Вы находитесь на странице: 1из 48

Alamo

Перевод дополнительных правил для игры от компании Warhammer-Historical

Создание армии: 
В Больших Битвах оба игрока выбирают армии из Списка Армий, представленных на страницах 25-34. Армии
создаются, используя следующие ограничения: 

-Игроки имеют количество долларов ($), которое определяется по сценарию что отыгрывается, и благодаря
которому выбирается армию. 
-Каждый игрок должен включать одного Военного Лидера, которые описанные в Списках Армий. Имейте в
виду, что другие виды Героев, которые доступны для Армии обычно ограничены в количестве (к примеру,
Техасская Армия может включать только 2 Лейтенанта на каждую тысячу долларов армии) 
-Легенды могут быть включены только раз в армии игрока. Одни и те же Легенды не могут появляться в
обеих армия – будьте, уверены, что вы согласились с вашим оппонентом перед игрой, какие легенды, если
вы их берёте, будут представлены. Количество легенд, которое вы можете включить, зависит от размеров
игры, которую вы отыгрываете. В интересах исторической точности, использование Легенды в битве, которая
происходит за пределами времени жизни Легенды, должно быть очень обескураживающим. 
-Имейте в виду, что определённые Войска ограничены в Списках Армий. Эти ограничения на количество
действуют также как и те что для Героев. 

Таблица выбора сил. 

Размер игры Число Легенд 

$ 0- $ 999 0 

$ 1000- $ 1499 1 

$ 1500- $ 1999 2 

$ 2000- $ 2999 3 

Каждые дополнительные $ 500 +1 

Сценарии 

Несколько сценариев Больших Битв представлены на страницах 40-53. Более того, если у вас есть доступ к
копиям “ Рубеж: Кровь на Равнинах ” ( Frontier : Blood on the Plains ), то любой сценарий из той книги
представлен как подходящий для “ Состязательной игры ” ( competitive game ) может также быть подходящим
для системы Больших Битв с небольшой предусмотрительностью. 

Играть Большую Битву 

В то время как базовые правила, представленные в Легендах Старого Запада хорошо подходят для игр
маленького масштаба, последующие корректировки установлены для регулировки военных действий.
Последующие правила заменяют или налаживают важные части оригинальных правил. 

Войска 

Самое главное изменение в правилах это введение Войск, что противоположно отдельным моделям. Войска
выбираются из Списка Армий и составляет меняющееся количество моделей – обычно между 5 и 30.
Исключением для этих указаний являются Герои, которые считаются как Войска действующие сами по себе.
Существует шесть главных категорий войск: Пехота, Скирмиш (skirmishers), Лёгкая Кавалерия, Кавалерия,
Артиллерия и Герои. Легенды считаются Героями. Войска распределяются на поле боя последующими
правилами: 

Войска в Фазу Движения 

Модели Войск используют обычные правила движения, за исключением того что они должны сохранять
Слаженность Отряда всё время. 
Все модели Пехотных, Кавалерийских или Артиллерийских Войск должны заканчивать каждую свою Фазу
Движения в базовом контакте с другой моделью из того же отряда. Модели Отрядов: Скирмиш или Лёгкая
Кавалерия должны оставаться в пределах трёх дюймов от дружественной модели из того же отряда. Это
называется Слаженность отряда. 
-Любая модель, не сохранившая Слаженность Отряда на начале своей фазы движения – обычно из-за того,
что они были разделены потерями – должна двигаться прямо за отрядом на столько быстро, на сколько это
возможно. 
Войска, которые вынуждены замедлить движение, ждать или двигаться назад должны быть уверены в том,
что они сохраняют Слаженность Отряда. Войска, которые не сохранили Слаженность Отряда во время Фазы
Стрельбы или Сражения не могут стрелять или сражаться, если они не пройдут сначала Тест на отвагу (Pluck
test). 

Атаки 

Войска должны атаковать одновременно, и хотя бы одна модель войск должна видеть цель. Если хотя бы
одна модель может войти в контакт с противником, атака считается успешной. Войска не могут атаковать
больше одного противника в одно время – Герои также. Однако противник может быть атакован потом
другим войском, что будет результатом многократного боя. (multiple fight) 

Труднопроходимая местность и Препятствия 

Войска всегда движутся со скоростью самой медленной модели. Если даже одна модель обязана снизить своё
движение из-за труднопроходимой местности, то целый отряд должен замедлить движение. 
Когда войска проходят препятствия, только один кубик нужен что бы увидеть может ли войско пройти
препятствие успешно, но так могут сделать только те модели, которые имеют достаточно движения чтобы
пересечь барьер. Войска, которые не сохранили слаженность отряда из-за барьера или препятствия должны
попробовать восстановить слаженность в следующую фазу движения. Отстающая часть отряда может
попробовать пройти тест на восхождение или прыжок (Climb or Jump test) чтобы догнать остальных, прежде
чем остальная часть войска решит что делать. В любом другом случаи Войска никогда не должны проходить
больше одного теста на один и тот же барьер в ход. 

Модели на земле 

Модели могут решить залечь на землю как обычно, но тогда целый отряд должен так поступить, а не
несколько моделей с отряда. 

Конные солдаты 

Все обычные правила движения для конных солдат применимы также для правил Больших Битв. Однако, для
упрощённости, очень рекомендуется, чтобы правила для Свободной посадки на лошадь и Пассажиров (Loose
Mounts and Passengers) (Legends of the Old West) не применялись. 
Если лошадь модели убита, то это может вызвать несколько сложностей. Очевидно, что Герои будут просто
двигаться дальше пешком от той же точки. Однако, в случаи Войск Кавалерии или Лёгкой Кавалерии, это
может вызвать чрезмерное количество счетов. Для любого конного солдата кроме героев, используйте
высший показатель стойкости (Grit value) конной модели – чтобы определить ранена ли модель. Если модель
убита, то уберите полностью модель и считайте это единой потерей. 

Войска в фазу стрельбы 

Модели в отрядах обычно вооружены и экипированы одинаково. В фазу стрельбы, все модели должны
стрелять в одну цель или отряд, а не в отдельные модели. Чтобы ускорить игру, бросайте все кубики
одновременно, используя кубики разных цветов, если в отряде есть модели с разными показателями
стрельбы (Shootin’ value) или оружия. 

Линия видимости 

Модели в отряде блокируют линию видимости тем, кто стоит сзади них. Однако помните, что если
дружественная модель стоит сзади и находиться в базовом контакте, то модель может стрелять через плечо
дружественной модели. Только одна модель может так стрелять. Итак, например если вы расставите ваши
войска в военную шеренгу, то максимум две шеренги смогут стрелять, но третья не сможет стрелять. 

Заедание и перезарядка 
Если хотя б одна модель в отряде стреляет, то весь отряд обязан стрелять с целью перезарядки. Правила
заедания относятся только к Героям, и никогда не относятся к войскам. Это уменьшает количество счетов,
которые вы должны делать между ходами. 

Удаление потерь 

Игрок, которому принадлежат войска, в которые стреляли, выбирает какие модели убирать из тех, что
находились в зоне досягаемости выстрела. Это мешает противнику выцеливать героев, знаменосцев и
музыкантов из рядов войск, за исключением тех случаев, когда это единственные модели которые находятся
в зоне досягаемости выстрела. 

На пути 

Войска могут получать прикрытие от преград, которые стоят на пути только тогда когда больше половины
моделей в отряде полностью находятся за преградой (от линии видимости большинства стрелков, конечно
же). Если есть сомнения на счёт того, сколько моделей находятся в укрытии, или кто может их видеть, то
просто бросьте кубик или тяните карты чтобы определить. 

Войска в фазу боя 

Порядок боя 

1. Определите порядок ударов 


2. Первые войска бросают на попадание 
3. Первые войска бросают на ранение 
4. Убирайте потери 
5. Следующие войска повторяют шаги с 2-4 
6. Считайте результаты 

Одним из самых больших изменений в правилах для войск является то, как они сражаются. Когда войска
вовлечены в бой, больше нет необходимости разделять бои, так как модели сражаются один на один. Любая
модель, которая находится в базовом контакте с врагом, считается сражающейся, независимо от того каким
бы беспорядочным не был бой! 

Определение порядка ударов 

В Больших Битвах, модели не бросают кубики, чтобы узнать, кто выиграл бой. Вместо этого, когда сражаются
два отряда, используется уровень боя (Fightin’ value) чтобы определить, кто бьёт первым. Бросайте атаки
только для тех моделей, которые начинают бой в базовом контакте, начиная с тех, у кого наивысший уровень
боя (Fightin’ value), в порядке указанном на картине а (стр. 10). 

Броски на попадание 

Теперь вы должны бросать кубики, чтобы узнать попали ли вы в вашего противника. Бросайте отдельно
кубики за те бои, которые включают модели с показателями или оружием отличными от остальных моделей в
отряде. Любые кубики, на которых выпало 4 или больше попали в противника. Очки славы (Fame points)
могут быть потрачены, для того чтобы уладить броски. Также любое оружие или специальные правила,
которые влияют на броски, которые “определяют кто, выиграл бой” будут влиять на броски. Итак, например
импровизированное или двуручное оружие дают пенальти –1 броскам на попадание; Кавалерийская сабля
позволяет перебросить кубики, на которых выпало 1 если есть способность Фехтовальщик (Swordsman). Как
только вы определили, сколько ваших войск попало во врага, вам нужно бросать кубики на повреждение как
обычно. 

Как только было нанесено повреждение одними войсками, оставшиеся бойцы (с меньшим уровнем боя
(Fightin’ value)) могут бить (картинка в, стр. 10). Это обычно будет результатом того, что сначала будут бить
офицеры, потом элитные войска, а потом обычные солдаты. Если на обеих сторонах есть несколько
одинаковых уровней боя (Fightin’ value), то атаки будут происходить одновременно! Бросайте кубики на
ранение для всех моделей, которые находятся в базовом контакте с врагом. В боях, которые происходят
одновременно, модель может ударить в ответ, даже если была убита, если её уровень боя (Fightin’ value)
такой же, как и у противника (картинка с, стр. 11). 
Множественные бои 

Во время игры могут возникать ситуации, когда несколько отрядов – включая героев - находятся в одном
бою. Отыгрывайте порядок ударов, так как описано выше, бросая кубики за каждый отряд. Если на одной
стороне несколько отрядов имеют одинаковый уровень боя (Fightin’ value), то игрок выбирает, в каком
порядке они будут бить. Когда игроки подсчитывают, кто выиграл бой, то результат распостроняется на все
отряды и победителей и проигравших – результат боя влияет на всех, а не на отдельные отряды. 

Удаление потерь 

Только те модели, которые находятся в базовом контакте с врагом, могут быть убиты. Члены отряда могут
бить врага, с которым находятся в базовом контакте, даже если враг был убит, до того как модели нанесли
свои атаки. Однако в такой ситуации дополнительные модели врага не убираются. Вместо этого просто
посчитайте количество нанесённых “дополнительных” ран и затем прибавьте их к результату боя чтобы
определить победителя. Эти раны показывают психологическое преймущество численного превосходства. 

Потери особенных моделей 

Музыканты, знаменосцы и сержанты, убитые в бою не убираются из игры, до тех пор, пока противник не
назначит на них атаки и не убьёт их. В этом случаи игрок не может убрать другие модели вместо них. 
Если противник не назначает атак против этих моделей, то из отряда можно убрать обычных солдат, даже
если они не находятся в базовом контакте с врагом. Эти раны учитываются в результат боя, но особенные
модели должны бить в ответ, если они ещё не били. 

Подсчёт победителей 

Точнее количество нанесённых ран с каждой стороны. Та сторона, которая нанесла больше ран, включая
излишние раны, считается победившей. Если победившая сторона превосходит побежденного противника
числом, то побеждённые должны беспорядочно отступить (Rout) (описание ниже). Если побеждённая сторона
превосходит числом или если ни у кого нет численного превосходства, то они отступают в обычном порядке
(Good order). 

Отступать в обычном порядке ( Retreat in Good Order ) 

Каждый побеждённый отряд должен отступить на D6 дюймов прямо от противника (игнорируя штрафы за
труднопроходимую местность и препятствия, но избегая непроходимую местность по наиболее короткому
пути). Войска должны пытаться сохранить слаженность отряда, когда они отступают. 

Беспорядочное отступление 

Если победители имеют в сумме больше моделей на своей стороне чем побеждённые, то побеждённые отряды
должны отступить, следуя правилам описанным выше. К тому же, каждый отряд должен пройти тест на
отвагу (Pluck test). Если тест провален, то каждый отряд на стороне победителей выбирает один отступающий
отряд и бьёт по нему. Бросайте кубики на попадание и пробивание как обычно. Это свободные удары,
которые показывают, что победившие солдаты добивают отступающих противников – побеждённые не могут
бить в ответ. Каждя модель победившей стороны, может бить, не только те, что были изначально в базовом
контакте. После того как атаки были отыграны, все отряды должны сжать построение с целью сохранения
слаженности. Отряды, которые должны были отступать беспорядочно, свою следующую фазу движения
начинают в состоянии потрясения (Shaken). 

Битвы, заканчивающиеся в ничью 

В случаи ничьи, выигрывают те отряды, которые имеют численное превосходство. Если битва закончилась в
ничью и численного превосходства нет, то все бойцы расходятся на расстояние в 1 дюйм, все отряды
обязаны сжать построение, что бы сохранить слаженность, и ни одна из сторон больше не получает никаких
эффектов. 

Высшая позиция (High Ground) 

Если отряд атакован, и при этом находиться на высшей позиции, например холм или платформа, то каждая
модель в отряде получает +1 ко всем броскам на попадание. Что бы считалась “высшая позиция”,
защищающийся отряд должен быть как минимум на одну вторую дюйма выше атакующих, или когда это
очевидно что отряд стоит выше. Игроки должны договориться между собой перед битвой о том, что считается
высшей позицией. 

Войска и отвага ( pluck ) 

Когда требуется тест на отвагу любому члену отряда, то проводится один тест и результат влияет на весь
отряд. Используйте высший показатель отваги в отряде, или показатель любого героя или легенды в 6
дюймах, или показатель отваги Военного лидера, если он находится в 12 дюймах от отряда. Если в отряде
остаётся одна модель и проваливает тест на отвагу, то она должна быть удалена из игры, так как мораль
модели упала и одинокий солдат будет убегать от битвы! 
Это не относится к героям, которые являются одной моделью. 

Залегание в укрытие ( Dive for cover ) 

Отряд должен пройти тест на залегание в укрытие (Dive for cover Test) если 25% отряда (округляя вверх)
были убито в одну фазу стрельбы. Когда отряд проваливает тест на прыжок в укрытие, отряд должен
отступить на D6 дюймов прямо от отряда или модели, которая вызвала тест, за исключением тех случаев,
когда отряд был изначально в укрытии. Отступающие отряды игнорируют штрафы за труднопроходимую
местность и препятствия, и может двигаться через дружественные модели свободно, но избегать
непроходимой местности, и моделей противника двигаясь по самой короткой дороге. К тому же отряд
считается потрясённым. Если больше половины отряда находится в укрытии, когда провален тест, то отряд
остаётся там, где стоит, но считается потрясённым. 

Потрясённые отряды ( shaken companies ): в некоторых ситуациях отряды могут паниковать или отступать и
считаются потрясёнными. Поставьте маркер возле отряда, чтобы было видно, что отряд потрясён. Отряд не
может двигаться или атаковать в следующую фазу движения и считается двигавшимся на своё полное
движение. Но во всём остальном отряд может действовать как обычно. 

Направляться к вершине 

Многие сценарии больших битв заканчивались, когда одна сторона теряла половину стартового количества
своих моделей. Однако, это не присуще “Направлению к вершине”. Как только сил стало меньше чем
половина, вы должны пройти тест на отвагу (Pluck test) за каждый отряд в начале каждой фазы движения,
используя правила описанные выше. Если тест провален, отряд убирается из игры. Если тест пройден, то
отряд продолжает сражаться, используя все правила как обычно. 

Войска и героические действия. 

Герои в больших битвах могут призвать героические действия, следуя правилам, описанным на странице 35 и
36 “Легенд Старого Запада”. Однако если хотя б одна модель подвержена правилам “Yee haw” или
“Quickdraw”, тогда весь отряд подвержен! Исключением является то, что это время битья. (Whuppin’ action).
Этот тип героических действий может действовать только на героев в больших битвах – другие виды войск не
подвержены этому правилу. 

Специальные виды войск 

Как было написано на странице 8, это несколько видов войск. Эти несколько специальных правил, которые
описаны здесь. 

Пехота 

Правила на слаженность отряда для пехоты были описаны ранее в этой секции. Пехота самый обычный вид
войск в больших битвах, и не требуют никаких специальных правил. 

