Вы находитесь на странице: 1из 285

Глава 10: Шестой основной двигатель: дефицит и

нетерпение
Оглавление
Глава 11: Седьмой основной двигатель - непредсказуемость
Вступление и любопытство
Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается с нашим Глава 12. Восьмой драйвер - потеря и предотвращение
миром
Глава 13: Левый мозг против правого привода мозга
Глава 2: Ошибка PBL
Глава 14. Тайны белой и черной шляп.
Глава 3: Структура Октализа
Понимание других геймификации и поведенческих
Глава 4: Поставить геймификацию на место структур с помощью октализа
Глава 5: Первый основной диск - эпическое значение и Глава 16: Уровень I Октализа в действии
вызов
Глава 17: Разработка проекта с нуля с помощью Octalysis
Глава 6: Второй основной двигатель - разработка и
реализация Глава 18: Путешествие продолжается

Глава 7: Третий основной двигатель - расширение Стена Благодарности


возможностей для творчества и обратной связи

Глава 8: Четвертый основной двигатель - владение и


владение

Глава 9: Пятый основной двигатель - социальное влияние и


родство
Геймификация.
Помимо очков, значков и списков лидеров
 

Ю-кай Чоу
 

© 2014 - 2015 Yu-kai Chou

Эта книга посвящена тем, кто страстно верит во что-то и


имеет смелость преследовать это перед лицом непредвиденных
препятствий. Мы окружены социальными и экономическими
системами, которые давно созданы другими для осуществления
своих собственных мечтаний, но некоторым людям удается
совершить прыжок веры, подвергнуться риску социального
отторжения и даже преследования, чтобы создать больше
смысла в своей собственной жизни и жизни окружающих.

Вы вдохновляете мир и продвигаете человечество вперед.  Я


приветствую вас за то, что вы делаете то, к чему я постоянно
стремлюсь, но, возможно, никогда полностью не достигну.  Я
надеюсь, что эта книга поможет вам в вашем путешествии к
переменам.
Вступление дисках в рамках Octalysis Framework. В этом случае не стесняй тесь
переходить к разделу, в котором вы хотите остановиться.
Эта книга не о том, почему гей мификация удивительна. Речь идет
Если вы очень заняты и не уверены, что хотите посвятить себя
не о том, как гей мификация - это будущее, а о том, как может
этой книге, я рекомендую начать с глав 3, 5, 10, 14 и 15, чтобы
вдохновлять жизнь. Это не обязательно для покой ных
решить, хотите ли вы прочитать всю книгу.
усыновителей , которым просто любопытно, что такое
гей мификация. Это также не фокусируется на том, что делает В книге будет много повседневных сценариев, иллюстрирующих
индустрия игрофикации в целом, особенно когда это постоянно потенциал этих основных накопителей и гибкость их
меняется каждый месяц. Скорее, эта книга о внедрении хорошего приложений , помимо традиционных примеров
геймификации в ваши продукты, рабочее место и образ жизни. «гей мификации». Я сам по-прежнему постоянно получаю новые
идеи и откровения, когда размышляю и размышляю о различных
Это глубокое исследование того, что делает игру веселой и как
возможностях, содержащихся в 8 основных приводах. Я надеюсь,
применять эти забавные и увлекательные элементы в реальной
что вы тоже.
продуктивной деятельности. Речь идет о том, как вы можете
использовать гей мификацию и научно доказанные методы для Поскольку эта книга называется «Актуальная гей мификация», моя
улучшения вашей компании, вашей жизни и жизни тех, кто вас цель - стать стратегическим руководством, помогающим моим
окружает. читателям осваивать игры, которые дей ствительно меняют их
жизнь. Если вы освоите содержание этой книги, вы получите
Эффективная гей мификация - это сочетание игрового дизай на,
буквально то, что многие компании платят десятки тысяч
динамики игры, поведенческой экономики, мотивационной
долларов, чтобы приобрести.
психологии, UX / UI (пользовательского опыта и
пользовательского интерфей са), ней робиологии, технологических Моя конечная цель состоит в том, чтобы обеспечить широкое
платформ, а также бизнес-реализаций , стимулирующих внедрение хорошей гей мификации и ориентированного на
рентабельность инвестиций . Эта книга исследует взаимодей ствие человека дизайнаво всех типах отраслей . Я глубоко забочусь о
между этими дисциплинами, чтобы охватить основные принципы, создании мира, который будет более приятным и
которые способствуют хорошему гей мификации. Я поделюсь продуктивным. В этом мире больше не будет большого разрыва
своими наблюдениями во многих отраслях и секторах, между тем, что люди должны делать, и тем, что они хотят делать -
основываясь на моем 12-летнем путешествии, страстно и наша жизнь становится лучше, когда мы проводим время,
неуклонно преследуя мастерство гей мификации. наслаждаясь всем, что мы делаем.
Главы в этой книге, как правило, основаны на предыдущих главах, Я рад, что вы погрузились в содержание этой книги, чтобы мы
поэтому пропускать их не рекомендуется. Тем не менее, если вы могли начать строить мир, объединяющий силу игры
были заядлым читателем моей работы и просматривали мои вместе . Давай начнем.
видео, вы, возможно, уже хорошо разбираетесь в 8 основных
Yu-kai Chou (Написано 14 февраля 2014 г.)
Глава 1: Когда сюрреалистическое смешивается этого Богоявления, близко к сердцу, они, вероятно, сделают еще
лучше в короче, без всяких преткновений и преткновений ,
с нашим миром которые я пережил.

Как игра изменила мою жизнь Diablo II: мое Богоявление

В 2003 году, казалось бы, обычным утром, я проснулся, чувствуя В 2003 году, как и многие ученики моего поколения, я был
себя по-другому. Я чувствовал себя совершенно не в восторге от тяжелым гей мером. В каждой игре, в которую я играл, я был очень
конкурентоспособен и всегда стремился добиться наибольшего
нового дня. Там не было ничего, чего можно было бы ожидать - ни
демонов, чтобы убивать, ни механизмов для совершенствования, количества очков. Я был почти неспособен играть в игру
ни капель для добычи, ни таблиц Excel для разработки случай но. Это было либо все, либо ничего.
стратегии. Это было первым утром после того, как я решил вый ти
Как часть моей одержимости, я генерировал сложные
из Diablo II, компьютерной ролевой игры (RPG), разработанной
электронные таблицы, чтобы помочь мне определить точные
Blizzard Entertainment.
комбинации, которые мне понадобятся для оптимальной игры. (В
И я чувствовал себя чрезвычайно пустым. главе 7 мы узнаем, сколько гей меров делают это.) Я читал
руководства по стратегии в туалете и регулярно публиковал
Мало ли я знал, что я пережил один из самых коварных эффектов, сообщения на форумах, став известным лидером в различных
вытекающих из дизай на игры черной шляпе. Что-то, что я сей час игровых сообществах. Однажды я даже ворвался в моего приятеля
называю «Тюрьмой с потопом». по колледжу, в квартиру Джуна Лой зы, когда он еще был в классе,
входя в окно после снятия экрана, просто чтобы
Но именно в это утро у меня также было самое влиятельное попрактиковаться в игре, которой он владел, под названием
прозрение в моей жизни, которое подтолкнуло меня от ученика «Супер Битва ближнего боя». (В конце концов, Джун и я стали
чуть выше среднего, чтобы начать свой первый бизнес во время Соучредители многих интересных проектов в ближай шие
моего первого года обучения в колледже в Калифорний ском годы). Как видите, я был довольно одержим играми.
университете; стать приглашенным лектором в Стэнфордском
университете в двадцать три года, собрать более 1 миллиона Однако в то время большая часть моего времени была потрачена
долларов в год спустя и, наконец, стать моим основным на игру в Diablo II. Я и мои друзья проводили часы каждый день,
докладчиком и признанным консультантом в области повышаясь. У меня было более 5 персонажей выше уровня 90 и
гей мификации в конце двадцатых годов. пара выше уровня 96. В игровом мире это означает, что я,
вероятно, зарегистрировался более тысячи часов в этой игре. Если
Что еще более важно, это глубокое откровение гарантировало, что бы я играл по два часа каждый день в течение двух лет подряд, это
с тех пор я буду увлечен и взволнован своей работой каждый день. едва ли бы превышало четырнадцать сотен часов. Довольно
интенсивно, я знаю.
Я делюсь этим с вами, чтобы не показаться тщеславным (в конце
концов, вы уже читаете мою книгу), но, потому что я искренне
верю, что если кто-то захочет принять то, что я узнал во время
Но в один прекрасный момент, как и большинство гей меров, мои Единственная проблема, в отличие от большинства игр с
друзья перестали играть в Diablo II и перешли к другим новым компьютерным интерфей сом, в жизни нет четких целей ,
играм. В конце концов я тоже решил уй ти, так как не хотел играть визуальных подсказок, указывающих, что мне делать, или
один. Именно во время этого перехода внезапное чувство скуки механизмов обратной связи, показывающих, как я продвинулась в
(или усталости) застало меня врасплох. этом. Я должен был создать свою собственную игру, вместе с
четкими целями, значимыми квестами и креативными системами
Я чувствовал себя удручающе опустошенным. Я подумал про себя: обратной связи. По сути, мне пришлось превратить жизнь в целое
«Я потратил тысячи и тысячи часов на то, чтобы получить больше приключение, где я, игрок, мог развиваться и развиваться.
опыта, повысить свой уровень, накопить больше золота, собрать
лучшее снаряжение ... и теперь я ничего не получаю». Неужели все Это осознание положило начало моему пути личностного роста и
часы, которые у меня были, не имели никакого смысла? провел предпринимательской деятельности. Моя жизнь стала моей
игры в последние несколько лет? Что если бы я потратил все это игрой , и я решил стать игроком высокого уровня в ней . Несмотря
время на изучение нового языка или вместо этого играл на на то, что я был молодым, я чувствовал, что мои годы как
скрипке? Я был бы на «высоком уровне» в реальной жизни, а не в конкурентоспособного гей мера научили меня, как овладеть этой
каком-то цифровом мире эскапизма. новой игрой жизни.

Эта пустота принесла грубое, но важное пробуждение. Как я мог Проектирование моей жизни стало десятилетием пути к решению
вместо этого играть в игру, в которую играют все, но результаты двух интересных вопросов о дизай не:
на самом деле что-то значат в реальном мире?
1. Как сделать игры более значимыми?
Первая игра, которую я разработал 2. Как сделать жизнь веселее?
Я понял, что игра, которую я искал, была просто самой  жизнью.
В то время я мало что знал, что эта одинокая страсть 2003 года
Если бы я был моим собственным персонажем, играющим в станет одной из самых горячих новых отраслей и модных
ролевые игры, я бы никогда не остался в городе, бездей ствовал бы словечек, которые люди теперь обычно используют как термин
и ничего не делал - реальная жизнь, эквивалентная просмотру «игрофикация».
телевизора, «болтаясь» и оставляя мечты
неосуществленными. Конечно, нет! Я выходил в пустыню, Почему геймификация?
побеждал монстров, набирался опыта, приобретал новые навыки,
Gamification, или акт создания чего-то подобного игре, конечно не
накапливал ресурсы, объединялся с теми, кто обладает
является чем-то новым. На протяжении всей истории люди
дополнительными навыками, учился у тех, кто был более
пытались сделать существующие задачи более интригующими,
высокого уровня, чем я, и пытался побеждать в захватывающих
мотивирующими и даже «веселыми». Когда небольшая группа
квестах.
людей случай но решает соревноваться друг с другом в охоте и
собирательстве или просто начинает вести учет своих дей ствий
и сравнивать их. к их прошлым отчетам, они принимают такие как eBay и Woot.com, все адаптировали принципы звуковой
принципы, которые распространены в современных играх, чтобы гей мификации, чтобы стать чрезвычай но популярными
сделать задачи более привлекательными. примерами того, как игровая механика и динамика дей ствительно
могут сделать процесс увлекательным и увлекательным (в
Одна из ранних работ по адаптации игровых практик на рабочем последующих главах мы рассмотрим, как eBay и Woot.com).
месте восходит к 1984 году, когда Чарльз Кунрадт исследовал использовать отличный дизай н гей мификации, чтобы сделать
ценность добавления игровых элементов на работе в своей книге покупки интересными и срочными).
«Игра работы». 
1

Конечно, по мере того, как «игры» развивались на протяжении


Кунрадт ответил на вопрос: «Почему люди платят за привилегию веков, искусство «делать вещи похожими на игры» также
работать усерднее в выбранном ими спортивном или естественно развивалось. Благодаря появлению Интернета,
развлекательном занятии, чем на работе, где им платят?» Затем больших данных, подключаемых платформ и более мощной
он свел это к пяти выводам, которые привели к увлечениям. графики наша способность разрабатывать и реализовывать
предпочтительнее работать. лучшие игровые возможности значительно улучшилась до такой
степени, что теперь мы можем привносить сложные и тонкие
 Четко определенные цели игровые ощущения в каждый аспект нашей жизни. ,
 Лучшее ведение счетов и системы показателей В последние годы термин «игрофикация» стал модным словом,
потому что игровая индустрия перешла от создания простых игр,
 Более частая обратная связь
ориентированных только на молодых мальчиков, к социальным и
мобильным играм, таким как Farmville и Angry Birds, которые
 Более высокая степень личного выбора методов
также привлекают как руководителей среднего возраста, так и
 Последовательный коучинг пожилых пенсионеров. так.

По мере того, как мы углубимся в наше совместное путешествие, Когда люди обнаруживают, что все, от их племянниц до бабушек,
мы узнаем о том, как эти факторы сводятся к конкретной играют в игры, в то время как такие компании,
мотивации Драй вер, для которой можно целенаправленно как Zynga , King и Glu Mobile, проводят впечатляющие первичные
разрабатывать. публичные предложения (IPO), они начинают видеть социальную
силу гей мификации. В то же время гей мификация также
С другой стороны, некоторые ранние формы маркетинговой пострадала из-за отсутствия устой чивого успеха таких компаний ,
гей мификации также можно увидеть в виде (к сожалению) как Zynga, в основном из-за плохого дизай на, который мы
рекламных баннеров «стреляй в утку» на веб-сай тах, где подробно рассмотрим в главе 14, посвященной гей мификации
графическое объявление заставляет пользователей нажимать на «Белая шляпа» и «Черая шляпа».
него, отображая летающую утку. Эта тактика, вероятно, обманула
многих людей , включая меня, в том, чтобы нажимать на них один Термин «Gamification» поднялся на видное место, когда такие
или два раза, увидев их. Позже, сай ты электронной коммерции, организации, как Bunchball и Gamification.co заклей мили свои
услуги с экзотическим словом, которое стимулировало целую путать с «дизай ном, ориентированным на человека»   »или«
2

новую отрасль: один, который дает менеджеров, маркетологов и Ориентированный на пользователя дизай н »от IDEO   )3.

дизай неров продукта инструменты для создания взаимодей ствия


и лояльности в их опыт. Причина, по которой мы называем эту дисциплину дизай на
«Gamification», заключается в том, что игровая индустрия была
Ориентированный на человека дизайн: первой , кто освоил дизай н, ориентированный на человека.

лучший термин для геймификации У игр нет другой цели, кроме как порадовать людей , играющих в
них. Да, в играх часто бывают «цели», такие как убий ство дракона
На мой взгляд, геймификация - это умение находить забавные и
увлекательные элементы, которые обычно присутствуют в играх, или спасение принцессы. Но это все оправдания для того, чтобы
и вдумчиво применять их в реальных или продуктивных просто радостно развлекать игрока внутри системы, еще больше
дей ствиях. Этот процесс является тем, что я называю «дизай н, привлекая его к игре.
ориентированный на человека», в противоположность тому, что
Суровая реальность игровых дизай неров заключается в том, что
мы обычно находим в обществе как «дизай н, ориентированный на
никто никогда не должен играть в игру. Они должны идти на
функции». Дизай н, ориентированный на человека, оптимизирует
работу, платить налоги и оплачивать медицинские счета, но им не
человеческую мотивацию в системе, а не оптимизирует для
нужно играть в игру. В тот момент, когда игра перестает быть
достижения чистой функциональной эффективности внутри.
система. веселой , пользователи покидают игру и играют в другую игру или
находят другие занятия.
Большинство систем изначально сфокусированы на функциях, то
Так как игровые дизай неры потратили десятилетия на то, чтобы
есть предназначены для быстрого выполнения работы. Это
научить людей постоянно увлекаться повторяющимися циклами
похоже на фабрику, которая предполагает, что ее работники будут
деятельности для достижения «бесцельных» целей , игры
выполнять свою работу, потому что они обязаны, а не потому, что
являются отличным источником понимания и понимания
они обязательно хотят выполнять связанные задачи. Тем не
ориентированного на человека дизай на. В самом деле, в
менее, в своей основе Human-Focused Design подчеркивает, что
зависимости от того, как вы оцениваете игру
люди не являются рудиментальными винтиками в системе.
(например, шахматы, прятки и монополия ), вы могли бы уй ти в
У нас есть чувства, амбиции, неуверенность и причины того, хотим глубь веков, чтобы узнать, что игровые дизай неры могут научить
ли мы что-то делать или нет. Ориентированный на человека нас создавать впечатляющие игровые ощущения.
дизай н оптимизирует эти чувства, мотивации и вовлеченность в
Через гей мификацию мы можем смотреть через призму игр,
качестве основной основы для проектирования всей системы, а
чтобы понять, как комбинировать различные игровые механики и
также ее функций . (Примечание: я изначально создал термин приемы, чтобы создать желаемый и радостный опыт для всех.
«дизай н, ориентированный на человека» в отличие от «дизай на,
ориентированного на функции» в 2012 году, но его не следует
Завоевания геймификации
Игры обладают удивительной способностью вовлекать людей в  С Beat the GMAT студенты увеличили время, которое
течение длительных периодов времени, строить значимые они провели на веб-сай те, улучшив свои результаты
отношения между людьми и развивать их творческий тестов на 370% с помощью игровой платформы.
потенциал. К сожалению, большинство игр в наши дни просто
сосредоточены на побеге - тратить свою жизнь на что-то, что не  За 10 дней гей меры Foldit решили проблему с белком
улучшает ни твою жизнь, ни жизнь других - кроме, конечно, вируса СПИДа, которая беспокоят исследователей в
создателей игр. течение 15 лет.

А теперь представьте, есть ли дей ствительно захватывающая  По данным Ассоциации развлекательного


игра, где чем больше времени вы тратите на нее, тем программного обеспечения, 70% крупных работодателей
продуктивнее вы становитесь. Вы бы играли и наслаждались этим уже используют гей мификацию для повышения
весь день. Ваша карьера будет улучшаться по мере роста вашего производительности и обучения в своих компаниях.
дохода, вы будете иметь лучшие отношения с семьей , создавать
 В аналогичном отчете исследовательская фирма
ценности для своего сообщества и решать самые сложные
Gartner предсказала, что 70% компаний из списка Fortune
проблемы в мире. Это обещание, которое я верю, что
500 будут использовать Gamification к концу 2014 года.
гей мификация может выполнить, и это видение, к которому я
постоянно стремлюсь всю свою жизнь. У этого списка нет конца. Фактически, я собрал список из более
чем 90 «Примеров гей мификации с статистикой ROI» от
За несколько коротких лет гей мификация достигла социального
авторитетных и «серьезных» фирм, таких как SAP и Cisco, в своем
переломного момента и начинает проникать во все аспекты
блоге YukaiChou.com . Этот список был одной из моих самых
нашей жизни - от образования, работы, маркетинга, воспитания
детей , устой чивого развития, вплоть до здравоохранения и просматриваемых страниц на сегодняшний день, потому что
научных исследований : энтузиасты и практики постоянно ищут фактические метрики,
которые доказывают, что гей мификация может создать возврат за
 Вооруженные силы США сей час тратят больше денег пределы простой эстетики. Доступ к странице можно получить по
на игры по набору персонала, чем любая другая адресу YukaiChou.com/ROI .
маркетинговая платформа.
По своему опыту я также вижу тенденцию к росту. Всего
 Volkswagen сгенерировал 33 миллиона посещений несколько лет назад ко мне подошли всего несколько человек,
веб-сай тов и 119 000 новых идей в рамках проекта чтобы поговорить о гей мификации. В настоящее время я начинаю
People's Car Project по разработке «идеального получать приглашения выступать или консультироваться по
автомобиля». различным направлениям и отраслям со всех континентов, кроме
Антарктиды.
 Nike использовал обратную связь, чтобы более 5 000
000 пользователей каждый день достигали своих личных
целей в области фитнеса.
К сожалению, в том же отчете Gartner также предсказал, что 80% 2. Запись в Википедии «Дизай н, ориентированный на
этих игровых усилий потерпят неудачу из-за плохого дизай на, пользователя»: http://en.wikipedia.org/wiki/User-
который мы также подробно рассмотрим в этой книге. centered_design ↩

Таким образом, остается вопрос: что конкретно может делать 3. Человек-центрированный дизай н Tookit от IDEO. URL:
гей мификация? Создает ли это ценность и дает измеримые http://www.ideo.com/work/human-centered-design-
результаты, или это просто новая уловка без продолжительного toolkit/ ↩
воздей ствия? Что еще более важно, как моя собственная компания
может улучшить наши показатели точно так же, как и все
вышеупомянутые тематические исследования, вместо того, чтобы
с треском провалиться, как 80%, предсказанные Gartner?

Как указано во введении, эта книга не объясняет, почему


гей мификация важна и почему вы должны ее использовать. Я не
буду посвящать много времени объяснению его обоснованности,
потому что есть достаточно книг, которые уже делают это
довольно хорошо. Моя цель - объяснить, как именно применять
принципы и методы гей мификации в реальных ситуациях. Я
стремлюсь ответить на эти насущные вопросы и помочь вам
создать опыт, который фактически мотивирует поведение, вместо
того, чтобы просто добавлять некоторые «игровые оболочки»
поверх несостоявшей ся идеи в надежде на чудо. Жизнь слишком
коротка, чтобы тратить ее на плохие игры.

В тот роковой день в 2003 году, когда я решил бросить играть в


компьютерные игры, я никогда бы не подумал, что в конечном
итоге посвятил свою жизнь изучению этого много лет
спустя. Ценность игр может дать нам намного больше, чем просто
убить время. Сей час настало время, чтобы использовать эту
ценность и максимально использовать наше время.

