Вы находитесь на странице: 1из 34

Frontir: Blood on the plain.

Перевод дополнительных правил для игры от компании Warhammer-Historical

ПОГРАНИЧЬЕ: КРОВЬ В ПРЕРИЯХ 


(FRONTIER: BLOOD ON THE PLAIN)

Пограничье: Кровь в Прериях является первым дополнениям к правилам Дикого Запада. При помощи этих
правил вы можете воссоздать битвы между Кавалерией Соединённых Штатов и Равнинными племенами
Индейцев или же пойти в бой со знаменитыми Техасскими Рейнджерами. В этой книжке можно найти новые
Команды (Posses) , а также правила, описывающие Индейские Войны на Американском Диком Западе,
включая описание основных племён Индейцев, которые сражались за собственное существование. 
Перепишите историю, руководя такими известнейшими людьми того времени, как Безумный Конь и даже сам
Джордж Армстронг Кастер. Познайте мощь кавалерийской атаки или скачите в бой вместе с украшенными
перьями индейцами племени Сиу!

Примечание: Для игры в Пограничье вам также понадобится книга Легенды Дикого Запада. 

ВСТУПЛЕНИЕ
В этой книге представлены новые правила, которые дополняют основную сюжетную линию Легенд Старого
Запада. Несмотря на то, что некоторые виды предметов и экипировки здесь обновлены – основные правила
остаются прежними. 

ПРАВИЛА ПОГРАНИЧЬЯ 
Команды и Наёмные Стволы для игры в Пограничье будут представлены далее. Кроме того, для Пограничья
разработаны некоторые новые специальные правила, которые будут накладывать на игру дополнительный,
особый отпечаток. Так, например, в игру введено специальное правило массированной кавалерийской атаки,
которая превращает конного воина в более эффективного бойца. Кроме того, в игре обеими сторонами
используются штандарты (знамёна или тотемы), а Армия Штатов также укомплектована Трубачами (Buglers),
которые могут придавать дополнительные особенности находящимся поблизости бойцам.

ШТАНДАРТЫ 
Штандарты – это специальные предметы, которые повышают в бою мораль воинов и отображают собой
своеобразный центр подразделений в неразберихе боя. Ниже представлены правила на штандарты, которые
используются Армией Штатов и Индейцами. 

ГВИДОНЫ (Guidons)
Гвидоны представляют собой знамёна или флаги, которыми пользовалась, в основном, кавалерия
Соединённых Штатов. Эти знамёна были величайшей ценностью во время Индейских Войн, равно как и в
начале 19 века, и глубочайший позор падал на голову тех, кто умудрялся потерять их в бою или отдать на
поругание противника. В особенности это касалось флага Соединённых Штатов «Старой Славы» (Old Glory).

Экипировка Гвидонами 
За дополнительную стоимость, которая указана в листе создания Команды, некоторые воины могут взять
гвидоны. Команда не может иметь больше Гвидонов, чем количество Героев в её составе и не может иметь
более одного флага Соединённых Штатов (смотрите главу Прибыль и Торговля). Фигурка, экипированная
гвидоном, называется «штандартоносцем» («знаменосцем») и может ехать верхом на лошади или муле, но не
может пользоваться никакими видами оружия, которые требуют для использования обе руки. Такое оружие
должно оставаться зачехлённым до тех пор, пока воин несёт гвидон. 

Гвидоны в Бою
Любая дружественная фигурка, вовлечённая в бой вблизи 3” от знаменосца с гвидоном, получает
преимущества, которые даёт гвидон. Для того чтобы был получен бонус для всей схватки, достаточно, чтобы
хотя бы одна дружественная фигурка была в пределах действия гвидона. 
Гвидон даёт игроку возможность перебросить один кубик в рукопашной, для того, чтобы определить, кто
выиграл раунд рукопашной. Как и в обычных правилах, перебрасывать переброс не разрешается,
независимо от причины. Очки славы можно использовать для того, чтобы улучшить результат броска – по
обычным правилам. Учтите, что воздействие гвидонов не распространяется на броски по таблице Ранений
(Wound chart).
Если обе стороны, вовлечённые в рукопашную, получают возможность переброса за гвидоны, игрок,
выигравший преимущество хода (drop) может выбрать, будет ли он использовать свой переброс до или после
того, как свой переброс осуществит противник. Например: Первый Игрок выиграл преимущество хода, и его
результат броска 4 вполне удовлетворяет его, так как противник – Второй Игрок – выбросил 3. Первый Игрок
решает не перебрасывать свой результат. Однако, пользуясь своим гвидоном, Второй Игрок перебрасывает
свой результат 3, и у него выпадает 5. Теперь Первому Игроку не остаётся выбора, как перебросить свой
кубик, что он и делает – у него выпадает 6, и таким образом, раунд рукопашной выигрывает он (всё это
хорошо видно на рисунке на стр. 7 справа).
На рисунке слева стр. 7 видно, как Гвидон позволил Лейтенанту перебросить один из своих кубиков
ближнего боя (combat dice).

Потеря Штандарта 
Если воин, несущий гвидон, выходит из игры (out of action), обозначьте место, где он пал. Считается, что на
этом месте лежит штандарт. Любая фигурка может войти в контакт с лежащим гвидоном и подобрать его.
Если такой фигуркой окажется дружественная фигурка, она становится штандартоносцем до тех пор, пока
сможет сохранить данный штандарт в своих руках и окружающие дружественные фигурки могут пользоваться
вышеописанными преимуществами гвидона по обычным правилам. Если гвидон подбирает враг, тогда такая
фигурка получает все минуса за несение гвидона, описанные в части Экипировка Гвидонами, но не получает
никаких бонусов. 
Если гвидон остаётся в руках противника по окончании игры, существует шанс, что он будет потерян
навсегда. По окончании игры следует немедленно бросить D6, чтобы определить, что сталось с каждым
потерянным знаменем, посмотрев результат броска в Таблице Потерянных Знамён. Если в конце игры
гвидоном владела вражеская фигурка, от результата следует отнять 1. 

(На рисунке на стр. 8 изображено, как окружённый со всех сторон Кавалерист погибает, а его знамя
захватывают вопящие и гикающие дикари). 

ТОТЕМЫ
Вместо гвидонов, Индейцы используют привязанные к посохам тотемы (которые белые люди часто путают с
прообразом волшебных палочек, что сильно отличается от тотема) или же просто посохи со своеобразными
украшениями сверху. 

Экипировка Тотемами 
За дополнительную стоимость, которая указана в листе создания Команды, некоторые воины могут взять
тотем. Команда не может иметь большее количество Тотемов, чем количество Героев в её составе. Кроме
этого, если воин-Индеец захватывает гвидон врага, он считается тотемом до окончания отыгрываемого
сценария, если, конечно, его вновь не отвоюет противник. Фигурка, экипированная тотемом, может ехать
верхом на лошади или муле, но не может пользоваться никаким оружием. Любое оружие должно оставаться
зачехлённым до тех пор, пока воин несёт тотем. Во время фазы ближнего боя, фигурка, несущая тотем,
считается вооружённой одноручным видом оружия. 

Тотемы в бою
Считается, что показатель Смелости (Pluck) всех Индейцев, находящихся в пределах 3” от фигурки с тотемом,
равняется 7, если, конечно, этот показатель по жизни не превышает 7. Таким образом, увеличивается
вероятность прохождения Индейцами тестов, требующих Смелости, до тех пор, пока проходящие тесты
фигурки Индейцев, находятся от тотема на необходимом расстоянии. 

Потеря Тотемов
Как и в случае с гвидонами, если воин, несущий тотем, выходит из игры (out of action), обозначьте место, где
он пал. Любая фигурка может войти в контакт с лежащим посохом и подобрать его. Если такой фигуркой
окажется дружественная фигурка, она становится носителем тотема до тех пор, пока сможет сохранить
данный тотем в своих руках, и окружающие дружественные фигурки могут пользоваться вышеописанными
преимуществами тотема по обычным правилам. Если тотем подбирает враг, тогда такая фигурка считается
экипированной одноручным видом оружия, но не получает никаких бонусов, которые даёт Индейцам тотем. 
Если тотем остаётся в руках противника по окончании игры, существует шанс, что он будет потерян навсегда.
По окончании игры следует немедленно бросить D6, чтобы определить, что сталось с каждым потерянным
тотемом, посмотрев результат броска в Таблице Потерянных Знамён. Если в конце игры тотемом владела
вражеская фигурка, от результата следует отнять 1. 

(На рисунке на стр. 9 изображено, как Воин подбегает к умирающему товарищу и подхватывает из его
слабеющих рук тотем).

ТАБЛИЦА ПОТЕРЯННЫХ ЗНАМЁН 


(БРОСЬТЕ D6)
1 Захвачен – Команда противника захватывает штандарт. Вычеркните его из своего ростера. Кроме этого,
Команда противника получает в конце игры дополнительно $D3 прибыли. 
2-3 Потерян – Штандарт потерян. Вычеркните его из своего ростера. 
4-5 Возвращён – Штандарт нашли, и потому он остаётся в вашем ростере. 
6 Найден! – Штандарт был найден сразу же после боя. Кроме этого, официальный штандартоносец
автоматически восстанавливается, без необходимости броска по Таблице Ранений. 

МУЗЫКАНТЫ
Если и есть какой-то звук, который может поддержать дух воинов против превосходящего численностью
противника, а кавалеристов воодушевить на невиданные подвиги, то это, несомненно, звук трубы Кавалерии
Соединённых Штатов. Ниже описаны правила использования этого могущественного предмета в игре
Пограничье. 

ТРУБАЧИ
За дополнительную стоимость, которая указана в листе создания Команды, некоторые воины могут взять
трубы. Команда может владеть только одной трубой. В отличие от штандартов, ношение трубы ни коим
образом не ограничивает воина и не даёт ему минусов. Однако воин не может одновременно брать и трубу и
штандарт. 

Трубы в бою
Один раз в игру можно сыграть на трубе, в начале фазы Движения игроков. Далее происходит следующее:
- Труба может воздействовать в этот ход аналогично возгласу «И Ха!», даже несмотря на то, что трубач
может не быть Героем, - всё равно он, как бы, использует очко Славы. От данного воздействия бонусы могут
получать только конные дружественные фигурки. Если трубач является Героем, тогда при использовании
трубы он не тратит очков своей Славы. 
- Каждая дружественная фигурка в Команде трубача прибавляет 1 к своему показателю Смелости. Это
воздействие длится до начала следующей фазы Движения игроков (таким образом, если в следующий ход
Команде нужно будет пройти Тест на Бегство, они могут проходить его, с использованием соответствующего
бонуса – улучшенной Смелости). 
Так как трубы не так велики и не столь неудобны, как штандарты, они не теряются, если трубач выходит из
игры (put od action). В этом случае, если подобное происходит до того, как трубач смог протрубить, значит,
до конца этой игры данная труба более значения не имеет, но в следующей игре её вновь можно
использовать по обычным правилам, если, конечно, сам трубач остаётся в живых. 

КАВАЛЕРИЯ
Так как лошади были бесценным сокровищем во времена Дикого Запада, их очень редко специально
тренировали, с тем, чтобы использовать во время боевых действий. Однако Кавалерия Штатов являет собой
исключение, ибо стала причиной появления знаменитой кавалерийской атаки. Ниже представлены правила
кавалерии и кавалерийской атаки.

Верховые Бойцы
Кроме описанных ниже правил, на Кавалерию распространяются все необходимые правила о Верховых
Бойцах, описанные в книге Легенды Дикого Запада. 

Кавалерийская Атака
Мощь и неудержимую силу кавалерийской атаки практически невозможно остановить. Слаженной атаке
несущейся волны конных воинов может противостоять только высоко дисциплинированный и стойкий
противник. Если фигурка, на которую распространяются специальные правила Кавалерии, побеждает в
раунде рукопашной, когда она шла в атаку, тогда все не верховые фигурки врага, которые являются её
соперниками в рукопашной, автоматически сбиваются с ног – для этого положите их на землю. Сбитый с ног
воин должен оставаться в пределах 1” от кавалериста по обычным правилам, как проигравший раунд
рукопашной. При этом такая фигурка считается лежащей на земле, как это описано в правилах Легенды
Дикого Запада, и потому считается скованной (trapped).
Примечание: Скованная фигурка, сбитая с ног кавалерийской атакой, получает только удвоенное количество
ударов – вы не можете удваивать удвоенной количество ударов за скованность и сбитие с ног. 

Атака Строем
Любой кавалерист скажет вам, что намного лучше атаковать тесной группой, нежели по одиночке. Чтобы
отобразить разрушительный эффект атаки группой, все кавалеристы получают дополнительную атаку, когда
атакуют противника, но только в том случае, если в пределах 1” от него есть по крайней мере две
дружественные конные фигурки. Так, кавалерист с показателем Атаки 1, будет бросать два кубика в
рукопашной, кавалерист с показателем Атаки 2, будет бросать три кубика и т.п. Этот бонус даётся
независимо от того, со сколькими вражескими фигурками сражается кавалерист, за исключением случаев,
если они сами обладают специальными правилами Кавалерии. Дополнительная атака даётся даже в том
случае, если его дополнительно атакуют другие вражеские фигурки в этот же ход. 

Трудная Местность
Правила Кавалерии и Атаки Группой не распространяются на кавалерийские фигурки, находящиеся в
трудной местности или же сражающихся с противником, находящимся по ту сторону барьера. 
(на верхнем рисунке на стр. 10 показано, как в результате конной атаки Индейца сбивают с ног; на нижнем
указано, как кавалерист в центре, имея по обеим бокам по соратнику, получает дополнительную атаку за
атаку группой). 

ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
В этой главе рассказывается о том, как по правилам Легенды Дикого Запада можно отыгрывать
разнообразные сценарии и сражения. С их помощью вы с большей лёгкостью сможете воссоздать сражения
войны в прериях. Эти правила относятся к опциональным, то есть необязательным, и предназначены для
того, чтобы придать играм большей эпичности. 

ВСЕОБЩАЯ ИГРА
В большинстве сценариев используются небольшие Команды, а специальные правила предполагают отыгрыш
обычной игры «скирмиш» или того или иного знаменитого события времён Дикого Запада. Однако при
желании вы можете вызвать своего противника на поединок, в котором будут участвовать большое
количество фигурок. Такое сражение называется «всеобщей игрой». Всеобщие игры позволяют вам отыграть
крупные сражения, в которым могут участвовать все фигурки вашей коллекции. В большинстве случаев, как
Легенды Дикого Запада, так и Пограничье предполагает Команду обычного размера, для небольших игр.
Здесь же описываются правила создания значительных сил, которые представляют собой часть крупной
армии.
Всеобщие игры следуют правилам обычного составления Команды, но с несколькими дополнительными
ограничениями. Эти дополнительные правила предполагают составление не столько самой армии, сколько
ваше видение боя, так как крупные битвы зависят не от свойств отдельных фигурок, а от особенностей
отрядов и тактики. 

ОБЪЕДИНЕНИЕ ЛИСТОВ КОМАНД


Разрешается составление войск, в которые входят различные составы Команд. Таким образом, вы сможете
создать Кавалерийскую армию Штатов, которая включает контингент Техасских Рейнджеров или союз
Индейских вождей, куда входят воины из разных племён. Если Команды можно объединять в общие армии на
правах союзниках, это будет оговорено в их описании. 

СОСТАВЛЕНИЕ ВСЕОБЩЕЙ АРМИИ


Во всеобщих играх, главный смысл состоит в создании эффективной армии, которая сможет противостоять
армии врага. Оба игрока составляют свои армии по следующим правилам:
- Игроки обладают определённым количеством долларов ($), соответственно правилам сценария, который
они отыгрывают. Эти доллары предполагают деньги, на которые они могут купить свою армию. 
- В каждую армию должен входит Военный Лидер, выбранный из списка на странице 16. Эти Военные
Лидеры автоматически замещают обычного лидера Команды, который, таким образом, теряет свои
специальные правила Лидера, а способность игрока выбирать его превращается в 0-1. Обычные
ограничения, касательно Героев, распределяются только на первые $200 вашей армии. За каждую
дополнительную $100 армии, вы можете взять дополнительного Героя, соответственно разрешённого типа
(но ни в коем случае не дополнительного лидера).
- Воинов из числа Легенд Дикого Запада можно брать только в единичном числе. Две Легенды не могут быть
представлены в обеих противоборствующих армиях. Перед игрой договоритесь с противником будете ли вы
брать Легенд и каких именно. Легенды должны быть доступны для найма, согласно правил вашей Команды
(Команд, если в вашей армии их несколько). Количество Легенд, которые вы можете взять в армию, зависит
от размера игры, которую вы отыгрываете. Для подробностей, смотрите таблицу Выбора Войск. Обратите
внимание, что количество Наёмных Стволов также ограничено.
- Число возможных Наёмников (Henchmen) также ограничено. Чаще всего Наёмники не могут составлять
более четверти (25%) от общего количества фигурок вашей армии. 

