Вы находитесь на странице: 1из 34

Содержание 1 Перемещения 12

Обычное перемещение 12
Пролог 3 Быстрое перемещение 12
Залегание 12
Введение 4 Недобровольное перемещение 12
Я Хожу – Ты Ходишь 4
Система реакций от THW 4 Реакции 13
Как проводить тест на реакцию 13
Необходимое оборудование 5 Кто проходит тест 13
Кубики 5 В поле видимости или нет 13
Пройденный кубик 5 Типы тестов на реакцию 13
Подсчет удач 5 Фокус 14
Вероятности 5 Быстрое перемещение 14
Чтение и складывание кубиков 5 В поле видимости 14
Сколько 1к6? 5 Обстрелян 14
Хочу атаковать 14
Фигурки и местность 5 Атакован 14
Установка фигурок на подставки 5 Восстановление 15
Определение фронта 6 У нас потери 15
Потеря лидера 15
Создание персонажа 6 Восстановление от оглушения 15
Герои и рядовые 6 Героизм 15
Преимущества героев 6 Результат теста на реакцию и действия 15
Больше жизни (БЖ) 6 Продолжать 15
Обман смерти 7 Испуг 15
Свободная воля 7 Остановиться 15
Живучесть 7 Паника 15
Умение 7 Убит 15
Оружие 7 Ранен 15
Атрибуты 7 Отход 15
Беспорядочный огонь 15
Начало 8 Оглушен 15
Найм 8
Списки 8 Сложные действия 15
Использование списков 8
Войсковые операции 9 Стрелковое оружие 16
Список военных 9 Список оружия 16
Список повстанцев 9 Рейтинг подавления 16
Уличные бои 9 Нехватка боеприпасов 17
Список полицейских 9
Список бандитов 9 Стрельба 17
Линия видимости 17
Организация вашего подразделения 10 Проведение стрельбы 17
Группы 10 Выбор цели 17
Лидеры 10 Процедура 17
Замена лидера 10 Определение повреждений 18
Автоматическое убийство или захват 18
Правила войны 11 Стрельба с двух рук одновременно 18
Порядок хода 11 Выстрел на удачу 18
Действия 11 Метание гранат 19
Порядок активации 11 Попадание оружием с зоной поражения19
У кого есть гранаты? 19

Стая «чаек» 19

1
Кто они? 28
Рукопашная 20 Разведка поверхности стола 28
Рукопашное оружие 20 Возможные подкрепления 29
Как проводить рукопашные 20 Как перемещается противник 29
Выход из рукопашной 20 Пример патруля 30

Вынос раненых 21 Эпилог 30

После битвы 21 Шпаргалка 31


Восстановление после битвы 21

Розыгрыш битвы 22
Выставление местности 22
Типы местности 22
Сколько элементов местности? 22
Местность и макеты 22
Розыгрыш уличных боев 23

Здания 23
Сегменты зданий 23
Вход и выход из зданий 23
Перемещения внутри зданий 24

Транспортные средства (ТС) 24


Использование транспортных средств 24
Посадка/высадка из ТС 24
Группы 24
Типы ТС 24
Описание ТС 24 Особые благодарности «крестным отцам»
Перемещения ТС 25 - Гео «Техномансеру» Гибсону, «Ханнуману
Движение назад 25 богу-обезьяне», Кену Хафнеру, и Рональду
Повороты 25 «Плохому псу» Стрикланду
«Полицейский разворот» 25 - Тони Ейтсу за воодушевляющие рисунки
Тесты на реакцию 25 - Паулю Кайму за прекрасные обложки и карты
ТС в бою 25 - «Обычным подозреваемым» с группы THW на
Сбивание противников 25 Yahoo.
Тараны других ТС 26
Таблица столкновения 26
Стрельба 26
Обстрел водителя и пассажиров 26
Обстрел ТС 26
Вывод водителя из строя 26

Битвы 27

Патруль 27
Цель 27
Силы 27
Местность 27
Расстановка 27
Особые инструкции 27
Перемещения ВП 27
Розыгрыш ВП 27
Сколько их? 28

2
Пролог правилами покрывающими множество периодов
не углубляясь в них, прочие книги
Цепная реакция 3.0 сфокусированы на определенных конфликтах и
Многие из вас возможно слышали о правилах дают детальные правила на них.
«Цепная реакция», но для тех кто не слышал Так что я решил выпустить Цепную реакцию 2.0
поведаю небольшую историю. бесплатно в массы.

2002 2009
Two Hour Wargames делает первый шаг в Получая кучу вопросов по ЦР 2.0 мне стало
предоставлении правил для разыгрывания понятно что правила достигли гораздо более
схваток человек против человека. Правила широкой аудитории чем раньше. Но различие в
назывались «Пушки и девчонки» и они механиках ЦР 2.0 и текущих правил была
дебютировали в новостях на The Miniatures Page. настолько большой, что мне стало понятно, что
Обложка правил (две молодых девушки в правила ЦР 2.0 нуждаются в переработке.
бикини, на высоких каблуках и с Так что после пяти лет я улучшил их до ЦР 3.0.
автоматическими винтовками) воспринималась Правила Цепная реакция стали введением в
многими как знак Апокалипсиса, что привело к систему реакций и прочие механики которые
изменению названия и к новой обложке, на сейчас используются в правилах от THW.
которой был изображена мишень с дырами от Цепная реакция 3.0 это ознакомительная версия
пуль в ней. правил THW распространяемая бесплатно.
В любом случае, спасибо за проявленный
2004 интерес, прочитайте книгу правил и попробуйте
По мере того как информация о ЦР сыграть несколько раз, и если вам понравится и
распространялась в Интернете начали вы захотите чего-то более конкретного для
появляться описания битв которые люди какого-либо периода посетите сайт и группу на
разыгрывали используя эти правила. Вторая Yahoo.
http://games.groups.yahoo.com/group/twohourwargame
мировая война, темное будущее, и действия s/
полиции были наиболее распространены. но
правила так же использовались для
Гражданской войны, Звездных войн, хардкорной
фантастики, гангстерских разборок 20-ых годов
и для многого другого. Очень быстро стало
понятно что правила Цепная реакция легко
адаптируются под любой период в котором
используется современное огнестрельное
оружие.
Что так же стало ясно – это то что игроки хотели
более большие столкновения с большим
количеством фигурок. Это было главной
причиной появления Цепной реакции 2.0:
Полностью заряжен. Но с увеличением размера
сражений приходит необходимость в более
плавных игровых механизмах с минимум
бухгалтерии. Так как в оригинальной ЦР
бухгалтерия уже была сведена к минимуму было
понятно что именно механика игры будет
облегчаться. Именно это и дала ЦР 2.0.

2008
К настоящему моменту у THW было 20 с
лишним наименований правил покрывающих
различные периоды от античности до войны во
Вьетнаме, а так же фэнтези и фантастику. В то
время как Цепная Реакция 2.0 была общими
3
Введение
Система реакций THW
ЦР 3.0 это правила на скирмиш по которым
можно играть используя любые имеющиеся у Наши фигурки находятся на противоположных
вас фигурки. Игры обычно по времени занимают концах здания и не видят друг друга:
не больше двух часов, от сюда и происходит - Я выиграл активацию и хожу первым.
название кампании, и их можно связать между - Я перемещаю свою фигурку за угол и твоя
собой простой системой на проведение фигурка может ее видеть.
кампании. - Ты проходишь тест «В поле видимости».
Это наиболее простой способ изучить систему - Может быть, ты выстрелишь в меня.
реакций использующуюся в правилах от Two - Может быть, ты выстрелишь в меня поспешно.
Hour Wargames. - Может быть, ты спрячешься за укрытием, что
Традиционные правила используют бы тебя не обстреляли.
последовательность ходов, которая называется - Если ты выстрелишь в меня, то либо попадешь,
«Я хожу – ты ходишь». Это означает что либо промахнешься.
сначала я перемещаю свои фигурки, стреляю, - Если ты попадешь в меня, то я проверю
мы разыгрываем рукопашные, и может быть насколько серьезно ранение.
проводим один-два теста на мораль. - Может быть я только оглушен.
THW использует то что мы называем системой - А может быть меня ранили и вывели из боя
реакций. В этой системе ваша сторона или хуже.
активируется и начинает действовать. Это - Но если ты промахнулся, то я прохожу тест на
приводит в действие реакции со стороны реакцию «Обстрелян».
противника. Он немедленно реагирует на ваши - Может быть, я выстрелю в тебя.
действия, что может в свою очередь вызвать - Может быть, я спрячусь за укрытие.
реакции со стороны ваших войск. Далее идет - Может быть я убегу.
пример обеих систем при игре по одной - Мы продолжаем стрелять друг в друга пока
фигурке с каждой стороны. один из нас не получит пулю, либо у него
закончатся боеприпасы, или он спрячется за
Я ХОЖУ - ТЫ ХОДИШЬ укрытием.
На начало игры наши фигурки стоят с Главное что у вас есть возможность
противоположных сторон здания и не видят реагировать на действия противника совсем
друг друга: как в реальной жизни.
- Сейчас мой ход и я начинаю действовать. В ЦР 3.0 существует множество разнообразных
- Я перемещаю свою фигурку за угол и вижу тестов, но в 95% случаев вы будете
твою фигурку. использовать только два из них. После
- Я стреляю по тебе. нескольких ходов вы их запомните и редко
- Я либо попадаю в тебя, либо нет. будете заглядывать в правила. Вот так все легко.
- Если я попал, то проверяю насколько
попадание серьезно.
- Если я не попал, то ты проходишь тест на
мораль и либо остаешься на месте, либо
убегаешь.
- Теперь твой ход.
- Если ты остался там где стоял, то ты стреляешь
по мне.
- Ты либо попадаешь в меня, либо нет.
- Если не попадаешь, то я прохожу тест на
мораль и либо остаюсь на месте, либо убегаю.
- Теперь снова мой ход.
Главная особенность заключается в том. что
когда я действую ты ничего не можешь
сделать со мной.

4
Необходимое оборудование Пример: Гангстер вооружен пистолетом (1-2)
или дробовиком (3-6). Это значит, что если на
кубике выпадет «1» или «2» у гангстера будет
Кроме фигурок и элементов местности вам
пистолет, а если выпадет «3», «4», «5» или «6»,
потребуются несколько прочих вещей для игры
то дробовик.
в ЦР 3.0. К ним относятся:
- Шестигранные кубики, так же называемые к6.
Лучше всего иметь хотя бы 6 кубиков, и чем их Чтение и прибавление кубика
у вас больше, тем быстрее будет идти игра. А иногда вы просто берете число выпавшее на
- Одну линейку или измерительный прибор. В кубике и складываете их.
идеале один на каждого игрока. Пример: По таблице генерации местности я
- Любая комбинация металлических, выбрасываю 3 и 6, что дает мне итог равный 9.
пластиковых или бумажных фигурок в
интересующем вас масштабе. Сколько кубиков?
- Что-нибудь для отображения зданий и Сколько к6 нужно бросать? Это определяется
элементов местности. взглядом в верхний левый угол каждой таблицы.
- Плоская поверхность хотя бы 3 на 3 фута, но Там будет написано число которое говорит
чем больше, тем лучше. сколько кубиков нужно бросить. Обычно будет
3, 2 или 1, или буква «У» или «С». Это означает
Кубики кинуть 3, 2 или 1 кубик, либо 1к6 за каждую
Во время игры вам придется бросать кубик по единицу показателя обозначенного буквой.
разным причинам. К ним относятся: Пример: Всадник бербер приближается к
французскому Легионеру. Легионер должен
Прохождение кубика пройти тест «В поле видимости». В таблице
При этом способе вы бросаете 2к6 и сравниваете стоит число 2, значит, он кидает 2к6. Позже
каждый результат отдельно с Умением вашей они вошли в рукопашную. В таблице стоит
фигурки, проходящей тест. буква «У». Значит каждый из них будет кидать
Если число на кубике равно или меньше чем столько к6 каково его Умение.
Умение, то персонаж прошел этот кубик. Если
число больше Умения, то кубик провален. Фигурки и местность
Персонаж может пройти 0, 1 или 2 кубика при Существует буквально тысячи фигурок
броске кубиков таким образом. которыми можно играть в ЦР 3.0. Нет никаких
Учтите. что могут быть ситуации когда игрок официальных фигурок только с которыми
бросает больше чем 2 кубика или меньше, но можно использовать эти правила.
игрок никогда не может получить результат Вы можете использовать металлические,
лучше ем два пройденных кубика. пластиковые или даже бумажные фигурки.
Пример – Вася Пупкин (Умение 4) должен Размером от 6 до 54 мм. Если у вас еще нет
пройти тест «Обстрелян». Он кидает 2к6 и фигурок вы можете найти их в местных
выпадает 1 и 5. Он прошел тест по 1 кубику. магазинах или заказать через Интернет.
Элементы местности можно найти таким же
Подсчет удач образом, либо построить их самому. В
Другой способ использования кубиков – это Интернете можно найти очень хорошие
бросание их и подсчет удач. Когда вы проходите бумажные макеты местности.
тест использующий этот метод, как например в Множество советов вы сможете получить
рукопашной, удачным считается число «1-3». А присоединившись к группе на Yahoo.
числа «4-6» считаются провалом.
Пример: Стриптизерша оказалась в драке и Установка фигурок на подставки
кидает 4к6. У нее выпали числа 1, 3, 3 и 4. Это Каждая фигурка отображает одного реального
означает что у нее три удачи. человека. Наиболее простой способ – это
использовать круглые или квадратные
дюймовые подставки с фигурками в масштабе
Вероятности
Иногда вы можете увидеть числа в скобках, как 28мм.
например (1-2). Это означает что у данного Фигурки уже имеющие подставки для каких-
события есть шанс случится. если либо других систем также подойдут.
соответствующие цифры выпадут на кубике.
5
Определение фронта Создание персонажа
Атака тыла противника или стрельба ему в зад,
зависит от реального местоположения Персонажи в ЦР 3.0 различаются по следующим
атакующего. параметрам:
Что бы иметь возможность провести атаку с - Герой или рядовой
тыла атакующий должен начать и закончить - Умение
свое перемещение за линией обозначающей - Имеющееся оружие
фронт фигурки. Фронт фигурки определяется - Имеющиеся атрибуты
как углы 90 градусов на право и на лево
проведенные через центр подставки .
Герои и рядовые
Фигурки в Цепной реакции 3.0 называются
персонажами. Существует два типа персонажей:
Герои и Рядовые.
Герои – Персонажи, которые отображают
игроков на столе. Мы советуем дать своему
герою Умение 5.
Рядовые – Это все прочие фигурки. Они могут
быть друзьями или врагами, и будут встречаться
вам и исчезать с вашего пути, по мере того как
идет игра. Их поведение на столе регулируется
игровой механикой.
• Герои могут нанимать рядовых в свое
подразделение.
• За каждую единицу своего умения Герой
может взять одного Рядового.
• Герои не могут нанимать рядовых с
умением большим, чем их собственное.