Путешествие начинается здесь.

1. Чарльз Кунрадт Игра работы . Мягкая обложка. Гиббс


Смит. Лей тон, штат Юта. 07/01/2012. ↩
Глава 2: Ошибка PBL Таким образом, эти «эксперты» увидели, что рост платформ и
сервисов «социальных сетей » предвещает начало новой эры в
технологиях, бизнесе и культуре. Они удостоверились, что
История о социальных сетях продемонстрировали важность его влияния с помощью моделей
вирусного роста и собирая тематические исследования, которые
показывают, что компании добились огромных успехов благодаря
Ландшафт развития гей мификации должен рассматриваться в своей сообразительности в социальных сетях. «Каждый теперь
историческом контексте, чтобы понять, почему сами механизмы издатель» стал девизом, и в центре внимания оказались
гей мификации в конечном итоге не приводят к эффективному компании, использующие это явление. Поле было очень
проектированию. Давай те начнем с рассмотрения социальных вдохновляющим и логичным.
сетей    .
1

К сожалению, быть «экспертом» только зашло так далеко. Когда


компании фактически наняли эти службы социальных сетей для
проведения своих маркетинговых кампаний , они обнаружили, что
все эти «эксперты» могли создавать профили в Twitter и фан-
страницы Facebook (я даже видел службы, которые берут тысячи
долларов только за создание этих учетных записей ) ,

Однако реальный вопрос не в том, как публиковать, а в том,


что публиковать. Контентная стратегия все еще оставалась
загадкой в первые дни революции в социальных сетях. Что
касается контента, «эксперты» просто просят свои компании
присылать им достой ные обновления для публикации. Время от
Поиск Google Trends для «социальных медиа» времени они могут даже оказывать некоторую поддержку
клиентам, используя учетные записи компаний в Twitter или
Из-за распространения блогов, Facebook и Twitter универсальный обмениваться фотографиями на своих фан-страницах в
термин «социальные сети» обогнал «социальные сети» в 2007
Facebook. Но в целом отрасль чувствовала себя немного
году и стал новым модным словом. Когда достаточный интерес и
разочарованной этим новым «модным увлечением», поскольку
волнение в отрасли достигают критической массы, всегда будут чудо, которого они ожидали в ROI (возврат инвестиций ), просто не
люди и агентства, провозглашающие себя экспертами, чтобы было реализовано.
извлечь выгоду из тренда. На самом деле не имеет значения, что
такое новое модное слово - SEO, SaaS, Cloud, Big Data, как вы его В то время большинство людей не осознавали, что социальные
называете - термины настолько новые, что, хотя никто не может медиа гораздо глубже, чем просто владение и размещение в
быть по-настоящему экспертом, все находятся в процессе, чтобы профильных аккаунтах. Вот только внешняя оболочка его
считаться единым. , влияния и воздей ствия. Сегодня мы знаем, что большие кампании
в социальных сетях фокусируются на том, как создать ценность Одержимость трудолюбием
для аудитории, делясь информацией , которая проницательна и
интересна, имеет личный голос, вовлекает и искренне Как я упоминал в предыдущей главе, игры обладают
взаимодей ствует с каждым потенциальным клиентом, и многое, удивительной способностью вовлекать людей в течение
многое другое. По сути, красота социальных сетей заключалась в длительного времени, строить отношения и сообщества между
том, как вы разрабатывали и реализовывали кампанию, а не в том, игроками, а также развивать свой творческий потенциал. Тем не
что вы использовали. Это был неформальный и формальный менее, люди часто спрашивают: «Дей ствительно ли игры
диалог, который вы вели со своим сообществом, что в конечном способны мотивировать людей ?». Подумай те над этим: многие
итоге использовало уникальные возможности платформы. считают, что у детей сегодня нет сильной рабочей этики. Они
жалуются на то, что в наши дни дети не имеют дисциплины, легко
Знание принципов хорошей социальной сети не обязательно отвлекаются и не проявляют настой чивости при столкновении с
означает, что кто-то может выполнить их правильно. Взять хотя трудностями.
бы популярность. Большинство людей знают принципы быть
«популярным» человеком - быть общительным, веселым, Но когда дело доходит до игр, у этих самых детей есть то, что
уверенным в себе, в некоторых случаях сострадательным и т. Д. Но большинство людей считают удивительной трудовой
когда вы оглядываетесь вокруг своего сообщества или сети, вы этикой . Многие из них тай но просыпаются за спиной своих
обнаруживаете, что есть только несколько человек, которые родителей в 3 часа утра, просто чтобы сыграть в игру и повысить
дей ствительно «Популярный », в то время как некоторые могут уровень своих вымышленных персонажей .
даже показаться неряшливыми, когда пытаются. Помочь бренду Какова мотивация этого? Если вы когда-либо играли в ролевые
стать популярным - это именно то, что делали бы настоящие игры (ролевые игры) раньше, вы бы знали, что для «прокачки
эксперты в социальных сетях, если бы принципы и исполнение уровня» часто требуется многократно побеждать одних и тех же
были согласованы. монстров на одной и той же стадии в течение нескольких часов
подряд. Даже мобильные игры, такие как Candy Crush или Angry
К счастью, социальные сети способны сделать компанию
Birds, требуют одного и того же повторяющегося дей ствия
радикально успешной , и эта тенденция не изменилась. (По-
(бросание птиц и подбор драгоценных камней ) в течение
прежнему ежемесячно появляются десятки успешных
нескольких недель или месяцев для повышения уровня и
тематических исследований в социальных сетях.) Сегодня
прогресса. В игровом мире это соответственно называется
большинство компаний присоединяются к убеждению: «Если у
«размол», и это весело и захватывающе для детей и взрослых.
вашей компании нет социальной стратегии, она станет
неактуальной ». В реальном мире это часто определяется как «тяжелая работа».
Как правило, никто не любит выполнять грубую работу, и это
Какое это имеет отношение к гей мификации? Скоро мы увидим, требует сильной трудовой этики и воли для ее завершения. Но
что первые дни социальных сетей сегодня почти полностью дети, которые, как предполагается, не имеют дисциплины или
отражают индустрию гей мификации. трудовой этики, каким-то образом жертвуют сном и рискуют быть
наказанными, чтобы выполнить, казалось бы, бессмысленную которые занимались игрофикацией , не очень понимали игры. Да,
тяжелую работу ради удовольствия. они могли бы немного поиграть в Candy Crush или даже в Angry
Birds и Fruit Ninja. Но если вы спросите их, в какие игры они были
Зачем? Потому что они в восторге от повышения уровня своего полностью погружены и одержимы долгое время, вы получите
персонажа. Они хотят получить дополнительные +5 силы и очень короткие ответы.
приобрести новый игровой навык, чтобы победить сложного
босса, которого они не смогут победить, пока не достигнут Как и в случае с социальными сетями, когда гей мификация стала
достаточно высокого уровня. Они делают это, потому что видят модным словом, она привлекла многих, кто видел в ней
общую картину, «почему» они это делают. Им нравится это возможность загнать в угол развивающуюся индустрию. Я твердо
чувство выполненного долга, а также использование их верю, что вы должны погрузиться в опыт, чтобы лучше понять
творчества в разработке и оптимизации определенных стратегий . его. Да, вы можете получить понимание, внимательно наблюдая за
Они так желают этих чувств, что все, что стоит на пути, будь то теми, кто переживает этот опыт. Но это все равно, что наблюдать
грубая работа или что-то еще, стоит срочно делать и делать. за тем, как кто-то ест суши, и просить его принять участие в
опросе, а не самому есть суши. Вы не получите те же результаты, и
Теперь представьте мир, в котором больше нет разделения между если вы попытаетесь повторить этот опыт просто на основе
тем, что вам нужно, и тем, что вы хотите сделать. Там, где все опроса, вы придадите «поверхностный вкус суши» продукту,
весело и увлекательно, и вы на самом деле хотите просыпаться который вы разрабатываете.
каждое утро, чтобы решать предстоящие задачи. Грунтовая
работа приобретает новое значение, когда понимается как В результате многие специалисты по гей мификации
влияние мощных мотивационных факторов. Это обещание и сосредоточены только на разработке поверхностного слоя игр. Я
видение, которое может создать хороший дизай н гей мификации. называю это оболочкой игрового опыта. Чаще всего это
проявляется в форме того, что мы называем PBL: очки, значки и
Приготовление бывших в употреблении суши таблицы лидеров. Многие профессионалы в области
гей мификации, похоже, считают, что если вы ставите точки на
Несмотря на многочисленные тематические исследования по
что-то скучное, добавляете несколько значков и предоставляете
гей мификации, которые демонстрируют потенциал и
конкурентоспособную таблицу лидеров, то этот скучный продукт
перспективы ее огромного влияния в мире, все еще есть много
автоматически станет захватывающим.
примеров плохой практики, неудачных попыток и неправильных
представлений . Когда я начал свою карьеру гей мификации в 2003 Конечно, именно на этом специализируются многие игровые
году, эту тему никто не понимал и не верил. Люди думали, что я платформы: добавление PBL в различные продукты в
просто создаю больше оправданий для игр в видеоигры. масштабируемой форме. И в результате многие люди, которые
менее осведомлены, но интересуются гей мификацией , начинают
Перенесемся на двенадцать лет вперед, и в настоящее время
верить, что общая методология и философия гей мификации - это
гей мификация является ведущей методологией проектирования
просто процесс добавления очков, значков и списков лидеров к
для отраслей по всему миру. Хотя мне доставляет большое
продуктам. Обоснованно, это заставляет их верить, что
удовольствие видеть, что моя когда-то одинокая страсть стала
гей мификация - это мелкое увлечение и не очень впечатляет.
господствующей тенденцией , меня беспокоило то, что эксперты,
Это также вызвало негативную реакцию со стороны сообщества распространенных в популярном игровом процессе, без
разработчиков игр, поскольку они утверждают, что гей мификация углубления в пользовательскую мотивацию, способствует
- это подрыв истинной сущности, присущей хорошей игре. И кто неглубокому пользовательскому опыту: все это флеш и без
может обвинить их? Кажется, что Foursquare - это не что иное, как проблем. Пример почти шутливый : когда люди, которых я
очки, значки и списки лидеров, основанные на поездках, в то встречаю, называют что-то «квестом», а не «заданием», думая, что
время как Nike + - это то же самое, что и бег. Это так глубоко, как это автоматически делает те же самые оригинальные дей ствия
идет гей мификация? увлекательными и увлекательными. Конечно, игривое отношение
может иметь большое значение, но оно заходит так далеко,
Конечно, очки, значки и списки лидеров имеют место в игровом особенно когда ваши клиенты и сотрудники могут уже не
дизай не. Вот почему вы видите их во многих разных играх. У них доверять вашим мотивам.
есть способность мотивировать поведение и подталкивать людей
к определенным дей ствиям. Но гей мификация - это намного По правде говоря, простое включение игровой механики и
больше, чем PBL. Многие профессионалы в области гей мификации игровых элементов не делает игру увлекательной.
знакомы только с тем, как реализовать механику PBL, и хотя они
дей ствительно создают ценность, большинство из них полностью Игры не обязательно веселые из-за высококачественной графики
упускают смысл привлечения пользователя. Пользователи или яркой анимации. Есть много непопулярных, плохо
нередко чувствуют себя оскорбленными механикой мелкой продаваемых игр с современной 3D-графикой высокого
оболочки. разрешения. Существуют также игры с очень простой графикой ,
такой как Minecraft, или даже без графики, такие как
Если вы спросите любого игрока, что делает игру увлекательной , многопользовательские игры с подземельями (MUD), основанные
он не скажет вам, что это из-за PBL. Они играют в нее, потому что исключительно на тексте, в которых участвуют большие
есть элементы стратегии и отличные способы провести время с сообщества игроков. Понятно, что в играх есть нечто большее, чем
друзьями, или они хотят бросить вызов себе, чтобы преодолеть «с глазу на глаз».
сложные препятствия. Очки и значки часто являются
дополнительным бонусом, который приятно иметь в зависимости К сожалению, многие люди, которые работают в гей мификации,
от контекста. В этом разница между внешней мотивацией , в неправильно думают, что применение игровой механики, такой
которой вы участвуете из-за цели или награды, и внутренней как очки, значки и списки лидеров - элементы, которые вы также
мотивацией , когда сама деятельность веселая и захватывающая, с можете най ти в скучных и неудачных играх - автоматически
вознаграждением или без. Мы углубимся в эти различия в главе сделает продукт или опыт увлекательным и увлекательным. К
13 «Мотивация левого мозга против правого мозга». сожалению, дело не только в том, какие игровые элементы вы
вводите, а в том, как, когда и, самое главное, почему эти игровые
Троянский конь без греческих солдат элементы появляются.
Общая игровая механика и плохо сконструированные игровые Для современного командующего армией было бы глупо
элементы, такие как уровни, бои с боссами или квесты, часто говорить: «Эй ! Греки послали большого деревянного коня к
попадают в ту же дыру, что и PBL. Проще говоря, применение троянцам и выиграли вой ну. Давай те тоже отправим нашим
традиционных «игровых элементов», повсеместно врагам большого деревянного коня! »В этом случае он явно не
понимает истинного замысла троянского коня, но скопировал новые способы мышления и исполнения. Помимо 90+ случаев
только его внешнюю оболочку. Вместо этого было бы намного гей мификации, перечисленных на моем сай те, как упомянуто в
эффективнее, если бы он создал вирус, который притворялся предыдущей главе, интересно отметить, что некоторые из лучших
обычным фай лом, чтобы повредить вражеские исторических примеров гей мификации, такие как eBay или
компьютеры. Учиться у дизай на; не копируй те оболочку. Woot.com, не были классифицированы как гей мификация
большинством люди в отрасли. Существуют десятки, если не
Угроза и возможности в геймификации сотни компаний , которые стали чрезвычай но успешными, потому
Несмотря на то, что гей мификация стала общепринятой , плохо что, независимо от того, как это называлось, они применяли
разработанные приложения угрожают ее долгосрочной великолепную игровую механику и динамику игрового процесса в
жизнеспособности и влиянию развития. Я искренне боюсь, что своих процессах. Некоторые из этих примеров иллюстрируются в
через несколько лет компании посмотрят на гей мификацию и следующих главах.
скажут: «Эй , мы попробовали очки, но это не сработало. Я думаю,
Из-за этих историй успеха я считаю, что гей мификация будет
что гей мификация была просто кратковременным увлечением ».
продолжать развиваться и удовлетворять реальные потребности,
Это было бы огромной потерей для мира. если практикующие специалисты и общее гей мификационное
сообщество также будут развиваться в понимании своих
Основываясь на моих годах исследований , наблюдений и принципов и практики.
разработок в области гей мификации, я на сто процентов уверен,
что хороший дизай н гей мификации может раскрыть огромный Так что, если «игровая механика» сама по себе не является
потенциал и улучшить жизнь многих людей в истинной причиной , по которой игры настолько увлекательны и
процессе. Существуют сотни тематических исследований , которые иногда вызывают зависимость, то что же это?
также иллюстрируют это. И поэтому моя работа (и, надеюсь,
История хорошего дизайнера против плохого дизайнера
однажды ваша) будет продолжать защищать и обновлять
основную сущность и обещание гей мификации. Чтобы понять суть хорошего гей мификации, давай те начнем с
примера того, как плохой гей м-дизай нер может разработать игру.
В долгосрочной перспективе термин «гей мификация» может
фактически исчезнуть и в конечном итоге исчезнуть. В настоящее При разработке игры плохой дизай нер может начать думать:
время никто не описывает дизай н сай та как «так что Web 2.0!». «Хорошо, какую популярную игровую механику и игровые
Гей мификация может стать обычным способом разработки, элементы я должен использовать? Ну, конечно, нам нужны
реализации и взаимодей ствия с окружающим миром. Я надеюсь, монстры в игре. Нам также нужны мечи, так где я должен их
что принципы, которые оптимизируют человеческую мотивацию, разместить? Как насчет посевов, которые друзья могут удобрять?
станут стандартом для хорошего дизай на по всем направлениям. А как насчет некоторых птиц, которые показывают много
отношения? Я уверен, что людям это понравится! »
К счастью, есть достаточно хороших примеров гей мификации,
которые продолжают показывать, как продуманный дизай н Как вы можете видеть из преувеличенного описания выше, игра
может улучшить основные показатели бизнеса и вдохновить на может иметь все «правильные игровые элементы», но все равно
быть невероятно скучной или глупой , если они не фокусируются в использовать Octalysis для создания увлекательных,
первую очередь на мотивах своих пользователей . Стоит помнить, увлекательных и полезных мероприятий .
что каждая игра на рынке имеет то, что мы называем игровой
механикой и игровыми элементами. Тем не менее, большинство 1. Поисковая система Google Trends, «социальные сети»,
из них все еще скучны и являются финансовыми неудачниками. доступна 15.12.2014. ↩
Только несколько хорошо разработанных игр становятся
привлекательными и даже захватывающими. Вы разрабатываете  
свой опыт, чтобы быть провальной игрой или успешной игрой ?
Как бы вы узнали?

Итак, давай те посмотрим, как хороший гей м-дизай нер может


решить эту проблему. Вместо того, чтобы начать с того, какие
игровые элементы и игровую механику использовать, хороший
гей м-дизай нер может начать с мысли: «Хорошо, как я хочу, чтобы
мои пользователи чувствовали ? Хочу ли я, чтобы они
чувствовали себя вдохновленными? Хочу ли я, чтобы они
чувствовали себя гордыми? Должны ли они бояться? Тревожное?
Какова моя цель для их предполагаемого опыта?

Как только дизай нер понимает, как она хочет, чтобы ее


пользователи чувствовали, тогда она начинает думать: «Хорошо,
какие игровые элементы и механизмы могут помочь мне достичь
моих целей , чтобы игроки чувствовали себя таким образом».
Решение может быть в мечах, растениях. или, возможно,
словесные загадки, но весь смысл в том, что игровые элементы
являются лишь средством для достижения цели, а не самоцелью.
Игровые элементы просто существуют, чтобы подтолкнуть
поведенческие ядра своих пользователей .

В результате, для дальней шего изучения, систематизации и


масштабирования методов сочетания игровой механики с нашими
мотивационными ядрами, в 2012 году я решил поделиться своей
оригинальной структурой гей мификации, называемой Octalysis,
для всего мира. Octalysis Framework воплощает в себе работу моей
жизни, и большая часть этой книги будет посвящена тому, как
Глава 3: Структура Октализа отличает один тип мотивации от другого. Конечным результатом
является структура гей мификации, называемая Octalysis , которая
получила свое название от восьмиугольной формы с 8-ю
сердечниками, представляющими каждую сторону.

За прошедшее десятилетие я получил благословение гораздо


больше, чем я мог ожидать. Моя одинокая страсть к
гей мификации стала тем, на что обращали внимание различные
отрасли. Я мог легко наткнуться на страсть, которая оставалась
пустынной страной на протяжении всей моей жизни. Точно так
же, когда я опубликовал Octalysis Framework в своем
блоге YukaiChou.com , он также был чрезвычай но хорошо принят в
индустрии. Многие блестящие работы остаются незамеченными
или недооцененными в течение большей части жизни создателя,
не говоря уже о структуре дизай на, которую я просто выложил в
своем личном блоге. К моей радости, в течение года Octalysis
Framework был органически переведен на более чем
четырнадцать различных языков - мне приходилось сталкиваться
с большинством из них по одному за раз. Я быстро получил много
возможностей говорить, учить и консультироваться по всему
миру.