Скирмиш 

Правила на слаженность отряда для скирмиша были описаны раньше. К тому же скирмиш использует
следующие правила: 

- Скирмиш лучше приспособлен к движению по труднопроходимой местности чем пехотный полк, и


игнорируют штрафы за такую местность. К тому же они получают +1 к броску кубика когда пытаются
прыгнуть и пройти тест на восхождение (climb test). 
- Скирмиш тренирован, использовать все лучшие преимущества укрытия и снижать к минимуму потери от
вражеской стрельбы. Против стрелкового оружия, скирмиш увеличивает показатель любого укрытия
находящегося на пути за которым они находятся на +1. Например: если отряд находится за деревянной
изгородью (показатель на пути будет 4+), то противнику требуется бросить 5+ что бы пробить укрытие. К
тому же, даже когда скирмиш находится на открытой местности, по нему трудно попасть. Считается, что
скирмиш находится за укрытием с показателем на пути 2+, даже когда есть чистая линия видимости между
ним и противником. 
- Скирмиш более восприимчив к атакам кавалерии, чем обычная пехота и поэтому боится тяжёлой
кавалерии. Отряд скирмиша который атакует кавалерию или атакован кавалерией (не лёгкой кавалерией),
должен пройти немедленно тест на храбрость (Pluck test). Если атакуют они проходят тест, перед тем как они
двигаются. Если тест пройден, то отряд может действовать как обычно. Если тест провален, скирмиш должен
остановиться, и считается потрясённым до конца хода. Если скирмиш атакован кавалерией и проваливает
тест, они принимают участие в фазу боя, но не могут бить – отряд кавалерии наносит свободные удары по
паникующим скирмишам. 

Кавалерия 

Не все солдаты, которые ездят верхом, считаются кавалерией, но те, кто считаются - очень страшными в
седле! Войска со специальным правилом кавалерия используют правила конных солдат и слаженности
отряда. К тому же, когда отряд кавалерии атакует (даже если отряд потом контратакован во вражескую фазу
движения), все модели кавалерии получают следующие бонусы: 

- Когда отряд атакует, каждая модель в отряде кавалерии получает дополнительную атаку, показывая
большую силу массивной кавалерийской атаки. К тому же, дополнительную атаку нельзя получить если отряд
кавалерии полностью или частично находиться в труднопроходимой местности, или если отряд сражается с
противником который находится на другой стороне барьера. 
-Кавалерия отступает на D6+2 дюйма, а не на D6, если они маршируют, проигрывают бой или прыжок в
укрытие. 

Лёгкая кавалерия 

Эти войска использует правила конных солдат описанные в “Легендах старого Запада”, и все обычные
правила войск описанные ранее. 

-Модели лёгкой кавалерии должны оставаться в пределах 3 дюймов друг от друга, что бы сохранить
слаженность отряда, также как скирмиш. 
-Лёгкая кавалерия двигается на 2D6 дюймов, а не на D6, если марширует, проигрывает бой или прыгает в
укрытие. 

Артиллерия 

Отряд артиллерии содержит артиллерию (пушку или гаубицу), и от двух до шести канониров. Канониры
должны всегда сохранять слаженность со своим орудием. 

-Команда артиллерии считается скирмишем. Оружие считается частью отряда, поэтому орудие не может
стрелять, если находится в базовом контакте с противником. Однако, когда орудие “ ранено”, игрок не может
назначить раны на команду, и наоборот. 
-Что бы стрелять с оружия, хотя бы один канонир должен быть в базовом контакте с орудием. Орудие может
двигаться до 3 дюймов в ход, и/или вращаться на том месте, где находиться, но если они двигаются так, то
не могут стрелять. Если все канониры были убиты, то орудие считается бесполезным, разве что есть ещё
канониры, которые смогут из него стрелять. Любые канониры, которые потеряли своё орудие во время
битвы, считаются маленьким отрядом скирмиша. Они могут двигаться к другому орудию, и стать его
канонирами. 
-Из-за своей громоздкости, артиллерия может стрелять по целям, которые находятся во фронте орудия и на
дуге 45 градусов. Для удобства показан шаблон на странице 91. 
-Артиллерийское орудие может быть обстреляно, используя обычные правила, и имеют показатель стойкости
7 и 3 раны. Команда, скрывающая за собой орудие, считается находящимся на пути и наоборот. Как только
все раны утеряны, орудие уходит из игры. Орудие само по себе не имеет контроля, и если противник тратит
целый ход в контакте с орудием, при этом ничего не делая (стрельба, бой или использование экипировки), то
орудие считается больше не действующим и убирается с игры. 
-Если артиллерийский отряд должен отступать, то двигается только команда. Если команда побеждена в бою,
то противник может выбрать атаковать орудие. Это заменяет все атаки, которые могли бы быть направлены
на команду. Если это происходит, то орудие убирается из игры. 

Герои 

Как было описано ранее, Герои, Легенды и Военные лидеры считаются отрядами, не смотря на то, что они
единичные модели. Есть несколько специальных правил, о которых надо помнить, когда ставите на стол
Героев: 

-Пешая модель героя использует все правила для скирмиша. Герои, которые ездят верхом на лошади
используют все правила лёгкой кавалерии. 
-Выцеливать единичного героя очень трудно в пылу сражения. Разве что он будет ближайшей целью, пеший
герой, который стоит сам, никогда не может быть целью для стрельбы, если он стоит в 3 дюймах от
дружественного отряда, который состоит из 10 или более моделей. Также, конный герой который стоит сам
не может быть целью для стрельбы, если он стоит в 3 дюймах от дружественного отряда кавалерии или
тяжёлой кавалерии который состоит из 10 или более моделей. 

Особенные модели 

При выборе отряда, очень часто можно будет улучшить несколько солдат до особенных моделей –
Сержантов, Знаменосцев или Музыкантов. Отдел списков армии показывает как выбирать эти модели.
Правила на эти модели описаны ниже: 

Сержант 
Почти все отряды могут улучшить одного солдата до ветерана, очень часто называя его Сержантом или чем-
то похожим. Эти модели не являются Героями и должны всё время оставаться в своих отрядах, также как
обычные солдаты. Однако, их улучшенный профиль придаёт преимущество в бою или улучшает отвагу
отряда, делая их бесценными во многих случаях. 

Знамёна 
Многие отряды могут нести в бой знамёна. Очень часто это принимает форму флага, стяга, которые заменяют
обычное вооружение солдата. Если в отряде есть знамя, то отряд может перебросить любые кубики, на
которых выпала 1 для теста на отвагу (Pluck test). Вы должны принять результат второго броска. 

Захват знамён 
Если знаменосец убит в фазу боя и отряд, который его убил, выигрывает бой, то вражеский отряд
захватывает знамя. Поставьте модель за отрядом, что бы показать это. Отряд так ликует за захват знамени,
что он теперь добавляет 1 очко к своей стороне, когда подсчитывают кто, выиграл бой, как будто бы отряд
нанёс одну рану, дополнительную рану. Отряд может прибавить только 1 очко, независимо от того, сколько
знамён было захвачено. 
Отряд который потерял знамя должен понизить показатель своей отваги (Pluck) на 1, до тех пор пока знамя
не находится у них. Отряд может вернуть знамя, только если победит отряд, который забрал его в бою. Если
отряд вернёт знамя назад, то модель возвращается отряду, заменяя одного обычного солдата. 

Музыканты 
Некоторые отряды могут включать музыканта. Это обычный солдат с барабаном, трубой, рожком или чем-то
подобным. Отряд с музыкантом может делать специальное движение маршем. Перед тем как отряд двигается,
объявите, что музыкант призывает маршировать. Отряд не может стрелять или перезаряжать оружие в этот
ход, но может вместо этого двигаться на дополнительные D6 дюймов. Отряд не может двигаться маршем,
если в начале движение в 6 дюймах находится противник. 

Осады 

Примечание: осада особенный вид большой битвы, и не приспособлены для обычных скирмиш-игр. Однако
вас ничего не останавливает от игры с несколькими игроками с правилами, представленными здесь – для
создания осады во времена позднего периода старого запада, включая форты армии СШ и тому подобного.
Сценарии осад, описанные в этой книге, рассчитаны на то, что вы будете использовать отряды солдат, а не
силы индивидуальных моделей. 

Крепость 

Что бы отыграть осаду, понадобится фортификационная модель. Для удобства, будет лучше если вы
построите крепость так что войска смогут сражаться и двигаться по стенам и башням. Также могут быть
здания с плоскими крышами, разрушающимися стенами, частоколы, несколько фортов с башнями,
позволяющие солдатам двигаться по ним. 
Также, в этом разделе вы найдёте правила на защитные барьеры, такие как редут. Они отличаются от
барьеров тем что они созданы для защиты только с одной стороны, и всё же они не такие внушительные или
высокие как фортификационные стены. 
Части крепости 

Самая важная часть любой фортификации – стены и башни, ворота, и лестницы. Все они имеют свои
специальные правила, которые позволяют вам двигаться и сражаться на них. Самое важное правило, секции
стен должны быть 10-12 дюймов в длину, в то время как башни 6-8 квадратных дюймов по базе. Это
облегчает удаление секций, если они уничтожены во время игры. 

Точки доступа 

Двигаясь в крепости, часто придётся иметь дело с лестницами, дверями, решётками, воротами и аллеями. Это
называется “точки доступа”. Когда двигаются по внутреннему двору и стенам, используются обычные
правила движения, но некоторые точки доступа имеют дополнительные правила. 
Слаженность отряда может стать очень сложной когда модели двигаются так, особенно когда взбираются по
лестницам что бы пройти через стены форта. Если несколько моделей отряда находится на вершине стены, то
начинайте внимательно следить за действиями. Считайте что все модели находятся на уровне земли, а не на
разных уровнях – просто игнорируйте вертикальную дистанцию. Используя это, если модели сохраняют
слаженность, так как будто бы они находились на одном уровне, то они не получают никаких штрафов. 

Лестницы и ступеньки 

Лестницы, соединяют стены, защиту, и позволяют двигаться по стенам и между разными уровнями. Пешая
модель может двигаться вверх или вниз по лестнице без штрафов – никаких тестов для этого не нужно, и
никакие штрафы не применимы. Конные солдаты не могут двигаться по точкам доступа вообще. Однако если
лестница (ступени) не глубокие и в ширину такие же как кавалерийские подставки, то игроки могут
договориться о том что конные солдаты могут по ним двигаться. Это должно быть решено перед игрой. 

Удаление лестниц доступа 

Лестницы доступа могут быть удалены солдатами которые защищаются, что бы не позволить врагу ими
воспользоваться. Как только они будут удалены, лестница ложиться на землю возле модели которая её
двигала, но потом её снова переместить в игре. 

-Солдат и его отряд, не могут стрелять в этот ход. 


-Лестницы доступа могут быть установлены вверх или вниз на пол пешим солдатом который закончил своё
движение в контакте с лестницей (но не те кто по ней всбирались). Солдат не должен быть в базовом
контакте с врагом. 
-Если на лестнице нет моделей то её можно поставить вверх или вниз автоматически. 
-Если на лестнице есть солдаты, то её становиться гораздо тяжелее двигать. Бросьте кубик и отнимите 1 если
на лестнице есть модель, или 2 если на лестнице две или более моделей. Прибавьте 1 если две или более
моделей работают вместе что бы двигать лестницу. Если в итоге на кубике получается 4+, лестница
убирается и все модели на лестнице падают на землю, и могут получить травму от падения. 

Возвращение лестниц 

Лестницы доступа могут быть поставлены обратно используя правила описанные выше. Солдат который
может так сделать, может переставить упавшую лестницу в базовом контакте, но тратит при этом всё своё
движение. Лестницы нельзя переустановить если на них стоят модели. 

Двери и люки 

Дверь (в стене) или люк (в полу или потолке) не представляет припятствий для движения, если они не
меньше чем модель, или если оно не закрыто противником. Пеший солдат может проходить двери которые по
размеру хотя б такие же как модель. Тоесть пешие солдаты могут свободно проходить через проходы
которые хотя бы имеют размер квадратный 1 дюйм. 

Крепление и сболчивание дверей и люков 

Двери можно закрепить только изнутри. Люки могут быть закреплены только сверху, или закрепиться
болтами снизу. Также модель котрая стоит за дверью или под люком который закреплён болтами может их
открыть без ограничений, оставляя их незакреплёнными. 
Крепление дверей и люков 

Солдаты удерживают двери и люки закрытыми своим весом. Поэтому эти модели не могут стрелять,
сражаться или носить осадную экипировку (описание далее). Если дверь или люк удерживаются, то их надо
открыть силой (описано ниже), или сломать (описание позже) 

-Вражеские модели в контакте с другой стороной двери или люка могут попробовать открыть их силой в фазу
движения. Что бы это сделать, сумарная сила атакующих должна быть больше чем сумарная сила тех кто
защищается. Тоесть два техасца имеющие сумарную силу 6 могут держать дверь против двух одинаково
сильных людей, но не против трёх (так как их сумарная сила 9). 
-Если атакующие успешно выбили дверь, то они должны быть поставлены в базовый контакт с защитниками,
если это возможно, и будут с ними сражаться в фазу боя. 

Сболчивание дверей и люков 

Модель котрая уже удерживает дверь или люк закрытым в начале своего хода может попробовать закрепить
дверь или люк болтами. После того как дверь или люк были закреплены болтами, модель может продолжать
своё движение как обычно. Что бы пройти на другую сторону, дверь или люк должны быть выломаны. 

Ворота 

Ворота намного больше и тяжелее чем дверь и обычно состоят из двух половин. Очень часто ворота являются
единственным путём внутрь и наружу крепости. Когда ворота открыты, модели могут проходить через них
препятствий. Однако, когда ворота закрыты, они становятся непроходимым барьером который может быть
открыт только изнутри. Модели которые находятся снаружи, могут пройти закрытые ворота только с помошью
артилерии или разрушения ворот. Правила на разрушение ворот описаны дальше. 

Открывать и закрывать ворота 

Модель, которая дотрагивается до ворот изнутри, может их открыть или закрыть во время фазы движения.
Модель или отряд не могут двигаться дальше в тот ход, когда они открыли ворота, также они не могут
стрелять в тот ход. Модели не могут открыть ворота если они сражаются, или если они несут такую ношу как
лестница или таран. Конные солдаты не могут открывать или закрывать ворота. 

Крепостные стены 

Крепостные стены построены таким образом, что снаружи на них нельзя взобраться. Поэтому крепостные
стены непроходимы, исключением являются точки доступа. Атакующие модели должны или разрушить их,
или использовать осадные лестницы, что бы взобраться на них, как описано далее. 

Сражения в крепости 

В большинстве ситуаций, сражения внутри крепости ничем не отличаются от обычных сражений, и всё же
существует несколько дополнительных правил. Однако, некоторые битвы будут происходить в ограниченных
пространствах, очень часто через двери, люки, или на длинных ступеньках, или на стенах. В таких ситуациях
солдаты могут надолго задержаться в бою, который заканчивается травмами или смертью. 

Сражения через препятствие 

Правило сражения чрез препятствие из Легенд Старого Запада, подходит к большинству ситуаций в играх с
осадами. Когда модели сражаются на низких ступеньках, через коридоры или лестничные колодцы, или
узкие двери, используются обычные правила сражения через препятствия. Помните что, для того чтобы
считаться узким, проход должен быть приблизительно размером с подставку модели (обычно 1 дюйм). Если
места достаточно чтобы прошли две или более моделей через проход или чтобы подняться по ступенькам, то
используются обычные правила ближнего боя. Модели, которые сражаются на ступеньках, получают
преимущества высшей позиции (high ground), если противник стоит ниже, чем они, как это описано на
странице 11. 

В некоторых ситуациях, возможно, поставить модели в базовом контакте, из-за обрывистости ступенек или
ширины прохода. В таких ситуациях, просто поставьте бойцов настолько близко друг к другу, на сколько это
возможно и отыгрывайте бой как обычно. 

Защитный барьер 
Игры в осаду отличаются от обычных игр Легенд Старого Запада тем, что некоторые барьеры считаются
“защитными”. Защитный барьер считается фортификацией, которая сделана так, чтобы защищаться с одной
стороны, тем самым, осложняя противнику, проход через барьер и добраться до тех, кто защищается за ним.
Самым хорошим примером является крепостная стена или частокол, которые требуют использования лестниц
для штурма. Редуты, ров и низкие частоколы также считаются барьерами, но на уровне земли. В случаи
больших крепостей, атакующим нужно сражаться с лестниц, что делает захват стен более сложным.
Следующие правила предполагают, что крепости находятся на земном уровне – правила сражения с лестниц
будет описано позже. 

Когда модель защищается за таким барьером, то её зона контроля расширяется до края барьера. В бою через
защитный барьер, только атакующие модели должны пробовать попасть по моделям, которые защищаются.
Модели, которые защищаются, всегда попадают по противнику. Противник не может зайти в зону контроля
защитников, 
Разве что будет сражаться с ними. 

Множественные атакующие 

Если два или три отряда атакуют один защищающийся отряд, то атакующие должны сражаться по очереди.
Игрок, который атаковал, может выбрать, какие из его моделей будут драться первыми. Это значит что
модели, которые защищаются, могут сражаться несколько раз в одном раунде. Такие сражения отличаются от
обычных правил войск, так как сражения отыгрываются одновременно, чтобы показать преимущество числа
которое забрали у атакующих. Атакующие отряды автоматически проигрывают бой, если им не удаётся
поставить, хотя б одну модель на фортификацию. 
Как только каждый атакующий отряд сразился, он должен отойти назад на 1 дюйм, за исключением случаев,
когда защитники были убиты или были убиты сами. Если защитник убит, то его враг и любой другой
атакующий отряд который ещё должен сразиться проходит барьер, если есть место, занимая позицию убитых
защитников. Если для дополнительных атакующих нету места, то они должны стоят там где они стоят. 