Преимущества героев
Герои в Цепной реакции 3.0 имеют три важных
преимущества. Это:
• Больше жизни
• Обман смерти
• Свободная воля

Больше жизни (БЖ)


Это правила используется что бы передать
ощущение кинематографичности, когда герой
является чем-то большим чем обычный человек.
В игре это отображается следующим образом:
• Героя не может убить никто у кого
умение ниже, чем у героя. Худший
результат, который герой может
получить от такого персонажа – это
ранение.

Пример – Билли Пинк (У5) обстрелян бандитом


(У4). Выпадает результат «Убит», но т.к.
Билли Пинк герой и его умение большем чем у
бандита он только «Ранен».

6
Обман смерти Умение
Героя может убить любой персонаж чье умение Умение (кратко «У») – это комбинация
выше или равно умению героя. Когда это тренирвоанности, опыта, морали, и мотивации, и
происходит герой может объявить что он выражает способность персонажа сражаться.
обманывает смерть. Он немедленно убирается Существует пять возможных уровней умения:
из игры и оказывается в безопасности дома. • Умение 6 – это герои которых мало. О них
Когда такое происходит его умение снижается слагают легенды.
на 1. • Умение 5 – это ветераны множества
Например –Билли Пинк (У5) обстрелян удачных боестолкновений. Дельта или
бандитом (У5). Выпадает результат «Убит». спецназ – пример персонажа с Умением 5.
Он решает обмануть смерть и выходит из • Умение 4 – Это надежные бойцы имеющие
игры. Теперь его умение равно 4. определенный опыт. Основная масса воинов
имеет умение 4.
Свободная воля • Умение 3 – это воины неизвестного
Каждый раз когда игрок должен проходить тест качества, которые еще совсем не видели
на реакцию, кроме «Быстрое перемещение», «В боевых действий или видели слишком мало.
поле видимости», или «Восстановление от Новички в бандах будут иметь умение 3.
оглушения» он может выбрать желаемый
• Умение 2 – Это «зелень» или индивидуумы
результат из представленных трех не кидая
низкого качества, с минимум мотивации и
кубики. Такая возможность отражена пометкой
желания сражаться. Обычный горожанин
* у соответствующих тестов.
будет считаться имеющим умение 2.
• Умение 1 – Обычно назначается очень
Пример –Билли обстрелян. Он является героем
молодым или старым, или тем кто болен или
и может выбрать результат из таблицы
калека. А так же стопроцентным трусам.
«Обстрелян», он выбирает результат
«Пройден по 2 кубикам» и стреляет в ответ. Оружие
Считается что большинство персонажей имеют
Живучесть огнестрельное оружие, не важно какое –
Живучесть обычно используется для выделения пистолет, пистолет-пудлемет и т.д. Некоторые
героев, но иногда ее можно встретить и у персонажи, такие как гражданские, заложники, и
рядовых. Это способность игнорировать дети обычно его не имеют.
получаемые повреждения. Изначально Персонаж может иметь больше чем одно
живучесть героя равна его умению. Каждый раз, оружие, например винтовку и пистолет. Мы
когда герой получает повреждения в стрелковом советуем игрокам считать фигурку вооруженной
бою или в рукопашной, то он кидает столько 1к6 тем оружием, которое у нее есть.
каков его показатель живучести. Оружие описано более подробно в
• Любой результат на кубике равный 1, 2 соответвующих разделах посвященных стрельбе
или 3 уменьшает повреждения на 1 и рукопашному бою.
уровень.
• Результат 4 или 5 означает что Атрибуты
повреждение осталось прежним. Они используются, что бы еще больше
• Результат 6 означает что повреждение персонализировать персонажей. Их
осталось прежним, и при этом живучесть использование полностью опционально и не
снизилась на 1 до конца текущего обязательно.
сценария. Если вы решили использовать атрибуты, то
• Повреждения снижаются следующим лучше всего давать их только своим воинам и не
образом: давать врагам, не контролируемым другим
o Убит в Выведен из строя игроком. Иначе придется слишком много
o Выведен из строя в Оглушен. запоминать. Но окончательный выбор
o Оглушен, превращается в нет полностью за вами.
повреждений, персонаж остается в Если вы разыгрываете кампанию, или серию
строю и может продолжать связанных сражений, то Герой может выбрать 2
действовать как угодно. атрибута из списка.

7
Рядовые изначально имеют по одному атрибуту, Начало
который определяется броском 2к6. В этом разделе будет рассказано как создать
2 Таблица атрибутов свой отряд, а та кже приведены некоторые
2к6 – сложите вместе листы армий, которые можно использовать.
2 Прирожденный лидер: прибавляет 1к6 ко всем
своим тестам на реакцию. Любой друг в
пределах 4-ех дюймов от него будет реагировать Найм
так же как он, не зависимо от того какой на Первое что нужно сделать это определится из
самом деле должна была бы быть его реакция. кого состоит ваш отряд. Если это ваша первая
3 Трусливый: При тесте обстрелян будет кидать игра мы рекомендуем взять от 3-ех до 10
только 1к6. фигурок с разнообразными умениями. После
4 Ловкий: Когда персонаж быстро перемещается
он не получает никаких негативных бонусов к того как вы изучите игровую механику вы легко
стрельбе. сможете разыгрывать более крупные
5 Медленный: Когда проходит тест на быстрое столкновения имея до 50 фигурок с каждой
перемещение результат «Пройден по 2к6» стороны и при этом укладываясь в 2 часа по
считает как «Пройден по 1к6». времени.
6 Борец: Получает 1к6 в рукопашной.
7 Медленная реакция: Получает -1 к умению
когда проходит тест «В поле видимости» Списки
8 Атлет: Кидает дополнительный 1к6 когда Дальше следуют несколько общих списков
проходит тест на ускорение. различных вооруженных формирований, которые
9 Слабак: Минус 1к6 в рукопашной. можно использовать с этими правилами. Не бойтесь
10 Меткий стрелок: При стрельбе кидает 2к6 смешивать их или составлять собственные. Вы так
вместо 1к6, когда использует винтовку, и же можете легко использовать эти правила для
учитывает лучший результат; а так же любой войны 20-го века (Первой мировой, Второй
увеличивает дальность стрельбы до 60 дюймов. мировой), а так же для схваток конца 19-го века и на
Если стреляет из позиции лежа, то получает еще другие периоды.
третий кубик.
В листах указана общая информация касательно того
11 Неуклюжий: Когда проходит тест на ускорение
какое оружие имеет та или иная фигурка. Это общие
и проваливает его дублем, то переместится на
1к6 дюймов и упадет. Не может встать на ноги листы армий. Если вы хотите получить подробные
до следующей активации. листы на определенные периоды посетите наш сайт
12 Стальные нервы: Игнорирует результат и приобретите правила соответствующие
«Отход в укрытие». интересующему вас конфликту.

Например – Билли Пинк является Героем и Использование листов


выбирает следующие атрибуты: Ловкий и Вот как нужно их использовать.
- За каждую фигурку в своем подразделении киньте
Прирожденный лидер. Он нанимает двух
2к6.
рядовых, Карла и Деза. Карл выкидывает «8» и - Сложите выпавшие числа
получает атрибут Атлет, а Дез выкидывает - В первом столбце соответсвующей таблицы
«11» и получает атрибут Неуклюжий. найдите полученное число – это покажет вам кто эта
фигурка и каково ее умение.
- Проведите данную процедуру для всех своих
фигурок.
- Следуйте общим наставлениям приложенным к
каждому листу касательно того как должны быть
вооружены ваши фигурки.

8
Войсковые операции Уличные войны
В этом разделе мы опишем участников боевых К ним так же относятся игры в
столкновений в которых участвую традиционные постапокалиптических мирах где общество
войсковые части и иррегулярные части, которые находится в стадии распада и бандиты правят бал.
часто называют боевиками. Конкурирующие банды воюют друг с другом за
Войсковое подразделение увеличение своего богатства. Действие может
Войсковые группы или отделения, имеют происходить как в городских условиях, так и за
численность от 9 до 12 бойцов. Эти отделения в городом.
свою очередь разбиты на огневые группы по 3 бойца, Полиция
один из которых является лидером группы, а два Полицейские отделения насчитывают 5-10 бойцов.
других стрелками. Один из лидеров группы так же Они могут быть разного типа от наряда
является общим лидером отделения. патрулирующего улицу, до спецназа. Спецназ не
• Каждый боец будет вооружен автоматом и действует совместно с обычными полицейскими, а
гранатами. заменяет их в определенных обстоятельствах.
• Один из членов каждой группы будет иметь • Каждый полицейский будет вооружен
либо легкий пулемет, либо гранатомет. крупнокалиберным пистолетом, а так же
• Каждые три отделения могут иметь будет иметь доступ к дробовику в своем
приданную к ним группу из двух бойцов с автомобиле.
реактивным гранатометом. • Бойцы спецназа будут вооружены
Военные крупнокалиберными пистолетами, и будут
Найм Тип Умение иметь доступ к автоматам, дробовикам и
Особое Герой 5 пулеметам.
2-4 Командир группы 5 Полиция
5-6 Ветеран 5 Найм Тип Умение
7-9 Солдат 4 Особое Герой 5
10-12 Новобранец 3 2 Спецназ 5
3 Детектив 5
Боевики 4-5 Ветеран 5
Группы боевиков насчитывают от 9 до 15 дойцов, 6-9 Офицер 4
под командованием одного лидера. 10-12 Новичок 3
• Каждый боец будет вооружен автоматом и
гранатами. Бандиты
• Каждая группа может иметь один легкий Банды состоят из 6-12 человек под
пулемет. предводительством одного лидера.
• Каждые две группы могут иметь носимый • Бандиты вооружены (киньте 1к6):
одним бойцов реактивный гранатомет пистолетом (1); крупнокалиберным
одноразового использования. Его нельзя пистолетом (2-3); дробовиком (4);
перезаряжать после выстрела. автоматическим пистолетом (5); пистолетом-
Боевики пулеметом (6).
Найм Тип Умение Бандиты
Особое Герой 5 Найм Тип Умение
2 Лидер 5 Особое Герой 5
3-5 С армейской подготовкой 4 2 Босс 5
6-8 Опытные 3 3-4 Серьезные парни 5
9-12 Новобранец 2 5-8 Бойцы 4
9-10 Панки 3
11-12 Шпана 2