После многих лет экспериментов и корректировок я понял, что


Gamification Design Framework для всех все, что мы делаем, основано на одном или нескольких 8-ядерных
накопителях в Octalysis. Об этом важно помнить, поскольку также
Из-за проблем, обсуждаемых в предыдущей главе, я провел предполагается, что если за желаемым дей ствием нет ни одного
последнее десятилетие, работая над созданием полной структуры из этих основных приводов, мотивация отсутствует и поведение
для анализа и выстраивания стратегий вокруг различных систем, не происходит.
которые делают игры привлекательными. Я видел, что почти
Давай те быстро рассмотрим, каковы эти 8 основных дисков.
каждая успешная игра обращается к определенным ключевым
драй вам внутри нас и мотивирует нас к различным решениям и
дей ствиям. Я также заметил, что различные типы игровых техник
по-разному подталкивают нас вперед; некоторые - через
вдохновение и расширение прав и возможностей , другие - через
манипуляции и одержимость. Я углубился, чтобы най ти то, что
8 основных движителей геймификации свое творчество, но они должны видеть результаты своего
творчества, получать обратную связь и приспосабливаться по
Основной диск 1: эпическое значение и вызов очереди. Вот почему играть с Легосом и создавать искусство по
сути весело. Если эти методы должным образом разработаны и
Эпическое значение и вызов - это основной драй в, который интегрированы, чтобы дать пользователям возможность
дей ствует, когда человек полагает, что он делает что-то большее, проявлять креативность, они часто становятся Механикой вечных
чем он сам, и / или был «выбран» для этого дей ствия. Примером технологий : когда разработчикам игр больше не нужно постоянно
этого является то, что игрок посвящает много своего времени, добавлять дополнительный контент, чтобы сохранять активность
чтобы внести свой вклад в такие проекты, как Википедия. Мы свежей и увлекательной . Мозг просто развлекает себя.
знакомы с тем фактом, что люди не вносят вклад в Википедию,
чтобы заработать деньги, но они даже не делают это, чтобы Драйвер 4: владение и владение
дополнить свое резюме. Люди вносят свой вклад в Википедию,
Владение и владение - это то, где пользователи мотивированы,
потому что они верят, что они защищают знания человечества -
потому что они чувствуют, что они владеют или контролируют
нечто гораздо большее, чем они сами. Это также входит в игру, что-то.Когда человек чувствует собственность над чем-то, он
когда у кого-то есть «Удача новичка» - эффект, при котором люди
врожденно хочет увеличить и улучшить то, что он имеет. Помимо
считают, что у них есть какой -то дар, которого нет у других, или
того, что он является основной движущей силой стремления к
считают, что им «везет», получая этот удивительный меч в самом
накоплению богатства, он имеет дело со многими виртуальными
начале игры.
товарами или виртуальными валютами внутри систем. Кроме
Драйвер 2: разработка и реализация того, если человек тратит много времени на настрой ку своего
профиля или аватара, он автоматически чувствует большую
Развитие и достижение - наш внутренний стимул для достижения заинтересованность в этом. Наконец, этот диск также выражается,
прогресса, развития навыков, достижения мастерства и, в когда пользователь чувствует себя владельцем процесса, проекта
конечном итоге, преодоления трудностей . Слово «вызов» здесь и / или организации.
очень важно, так как значок или трофей без вызова не имеет
никакого значения. Это также основной накопитель, который Основной диск 5: социальное влияние и взаимосвязанность
проще всего спроектировать, и, по совпадению, именно там
Социальное влияние и родство включает в себя все социальные
большинство PBL: точки, значки, списки лидеров в основном
элементы, которые мотивируют людей , в том числе:
сосредоточены.
наставничество, социальное признание, социальная обратная
Драйвер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связь, общение и даже конкуренция и зависть. Когда вы видите
связи друга, который удивителен какими-то навыками или владеет чем-
то необычным, вы стремитесь достичь того же. Это также
Расширение возможностей творчества и обратной связи выражается в том, как мы естественным образом приближаемся к
выражается, когда пользователи вовлечены в творческий процесс, людям, местам или событиям, к которым мы можем
в котором они неоднократно находят новые вещи и пробуют относиться. Если вы видите продукт, который напоминает вам о
разные комбинации. Людям не только нужны способы выразить
вашем детстве, чувство ностальгии, скорее всего, увеличит шансы Основной диск 8: потеря и предотвращение
на его покупку.
Этот Драй вер не должен вызывать удивления - это мотивация,
Драйвер 6: дефицит и нетерпение чтобы избежать чего-то негативного. В небольших масштабах это
может быть предотвращением потери предыдущей работы или
Недостаток и нетерпение - это основной двигатель желания чего- изменения поведения. В более широком масштабе можно было бы
то просто потому, что это чрезвычай но редко, эксклюзивно или избежать признания того, что все, что вы делали до этого
сразу же недостижимо. Во многих играх есть динамика встреч или момента, было бесполезным, потому что вы сей час
разрывы пыток (вернитесь через 2 часа, чтобы получить награду) выходите. Кроме того, возможности, которые исчезают, широко
- тот факт, что люди не могут получить что-то прямо сей час, используются этим основным приводом, потому что люди
заставляет их думать об этом целый день. В результате они чувствуют, что если они не будут дей ствовать немедленно, они
возвращаются к продукту при каждом удобном случае. Этот диск потеряют возможность дей ствовать вечно (например,
хорошо использовался Facebook при запуске: сначала он был «Специальное предложение только на ограниченное время!»)
предназначен только для студентов Гарварда, затем открылся для
нескольких других престижных школ и, в конечном итоге, для Левый мозг (внешняя тенденция) против
всех колледжей . Когда это наконец открылось всем, многие
хотели присоединиться просто потому, что раньше не могли правого полушария мозга (внутренняя
вой ти. тенденция)
Драйвер 7: непредсказуемость и любопытство Я повторю в этой книге несколько раз, что, поскольку все, что вы
Непредсказуемость - это основной двигатель постоянного делаете, основано на одном или нескольких из этих 8 основных
участия, потому что вы не знаете, что будет дальше. Когда что-то дисков, когда за желаемым дей ствием нет ни одного из этих 8
основных дисков, мотивация нулевая, и никаких дей ствий не
не попадает в ваши обычные циклы распознавания образов, ваш
мозг набирает обороты и обращает внимание на происходит. Кроме того, каждый из этих 8 основных дисков имеет
неожиданное. Очевидно, что это основной Драй вер, вызывающий различную природу. Некоторые заставляют пользователя
зависимость от азартных игр, но он также присутствует в каждой чувствовать себя сильным, но не создают срочности, в то время
лотерее или лотерее, которую проводят компании. На более как другие создают срочность, одержимость и даже зависимость,
легком уровне многие люди смотрят фильмы или читают романы но заставляют пользователя чувствовать себя плохо. Некоторые
из-за этого Драй вер. Весьма спорные эксперименты Скиннера являются более краткосрочными внешне ориентированными, в то
время как другие являются более долгосрочными внутренне
Бокса, в которых животное иррационально часто нажимает на
рычаг из-за непредсказуемых результатов, относятся сфокусированными. В результате эти 8 основных приводов
исключительно к основному движению «Непредсказуемость и нанесены на восьмиугольник не только для эстетических целей ,
любопытство» - хотя многие неправильно поняли его как но и потому, что расположение определяет характер мотивации.
движущую силу очков, значков и механики таблицы лидеров в
целом. , 
1
Интересно, что левые мозговые двигатели имеют тенденцию
полагаться на внешнюю мотивацию - вы мотивированы, потому
что хотите получить что-то, будь то цель, добро или что-то, чего
вы не можете получить. С другой стороны, правый мозговой
привод в основном связан с внутренними мотивациями - вам не
нужна цель или награда, чтобы использовать свой творческий
потенциал, общаться с друзьями или чувствовать
непредсказуемость - сама деятельность приносит свои плоды.

Это важно, потому что многие компании делают упор на


разработку внешних мотиваторов, таких как предоставление
пользователям вознаграждения за выполнение задачи. Однако
многие исследования показали, что внешняя мотивация ухудшает
внутреннюю мотивацию. Зачем? Поскольку после того, как
компании прекратят предлагать внешний мотиватор, мотивация
пользователя будет часто падать до уровня, намного меньшего,
чем когда впервые был введен внешний мотиватор. Мы
рассмотрим эту тенденцию, названнуюэффектом чрезмерного
оправдания, в главе 13.

Левый мозг против правого мозга Компаниям гораздо лучше разрабатывать опыт, который


мотивирует правильные мозговые движки, делая что-то само по
Структура Octalysis организована таким образом, что основные себе увлекательным и полезным, чтобы пользователи могли
двигатели, которые фокусируются на творчестве, самовыражении постоянно наслаждаться и участвовать в этой
и социальной динамике, организованы по правой стороне деятельности. Мотивация часто лучше, когда она
восьмиугольника. В своих рамках я называю их «Правильными придерживается.
приводами для мозга». Основные приводы, которые чаще всего
ассоциируются с логикой , аналитическим мышлением и
владением, обозначены на левой стороне восьмиугольника и
называются левосторонними накопителями.

Стоит отметить (особенно для «научных» читателей , которые


сей час качают головами), что ссылки на левый и правый мозг не
являются буквальными с точки зрения фактической географии
мозга, а являются просто символическим различием между двумя
различными функциями мозга.
Белая шляпа против черной шляпы используются нижние базовые накопители, называются
«гей мификацией черной шляпы».
геймификации
Если что-то привлекает, потому что это позволяет вам проявить
свой творческий потенциал, дает вам ощущение успеха благодаря
мастерству и дает вам более высокое чувство смысла, это
заставляет вас чувствовать себя очень хорошо и мощно. С другой
стороны, если вы всегда делаете что-то, потому что вы не знаете,
что произой дет дальше, вы постоянно боитесь потерять что-то,
или потому что вы изо всех сил пытаетесь достичь того, чего не
можете, опыт часто оставить неприятный вкус во рту, даже если
вы постоянно мотивированы на эти дей ствия.

С точки зрения Octalysis проблема с играми Zynga (по состоянию


на 2015 год) заключается в том, что они очень успешно внедрили
множество игровых приёмов «Черая шляпа». Конечно, у них нет
структуры, чтобы понимать ее как «черную шляпу», но они
называют ее «Data Driven Design».   Из-за мотивации «Черая
2

шляпа» в течение длительного периода времени их игры


отбрасывали большое количество каждого пользователя с точки
зрения удержания, зависимости и монетизации. Однако,
поскольку большинство игр Zynga не дают
пользователямчувствовать себя хорошо во время игры, когда
пользователь, наконец, сможет отучить себя от системы, они это
сделают.

Это похоже на ситуацию с зависимостью от азартных игр - они не


«Белая шляпа» vs »Черая шляпа» чувствуют, что контролируют себя, и когда они уходят, они
дей ствительно чувствуют себя уполномоченными. В последние
Еще один фактор, который следует отметить в рамках Octalysis годы Zynga продолжала проверять мои теории, основанные на
Framework, заключается в том, что верхние приводы Core в Octalysis, «удваивая» набор игровых игр, таких как
восьмиугольнике считаются очень позитивными мотивами, а игровые автоматы «Сокровища Олимпа» , что еще больше
нижние приводы Core - более негативными. Я называю методы, в отвлекает их методологию разработки от приводов «Белая
которых интенсивно используются верхние основные шляпа» Core.3

накопители, «гей мификацией белой шляпы», а методы, в которых


Важно отметить, что то, что что-то называется «Черая шляпа», не физических. Например, в большинстве случаев я не могу
обязательно означает, что это плохо. Это всего лишь мотиваторы, разработать интерактивный опыт, когда пользователь ощущает
и они также могут быть использованы для продуктивных и физическое ускорение, находясь на американских горках. Массаж
здоровых результатов. Многие люди добровольно отправляются в может быть спроектирован как вознаграждение или механика
«Черая шляпа» Gamification, чтобы чаще ходить в спортзал, есть обратной связи в информационной панели стратегии Octalysis
здоровую пищу или избегать нажатия кнопки повтора на своем (описана в главе 16), но поведение, как правило, мотивируется с
будильнике каждое утро. Мы поговорим об этике и позитивном помощью основных факторов, таких как дефицит, достижение и
дизай не гей мификации «Черая шляпа» в главе 14. владение.

Основываясь на Octalysis Framework, хороший практик Даже несмотря на то, что мы не включаем ощущения в 8 основных
Gamification должен рассмотреть все 8 основных движущих сил в движущих сил октализа, мы распознаем его присутствие и
продвижении позитивной и продуктивной деятельности, чтобы понимаем, как оно управляет определенным поведением. Тем не
каждый впоследствии стал счастливее и здоровее. менее, ощущения сами по себе также имеют ограничения без 8
основных приводов, сопровождающих его. Даже такие приятные
Скрытый девятый драйвер: сенсация занятия, как секс, когда им не
Помимо 8 основных приводов, которые будут подробно хватает любопытства , родства , творчества и скудости , могут
рассмотрены в этой книге, на самом деле существует скрытый стать довольно непривлекательными.
девятый драй вер под названием «Сенсация», который
представляет собой физическое удовольствие, получаемое от Как применить октализ уровня 1 для
дей ствия. Люди принимают наркотики, делают массаж или
занимаются сексом (надеюсь, вместе со многими другими
актуальных систем
драй верами Core) из-за ощущения Драй вер.Если вы выбираете Теперь, когда у нас есть структура Octalysis Framework,
одну еду над другой , это часто происходит просто потому, что следующий шаг - определить, как ее использовать. Поскольку все,
одна на вкус лучше другой , что в первую очередь что делает человек, основано на одном или нескольких основных
является ощущением. Они отличаются от других основных дисках, обычно любой привлекательный продукт или система
приводов тем, что ощущения связаны с физическими будет иметь хотя бы один из перечисленных выше основных
ощущениями, которые приносят удовольствие нашим дисков. Если в системе нет ни одного из основных дисков,
прикосновениям, слуху, зрению, обонянию и даже вкусу. Другие мотивация отсутствует, и пользователи выбывают.
основные приводы доставляют нам удовольствие с помощью
психологических средств - значения и контекста того, что мы Первое применение Octalysis - использовать его для анализа
видим, слышим или пробуем. сильных и слабых сторон различных продуктов и опыта в
отношении мотивации. Главное здесь - начать думать о том, как
Причина, по которой я не включил ее в основной набор структуры, этот продукт или опыт использует каждый из 8 основных дисков,
заключается в том, что структура Octalysis прежде всего и определить все игровые механики и методы, которые
фокусируется на психологических мотиваторах, а не на используются для их активации.
Несколько примеров Gamification с Octalysis Иллюстрация говорит нам, что Facebook в основном фокусируется
на «Правых мозговых дисках», которые сосредоточены на
Вот Octalysis, сделанный для нескольких игр и онлай н-продуктов:
внутренней мотивации. Это также больше влияет на зону «Черая
шляпа», что означает, что она более склонна к навязчивому
поведению, которое поощряет пользователей возвращаться
ежедневно.

Что касается левого мозга, мы видим, что люди по внешнему виду


мотивированы на Facebook не столько для того, чтобы
чувствовать себя довольным или получить эксклюзивность, но
потому, что Драй вер 4: владение и владение - собирать,
настраивать и улучшать то, что принадлежит им.

Как видно из диаграммы, Facebook очень силен во многих из 8


основных накопителей , но довольно слаб в отношении Драй вер 1:
эпическое значение и вызовы - обычно использование Facebook не
имеет более высокой цели, если только вы не один из немногих,
кто активно способствуют делу в Facebook.

Он также слаб в Драй вер 6: дефицит и нетерпение, так как в наши


дни очень мало вещей , которые пользователи хотят делать на
Facebook, но им запрещено это делать.
 

Здесь мы видим пару игровых примеров, которые контрастируют


друг с другом.

Как и в Facebook, в Farmville и Candy Crush также отсутствует


Драй вер 1: Epic Meaning & Calling, но в Farmville также отсутствует
Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство - в игре не так
много сюрпризов. Вы возвращаетесь на Фармвилл просто, чтобы
собрать урожай , который вы посадили несколькими часами
ранее. Candy Crush немного более сбалансирован, но немного
перекошен в сторону правых дисков мозга.

Ранее я создавал каждую форму Octalysis вручную на Keynote. К


счастью, поклонник Octalysis, Рон Бентата из Израиля, любезно
предложил создать более простой инструмент Octalysis для всех.
 

 
(Доступ с www.yukaichou.com/octalysis-tool)
Здесь мы видим, что Twitter также довольно хорошо
С Octalysis Tool, давай те посмотрим еще несколько примеров с
сбалансирован, но больше склоняется в сторону Right Brain
O ctalysis.
Драй вер. Напротив, LinkedIn в основном сосредоточен на левых
мозговых дисках с акцентом на «белой шляпе». Это имеет смысл,
потому что LinkedIn - это все о вашей карьере, вашей жизни, ваших
достижениях. Это очень внешние цели, и в результате каждый
чувствует, что ему необходимо иметь учетную запись
LinkedIn. Однако, поскольку в нем отсутствуют основные приводы
  Right Brain (внутренняя тенденция), на LinkedIn не так много
приятных занятий . И это было проблемой , с которой они
сталкивались на протяжении многих лет. Пользователи создают
свои профили, и тогда на LinkedIn больше нечего делать . Учетная
запись просто сидит там.
В последние пару лет LinkedIn очень усердно работала над пользователя. Это следующие этапы: Discovery (почему люди
повышением активности на сай те, особенно над Драй вер 5: хотели бы испытать опыт), Onboarding (где пользователи изучают
социальное влияние и взаимосвязанность с помощью игровых правила и инструменты для игры), Scaffolding (регулярное
технологий , таких как социальные продукты и социальные путешествие с повторяющимися дей ствиями по достижению
сокровища. Мы поговорим о том, как LinkedIn использует эти цели) и Endgame (как сделать вы сохраняете своих ветеранов).
игры. Методы, описанные в главе 9. Однако с помощью Octalysis
Framework мы видим, что LinkedIn мог бы принести огромную
пользу, если бы они приложили больше усилий для Драй вер 3:
расширение возможностей для творчества и обратной связи, а
также Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство.

Краткое введение в уровень II Октализа и


далее
Десять лет изучения и внедрения Gamification приводят к
довольно надежной структуре, которая может стать дей ственной
для достижения лучшей мотивации и показателей . Как видите,
создание богатого гей мифицированного опыта - это гораздо
больше, чем просто шлепание по различным играм.

механика для существующих продуктов. Это ремесло, которое


требует нетривиального объема анализа, мышления,
тестирования и настрой ки.

По мере того, как вы становитесь все более и более продвинутыми Уровень II Octalysis: факторинг в 4-х этапах путешествия игрока
в Octalysis, помимо содержания этой книги, вы начнете изучать
более высокие уровни дизай на Octalysis. (До пяти уровней . В мире Большинство людей относятся к своему продукту как к одному
есть всего несколько человек, которые знают, что такое уровень опыту, что кажется разумным. Но с точки зрения мотивации, я
IV и выше).Эти продвинутые уровни включают в себя гораздо полагаю, что это ошибка, потому что причина, по которой вы
более сложные принципы проектирования и глубокий анализ. используете продукт в первый день, часто очень отличается от
причины в день 100. Поскольку все, что вы делаете, это из-за
После того, как кто-то достигнет мастерства в Октализе Уровня I, одного из этих 8 основных приводов (кроме 9-го скрытый
они могут применить его к Октализу Уровня II, где мы пытаемся Драй вер - Sensation), если на каком-либо этапе нет ни одного из 8
оптимизировать опыт на всех четырех этапах пути игрока / основных накопителей , у пользователя нет никаких оснований
переходить к следующему этапу, и пользователь просто выпадает могут быть мотивированы из-за социальной динамики (Драй вер
из системы. 5), а также из-за попыток достичь цели, которой они еще не
достигли (Драй вер 6: Scarcity & Impatience). В эндшпиле они могут
продолжать участвовать, потому что не хотят терять свой статус и
достижения (Драй вер 8: Loss & Avoidance).

То, как вы разрабатываете для всех четырех этапов опыта с


помощью 8-ми ядерных накопителей , наглядно
продемонстрирует ваши способности в качестве разработчика
гей мификации Octalysis. Конечно, никогда не забывай те
проектировать для правильной  природыДрай вер, понимая, когда
вы хотите иметь больше «Черая шляпа», когда иметь больше
«Белая шляпа», и когда использовать внешние / внутренние
мотиваторы.

После того, как вы овладеете Октализом II уровня, вы можете


перей ти к III уровню и учитывать различные типы игроков. Это
позволит вам увидеть, как разные типы людей мотивированы на
разных этапах опыта.

Чувствуя пульс того, что чувствуют игроки на протяжении всего путешествия

На приведенном выше рисунке вы можете оценить, насколько


разные основные диски более заметны на каждом этапе опыта
игрока - будь то непредсказуемость , достижение или социальное
влияние . Например, большинство людей  открывают для себя
продукт благодаря Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство
- они читают об этом в новостях или слышат, как другие говорят о
нем.

Во время адаптации они могут быть мотивированы Драй вер 2:


разработка и выполнение - чувствовать себя умным и
компетентным на ранних стадиях. Во время Основной фазы они
этапах. Мы также рассмотрим четыре типа игроков Ричарда
Бартла с октализом в главе 15.

Повышение уровня дальше: октализа 3-го уровня с типами игроков Бартла

На приведенной выше диаграмме я применил к четырем типам


игроков Ричарда Бартла (Достижения, Социализаторы, Чувство мотивации каждого типа игрока на каждом этапе опыта
Исследователи и Убий цы) к Октализу III уровня, прежде всего
потому, что это наиболее узнаваемая модель в игровом Невероятно сложно спроектировать то, что нравится всем. Но с
дизай не. Тем не менее, для уровня III Octalysis не нужно этой структурой вы можете начать определять слабые места в
использовать типы игроков Бартла.   . Фактически, сам Ричард
4 вашей системе и работать над улучшением мотивации в
Бартл утверждает, что его Типы для четырех игроков могут не различных точках. Как только вы познакомитесь с октализом III
подходить для гей мификации.   . Это могут быть отделы продаж и
5 уровня, вы почтипочувствуете, как движется мотивация в вашей
маркетинга, мужчины и женщины, лояльные клиенты против системе, и узнаете, где отсутствует мотивация или слишком много
несерьезных клиентов против новых клиентов и т. Д. Суть в том, в системе черной шляпы или внешней мотивации.
что разные типы людей мотивированы по-разному, поэтому
октализный анализ уровня III позволяет дизай неру понять и Например, с помощью октализа III уровня можно прий ти к
спроектировать за то, как все чувствуют себя на разных следующим выводам: «Похоже, что успевающие начинают хорошо
разбираться в Discovery, с адаптацией все в порядке, но в
Скаффолдинге они теряют мотивацию и уходят. Исследователи Легко : Вспомните игру, в которую вы давно играли. Можете ли
опробуют продукт из-за Драй вер 7: непредсказуемость и вы определить, какой из 8 основных дисков присутствует в игре?
любопытство, но во время адаптации они чувствуют
растерянность и уходят. Социализаторы даже не будут Средний : Подумай те, почему вы читаете эту книгу. Какие
испытывать опыт, потому что в продукте не рекламируется основные диски побудили вас прочитать эту книгу, а не другие
Драй вер 5: социальное влияние и взаимосвязанность. Наконец, занятия?
«Убий цы», похоже, в этом случае остаются за Discovery,
Onboarding, Scaffolding и Endgame - возможно, хвастаясь новым Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
игрокам ». социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
какие идеи есть у других людей.
Несмотря на то, что всего существует пять уровней октализа,
1. Скиннер, Б.Ф. (1983). Вопрос о последствиях s. с116,
уровень I часто достаточен для большинства компаний ,
стремящихся понять, почему их продукты не привлекают 164. Альфред А. Кнопф, Нью-Й орк, Нью-Й орк. ↩
пользователей . Процессы высокоуровневого октализа полезны 2. Май к Уильямс GameIndustry.biz. «Высокоскоростной ,
для организаций , которые дей ствительно стремятся к тому, чтобы управляемый данными дизай н Zynga по сравнению с
они продвигали свои метрики в правильном направлении и разработкой консоли». Опубликовано 08.06.2012 ↩
повышали долговечность игрофицированной системы. Многие
игры популярны только в течение трех-восьми месяцев, но те, 3. Викас Шукла. Valuewalk.com. «Zynga Inc (ZNGA)
которые имеют безупречный дизай н в эндшпиле, могут длиться представляет игру в слоты Riches of
десятилетиями или даже столетиями. Olympus». Опубликовано 02.07.2014. ↩