ТАБЛИЦА ВЫБОРА ВОЙСК

Размер игры Количество Легенд Количество Наёмных Стволов


$0-$499 1 2
$500-$999 2 3
$1000-$1499 3 4
Каждые дополнительные $500 +1 +1

СЦЕНАРИИ ВСЕОБЩИХ ИГР


Всеобщие игры представляют собой противодействие нескольких армий, поэтому желательно, чтобы при этом
использовалось как можно меньше специальных правил и ограниченное количество условий побед. В том
случае, если сценарий подходит для Всеобщих Игр, об этом будет чётко указано в его описании. Кроме этого,
есть специальный сценарий «Кровь в Прериях», который представлен в конце этой главы.
СОЗДАНИЕ ТЕМАТИЧЕСКИХ ВОЙСК
Во всеобщих играх более приветствуется создание тематической армии, такой, например, как Равнинные
Индейцы или Седьмая Кавалерийская, а не сборная солянка из различных листов Команд. Тематические
войска представляют собой не только красивое зрелище, но и большое разнообразие различных отрядов,
которыми интересно играть. 

ПОБЕДА НА ЗАПАДЕ
При создании армии, у вас может возникнуть искушение потратить большее количество игровых долларов на
могущественных персонажей, таких как Генерал Кастер, Безумный Конь или Дикий Билл Хичкок. Не взирая
на то, что такие персонажи действительно достаточно сильны, их стоимость не всегда оправдывает их
использование. Это означает, что если вы возьмёте их слишком много, тогда у вас останется мало игровых
денег, чтобы купить им поддержку, а сами по себе они мало что смогут сделать и более многочисленный
противник легко уничтожит их. 

ОТЫГРЫШ ВСЕОБЩИХ СЦЕНАРИЕВ


Несмотря на то, что специальные правила прекрасно зарекомендовали себя в играх «скирмиш», во всеобщих
играх некоторые из них необходимо немного изменить. Такие изменённые правила описаны ниже.

ТЕСТ НА БЕГСТВО
Нижеописанное правило заменяет стандартное правило Теста на Бегство и используется только во всеобщих
играх. 
Если, в начале хода, половина или более фигурок на вашей стороне (или треть и более, если армия состоит
из Индейцев) вышли из строя, тогда ваши войска считаются Сломленными. С этого момента, каждый
оставшийся воин, перед тем как двигаться в фазу Движения должен протестироваться. Тест проводится на
каждую фигурку, перед тем, как она передвигается. Фигурки, которые игрок не хочет двигать, всё равно
должны пройти тест, за исключением случаев, если они вовлечены в рукопашную. Фигурки, вовлечённые в
рукопашную, в данный ход тестироваться не должны. Если тест пройден, фигурка может двигаться по
обычным правилам или не двигаться, если владеющий ею игрок того не хочет. Если тест провален, воин
теряет самообладание и бежит. При этом такая фигурка немедленно убирается с поля боя, как если бы она
вышла из строя (out of action).
Примечание. Бежавшие фигурки считаются потерями с точки зрения условий победы, однако, если вы
играете кампанию, впоследствии не должны бросать кубики на то, выжили они или нет – они автоматически
считаются полностью выздоровевшими по окончании боя. 

СТОЯТЬ НА МЕСТЕ! (Cool your Heels!)


Это правило распространяется только на Тесты на Бегство, которые производятся во всеобщих играх. В
крупных битвах победа или поражение часто зависят от того, смогут ли военачальники в нужный момент
поддержать свои войска и остановить их бегство. Бойцы не должны проверяться на Бегство по своему
показателю Смелости, если в пределах 6” от них есть видимый им Герой, который уже проверился в этот ход
на Бегство и не убежал. Для того чтобы данное правило оказало максимальный эффект, понятно, что игроку
лучше всего тестировать на бегство сначала Героев, а уж потом – простых воинов.

(На рисунке на стр. 13 показано, как стойкость Кастера вдохновляет окружающих его солдат на сражение, не
взирая ни на какие потери).

ВСЕОБЩИЕ ИГРЫ И КАМПАНИИ


Несмотря на то, что всеобщие игры лучше приспособлены для одиночной битвы или турнира, их легко можно
проводить и в составе кампаний, если всё аккуратно распланировать и согласовать. В этом случае, лучше
всего, если два или больше игрока объединят свои Команды с каждой противоборствующей стороны. В том
случае, если общая сумма игровых долларов будет достаточной для отыгрыша сценариев, игра будет стоить
свеч. Обычно такой стиль игры называется «кооперативным».
Некоторые сценарии, представленные на страницах этой книги (стр. 45-55) можно адаптировать ко всеобщим
играм. В том случае, если это возможно, это будет описано в правилах этих сценариев. При игре в
«кооперативную игру» при отыгрыше кампании, вам необходимо будет учесть следующие моменты:
- Игроки могут согласовать разрешение покупки дополнительных воинов Команд или наёмных стволов только
на данную игру, с тем, чтобы количество игровых долларов обеих противоборствующих сторон было
примерно равным. Помните, однако, что в этом случае эти воины являются только временным приобретением
для данной армии. Они не остаются в Команде после окончания всеобщей игры и на них не тратятся деньги
(имеются в виду деньги, тратящиеся на команду между играми), как если бы они были членами Команды. 
- Помните, что лидеры Команд не могут использовать своё специальное правило Лидеров. Вместо этого
каждая сторона должна выбрать одного своего Военного Лидера соответствующего типа, выбранного из
списка на стр. 16. Игрок, Команда которого имеет самый низкий Рейтинг Репутации (Infamy Rating) с каждой
стороны, будет контролировать этого главного лидера. 
- Несмотря на то, что каждый игрок контролирует свою Команду на поле боя, с точки зрения условий победы
и необходимости прохождения Теста на Бегство, все союзные Команды считаются одной большой всеобщей
Командой.
- И, наконец, не используется обычный метод приобретения Очков Опыта. Вместо него, во время
«кооперативных» игр, воины получают Опыт только за выполнение критериев, описанных в главе «Опыт в
Кампаниях» соответствующих сценариев. 

КРОВЬ В ПРЕРИЯХ
Этот сценарий специально создан для всеобщих и турнирных игр, поэтому не даёт особых преимуществ ни
одной из противоборствующих сторон. В данном сценарии две армии сталкиваются друг с другом в
кровопролитной схватке, где результат битвы определяют смелость, решительность и командные умения. 

УЧАСТНИКИ
Обе стороны имеют по $500, которые они могут потратить на составление своих армий. Этот сценарий
составлен для боя между Кавалерией Штатов и Индейцами, но в принципе в нём могут участвовать любые
две армии, составленные по правилам этой книги.

ИГРОВОЙ СТОЛ
Игра проводится на столе 6 на 4 фута, что отражает небольшой участок Великих Прерий. На столе могут
располагаться различные песчаные холмы, кактусы и участки скал. Неплохим способом расстановки является
метод, когда один игрок расставляет все участки местности, а его противник выбирает сторону стола, на
которой он будет размещаться.

НАЧАЛЬНОЕ РАЗМЕЩЕНИЕ
Оба игрока делят свои войска на две половины, с равным, если это возможно, количеством фигурок в каждой
половине. Затем игроки кидают по D6. Игрок, у которого выпало больше, выбирает, будет ли он начинать
размещать войска первым или вторым.
Первый игрок выбирает половину своей армии и размещает её на столе таким образом, чтобы каждая
фигурка располагалась не далее, чем 12” от одного из длинных краев стола. 
Затем его противник размещает свою половину армии на противоположном крае стола, также в пределах 12”
от своего края. 
После этого, первый игрок выставляет оставшуюся часть своих войск в своей зоне расположения. И,
наконец, второй игрок выставляет свою оставшуюся часть фигурок, опять же в своей зоне расположения. 

ПРЕИМУЩЕСТВО
Каждый игрок бросает кубик или вытаскивает карту из колоды. Игрок с большим результатом начинает
первый ход. 
ПОБЕДА В ИГРЕ
Целью игры является уничтожение вражеских сил. Победа присуждается в том случае, если происходит что-
то из описанного ниже:
- Игроку присуждается средняя победа, если по окончанию действующего хода, у его противника осталась
только треть (33%, с округлением в большую сторону) от его первоначальной численности фигурок, в то
время как сам игрок-победитель имеет на столе хотя бы одного своего Героя.
- Игроку присуждается малая победа, если по окончанию действующего хода, у его противника осталась
только треть (33%, с округлением в большую сторону) от его первоначальной численности фигурок, в то
время как у игрока-победителя не осталось ни одного Героя.
- Игра считается сыгранной вничью, если по окончанию очередного хода армии обоих игроков уменьшились
до трети (33%, с округлением в большую сторону) от первоначальной численности фигурок. 

ОПЫТ В КАМПАНИИ
Если этот сценарий отыгрывается в кооперативной игре, как часть кампании, тогда воины всех Команд
получают Очки Опыта за следующее:
Выжил: Каждый выживший Герой или Наёмник (Henchman) получает 1 Очко Опыта – это очко даётся даже в
том случае, если воин был выведен из строя (out of action), лишь бы только по результатам боя он
фактически остался бы в живых.
Убийство: Воин, который во время боя вывел из строя лидера противника, получает дополнительное Очко
Опыта.

ГРАБЁЖ
Выигравшая Команда(-ы) получают дополнительно по $2D6 прибыли каждая. 

ВОЕННЫЕ ЛИДЕРЫ
При отыгрыше всеобщих игр, как уже было упомянуто при описании этой отдельной разновидности скирмиш-
игры, главной фигурой в армии является Военный Лидер. Возможные Военные Лидеры описаны в этой главе.
Этот Герой должен быть командиром армии, что означает, что обычные лидеры теряют свою способность
«Лидера».
МАЙОР АРМИИ СОЕДИНЁННЫХ ШТАТОВ (US ARMY MAJOR)
(1) $50 для найма
Всеобщие армии, которые взяли себе за основу Кавалерию Соединённых Штатов или один из её вариантов
должны возглавляться Майором Армии Штатов. Майор является ветераном множества кампаний, включая
Гражданскую Войну. Такой человек способен привести любую армию к победе, а противника заставит
уважать американских солдат. 

Экипировка: Может быть экипирован любыми предметами из списка экипировки Героев Кавалерии Штатов. 
Условия: Может получить специальное правило «Кавалерии» за дополнительные $5. В этом случае, Майор
обязан также купить и лошадь. 

Специальные Правила: 
Лидер: Любая дружественная фигурка в пределах 6" от Майора может проверяться на тесты Смелости по
показателю Смелости Майора. При проведении Теста на Бегство, следует проверяться по показателю
Смелости Майора, даже если его показатель Смелости не самый большой в Команде. 
Фехтовальщик (Swordsman): Это умение аналогично умению Фехтовальщик по правилам Легенд Дикого
Запада (см. стр. 90 вышеупомянутой книжки). 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 3 6 2 2

ИНДЕЙСКИЙ ВОЖДЬ (NATIVE AMERICAN WAR CHIEF)


(1) $48 для найма
Всеобщие армии, которые взяли себе за основу Индейцев Прерий или один из вариантов такой армии,
должны возглавляться Индейским Вождём. В индейской культуре, Вожди являются величайшими воинами,
которым наиболее благоволят боги и которые совершают самые величайшие из подвигов. Независимо от
своего возраста, Вождь представляет собой опасного противника, которого уважают соплеменники и
побаиваются враги. 

Экипировка: Может быть экипирован любыми предметами из списка экипировки Героев Индейцев Прерий. 
Условия: Может взять боевой головной убор (war bonnet) за дополнительные $12. 

Специальные Правила: 
Лидер: Любая дружественная фигурка в пределах 6" от Вождя может проверяться на тесты Смелости по
показателю Смелости Вождя. При проведении Теста на Бегство, следует проверяться по показателю Смелости
Вождя, даже если его показатель Смелости не самый большой в Команде. 
Рождённый в Седле (Born in the Saddle): Это умение аналогично умению Рождённый в Седле по правилам
Легенд Дикого Запада (см. стр. 90 вышеупомянутой книжки). 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 3 3 5 2 3

ОРУЖИЕ
На полях сражений Великих Прерий, Индейцы идут в бой с копьями и луками, в то время как их противники
отвечают им огнём кавалерийских карабинов, пушками гэтлинга и боевой ковбойской тактикой.

ДЛИННОСТВОЛЬНЫЕ ВИДЫ ОРУЖИЯ (LONGSARMS)


Для подробностей о стандартных длинноствольных видах оружия смотрите стр. 38 книги Легенды Дикого
Запада.

КАВАЛЕРИЙСКИЙ КАРАБИН (Cavalry Carbine)


Карабины представляли собой лёгкие виды винтовок с несколько укороченным стволом и широким
прикладом, и в основном использовались в Кавалерии Штатов, так как ими можно было чрезвычайно просто
управляться верхом на лошади. До 1870 года, лучшим карабином считался Sharps .50, однако, вскоре его
заменила более совершенная модель Springfield. 

Винтовка: Фигурка с умением Снайпер (Rifleman) может перебрасывать промахи при стрельбе из карабина.
Однако, будучи особым видом винтовки, карабин нельзя усовершенствовать Оптическим Прицелом, точно так
же как нельзя усовершенствовать Буффало Ган. 

ОРУЖИЕ ВОЕННЫХ (Military Weapon)


Армия Штатов использовала в войнах и многочисленных кампаниях разнообразные виды оружия, в число
которых входит страшное для Индейцев оружие, под названием пушка Гэтлинга. 
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОРУЖИЯ ВОЕННЫХ 
Оружейные Расчёты: Для использования, Оружие Военных требует двух пеших воинов, которые составляют
оружейный расчёт. Эти фигурки выбираются из числа Команды в начале игры и отмечаются, как
пулемётчики. Для осуществления стрельбы, по меньшей мере, одна из этих фигурок должна находиться в
базовом контакте с пулемётом, а сама пушка Гэтлинга должна быть отображена соответствующей фигуркой.
Оружие военных может передвигаться только в том случае, если оба пулемётчика находятся с ней в базовом
контакте, а перемещаться может не более чем на 3”. Пулемёт можно разворачивать в любую сторону, однако
поворот считается передвижением. Оружие военных не может стрелять в тот же ход, когда передвигалось.
Если оба члена оружейного расчёта выводятся из строя, пушка считается бесполезной до конца игры. В
отличие от других видов экипировки, Оружие военных не считается автоматически потерянным, если оба
пулемётчика выводятся из строя во время игры кампании. Вместо этого, следует бросить D6: если выпадает 1
или 2, орудие считается потерянным. В противном случае, всё нормально.
Сектор Обстрела: Из-за своей величины и громоздкости оружие военных может стрелять только по целям,
расположенным впереди себя и только в секторе в 45 градусов. На странице 76 представлен шаблон для
стрельбы из этого вида оружия. 
Уничтожение Оружия: Оружие военных может быть обычной целью для обстрела (хотя возможно, что и
члены расчёта окажутся на пути стрельбы), и обладает показателем Выносливости 6 и 3 Ранениями. Если
показатель Ранений снижается до 0 или ниже, оружие считается бесполезным до конца игры, но может быть
починено к следующей игре в кампании. Само оружие не обладает контролируемой зоной, и если вражеский
воин проведёт целый ход в контакте с ним, не делая более ничего (то есть, не стреляя, не сражаясь в
рукопашной и не используя экипировки), тогда оно автоматически разрушается и становится бесполезным до
конца игры.

