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1.2.1 De la Web social al Móvil 2.0: el paradigma 2.0


en el proceso de convergencia mediática de la
comunicación móvil
GLOSARIO
Inmerso: Que está sumergido en un líquido.
Convergencia: Unión en un punto de varias líneas o trayectorias.
Gestación: Proceso de elaboración o formación de una cosa.
Paradigma: Ejemplo o modelo de algo.
Versatilidad: capacidad de algo o alguien de adaptarse con rapidez y
facilidad a distintas funciones. 
Profusión: Abundancia o cantidad excesiva de algo.

Ubicua: Que está presente en todas partes al mismo tiempo.

Puntosimportantes
1-La plataforma móvil se perfila como una suerte de tierra prometida
informacional en la que el acceso a datos carecería de limitaciones
contextuales: ‘lo que quieras, cuando quieras, donde quieras.

2-La importancia creciente de los estándares de internet y el potencial


de los dispositivos móviles en virtud de su conectividad ubicua, su
capacidad de personalización y su omnipresencia confieren una
especial importancia al modelo de la Web social en el desarrollo
futuro.
3-El paradigma de la Web Social se perfila actualmente como un
modelo prevalente en el desarrollo del mercado y el consumo de datos
en dispositivos móviles, aportando una estructura conceptual de
utilidad para el posterior estudio evolutivo de los modelos de
producción, negocio y consumo de los contenidos móviles.
4-Internet móvil’ designa la capacidad de acceder a internet a través
de una conexión ubicua.
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5-Los avances tecnológicos han permitido aproximar ambos mundos,


no sólo simplificando la WWW, sino añadiendo complejidad a los
propios dispositivos móviles: mayor capacidad multimedia, pantallas
horizontales y táctiles.
6-Este proceso de adaptación mutua entre los estándares de la WWW
y el dispositivo móvil al que hace referencia el término ‘Web móvil’.
Prueba de la creciente importancia de la Web móvil es sin duda la
proliferación de versiones móviles de los medios consolidados en la
Web.
7-En 2009, 20 de los más de 100 millones de usuarios de Facebook
acceden a la conocida red social a través de dispositivos móviles
(Díaz, 2009), y fabricantes y operadores desarrollan aplicaciones para
redes sociales.
8-El móvil es una incipiente ‘cuarta pantalla’ de uso cotidiano después
de las de cine, TV y PC-internet.
9-La ubicuidad y vinculación con la identidad del usuario del entorno
móvil introduce cambios relevantes en la Web social.
10-La geolocalización permite transformar un ‘mapa’ en una suerte de
diario de viaje físicamente situado.
11-La incidencia mutua del entorno móvil y la Web 2.0 ha sido
bautizada como Móvil 2.

1.2.2
Nativos digitales: Consumo, creación y difusión de
contenidos audiovisuales online

Glosario
Ocio: Tiempo libre o descanso de las ocupaciones habituales

Aleatoria: Que depende del azar o de la suerte.


Corroboran
Monolíticos: De una pieza, sin fisuras
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Difusión: Extensión, dilatación viciosa en lo hablado o escrito.

Guipuzcoanos: Variedad del vasco que se habla en Guipúzcoa.

Visionado: Creer que son reales cosas inventadas.

Puntos Importantes
1-Los adolescentes viven inmersos en un universo virtual en el que
han construido un modelo propio.
2-Los resultados corroboran que los patrones de consumo, creación y
difusión de contenidos de ocio masculino y femenino son monolíticos y
opuestos entre sí entretenimiento, aprendizaje y comunicación
3-El acceso y uso generalizado de las nuevas tecnologías, Internet y
las redes sociales por parte de los adolescentes han construido un
universo propio en el que se han instaurado nuevos patrones de
consumo, creación y difusión de contenidos audiovisuales
4-El consumo, entendido como visionado de productos audiovisuales y
uso de videojuegos en el entorno digital; la creación, como confección
de contenidos básicos; y la difusión, como compartir contenidos en
Internet a través de plataformas.
5-En la llamada era digital, los jóvenes han sabido encontrar en
Internet y en las redes sociales un vehículo propio para comunicarse y
establecer relaciones con su entorno, creando lo que se conoce como
«sociedad red»
6-Desde finales de los noventa, los expertos han acuñado distintas
denominaciones para referirse a estos adolescentes que navegan por
Internet, procesan rápidamente la información y adquieren
conocimientos de forma activa.
el teléfono móvil ha dado lugar también a un segundo tipo de
contenidos no elaborados cuyo objetivo es su difusión inmediata entre
las amistades a través de Internet
7-Internet se perfila como el medio que da respuesta a sus
necesidades informativas, educativas y de ocio, basadas estas últimas
principalmente en el entretenimiento y las relaciones interpersonales
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8-Es significativo que las chicas (35,4%) consulten más textos online
que los chicos (26,5%), ya que esto apunta a un mayor interés de las
féminas por adquirir información de mayor calidad y más elaborada
para complementar sus estudios
9-Los videojuegos son la actividad preferida de los chicos, a la que
dedican 76 minutos de media de su ocio el fin de semana, y un hábito
marginal para las chicas, al que asignan 26 minutos.
10-Los patrones masculinos y femeninos de consumo, creación y
difusión de contenidos audiovisuales online de los adolescentes son
compartimentos estancos diametralmente opuestos entre sí. La
característica común de ambos es que los adolescentes son más
consumidores que creadores, solo una minoría se atreve a ser
«youtuber» y el «smartphone» es la herramienta principal para la
confección y difusión de contenidos.