Эта книга будет посвящена изучению 8 основных накопителей , их 4. Ричард Бартл, «Сердца, клубы, бубны, пики: игроки,
разработке и тому, как все они собираются вместе, чтобы создать которые подходят к грязи». 04/1996. ↩
феноменальный опыт для любого пользователя. Если
вышеперечисленное не интересует вас до сих пор, то вы можете с Гей б Зихерманн. Slideshare: «Взгляд гей мификации на дизай нера
уверенностью отложить книгу и делать лучшее с течением игр» Ричарда Бартла. Опубликовано 24.06.2012. ↩
времени. Но если вышеперечисленное возбуждает вас, и вы
решаете продолжать, я обещаю вам, что впереди вас ждет Глава 4: Поставить геймификацию на место
волнующее путешествие открытий , расширения возможностей и
пробуждения. Я даже взволнован, просто думая об этом. Прежде чем мы углубимся в более глубокий опыт и дизай н
взаимодей ствия с помощью 8 основных приводов, я хотел бы
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только остановиться на некоторых насущных вопросах, касающихся
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо различных форм гей мификации.
сейчас:
Хотя тема гей мификации интересна и продуктивна, многим Есть много более интересных тем о человеческом поведении и
новичкам в отрасли трудно понять, что такое гей мификация и как хорошем дизай не, которые волнуют меня больше в следующих
ее классифицировать. главах.Несмотря на то, что мне больно тратить драгоценное время
на написание этой непродуктивной темы, я не хочу, чтобы мои
Что если наши сотрудники не хотят играть в игры? Называет ли читатели не знали о великом «мире гей мификации».
что-то квестом гей мификацию? Является ли гей мификация,
которую BlendTech использует для продвижения своих блендеров, Война слов
такой же, как гей мификация, которую eBay использует, чтобы
сделать свою платформу зависимой ? Как я знаю, какой тип Еще в 2011 году известные гей мификаторы Гей б Зихерманн и
гей мификации работает для моей компании? Себастьян Детердинг провели публичное обсуждение концепций
гей мификации.
Все это может быть довольно запутанным для среднего читателя
(который , конечно, вы не). Поскольку Gamification является таким Немного справочной информации: Гей б Зихерманн - блестящий
всеобъемлющим всеобъемлющим термином «делать игры маркетолог, спикер, генеральный директор крупней шей
похожими» (кстати, популярное определение в Википедии - конференции Gamification в отрасли, GSummit, и один из ведущих
«использование игрового мышления и игровой механики в евангелистов Gamification и ее коммерческого использования.
неигровых контекстах»).   ) практически нет границ тому, что
Себастьян Детердинг - доктор философии академик, который
1

может или не может быть. Это позволяет игрофикации быть изучает глубокие теории и мотивации игрового дизай на и
далеко идущей во все виды областей и отраслей гей мификации.Он считается одним из самых уважаемых идей ных
промышленности. Тем не менее, он также приглашает многих лидеров в космосе.
критиков, которые расстроены тем, насколько широким может
быть этот термин. Они особенно критикуют, что из-за широкого В этой дискуссии эпических пропорций , Себастьян Детердинг
характера этого термина энтузиасты гей мификации утверждают, публично рассмотрел каждую главу книги Gamification Гей б
что все хорошее, веселое, мотивирующее или погружающее в игру Цичерманна всоответствии с Проектом, и объяснил , почему он
- это то, что они выполняют на профессиональном уровне. считает каждую главу , чтобы быть испорчена и / или
неточной    . Гиперболически говоря, его пост в блоге на эту тему
2

Прежде чем вы начнете читать, я хочу сделать заявление об был почти длиннее, чем сама книга.
отказе от ответственности, что эта глава не учит вас, как
использовать игровой процесс для достижения лучших Одна из критических замечаний Детердинга заключалась в том,
результатов, а лишь рассматривает некоторые вопросы о языке и что вопреки тому, что Зихерманн заявляет в Gamification by Design,
семантике в данной области и мое собственное мнение по этому серьезные игры и рекламные игры не должны рассматриваться
вопросу. Я не могу обещать вам окончательного завершения как примеры Gamification. Для тех, кто не знаком с этими
дискуссии о том, что есть, а что нет, но я надеюсь, что вы вый дете терминами, Википедия определяет серьезные игры как «игру,
из главы с более всесторонним пониманием области. предназначенную для основной цели, отличной от чистого
развлечения». Другими словами, игры, которые обычно создаются
для продуктивных целей , таких как обучение, образование, Но есть люди, которые скажут: «Нет. Отличный пример -
здравоохранение и тому подобное (отсюда и термин серьезная игра! Гей мификация просто ограничена этими вещами,
«серьезный »).   .
3
которые дей ствительно хромают ». Почему люди сначала
определяют гей мификацию как нечто хромое, а затем называют
BusinessDictionary.com определяет рекламные игры как это хромым? В течение многих лет я также работал над
«Видеоигра, которая каким-то образом содержит рекламу серьезными игровыми проектами и рекламными играми, и если я
продукта, услуги или компании».   Это игры, которые в основном
4
могу использовать эти знания и опыт, чтобы помочь миру, зачем
дей ствуют как интерактивные рекламные кампании, которые ограничивать то, что я могу сделать как профессионал в области
привлекают потенциальных клиентов на сай т или в бизнес. Когда гей мификации, только из-за некоторых определений ?
я называю рекламные баннеры «стреляй в утку» ранними и
смущающими формами маркетинговой гей мификации, эти Я поделюсь с вами небольшим секретом: для самых строгих
рекламные баннеры технически классифицируются как ученых, хотя я утверждаю, что у меня двенадцатилетний опыт
рекламные игры. гей мификации, я на самом деле мошенник. Технически, у меня
есть три года серьезного игрового опыта, три года опыта
Как вы можете видеть, в обоих определениях есть слово в программах лояльности и шесть лет опыта геймификации ,
«видеоигра», что, кажется, идет вразрез с основной сущностью состоящего из двух разных периодов. На протяжении всего
того, что означает «гей мификация». В моих собственных работах я времени я руководствовался одним и тем же видением
рассказываю о том, как вы можете разыгрывать все, что связано с применения принципов игры для воздей ствия на мир. Назовите
человеческой мотивацией , если это еще не игра, так же, как вы не меня ленивым, но я бы скорее назвал свою работу гей мификацией
можете разжижать жидкость. Однако вы можете применить и начал приносить результаты, которые меняют мир, вместо того,
лучший игровой дизай н к играм. чтобы спорить о том, что я могу и не могу делать как
профессионал по гей мификации.
Так как рекламные игры и серьезные игры являются «играми», по
этому стандарту вы не сможете по-настоящему разыграть Я писал о том, что я (наряду со многими «профессионалами в
их.Правильно? области гей мификации») не являюсь большим поклонником
слова «гей мификация». В основном это термин, принятый в
Семантика против Ценности отрасли. Я предпочел термин «дизай н, ориентированный на
человека» (в отличие от дизай на, ориентированного на функции),
Для меня это обсуждение непродуктивно. Я бы скорее потратил
который представляет собой процесс проектирования, который
свое время на изучение и использование возможностей игр, чтобы
запоминает человеческие мотивы в системе.
изменить мир к лучшему, вместо того, чтобы обсуждать
классификации терминов. Что хорошего вы создали в мире, когда На аналогичной ноте мне также не нравится термин «серьезные
проводите день, споря о том, является ли что-то «игра для игры», поскольку он подразумевает, что чистые игры не являются
путешествий » или «игра в путешествиях»? серьезными - то, с чем миллионы серьезных гей меров там сильно
не согласились бы . Подумай те, сколько спортсменов обиделось
бы, если бы они играли в баскетбол на благотворительные цели, и На мой взгляд, серьезные игры и рекламные игры должны быть
люди называли это индустрией «Серьезных видов спорта». включены в гей мификацию, поскольку они используют игровой
дизай н для достижения неигрового продуктивного результата.
Кроме того, существуют более «привлекательные для
корпораций » термины, такие как «Мотивационный дизай н», Часто между спектром «это игра» и «не игра» существует
«Поведенческая экономика» или «Программы лояльности», в размытая линия. Например, иногда трудно сказать, является ли
которых есть много сочетаний и совпадений со смутным что-то «игрой », которая обучает людей , или, скорее, просто
термином «игрофикация». Многие утверждают, что программы «обучением, которое разыгрывается». Вы можете сказать, что
лояльности не считаются игрофикацией , но тогда утверждают, игра, которая обучает сотрудников вести себя хорошо, является
что бонусные мили авиакомпаний являются одним из лучших «серьезной игрой ». но вы также можете сказать, что они решили
примеров гей мификации. гей мифицировать свою программу обучения. Согласно моему
собственному определению, вы чувствуете, что вы можете
Далее, следуя семантике битвы, многие энтузиасты игровых «гей мифицировать» тренировку, представляя «серьезную игру»,
решений , такие как Себастьян Детердинг и Джей н МакГонигал, не но вы не можете гей мифицировать эту очень серьезную игру
согласны с таким количеством принципов большинства после ее создания. Теперь, так как это уже игра, вы можете
«основных» экспертов в области гей мификации и платформ, что применять к ней только лучший дизай н игры, а не
они выступили и заявили, что, если это будет гей мификация, они
«гей мифицировать» ее. Вы можете видеть, как этот разговор
хотят ничего общего с этим. Они предпочитают термин «игровой
может быстро стать неконструктивным.
дизай н» слову «гей мификация», который они иногда считают
вознесенной формой гей мификации.     . Наряду с Deterding и
5 6
В моем собственном выступлении на TEDx в Лозанне, Швей цария,
McGonigal, многие другие критики гей мификации утверждают, я затронул 8 изменяющихся в мире концепций гей мификации,
что реализации основной гей мификации являются скучными и каждый из которых представлял один из основных приводов в
манипулятивными. предыдущей главе.   . Я упомянул, что моим любимым примером
7

гей мификации для Драй вер 3: Empowerment of Creativity &


В конце концов, вместо того, чтобы спорить о том, что входит и
Feedback была «Серьезная игра» FoldIt. Для некоторых это
что не входит в зонтичную терминологию, разве не будет намного
заявление могло вызвать сердечный приступ.
продуктивнее сказать всем: «Давай те сделаем все лучше с
помощью уроков, которые мы извлекли благодаря столь многим Моим примером для Драй вер 5: Социальное влияние и родство
часы игрового процесса в нашей жизни »? был DragonBox, обучающая игра; для Драй вер 8: Loss & Avoidance
это была «Зомби, беги!», которая является фитнес-игрой , которая
Конечно, люди неизбежно ведут долгие дискуссии по семантике, и
поэтому имеет смысл иметь структурированный способ побудит вас побольше бегать. Некоторые не считают их
продумать весь разговор, чтобы вы могли общаться со своими примерами гей мификации, поскольку они уже являются играми (в
коллегами или начальством. отличие от просто наклеивания значков на что-то скучное).

Опять же, если есть способ использовать то, что мы узнали из игр,
Помидор: фрукты или овощи чтобы сделать мир лучше, зачем так стараться, чтобы ограничить
себя в том, как вы к нему подходите? Аудитория явно не McDonald's Monopoly Game также является хорошим примером
заботилась и была воодушевлена возможностями превращения явной гей мификации   . Все знают, что они играют в игру, но
9

всего в нашей жизни во что-то веселое и динамичное или более главная цель игры - заставить людей вернуться в Макдональдс и
похожее на игру. съесть больше картофеля фри - ничего тонкого там нет. Мы
рассмотрим игру «Монополия Макдоналдса» более подробно в
И для справки, помидор биологически классифицируется как главе 9, касающей ся игровой техники № 16: наборы для сбора.
фрукт, но кулинарно считается овощем. Это, вероятно, имеет
большее значение для опытного садовода, чем для людей , Другие интересные примеры Explicit Gamification включают
которые просто заботятся о приготовлении и употреблении знаменитую серьезную игру FoldIt, которая способствовала
здоровой и вкусной еды. исследованию СПИДа.   , а также
10

неизведанная территория AutoDesk   , игра, созданная для


11

Явная геймификация: игры для неигровых продажи их очень дорогого программного обеспечения для
трехмерной визуализации. Существуют также явные примеры
целей гей мификации, такие как «Ремонт Rockaways».   , которая похожа
12

Отой дя от того, что есть и не является игрофикацией , я думаю, что на игру в Фармвилле, но количество доступных кирпичей
более продуктивно разделить типы гей мификации на два способа определяется тем, сколько пожертвовано на ремонт урагана
в зависимости от того, как они выполняются, и от того, как на них «Сэнди».
реагируют разные типы игроков. Два типа реализации
гей мификации в моей собственной работе - «Неявная Опять же, эти примеры - все игры, в которые люди играют и
гей мификация» и «Явная гей мификация». которые выбирают, следовательно, «явная»
гей мификация. Преимущество дизай на для явной гей мификации
Явная геймификация включает в себя стратегии, которые заключается в том, что продукт, как правило, более игривый и
используют приложения, которые явно похожи на позволяет дизай неру иметь больше свободы
игры. Пользователи признают, что играют в игру, и, как правило, творчества. Недостатком является то, что его можно
они должны участвовать в игре. Примером может служить 4 ½ рассматривать как детское, несерьезное или отвлекающее
недели Дикембе Мутомбо, чтобы спасти мир   . Это интересная и
8 внимание на некоторых целевых пользователей , таких как
увлекательная «Advergame», запущенная Old Spice, где известная корпоративные фирмы, банки или производители. Некоторые
баскетбольная легенда пытается спасти мир, выполнив ряд задач корпоративные менеджеры, увидев графическую игру, сразу же
в 8-битном мире видеоигр перед ожидаемым «концом света» в начинают испытывать отвращение к ней , хотя при правильной
2012 году. Конечно, бонусы и размещения Old Spice можно разработке интерактивная «игра» может дольше вовлечь
увидеть в игре неоднократно. Это яркий пример не только целевого пользователя и привести к лучшим результатам в
применения методов игрового дизай на в маркетинге, но и бизнесе. Кроме того, чаще всего для реализации явной
использования самой игры для маркетинга. гей мификации обычно требуется больше ресурсов для создания
высококачественной игры.
Неявная геймификация: ориентированный на Неявное против явного геймификации
человека дизайн, использующий игровые В конце концов, один тип гей мификации не лучше, чем
другой . Правильное использование неявной или явной
элементы гей мификации зависит от цели проекта, а также от вашего
Неявная геймификация - это форма дизай на, в которой тонко целевого рынка. Некоторые группы любят участвовать в
используются методы гей мификации и 8 основных двигателей играх; некоторые нет. Некоторые хотят испытать прилив
октализа в пользовательском опыте. Методы неявной адреналина при покупке, в то время как другие хотят расширить
гей мификации наполнены элементами игрового дизай на, свой творческий потенциал и освоить кривую обучения. Конечно,
которые иногда даже невидимы для пользователя. Это похоже на все 8 основных дисков могут быть реализованы в кампаниях
ручку двери, где лучшие дизай ны - это те, о которых вы даже не Implicit и Explicit Gamification, которые мы рассмотрим в
подозреваете, а просто используете, чтобы открыть дверь. следующих главах.

Примеры неявного гей мификации часто обсуждаются в Хотя спорить о том, что включает и исключает гей мификация,
литературе по гей мификации, такой как индикатор выполнения бесполезно, очень важно понять, какие типы реализаций наиболее
LinkedIn   , внутренняя мотивация, которая движет Википедией    ,
13 14
подходят для вашего дизай н-проекта, исходя из целей ,
конкурсные торги и система обратной связи через eBay   ,
15
контекстуального ландшафта и культурных ожиданий . Опять же,
социальное сравнение и мотивация в OPower   , и
16
в конце дня, игрофикация никогда не должна быть решением для
непредсказуемость и дефицит в Woot!   .
17 резака печенья. Во всех играх есть игровые элементы и игровая
механика, но большинство игр не увенчались успехом, и только
Увидев индикатор прогресса на LinkedIn, большинство людей не несколько хорошо разработанных игр становятся очень
скажут: «Ах, они заставляют меня играть в игру! Я не хочу играть привлекательными. Гей мификация требует, чтобы сложный
в игры ». Progress Bar просто мягко создает Win-State для дизай н дей ствительно был эффективным и создавал длительные
пользователя, чтобы видеть и мотивирует его приближаться к отношения между игроком и создателем игры.
цели. Конечно, многие из очков, значков, списков лидеров и
уровней часто встречаются в скрытой гей мификации. 4 области применения геймификации
Преимущества неявной гей мификации в том, что она технически Теперь, когда мы рассмотрели различные методы реализации
проще в реализации и может быть уместна в большинстве гей мификации, мы рассмотрим различные применения
случаев.Недостаток неявного гей мификации заключается в том, гей мификации в нескольких отраслях.
что эта очень удобная реализация часто может привести к
«ленивому» дизай ну, в котором тонкая динамика игры В целом, большинство моих клиентов представляют четыре
неправильно рассчитана, а функция приводит к чему-то области, в которых я постоянно вижу инновации, что указывает
совершенно неправильному применению. Это может привести к на огромное количество приложений и рост в этих секторах:
чему-то совершенно неэффективному или неэффективному с
 Gamification продукта
точки зрения управления бизнес-показателями.
 Gamification на рабочем месте В этом проблема большинства продуктов компании - отличные
технологии и функциональные возможности, но без тяги. У людей
 Маркетинговая гей мификация нет причин выходить из употребления продукта. Иногда
основатель стартапа говорит мне: «Эй , Ю-кай , нет никаких
 Образ жизни Gamification
причин, по которым люди не будут использовать наш
Gamification продукта продукт. Мы экономим им деньги, мы экономим их время и
делаем их жизнь лучше ». В счастливые дни сами клиенты даже
Product Gamification - это создание продукта, онлай н или офлай н, говорили:« Да, нет никаких причин, по которым я бы не стал
более увлекательного, веселого и вдохновляющего с помощью использовать ваш продукт. Это экономит мои деньги, это
игрового дизай на. Большинство компаний изо всех сил пытаются экономит мое время и делает мою жизнь лучше. Я обязательно
создать продукты, в которые клиенты влюбляются, продолжают запишусь когда-нибудь завтра.
использовать и страстно делятся со своими друзьями. Некоторые
из этих продуктов имеют отличные «функциональные» цели, но Для тех, кто запускал стартапы или запускал продукты раньше, вы
не фокусируются на мотивации и основных драй вах своих знаете, что ключевой частью всей фразы является
пользователей . окончание. Когда люди говорят, что сделают это «завтра», чаще
всего это означает «никогда». Это связано с тем, что на данный
В предыдущую эпоху потребители не имели адекватной момент их мотивирует Драй вер 8: Loss & Avoidance, а именно то,
информации и привыкли к медленному удовлетворению. Наряду что я называю Status Quo Sloth (Game Техника № 85) - они
с огромными барьерами для создания новых компаний , было не избегают изменения своих привычек и поведения.
так вредно для компании просто предполагать, что клиенты будут
использовать их продукты - при условии, что они были проданы Помните, как мы говорили о том, что гей мификация - это дизай н,
правильно. Тем не менее, люди сегодня избалованы мгновенным ориентированный на человека, извлеченный из десятилетий и
удовлетворением через Интернет, захватывающими даже веков опыта разработки игр? Когда вы запускаете новый
возможностями и обратной связью в реальном времени через продукт, его мотивационный статус очень похож на игру. Никто
игры, а также постоянным подключением к своей социальной не должен играть в игру. Вы должны сделать свои налоги; ты
сети. Ваши пользователи, клиенты и сотрудники становятся должен идти на работу; и ты дей ствительно должен пой ти в
менее терпимыми к плохо разработанным продуктам, которые не спортзал. Но вам никогда не придется играть в игру, и давай те
учитывают их мотивацию, особенно когда у них есть множество будем честными, часто вы не должны.
конкурентных альтернатив, из которых они могут выбирать.
Поскольку игры вложили огромное количество творчества,
Многие корпорации и стартапы взволнованно говорят мне: «Наш инноваций и ресурсов в выяснение того, как заставить людей
продукт великолепен! Пользователи могут сделать хотеть тратить на них больше времени, определенно можно
это; пользователи могут сделать это; и они могут даже делать эти извлечь много полезных уроков из игр для своих собственных
вещи! »И мой ответ им был:« Да, вы рассказываете мне все, продуктов. Ключевым моментом здесь является сделать продукт
что могут сделать ваши пользователи . Но вы не объяснили настолько захватывающим, чтобы клиенты стали одержимы его
мне, почему пользователь сделает это ».
использованием и были вынуждены поделиться своим опытом с Конечно, вам не нужно учиться в Gallup, чтобы узнать, как
друзьями. занятые сотрудники работают. Подумай те о том, как часто
близкие вам люди жалуются на свою работу или
Gamification на рабочем месте боссов. Подумай те о фильме «Офисное пространство», типичной
Gamification на рабочем месте - это умение создавать среду и комедии о жизни в типичной мягкой , жесткой и гнетущей
системы, которые вдохновляют и мотивируют сотрудников к компании в Америке.   . Фильм был таким большим хитом, а
21

своей работе.Чаще всего сотрудники приходят на работу каждый теперь культовой классикой , потому что люди дей ствительно
день, чтобы заработать зарплату (Драй вер 4: владение и могут относиться к разочарованию и разъединению персонажей в
владение) и не потерять работу (Драй вер 8: потеря и фильме (хороший пример части «связанности» в Драй вер 5 на
уклонение). В результате сотрудники работают достаточно работе).
усердно, чтобы заработать свои зарплаты и не потерять работу
(если вы помните, Драй вер 4 и 8 являются отличными примерами Почему это имеет значение? Поскольку исследования показали,
левого мозга, внешней и мотивации «Черая шляпа»). что в среднем компании с отстраненными и немотивированными
сотрудниками получают только 50% прибыли и только 40% роста
На самом деле, исследование, проведенное Gallup в 142 странах, выручки по сравнению с компаниями с заинтересованными и
показывает, что только 13% сотрудников относятся к категории мотивированными сотрудниками.   Если бы я сказал вам, что вы
22