9
Организация вашего
Пример – Отделение солдат желает пройти
подразделения тест «Атака». Умение лидера равно 4.
Существует два спецправила которые могут Кидается 1к6. Результат – 3, т.е. кубик
повлиять на организацию ваших фигурок и то пройден. Этот результат теперь прибавляется
как вы сможете перемещать их по полю боя. Это к результатам других фигурок, проходящих
правила на группы и правила на Лидеров. тест. Солдаты, все умение 4, кидают 2к6 и им
выпадает 3 и 6. Это означает, что они прошли
Группы тест по 1 кубику. Но, прибавив пройденный
В начале сражения каждая сторона должна кубик лидера, они будут считаться
разделить свои фигурки на группы, состоящие прошедшими тест по 2 кубикам.
из 1 или большего числа фигурок. Группой
считаются фигурки находящиеся в пределах 4- Замена лидера
ех дюймов друг от друга, четко видящие друг В реальной жизни всегда будет кто-нибудь кто
друга. Линия видимости более подробно будет командует группой. Если текущий лидер
объяснена позднее. выведен из строя, кто-нибудь выйдет вперед и
Вы можете сводить фигурки в более крупные заменит его.
группы или разделять их на более мелкие в Как только лидера выведут из боя, фигурка с
любой момент своего хода, или когда этого наибольшим умением займет его место (если
требуют тесты на реакцию. таких несколько, то игрок решает, кто будет
лидером), и будет функционировать как лидер и
Пример – Билли Пинк, Карл, и Дез находятся в получит все его способности.
одной группе. Они находятся в пределах 4-ех
дюймов друг от друга и могут видеть, по Пример – группу обстреляли и лидер выведен из
крайней мере, одного члена группы. Их строя. Группа теперь проходит тест «Лидер
обстреляли и Карл спрятался за укрытие вне погиб», и проходит его по 2 кубикам. Фигурка с
дистанции 4 дюйма от Деза или Билли Пинка. наивысшим умением занимает место лидера.
Хотя он все еще может их видеть он теперь
образует отдельную группу, и будет
активироваться самостоятельно. Позже Билли
перемещается на дистанцию 4 дюйма к нему, он
становится частью группы и может
немедленно двигаться вместе с Билли.

Лидеры
Каждая группа начнет битву имея лидера. Лидер
дает следующие бонусы:
• Лидер позволяет фигуркам группы
активироваться вместе с ним.
• Лидер, находящийся в первой шеренге
группы, или сзади единственного
разведчика, выделенного из группы
позволяет членам группы использовать
кубик лидера в некоторых тестах на
реакцию. Пометка (КЛ) в конце
некоторых тестов или пометка КЛ в
верхнем левом углу таблицы означают,
что в этом тесте можно использовать
кубик лидера.
• Что бы использовать кубик лидера
киньте 1к6 и сравните результат с
умением лидера. Если кубик пройден, то
его можно прибавить к результату теста
на реакцию фигурок.

10
Правила войны выпадут с одинаковыми значениями. то
Теперь можно перейти к правилам, которые вы перебросьте их. Если какие-либо 2
будете использовать непосредственно при игре кубика выпадут с одинаковыми
на столе. значениями, то эти две стороны не смогут
действовать в текущий ход.
Порядок хода Теперь, когда вы знаете все что нужно о порядке
Игра разбита на ходы, каждый из которых в хода, мы объясним правила в том порядке, в
свою очередь разбит на 2 фазы, по одной фазе котором они будут возникать во время вашей
активации на каждого игрока. Хотя битвы игры.
длятся бесконечное число ходов, каждый ход
следует строгой последовательности. Действия
• Перед игрой выберите 2 кубика разного Когда персонаж активен он может добровольно
цвета. сделать одно из следующих действий:
• Для каждой из сторон определите один из • Переместится на дистанцию не больше
этих кубиков. максимальной и выстрелить, если хочет,
в любой момент перемещения. Активный
• Киньте эти кубики одновременно в
персонаж всегда может выстрелить как
начале каждого хода. Это называется
часть своей активации, не зависимо
броском на активацию.
сколько раз он уже стрелял в этот ход в
• Если выпал дубль – перекиньте кубики.
следствии тестов на реакцию.
• Если выпал не дубль, то рассмотрите Пример – Билли Пинк выходит из-за угла и враг
кубики по отдельности. Тот, у кого проходит тест «В поле видимости», стреляет
результат больше активируется первым. и промахивается. Билли проходит тест
• Результат, выпавший на кубиках, так же «Обстрелян», стреляет в ответ и выводит
определит фигурки с каким умением или противника из строя. Билли продолжает
выше можно активировать в этот ход. движение и как часть своей активации решает
Группы активируются в порядке умения пострелять в другого противника.
от высшего к низшему. • Остаться на месте, по желанию изменив
Пример – На синем кубике выпала «4», а на направление фронта, и выстрелить.
желтом «3». У синих результат больше значит,
• Атаковать противника, забыв про
они активируются первыми. Игрок может
стрельбу.
активировать только те группы, в которых
лидер имеет умение 4 или выше.
Порядок активации
• После того как первая группа закончила Когда сторона активна она должна активировать
все свои действия, и были разыграны все свои группы в следующем порядке. Все реакции
необходимые реакции, которые они вызванные действие группы должны быть
вызвали, активная сторона может разыграны прежде чем переходить к активации
активировать следующую группу. следующей группы.
• После того как все группы одной из В первую очередь должна действовать группа с
сторон завершили свои действия, ход максимальным умением. Если таких несколько,
переходит к другой стороне и она то порядок определяется следующим:
совершает туже самую процедуру. • те кто не будут ходить, но будут стрелять
Пример – у синих выпало 4, а у желтых 3. Синий
• те кто будут ходить, в том числе и со
ходил первым и завершил все свои действия.
стрельбой
теперь ход переходит к желтому. Он может
• те кто восстанавливается от испуга.
активировать группы, которыми командуют
лидеры с умением 3 или больше.
• После того как обе стороны походили
всеми своими группами, которыми
можно походить, ход заканчивается и
кубики на активацию бросаются снова.
• Если в игре имеется больше двух сторон
просто добавьте дополнительный
цветной кубик. Если все три кубика

11
Перемещения укрытием не могут видеть, и не видимы для тех
Существует 2 типа перемещения: добровольное, кто их испугал.
которое производится когда группа Отход – Перемещается к ближайшему укрытию
активирована, и принудительное, которое в пределах 12 дюймов прочь от причины теста,
производится вследствии тестов на реакцию. даже если уже сидит в укрытии. Если такого
укрытия нет, то залегает на месте. Остается
Обычное перемещение паникующий пока не будет восстановлена.
Обычное перемещение равно 8 дюймов для всех Паника – остается в укрытии или перемещается
фигурок. к ближайшему укрытию в пределах 12-ти
дюймов. Если нет укрытия, то фигурка залегает
Быстрое перемещение на месте и на этом ее ход заканчивается.
Если хотите, то фигурка может попытаться Остается на месте и ничего не делает пока не
переместится быстрее, чем с нормальной будет восстановлена. Паникующие за укрытием
скоростью. Киньте 2к6 по умению фигурки и не видят и могут быть видимы теми кто
определите результат по таблице «Быстрое находится с другой стороны.
перемещение». Пример – Билли Пинка и Деза обстреляли. Билли
получил результат «Испуг» и переместился к
Пример – Билли Пинк (У5) решает провести ближайшему укрытию в пределах 6-ти дюймов
своей группой ускоренное перемещение. Он в сторону стреляющего. Дез получил результат
кидает 1к6 против своего умения, но выпадает «Отход» переместился прочь от стрелка на
«6» значит, он провалил тест по своему кубику дистанцию 12 дюймов за укрытие, спрятался за
лидера. Затем за группу кидается 2к6, и ним и будет оставаться «Паникующим» пока
выпадает 5 и 4. Билли Пинк прошел тест по 2 его не восстановит Билли или Карл.
кубикам и может переместится на дистанцию
до 16 дюймов, Дэниэль (У4) прошел тест по 1
кубику и может переместится на дистанцию
до 12 дюймов. Карл (У3) прошел тест по 0
кубиков и может переместиться на дистанцию
до 8 дюймов.

Залегание
Фигурка может залечь либо добровольно, либо
вследствие теста на реакцию. Залегания
заканчивает ход фигурки. Если фигурка встает,
то затем она может переместиться только на
половину своего нормального движения.
Залегшие фигурки могут немедленно пострелять
после залегания.

Недобровольное перемещение
Фигурки могут переместиться против своей
воли из-за результатов теста на реакцию.
Процедура прохождения тестов описана дальше.
Существуют следующие варианты
недобровольного перемещения:
Остановка – фигурка прекращает движение или
вообще не может переместиться.
Испуг – Переместитесь к ближайшему укрытию
в пределах 6-ти дюймов. Это перемещение
может быть в любую сторону, даже вперед. Если
в пределах 6-ти дюймов нет укрытия, то тогда
фигурка залегает на месте, на чем ее активация
заканчивается. Испугавшиеся фигурки за

12
Реакции В поле видимости – проходится фигурками в
В этом разделе описывается основной элемент поле видимости которых оказался противник,
игровых систем от Two Hour Wargames. Он который начал ход вне их поля видимости.
называется система реакций. Фигурки проходят • Проходится только не активной
тесты на реакции когда это требуется. Тесты на стороной.
реакцию отражают то, как фигурка будет вести Проходится фигуркой когда противник,
себя в ситуации физического, психического или находившийся вне ее поля видимости,
эмоционального стресса во время боя. оказывается в ее поле видимости. Это так же
Все тесты сгруппированы вместе в таблице включает фигурки которые высовываются из-за
тестов на реакцию в конце книги правил. препятствия, например после восстановления от
испуга.
Как проводить тест на реакцию Тест проходится, как только противник
Что бы пройти тест на реакцию киньте 2к6 за оказывается в поле зрения. Если в
каждую группу и примените выпавшие числа перемещающейся группе больше одной
отдельно к каждой фигурке в данной группе. фигурки, то тест проходится как только все
Это означает, что один и то же тест разные фигурки желающие переместится, сделали это.
фигурки могут пройти по разному количеству но при этом они не должны пройти больше 2-ух
кубиков (по 2 кубикам, по 1 кубику или по 0 дюймов.
кубиков). В поле видимости или нет
Фигурки всегда либо находятся в поле
Типы тестов на реакцию видимости противника, либо нет.
В правилах Цепная реакция 3.0 существует Фигурка находится в поле видимости когда:
несколько разных тестов. Далее следует их • Противник может провести линию
список и описание как они проходятся. видимости к этой фигурке. Это действует
даже если фигурка частично находится за
Фокус – проходится лидером группы, что бы укрытием или скрывающей местностью.
определить какую вражескую группу его Фигурка находится вне поля видимости если
подразделение будет обстреливать или • К ней нельзя провести линию видимости
атаковать. не потревоженную закрывающей
• Если группа активирована и в ее поле видимость местностью. Фигурки
видимости находится больше одной испугавшиеся или запаниковавшие за
вражеской группы, то она должна пройти укрытием попадают в эту категорию.
тест на фокусировку, что бы определить • Ее нельзя видеть из-за ограничений
кого она будет обстреливать или погоды или освещенности. Например
атаковать. если она дальше 12 дюймов от
• Проходится только активной стороной противника ночью.
Пример – Билли, Карл и Дез активированы и в их Пример – Билли Пинк не активен и находится за
поле видимости есть две вражеских группы зданием. Гвидо находится с другой стороны
являющихся потенциальными целями. Билли (как здания, и таким образом находится вне поля
лидер группы) должен пройти тест на видимости. Гвидо активен, и перемещается на
фокусировку. Он проходит его по 2 кубикам, угол здания, и теперь его может увидеть Билли.
так что приказывает группе вести огонь по Считается что Гвидо оказался в его поле
наиболее угрожающей цели. Так как обе видимости. Билли проходит тест по 2 кубикам
вражеские группы предоставляют одинаковую и стреляет по Гвидо.
угрозу, то они будут стрелять по ближайшему
противнику. Обстрелян
Тест проходится фигуркой, которую обстреляли,
Быстрое перемещение – проходится когда но в которую не попали, а так же всеми
фигурка хочет переместится дальше чем фигурками в пределах 8-ми дюймов от
позволяет нормальное перемещение. обстрелянной фигурки если они ее видят.
• Проходится только активной стороной. • Проходится как активной так и
пассивной сторонами.
Пример – В Билли Пинка выстрелили. Карл и Дез
находятся в пределах 8-ми дюймов от Билли и
13
могут его видеть. Они все проходят тест. У нас потери – проходится любой фигуркой
Кидается 3к6: 2к6 за группу, и 1к6 кубик лидера которая видит друга в пределах 4-ех дюймов, с
Билли. Результаты применяются к каждой таким же или большим умением, сраженного
фигурке по отдельности. стрельбой или в рукопашной. Проходится вне
зависимости от того что случилось с другом –
Хочу атаковать был ли он просто оглушен, ранен или убит.
Проходится фигуркой, которая видит • Проводятся как активной, так и
противника и которая хочет войти с ним в пассивной стороной.
контакт. Пример – В Дез попал выстрел и он оглушен.
• Проходится только активной стороной. Группа кидает 2к6. Оба, и Крал и Билли
Пример – Билли, Карл и Дез образуют общую находятся в пределах 4-ех дюймов от Деза, но
группу. Билли и Карл хотят атаковать, в то результаты теста применяются только к
время как Дез остается на месте и стреляет. Карлу, т.к. умение Билли больше чем у Деза.
Они кидают 2к6. Билли проходит тест по 2к6. а
Карл только по 1к6. Они оба могут атаковать. Потеря лидера - Этот тест проходится вместо
Дез постреляет прежде чем его товарищи теста «У нас потери» если сраженная фигурка
переместятся. является лидером. Проходится точно так же как
и тест «У нас потери».
Атакован • Проходится как активной, так и
Проходится атакованной фигуркой и всеми кто пассивной стороной.
находится в пределах 4-ех дюймов от нее и Пример – Группа попадает под огонь и лидер
может видеть хотя бы одну атакующую сражен. Группа проходит тест «Потеря
фигурку. лидера» по 2 кубикам. Если лидер ранен или
Когда фигурка атакована, то она проходит этот убит, то фигурка с наивысшим умением займет
тест когда между ней и атакующим остается 3 его место.
дюйма дистанции. Если атакованная фигурка
отходит, то атакующий продолжает свое Восстановление от оглушения – проходится
движение. немедленно как только фигурка была оглушена.
• Проходится только неактивной стороной. • Проходится как активной, так и
Пример – Карл атакует Чарли. Чарли проходит пассивной стороной.
тест «Атакован» по 2 кубикам, так что Пример – В Дез попали и она упала оглушенной.
сначала постреляет в Крала, а потом сойдется Она немедленно кидает 2к6 по таблице
с ним в рукопашную. Если Чарли не попадет в восстановление, и получает результат
Карла, то тому придется пройти тест «Пройден по 2-ум кубикам». Она просто
«Обстрелян». ошеломлена.