ПУШКА ГЭТЛИНГА (Gatling Gun)


Поступив на вооружение в 1863 году, пушка Гэтлинга была устрашающим видом оружия. Даже до того, как
была изобретена разрушительная модификация пушки Модели 1875 года, оно уже наводило ужас на врагов.
Ниже представлены правила, описывающие самый распространённый и надёжный тип пушки, Гэтлинг модели
1875 года, которая могла выстреливать по восемь сотен патронов 45 калибра за минуту!
Пулемёт: Пушка Гэтлинга поражает всех воинов в указанной зоне (шаблон). Выберите цель, и разместите
шаблон Оружия Военных (стр. 76 книги) так, чтобы цель находилась в центре шаблона. Все фигурки,
полностью или частично находящиеся под шаблоном, являются потенциальными целями. Даже, если в зоне
обстрела окажутся дружественные фигурки, вы всё равно можете проводить обстрел. 
Для стрельбы, вы должны сначала определить, сколько выстрелов проводится. Для этого следует кинуть D6,
- результат и будет количеством выстрелов. Далее вы можете решить – будете ли вы кидать ещё или
остановитесь. Если вы кидаете ещё раз, второй результат броска прибавляется к результату первого, а у вас
снова выбор – кидать ещё или останавливаться. Таким образом, вы можете производить броски
(суммирующиеся друг с другом) столько, сколько вам угодно. Однако если вы выбросите дубль (то есть, если
любой последующий бросок окажется равным одному из тех, которые уже бросались до этого), пушку
заклинивает. При этом вы можете производить стрельбу согласно того общего результата, который вы уже
накидали, включая дубль. Заклинивание будет начинать действовать с начала следующего хода, но, так как
пушка Гэтлинга чрезвычайно несовершенная конструкция, для расклинивания понадобится D3 хода.
Как только вы определили количество выстрелов, бросьте соответствующее количество кубиков на
попадание, чтобы определить, сколько из них действительно попали. При этом используется наилучший
показатель Стрельбы солдат расчёта пушки, однако, пушка не может попадать лучше, нежели результат 4+.
Результаты стрельбы из пушки Гэтлинга не могут быть улучшены за разнообразные умения, типа Хитрый
Стрелок, Всегда Готовый к Стрельбе и Прирождённый Стрелок. Объекты и фигурки на пути цели могут сами
словить пулю по обычным правилам. Прежде чем распределять попадания, соберите все кубики, на которых
выпало попадание, и положите их отдельно. Первый кубик отложите для первоначальной цели. Затем,
противник выбирает одну из попавших под шаблон фигурок (своих или чужих), которая получает попадание
следующей. После этого игроки последовательно выбирают фигурки, которые получают попадания. Не
разрешается назначать фигурки дважды, каждая из попавших под шаблон фигурок, получает только одно
попадание. И, наконец, произведите броски на ранение, по обычным правилам. 
Ужасающее: Несмотря на свою относительную точность, психологический эффект, который вызывает
стрельба из пушки Гэтлинга намного больший, нежели физический. Каждая фигурка, попавшая под шаблон
пушки Гэтлинга должна пройти тест на Залегание (Dive for Cover) после того, как пушка закончила стрельбу.
При этом совершенно не важно, попали ли они под раздачу или нет!
Пробивающее: Пули крупного калибра, которыми стреляет пушка Гэтлинга, могут пробивать укрытие точно
так же, как Двустволки 12-го калибра (см. стр. 40 книги Легенды Дикого Запада). 

ОБЩАЯ ТАБЛИЦА СТРЕЛКОВОГО ОРУЖИЯ


ОРУЖИЕ ДАЛЬНОСТЬ СИЛА ОГРАНИЧЕНИЯ ДВИЖЕНИЯ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Кавалерийский Карабин 20" 40 Половина Длинноствольное оружие; Медленная перезарядка 
Пушка Гэтлинга 24" 4 Особое Оружие Военных; Пулемёт; Ужасающее; Пробивающее

РУКОПАШНОЕ ОРУЖИЕ 
Во время Войны в Прериях вообще, и в таких знаменитых битвах, как Малый Большой Рог в частности,
происходили самые свирепые и кровопролитные рукопашные схватки того периода истории США. Копьё и
томагавк яростно скрещивались со штыком и прикладом. 

ШТЫК (Bayonet) 
Штыки представляют собой длинные клинки, присоединённые к длинноствольным типам оружия, с тем,
чтобы превратить их в мощное оружие рукопашного боя.
Штыки могут быть присоединены только к винтовкам, мушкетам и карабинам, что позволяет использовать их
как одноручное оружие, а не как импровизированное. 

КОПЬЁ-ЛУК (Bow-Lance)
Используемое несколькими знаменитыми «сообществами» Индейцев, копья-луки соединяют в себе признаки
копья и Индейского длинного лука (см. стр. 41 книги Легенды Дикого Запада).
Копьё-лук нельзя кидать, так как наличие тетивы и кривизна палки делает его слишком
несбалансированным.

ИНДЕЙСКОЕ КОПЬЁ (Indian Lance)


Индейское копьё представляет собой удлинённый вариант копья, приблизительно шести футов в длину,
дополненный различными украшениями и символами племени. Они использовались Индейцами в качестве
оружия, но воины редко кидали их во врага – чаще всего использовали непосредственно как копья, что
делало их особенно смертоносными, если ими вооружались конные воины.
Копьё можно кинуть во врага, как обычно Метательное оружие, но в любом другом понимании оно является
одноручным оружием. Кроме того, если владелец копья едет верхом, копьё придаёт ему такую силу во время
атаки, что он получает +1 к своей Силе, если идёт в атаку. 

ОБЩАЯ ТАБЛИЦА РУКОПАШНОГО ОРУЖИЯ


ОРУЖИЕ МОДИФИКАТОР БРОСКА СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
К ВЫИГРЫШУ В РУКОПАШНОЙ К БРОСКУ НА РАНЕНИЕ
Штык - - Должен быть присоединён к соответствующему виду Длинноствольного оружия
Копьё (если фигурка пешая) - - Метательное оружие
Копьё (если фигурка конная) - - Метательное оружие; +1 к Силе при атаке
Копьё-Лук - - Как обычное копьё; нельзя метать; Примитивное Стрелковое оружие

СОСТАВЛЕНИЕ КОМАНДЫ
Ниже представлены несколько новых Команд, которые дополняют те, что указаны в правилах Легенд Дикого
Запада. Игроки могут играть этими Командами, используя Команды Легенд Дикого Запада, а также сценарии,
описанные на стр. 45 этой книги.

(На рисунке на стр. 21 изображён бравый патруль Техасских Рейнджеров, которые защищают границы
страны от бандитов и враждебно настроенных Индейцев).

Как и в книге Легенды Дикого Запада, описанные здесь Команды представляют вам возможность нанять и
экипировать свою Команду. При игре в Кампанию, первоначально вы получаете $200, которые вы можете
потратить на свою Команду. При этом вы должны взять, по крайней мере, трёх воинов, одним из которых
должен быть лидер. 

ОСНОВНОЙ И ВТОРОСТЕПЕННЫЙ ЛИСТЫ


Одной из особенностей, представленных в игре Пограничье: Кровь в Прериях является введение понятий
Основной лист Команды (Parent Posse list) и Второстепенный лист (Variant list). В этой книге к Основным
листам относятся лист Кавалерии Соединённых Штатов и лист Индейцев Прерий. Каждый из этих листов
соответственно подразделяется на несколько Второстепенных листов, которые позволяют вам создавать
различные Команды, но со своими особенностями. Так, Кавалерия Штатов дополняется Второстепенными
листами Солдатов Буффало и Пехотой, в то время как Индейцы Прерий дополнены Второстепенными листами
Индейцев Северных Племён и Индейцев Пустынных Племён. При выборе Команды из Второстепенных листов,
вы обнаружите ссылки на Основные листы, и в этом случае, следует переходить к тем пунктам Основных
листов, на которые вам укажут. Так, например, в листе Пехоты Соединённых Штатов, вы найдёте Лейтенанта
Кавалерии, которого можно взять из Основного листа, в качестве лидера (и в этом случае он превращается в
офицера Пехоты), но во всём остальном его характеристики и особенности остаются неизменными. 
Примечание: Техасские Рейнджеры являются обычной, отдельной от всех Командой, которые используют все
правила игры Легенды Дикого Запада.

КАВАЛЕРИЯ СОЕДИНЁННЫХ ШТАТОВ


(US Cavalry)
Кавалерия Соединённых Штатов представляла собой военную мощь на западных равнинах, и превратилась в
могущественное орудие правительства Соединённых Штатов, с помощью которой решалась, так называемая
Проблема Индейцев. Неважно, располагалась ли она в небольших количествах в составе гарнизонов фортов
или же неслась по равнинам нескончаемым потоком, Кавалерию Соединённых Штатов справедливо боялись и
ненавидели все враги. 

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Кавалерии должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и экипировку Команды вы
можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в Команде не может быть больше 12. Количество
возможных фигурок того или иного типа описано возле каждого типа фигурок – исключение составляют
Солдаты (Troopers), которых можно взять, сколько угодно.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Кавалерии Соединённых Штатов являются умения Стрельбы,
Движения и Драки.

Специальные Правила: 
Кавалерия: На всех воинов Команды Кавалерии Штатов действуют специальные правила Кавалерии, которые
описаны на стр. 10 этой книги. 
Конные Солдаты: Каждая фигурка в Команде Кавалерии Штатов начинает игру вместе с лошадью. Стоимость
лошадей в $ автоматически включена в стоимость каждой фигурки. 
Квартирмейстеры: Команда Кавалерии Штатов предназначена для затяжных боевых действий и отлично
экипирована. При покупке (торговле) новой экипировки или замены старой экипировки, Команды Кавалерии
Штатов всегда платит меньшую стоимость (указанную в их списке экипировки), а не ту стоимость, что
указывается в главе о Торговле (стр. 58). 
Кроме этого, такие предметы для них всегда считаются Обычными (Common). 
Впрочем, предметы, которые не указаны в их списке, стоят для них дополнительно $D3 каждый, чтобы
отобразить сравнительно малое количество в армии нестандартного оружия. Это ограничение не
распространяется на предметы, которые могут использовать только военные Команды Соединённых Штатов,
такие, например, как флаг Соединённых Штатов. 
Союзники: Во всеобщих играх, до четверти включительно ваших $ вы можете потратить на покупку и
экипировку из листов Пехоты Соединённых Штатов, Солдат Буффало или Техасских Рейнджеров. 

ГЕРОИ

ЛЕЙТЕНАНТ (Lieutenant)
(1) $42 для найма
Лейтенантами становились смелые, молодые и верные офицеры, которым вверялись небольшие
подразделения, с тем, чтобы в прериях те могли доказать свою отвагу и бесстрашие. Лейтенанты –
отчаянные смельчаки, которые внушают своим подчинённым уважение и воодушевляют их на героические
поступки. 

Специальные Правила: 
Лидер: Любая фигурка в пределах 6" от Лейтенанта может проверяться на тесты Смелости по показателю
Смелости Лейтенанта. При проведении теста на Бегство, следует проверяться по показателю Смелости
Лейтенанта, даже если в Команде есть боец с более высоким показателем Смелости. 
Начальный Опыт: Лейтенант начинает игру с 8 очками опыта. 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 3 1 2 4 2 1

СЕРЖАНТЫ (Sergeants)
(0-2) $30 для найма
Будучи высоконадёжными ветеранами многочисленных битв, Сержанты являлись костяком Кавалерии
Соединённых Штатов. Именно на них обращаются взгляды солдат, когда воины чувствуют, что их дух
сломлен, и именно им высшие офицеры отдают непосредственные приказы, которые затем претворяются в
жизнь. На стойких и надёжных сержантов всегда можно положиться, перед лицом любой опасности. 

Специальные Правила: 
Преданность: Сержанты безгранично преданны командующему офицеру. До тех пор, пока их лидер
находится на столе, все Сержанты автоматически проходят любые тесты на Смелость, за исключением тестов
на Залегание. Если лидер убит или покинул игровой стол, Сержанты будут проверяться на Смелость по
обычным правилам. 

S F St G A W P FA FT
4+ 3 3 4 1 1 4 0 1

НАЁМНИКИ

СВЕЖИЕ РЕКРУТЫ (Raw Recruits) 


(0-5) $16 для найма
Свежие Рекруты это вчерашние мальчишки, отобранные для помощи тем подразделениям, которые понесли
большие потери в Индейских Войнах. Несмотря на то, что обычно Свежих Рекрутов берут под своё крыло
опытные солдаты, иногда они использовались и в качестве банального пушечного мяса. 

S F St G A W P
5+ 2 2 3 1 1 2

Специальные Правила: 
Новички (Dispodable): Опытные Солдаты не ожидают от Свежих Рекрутов чудес героизма. Если Свежий
Рекрут подстрелен в пределах 3” от дружественной фигурки, тогда эта фигурка не обязана проходить тест на
Залегание, за исключением случая, если она сама – Свежий Рекрут. 

СОЛДАТЫ (Troopers)
$25 для найма
Основу армии Кавалерии Соединённых Штатов составляют обычные конные солдаты. Простой солдат или
мелкий офицер, получивший дисциплинарное обучение в кавалерии штатов, превращается в могучую боевую
машину, которую умелой рукой направляют на полях сражений мудрые командиры. 

S F St G A W P
4+ 3 3 3 1 1 3

ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Кавалерийская Сабля $1
Тяжёлый Пистолет $10
Карабин $14

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Кавалерийская Сабля $2
Тяжёлый Пистолет $11
Карабин $15
Гвидон* $15
Труба* $18
* - 1 для начинающей Команды.

СОЛДАТЫ БУФФАЛО 
(Buffalo Soldiers)
9й и 10й Кавалерийские полки были единственными подразделениями Кавалерии практически полностью
составленными из чёрнокожих солдат (исключение составляли офицеры, которые, как и во всех полках были
белыми). Несмотря на постоянную дискриминацию со стороны других военных, «Солдаты Буффало»
считались одними из самых знаменитых и известных полков, участвовавших в Индейских Войнах. 

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Солдат Буффало должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и экипировку Команды
вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в Команде не может быть больше 12.
Количество возможных фигурок того или иного типа описано возле каждого типа фигурок – исключение
составляют Солдаты (Troopers), которых можно взять, сколько угодно.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Солдат Буффало являются умения Стрельбы, Движения и Драки.

Специальные Правила: 
Кавалерия: На всех воинов Команды Солдат Буффало действуют специальные правила Кавалерии, которые
описаны на стр. 10 этой книги. 
Конные Солдаты: Каждая фигурка в Команде Солдат Буффало начинает игру вместе с лошадью. Стоимость
лошадей в $ автоматически включена в стоимость каждой фигурки. 
Квартирмейстеры: Это правило аналогично правилу Квартирмейстеры Кавалерии Соединённых Штатов (см.
стр. 22). 
Союзники: Во всеобщих играх, до четверти включительно ваших $ вы можете потратить на покупку и
экипировку из листов Пехоты Соединённых Штатов, Кавалерии Соединённых Штатов или Техасских
Рейнджеров. 

ГЕРОИ
Список и правила набора Героев Команды Солдат Буффало аналогичны списку Героев Кавалерии
Соединённых Штатов. 

НАЁМНИКИ

Команда Солдат Буффало может включать Солдат из списка Кавалерии Штатов (см. стр. 22-23). Кроме этого,
они могут взять 0-2 Скаута, которые описаны ниже. 

СКАУТЫ (Scouts)
(0-2) $26 для найма
Солдаты Буффало были не только отличными воинами, но и прекрасными разведчиками, потому им часто
поручались задачи исследования и нанесения на карту обширных регионов диких прерий. Скауты Буффало
быстро превратились в отличных охотников и следопытов, что ещё больше повысило их ценность в глазах
командования. 

S F St G A W P
4+ 3 3 3 1 1 4

Специальные Правила: 
Незаметный: Это правило аналогично правилу Незаметный (Stealthy), описанному на стр. 90 книги Легенд
Дикого Запада. 
Пеший Солдат: Хотя Скауты и умеют ездить на лошадях, большую часть времени они проводят в пешем
строю, исследуя местность и производя разведку. Поэтому они не получают специального правила
Кавалерии. Кроме этого, вы можете также лишить Скаута его лошади, и в этом случае его стоимость
уменьшается с $26 до $14. 