«занятых» своей работой .   . Для сравнения, 24% рабочей силы


18
могли бы удвоить свою прибыль и улучшить рост выручки на
относятся к категории «Активно отключено», что означает, что 250%, не открывая новые рынки и не внедряя новые прорывные
они настолько недовольны своей работой , что сводят к минимуму технологии, а просто делая свое рабочее место более
свою производительность, распространяют негатив и даже привлекательным и мотивирующим, сделаете ли вы
саботируют производительные усилия, которые требуют от них это? Большинство людей сказали бы да. Но из моего личного
большей работы, чтобы сохранить свою работу , опыта все еще будут люди, которые скажут «нет» просто потому,
что «я не хочу, чтобы мои сотрудники играли в игры. Это
Об этом довольно страшно думать. Это означает, что, скорее всего, отвлечение! »
четверть вашей компании ядовита! Как может любой организм
быть конкурентоспособным в чем-либо, если 24% его тела Gamification на рабочем месте имеет решающее значение для
состоит из раковых клеток? современной экономики и будущего творческих инноваций . Gen-
Y, входящие в рабочую силу (а их сей час тридцать), привыкли к
Вопреки распространенному самоотречению, сотрудники не тому, что они находятся в окружении, которое обеспечивает им
виноваты в том, что они отстранены. Такие компании, как Zappos Эпическое Значение, Связанность, Автономность и многое
и Google (особенно в старые времена), как известно, мотивируют, другое. Это будет только ухудшаться по мере того, как в состав
мотивируют и радуют своих сотрудников на ежедневной рабочей силы входит еще более молодое поколение, поэтому
основе.     . Я твердо верю, что у каждого есть способность и
19 20
компаниям целесообразно как можно раньше приступить к
желание стать мотивированными и стремиться к чему-то созданию правильных систем мотивации, чтобы избежать
стоящему. Это плохой экологический и культурный дизай н, опустошения из-за избытка рабочей силы, но нехватки кадров.
который превращает хороших сотрудников в токсичные клетки.
Маркетинговая геймификация бренды могут строить отношения с потенциальными клиентами,
создавать уникальные ценности и устанавливать доверие,
Marketing Gamification - это искусство создания целостных
маркетинговых кампаний , которые привлекают пользователей которое ведет к будущему взаимодей ствию. К сожалению,
увлекательным и уникальным опытом, разработанным для платформы социальных сетей - это всего лишь каналы доставки
продукта, услуги, платформы или бренда. Не так давно люди интересного контента; сами по себе они не мотивируют и не
нажимали на онлай н-рекламу, потому что чаще всего они не успешно взаимодей ствуют с пользователями.
могли отличить рекламу от контента. Но в настоящее время Именно здесь начинается Gamification. Маркетинг Gamification
пользователи становятся все более изощренными в фильтрации специально использует игровые элементы и стратегии на
нежелательных рекламных акций , снижая эффективность многих протяжении всего пути игрока, в первую очередь
рекламных кампаний (во многом благодаря приложениям, сосредотачиваясь на том, почему пользователь в первую очередь
блокирующим рекламу).
взаимодей ствует с вами. Маркетинг должен быть не просто одним
Затем у вас есть рекламные ролики, где каждый просто отключает дей ствием, совершаемым маркетологом, а одним ответом от
их, переключает канал или просто перематывает вперед, если у клиента, а должен представлять собой целую экосистему, в
которой и маркетолог, и покупатель могут испытывать
них есть TiVo. Что касается других традиционных методов, таких
удовольствие и постоянно чувствовать себя вовлеченными в
как реклама на рекламных щитах или в газетах ... даже не заводите
многочисленные взаимодей ствия.
меня.
В Marketing Gamification используются платформы и средства,
За прошедшее десятилетие поисковый маркетинг (SEM) и
описанные выше, а также другие: SEO, социальные сети, блоги,
поисковая оптимизация (SEO) оказались довольно эффективными
маркетинг по электронной почте, онлай н / офлай н конкурсы,
методами привлечения внимания и повышения продаж. По сути,
стратегии вирусных транспортных средств и графики
поисковая система - это просто большая таблица лидеров, а
вознаграждений для постоянного вовлечения пользователей на
индустрия поисковой оптимизации - просто игра, чтобы
протяжении всего увлекательного и игрового процесса.
подняться на вершину этой таблицы лидеров. Это работает,
потому что 1) вы можете выбрать нужных людей , которые ищут Образ жизни Gamification
ваше точное решение, и 2) вы можете выбрать их в нужное время,
когда они ищут. В главе 1 я упомянул, что моя жизнь полностью изменилась, когда
меня поразило прозрение, что я должен относиться ко всему как к
Тем не менее, SEO и SEM по-прежнему не игре.Поскольку гей мификация хороша для мотивации людей к
хватает компонента доверия в онлай н-маркетинге. Если веб-сай т, определенным дей ствиям, почему бы вам не применить это,
которому вы доверяете и за которым следили в течение двух лет, чтобы мотивировать себя?
продает то, что вам нужно, вы, скорее всего, не будете искать
случай ный сай т в поисковой системе для покупки. Образ жизни. Гей мификация включает в себя применение
принципов гей мификации и 8 основных факторов в повседневных
Именно здесь в дело вступает маркетинг в социальных сетях. С привычках и занятиях, таких как управление списком текущих
помощью таких платформ, как блоги, Facebook, Twitter и Youtube,
дел, выполнение упражнений чаще, своевременное пробуждение, образования. Его можно использовать для игровой деятельности
здоровое питание или изучение нового языка. в целом, например, для достижения жизненных целей , или для
очень тактических дей ствий , таких как использование кубиков
Существует также множество технологических факторов, которые для определения того, как вы должны вознаграждать себя (что
делают гей мификацию в стиле жизни более популярной , в том происходит из Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство).
числе такие громкие модные тенденции, как «Большие данные»,
«Носимая технология», «Количественная оценка личности» и Поскольку Lifestyle Gamification в корне изменила мою жизнь, я
«Интернет вещей ».   . Интересной особенностью всех этих
23 очень увлечен тем, как она может помочь людям осуществить
тенденций является то, что она позволяет отслеживать всю вашу свои мечты посредством: 1. Обнаружения своей игры, 2. Анализа
деятельность, позволяя вам управлять своими механизмами их начальной статистики 3. Формулирования деревьев их
обратной связи и триггерами. навыков, 4. Соединения с союзниками, 5. Поиск правильные
квесты и 6. победа в игре. Поскольку это огромная тема,
Исторически игры могли отслеживать каждое дей ствие, которое требующая отдельной книги, я не буду тратить время на ее
совершает игрок. Игра автоматически узнает, что этот подробное описание.
конкретный игрок находится на третьем уровне, она подняла эти
четыре предмета, выучила эти три навыка, поговорила с этими Пока что мы выложили широкую сеть, которая охватывает
шестью персонажами, но не с этими тремя другими персонажами, множество терминов, концепций , основных движущих сил, этапов
и из-за этого эта дверь не открывается для игрока. опыта, характера мотивации и реализации дизай на. Не
пугай тесь. В следующих нескольких главах мы начнем
Игра запоминает все, что вы сделали, и настраивает ваш опыт на углубляться во все вещи, о которых мы уже говорили, что
основе этого. В реальной жизни большая часть ваших «данных» не позволит вам еще лучше понять основы Octalysis Framework.
записывается, и поэтому трудно создать оптимизированный
образ жизни. Тенденция к носимым технологиям и Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
количественному самосознанию, наконец, позволяет нам ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
ежедневно отслеживать больше нашего собственного сейчас:
поведения. Конечно, даже компании, утверждающие, что они Легко : Подумай те, в каких областях вашей жизни вы хотели бы
обладают мощью больших данных, еще не сравниваются с улучшить гей мификацию. Это продукт, рабочее место, маркетинг
уровнем настрой ки, который гей меры считают само собой или стиль жизни?
разумеющимся. Многие по-прежнему придерживаются
обобщенных демографических и неактивных отчетов вместо того, Средний : Укажите пример гей мификации, с которым вы
чтобы создавать уникальные возможности для каждого сталкивались ранее. Это явная или неявная
пользователя в режиме реального времени.   .24
гей мификация? Каковы плюсы и минусы использования такого
типа реализации?
Gamification в стиле жизни включает несколько секторов, таких
как Gamification в карьере, Gamification в сфере здравоохранения,
Gamification в сфере продуктивности и Gamification в сфере
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой 9. MentalFloss.com. «13 вещей , которые вы, возможно, не
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, знаете о монополии McDonald's», опубликовано
какие идеи есть у других людей. 7.10.2014. ↩

1. Статья в Википедии: «Гей мификация», доступ 10. Веб-сай т FoldIt: http://fold.it ↩


13.12.2014. URL:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification ↩ 11. Необнаруженная территория Autodesk:
http://area.autodesk.com/undiscoveredterritory  ↩
2. Сдерживающий , Себастьон. «Быстрый способ
копирования и вставки», Gamification Research Network  , 12. «Ремонт Rockaways», мать Нью-Й орк. ↩
Опубликовано 15.09.2011. ↩
13. Тай ге Чжан. Блог KISSMetrics. «Сила Progress
3. Зихерманн, Гей б. «Обучаемый момент» Гей ба Bar». Зарегистрированы 01.03.2015. ↩
Зихерманна, Gamification.co, Опубликовано 20.09.2011. ↩
14. Дон Тапскотт и Энтони Д.
4. Запись BusinessDictionary: «рекламные игры». Доступ Уильямс. Викиномика: как массовое сотрудничество
13.12.2014. ↩ меняет все . p70. Портфолио Торговля. 2006. ↩

5. Макгонигал, Джей н. Slideshare: «Нам не нужны 15. Equimedia. «Использование гей мификации для
вонючие значки: как заново изобрести реальность без улучшения взаимодей ствия с сай том и увеличения
гей мификации», опубликовано 17.02.2011. ↩ доходов», опубликовано 30.09.2013. ↩

6. Сдерживающий , Себастьян. «Линза атомных умений : 16. Блог oPower. «Гей мификация и


метод игрового дизай на», Game Design, Колледж энергопотребление», 30.08.2012. Доступ 15.12.2014. ↩
искусств, СМИ и дизайна, Северо-Восточный
университет  , 27.06.2014. ↩ 17. Блог 2CO. «Электронная коммерция и
гей мификация: увеличьте свои продажи, как эти 3
7. TEDx Talks, Chou. «Гей мификация для изменения профи», опубликовано 13.06.2014. ↩
мира» Юй Кай Чоу. Опубликовано 26.02.2014. URL:
http://www.yukaichou.com/tedx ↩ 18. Gallup. «Во всем мире 13% работников заняты
на работе», опубликовано 8/8/2013. ↩
8. Pro Basketball Talk, NBC Sports, «Новая онлай н-игра:
4½ недели Дикембе Мутомбо, чтобы спасти мир», 19. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История
опубликовано 28.11.2014. ↩ Google. P96. Random House, Нью-Й орк, NY.2005. ↩

20. Отличное место для работы института. Белая


книга: «Как Zappos создает счастливых клиентов и
сотрудников», 2011. ↩
21. SpliceToday. «Пять причин офисного
пространства - культовая классика», 01.08.2013. ↩

22. Аон Хьюитт «Тенденции 2013 года в области


глобального вовлечения сотрудников». 2013. ↩

23. Mckinsey Quarterly. «Интернет вещей », выпуск


03/2010. ↩

24. Business2Community. «Обеспечить
превосходное качество обслуживания клиентов с
помощью больших данных». размещено 10.10.2014. ↩
Глава 5: Первый драйвер - эпическое значение и  Почему люди так лояльны к продуктам Apple, если
они знают, что хотят купить следующий продукт, даже до
вызов того, как узнают, что это такое?

Теперь, когда мы создали основополагающий обзор Octalysis  Почему школьное соперничество так увлекательно,
Framework, пришло время глубже погрузиться в каждый стимулирует радикальное поведение, как розыгрыши,
Основной диск и открыть для себя мощь и очарование внутри. полосатости, насилие, а также ведет к получению
прибыли для школ?
Если после прочтения этой книги вы помните только одну вещь,
она должна сосредоточиться на мотивации, продумывая 8  Может ли более высокая цель также быть направлена
основных дисков, а не на функциях и функциях. Конечно, чтобы на стили воспитания детей помимо обычной системы
сделать это, вы должны быть знакомы с 8-ядерными дисками, вознаграждений и наказаний ?
чтобы правильно их использовать, иначе вы можете даже
повредить мотивации пользователя. Интересно, что на все эти вопросы можно ответить с помощью
мощного диска «Белая шляпа» Core Epic Meaning & Calling. В этой
Основной двигатель высоко над главе мы попытаемся ответить на многие из этих вопросов и
«Эпическое значение и призвание» - это первый основной лучше понять этот самоотверженный драй вер.
двигатель гей мификации Octalysis. Это мотивация людей , потому
Энциклопедия, которая ударила меня
что они верят, что занимаются чем-то большим, чем они сами.
«Pwn - это жаргонный сленговый термин, образованный от
Игры часто запускают Epic смысловое и вызывающее ядро. Во глагола own, как означающий присваивать или завоевывать,
многих играх вступительный рассказ сообщает, что мир вот-вот чтобы получить право собственности. Термин подразумевает
будет разрушен, и каким-то образом вы, как игрок, единственные, доминирование или унижение соперника, используемого в
кто способен спасти мир. Это сразу же создает волнение и основном в культуре видеоигр, основанной на Интернете, чтобы
мотивацию к приключениям. насмехаться над противником, который только что был побежден
(например, «Вы только что получили удар!»). »- Википедия   .
1

А как насчет реальной жизни? Сталкивались ли мы когда-нибудь


со сценариями, в которых мы руководствуемся Epic Meaning & Когда я основал свою первую стартап-компанию в 2004 году, я
Calling? был очень рад, что наконец стал предпринимателем, и хотел
продвигать его повсюду. Я узнал, что любой может обновить
 Вы когда-нибудь задумывались, почему люди вносят Википедию, потому что она создана пользователями, и подумал,
свой вклад в некоммерческий сай т Wikipedia? Что что было бы звездной идеей включить мою компанию в
заставит кого-то часами обновлять сай т, который не обширные знания Википедии. Я взволнованно потратил целый
платит ей или даже помогает ей составить свое резюме? день на создание огромного и информативного раздела о моей
компании - рассказывая о том, когда она была основана, какими
удивительными способностями и какими задачами она стала хотят научиться у вас и вашей компании отличным навыкам,
заниматься. чтобы они могли расти как профессионалы. Но есть ничтожное
обучение, связанное с такой мирской работой . Кто-то в компании
Закончив, я гордо нажал кнопку «Опубликовать». И вот оно: я должен делать эту работу, и стажеры начального уровня,
увидел свою компанию в статье в Википедии. Woohoo! Мы были естественно, должны быть теми, кто выполняет задачи, которые
официально в Википедии сей час! Какая эпическая победа! никто не хочет делать.

Однако мое счастье «наконец-то воплотить это в жизнь» было В результате вы пытаетесь сказать им, чтобы они делали это на
недолгим. самом деле, чтобы они могли плыть по течению, не думая о
деморализующей природе этого. Или вы можете потратить много
Примерно через три минуты после моей публикации мой пост был времени, объясняя им, как это важно для компании и как их
помечен «членом сообщества Википедии», заявив, что этот объект работа оказывает большое влияние. Вы также можете попытаться
не был достаточно значительным и поэтому не заслуживает того, сделать проект звучащим весело и увлекательно. В конце концов,
чтобы быть в Википедии. Через пять минут пара других вы в глубине души знаете, что это ужасная работа, и молодому
согласилась с этой точкой зрения, и мой пост был удален. коллеге просто нужно «заплатить свои взносы», прежде чем они
смогут заставить других стажеров сделать то же самое.
Точно так же ценность моего полного рабочего дня исчезла через
десять минут. Но когда дело доходит до Википедии, люди добровольно тратят
свое драгоценное время вне своей работы, чтобы делать то же
Первый вопрос, который пришел мне в голову после многих
самое, не получая никаких «реальных» выгод! Когда вы приходите
моментов «точка-точка-точка» и трех ||| на моем лбу было
домой с работы, вы можете делать много вещей - практиковать
написано: «Кто эти люди? У них вообще есть жизни ??
свой ежедневный ритуал, подающий жалобу боссу, смотреть
Кажется странным, что довольно большая группа добровольцев телевизор, Skype со своими близкими или даже играть в игры.
регулярно посещает Википедию, не для того, чтобы быть Люди предпочитают контролировать Википедию выше всех этих
просвещенными с умопомрачительными знаниями, а для того, других видов деятельности, потому что они чувствуют, что
чтобы охранять платформу для таких вредителей , как я, которые защищают знания человечества - нечто большее, чем они сами.
пытаются проникнуть неактуальным или неважным контентом в
Когда дело доходит до Эпического значения и призвания, речь
Википедию.
идет не о том, что вы хотите, как о личности, ни о том, что
Если вы когда-либо нанимали стажеров или сотрудников заставляет вас чувствовать себя хорошо. Люди участвуют в
начального уровня и обращали внимание на их мотивацию и системе и принимают меры не потому, что это обязательно
чувства, вы можете знать, что обращение к людям с просьбой приносит им пользу, а потому, что они могут видеть себя героями
выполнить «аудиторскую работу» на множестве страниц и грандиозной истории. Речь идет о вашей роли для большего
пометить устаревший контент может создать неловкую ситуацию. блага.
Вы знаете, что никто не наслаждается этим типом тяжелой
И если выполнение моей роли не требует, чтобы я пожертвовал
работы. Эти яркие молодые стажеры и сотрудники дей ствительно
своей жизнью мученика, а просто требует от меня тратить пару
часов в день на наблюдение за странными дей ствиями в авторитетное сообщество единогласно проголосовало за то, что я
Википедии, это огромная сделка и кое-что стоящее. не заслуживал упоминания.

Согласно исследованию MIT, непристой ности, случай но «Нет, я не такой известный ».


добавленные в Википедию, удаляются в среднем за 1,7
минуты.   . Эти неоплачиваемые опекуны определенно тщательно
2 Наследие Ньютона выходит за рамки фруктов
контролируют знания человечества . Основной диск 1: «Эпическое значение и вызов», как правило,
лучше всего сообщается на этапе обнаружения и адаптации
Однако, исходя из моего позже приобретенного понимания
игрока. Вы хотите очень рано сообщить, почему именно
человеческой мотивации, я также догадывался, что вместо того,
пользователь должен участвовать в вашей миссии и стать
чтобы платить за потраченные часы их драгоценного труда в
игроком.
Википедии, они также с большей вероятностью
будут платить Википедию. Apple - одна из редких компаний , которые понимают этот
Драй вер, и им удалось привить это потребителям, не будучи
После некоторого исследования, чёрт возьми, я обнаружил, что
генерируемыми пользователями, не являясь открытой
люди, которые потратили время на редактирование Википедии,
платформой и не настаивая на «благотворительности». Время от
почти в девять раз чаще делают пожертвования в Википедию по
времени я буду есть друзья, которые взволнованно говорят мне:
сравнению с людьми, которые извлекают пользу только из этого,
«Эй , Ю-кай , я коплю деньги на покупку следующего iPhone» . Я
потребляя ценную информацию (28% против 3%).   . Более того,
3

отвечал: «Но вы даже не знаете, что в новом iPhone! Что если это


все доноры, которые не редактируют сай т, делали пожертвования отстой ? »Мои друзья отвечали:« Мне все равно. Я собираюсь
менее трех раз, в то время как 80% доноров, которые также купить следующий  iPhone .
вложили рабочую силу в Википедию, пожертвовали пять или
более раз. Разве это не странное явление в мире, где потребители
электроники избалованы множеством вариантов, когда многие
Снова и снова мы видим, что, когда ваша система или продукт альтернативы рекламируют те же или лучшие возможности, чем
демонстрируют глубокую и искреннюю страсть к более высокому iPhone, но только часть стоимости?
видению, другие захотят верить в это и отправиться в
путешествие с вами, даже если это означает отказ от финансовой Почему люди так без ума от продуктов Apple?
компенсации (что является основной Драй в 4: владение и
владение). Здесь мы видим, что эти мои друзья (и я подозреваю, что ваши
тоже) сначала идентифицировали себя как «Apple Person».
Даже по сей день, когда люди спрашивают меня: «Почему бы вам Поэтому им нужно делать то, что делают «Apple People», то есть
не ввести себя и свою модель Octalysis в Википедию? Вы покупать новей шие ай фоны. и Macbooks, а также ведут себя как
достаточно хорошо известны в своей отрасли, не так ли? »Я «Apple Snobs», прогуливаясь и комментируя такие слова: «О, у
обычно стараюсь отвлечься от разговора, так как одна лишь меня никогда не было этой проблемы, потому что я использую
мысль об этом возвращает воспоминания о том, что такое Mac». Я сам тоже был виновен в этом.
Когда я сталкиваюсь с темой , что многие телефоны Android имеют В рекламе представлена мрачная, депрессивная обстановка,
лучшие характеристики и более низкие цены, чем iPhone, я представляющая дьявольское, но упорядоченное
обычно отвечаю: «Ну, я не знаю о характеристиках, но я знаю, что общество; казалось бы, под репрессивным контролем
когда я использую Android телефон, я чувствую себя тоталитарного влияния. В большой комнате, заполненной
расстроенным; но когда я использую iPhone, я чувствую себя серыми, безрадостными людьми, одетыми в однообразную серую
счастливым. Это, вероятно, чего-то стоит ». (Кстати, на мой взгляд, форму, авторитетный голос гремит. Массы безучастно смотрят на
зачастую несправедливо сравнивать долю рынка iPhone с огромный экран с колоссальным изображением «диктаторской
телефонами Android как показатель успеха, поскольку iPhone фигуры». «Большой Брат» обращается к миньонам, требуя их
продается одной компанией , а телефоны Android продаются более послушания, преданности, ума.
чем дюжина компаний по всему миру. Когда люди сходят с ума по
поводу «О, смотри! Сей час пользователей Android больше, чем Внезапно врывается женщина в полном цвете и бросает кувалду
пользователей iPhone!», это говорит о том, что все эти компании, на большой экран, полностью разрушая его. Затем глубокий
производящие смартфоны, не принадлежащие Apple, превзошли мужской голос говорит: «24 января Apple Computer представит
Apple. Macintosh. И вы пой мете, почему 1984 не будет похож на «1984».  6

Итак, вопрос на несколько миллиардов долларов: так, как Apple Благодаря этой рекламе Apple заверяет зрителей , что мир не
это сделала? будет контролироваться «Большим братом» - IBM, а будет
освобожден компьютерами Apple.
Помимо предложения звездных продуктов с элегантным
дизай ном и тщательной разработкой , Apple была одной из Хотя совет Apple не очень одобрил этот рекламный ролик, и его
немногих компаний -производителей электроники, которые на чуть не выбросили в мусорное ведро, но когда он наконец вышел в
самом деле пытаются продать более высокий смысл. эфир, он стал одним из самых успешных рекламных роликов в
истории. В своей книге « Электрические мечты: компьютеры в
Давай те рассмотрим два самых успешных рекламных ролика в американской культуре» Тед Фридман рассказывает, насколько
истории - оба от Apple. мощным был рекламный ролик:

Сумасшедшие в 1984 Зрители Суперкубка были поражены поразительной


Первый рекламный ролик Apple, получивший огромную рекламой. Реклама принесла миллионы долларов бесплатной
известность и успех, - это рекламный ролик «1984», показанный в рекламы, так как новостные программы ретранслировали ее в ту
ночь. Это было быстро воспринято многими в рекламной
1984 году на Суперкубке XVIII на CBS   .
4

индустрии как шедевр. Рекламный век назвал его рекламой


Это продолжение популярного романа Джорджа Оруэлла десятилетия 1980-х годов, и он продолжает занимать высокие
«Девятнадцать восемьдесят четыре», опубликованного в 1948 места в списках самых влиятельных рекламных роликов всех
году, о футуристическом антиутопическом мире, где единое времен . 
7

общество контролируется и промывается мозгами


После этого внутренняя команда Apple рассчитала количество
централизованным правительством.   . 5

бесплатного эфирного времени, выделенного рекламой . Они


подсчитали, что общая стоимость составила около 150 миллионов Хотя некоторые считают их сумасшедшими, мы видим
долларов полученного эфирного времени. В течение трех месяцев гениальность. Потому что люди, которые достаточно
после появления рекламы Apple продала Macintoshes на сумму 155 сумасшедшие, чтобы думать, что они могут изменить мир,
миллионов долларов, зарекомендовав себя как революционная являются теми, кто это делает .  9

компьютерная компания.
Серия рекламных роликов имела гигантский успех. Он выиграл
Второй чрезвычай но успешной маркетинговой кампанией Apple, десятки престижных рекламных наград и снова сделал бренд
которая нашла отклик в людях, была кампания «Думай Apple «крутым». Это ощутимо положило начало превращению
иначе». Этот рекламный ролик появился в 1998 году, вскоре после Apple из умирающей компании в буквально самую ценную
основания Apple, Стив Джобс вернулся в совет в конце 1996 года. 
8
компанию в мире за десятилетие.