Восстановление – проходится паникующей Героизм


фигуркой, которая желает вернутся в строй. Если при проведении любого из ниже
Проходится только теми фигурками которые перечисленных тестов выпадают «глаза змеи» -
находятся в пределах 4-ех дюймов от две «1», то считается что фигурка вошла в
дружественной фигурки, которая пытается их героическое состояние:
восстановить. • Обстрелян
• Проходится только активной стороной. • Хочу атаковать
Пример – Дез находится за укрытием и • Атакован
паникует. Карл ходит и оказывается в 3-ех • У нас потери
дюймах от него. Дез кидает 2к6 что бы
• Потеря лидера
восстановится. Он проходит тест по 0 кубиков
Это означает что до конца игры эта фигурка
и остается паникующим. Позже в этот ход в
будет считаться прошедшей любой из этих
пределах 4-ех дюймах от Деза оказывается
тестов по 2-ум кубикам. Если есть несколько
Билли Пинк который пытается его
претендентов на героичность, то киньте 1к6 за
восстановить. Кидается 3к6 (1к6 кубик лидера).
каждую фигурку в группе. Тот, кто выкинет
Дез проходит тест по 1к6 и
больше и войдет в героическое состояние.
восстанавливается.

14
Результат теста на реакцию и действия Сложные действия
Здесь мы объясним различные термины, Используйте эту процедуру когда игрок хочет
использующиеся в таблицах тестов на реакцию. совершить что-либо не описанное в данных
Продолжать – фигурка сохранила присутствие правилах.
духа и может действовать/реагировать как того 1 – Определитесь с действие которое игрок
хочет игрок. хочет совершить
Испуг – Переместитесь к ближайшему укрытию Пример – Я хочу перепрыгнуть с крыши
в пределах 6-ти дюймов. Это перемещение грузовика на крышу здания.
может быть в любую сторону, даже вперед. Если 2 – Определитесь каковы будут последствия
в пределах 6-ти дюймов нет укрытия, то тогда неудачи при выполнении действия.
фигурка залегает на месте, на чем ее активация Пример – Если я упаду, то поврежу себе ногу и
заканчивается. Испугавшиеся фигурки за моя скорость упадет в два раза.
укрытием не могут видеть и не видимы для тех 3 – Определитесь насколько сложным является
кто их испугал. данное действие
Остановка – прекратить перемещение или 4 – Если действие очень сложное, то вычтите 1
вообще не перемещаться. из Умения фигурки.
Отход – Перемещается к ближайшему укрытию Пример – Так как грузовик движется я решаю,
в пределах 12 дюймов прочь от причины теста, что это сложное действие. Так что мое умение
даже если уже сидит в укрытии. Если такого снижается с 5 до 4.
укрытия нет, то залегает на месте. Остается 5 – Если действие очень легкое, то прибавьте 1 к
паникующий пока не будет восстановлена. Умению фигурки.
Паника – остается в укрытии или перемещается Пример – Грузовик и крыша находятся на одной
к ближайшему укрытию в пределах 12-ти высоте и расстояние между ними всего 3 фута.
дюймов. Если нет укрытия, то фигурка залегает Мое Умение увеличивается с 5 до 6.
на месте и на этом ее ход заканчивается. 6 – Если есть какие-либо обстоятельства
Остается на месте и ничего не делает пока не которые могут уменьшить или увеличить шансы
будет восстановлена. Паникующие за укрытием на удачу, то соответственно уменьшите или
не видят и могут быть видимы теми кто увеличьте Умение.
находится с другой стороны. Пример – Я хочу прокрасться мимо стражника.
Убит – раны полученные фигуркой настолько Сейчас ночь и он стоит спиной ко мне. Я
серьезны, что точно видно что она мертва. увеличиваю свое Умение на 1.
Ранен – фигурка ранена и не может продолжать 7 – Если есть вероятность что какие-либо
бой. Она не может сама ничего делать; другие сторонние причины могут увеличить или
могут ее нести. уменьшить шансы на удачу, то соответственно
Поспешный выстрел – остановится и в спешке уменьшите или увеличьте Умение фигурки.
выстрелить. Пример – Я хочу прокрасться мимо стражника.
Ошеломлен – фигурка не может продолжать Сейчас ночь и он стоит спиной ко мне – я
действовать до следующей активации. увеличиваю свое Умение на 1. Умение
стражника выше моего, так что я снижаю
свое обратно до 5.
2 Выполнение сложного действия
«6» на кубике всегда считается провалом
Пройден по • Персонаж удачно выполнил
2к6 действие.
Пройден по 1 • Персонаж может выбрать либо
кубику немедленно попробовать
выполнить действие снова, пройдя
тест повторно, но считая результат
«пройден по 1 кубику» как
результат «пройден по 0 кубиков»
• ИЛИ, он может отказаться от
выполнения действия
Пройден по 0 • Персонаж провалил тест и несет
кубиков последствия провала.

15
Стрелковое оружие Он будет учитывать 3 лучших результата на
попадание.
Он учитывает все шесть кубиков в целях
Есть два способа нанести противнику потери – определения нехватки боеприпасов.
стрелковым оружием или в рукопашной. Пример – Джим стреляет по трем целям. У
Каждое оружие имеет 4 характеристики. него на кубиках выпадает 1,1,2,4,5 и 6. Он
Тип – что это за оружие учитывает результаты 4,5 и 6 при определении
Дальность – максимальная дистанция в дюймах поражения цели. Он так же учитывает 2
на которую можно выстрелить из оружия. единички в целях определения нехватки
Скорострельность – максимальное число к6, боеприпасов – у него закончились патроны.
которые можно кинуть стреляя из данного 2. Гранаты
оружия. Каждый к6 дает возможность нанести Гранаты метаются на 6 дюймов, и поражают все
цели повреждения и все или часть кубиков цели в радиусе 5 дюймов от точки падения.
можно применить против одной или большего 3. Гранатомет
числа фигурок. Так же определяет «разброс» Гранатомет заменяет стандартное вооружение
пуль» оружия. фигурки и позволяет закинуть гранату на 24
Пример – Пистолет-пулемет имеет дюйма, поражая все цели в радиусе 5 дюймов от
скорострельность 3, это значит что из него точки падения. Гранатомет может стрелять
можно потенциально поразить три цели на только один раз за ход, когда фигурка активна,
интервале 3 дюйма. или при стрельбе на реакцию.
Ущерб – показывает насколько серьезный 4. Реактивный гранатомет
ущерб оружие способно нанести телу цели, Если гранатометчика сопровождает вторая
насколько хорошо оно проникает сквозь фигурка, действующая как заряжающий, то из
доспехи. него можно стрелять каждый ход один раз когда
активен, или на реакцию. Если заряжающего
Список оружия нет, тогда стрелок должен тратить одну
Далее идет краткое описание различного активацию на заряжание оружия.
стрелкового оружия использующегося в игре.
Если оружия, которое вы ищете, нет в списке, то
Рейтинг подавления
просто используйте характеристики похожего
В перестрелки некоторые типы оружия
оружия.
Оружие Дальность Скорость Ущерб
считаются более опасными, чем другие. Это
Пистолет 12 2 1 отражается рейтингом подавления (кратко РП).
Крупнокалиберный 12 2 2 Если фигурка стреляет по противнику оружием
пистолет имеющим более высокий РП чем у цели, или
Дробовик 12 3 2 если цель не может стрелять в ответ, то она
Винтовка 48 1 3 подавлена. Цель будет проходить тест
Полуавтоматическая 48 2 3
винтовка
«Обстреляна», но лучший результат, который
Автоматический 12 3 1 она может получить будет – испугана.
пистолет Пример – У Билли автомат (РП 3), но у него
Пистолет-пулемет 24 3 1 кончились патроны. В него стреляет Слэг, из
Автомат 48 3 3 полуавтоматической винтовки. Билли проходит
Граната 6 Радиус 5 2 тест «Обстрелян» по 2 кубикам. Хотя у его
дюймов
Легкий пулемет 48 4 3
оружия РП выше чем у стреляющего, он не
Гранатомет 24 Радиус 5 2 может стрелять в ответ потому что у него
дюймов нет патронов, так что вместо этого он
Реактивный 48 Радиус 5 5 должен испугаться.
гранатомет дюймов Рейтинг подавления
Примечание Герои, те кто выносят раненых и атакующие никогда не
1. Дробовик бывают подавленными
5 Гранаты и реактивный гранатомет
При стрельбе из них используется следующее
4 Легкий пулемет
правило: 3 Оружие со скорострельностью 3
При желании стрелок может кинуть 6к6, вместо 2 Оружие со скорострельностью 2
3к6. 1 Оружие со скорострельностью 1
0 Те Кто не могут стрелять в ответ или вне
дальности действия своего оружия.
16
Нехватка боеприпасов не сможет вести огонь. Это может случится по
Боеприпасы в правилах в принципе бесконечны. следующим причинам:
Однако, все равно есть шанс что оружие • Закончились боеприпасы.
временно окажется разряженным и его нужно • Оружие, например реактивный
будет перезаряжать. Что бы отразить это гранатомет, может выстрелить только
каждый раз когда при стрельбе на кубиках один раз за ход.
выпадет две или большее число «1», то • Одна из сторон испугалась.
считается что в оружие закончились боеприпасы • Одна из сторон отступила.
и из него нельзя стрелять пока не будет • Одна из сторон была поражена
потрачена полная активация на перезарядку. стрельбой.
Перезаряжающиеся фигурки могут Очень часто ваши фигурки будут стрелять по
перемещаться, но не больше чем на нормальное несколько раз за ход.
движение. Выпадение «1» при стрельбе не Пример – Чарли стреляет в Карла и
отнимает возможность поразить цель прочими промахивается. Карл проходит тест
кубиками. «Обстрелян», стреляет в ответ и тоже
Пример – Карл стреляет из легкого пулемета и промахивается. Чарли проходит тест
у него выпадает 1,1,4 и 5. Он попал два раза «4» «Обстрелян» по 2 кубикам. Обычно он бы
и «5», после чего у него кончились боеприпасы – выстрелили в ответ, но так как он подавлен, то
две выпавшие «1». он пугается и прячется за препятствием.

