Вы находитесь на странице: 1из 80

¡Û̸͇Âð˚

œð‡‚Ë·
̇ÒÚÓθÌÓÈ
‚ÓÂÌÌÓ-
ËÒÚÓð˘ÂÒÍÓÈ
Ë„ð˚ Ò
ÏËÌˇڲð‡ÏË
К читателю
Cras ingens iterabimus aequor
Hor., C., I, VII.

Нижеизложенные правила посвящены деятельности буканьеров в Карибском море во


второй половине XVII века. Правила позволяют разыгрывать как сухопутные, так и
морские сражения с участием небольших по численности отрядов. Также наличествуют
правила проведения кампании, в которых рассмотрены такие вещи, как набор опыта,
приобретение экипировки и пр.
Идеологически данные правила в значительной мере восходят к «Мордхейму».
Проницательный читатель без труда заметит знакомые дистанции в дюймах и отдельные
правила, перешедшие оттуда (а также, в меньшей степени, из некоторых других правил от
ГВ) с минимальными изменениями (в особенности это касается правил кампании).
Поскольку проект принципиально некоммерческий, автор этих строк полагает такой
подход (фигурально выражаясь, неизобретение велосипеда) вполне допустимым. Тем не
менее, читатель также может убедиться, что основной массив правил подвергся
значительной переработке. В частности, военно-морской раздел правил писался, в общем,
с нуля, и большей частью представляет собой оригинальные авторские наработки*.
Автор этих строк считает нужным заявить, что, хотя он, по вышеизложенным причинам,
не может назвать все данные правила в целом своей интеллектуальной собственностью,
тем не менее, он категорически против коммерческого использования любых вполне
оригинальных (т.е. придуманных им самим) фрагментов данных правил без
предварительного согласования**.
В заключение автор этих строк хочет выразить благодарность джентльменам,
принимавшим участие в тестировании данных правил, в особенности И. Галушко aka
Baraka, К. Завойкину и В. Глотову.

*
Тут просто необходимо заметить, что LOTHS в бумажном виде по разным причинам так и не попали в
руки автору этих строк, а то, что удалось понять из доступного в сети французского перевода, было
признано им неудовлетворительным.
**
И проклянет любого нарушителя страшным проклятьем.

2
Основы
Приборы и материалы

Для игры потребуется следующий инвентарь:


о Миниатюры – ваши бойцы, а также корабли и элементы ландшафта. Предполагается,
что фигуры устанавливаются на квадратные подставки 20х20 мм. Примерные размеры
кораблей даны в соответствующем разделе.
о Кубики d6.
о Линейка. Все расстояния в игре измеряются в дюймах. На всякий случай (мало ли что)
замечу, что расстояния всегда измеряются от подставки и до подставки.
о Транспортир или любой другой предмет, пригодный для измерения углов в 40º, 50º, 60º,
70º.
о Прибор, подходящий для определения направления ветра.
о Шаблоны для картечи и гранат. В целях неизобретения велосипеда предполагается
использовать вархаммеровксие каплевидный и 3" круглый шаблоны.
о Кубик сноса вархаммеровского образца. Опять же, задействованный в целях
неизобретения велосипеда.
о Комплект подобающих случаю маркеров

Характеристики

В игре наличествуют три характеристики, определяющие эффективность (или


неэффективность) ваших бойцов:

о Ближний бой (Б). Влияет на результат ближнего боя, в котором участвует персонаж.
о Стрельба (С). Определяет вероятность попадания по противнику при стрельбе.
о Реакция (Р). Применяется для проверок на успешность ряда действий, в том числе для
некоторых сложных перемещений и при попытке среагировать на действие противника.

Все характеристики могут иметь значения от 1 до 5, притом чем больше значение, тем
лучше. Характеристика никогда не может подняться выше 5 или опуститься ниже 1, кроме
особо оговоренных случаев.
Базовое значение всех характеристик – 2; характеристики могут снизиться до 1 в
результате ранений либо при использовании некоторой экипировки.

Значения Стрельбы и Реакции напрямую определяют вероятность успеха некоторых


действий. Соответственно, если характеристика равна 1, действие считается успешно
произведенным при выпадении 6; если характеристика равна 2 – при выпадении 5+; если
характеристика равна 3 – при выпадении 4+; если характеристика равна 4 – при
выпадении 3+; наконец, если характеристика равна 5 – при выпадении 2+. Поэтому
Стрельбу и Реакцию удобно записывать сразу же в виде 6+/5+/4+/3+/2+, а не в
стандартной форме 1/2/3/4/5.

В различных ситуациях к данным характеристикам применяются различные


модификаторы. В таких случаях важно помнить, что отрицательные модификаторы всегда
снижают вероятность успеха действия, а положительные, соответственно, увеличивают.
Например, если персонаж с характеристикой Стрельба 3+ получает штраф –2 к
стрельбе, в данном случае этот персонаж попадет при выпадении на кубике 5+. Если бы
этот же персонаж получал модификатор +1, он бы попадал на 2+.

3
Прочие показатели
Кроме трех характеристик есть ещё два показателя, используемых в игре – дальность
передвижения и вероятность пробивания. В отличие от характеристик, базовые значения
данных показателей едины для всех, хотя и могут модифицироваться в некоторых
обстоятельствах, скажем, при применении некоторой экипировки.

Дальность передвижения всех персонажей в игре – 6, т.е. за ход каждый персонаж может
пройти не более 6".

Бросок на пробивание производится всякий раз, когда нужно определить, был ли


причинен персонажу существенный ущерб. В обычных условиях бросок считается
пройденным на 4+.

О перебрасывании кубиков

В некоторых случаях специальные правила дозволяют игроку перебросить проваленные


броски кубиков, либо, реже, заставить противника перебросить удачные броски. Если
несколько правил позволяют перебросить один и тот же бросок, кубик можно
перебрасывать до тех пор, пока не выпадет желаемый результат, либо пока все
возможности переброса не иссякнут.
Сложности начинаются, когда к одному броску применимы перебросы обоих типов. В
таких случаях следует применять попеременно перебросы одного и другого типа в
зависимости от того, кого из игроков не устраивает текущий результат.
Например, персонаж проваливает некоторый бросок, а затем успешно перебрасывает
его. Теперь второй игрок требует перебросить этот же бросок, и т.д.

4
Основные правила
Начало игры
Игра состоит из ходов игроков, каковые производятся по очереди. В ход игрока бойцы его
отряда производят некоторые действия, затем ход переходит к другому игроку, и действия
производят уже бойцы его отряда, и т.д.
Перед началом игры следует определить, кто из игроков будет ходить первым, кто
вторым, и т.д. Для этого каждый игрок должен кинуть кубик. Игрок с наибольшим
значением ходит первым, игрок со следующим значением – вторым, и т.д. Если несколько
игроков выкинули одинаковое значение, они кидают кубики повторно, чтобы определить,
кто из них будет ходить раньше (при этом порядок их хода относительно остальных
игроков определяется по результатам первого броска). В случае дальнейших затруднений
повторяйте операцию столько раз, сколько потребуется.

Последовательность хода

Ход игрока отыгрывается следующим образом: игрок выбирает любого персонажа из


своего отряда, объявляет, что он будет делать, и производит соответствующие действия.
После того, как произведены все связанные с действиями данного персонажа
передвижения, броски кубиков и т.п., игрок выбирает следующего бойца, и т.д.
Допустимо ходить сразу несколькими персонажами, но только если все они будут
выполнять идентичные действия – например, выстрелят по одной и той же цели или будут
передвигаться группой (т.е. с сохранением расположения этих персонажей относительно
друг друга) по одному и тому же маршруту.
Каждый персонаж может произвести действие один раз за ход. Иногда это может быть
комбинированное действие, например, передвинуться и выстрелить из оружия, если
правила оружия это дозволяют. Тем не менее, персонаж, уже производивший действие в
этот ход, не имеет права действовать повторно.
Как правило, персонажи не обязаны действовать, если игрок этого не хочет. Вполне
возможна ситуация, когда игрок с самого начала заявляет, что все бойцы его отряда курят,
и передаёт ход противнику. Тем не менее, в некоторых ситуациях персонажи принуждены
что-то делать, например, проходить некоторые тесты или сражаться в ближнем бою.
Большинство возможных действий можно отнести к одной из двух категорий: движение и
стрельба.

5
Движение
Как мы уже отмечали, базовая дальность передвижения персонажей составляет 6". Она
может уменьшаться из-за некоторых факторов; это подробно рассмотрено в разделах
«Снаряжение» и «Ранения».
Персонаж не может передвинуться на расстояние, превосходящее его дальность
передвижения. Персонаж имеет право пройти меньше максимальной дальности
передвижения. Траектория движения персонажа может быть выбрана игроком
произвольно, в рамках нижеизложенных правил.

Проходимость поверхностей

Все поверхности можно разделить на три категории:


о Безусловно проходимые. По таким поверхностям можно двигаться, не испытывая
никаких дополнительных затруднений. Все поверхности, насчет которых игроки не
договорятся и не оговоренные особо в правилах, считается таковым.
о Труднопроходимые. По таким поверхностям можно перемещаться. Но при этом
скорость передвижения снижается вдвое, т.е. каждый дюйм, пройденный по такой
поверхности, считается за два.
о Непроходимые. По таким поверхностям нельзя перемещаться. Подставки фигур, как
вражеских, так и союзных, являются непроходимыми.
О точной классификации используемых элементов местности стоит договориться перед
игрой.

Перемещение через провалы

Под провалом подразумеваются любые промежутки в плоской поверхности. Например,


когда два строения с плоскими крышами стоят рядом, промежуток, разделяющий их
крыши, считается провалом.
Для того, чтобы перепрыгнуть через провал, персонаж должен пройти проверку на
Реакцию. За каждый дюйм ширины провала после первого персонаж получает штраф –1 к
Реакции.
Например, если персонаж с Реакцией 3+ (4) перепрыгивает через провал шириной в 3",
бросок считается успешным при выпадении 5+ (штраф –2).
Если в результате для успеха перепрыгивания требуется выкинуть 7+ или больше, данный
персонаж не в состоянии перепрыгнуть этот провал.
Если проверка успешно пройдена, персонаж перемещается на другую сторону провала.
При этом ширина провала засчитывается как пройденное персонажем расстояние. В
данном контексте провал рассматривается как легкопроходимый ландшафт.
Если дальности передвижения персонажа не хватает на то, чтобы переместиться через
провал (например, если персонаж должен вначале подойти к краю провала), в данный ход
перепрыгнуть через этот провал невозможно.
Если бросок провален, персонаж падает. Правила падения подробно рассмотрены ниже.

Разные уровни высоты


Иногда уровень поверхностей по разные стороны провала может различаться. В этом
случае следует руководствоваться следующими соображениями:
о Если поверхность по ту сторону провала существенно выше поверхности, на которой
стоит персонаж (т.е. перепад высот превышает 1"), перепрыгивание невозможно.
о Если поверхность по ту сторону провала ниже поверхности, на которой стоит персонаж,
перепрыгивание возможно. Если перепад высот составляет более 1", после успеха
проверки на перепрыгивание персонаж обязан немедленно пройти проверку на

6
спрыгивание (см. ниже). Количество бросков кубика определяется при этом исходя из
разницы между высотами поверхности, с которой персонаж спрыгивает и поверхности, на
которую персонаж намеревается спрыгнуть. Даже в случае провала этой проверки на
спрыгивание персонаж уже считается перепрыгнувшим, и перемещается на ту сторону
провала (если, разумеется, переживет падение).

Передвижение по вертикальным плоскостям

Как правило, по вертикальным плоскостям также можно передвигаться, если игроки не


договорились об обратном. В качестве общего правила можно предложить следующее:
нельзя передвигаться по вертикальным поверхностям таких объектов, наверху которых
нельзя поставить миниатюру.
Все вертикальные поверхности можно разделить на две категории: препятствия высотой
до 1" и более высокие объекты.

Передвижение через препятствия


В данном контексте препятствием называется любой вертикальный объект высотой
примерно от полудюйма до дюйма. Это может быть как невысокий забор, так и низкий
склон.
Чтобы преодолеть такие препятствия, персонаж должен затратить 1" подвижности.
Никаких бросков не требуется; персонаж тратит дюйм и перемещается через забор или на
вершину склона (или, наоборот, к подножию склона).

Залезание и слезание
Передвижение по вертикальным поверхностям высотой более 1" рассматривается как
часть общего перемещения персонажа. За прохождение каждого дюйма высоты
расходуется подвижность, так же как и при движении по плоскости. При этом персонаж
может начать такое передвижение в любой момент своего хода, т.е. допустимо, например,
подойти к стене и сразу же начать залезать наверх.
Как правило, персонаж обязан двигаться строго вверх или вниз. Однако допустимо
небольшое смещение вбок в случае необходимости, например, чтобы встать на незанятое
другими фигурами место.

Лестницы
Вертикальные поверхности, оборудованные лестницами или другими подобными
приспособлениями, облегчающими передвижение, считаются легкопроходимыми.
Каждый дюйм, пройденный по такой поверхности, расходует дюйм подвижности
персонажа, и при этом никаких бросков не требуется.
При движении по такой поверхности у персонажа занята одна рука, что может оказаться
важно с точки зрения стрельбы и ближнего боя.

Прочие вертикальные поверхности


Прочие вертикальные поверхности являются труднопроходимым ландшафтом, т.е.
каждый дюйм, пройденный по такой поверхности, считается за два (если только игроки не
договорились считать эту поверхность непроходимой). Перед началом движения по такой
поверхности персонаж должен пройти проверку на Реакцию. Если проверка пройдена,
персонаж может двигаться.
При провале попытки залезть на вертикальную поверхность ход персонажа прекращается:
он теряет возможность двигаться дальше или делать что-либо ещё. Если персонаж
пытался слезать, считается, что он сорвался и упал, и теперь обязан пройти
соответствующую проверку.

7
При движении по вертикальным поверхностям без лестниц считается, что у персонажа
заняты обе руки.

Продолжительное передвижение по вертикальным поверхностям


Возможны случаи, когда передвижение по вертикальным поверхностям занимает более
одного хода. При этом персонаж может оставаться на месте, или, например, изменить
направление движения на противоположное. Для удобства можно поместить рядом с
таким персонажем кубик, который будет показывать расстояние, уже пройденное
персонажем.
Если вертикальная поверхность, по которой передвигается персонаж, требует
прохождения проверки на Реакцию, персонаж обязан проходить эту проверку в начале
каждого хода, пока он передвигается по данной поверхности, в том числе, если в этот ход
персонаж будет оставаться на месте. При провале персонаж падает.

Спрыгивание и падение
Как уже было отмечено, в ряде случаев провал проверки на реакцию приводит к падению
персонажа. Также персонаж имеет право спрыгнуть вниз добровольно.
В обоих случаях следует провести проверку на Реакцию. При этом требуется бросить
отдельный кубик за каждый дюйм высоты, с которой падает персонаж, кроме первого.
Например, при падении с высоты в 4" следует бросить три кубика.
За каждый проваленный бросок персонаж обязан произвести один бросок на пробивание.
Броски на пробивание подробно рассмотрены в разделе «Стрельба», к каковому мы и
адресуем любознательного читателя.
Если персонаж провалил хотя бы один бросок на падение, его ход прекращается, даже
если в результате персонаж не получил повреждений. Если же все броски на падение
пройдены успешно, персонаж может продолжать движение*. При этом спрыгивание, вне
зависимости от высоты, не расходует дальности передвижения персонажа.

*
Это, в частности, означает, что, если персонаж, скажем, сорвался с высоты, но при этом удачно упал, он
может как ни в чем ни бывало пойти дальше.

8
Стрельба
В данном разделе рассматривается общая последовательность действий, каковые
надлежит производить при использовании стрелкового оружия, а также приводятся
дополнительные правила, описывающие особенности некоторых специфических видов
порохового оружия.
Нужно учитывать, что для стрельбы может требоваться, в зависимости от типа оружия,
одна или две руки; соответственно, если руки в требуемом количестве заняты чем-то еще
(например, когда персонаж залезает по отвесному склону), стрельба невозможна.

Выбор цели стрельбы

Прежде всего при стрельбе необходимо объявить, какой именно вражеский персонаж
будет обстрелян, а также, какое именно оружие будет использовано, если у стрелка есть
выбор. Как правило, персонаж имеет право выстрелить из одного оружия в ход.
Стрелок обязан видеть цель, чтобы иметь возможность выстрелить в неё.

Определение видимости

Кто кого видит, а кто – нет, определяется старым добрым методом под названием «вид-из-
глаз-миниатюры». Иными словами, если между двумя персонажами находится некоторый
объект, который полностью закрывает их друг от друга, считаются, что они друг друга не
видят. Как правило, видимость проще всего определить, нагнувшись к столу и посмотреть
с точки зрения интересующей вас миниатюры∗.
Если персонаж закрыт частично, он всё ещё считается видимым. Исключением являются
отдельные сильно выпирающие предметы, такие как перья на шляпах, счастливые клинки,
а равно и любое другое оружие, и т.п. – если видны только такие объекты, вся миниатюра
в целом не считается видимой. Иначе говоря, высунутый из-за угла мушкет не делает
видимым мушкетера и не позволяет рекомому мушкетеру видеть вас.

Видимость и площадные элементы ландшафта


Существуют определённые типы элементов ландшафта, занимающие некоторую площадь
и при этом препятствующие обзору, такие как леса, заросли, некоторые строения и пр.
Применительно к таким элементам ландшафта действуют следующие дополнительные
правила определения видимости:
о Миниатюра, находящаяся внутри такого элемента ландшафта, считается видимой для
всех моделей как внутри, так и вне данного элемента ландшафта, кроме случая, когда она
полностью загорожена от них частью данного элемента ландшафта, например, стеной или
деревом.
о Миниатюры, находящиеся по разные стороны такого элемента ландшафта, не видят друг
друга.
о Если стрелок, или цель, или оба, разделенные таким элементом ландшафта, находятся на
возвышенности, так что неясно, разделяет их данный элемент ландшафта или нет, его
верхняя граница определяется по высоте составляющих его объектов (деревьев, кустов и
т.д.).
Вопрос о том, к каким элементам ландшафта применяется данное правило, подробнее
рассмотрен в разделе «Элементы местности».


Автор этих строк считает своим долгом напомнить: берегитесь бретонцев с пиками!

9
Правило дюймового столба
Данное правило распространяется на некоторые миниатюры, которые существенно ниже,
чем должны бы были быть (например, когда миниатюра представляет присевшего бойца)
и в результате этого могут скрываться за низкими стенами.
Представьте, что в центре подставки такой миниатюры находится столб высотой в 1".
Если этот воображаемый столб был бы виден из-за препятствия, если бы не был
воображаемым, миниатюра считается видимой (и, соответственно, считается видящей
всех противников, которые видят её).

Измерение расстояния до цели

Итак, стрелок выбрал цель и все убедились, что он её видит. Теперь необходимо измерить
расстояние до цели стрельбы и сравнить его с показателем «дальнобойность»
используемого оружия.
Если расстояние не превышает максимальную дальнобойность, можно переходить к
следующему действию – к броску на попадание. В противном случае стрелок
автоматически промахивается.
Помните, что у большинства видов стрелкового оружия есть ближняя и максимальная
дальность стрельбы. Если цель находится в пределах ближней дальности стрельбы, шанс
попасть по ней увеличивается (подробнее см. ниже). Так что при измерении расстояния
следует уточнить, на какой именно дальности находится цель.

Попадание

Минимальное число, которое необходимо для попадания, определяется исходя из


характеристики «стрельба» (см. выше, раздел «характеристики»). Соответственно, следует
бросить кубик и сравнить результат броска с этим самым минимальным числом – если
результат броска меньше, стрелок промахнулся; в ином случае – стрелок попал.
Однако всё усложняется тем, что в зависимости от ситуации к этому броску могут
применяться разнообразные модификаторы.

Модификаторы к броску на попадание


Существует два достаточно общеупотребительных модификатора к этому броску:
-1 если цель находится дальше ближней дистанции стрельбы.
-1 за совмещение стрельбы и движения (случаи, когда допустимо совмещать стрельбу и
движение, рассмотрены ниже).
Остальные модификаторы относятся либо к специфическим видам оружия, либо к
применению некоторых навыков, и рассмотрены в соответствующих разделах.
Вне зависимости от количества модификаторов, вероятность попадания не может стать
хуже 6+. Неизрасходованные модификаторы (т.е. те, которые остались после ухудшения
вероятности попадания до 6+) снижают вероятность пробивания (см. ниже). Если, в свою
очередь, вероятность пробивания также ухудшилась до 6+, оставшиеся модификаторы
(если таковые есть) пропадают.

Укрытия

Некоторые объекты, находящиеся между стрелком и целью, могут так или иначе
затруднить попадание. В таких случаях применяется спас-бросок за укрытие,
рассмотренный в данном разделе.
Персонаж получает спас-бросок за укрытие, если частично закрыт некоторым объектом
(как может помнить читатель, если персонаж полностью закрыт, его нельзя объявить

10
целью стрельбы). При этом не важно, насколько велика (или мала) закрытая объектом
часть силуэта персонажа.
Киньте кубик. Если выпал результат, достаточный для данного типа укрытия (см. ниже),
считается, что выстрел попал в укрытие. Если укрытием был другой персонаж, это
означает, что стрелок попал в него (и, соответственно, все последующие броски
проводятся уже применительно к этому персонажу). Очевидно, что при попадании в
элемент ландшафта никаких дальнейших действий не происходит.
Стрелок игнорирует укрытие, с которым находится в контакте подставками. Исключением
являются персонажи, свои или вражеские. Также учтите, что в случае с элементом
ландшафта сложной формы персонаж игнорирует только тот его фрагмент, с которым
непосредственно соприкасается подставкой*.
Иногда персонаж может быть закрыт несколькими укрытиями. В этом случае за каждое
укрытие полагается отдельный спас-бросок. Эти спас-броски следует кидать, начиная с
ближайшего к стрелку укрытия (в случае, если укрытия равноудалены, стрелок выбирает
очередность).