В то время Apple была страдающей компанией и умирающим Вы заметили что-то уникальное и интересное в этих
брендом. Джобс не только урезал продуктовую линей ку Apple с объявлениях?
более чем 350 наименований до 10, он знал, что должен был
заново изобрести бренд Apple. Ни одна из этих кампаний не говорит о компьютерах или
электронике. Они не говорят о спецификациях, оперативной
В то время как существует много более коротких версий памяти, цветных экранах или компьютерах. Вы даже не уверены,
объявления, оригинальный полный текст работает: что они продают, если вы не знакомы с компанией .

Вот к сумасшедшим. Несоответствия Повстанцы. Нарушители Они продали видение.


спокойствия. Круглые колышки в квадратные отверстия. Те, кто
видит вещи по-другому. Они не любят правил. И они не уважают Когда люди присоединяются к высказыванию типа «Из-за Apple
статус-кво. Вы можете цитировать их, не соглашаться с ними, Computers, 1984 год не будет таким, как« Девятнадцать,
прославлять или поносить их. восемьдесят четыре »», многие начали думать: «Ух ты! Это
восхитительно! Я не знаю, что они делают, но я хочу быть частью
Но единственное, что вы не можете сделать, это игнорировать этого! »
их. Потому что они меняют вещи. Они изобретают. Они
представляют.Они заживают. Они исследуют. Они создают. Они Как вы «быть частью этого»? Вы покупаете компьютер Macintosh.
вдохновляют. Они толкают человечество вперед. Может быть,
они должны быть сумасшедшими. Точно так же, когда люди слышат глубокий мудрый голос,
заканчивающий ся словами: «Потому что люди, которые
Как еще можно смотреть на пустой холст и видеть произведение достаточно сумасшедшие, чтобы думать, что могут изменить мир,
искусства? Или сидеть молча и слушать песню, которая никогда - это те, кто это делают», они вдохновляются и думают: «Да! Я
не была написана? Или взглянуть на красную планету и увидеть всегда скрывал свои настоящие страсти, чтобы соответствовать
лабораторию на колесах? Мы делаем инструменты для таких тому, что люди ожидали от меня. Я хочу быть одним из
людей. сумасшедших, которые меняют мир! »И, конечно, способ думать
по-другому и менять мир - это купить iPod и иметь тысячу песен в инструмент, но не очень эпичный . Так как такое приложение, как
своем кармане. Waze, создает Epic & Meaning & Calling? И как вы прививаете это
значение, не предоставляя пользователям длинные видеоролики
Видите силу эпического смысла и вызова? Когда каждая другая для просмотра или огромное количество текста для чтения?
компания продает, насколько удивительны их компьютеры, Apple
продает видение, в которое стоит верить. Интересно, что когда То, что сделал Waze, было блестящим. В первые дни Waze, когда
Apple разрабатывала кампании Think Different, первое правило вы впервые загрузили приложение, оно показывало вам одно
заключалось в том, что в рекламе не будет продуктов. Это так изображение. С левой стороны этого изображения находится
нелогично, но в то же время ориентировано на человека . огромный змеиный монстр, состоящий из улицы, на которой
застряло много машин. Этого змеиного монстра звали Трафик . На
До тех пор, пока Apple может продолжать заставлять людей правой стороне изображения были милые маленькие персонажи-
думать, что это видение, в которое стоит верить, их клиенты рыцари Waze с мечами, щитами и доспехами, которые вместе
будут оставаться «людьми Apple» и покупать продукты Apple. Но сражались с этим большим змеиным монстром.
если однажды Apple сделает что-то глупое и сломает доверие к
видению, в которое стоит верить, люди перестанут ослепительно Так что теперь, когда вы едете с Waze, вы не просто добираетесь
покупать свои продукты и снова начнут смотреть на до места назначения, вы помогаете сообществу храбрых Вазеров
спецификации. сражаться с этим монстром трафика! Это резонирует на
подсознательном уровне, потому что в глубине души все страстно
Мьельнир - это не просто инструмент ненавидят движение.
Некоторые компании обращались ко мне во время моей слишком
Конечно, настоящий способ победить этого Дорожного монстра -
хорошо звучащей мыльницы и спрашивали меня: «Ю-кай , эта
ездить с включенным Waze. Поскольку Waze - это система,
вещь с эпическим смыслом и зовом великолепна и все, но наш
созданная пользователем, когда вы едете с приложением, оно
продукт - всего лишь инструмент. Это не предназначено, чтобы
начнет собирать ценную информацию о дорожных условиях,
изменить мир и решить проблему глобального потепления. Как
которая поможет в целом улучшить опыт вождения сообщества.
мы можем добавить Epic Meaning & Calling к простому
инструменту? » Сила Epic Meaning & Calling заключается в том, что она превращает
пассивных пользователей в мощных евангелистов вашей
Для этого один из моих любимых примеров - мобильное
миссии. Они даже очень прощают ваши недостатки. Поскольку
приложение Waze.   . Waze - это мобильное навигационное
10

Waze генерируется пользователем, иногда это не так


приложение на основе GPS, которое предоставляет обширную точно. Следовательно, в первые дни он трижды приводил меня в
пользовательскую информацию об условиях путешествий от неправильное место, и я извиняюсь за свои встречи.
сообщества Waze.
Вы могли бы подумать, что единственная цель GPS состоит в том,
Когда вы думаете о GPS, это чисто функциональный чтобы доставить вас к правильному пункту назначения, и когда
инструмент. Вы поворачиваете налево, поворачиваете направо и он не справляется с этой единственной целью, большинство
добираетесь до пункта назначения - очень функциональный пользователей скажут: «Это кусок дерьма. Я собираюсь удалить
это! »Однако, из-за Epic Значение и Зов Waze привил в сердцах и
умах людей , когда он уводит людей в неправильное место: вместо
того, чтобы удалить его в гневе, многие люди начинают
паниковать , "О нет! Карта сломана! Мне нужно пой ти исправить
это!

Насколько это мощно? Когда вы терпите неудачу в своей основной


компетенции, вместо того, чтобы удалять приложение в гневе,
пользователи фактически спешат решить эту проблему для вас.
Опять же, когда дело доходит до эпического смысла и призвания,
то, что делает вас счастливыми, не имеет значения. Это о большем
значении и высшем видении. И когда вы видите трещину в том
высшем видении, в которое вы верите, вы начинаете бояться, что
другие увидят этот треск и потеряют веру в видение. В результате
вы берете это на себя, чтобы исправить это.

Это связано с ядром ориентированного на человека дизай на. Вы


играете в игру не потому, что должны, а потому, что вам это
 
нравится. Вы используете Waze не потому, что нет других
хороших GPS-приложений , которые могли бы сообщать вам об Некоторые люди принимают Octalysis и Gamification за
условиях движения, опасностях и осторожных полицей ских; Вы технологические решения, которые стоят дорого. В
используете его, потому что это весело, и вы наслаждаетесь дей ствительности это дизай нерские системы, ориентированные
опытом больше всего. И точно так же как Mjolnir, могучий молот на мотивацию. Так что, если деятельность связана с мотивацией ,
Тора, известный тем, что выравнивал горы   , это не обычный
11
вы можете применить к ней гей мификацию. Точно так же, как
инструмент - он даже убивает трафик! игры - вы можете играть со сложной технологией 3D Virtual World,
такой как World of Warcraft, или вы можете играть в прятки, что
Несмотря на множество ошибок и разочарований , приводящих к
совсем не требует никаких технологий . В наши дни у детей есть и
неточностям, в течение нескольких лет после основания
World of Warcraft, и прятки, и в последний раз, когда я проверял,
компания была приобретена компанией Google за сумму более 1
они все еще любят прятки.
млрд. Долларов. Неплохо для продажи видения.
Из-за этого мы можем даже применить Octalysis Gamification к
Ваши родители больше, чем вы! более абстрактным вещам, таким как воспитание детей . Родители
часто используют два основных основных диска, чтобы
мотивировать своих детей вести себя хорошо - Основной диск 2:
развитие и достижения (награда за поведение ребенка), а также
Основной диск 8: потеря и избегание (наказание / недопущение, постепенно теряется в глобализированном «плоском мире
когда ребенок не ведет себя) ). (мгновенного удовлетворения и эгоцентризма).

Тем не менее, китай ская культура «выяснила», как внедрить Другие примеры «孝» в 24 парагонах сыновнего
Драй вер 1: «Эпическое значение и вызов в воспитание детей », благочестия   включают в себя:
12

используя значение термина «behind». Произносится «Sheeow»


(или «Xiao» в правильном написании пиньинь, но большинство  человек продает себя в рабство, чтобы заплатить за
людей не знают, что делать с Х). Он не имеет прямого англий ского похороны своего отца
перевода, но это концепция, которая переводит на веру, что с
первого дня вашего рождения вы обязаны своим родителям,  человек пробует стул своего больного отца, чтобы
которым вы обязаны своей жизнью и существованием. В понять здоровье своего отца
результате, «孝» обязывает вас сделать все возможное, чтобы
почтить их и поднять их.  женщина готовит часть своей печени, чтобы
накормить свою мать
Есть даже популярные выражения и идиомы в китай ской
литературе, такие как «不孝 之 子, 天地不容», что означает: «Для  восьмилетний мальчик привлекает комаров, чтобы
сына без« 孝 »нет места / терпимости для него ни на небе, ни на высосать его кровь, чтобы они не беспокоили его
земле». Это означает, что если у вас нет «孝», вы такой эпический родителей
подонок, которого вы даже не заслуживали; и небо, и земля
 отец решает похоронить своего трехлетнего сына,
настолько противны вашему существованию, что буквально
чтобы он мог позволить себе заботиться о своей
выплевывают вас из своего присутствия.
матери. Копая яму, он находит сокровища и не должен
В некоторых источниках символ «孝» переводится как «сыновнее убивать своего сына.
благочестие» - «добродетель уважения к родителям и предкам». И
Хотя некоторые из этих фактических историй вызывают
все же, повзрослев с этим термином, я чувствую, что он выходит
беспокой ство, они показывают, насколько важна «孝» как
далеко за пределы слова «уважение». Когда Я был маленьким и
ценность в культуре. Конечно, родители не просто лицемерно
только начал постигать мир, я помню, как читал или слушал
манипулируют своими детьми. Дети, которые видят, что их
захватывающие, а иногда и ужасные истории известных детей
родители плохо обращаются с бабушкой и дедушкой , независимо
«孝» в Древнем Китае. Эти дети боролись с тиграми, чтобы
от того, рассказывают ли им эти истории, скорее всего, не купятся
защитить своих родителей , согревали матрасы своих родителей
на Эпическое значение 孝. Это важный фактор при использовании
перед сном или отрезали себе плоть, чтобы накормить своих
мотивации, выявленной в Драй вер 1 - она должна быть
голодных родителей . В одной истории шестидесятилетний
подлинной .
мужчина «孝» притворно играет на земле с юмором, чтобы
развлечь своих восьмидесятилетних родителей . (Примечание: В традиционной древнекитай ской культуре, когда родители
независимо от тактики обучения таким эпическим значениям и умирают, им нужно одеваться в траурный наряд, воздерживаться
призванию,«孝» - дей ствительно великая добродетель, которая от всякого развлечения и иногда от мяса, а также исключать
социальные отношения в течение трех лет, чтобы выразить свое моих ценностях. При такой же вере мои родители никогда не
горе. Этот акт называется «守孝», что буквально означает «охрана предъявляли мне такого обвинения, потому что это было бы одно
孝», и традиционно он назначается на три года, потому что из величай ших оскорблений , которое родитель мог дать
Конфуций заявил, что нам нужно три года, чтобы оставить руки ребенку. Это настолько серьезно и ощутимо, когда дело доходит
наших родителей ; следовательно, уместно провести три года, до такого рода мотивации.
оплакивая их. Конечно, в современном современном обществе
большая часть трехлетнего траура теряется и сводится к дням или Методы игры в эпическом смысле и вызове
неделям в качестве символического жеста в честь своих Теперь, когда у вас есть основная концепция Драй вер 1: эпическое
родителей . значение и вызов, вопрос заключается в том, как реализовать его
в своем опыте. Ниже я представлю несколько игровых техник,
И из-за этой культуры «孝», азиатские дети растут, чувствуя, что
которые, если они правильно разработаны, могут раскрыть смысл
им нужно много делать для своих родителей - им нужно усердно
эпического смысла и колла. Имей те в виду, что в моей
учиться, им нужно поступить в хорошую школу, которой их
терминологии, когда я упоминаю игровые приемы, я имею в виду
родители могут гордиться, у них есть чтобы поддерживать своих
приемы, которые включают игровые элементы (включая игровую
родителей на протяжении всей жизни, они должны жить со
механику) для стимулирования мотивации.
своими родителями, чтобы быть всегда доступными, и следить за
тем, чтобы все заботилось о благополучии их родителей на Вы также начнете замечать множество «номеров игровой
протяжении всей жизни. Например, у меня есть 50-летний техники», которые следуют за каждой упомянутой игровой
близкий родственник, который оставил свою жену и сына в техникой . Эти игровые техники # являются частью охоты на
Соединенных Штатах вот уже почти десять лет, чтобы он мог жить мусор, которая началась с моего сай та YukaiChou.com. Мои
и заботиться о своей престарелой матери на Тай ване; только читатели постараются собрать все цифры, которые однажды
посещать его близких родственников несколько раз в год. приведут к некоторым интересным вещам, которые можно
сделать с Octalysis в будущем.
Напротив, во многих западных обществах, где понятие «孝» не
столь распространено, люди по-прежнему очень уважают своих Одна ключевая вещь, которую нужно помнить, заключается в том,
родителей . Однако, как только они формируют свои собственные что основная предпосылка Octalysis Design Framework
семьи, они, как правило, становятся более разъединенными и заключается в том, что не следует слишком зацикливаться на
просто приводят своих детей к дедушке и бабушке один или два игровой механике, игровой технике или каких-либо внешних
раза в год, вместо того, чтобы постоянно принимать жизненные проявлениях дизай на. Скорее, следует сосредоточиться на
решения, которые приспособлены для их родителей . основных приводах и на том, как они выявляют мотивацию
дей ственным образом. Игровые техники, а также связанные с
Даже сегодня, если бы мои родители сказали мне, что у меня нет
ними символы - всего лишь навороты для отличного
of из-за какого-либо поведения, это эмоционально раздавило бы
мотивационного дизай на. Если вы не сконцентрируетесь на
меня и мотивировало бы меня почти ко всему, чтобы исправить
Драй верs, у него просто будет Shell привлекательной игры, а
это. То, что я понимаю природу мотивации, не означает, что я от
не Essence .
нее освобождаюсь. Это что-то глубоко укоренившееся во мне и
Повествование (Техника игры № 10) заказ.   . Идея, что вы можете помогать обездоленным детям
14

Большинство игр начинаются с повествования, которое дает каждый раз, когда совершаете покупку, очень мотивирует. Кроме
игроку некоторый контекст о том, почему они должны играть в того, когда клиенты надевают обувь, они сообщают другим, что
игру. Многие из них связаны со спасением мира, принцессой , они помогают миру, что является формой трофей ной полки
решением дела или даже просто с помощью дракона или (игровая техника № 64) в рамках Драй вер 5: социальное влияние
крокодила принять ванну. Так почему бы нам не использовать и взаимосвязанность.
повествование, чтобы дать людям контекст в других вещах?
FreeRice является еще одним примером, который использует
Один из наиболее эффективных способов привнести Epic смысла и технику Humanity Hero. FreeRice.com - это веб-сай т, который
вызов в вашу базу пользователей через увлекательный жертвует 10 зерен риса за каждый правильный ответ на
рассказ. Это позволяет вам представить историю, которая дает образовательные вопросы, размещенные на их
людям контекст для более высокого значения через сай те. Финансирование поступает от рекламы и количества
взаимодей ствие с вашей компанией , продуктом или веб-сай том. просмотров страниц, которые они генерируют от тех, кто
отвечает на вопросы. На сегодняшний день FreeRice пожертвовал
Zamzee, компания «носимых технологий » для детей , использует 6100 метрических тонн риса, состоящих из 93 миллиардов зерен
повествования, чтобы привить детям эпические фантазии, чтобы риса и достаточно, чтобы накормить 10 миллионов человек.  15

мотивировать их больше заниматься физическими


упражнениями. Через свой программный интерфей с в Интернете, Часто, если вы можете связать свою систему с делом, которое
Zamzee дает детям фантастические квесты, такие как становление волнует многих людей , вы можете построить весь бизнес на
учеником чародея. Чтобы выучить свое первое заклинание, вы доброй воле других.
бегаете вверх и вниз по лестнице 15 раз. Несмотря на то, что само
Элитарность (игровая техника № 26)
дей ствие не связано с повествованием, просто заставляя их
придумывать магический смысл, они побуждают детей больше Разрешение вашим пользователям или клиентам формировать
тренироваться, потому что они теперь мотивированы своим гордую группу на основе этнической принадлежности, убеждений
собственным воображением. Замзее показывает, что дети, или общих интересов также заставляет их чувствовать, что они
которые участвуют в этих воображаемых миссиях, двигаются на являются частью более масштабной задачи. Элитарность
59% больше, чем дети, которые этого не делают   .
13 прививает групповую гордость, что означает, что каждый
участник пытается обеспечить гордость группы, предпринимая
Герой Человечества (Техника № 27) определенные дей ствия. Группа также пытается расстроить своих
Если вы сможете включить мировую миссию в свои предложения, конкурентов, что может привести к тому, что обе группы сделают
вы сможете получить еще больший бай -ин в процессе все возможное, чтобы победить в соревновании.
адаптации. Одной из компаний , которая проделывает
Вот почему университетское соперничество так
невероятную работу по воспитанию чувства Человека-героя,
привлекательно. Когда я учился в Калифорний ском университете
является Обувь TOM, которая отправляет одну пару обуви ребенку
в Лос-Анджелесе, было очень трудно не почувствовать сильное
в стране третьего мира всякий раз, когда вы размещаете у них
соперничество против Университета Южной Калифорнии
(Университет Южной Калифорнии). Начиная с ориентации как Обе стороны считают, что это соперничество больше, чем они
первокурсник (Onboarding), нет недостатка в содержании и сами, и с этим вновь внушенным чувством элитарности они
шутках, которые устанавливают сцену соперничества USC. В участвуют во многих иррациональных дей ствиях, потому что они
течение спортивных сезонов это соперничество достигает своего «должны» как гордый представитель этой школы.
апогея, когда обе стороны агрессивно, иногда жестоко,
оскорбляют друг друга. Есть даже футболки с надписью: «Мои две Несмотря на то, что соперничество является интересным или
любимые команды - UCLA, и кто бы ни играл в USC». даже увлекательным для студентов, кому на самом деле больше
всего выгодно это соперничество? Чаще всего это сами
университеты. Создавая внешнего врага, которого студенты
«должны ненавидеть со страстью», он создает больше «школьного
духа», где студенты объединяются и совершают желаемые
действия в безумстве. Билеты на игры против USC распродаются
быстро, и все готовятся к продаже товаров UCLA и военной краски.
Что еще более важно, учащиеся чувствуют более сильную связь со
своим Alma Mater, что означает, что в дальней шем в своей карьере
они будут более склонны делать пожертвования в свои школы,
поскольку именно это «должны» делать успешные выпускники.

По сути, аналогично понятию «孝», я тоже неявно чувствую, что я


«должен» пожертвовать своему альма-матер. Не из-за каких-либо
личных выгод, а ради цели, которая выходит за рамки моих
личных и семей ных интересов. В одном из моих выступлений
один из участников спросил меня: «Я хотел бы выяснить, как
добавить больше участия выпускников в наш университет. С
академической точки зрения, мы очень хорошо оцениваем, но по
какой -то причине наши выпускники не чувствуют гордости,
приезжая сюда, и просто видят в нас ступеньку. Они редко
участвуют или делают пожертвования! »Мой ответ ему был:«
Похоже, вам нужно добавить больше школьного духа ученикам,
пока они еще учатся. Я предполагаю, что у вас нет
конкурентоспособных спортивных команд или соперников в
больших школах? - Нет, у нас нет! Как ты узнал?"