Множественные защитники 

Если один атакующий отряд направляется в зону контроля двух или более защитников, то он должен
сражаться со всеми защитниками. (картинка а: Мексиканский полковник взбирается по осадной лестнице и
убивает одного из защитников). Все защитники сражаются одновременно, как обычно в Больших битвах.
Если атакующему отряду удаётся победить, то он должен всё равно бросать кубики чтобы узнать попадают
ли его удары по барьеру. Если отряд убивает кого-то из своих противников, то он может пройти барьер и
стать на место убитого противника (картинка б: не смотря на то что, полковник на стене, Техасцы не
проиграли бой, и не обязаны покидать свою защиту). 

Множественные бойцы с обеих сторон 

Если с обеих сторон защитного барьера несколько бойцов, то со стороны игрока, который взбирается нужно
поставить как можно больше моделей в бой. Все остальные множественные сражения подсчитываются, так
как описано выше. 

Атакованы сзади 

Если защищающаяся модель, была также атакована со своей стороны барьера, то сначала этот бой должен
быть отыгран. Это обычный бой, который отыгрывается по обычным правилам. Если защитники убиты или
отступают из-за такой атаки, то все атакующие модели на другой стороне барьера, которые ещё не дрались,
могут его пройти барьер, если для этого есть место (картинки с и d). 

Отступление 

Обычно по правилам, если защищающаяся модель должна отступить от защитного барьера, перед тем как
атакующие модели ударили, то атакующие модели могут немедленно пройти через барьер. 
Иногда, защитник может случайно войти в зону контроля другого противника из-за того, что отступают. В
этом случаи, он не может сражаться, и даже защищать барьер. Только те модели, которые атаковали или
были атакованы, могут сражаться в фазу боя. Случайные попадания в зону контроля противника (независимо
от причины) не считаются. 

Подсчёт победителей 

Как только все сражения были отыграны, подсчитайте победителей, используя обычные правила боя
Больших битв. Подсчитываются все ранения нанесённые на каждой стороне. Помните, что даже если
атакующие отряды побеждают, ничего не происходит, разве что модели атакующих отрядов пересекут
барьер. 

Сражения возле крутых обрывов 

Есть много ситуаций, когда сражения в крепости происходят возле крутых обрывов. Если боец стоит возле
крутого обрыва, такие как край стены, то он должен выбрать или получить двойные удары от противника,
или спрыгнуть и рискнуть получить травму, как это описано в Легендах Старого Запада, страница 29. 

Спотыкание на ступенях 

Когда солдаты сражаются на ступенях или на крутых плоскостях, побеждённые модели могут отступить
наверх по ступеням или наклону без штрафов. Однако, когда они обязаны отступать вниз, они должны
проверить не споткнулись ли они. Бросьте кубик. Если выпадает 4, 5 или 6 они легко спускаются и бой
отыгрывается как обычно. Если выпадает 1, 2 или 3, они споткнулись, и считаются попавшими в плен. 

Штурм Крепости 

Проверенный способ захвата крепости это эскалация – отправлять войска вверх на стены крепости по
лестницам, чтобы атаковать защитников. Ещё один хоть и не самый точный способ победы в осаде: создать
себе вход в крепость долго обстреливая её артиллерией. 

Модель с осадной лестницей 

Лестницы должны быть достаточно длинными, чтобы достичь вершины стены и для того чтобы атакующие
могли точно сражаться с защитниками в фазу боя. Однако довольно важно чтобы модель могла взобраться на
вершину лестницы в один ход, иначе защитники могут просто толкнуть лестницу вниз. Обычно, для
увлекательной игры в осаду, стены и лестницы должны быть около 6 дюймов в высоту. 

Модели, которые носят осадные лестницы 

Осадные лестницы обычно высокие и прочные, это делает их более длинными и более тяжелыми, чем
обычные лестницы. Поэтому, разные правила используются для них в фазу движения. 

-Как минимум две модели нужно чтобы нести осадные лестницы, и не более шести моделей могут это делать.
Только пешие модели могут нести или взбираться по осадной лестнице. Две или три модели несущие осадную
лестницу двигаются на половину своего движения (3 дюйма). Если моделей от четырёх до шести, то они
двигаются на полное своё движение (6 дюймов). Все солдаты, которые несут лестницу, двигаются
одновременно, как будто бы это была одна большая модель, и должны сохранять слаженность со своим
отрядом. 
-Войска не могут атаковать, если они несут осадную лестницу в начале своего движения. 
-Модели, которые несут осадную лестницу, не могут стрелять в фазу стрельбы, но могут маршировать, если
остальная часть отряда тоже марширует. 
-Если осадная лестница начинает ход на земле, то её можно взять, подвинув к ней в контакт нужное
количество моделей. Как только модель взяла лестницу, она не может больше двигаться в этот ход, и не
может маршировать. 

Сбрасывание лестниц 

-Модель может бросить лестницу в любой момент перед, во время или после своего движения. 
-Если число моделей, которые несли лестницу уменьшилось до одной, то лестница автоматически бросается
на землю в базовом контакте с последней моделью оставшейся моделью. 
-Модели, которые несут лестницу автоматически бросают её если они или их отряд атакован противником. 

Поднятие лестниц 

Если осадную лестницу принесли в базовый контакт со стеной, её немедленно поднимают. Поставьте модель
с лестницей вертикально на стену. Никакие модели не могут взбираться по лестнице в этот ход. Если осадная
лестница стоит так в начале фазы движения, то модели могут взбираться по ней. Нету никаких штрафов,
когда взбираются по лестнице и не проходят тест, для того чтобы взобраться (Climb test). На лестницу может
быть поставлено до трёх моделей в любое время. Модели на лестнице не могут стрелять. 

Слаженность отряда 

Могут быть ситуации во время игры в осаду, когда отряды разделяются из-за лестниц. Модели на лестнице не
должны сохранять слаженность отряда. Однако остальная часть отряда должна, и отряд не может отойти
дальше, чем на 3 дюйма от лестницы. Это относится к вершине и нижней части стен, как показано. Как
видите, это возможно для отрядов разделиться на два уровня, но при этом сохранять слаженность отряда. 
(Все Zapadores сохраняют слаженность друг с другом, так как те что стоят на земле находятся в 3 дюймах от
лестницы). 

Фаза боя 

Модели которые стоят на бастионах стен сражаются защищая стены против атакующих моделей которые
используют осадные лестницы. Эти бои по существу такие же как на защищённых барьерах, с несколькими
дополнениями которые включают лестницу. 

-Солдат, который взбирается на вершину осадной лестницы, считается атакующим ближайших защитников, в
чьей контрольной зоне находится лестница. Он стоит на вершине лестницы и сражается там с защитниками. 
-Если лестница не находится в контрольной зоне защитника, то все нападающие модели которые достигают
вершины могут немедленно продвинуться на стену если у них для этого осталось достаточно движения. Если
это движение приведёт их в контрольную зону противника, то они должны подождать на лестнице до своего
следующего хода, в котором они смогут двигаться и атаковать как обычно. 

Примечание: Помните, что модель должна “видеть” своего врага в начале фазы движения, для того чтобы
атаковать. Именно поэтому модели которые взбираются по лестницам могут атаковать только защитников
которые стоят на стене напротив них – модели которые стоят дальше не видны с земли. 

Сражения на стенах 

Сражения с лестницы использует все правила атаки защитного барьера. Модели на лестницах должны
победить своего противника и убить их, чтобы твёрдо стать ногами на стену. В конце боя, добавьте
нанесённые раны как обычно. Однако если атакующий отряд имеет, хотя б одну модель на другой стороне
стены, то он не может выиграть бой. 

К тому же, каждый раз, когда солдат на лестнице проигрывает бой или не убивает своего противника, он
должен проверить, чтобы узнать отступает ли он и падает ли он с лестницы. Модели, которые атакуют с
лестницы, используют следующие правила: 

-Побеждённый атакующий должен бросить кубик. Если выпадает 4, 5, или 6, то модель отступает как обычно,
двигаясь на 1 дюйм ниже по лестнице. Любая модель за ним должна также отступить на такую же дистанцию.
Если выпадает 1, 2 или 3, то модель падает с лестницы, и могут получить травму от падения. Помните, это
случайный бросок, и очки славы (Fame points) не могут быть использованы, чтобы изменить результат. 
-Если солдат на вершине лестницы падает, бросьте кубик за остальные модели которые взбираются по
лестнице. Если выпадает 1, 2 или 3, то модель падает с лестницы, так как она задета другой дружественной
моделью. Модели падают независимо от того где они находятся на лестнице, и ели есть рядом есть модели на
земле, то они получают повреждение. 
-Солдаты, убитые на вершине лестницы убираются из игры, но все остальные модели на лестнице должны
проверить падают ли они, так как они могут быть задеты падающим телом погибшего товарища! 

Толкание вниз осад лестниц 

Если на вершине лестницы нет атакующих моделей, то защитники могут попробовать толкнуть вниз лестницу
в начале своей фазы движения. Модели, которые пытаются толкнуть лестницу вниз не могут больше
двигаться в этот ход, и не могут стрелять в фазу стрельбы. 
Бросьте кубик за модель, которая толкает лестницу. Прибавьте 1 к выпавшему числу, если это делает больше
чем одна модель. Отнимите 1 от выпавшего числа, если на лестнице есть противник. Отнимите 2 от
выпавшего числа, если на лестнице два противника или больше. Если в итоге получается 4 или больше, то
лестница падает. Каждая вражеская модель на лестнице падает и должна получить повреждение от падения.
Лестница после этого ложится возле стены в контакте с ней. 

Разрушение 

Если эскалация провалена, командир должен прибегнуть к разрушению стен артиллерийскими орудиями, или
разрушению ворот с помощью таранов. Крепости способны выдержать сильные нападения. Однако, по
правде, большинство крепостей 1800-ых годов, которые были разрушены, и расстреляны пушками, которые
могли сломить дух защитников так же легко, как и стены. 

Нападение на крепость 
Стены и башни слишком крепкие и не могут быть повреждены солдатами, только пушки и взрывчатка может
быть использована против них. Выстрелы из любого другого оружия (включая гаубицы) безвредно
отскакивают от фортификации. Однако, двери и ворота, более уязвимы, и могут быть повреждены другим
оружием. Они даже могут быть атакованы в фазу боя солдатами – ворота и двери автоматически получают
попадание, и нужно бросать кубики только на пробивание. Солдаты не могут направлять атаки на ворота и
двери, если они сражаются с противником. 

Осадные цели 

Некоторое оружие получает преимущества, когда стреляют по осадным целям. Осадная цель это любая
большая, неодушевлённая конструкция, такая как крепость или здание, и любой его компонент, такой как
двери и решётка. Осадные цели никогда не могут получить критическое попадание. 

Повреждение крепости 

Части крепости имеют показатели стойкости (Grit) и ран (Wounds), также как и модели солдат. Конечно же
повредить стену форта гораздо сложнее чем убить человека, поэтому эти показатели непропорционально
высокие. Таблица разрушения обычных строений находится на странице 43 Легенд Старого Запада. Здесь
представлена таблица Фортификаций, которая показывает характеристики укреплённого строения. 
Перед началом игры в осаду, лучше потратить немного времени на то чтобы согласовать с оппонентом какие
части крепости считаются такими строениями. Если у вас есть сложная модель, такая как Аламо (Alamo),
которая имеет и частокол, и кирпичные стены, то лучше обговорить и поставить им соответствующие
показатели перед игрой. 

Таблица фортификации 

Строение Стойкость Раны 


Укреплённая стена 10* 12 
Укреплённая башня 10* 16 
Лёгкая стена частокола 8 8 
Лёгкая башня частокола 8 10 
Тяжёлая стена частокола 9* 10 
Тяжёлая башня частокола 9* 14 
Внутренняя дверь, люк 5 2 
Ворота крепости 9 4 

*Только пушки, нитро и динамит могут быть использованы против этих строений. 

Рушащиеся стены и башни 

Как только стена или башня получила повреждение, появляется шанс на то, что она может стать хрупкой и
разрушится. Бросьте кубик в начале каждого хода, после того как строение было повреждено. Если выпадает
число большее, чем текущее количество ран, строение разрушится. Это значит, что строение с 6 или более
ранами никогда так не разрушится. 
Если строение рушится, то замените секцию стены или башни разрушенной моделью секции или несколькими
камешками. В любом другом случаи, просто уберите секцию. Модели на стенах, взбирающиеся по лестнице
или стоящие внутри строения которые было разрушено автоматически падают, получают повреждение. К
тому же место где было строение и всё в радиусе 1 дюйма от него становиться труднопроходимой
местностью. Все модели в 1 дюйме от разрушенного строения получают один удар с силой 3. 

Тараны 

В безвыходных положениях войска могут пробить ворота с помощью тарана. Тараны могут нести только
пешие модели, и двигаются также как и осадные лестницы. Максимальное количество моделей, которое
может нести таран, зависит от размера вашего тарана, но обычно четыре. 

Таранить ворота 

Тараны могут быть использованы только против ворот и дверей – и никогда против стен и башен. Таран,
который достиг двери или ворот, может быть использован в фазу боя, если в отряде который его использует
живо хотя бы две модели. 
Таран автоматически наносит одно попадание, и считается имеющим показатель силы такой же, как у самого
слабого члена команды. Однако таран получает +1 к силе за каждого дополнительного члена команды после
второго, максимальная сила может быть только 8. Например: таран, который имеет команду из четырёх
мексиканцев (сила 3), получит +2 к силе, получая в итоге 5. 
Бросайте кубик на пробивание как обычно, чтобы узнать повредил ли таран ворота. Таран наносит D3 очков
повреждения за успешно нанесённую рану. 

Списки армий 

Последующие списки используются, чтобы выбрать и экипировать вашу армию. У вас будет количество
долларов ($), которое вы можете потратить на армию. Количество долларов зависит от сценария, который вы
отыгрываете. Вам не нужно иметь одну и ту же армию на все игры, так как размеры армий могут меняться. К
тому же, вы должны выбрать свои силы из нескольких отрядов, а не из отдельных моделей. 

Военный лидер 

Каждая армия имеет одного командира, которого называют военный лидер. Вы должны выбрать одного
военного лидера – не больше и не меньше. Военный лидер использует все обычные правила героев, и
является отрядом из одной модели. 

Обязательный набор 

Кроме военного лидера, некоторые отряды должны быть выбраны для вашей армии. Например, все Техасские
армии должны взять хотя бы один отряд регулярных солдат. Это будет отмечено в их списке армии. 

Призывники и профессиональные солдаты. 

Отряды идут в двух вариантах: Призывник и Профессионал. Призывники являются основной частью армии, и
профессиональные солдаты, которые по сравнению менее числены. Вы никогда не можете взять больше
профессиональных войск чем Призывников. Например: если вы хотите взять два отряда кавалерии и отряд
артиллерии в вашу техасскую армию, то вы должны взять три отряда призывников сначала, таких как
регулярных солдат техасской армии. 

Улучшение войск 

Многие отряды на следующих страницах могут улучшить свою экипировку или включить в отряд Сержанта,
знаменосца и музыканта за некоторое количество долларов. Правила на эти улучшения описаны где-то в
другой книге. 

Техасская армия 

Военные лидеры 

Техасский полковник (1) $ 50 для найма 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 4 4 2 3 6 2 2 

Вооружение 
Кремневый пистолет 

Опции: 
Может взять 12-ый калибр (+ $8). Может приобрести штык (Pistol Bayonet) (+ $2), или кавалерийскую саблю
(+ $4). Может сесть на лошадь (+ $14). 

Специальные правила: 
Военный лидер: Отвага (Pluck) полковника может быть использована любой моделью или отрядом в пределах
12 дюймов для прохождения всех тестов на отвагу. 

Фехтовальщик: Это такое же умение, как и в Легендах старого запада, с изменениями, описанными на
странице 10. 
Герои 

Техасский лейтенант (2 на каждую $1000 армии) $ 30 для найма. 

S F St G A W P FA FT 
4+ 3 3 3 1 2 5 1 1 

Вооружение 
Кремневый пистолет 

Опции: 
Может взять кавалерийскую саблю (+ $4), или 12-ый калибр (+ $8), или мушкет (+ $5). Может сесть на
лошадь (+ $14). 

Специальные правила: 
Фехтовальщик: Это такое же умение, как и в Легендах старого запада, с изменениями, описанными на
странице 10. 

Лейтенант-доброволец ( Volunteer lieutenant ) $25 для найма 


( не более одного на каждый отряд нерегулярных солдат старого штата или техасских добровольцев в
армии) 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 4 1 2 5 0 1 

Вооружение 
Мушкет и ручное оружие 

Опции: 
Может поменять мушкет на 12-ый калибр (+ $8), винтовку с прикладом (Clubbed rifle) (считается кремневой
винтовкой и двуручным оружием) за + $7. 

Специальные правила: 
Командование ( Lead from the front ): Лейтенант-доброволец всегда сражается со своими людьми. Он должен
быть в отряде нерегулярных солдат старого штата или техасских добровольцев. По существу это
приравнивает его к сержанту – он считается частью своего отряда, и не может покинуть отряд, разве что он
будет последним человеком из отряда. 

Призывники 

Регулярные войска техасской армии (1+) $8 за модель для найма. 