Типы укрытий
Спас-бросок зависит от того, к какой категории принадлежит укрытие. Всего есть три
типа укрытий:
о Слабое укрытие, спас-бросок 5+. Либо нечто, закрывающее персонажа, но не дающее
защиты (например, кустарник или парус), либо твердые объекты, недостаточно хорошо
закрывающие персонажа (например, решетка).
о Обычное укрытие, спас-бросок 4+. К этой категории относится большая часть укрытий,
например, углы зданий, деревья, низкие заборы и т.п., а также персонажи, союзные или
вражеские, находящиеся на пути выстрела.
о Хорошее укрытие, спас-бросок 3+. Предполагает объект, специально приспособленный
для обороны. Модель в бойнице крепостной стены или за узким окном считается
находящейся в хорошем укрытии.
Примерную классификацию элементов местности с точки зрения укрытия можно найти в
разделе «Элементы местности».

Пробивание

После того, как было зафиксировано попадание по цели (и провалены все возможные
спас-броски), нужно определить, причинил ли выстрел серьёзный ущерб. Это называется
броском на пробивание.
Киньте кубик. При отсутствии модификаторов пробивание считается успешным при
выпадении 4+. Вне зависимости от количества модификаторов, вероятность пробивания
не может быть лучше 2+ и хуже 6+.

Бросок на повреждения
Результат пробивания может быть различным. Персонаж может быть убит (либо, по
крайней мере, он получает повреждения, достаточные для того, чтобы с гарантией
вывести его из строя до конца боя). С другой стороны, персонаж может быть
несмертельно ранен либо оглушен, и, возможно, через какое-то время он сможет снова
вступить в бой.
Чтобы узнать, что именно случилось с персонажем, киньте кубик.
1-3: Персонаж убит или серьезно ранен (в данный момент разница несущественна).
Уберите его с игрового поля.

*
Это, в частности, означает, что, если и стрелок, и цель выглядывают из-за двух противолежащих углов
одного и того же здания, цель все еще получает спас-бросок за укрытие.

11
4-6: Персонаж сбит с ног. Чтобы показать, что персонаж временно небоеспособен,
положите миниатюру на бок.
Если персонаж одновременно получил несколько пробиваний, киньте один кубик за
каждое пробивание и выберите наихудший результат.
Если персонаж, передвигавшийся по вертикальной поверхности, получил пробивание и не
был немедленно выведен из игры, он падает. Произведите бросок на падение исходя из
высоты, на которой находился персонаж, когда получил пробивание.

Интермедия: о симулянтах

Сбитый с ног персонаж не может производить никаких действий. Он продолжает лежать


на месте, пока не поднимется. Подставка сбитого с ног персонажа не считается
непроходимым ландшафтом, при условии, что движение завершится за пределами этой
подставки.
Сбитый с ног персонаж не имеет права использовать навыки и снаряжение (за
исключением кирасы и каски).
В начале хода игрока следует кинуть кубик за каждого сбитого с ног персонажа.
1-3: Персонаж продолжает лежать.
4-6: Персонаж встаёт. В данный ход он не имеет право совершать никаких действий; со
следующего своего хода может действовать, как обычно.

Стрельба по сбитым с ног персонажам


Стрельба по сбитым с ног персонажам проводится согласно основным правилам
стрельбы, со следующими замечаниями:
о Сбитый с ног персонаж не является преградой на линии видимости и не даёт укрытие
никому (кроме других сбитых с ног персонажей).
о В ход, когда персонаж был сбит с ног, к нему применимо правило дюймового столба
(предполагается, что стрельба производится примерно одновременно, и остальные
стрелки могли успеть выстрелить в него, прежде чем он упал). В последующие ходы к
сбитому с ног персонажу неприменимо правило дюймового столба; если положенная на
бок миниатюра не видна из-за препятствия, значит, стрелять по ней нельзя.
о При стрельбе по сбитому с ног персонажу, в случае успешного пробивания следует
произвести бросок на повреждения согласно общим правилам. Если выпало 1-3,персонаж
убит; если выпало 4-6, ничего не происходит (персонаж и так сбит с ног).

Перезарядка

После выстрела огнестрельное оружие необходимо перезарядить для того, чтобы иметь
возможность выстрелить снова. Перезарядка является действием, таким же, как движение
или стрельба. За один ход персонаж может перезарядить один ствол (т.е. полная
перезарядка двуствольного оружия займет два хода – один ход на каждый ствол). При
этом персонаж не имеет права совершать никаких других действий (даже если
специальные правила оружия разрешают двигаться и стрелять, к перезарядке это не
относится). Если персонаж был вынужден что-то сделать в ход, когда он перезаряжал
оружие, например, был сбит с ног или вступил в ближний бой, перезарядка не
засчитывается.
Некоторые образцы огнестрельного оружия могут требовать несколько ходов на
перезарядку – в этом случае персонаж может затратить эти несколько ходов как сразу, так
и с перерывами.
В очень редких случаях бывает несколько вариантов заряда оружия (например, разные
виды боеприпасов) и, соответственно, перезарядка уже заряженного оружия может иметь
смысл. В таких случаях персонаж обязан потратить дополнительный ход на прочистку

12
ствола, прежде чем приступить собственно к перезарядке (это производится во всех
отношениях аналогично перезарядке).

Совмещение движения и стрельбы.

Некоторые виды стрелкового оружия (в основном, пистолеты) позволяют совмещать


стрельбу и движение. В таком случае стрелять можно до движения, после движения, либо
в произвольный момент в процессе движения.
Единственное ограничение – у стрелка должно оставаться достаточно свободных рук для
выстрела. Например, для стрельбы из пистолета требуется свободная рука;
соответственно, если передвижение требует использования двух рук, в ходе такого
передвижения стрелять нельзя.

Стрельба в ближний бой

В принципе, стрелять по моделям, участвующим в ближнем бою, допустимо, но при этом


есть шанс попасть по своему персонажу.
При стрельбе по персонажу, участвующему в ближнем бою, ближайшая к стрелку
союзная миниатюра, участвующая в том же бою, считается укрытием, даже если в
действительности не закрывает цель стрельбы. Если таковых несколько, стрелок может
выбрать любую одну из них, каковая и будет считаться укрытием.

Гранаты

Правила применения гранат отличаются от правил стандартной стрельбы; все эти отличия
рассмотрены в данном разделе.
Гранаты характерны тем, что на каждый бросок расходуется одна граната. Таким образом,
общее количество бросков гранат, которое может произвести персонаж за игру,
определяется количеством имеющихся у него гранат.
Для определения того, какие модели оказались в радиусе взрыва гранаты, используется
круглый шаблон диаметром 3".

Выбор цели
Целью броска гранаты является не конкретная миниатюра, а точка на игровом поле, на
которую игрок хочет поместить центр шаблона. Расстояние от подставки персонажа до
этой точки не должно превышать дальнобойности гранаты (6"), либо ручной мортиры
(24"), если гранатой стреляют из оной.
Гранату можно бросать в любую точку, даже в ту, которую персонаж не видит.
Единственное ограничение – гранату нельзя кидать туда, куда она явно не может попасть.
Например, персонаж не может закинуть гранату внутрь здания, если здание
оборудовано крышей и в стенах, обращенных к персонажу, нет оконных и иных проемов.
В принципе, можно сразу положить шаблон на предполагаемое место попадания гранаты,
но, как правило, удобнее положить маркер туда, где должен будет находиться центр
шаблона.

Бросок на попадание гранаты


Чтобы определить, попала ли граната туда, куда вы хотите, нужно произвести бросок на
попадание. Как обычно, для него используется Стрельба стрелка. К данному броску
применяются следующие модификаторы:
-1 за самый факт использования гранаты
-1 за совмещение стрельбы и движения
-1 если цель броска находится вне зоны видимости стрелка

13
-1 если цель броска находится дальше ближней дистанции (этот штраф применим только
при стрельбе гранатой из ручной мортиры, т.к. у самой гранаты дистанция стрельбы не
делится на ближнюю и дальнюю)
Как обычно, Стрельба не может стать хуже 6+. При броске гранаты любые
неизрасходованные штрафы пропадают (т.е. они не переносятся на бросок на
пробивание).
Если стрелок попал, поместите шаблон туда, куда изначально предполагалось. В
противном случае следует провести бросок на разброс.

Разброс
Киньте кубик d3 (d6 при стрельбе гранатой из ручной мортиры) и вархаммеровский кубик
сноса. Результат броска укажет, в каком направлении и на сколько дюймов следует
сместить шаблон от предполагаемой цели броска.
Если на кубике сноса выпало значение «попадание», считается, что граната взорвалась в
полете, либо не взорвалась вовсе – в любом случае, она не наносит урона никому.

Осечка
Если при броске на попадание гранаты выпала единица, граната взрывается в руках у
незадачливого персонажа. Бросок на разброс не производится; вместо этого поместите
шаблон так, чтобы его центр совпадал с центром подставки персонажа, бросавшего
гранату.
Если осечка произошла при стрельбе гранатой из ручной мортиры, немедленно киньте
кубик. Результат 1-2 означает, что ствол мортиры разорвало при выстреле. Вычеркните
мортиру из списка экипировки персонажа – она потеряна навсегда.

Попадание по моделям под шаблоном


Итак, положение шаблона было определено. Теперь следует произвести бросок на
попадание по каждой миниатюре, подставка которой оказалась (хотя бы частично) под
шаблоном.
Учтите, что препятствие, полностью закрывающее модель, такое как стена без проемов,
полностью защищает от взрыва, т.е. полностью закрытая таким объектом модель не
получает попадания при взрыве гранаты.
Вне зависимости от Стрельбы бросавшего гранату попадание засчитывается, если
выбросить на кубике 4+.

Взрыв гранаты в трех измерениях


Иногда может возникнуть маразматическая ситуация, связанная с тем, что модели,
оказавшиеся в радиусе взрыва гранаты, находятся на разных уровнях высоты. В этих
случаях считается, что граната поражает все цели на том уровне, на котором лежит
шаблон, а также цели, находящиеся на 1" выше и ниже этого уровня.

Укрытия
Персонажи, получившие попадание в результате взрыва гранаты, могут получать спас-
броски за укрытия, как обычно. Все стандартные правила спас-бросков за укрытие
применяются, как обычно, со следующими исключениями и замечаниями:
о Наличие или отсутствие укрытия определяется не по линии стрелок-цель, а по линии
центр шаблона-цель.
о Другие миниатюры никогда не могут стать укрытием от взрыва гранаты.
о Это относится и к случаю, когда взрыв гранаты задел персонажа, участвующего в
ближнем бою – спас-бросок за укрытие не применяется; другие миниатюры, участвующие
в этом же бою, могут получить попадание, только если они сами накрыты шаблоном.

14
Дальнейшие действия
Броски на пробивание персонажей, получивших попадание от взрыва гранаты, и все
последующие действия проводятся согласно основным правилам.
Помните, что бросок на пробивание гранатой проводится со штрафом –1, так что, в общем
случае, пробивание будет считаться успешным при выпадении 5+.

Картечь

Некоторое оружие производит залп картечью с разбросом, достаточно большим для того,
чтобы сделать целесообразным использование шаблона для определения зоны поражения.
При стрельбе из такого оружия используется каплевидный шаблон вархаммеровского
образца. Ниже рассмотрены все изменения и дополнения к общим правилам стрельбы,
касающиеся оружия, стреляющего картечью.

Расположение шаблона
Первое, что нужно сделать при стрельбе картечью – это поместить на игровое поле
шаблон. Шаблон можно располагать любым образом; единственное ограничение – узкий
конец шаблона должен соприкасаться с подставкой стрелка.

Каплевидный шаблон в трех измерениях


Возможно, что стрелок и его потенциальные цели будут
находиться на разных уровнях высоты. В этом случае для
того, чтобы понять, какие модели находятся в зоне поражения,
может потребоваться расположить шаблон в вертикальной
плоскости, как показано на рисунке справа.

Бросок на попадание.
По каждой миниатюре, подставка которой находится, хотя бы частично, под шаблоном,
следует произвести бросок на попадание.
Учтите, что если модель под шаблоном полностью закрыта от стрелка каким-либо
препятствием (например, стеной без проемов), эта модель не получает попадания.
Бросок на попадание производится согласно основным правилам, исходя из Стрельбы
стрелка. К этому броску применяются следующие модификаторы:
-1 за самый факт использования шаблонного оружия
-1 за совмещение движения и стрельбы (в списке экипировки нет оружия, стреляющего
картечью, которое позволяет совмещать движение и стрельбу, но, как читатель узнает в
дальнейшем, в некоторых случаях этот штраф применяется, даже если сам стрелок не
двигался)

Укрытия
Модели, получившие попадания картечью, могут использовать спас-броски за укрытия
согласно основным правилам, со следующими исключениями:
о Другие миниатюры никогда не могут стать укрытием от картечи.
о Это относится и к случаю, когда под шаблоном оказался персонаж, участвующий в
ближнем бою – спас-бросок за укрытие не применяется; другие миниатюры, участвующие
в этом же бою, могут получить попадание, только если они сами накрыты шаблоном.

Дальнейшие действия
Броски на пробивание персонажей, получивших попадание картечью, и все последующие
действия проводятся согласно основным правилам.

15
Ближний бой
В отличие от прочих действий, ближний бой выделяется в особую фазу хода. Бои
отыгрываются после того, как все персонажи игрока, которые собирались что-то делать,
походили.

Вступление в ближний бой

Чтобы вступить в ближний бой, персонаж должен войти в контакт подставками с


противником. Отметим, что такие факторы, как траектория движения персонажа, кого
персонаж в начале хода видел, а кого – нет и т.п., не важны.
Как только персонаж вступает в ближний бой, его движение немедленно прекращается.
При вступлении в ближний бой необходимо объявить, какое оружие будет использовать
персонаж. Как правило, допустимо использовать только одно оружие, тем не менее,
некоторые опытные персонажи могут использовать два одноручных оружия. В любом
случае, персонаж обязан драться выбранным оружием до конца боя.

Разделение на бои

Итак, к началу фазы ближнего боя некоторые миниатюры соприкасаются подставками.


Иногда можно сразу же переходить к отыгрыванию боев, но в некоторых случаях
требуется предварительно разделить большие скопления миниатюр на несколько
отдельных боев. Это делается исходя из нижеизложенных соображений.
о *Правильный* бой предполагает участие одного или нескольких персонажей с одной
стороны и только одного – с другой. Соответственно, группы миниатюр, не подходящие
под это описание, необходимо разделять.
о После разделения у каждого персонажа, участвующего в ближнем бою, должен остаться
по крайней мере один противник.
о Если возможно несколько вариантов разделения, не противоречащих двум предыдущим
пунктам, персонаж может выбирать, в каком из возможных боёв он будет участвовать.
о При этом, если персонаж соприкасается с одним противником сторонами подставок, а с
другим – углами, и он должен выбирать, с кем из них сражаться, персонаж обязан выбрать
того противника, с которым соприкасается сторонами подставок.
о В маразматической ситуации, когда выбор одного игрока влияет на выбор другого и т.д.,
каждый игрок должен бросить кубик. Выкинувший большее значение должен объявить, с
кем будет сражаться один из его персонажей, участвующих в спорном случае. Затем такое
решение принимает другой игрок, и т.д. до полного исчерпания всего казуса.

Определение результата боя

Для определения результата боя за каждого персонажа следует бросить кубик. Результат
броска складывается с характеристикой Ближний бой. Персонаж с наибольшим
результатом становится победителем. В случае равенства результатов ни один персонаж
не побеждает и не проигрывает – бой продолжится в следующем ходу.
Если персонаж сражается с несколькими противниками, он побеждает только если его
результат выше, чем результаты всех его противников. В противном случае победившими
считаются только те из противников персонажа, результат которых превышает результат
персонажа.

16
Модификаторы

Некоторые виды оружия так или иначе модифицируют характеристику Ближний бой.
Нужно помнить, что характеристики не могут подниматься выше 5 и опускаться ниже 0. В
таких случаях применяются следующие правила:
о Если персонаж получает положительный модификатор, а его Ближний бой уже на
максимуме, модификатор снижает Ближний бой противника.
о Если персонаж получает отрицательный модификатор, а его Ближний бой и так равен 1,
модификатор повышает Ближний бой противника.
о В случаях 5/1 и 1/5, т.е. когда невозможно ни одно, ни другое, модификатор пропадает.
Следует учитывать, что некоторое оружие даёт разные модификаторы против разных
противников. В таких случаях стоит заранее просчитать все модификаторы и перед
каждым броском кубика внятно объявлять, к чему именно этот бросок относится. Во
избежание.

Действия победителей

Победивший в ближним бою персонаж может немедленно произвести одно из следующих


возможных действий: бросок на пробивание противника оружием ближнего боя, выстрел
в противника из пистолета, смена используемого оружия и движение на 1".
Учтите, что действия всех победителей производятся условно-одновременно, т.е. все
действия заявляются до каких-либо связанных с ними бросков, и все результаты действий
вступают в силу после того, как все действия произведены.

Пробивание
В общем случае, персонаж может произвести только один бросок на пробивание, вне
зависимости как от количества противников, у которых он выиграл бой, так и от
количества оружия, используемого им в данный момент. Персонаж может выбирать,
против какого из проигравших ему противников будет произведен этот бросок.
Правила пробивания (и то, что происходит при успехе соответствующего броска)
подробно изложены в разделе «Стрельба». Во избежание повторений мы отошлем
читателя к соответствующему разделу.

Выстрел в противника
Вместо броска на пробивание с использованием холодного оружия выигравший персонаж
может выстрелить в противника из пистолета. Для этого необходимо наличие
заряженного пистолета, а также свободная рука. Иными словами, если персонаж
использует двуручное оружие, или два одноручных оружия, из пистолета стрелять нельзя
(заметим в скобках, что в данной ситуации персонаж с соответствующим навыком может
стрелять из двух пистолетов только если обе руки у него свободны, т.е. если он объявил,
что сражается без использования оружия).
Выстрел производится по всем правилам стрельбы с единственным исключением – цель
выстрела не получает никаких спас-бросков за укрытие.

Смена оружия
Выигравший персонаж может воспользоваться случаем и сменить используемое оружие
ближнего боя на любое другое, имеющееся у него в наличии. В этот ход персонаж не
имеет права производить броски на пробивание.

17
Движение
Выигравший бой персонаж может передвинуться в любую сторону на 1". Он может выйти
из боя посредством этого движения, но не имеет права вступать в контакт подставками с
вражескими персонажами, с которыми в этот ход не сражался в ближнем бою.

Затяжной ближний бой

Ближний бой может продолжаться более одного хода, например, если результатом боя
была ничья, или если победитель не смог пробить проигравшего, и т.д. Помните, что
ближний бой между персонажами, которые находятся в контакте подставками,
отыгрывается каждый ход, вне зависимости от того, какой игрок сейчас ходит.
Персонажи, находящиеся в ближнем бою, ограничены в выборе действий. Они могут либо
оставаться на месте и продолжать сражаться (и тогда такой персонаж не имеет права
делать что-то ещё, например, стрелять или перезаряжать оружие), либо могут попытаться
выйти из ближнего боя.

Выход из ближнего боя

Выход из ближнего боя осуществляется следующим образом:


о Если кроме персонажа в ближнем бою участвуют другие союзные персонажи, персонаж
может свободно выйти из боя.
о Если других союзных персонажей в этом бою нет, необходимо провести внеочередной
раунд ближнего боя. Если персонаж выиграл, он может свободно выйти из боя. В
противном случае каждый выигравший этот бой противник имеет право немедленно
произвести действие согласно вышеизложенным правилам. После этого, если персонаж
остается в живых, он все-таки выходит из боя.
В остальном, выход из ближнего боя является обычным движением и проводится по
общим правилам движения. При этом допустимы любые действия, которые можно
совмещать с движением – например, можно, выйдя из боя, выстрелить в кого-нибудь из
оружия подходящего типа.

Ближний бой и сбитые с ног персонажи

К боям со сбитыми с ног персонажами применимы следующие правила:


о Сражаться со сбитым с ног персонажем возможно, только если в том же бою не
участвует ни одного стоящего на ногах противника. Если же таковые наличествуют,
сбитые с ног персонажи игнорируются. По ним нельзя наносить ударов, пока все стоящие
на ногах персонажи противника в данном бою по тем или иным причинам не закончатся.
о Со всех точек зрения, кроме нанесения ударов, бой со сбитым с ног персонажем не
считается ближним боем. Это означает, что, например, персонаж, находящийся в контакте
подставками со сбитым с ног противником, может производить любые действия (но в
этом случае теряет возможность добить лежачего); по этому персонажу можно стрелять
без риска задеть сбитого с ног персонажа и т.д.
о Если сбитый с ног персонаж всё-таки вынужден участвовать в ближнем бою, он
автоматически проигрывает этот бой. Его противник может произвести бросок на
пробивание и имеет право перебросить неудачный результат этого броска.
о Персонаж, выигравший таким образом бой у сбитого с ног противника, может также
выстрелить в него из любого огнестрельного оружия, а не только из пистолета (нельзя
стрелять картечью и гранатами, по очевидным причинам). При этом стрелок получает
модификатор +1 к броску на попадание (до максимума 2+) и имеет право перебросить
бросок на пробивание. Заметьте, что в этих обстоятельствах всё огнестрельное оружие
обладает свойством «бронебойность».

18
о Сбитый с ног персонаж, получивший пробивание в ближнем бою, немедленно выходит
из игры без каких-либо дальнейших бросков.