ПЕХОТА СОЕДИНЁННЫХ ШТАТОВ 


(US Infantry)
Солдаты Регулярной Армии представляли собой мешанину зелёных рекрутов разных штатов, объединённых в
полки для участия в Индейских Войнах. Пешие полки, в отличие от кавалерии, не были доминирующей силой
на полях сражений, но оставались основой армии, готовой ответить на призыв к оружию в любой момент. 

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Пехоты должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и экипировку Команды вы можете
потратить $200. Максимальное количество фигурок в Команде не может быть больше 15. Количество
возможных фигурок того или иного типа описано возле каждого типа фигурок – исключение составляют
Солдаты (Troopers), которых можно взять, сколько угодно.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Солдат Буффало являются умения Стрельбы, Движения и Драка.

Специальные Правила: 
Квартирмейстеры: Это правило аналогично правилу Квартирмейстеры Кавалерии Соединённых Штатов (см.
стр. 22). 
Пешие Солдаты: Пехотинцы не могут обладать специальным правилом Кавалерии, даже если их посадить на
лошадь. 

ГЕРОИ
Список и правила набора Героев Команды Пехоты Соединённых Штатов аналогичны списку Героев
Кавалерии Соединённых Штатов (см. стр. 22-23). Так как они не получают автоматически лошадей,
Лейтенант для Пехоты стоит $28, а Сержант - $19. 

НАЁМНИКИ

Список Наёмников для Команды Пехоты Штатов аналогичен списку Наёмников из списка Кавалерии Штатов
(см. стр. 22-23). Так как пехота не получает автоматически лошадей, Солдат для Пехоты стоит $11, а Свежий
Рекрут - $6.
ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Кавалерийская Сабля $3
Тяжёлый Пистолет $11
Карабин* $15
Винтовка $13
Штык $2
Лошадь $16
* - Только для верховых фигурок

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Винтовка $12
Штык $2
Гвидон** $14
Пушка Гэтлинга** $40
** - 1 для начинающей Команды.

ТЕХАССКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ
(Texas Rangers)
Знаменитые Техасские Рейнджеры были основаны в 1820х годах, для того, чтобы стать своеобразной местной
армией, которая будет защищать земли Техаса от бандитов, Мексиканской армии и Индейцев. После
гражданской войны, Рейнджеры были реорганизованы в полки и стали полицейскими силами – Техасским
эквивалентом Маршалов Соединённых Штатов. 

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Техасских Рейнджеров должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и экипировку
Команды вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в Команде не может быть больше 15.
Количество возможных фигурок того или иного типа описано возле каждого типа фигурок – исключение
составляют Рейнджеры, которых можно взять, сколько угодно, но по крайней мере один в Команде должен
присутствовать.

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Техасских Рейнджеров являются умения Драки, Стрельбы и
Смекалки (Savvy). 

Специальные Правила: 
Одиночные Наездники (Lone Riders): Так как Рейнджеров было заведомо меньше, чем солдат Соединённых
Штатов, во Всеобщих сценариях, на Техасских Рейнджеров может быть потрачено не более чем $250, хотя
данное ограничение не распространяется на кооперативные игры кампании. Кроме этого, Техасские
Рейнджеры могут быть включены во всеобщие армии только в том случае, если ею руководит Генерал Армии
Соединённых Штатов. 
Примечание: Игроки, которые хотят использовать для кооперативных всеобщих игр свои Команды,
составленные по правилам книги Легенды Дикого Запада также должны подчиняться описанным выше
ограничениям. 

Полицейские (Peace Officers): При наборе Наёмных Стволов и Легенд, Техасские Рейнджеры считаются
Законниками (Lawmen). 

Решительность (Resolute): Техасские Рейнджеры известны своей непоколебимостью, твёрдостью и


способностью противостоять любой опасности. Все фигурки, выбранные из списка Команды Техасских
Рейнджеров, за исключением Волонтёров, могут перебрасывать неудавшиеся броски Залегания и тесты на
Пугающую Репутацию. 

ГЕРОИ

КАПИТАН РЕЙНДЖЕРОВ (Ranger Captain)


(1) $30 для найма
Капитанами Техасских Рейнджеров становились самые опытные ветераны, которые хорошо зарекомендовали
себя на полях сражений или в урегулировании местных конфликтов. Некоторые отличаются своими
тактическими знаниями, а другие являются людьми действия. В любом случае, это суровые и смелые
личности, непоколебимые в своих убеждениях и вселяющие ужас во врагов. 

Специальные Правила: 
Лидер: Любая фигурка в пределах 6" от Капитана может проверяться на тесты Смелости по показателю
Смелости Капитана. При проведении теста на Бегство, следует проверяться по показателю Смелости
Капитана, даже если в Команде есть боец с более высоким показателем Смелости. 
Начальный Опыт: Капитан начинает игру с 8 очками опыта. 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 1 2 5 1 1

РЕЙНДЖЕРЫ ПОМОЩНИКИ (Deputy Rangers)


(0-2) $19 для найма
Избранные из числа тех Рейнджеров, которые показали чудеса героизма и храбрости, Помощники (или
Сержанты) являются ещё более опасными и пугающими противниками, нежели их собратья Рейнджеры. За
всю свою карьеру они уничтожили множество хладнокровных и злобных бандитов. 

S F St G A W P FA FT
4+ 3 3 4 1 1 4 0 1

НАЁМНИКИ

РЕЙНДЖЕРЫ (Rangers) 
(1+) $13 для найма
Хотя они, фактически, считаются Рядовыми, Рейнджеры являются не просто солдатами, а, скорее,
стандартным отражением понятия «легавых», что роднит их с Маршалами Соединённых Штатов. Рейнджеры -
основа полка. Они отличные солдаты, стойкие стрелки и всегда готовы сражаться ради утверждения
справедливости во имя Штата Одинокой Звезды. 

S F St G A W P
4+ 3 3 4 1 1 3

ВОЛОНТЁРЫ (Volunteers)
(0-5) $6 для найма
Настали времена, когда поговорка «Где один Рейнджер, там один бунтарь» потеряла всякий смысл. В
наступившее время нужды, Техасские Рейнджеры выбираются из числа наиболее верных жителей Техаса,
чтобы составить костяк Команды. Это смелые люди, готовые встать на защиту своего родного Штата. 

S F St G A W P
5+ 3 3 3 1 1 2

ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $1
Кавалерийская Сабля $3
Револьвер $5
Тяжёлый Пистолет $11
Магазинная Винтовка $15
Лошадь $13

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $2
Револьвер $5
Тяжёлый Пистолет $11
Двустволка $13
Магазинная Винтовка $15
Винтовка $14
Лошадь $14

ИНДЕЙЦЫ
Коренные жители Северной Америки были гордым и свободным народом, который процветал на протяжении
нескольких тысячелетий, долгое время и не подозревая о белых людях и их «прогрессе». Когда земли
индейцев заполонили пионеры, индустриальные магнаты и Военные Силы Соединённых Штатов, конфликт
стал неизбежен.

ЛИСТЫ КОМАНД
Как указано на стр. 21 этой книги, лист Команды Равнинных Индейцев является одним из «Основных
листов». Однако указанные ниже правила распространяются на все листы, касающиеся Индейцев. Таким
образом, данные правила относятся ко всем Индейцам (включая Индейцев Скаутов из Легенд Дикого
Запада). 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
ЯЗЫЧНИКИ (Heathen)
Индейцы верят в силу Вакантанки (слово из языка Сиу), что означает Великий Дух. Поэтому, на них не
действуют бормотания Священника. 

СКАЛЬПЫ (Scalps)
Несмотря на то, что обычай снимать скальпы варьировался от племени к племени (в частности, Апачи вообще
испытывали отвращение от контакта с мёртвым телом), в определённый период Индейских Войн
скальпирование распространилось достаточно широко. Если Команда Индейцев согласно броску по Таблице
Серьёзных Повреждений ловит в плен вражеского Героя, тогда они могут снять с него скальп. В этом случае,
один из Героев вашей Команды (на ваш выбор) немедленно получает 1 дополнительное Очко Опыта, а
вражеская фигурка, соответственно, умирает. 

ЖИЗНЬ ДРАГОЦЕННА (Life is Precious)


Вожди Индейцев сильно ценят жизни своих воинов и не будут без особой причины подвергать их опасности –
что ошибочно принимается белыми людьми за трусость. Команды Индейцев должны проверяться на Тест на
Бегство, когда теряют треть (33%) своей численности, а не половину, как другие команды. 

УДАЧЛИВОСТЬ (Counting Coup)


Индейцы не могут получить способность Фехтовальщика. Если индеец выбрасывает 4 по таблице Умений
Драки, тогда он получает умение Удачливости. В бою они больше внимания уделяют тому, чтобы совершить
какой-нибудь подвиг или отважный поступок, чтобы повысить свой статус внутри племени и воинского
сообщества. Существует три способности по Удачливости: Посохи, Скальпирование и Верховая Езда, и в
листе каждой Команды Индейцев подробно указано, те особенности, которые Герои данной команды могут
брать и их максимальное количество. За каждое правильное использование Удачливости, Герой получает в
конце игры 1 дополнительное Очко Опыта. 

Посохи (Coup-sticks)
Посохи – это короткие, украшенные перьями и другими предметами палки, которые были в ходу у
большинства племён Индейцев. Отображение этого предмета на фигурке не обязательно, считается, что все
удачливые (coup-counters) имеют один такой предмет. Если такой Герой выигрывает раунд рукопашной
против вражеского Героя (не наёмника и не Наёмного Ствола), тогда он может выбрать «сдержать» свой удар
и оставить противника без повреждений. Если несколько ударов проводятся в одну и ту же фазу, для того,
чтобы использовать Удачливость, они все должны быть проигнорированы, включая также все удары, которые
провели дружественные фигурки в множественном бое. Благодаря Удачливости за один бой можно получить
только 1 дополнительное Очко Опыта, независимо от того, сколько удачных ударов произведено. 

(На рис. сверху на стр. 29 изображено, как Удачливый воин и обычный Воин Сиу выиграли раунд
рукопашной. Но для того, чтобы правильно совершить возможность удачливости, ни один из Сиу не может
нанести удар).

Скальпирование (Scalping) 
Если Удачливый воин выводит противника из игры во время фазы Ближнего Боя, он может оскальпировать
его. До того, как скальпирование будет произведено, вражескую фигурку убирать не следует – вместо этого
просто положите его на бок. Удачливый воин должен провести полный ход, в контакте с данной фигуркой (до
начала следующей фазы Ближнего Боя). Для скальпирования индейцу необходимо спешиться. Если во время
скальпирования он вынужден двигаться по любой причине (если его кто-то атакует, сбивает с ног или если
он падает в результате теста Залегания), тогда процесс скальпирования не завершился должным образом. В
этом случае, вражеская фигурка убирается, как потеря. Если скальпируемый воин является Героем, тогда
любые результаты «Полностью Вылечен» по Таблице Серьёзных Ранений превращаются в «Множественные
Ранения». 

Верховая Езда (Raiding)


Кража лошадей и мулов часто рассматривалась индейцами, как один из самых уважаемых подвигов.
Обладающий этой способностью Герой может захватить вражескую убежавшую лошадь, если подойдёт к ней
в контакт. До тех пор, пока они остаются в контакте подставками, верховое животное можно вести по
игровому полю, передвигая его со скоростью самой медленной фигурки в данном «тандеме». Удачливость
считается совершившейся, если лошадь выводится за пределы игрового стола (Герой при этом остаётся на
поле боя). Таким способом можно вести максимум две лошади сразу. Удачливый воин в этом случае получает
по 1 Очку Опыта за каждую Лошадь, Аппалооса или Мула, которых он украл. 

Картёжник (Card Sharp)


Индейцы не могут получить умение Картёжника. Если они выбрасывают 5 при определении умения по
Таблице Смекалки, они вместо этого получают способность Умелого Наездника (Trick Rider) или умение
Налётчика (Hit and Run), если они относятся к Команде Пустынных Племён. 

Умелый Наездник (Trick Rider)


В том случае, если обладающий этим умением Герой, едет верхом, он может прятаться за телом своей лошади
прямо на скаку, с тем, чтобы скрываться от взора противника. В начале фазы Движения, Герой может
заявить, что он скачет на лошади вышеописанным способом. В этот ход враг не может выбирать его целью,
однако, может стрелять в его лошадь, как если бы она была отдельной целью. Во время использования этого
умения, индеец не может стрелять сам, так как всё его внимание поглощено тем, чтобы не упасть с лошади.
Кроме этого, лошадь Героя считается натренированной настолько хорошо, что при таком маневре её
владельца, Смелость лошади увеличивается на 1, что уменьшает шанс того, что она испугается, пока её
наездник свешивается из седла. 

Налётчик (Hit and Run)


Во время фазы Движения, Герой с таким умением может двигаться в пределах контролируемой зоны врага
(или в пределах 1” от вовлечённых в рукопашную фигурок) без необходимости идти в атаку. Между двумя
противниками немедленно проводится рукопашная схватка, но если её выигрывает Герой с этой
способностью, он не отталкивает противника, но может бросать дополнительный кубик на ранение (по
обычным правилам рукопашной), прежде чем закончить своё движение. В том случае, если такой Герой
проигрывает раунд рукопашной, он должен остановиться в контакте с врагом. Вражеский воин не может при
этом осуществлять броски на ранение такого Героя-индейца, но с этого момента они считаются
вовлечёнными в рукопашную и должны сражаться по обычным правилам в ближайшую фазу Ближнего Боя.
Если свой ход Герой с такой способностью заканчивает в контакте с новым противником, тогда он считается
атакующим. Впрочем, против этого нового противника он уже не обладает способностями своего умения
Налётчика. Способность Налётчика может использоваться только против одного противника один раз в ход.
Герой, пользующийся этой способностью, не может стрелять в фазу Стрельбы.

(На рис. внизу на стр. 20 изображено, как Герой, используя свою способность Налётчика, убивает в
рукопашной одного из врагов, наседающего на его собрата-Сиу, после чего бросается на следующего
противника).

РАВНИННЫЕ ПЛЕМЕНА
СИУ, ЧЕЙЕН, КАЙОВА И АРАПАХО
(Plains Tribes: Sioux, Cheyenne, Kiowa and Arapaho)
Восточнее Скалистых Гор, на центральных равнинах обитало множество племён Индейцев. Пользуясь
стандартными трюками, вроде езды на лошадях, объединяясь в союзы воинских племён, именно Равнинные
Племена оказали экспансионистам Соединённых Штатов наиболее яростное сопротивление. 

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Равнинных Племён должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и экипировку
Команды вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в Команде не может быть больше 16.
Количество возможных фигурок того или иного типа описано возле каждого типа фигурок – исключение
составляют Воины, которых можно взять, сколько угодно. 

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Равнинных Индейцев являются умения Движения, Драки и
Смекалки (Savvy). 

Специальные Правила: 
Отличные Наездники (Expert Riders): За исключением Псов Солдат, все Равнинные Индейцы автоматически
имеют умение «Рождённый в Седле», которое описано на стр. 90 книги Легенд Дикого Запада. 

Удачливость (Counting Coup): Равнинные Индейцы могут получать Удачливость либо в качестве
скальпирования, либо в виде посоха. 

Союзники: Во всеобщих играх, до четверти от количества ваших $, вы можете потратить на фигурки из листа
Северных Племён. 

ГЕРОИ

ВИКАСА (Носящий Рубашку) (Wicasa – Shirt-Wearer) 


(1) $26 для найма
Опытные воины, обладающие наибольшей смелостью, отвагой и тактическими способностями, получают
титул Носящих Рубашку. Только они могут носить рубаху шамана, которая является символом их прошлых
побед, а также имеют право возглавлять военные команды и отряды налётчиков. 

Специальные Правила: 
Лидер: Любая фигурка в пределах 6" от Викасы может проверяться на тесты Смелости по показателю
Смелости Викасы. При проведении теста на Бегство, следует проверяться по показателю Смелости Викасы,
даже если в Команде есть боец с более высоким показателем Смелости. 
Начальный Опыт: Носящий Рубашку начинает игру с 8 очками опыта. 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 3 2 2 4 1 1

МОЛОДАЯ КРОВЬ (Youngbloods) 


(0-3) $13 для найма
Когда молодой Индеец достигает возраста совершеннолетия, он должен испросить благоволения Великого
Духа, касательно того, чтобы он наставил их в дальнейшем пути. Те, кто выбирает путь воина, жаждут
доказать свои воинские умения, возвысив себя в глазах старших и занять достойное место среди Воинов
племени. 