S F St G A W P 
Призывник 5+ 3 3 3 1 1 3 
Сержант 5+ 4 3 3 1 1 3 

Размер отряда 
15-30 моделей 

Вооружение 
Мушкет и штык 

Опции 
Одна модель может поменять свой мушкет на знамя за + $12 
Одна модель может стать музыкантом за + $10 
Одна модель может стать сержантом за + $6 
Специальные правила: 
Пехотный отряд (страница 12) 

Техасские добровольные войска $7 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Доброволец 5+ 3 3 3 1 1 2 
Ветеран 5+ 3 3 3 1 1 3 

Размер отряда 
15-30 моделей 

Вооружение 
Мушкет 

Опции 
Весь отряд может улучшить свои мушкеты до кремневых винтовок за + $2 за модель 
Одна модель может стать ветераном за + $12 

Специальные правила: 
Пехотный отряд (страница 12) 

Профессиональные войска 

Серые войска Нового Орлеана ( New Orleans gray company ) (0-1) $8 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Серый солдат 5+ 3 3 3 1 1 3 
Сержант 5+ 4 3 3 1 1 4 

Размер отряда 
10-30 моделей 

Вооружение 
Мушкет 

Опции 
Весь отряд может приобрести штыки за + $1 за модель 
Весь отряд может поменять свои мушкеты на Caplock rifles за + $3 
Одна модель может поменять своё оружие на знамя за + $12 
Одна модель может стать музыкантом за + $10 
Одна модель может стать сержантом за + $12 

Специальные правила: 
Пехотный отряд (страница 12) 

Техасское артиллерийское орудие $44 за каждую артиллерийскую команду для найма 

S F St G A W P 
Канонир 5+ 3 3 3 1 1 3 
Сержант 5+ 4 3 3 1 1 4 
Орудие - - - 7 - 3 - 

Размер отряда 
1 орудие и 2 канонира 

Вооружение 
Каждая артиллерийская команда управляет 4lb или 6lb пушкой 
Команда имеет импровизированное оружие 
Опции 
Пушка может быть улучшена до 9lb орудия за + $20 
Один отряд на каждую $1000 армии может улучшить свою пушку до 18lb орудия за + $38 
Одна модель может стать артиллерийским сержантом за + $15, который будет вооружен ручным оружием 
Каждая пушка может добавить до 4 дополнительных моделей в команду за + $4 за модель 

Специальные правила: 
Артиллерия (страница 13) 

Артиллерийский сержант: артиллерийский сержант позволяет перебросить любой результат по таблице


осечки. Результат переброса окончательный и должен быть принят. 

Техасские конные войска $16 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Кавалерист 5+ 3 3 3 1 1 3 
Сержант 5+ 4 3 3 1 1 4 
Лошадь - - 3 3 - 1 3 

Размер отряда 
5-20моделей 

Вооружение 
Мушкет и кавалерийская сабля 

Опции 
Половина моделей в отряде (с округлением вниз) могут поменять свои мушкеты на 12-икалиберный дробовик
за + $4 за модель 
Одна модель может стать сержантом за + $6, который может поменять свой мушкет на кремневый пистолет за
+ $2 

Специальные правила: 
Отряд лёгкой кавалерии (страница 13) 

Нерегулярные войска старого штата ( company of old state irregulars ) (0-1) $10 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
4+ 3 3 4 1 1 4 

Размер отряда 
10-30 моделей 

Вооружение 
Винтовка с прикладом ( считается Flintlock rifle и двуручным оружием) 

Специальные правила: 
Скирмиш (страница 13) 

Техасские добровольные войска (0-1) $7 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Доброволец 5+ 3 3 3 1 1 3 
Разведчик 4+ 3 3 3 1 1 3 

Размер отряда 
10-20 моделей 

Вооружение 
Охотничий нож (ручное оружие) и мушкет 
Опции: 
Все модели в отряде могут стать разведчиками за + $2 за модель 

Специальные правила: 
Скирмиш (страница 13) 

Мексиканская армия 

Военные лидеры 

Мексиканский генерал (1) $ 45 для найма 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 4 2 3 5 2 2 

Вооружение 
Кремневый пистолет и испанская сабля 

Опции: 
Может сесть на лошадь (+ $12). 

Специальные правила: 
Военный лидер: Если генерал не потрясён, то его Отвага (Pluck) может быть использована любой моделью
или отрядом в пределах 12 дюймов для прохождения всех тестов на отвагу. 

Фехтовальщик: Это такое же умение, как и в Легендах старого запада, с изменениями, описанными на
странице 10. 

Герои 

Мексиканский полковник (0-2) $ 28 для найма. 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 3 2 2 4 1 1 

Вооружение 
Кремневый пистолет и испанская сабля 

Опции: 
Может сесть на лошадь (+ $12). 

Специальные правила: 
Фехтовальщик: Это такое же умение, как и в Легендах старого запада, с изменениями, описанными на
странице 10. 

Мексиканский капитан (0-3) $25 для найма 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 3 1 2 4 0 1 

Вооружение 
Кремневый пистолет и испанская сабля 

Опции: 
Может сесть на лошадь (+ $10). 
Специальные правила: 
Фехтовальщик: Это такое же умение, как и в Легендах старого запада, с изменениями, описанными на
странице 10. 

Призывники 

Пехотные войска 

Ополченец $3 за модель для найма. 


Постоянный солдат $5 за модель для найма. 
Гренадёр $7 за модель для найма 

S F St G A W P 
Ополченец 6+ 2 3 3 1 1 2 
Постоянный солдат 5+ 3 3 3 1 1 2 
Гренадёр 5+ 3 3 3 1 1 3 
Сержант 5+ 4 3 3 1 1 3 
Сержант гренадёров 5+ 4 3 3 1 1 4 

Размер отряда 
15-30 моделей 

Вооружение 
Мушкет и штык 

Опции 
Одна модель может стать музыкантом за + $8 
Одна модель может стать сержантом за + $10 

Специальные правила: 
Пехотный отряд (страница 12) 

Ополчение: Все модели пехотных войск должны быть одинакового вида – то есть вы должны выбрать
постоянных солдат, или гренадёров, например. 
К тому же, только один из трёх предложенных видов войск может взять знамя. Например: один отряд
постоянных солдат может взять знамя, когда в армии есть два других отряда постоянных солдат. Знамя
бесплатное, и заменяет вооружение солдата в отряде. 

Организация: Вы никогда не можете взять больше отрядов гренадёров или ополченцев (вместе), чем
количество постоянных солдат в вашей армии. 

Конные войска 

Боец ( Activa ) $12 за каждую модель для найма 


Постоянный солдат ( Permanente ) $17 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Боец 6+ 3 3 4 1 1 2 
Постоянный солдат 5+ 4 3 4 1 1 2 
Сержант 5+ 4 3 4 2 1 3 
Лошадь - - 3 3 - 1 3 

Размер отряда 
10-20моделей 

Вооружение 
Ручное оружие 

Опции 
Любой отряд кавалерии может взять копья (lances) за + $2 за модель 
Любая модель в отряде может взять Flintlock carbine за + $3 
Одна модель может взять знамя за + $15 
Одна модель может стать музыкантом за + $10 
Одна модель может стать сержантом за + $12, который будет вооружён кремневым пистолетом и ручным
оружием. 
Один отряд постоянных солдат может быть улучшен до эскорта (escorts) за + $2 за модель. Эскорт должен
взять копья, и использовать правила описанные ниже. 

Специальные правила: 
Отряд кавалерии (страница 13) 

Эскорт: В армии может быть только один отряд эскорта, и если вы выбираете себе один такой отряд, то
военный лидер должен войти в этот отряд (и быть верхом на лошади). Это такое же правило, как и
командование, описанное на странице 27. До тех пор пока жив военный лидер, Эскорт автоматически
проходит все тесты на отвагу. 

Ополчение: Все модели в отряде конных войск, должны быть одного вида, то есть вы должны выбрать или
бойцов или постоянных солдат. 

Профессиональные войска 

Артиллерийское орудие $42 за каждую артиллерийскую команду для найма 

S F St G A W P 
Канонир 5+ 3 3 3 1 1 3 
Орудие - - - 7 - 3 - 

Размер отряда 
1 орудие и 6 канониров 

Вооружение 
Каждая артиллерийская команда управляет 3lb или 4lb пушкой 
Команда имеет импровизированное оружие. 

Опции 
Пушка может быть улучшена до 8lb или 9lb орудия за + $18, или до 12lb орудия за + $36 
Один отряд на каждые $500 армии может поменять свою пушку на гаубицу за + $12 
Каждая пушка может добавить до 4 дополнительных моделей в команду за + $4 за модель 

Специальные правила: 
Артиллерия (страница 13) 

Zapadores company (0-1) $8 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Zapador 5+ 4 3 4 1 1 3 
Сержант 5+ 4 3 4 1 1 4 

Размер отряда 
10-20 моделей 
Вооружение 
Flintlock rifle и штык 

Опции: 
Одна модель может стать сержантом за + $8 
До половины моделей в отряде может поменять свои штыки на двуручное оружие, за $2 за модель. 

Специальные правила: 
Пехотное войско (страница 12) 
Осадные специалисты: в играх в осаду, zapadores могут нести одну осадную лестницу за каждые 4 модели в
отряде, бесплатно. К тому же можно поменять одну лестницу на таран. 

Cazadores company (0-1) $8 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Cazador 4+ 3 3 3 1 1 3 
Tirador 3+ 3 3 3 1 1 3 
Сержант 3+ 4 3 3 1 1 3 

Размер отряда 
10-20 моделей 

Вооружение 
Flintlock rifle и штык 

Опции: 
Одна модель может стать сержантом за + $8 
Все модели в отряде могут стать Tiradores (меткими стрелками) за + $2 за модель 

Специальные правила: 
Скирмиш (страница 13) 

Presidiales company (0-1) $16 за каждую модель для найма 

S F St G A W P 
Presidio 5+ 4 3 4 1 1 2 
Сержант 5+ 4 3 4 2 1 3 
Лошадь - - 3 3 - 1 3 

Размер отряда 
5-20моделей 

Вооружение 
Ручное оружие и Flintlock carbine. 

Опции 
Весь отряд может взять копья (lances) за + $2 за модель 
Одна модель может взять знамя за + $15 
Одна модель может стать сержантом за + $12. 

Специальные правила: 
Отряд лёгкой кавалерии (страница 13) 

Tejano rancheros company (0-1) $13 за каждую модель для найма 


S F St G A W P 
Ranchero 5+ 4 3 4 1 1 2 
Лошадь - - 3 3 - 1 3 

Размер отряда 
5-20моделей 

Вооружение 
Ручное оружие и мушкет 

Опции 
Любая модель может поменять свой мушкет на Flintlock rifle за + $2 

Специальные правила: 
Отряд лёгкой кавалерии (страница 13) 

Оружейная часть 

Артиллерия. 
Общие правила на артиллерийские команды, которые относятся и к пушкам и гаубицам, находятся на
странице 13-14. 

Пушки 
Эти правила относятся ко всем видам пушек, независимо от размера. Действенность каждого вида будет
описана позже. 

Стрельба из пушки 

Это очень сложно попасть в цель точно, когда стреляет артиллерия. Как минимум один член команды должен
видеть цель как обычно, однако команда игнорирует модели и ландшафт на пути выстрела – пушка стреляет
через препятствия и (с надеждой) поражает цель. К тому же пушки не должны целиться в модель – они могут
целиться в участок земли, часть здания, или тому подобным целям. Герой не может быть главной целью, но
может попасть под шаблон. Шаблон всегда должен ставиться на видимую модель или точку на игровом поле. 

Поставьте шаблон взрыва (Explosion template) (Легенды старого Запада, страница 130) на цель. После
определения дальности выстрела, постройте прямую линию от дула пушки к цели, и затем бросьте кубик и
сверьтесь с артиллерийской таблицей. Если целью была “осадная цель”, как описано в правилах, то не
пользуйтесь артиллерийской таблицей вообще. Вместо этого, бросьте кубик – если выпадает 1, то произошла
осечка, всё остальное считается прямым попаданием. 

Артиллерийская таблица 

Кубик Результат 

1 Осечка! – бросьте кубик ещё раз но используйте таблицу осечки что бы узнать что произошло. 
2 Недолёт! – Выстрел не долетел на 2D6 дюймов. Подвиньте центр шаблона к этой новой точке. 
3 Небольшой недолёт – выстрел не долетел на D6 дюймов. Подвиньте центр шаблона к этой новой точке 
4 Небольшой перелёт – выстрел перелетает цель на D6 дюймов. Подвиньте центр шаблона к этой новой
точке. 
5 Далеко! – выстрел перелетает цель на 2D6 дюймов. Подвиньте центр шаблона к этой новой точке. 
6 Прямое попадание! – выстрел попадает прямо в цель. 

К тому же, пушки имеют минимальную дальность выстрела (таблица ниже). Артиллерия не может стрелять во
врагов которые находятся в этой дальности, разве что будет стрелять шрапнелью (описание ниже). 
Таблица осечки 

Кубик Результат 
1 Орудие уничтожено! – орудие взрывается и становится бесполезным – оно убирается из игры, и каждая
модель в 2 дюймах от орудия получает один удар с силой 3. 
2-5 Заело – пушка не может стрелять D3 ходов. (включая этот) 
6 Замедленная реакция – порох загорается и пушка стреляет всё равно! Бросьте кубик и сверьтесь с
таблицей осечек, чтобы узнать что произошло, игнорируя результат 1. 

Скорость стрельбы 

Пока у пушки есть, хотя два члена команды, она может стрелять каждый ход (конечно же, если пушку не
заело). Если у пушки остается только один член команды, то она становиться оружием медленной
перезарядки. В этом случаи, когда пушку заедает нужно всегда добавлять ещё 1 ход. 

Повреждение 

Любая цель, которая находится прямо под центром шаблона, должна получить прямой удар равный силе,
которая указана в профиле пушки. Не нужно проверять был ли нанесён критический удар пушкой – модель
раненая пушкой автоматически теряет все свои раны, за исключением, когда исходная рана была защищена
благодаря удаче (Fortune). Фортификации и здания, повреждённые пушками, получают D3 повреждений,
если выстрел был сделан из оружия калибра 3-6lb, D3+1 повреждений, если выстрел был сделан из оружия
калибра 8-9lb и D6 повреждений, если выстрел был сделан из оружия калибра12-12lb. 
Цели, которые находятся под – или задетые - остальной частью шаблона получает один удар с силой 2, так
как в них попадают камни, грязь и даже тела товарищей. Модели, которые невидимы ни одному члену
артиллерийской команды, не будут задеты разве что стрелок пройдёт 4+ тест На пути. Однако, любая модель
которая находится прямо под шаблоном будет задета – полная сила взрыва попадает по ней и разрывает
любые укрытия. 

Ужасающе 

Психологическое воздействие от попадания пушечного выстрела по истине разрушающее. Модели или


отряды, которые были под шаблоном от успешного выстрела должны пройти тест на залегание в укрытие
(dive for cover test), после того как пушка закончила стрелять, независимо от того были ли они ранены или
нет! 

Выстрел шрапнелью 

Вместо того чтобы стрелять обычным выстрелом, команда пушки может выстрелить шрапнелью. Это огромный
выстрел картечью, который вылетает из пушки смертельной тучей. Поверните пушку к цели, и поставьте
обрезанный шаблон (sawed template), так что бы узкий конец касался дула пушки, а широкий конец был
нацелен прямо на противника. Любая модель, которая полностью или частично находится под шаблоном,
будет ранена, если на кубике выпадет 4 или больше. Этот выстрел считается ужасающим (смотри выше), и
игнорирует укрытие также как обрезанный дробовик (sawed off shotgun). Стрельба шрапнелью является
исключением для артиллерийского ограничения “двигаться или стрелять”. 
Если пушка стреляет шрапнелью, игрок не может из неё стрелять вообще в следующий ход, но может
двигаться как обычно. 

Гаубицы 

Стрельба из гаубицы 
Гаубицы – ужасающи так же как пушки, и использую те же ограничения для движения, стрельбы и
скорострельности что и пушки. Однако, команде не нужно видеть свою цель. Если член команды видит цель,
то бросьте на попадание также как если бы стреляли из пушки. Если команда не видит цель, то вместо того
чтобы бросать кубик на попадание, просто поставьте шаблон над целью или местностью и бросьте кубик,
затем воспользуйтесь таблицей отклонений (scatter table). 

Повреждение 
Гаубицы не очень полезны против осадных целей, но разрушительны против больших пехотных и
кавалерийских формаций. Каждая модель, которая даже частично находится под шаблоном гаубицы,
получает удар с силой 4. Модели с несколькими ранами в профиле получают D3 ран вместо 1, разве что они
смогут защитить исходную рану благодаря удаче (fortune). 

Таблица отклонений 

Кубик Результат 
1 Заело! – гаубица не может стрелять в этот или следующий ход. 
2-3 Далеко от цели – шаблон двигается на 2D6 дюймов в сторону. Бросьте D6 – если выпадает 1, 2 или 3
противник выбирает направление, но если выпадает 4 или больше то игрок, которому принадлежит пушка,
выбирает направление. 
5 Отклонение – шаблон двигается на D6 дюймов в сторону. Бросьте D6 – если выпадает 1, 2 или 3 противник
выбирает направление, но если выпадает 4 или больше, то игрок, которому принадлежит пушка, выбирает
направление. Направление должно быть выбрано перед определением дистанции. 
6 Почти промах – противник указывает точку на внешнем краю шаблона оружия. Центр шаблона движется к
этой точке. 