Стрельба Выбор цели


Использование оружия в перестрелке и в Фигурка может стрелять по одной цели каждым
рукопашной – это совершенно разные способы своим кубиком. Следующая цель не может
нанесения ущерба противнику. Это отражено находиться дальше 1-го дюйма от предыдущей.
различными используемыми игровыми • Прежде чем стрелять стрелок должен
механиками. объявить, сколько кубиков будет
потрачено на каждую цель. Вполне
Линия видимости возможно что одна и та же цель получит
Что бы выстрелить в кого-либо вы должны его несколько попаданий.
видеть. Прямая линия от стрелка к цели • Киньте кубики и расставьте их в порядке
называется «Линией видимости». Линия от наибольшего выпавшего числа к
видимости покрывает весь стол и блокируется наименьшему.
только фигурками, местностью, зданиями, и, • Примените кубики к целям, в
иногда погодой. количествах заявленных в шаге 1, при
• В ночное время линия видимости этом наибольшие кубики должны пойти
уменьшается до 12 дюймов. Однако если на первые цели.
цель находится в хорошо освещенном Пример – Карл стреляет из легкого пулемета по
месте, то линия видимости до нее не Дезу и Чарли. Он объявляет что один кубик
имеет этого ограничения. пойдет на первую цель, Деза, а остальные на
• Линия видимости в лесах или в Чарли. Карл выбрасывает 3,5,1 и 2. Он
пересеченной местности уменьшается до расставляет кубики в порядке от большего к
12 дюймов днем и до 6 дюймов ночью. меньшему (5,3,2 и 1). Наибольший кубик (5)
Если фигурка находится на краю леса, то пойдет против Деза, остальные три против
она видит кого угодно на любой Чарли.
дистанции, и ее видят с любой
дистанции. Процедура стрельбы
• Линия видимости в плохую погоду Сначала проверьте линию видимости между
(туман, ливень и т.д.) уменьшается до 12 стрелком и фигуркой. Затем:
дюймов днем и до 6 дюймов ночью. • Киньте 1к6 и прибавьте выпавшее число
к умению стрелка;
Проведение стрельбы • Сравните получившийся итог с таблицей
Перестрелка продолжается между двумя или «Результат стрельбы».
большим числом фигурок пока одна из сторон

17
Скорострельность Результат стрельбы Определение повреждений
1к6+Умение
Результат две «1» означает что кончились боеприпасы
Каждый раз, когда стрелок попал по фигурке,
3-7 • Промах нужно пройти тест по таблице повреждений от
8 • Цель скрыта – промах стрелкового оружия. Киньте 1к6 и сравните
• Цель в укрытии – промах результат с показателем ущерба оружия.
• Цель залегла – промах 1 Таблица повреждений от стрелкового оружия
• Цель двигалась быстро – промах 1к6 за каждое попадание
• Стрелок двигался быстро – Число на
Результат
промах кубике
• Стрелок поспешил – промах «1» Цель убита
• Вторая или последующая цель - Больше «1», но Цель ранена
промах меньше или
• Иначе - попадание равно ущербу
9 • Цель в укрытии – промах Больше ущерба Цель оглушена и немедленно проходит
тест «Восстановление от оглушения»
• Стрелок двигался быстро –
промах
• Стрелок поспешил – промах Пример – Билли Пинк попал в Карла из
• Третья или последующая цель - крупнокалиберного пистолета. Билли кидает
промах 1к6, выпадает «3». Это выше чем ущерб от
• Иначе – попадание оружия (2), так что Карл оглушен и должен
10+ • Попадание
пройти тест восстановление от оглушения.
Промах – снаряд пролетел мимо цели, но та Карл прошел его по 2к6 и просто ошеломлен.
должна пройти тест «Обстреляна».
Попадание – в цель попали и нужно определить Автоматическое убийство или захват
повреждения. Если активная фигурка входит в физический
Цель скрыта – если цель находится за контакт с раненой фигуркой она может либо
препятствием, которое может частично скрыть автоматически добить ее, или захватить в плен.
ее, но не остановить снаряд, то произошел
промах. Стрельба одновременно из двух оружий
Укрытие - если цель частично находится за Можно стрелять одновременно с двух
твердым препятствием, которое может пистолетов, крупнокалиберных пистолетов.
остановить снаряд, то произошел промах. автоматических пистолетов или любой их
Цель быстро двигалась – если цель прошла тест комбинации одновременно. В результате вы
на быстрое перемещение по 2к6 или по 1к6, то получите больше огневой мощи, но ценой
промах. снижения меткости. Фигурки, которые так
Стрелок быстро двигался – если стрелок стреляют будут считаться ведущими поспешную
прошел тест на быстрое перемещение по 2 или стрельбу из каждого оружия.
по 1 кубику. то промах.
Стрелок поспешил (поспешный выстрел) – Выстрел на удачу
стрелок поспешил и произошел промах. Фигурки с умением 3, и только они, могут
Вторая (третья) и последующая цели – Если использовать правило «Выстрел на удачу».
цель является второй (третей) или последующей Каждый раз когда фигурка с умением 3
целью в текущей серии стрельбы одного и того стреляет, у нее выпадает «6», но суммы все
же стрелка, то произошел промах. равно не хватает, что бы попасть (например цель
Иначе – если к цели не подходит ни один из находится в укрытии), то он может кинуть этот
вариантов, то произошло попадание. кубик снова. Если выпадет число меньше или
равное его умению (3), то он попал. Иначе
Пример – Билли Пинк стреляет из считайте этот выстрел промахом.
крупнокалиберного пистолета по Карлу,
который находится за укрытием. Он выкинул Пример – Карл (У3) стреляет в Ривса,
на кубиках 3 и 6. Каждый кубик отдельно находящегося за укрытием. Карл получает
прибавляется к умению Билли (У5) – получается результат «6», но этого недостаточно для
8 и 11. 8 – промах, потому что Карл в укрытии; попадания. Он может воспользоваться
11 - попадание. правилом «выстрел на удачу». Он кидает 1к6 и
на нем выпадает «2». В Ривса попали.

18
Метание гранат кидает 1к6 и получает результат 2, против
Гранату можно кинуть на дистанцию до 6 показателя ущерба 2 у гранаты. Карл ранен.
дюймов. Просто укажите точку куда хотите
приземлить ее, киньте 2к6 против умения У кого есть гранаты?
метающего, и проверьте результат по таблице. Это правило позволяет избежать ведения учета
2 Метание гранаты сколько гранат есть у той или иной фигурки.
Пройден по • Граната приземлилась куда Пока гранаты есть у данного подразделения,
2к6 целились. Все пораженные любая фигурка может их метать. Не обязательно
проходят проверку на вести учет у кого конкретно они есть. Да. это
повреждения.
Пройден по • Если метающий не видит точку
делает игру менее реалистичной, но зато очень
1к6 куда граната должна приземлится сильно экономит время.
(например она за укрытием или
преградой), то граната взорвалась
не причинив никому вреда, однако
Стая чаек
цель все равно проходит тест Это правило применяется только к гражданским.
«Обстрелян» и считается Каждый раз когда начинается стрельба
подавленной. гражданские должны пройти тест «Стая чаек».
• Если метающий видит точку куда Он проходится посредством кидания 2к6 и
должна приземлится граната или
сравнения результата с умением.
граната просто кидается вниз, или
закатывается в дверной проем, то
она приземляется в точку куда 2 Стая чаек
целились. Все пораженные Пройдено Результат
проходят тест на повреждения. к6
Пройден по 0 Упс! Метающий выронил гранату. Все 2 Останавливается
кубиков кто находится в радиусе поражения 1 Пугается. Если уже испугана, то паникует.
проходят тест по 1к6 против своего 0 Отходит
умения. Если тест пройден то фигурка
залегла и избежала осколков. Иначе она
проходит тест на повреждения.
Пример – Дез кидает гранату в Карла, который
находится за укрытием. Он целится в точку за
укрытием, которую не видит. Он кидает 2к6
против своего умения 4, и получает результаты
3 и 5. Тест пройден по 1 кубику и граната
промахнулась. Карл должен пройти тест
«Обстрелян» и проходит его по 2 кубикам, но
должен испугаться, т.к. граната подавляет его
легкий пулемет. Теперь Билли подбегает к стене
и перекидывает гранату через нее. Билли тоже
проходит тест только по 1к6, но т.к. он
перебрасывает гранату через стену, а не
метает ее на дистанцию, то граната
приземляется куда целились. Карл проходит
тест на повреждения.

Попадание оружием с зоной поражения


После того как граната приземлилась на
указанную точку положите на нее шаблон с
радиусом 5 дюймов. Для этого можно
использовать обычный компакт диск.
Все фигурки оказавшиеся под ним могут
получить повреждения.
Пройдите тест на повреждения один раз за
каждую фигурку.
Пример – Билли перекинул гранату через стену
и Карл оказался под шаблоном взрыва. Билли
19
Рукопашная У Таблица рукопашной
-2к6 лежащему или атакованному с тыла
Когда фигурки входят в контакт подставками -2к6 несущему раненого
они начинают рукопашный бой. Прежде чем -1к6 если оружие имеет меньший ущерб
сходится в рукопашную вспомните. что у вас 1,2,3 – удача
есть «ствол»! 4,5,6 – провал
Если дерется с несколькими врагами должен разделить
Рукопашное оружие – оно представлено тремя кубики между ними.
категориями:
Одноручное оружие (ОО) – то которое Продолжайте кидать кубики пока у одной или у обеих
используется одной рукой, например меч или сторон не останется удач.
нож. Имеет ущерб 2.
Двуручное оружие (ДО) – то что для Кол-во удач Нет
использования требует двух рук, например На 2+ больше Противник убит
На 1 больше Противник ранен
двуручный топор. Имеет ущерб 3. На 0 больше Ничья. Останьтесь в
Импровизированное оружие (ИО или ДИО) – соприкосновении. В следующую
то что изначально имеет функции не оружия, но активацию можно либо продолжить
то что можно использовать в таковом качестве. рукопашную, либо выйти из нее.
Его можно использовать одной рукой Пример – Билли Пинк и Карл дерутся в
(например, обрезок трубы – ИО) или двумя рукопашной. У Билли двуручный меч, у Карла
руками (например бейсбольная бита – ДИО). обрезок трубы.
Импровизированное оружие имеют ущерб на • Билли начинает с 5к6 за свое умение.
один меньше чем соответствующее реальное Никакие модификаторы не
оружие. применяются, так что он кидает 5
кубиков.
Как проводить рукопашные • Карл начинает с 4к6 за свое умение, и
Рукопашная проводится в следующей манере: получает модификатор -1к6 за то, что у
• У атакующего есть линия видимости к его оружия ущерб меньше. Значит, в
цели, затем он проходит тест «Хочу итоге он кидает 3 кубика.
атаковать» и тот позволяет провести • У Билли выпало 1,2,3,6 и 6. Он оставляет
атаку. себе 1,2 и 3, и убирает два кубика, на
• Цель атаки проходит тест «Атакован», и которых выпали «6-ки». Он будет
в результате встречает атаку. перебрасывать 3к6.
• Каждая фигурка в рукопашной получает • У Карла выпало 1, 4 и 6. Он оставляет 1
столько кубиков, каково ее умение. и отбрасывает 4 и 6. Он будет
• Затем к этим кубикам прибавляются перебрасывать 1к6.
дополнительные кубики за • Билли кидает 3к6 и у него выпадает 1,2 и
модификаторы. 6. Он оставляет 1 и 2, и отбрасывает 6.
• Каждая фигурка кидает свои кубики и Он будет перебрасывать 2 кубика.
убирает все выпавшие 4, 5 и 6. • Карл кидает 1к6 и у него выпадает 1. Он
• Каждая фигурка сохраняет свои оставляет 1 и будет перебрасывать 1к6.
результаты 1,2 и 3 и перебрасывает их. • Билли кидает 2к6 и у него выпадает 1 и
• Это продолжается пока у одной из 3. Он будет перебрасывать 2 кубика.
фигурок или у обеих фигурок не • Карл кидает 1к6 и у него выпадает 5. Он
останется ни одного кубика. отбрасывает этот кубик, и у него
• После этого определите результат остается 0к6.
рукопашной по таблице. • Билли выигрывает рукопашную с
• Если выпал результат «Ничья», то данная результатом на «2 удачи больше». Карл
рукопашная на данных ход убит.
заканчивается.
• Когда деретесь против нескольких Выход из рукопашной
фигурок, то одиночная фигурка решает В любой момент, когда фигурка, получившая в
каким количеством кубиков она будет рукопашной результат ничья, становится
драться против каждого нападающего. активной, она может выйти из рукопашной
переместившись не меньше чем на 1 дюйм
прочь от противника. Это можно сделать, если
20
она не заблокирована местностью или другой После битвы
вражеской фигуркой. После этого вражеская Если вы решаете, что хотите сохранить свой
фигурка проходит тест «В поле видимости». И отряд в том же составе и для следующих
будет действовать в соответствии с его сражений, то нужно проверить оправились ли
результатом. они от своих ран, и вернулись ли обратно
сбежавшие. Киньте 2к6 против умения каждой
Пример – Чарльз и Карл в прошлую активацию раненой фигурки и проверьте результат по
получили результат рукопашной «Ничья». Карл таблице.
активируется и выходит из рукопашной 2 Восстановление после битвы
переместившись на 6 дюймов прочь от Чарльза. Проводится против умения раненой или сбежавшей
Чарльз проходит тест «В поле видимости» и фигурки
проходит его по 1к6. Он стреляет в Карла делая Кол-во
пройденных Результат
поспешный выстрел.
кубиков
2 Вернулся в строй
1 Вернулся в строй с -1 к своему умению
Вынос раненых 0 Раненые умирают, а сбежавшие не
возвращаются обратно.
Когда фигурка выносит своего раненого
товарища она будет вести себя следующим
Пример – Чарльз (У3) был ранен. После игры я
образом:
кидаю за него 2к6, что бы определить, что с
• Фигурка добровольно решает, нести ли
ним случилось. Я выкидываю на кубиках 4 и 2.
ей раненого товарища или нет.
Чарльз вернулся в строй с умением 2.
• Так же если фигурка, пройдет тест на
реакцию по 1 или по 2 кубикам, и
результатом будет испуг, то она должны
начать выноску любого раненого в
радиусе 4 дюйма. Те кто пройдут тест по
0 кубиков и должны испугаться не будут
выносить раненых.
• Любая фигурка может поднять раненого
и продолжить двигаться, но при этом
общая пройденная дистанция не может
превышать нормального перемещения.
• Фигурки не могут стрелять, когда несут
раненого.
• Если несущая раненого фигурка
атакована, то она должна либо бросить
раненого, либо остаться с ним, но
сражаться с -2к6. Если фигурка бросит
раненого, то она не может поднять его до
следующей активации.
• Те кто несут раненых не бывают
подавленными.
Пример – Билли Пинк получил результат
«испуган» пройдя тест по 1к6. Раненый Чарли
находится в 4-ех дюймах, так что он межет
переместится к нему, поднять его, и затем
переместится за укрытие и там спрятаться,
даже если это превысит его нормальное
движение.