S F St G A W P FA FT
5+ 3 3 3 1 1 2 0 1

НАЁМНИКИ

ХОТАМИТАНЕО (Псы Солдаты) (Hotamitaneo – Dog Soldier) 


(0-3) $14 для найма
Во многих Равнинных Племенах есть особый вид этих воинов, которые по праву считаются фанатичными и
бесстрашными. Сиу называют их «Высокими», а Кайова «Коитсенко» или «Десяток Смельчаков». Эти
отважные воины всегда бросаются в гущу врагов, не взирая на опасность, привязывая себя к земле
длинными поясами. После начала боя, они не отступают до тех пор, пока все противники не будут перебиты. 

S F St G A W P
6+ 4 3 3 1 1 6

Специальные Правила: 
До Смерти: Один раз за игру в начале своей фазы Движения, Пёс Солдат может задекларировать, что он
привязывает себя к земле поясом. Пока он привязан к земле, Пёс Солдат не может двигаться, даже для того,
чтобы Отойти (Back off), - вместо этого Отходит его противник. 
Привязанный поясом Пёс Солдат игнорирует все тесты на Залегание. Все стрелковые попадания в него,
должны перебрасывать удачные броски на ранение, что отражает высокую сопротивляемость воина и его
способность переносить ранения. 
Кроме этого, все вражеские фигурки в пределах 3” от Пса Солдата в начале фазы Ближнего Боя считаются
атакованными этим свирепым воином, даже если сам он уже вовлечён в рукопашную. Если он не находится в
контакте подставками с потенциальной целью, тогда все правила про отход (backing off) и окружение
(trapped) игнорируются. Атакованный противник, который не находится в базовом контакте с Псом Солдатом,
может защищаться по обычным правилам, но не может бросать броски на ранение. Если, в начале любой
последующей фазы Движения, в пределах 6” от Пса Солдата нет ни одной фигурки врага, он может сняться
со своей позиции, и в дальнейшем на них распространяются до конца боя обычные правила. 

(На рис. на стр. 31 показано, как Пёс Солдат – бросая красные кубики – побеждает и убивает двух воинов в
пределах его дальности. Третий воин выживает и ни одна из фигурок не отходит).

ВОИНЫ (Braves) 
$7 для найма
Воины – это лучшие воины Индейских племён, следующие пути воина с момента своего совершеннолетия.
Воины постоянно стараются превозмочь друг друга на полях сражений и взять больше трофеев, чем смогут
их собратья. 

S F St G A W P
5+ 3 3 3 1 1 3

Специальные Правила: 
Воин Сообщества (Society Warrior): Большинство Воинов Равнинных Племён принадлежат к одному из
множества «акицитас» - воинских сообществ. Воины Сообществ отличаются особыми воинскими умениями, и
за дополнительные $2, Воин может присоединиться к такому сообществу. Воин Сообщества увеличивает свою
характеристику Ближнего Боя до 4, а умение Стрельбы до 4+. Эти усовершенствования должны быть
выбраны при наборе Команды. 

ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $1
Томагавк $2
Длинный Лук $5
Индейское Копьё $4
Винтовка $14
Магазинная Винтовка $16
Тотемический Посох $18
Щит Шамана (Medicine Shield) $6
Аппалооса $13

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $1
Томагавк $2
Длинный Лук $5
Индейское Копьё $4
Винтовка $15
Мушкет $6
Копьё-Лук* $7
Щит Шамана (Medicine Shield) $7
Аппалооса $13
* - только для Псов Солдат и Воинов Сообществ

СЕВЕРНЫЕ ПЛЕМЕНА
КРОУ, БЛЭКФУТ, ГРОС ВЕНТРЕ И НЕЗ ПЕРСЕ
(Northern Tribes: Crow, Blackfoot, Gros Ventre and Nez Perce)
К северу от Великих Прерий, Индейцы живут по-разному. Несмотря на то, что они не менее свирепы в бою,
эти горные и лесные племена меньше зависели от лошадей и бизонов, отличаясь более замкнутым и упрямым
нравом. 

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Северных Племён должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и экипировку Команды
вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в Команде не может быть больше 16.
Количество возможных фигурок того или иного типа описано возле каждого типа фигурок – исключение
составляют Воины, которых можно взять, сколько угодно. 

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Северных Индейцев являются умения Движения, Драки и
Смекалки (Savvy). 

Специальные Правила: 
Удачливость (Counting Coup): Северные Индейцы могут получать Удачливость либо в качестве
скальпирования, либо в виде посоха. 

Изоляция: Некоторая изоляция Северных Племён означает, что огнестрельное оружие для них очень редко и
они не особенно умеют с ним обращаться. При использовании огнестрельного оружия (к которому не
относится Примитивное Стрелковое Оружие), если при броске на попадание выпадет 1, оружие заклинивает
при последующем броске 1 и 2, а не только 1, как в обычных случаях.

Союзники: Во всеобщих играх, до четверти от количества ваших $, вы можете потратить на фигурки из листа
Равнинных Племён. 

ГЕРОИ
Выбор Героев для Команды Северных Племён аналогичен выбору из листа Равнинных Племён, описанному на
стр. 30 этой книги. 

НАЁМНИКИ
Команды Северных Племён могут включать столько Воинов, сколько и Равнинные Индейцы, которые описаны
на стр. 30-31. Кроме Воинов, Команды Северных Племён могут включать в себя 0-2 Воина Противоречия,
описанных ниже.

ВОИНЫ ПРОТИВОРЕЧИЯ (Contrary Warriors) 


(0-2) $16 для найма
В то время как Псы Солдаты были самым страшным Сообществом среди воинов Равнин, племена Севера
больше подчинялись религиозным идеалам «противоречия», а сообщества типа Солнечных Танцоров
Блэкфутов и Безумных Псов Желающих Смерти племени Кроу, включали в себя множество опасных воинов. В
рутинной жизни эти воины выявляли крайнюю степень непослушания, делая всё не так, как делали другие.
Считалось, что на поле боя они обретают огромное могущество, в сражении всегда ищут смерти и преследуют
убегающего противника. 

S F St G A W P
5+ 4 3 5 2 1 5

Специальные Правила: 
Хороший День для Смерти: На поле боя Воины Противоречия всегда находятся в поиске смерти. Из-за этого,
если они не вовлечены в рукопашную в начале своего хода, но ежели в пределах дальности их атаки
находится враг, тогда они обязаны атаковать его. При этом такой воин должен преодолевать барьеры и
препятствия на своём пути по обычным правилам. 

Безумный: Воины Противоречия не могут получать улучшение «Парень – Молодец». Если это произошло, они
должны вместо этого улучшения взять другое, бросив кубик ещё раз. 

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ СЕВЕРНЫХ ПЛЕМЁН


ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $1
Томагавк $2
Длинный Лук $5
Индейское Копьё $4
Винтовка $14
Мушкет $5
Тотемический Посох $18
Щит Шамана (Medicine Shield) $6
Аппалооса $14

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $1
Томагавк $2
Длинный Лук $5
Индейское Копьё $4
Винтовка** $15
Мушкет** $5
Копьё-Лук* $7
Щит Шамана (Medicine Shield) $7
Аппалооса $14
* - Только для Воинов Сообществ и Воинов Противоречия
** - Не может быть взято для Воинов Противоречия

ПУСТЫННЫЕ ПЛЕМЕНА
АПАЧИ, КОМАНЧИ И НАВАХО
(Desert Tribes: Apache, Comanche and Navajo)
Белые часто пренебрежительно называют представителей Пустынных племён «диггерами». Это были крепкие
воины, которые специализировались на партизанской тактике. Отважные племена пустынь разнились от
бесстрашных наездников племени Команчей до практически полностью прозападных стрелков Апачей. 

ВЫБОР БОЙЦОВ
В Команде Пустынных Племён должно быть, по крайней мере, три фигурки. На покупку и экипировку
Команды вы можете потратить $200. Максимальное количество фигурок в Команде не может быть больше 14.
Количество возможных фигурок того или иного типа описано возле каждого типа фигурок – исключение
составляют Воины, которых можно взять, сколько угодно. 

ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЕ УМЕНИЯ
Предпочтительными умениями для Команды Равнинных Индейцев являются умения Стрельбы, Движения и
Драки. 

Специальные Правила: 
Партизаны: В отличие от других союзов племён, Пустынные Племена не обладают собственными
Сообществами Воинов, но вместо этого используют Партизан (см. стр.36). В сценариях, после того как на
столе будут размещены обычные Воины (то есть не в тех сценариях, где Воины приходят позже в игре),
перед началом игры Партизаны могут сделать бесплатное полное передвижение. Это движение производится
по всем правилам Движения, по сути, отражая тактику проникновения, которой с успехом пользовались
Пустынные Племена. 

Удачливость (Counting Coup): Апачи и Навахо могут получать Удачливость только в качестве верховой езды.
Если вы составите особую Команду только из Команчей, тогда они могут получать Удачливость в качестве
скальпирования и в виде посоха. 

Примечание Составителя
Считается, что Команчи являются обычным равнинным племенем, однако, на самом деле они более
родственны с Апачами, нежели со своими равнинными сородичами. Любители исторического соответствия,
собирающие Команду Команчей, могут использовать умение «Умелый Наездник» вместо «Налётчика»,
которое более подходит для Апачей и Навахо. Это в лучшей степени отразит умения обращаться с лошадьми,
которыми так прославились Команчи. 

ГЕРОИ
Выбор Героев для Команды Пустынных Племён аналогичен выбору из листа Равнинных Племён, описанному
на стр. 30 этой книги. 

НАЁМНИКИ
Команды Пустынных Племён могут включать столько Воинов, сколько и Равнинные Индейцы, которые
описаны на стр. 30-31. Воины Пустынных Племён не могут становиться «воинами сообществ», но могут
заплатить ту же сумму, чтобы стать «Партизанами», правила по которым описаны выше. Кроме этого
Команды Пустынных Племён могут включать 0-1 Шамана Ди Йин, описанного ниже. 

ДИ ЙИН (Шаман) (Di Yin - Shaman) 


(0-1) $18 для найма
Несмотря на своё желание приобретать новые знания и способы войны, Пустынные Племена были глубоко
духовным народом. В частности, в среде Апачей было очень много Шаманов, или Ди Йин на их языке,
которые занимались в основном исцелением. Ди Йин волен был свободно заниматься войной, организацией
семьи, походами и другими обычными для индейцев занятиями. 

S F St G A W P
5+ 3 3 3 1 2 4

Специальные Правила: 
Танец Скрытности (Dance of Concealment): Пустынные Племена очень сильно верят в силу своих шаманов,
которые, по их верованиям, защищают их от злых духов и от ранения и смерти на поле боя. Фигурки в
пределах 3” от Ди Йина (а также сам Ди Йин) считаются, как если бы имели умение Незаметный. Любая
фигурка, которая находится в пределах вышеуказанной зоны и уже обладает такой способностью, может
быть замечена врагом только при броске 5 или 6. 

(На рис. на стр. 36 изображено, как трое Воинов, находящиеся в пределах 3” от Шамана Ди Йин, являются
более трудной целью для врагов). 

СПИСОК ЭКИПИРОВКИ СЕВЕРНЫХ ПЛЕМЁН


ЭКИПИРОВКА ГЕРОЕВ
Одноручное Оружие $1
Томагавк $2
Длинный Лук $5
Индейское Копьё $5
Револьвер $6
Винтовка $13
Магазинная Винтовка $15
Тотемический Посох* $18
Щит Шамана (Medicine Shield)* $6
Аппалооса $14

ЭКИПИРОВКА НАЁМНИКОВ
Одноручное Оружие $1
Томагавк $2
Длинный Лук $5
Индейское Копьё $5
Винтовка $14
Магазинная Винтовка $16
Мушкет $6
Аппалооса $14
* - Только для Команд Апачей.

СЦЕНАРИИ
В данной главе представлены два типа сценариев – один сценарии кампании, которые составлены по типу
сценариев из книги Легенд Дикого Запада, а также всеобщие сценарии, для которых используются
специальные правила, указанные на стр. 11.

СЦЕНАРИИ КАМПАНИЙ
Представленные здесь Сценарии Кампаний составлены с расчётом, чтобы полностью подходить для тех
сценариев, которые описаны в Легендах Дикого Запада. Вы можете сами решить, как именно их ввести в
кампанию. Однако в том случае, если вы решите отыграть кампанию именно по периоду Войн в Прериях, мы
рекомендуем для генерации сценариев пользоваться таблицей Сценариев, указанной ниже. 

ВСЕОБЩИЕ СЦЕНАРИИ
Несмотря на то, что в некоторых из Сценариев Кампании специально оговорено, как именно можно
адаптировать их во всеобщую игру, есть ещё один сценарий, описанный в конце этой главы, который
специально предназначен для крупных игр. Его можно либо просто ввести в кампанию, где участвует много
Команд, или же использовать для отыгрыша одной большой битвы. 

ТАБЛИЦА АРМИИ ШТАТОВ


D6 Сценарий
1 Предотвращение Резни (Avert the Massacre)
2 Налёт на Рассвете (Dawn Raid)
3 Засада (Ambush)
4 Караван Повозок (Wagon Train)
5 Налёт на Дилижанс (Stagecoach)*
6 Предотвращение Резни (Avert the Massacre)

ТАБЛИЦА ИНДЕЙЦЕВ
D6 Сценарий
1 Засада (Ambush)
2 Караван Повозок (Wagon Train)
3 Налёт на Рассвете (Dawn Raid)
4 Предотвращение Резни (Avert the Massacre)
5 Налёт на Дилижанс (Stagecoach)*
6 Засада (Ambush)

ТАБЛИЦА ТЕХАССКИХ РЕЙНДЖЕРОВ


D6 Сценарий
1 Побег из Тюрьмы (Jailbreak)*
2 Засада (Ambush)
3 Налёт на Дилижанс (Stagecoach)*
4 Налёт на Рассвете (Dawn Raid)
5 Караван Повозок (Wagon Train)
6 Кража Скота (Open Range)*

Примечание. В сценариях Побег из Тюрьмы, Налёт на Дилижанс и Кража Скота, Техасские Рейнджеры всегда
являются защитниками, за исключением случая, если их противниками являются Законники.
Команды Пехоты Соединённых Штатов всегда могут поменять выпавший сценарий Налёт на Рассвете на
Налёт на Дилижанс. 
В сценарии Налёт на Дилижанс Индейцы всегда являются атакующими, за исключением случая, если их
противниками являются Преступники.

* - учтите, что описание этих сценариев можно найти в книге Легенды Дикого Запада.

ЗАСАДА
Дикое пограничье было опасной местностью, где изолированные форты и городки обеспечивали убежище
для большинства жителей. Однако иногда, единственным способом достичь этих островков безопасности
было пробираться через глухие и опасные земли – мимо бандитов и отрядов Индейцев…
ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игра проводится на столе размерами 6 на 4 фута, с установленными холмами, скалами и участками
возвышенностей, расположенными по обеим длинным краям стола, которые формируют долину шириной 18-
30", простирающуюся от одного короткого края стола к другому. На столе могут располагаться несколько
участков зарослей или камней, которые обеспечивают укрытие. 

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Защитник начинает своё размещение, расставляя свою Команду в пределах 6" от одного из коротких краев
стола (но он не может размещать свою Команду на холмах). Атакующий разделяет свою Команду на две
примерно равные половины, и расставляет их на противоположных длинных сторонах стола. Каждая фигурка
в атакующей Команде должна находиться в пределах 2” от обозначенных краев стола, и не ближе 18” от
противника.
Примечание: Если одной из команд является Команда Индейцев, они должны быть атакующими. В противном
случае, атакующей является Команда с наибольшим Рейтингом Репутации. 

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход преимущество получает атакующий. 

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Если защищающийся сможет перевести половину от своего начального количества фигурок на
противоположную короткую сторону стола, он считается выигравшим. Для того чтобы победа была
присуждена атакующему, ему необходимо убить более половины фигурок защищающегося. Если одной из
сторон удастся заставить Команду противника бежать, тогда она автоматически выигрывает. 