Таблица дальнобойности оружия 

Оружие Дальность Сила Штрафы за движение Специальные правила 


3-6lbs 8-48 дюймов 7 Специальные Артиллерия, пушка 
8-9lbs 8-60 дюймов 8 Специальные Артиллерия, пушка 
12-18lbs 8-60 дюймов 10 Специальные Артиллерия, пушка 
Гаубица 12-48 дюймов 4 Специальные Артиллерия, гаубица 

Оружие 

Кремневый пистолет ( flintlock pistol ) 

Медленная перезарядка: смотри Легенды Старого Запада, страница 25. 

Импровизированное оружие: твёрдый и тяжёлый ствол делают этот пистолет дубинкой, которой можно бить
противника в ближнем бою! Кремневые пистолеты – импровизированное оружие, описанное в Легендах
Старого Запада, страница 44. 

Дальнобойное оружие 

Кремневая винтовка ( flintlock rifle ) 

Винтовка: Когда используется в кампании Легенд Старого Запада, это оружие считается обычной винтовкой,
для навыка стрелок (rifleman). Однако более ранний дизайн этого оружия делает его несовместимым с
возможностями винтовки. 

Медленная перезарядка: смотри Легенды Старого Запада, страница 25. 

Caplock rifle 

Винтовка: Когда используется в кампании Легенд Старого Запада, это оружие считается обычной винтовкой,
для навыка стрелок (rifleman). Однако более ранний дизайн этого оружия делает его несовместимым с
возможностями винтовки. 

Медленная перезарядка: смотри Легенды Старого Запада, страница 25. 

Кремневый карабин ( flintlock carbine ) 

Винтовка: Когда используется в кампании Легенд Старого Запада, это оружие считается обычной винтовкой,
для навыка стрелок (rifleman). Однако более ранний дизайн этого оружия делает его несовместимым с
возможностями винтовки и штыков. 
Медленная перезарядка: смотри Легенды Старого Запада, страница 25. 

Таблица дальнобойности стрелкового оружия 

Оружие Дальность Сила Штрафы за движение Специальные правил Кремневый Пистолет 8 дюймов 3
Половина Импровизированное 
оружие, медленная 
перезарядка 

Кремневая винтовка 24 дюймов 3 Полные Длинноствольное ружьё, 


медленная перезарядка 

Оружие Дальность Сила Штрафы за движение Специальные правил 


Кремневый карабин 16 дюймов 3 Половина Длинноствольное ружьё, 
медленная перезарядка 

Caplock rifle 20 дюймов 4 Полные Длинноствольное ружьё, 


медленная перезарядка 

Оружие ближнего боя 

Штыки (bayonet) 

Штыки могут быть прикреплён к caplock rifles и мушкетам, позволяя винтовке быть использованной как
ручное оружие в бою, вместо того чтобы использовать как импровизированное. 

Pistol bayonets 

Pistol bayonets, может быть прикреплён к кремневому пистолету, позволяя использовать его как ручное
оружие в бою, вместо того чтобы использовать как импровизированное. 

Кавалерийская сабля 

Кавалерийская сабля действует немного по-другому в Больших битвах, чем в обычных играх. В больших
битвах, кавалерийская сабля позволяет бойцу со способностью фехтовальщик перебросить кубики, на
которых выпало 1, когда пытаются попасть по врагу в бою. 

Испанская сабля 

В больших битвах, испанская сабля считается кавалерийской саблей, которая ещё добавляет 1 к показателю
боя (fightin’ value) пользователя, до тех пор пока у него есть способность фехтовальщик. 

В обычных скирмиш играх Легенд Старого Запада, испанские сабли считаются кавалерийскими саблями. К
тому же, если обладатель этого оружия имеет способность фехтовальщик, то он автоматически выигрывает
все бои, которые закончились в ничью, пока он это использует – если кубики показывают победу и
показатели боя (fightin’ value) обоих бойцов одинаковы, то нет нужды бросать кубики чтобы определить
победителя. 

Копьё ( lance ) 

Конные модели со специальным правилом кавалерия, и вооружённые копьём получают специальные бонусы,
когда атакуют, даже если они будут, потом атакованы противником в тот же ход. Копьё увеличивает на 1
показатель боя (fightin’ value) модели, в ход, когда модель атакует. К тому же, если на кубиках выпадает 1
когда модель пытается пробиться в этот ход, то кубики можно перебросить. Если два кубика нужно бросить
для того чтобы пробить противника (например 6/4), то эти перебросы относятся к обоим броскам. Вы должны
принять результат второго броска. 

Сценарии 
Произведение сценария 

Таблица сценария представленная здесь, для тех игроков, которые хотят выбрать случайным образом, какую
игру они будут играть. Игроки могут просто выбрать сценарий, который им нравится, вместо того чтобы
выбирать их случайным образом. К тому же, в конце этой секции, есть советы, как скомбинировать все
сценарии для создания кампании Санта Анны. 

Таблица сценариев 

D 6 Сценарий 

1 Генеральное сражение 
2 Неожиданная атака 
3 Осада 
4 Прорыв 
5 Окружение 
6 Захват города 

Генеральное сражение 

Этот сценарий показывает обычную большую битву. Две армии одинакового размера встречаются на
большом поле боя, каждая сторона готова дорого отдать свою жизнь ради своих целей. 

Размер игры 
Генеральное сражение использует правила больших битв. Сражение отыгрывается между двумя одинаковыми
по размеру армиями, с количеством долларов на которое договорились игроки. 

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 6 на 4 фута. На поле может быть несколько холмов, скал, но поле не
должно иметь много местности. Наиболее подходящей местность является лес или каменистые породы на
флангах, как показано на схеме (стр. 41). 

Стартовые позиции 
Определите, кто будет нападающим, а кто будет защитником. Обе армии будут выставляться в длину на
противоположных сторонах, как показано на карте в 6 дюймах от края поля. 
Оба игрока должны разделить свои армии на две половины (на одинаковое количество долларов на каждую
половину). Защитник ставит свою первую половину армии в своей зоне расстановки. Атакующий игрок затем
ставит свою первую половину армии. Далее, защитник ставит свою вторую половину армии, и затем
атакующий ставит свою вторую половину армии. 

Первый ход 
Каждый игрок бросает кубик или тянет простую игровую карту. Игрок, у которого выпадет большее значение
на кубик или вытянет большую карту, получает первый ход. 

Победа в игре 
Игрок, который уменьшит армию противника меньше, чем до половины изначального количества моделей
побеждает. Если обе армии уменьшаются меньше чем до половины (по количеству моделей) в один ход, то
результат – ничья. 

Историческая заметка 
Битва San Jacinto 
Это обычное недоразумение, что Сэм Хустон поднял армию клятвой жертвы защитников Аламо. На самом
деле, в это время это было не то, что нужно людям, им нужна была мотивация. В San Jacinto – Санта Анна
своей собственной Ватерлоо – Техасской армией атаковал неподготовленных Мексиканцев с праведной
яростью. Их боевой крик в этот день был: Помните Аламо! 

Исторические участники 
В этой исторической битве, защитниками являются Мексиканцы с армией на $1750. В армии должен быть
генерал Санта Анна (военный лидер), Генерал Кос, и другой генерал, выбранный из списка Мексиканской
армии, который будет олицетворять Висенте Филисола. Атакующая армия состоит из $2000 Техасцев,
которую будет вести генерал Сэм Хустон. Артиллерия ограничена в этой битве: только три отряда артиллерии
на каждой стороне. Техасцы не могут брать пушки, которые больше 6 фунтов. 
Техасская армия получает первый ход в игре, показывая свой элемент внезапности. 

Неожиданная атака 

В этом сценарии, одна армия имеет хитрый план, который позволяет установить смертельную ловушку врагу.
Охваченные с фланга и находящиеся в меньшинстве, удивлённые войска должны сбежать, чтобы
предупредить ближайший гарнизон! 

Размер игры 
Неожиданная атака использует правила больших битв. Перед игрой определите, кто будет атакующим, и кто
будет защитником. Атакующий имеет на 33% (одну треть) больше долларов в армии, чем защитник, с
округлением вниз. 

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 6 на 4 фута. Грязная дорога должна проходить прямо по центру поля из
одного края в другой. Оба края имеют холмы, камни и деревья. 

Стартовые позиции 
Защитник должен поставить свою армию первым. Выберите одну из сторон и поставьте точку на этой
стороне. Вся армия защитника должна быть поставлена в 12 дюймах от этой точки. Один отряд скирмиша или
лёгкой кавалерии может быть поставлен в 18 дюймах от этой точки, показывая свои способности
разведчика. 
Атакующая армия разделяется на две группы, с обязательно равным числом моделей в каждой группе. Эти
группы ставятся в зоне расстановки врага, в 6 дюймах от края поля. Ни одна атакующая модель не может
быть поставлена ближе, чем на 18 дюймов к противнику. 

Первый ход 
Атакующая армия получает первый ход. 

Победа в игре 
Если защитнику удаётся довести половину своего изначального количества моделей на край стороны,
противоположной стороне расстановки, то защитник побеждает. Если одна модель из отряда дошла до края
стороны, то весь отряд убирается. 
Если атакующий игрок не позволяет защитнику достичь своей цели, убивая более чем половину моделей
защитника, то он побеждает. 
Игроки могут также победить, уничтожив армию противника. 

Историческая заметка 
Agua Dulce 
Преимущество Генерала Урия было таким обманом, что его командирам было стыдно. Урий захватил город
Сан Патрисио, в котором под командованием Полковника Френсиса Джонсона защищались Техасцы, и затем
начал охоту на их лидера, Др. Джеймса Гранта. Урию, в незнакомой территории, удалось найти прекрасную
точку, в которой можно было устроить ловушку армии Гранта, которая возвращалась с экспедиции… 

Исторические участники 
В этой исторической битве, атакующей силой, является Мексиканская армия, состоящая из Генерала Урия и
$750 мексиканских солдат. Защитная армия состоит из Др. Гранта, и $500 Техасцев. 
Ни одна из сторон не может использовать артиллерию в этой битве. К тому же, обе стороны должны иметь
как минимум один отряд Кавалерии или Лёгкой кавалерии. 

Осада 
Этот сценарий представляет обычную осаду, прекрасный способ изучения осадных правил. В этой битве,
большие атакующие силы наступают на окружённых защитников. 

Размер игры 
Осадный сценарий использует правила Больших Битв и Осады. Определите перед игрой, кто будет
атакующим игроком, и кто будет защитником. Атакующая армия имеет вдвое больше долларов в армии, чем
защитники. Например: если армия защитника имеет $750, то атакующая армия будет иметь $1500. 

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 6 на 4 фута. Установите форт вдоль одной длинной стороны. Стены
должны простираться по стороне на 12 дюймов, и должны заканчиваться на 12 дюймах от края поля, как
показано на схеме (стр. 44). Маленький полукруговой редут может быть установлен в контакте с внешней
стороной стен, прямо по центру. Установите реку или какую-нибудь другую непроходимую местность,
которая будет начинаться с одного края возле форта и заканчиваться на противоположном краю. Также,
несколько деревьев, дорог и скал могут приукрасить поле. 

Стартовые позиции 
Армия защитника должна быть поставлена на или внутри стен, и/или внутри редута. Любая артиллерия
должна быть установлена на бастионах. Атакующие силы ставятся в 6 дюймах от длинной стороны поля
противоположной стороне форта. 

Первый ход 
Каждый игрок бросает кубик или тянет простую игровую карту. Игрок, у которого выпадет большее значение
на кубик или вытянет большую карту, получает первый ход. 

Победа в игре 
Атакующий игрок побеждает, если ему удаётся передвинуть как минимум половину изначального количества
моделей своей армии к краю внутри стен форта. Герои не могут достичь этой цели. Атакующая армия может
также выиграть, уничтожив армию защитника. Защитник побеждает, если ему удаётся уменьшить атакующую
армию до половины изначального количества моделей, перед тем как атакующему игроку удастся достичь
своей цели. 

Специальные правила сценария 


Победа или смерть: Защитникам некуда бежать, и они поклялись выжить или умереть на этих стенах.
Защитники не должны проходить тест на подъем на холм (Head for the hills test). 
Осадные войска: Осадные лестницы выдаются атакующим солдатам. Любой пехотный отряд, который обычно
не может взять осадные лестницы по списку армии, может взять осадную лестницу, без никакой
дополнительной платы. 

Историческая заметка 
Аламо: Северная стена 
Не смотря на возражения своих Генералов, Санта Анна был решителен в захвате Аламо с помощью эскалады,
а не ожидания осады. Основная атака была сконцентрирована на Северной стене, пока диверсионные силы
атаковали в другом месте. Однако Мексиканская армия очень быстро пришла в беспорядок, так как стрельба
техасских винтовок и разрушительная артиллерия, уничтожили стройные ряды противника. Не смотря на то
что, Северная стена всё же пала, мексиканская армия понесла большие потери. 

Исторические участники 
В этой исторической битве, атакующими является мексиканская армия, которая включает в себя Генерала
Коса (военный лидер) и $1500 солдат, включая другого генерала (который будет олицетворять Кастриллона).
И полковника (который будет олицетворять Дюка). Защитная армия состоит из Лт. Полковника Тревиса
(военного лидера) и $750 техасских солдат. Техасская сторона не может взять в армию Кавалерию или
Лёгкую кавалерию, но должна взять минимум два отряда артиллерии. 

Прорыв 

В этом сценарии, атакующая армия захватила главную стену. Штурмуя строение, бурная армия преследует
оставшихся защитников до внутреннего хранилища – для утверждения своей победы. 
Размер игры 
Сценарий Прорыв использует правила Больших Битв и Осады. Перед игрой определите, кто будет
защитником, и кто будет нападающим. Защитник имеет $350 для создания армии, нападающий игрок имеет
$750. Ни одна из сторон не может брать отряды Кавалерии или Лёгкой кавалерии. 

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 6 на 3 фута. В центре одного из коротких краев поля “хранилище” – это
может быть большое здание или несколько фортификационных стен – приблизительно 18 квадратных
дюймов (схема, на стр. 46). Хранилище должно быть построенно таким образом чтобы в нём можно было
сражаться. Линия разрушеных стен проходит паралельно противоположной короткой стороне, 12 дюймов от
края стола. 

Стартовые позиции 
Защитник ставит свою армию 6 дюймов от центральной точки на поле. Атакующий игрок ставится в 12
дюймах от короткого края поля противоположного хранилищу, за разрушенной стеной. Если армия
защитника приобретает артиллерию, то она должна быть поставлена в или на стенах хранилища. 

Первый ход 
Каждый игрок бросает кубик или тянет простую игровую карту. Игрок, у которого выпадет большее значение
на кубик или вытянет большую карту, получает первый ход. 

Победа в игре 
Атакующий игрок побеждает, если убивает всех Героев защитника. К тому же, считайте ходы. В начале
каждого хода, после двенадцатого, если хотя бы один герой защитника находится внутри хранилища, и при
этом в хранилище нет ни одной модели атакующего игрока, то защитник побеждает. 

Специальные правила сценария 


Резервы: в этом сценарии, обе стороны спешат за помощью своих товарищей в хранилище, которые знают
что хранилище последняя линия обороны защитников. Любой отряд, который был полностью уничтожен – за
исключением героев и артиллерии – могут вернуться в битву, олицетворяя солдат которые спешат на помощь
своим товарищам. 
Резервы приходят в свою фазу движения. Атакующие резервы входят в игру из своей зоны расстановки, и
должны быть в контакте с краем стола. Резервы защитника должны быть поставлены в 6 дюймах от
центральной точки любого края. Они не могут атаковать в ход, когда приходят, но во всём остальном могут
действовать как обычно. 
Победа или смерть: Защитникам некуда бежать, и они поклялись выжить или умереть на этих стенах.
Защитники не должны проходить тест на подъем на холм (Head for the hills test). 
Осадные войска: Осадные лестницы выдаются атакующим солдатам. Любой пехотный отряд, который обычно
не может взять осадные лестницы по списку армии, может взять осадную лестницу, без никакой
дополнительной платы. 

Историческая заметка 
Аламо: защитная миссия 
За девяносто минут, мексиканская армия уничтожила стены и победила защитников. Последние несколько
защитников Аламо собрались у стен, отступая чтобы защитить оставшихся граждан. Среди них якобы, были
Девид Крокет и его Tennesseans. Генерал Кос, начал последнюю атаку, которой он сразил всех защитников в
кровавом, рукопашном бою. 

Исторические участники 
В этой исторической битве, атакующими является Мексиканская армия, состоящая из генерала Коса
(военного лидера) и $750 мексиканских солдат, которые должны иметь ещё одного генерала,
олицетворяющего Кастриллона (этот второй генерал теряет свою способность Военного лидера). Армия
защитника состоит из Девида Крокета (который считается военным лидером, за исключением случаев когда
защитник нанимает Полковника), и $350 техасских солдат. Эта армия должна включать один отряд
нерегулярных солдат старого штата (company of old state irregulars) – не более ни менее. Ни одна из сторон
не может брать отряды Кавалерии или Лёгкой кавалерии. 

Окружение 

Пойманные на дикой природе, армией неприятеля, малочисленные войска пытаются сделать лучшее из того,
что могут, чтобы спастись. В этом сценарии, защитники должны сдерживать силы которые намного сильнее,
чем свои собственные. 