21
Розыгрыш битвы Сколько элементов местности?
Теперь вы знаете, все правила; наступило время После того как вы определили тип местности
подготовиться, и сыграть свою первую игру. настало время определить как будет выглядеть
Для начала начнем с плоской поверхности 3 на 3 ваше поле боя. Начните с секции №1 и пройдите
фута. до секции №9.
За каждую секцию кидайте 2к6 по таблице
Выставление местности «Генератор местности». Она подскажет вам,
Если она не описана в сценарии, игроки должны какой элемент местности нужно поставить в
пройти следующую процедуру для генерации данной секции.
2 Генератор местности
местности на поле боя. 2к6 складываются вместе
1 – Разделите стол на 9 примерно одинаковых 2к6 Открытая Гористая Лесистая
секций. Каждой секции будет соответствовать 2 Холм Непроходима Лес
номер от 1 до 9. В приведенном примере 3 Открытая Лес Лес (3)
игровая поверхность квадратная, но вы можете 4
Холм Открытая (2) Поросший
использовать и прямоугольную. Это не важно. лесом холм
Открытая Пересеченная Лес с дорогой
Главное просто разделите ее на 9 равных частей. 5
с дорогой
1 2 3 Открытая с Пересеченная Открытая
6
дорогой
7 Холм Непроходимая Лес
4 5 6 8 Открытая (1) Пересеченная Лес
Лес Пересеченная Поросший
9
7 8 9 лесом холм
10 Открытая Пересеченная Открытая
2 – Решите каким будет общий тип местности на Холм с рекой Непроходимая Открытая с
11
вашем поле боя. Вы можете выбрать тип в рекой
зависимости от реальной местности на которой Холм Открытая с Лес
12
рекой
армии сражались. Или киньте 1к6 за каждую
секцию поля боя считая значение «1-3» (1) Здесь будет одно (1-3), два (4-5) или три (6)
открытой местностью, «4-5» - поросшей лесом здания.
или джунглями, и «6» - гористой местностью. (2) Здесь будет одно (1-5) или два (6) здания
После того как вы это сделали, переместите (3) Здесь будет одно (1-4) или два (5-6) здания.
похожие типы местности по карте, что бы они
по возможности оказались рядом друг с другом. Пример – я определил что секция 1 относится к
Типы местности открытому типу. Я кидаю 2к6 – сумма равна 7.
Значит там у меня будет холм. Затем для
Пример – Я разделил стол н 9 секций. Я кидаю секции 2 (открытый тип) я выкинул 9 – значит
1к6 за каждую секцию по отдельности. У меня там будет лес. Таким образом я делаю и для
выпало 4 секции с открытой местностью, 3 всех оставшихся секций.
секции с лесами, и 2 гористых.
Местность и макеты
Типы местности В этом разделе будет описана местность и то
Существует 3 типа местности. какой эффект она оказывает на фигурки.
Открытая: Это в основном плоская местность, Каждый элемент местности должен быть
на которой могут встречаться небольшие холмы размером по крайней мере 12 на 12 дюймов. или
или овраги. 6 на 24 дюйма. Границы элемента должны быть
Гористая: это местность в горах, которые четко различимы. Кусок ткани хорошо подходит
затрудняю движение или вообще не проходимы. для этого. На него уже можно поставить
Лесистая: Хотя деревья можно найти где деревья, камни, кусты и т.д. – края ткани будут
угодно, эта местность покрыта ими очень показывать границы данного типа местности.
плотно. Она затрудняет движение и снижает Некоторую местность можно накладывать друг
видимость. на друга – например лес поверх холма.
Существуют следующие типы местности:
Открытая местность: чистая открытая
местность, на которой могут быть только кусты,

22
которые скрывают фигурки, нон е дают Розыгрыш уличных боев
укрытия. Разыгрывая уличные бои лучше всего начать с
Непроходимая: непроходимая гора или обрыв. улицы шириной 12 дюймов и здания с каждой
Перемещение запрещено. стороны. Добавьте к этой местности что вам
Поросшая лесом или пересеченная нравится.
местность: Либо лесистая местность, типа лесов
или джунглей, или местность покрытая
камнями, кусками скал и т.д. Скорость
Здания
Тип материала, из которого сделано здание
движения снижается в двое. Видимость в такой определяет его уровень защищенности или УЗ.
местности ограничена 12 дюймами днем и 6 Далее следует список различных типов зданий.
дюймами ночью. Те кто находится на краю Если оружие стреляющее по зданию имеет
местности считаются сидящими в укрытии, и показатель ущерба больший чем уровень защиты
могут видеть за пределы местности и их самих здания, то такое здание считается не укрытием, а
тоже видно. Те кто находится дальше 1 дюйма скрывающим.
от края леса не могут видеть за пределы леса, а Травяное и из похожего материала – защита 1
их не видно из-за его пределов. Типичное здание из дерева или легких
Дорога: четко видимая дорога, содержащаяся в материалов – защита 2
хорошем состоянии. Позволяет перемещаться Полевые укрепления из земли и похожего –
без минусов сквозь любую местность. Когда защита 3
дорога выпадает для одной из секций она в Каменное строение – защита 4
реальности будет проходить через весь стол,
либо с права на лево (1-3), либо сверху вниз (4- Сегменты зданий
6), через центры соответствующих секций. В дополнение к показателю защиты здания так же
Холм: возвышенность блокирующая линию различаются количеством сегментов. Модели
видимости. зданий (так же как и реальные здания) имеют
Река: Река будет иметь ширину 1к6+3 дюйма. множество форм и размеров. В игровых целях мы
Вы должны поместить реку над существующим делим их на сегменты примерно 6 на 6 дюймов.
элементом местности, как например река течет Написано примерно, потому что если ваше здание
через лес, или вниз с холма. Если река выпадет имеет размер 6 на 8 дюймов или даже 8 на 8
дюймов нет нужды делить его на сегменты.
для секции 5, то вместо нее поставьте озеро. В
Дополнительные этажи будут так же считаться
остальных случаях река будет бежать от края
сегментами.
стола той секции на которую оны выпала к Иногда здание может получить такие
противоположному краю стола. После того как повреждения, что оно рухнет. Если разрушенный
река выставлена киньте 1к6. На «1-2» река сегмент имеет над собой другой сегмент, то надо
непроходима и нужно на ней в каком-либо месте кинуть 1к6 за эту верхнюю площадь. Если выпадет
поставить мост. Если выпадет 3 или больше то «1-4», то верхняя секция так же рухнула. Если
река проходима. Переправа через реку выпадет «5-6», то она устояла.
осуществляется следующим способом: Если рухнули все нижние секции здания, то
• группа должна остановится на берегу верхние секции так же падают автоматически.
реки, и потерять оставшиеся очки
движения; Вход и выход из зданий
• на следующий ход она перемещается на Фигурки могут входить в здание, сквозь дверь,
середину реки тратя все свое движение; снизив свою скорость на 2 дюйма. Если они
• на третий ход она выходит из реки и делают это через окно, то на этом их ход
останавливаются на противоположном заканчивается, но фигурка все равно может
берегу; выстрелить.
Пример – Чарли перемещается на 12 дюймов, т.к.
• с четвертого хода можно перемещаться
он прошел тест «Быстрое перемещение» по 1
нормально;
кубику. Он проходит 6 дюймов до двери,
• те кто находятся посреди реки, считаются вычитает 2 дюйма за проход сквозь дверь и
находящимися в укрытии. продолжает двигаться на 4 дюйма.

23
Перемещения внутри зданий Транспортные средства (ТС)
Перемещение внутри здания производится с В данном разделе мы опишем использование
нормальной скоростью, и фигурка всегда
транспортных средств в Цепной реакции 3.0.
считается находящейся в укрытии. Это не
Правила на ТС специально сделаны простыми,
распространяется на тех, кто только вошел в
здание через дверь и вызвал тест «Угроза со
т.к. основные актеры правил – это фигурки
стороны противника». персонажей.
Перемещение между уровнями не важно вверх или
вниз стоит половину движения. Использование ТС
Персонаж может делать одно из следующих
Пример Билли Пинк активирован и находится на действий:
первом этаже. Он перемещается на 2-ой этаж • Войти в ТС и завести его
ценой 4-ех дюймов своей скорости. • Завести его и переместится на половину
движения
• Переместится на полное движение
• Переместится на дистанцию до половины
движения и остановить ТС
• Остановить ТС и выйти из него.

Посадка/высадка из ТС
Персонаж может сесть или выйти из ТС снизив
свою скорость на 2 дюйма.

Группы
Все пассажиры в или на ТС считаются единой
группой. Любые ТС в пределах 4-ех дюймов
друг от друга считаются находящимися в единой
группе.