Ближний бой и залезающие персонажи

Любые персонажи, стоящие на горизонтальных поверхностях, могут вступать в бой с


залезающими и слезающими персонажами, при условии, что перепад высот составляет не
более 1". Сами персонажи, передвигающиеся по вертикальным плоскостям, также могут
вступать в бой с противниками, стоящими на горизонтальных поверхностях (а иногда
обязаны вступать с ними в бой, чтобы получить возможность встать на эти самые
горизонтальные поверхности). Также залезающие/слезающие персонажи имеют право
вступать в бой с себе подобными (хотя, как правило, это не лучшая идея). В любом
случае, к боям с участием залезающих персонажей применимы следующие правила:
о Залезающий персонаж получает штраф –1 к характеристике Ближний бой.
о Помните, что передвижение по вертикальным поверхностям задействует, в зависимости
от обстоятельств, одну или две руки, соответственно, залезающий персонаж может в
лучшем случае использовать одно одноручное оружие, а в худшем – обязан сражаться
безоружным.
о Залезающий персонаж, выигравший бой с противниками, стоящими на горизонтальной
поверхности, имеет право встать на эту поверхность, если из возможных действий выбрал
движение. При этом все мешающие ему вражеские миниатюры сдвигаются так, чтобы
подставка персонажа смогла уместиться на данной горизонтальной поверхности.

19
Реакции
Правила реакции позволяют персонажам действовать в ход противника при соблюдении
некоторых условий.

Получение жетона реакции

Возможность реагировать на действия противника получают только те персонажи,


которые в свой ход ничего не делали. Персонаж, который производил какое бы то ни было
действие, в том числе если он имел право сделать что-то ещё, но не сделал, теряет
возможность реагировать на действия противника. Заметьте: персонаж, участвующий в
ближнем бою, считается производящим действие и не получает жетона реакции.
Возможность реагировать удобно отображать при помощи соответствующих жетонов – в
конце хода игрока следует выдать жетон реакции каждому персонажу, который в этот ход
ничего не делал.

Объявление реакции

Итак, в ход противника персонажи могут реагировать на действия вражеских персонажей.


Реакция объявляется после того, как действие противника заявлено, но до его
выполнения.
Для того, чтобы персонаж мог среагировать, должны быть соблюдены следующие
условия:
о Наличие жетона реакции, что довольно очевидно из текста выше.
о Персонаж должен видеть противника, на действие которого пытается среагировать. В
случае, если противник видим только в течение части своего хода, на него можно
реагировать только пока он находится в зоне видимости персонажа (но реакция по-
прежнему заявляется перед движением противника).
о Этот противник должен что-то делать, иначе говоря, нельзя реагировать на бездействие.
Реакция может быть абсолютно любым действием, доступным персонажу (в том числе,
возможна любая нормально допустимая для него комбинация действий). Реакция не
обязана иметь прямую связь с действием противника, на которое реагирует персонаж,
например, можно в качестве реакции на движение одной миниатюры пострелять по
другой.
Ещё раз подчеркнем, что реагировать можно только в ход противника. Если персонаж так
и не использовал жетон реакции, в начале своего следующего хода он теряет этот жетон.

Бросок на реакцию

После того, как реакция на действие противника заявлена, следует произвести бросок на
реакцию. Для этого броска используется характеристика Реакция персонажа. Успех
означает, что персонаж может произвести заявленное действие; соответственно, при
провале персонаж не успевает среагировать и ничего не делает.
Персонаж может пытаться среагировать один раз за ход. Вне зависимости от того, был ли
бросок на реакцию удачным, персонаж тратит на проведение этого броска свой жетон
реакции.

Проведение действий реагирующего персонажа

Как сказано выше, реакцией может быть любое действие, доступное данному персонажу.
Иногда можно произвести действия обоих персонажей в произвольном порядке, одно за

20
другим. Но часто бывает важна четкая последовательность действий, которая и
рассматривается ниже.

Реакция на стрельбу
При реакции на стрельбу вражеского персонажа всегда в первую очередь отыгрывается
выстрел этого персонажа, а уже потом – действия реагирующего персонажа (если он
переживет выстрел, конечно).

Реакция на движение – стрельба


Когда персонаж реагирует стрельбой на движение противника, он может остановить его в
произвольный момент его хода и произвести выстрел. Помните, что противника нельзя
останавливать, пока он не виден. После выстрела противник (если выживет) может
продолжать движение.
Если противник совмещает стрельбу и движение, его можно остановить и обстрелять до
его выстрела, исключая случай, когда он стреляет в самом начале своего хода.

Реакция на движение – движение


Как правило, бывает удобно передвинуть сначала персонажа противника, а затем
реагирующего на него персонажа. Однако, в некоторых запутанных случаях бывает
необходима максимальная точность. Тогда необходимо передвигать действующего и
реагирующего персонажей по дюйму, т.е. сначала действующий персонаж проходит на 1",
затем на это же расстояние проходит реагирующий на его движение персонаж, и т.д. При
этом контакт подставками (приводящий к ближнему бою) засчитывается только после
того, как оба персонажа прошли очередной дюйм.

21
Дополнительные правила
Правила местности
В этом разделе предпринята попытка классификации элементов местности, а также
приводятся некоторые относящиеся к ним дополнительные правила.

Лес
Элемент леса считается труднопроходимым ландшафтом и блокирует обзор, как описано
в п. «Видимость и площадные элементы ландшафта» раздела «Стрельба». Любая
находящаяся внутри элемента леса миниатюра получает спас-бросок за слабое укрытие (в
дополнение к возможным спас-броскам за деревья).
Было бы невредно, чтобы границы элементов леса (а равно кустарника) были четко
определены.

Кустарник
Кустарник также считается труднопроходимым ландшафтом и блокирует обзор, как
описано в п. «Видимость и площадные элементы ландшафта» раздела «Стрельба». Любая
находящаяся внутри элемента кустарника миниатюра получает спас-бросок за слабое
укрытие.

Мелкие водоемы
Мелкие водоёмы считаются труднопроходимым ландшафтом.

Глубокие водоемы
Глубокие водоёмы непроходимы для всех, кроме умеющих плавать персонажей. В
процессе заплыва по такому водоёму персонаж получает спас-бросок за слабое укрытие.
Плававший персонаж теряет возможность использовать свое огнестрельное оружие до
конца игры – порох отсырел.
Если персонаж, не умеющий плавать, оказывается в глубоком водоеме, он немедленно
выходит из игры.

Скалы и отвесные холмы


По склонам таких объектов возможно передвигаться при условии, что на другой стороне
склона предусмотрено место, где персонаж может встать. В противном случае скалы
считаются непроходимым ландшафтом.
Помните, что отвесные склоны высотой менее 1" считаются линейным препятствием.

Заборы
Низкие заборы (до 1" высотой) считаются линейными препятствиями. На более высокие
заборы необходимо залезать (соответственно, передвижение возможно, если игроки не
договорились об обратном). Если на заборе не предусмотрено площадки, на которую
можно встать, залезший на забор персонаж должен немедленно слезть или спрыгнуть.

Строения
В зависимости от особенностей архитектуры строения оно может считаться или не
считаться блокирующим обзор объектом (см. п. «Видимость и площадные элементы
ландшафта» раздела «Стрельба»). Вертикальные стены строений считаются проходимыми
только в том случае, если сверху есть куда встать. Автор этих строк категорически
настаивает на том, что съёмные крыши, а также крыши с углом наклона более 10-15°
должны считаться безусловно непроходимым ландшафтом.

22
Двери
Если дверь сделана неподвижной (и закрытой, нужно заметить), она считается линейным
препятствием для движения и при этом блокирует обзор.
Если дверь может открываться и закрываться, она считается непроходимым ландшафтом
и блокирует обзор, пока закрыта. На открывание или закрывание двери модель в контакте
с ней тратит 1" движения.

Окна
Окна дают спас-бросок за укрытие, варьирующийся в зависимости от конфигурации окна.
Через достаточно большие (примерно 1"х1") окна можно входить/выходить, при этом
такое окно считается линейным препятствием.

23
Удача
Удача позволяет игрокам модифицировать результаты своих бросков.

Получение удачи

При создании отряда каждый игрок получает некоторое количество очков Удачи.
Подробнее это рассмотрено в соответствующем разделе правил.
В ходе кампании игроки могут получать дополнительные очки Удачи следующими
способами:
о При получении персонажем нового уровня есть шанс, что игрок получит одно очко
Удачи (см. соответствующий раздел).
о Некоторые решения, принимаемые игроком в ходе игры (см. разделы «сценарии» и
«правила кампании»), могут приносить (или отнимать) очки Удачи. Таковая потеря очков
Удачи может привести к падению Удачи отряда ниже 0.
о Некоторые предметы и умения дают персонажу возможность использовать в
определенных обстоятельствах бесплатные (т.е. не расходующие Удачи отряда) очки
Удачи.

Применение удачи

Игрок может применять находящиеся в его распоряжении очки Удачи в любой момент
игры для того, чтобы модифицировать любой совершаемый им бросок. Уточним: броски
на попадание по противнику (при стрельбе), на пробивание противника и т.п. производит
атакующий, любые спас-броски, броски на защиту и пр. производит защищающийся. Если
персонифицированного атакующего нет, все броски производит игрок, управляющий
принужденным к совершению этих бросков персонажем.
Одно очко Удачи позволяет модифицировать бросок на +/- 1. Игрок может применять к
одному броску любое имеющееся у него количество очков Удачи. Тем не менее, Удача не
позволяет сделать результат броска выше максимально возможного на данном кубике
значения (т.е. результат броска кубика d6 не может стать больше 6, а результат броска
кубика d3 – больше 3).
Если исход события определяются бросками обоих игроков (например, в ближнем бою),
оба игрока могут модифицировать свои броски. При этом игроки могут использовать очки
Удачи несколько раз, пока один из игроков не уступит, либо пока не будут достигнуты
максимально возможные значения. Взять обратно уже задействованные на
модифицирование такого броска очки Удачи нельзя.
В тех редких случаях, когда оба игрока имеют право модифицировать один и тот же
бросок благодаря специальному правилу, также следует действовать исходя из
вышеизложенных принципов.
Использованные очки Удачи теряются навсегда.

24
Снаряжение

Общие замечания

Количество снаряжения, которое может нести персонаж, ограничено. У каждого


персонажа есть восемь слотов* под экипировку. Предметы могут занимать один или
несколько слотов, в зависимости от массы и габаритов. Соответственно, комбинация
предметов на персонаже не должна занимать более 8 слотов.
Если предметы персонажа занимают более 4 слотов, персонаж считается перегруженным
и получает штраф –1 к дистанции движения и –1 к Реакции.

Манипуляции с предметами в ходе боя


В бою персонаж может сбросить любой предмет в любой момент своего хода (т.е.
сбрасывание предмета можно комбинировать с любыми действиями, доступными
персонажу). Исключение – кираса: её по очевидным причинам бросать нельзя.
Сброшенный предмет убирается из экипировки персонажа и вообще считается навсегда
потерянным, так что бросать предметы стоит только в крайних случаях.
Персонажи также могут обмениваться предметами. Для этого персонажи должны на
начало своего хода находиться в контакте подставками. Обмен предметами считается
действием, занимающим весь ход участвующих в обмене персонажей. При этом можно
перераспределять предметы любым образом, но так, чтобы в итоге у каждого персонажа
предметы занимали не более 8 слотов. Кирасы, опять же, являются исключением –
передавать их другому персонажу в ходе боя нельзя.

Холодное оружие

Безоружный
В некоторых обстоятельствах персонаж принуждён (или по каким-то причинам решает
сам) сражаться без использования оружия – тогда-то и применяется данное правило.
Не занимает слотов экипировки
Не требует рук для использования
-1 к Ближнему бою персонажа
Безоружный персонаж не имеет права производить пробивание холодным оружием.

Подручные средства самообороны


Подразумеваются любые предметы, которые можно использовать в качестве оружия в
отчаянных ситуациях, например, ножи, рукоятки пистолетов, бутылки и т.п.
Не занимает слотов экипировки. Считается, что у каждого персонажа всегда есть такой
предмет, и притом только один.
Для использования требуется 1 рука
-1 к Ближнему бою персонажа
-1 к броску на пробивание

Ручное оружие
В данную категорию входят любые предметы, которыми можно достаточно сильно
ударить, однако орудовать ими не очень удобно – например, плотницкие топоры и
короткие тесаки.
Занимает 1 слот экипировки
Для использования требуется 1 рука
-1 к Ближнему бою персонажа

*
"Люблю я очень это слово, // Но не могу перевести", как заметил однажды Пушкин.

25
Приклад
Всё длинноствольное стрелковое оружие, такое как мушкеты и мушкетоны,
оборудовано прикладами и может использоваться в ближнем бою.
Является неотъемлемой частью стрелкового оружия, соответственно, сам по себе не
занимает слотов экипировки
Для использования требуется 2 руки
-1 к Ближнему бою персонажа

Клинковое оружие
Все разновидности одноручного клинкового оружия – от рапир до палашей.
Занимает 1 слот экипировки
Для использования требуется 1 рука

Древковое оружие
Наиболее распространённый тип древкового оружия – багры; реже встречается
церемониальное оружие вроде офицерских протазанов. Некоторые алебарды также
могут быть классифицированы как древковое оружие.
Занимает 2 слота экипировки
Для использования требуется 2 руки
+1 к Ближнему бою персонажа против любого одного противника; -1 к Ближнему бою
против всех остальных противников

Двуручное оружие
К этому типу принадлежат разного рода двуручные топоры, большая часть алебард, а
также двуручные мечи.
Занимает 2 слота экипировки
Для использования требуется 2 руки
+1 к Ближнему бою персонажа против любого одного противника; -1 к Ближнему бою
против всех остальных противников
+1 к броску на пробивание

Превосходное клинковое оружие


В данную категорию входят любые исключительные образцы холодного оружия, вне
зависимости от типа и происхождения, например, клинок работы толедских мастеров,
шпага вашего прадеда Ангеррана де Ла Фер, которую тому, в свою очередь, презентовал
король Франциск I, или, например, сувенирная катана, вывезенная из Японии голландцами,
если вы, дорогой читатель, гребаный виабу.
Занимает 1 слот экипировки
Для использования требуется 1 рука
Дополнительные правила: В начале каждого боя персонаж получает 1 очко Удачи,
которое можно потратить на модификацию бросков, относящихся к действиям этим
оружием (т.е. бросков на определение результата боя и на пробивание противника). Эти
очки удачи нельзя накапливать: если очко удачи не израсходовано до конца боя, оно
пропадает.

26
Стрелковое оружие

Мушкет
Занимает 3 слота экипировки
Для использования требуется 2 руки
Дальнобойность ближняя/максимальная: 12"/24"
Перезарядка 1 ход
Считается бронебойным на ближней дистанции
Может использоваться в ближнем бою (см. п. «Приклад» в разделе про холодное оружие)

Мушкетон
Под мушкетоном здесь подразумеваются любые облегченные версии мушкета.
Занимает 2 слота экипировки
Для использования требуется 2 руки
Дальнобойность ближняя/максимальная: 9"/18"
Перезарядка 1 ход
Позволяет совмещать движение и стрельбу
Может использоваться в ближнем бою (см. п. «Приклад» в разделе про холодное оружие)

Длинноствольная аркебуза
Занимает 3 слота экипировки
Для использования требуется 2 руки
Дальнобойность ближняя/максимальная: 20"/40"
Перезарядка 2 хода
Считается бронебойным на ближней дистанции
Может использоваться в ближнем бою (см. п. «Приклад» в разделе про холодное оружие)

Пистолет
Занимает 1 слот экипировки
Для использования требуется 1 рука
Дальнобойность ближняя/максимальная: 4"/8"
Перезарядка 1 ход
Позволяет совмещать движение и стрельбу
Считается бронебойным при стрельбе в ближнем бою

Длинноствольный пистолет
Занимает 1 слот экипировки
Для использования требуется 1 рука
Дальнобойность ближняя/максимальная: 6"/12"
Перезарядка 1 ход
Позволяет совмещать движение и стрельбу
Считается бронебойным при стрельбе в ближнем бою

Бок-пистолет
Занимает 1 слот экипировки
Для использования требуется 1 рука
Дальнобойность ближняя/максимальная: 4"/8"
Перезарядка – 1 ход на каждый ствол
Позволяет совмещать движение и стрельбу
Считается бронебойным при стрельбе в ближнем бою
Дополнительные правила: при стрельбе из бок-пистолета персонаж может выбрать, как
стрелять – из одного, или из двух стволов.

27
В первом случае персонаж стреляет вначале из первого, а затем (т.е. в следующий ход) из
второго ствола, и только потом для дальнейшей стрельбы из этого пистолета нужно будет
его перезаряжать.
Во втором случае персонаж производит один бросок на попадание. Если персонаж попал,
по противнику проводятся два броска на пробивание.

Граната
Каждая граната занимает 1 слот экипировки
Для использования требуется 1 рука
Дальнобойность (только ближняя): 6"
-1 к броску на пробивание
Позволяет совмещать движение и стрельбу
Каждый бросок расходует одну из гранат, имеющихся у персонажа, соответственно,
перезарядка не требуется.

Ручная мортира
Ручная мортира предназначена для запуска гранат на большие расстояния. Также она
может использоваться для стрельбы картечью.
Занимает 2 слота экипировки
Для использования требуется 2 руки
Может использоваться в ближнем бою (см. п. «Приклад» в разделе про холодное оружие)
Для стрельбы картечью:
Дальнобойность – специальная (каплевидный шаблон)
Перезарядка – 2 хода
-1 к броску на пробивание
Для стрельбы гранатами:
Дальнобойность ближняя/максимальная: 12"/24". Шаблон следует помещать не ближе 6"
от персонажа (но в результате сноса шаблон всё же может оказаться ближе).
Перезарядка – 2 хода. Если граната заряжена в мортиру, можно либо извлечь ее путём
перезарядки (см. соответствующий пункт основных правил), либо выстрелить оной из
мортиры; бросать такую гранату (по правилам собственно гранаты) нельзя.
-1 к броску на пробивание (учтите, что это – тот же штраф, что и указанный в описании
гранаты, соответственно, эти штрафы не складываются).

Прочие предметы

Кираса
При желании, можно заявить, что персонаж, на котором кираса не отображена, носит
под одеждой кольчугу. О таковой практике (и вытекающих из нее взаимных обысках
перед дуэлями) можно почитать, например, в «Мемуарах мессира Д’Артаньяна».
Занимает 3 слота экипировки
-1 к броскам на пробивание, производимым по персонажу. Бронебойное оружие
игнорирует этот штраф. Также штраф не применим, если бросок на пробивание вызван
падением.
В ходе боя кирасу нельзя снимать и передавать другим персонажам.

Каска
В этом качестве может выступать как бургиньот или морион, так и черепник под
шляпой.
Занимает 1 слот экипировки
Позволяет персонажу перебрасывать броски на повреждения.

28
Веревка с крюком
Занимает 1 слот экипировки
Позволяет перебрасывать проваленный бросок на реакцию при залезании/слезании.
Также веревка с крюком может быть использована для того, чтобы освободить руку у
персонажа, передвигающегося по вертикальной плоскости, не оборудованной лестницей.
В этом случае персонаж не может перебрасывать проваленные броски на
залезание/слезание.
Персонаж может выбирать, как использовать веревку с крюком, в начале каждого хода.

29
Умения

Общие замечания

Умения подразделяются на 9 списков (6 списков боевых умений и 3 – корабельных).


Для каждого персонажа выбираются (различным образом, в зависимости от того, в каких
обстоятельствах персонаж попадает в отряд) два списка навыков – основной и
вспомогательный. Получение навыков из остальных списков не воспрещается, однако
существенно затруднено (см. разделы «Формирование отряда» и «Кампания»).
Также (на всякий случай) следует заметить, что персонаж может получить каждое умение
только однажды.

Боевые умения

Ближний бой

Фехтовальщик
При использовании единственного клинкового оружия персонаж имеет право перебросить
один кубик за ход – либо при определение результата боя, либо при броске на пробивание.

Два оружия
Позволяет использовать два одноручных оружия ближнего боя одновременно. В ближнем
бою персонаж бросает два кубика. Для определения результата боя используется
наибольшее из выпавших значений. При этом персонаж всё равно производит только один
бросок на пробивание.
Если используются два оружия разного типа, перед броском следует объявить, какой
кубик относится к какому оружию. Если оба результата достаточны для выигрыша боя,
персонаж может выбрать, каким (одним из двух!) оружием производить пробивание. В
противном случае пробивание производится строго выигравшим оружием.
Заметьте, что при использовании этого навыка обе руки персонажа будут заняты.

Уворот
За каждое успешное пробивание, произведенное по персонажу в ближнем бою (включая
попадания от стрельбы в ближнем бою), киньте кубик. При выпадении 5+ это пробивание
не засчитывается.

Круговой удар
В бою с несколькими врагами персонаж может произвести броски на пробивание по всем
проигравшим ему противникам (а не только по одному), но в этом случае получает штраф
–1 к броску на пробивание каждого из них.

Мастер боя
В бою с несколькими врагами персонаж может нанести удар холодным оружием по
любому проигравшему ему противнику, даже если сам персонаж проиграл бой некоторым
другим противникам.

Мушкеты

Острый глаз
При стрельбе из мушкетов, мушкетонов и длинноствольных аркебуз максимальная
дальность стрельбы повышается на 6". Также, если ближняя дистанция стрельбы была
ниже 12", она повышается на 3" до максимума в 12".

30
Снайпер
Персонаж может отменить один спас-бросок цели за укрытие. Если цели причитается
несколько спас-бросков за различные укрытия, стрелок выбирает, какой из них отменить.

Быстрый выстрел
Персонаж может перебросить проверку на реакцию, если будет реагировать на действие
противника стрельбой.
При реакции стрельбой на стрельбу персонаж стреляет раньше противника (если этот
навык есть у обоих, стрельба производится одновременно).