Размер игры 
Сценарий Окружение использует правила Больших Битв. Перед игрой определите, кто будет защитником, и
кто будет нападающим. Защитник имеет $500 для создания армии, нападающий игрок имеет $1000. 

Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 6 на 4 фута. Установите строение с частоколом или редутами размером
12 квадратных дюймов, и в 18 дюймах от одной из коротких сторон поля, и по центру между двумя длинными
сторонами (схема стр. 48). И поставьте несколько деревьев вокруг строения. 

Стартовые позиции 
Защитник ставит свою армию внутри фортификационного строения. Атакующий игрок разделяет свою армию
на две, обязательно равные по размерам половины. Первая половина армии должна включать Военного
лидера и артиллерию армии. Эта часть ставится в 6 дюймах от короткого края поля, более дальнего от
строения. Вторая половина атакующей армии придет в игру позже. 

Первый ход 
Каждый игрок бросает кубик или тянет простую игровую карту. Игрок, у которого выпадет большее значение
на кубик или вытянет большую карту, получает первый ход. 

Победа в игре 
Атакующий игрок побеждает, если полностью уничтожает армию защитника. Если защитнику удается,
уменьшит армию противника меньше чем до половины изначального количества моделей, то побеждает
защитник. 

Специальные правила сценария 


Войска, атакующие с фланга: вторая половина армии атакующего игрока приходит в игру позже. Начиная со
2 хода, в начале фазы движения атакующего игрока, бросьте кубик за каждый отряд, который ещё не
прибыл. Если на кубике выпадает 4+, то модели ставятся на краю поля. Модели, которые так прибыли
ставятся на самом краю поля, на короткой стороне противоположной зоне расстановки атакующего игрока,
или на одной из длинных сторон поля. Они не могут атаковать, но могут двигаться и стрелять. 

Историческая заметка 
Битва Coleto Creek 
Многие считают, что самой большой ошибкой Полковника Фаннина было то, что он недооценил противника, и
тем самым потерпел поражение в Coleto Creek. Мексиканским командиром был генерал Урий, который быстро
доказывал, что он не какой-то простак. Урий узнал, что Фаннин покидал свою позицию, и немедленно
отправил за ним в погоню кавалерию, которая поймала убегающих Техасцев. 

Исторические участники 
В этой исторической битве, Мексиканцы являются атакующей армией, которая включает Генерала Урия
(военного лидера), плюс $1000 мексиканских солдат. Мексиканская армия должна взять один отряд Tejano
Rancheros, но не может брать артиллерию. Защитная армия состоит из $450 техасцев, которых ведёт
Полковник (олицетворяющий Джеймса Фаннина). Защитники должны взять 4 пушки – не более, ни менее –
каждая из которых ставиться в разных углах строения. К тому же Техасцы не могут брать кавалерию. 

Захват города 

Это поистине ужасно, когда война доходит до небольших посёлков. В этом сценарии, армия врага атакует
ночью гарнизон города, пытаясь оборвать их продовольственные пути. 

Размер игры 
Сценарий Захват города использует правила Больших Битв. Перед игрой определите, кто будет защитником,
и кто будет нападающим. Защитник имеет $600 для создания армии, но защитник должен разделить свою
армию на две половины – силы гарнизона и резервные силы – обе половины должны быть равными по
количеству долларов. Нападающий игрок имеет $800 для создания армии. 
Игровая зона 
Игра отыгрывается на поле размером 4 на 4 фута. Установите три больших здания, одно из зданий может
быть церковью или другим важным строением, в 12 дюймах от центральной точки. Эти здания должны иметь
съемные крыши. Поставьте несколько домов, руин и хижин на остальной части поля. 

Стартовые позиции 
Защитник ставит свои гарнизонные войска между тремя большими зданиями. Все модели гарнизона начинают
игру внутри этих зданий. Силы поддержки не начинают игру на поле, вместо этого они приходят в игру в
случайный ход. Описание далее. 
Атакующий игрок выбирает один край поля, и в пределах 6 дюймов от выбранного края ставит всю свою
армию. 

Первый ход 
Атакующий игрок получает первый ход. 

Победа в игре 
Защитник должен уменьшить атакующую армию меньше чем до половины изначального количества моделей.
Атакующий игрок обязан уничтожить армию защитника. 

Специальные правила сценария 


Победа или смерть: Защитникам некуда бежать, и они поклялись выжить или умереть на этих стенах.
Защитники не должны проходить тест на подъем на холм (Head for the hills test). 
Резервы: резервные войска прибывают в начале одной из фаз движения. В какой ход они прибывают,
определяется броском кубика. Используйте таблицу подкреплений. Как только на кубике выпадает нужное
значение, защитник выдвигает все свои резервы с края поля, противоположного зоне расстановки
атакующего игрока. Модели которые так входят в игру не могут атаковать, но во всём остальном могут
действовать как обычно. 

Таблица резервов 

Ход игры Необходимое число на D 6 для прибытия резервов. 

2 6 
3 5+ 
4 4+ 
5 3+ 
6 2+ 
7 автоматически 

Ночной бой: Эта битва отыгрывается глубокой ночью. Ни один отряд не может атаковать или стрелять во
врага, если сначала не пройдёт тест на обнаружение (Spotting test). 

Историческая заметка 
Сан Патрисио 
Полковник Ф. В. Джонсон и Др. Джеймс Грант установили штаб-квартиру в городе Сан Патрисио, не
подозревая что Генерал Урий приближался к их позиции. Атака Урия была неожиданной, Грант и его люди в
этов ремя были не в городе, оставив для защиты города приблизительно сорок человек. После кровавой
битвы на улицах города Сан Патрисио пал, и Урий отправился на поиски Гранта… 
Исторические участники 
В этой исторической битве, Техасцы являются защитниками. Военного лидера гарнизона представляет
Полковник Френсис В. Джонсон. Техасцы должны выбрать второго Полковника (который теряет свою
способность военного лидера), чтобы представить Др. Джеймса Гранта. Этот Полковник должен идти с
резервными силами. Техасцы не могут брать артиллерию. Атакующая армия включает Генерала Урия
(военного лидера), плюс $800 солдат. Мексиканская армия должна взять хотя бы один отряд Кавалерии или
Лёгкой кавалерии. 

Кампания Санта Анны 

Повествовательная кампания 

Когда вы играете исторические игры сценариев представленных ранее, вы не только играете в военную игру,
но ещё и воссоздаёте часть истории – рассказывая богатую историю о героизме и войне. После конца каждой
игры, вы себя спрашиваете, что будет дальше. Ведёт ли событие одной битвы к другому событию? Будут ли
Герои игры уставать от битв? С небольшими задумками и планами, вы можете сделать целую серию
связанных битв. 

Дополнительные сценарии 

Пример кампании представленный здесь использует все шесть сценариев этой книги. Для создания своей
собственной кампании Больших Битв, вы можете создать или свой собственный сценарий, похожий на те что
были представлены ранее, или обратиться к другим Легендам Старого Запада, например копиям “Рубеж:
Кровь на Равнинах” (Frontier: Blood on the Plains). Вы найдёте там четыре сценария “Конкурентных игр”
(Competitive Play), которые требуют нескольких регулировок для игры в Большие Битвы. 

Играть в кампанию Санта Анны 

Шесть сценариев представленных на страницах 40-51 создают кампанию Санта Анны, и отыгрываются в
установленном порядке. Три сценария представляют победы Генерала Урия, в то время как три других
удачные битвы Санта Анны в Аламо и, особенно, San Jacinto. 

Выбор вашей армии 

Списки Армий используются для выбора армии нужного размера для каждого сценария, используя указания в
Исторических заметках. Кампания требует немного больше работы при выборе героев. Вы заметили что
каждый сценарий имеет одно или несколько Легенд которые действуют как исторические участники. Это
имена Героев, которые действительно участвовали в каждой битве. Игроки должны выбрать именных героев
в начале кампании. Если нет доступа к некоторым Героям из секции легенд, то вы должны выбрать Героя,
который будет их олицетворять. Помните, что только одна модель в армии может быть военным лидером. 
Например: Санта Анна, Кос и Урий описаны в секции Легенд. Однако Мексиканский игрок также должен
будет выбрать Генералов для олицетворения Амадора, Филисола и Кастриллона, и Полковников для
олицетворения Дюка, Морала и Ромеро. К тому же Техасский игрок уже имеет правила для Хустона, Тревиса
и Крокетта, но будет обязан выбрать ещё Полковников для олицетворения Др. Джеймса Гранта и Френсиса
Джонсона. 

Смерть героя 

После того как вы посчитаете всех именных Героев в кампании, надо будет узнать, что произошло с ними
между играми. Если герой принимает участие в сценарии, но после этого принимает участие в другой игре
позже в кампании, то он начинает игру с таки же количеством ран, славы (fame) и удачи (fortune), с которым
он закончил предыдущую игру. Однако, если он был убит в предыдущей игре, то всё ещё есть шанс его
спасти, чтобы он сражался дальше в битвах. Бросьте кубик и используйте таблицу смерти героя в конце
игры, чтобы узнать, что с ним произошло. 

Например: В игре в осаду, Мексиканский игрок ставит Генерала Коса, Кастриллона и Дюка. Кастриллон
выживает и на нём ни царапины, Дюк использует всю свою славу (fame) и удачу (fortune), в то время как
Генерал Кос убит пушечным ядром! Кастриллон начинает следующую игру, Прорыв, в полную силу. Дюк не
нужен в следующей игре, но если его берут, то у него не будет ни славы (fame) и удачи (fortune). Однако
бедный генерал Кос, должен бросить кубик и воспользоваться таблицей Смерть Героя. 

Смерть Героя 

D 6 Эффект 
1-2 Герой мёртв и не может больше принимать участия в кампании. 
3-5 Герой всё ещё жив, но сильно ранен. Он начинает следующую игру без очков 
славы (fame) и удачи (fortune). 
6 Герой полностью излечён, и начинает следующую игру с изначальным 
количеством ран, славы (fame) и удачи (fortune). 

Порядок битвы 

Сценарии в кампании Санта Анны отыгрываются в установленном порядке. Сначала, отыгрывается Осада,
потом сценарий Прорыв. Это показывает осаду Аламо. Далее, отыгрывается продвижение Урия в следующем
порядке: Захват города, Неожиданная атака и Окружение. В конце отыгрывается Генеральное сражение как
кульминация кампании. 
Специальные правила кампании 
Изменения в истории: Так как это игра, а не воспроизведение истории, то существует шанс изменения
истории. Может одна сторона выиграет, когда она должна проиграть, или Легенда выживает, когда ей было
суждено умереть. Игроки должны решить между собой как это подействует на кампанию. Например, если
Мексиканцы проигрывают обе игры Аламо, то может быть, их силы в последней битве уменьшатся на $250.
Или может Девид Крокетт или Джеймс Боуи будут частью Техасских сил. 

Победа в кампании 

Побеждает та сторона которая выигрывает больше игр. Последняя игра, битва San Jacinta, считается за две
победы – судьба молодой нации зависит от исхода битвы! 
Если все Легенды на одной стороне убиты во время кампании (после боска по таблице Смерти Героя), то эта
сторона не может победить. Даже если они выиграли большинство игр, в лучшем случаи они могут получить
ничью. Если обе стороны теряют все свои Легенды, то подсчитайте результат как обычно. 

Легенды 
Эти заметки придуманы для игры именно в Большие Битвы. Однако, без сомнений игроки захотят
использовать их в скирмиш играх, именно поэтому Дурная слава и предварительный гонорар был включён. 

Девид Крокетт (1786-1836) 

Доброволец Теннеси 

Наёмная плата: $80 ( Recruitment fee: $80) 

Предварительный гонорар $28 ( Retainer : $28) 

S F St G A W P FA FT 
3+ 4 4 5 3 3 7 3(+1) 2 

Экипировка: 
Винтовка с прикладом (Clubbed rifle) ( Кремневая винтовка (Flintlock rifle) и двуручное оружие), нож (ручное
оружие). 

Дурная слава: 
Крокетт добавляет 28 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока
он сопровождает их. 

Опции: 
Лошадь (+$12). Может поменять Винтовку с прикладом (Clubbed rifle) на Caplock Rifle за +$4. 

Специальные правила: 
Борец за свободу: 
В игре Больших Битв, Девид Крокетт может быть только на стороне Техасской армии. 

Известный: 
Кроккет может каждый ход использовать одно очко Славы (fame), не уменьшая свой запас. Любые другие
очки Славы (fame) которые будут использованы во время хода, будут уменьшать его запас Славы как
обычно. 

Лев Запада: 
У Девида Крокетта такая слава, что в Больших Битвах, любой отряд от него в 6 дюймах считается имеющим
знамя. 

Способности: 
Стрелок (rifleman), Меткий стрелок (Deadeye Shot) и устрашающая репутация (Fearsome Reputation). 
Джеймс Боуи (1796-1836) 

Полковник, Техасских нерегулярных войск 

Наёмная плата : $69 (Recruitment fee: $69) 

Предварительный гонорар $24 ( Retainer : $24) 

S F St G A W P FA FT 
4+ 6 4 4 3 3 6 3 2 

Экипировка: 
Нож Боуи (ручное оружие), Кремневая винтовка (Flintlock rifle). 

Дурная слава: 
Джеймс Боуи добавляет 25 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор,
пока он сопровождает их. 

Опции: 
Лошадь (+$12). Кремневый пистолет (Caplock Pistol) (+$5), может поменять свою винтовку на дробовик 12-го
калибра (12-gauge shotgun) (+$10). 

Специальные правила: 
Борец за свободу: 
В игре Больших Битв, Джеймс Боуи может быть только на стороне Техасской армии. 

Человек, орудующий ножом: 


Это способность действует также как и способность, Фехтовальщик (swordsman) из Легенд Старого Запада,
но относиться только к ножу Джеймса Боуи. К тому же, он может бросить свой нож как будто бы, это было
метательным оружием. 

Способности: 
Закалённый ветеран (Seasoned veteran), Ярость (Fury) и Устрашающая репутация (Fearsome Reputation). 

Вильям Б. Тревис (1809-1836) 

Лт. полковник, Техасской армии 

Наёмная плата : $58 (Recruitment fee: $58) 

Предварительный гонорар $19 ( Retainer : $19) 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 3 2 2 6 2 1 

Экипировка: 
Кавалерийская сабля и Кремневая пистолет (Flintlock pistol). 

Дурная слава: 
Тревис добавляет 19 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока
он сопровождает их. 

Опции: 
Дробовик 12-го калибра (12-gauge shotgun) (+$7), лошадь (+$10) 

Специальные правила: 
Борец за свободу: 
В игре Больших Битв, Тревис может быть только на стороне Техасской армии. 
Способности: 
Фехтовальщик (swordsman). 

Сэм Хустон (1793-1863) 

Генерал, Техасской армии 

Наёмная плата : $75 (Recruitment fee: $75) 

Предварительный гонорар $25 ( Retainer : $25) 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 4 2 3 7 3 3 

Экипировка: 
Кавалерийская сабля и Кремневая пистолет (Flintlock pistol). 

Дурная слава: 
Сэм Хустон добавляет 29 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор,
пока он сопровождает их. 

Опции: 
Лошадь (+$12) 

Специальные правила: 
Главнокомандующий: 
В игре Больших Битв, Сэм Хустон может быть только на стороне Техасской армии и должен быть её Военным
Лидером. В скирмиш играх, Генерал Хустон будет сопровождать только военные отряды (military Posses)
(включая Техасских рейнджеров). 

Способности: 
Фехтовальщик (swordsman), Истинное мужество (True grit), Закалённый ветеран (Seasoned veteran). 

Антонио Лопез Де Санта Анна (1794-1876) 

Генерал, Мексиканской армии 

Наёмная плата: $70 ( Recruitment fee : $70) 

Предварительный гонорар $24 ( Retainer : $24) 

S F St G A W P FA FT 
5+ 4 3 3 2 3 6 3 4 

Экипировка: 
Испанская сабля и Кремневый пистолет (Flintlock pistol), Лошадь. 

Дурная слава: 
Санта Анна добавляет 22 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор,
пока он сопровождает их. 

Специальные правила: 
Генерал: 
В игре Больших Битв, Санта Анна может быть только на стороне Мексиканской армии и должен быть её
Военным Лидером. 
Наполеон Запада: 
В игре Больших Битв, как того требует его статус, Санта Анна должен сопровождаться Эскортом Постоянных
солдат (Permanente escorts), которые приобретаются за дополнительную плату. 

Безжалостная аггрессия: 
Присутствие Санта Анны даёт всей армии (или вооружённым силам (Posse)) способность стрелять в бой, или
по целям с дружественными моделями на пути (In the Way). 

Способности: 
Фехтовальщик (swordsman), Закалённый ветеран (Seasoned veteran). 

Хосе Урий (1795-1848) 

Генерал, Мексиканской армии 

Наёмная плата : $65 (Recruitment fee: $65) 

Предварительный гонорар $18 ( Retainer : $18) 

S F St G A W P FA FT 
5+ 4 3 4 2 2 7 2 2 

Экипировка: 
Испанская сабля и Кремневый пистолет (Flintlock pistol). 