Типы ТС
В Цепной реакции 3.0 имеется два типа ТС.
Тип Скорость Поворот Мест Размер
Седан 18 1 6 5
Грузовик 12 1 3/10 12

Описание ТС
Тип – тип к которому относится ТС
Скорость – нормальная скорость в дюймах, на
которую ТС может переместится каждый ход
Поворот – количество поворотов на угол до 90
градусов которые ТС может совершить за один
ход.
Мест – количество пассажиров которые может
нормально поместится в ТС.
Размер – относительный размер ТС

24
Перемещение ТС • Водитель проходит тест «Потеря
Тс может двигаться с нормальной скоростью управления».
указанной в таблице когда активировано. При • Если тест пройден по 2к6 то ТС
желании водитель может попытаться двигаться останавливается.
быстрее, для этого пройдите тест «Ускорение • Оно перемещается на одну ширину ТС в
ТС». Он проходится броском 2к6 против умения направлении разворота, поворачивается
водителя и подсчетом пройденных кубиков. на 180 градусов и полностью
• Пройден по 2 кубикам – Удвойте останавливается. Готово начать движение
нормальную скорость с нормальной скоростью на следующий
• Пройден по 1 кубику – Переместитесь со ход.
скоростью в полтора раза выше • Если при проведении теста на потерю
нормальной. управления будет результат пройден 1к6
• Пройден по 0 кубиков – переместитесь с или 0к6, то смотрите что произойдет в
нормальной скоростью. таблице.
ТС всегда считаются двигающимися, если не
указано другое. ТС могут выехать на стол с Тесты на реакцию
любой скоростью. В этой секции описаны тесты на реакцию
которые проходятся по умению водителя.
Движение назад Обстрелян – проходится водителем когда ТС
каждый раз, когда ТС хочет переместиться было обстреляно но ни в него ни в водителя не
задом оно может сделать это на 1/4 своей попали.
нормальной скорости. ТС нужно сначала • Проходится как активной так и
остановить, прежде чем ехать задом. пассивной сторонами.
Потеря управления – проходится водителем
Повороты при некоторых маневрах, а так же при провале
ТС может повернуть (т.е. изменить направление теста «Обстрелян».
движения на угол до 90 градусов) когда угодно • Проходится как активной так и
во время своего движения. Каждый поворот пассивной сторонами.
снижает текущую скорость ТС на 1/4.
ТС не может совершать поворот на 90 градусов
со скоростью больше чем 1/2 своей ТС в бою
максимальной скорости. Если оно это делает то ТС могут участвовать в бою различными
водитель должен пройти тест «Потеря способами.
управления». Сбивание противников
Атакующий выбирает цель, до которой может
«Полицейский» разворот доехать.
«Полицейский» разворот – это экстремальный • Оба, водитель и цель, кидают 1к6 и
маневр целью которого является изменение прибавляют результат к своим Умениям.
направления движения на противоположное • Если результат водителя больше чем у
едущего вперед седана. цели, то кидается 1к6. При результате
Если произведен правильно, то ТС войдет в равном или меньшем умения цели, она
контролируемый занос, и совершит разворот на оглушена. При результате большем
180 градусов. При идеальном проведении умения цели она выведена из боя.
«полицейского» разворота ТС полностью • Если результат цели выше результата
остановится по его окончании фронтом в водителя, то цель удачно отпрыгнула от
противоположную сторону, и готовое рвануть с ТС и залегла.
места на следующий ход. Используйте • Если на момент столкновения цель
следующую процедуру когда совершаете такой лежала, то она будет кидать 1/2к6.
разворот: • Выведенные из стоя или ошеломленные
• Игрок объявляет, что он пытается фигурки автоматически таранятся ТС.
произвести маневр.
• ТС перемещается на половину своей
текущей скорости.

25
Таран других ТС внутри ТС, и двигающимися быстро, если
Иногда может возникнуть ситуация когда проехали больше 8 дюймов. Водитель и
персонаж захочет протаранить своим ТС другое пассажиры будут проходить соответствующие
ТС. Это легко сделать. Переместите таранящее тесты на реакцию, и действовать в соответствии
ТС на дистанцию 6 дюймов к цели. с ними.
• Каждая сторона кидает 1к6 за каждой
очко размера ТС и проверяет результат Стрельба по ТС
по таблице «Таран». Есть шанс что стрелок выведет из строя ТС,
поразив его из стрелкового оружия. Это
Размер ТАРАН производится следующим образом.
+2к6 если таранящее ТС въезжает в бок цели. • Выстрелите по ТС как обычно. При
+1к6 если цель не движется результате 10 или больше происходит
Результаты 1,2,3 – удача
попадание в важные узлы ТС.
Результаты 4,5,6 – не удача • За каждое попадание киньте 2к6 против
Удачи Результат Ущерба используемого оружия и
В два раза Противник получил повреждения, проконсультируйтесь с таблицей
больше удач выведен из строя и проезжает до «Повреждение ТС».
чем у остановки 2к6 дюймов, прочь от 2 ПОВРЕЖДЕНИЕ ТС
противника победителя. Каждый сидящий в ТС
Пройдено Результат
немедленно проходит тест
кубиков
«Восстановление от оглушения»
Пройден ТС разбито и перевернется. Все внутри него
Больше удач Противник получил повреждения и по 2к6 или снаружи проходят тест «Повреждение
но не в два прокатился на 2к6 дюймов от победителя от стрелкового оружия» как будто по ним
раза и остановился. Он может быть выведен из попали из оружия с ущербом 3.
строя (1-3) или его можно запустить по
Пройден Попадание в ТС. Водитель проходит тест
новой (4-6). Во втором случае он будет
по 1к6 «Потеря управления»
всегда двигаться с 1/2 скорости. Каждый
Пройден Никакого эффекта, водитель проходит тест
сидящий в ТС немедленно проходит тест
по 0к6 «Обстрелян».
«Восстановление от оглушения»
Одинаковое ТС проехали мимо друг друга.
количество Продолжите движения на оставшуюся Вывод водителя из строя
удач скорость. Если по какой-либо причине водитель ТС будет
Если ТС протаранит неподвижный объект не выведен из строя, то ТС переместится вперед на
являющейся ТС, то тест по таблице Таран полной скорости и остановится.
проводится используя следующие показатели
«размера».
Бетон или сталь (10) – если ТС получит больше
удач, то считается что оно срикошетило от
стены и может продолжать движение.
Капительная постройка из дерева (5) - если
ТС получит больше удач, то считается что оно
срикошетило от стены и может продолжать
движение.
Временная постройка из дерева или другого
материала (3) - если ТС получит больше удач,
то считается что оно срикошетило от стены и
может продолжать движение.

Стрельба
Можно вести стрельбу по водителю,
пассажирам или по самому ТС, если они
находятся на линии видимости. Пассажиры и
даже водитель могут стрелять из ТС.

Стрельба по водителю или пассажирам


Водитель и пассажиры будут считаться
находящимися в укрытии, если находятся
26
Битвы используется для данного маркера в
Итак, вы набрали и экипировали свое целях активации.
подразделение и расставили местность. Теперь Особые инструкции
осталось выбрать тип битвы и начать ее. • После того как была расставлена
Мы предлагаем вам сценарий «Патруль» местность и сгенерированы маркеры ВП
который можно использовать как в войсковых можно начинать бой. Переместите ваше
операциях, так и в уличных боях. подразделение на стол в зоны 7, 8 или 9,
или в любую комбинацию из них. После
того как патруль вошел на стол,
Патруль активации разыгрываются по
В этом сценарии ваше подразделение входит на стандартным правилам. Если в зоне
контролируемую противником территорию в видимости патруля оказались маркеры
целях проведения разведки. Обычно войска ВП, то определите кто там, в
будут патрулировать местность соответствии с разделом Кто под
контролируемую повстанцами, но при желании маркерами ВП?
вы можете поменять роли.
Цель
Перемещения ВП
• Вы должны пройти все 9 секций поля боя
После того как патруль вошел на игровой стол
и разбить любого встреченного
маркеры ВП, используя сгенерированные для
противника.
них умения, активируются так же как обычные
Силы
группы. Когда ВП активирован перемещайте его
• Ваше подразделение может быть такого используя таблицу «Перемещения ВП»
размера какого вам угодно. Киньте 2к6 против умения каждого маркера ВП,
• Решите кто будет вашим противником. начиная с маркера с максимальным умением.
Вам не надо изначально брать какие либо
фигурки для отображения врага, т.к. его 2 Перемещение ВП
силы будут сгенерированы по мере (проходится против умения маркера ВП)
развития сценария. Пройден по • (1-4) ВП перемещается на 16 дюймов
Местность 2 кубикам в сторону ближайшего маркера ВП,
• Расставьте местность как было описано в если других маркеров нет на столе,
соответствующем разделе. то маркер делится на 2 штуки. Для
нового маркера определяется умение,
Расстановка
со следующей активации он
• Разделите поле на 9 секций как вы делали действует самостоятельно.
при генерации местности. • (5-6) ВП перемещается на 16 дюймов
• Ваше подразделение входит на карту в в сторону ближайшего противника.
секциях 7, 8 или 9. Пройден по • (1-2) ВП перемещается на 8 дюймов
1 кубику в сторону ближайшего маркера ВП,
• Затем киньте 1к6. Выпавшее число если других маркеров нет на столе,
покажет какая секция может содержать то маркер делится на 2 штуки. Для
маркер «Возможный противник» (ВП). нового маркера определяется умение,
• Поставьте в эту зону, куда угодно одну со следующей активации он
фигурку отображающую ВП. Если действует самостоятельно.
• (3-6) ВП перемещается на 8 дюймов
местность способна скрыть маркер ВП от в сторону ближайшего противника.
вашего подразделения, то поставьте Пройден по • ВП не перемещается.
маркер ВП соответствующим образом. 0 кубиков
Если такой местности нет, то поставьте Движущиеся ВП не получают никаких
ВП в центре секции. негативных модификаторов от местности.
• Повторяйте этот процесс пока вы не
выставите на поле боя 3 маркеры ВП. Кто под маркером ВП?
Возможно, что в одной и той же секции Существует два способа определить что
окажется несколько маркеров ВП. скрывается за маркером ВП. Первый – когда ВП
• Теперь киньте 2к6 за каждый ВП. оказывается в зоне видимости ваших войск.
Оставьте меньшее число. Это число Киньте 1к6 и проконсультируйтесь по таблице
показывает умение маркера ВП которое «Состав сил под маркеров ВП». Видите учет

27
сколько маркеров ВП вы уже раскрыли и поставить вражеские фигурки таким образом
используйте соответствующую строчку. что бы центральная фигурка, ближайшая к
Пример – Я вошел на поле боя в секции 7 и у вашему отряду стояла на месте маркера ВП, а
моих войск есть четкая линия видимости на прочие фигурки в любом подходящем
маркер ВП в секции 4. Нужно определить кто построении в единой группе с этой фигуркой.
скрывается за ним. Так как до этого я еще не Помните, что после того как фигурки
вскрыл ни одного маркера, то я использую выставлены на игровой столу умение маркера
строку «0 ВП». Я кидают 1к6, выпадает 5, что ВП уже больше ни на что не используется.
дает результат «В».
Разведка поверхности стола
Состав сил под маркеров ВП Теперь вы знаете как определять вражеские
Бросок кубика силы под маркерами ВП. Но у вас может встать
Ранее раскрытых ВП 1 2 3 4 5 6
вопрос, а что насчет прочей поверхности
0 ВП А Б В В В В
1 ВП А А Б Б В В игрового стола?
2 ВП А А А Б Б Б Посмотрите на свое поле боя, на нем могут быть
3+ ВП Б Б В В В В элементы местности, в которых может прятаться
А: Основные силы. Маркер ВП заменяется противник, как например здания, леса, или за
порядочным отрядом противника. Киньте 2к6, холмами. Даже то что вы называете открытой
прибавьте 3, и проверьте результат по таблице местностью может содержать какие либо
«Сколько их?». В дополнение киньте 1к6. Если низменности или возвышенности, которые
выпадет 1-5, то вы так же встретили вражеского способны заблокировать линию видимости и
командира. скрыть противника. Что бы определить прячутся
Б: Небольшой отряд: Маркер ВП заменяется ли противники в таких элементах мы
небольшим отрядом противника. Киньте 2к6, используем следующую процедуру:
вычтите 3, и проверьте результат по таблице Если хотите, можете выделить из каждой свой
«Сколько их?». В дополнение киньте 1к6. Если группы по одной фигурке, которая будет
выпадет 1, то вы так же встретили вражеского действовать как разведчик. Эта фигурка может
командира. переместится так далеко от группы как угодно,
В: Ложная тревога: Хватить боятся! Там пока у нее есть линия видимости с ней. Если вы
никого нет, серьезно. Уберите маркер ВП из не используете разведчика, то разведчиком
игры. будет выступать вся группа.
Когда разведчик входит в любую секцию стола
Сколько их? есть возможность что он встретит противника.
Теперь вы знаете, что там есть враг, но нужно Определите это кинут 2к6 против значения
выяснить, сколько их вам встретилось. «Скрытности местности» и проверьте результат
Военный патруль – Сколько их? по таблице «Разведка»
2 Их 1/2 от количества ваших фигурок 2 Разведка
3-4 Их на 1 фигурку меньше чем вас Киньте 2к6 против «Скрытности местности» в данной секции
5-6 Их столько же сколько и вас Открытая местность 1 Непроходимая местность 0
7-8 У них на 1 фигурку больше чем у вас Поросшая лесом или Холмистая 3
9-10 Их на 50% больше чем вас пересеченная 4
11 Их в два раза больше чем вас в двух группах Пройден по Враг найден за ближайшим к разведчикам
12+ Их в три раза больше чем вас в трех группах 2 кубикам укрытием в этой секции или на
максимальной дистанции от разведчиков
на линии видимости, если нет укрытия.
Патруль повстанцев – Сколько их?
Пройден по Враг обнаружен если в секции есть одно
2-4 Их 1/2 от количества ваших фигурок
1 кубика или большее число зданий.
5-6 Их на 1 фигурку меньше чем вас
Иначе нет противника в секции
7-8 Их столько же сколько и вас
Пройден по Нет врагов в этой секции
9-10 У них на 1 фигурку больше чем у вас 0 кубиков
11 Их на 50% больше чем вас в двух группах
12 Их в два раза больше чем вас в двух группах
Пример – Моя группа вошла на стол в секции 7,
Кто они? перед ней идет разведчик. Я кидаю 2к6 против
После того как вы выяснили сколько врагов, «Скрытности местности» в данной секции.
сгенерируйте конкретных противников из Тут местность холмистая значит я прохожу
соответствующего листа армий. Постарайтесь тест против «3».