Даже мой коллега, Джерри Фукуа, много лет назад решил


  посещать Калифорний ский университет в Лос-Анджелесе из-за
получения полной стипендии в Гарварде и других школах Лиги
плюща, потому что он любил баскетбольную команду что делает их гораздо более склонными к их выполнению. Если
Калифорний ского университета. Другой мой друг, который сдал игрок в первый день игры случай ным образом получает один из
все свои экзамены по исчислению в качестве первокурсника в самых мощных мечей в игре, который даже ветеранам-игрокам
старшей школе, также решил поступить в Канзасский нелегко достать, скорее всего, он не собирается уходить в первый
университет, а не в другую, более престижную школу, потому что день. Вероятно, он будет использовать этот мощный меч, чтобы
он вырос, будучи фанатом KU Jayhawks. Если вы когда-нибудь фанатично убивать монстров, пока не появится следующий хук в
задумывались, стоит ли бюджет образовательного учреждения игре.
поддерживать дорогую спортивную команду, то теперь вы, по
край ней мере, видите оправдание. Разработчик игры, скорее всего, также добавил бы «Социальное
влияние и смежность» (Драй вер 5), разработав «Трофей ные
Еще один замечательный пример элитарности демонстрирует полки» (Игровая техника # 64), которые представляют собой
микрокредитная платформа Kiva.org, которая позволяет развитым механизмы, которые позволяют пользователю неявно
странам псевдо-пожертвовать свои деньги, чтобы помочь демонстрировать то, чем он гордится. Если разработчик игры
сельским жителям стран третьего мира начать свой малый бизнес также добавляет Scarcity & Impatience (Драй вер 6) через Moats
и помочь содержать свои семьи. Чтобы создать чувство (Игровая техника # 67), сказав пользователю, что он может
элитарности, Kiva.org создал группы и опубликовал статистику, экипировать этот меч только после того, как победит всех
которая позволяла христианам и атеистам сравнивать свои противников на особенно сложном уровне, пользователь теперь
пожертвования друг с другом, чтобы узнать, кто вкладывает становится одержимым и пытается выяснить все виды способов
больше денег в помощь странам третьего мира.  16 завоевать этот уровень.

Христиане верили, что, поскольку Библия говорит им любить Бога Бесплатный обед (игровая техника № 24)
и любить друг друга за все, они должны проявлять щедрость к В соответствии с темой «Звонки», предоставление бесплатных
миру и помогать нуждающимся. В результате они увеличили свой (которые обычно не являются бесплатными) выбранным людям
вклад. Атеисты, с другой стороны, хотели доказать, что не нужно таким образом, что это связывает их с более широкой темой ,
верить в бога, чтобы просто быть добрым с другими людьми, может заставить клиентов чувствовать себя особенными и
поэтому они также увеличили свой вклад. Опять же, обе стороны побуждать их к дальней шим дей ствиям.
внесли больше, чем могли бы, просто потому, что они
чувствовали, что делают это для большей цели, чем они сами - Например, Spoleto, бразильская сеть ресторанов с более чем 200
защищают репутацию своей группы. (Отказ от ответственности: я ресторанами по всей Бразилии, Испании и Мексике, предоставила
сам человек христианской веры). буквально бесплатный обед любой женщине, которая сказала им,
что она прекрасна, в рамках празднования Международного
Удача новичка (игровая техника № 23)
женского дня.   Это помогло продвинуть позитивное послание и
17

Удача новичка сосредотачивается на части Calling в Epic Значение заставило женщин чувствовать себя особенными в этот день. Это,
и Calling. Звонок заставляет людей думать, что им однозначно вероятно, вернет их и в будущем, так как это место теперь
суждено что-то сделать. Благодаря «Удаче новичка» люди ассоциируется с позитивной памятью, которая заставляет их
чувствуют, что они одни из немногих, выбранных для дей ствий , чувствовать себя уникальными.
Ключ к достоверности Основной диск 1: эпическое значение и вызов - основной основной
диск «Белая шляпа» в рамках Octalysis Framework, и он часто
Несмотря на то, что «Эпическое значение и зов» являются
является очень мощным на этапах обнаружения и адаптации
мощными «сверх меры», они также могут иметь неприятные
игрока. Он подчеркивает цель, стоящую за деятельностью, и
последствия и проваливаться в эпических масштабах. Используя
усиливает все остальные семь основных дисков, когда он введен
эти понятия, имей те в виду, что вы дей ствительно можете
правильно. В последующих главах мы также рассмотрим, как
отключить людей , когда вы выглядите неискренне в своих
некоторые компании используют Epic Meaning & Calling (в числе
попытках создать Эпическое Смысл и Зов.
других основных движков «Белая шляпа» Gamification), чтобы
Например, если бы крупная бензиновая компания, известная как вдохновлять своих сотрудников работать с большей страстностью
«извлекающая выгоду из зла», попыталась убедить людей и оставаться в организации, даже когда другие компании
использовать свой бренд, сказав: «Насосная переправа защищает предлагают им большие денежные стимулы.
нашу планету». Покупатели не только не будут впечатлены, но и
Основной драй в 1: Слабость Epic смысла и колла заключается в
будут чувствовать себя оскорбленными. Или, если определенный
сложности реализации правдоподобности, а также в срочности
конгломерат быстрого питания, который известен дешевыми
мотивации. Хотя люди постоянно стремятся стать частью чего-то
нездоровыми продуктами (которые никогда не разлагаются),
большего и чувствуют себя прекрасно, если они дей ствительно
проводит маркетинговую кампанию, в которой говорится: «Еда
предпримут дей ствия, они будут часто откладывать и
нашей пищи защищает ваше здоровье и вашу семью», люди,
откладывать эти самые дей ствия. Таким образом, чтобы создать
скорее всего, воспримут это как манипулятивную пощечину. лицо.
желаемое поведение, разработчик гей мификации нуждается в
Даже в таких вымышленных фантазий ных настрой ках, как помощи других основных дисков в Octalysis.
« Зомби-бег» , где пользователи мотивированы бегать больше,
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
потому что они пытаются спасти свою деревню от гипотетических
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
зомби, вы хотите убедиться, что пользователь готов поверить в
сейчас:
более высокий смысл фантазии в этом контексте. Притворяться,
что во время больших заседаний совета директоров присутствуют Легко : Вспомните пример, когда Драй вер 1: Epic смысла и звонка
зомби в комнате, чтобы заставить всех чаще вставать, скорее мотивировал вас или других людей на определенные
всего, не все будет хорошо. (Поэтому, пожалуй ста, не говорите дей ствия. Это заставляет людей дей ствовать более
своим членам Совета директоров, что вы сделали это, потому что самоотверженно?
вы прочитали мою книгу «Эпическое значение и вызов»).
Средний : Определите проект, над которым вы
Как только вы твердо подтвердите свою правдоподобность в работаете. Подумай те, есть ли способы установить Драй вер 1: Epic
своем «Эпическом значении и призвании», у вас будет хороший Значение и вызов в опыт. Можете ли вы связать опыт в большую
шанс эффективно применить этот драй вер, чтобы привлечь тему?
внимание и самоотверженность людей .

Драйвер 1: Большая картина


Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой 8. Гормби, Том. Low End Mac. «Думай иначе: рекламная
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, кампания, которая восстановила репутацию
какие идеи есть у других людей. Apple». 8/10/2013. ↩

Новый раздел разблокирован! - Вдохновиться 9. Силтанен, Роб. Forbes. «Настоящая история позади


кампании Apple« Думай иначе »». 12/14/2011. ↩
Теперь, когда вы познакомились с Octalysis Framework,
прочитай те мой доклад TEDx о том, как восемь различных 10. Сай т Waze: waze.com ↩
изменяющих мир продуктов используют каждый из 8 основных
дисков, чтобы сделать мир лучше. С докладом о TEDx можно 11. В скандинавской мифологии и комиксе Marvel
ознакомиться по адресу http://yukaichou.com/tedx , или вы можете Universe Мьёльнир является божественным громовым
просто зай ти в Google и выполнить поиск «Gamification Tedx». молотом Тора. ↩

1. Запись в Википедии: «pwn»: 12. Джуцзин, Го. Двадцать четыре образца


http://en.wikipedia.org/wiki/Pwn. Получено 18.12.2014. ↩ сыновнего благочестия . Династия Юань (1260–1368). ↩

2. Дон Тапскотт и Энтони Д. 13. Блог Замзее. «Новое исследование показывает,


Уильямс. Викиномика . P75. Портфолио Издательство. 28 что Замзее увеличивает физическую активность почти
сентября 2010 года. ↩ на 60%». 09/06/2012. ↩

3. Блог Викимедиа. «Кто такие 14. Гроден, Клэр. Времена. «TOMS бьет 10


Википедии?». 02/05/2012. ↩ миллионов марок на подаренную обувь». 06/26/2013. ↩

4. Мэй ни, Кевин. «Apple, рекламный ролик Super Bowl 15. Бурбано, Хай ме. Блог
1984 года по-прежнему остается событием гей мификаторов. «Гей мификация для лучшего
водораздела». США сегодня. 28 января 2004 г. ↩ мира». 10/27/2013. ↩

5. Оруэлл, Джордж. Девятнадцать восемьдесят 16. Лебо,


четыре. Secker & Warburg. 1949. ↩ Лаури. ReligionDispatches.org. Университет Южной
Калифорнии. «Атеисты и христиане конкурируют,
6. Youtube, «Apple - 1984» URL: чтобы дать больше». 1/19/2011. ↩
http://www.yukaichou.com/1984 ↩
17. AOTW. «Ресторан Сполето: красивые женщины
7. Фридман, Тед. Electric Dreams: компьютеры в не платят». Доступ 20.01.2015. ↩
американской культуре , 2005. ↩
Глава 6: Второй драйвер - Разработка и долгие 40-часовые или даже четырехтысячелетние поездки
игроков, потому что они используют отличительные этапы и
реализация схватки с боссами, чтобы распознавать достижения
пользователей на этом пути.
Разработка и реализация - это второй ключевой фактор в
Gamification Framework Octalysis. Это основной двигатель, где Чтобы показать это чувство выполненного долга, некоторые игры
люди движимы чувством роста и необходимостью достичь показывают вам очки, другие используют уровни, значки, этапы,
поставленной цели. Это то, что ориентирует нас на карьерный индикаторы выполнения, улучшенный внешний вид, анимацию
путь, порождает наш энтузиазм и стремление к обучению новым победы ... список можно продолжать. Однако, только потому, что
навыкам, и в конечном итоге мотивирует нас, показывая нам, как вы видите свой прогресс через эти элементы, не обязательно
далеко мы продвинулись и насколько мы выросли. означает, что вы чувствуете себя выполненным.

У многих людей есть воспоминания о том, как их воспитатели в Ключ к Драй вер 2: разработка и выполнение - убедиться, что
детских садах давали им золотые звезды, чтобы подчеркнуть пользователи гордятся преодолением поставленных перед ними
хорошее поведение. Несмотря на то, что эти наклей ки не задач. Джей н МакГонигал, известный гей м-дизай нер и доктор
становятся настоящими призами, дети часто стремятся получить философии в Performance Studies определяет игры как «ненужные
больше звезд и сосредоточатся на определении того, как лучше препятствия, которые мы добровольно решаем».   (Это
1

всего их получить. Это очень прямая демонстрация влияния изначально определено философом Бернардом Ситсом).
разработки и выполнения и того, как легко добавить их в опыт.
МакГонигал отмечает, что проблемы и ограничения делают игру
Это также наиболее распространенная реализация гей мификации, увлекательной . Например, если бы гольф был просто игрой без
которую мы видим на рынке, так как большинство PBL - очков, каких-либо ограничений , каждый игрок просто взял бы мяч и
значков и списков лидеров - в значительной степени привлекают положил его в лунку, чтобы выиграть. Каждый получит высокий
этот диск. балл, и каждому, кто перерастет игру «ставить круглую колышек
через круглое отверстие», вероятно, будет скучно.
Разработка и достижение в играх
Почти все игры показывают какой -то прогресс в Добавляя ненужные препятствия, такие как необходимость
направлении Win-States . Win-State часто является сценарием, использования странной клюшки, определенные расстояния и
когда пользователь преодолел какую-то проблему - это «победа» в ландшафтные опасности, гольф становится забавой , потому что
Win-State. Игры разбивают пользовательские задачи на этапы, игрок дей ствительно чувствует себя выполненным, когда такие
чтобы помочь пользователю почувствовать, что прогресс всегда проблемы преодолены. Gamification стремится интегрировать это
есть. чувство развития и достижений в повседневную жизнь вашего
продукта или услуги.
У нашего мозга есть естественное желание достигать целей и
испытывать рост, чтобы чувствовать, что реальный прогресс в Первый сайт геймификации, от которого я был зависим
жизни достигнут. Нам нужны Win-States. Игры могут выдержать
Одна из самых популярных публикаций в блоге на моем веб-сай те Когда я объявил, что это мое имя, все были удивлены, и
- это список «Топ-10 примеров гей мификации электронной организатор мероприятия подмигнул: «Поздравляю! Просто
коммерции, которые приведут к революционному шоппингу». В убедитесь, что вы не продаете его на eBay! Мы проверим!
верхней части этого списка находится eBay (полное раскрытие - я
работал с eBay над парой проектов в 2013 году)   .
2 В то время я думал: «Что такое eBay? Я слышал об этом раньше ». Я
провел некоторое исследование об eBay и вскоре после того, как
eBay.com - это интернет-аукцион, который был основан в 1995 продал два билета через платформу (надеюсь, организаторы
году, довольно рано в эпоху всемирной паутины. Это стало одним барбекю не читают мою книгу).
из крупней ших успехов Dot Com Boom, и на сегодняшний день это
одна из ведущих технологических компаний в Силиконовой Эта одна сделка была удивительно захватывающей и интересной
долине. Это также одна из первых компаний электронной для меня. Когда я получил свою первую заявку от анонимного
коммерции, которая встроила гей мификацию в свою основную незнакомца в Интернете, я чуть не подпрыгнул от радости
ДНК. Если вы планируете создать простой , общий сай т (культурная шутка: но я не застрял). Вскоре после этого я стал
электронной коммерции, необязательно интуитивно включать одержимо приклеен к экрану после того, как другой участник
систему конкурентных торгов или интерфей с обратной связи присоединился к «вой не».
покупателя и продавца. Также не очевидно обеспечить «путь к
повышению уровня» через символы достижений , такие как В течение нескольких дней из списка, это было единственное, что
Желтые, Фиолетовые и Золотые Звезды, а также создать систему у меня на уме. Я постоянно проверял свои данные, пытаясь
статусов «Продавец сил». понять, перевесят ли люди последнюю цену. Конечно, это было
утомительно для жизни, когда никто не сделал новую ставку
eBay была платформой , которая положила начало моему первому после моего четвертого трехминутного чека! Кстати, это то, что я
бизнесу. Без eBay очень вероятно, что я не стал бы сей час называю «Перерыв пыток» (игровая техника № 66), где
предпринимателем, и в результате у вас не было бы этой книги пользователь должен ждать некоторый промежуток времени
для чтения. независимо от своих дей ствий , игровая техника должна быть
изучена в Драй вер 6: дефицит и нетерпение ,
Когда я собирался поступить в UCLA в качестве первокурсника,
там было местное барбекю-мероприятие, на котором студенты Когда я наконец продал два билета за несколько сотен долларов, я
второго курса поделились своим опытом и советами с нами, был в восторге. Я чувствовал, что только что совершил нечто
«новичками». На этом мероприятии был розыгрыш двух билетов великое (для человека, который только что закончил среднюю
на футбол на первую игру время года. Я был удобно выбран в школу). Я сделал свои первые деньги в качестве продавца! Я начал
качестве студента, чтобы нарисовать одно имя из коробки, чтобы искать другие вещи для продажи на eBay. За это время я заметил,
выиграть эти два билета. Назовите это Божественной Волей , что окончательная цена аукциона eBay обычно определяется тем,
судьбой , совпадением или чем-то еще; Я нарисовал свое какая часть дня заканчивается листингом. Это потому, что
собственное имя из коробки. большинству людей нравится ждать последние несколько минут,
чтобы подать свои заявки и украсть сделку.
В этом безумии люди быстро перевешивают друг друга, прежде
чем истечет время. Этот эффект является комбинацией тай мера
обратного отсчета (игровая техника № 65) и последней мили
(игровая техника № 53), где пользователи чувствуют, что они
настолько близки к цели, что стремятся ее выполнить. Для записи,
в основном, используются техники «Черая шляпа».

Наблюдая за этим эффектом, я начал с малого бизнеса покупать и


продавать калькуляторы TI-83, что часто требовалось для
математических классов старших классов и колледжей . Я бы начал
покупать все TI-83, которые я мог най ти, которые закончили свои
листинги в 2 часа ночи, когда никто не делал ставок против меня,
обычно за 40 долларов. Затем я перепродал бы их с аукционами,
заканчивающимися ближе к вечеру, когда все делали ставки друг
против друга, обычно по 60 долларов. В противоположность
скучным математическим теориям на уроках экономики и
социальному перемешиванию на вечеринках в колледже, мне
нужно было освоить эту игру.

В соответствии с гей мифицированным духом, когда я продал свой


десятый товар на eBay, я получил электронное письмо от самого
 
eBay! Это был сертификат от этого человека по имени «Мэг»,
который поздравил меня как ценного продавца eBay и вручил мне В конце концов я продал бы множество других предметов,
сертификат Yellow Star! Я был так взволнован этим Символом включая новые электронные продукты, такие как цифровые
Достижения (Игровая Техника № 2), что распечатал его и положил камеры, iPod, устрой ства GPS, и даже некоторые песни струнного
в своей комнате в общежитии на многие годы. Даже сегодня я квартета, которые я написал! На втором курсе колледжа, в разгар
думаю, что он все еще сидит где-то в коробке в доме моих моей карьеры на eBay, я получил 100% -ую оценку
родителей . удовлетворенности и более 1100 положительных отзывов. В
результате я был удостоен рей тинга Red Star.
Хотя это был не оригинальный сертификат, который я получил,
он выглядел примерно так, как на рисунке ниже. «Я переплатил за свой продукт. Возьми это, сосать!
Исходя из вышеизложенного, легко увидеть, как eBay использует
Драй вер 2: разработка и выполнение, чтобы сделать этот процесс
более увлекательным и захватывающим для Продавца. Но как
насчет покупателя? Что заставляет покупателя постоянно
покупать на eBay?
С точки зрения покупателя, гениальная вещь в eBay заключается в стать самой легкой смесью для тортов, которую могли бы делать
том, что когда вы совершаете покупку, вы не просто покупаете домашние мамы, когда им просто нужно добавить воду в
что-то онлай н, как вы делаете это на других платформах порошкообразную смесь, а затем положить ее в духовку для
электронной коммерции. Нет, вместо того, чтобы чувствовать, что вкусных тортов, чтобы публично заявить. К сожалению, продажи
вы просто приобретаете некоторые вещи в обмен на ваши деньги, были довольно стагнирующими, и в конечном итоге компания
вы чувствуете, что дей ствительно выиграли! наняла бизнес-психологов, чтобы определить причину.

Конечно, после некоторых заполненных адреналином торгов в Одна из гипотез состояла в том, что смеси для кексов было так
конце вы, возможно, в конечном итоге заплатили на десять легко приготовить, клиенты не чувствовали, что они на самом
процентов больше, чем в противном случае, но вы, по край ней деле пекут, и поэтому не имели чувства выполненного долга или
мере, одержали победу над этими одиннадцатью другими компетентности. Основываясь на этой концепции, вместо того,
ублюдками, которые предлагали цену против вас! чтобы упростить процесс путем удаления шагов, General Mills
решила добавить дополнительные шаги в процесс. Они решили
«Возьми это suckas! Это мое!" убрать удобно порошкообразные яй ца из своих пирожных Бетти
Крокер и потребовали, чтобы пекари добавили свои свежие яй ца
Вместо того, чтобы просто оплачивать свой путь к успеху, перед тем, как положить их в духовку.
который любой может сделать легко, вы работали и на самом деле
достигли Win-государство! Вы чувствуете себя выполненным, и К удивлению многих, продукт сразу же стал успешным. Добавив
ценность этого счастья намного превышает дополнительные этот дополнительный шаг к самому добавлению яй ца,
деньги, которые вы в конечном итоге платите за предмет. На eBay люди почувствовали, что на самом деле они пекут вкусный
вы не платите за покупку; Вы платите, чтобы играть. десерт, чтобы сделать комплимент едой . Это заставило их
чувствовать себя прекрасно о себе и своем вкладе в
Это похоже на игры, в которых люди тратят деньги, чтобы прой ти семью.   . Философия «Игры - это ненужные препятствия, которые
3

сложные уровни, которые они не могут преодолеть. Если быть мы добровольно решаем» может быть ясно видна здесь, где
точным, люди не покупают победы . Если сразу после того, как добавление нескольких дополнительных шагов увеличило
люди заплатят за игровую студию, появится сообщение с Драй вер 2: разработка и выполнение в рамках опыта.
надписью: «Поздравляем! Вы выиграли! », Очень немногие будут
чувствовать себя взволнованными. Любой может просто В результате упомянутых выше гей мифицированных систем
заплатить деньги и получить что-нибудь. То, за что платят многие утверждают, что пребывание на eBay «вызывает
гей меры, - это чувство отличного самочувствия. Они платят за то, привыкание». В конечном итоге оно превратилось из личного
чтобы получить мощное оружие или бустеры, которые позволяют хобби в компанию Fortune 200, стоимость которой превышает 70
им быстро побеждать кучу вражеских монстров, в конечном итоге миллиардов долларов.  4

достигая доминирующей победы.