Усиленный заряд
Умение можно применять при стрельбе из мушкетов, мушкетонов и длинноствольных
аркебуз.
Используемое оружие может быть заряжено как усиленным, так и обычным зарядом – об
этом необходимо объявлять перед началом игры, а также каждый раз при перезарядке.
Перезарядка оружия для выстрела усиленным зарядом занимает на 1 ход больше, чем
обычно.
При стрельбе усиленным зарядом стрелок получает дополнительный штраф –1 к броску
на попадание. При попадании по противнику производятся два броска на пробивание
вместо одного.
Если при броске на попадание у стрелка выпала единица, считается, что используемое
оружие разорвалось. Уберите данное оружие из списка экипировки персонажа. Также по
стрелку требуется произвести бросок на пробивание со штрафом –1 (т.е. без других
модификаторов пробивание будет засчитано на 5+).

Прицеливание
В свой ход персонаж может объявить, что прицеливается. При этом следует объявить цель
стрельбы и оружие, из которого будет производиться стрельба. Прицеливающийся
персонаж не должен производить никаких действий (само прицеливание не считается
действием, соответственно, персонаж получает возможность реагировать в ближайший
ход противника). Персонаж может прицеливаться несколько ходов подряд, при условии,
что заявленная цель и заявленное оружие остаются неизменными.
За каждый свой ход, потраченный на прицеливание, персонаж получает 1 очко Удачи
(т.е., если персонаж прицеливается несколько ходов, очки Удачи накапливаются). Эти
очки Удачи могут быть использованы для модификации бросков на реакцию, попадание и
пробивание, а также спас-бросков противника за укрытие при стрельбе по объявленной
цели из выбранного оружия. Заметьте, что в данном случае, и только для очков Удачи,
полученных при применении этого навыка, общее правило, по которому модифицировать
Удачей можно только свои броски, игнорируется.
Полученные таким образом очки Удачи немедленно теряются и не могут быть
использованы, если персонаж производит какое-либо действие, кроме стрельбы по
выбранной цели из выбранного оружия (например, передвигается, перезаряжает оружие,
вступает в ближний бой и т.п., в том числе, если персонаж стреляет по другой цели либо
другим оружием), если цель стрельбы выходит из поля зрения персонажа, когда
плавсредство, на котором находится персонаж, сдвигается относительно цели стрельбы, а
также (заметим для полноты картины) в конце игры.

31
Пистолеты

Стрельба с двух рук


Позволяет стрелять сразу их двух пистолетов. Перезаряжать каждый пистолет по-
прежнему нужно по отдельности.
Цели обоих выстрелов объявляются одновременно. Если выстрелы из пистолетов
направлены по двум разным целям, персонаж получает штраф –1 на попадание к каждому
из этих выстрелов.

Пистольер
При использовании пистолетов персонаж не получает штраф за стрельбу по целям,
находящимся дальше ближней дистанции стрельбы.

Верный прицел
Персонаж не получает штраф за совмещение движения и стрельбы.

Перезарядка на ходу
Персонаж получает возможность перезаряжать огнестрельное оружие в процессе
передвижения. Перезаряжать таким образом можно только оружие, правила которого
позволяют совмещать движение и стрельбу.
При этом персонаж имеет право двигаться исключительно по горизонтальной
поверхности и не может совершат движений, связанных с какими-либо бросками кубиков.
Прочие правила перезарядки остаются в силе, так что, если персонаж был сбит с ног,
вступил в ближний бой и т.д., перезарядка не засчитывается.

Выстрел в упор
Если персонаж выиграл ближний бой, он может произвести выстрел из пистолета в
дополнение к броску на пробивание холодным оружием. Прочие условия, такие как
наличие заряженного пистолета и свободная от холодного оружия рука, при этом должны
соблюдаться.
Выстрел и пробивание холодным оружием допускается производить по разным
противникам.

Скорость

Следопыт
При движении по труднопроходимому ландшафту скорость передвижения персонажа не
снижается.
Персонаж также получает возможность плавать. При плавании скорость передвижения
персонажа замедляется вдвое таким же образом, как скорость передвижения персонажей
без данного навыка при движении по труднопроходимому ландшафту.

Акробат
При наличии веревки с крюком персонаж может перебрасывать проваленные броски на
спрыгивание (в том числе, при падении) и перепрыгивание в дополнение к обычному
перебрасыванию при проверках на залезание/слезание.

Отскок
Персонаж может применить этот навык при проигрыше в ближнем бою, после
определения результатов боя, но до объявления действий выигравших.
Киньте кубик. Если выпало 4 и больше, персонаж остаётся на месте. При выпадении 1, 2,
3 персонаж отодвигается на соответствующее количество дюймов по направлению строго

32
от победившего его противника. Если таковых несколько, персонаж отодвигается от
модели, выбранной противником. Заметьте, что если отодвинуть модель на выпавшее
количество дюймов невозможно, отскок не производится.
После этого выигравшие персонажи могут заявлять и производить действия. Если
отскочивший персонаж вышел из контакта подставками, по нему нельзя наносить ударов
холодным оружием. В него всё ещё можно выстрелить из пистолета (при соблюдении
стандартных условий), при этом пистолет уже не будет считаться бронебойным.
Отскочивший персонаж может использовать против попаданий от такой стрельбы спас-
бросок как за навык «уклонение», так и за навык «уворот», но не оба сразу.

Разбег
Персонаж может пройти дополнительно d3" (бросайте кубик при каждом использовании
навыка). При этом он теряет право совмещать стрельбу и движение.

Бросок
Этот навык позволяет персонажу передвинуться перед тем, как противник выстрелит.
Навык можно применять как в ход персонажа (когда противник реагирует стрельбой на
его движение), так и в ход противника (когда персонаж реагирует движением на его
стрельбу).
Бросок заявляется сразу же после того, как персонаж будет объявлен целью стрельбы и
все необходимые броски на реакцию будут пройдены. При этом необходимо заявить
предполагаемую траекторию движения персонажа.
Киньте кубик. Выпавший результат – это количество дюймов, которые персонаж может
пройти до выстрела противника. Труднопроходимая местность замедляет это движение
вдвое, как обычно. Если персонаж получает какие-либо штрафы к движению, все они
отнимаются от выпавшего на кубике числа.
Передвиньте персонажа на выпавшее количество дюймов. Персонаж обязан пройти это
расстояние в заявленном направлении, даже если оно оказалось недостаточным для того,
чтобы избежать обстрела. Пройти меньшее расстояние можно только когда персонаж по
какой-то причине вынужден остановиться (например, когда он вступает в ближний бой),
либо в том случае, если точка остановки была заявлена до броска кубика. Необходимо
добавить, что, если выпавшего расстояния оказалось недостаточно, чтобы дойти до этой
точки, персонаж обязан пройти настолько далеко, насколько сможет. Также нельзя
совмещать движение при броске с иными действиями (например, со стрельбой).
После этого стрелок может выстрелить (если у него всё ещё есть такая возможность),
после чего персонаж может пройти оставшееся расстояние (при условии, что таковое есть
и он переживет выстрел) согласно основным правилам.
Если бросок был задействован не в самом начале движения персонажа (например, если
персонаж выходил из-за угла), следует помнить, что персонаж в любом случае не имеет
права пройти за ход больше дюймов, чем ему позволяет его текущая дальность
передвижения. Следовательно, теоретически возможна ситуация, когда совершающий
бросок персонаж не сможет пройти на полную выпавшую на кубике дистанцию из-за того,
что прошел некоторое расстояние до броска.

Ловкость

Уклонение
Персонаж получает спас-бросок 5+ от полученных при обстреле (не включая попадания от
стрельбы в ближнем бою) пробиваний.

33
Проныра
При выигрыше боя персонаж может пройти до 3" вместо стандартного 1". При этом
подставки моделей, с которыми он сражался, не считаются непроходимыми. Тем не менее,
персонаж должен закончить свое движение либо перед подставкой такого противника,
либо за ней.

Наблюдательность
Если в начале хода персонажа в 6" от него есть скрытый противник (которого персонаж
мог бы видеть, если бы тот не был скрытым), персонаж должен пройти проверку на
Реакцию. Если проверка пройдена, считается, что персонаж обнаруживает противника.
Если таких противников несколько, кидайте отдельную проверку за каждого из них.
Заметьте, что для остальных персонажей модель остаётся скрытой.
Также против наблюдательного персонажа нельзя использовать перебросы, полагающиеся
при использовании навыка «внезапная атака», если на начало хода, в который этот навык
применяется, расстояние между персонажами (наблюдательным и тем, который
производит внезапную атаку) не превышает 6".

Удачливый
В начале каждого боя персонаж получает одно очко Удачи, каковое можно использовать
только в этом бою. Эти очки удачи нельзя накапливать: если очко удачи не израсходовано
до конца боя, оно пропадает.

Дополнительное снаряжение
Количество слотов экипировки у персонажа увеличивается на 2 (до 10). При этом
персонаж начинает получать штрафы, если переносимые им предметы занимают более 5
(а не стандартных 4) слотов.

Скрытность

Камуфляж
Если на начало своего хода персонаж находится внутри здания, либо в лесу, либо в каком-
либо другом элементе ландшафта, подходящем для того, чтобы спрятаться (игрокам стоит
обсудить этот вопрос перед началом игры) и дальше 6" от любой вражеской модели, он
может объявить, что прячется (это является действием, занимающим целый ход). В конце
хода персонаж переходит в скрытое состояние.
Персонаж, который прячется, не может быть объявлен целью стрельбы. Его подставка не
является непроходимой для других моделей. Вражеские модели, подошедшие вплотную к
скрытому персонажу, не вступают в ближний бой с ним. Если прячущийся персонаж
оказывается под шаблоном, к броску на попадание по нему применяется дополнительный
штраф -1.
В начале своего хода, если в 6" от него есть противники, которые могли бы видеть
скрытого персонажа, если бы он не был скрытым, этот персонаж проходит проверку на
Реакцию. Если проверка провалена, считается, что все вышеозначенные вражеские
персонажи обнаруживают его.
Персонаж немедленно выходит из скрытого состояния, если он стреляет (заметьте, что
перезаряжать оружие допустимо), двигается, вступает в ближний бой или сбит с ног.
Однако, если персонаж обнаружен (как описано выше, либо наблюдательным
противником), он перестает считаться скрытым только для обнаруживших его
персонажей.
Прятаться также допустимо, находясь за любым укрытием (при условии контакта
подставками с ним), не входящим в число вышеозначенных. Однако, в этом случае любой

34
противник, от которого данное укрытие не закрывает прячущегося персонажа,
автоматически обнаруживает его.

Незаметный
Вражеские модели, с точки зрения которых персонаж находится в укрытии, обязаны
перебрасывать пройденные тесты на реакцию при попытке среагировать на его действие.
Если персонаж прячется, данный навык также позволяет ему передвигаться на дистанцию,
не превышающую половину его подвижности (труднопроходимый ландшафт
модифицирует эту дистанцию, как обычно), не выходя из скрытого состояния.

Внезапная атака
Данное умение можно использовать в двух случаях:
о Если персонаж в свой ход атакует противника (т.е. обстреливает его либо вступает с
ним в ближний бой), который на начало хода не видел персонажа.
о Если персонаж реагирует на действие противника, который в начале своего хода не
видел персонажа.
В этих случаях персонаж может перебросить d3 кубика в следующих бросках,
направленных против вышеозначенного противника:
о бросок на реакцию
о бросок на попадание при стрельбе
о бросок на определение результата ближнего боя
о бросок на пробивание (как при стрельбе, так и в ближнем бою)

Осторожный
Персонаж может перебрасывать все проваленные спас-броски за укрытие.

Находчивый
Если персонаж находится внутри здания, леса, кустарника или другого подобного
элемента местности (какие элементы местности подходят, стоит обсудить до начала
игры), а также на корабле, и не вооружен двуручным оружием (два одноручных оружия
допустимы), он имеет право перебросить кубик при определении результата рукопашного
боя. Если персонаж кидает при этом несколько кубиков, перебрасывать нужно либо все,
либо ни одного.

Корабельные навыки

Корабельные навыки может применять только персонаж, занимающий соответствующую


офицерскую должность. Подробнее этот вопрос рассмотрен в военно-морском разделе.

Штурман

Увеличение скорости
Корабль может пройти дополнительный дюйм. Каждый ход игрок может выбрать, будет
ли он пользоваться этим навыком.

Увеличение маневренности
Максимально допустимый угол поворота корабля увеличивается на 10°.

Поворот оверштаг
Когда корабль начинает ход в мертвой зоне, игрок может перебросить проваленную
проверку на Кораблевождение. Перебрасывать нужно либо все кубики, либо ни одного.

35
Морской волк
В начале игры игрок может повторно определить направление ветра (это во всех
отношениях расценивается как переброс кубика), либо перебросить кубик при
определении силы ветра.
Если у двух игроков есть этот навык, первым переброс осуществляет тот игрок, которого
не устраивает текущее направление (или скорость) ветра, после чего второй игрок может
произвести повторный переброс.
В спорной ситуации каждый игрок должен кинуть кубик. Тот, у кого выпало меньше,
производит переброс первым.

Навигация
Игрок может перебросить бросок на добычу после игры. Перебрасывать нужно либо все
кубики, либо ни одного.

Канонир

Быстрый залп
Данное умение позволяет игроку произвести выстрел до движения кораблей.

Ускорение перезарядки
Перезарядка орудий занимает на 1 ход меньше (т.е. 2 хода).

Стрельба по мачтам
Данное умение отменяет штраф за стрельбу по мачтам. Учтите, что это касается только
общего штрафа; дополнительный штраф за использование книппелей по-прежнему
действует.

Прицельный залп
При определении повреждений вражеского корабля противник должен произвести на
один бросок больше, чем требуется исходя из количества попаданий. Затем
производивший стрельбу игрок выбирает один из результатов бросков на повреждение,
который ему меньше всего нравится. Этот результат не засчитывается.

Меткость
При броске на попадание по вражескому кораблю игрок может перебросить все кубики.
Подчеркнем, что нужно либо перебрасывать все кубики (включая и попадания), либо не
перебрасывать их вовсе.

Боцман

Ремонт корпуса
В начале каждого хода киньте кубик. При выпадении 6 один маркер «Пробоина»,
полученный вашим кораблем, убирается.

Ремонт такелажа
В начале каждого хода киньте кубик. При выпадении 6 можно убрать один маркер
повреждений стоячего либо бегучего такелажа (по выбору игрока). Учтите, что снятие
этих маркеров никак не влияет на уже полученные штрафы к максимально допустимому
углу поворота.

36
Спасение корабля
Данное умение позволяет перекинуть бросок на потопление вашего корабля
(производимый при получении пробоин). Нужно перебрасывать либо все кубики, либо ни
одного.

Мастерский бросок
При броске на закидывание кошек персонаж и все союзные миниатюры в 3" от него могут
бросать два кубика и выбирать наилучший из двух результатов.
Этот навык может использовать и персонаж, не занимающий должность боцмана. Однако
в этом случае навык действует только на бросок самого персонажа.

Координация действий
Данное умение позволяет перебросить проваленный бросок на подтягивание вражеского
корабля.

37
Военно-морской раздел
Корабли и их характеристики
Корабли обладают следующими характеристиками:

Модификатор Кораблевождения – число, которое отнимается от Кораблевождения


штурмана при управлении некоторыми типами кораблей. Если модификатор не указан,
при управлении кораблями данного типа его нет.

Скорость – влияет на дистанцию передвижения корабля.

Максимальный угол поворота – показывает, на сколько градусов может повернуться


корабль за один ход. При любых обстоятельствах максимальный угол поворота не может
стать меньше 40°.

Пушки – указывается количество орудий с каждого борта (т.е. всего на корабле будет в
два раза больше пушек, поровну на левом и правом бортах). Точное количество пушек
может варьироваться – обыкновенно оно зависит от броска кубика (и здесь указано, какой
кубик следует бросать для каждого класса кораблей). Определение количества орудий
подробнее разобрано в разделах «генерация кораблей» и «создание отряда».

Кубики плавучести / численности команды – количество кубиков, которое


используется при бросках на потопление корабля и потери в команде. В обоих случаях
используется одно и то же значение.

Защита мачт – количество кубиков, которое используется при защите мачт. Если за
корабль кидается несколько таких кубиков, в качестве результата броска используется
наибольшее из выпавших на этих кубиках значений.

Команда на палубах – численность миниатюр, могущих единовременно находиться в


игре под командованием игрока.

Приблизительная длина корпуса – указаны приблизительные рамки длины модели


корабля данного типа (по ватерлинии).

Перечень кораблей
Корабли в игре разделены на пять классов:

I класс
Самые крупные корабли из тех, которые можно встретить в Карибском море. I класс
примерно соответствует 4 рангу по английской классификации XVII века.

-1 к Кораблевождению
Скорость: 5
Максимальный угол поворота: 40°
Пушки: 10+d6 (11-16) орудий с каждого борта
Кубики плавучести / численности команды: 3d6
Защита мачт: 3d6
Команда на палубах: 20
Приблизительная длина по конструктивной ватерлинии: 55-65 см

38
II класс
Этот класс включает в себя военные корабли меньше фрегата, но всё ещё достаточно
крупные и хорошо вооруженные, такие как, например, голландские пинасы и некоторые
поздние галеоны.

Скорость: 5
Максимальный угол поворота: 50°
Пушки: 7+d3 (8-10) орудий с каждого борта
Кубики плавучести / численности команды: 2d6
Защита мачт: 2d6
Команда на палубах: 15
Приблизительная длина по конструктивной ватерлинии: 40-50 см

III класс
В данный класс входят двух- или трехмачтовые корабли, более легкие, чем предыдущий
класс, такие как крупные бриги, полакры и т.д.

Скорость: 5
Максимальный угол поворота: 50°
Пушки: 6+d3 (7-9) орудий с каждого борта
Кубики плавучести / численности команды: 2d6
Защита мачт: 2d6
Команда на палубах: 15
Приблизительная длина по конструктивной ватерлинии: 40-50 см

IV класс
Корабли этого класса предназначены в первую очередь для перевозки грузов. Их
содержание обходится дешевле, чем содержание других кораблей того же размера, но за
это приходится платить ухудшением скорости и маневренности и более скромным
вооружением.

-1 к Кораблевождению
Скорость: 4
Максимальный угол поворота: 40°
Пушки: 3+d3 (4-6) орудий с каждого борта
Кубики плавучести / численности команды: 2d6
Защита мачт: 2d6
Команда на палубах: 15
Приблизительная длина по конструктивной ватерлинии: 40-50 см

V класс
Небольшие корабли, как правило, оснащенные одной-двумя мачтами и небольшим
количеством пушек, такие как шлюпы, люггеры, яхты и т.д.

Скорость: 5
Максимальный угол поворота: 60°
Пушки: 3+d3 (4-6) орудий с каждого борта
Кубики плавучести / численности команды: 1d6
Защита мачт: 1d6
Команда на палубах: 10
Приблизительная длина по конструктивной ватерлинии: 30-40 см

39
Корабельные модификации

Корабельные модификации отображают индивидуальные конструктивные особенности


кораблей.
Как правило, каждый корабль получает некоторое количество модификаций, когда
вступает в игру (см. разделы «генерация кораблей» и «создание отряда»). В ходе игры
корабль может получать новые модификации и избавляться от имеющихся – эти вопросы
рассмотрены в разделе «торговля».
Следует заметить, что корабль может получить одну и ту же модификацию только
однажды. Некоторые модификации могут быть получены только кораблями
определенных типов.

Погонные порты
На корабле с такой модификацией могут быть установлены погонные* орудия. Эти орудия
снимаются с бортов корабля (при этом обязательно сохранять симметричность
расположения пушек), то есть, например, если на двадцатипушечном корабле (10 орудий с
каждого борта) две пушки перемещаются на нос, на каждом борту остается по 9 орудий.
Вне зависимости от класса корабля, можно установить не более двух погонных орудий.
Обратите внимание: наличие погонных портов даёт возможность переносить часть пушек
на нос, а не обязывает делать это. Игрок должен решить, переносить орудия на нос или
нет, в начале каждой игры, до расстановки.

Ретирадные порты
Эта модификация позволяет устанавливать ретирадные** орудия. Принцип тот же, что и с
погонными орудиями – соответствующее количество пушек снимается с бортов (при этом
на каждом борту должно остаться равное количество орудий). На кораблях I класса можно
установить два либо четыре ретирадных орудия; на прочих кораблях – только два.
Данная модификация, опять же, не обязывает переносить пушки на корму. Решение об
установке ретирадных орудий принимается в начале игры, до расстановки.

Усиленное вооружение
(только для кораблей I, II и IV классов)
Количество пушек на каждом борту корабля увеличивается на 4.
Максимальный угол поворота корабля снижается на 10°; - 1 к Скорости корабля; штурман
получает дополнительный штраф –1 к Кораблевождению.

Широкий корпус
+1 к результату всех бросков на потопление корабля. –1 к Скорости корабля.
Данная модификация может быть получена только при генерации нового корабля. Если у
корабля есть эта модификация, от неё нельзя избавиться; если её нет, её нельзя получить.

Дополнительные паруса
+1 к Скорости корабля. Штурман получает дополнительный штраф –1 к
Кораблевождению.

Одна мачта
(только для кораблей V класса)
Штурман получает +1 к Кораблевождению.
Корабль с одной мачтой теряет возможность передвигаться после первого полученного им
повреждения «сбита мачта» (см. раздел «таблицы повреждений»).
*
т.е. носовые
**
т.е. кормовые

40
Косые паруса
(только для кораблей III и V классов)
Корабль с косыми парусами использует специальные правила движения (см. раздел
«движение кораблей»).
-2 к Скорости корабля.
Когда корабль начинает ход в мертвой зоне, игрок может бросить три кубика. Из
результатов трех бросков засчитываются два наименьших.