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой
воин вышел из игры в течение самой игры, если после неё он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта.
Боец выжил и может сражаться в следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Герой получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично вывел из строя во
время игры. 

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли. 

ВСЕОБЩАЯ ИГРА
Немного изменив этот сценарий, его можно использовать и во всеобщих играх, где участвует несколько
игроков. Мы рекомендуем, чтобы каждая команда набрала бойцов из расчёта $500 или же можно просто
соединить две Команды разных игроков. Если, в результате, у защитников получится большее количество
фигурок, тогда атакующие получают возможность затратить на свои фигурки дополнительные $50, которые
они могут использовать только в этой битве. В конце концов, они же организовывают засаду!

ОПЫТ КАМПАНИИ
Если этот сценарий отыгрывается в кооперативной игре в качестве составляющей кампании, тогда бойцы
всех Команд могут получать Очки Опыта за следующее:
Выжившие: Каждый Герой или Наёмник, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже
если такой воин вышел из игры в течение самой игры, если после неё он остаётся жив, он получает своё 1
Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!
Убийства: Боец, который выводит из строя вражеского лидера получает 1 Очко Опыта. 

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда(-ы) получает(-ют) дополнительные 2D6 прибыли.

КАРАВАН ПОВОЗОК 
Продвигаясь всё дальше и дальше на запад, первопроходцы неизбежно сталкивались с противодействием – в
виде враждебных индейцев, бессовестных преступников и жадных землевладельцев, которые старались
всеми силами помешать новым поселенцам. Часто такое сопротивление приводило к трагическим
последствиям. 

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игра проводится на столе размерами 4 на 4 фута. Обозначьте центр стола и поместите вокруг него по
окружности повозки, фургоны и баррикады так, чтобы они образовывали круг, радиусом в 6”. На столе также
могут быть установлены холмы и небольшие участки иной местности. 

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Атакующий выбирает один из углов стола и размещает все свои фигурки в пределах 12” от него так, чтобы
фигурки касались края стола. Защитник точно так же расставляет свои фигурки – у противоположного угла
стола, но фактически на игровом поле они не стоят – они появятся в игре позже. Наконец, разместите в
пределах круга фургонов 12 Поселенцев. 
Примечание: Если одной из команд является Команда Индейцев, они должны быть атакующими. В противном
случае, атакующей является Команда с наибольшим Рейтингом Репутации. 

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход преимущество получает атакующий. 

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Для победы атакующий должен уничтожить всех Поселенцев. Защитник должен не допустить этого, либо
уничтожив атакующих, либо обратив их в бегство. 

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой
воин вышел из игры в течение самой игры, если после неё он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта.
Боец выжил и может сражаться в следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Защищающийся Герой получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично
вывел из строя во время игры. Атакующие фигурки получают 1 Очко Опыта за каждого убитого ими
Поселенца. 

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда получает дополнительные 2D6 прибыли. 

ВСЕОБЩАЯ ИГРА
Сценарий идеально подходит для всеобщих игр. Атакующий выбирает свои войска из расчёта $400, а
защищающийся - $250. Кроме этого, либо самому Защищающемуся, либо третьему игроку понадобится $100
за наёмников, взятых из подходящего листа (если атакующими являются Индейцами, лучше всего для этой
цели подойдут Ковбои). 

ОПЫТ КАМПАНИИ
Если этот сценарий отыгрывается в кооперативной игре в качестве составляющей кампании, тогда бойцы
всех Команд могут получать Очки Опыта за следующее:
Выжившие: Каждый Герой или Наёмник, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже
если такой воин вышел из игры в течение самой игры, если после неё он остаётся жив, он получает своё 1
Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!
Убийства: Боец, который выводит из строя вражеского лидера получает 1 Очко Опыта. 

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда(-ы) получает(-ют) дополнительные 2D6 прибыли.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Поселенцы: Характеристики Поселенцев идентичны характеристикам Невинных Граждан. Они не могут идти в
атаку на противника. Кроме этого, на них распространяются следующие правила:
- Поселенцы всегда подконтрольны защищающемуся игроку
- Они не могут покинуть центральный круг, независимо от того, что происходит.
- Половина из них вооружена винтовками и обладает умением Стрельбы 6+. По фигуркам должно быть
видно, что они могут стрелять.
- Они не должны проверяться на Тест на Бегство и не считаются для защищающейся Команды, как фигурки,
влияющие на такой тест. 

Кавалерия Прибыла! Защищающаяся Команда прибывает в начале одной из фаз Движения. Ход, во время
которого они прибывают, определяется случайным образом – по таблице Подкрепления. Как только бросок
кубика определит, что Защитники прибывают, игрок может немедленно выставлять свои войска в
обозначенной области и сразу же двигать их по обычным правилам. Фигурки не могут идти в атаку в тот ход,
когда они прибыли. 

ТАБЛИЦА ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Игровой ход Результат на D6, необходимый для прибытия Подкрепления
16
2 5+
3 4+
4 3+
5 2+
6 Автоматически

ПРИМЕЧАНИЕ СОСТАВИТЕЛЯ
Этот сценарий может использоваться в играх, где участвуют несколько игроков. Дополнительный игрок
может расставлять Поселенцев, игнорируя их основные правила (правила Переселенцев). Условия победы,
при этом, также могут быть изменены так, чтобы существование в центре стола осознанной силы не стало
читерством. Так, в игре, где участвуют три игрока, атакующий может получить дополнительно $200, которые
он может потратить на временные фигурки (участвующие только в этом сценарии) или же объединиться с
ещё одной Командой, чтобы в игре участвовали четверо. В общем, всё на ваше усмотрение - решайте сами,
как лучше поступить в данной ситуации, и какие правила подлежат изменению.

НАЛЁТ НА РАССВЕТЕ 
В длительных кампаниях, наличие или отсутствие припасов в виде оружия, патронов, еды и даже одежды,
могло превратиться в вопрос жизни и смерти. Утренние налёты на склады припасов были в то время частым
событием. 

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игра проводится на столе размерами 4 на 4 фута. В центре стола должен размещаться торговый пост или
лагерь. Его размеры не должны превышать пределов круга с радиусом в 6” от центра стола. Этот участок
считается местом размещения припасов. В пределах ещё 6” от поста должен размещаться загон для лошадей,
или, если центральной точкой является лагерь, несколько деревьев и брёвен, которые изображают
временную стоянку. Оставшаяся часть игрового стола представляет собой дикую местность, с несколькими
участками местности, разбросанными там и сям. Вообще, все участки местности в этом сценарии (кроме
центра) должны быть небольшими по размеру. 

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Сторона, с наибольшим Рейтингом Репутации является защищающейся, и должна быть размещена внутри
торгового поста или лагеря. Считается, что игру они начинают спящими (см. специальные правила
сценария), поэтому фигурки начинают игру, лёжа за земле. Если воины этой Команды владеют лошадями или
мулами, тогда их верховые животные начинают игру, привязанными в загоне. Выберите двоих из числа
Наёмников Команды – они будут часовыми, которые появятся на столе позже. 
Атакующий выбирает любой край стола и размещает все свои фигурки вдоль него так, чтобы они касались
края стола. Затем, атакующий и защитник по очереди выставляют первого и второго часовых. Часовые
должны располагаться в пределах 6” от строения-цели (или края периметра лагеря).
Наконец, начиная с Защитника, игроки по очереди размещают в пределах лагеря или поста шесть фишек
Припасов. 

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход преимущество получает атакующий. 

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Для победы атакующий должен унести как можно больше фишек Припасов, которые необходимо утащить за
край стола, противоположный тому, где Команда атакующих размещалась. Если ему удастся спереть со стола
все шесть фишек, игра заканчивается. Игра также заканчивается в том случае, если одна из Команд провалит
Тест на Бегство или будет полностью уничтожена. Фишки Припасов, которые остаются по окончании игры в
пределах игровой зоны, считаются оставшимися во владении защищающегося. Сторона, которая в конце
игры владеет большинством фишек, считается выигравшей. 

ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой
воин вышел из игры в течение самой игры, если после неё он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта.
Боец выжил и может сражаться в следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Защищающийся Герой получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично
вывел из строя во время игры. Атакующие фигурки получают 1 Очко Опыта за каждого убитого ими
Поселенца. 
Бегство: Каждый воин атакующей Команды, который убегает со стола с фишкой Припасов, получает 1 Очко
Опыта.

ДОБЫЧА
Атакующий получает $D6 за каждую фишку, которую ему удаётся унести с поля боя. Защищающаяся
Команда получает $D3 за каждую фишку, которая у неё остаётся к концу игры. 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Часовые: Все фигурки защищающейся Команды, за исключением часовых, начинают игру, находясь в
состоянии сна. Они не могут двигаться, стрелять или делать что-либо другое, пока не проснулись. Они
автоматически просыпаются, если кто-то атакует их, но начинают бой, лёжа на земле (см. правила Легенд
Дикого Запада, стр. 29). 
До тех пор, пока не поднята тревога (см. далее), часовые передвигаются игроком, который выигрывает
преимущество в данный ход. Тревога поднимается в том случае, если используется любое огнестрельное
оружие (Примитивное Стрелковое Оружия тревогу не поднимает), если звучит труба или если взрывается
взрывчатка в пределах 24” от любой защищающейся фигурки. Также тревогу можно поднять, если в конце
любого хода, атакующая фигурка находится в пределах прямой линии видимости от часового (так, чтобы
между ними не было мешающей местности или фигурок). Если подобное происходит во время периода
темноты (см. далее), тогда для того, чтобы поднять тревогу, соответствующий часовой должен пройти тест на
Распознание (для детального описания теста на Распознание, см. Легенды Дикого Запада, стр. 17). Фигурки,
которые по своим обычным правилам обладают бонусом против тестов на Распознание (как, например, Ди
Йин), могут пользоваться своими способностями, даже если они не находятся за укрытием. Тревога
автоматически поднимается, если часовой или спящий защитник атакован (в рукопашной или посредством
стрельбы), но не убит. 

Рассвет: Атакующий начинает свой налёт незадолго до рассвета. Первые несколько ходов отыгрываются в
темноте, прежде чем успевает подняться солнце. В течение этого периода темноты, ни одна фигурка не
может атаковать или выстрелить во врага, если не пройдёт тест на распознание. 

Переноска Фишек: Фигурки могут поднять мешок с припасами, закончив своё передвижение в контакте с
такой фишкой. При этом они не должны находиться в контакте с врагом. Фигурки, переносящие припасы,
двигаются с половиной своей скорости и не могут идти в атаку. Если их выводят из строя, тогда фишка
падает на том месте, где они стояли. После этого фишку может поднять любая другая фигурка. Фишку можно
нести и двумя фигурками сразу, и в этом случае, скорость передвижения не уменьшается (для этого ни одна
из данных фигурок не может ехать верхом). Если одна из фигурок будет вынуждена бросить фишку, тогда
вторая может продолжить нести мешок, но с уменьшенной вдвое скоростью. 

ТАБЛИЦА РАССВЕТА
Игровой ход Результат на D6
26
3 5+
4 4+
5 3+
6 2+

ПРЕДОТВРАЩЕНИЕ РЕЗНИ 
Нет более ужасного зрелища, чем обезумевшие люди, убивающие друг друга. Неважно, были ли то военные
командиры, отдающие приказ вырезать целые поселения Индейцев, или свирепые Индейские Воины
вламывающиеся в дома невинных белых жителей и убивающие всех, кого найдут, красота равнин надолго
была осквернена кровью и болью тысяч погибших. 

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игра проводится на столе размерами 4 на 4 фута. У одного из углов следует разместить холм. В
противоположном от холма углу необходимо поставить несколько вигвамов, шатров или домиков. По столу,
но не далее 12” от близлежащего края, можно расположить несколько участков деревьев и камней. Таким
образом, в центре стола должна остаться ровная и чистая местность. 

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Атакующий размещает всю свою Команду в контакте с краем стола, который касается холма. Любое оружие
военных, которым он обладает, должно быть размещено на холме. 
Защищающийся делит свою Команду на две примерно равные половины. Одна половина размещается в
пределах 12” от угла, противоположного холму. Вторая половина находится в резерве и появляется позже.
Разместите 12 Невинных Граждан в том же участке местности, где располагаются защищающиеся. 
Примечание: Если одной из команд является Команда Индейцев, они должны быть защищающимися. В
противном случае, защищающимися является Команда с наименьшим Рейтингом Репутации.

ПРЕИМУЩЕСТВО
В первый ход преимущество получает атакующий. 

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Для победы атакующий должен убить всех Невинных Граждан или победить Команду защищающихся.
Защищающийся должен предотвратить резню, либо уничтожив атакующих, либо заставив их бежать с поля
боя. 
ОПЫТ
Выжившие: Каждый воин, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже если такой
воин вышел из игры в течение самой игры, если после неё он остаётся жив, он получает своё 1 Очко Опыта.
Боец выжил и может сражаться в следующий раз!
Лидерство: Лидер выигравшей Команды получает дополнительно 1 Очко Опыта.
Убийства: Защищающийся Герой получает 1 Очко Опыта за каждую вражескую фигурку, которую он лично
вывел из строя во время игры. Атакующие фигурки получают 1 Очко Опыта за каждого убитого ими
Поселенца. 

ДОБЫЧА
Если побеждает защищающаяся Команда, они получают дополнительные $2D6 прибыли. Если побеждает
атакующий, он получает $D3 за каждых трёх гражданских, которых ему удаётся убить. 

ВСЕОБЩАЯ ИГРА
Сценарий идеально подходит для всеобщих игр. Атакующий выбирает свои войска из расчёта $400, а
защищающийся - $300. 

ОПЫТ КАМПАНИИ
Если этот сценарий отыгрывается в кооперативной игре в качестве составляющей кампании, тогда бойцы
всех Команд могут получать Очки Опыта за следующее:
Выжившие: Каждый Герой или Наёмник, выживший в результате боя, получает 1 Очко Опыта. При этом даже
если такой воин вышел из игры в течение самой игры, если после неё он остаётся жив, он получает своё 1
Очко Опыта. Боец выжил и может сражаться в следующий раз!
Убийства: Боец, который выводит из строя вражеского лидера получает 1 Очко Опыта. 

ДОБЫЧА
Выигравшая Команда(-ы) получает(-ют) дополнительные 2D6 прибыли.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЯ


Невинные Граждане: Граждане подчиняются тем же правилам, что описаны на стр. 74 книги Легенд Дикого
Запада, не забывая о том, что они не должны проходить тесты на Бегство и не считаются для защищающейся
Команды, как фигурки, влияющие на такой тест. Атакующие фигурки в этом сценарии могут стрелять и идти
в атаку на Невинных Граждан. 
Подкрепление: Защищающиеся фигурки, которые находятся в резерве, выходят на стол по частям во время
игры. В начале каждой фазы Движения, включая первую фазу, бросьте D6 на каждую, находящуюся в
резерве, фигурку. При результате броска 4 и больше, фигурка входит на стол. Разместите её в контакте с
краем стола, противоположным краю, где располагалась зона атакующих. Фигурка может немедленно ходить
и стрелять, но не может идти в атаку в тот же ход, когда появляется (так как для этого ей необходимо видеть
противника в начале своего хода).

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
РЕЗНЯ СЭНД КРИК, 28 СЕНТРЯБРЯ 1864 ГОДА
28го сентября 1864 года, Полковник Джон Милтон Кивингтон встретил мирную делегацию послов Индейских
вождей, которые сложили к его ногам половину своего оружия, после чего полковник пообещал ожидать
дальнейших распоряжений правительства Соединённых Штатов. Зная, что индейцы мирно расположились
ожидать его решения вблизи Сэнд Крик, полковник собрал шесть сотен солдат и добровольцев, решив
произвести внезапную атаку, целью которой являлось бы полное уничтожение индейцев. После начала
атаки, войска Кивингтона не встретили практически никакого сопротивления и сражение быстро
превратилось в резню, в которой был убит и оскальпирован каждый мужчина, женщина и ребёнок. 