1.2.3

1.2.4
5

1.2.4
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Conclusión
Con los trabajos anteriores podemos decir que con el paso del tiempo
los avances tecnológicos se han ido apoderando poco apoco de
nosotros., ya que han evolucionado con una mayor rapidez y conforme
su evolución se dice que nosotros también vamos evolucionando ya
que por cada avance tecnológico vamos creciendo más y más poco a
poco.
Todos estos avances han tomado un papel importante en nuestras
vidas ya que la mayor parte de nuestras actividades cotidianas
hacemos uso de estos avances un ejemplo de esto es el uso del
internet para la realización de tareas o actividades conforme a
nuestras distintas necesidades por ejemplo la búsqueda ya sea de
tareas escolares, entretenimiento, música, películas, entre muchas
otras actividades.
Se dice que todo esto nos ha traído muchos beneficios como también
nos ha perjudicado en muchos sentidos.
Uno de los beneficios que nos han dejado es que gracias a esto la
vida se ha convertido más fácil ya que todo esto nos facilita a la hora
de realizar lo que necesitamos., un ejemplo de esto es que gracias al
internet las ventas de distintos negocios han incrementado ya que todo
este medio de comunicación nos ayuda para una mejor publicidad he
incremento de las ventas y lo mejor es que es fácil y eficaz.
Una problemática que se ha creado a partir de la aparición de todo
esto es el robo de información en las redes sociales ya que un
porcentaje alto de los jóvenes hacen uso de estas sin saber que toda
la información que proporcionan en todos estos sitios web pueden
traer consecuencias.
Mi conclusión es que todos estos avances tecnológicos son buenos ya
que son más los beneficios que nos proporcionan que las desventajas.
Yo pienso que es dependiendo del uso que cada persona quiera hacer
ya que si haces las cosas bien y con medidas no hay nada que temer
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Referencias
Aguado, Juan Miguel; Martínez, Inmaculada. “From mobile phones to mobile media: current
developments in mobile phone-based cultural consumption”. En: Goggin, Gerard; Hjorth, Larissa.
Mobile media 2007. Sydney: University of New South Wales, 2007, pp. 47-57, ISBN
9781864878905. Aguado, Juan Miguel; Martínez, Inmaculada. “La mediatización de la telefonía
móvil: de la interacción al consumo cultural”. ZER, Revista de estudios de comunicación, 2006,
mayo, v. 11, n. 20, pp. 319-343. Berman, Saul J.; Steinberg, Adam R.; Shipnuck, Louisa A. The end
of television as we know it: a future industry perspective. IBM Institute for Business Value. 2006.
http://www-05.ibm.com/e-business/uk/innovation/channel/html/revitalize/ trends/pdf/ge510-
6248-end-of-tv-full.pdf.
Alcolea, G. (2014). Análisis del consumo adolescente, con variables de género, de series y
videojuegos: Formas de acceso y actividad multitarea. VI Congreso Internacional Latina de
Comunicación Social. Universidad de la Laguna (1-14). https://bit.ly/2wAs3j8 Alonso, P., Rodríguez,
Y., Lameiras, M., & Carrera, M.V. (2015). Hábitos de uso en las redes sociales de los y las
adolescentes: Análisis de género. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, 13,
54-57. https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.317
Universitat Ramon Llull, Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna Plaça Joan
Coromines, s/n. 08001 Barcelona, España
Aguado, J.M., & Martínez, I. (2009). Construyendo la cuarta pantalla. Percepciones de los actores
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