Генерация кораблей

Итак, два корабля одного и того же класса могут отличаться, во-первых, набором
модификаций, и, во-вторых, точным количеством орудий.
При создании отряда игрок сам определяет конфигурацию своего корабля. Во всех
остальных случаях конфигурация вступающего в игру корабля определяется случайным
образом по нижеизложенным правилам:
о Киньте кубик (d3 или d6, в зависимости от класса корабля) на предмет определения
количества пушек. Заметьте, что базовое количество пушек, полученное в результате
этого броска, в дальнейшем не может быть изменено.
о За каждую модификацию, доступную для кораблей данного класса, следует кинуть
кубик. Результат 1-4 означает, что у корабля нет такой модификации; 5-6 означает, что
данная модификация наличествует.

41
Начало игры и последовательность движений в морском бою

Определение направления и силы ветра

После расстановки кораблей (рассмотренной в разделе «сценарии») прежде всего следует


определить направление ветра. В игре есть восемь возможных направлений ветра (по
основным и промежуточным сторонам света), так что при отсутствии антуражно
выглядящей вертушки можно воспользоваться кубиком d8. Главное – договориться,
какую сторону игрового поля считать севером, до броска.
Также следует бросить кубик d6. Результат броска – это сила ветра, от каковой зависит
скорость передвижения кораблей (см. ниже).
Направление и сила ветра остаются неизменными до конца игры.

Начало хода

В начале хода прежде всего следует определить последовательность перемещений


кораблей.
Игрок с наибольшим значением характеристики Кораблевождение (см. ниже, в разделе
«корабельные офицеры») может выбрать, чей корабль будет двигаться первым – его
собственный или корабль противника. Заметим, что, как правило, выгоднее ходить
последним. В теории, игрок с наибольшим Кораблевождением может менять порядок
движения кораблей в начале каждого хода
Если в игре участвует более двух кораблей, следует вначале определить
последовательность передвижений двух кораблей с наименьшими значениями
Кораблевождения (последовательность определяет игрок, командующий тем из оных
кораблей, у штурмана которого Кораблевождение больше). Затем игрок, управляющий
кораблем со следующим (т.е. третьим снизу) показателем Кораблевождения, объявляет, в
какой момент будет двигаться его корабль, и т.д.
Предыдущий абзац выглядит грозно, но, на практике, ситуации, когда выгоднее двигаться
раньше, крайне редки. Поэтому чаще всего корабли будут двигаться в порядке
возрастания Кораблевождения штурманов.
В случае равенства Кораблевождения за каждый корабль (из числа тех, у которых
значения Кораблевождения равны) следует кинуть кубик. Игрок с наибольшим
результатом определяет порядок движения кораблей; в случае, если кораблей больше
двух, следует определять последовательность движения, как описано выше.
При этом, в начале каждого следующего хода последовательность движения меняется.
Корабль, двигавшийся первым в предыдущем ходу, теперь двигается последним; корабль,
двигавшийся вторым, теперь двигается первым, третий корабль (если он был) становится
вторым и т.д. Нужно (на всякий случай) добавить, что всё это относится только к порядку
движения кораблей с равными значениями Кораблевождения.
Учтите, что Кораблевождение может меняться в ходе игры, например, из-за полученных
кораблем повреждений. В таком случае может потребоваться заново определить порядок
движения кораблей в начале ближайшего хода.
В заключение отметим, что последовательность ходов корабельных экипажей не зависит
от последовательности движения кораблей и определяется самостоятельно (см. ниже).

42
Движение кораблей
Итак, последовательность движений кораблей определена и можно начать, собственно,
передвигать корабли.
Иному читателю это уточнение может показаться излишним, но мы все же отметим, что
корабли двигаются в порядке, определенном вышеозначенным способом, строго по
очереди, т.е. все свое движение целиком производит сначала первый корабль, затем
второй и т.д.

Скорость корабля

Скорость корабля складывается из базовой скорости (определяемой типом корабля и


имеющимися модификациями) и скорости ветра.
Сумма того и другого – это максимальная скорость корабля, т.е. количество дюймов,
которое может пройти корабль за ход (но при этом корабль не обязан проходить всю эту
дистанцию).
Половина этой суммы (округляя вверх) – это минимальная скорость корабля, т.е.
количество дюймов, которое корабль обязан пройти ха ход.
В нормальных обстоятельствах корабль может пройти за ход количество дюймов не
меньше минимальной скорости и не больше максимальной. В некоторых условиях
корабль бывает обязан передвинуться строго на минимальную дистанцию.
В заключение обратим внимание читателя на то, что навык «увеличение скорости» влияет
не на суммарную максимальную скорость корабля, а на его дальность передвижения с
учетом всех обстоятельств. Иначе говоря, при наличии данного навыка у штурмана
корабль всегда может пройти дополнительный дюйм вне зависимости от курса корабля
относительно ветра.

Курс корабля относительно ветра

Пространство вокруг корабля делится на четыре части. Движение корабля зависит от того,
с какой из этих четвертей дует ветер на начало хода данного корабля. Специально
подчеркнем: принципиально важно положение корабля в самом начале хода, до
совершения поворота.
Отсюда очевидно, что есть три варианта положения корабля относительно ветра:

о Ветер с кормовой четверти (это примерно соответствует курсам


фордевинд и бакштаг).
Корабль может пройти любое количество дюймов в пределах от
минимальной до максимальной скорости.

о Ветер с боковой четверти (примерно соответствует курсам галфвинд


и бейдевинд).
Корабли с прямыми парусами обязаны проходить минимальную
дистанцию.
Корабли с косыми парусами по-прежнему могут выбирать любое
количество дюймов в рамках, заданных минимальной и максимальной
скоростями корабля.

43
о Ветер с носовой четверти.
Когда корабль начинает ход в мертвой зоне, применяются следующие
дополнительные правила:
1. Перед началом движения необходимо пройти проверку на
Кораблевождение. Для этого нужно бросить два кубика и сравнить с
текущим значением Кораблевождения штурмана корабля (с учетом всех
наличных модификаторов).
Если результат меньше Кораблевождения или равен ему, проверка
пройдена и корабль может двигаться.
Если результат превосходит Кораблевождение, проверка провалена: в
этот ход корабль не двигается.
2. Начинающий ход в мертвой зоне корабль обязан разворачиваться.
3. Начинающий ход в мертвой зоне корабль обязан пройти минимальную
дистанцию.

Поворот и перемещение корабля

Если игрок хочет (или обязан) развернуть корабль, поворот производится перед началом
собственно движения.
При повороте следует приложить поворотный шаблон (*транспортир*)
к форштевню корабля. Корабль разворачивается вокруг точки, в
которой находится форштевень (см. схему слева).

При этом, корабль можно повернуть на любой угол, не превышающий


максимального угла поворота.
При повороте допустимо зайти на непроходимые объекты (например, на
другой корабль), при условии, что по завершении передвижения
корабль не будет соприкасаться с этими объектами*. Мы также считаем
нужным уточнить, что лучше заходить на непроходимые объекты умозрительно.
После всех этих мероприятий (или минуя их, если игрок не хочет поворачивать корабль),
корабль перемещается вперед на расстояние, определяемое в зависимости от направления
ветра, как описано выше.

Предупреждение столкновений и особые случаи

Заход на непроходимые объекты при развороте, рассмотренный выше – это единственный


допустимый случай захода корабля на непроходимые объекты. Во всех прочих случаях
корабль обязан двигаться, не пересекая такие объекты.
Возможен случай, когда корабль намеревается пройти через область, на которой
находится другой корабль, который в этот ход ещё не передвигался. В этой ситуации
мешающий корабль должен передвинуться сразу же после того, как будут заявлены угол
поворота и дальность передвижения первого корабля. Учтите, что инициировавший эти
передвижения корабль, хотя и будет двигаться вторым, обязан развернуться на
заявленный угол и пройти заявленную дистанцию.
Разумеется, если мешающий движению корабль уже подвигался, вышеозначенные
мероприятия не производятся; корабль обязан передвинуться по какой-нибудь другой
траектории в обход мешающего движению корабля.

*
Предполагается, что действительная траектория движения корабля отличается от воспроизводимой на
столе (каковая упрощена для вящего удобства игроков) и в действительности корабль не задевает эти
объекты.

44
Стрельба
В общем случае, стрельба корабельными орудиями производится после того, как все
передвижения кораблей будут завершены. Вся стрельба производится условно-
одновременно, т.е. все результаты вступают в силу только после того, как все корабли
выстрелят.
При наличии соответствующего навыка корабль может произвести залп до начала
движения. Стрельба всех кораблей, имеющих такую возможность, также производится
условно-одновременно (затем результаты стрельбы вступают в силу, корабли
передвигаются и, наконец, стреляют корабли, не имеющие возможности выстрелить до
движения).
В заключение отметим, что решение о том, будет корабль стрелять, или нет, следует
принимать до проведения бросков на попадание.

Секторы стрельбы

Корабль может стрелять только по целям, находящимся в


пределах одного из его секторов стрельбы.
Каждый сектор стрельбы ограничен двумя лучами, идущими из
крайних точек корпуса корабля и перпендикулярными
продольной (либо, в случае погонных и ретирадных орудий,
поперечной) оси корабля (см. схему справа).
Орудия могут стрелять только по цели, которая хотя бы
частично находится внутри сектора стрельбы этих орудий. Все
орудия одного борта обязаны стрелять по одной и той же цели
(это также относится к погонным и ретирадным орудиям).
В очень редких случаях потенциальная цель стрельбы может быть загорожена чем-то ещё
(например, другим кораблем). В этих обстоятельствах, если корабль закрыт более, чем
наполовину, стрелять по нему нельзя.

Выбор цели

Итак, игрок должен выбрать, по какой цели будет стрелять корабль. Заметим, что, если в
разных секторах стрельбы корабля есть потенциальные цели, допустимо произвести
выстрелы по одной цели в каждом из этих секторов.
При этом необходимо указать, куда именно будет произведен залп – по корпусу или по
парусам. От этого выбора зависит то, какого рода повреждения получит обстрелянный
корабль.

Расстояние до цели и вероятность попадания

В идеальных условиях пушка попадает по цели при выпадении на кубике 2+. Однако, чем
больше расстояние до цели, тем меньше вероятность попасть.
Расстояние до цели всегда измеряется от центра стреляющего борта (носа или кормы в
случае стрельбы погонными или ретирадными орудиями) до ближайшей точки корпуса
цели.
За каждые полные 10" до цели минимальное число, которое нужно выкинуть для
попадания, повышается на 1. Таким образом, для попадания по цели, находящейся на
расстоянии 10-20", потребуется выкинуть 3+, для попадания по цели на расстоянии 20-30"
– 4+ и т.д. Соответственно, если расстояние до цели превышает 50", попасть по такой
цели невозможно (но с точки зрения перезарядки пушек выстрел всё ещё считается
произведенным).

45
Модификаторы к броску на попадание
Кроме этого, в некоторых условиях применяются дополнительные штрафы:
–1 к броску на попадание, если в секторе стрельбы находится менее половины цели (и при
этом цель не закрывает весь сектор стрельбы целиком).
–1 к броску на попадание при стрельбе по парусам
При стрельбе книппелями и картечью применяются дополнительные модификаторы,
подробно рассмотренные ниже.
Применение этих модификаторов может привести к тому, что попасть по цели на данной
дистанции будет невозможно (но, опять же, залп будет считаться произведенным).

Определение результатов выстрела

За каждую стреляющую пушку кидается кубик. Попаданиями считаются результаты


бросков, соответствующие вышеизложенным критериям.
После этого игрок, командующий обстрелянным кораблём, производит бросок на защиту.
Если стрельба велась по корпусу, вне зависимости от класса корабля нужно бросить один
кубик.
Если стрельба велась по парусам, нужно бросить один, два или три кубика в зависимости
от класса корабля и выбрать наибольший из выпавших результатов.
Результат броска на защиту вычитается из количества попаданий. Полученное число
определяет, сколько повреждений получит обстрелянный корабль:

Результат Количество повреждений


<0 –
0-3 1
4-7 2
8-11 3
12-15 4
16+ 5

Повреждения

За каждое полученное повреждение игрок, управляющий обстрелянным кораблем, должен


кинуть 2d6. Выпавший результат необходимо найти в соответствующей таблице (для
стрельбы по корпусу либо по парусам); он указывает на то, какое именно повреждение
получил обстрелянный корабль.

Накопление штрафов
Некоторые виды повреждений подразумевают получение штрафов к характеристикам
корабля либо к результатам определенных бросков. При этом, чем больше штрафов
одного типа получает корабль, тем сложнее получить следующий такой же штраф.
Первый штраф применяется при получении кораблем одного повреждения; второй – при
получении еще двух повреждений соответствующего типа (т.е. всего к этому моменту
корабль получит три повреждения – одно для первого штрафа и еще два для второго);
третий – при получении еще трех соответствующих повреждений (итого, соответственно,
корабль получит 6 повреждений); четвертый – при получении еще четырех повреждений и
т.д. Иначе говоря, для получения каждого следующего штрафа должно накопиться на
одно повреждение больше, чем для предыдущего.

46
Таблицы повреждений

Корпус
Результат Эффект
броска
2-5 Пробоина. За каждую полученную кораблем пробоину следует бросить один,
два или три кубика (в зависимости от класса корабля). Если сумма выпавших
чисел меньше, чем суммарное количество полученных пробоин, корабль
тонет.
При получении нескольких пробоин одновременно отдельный бросок
производится за каждую пробоину, причем при каждом броске учитываются
все полученные пробоины.
Потопленный корабль навсегда выходит из игры.
6 Фальшборт разбит. Спас-бросок за укрытие, причитающийся миниатюрам,
стоящим за фальшбортом данного корабля, ухудшается на 1.
-1 к броску на защиту корпуса корабля при обстреле картечью.
Эти штрафы накапливаются по правилам, подробно изложенным выше.
7 Сбита пушка. Уберите одну пушку со стороны (т.е. с борта, носа или
кормы) цели, обращенной к стреляющему кораблю. При отсутствии пушек на
данной стороне уберите пушку со смежной с ней стороны.
Если под данные критерии подходят две стороны, определите, с какой из них
убирать пушку, броском кубика (например, чет – одна из сторон, нечет –
другая).
8-9 Повреждены шпангоуты. -1 к броску на защиту корпуса корабля при
обстреле ядрами.
Эти штрафы накапливаются по правилам, подробно изложенным выше.
10-11 Потери в команде. За каждое такое повреждение следует бросить один, два
или три кубика (в зависимости от класса корабля). Если сумма выпавших
чисел меньше, чем количество полученных кораблем маркеров «потери в
команде», считается, что большая часть экипажа перебита либо
небоеспособна, и на корабль начинают действовать правила минимальной
команды (см. соответствующий раздел).
При получении нескольких таких повреждений одновременно, за каждое из
них производится отдельный бросок, как и в случае с пробоинами.
12 Не туда попали. Немедленно произведите бросок по таблице «паруса». Если
в результате снова выпадет результат «не туда попали», корабль не получает
никаких повреждений.

47
Паруса
Результат Эффект
броска
2 Сбита мачта. Корабль с одной сбитой мачтой всегда обязан двигаться
строго на минимальную дистанцию.
В тех случаях, когда такой корабль и так был обязан двигаться на
минимальную дистанцию, этот корабль должен проходить проверку на
Кораблевождение перед началом движения, как если бы он находился в
мертвой зоне.
Если же корабль со сбитой мачтой начинает ход в мертвой зоне, он обязан
перебросить пройденный бросок на Кораблевождение.
Также корабль с одной сбитой мачтой получает штраф –2 к
Кораблевождению, а его максимальный угол поворота снижается до 40°.
Если сбиты две мачты, корабль полностью теряет возможность
передвигаться.
3-5 Поврежден стоячий такелаж. –1 к броску на защиту парусов корабля.
Эти штрафы накапливаются по правилам, подробно изложенным выше.
6-7 Повреждены паруса. –1 к Скорости корабля.
Эти штрафы накапливаются по правилам, подробно изложенным выше.
Каждый раз, когда корабль получает такое повреждение, кидайте кубик.
Если выпавшее число меньше, чем количество данных повреждений,
полученных кораблем, максимальный угол поворота корабля уменьшается
на 10°.
При получении нескольких таких повреждений одновременно, за каждое из
них производится отдельный бросок, как и в аналогичных случаях с
повреждениями корпуса.
Данный штраф к максимальному углу поворота можно получить только
один раз за игру, т.е. если корабль уже получил этот штраф, то в
дальнейшем, при получении новых повреждений парусов, производить
вышеозначенный бросок кубика не нужно.
8-9 Поврежден бегучий такелаж. –1 к Кораблевождению штурмана корабля.
Эти штрафы накапливаются по правилам, подробно изложенным выше.
Каждый раз, когда корабль получает такое повреждение, кидайте кубик.
Если выпавшее число меньше, чем количество данных повреждений,
полученных кораблем, максимальный угол поворота корабля уменьшается
на 10°.
При получении нескольких таких повреждений одновременно, за каждое из
них производится отдельный бросок, как и в аналогичных случаях с
повреждениями корпуса.
Данный штраф к максимальному углу поворота можно получить только
один раз за игру, т.е. если корабль уже получил этот штраф, то в
дальнейшем, при получении новых повреждений бегучего такелажа,
производить вышеозначенный бросок кубика не нужно.
10-11 Потери в команде. Данное повреждение полностью эквивалентно
аналогичному повреждению в таблице «корпус» (см. выше).
12 Не туда попали. Немедленно произведите бросок по таблице «корпус».
Если в результате снова выпадет результат «не туда попали», корабль не
получает никаких повреждений.

48
Перезарядка

После каждого выстрела пушки необходимо перезарядить. В общем случае перезарядка


занимает три хода; на четвертый ход после выстрела данная группа орудий снова может
стрелять.
Перезарядку удобно учитывать следующим образом: в момент выстрела корабль (точнее,
выстрелившая группа орудий) получает три жетона. В конце каждого последующего хода
один из этих жетонов убирается; когда все жетоны убраны, орудия считаются
перезаряженными.
Заметьте, что при получении жетонов перезарядки необходимо объявить, каким из трех
видов боеприпасов (ядрами, книппелями, картечью) заряжаются орудия.
Также возможно заявлять перезарядку уже заряженных или даже перезаряжаемых орудий
(это может быть нужно, например, для того, чтобы сменить используемый тип
боеприпасов). В этом случае все оставшиеся жетоны перезарядки, если таковые есть,
теряются, после чего корабль получает обычное количество жетонов, как если бы из
соответствующей группы орудий только что был бы произведен выстрел.

Специальные боеприпасы: книппели и картечь

Выше рассмотрена, в основном, стрельба ядрами. Помимо оных, можно также


производить стрельбу специализированными боеприпасами – книппелями и картечью.
В начале игры игрок должен указать, каким из трех видов боеприпасов заряжены орудия
его корабля. Также, как отмечено выше, при перезарядке следует объявлять, каким видом
боеприпасов будет заряжена только что выстрелившая группа орудий.
В данном разделе изложены изменения и дополнения к общим правилам, используемые
при стрельбе этими боеприпасами.

Книппели
При стрельбе книппелями применяются все стандартные модификаторы (за дальность, за
стрельбу по парусам и т.д.). В дополнение к ним применяется модификатор –2 за сам факт
стрельбы книппелями (или, вернее сказать, за скверную аэродинамику книппеля).
При определении результатов выстрела каждое попадание книппелями считается за два
попадания.
Любые повреждения из таблицы «корпус», за исключением потерь в команде,
причиненные книппелями, полностью игнорируются.

Картечь
Залп картечью всегда производится по корпусу корабля. Картечь может поражать цели на
расстоянии не более 10".
При стрельбе картечью применяются следующие модификаторы:
–1 к броску на попадание за самый факт стрельбы картечью
–1 к броску на попадание, если расстояние до цели превышает 5"
–1 к броску на попадание, если в секторе стрельбы находится менее половины цели.
Количество повреждений, нанесенных картечью, определяется в соответствии с
основными правилами (помните, что броски на защиту при обстреле картечью и ядрами
модифицируют разные повреждения). Все нанесенные картечью повреждения
автоматически становятся маркерами «потери в команде».
За каждый полученный таким образом маркер с палубы нужно удалить d3 матросов (по
выбору игрока, управляющего обстрелянным кораблем). Эти потери, в свою очередь,
могут привести к получению еще одного маркера «потери в команде», как описано ниже.

49
Экипаж
В данном разделе изложены правила, регулирующие участие персонажей (а также
матросов) в морских сражениях. Большая часть основных правил (движение, стрельба,
реакция и пр.) остаются неизменными; здесь рассматриваются исключения и дополнения
к общим правилам.

Порядок хода экипажей

Очередность ходов экипажей определяется в начале игры согласно основным правилам


(см. п. «начало игры» основных правил). Важно подчеркнуть, что очередность ходов
экипажей никак не соотносится с очередностью ходов самих кораблей – например, экипаж
корабля, ходящего первым, может ходить последним, и наоборот.
Действия экипажей отыгрываются в конце хода, после того, как будут произведены
движения и стрельба кораблей.

Матросы

Помимо собственно персонажей, в морских боях участвуют матросы. Основная задача


сиих последних – организовывать массовку.
У каждого корабля есть характеристика «команда на палубах», определяющая, какое
количество миниатюр должно находиться на палубе корабля – в начале игры следует
выставить соответствующее количество миниатюр на палубу. В первую очередь на
палубы выставляются персонажи. Если, после того, как все персонажи будут выставлены,
количество миниатюр окажется меньше требуемого, на палубу выставляются матросы в
количестве, необходимом для достижения требуемой численности. При этом игрок может
выбирать, чем будет вооружен каждый из этих матросов (см. ниже).

Характеристики и специальные правила матросов


Все матросы обладают следующими характеристиками:
Б: 2 С: 5+ Р: 5+
Матросы могут быть вооружены либо клинковым оружием, либо мушкетом. В некоторых
случаях игрок может выбрать, чем (мушкетом или клинковым оружием) вооружен матрос;
иногда это требуется определить случайным образом.
Матросы не могут иметь никакой другой экипировки и не имеют право участвовать в
обмене снаряжением.
Если по матросу был произведен успешный бросок на пробивание, этот матрос
немедленно убирается из игры без каких-либо дальнейших бросков.
В остальном, матросы подчиняются тем же правилам, что и персонажи.