ИСТОРИЧЕСКИЕ ПРЕЦЕНДЕНТЫ
Этот сценарий даёт игрокам возможность попытаться изменить эту историческую несправедливость
(торжественно звучит гимн Америки, - Oleon)! Атакующий принимает сторону Кавалерии Соединённых
Штатов, где Кивингтон отображается Майором. Защищающийся игрок может выбирать Команду из списка
Равнинных Племён, но не может брать Вождя, а вместо него должен взять одного Викасу, который в данной
игре будет всеобщим лидером индейцев. Для игры следует использовать обычные правила всеобщей игры, за
тем исключением, что войска защищающихся должны быть уменьшены на $250. Впрочем, вам также
придётся увеличить и количество Невинных Граждан до 18, а также дать возможность защищающемуся
игроку полностью контролировать их действия. Считается, что Граждане ничем не вооружены и сражаются
только голыми руками. 

ВСЕОБЩИЙ СЦЕНАРИЙ:
ПОСЛЕДНИЙ РУБЕЖ (Last Stand) 
Этот сценарий немного отличается от всех остальных, представленных в этой главе, так как предназначен
непосредственно для проведения всеобщей игры, а не части отыгрыша кампании. Вы можете сыграть в этот
сценарий, представив его в части одиночной битвы, или же отразить историческое событие, в котором
отважный Кастер и его войска противостояли превосходящим силам краснокожих в битве у Малого Большого
Рога. 

ПРОТИВНИКИ
Эта битва идеально подходит для участия четырёх игроков. Каждая сторона руководит двумя сильно
отличающимися друг от друга силами. Первое войско принадлежит защитникам (Войско А) и в него входят
воины на сумму $300, которыми руководит Военный Лидер. Второе войско (Войско B) состоит из $450
воинов, и начинает игру в резерве, как это описано далее. 
Первое войско атакующего игрока (Войско C) состоит из $600 воинов, в составе которых также должен быть
представлен Военный Лидер, а второе войско атакующих состоит из $400 (Войско D).

ИГРОВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Игра проводится на столе размерами 6 на 4 фута, отражающем местность у Речки Малого Большого Рога.
Разместите на столе речку, с одним участком, по которому её можно пересечь, и в пределах 24” от одного из
углов стола. Этот угол должен быть полностью лишён других участков местности. На противоположном краю
от речки расположите большие холмы, как это изображено на карте. Эти холмы должны образовать узкую
долину или ущелье, через которую физически могут проходить фигурки. И, наконец, разместите группки
деревьев на пространстве между холмами и рекой. 

НАЧАЛЬНАЯ ПОЗИЦИЯ
Защищающийся игрок размещает своё Войско А на холме, который касается края стола (см. карту, сектор А).
Атакующий игрок размещает своё Войско С в пределах 12” на противоположном краю стола, за рекой (сектор
С), а Войско D размещает в пределах 12” на противоположном крае (cектор D). Войско В находится в
резерве. 
Примечание: Если одной из команд является Команда Кавалерии Штатов, Пехота или Солдаты Буффало,
тогда они должны быть защищающимися. В противном случае, игроки должны бросить по кубику или
вытащить карту из колоды, и тот, кто выбрасывает больший результат, может выбрать, будет ли он
защищающимся или атакующим. 

ПРЕИМУЩЕСТВО
Каждый игрок должен бросить по кубику или вытащить карту из колоды, и тот, чей результат окажется
больше, получает преимущество в первый ход.

ВЫИГРЫШ ИГРЫ
Игра длится максимум 20 ходов. 
- Игроку присуждается средняя победа, если по окончанию 20 хода, более половины фигурок противника
вышли из строя или убежали, в то время как у него остаётся в живых его Военный Лидер. 
- Игроку присуждается малая победа, если по окончанию 20 хода, более половины фигурок противника
вышли из строя или убежали, в то время как его Военный Лидер вышел из строя.
- Игра считается сыгранной вничью, если по окончанию 20 хода ни один из игроков не достиг указанных
выше целей. 

Кавалерия Прибыла! Армия В защищающихся прибывает в начале одной из фаз Движения. Ход, во время
которого они прибывают, определяется случайным образом – по таблице Подкрепления. Как только бросок
кубика определит, что Защитники прибывают, игрок может немедленно выставлять их в контакте с краем
стола и не далее 12” от края угла B и может сразу же двигать их по обычным правилам. Фигурки не могут
идти в атаку в тот ход, когда они прибыли. 
Последний Рубеж: Защищающаяся армия А окружена со всех сторона и не ждёт подкрепления. Они
понимают, что ситуация безнадёжна, и у них нет никакого шанса бежать. Отступив на вершину холма, они
готовятся дать последний бой. Фигурки из Войска А автоматически проходят все Тесты на Бегство. 

ТАБЛИЦА ПОДКРЕПЛЕНИЯ
Игровой ход Результат на D6, необходимый для прибытия Подкрепления
16
2 5+
3 4+
4 3+
5 2+
6 Автоматически

ИСТОРИЧЕСКАЯ СПРАВКА
МАЛЫЙ БОЛЬШОЙ РОГ, 25 ИЮЛЯ 1876 ГОДА
Если вы желаете отыграть эту битву, как исторический прецедент Последнего Рубежа Кастера, тогда вам
следует несколько видоизменить состав своих войск. Войско А возглавляет Джордж Армстронг Кастер, а
кроме того в ней находится Том Кастер. Она всё так же состоит из $300 воинов Кавалерии Соединённых
Штатов, а Кастер считается Военным Лидером. Кроме этого, не более половины Войска А могут быть
представлены верховыми фигурками – уменьшите стоимость каждого спешенного воина на $10. Войско В
возглавляет Капитан Бентин, а состоит оно из полных $450 Кавалерии Штатов. 
Войско С возглавляется отважным Безумным Конём, который заменяет Военного Лидера, и состоит из $600
Равнинных Индейцев (Оглала Сиу). И, наконец, Войско D возглавляет Лейм Белый Человек (Викаса, без
своего свойства Лидера), а входит в него $400 Равнинных Индейцев (Северные Чейены). 

ТОРГОВЫЙ ПОСТ
Пограничные Торговые Посты и Военные полевые склады представляли собой важные стратегические точки
для каждой стороны конфликта. Каждой Команде нужно время, чтобы зализать раны и обновить свои запасы
– именно для этого и нужны Торговые Посты. 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТОРГОВОГО ПОСТА


Все правила по Торговле игры Пограничье аналогичны правилам, описанным в Легендах Дикого Запада.
Команды могут тратить свою прибыль на покупку новых предметов, как тех, что описаны здесь, так и
стандартных, которые описаны в Легендах Дикого Запада. Считаем важным напомнить, что перед
одиночными всеобщими битвами, Герои могут приобретать экипировку из торговых списков. Также игроки
могут договориться об ограничениях того, какое именно количество редких предметов может быть куплено в
случае всеобщих битв (это может быть, например, один предмет на одного Героя или процентное
соотношение от общего количества стоимости в долларах) – игрокам, при этом, предоставляется полная
свобода действий. 

ТАБЛИЦА ЦЕН
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Предмет Стоимость ($) Редкость
Штык 2 Редкость 6
Индейское Копьё* 5 Обычный
Копьё-Лук 8 Редкость 8
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Предмет Стоимость ($) Редкость
Кавалерийский Карабин 16 Редкость 7
ОРУЖИЕ ВОЕННЫХ 
Предмет Стоимость ($) Редкость
Пушка Гэтлинга 50 Редкость 11
ЖИВОТНЫЕ 
Предмет Стоимость ($) Редкость
Аппалооса 22 Редкость 9***
СПЕЦИФИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ 
Предмет Стоимость ($) Редкость
Толстые Шкуры 6 Обычный
Трубка Шамана 10 Редкость 7
Щит Шамана* 8 Редкость 9
Боевой Головной Убор* 18 Редкость 8
Отличительный Предмет (Trademark Item) 10 Редкость 7
Плечевой Приклад Кольта (Colt Shoulderstock) 8 Редкость 6
Тотемический Посох* 20 Редкость 10
Труба** 18 Редкость 7
Гвидон** 16 Редкость 7
Флаг Соединённых Штатов 25 Редкость 11
* - Эти предметы могут использоваться только Командами Индейцев, и не могут использоваться, если их
хотят применить другие типы Команд.
** - Эти предметы могут эффективно использоваться только Командами Кавалерии Штатов, Пехоты и
Солдатами Буффало. Они не могут использоваться, если их хотят применить другие типы Команд.
*** - Аппалооса являются Обычным предметом для Команд Индейцев. 

ПРАВИЛА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ СПЕЦИАЛЬНОЙ ЭКИПИРОВКИ

Правила по оружию, гвидонам, тотемическим посохам и трубам описаны ранее. Здесь мы представляем
правила по специальным видам оружия и предметов, которые могут приобретать Команды. 

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ

АППАЛООСА
Пони и лошади, на которых ездят Индейцы, знамениты своей скоростью. Аппалооса в игре является
Индейским пони, к которым также относились разновидности Пинтос и Пейнтс. Все эти разновидности
используют правила стандартных Лошадей, однако их характеристика движения равняется 12”, а не 10”, как
у обычной лошади. 

ТРУБКА ШАМАНА 
Курение трубки было важным ритуалом в среде большинства Индейских племён. Калумет, который также
называется Трубкой Шамана или Трубкой Мира, представлял собой часть сложного и важного ритуала, когда
воин должен был выкурить смесь особых трав, табака и смолы, в зависимости от той церемонии, которая
проводилась в тот момент. Команда может выкурить трубку перед любым сценарием. В этом случае, бросьте
D6 и определите, что произошло дальше. 

ТАБЛИЦА ТРУБКИ ШАМАНА


Бросок D6 Результат
1 Без эффекта – Великий Дух не внял просьбам воинов.
2 Предвидение – Духи знают о том моменте, когда ваши воины могут испугаться. Вы можете перебросить
первый неудачный Тест на Бегство в следующей игре.
3-5 Смелое Сердце – Духи улучшили моральный дух ваших войск. Вы можете игнорировать первый
неудачный Тест на Бегство в следующей игре.
6 Видение Победы – Великий Дух убедил шамана, что в следующей битве его воинов ожидает победа. Вы
можете игнорировать первый неудачный Тест на Бегство в следующей игре. Кроме этого, все Воины
Сообществ (или Партизаны, если Команда принадлежит к Пустынным Племенам) прибавляют 1 к своему
показателю Смелости. 

ТОЛСТЫЕ ШКУРЫ (Heavy Furs)


Толстые шкуры бобров, медведей и бизонов были очень популярны среди горцев, да и вообще любых людей,
которые вынуждены были долгое время проводить в дикой местности. В фазу Ближнего Боя, вражеские
фигурки, стремящиеся ударить владельца такого меха, должны отнимать –1 от своего броска на Ранение.
Однако каждый раз, когда владелец этой шкуры выходит из строя, вы должны бросить D6. Если выпадет 1,
шкуры испортились и должны быть вычеркнуты из листка предметов. 

ЩИТ ШАМАНА 
Носить такой тип щитов считалось у Индейцев большой честью. Они верили, что его владельца защищает
лечебная магия шамана. Шкура бизона, натянутая на каркас действительно могла отклонить небольшие
метательные снаряды, но согласно верованиям Индейцев, настоящую защиту предоставляли талисманы,
рисунки и наговоры, которые шаман накладывал на щит в момент его изготовления. Фигурки, экипированные
таким щитом, получают +1 к своему показателю Выносливости. 

БОЕВОЙ ГОЛОВНОЙ УБОР (War Bonnet)


Белые люди были убеждены, что головные уборы, украшенные огромным количеством длинных, красивых
перьев, были принадлежностью исключительно Индейских Вождей. Однако в среде Индейцев, любой воин
или военный лидер, достигавший определённого уровня почитания и воинских подвигов, получал право
носить такой убор. Просто большинство воинов ограничивались ношением не целого головного убора, а всего
одного или двух особенно красивых орлиных перьев. Любой Герой, который носит Боевой Головной Убор
увеличивает свой радиус возгласа «И Ха!» на D6” – бросок, при этом, следует осуществлять на каждый
возглас отдельно. Кроме этого, если владельцем боевого головного убора является лидер Команды, тогда
дальность его свойства Лидера превращается из 6” в 12”. 

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЙ ПРЕДМЕТ (Trademark Item)


Многие великие лидеры того времени на поле боя носили определённые отличительные предметы, к которым
могли относиться особая причёска, привычка курить огромные сигары или носить плащ ярких расцветок.
Лидер Команды с Отличительным Предметом, может воодушевлять всех находящихся рядом воинов своей
Команды. В дополнение к свойству Лидера, владельцы этого предмета могут бросать на тесты с его
использованием не три кубика, а два и убирать меньший результат. Однако если лидер с отличительным
предметом выходит из строя, его потеря сильно подрывает моральный дух Команды. В начале следующего
хода, Команда должна пройти Тест на Бегство, как если бы её численность уменьшилась менее половины.
Эта особенность воздействует на Команду только в следующий ход, после того, как военный лидер был
выведен из строя. После этого на Команду снова распространяются обычные правила. 

ПЛЕЧЕВОЙ ПРИКЛАД КОЛЬТА (Colt Shoulderstock) 


Плечевой приклад был придуман для того, чтобы из пистолетов крупного калибра можно было точнее
попадать, что значительно улучшало их боевые качества. Плечевой приклад можно присоединить к тяжёлому
пистолету или револьверу ЛеМат (разрешается присоединение только к одному оружию). Если стрелок не
двигается, он может прибавить к дальности своей стрельбы из этого оружия 6”. 

ФЛАГ СОЕДИНЁННЫХ ШТАТОВ (United States Flag) 


«Старая Слава» (Old Glory) несли в бой только самые знаменитые из подразделений Кавалерии Соединённых
Штатов или полков пехоты. Присутствие этого флага всегда сильно поднимали боевой дух войска. Флаг
Соединённых Штатов воздействует на войска точно так же, как и обычный гвидон, однако влияет на
дружественные войска в радиусе 6”, а не 3”, как обычный флаг. Однако, в том случае, если враг захватывает
флаг (то есть, если в конце игры вы выбрасываете 1 по таблице Захваченных Штандартов), враг получает не
$D3, а $D6. 

НАЁМНЫЕ СТВОЛЫ (Hired Guns)


Ниже представлены новые представители Наёмных Стволов, которые подчиняются стандартным правилам,
представленным в Легендах Дикого Запада. За исключением особо оговорённых случаев, эти Наёмные
Стволы полностью подходят для их включения в Команды, представленные в данной книге и к ранее
описанным сценариям.

НАЕЗДНИК ПОНИ ЭКСПРЕСС (Pony Express Rider)


Плата за найм: $20. Жалование: $9

Прежде чем был изобретён телеграф, почту перевозили по стране представители Пони Экспресс. Эти
молодые смельчаки создали свою особую организацию почтовых перевозок, постоянно меняя лошадей и
перевозя почту в пределах 75 миль от центральных почтовых служб. 

S F St G A W P FA FT
4+ 3 3 3 1 2 4 0 2

Экипировка: Револьвер и Лошадь.


Условия: Винтовка (+$10) 
Репутация: Наездник Пони Экспресс прибавляет Команде 9 очков Репутации до тех пор, пока находится в
этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Рождённый в Седле (Born in the Saddle): Эта способность аналогична способности с тем же названием,
которая описана в правилах Легенд Дикого Запада. 
Почту Нужно Доставить Вовремя (The Mail Must Get Through): В фазу Стрельбы, если данный воин находится
верхом на лошади и не стоит в контакте с врагом, Наездник Пони Экспресс может вместо выстрела совершить
дополнительное движение. Наездник не может использовать это свойство для того, чтобы пойти в атаку на
противника. Для того чтобы определить, как далеко он сможет передвинуться, следует бросить кубик и
пройти данной фигуркой на расстояние в дюймах, равное результату броска, используя обычные правила
Передвижения. 

ШАМАН (Medicine Man)


Плата за найм: $40. Жалование: $15
Шаманы некоторых Индейских племён всерьёз считали себя детьми Великого Духа, не связанными узами
племени и рода, и потому имеющими полное право путешествовать по землям, чтобы нести исцеление и
помощь там, где они наиболее необходимы. Индейцы верили, что Шаманы обладали удивительными
излечивающими способностями, и те представители племени, которым удавалось излечить собратьев,
становились очень почитаемыми людьми. Учёные белых людей впоследствии вынесли вердикт, что, на самом
деле, удивительная стойкость индейцев к ранениям и быстрое исцеление базировалось на обычной системе
самовнушения, а не на реальной помощи некоего божества. 