Опции: 
Лошадь (+$10) 

Дурная слава: 
Генерал Урий добавляет 19 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор,
пока он сопровождает их. 

Специальные правила: 
Военный лидер: 
Хосе Урий всегда будет Военным лидером Мексиканской армии, разве что Санта Анна тоже будет
присутствовать в армии. Когда он принимает командование, он имеет такую же способность Лидера, как
регулярный Генерал Армии. 

Солдат: 
В игре Больших Битв, Генерал Урий может быть только на стороне Мексиканской армии. 

Способности: 
Фехтовальщик (swordsman), Закалённый ветеран (Seasoned veteran). 

Мартин Перфекто Де Кос (1800-1854) 

Генерал, Мексиканской армии 

Наёмная плата : $52 (Recruitment fee: $52) 

Предварительный гонорар $16 ( Retainer : $16) 

S F St G A W P FA FT 
5+ 4 3 3 1 2 5 1 2 

Экипировка: 
Испанская сабля и Кремневый пистолет (Flintlock pistol). 

Опции: 
Лошадь (+$10) 

Дурная слава: 
Генерал Кос добавляет 14 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор,
пока он сопровождает их. 

Специальные правила: 
Военный лидер: 
Кос всегда будет Военным лидером Мексиканской армии, разве что Санта Анна или Урий тоже будут
присутствовать в армии. Когда он принимает командование, он имеет такую же способность Лидера, как
регулярный Генерал Армии. 

Солдат: 
В игре Больших Битв, Генерал Кос может быть только на стороне Мексиканской армии. 

Способности: 
Фехтовальщик (swordsman). 

Джедедай Смит (1799-1831) 

Наёмная плата : $64 (Recruitment fee: $64) 

Предварительный гонорар $19 ( Retainer : $19) 

S F St G A W P FA FT 
5+ 4 4 4 2 3 6 2 2 

Экипировка: 
Кремневая винтовка (Flintlock rifle), ручное оружие. 

Опции: 
Мул (+$6) 

Дурная слава: 
Джедедай добавляет 16 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор,
пока он сопровождает их. 

Специальные правила: 
Горный человек: 
Джедедай Смит игнорирует штрафы за движение по труднопроходимой местности. 

Способности: 
Быстрый Джек ( Lightning Jack ), Разведчик ( Scout ) и Удар с боку (sidewinder). 

Джеймс Бриджер aka . Старый Гейб (1804-1881) 

Наёмная плата : $70 (Recruitment fee: $70) 

Предварительный гонорар $22 ( Retainer : $22) 


S F St G A W P FA FT 
4+ 4 4 5 2 2 6 3 3 

Экипировка: 
Винтовка с прикладом (Clubbed rifle) ( Кремневая винтовка (Flintlock rifle) и двуручное оружие), нож (ручное
оружие). 

Опции: 
Мул (+$6), Томагавк (+$2). 

Дурная слава: 
Джеймс Бриджер добавляет 20 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех
пор, пока он сопровождает их. 

Специальные правила: 

Горный человек: 
Джеймс Бриджер игнорирует штрафы за движение по труднопроходимой местности. 

Способности: 
Разведчик ( Scout ) и Сильный человек ( Strongman ) и Истинное мужество ( True Grit ). 

Правила Скирмиша 

Скирмиш игры 

Не смотря на то, что этот том, был написан для Больших Битв, поклонники кампаний скирмиша найдут, что
они искали на последующих страницах. Здесь вы найдёте набор новой вооружённой силы (posse), плюс
варианты создания двух других, три новых наёмника, и прибыль и торговую экспансию. Все правила
представленные здесь полностью сочетаемы с Легендами Старого Запада, и могут быть использованы в
ваших кампаниях. Однако, для тех кто любит больше историческую тему, есть заметки о том как проводить
выбранную Техасскую кампанию, включая советы для выбора исторического периода, и выбора тематики для
вашей местности. 

Сбор военных сил ( Posse ) 

Военные силы на последующих страницах используются для Техасских и Мексиканских кампаний. Также как
в Легендах Старого Запада, эти списки используются для найма и экипировки ваших военных сил. Если
играть кампанию, у вас есть $200 для найма войск, и вы должны включать минимум три модели в ваших
силах, одна из которых должна быть лидером. 

Варианты списков 

Два новых списка военных сил – Бандиты и Кяманчи – варианты сил из Легенд Старого Запада. Список
содержит информацию, о том, чем отличаются новые силы от оригинальных. Естественно, модели, которые
олицетворяют бойцов, должны подходить новой тематике. 
Конечно же, эти списки лишь начало для вашей Техасской и Мексиканской кампании. Если вы хотите полную
тематику Старого Запада в кампании, то почему бы, не использовать охранников закона (Lawmen) из списка
Легенд Старого Запада, чтобы олицетворить Мексиканских федералистов? К тому же беззаконники могут
быть бандой негодяев, которые направляются к Мексиканской границе, в то время как Ковбои могут быть
переделаны в легендарных Vanqueros. Всё что вам нужно это миниатюры подходящие под эпоху, и тогда
ваши кампании вдохнут новую жизнь. 
Заметка: две самые подходящие военные силы для этой игры – Техасские рейнджеры и Пустынные племена
коренных американцев – были описаны в первом дополнении Легенд Старого - Запада Рубеж: Кровь на
Равнинах” (Frontier: Blood on the Plains). 

Горные люди 

Выбор бойцов 
Военные силы Горных людей должны включать минимум три модели, и у вас есть $200 для найма и
вооружения своих бойцов. Количество моделей в военных силах никогда не должно превышать 12.
Допустимое количество каждого вида бойцов описано в их профиле – исключением являются Живодёры,
которых может быть нанято сколько угодно. 

Предпочитаемые способности 
Предпочитаемыми способностями Горных людей являются: Движение, Стрельба и Драка ( Brawlin ’). 

Специальные правила 
Лесник: Горные люди охотились во всех видах суровой местности. Герои и Сторонники из списка Горных
людей игнорируют штрафы за движение через труднопроходимую местность. 

Герои 

Hiveranno (1) $ 30 для найма. 

S F St G A W P FA FT 
4+ 4 3 4 2 2 4 1 1 

Специальные правила: 
Лидер: Все дружественные модели в 6 дюймах от Hiveranno могут использовать его Отвагу (Pluck), когда
проходят Тесты на Отвагу (Pluck tests). Показатель отваги (Pluck value) лидера всегда должен использоваться
для тестов на подъем на холм (Head for the hills test), даже если его Отвага (Pluck) не самая высокая в ваших
военных силах. 

Охотник на буйволов (0-2) $21 для найма 

S F St G A W P FA FT 
4+ 3 3 3 2 1 3 0 1 

Сторонники 

Индийские бойцы (0-2) $12 для найма 

S F St G A W P 
5+ 4 3 3 1 1 3 

Специальные правила: 
Скрытный ( stealthy ): это действует точно также как способность на странице 90 Легенд Старого Запада.
Помните что если Индийский боец будет повышен до героя и получает опять эту способность в результате
своих достижений, то он должен её перебросить, так как эффекты не суммируются. 

Живодёры $7 для найма 

S F St G A W P 
5+ 3 3 3 1 1 2 

Лесник (0-3) $10 для найма 

S F St G A W P 
6+ 3 4 4 1 1 3 
Экипировка Героев Экипировка Сторонников 
Ручное оружие $1 Ручное оружие $1 
Двуручное оружие $3 Двуручное оружие $3 
12-калибр (12 gauge ) $11 Кремневая винтовка( Flintlock rifle ) $12 
Кремневая винтовка( Flintlock rifle ) $12 Мушкет $8 
Винтовка $16 Большой лук* ( Longbow ) $6 
Ружьё буйвола* ( Buffalo gun ) $20 Томагавк* $3 
Мул $12 Мул $9 

* Только для охотников на буйволов *Только для индийских бойцов 

Кяманчи 

Выбор бойцов 
Военные силы Кяманчей должны включать минимум три модели, и у вас есть $200 для найма и вооружения
своих бойцов. Количество моделей в военных силах никогда не должно превышать 15. Допустимое
количество каждого вида бойцов описано в их профиле – исключением являются хулиганы (rowdies),
которых может быть нанято сколько угодно. 

Предпочитаемые способности 
Предпочитаемыми способностями Кяманчей являются: Стрельба, Драка ( Brawlin ’) и Находчивость (savvy). 

Специальные правила 
Не ценят жизнь: Кяманчи преступные, отчаянные люди, которых презирают в Старом Западе. В отличии от
других бойцов, члены Кяманчей (включая наёмников, которые были наняты) могут стрелять по целям, даже
если на пути дружественные модели. К тому же они могут стрелять в бой. 
Экипировка Кяманчей 
Силы Кяманчей это разновидность Беззаконников (Outlaws list) в Легендах Старого Запада. Поэтому, они
используют такую же изначальную экипировку. 

Герои 

Выбор Героев доступных для сил Кяманчей идентичен тому, который описан в списке Беззаконников (Outlaws
list) в Легендах Старого Запада на странице 52-53. 

Сторонники 
Силы Кяманчей могут взять любое количество хулиганов (rowdies) из списка Беззаконников (Outlaws list). К
тому же они могут взять Кяманчей ренегатов (описаны ниже). 
Кяманчи ренегаты (0-3) $8 для найма 

S F St G A W P 
5+ 3 3 3 1 1 3 

Специальные правила: 
Язычник: Коренные американцы верят в силу Великого Духа, и поэтому на них не действуют блуждания
(rambligs) Проповедника (Preacher). 
Специальная экипировка: В дополнении к выбору оружия из листа Экипировки сторонников, ренегаты
Кяманчей могут взять Томагавк (+$3) и/или Большой лук (Longbow) (+$5) 

Мексиканские бандиты 

Выбор бойцов 
Военные силы Бандитов должны включать минимум три модели, и у вас есть $200 для найма и вооружения
своих бойцов. Количество моделей в военных силах никогда не должно превышать 15. Допустимое
количество каждого вида бойцов описано в их профиле – исключением являются Пеоны, которых может быть
нанято сколько угодно. 
Предпочитаемые способности 
Предпочитаемыми способностями Бандитов являются: Стрельба, Движение и Находчивость (savvy). 

Специальные правила 
Не ценят жизнь: Бандиты преступные, отчаянные люди, которых презирают в Старом Западе. В отличии от
других бойцов, члены Бандиты (включая наёмников, которые были наняты) могут стрелять по целям, даже
если на пути дружественные модели. К тому же они могут стрелять в бой. 
Экипировка Бандитов 
Силы Бандитов используют такую же изначальную экипировку, что и Силы Беззаконников (Outlaws list) из
Легенд Старого Запада. 

Герои 

Выбор Героев доступных для сил Бандитов идентичен тому, который описан в списке Беззаконников (Outlaws
list) в Легендах Старого Запада на странице 52-53. 

Сторонники 
Силы Бандитов могут взять 0-5 бандитов (toughs) из списка Беззаконников (Outlaws list) и 0-2 Rancheros
(Ковбои (Wranglers), из списка сил Ковбоев). К тому же они могут взять любое количество Пеонов (описаны
ниже). 

Пеоны $8 для найма 

S F St G A W P 
6+ 2 3 3 1 1 2 

Специальные правила: 
Бедное вооружение: Пеоны не могут выбирать экипировку из списка экипировки сторонников. Вместо этого
они могут выбрать следующее: Ручное оружие ($2), Мушкет($6) и/или Кремневую винтовку ($10). 
Безопасность в числе: Пеоны добавляют 1 к своему показателю Отваги (Pluck value) за каждого другого
Пеона в 3 дюймах, максимальный показатель может быть 7. 

Кампании 

Оформление кампаний 

Не смотря на то, что большинство кампаний Легенд Старого Запада имеют своё обычное оформление, и
позволяют любым силам принимать участие, иногда может быть гораздо интереснее использовать обычную
тематику. Так как эта книга сосредоточена на Техасе и Мексике, это даст базу для такой тематики. Используя
некоторые идеи представленные здесь, вы сможете с такой же лёгкостью сделать свою кампанию на Великих
Равнинах, в городе Канзас, или даже в далекой Канаде. 

Исторический период 

Первое что вы должны выбрать это историческое оформление. Большинство игр Легенд Старого Запада
проходят в период между 1865 и 1890 годами – золотой век Старого Запада. Если вы хотите провести
кампанию в более ранний период чем этот, в 1830-40 года, например, то это может столкнуться с
несколькими вещами. Во-первых, не все силы будут доступны в это время. Законники и Кяманчи просто не
будут существовать в той форме, в которой они описаны в книге правил. Также, многое оружие будет не
доступным – только то, которое описано на страницах 25-34 может быть использовано. Также, если вы
захотите использовать Легенды в вашей кампании, то вы будете ограничены теми что представлены в этой
книге, если вы проводите свою кампанию в более раннем периоде времени. 

Военные силы 

В секции военных сил на странице 72, дано несколько советов для видов военных сил доступных в Техасе и
Мексике. Кампания должна использовать именно те силы, что там предложены. Однако, ничто не
останавливает использование других сил – Кавалерия Соединенных Штатов отстаивала своё присутствие в
Техасе, если не в Мексике, например. 

Наёмники 

Также очень важно для ваших сил выбор доступных наёмников. В Техасе и Новой Мексике, доступны почти
все указанные наёмники. Однако в чистой Мексиканской тематике такие вещи как – Berdache , Борцы за
Приз ( Prize Fighter ) и Китайские железнодорожные работники ( Chinese Rail Worker ) – будут смотреться
очень устрашающе. Организаторы кампании, которые выбирают Мексиканскую тематику, должны или убрать
этих наёмников полностью, или увеличить стоимость их найма, чтобы показать их редкость. 
Заметка: Легенды также ограничены географически – однако многие из них могут находиться в Техасе или
Мексике в одной точке (такие например как Билли Кид или Джон Весли Хардин) – другие такие как Джордж
Кастер не подходят под этот период. 

Сценарии 

Сценарии уровня скирмиш представленные в Легендах Старого Запада и Рубеж: Кровь на Равнинах ”
( Frontier : Blood on the Plains ), подходят для всех видов постановок. Некоторые более подходящие, чем
другие, всё же. Например: Hang ‘ em high идеально подходит для пыльных городов Техаса, но Avert the
Massacre является не слишком подходящим для этого. 
Декорации 

Вид игры может очень сильно поднять наслаждение всем. Когда готовите игру в Техасе или Новой Мексике,
помните что местность более пыльная, более декоративная и дряхлая чем в большинстве восточных городах.
Снаружи города, было много пустынной местности, но это не было основной причиной. Техас имел (и до сих
пор имеет) один из самых разных ландшафтов в Старом Западе, который простирался от бесплодных
пустошей до зеленеющих лугов. В старой Мексике, однако, архитектура совсем другая. Саманные строения и
латиноамериканский дизайн были порядком дня. 

Торговый пост 
Таблица цен и правила специальной экипировки на этой странице используются в дополнении к тем, что
представлены в Легендах Старого Запада, придавая вашим силам больше возможностей для траты денег. 

Использование этой секции 


Таблица цен, описанная ниже, использует все правила представленные в Легендах Старого Запада. Новые
предметы предназначены не только для Техасских сил – они могут быть свободно добавлены ко всем силам,
независимо от постановки. 

Таблица цен 

Оружие ближнего боя 


Предмет Цена ($) Редкость 
Штык 2 Редкий 6 
Pistol bayonet 2 Редкий 7 
Испанская сабля 5 Редкий 8 
Мексиканское копье** ( lance ) 7 Редкий 6 

Стрелковое оружие 
Предмет Цена ($) Редкость 
Кремневый пистолет 4 Редкий 6 
Кремневая винтовка 12 Обычный 
Кремневый карабин 11 Редкий 7 
Caplock rifle 14 Обычный 
Clubbed rifle 15 Редкий 7 

Военное оружие 
Предмет Цена ($) Редкость 
Гаубица** 70 Редкий 11 

Смешанное 
Предмет Цена ($) Редкость 
Ванна и бритва 11 Обычный 
Эликсир жизни 4 D 6 Редкий 7 
Святая Библия* 20 Редкий 8 
Меченые карты 10 Редкий 6 
Испанская броня 12 Редкий 10 
Телескоп 14 Редкий 7 

*Никогда не может быть использовано коренными Американцами, Китайцами или силами с правилом: Не
ценят жизнь. 
**Эти предметы могут быть использованы только военными силами, такими как армия Соединенных штатов,
Кавалерией или Солдатами Буйволов ( Buffalo Soldiers ), описание в “ Рубеж: Кровь на Равнинах ” ( Frontier :
Blood on the Plains ). 

Специальные правила экипировки 


Правила на оружие были описаны на страницах 35-39. Новые смешанные предметы, доступные из списка
описаны здесь. 

Ванна и бритва 
Визит к цирюльнику или в ванную могут сделать чудеса для харизмы Лидера. Раз за игру, Лидер сил может
увеличить радиус своей способности Лидера на 6 дюймов. Этот эффект длится одну полную фазу, и игрок
может объявить что он использует это, в любой момент игры, даже во время фазы противника. Если этот
эффект не использован в следующей игре, то он будет утерян. 

Святая библия 
Герой со Святой Библией может использовать её точно также как Проповедник ( Preacher ) из Легенд Старого
Запада (страница 97). Однако, из-за того что его вера не такая сильная как у истинного священника, эффект
будет работать только если на кубике выпадет 6, а не 4+. 