Пополнение команды на палубе


Если в начале хода экипажа численность миниатюр игрока, задействованных в игре,
меньше, чем характеристика его корабля «команда на палубе», следует бросить кубик.
Если выпавший результат меньше, чем количество недостающих миниатюр, корабль
немедленно получает жетон «потери в команде» (см. выше) со всеми вытекающими. При
этом на палубу выставляется недостающее число матросов.
В противном случае, игрок должен выбрать один из следующих вариантов:
о Выставить на палубу всех недостающих матросов, получив при этом жетон «потери в
команде».
о Выставить на палубу только одного матроса, не получая жетон «потери в команде».
Предполагается выставлять этих матросов в контакте подставками с люками, дверями и
т.д.

50
Вооружение выходящих на палубу матросов определяется броском кубика (за каждого
матроса нужно бросать отдельный кубик) – при выпадении 1-3 матрос вооружен
клинковым оружием; при выпадении 4-6 – мушкетом.
Матросы, выходящие таким образом на палубу, не могут производить никаких действий в
данный ход и не имеют права реагировать в ближайший ход противника. В дальнейшем
они могут действовать любым образом сообразно основным правилам.

Минимальная команда
В ряде случаев (в результате потерь, по условию сценария и т.п.) численность матросов на
корабле становится слишком низкой для эффективного управления этим кораблем. В
таких случаях к кораблю применяются следующие правила:
о Максимальный угол поворота такого корабля снижается на 10°
о Штурман получает штраф –2 к Кораблевождению
о Каждый ход команда корабля может произвести только одно из нижеследующих
действий:
- Выстрелить из одной группы орудий
- Снять жетон перезарядки с одной группы орудий
- Попытаться отремонтировать корпус
- Попытаться отремонтировать такелаж
о Все потери среди матросов на палубе, полученные кораблем после снижения
численности команды до минимальной, не восполняются, т.е. новые матросы перестают
выходить на палубу.

Офицеры

Для того, чтобы применять корабельные навыки, персонаж должен занимать


соответствующую должность. Всего в рамках данной игры есть три офицерские
должности: штурман, канонир и боцман.
Игрок должен объявить, какие персонажи назначаются на офицерские должности, в
начале игры. В дальнейшем, назначать другого персонажа на данную должность
допустимо только в случае, если ранее назначенный офицер вышел из игры.
Один персонаж может занимать только одну должность. Заметьте, что капитан может
занимать любую из трех должностей и при этом не обязан занимать какую-либо
должность.

Кораблевождение
Штурман, помимо штурманских навыков, обладает характеристикой «Кораблевождение».
Базовое значение Кораблевождения – 5. За каждый штурманский навык оно
увеличивается на 1, то есть, скажем, Кораблевождение штурмана с четырьмя навыками
будет равно 9. Кораблевождение, вне зависимости от модификаторов, не может подняться
выше 11 или опуститься ниже 2.
Если на корабле нет штурмана (или штурман выведен из строя), Кораблевождение
считается равным базовому значению (5), при этом все модификаторы сохраняются.

Ранение, смерть и замещение офицера


Если офицер был сбит с ног, но остался в игре, его навыки (и Кораблевождение, в случае
штурмана) не могут применяться, пока он не встанет на ноги. При этом офицерская
должность считается занятой.
Если офицер был убит, любой (и притом только один) персонаж может попытаться занять
освободившуюся должность (при этом нужно, чтобы у персонажа был хотя бы один
корабельный навык из соответствующего списка, иначе все предприятие становится

51
пустой забавой). При этом данному персонажу дозволяется сменить должность (и тогда
освободится уже та должность, которую он занимал до этого).
Капитан может занять вакантную должность автоматически. Прочие персонажи должны
для этого пройти проверку на Реакцию – при прохождении, персонаж занимает
должность, при провале, соответственно, нет, но в следующий ход он может попробовать
еще раз.
Здесь же следует уточнить вопрос о выведении из строя канонира с точки зрения
перезарядки пушек. В данном случае продолжительность перезарядки определяется
исходя из наличия (и дееспособности) канонира с соответствующим навыком на начало
перезарядки (т.е. когда корабль получает жетоны перезарядки). Таким образом, если
перезарядка орудий началась в присутствии канонира с соответствующим навыком, она
займет два хода вместо трех, даже если в процессе канонир будет выведен из строя. И
наоборот, если перезарядка начиналась без канонира, то, даже если в процессе персонаж с
соответствующим навыком занял должность канонира, перезарядка все равно займет три
хода.

Прочее

о Фальшборты кораблей дают спас-бросок за укрытие 4+, вне зависимости от высоты


данного фальшборта.
о При стрельбе по модели, находящейся на другом корабле, стрелок получает штраф за
совмещение движения и стрельбы. Важно заметить, что, если он сам при этом не ходит,
он все еще может стрелять из оружия, не позволяющего совмещать движение и стрельбу,
а также перезаряжать оружие. Тем не менее, поскольку по факту такой стрелок движется
относительно цели, поэтому он не может прицеливаться (т.е. применять навык
«прицеливание») по модели на другом корабле.
о В бою на кораблях все персонажи считаются оборудованными веревкой с крюком,
каковая, при этом, не занимает слота экипировки.
о При утоплении корабля все персонажи, находившиеся на нем, считаются получившими
серьезные повреждения и убираются из игры.

52
Абордаж

Абордаж и порядок хода экипажа

Если к началу ходов экипажей (т.е. после того, как все корабли подвигаются и выстрелят)
вражеский корабль находится достаточно близко*, игрок может объявить, что идет на
абордаж.
В этом случае последовательность ходов экипажей нарушается – игрок, желающий пойти
на абордаж, должен ходить первым. Если в начале следующего хода зацепить вражеский
корабль не удалось, порядок хода возвращается к прежнему, в противном случае новый
порядок хода экипажа сохраняется.

Кошки к борту!

Первое, что нужно сделать для того, чтобы взять на абордаж вражеский корабль –
зацепить его при помощи якорей-кошек.
Забрасывать кошки могут любые модели, находящиеся на расстоянии 1" от борта.
Забрасывание кошек является действием, занимающим весь ход, поэтому стоит заранее
расположить команду подходящим образом.
За каждую модель, забрасывающую кошку, нужно кинуть кубик. Если выпавший
результат равен или меньше, чем расстояние от подставки забрасывающего до ближайшей
точки борта вражеского корабля, бросок успешен. На борт вражеского корабля следует
повесить приличествующий случаю маркер. Заметьте, что между двумя соседними
маркерами должно остаться расстояние не менее 1".

Ответные меры
В свой ход команда абордированного корабля может попытаться обрубить канаты
заброшенных якорей, чтобы воспрепятствовать подтягиванию своего корабля к
вражескому. Пытаться обрубить канат может любой персонаж или матрос, подошедший к
маркеру вплотную (соответственно, канат одного якоря может пытаться обрубить не
более двух бойцов). Обрубание возможно только при применении ручного, клинкового
или двуручного оружия – приклады, багры, протазаны и ножи здесь не годятся.
Каждый боец, пытающийся обрубить канат, производит бросок на пробивание (с
применением всех имеющихся модификаторов). Если бросок успешен, канат обрублен –
уберите маркер с борта.

Бросок на подтягивание

В начале следующего хода (до каких-либо действий кораблей) игрок, идущий на абордаж,
кидает кубик.
Если выпавший результат превосходит количество маркеров, оставшихся на борту
абордируемого корабля после всех вышеупомянутых процедур, подтянуть вражеский
корабль не удалось. Немедленно уберите с борта все оставшиеся маркеры, после чего
корабли смогут продолжить двигаться и стрелять согласно основным правилам.
В противном случае, вражеский корабль считается успешно зацепленным. В этом случае
также следует убрать с борта маркеры, поскольку больше они не понадобятся, после чего
следует произвести сближение кораблей.

*
Слишком вольная интерпретация фразы «достаточно близко» в корыстных целях должна, по мысли автора,
караться канделябром.

53
Сближение кораблей

Ввиду того, что количество разнообразных вариантов взаимного расположения кораблей


достаточно велико, мы ограничимся рекомендациями общего характера.
Конечная цель сближения кораблей – поставить их борт к борту, т.е. так, чтобы как можно
более длинные отрезки бортов кораблей соприкасались друг с другом.
Для этого нужно развернуть один из кораблей так, чтобы они располагались параллельно,
сдвинуть корабли так, чтобы они соприкасались бортами, и передвинуть один корабль
вдоль другого, чтобы достичь максимального соприкосновения.
При этом, более мелкий корабль всегда подтягивается к более крупному; в случае
равенства размеров игрок, идущий на абордаж, решает, какой корабль будет сдвигаться, а
какой – останется на месте. В некоторых случаях бывает целесообразно сдвигать оба
корабля.
Практика тестирования показывает, что подробности расположения кораблей после
сближения не играют заметной роли, поэтому джентльменское соглашение в данном
случае является не только наиболее желательным, но и вполне достижимым на практике
вариантом.
С данного момента и до расцепления сцепленные корабли не могут передвигаться
никаким образом.
В заключение заметим, что стрелять из пушек по сцепленным кораблям нельзя (т.к.
слишком велика вероятность повредить союзный корабль).

Сцепленные корабли как совокупность элементов ландшафта

В большинстве случаев не представляется возможным сдвинуть корабли максимально


плотно, не повредив при этом модели. Чтобы обойти это затруднение, введено следующее
правило: зазор между корпусами кораблей, пока он не превышает 1", считается не
провалом, а безусловно проходимой местностью.
На всём протяжении отрезка, на котором расстояние между бортами не превышает 1", оба
борта (если они приблизительно равной высоты) считаются единым линейным
препятствием, как с точки зрения движения, так и с точки зрения укрытия. При этом, если
фальшборты кораблей были повреждены орудийной стрельбой, используется спас-бросок
за укрытие наименее поврежденного фальшборта.
В случае, если соприкасающиеся таким образом борта сильно различаются по высоте,
более высокий борт (на всем протяжении 1" зоны) считается вертикальной поверхностью,
оборудованной лестницей.
В заключение следует заметить, что сцепленные корабли уже не двигаются друг
относительно друга. Поэтому в данном случае при стрельбе по противнику, находящемуся
на другом корабле стрелок не получает штрафа за совмещение стрельбы и движения (если
сам не двигается). Более того, в таких обстоятельствах этот стрелок может использовать
навык «прицеливание».

Окончание абордажа

Абордаж может быть окончен в двух случаях: если офицеры и матросы одного корабля
перебиты или сдались (сдача подробно рассмотрена в разделе «сценарии»), либо если
команде одного из кораблей удастся расцепить корабли.

Расцепление
Игрок может попытаться расцепить корабли в самом конце хода (после того, как походят
экипажи всех игроков).
Для того, чтобы произвести расцепление, должны быть соблюдены следующие условия:

54
о На корабле игрока не должно быть ни одной вражеской модели
о Все персонажи игрока должны находиться на его корабле
о По крайней мере один персонаж должен быть свободен (т.е. не связан боем и не сбит с
ног), чтобы отдать соответствующий приказ.
Для того, чтобы выяснить, удалось ли расцепить корабли, нужно бросить кубик. При
выпадении 4+ корабли считаются расцепленными и в следующем ходу могут действовать
согласно основным правилам. В противном случае, корабли остаются сцепленными.
Следует добавить, что расцеплять корабли по вышеизложенным правилам (чтобы они
смогли передвигаться и стрелять) требуется и в случае, когда вражеская команда перебита
или сдалась, если в игре участвует более двух кораблей.

Захват призового корабля


Когда в игре участвуют два корабля, победитель решает, что делать с захваченным
кораблем, в рамках кампании, при этом какие-либо действия на игровом поле будут
излишними.
Если же в момент захвата корабля на игровом поле есть другие корабли, игрок должен
выбрать, какие действия предпринять. Есть три варианта:

о Оставить захваченный корабль дрейфовать.


В этом случае игрок производит расцепление кораблей, как описано выше, после чего
захваченный корабль остается на месте до конца игры.
Если на нем остался сдавшийся экипаж, игроки могут заблаговременно договориться, что
позволяется и что не позволяется делать; по умолчанию такой корабль обязан лечь в
дрейф, т.е. оставаться на месте до конца игры.
В конце игры дрейфующий корабль без экипажа переходит в собственность игрока,
корабль которого остался на игровом поле.

о Сменить свой корабль на захваченный.


В этом случае все бойцы выигравшего абордаж игрока должны переместиться на
захваченный корабль. Сдавшаяся команда, соответственно, должна перейти на корабль
выигравшего бой игрока.
При смене корабля жетоны «потери в команде», полученные захваченным кораблем,
сбрасываются; на их место переносятся аналогичные жетоны, полученные
первоначальным кораблем победившего игрока. В случае сдачи, корабли обмениваются
полученными жетонами «потери в команде».
До конца боя игрок должен использовать количество кубиков за численность команды
своего старого корабля.
Например, если игрок на шлюпе захватил бриг и решил сменить корабль, до конца данной
игры при получении повреждений «потери в команде» он будет кидать один кубик, а не
два, причитающиеся бригу.
При смене корабля все персонажи теряют офицерские должности, заявленные в начале
игры. Они могут пытаться снова занять эти должности согласно основным правилам,
после того как корабли будут расцеплены.
После всех этих процедур игрок должен произвести расцепление, аналогично
предыдущему варианту.

о Захватить вражеский корабль в качестве призового


Если на захваченном корабле осталась сдавшаяся команда, считается, что им выделили
шлюпку и предложили проваливать ко всем чертям – они немедленно убираются из игры
(при этом, впрочем, с точки зрения кампании считаются выжившими).
Затем игрок должен обеспечить захваченный корабль призовой командой. Корабль игрока
получает жетон «потери в команде» (соответственно, если команда на корабле игрока уже

55
сократилась до минимальной, захватить призовой корабль нельзя); на палубы
захваченного корабля выставляются матросы в количестве половины (округляя вверх)
нормальной численности команды на палубах этого корабля. До конца игры на призовой
корабль распространяются все правила корабля с минимальной командой.
После этого игрок должен переместить на призовой корабль персонажей. Необходим по
крайней мере один персонаж, который будет выполнять функции капитана призового
корабля; игрок также может переместить туда других персонажей (но при этом хотя бы
один персонаж должен остаться на собственном корабле игрока). Тем не менее, ни один
персонаж не может занять офицерскую должность на призовом корабле.
После всех этих процедур игрок может приступать к расцеплению кораблей, как описано
выше.

56
Сценарии
К этому разделу нужно присовокупить предуведомление. Приводимые здесь сценарии
никоим образом не исчерпывают многообразие ситуаций, каковые могли иметь место на
Мэйне образца XVII века. Скорее сказать, они отражают совокупность ситуаций, которые
могут быть отыграны посредством того материального обеспечения, каковым обладает
автор этих строк. «Надеюсь, вам понятно, господа», как заметил А. К. Толстой.

Общие замечания

Выбор сценария

Для того, чтобы определить, какой сценарий будет сыгран, бросьте два кубика и сверьте
результат с нижеприведенной таблицей. Заметьте, что результат этого броска имеют
право модифицировать оба игрока.

Результат Сценарий
2 Штурм тюрьмы
3 Повешение
4 Охота за сокровищами
5 Драка в порту
6-7 Схватка в джунглях
8-11 Морское сражение
12 Сопровождение торговца

Если у одного из игроков нет корабля по причине потери оного в бою, при выпадении
морского сценария он может потребовать сыграть сценарий «угон корабля». Если игрок
продал корабль, с самого начала не купил корабль, или если корабль вынужден оставаться
в порту из-за невыплаты зарплаты матросам, игрок – сам себе злобный Буратино. Он
автоматически проигрывает в данном сценарии*.

Сухопутные сценарии, если не указано обратного, играются на столе размером примерно


метр на метр. Морские сценарии рассчитаны на стол размером не менее, чем полтора на
два метра, и тут чем больше, тем лучше.

Расстановка элементов ландшафта

Когда сценарий выбран, первое, что следует сделать – это расположить на столе элементы
местности.
Каждый игрок бросает кубик. Выкинувший наибольшее значение выбирает один из
имеющихся элементов местности (подходящих для данного сценария) и устанавливает его
на стол. Затем другой игрок выставляет на стол еще один элемент местности, и так далее
до полного их исчерпания.
Заметьте, что в некоторых сценариях есть элементы местности, которые обязательно
должны присутствовать на столе в определенных местах. Такие элементы местности
устанавливаются в первую очередь.

*
Да, это, в частности, означает, что его противник имеет право разграбить торговца, не встретив никакого
сопротивления.

57
Расстановка отрядов

После того, как местность установлена, следует выставить на стол ваших бойцов. В
некоторых сценариях очередность и зоны расстановки предопределены. Если же
специальных правил для этого нет, нужно действовать следующим образом:
о Игрок с низшим рейтингом (в случае равенства – игрок, выкинувший наибольший
результат на кубике) может выбрать, кто расставляет войска первым, а кто – вторым.
Первый игрок выбирает любую сторону стола и выставляет весь свой отряд на расстоянии
не более 6" от края стола. Затем другой игрок выставляет свой отряд в 6" от
противоположного края стола.
В случае участия в игре трех и более игроков второй и последующие игроки выставляют
войска в 6" от любого не занятого края стола, причем ни один из его бойцов не должен
находиться ближе 12" от ближайшего вражеского бойца. Если в игре участвует более 4
игроков, стороны стола можно разделить на половины, чтобы обойти очевидное
затруднение.
В морских сценариях корабли выставляются в такой же очередности, при этом
выставленный корабль должен соприкасаться с выбранной игроком стороной стола.

Минимальная численность отряда


Если на начало сухопутного сценария в составе отряда игрока менее 5 персонажей, он
получает в свое распоряжение количество матросов (вооружение которых может
определить), необходимое для того, чтобы довести численность его бойцов до 5.

Завершение игры: сдача и отступление

Как правило, в кампании бывает выгоднее вовремя отступить или сдаться на приемлемых
условиях, нежели драться до последнего. Собственно, эти варианты и рассматриваются
ниже.

Сдача
В любой момент игры любой игрок имеет право инициировать переговоры на предмет
сдачи. Если игрокам удается договориться об условиях, сдавшийся игрок автоматически
проигрывает сценарий, но все его персонажи, которые дожили до данного момента,
беспрепятственно покидают игровое поле и, таким образом, гарантированно остаются в
живых.
Принимающий сдачу игрок может потребовать что-то взамен или отпустить противника
без каких-либо требований.
В первом случае он имеет право потребовать некоторую сумму денег и некоторые
предметы экипировки (но никак не больше того, чем владеет его противник). Можно
также потребовать выдачи пленников (если таковые имеются). В принципе, игроки могут
договориться о каких-нибудь ещё обязательствах*, но в этом случае важна точность
формулировок. Договариваться о нарушении правил игры категорически не допускается.
Во втором случае победитель не получает никаких материальных благ, однако ему
причитается 1 очко Удачи за джентльменский поступок.

Отступление
Для того, чтобы отступить, игроку нужно вывести всех своих бойцов с игрового поля.
Если в условиях сценария не указано обратного, отступать можно через любую из сторон
игрового поля.

*
Например, обязать сдавшегося игрока сходить за пивом.

58
При отступлении игрок теряет 1 очко Удачи. Этого не происходит в некоторых случаях,
рассмотренных ниже, а также дополнительно оговоренных в условиях сценариев.
Допустимо выводить бойцов с игрового поля постепенно. При этом все они должны
покидать поле через ту же сторону, через которую вышел первый отступивший. Заметьте,
что игрок теряет 1 очко Удачи за отступление, если отступил по крайней мере один боец
(т.е. даже в том случае, когда оставшимся на игровом поле бойцам удалось победить
противника).
Игрок не теряет очко Удачи за отступление, если к моменту начала отступления потерял
не менее половины своих бойцов (включая тех, которые появились на игровом поле в
процессе игры и не включая тех, которые так и не появились на игровом поле к моменту
отступления).

Отступление в морском бою


В открытом море можно произвести отступление двумя способами:

о Вывести корабль за пределы игрового поля.


Это полностью аналогично отступлению на суше.
При этом, игрок не теряет очко Удачи в следующих обстоятельствах:
– Корабль получил определенное количество пробоин (3 для 5 класса, 7 для 2, 3 и 4 класса
и 11 для 1 класса)
– Корабль потерял не менее четверти наличных пушек
– Корабль потерял мачту
– Численность команды корабля снизилась до минимальной
– По крайней мере половина персонажей, присутствовавших в начале боя, убита

о Бросить корабль
В данном случае предполагается, что персонажи игрока скрытно уплывают на
виртуальной шлюпке. При этом:
– Игрок теряет d3 очка Удачи вместо одного, даже если соблюдены некоторые из условий,
приведенных выше.
– Все персонажи игрока, дожившие до момента отступления, немедленно выходят из игры
невредимыми.
– Корабль игрока переходит в распоряжение победителя.

Игра с участием трех и более игроков

Некоторые сценарии более или менее строго рассчитаны на двух игроков. В таких случаях
присутствие третьего игрока возможно, но потребует определенных модификаций
условий сценария и взаимных договоренностей игроков. Например, допустим союз двух
игроков против третьего, если отряд последнего достаточно существенно превосходит
отряд каждого из его противников по отдельности.
Другие сценарии, такие как схватка в джунглях, драка в порту, поиски сокровищ и, до
некоторой степени, морское сражение, допускают участие трех и более игроков без
изменений условий сценария.
В ходе такой игры игроки могут в любой момент заключать союзы. При этом допустимо
торговаться, исходя из принципов, изложенных в разделе «сдача». Также допустимо в
любой момент объявить о разрыве союза, но при этом игрок, сделавший такое заявление,
теряет одно очко Удачи.