28
На кубике выпало 1 и 5, тест пройден по 1 Как перемещается противник
кубику. Так как в этой секции нет зданий, то Когда маркеры ВП выставлены на стол они
никаких врагов не обнаружено. будут перемещаться в соответствии с таблицей
«Перемещения ВП».
Опциональное правило на подкрепления После того как маркер ВП вскрыт и на стол
Если игроки договорились заранее, то если при выставлены реальные фигурки используйте
броске на активацию выпадет дубль, это может таблицу «Перемещение не контролируемых
означать прибытие подкреплений. игроком противников». Естественно если вы
Немедленно киньте по новой кубики активации, играете против другого игрока, то эту таблицу
что бы проверить получит ли противник использовать не надо.
подкрепления. Если у противника результат Когда противник активен, киньте 2к6 против
больше, то появляется еще один маркер ВП на умения лидера каждой группы, которая может
вражеском крае стола (1-3), на левом фланге (4), быть активирована. Затем посмотрите результат
на правом фланге (5) или на вашем крае стола в таблице и действуйте в соответствии с ним.
(6). Этот маркер ВП будет действовать по 2 Перемещения не контролируемых
стандартным правилам. Киньте кубики снова. игроком противников
Что бы определить, кто первым активируется. +1к6 если группа в укрытии
Если результат больше у игрока. То противнику +1к6если у не контролируемого противника в два раза
больше фигурок
подкрепления не пришли. Пройдено Результат
Или если вы хотите что бы шанс получить кубиков
подкрепления был у обеих сторон, то в любой Пройден по Если больше чем врагов группа
момент когда сумма кубиков активации равна 7, 2 кубикам разделится на две группы равного
то сторона с наибольшим результатом получает размера. Одна группа переместится на
подкрепления в виде 1-3 дополнительных позицию, желательно в укрытии, что бы
вести огонь по противнику, а вторая
фигурок входящих с соответствующего этой группа попытается обойти противника
стороне края стола. справа (1-3) или слева (4-6), что бы
атаковать его.
Иначе постарается занять укрытие так что
бы противник находился в радиусе
действия их оружия и завяжет огневой
бой. Если противник отойдет, то будет
следовать.
Пройден по Если больше чем врагов, то
1 кубику переместятся на позицию, желательно в
укрытии, и завяжут огневой бой.
Иначе найдут укрытие и останутся на
месте. Если атакованы с фланга, то
отойдут.
Пройден по Если больше чем врагов найдут укрытие
0 кубиков и останутся на месте. Если атакованы с
фланга, то отойдут.
Иначе останутся на месте.

Пример – Кубики на активацию брошены и


противник активируется первым со значением
4. Это значит что могут действовать только
группы с лидером у которого умение 4 или выше.
Сначала активируется группа с максимальным
умение – это 5. Я выбрасываю за нее 3 и 5. Т.к.
группа по размеру больше чем моя, то она
разделится на 2 группы. Одна группа останется
на месте, а вторая попытается обойти меня с
фланга.

29
Пример патруля
Дальше идет пошаговый разбор патруля.
1 – Наберите свое подразделение из
соответствующего листа (стр. )
2 – Разделите стол на 9 секций (стр. )
3 – Киньте кубик что бы определить общий тип
местности каждой секции (стр. )
4 – Определи те конкретную местность каждой
секции по таблице генерации местности (стр. )
5 – Решите через какие секции 7, 8 или 9 войдет
ваше подразделение (стр. )
6 – Киньте кубик три раза что бы определить в
какие секции будут выставлены маркеры ВП
(стр. )
7- Поставьте маркеры ВП либо в центр
соответствующей секции, или за элементом
местности, который блокирует линию
видимости к вашим бойцам (стр. )
8 – Определите умение маркеров ВП (стр. )
9 – Затем введите свой патруль в секцию 7, 8
или 9 или в любую их комбинацию (стр. )
10 – Проведите разведку секции в которую вы
вошли по таблице «Разведка» (стр. )
10 – Если какие-либо маркеры ВП есть на линии
видимости ваших солдат, то немедленно
определите что они скрывают. (стр. )
11 – Если маркер ВП окажется реальным
противником определите сколько их (стр. )
12 – Определите кто они используя
соответствующий лист (стр. )
13 – Активация проводится по нормальным
правилам (стр. )
14 – Переместите не вскрытые маркеры ВП (стр.
)
14 – Переместите реальные вражеские силы
(стр. )
15 – Разыгрывайте битву по стандартным
правилам в соответствии с последовательностью
хода (стр. )

Финальные слова
Вот и все. Надеюсь, вам понравятся правила.
Если вам интересны правила на транспортные
средства, кампанию, развитее персонажей,
сценарии, воздушную поддержку, артиллерию,
осады крепостей, и куча другого материала, то
посетите наш официальный сайт и изучите
предлагаемые нами правила
www.twohourwargames.com
Но если вам достаточно тех правил что вы
держите в руках, то это тоже хорошо. В конце
концов, самое важное – это наслаждаться игрой.
Удачи.
Эд
30
Оружие Дальн. Скорость Ущ. 1 Таблица повреждений от стрелкового оружия
Пистолет 12 2 1 1к6 за каждое попадание
Крупнокалиберный 12 2 2 Число на кубике Результат
пистолет «1» Цель убита
Дробовик 12 3 2 Больше «1», но меньше Цель ранена
Винтовка 48 1 3 или равно ущербу
Полуавтоматическая 48 2 3 Больше ущерба Цель оглушена и немедленно
винтовка проходит тест «Восстановление
Автоматический 12 3 1 от оглушения»
пистолет
Пистолет-пулемет 24 3 1 2 Метание гранаты
Автомат 48 3 3 Пройден по • Граната приземлилась куда
Граната 6 Рад. 5 дюйм. 2 2к6 целились. Все пораженные
Легкий пулемет 48 4 3 проходят проверку на
Гранатомет 24 Рад. 5 дюйм. 2 повреждения.
Реактивный 48 Рад. 5 дюйм. 5 Пройден по • Если метающий не видит точку
гранатомет 1к6 куда граната должна приземлится
(например она за укрытием или
Рейтинг подавления преградой), то граната взорвалась
Герои, те кто выносят раненых и атакующие никогда не не причинив никому вреда, однако
бывают подавленными цель все равно проходит тест
5 Гранаты и реактивный гранатомет «Обстрелян» и считается
4 Легкий пулемет подавленной.
3 Оружие со скорострельностью 3 • Если метающий видит точку куда
должна приземлится граната или
2 Оружие со скорострельностью 2
граната просто кидается вниз, или
1 Оружие со скорострельностью 1
закатывается в дверной проем, то
0 Те кто не могут стрелять в ответ или вне
она приземляется в точку куда
дальности действия своего оружия.
целились. Все пораженные
проходят тест на повреждения.
Скорострельность Результат стрельбы Пройден по 0 Упс! Метающий выронил гранату. Все
1к6+Умение кубиков кто находится в радиусе поражения
Результат две «1» означает что кончились боеприпасы проходят тест по 1к6 против своего
3-7 • Промах умения. Если тест пройден то фигурка
8 • Цель скрыта – промах залегла и избежала осколков. Иначе она
• Цель в укрытии – промах проходит тест на повреждения.
• Цель залегла – промах
• Цель двигалась быстро – промах У Таблица рукопашной
• Стрелок двигался быстро – промах -2к6 лежащему или атакованному с тыла
• Стрелок поспешил – промах -2к6 несущему раненого
• Вторая или послед. цель - промах -1к6 если оружие имеет меньший ущерб
• Иначе - попадание 1,2,3 – удача
4,5,6 – провал
9 • Цель в укрытии – промах
Если дерется с несколькими врагами должен разделить
• Стрелок двигался быстро – промах
кубики между ними.
• Стрелок поспешил – промах Продолжайте кидать кубики пока у одной или у обеих
• Третья или послед. цель - промах сторон не останется удач.
• Иначе – попадание Кол-во удач Нет
10+ • Попадание На 2+ больше Противник убит
На 1 больше Противник ранен
2 Выполнение сложного действия На 0 больше Ничья. Останьтесь в соприкосновении. В
«6» на кубике всегда считается провалом следующую активацию можно либо
Пройден по • Персонаж удачно выполнил продолжить рукопашную, либо выйти из
2к6 действие. нее.
Пройден по 1 • Персонаж может выбрать либо
кубику немедленно попробовать 2 Восстановление после битвы
выполнить действие снова, пройдя Против умения раненой или сбежавшей фигурки
тест повторно, но считая результат Кол-во
«пройден по 1 кубику» как пройденных Результат
результат «пройден по 0 кубиков» кубиков
• ИЛИ, он может отказаться от 2 Вернулся в строй
выполнения действия 1 Вернулся в строй с -1 к своему умению
Пройден по 0 • Персонаж провалил тест и несет 0 Раненые умирают, а сбежавшие не
кубиков последствия провала. возвращаются обратно.

31
Цепная реакция 3.0
Таблица тестов на реакцию *-герой может выбрать по скольки кубикам он пройдет тест
Причина Пройден по 3к6 Пройден по 1к6 Пройден по 0к6
Фокусировка* - Обстреливает или атакует лучшую цель или - Обстреливает или атакует ближайшую цель - Киньте 1к6 за каждую цель; 2к6 за
более угрожающую. ближайшую.
- Если таких нет то обстреливает или атакует - Тот у кого будет больший результат, тот и
ближайшую цель. будет целью атаки или обстрела.
- В случае ничьи, целью будет ближайшая
группа из тех у которых ничья.
Быстрое перемещение - Переместитесь на удвоенную дистанцию. - Те кто в укрытии перемещаются с - Те кто в укрытии остаются на месте.
(КЛ) нормальной скоростью. - Прочие перемещаются с нормальной
- Остальные с полуторной скоростью. скоростью.
В поле видимости - Стреляет - Стреляет поспешно - Не стреляет
Обстрелян (КЛ)* - Атакующие продолжают - Атакующие поспешно стреляют - Все отступают
- Выносящие раненых продолжают - Выносящие раненых продолжают
- Прочие подавленные пугаются - Сидящие в укрытии и не подавленные
- Остальные стреляют в ответ поспешно стреляют
- Прочие пугаются
Хочу атаковать (КЛ)* - Все атакуют - Те кто в укрытии вместо этого поспешно - Все стоят на месте и не могут стрелять
стреляют
- Прочие атакуют
Атакован (КЛ)* - Те кто могут постреляют, а затем сойдутся в - Атакованные с тыла будут драться в - Все отходят
рукопашной рукопашную, но с негативными
- Те кто не могут стрелять сойдутся в модификаторами
рукопашной - Прочие не могут стрелять, но будут
сражаться в рукопашную.
Восстановление - Продолжает - Пугается - Отходит
(КЛ)*, Потеря
лидера* и У нас
потери*
Восстановление от - Продолжает - Ранен - Убит
оглушения
Водитель обстрелян - ТС движется вперед на половину скорости - ТС уклоняется на угол 45 градусов от огня и - ТС уклоняется на угол 45 градусов от огня и
движется вперед с половиной текущей движется вперед с половиной текущей
скорости скорости. Водитель проходит тест «Потеря
управления»
Потеря управления - Водитель сохраняет управление и - ТС уклоняется на угол 45 градусов от огня и - ТС уклоняется на угол 45 градусов от огня и
продолжает. движется вперед с половиной текущей движется вперед с половиной текущей
скорости и останавливается. скорости и переворачивается, и его нельзя
больше использовать. Каждый находящийся в
машине немедленно проходит тест
«Восстановление от оглушения»

32

Оценить