S F St G A W P FA FT
6+ 3 3 3 1 2 4 1 2

Экипировка: Трубка Шамана, Одноручное Оружие.


Условия: Тотемический Посох (+$14), Щит Шамана (+$5) 
Репутация: Шаман прибавляет Команде 15 очков Репутации до тех пор, пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Индеец: На Шамана распространяются все правила Индейцев, описанные на страницах 28-29 этой книги. 
Дитя Природы (Chaild of Nature): Шаман не может пользоваться огнестрельным оружием. 
Хранитель Веры (Keeper of the Faith): Только Индейцы могут нанимать Шамана – он не пойдёт в услужение
любой другой Команде.

ШАМАНИЧЕСКИЕ РИТУАЛЫ:
Шаман знаком со множеством древних ритуалов, которые могут помочь его людям в годину несчастья. В
начале каждой игры, прежде чем будут размещены фигурки, игрок за Индейцев может выбрать один из
описанных ниже ритуалов:

Лицо Смерти (Death Face): Шаман предвидит собственную гибель, но решает, что его смерть должна помочь
его собратьям победить. Шаман надевает специальную Маску Смерти, и Воины его племени чувствуют себя
рядом с ним в безопасности – чего бояться, когда святой человек рядом с ними сам готовится перейти в мир
иной. Все дружественные фигурки в пределах 3” от Шамана при потере ранения должны кинуть кубик. Если
выпадет 6 – они не теряют ранение. Этот бросок очень похож на бросок Удачи, но отличие состоит в том, что
если бросок окажется неудачным, Удача воина всё равно может использоваться, чтобы попытаться избежать
данного ранения. Если в конце битвы Шаман окажется выведенным из строя, на него не следует кидать по
таблице серьёзных ран – он автоматически считается убитым, ибо его услуги для племени заканчиваются.

Танец Дождя (Rain Dance): Чувствуя изменение в природе, Шаман просит дождь помешать планам его врагов.
Перед битвой начинается страшный ливень, что воздействует на игру следующим образом: Дальность
стрельбы всего стрелкового оружия уменьшается на D6” (следует кидать отдельно на каждый выстрел). На
метательное оружие подобные минуса не распространяются. Водные участки местности, такие как реки,
пруды и озёра становятся непроходимыми, а броды можно пересекать с уменьшенной вчетверо скоростью, а
не с половиной скорости как по обычным правилам. 

Движение с Тенями (Walk With Shadow): Это правило аналогично правилу Танец Скрытности Ди Йина. Кроме
этого, Шаман и все подвластные данному правилу пешие фигурки могут игнорировать области трудной
местности и передвигаются по ним с обычной скоростью.

Духовный Поводырь (Spirit Gude): Шаман посоветовался с Великим Духом, и тот благословил его видением
предстоящей битвы. В каждой рукопашной схватке в пределах 3” от Шамана, игрок может перебрасывать
любой из кубиков, брошенный для определения того, кто выиграл раунд. Вы должны принять результат
переброса, даже если он вам не понравился (вы никогда не можете перебрасывать переброс). 

БЕРДАШЕ (Участник Общества Женщин) 


(Berdache – Women’s Society Member) 
Плата за найм: $22. Жалование: $10
Многие племена Равнинных Индейцев верили, что дух (который назывался Сиу – Ханве) появляется в
мальчиках после достижения им совершеннолетия. Дух предлагает мальчику выбор между воинским луком и
сумкой женщины. Если мальчик откажется взять лук, он становится Бердаше, и с этого момента должен
одеваться, как женщина. При этом никакого позора в этом не было, наоборот, воины радовались, если в бою
их сопровождал Бердаше, ибо он считался чем-то вроде счастливого талисмана. 

S F St G A W P FA FT
6+ 2 3 3 1 1 3 0 3

Экипировка: Нет. 
Условия: Тотемический Посох (+$16), Аппалооса (+$12) 
Репутация: Бердаше прибавляет Команде 8 очков Репутации до тех пор, пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Индеец: На Бердаше распространяются все правила Индейцев, описанные на страницах 28-29 этой книги. 
Верующий (Faithful): Только Индейцы могут нанимать Бердаше – он не пойдёт в услужение любой другой
Команде.
Талисман: Соратники Бердаше воспринимают его в бою как счастливый талисман. Любой дружественный
Герой, показатель Удачи которого равняется 0, в начале хода автоматически получает 1 Очко Удачи, если
начинает ход в пределах 3” от Бердаше. Это правило не распространяется на самого Бердаше. 

СОЛДАТ РЕНЕГАТ (Renegade Soldier) 


Плата за найм: $28. Жалование: $13
Неважно, дезертировали ли они из войск во время гражданской войны или просто были злодеями по жизни,
ренегаты являются солдатами и офицерами, которые знают только одно ремесло – убивать. Они
превращаются в простых наёмников, или того хуже – в бандитов, опозоривших свой мундир, который многие
из них всё ещё продолжают носить. Они стараются скрыться от военных любой ценой, зная, что за своё
предательство не получат снисхождения и прощения. 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 4 1 1

Экипировка: Тяжёлый пистолет, кавалерийская сабля. 


Условия: Карабин (+$16), Лошадь (+$10) 
Репутация: Ренегат прибавляет Команде 12 очков Репутации до тех пор, пока находится в этой Команде.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Опозоренный Мундир: Солдат Ренегат не может быть нанят Командами Кавалерии Соединённых Штатов,
Пехоты или Солдат Буффало. 
Жизнь не стоит и гроша: Ренегаты являются жестокими и безжалостными наёмниками. В отличие от других
бойцов, Ренегат всегда может стрелять, даже если на пути выстрела стоит дружественная фигурка. Кроме
этого, они могут стрелять в рукопашную, как это описано на стр. 25 книги Легенд Дикого Запада. 

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛИЧНОСТИ
Герои и злодеи прерий Индейских Войн, были, пожалуй, самыми яркими примерами, как чести, так и
жестокости того времени. В данной главе они приведены в качестве наёмников, которых можно нанять в
играх, следуя при этом основным правилам по легендарным личностям, которые (правила) описаны в книге
Легенды Дикого Запада. 

ДЖОРДЖ АРМСТРОНГ КАСТЕР (1839-1876)


George Armstrong Custer
Генерал, Кавалерия Соединённых Штатов 

Плата за наём: $72, Жалованье: $26. 

Задолго до своей гибели во время битвы, которая считалась самым большим фиаско Войн в Прериях, Генерал
Кастер проявил себя бесстрашным, умным и агрессивным командиром. Впрочем, его карьеру нельзя назвать
безупречной, - так он несколько раз подвергался обвинению военно-полевого суда. Однако ему удалось
сильно подняться в 1868 году, во время знаменитого противостояния у Реки Вашита, где его войска сумели
разгромить армию Чёрного Котла из племени Южнык Чейенов. В то время никто не мог предугадать той
трагедии, которая завершила столь блистательный взлёт генерала… 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 2 7 4 1

Экипировка: .45 модель Кольта – «Армейский» револьвер (тяжёлый пистолет), Кавалерийская Сабля,
Отличительный Предмет. 
Репутация: Генерал Кастер прибавляет Команде 25 очков Репутации до тех пор, пока находится в этой
Команде.
Условия: Лошадь (+$10), Кавалерийский Карабин модель Springfield (+$15).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Военный: Генерал Кастер может быть нанят только Кавалерией Соединённых Штатов или её вариациями.
Кавалерист: На Кастера распространяются специальные правила «Кавалерии», описанные на стр. 10. 
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, генерал Кастер обладает следующими
умениями (см. правила Легенд Дикого Запада, стр. 90-91): Фехтовальщик, Ярость и Пугающая Репутация. 

ТОМ КАСТЕР (1845-1876)


Tom Custer 
Лейтенант, Кавалерия Соединённых Штатов 

Плата за наём: $60, Жалованье: $20. 

Томас Ворд Кастер был хорошим человеком и смелым солдатом. Во время Гражданской Войны он был
награждён перевязью Медалей Чести (brace of Medals of Honour). В 1865 году Джордж сказал о своём
младшем брате: «Том должен стать генералом, а я буду у него в армии лейтенантом». После битвы у Малого
Большого Рога, его тело было обезображено до неузнаваемости, и опознать его удалось только по
татуировкам. Считается, что он сражался как безумный, когда узнал о гибели своих двух братьев (третьим
был Бостон, разведчик-гражданский), а также своего сводного брата Лейтенанта Джеймса Калхауна. 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 2 2 5 2 1

Экипировка: .45 модель Кольта – «Армейский» револьвер (тяжёлый пистолет), Кавалерийская Сабля. 
Репутация: Том Кастер прибавляет Команде 18 очков Репутации до тех пор, пока находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$10), Кавалерийский Карабин модель Springfield (+$15).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Военный: Том Кастер может быть нанят только Кавалерией Соединённых Штатов или её вариациями.
Кавалерист: На Кастера распространяются специальные правила «Кавалерии», описанные на стр. 10. 
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Том Кастер обладает следующими
умениями (см. правила Легенд Дикого Запада, стр. 90-91): Фехтовальщик и Крепкий Орешек.

ФРЕДЕРИК БЕНТИН (1834-1898)


Frederick Benteen 
Капитан, Кавалерия Соединённых Штатов 

Плата за наём: $56, Жалованье: $18. 

Фредерик Бентин был ветераном Гражданской Войны и служил под командованием Джорджа Армстронга
Кастера с 1866 года, хотя изредка у них и случались конфликты. Именно Бентин приехал на помощь Маркусу
Рено во время знаменитого «последнего рубежа» Кастера. Бентину удалось выжить в той битве, и он
продолжил воинскую карьеру, уйдя на пенсию в 1888 году. 

S F St G A W P FA FT
4+ 3 3 4 1 2 5 2 3

Экипировка: .45 модель Кольта – «Армейский» револьвер (тяжёлый пистолет), Кавалерийская Сабля. 
Репутация: Фредерик Бентин прибавляет Команде 16 очков Репутации до тех пор, пока находится в этой
Команде.
Условия: Лошадь (+$10), Кавалерийский Карабин модель Springfield (+$15).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Военный: Капитан Бентин может быть нанят только Кавалерией Соединённых Штатов или её вариациями.
Кавалерист: На Бентина распространяются специальные правила «Кавалерии», описанные на стр. 10. 
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Капитан Бентин обладает следующими
умениями (см. правила Легенд Дикого Запада, стр. 90-91): Бывалый Ветеран и Фехтовальщик.

ЛИНДЕР ЭЙЧ МАК НЕЛЛИ (1844-1877)


Leander H McNelly
Капитан Техасских Рейнджеров 

Плата за наём: $65, Жалованье: $20. 

Когда ему было 16 лет, у Линдера Мак Нелли появились первые признаки заболевания туберкулёзом, от
которого он, в конце концов, и умер. Впрочем, болезнь не помешала ему вступить в Техасскую Кавалерию,
когда ему исполнилось 17 лет. К концу Гражданской Войны он находился уже в чине Капитана, прекрасно
исполнив свои обязанности по выслеживанию ренегатов и преступников. После войны он ушёл на гражданку,
но вскоре вновь был призван к воинской службе, когда в 1870 году была сформирована Полиция Штата
Техас. В 1874 году его назначили командиром «специальных сил» Техасских Рейнджеров, в задачу которых
входило глубокое проникновение на территорию Мексики для возврата украденного скота и выслеживания
бандитов. Кроме того, Рейнджеры участвовали в междоусобице Саттоны-Тейлоры. Линдер вышел на пенсию в
1877 году, когда его туберкулёз начал прогрессировать, и в том же году скончался. 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 4 4 2 3 7 2 2

Экипировка: Тяжёлый пистолет, Винтовка. 


Репутация: Мак Нелли прибавляет Команде 21 очко Репутации до тех пор, пока находится в этой Команде.
Условия: Лошадь (+$10). 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Военный: Мак Нелли может быть нанят только Командой Техасских Рейнджеров, Законниками, а также
Кавалерией Соединённых Штатов или её вариациями.
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Мак Нелли обладает следующими умениями
(см. правила Легенд Дикого Запада, стр. 90-91): Ярость, Крепкий Орешек и Бывалый Ветеран.

БЕЗУМНЫЙ КОНЬ (1849-1877)


Ташунка-Уитко (имя на языке Сиу)
Crazy Horse (Tashunca-Uitco)
Плата за наём: $80, Жалованье: $24. 

Безумный Конь был легендарным воинов Сиу, духовным лидером того времени, являвшийся наиболее ярким,
в то время, воплощением воинского духа индейцев. Будучи мальчиком, он сражался с Кроу, а когда ему
исполнилось двадцать, возглавил военную группу. Он был ярым поклонником традиций – отказывался
фотографироваться и не разрешал рисовать с себя портреты, опасаясь, что у него похитят душу. Он начал
свою долгую войну с Кастером в 1873, когда заманил в засаду исследовательскую группу Штатов поблизости
Чёрных Холмов. Безумный Конь закончил своё противостояние с американским генералом, нанеся ему
сокрушительное поражение в битве у Малого Большого Рога. Вскоре после этого, его захватили в плен, где
он и был убит стражами-Индейцами. 

S F St G A W P FA FT
4+ 5 3 4 3 3 6 3 3

Экипировка: Одноручное оружие. 


Репутация: Безумный Конь прибавляет Команде 26 очков Репутации до тех пор, пока находится в этой
Команде.
Условия: Аппалооса (+$12), Магазинная Винтовка (+$14) или Индейское Копьё (+$4); Щит Шамана. 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Индеец: На Безумного Коня распространяются все правила по Индейцам, описанные на стр. 28-29. Кроме
этого, будучи представителем племени Сиу, он обладает умением Рождённый в Седле.
Воин Сиу: Безумный Конь может быть нанят только Командами Равнинных Индейцев.
Знаменитый: Безумный Конь был таинственным и знаменитым воином, который, согласно убеждениям его
собратьев, обладал огромной сверхъестественной силой, которой боялись белые люди. Он может тратить по
одному бесплатному очку Славы в каждый ход. Любые дополнительно потраченные (кроме этого одного
очка) Очки Славы уменьшают его показатель Славы по обычным правилам. 
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Безумный Конь обладает следующими
умениями (см. правила Легенд Дикого Запада, стр. 90-91): Ярость, Крепкий Орешек и Пугающая Репутация.
Кроме этого, он также обладает умением Удачливости (Counting Coup), которое описано на стр. 28. 

ДЖЕРОНИМО (1849-1909)
Гойатлай (имя на языке Апачей)
Geronimo (Goyathlay)

Плата за наём: $70, Жалованье: $21. 

Первый, и самый главный из шаманов племени Апачей, Джеронимо был очень уважаем среди сородичей.
После того, как его жена и семья были убиты войсками, он поклялся уничтожить столько белых людей,
сколько сможет. В 1876 году Армия Соединённых Штатов попыталась переправить его племя в резервацию.
Джеронимо восстал против такого решения и превратился в самого знаменитого и опасного военного лидера
истории Апачей. Его пленили и заставили сдаться, однако потребовалось присутствие множества воинов и
уговоры его собственных людей, прежде чем он согласился выйти на свободу. 

S F St G A W P FA FT
4+ 4 3 4 2 3 6 3 3

Экипировка: Одноручное Оружие. 


Репутация: Джеронимо прибавляет Команде 24 очка Репутации до тех пор, пока находится в этой Команде.
Условия: Аппалооса (+$10), Винтовка (+$12) или Магазинная Винтовка (+$14).

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Индеец: На Джеронимо распространяются все правила по Индейцам, описанные на стр. 28-29. 
Апач: Джеронимо может быть нанят только Командами Пустынных Индейцев.
Шаман: Джеронимо был первым и самым знаменитым духовным лидером Апачей. Он может использовать
Танец Скрытности, как описано в правилах Шамана Ди Йин на стр. 36. 
Умения: В дополнение к вышеописанным специальным правилам, Джеронимо обладает следующими
умениями (см. правила Легенд Дикого Запада, стр. 90-91): Рождённый в Седле и Бывалый Ветеран. 

«Я был рождён в прериях, где ветры летят свободно и ничто не прерывает льющийся с неба солнечный свет.
Я был рождён на земле, где не было преград».
Джеронимо

Оценить