Меченые карты 
Любой герой со способностью Карточный жулик ( Card Sharp ), который использует колоду меченых карт
добавляет $ D 6+3 своим войскам а не просто D 6. 

Испанская сабля 
Герою понадобится изощрённая кираса и/или шлем, который носили Мексиканские кавалеристы у Аламо, или
даже сами Конквистадоры! Эта броня временно добавляет 1 к стойкости ( Grit ) Героя, против всех
рукопашных атак. 

Телескоп 
С этого момента герой, может перебросить все проваленные тесты на определение местонахождения
( Spotting checks ). 

Эликсир жизни 
Оскорблённый вашими унизительными комментариями о волшебных лекарствах, местный продавец
предлагает вам купить у него его особенные товары. С большим сомнением один из ваших героев пробует
сильно пахнущую жидкость…..Выберите героя и бросьте кубик по таблице эликсира жизни. 

Таблица эликсира жизни 

Кубик Результат 
1 От зелья торговца ваш герой начинает себя плохо чувствовать, и поэтому 
должен пропустить следующую игру. 

2-3 Герой не чувствует никакого эффекта 


4-5 Если героя убивают в следующей игре, то он автоматически полностью 
вылечивается. 
6 Если герой получает какие-либо травмы, он может вычеркнуть одну травму 
из списка (за исключением ампутации). К тому же, если героя убивают в 
следующей игре, то он автоматически полностью вылечивается. 

Наёмники 

Техасский Гид 

Наёмная плата : $15 (Recruitment fee: $15) 

Предварительный гонорар $10 ( Retainer : $10) 

S F St G A W P FA FT 
6+ 2 3 3 1 1 3 0 2 

Экипировка: 
Никакая (не вооружён) 

Опции: 
Субботняя ночь (Saturday Night Special) (+$4), Мул (+$8) 

Дурная слава: 
Гид добавляет 6 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор, пока он
сопровождает их. 

Специальные правила: 
Способности: 
Гид может выбрать способность Движение и Находчивость (savvy) когда получает повышение (advance). 

Это тот, кого вы знаете…: 


Между играми, после того как предварительный гонорар (retainer) был оплачен, вы можете прибавить 1 к
каждому кубику, когда пытаетесь найти Легенду старого Запада, и найти редкие предметы, на Доходе
(Income) и Списках Торговых цен (Trading price). 

Следопыт: 
В начале каждой игры, после расстановки, D3 ваших моделей может сделать бесплатное, обычное движение
перед началом первого хода. Если противник тоже есть модели, которые могут так сделать, то бросьте кубик
или тяните карту чтобы узнать, кто будет двигаться первым. 

Боец с ножом 

Наёмная плата: $24 ( Recruitment fee : $24) 

Предварительный гонорар $9 ( Retainer : $9) 

S F St G A W P FA FT 
4+ 5 4 4 2 2 4 1 1 

Экипировка: 
Нож Боуи (ручное оружие) и Метательные ножи. 

Опции : 
Никаких 

Дурная слава: 
Боец с ножом добавляет 15 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до тех пор,
пока он сопровождает их. 

Специальные правила: 
Способности: 
Боец с ножом может выбрать способность Движение и Драку ( Brawlin ’). 
когда получает повышение (advance). 

Орудующий ножом: 
Эта способность действует точно также как способность Фехтовальщик (Swordsman) в Легендах Старого
Запада, но относится только к ножу Боуи. 

Метательные ножи: 
У Бойца с ножом никогда не кончаются ножи. Он может использовать свои метательные ножи в каждую фазу
стрельбы, и его запас никогда не кончается. 
Эксперт по взрывчатке 

Наёмная плата: $28 ( Recruitment fee : $28) 

Предварительный гонорар $15 ( Retainer : $15) 

S F St G A W P FA FT 
4+ 3 3 3 1 1 4 0 3 

Экипировка: 
Три палочки динамита 

Опции: 
Винтовка и прицел (scope) (+$15), бутылка нитроглицерина (+$16) и/или мул (+$8). 

Дурная слава: 
Эксперт по взрывчатке добавляет 18 очков к дурной славе своих вооружённых сил (Posse’s Infamy rating), до
тех пор, пока он сопровождает их. 

Специальные правила: 
Способности: 
Эксперт по взрывчатке может выбрать способность Стрельба и Находчивость (savvy) когда получает
повышение (advance). 

Мастерская взрывчатки: 
Эксперт по взрывчатке делает свой собственный динамит и нитроглицерин. Его запас взрывчатки всегда
наполняется до изначального уровня, независимо от того когда его услуги оплачены. 

Список опечаток 

Стр. 9: Базовый профиль ковбоя должен быть такой: 

S F St G A W P 
5+ 3 3 3 1 1 3 

Герои: 
Стр. 36: Последняя строка Удачи (Fortune) гласит: ”…ничто не может его спасти, и он мёртв”. На самом деле
гласит: “…ничто не может его спасти, и он выходит из игры”. 

Оружейная секция 
Стр. 40: Добавьте следующее к правилу отпиленного (sawed-off rule): Если стрелок может стрелять в бой и
делает это, то считается что попали во все модели, вовлечённые в бой, не только те модели, которые задеты
шаблоном. 
Стр. 41: К описанию Лассо добавьте: Когда Лассо брошено, модель не может стрелять другим оружием в
фазу стрельбы. 

Сбор военных сил ( Posse ) 


Лидеры: Каждая способность Лидера должна гласить: Если модель в 6 дюймах должна пройти тест на отвагу
(Pluck), то она может использовать отвагу (Pluck) лидера вместо своей. Если нужно пройти тест на подъем на
холм (Head for the hills test), то модель должна использовать Отвагу (Pluck) лидера, даже если его отвага
(Pluck) не самая высокая. 
Стр. 47: Поменяйте описание правил оружия на: Любой боец, которого вы нанимаете, может иметь в своём
вооружении четыре оружия, и из них не более чем два могут требовать двух рук для использования. 
Стр. 51: Безопасность в числе. Текст должен гласить: Крепкий гражданин ( Upstanding citizens ) добавляют 1
к своей отваге (Pluck) за каждого гражданина в 3 дюймах. Их отвага (Pluck) никогда не может стать выше,
чем 7. 

Хроники Старого Запада 


Стр. 62: Там пропущена страница – она должна быть на странице 77. 
Сценарии 
Стр. 71: Правила на привязывание лошади на странице 19, не на странице 31. 
Стр. 71: Показатель стойкости небольших построек ( cell bars ) и окружающих стен 7, и имеют 3 раны. 

Стр. 71: Дробовик исторического участника Билли Кида считается 12-ым калибром. 

Кампании и опыт 
Стр. 88: “…коробка, которая имеет толстые стены” должно гласить: “….цветная коробка”. 
Стр. 89: Kid done Good – один сторонник в военных силах ( posse ) в игру может стать Героем, а не Один
сторонник в игру. 
Стр. 89: Максимальный профиль может быть таким: 

S F St G A W P FA FT 
3+ 9 6 6 3 3 7 6 3 

Доход и прибыль 
Стр. 92: Пример получения денег с тремя выжившими героями должен быть суммарным из 7 кубиков, не из
5. 

Стр. 94: Уберите фразу Масло Змеи с таблицы. 


Стр. 95: В описании Дока, добавьте следующее: ампутированные конечности никогда не могут быть
вылечены. 

Наёмники 
Стр. 99: Поменяйте опцию бесплатного Ружья Буйвола (Buffalo Gun) на: Может поменять свой мушкет на
Ружьё Буйвола (Buffalo Gun) за +$20. 
Стр. 103: Специальное правило Повар гласит: Военные силы (Posse) с поваром могут увеличить своё
максимальное количество моделей на 1. Помните что некоторые герои и сторонники всё равно ограничены в
количестве. Например, вы никогда не можете взять больше 2 Депутатов в силы Законников (Lawman Posse). 

Часто задаваемые вопросы 


В. Пока общая дистанция движения на другую сторону преграды меньше или равна 6 дюймам, минус штрафы
за движение с оружием, можно ли стрелять в фазу стрельбы? Например: если вы начали фазу движения в 1
дюйме от забора, бросили 4 на тесте на прыжок и прибываете на другую сторону, но не можете больше
двигаться, то вы можете всё ещё стрелять из дробовика, потому что общая дистанция движения только 2
дюйма? 
О. Вы можете стрелять, если вы не превысили ограничение движения оружия. Например: вы можете залезть
на стену, взобраться на лестницу и прыгнуть на лошадь и при этом можете стрелять со своего
шестизарядного пистолета, что вполне приемлемо. 

В. На стр. 25 написано, что для того чтобы выстрелить из сломанного или пустого оружия, вы должны
пропустить фазу стрельбы, для того чтобы его подготовить. Некоторые спорят, что если движение модели
превысило максимально допустимое движение для стрельбы, то модель не пропустила фазу стрельбы и не
может перезарядить оружие. Я не вижу связи с правилами между движением и перезарядкой. Вы должны
быть способны, двигаться на 6 дюймов и перезарядить или починить оружие (не используя метательное
оружие) в тот же ход. Я прав? 
О. Вы правы – нет связи между двумя фазами в этой инстанции. 

В. Лассо считается метательным оружием по книге. Оно может быть использовано только раз? 
О. Лассо считается метательным оружием, но не совсем метательное оружие. Его можно использовать много
раз. 

В. Можно ли перезаряжать стрелковое оружие в ход, когда используется Лассо? 


О. Нет – бросок Лассо считается стрельбой, независимо от исключений. 

В. Лассо – как только связывает цель, может ли цель развязаться в следующий ход? 
О. Да, может. 

В. Что происходит, когда взрыв от обрезанного шаблона (sawed-off) попадает по конной модели? Мы бросаем
кубики, чтобы узнать попали ли мы в лошадь или не так как по обычным солдатам, но должны ли мы бросать
кубики на наездника и лошадь отдельно? 
О. Да – секция конных солдат гласит, что лошадь считается находящейся на пути наездника, и наоборот. В
правилах обрезанного шаблона (sawed-off) написано: если цель на пути является другой моделью,
дружественной или вражеской, то она тоже задета. 

В. Можете ли вы перезарядить стрелковое оружие, если вы находитесь в бою? 


О. До тех пор, пока вы не стреляете то вы перезаряжаете, независимо от того находитесь вы в базовом
контакте с врагом или нет. Обычно, это делает игру более быстрой. Мы понимаем аргументы против этого,
поэтому вы можете сделать это домашним правилом. 

В. Если в лошадь попали, но не ранили, когда наездник был целью и после того как проваливает Тест на
Отвагу, он идёт к ближайшему укрытию (как обычно) – но останавливает ли это его от стрельбы? Технически
это лошадь направлялась к укрытию, поэтому можно спорить о том, что наездник мог стрелять. 
О. Наездник не может стрелять. Конный солдат считается таким же солдатом, как и другие, с указанными
исключениями – они считаются одной моделью. Здравый смысл тут действует – если лошадь бежала к
укрытию, то наездник держался за неё, и поэтому не мог развернуться и стрелять! 

В. Если лошадь или мул убиты во время игры, должен ли игрок бросать на травму за веря как со
сторонником? 
О. Лошадь и мул предметы экипировки, приобретенные из списка экипировки, и поэтому считается только
предметом экипировки. Они не сторонники, и не считаются дополнительным моделями в ваших силах. Тут
такой же принцип как с метательным оружием – если вы используете его в игре, вы всё ещё можете вернуть
его в следующей игре. 

В. Остается ли в контакте персонаж, попавший в ловушку с теми кто его атаковал? Если да, то все фигуры
остаются в бою? 
О. Нет – персонаж всегда должен отступать, когда бой отыгран. Если это невозможно, то другие модели
должны отойти немного в сторону и сделать пространство. Модель никогда не начинает ход в базовом
контакте с врагом. Это описано в заключении на странице 29. 

В. Когда Герой использует очко Славы (Fame point) для быстрой победы (quickdraw) в фазу стрельбы
противника (у противника первый ход), может ли он стрелять в свою фазу стрельбы? Или он может стрелять
только раз в ход? 
О. Он может стрелять только раз - быстрая победа (quickdraw) позволяет ему просто ходить первым
независимо от того кто получил первый ход. 
В. В кампании, если персонаж теряет рану, но к концу сценария остаются ещё раны, то начинает он
следующую игру, с изначальным количеством ран, или с количеством ран, которое было в конце последней
игры? 
О. Модель начинает новую игру с полным количеством ран. 

В. Слава и Удача. Они восстанавливаются в начале новой игры, или теряются навсегда, после того как их
использовали, как виски или динамит? 
О. Слава и Удача всегда восстанавливаются в начале следующей игры кампании. 

В. На стр. 49, в списке экипировки сторонников, винтовка стоит $16 и $12 магазинная винтовка (repeating
rifle). Это опечатка? 
О. Нет, это написано намеренно. Некоторые силы (Posse) имеют больший запас определённых предметов,
чем другие, и цена показывает их редкость или популярность у сил в этом вопросе. 

В. Есть ограничение на общее количество героев, независимо от класса, которое может иметь одна военная
сила (Posse)? 
О. Нет, вы можете, иметь столько героев, сколько хотите, если вы выбрасываете The Kid Done Good.
Например, Ковбои могут взять 1 хозяина дороги (Trail boss) и 2 новичков (Greenhorns) как героев. Если один
из Cowpokes получает Kid Done Good, то он становится героем, но сё равно считается Cowpoke для выбора
ваших сил. 

В. Когда вы начинаете собирать свою первую военную силу (Posse), должен ли Лидер использовать 8 очков
опыта для покупки дополнительных способностей, или они уже были использованы? 
О. Нет – опыт показывает его лучший статус в военных силах (Posse). Вам не нужно бросать кубик для
повышения, пока он не улучшится дальше в игре или двух. 

В. Что происходит со Сторонником, когда он получает весь набор навыков? Он не может больше получать
повышение, или ему нужно ещё 6 опыта для следующего улучшения и 7 после того? 
О. Он перестаёт улучшаться. Разве что он стал Героем ранее в карьере, тогда он теперь лучший из того, кем
он может быть – именно поэтому он Сторонник. 

В. В сценарии Почтовый дилижанс, может модель, вооружённая дробовиком залечь в укрытие (dive for
cover)? Если нет, то, что происходит с ней? 
О. Считается, что он уже находится в укрытии, и должен лечь на землю. Если он сражался на вершине
уровня, то используются обычные штрафы за пребывание на земле. К тому же боец, вооружённый
дробовиком никогда не может добровольно лечь на Почтовый дилижанс – он может только залечь в
результате проваленного Теста на залегание в укрытие (dive for cover test). 

В. Когда модель делает проход Почтовому дилижансу, может ли она остаться в базовом контакте с
дилижансом? 
О. Нет, они должны отделиться, от него, даже если он ближе, чем в 1 дюйме. 

В. Стр. 76, Сценарий Ограбление Банка – может вторая половина атакующих войск ставится на стороне,
которую защитник выбрал как сторона отступления? Текст очень непонятный. 
О. Да, внимание стоит на том, что остальная часть Сил выбирает любую из оставшихся трёх сторон, для
расстановки. Это зависит от вашего плана, лучше ли вам расставится на стороне отступления противника или
нет. 
В. Просмотрев каждый сценарий, я заметил что только в одном из них, Ограбление Банка, даётся опыт бойцу
который выводит врага из игры. Это выражение я прочитал, чтобы показать, что все Герои, Сторонники и
Наёмники, очень подходят для получения этого опыта. Однако, в сценарии Ограблении Банка написано
‘Герои для этого опыта’. Это опечатка? 
О. Это написано намеренно – это предшествует будущим дополнениям, когда это станет более общим. 

В. Почему Горные люди описаны только в некоторых местах Легенд Старого Запада? Где их правила? 
О. Их правила описаны в этих дополнениях. 

В. Могут Герои использовать какую-либо редкую экипировку, или только ружья и ручное оружие, описанное
в их профиле? 
О. Герои могут приобрести любые предметы, которые они найдут, как описано в прибыли и Торговой секции. 

В. Дурная слава: вы можете взять модели, которые не могут принимать участие в игре в Списке неудачников
(underdog chart)? 
О. Нет – только модели, которые действуют на Дурную славу, могут принимать участие. 

В. Могут ли наёмники сесть на лошадь, если это не описано в их опциях? 


О. Нет, не могут. Однако ничто не мешает им сесть на чью-то лошадь, если она осталась без наездника во
время игры! 

В. Наёмники – могут они использовать Славу и Удачу для призыва Героических действий как Герой, хоть
технически они не Герои? 
О. Слава и Удача наёмников используется также как у всех. Наёмники считаются только Сторонниками для
списка (roster) и части прибыли в кампании – они не могут добавлять прибыль так как Герои, они не могут
искать Легенд, и если в сценарии написано что только Герои получают опыт за убийство вражеских моделей
(как в сценарии ограбления банка), то Наёмники опыт не получают. Однако, их характеристики, повышения
и способности используются также как обычной моделью Героя. 

В. Так как наёмники считаются сторонниками, они тоже могут брать только четыре повышения (так как это
будет бросаться по Таблице Героев, то они не могут получить доступ к Kid Done Good)? 
О. Правильно – Наемники итак очень сильные. Мы также не собираемся давать им опыт уровня-Героя…. 

Оценить