59
Сухопутные сценарии

Штурм тюрьмы

Если у одного из игроков есть пленники, он становится защищающимся.


Если пленники есть у обоих игроков, игрок с наименьшим рейтингом (в случае равенства
– игрок, выкинувший наибольший результат на кубике) выбирает, кто будет защищаться.
Если пленников нет ни у одного из игроков, защищающегося, опять же, выбирает игрок с
наименьшим рейтингом; в тюрьме в этом случае оказываются d3 заключенных, до конца
сценария обладающие следующими характеристиками (и не имеющие экипировки):
Б: 2 С: 5+ Р: 5+
Персонажи атакующего игрока могут обмениваться предметами с заключенными, при
этом заключенные, дожившие до конца сценария, возвращают игроку полученную
экипировку.

Местность
В центре стола необходимо установить здание, в котором будут содержаться
заключенные. Сами заключенные помещаются внутрь этого здания (в идеале, каждого из
них следует определить в отдельную камеру, если особенности геометрии здания это
позволяют).
Помимо вышеупомянутого, на игровое поле можно выставлять строения; также
допустимы леса, холмы и пр.

Расстановка
Защищающийся выставляет 12 солдат внутри тюремного здания или в 4" от него. Солдаты
имеют следующие характеристики:
Б: 2 С: 5+ Р: 5+
Они могут быть вооружены клинковым оружием, либо мушкетами, при этом
защищающийся выбирает, чем вооружен каждый из них.
Затем атакующий выставляет свой отряд в 6" от любого края стола.

Дополнительные правила
В начале каждого хода, начиная со второго, защищающийся кидает кубик. При выпадении
4+ его отряд выходит на игровое поле со стороны, противоположной той, с которой
расставлялся отряд нападающего. Подставки миниатюр должны соприкасаться с
соответствующим краем игрового поля. Все эти бойцы могут действовать согласно
основным правилам начиная с данного хода. Каждый следующий ход число, которое
нужно выкинуть для выхода отряда на игровое поле, снижается на 1, до минимума 2+.

Бойцы защищающегося игрока не имеют право атаковать заключенных, пока те не будут


освобождены.

Чтобы освободить заключенного, любой боец атакующего должен подойти к нему


вплотную. Освобождение одного заключенного занимает целый ход. После этого,
заключенный переходит под управление атакующего.
Персонаж, освободивший заключенного, получает за это единицу опыта.

Если поле боя остается за защищающимся, все персонажи-заключенные, убитые в


процессе побега, но выжившие по итогам броска на ранения, остаются пленниками
защищающегося.

60
Вне зависимости от того, за кем в итоге осталось поле боя, атакующий побеждает, если
ему удается вывести хотя бы одного заключенного с игрового поля (включая выживание
персонажа, освобожденного, но впоследствии выведенного из игры, по итогам броска на
ранения). В любом другом случае, побеждает защищающийся.

Отступление
Атакующий не теряет очко Удачи за отступление, если в числе отступивших будет хотя
бы один заключенный.

Спасение заключенных
Успешно выведенный с игрового поля заключенный, бывший персонажем, разумеется,
счастливо возвращается в отряд. Если игрок спасал из тюрьмы безымянных заключенных,
за каждого такого заключенного, вышедшего живым с игрового поля, нужно кинуть
кубик:
Результат Личность заключенного
броска
1-2 Никто и звать его никак.
Заключенный ничего особенного из себя не представляет. Разумеется, он
благодарен вам за спасение и с радостью вступает в дружные ряды ваших
матросов, после чего его след в истории навсегда теряется.
3-4 Важная шишка.
Заключенный оказывается достаточно состоятелен, чтобы вознаградить вас
материально. Вы получаете d6х10 золотых.
5-6 А можно я с вами?
В порыве благодарности заключенный предлагает вам свою шпагу, гм, если,
конечно вы снабдите его этой шпагой. Немедленно накидайте нового
персонажа (см. раздел «генерация персонажей»), который присоединяется
(если вы не против) к вашему отряду.

Повешение

Если у одного из игроков есть пленники, он становится защищающимся и может


отправить на эшафот всех либо некоторых из них, как сочтет нужным.
Если пленники есть у обоих игроков, игрок с наименьшим рейтингом (в случае равенства
– игрок, выкинувший наибольший результат на кубике) выбирает, кто будет защищаться.
Если пленников нет ни у одного из игроков, защищающегося, опять же, выбирает игрок с
наименьшим рейтингом. На эшафот отправляются d3 типа, до конца сценария
обладающие следующими характеристиками (и не имеющие экипировки):
Б: 2 С: 5+ Р: 5+
Персонажи атакующего игрока могут обмениваться предметами с этими типами, при этом
типы, дожившие до конца сценария, возвращают игроку полученную экипировку.

Местность
В центре стола необходимо установить пункт выдачи пеньковых галстуков. Это может
быть специально сооруженная виселица или дерево с достаточно крепкими ветвями*.
Испанцы могут расстараться и соорудить костерок для аутодафе.
Висельников, разумеется, нужно расположить там же.
Помимо вышеупомянутого, на игровое поле можно выставлять строения (разумеется).
Также допустимы леса, холмы и пр. в умеренных количествах.

*
Помните полные неподдельного юмора и непревзойденного остроумия строки Рудольфа Грейнца: «И
приходится болтаться скотине // На французской республиканской осине»?

61
Расстановка
Защищающийся расставляет свой отряд первый, в пределах 12" от пункта выдачи
пеньковых галстуков. Затем атакующий выставляет свой отряд в 6" от любого края стола.

Дополнительные правила
В начале каждого хода после пятого защищающийся кидает кубик. Если выпало 6+, и при
условии, что в 1" от виселицы есть по крайней мере одна миниатюра защищающегося и
ни одной миниатюры атакующего, приговор приводится в исполнение. Каждый
следующий ход необходимый для приведения приговора в исполнение результат
уменьшается на 1 (до минимума 2+).
После приведения приговора в исполнение атакующий кидает кубик за каждого
висельника. При выпадении 1-3 он немедленно испускает дух, при выпадении 4-6 он еще
жив. Этот бросок следует повторять в начале каждого следующего хода.

Пока висельники остаются в петле, защищающийся не имеет право каким-либо образом


атаковать их, исключая случаи, когда выстрел попадает по висельнику в результате
промаха.

Атакующий может освободить висельника одним из следующих способов:


о Подвести своего бойца в контакт подставками с висельником. Потратив целый ход, боец
может освободить висельника (и притом только одного).
о Попытаться прострелить веревку. Это можно делать любым стандартным
огнестрельным оружием (т.е. гранаты и картечь не допускаются). При этом стрелок
получает дополнительный штраф –2 к броску на попадание, а висельник рассматривается
как слабое (5+) укрытие для веревки.
Персонаж, освободивший висельника, получает за это единицу опыта.

Как только висельник будет освобожден одним из этих способов, он попадает под
контроль атакующего и может действовать согласно основным правилам.
Однако, если висельник был освобожден после приведения приговора в исполнение, он
временно небоеспособен и считается сбитым с ног.

Все успешно повешенные висельники, разумеется, умирают навсегда. Если поле боя
остается за защищающимся, все персонажи-висельники, убитые в процессе побега, но
выжившие по итогам броска на ранения, остаются пленниками защищающегося.

Вне зависимости от того, за кем в итоге осталось поле боя, атакующий побеждает, если
ему удается вывести хотя бы одного висельника с игрового поля. Если все они повешены
или убиты при попытке к побегу, побеждает защищающийся.

Отступление
Атакующий не теряет очко Удачи за отступление, если в числе отступивших будет хотя
бы один висельник.

Спасенные висельники
Успешно выведенный с игрового поля висельник, бывший персонажем, возвращается в
отряд. Если игрок спасал от петли непонятных типов, за каждого из них, выжившего по
итогам сценария, нужно кинуть кубик по таблице, приведенной в предыдущем сценарии.

62
Охота за сокровищами

Местность
В этом сценарии на стол необходимо выставить d3 (+ 1 за каждого игрока после первого)
элемента ландшафта, в которых можно искать сокровища. Таким элементом может быть
здание (что очевидно), дерево с табличкой «копать здесь» и любой другой объект,
который игроки сочтут подходящим. Самое главное – заблаговременно договориться, в
каких элементах ландшафта можно искать сокровища. Соответственно, эти элементы
следует выставлять на стол в первую очередь. Каждый из них должен находиться не
ближе 16" от любого края стола и не ближе 8" от другого такового же элемента местности.
В данном сценарии следует выставлять на стол преимущественно такую местность, как
леса, холмы и пр., но, как сказано выше, несколько зданий тоже допускаются.

Расстановка
В этом сценарии используются стандартные правила расстановки.

Дополнительные правила

Любой персонаж, находящийся внутри одного из вышеозначенных элементов ландшафта


(в случае, если нахождение внутри оного невозможно – допускается находиться в
контакте подставками с элементом ландшафта), может искать сокровища, затратив на это
действие целый ход. Киньте кубик:
1: Определенно, сокровищ здесь нет. С этого момента поиски сокровищ в данном
элементе ландшафта становятся невозможными.
2-5: Ничего не найдено, однако можно попытаться поискать еще раз.
6: Нашел! Поместите на игровое поле маркер, изображающий сундук, так, чтобы он
соприкасался с подставкой нашедшего. С этого момента поиски сокровищ в данном
элементе ландшафта становятся невозможными. Персонаж, нашедший сундук, получает
единицу опыта.
Несколько персонажей могут обыскивать один и тот же элемент ландшафта в один и тот
же ход. Учтите, что при этом необходимо кидать кубики на предмет обыска за каждого
персонажа по очереди, во избежание возникновения спорных ситуаций.

Любой персонаж может взять сундук, подойдя к нему вплотную. При этом допустимо
подойти к сундуку, взять его и пойти дальше.
Сундук могут нести один либо два персонажа. Если сундук несут два персонажа, он
занимает 2 слота экипировки и 1 руку у каждого из них. Если сундук несет один
персонаж, он занимает 4 слота экипировки, 2 руки, а также замедляет движение этого
персонажа вдвое.
Каждый персонаж, участвующий в вынесении сундука за край стола, получает единицу
опыта.

В сценарии побеждает игрок, сумевший вынести за край игрового поля наибольшее


количество сундуков. В случае равенства победителем становится тот игрок, отряд
которого остался на игровом поле до конца игры.

Отступление
В данном сценарии отступающий игрок никогда не теряет за отступление очко Удачи.

Сокровища
По окончании сценария, каждый игрок должен кинуть кубик за каждый сундук,
вынесенный с игрового поля его бойцами:

63
Результат Содержимое сундука
броска
1 Хлам. Возможно, когда-то содержимое сундука обладало какой-то
ценностью, но эти времена давно прошли.
2-3 Дешевые побрякушки. За содержимое сундука вы выручаете 3d6 золотых.
4-5 Оружие. Кидайте кубик за каждый из нижеперечисленных предметов, чтобы
определить, есть ли они в сундуке:
d3 экземпляра клинкового оружия……4+
d3 пистолета…………………………….4+
d3 гранаты………………………………5+
Длинноствольный пистолет…………...5+
Каска……………………………………6+
Превосходное клинковое оружие……..6+
Бок-пистолет……………………………6+

6 Золото! Вы получаете 2d6 х 10 золотых.

Драка в порту

Местность
Данный сценарий играется на поле размером 2' на 2'. На игровое поле следует выставлять
главным образом строения; несколько отдельно стоящих деревьев и т.п. также допустимы.

Расстановка
Каждый игрок должен бросить кубик. Выкинувший наибольший результат должен
выставить одного любого (по его выбору) персонажа противника в любую точку игрового
поля. Затем другой игрок выставляет на игровое поле одного любого персонажа первого
игрока так, чтобы он находился не ближе 6" к вражескому персонажу (других
ограничений нет). Далее игроки продолжают по очереди выставлять на игровое поле по
одному персонажу своего противника, следя за тем, чтобы ни один из них не находился
ближе 6" от вражеской миниатюры, пока оба отряда не будут полностью выставлены на
стол.
Если сценарий разыгрывают более двух игроков, каждый игрок, начиная с первого,
выставляет на игровое поле по одному персонажу игрока, сидящего справа от него, затем
право выставления персонажа переходит к следующему по часовой стрелке игроку и т.д.

Дополнительные правила
Игрок, персонаж которого первым атакует противника, используя любое оружие, кроме
подручных средств самообороны* (т.е. стреляет или заявляет использование любого
другого оружия при вступлении в ближний бой), теряет d3 очка Удачи.
Если в данном сценарии не было задействовано никакое оружие кроме подручных средств
самообороны, при броске на ранения игнорируются результаты «смерть», «ампутация
руки» и «ампутация ноги». Интерпретируйте данные результаты как «полное
выздоровление».

В сценарии побеждает игрок, все противники которого перебиты, сдались или отступили.

*
Нападать безоружным тоже допустимо, только это лишено всякого смысла.

64
Схватка в джунглях

Местность
На игровое поле следует устанавливать главным образом леса, холмы, водоемы и пр.
Впрочем, одно-два строения также допустимы.

Расстановка
В этом сценарии используются стандартные правила расстановки.

В данном сценарии побеждает игрок, все противники которого перебиты, сдались или
отступили.

Угон корабля

В данном сценарии атакующим становится игрок, потерявший корабль.


Перед началом расстановки следует определить, какой корабль он будет угонять.
Атакующий игрок должен кинуть кубик:
1: Накидайте новый корабль пятого класса (см. раздел «генерация кораблей»)
2: Накидайте новый корабль четвертого класса
3: Накидайте новый корабль третьего класса
4: Накидайте новый корабль второго класса
5: Накидайте новый корабль того же класса, что потерянный игроком корабль (но не выше
второго)
6: Если корабль игрока был захвачен противником, игрок будет угонять свой бывший
корабль. Если он был потоплен, расценивайте этот результат броска как 5.

Местность
Вдоль одной из сторон стола должен располагаться участок моря, достаточно широкий
для того, чтобы на нем уместился корабль и ведущий к нему от берега пирс.
Из других элементов местности на игровое поле следует устанавливать строения.
Умеренное количество лесов, холмов и пр. также допустимо.

Расстановка
Защищающийся должен бросить кубик за каждого из своих персонажей. При выпадении
1-3 персонаж находится вне карты и вступит в игру позже. При выпадении 4-6, персонаж с
самого начала находится на игровом поле.
Затем защищающийся выставляет (где угодно, но не ближе 12" к любой из трех сторон
игрового поля, не занятых морем) всех доступных персонажей, а также 10 солдат,
обладающих следующими характеристиками:
Б: 2 С: 5+ Р: 5+
Солдаты могут быть вооружены клинковым оружием, либо мушкетами, при этом
защищающийся выбирает, чем вооружен каждый из них.
После этого атакующий выставляет весь свой отряд в 6" от любой из трех не занятых
морем сторон стола.

Дополнительные правила
В начале каждого своего хода, начиная со второго, защищающийся кидает кубик за
каждого отсутствующего персонажа. При выпадении 4+ этот персонаж выходит на
игровое поле. Его следует выставить так, чтобы его подставка соприкасалась с любой из
трех сторон игрового поля, не занятых морем. Этот персонаж может действовать согласно
основным правилам, начиная с данного хода.

65
Если на начало очередного хода все бойцы атакующего, не вышедшие из игры, находятся
на корабле, и при этом там нет ни одного бойца защищающегося, атакующий выигрывает
и игра немедленно заканчивается. Считается, что корабль угнан и на глазах у изумленной
публики покидает гавань. Атакующий вступает во владение угнанным кораблем,
соответственно, в случае, когда корабль принадлежал защищающемуся (когда тот, в свою
очередь, захватил его у атакующего), последний остается без корабля.

66
Морские сценарии

Морское сражение

Местность
Игровой стол представляет собой океанскую гладь. Впрочем, отдельные извращенцы
могут установить элементы местности, как-то: рифы, островки и пр.

Расстановка
В данном сценарии используются стандартные правила расстановки.

В этом сценарии побеждает игрок, захвативший, потопивший или принудивший к сдаче


или отступлению корабль противника.

Сопровождение торговца

Игрок с наиболее низким рейтингом может выбрать, кто будет защищающимся, а кто –
атакующим. В случае равенства рейтинга выбор делает игрок, обладающий кораблем
более низкого класса. При всех равных, определите атакующего и защищающегося
броском кубика, предварительно договорившись, какому варианту соответствует чет, а
какому – нечет.
Защищающийся, помимо собственного корабля, получает под командование торговца.
Накидайте корабль 4 класса (см. раздел «генерация корабля»), при этом данный корабль
не может иметь модификацию «усиленное вооружение».
Также накидайте капитана торговца, как описано в разделе «генерация персонажей», со
следующими замечаниями:
о Несмотря на то, что он считается капитаном, он получает только два списка навыков
(основной и вспомогательный)
о Одним из списков навыков капитана всегда должны быть штурманские навыки – если
он не получил их в качестве основного списка, они автоматически становятся
вспомогательным.
Кроме капитана, на палубы торговца выставляются 14 матросов. С самого начала игры
команда торговца считается минимальной.

Местность
Игровой стол представляет собой океанскую гладь. Как сказано выше, отдельные
извращенцы могут также установить на игровое поле некоторые элементы местности.

Расстановка
Защищающийся расставляет свои корабли первым. Они должны быть выставлены на
одной из коротких сторон стола. Затем атакующий выставляет свой корабль на любой
другой стороне стола, не ближе 50" от любого из кораблей защищающегося.
Атакующий получает возможность перебросить направление ветра (в дополнение к
любым наличествующим перебросам).

Дополнительные правила
Если атакующий захватывает на абордаж торговца, он может перегрузить ценности в
трюм своего корабля. В конце каждого хода, в течение которого осуществлялось
перемещение груза, атакующий кидает кубик. При выпадении 6+ все ценности
перегружены. Каждый следующий ход значение, которое необходимо выкинуть,
снижается на 1 (до минимума 2+).

67
Отступление
В этом сценарии торговец может выйти с игрового поля только через его край,
противоположный тому, с которого он начинал игру.
Защищающийся не теряет Удачи за отступление, если первым из его кораблей,
покинувших игровое поле, будет торговец, и оба корабля выйдут из игры через один и тот
же край игрового поля.
Атакующий не теряет очка Удачи за отступление, если ему удается захватить и вывезти за
пределы игрового поля груз торговца целиком.

Награда
Если атакующий успешно захватывает груз торговца, он получает 2d6х10 золотых. Если
корабль атакующего расцепляется с торговцем до окончания перегрузки товаров,
атакующий получает только d6х10 золотых.
Если защищающемуся удается вывести оба корабля через один и тот же край игрового
поля (и при этом торговец будет первым вышедшим за край игрового поля кораблем),
защищающийся получает награду в размере d6х5 золотых.

68
Правила кампании
Создание отряда
При создании отряда игрок располагает некоторой заранее оговоренной суммой. Автор
этих строк полагает сумму в 300 золотых достаточной для старта кампании. Эти деньги
можно потратить на четыре вещи:
о Найм персонажей
о Улучшение характеристик персонажей и получение умений
о Покупка экипировки
о Приобретение корабля

Найм персонажей

Найм персонажа стоит 10 золотых. При найме персонаж не обладает никакими умениями
или экипировкой (кроме подручного средства самообороны, разумеется) и имеет
следующие характеристики:
Б: 2 С: 5+ Р: 5+
При найме игрок должен выбрать умения, на которых будет специализироваться данный
персонаж. У каждого персонажа должны быть два списка навыков – основной и
вспомогательный, подробнее этот вопрос рассмотрен ниже. Также неплохо дать
персонажу имя.
Лимит численности отряда – 10 персонажей. Таким образом, если в отряде уже есть 10
персонажей, включать нового персонажа в этот отряд можно, только выгнав одного из
старых (подробно этот вопрос рассмотрен ниже).

Капитан
Первый нанятый персонаж становится капитаном. Капитан представляет на игровом поле
самого игрока (во всяком случае, среди многих игроков принято так считать).
В игровом плане капитан отличается от прочих персонажей тем, что у него есть три
списка навыков – один основной и два вспомогательных.

Смерть капитана
В случае смерти капитана, его должность наследует персонаж с наибольшим количеством
опыта. В случае равенства, игрок может выбрать любого из претендентов. Новый капитан
немедленно получает дополнительный вспомогательный список навыков, определяемый
случайно. Назначьте любые шесть списков навыков, которых нет у персонажа, на цифры
от 1 до 6, по навыку на цифру, и киньте кубик, чтобы узнать, какой из них получает новый
капитан.

Характеристики и умения

Новому персонажу можно улучшать характеристики и покупать умения по следующим


расценкам:

Увеличение характеристики с 2(5+) до 3(4+) и с 3(4+) до 4(3+):…………………5 золотых


Увеличение характеристики с 4(3+) до 5(2+)……………………………………..10 золотых
Приобретение навыка из основного списка……………………….………………..5 золотых
Приобретение навыка из вспомогательного списка………………………………10 золотых
Приобретение любого другого навыка…………………………………………….20 золотых

69
Определившись с тем, какие улучшения получил персонаж, нужно отметить
соответствующее количество уровней в графе «опыт» листа персонажа. Например,
персонаж, повысивший все три характеристики до 3 (4+) и получивший 2 умения,
считается набравшим пять уровней (соответственно, нужно отметить первые 10 пустых
квадратов в графе «опыт»). Это – стартовый опыт данного персонажа, с которым он
начинает кампанию.

Покупка снаряжения

На оставшиеся деньги игрок должен приобрести снаряжение для персонажей и корабль.


Прейскурант можно посмотреть в разделе «торговля». При этом игрок может покупать
что угодно (пока ему хватит денег) в любых количествах – бросать кубики для
определения доступности предметов не нужно.
При покупке корабля в начале кампании игрок может выбрать любые доступные для
такого корабля улучшения бесплатно. Игрок также выбирает, а не определяет броском
кубика количество пушек на данном корабле, но за дополнительные пушки ему придется
доплатить согласно основным правилам.

Подсчет рейтинга отряда

Рейтинг отряда – это приблизительный показатель его силы. Рейтинг считается


следующим образом:
о 10 очков рейтинга отряд получает за каждого персонажа
о 1 очко рейтинга - за каждую единицу опыта, набранную персонажами отряда
о Отряд также получает дополнительный рейтинг за класс корабля – 10 очков, если отряд
обладает кораблем 4 класса, 25 за корабль 3 класса, 30 за корабль 2 класса и 50 за корабль
1 класса. Эти очки учитываются только в морских сценариях.

Удача

В начале кампании каждый отряд получает некоторое количество очков Удачи – автор
этих строк предполагает достаточным 10 очков Удачи.

Генерация персонажей

В ходе кампании часто требуется создать случайного персонажа. Это делается по


следующим правилам:
о Прежде всего, следует определить, какой список умений будет у этого персонажа
основным. Киньте кубик. При выпадении 1-4 это – список из раздела боевых умений; при
выпадении 5-6 – из раздела корабельных.
Киньте кубик еще раз и сверьтесь с таблицей умений – результат броска покажет, какой
список умений станет основным.
о Затем определите вспомогательный список умений персонажа при помощи этой же
процедуры.
о Киньте два кубика и вычтите из суммы результатов 2. Полученное число – это
количество опыта, которым располагает персонаж.
о В этот момент определяется стоимость персонажа. Для этого умножьте количество
уровней, которое персонаж получит за имеющийся у него опыт, на 5 и прибавьте 10.
о После этого игрок принимает решение, нанимать или не нанимать данного персонажа.
Если игрок решил нанять персонажа, он получает причитающееся ему количество
уровней немедленно по вступлении в отряд. Произведите броски на получение уровней по
правилам, приведенным в разделе «опыт».

70
Таблица навыков

Боевые умения
1: Ближний бой 2: Мушкеты 3: Пистолеты
1 Фехтовальщик 1 Острый глаз 1 Стрельба с двух рук
2 Два оружия 2 Снайпер 2 Пистольер
3 Уворот 3 Быстрый выстрел 3 Верный прицел
4 Круговой удар 4 Усиленный заряд 4 Перезарядка на ходу
5 Мастер боя 5 Прицеливание 5 Выстрел в упор

4: Скорость 5: Ловкость 6: Скрытность


1 Следопыт 1 Уклонение 1 Камуфляж
2 Акробат 2 Проныра 2 Незаметный
3 Отскок 3 Наблюдательность 3 Внезапная атака
4 Разбег 4 Удачливый 4 Осторожный
5 Бросок 5 Дополнит. снаряжение 5 Находчивый

Корабельные умения
1-2: Штурман 3-4: Канонир 5-6: Боцман
1 Увеличение скорости 1 Быстрый залп 1 Ремонт корпуса
2 Увелич. маневренности 2 Ускорение перезарядки 2 Ремонт такелажа
3 Поворот оверштаг 3 Стрельба по мачтам 3 Спасение корабля
4 Морской волк 4 Прицельный залп 4 Мастерский бросок
5 Навигация 5 Меткость 5 Координация действий

Увольнение персонажей

Игрок может уволить любого из своих персонажей в любой момент хода кампании.
Уволенный персонаж навсегда покидает отряд вместе со всей своей экипировкой. Если у
персонажа не было экипировки (или если наличная экипировка ничего не стоит), либо
если игрок хочет сохранить экипировку персонажа себе, он должен выплатить персонажу
выходное пособие в размере его стоимости (10 + количество уровней х5, как описано
выше). Игрок также может выгнать персонажа без сохранения снаряжения и без
выходного пособия, но в этом случае теряет одно очко Удачи.

71
Ранения

Первое, что следует сделать после каждого сценария – определить судьбу персонажей,
выведенных из строя в ходе игры. За каждого такого персонажа следует бросить два
кубика – результат одного из них будет означать десятки, а другого – единицы, так что
бросать их следует по отдельности. Результат броска нужно найти в нижеприведенной
таблице.
11-16 Смерть
Персонаж навсегда покидает игру. Вся бывшая при нем экипировка потеряна.
21 Множественные раны
Киньте кубик d6. При выпадении 1, персонаж все-таки умирает, но при этом его экипировка
сохраняется (либо у его отряда, либо у отряда, захватившего его в плен). При выпадении любого
другого результата, произведите соответствующее количество бросков по данной таблице, при
этом на десятки кидайте кубик d3 вместо d6. При выпадении в ходе этих бросков результата 11-21,
вместо стандартного эффекта персонаж пропускает одну игру за каждый такой результат. Прочие
результаты бросков действуют как обычно; все эффекты ранений суммируются.
22 Ампутация руки
С этого момента персонаж может пользоваться только единственным одноручным оружием и не
может передвигаться по поверхностям, требующим для этого двух рук.
При ампутации второй руки персонаж уходит из отряда, либо прихватив с собой экипировку, либо
получив выходное пособие (см. раздел «увольнение персонажей»).
23 Ампутация ноги
С этого момента базовая дальность передвижения персонажа снижается до 4.
При ампутации второй ноги персонаж уходит из отряда, как описано в предыдущем пункте.
24-25 Потеря характеристики
Киньте кубик. При выпадении 1-2 Ближний бой персонажа снижается на 1; при выпадении 3-4
Стрельба снижается на 1; при выпадении 5-6 Реакция снижается на 1. Если характеристика упала
до нуля, персонаж уходит из отряда (см. выше).
26 Амнезия
Персонаж теряет одно случайным образом определенное умение. Вероятности потери каждого из
умений персонажа должны быть равны*.
31-34 Захвачен в плен
Персонаж попадает в плен к противнику. В сухопутных сценариях персонаж может попасть в плен
только если поле боя осталось за отрядом противника. В морских сценариях персонаж попадает в
плен только если корабль, на котором он находился, был захвачен на абордаж противником. В
остальных случаях интерпретируйте результат как полное выздоровление.
35 Потеря экипировки
Киньте кубик за каждый предмет персонажа. При выпадении 1-3 данный предмет навсегда
потерян.
36 Ненависть
Запишите в листе персонажа имя вражеского персонажа, который вывел его из игры.
При разделении моделей в ближнем бою персонаж всегда, когда это возможно, должен оставаться
в бою с противником, которого он ненавидит. Также персонаж имеет право перебрасывать все
проваленные броски на пробивание противника, которого он ненавидит, холодным оружием.
Если персонаж выведен из строя статистом и в случае, если никому не удается вспомнить, кто
именно вывел персонажа из строя, интерпретируйте результат как полное выздоровление.
41-46 Жизнь вне опасности
Персонаж пропускает следующую игру, после чего возвращается в строй.
51-56 Полное выздоровление
Персонаж немедленно возвращается в строй.
61-62 Долгая дорога к своим
Персонаж пропускает d3 игры. За каждую пропущенную игру он получает d3 очка опыта.
63-64 Что не убивает меня…
Персонаж полностью выздоравливает и получает дополнительное очко опыта.
65-66 Везучий
Персонаж полностью выздоравливает. Отряд получает одно очко Удачи.

*
При случайном определении умения вместо кубика можно воспользоваться, например, старым методом
шляпы с бумажками.

72
Пленники

Игрок, захвативший вражеского персонажа в плен, получает себе всю его экипировку. Он
может выбрать один из следующих вариантов дальнейшей судьбы пленника:
о Прикончить пленника на месте, потеряв при этом одно очко Удачи.
о Отпустить пленника, получив за это одно очко Удачи.
о Отпустить пленника за выкуп, либо обменять на своего персонажа, захваченного в плен.
При этом игрок не получает очко Удачи. Условия выкупа следует обсуждать, исходя из
соображений, изложенных в разделе «сдача».
о Оставить захваченного персонажа в плену с тем, чтобы, дождавшись сценария
«повешение», избавиться от него, не теряя за это очка Удачи.

Игрок, захвативший персонажа в плен, может менять решение относительно этого


персонажа каждый ход кампании. Заметьте, что пленник перестает занимать место в
своем отряде и учитываться при подсчете рейтинга до тех пор, пока не будет освобожден.

В начале каждого хода кампании, кроме того, в который он был захвачен, игрок,
удерживающий пленника, кидает за него кубик.
1: Пленник сбегает и возвращается к своему отряду.
2-5: Персонаж остается в плену.
6: Пленника выкупают родственники, представители колониальной администрации и т.п.
Захвативший в плен этого персонажа получает в качестве компенсации его стоимость (10
+ количество уровней х5). Пленник не считает себя чем-либо обязанным капитану своего
бывшего отряда – он навсегда покидает игру. Если данный пленник был капитаном, он
все-таки возвращается в свой отряд, но при этом игрок, державший его в плену, получает
выкуп в размере утроенной стоимости персонажа.

73
Опыт
В ходе игры персонажи получают по одному очку опыта за совершение следующих
действий:
о Выживание. Любой персонаж, имеющий на начало игры менее 10 единиц опыта,
получает очко опыта за самый факт участия в игре – даже в случае, если он был выведен
из строя, но выжил по результатам броска на ранения. Персонажам, у которых в начале
игры было 10 и более единиц опыта, даровой опыт не достается.
о Устранение статиста. Любой персонаж, имеющий на начало игры менее 22 единиц
опыта, получает одно очко опыта за каждого убитого им матроса или солдата. Более
сильные персонажи не получают опыта за убийство столь слабых противников.
о Устранение вражеского персонажа. Любой персонаж получает очко опыта каждый
раз, когда в результате произведенного им пробивания вражеский персонаж, стоящий на
ногах, оказывается сбитым с ног или выходит из игры*. Заметьте, что добивание
беспомощных персонажей, лежащих на земле, не приносит опыта.
о Победа. Капитан отряда, выигравшего бой, получает 1 очко опыта.
о Победа в морском бою. При победе в морском бою каждый персонаж, занимающий
офицерскую должность, также получает 1 очко опыта.
о Дополнительные условия. В некоторых сценариях персонажи могут получать опыт за
некоторые другие действия, оговоренные в условиях сценария.
о Если рейтинг отряда противника превосходит рейтинг отряда игрока по крайней мере
вдвое, опыт, полученный за данную игру персонажами игрока, удваивается. В игре с
участием трех и более игроков это правило не действует, если игроки не договорятся об
обратном исходя из специфики разыгрываемого сценария и соотношения сил.

Опыт, полученный в ходе игры каждым персонажем, стоит где-нибудь отмечать по мере
получения.

После окончания игры за каждое полученное персонажем очко опыта следует отметить
один квадрат в его шкале опыта. Квадраты следует отмечать слева направо, начиная с
верхней строчки. Если у персонажа уже есть опыт, нужно начинать отмечать квадраты с
первого пустого.
Каждый раз, когда отмечается квадрат с жирным контуром, персонаж получает новый
уровень. Киньте кубик и найдите результат броска в нижеприведенной таблице:

*
И да, если впоследствии такой сбитый с ног персонаж встает, за него можно снова получить единицу
опыта.

74
1 Ближний бой персонажа повышается на 1. Если Ближний бой уже равен 5,
интерпретируйте результат как новое умение.
2 Стрельба персонажа повышается на 1. Если Стрельба уже равна 5,
интерпретируйте результат как новое умение.
3 Реакция персонажа повышается на 1. Если Реакция уже равна 5,
интерпретируйте результат как новое умение.
4-5 Новое умение. Персонаж может выбрать один из трех вариантов:
о Получить любое умение из основного списка по его выбору
о Получить случайное умение из вспомогательного списка (в случае
капитана, можно выбрать любой из двух вспомогательных списков). Киньте
кубик. Результат броска указывает на номер умения в таблице умений. Если
выпало 6, либо умение, которое уже есть у данного персонажа, вы можете
выбрать любое другое умение из данного списка.
о Получить случайное умение из какого-нибудь другого списка. Для этого,
назначьте шесть любых списков умений, не являющихся для этого персонажа
основными или вспомогательными, на цифры от 1 до 6, по навыку на каждую
цифру. Киньте кубик; персонаж получает умение из списка, назначенного на
выпавшую цифру. После этого определите, какое умение из данного списка
получит персонаж, как описано в предыдущем пункте.
6 Отряд получает 1 очко Удачи. Киньте кубик на получение нового уровня еще
раз. Повторное выпадение 6 не дает второго очка Удачи; вместо этого вы
можете выбрать любой из вышеприведенных вариантов.

Дополнительная шкала опыта

Если вся шкала опыта заполнена, персонаж все еще может накапливать опыт и получать
новые уровни, но это происходит по следующим правилам:
о Полученный опыт заносится в дополнительную шкалу опыта.
о Очки опыта из дополнительной шкалы не учитываются при расчете рейтинга отряда.
о Как только персонаж получает новый уровень, весь опыт в дополнительной шкале
обнуляется.
о Если при получении нового уровня выпала характеристика, уже повышенная до
максимума, или умение, которое уже есть у персонажа, в этот раз персонаж не получает
ничего.

75
Добыча
Скучная часть буканьерского промысла представлена в нашей игре броском на добычу –
имеется в виду, что отряды зарабатывают деньги в промежутках между боями с
достойными внимания противниками.
Результат броска на добычу зависит от класса корабля игрока. Если класс корабля не
соответствует необходимому для выкинутого результата, интерпретируйте результат как 2
(рыбалка).
Если под командованием игрока находится призовой корабль, в данный ход кампании он
не производит бросок на добычу, так как слишком занят тем, чтобы довести уже
захваченный корабль до дружественного порта.
Если к моменту произведения броска у игрока нет корабля, либо корабль игрока
находится на якоре из-за невыплаты содержания (это в данном случае равноценно
отсутствию корабля), игрок все еще производит бросок на добычу, но многие варианты
будут ему недоступны. Заметьте, что навык «навигация» применяется только в том
случае, если штурман не был выведен из строя в ходе последней игры.

Результат Необходимый Добыча


броска класс
корабля
2 – Рыбалка*. На этот раз не повезло. Вы получаете 3d6 золотых.
3-4 5 и выше Рыбацкий поселок. Вы получаете d6х5 золотых.
5 2, 3 или 5 Ловцы жемчуга. Вы получаете 10d6 золотых.
6-7 – Каботажное судно. Вы получаете d6х10 золотых.
8-9 5 и выше Одиночный торговец. Вы получаете 2d6х10 золотых.
10-11 4 и выше Небольшой город. Вы получаете 3d6х10 золотых.
12 1 Эскадра торговых кораблей. Вы получаете 5d6х10 золотых.

Содержание корабля

Сразу же после получения добычи игрок обязан оплатить содержание корабля. Считается,
что эти деньги расходуются на ремонт, покупку боеприпасов, выплаты команде и т.п.
Содержание корабля зависит от класса корабля:

Класс Содержание
корабля
– 0
5 5
4 5
3 10
2 10
1 20
Опытный +10
экипаж

Если игроку не хватает наличных денег, чтобы оплатить содержание корабля, или он по
какой-то причине не хочет этого делать, вступают в силу следующие правила:
о Корабль остается в порту. Игрок все еще считается обладателем этого корабля, но не
может его использовать (и его отряд считается отрядом без корабля), пока не оплатит

*
Отряды, считающие себя регулярными войсками на службе у одной из колониальных держав, могут
заявлять, что они не рыбачат, а получают жалование от колониальных властей.

76
содержание. При этом опытная команда, если она есть, уходит, так что оплачивать ее
содержание не нужно.
о Каждый раз, когда вы не оплачиваете содержание корабля, киньте кубик за каждого
офицера, кроме капитана. При выпадении 1 этот офицер навсегда уходит из вашего
отряда, прихватив с собой свое снаряжение.

77
Торговля
Последнее, что следует произвести в ход кампании – это торговля. Игроки могут как
приобретать новые товары, так и продавать уже имеющиеся. Также в этот момент можно
нанимать в отряд новых персонажей. Заметьте, что игроки не имеют право покупать
предметы друг у друга или обмениваться предметами – любые операции такого рода
возможны исключительно в случае переговоров о сдаче и выкупе пленных.

Нужно, наверное, сделать здесь торжественное заявление. Цены товаров, да и вообще


деньги в данной игре в значительной мере условны и не столько отражают исторические
реалии, сколько обусловлены игровым балансом, и даже не просто балансом, а балансом в
рамках кампании. Можно, конечно, было бы сочинить целую систему отмазок,
примиряющую условность с действительностью, но автору этих строк лень тратить время
на заведомо пустопорожнюю писанину.

Редкость

Все товары делятся на четыре вида:


о Обыкновенные. Эти товары можно покупать в любых количествах, пока на это есть
деньги.
о Ограниченно доступные. За один ход компании можно купить количество таких
предметов, определяемое броском кубика. То есть можно купить и меньше, чем выпало,
но никак не больше.
о Редкие. Для того, чтобы купить такой предмет, нужно пройти бросок на редкость. Для
этого нужно бросить два кубика. Если результат броска больше, чем редкость предмета,
или равен ей, вы можете купить один такой предмет. Если выпал дубль, вне зависимости
от того, успешен первый бросок или нет, вы можете попробовать еще раз поискать этот
предмет, и т.д. до тех пор, пока будут выпадать дубли.
о Очень редкие. То же самое, что редкие предметы, но в один ход кампании можно
пробовать найти такой предмет только однажды.

Игрок принимает решения о покупке предметов (и найме персонажей) после того, как
определит доступность интересующих его предметов и накидает доступных для найма
персонажей.

Продажа предметов

Игрок может продавать любые имеющиеся у него предметы. За продажу предмета игрок
получает вдвое меньше его стоимости (округляя вверх).

Найм персонажей

Прежде всего следует определить количество доступных для найма персонажей броском
кубика d3. Затем нужно определить, на каких навыках специализируется каждый
персонаж и каким количеством опыта он обладает – это описано в разделе «генерация
персонажей».
После этого игрок может нанять любое количество доступных персонажей (помните, что в
отряде не может быть более 10 персонажей). Процедура определения стоимости
персонажа, опять же, описана в разделе «генерация персонажей».

78
Товары и услуги, связанные с кораблями

Все повреждения, полученные кораблем в ходе боя, автоматически считаются


отремонтированными после окончания игры. Численность экипажа автоматически
восстанавливается до нормальной. Вы не должны специально тратить деньги на ремонт –
считается, что сумма, уходящая на содержание корабля, покрывает такие расходы.

В общем случае, у одного игрока может быть только один корабль, так что игрок обязан
продать старый корабль, прежде чем купить новый.

Призовые корабли
Если под командованием игрока находятся два корабля – свой и призовой – игрок может
оставить себе любой один из них и обязан продать второй. При продаже лишнего корабля
игрок получает не половину его стоимости, а только четверть.

Покупка кораблей
Доступность кораблей определяется так же, как и для любых других товаров. Затем
следует накидать доступные корабли по правилам, приведенным в разделе «генерация
кораблей». За каждую пару дополнительных пушек стоимость корабля увеличивается на
20 золотых. Модификации же не влияют на стоимость корабля.
Только после этого игрок принимает решение о покупке корабля.

Модификации
Игрок может произвести на своем корабле любые доступные для данного класса
модификации. Также игрок имеет право избавиться от любой имеющейся модификации. В
обоих случаях за это нужно заплатить определяемую броском одного или нескольких
кубиков сумму (подробности указаны в таблице товаров и услуг).

Опытный экипаж
Игрок может нанять на корабль квалифицированную команду. Это проводится по общим
правилам покупки, со следующими замечаниями:
о Если на корабле наличествует опытный экипаж, стандартные характеристики матросов
изменяются на следующие:
Б: 3 С: 4+ Р: 5+
Обратите внимание, что это не имеет отношения к доступным в некоторых сценариях
солдатам.
о Опытный экипаж увеличивает сумму, уходящую на содержание корабля (см.
соответствующий раздел).
о Опытный экипаж нельзя продать. Однако в любой момент можно отказаться платить
дополнительное содержание, в результате чего опытный экипаж будет потерян.
о При смене корабля опытный экипаж переходит на новый корабль.
о Опытный экипаж теряется сразу же после игры, если в ходе этой игры команда корабля
сократилась до минимальной.

79
Таблица товаров и услуг

Название Редкость Цена Название Редкость Цена


Холодное оружие Прочие предметы

Ручное оружие Обычное 0 Кираса Редкое (6) 25

Клинковое оружие Обычное 5 Каска Редкое (5) 10

Древковое оружие Обычное 5 Веревка с крюком Ограниченно 5


доступное (d6)
Двуручное оружие Ограниченно 10 Корабли
доступное (d6)
Превосходное Очень редкое (8) 20 5 класс Ограниченно 100
клинковое оружие доступное (d3)
Стрелковое оружие 4 класс Ограниченно 150
доступное (d3-1)
Мушкет Обычное 10 3 класс Редкое (7) 200

Мушкетон Ограниченно 12 2 класс Редкое (8) 220


доступное (d6)
Длинноствольная Очень редкое (10) 60 1 класс Очень редкое (11) 500
аркебуза
Пистолет Обычное 8 Модификация* Обычное 3d6

Длинноствольный Редкое (6) 12 Усиленное Очень редкое (8) d6х5


пистолет вооружение
Бок-пистолет Редкое (8) 22 Демонтаж Обычное 3d6
модификации**
Ручная мортира Редкое (9) 30 Опытный экипаж Очень редкое (7) 50

Граната Обычное 4

Перераспределение предметов и завершение хода кампании

После того, как игрок купит все, что хотел, он может любым образом перераспределить
наличные предметы между персонажами отряда. Если игрок не хочет использовать какой-
то предмет, но при этом и не стремится его продать, данный предмет можно оставить на
складе отряда – запишите его в соответствующую графу листа отряда.

Последнее, что должен сделать игрок во время хода кампании – пересчитать рейтинг
отряда и записать новое значение.

*
Кроме усиленного вооружения и широкого корпуса
**
Кроме широкого корпуса

80

Оценить