А как насчет Амазонки?
Другой пример, основанный на том же принципе, - это смеси для
пирожных Betty Crocker бренда General Mills. Когда его впервые Посмотрев на eBay, вы можете спросить: «А как же Amazon? Разве
запустили много десятилетий назад, он был разработан, чтобы они не более успешны? Я не вижу никакой гей мификации на их
платформе ». Это правда, основанная в 1994 году, всего за год до теперь идентифицируют его как уникальный опыт «Мой Amazon»,
eBay, Amazon теперь является гигантом Fortune 50 стоимостью который не может обеспечить ни один другой сай т электронной
около 150 миллиардов долларов, и они не занимаются коммерции.
игрофикацией .
Не отставайте от своих соседей!
Ну, они не делают gamification как в интеграции пунктов, значков,
Сопровождение Альфред-эффекта является механизмом
повествований , аватаров или путей к повышению уровня. Тем не
рекомендаций Amazon, который теперь известен в индустрии
менее, они потратили огромное количество ресурсов, чтобы
персонализации. По словам самих Amazon, механизм
закрепить многие методы в Human-Focused Design и многие из 8
рекомендаций Amazon привел к 30% их продаж.   . Это довольно
5

Драй вер, которые являются основными драй верами успешных


важный фактор для компании, которая уже зарабатывает
игр.
миллиарды долларов каждый месяц. На самом деле, JP
Если вы помните из предыдущих глав, хорошая неявная Mangalindan, автор Fortune и CNN money, утверждает, что
гей мификация часто невидима, как дверная ручка - вы даже не значительная часть роста продаж Amazon на 29% со второго
замечаете ее там, но вы используете ее, чтобы не задумываясь финансового квартала 2011 года до второго финансового
открывать и закрывать дверь. Благодаря оптимизированному квартала 2012 года была связана с механизмом рекомендации.  6

дизай ну Amazon, мы видим, что несколько Драй вер были


реализованы с большим эффектом. И как выглядит этот механизм рекомендаций ?

Прежде всего, основным драй вером для бизнеса Amazon является


Драй вер 4: владение и владение. Как упомянуто в главе 3,
предпосылка Драй вер заключается в том, что если вы чувствуете,
что у вас есть что-то, вы стремитесь улучшить его, защитить и
получить больше.

Amazon работает трудно ускорить этот процесс собственности и  


владения. Это оптимизированный двигатель, который позволяет
вам владеть и владеть вещами быстро, точно и без хлопот. Он "Покупатели, которые купили этот товар, также приобрели."
зарекомендовал себя как главное место для «получения большего
количества вещей », и вы знаете, что, вероятно, вы получаете Amazon быстро осознал, что, узнав о том, что покупают другие
самую дешевую сделку на рынке. С Amazon вы знаете, что можете люди, похожие на вас, вы гораздо чаще приобретаете такие же
иметь больше, быстрее. товары. Можете ли вы подумать о Драй вер, который подталкивает
такое поведение?
Кроме того, Amazon постоянно узнает о ваших предпочтениях и
персонализирует то, что вы видите, для того, кто вы есть, то, что я Возможно, вы уже догадались (но я не буду судить вас, если вы
называю Альфред-эффектом (Игровая техника # 83). При этом этого не сделали) - Базовый драй в 5: социальное влияние и
чувство владения и владения растет еще больше, так как люди взаимосвязанность. Зная, что покупают похожие люди,
социальные доказательства и родство помогают потребителям с
большей уверенностью принимать решения. Это помогает Amazon
увеличить свои продажи и последующие продажи.

Конечно, еще одним фактором «социального влияния и


связанности» Amazon, который во многом способствовал ее
раннему успеху, стали миллионы отзывов пользователей о книгах
и других предметах.

«Мой друг Боб говорит, что доктор неправ - и он много читает о


здоровье».
Исследования доверия и репутации в одноранговых сетях,
проведенные такими исследователями, как Яо Ванг и Юлита
Васильева из Университета Саскачевана, а также Минакси Гупта,
Пол Джадж и Мостафа Аммар из Технологического института
Джорджии, показали, что средний потребитель предпочитает и
доверяет обзорам со стороны коллег по сравнению с
профессиональными критиками     . Это несколько странно,
7 8

потому что профессиональные критики сделали своей жизненной


миссией отличать хорошее от плохого. На каждый
 
опубликованный обзор они потратят значительное количество
времени, собирая всю необходимую информацию, проходя через
В интерфей се обзора Amazon вы видите такое утверждение, как
опыт, просто чтобы написать хорошо продуманную часть,
«4,6 из 5 звезд», за которым следует «таблица лидеров» отзывов,
отражающую их глубину знаний и приверженность.
отражающая настроения сообщества при голосовании. Для
Но когда дело доходит до этого, потребители, кажется, лучшего обзора «400 из 445 человек нашли следующий обзор
предпочитают мысли и мнения других потребителей , которые, полезным». По совпадению, обзор был сделан «Книжной акулой »,
вероятно, не имеют такого же уровня сложности и понимания с которая помечена как «500 лучших рецензентов».
продуктом, не говоря уже о том, что потратили такое же
Ой , подождите, на Amazon также есть списки лидеров,
количество времени, изучая и анализируя товар в вопрос. В конце
голосование в сообществе и статус-метки? Если вы думали, что
концов, мы ценим мысли людей , с которыми мы можем общаться,
Amazon не использует гей мификацию, подумай те еще раз. Пока вы
часто больше, чем голос авторитетных экспертов.
на нем, постарай тесь вспомнить, какого цвета была последняя
дверная ручка, которую вы держали.
Никогда не заставляйте пользователей чувствовать себя отказалась от нее, хотя и признала, что Google - более
глупыми эффективная поисковая система, которая быстрее доставляет
людей к месту назначения. Это произошло потому, что это
Я хотел бы воспользоваться моментом, чтобы подчеркнуть, что, противоречило стратегии портала Yahoo: показывать
хотя в этой главе основное внимание уделяется Драй вер 2: пользователям множество ссылок, по которым можно щелкнуть,
разработка и выполнение, практически невозможно оценить что привело к появлению множества ссылок, на которые можно
хороший опыт или продукт без учета других семи основных нажимать (Драй вер 7: игра с непредсказуемостью и Curiosity
накопителей , поскольку они сложно работать вместе, чтобы Драй вер). И попутно предлагая рекламные ссылки нажимать на.  9

создать единый и мотивирующий опыт. Несмотря на то, что успех


на Amazon виден во многих других основных направлениях, таких Следовательно, когда вы перей дете на домашнюю страницу Yahoo,
как дефицит и нетерпение, а также расширение возможностей для вы увидите много контента вместе со ссылками. Несмотря на то,
творчества и обратной связи, давай те вернемся к теме развития и что он вызывает много кликов и исследовательских дей ствий для
достижений . многих пользователей , он может быть немного пугающим или
даже парализующим для пользователей , которые не могут
Помимо повышения своих званий и получения значков, очень ориентироваться и выбирать из множества вариантов. Google, с
важным типом эмоциональных достижений является другой стороны, фокусирует свою стратегию на разработке и
«чувствовать себя умным». Нам всем нравится чувствовать себя разработке Драй вер.
способными и компетентными, а чувство некомпетентности или
беспомощности может создать некоторые из самых шраматичных Когда вы заходите на Google.com, вы обычно видите только две
моментов нашей жизни. вещи: логотип Google и окно поиска. У вас почти нет шансов
запутаться в том, что делать дальше. Вы вводите свой запрос в
Продукт, который заставляет пользователей чувствовать себя поле поиска. Даже если вы не совсем уверены, что искать (момент,
глупо, независимо от того, насколько хороши технологии, часто когда вы чувствуете себя частично некомпетентным), функция
является провальным продуктом. По моему опыту, если автозаполнения сразу же дает вам советы.
пользователь тратит на интерфейс четыре секунды и не
может понять, что делать, он чувствует себя глупо и начинает Google понял этот ключевой момент очень рано. Согласно книге
эмоционально отключаться. «История Google» Дэвида А. Вай за и Марка Малсида, компания
была настолько четко сфокусирована на стратегии создания
Поисковая система Google гарантирует, что этого не чистой домашней страницы, что отказалась от многих
произой дет. До того, как Google стал «Google», Yahoo! был замечательных возможностей монетизации, которые можно было
типичным гигантом «поисковой системы». Тем не менее, бы использовать с их точки запуска; даже до сегодняшнего
Yahoo! видел себя в качестве онлай н-портала, где люди могли бы
дня.   Говорят, что стратегия организации заключается не в том,
10

открывать новый контент вместо того, чтобы быть чистой


что они выбирают, а в том, что они настаивают на том, чтобы не
поисковой системой .
делать.
Интересно, что когда основатели Google хотели продать свою
поисковую систему Yahoo за жалкие 1 миллион долларов, Yahoo
К сожалению, понимание и изощренность создания умных Если вы играли в популярную хитовую игру Candy Crush, вы
ощущений пользователей в Google не всегда распространяются на когда-нибудь задумывались, почему, если вы не делаете ход в
другие их линей ки продуктов. Google+ является типичным течение нескольких секунд, игра показывает вам «Glowing Choice»
примером того, как отличная технология может заставить (Игровая техника № 28) возможного решения, которое часто не
пользователей чувствовать себя глупыми и терять тягу. оптимальный способ сопоставления драгоценных камней ? Почти
во всех случаях, если вы просто слепо следуете Glowing Choices, вы
Несмотря на то, что Google любит рекламировать, как подсчет в конечном итоге проиграете. Почему они показывают мне
«активных пользователей » в Google Plus делает его второй по решение, которое не заставляет меня побеждать? Это ловушка?
величине социальной сетью в мире, средний потребитель
понимает, что это потому, что его каким-то образом «обманули» в Правда в том, что Кенди Краш понимает, что испытывать чувство
интерфей се Google+ при использовании YouTube или Gmail, то, что прогресса и в конечном итоге проигрывать гораздо лучше, чем
я называю грубым распределением сил (здесь нет техники игры). чувствовать себя застрявшим и растерянным. Если вы играете в
Несмотря на сотни миллионов «активных пользователей », по игру до конца и проигрываете, ваша естественная реакция -
данным ComScore и Нельсона, среднее время использования начать новую игру; но если вы застряли и не можете най ти три
Google+ на пользователя в месяц составляет менее 7 минут. По драгоценных камня, которые могли бы соответствовать в течение
сравнению с 400 минутами в месяц от Facebook, это явно не то длительного периода времени, вы можете просто полностью
место, где все тусуются. отказаться от игры и начать делать другие вещи. Возможно,
эксперт-консультант уже ответил на электронное письмо, которое
Другие опытные пользователи сети также продолжают вы только что отправили.
использовать Google+ из-за предполагаемых преимуществ
поисковой оптимизации для маркетинга, что объясняется Вернуться к Амазонке; Amazon заставляет людей чувствовать себя
блестящей работой , проделанной самой поисковой системой , а не умнее, когда они покупают вещи. Они делают это по-
достоинствами социальной платформы.   конце концов,
11 В разному. Прежде всего, Amazon пытается обой ти правило 4
некоторые люди даже будут есть насекомых, если это поможет им секунд, следя за тем, чтобы пользователи всегда знали, что делать
повысить рей тинг в поиске. дальше.

Несмотря на то, что это «социальная сеть номер два в мире», если
вы посмотрите на собственный блог Google, а его
пользовательская аудитория наиболее склонна к продуктам
Google, вы часто будете видеть гораздо больше твитов и лай ков в
Facebook, чем Google +1 в каждом посте. Однажды неназванный
сотрудник Google сказал мне: «В Google есть такая шутка:« Если вы
организовываете вечеринку и не хотите, чтобы кто-то об этом
знал, поделитесь ею в Google Plus ».»

Вифлеемская звезда - Руководство пользователей вперед


  привело к одному из самых больших провалов в истории
розничной торговли. , 
12

На этом снимке экрана с перечнем продуктов большая часть


экрана белого цвета с черным текстом, но в графическом виде Премиальная цена Smarty Pants
пользователь показывает два желаемых дей ствия. Первая из них -
Поддельные цены, которые заставляют
кнопка «Взгляд изнутри» на книге, отображаемая в ярких цветах с
пользователей  чувствовать себя умными, видны везде. В книге
заостренной стрелкой , аналогично интерактивным учебным
«Бестселлер поведенческой экономики» «Предсказуемо
пособиям, которые можно най ти в играх. Это еще один пример
иррационально» Дэн Арили описывает случай , когда группе
светящегося выбора, когда пользователь визуально
студентов Массачусетского технологического института
руководствуется очевидными признаками того, как дей ствовать.
предоставляется выбор: заплатить 59,00 долл. США за годовую
Вторым желаемым дей ствием является зеленая зона справа с подписку на цифровое издание журнала «Экономист» или 125
двумя проверенными временем оранжевыми кнопками элементов долл. США за одноразовую подписку. год подписки как на
дей ствий , которые служат реальной метрикой конверсии для цифровые, так и на печатные издания журнала. Большинство
бизнеса. Интересно, что две оранжевые кнопки даже не имеют студентов (68%) выбрали цифровую версию за $ 59,00.   . Кто
13

одинакового цвета, а «Купить сей час одним щелчком» показывает хочет заплатить на 66 долларов больше за физические копии
указательный палец курсора, нажимающий кнопку внутри журналов, если вы все равно можете просто прочитать их в
кнопки. цифровом виде за полцены?

Важно отметить, что это желаемое дей ствие - единственная часть Однако, когда в середине двух вышеупомянутых опций была
страницы, которая визуально «красочна», и глаза автоматически вставлена еще одна опция в 125 долларов на покупку годовой
направляются в этом направлении. Я называю это Оазисом подписки только для печатных изданий журнала, все изменилось.
Пустыни (Техника Игры № 38), где визуально ничто иное не Технически, это не должно ничего делать правильно? Зачем кому-
заметно кроме основного Желаемого Дей ствия. Оазис Пустыни то получать подписку в 125 долларов на печатные издания
выглядит зеленым и сочным, и подсознательно предполагает, что журнала, если они могут получить печатные и цифровые издания
за этим вариантом стоит Win-State. по той же цене за 125 долларов? И мы уже определили выше, что
очень немногие люди хотели оба издания за 125 долларов в
Наконец, Amazon никогда не забудет показать вам фиктивную любом случае. Как добавление еще менее желательного параметра
Перечень цен, который вычеркнут, реальную цену продажи ниже может изменить поведение пользователя?
него, и он сообщит вам сумму и процент ваших сбережений , если
вы не заплатили поддельную Список цен. Это снова заставляет Но удивительно, что, демонстрируя эти три варианта новым
людей чувствовать, что они делают разумный выбор, чтобы группам студентов MIT, нулевые люди выбрали новую версию
получить отличную сделку. Неправильное понимание этой только для печати, как мы могли ожидать (в конце концов, они
концепции привело к тому, что JC Penney уволил своего бывшего умные студенты MIT), но подавляющее большинство студентов
генерального директора Рона Джонсона, который был широко (84%) неожиданно захотел заказать
известен как пионер Apple Store, после кампании «Справедливо и цифровую подписку и подписку на печать за 125 долларов, и
справедливо» по удалению «фальшивых» скидочных номеров, что
только 16% студентов хотели получить только цифровую копию eBay, с другой стороны, не обладает такой роскошью, чтобы
за 59 долларов. пользователи чувствовали себя умными. Начнем с того, что
интерфей с eBay немного похож на Google+, где пользователь не
Если вы были журналом Economist, это означает, что добавление знает, где най ти то, что он хочет. Благодаря множеству
бесполезной опции, которую никто не хочет, внезапно увеличит горизонтальных и вертикальных меню на одном экране, а также
ваш общий доход на 44,6%! Как это имеет смысл? Секрет множеству выпадающих меню, пользователь может потратить
заключается в том, что люди не предпринимают действия, более четырех секунд, прежде чем понять, куда он хочет пой ти.
которые обязательно являются самыми экономичными, а
действия, которые заставляют их чувствовать себя умнее. Кроме того, из-за того, что eBay является торговым рынком, он не
имеет такого большого контроля над опытом пользователей .
Я лично видел богатых женщин, которые тратят десятки часов на Когда пользователь наконец покупает товар, eBay не может
купоны, чтобы они могли снизить цену на 20 долларов до 0,60 гарантировать, что товар прибудет в течение двух дней .
долларов. Нужны ли им дополнительные сбережения? Нет. Это Фактически, eBay зависит от продавцов-любителей , которые
самое экономное использование своего времени? Возможно могут даже не отгружать продукт в течение недели. Даже когда
нет. Но они делают это, потому что это заставляет их чувствовать продавец отправил товар, он иногда не записывает его как
себя умными. Они могут купить товар за 20 долларов с отправленный , не говоря уже о номере для отслеживания. В
долларовой купюрой и даже получить сдачу обратно! Аналогично, течение этого времени ожидания покупатель не знает, был ли
в случае с журналом, когда человек видит, что для получения товар отправлен или нет, и когда он прибудет. Это определенно не
только печатной версии требуется 125 долларов, а для вызывает чувства компетентности.
печати и цифровой версии - 125 долларов, теперь создается
ощущение, что цифровая версия была К счастью, когда этот предмет мечты, наконец, прибывает,
получена БЕСПЛАТНО ! Устанавливая базовую цену приманки, радость переустанавливается, и это отсроченное удовлетворение
люди теперь чувствуют себя умнее, получая ту, которая казалась стимулирует желание снова покупать на eBay. К сожалению, когда
чем-то вроде легкой сделки. Иногда чувство умного приходит по товар не приходит в форму, о которой вы мечтали, в этом
роскошной цене. заключаются ограничения eBay. В частности, на рынке
подержанных товаров вы можете получать товары, которые
Ограничения дизайна eBay находятся в условиях, отличных от описанных, поврежденных при
Из-за упомянутых выше элементов «Светящий ся выбор», транспортировке или просто не указывающих, за что вы
«Персонализированные рекомендации», «Обзоры коллег» и заплатили. А в случае eBay, они не могут просто дать вам возврат-
элементы дизай на «Desert Oasis» пользователи Amazon никогда не возврат. Продавец, который просто продал вам товар, должен в
смущаются тем, что делать дальше. Вы быстро продвигаетесь к первую очередь.
Win-State, и особенно если вы приняли «разумное» решение о
Конечно, у вас есть возможность оставить отрицательный отзыв о
покупке Amazon Prime, ваш товар будет доставлен к вам домой в
системе репутации eBay, но в течение многих лет происходил
течение двух дней с легкими вариантами возврата и возврата.
странный феномен замораживания отзывов, который
парализовал дальней шую деятельность. Когда произошел
неудачный опыт, обе стороны отказываются оставлять первый Подождите, это не ново!
отрицательный отзыв, опасаясь ответного отрицательного
Возможно, в этот момент некоторые люди скажут: «Облегчить
отзыва. Даже при том, что у меня был неудачный опыт покупки на
работу пользователей и заставить их чувствовать себя умными…
eBay, я не хотел давать продавцу плохой отзыв, потому что
это совсем не важно! Это то, над чем уже работают все удобства
продавец мог обернуться и сказать, что я был плохим
использования, пользовательский интерфей с, пользовательский
покупателем, нанося ущерб моей репутации. Этот тупик - это еще
опыт и так называемый пользовательский дизай н. Чем
одно плохое чувство, через которое пользователь чувствует себя
отличается гей мификация или дизай н, ориентированный на
неуверенно и не чувствует себя таким умным в отношении
человека? »
решения о покупке (Примечание: этот опыт улучшился в
последние годы). Я полагаю, что основное различие между ориентированным на
человека дизай ном и другими упомянутыми областями
Конечно, пользователь может перенести этот неудачный опыт на
заключается в том, что они в первую очередь фокусируются на
eBay или даже сообщить о мошенничестве на Paypal (который
«легкости» выполнения какой -либо деятельности, а не на ее
принадлежит eBay), но этот процесс изнурительный , с большим
мотивации. В то время как удобство использования
ожиданием, разочарованием и часто плохим общением. Позволить
ориентировано на то, чтобы пользователи выполняли свои задачи
пользователям застрять в бюрократии (или перевести их в режим
более интуитивно, предполагая, что пользователи уже хотят
ожидания) - верный способ заставить их чувствовать себя
выполнять эту деятельность, Octalysis Gamification в первую
беспомощными.
очередь фокусируется на мотивации для выполнения этих задач.
Представьте себе игру, в которую вы играете, в которой , усердно
Несмотря на то, что большинство экспертов UX (User Experience)
работая и достигая Win-State, вы должны неделями задуматься,
также фокусируются на простоте и динамичности опыта, я не
когда появится ваша награда. Когда это произой дет, это может
видел, чтобы многие UX-специалисты пытались улучшить
фактически проявиться как наказание, а не как награда, и
мотивацию с помощью более высокого эпического видения, в
единственный способ разобраться в этом - прой ти долгие этапы
которое пользователи могут верить, или не удерживая
переговоров и бюрократии. Как часто вы играете в эту
определенные части опыта для создать эмоциональный
игру? Становится намного легче двигаться дальше и больше
дефицит. Фокус совсем другой .
никогда не возвращаться. Возможно, это послужит еще одной
замечательной историей в ежедневных ритуалах пользователей . В дей ствительности, гей мификация представляет собой
комбинацию игрового дизай на, динамики игр, мотивационной
Конечно, хотя я твердо верю, что как Amazon, так и eBay могут
психологии, поведенческой экономики, UX / UI, ней робиологии,
значительно улучшить свои показатели, еще лучше с улучшенной
технологических платформ и бизнес-систем, которые
игрофикацией и ориентированным на человека дизай ном, обе
обеспечивают рентабельность инвестиций . Интересно, что в играх
компании невероятно и пугающе успешны. Имея миллиарды
есть все перечисленное, кроме последней части: бизнес-системы,
долларов дохода, каждая компания мощно использует различные
обеспечивающие рентабельность инвестиций (или возврат
основные диски, которые делают их успешными,
инвестиций ).
привлекательными и даже вызывающими привыкание.
Методы игры в разработке и достижении
Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
Драй вер 2: разработка и выполнение. Чтобы сделать его более
дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
которые активно используют этот основной диск для
привлечения пользователей .

Прогресс Бары (Игровая Техника # 4)


Одним из самых простых и известных примеров разработки и
выполнения является панель прогресса LinkedIn. Являясь
крупней шей профессиональной социальной сетью в мире,
LinkedIn осознала, что ее ценность настолько же хороша,
насколько и информация, которую люди выбирают для ввода в
систему. Но ввод своего профиля и истории работы в LinkedIn
утомителен, и пользователи быстро уходят на ранней стадии
процесса регистрации.

LinkedIn понимает, что простого упрощения интерфей са для


маневра пользователям было недостаточно. Им нужно было
сделать интерфей с более мотивирующим. В результате LinkedIn
  представила небольшую полосу прогресса (Игровая техника # 4)
на стороне пользовательских профилей , чтобы показать людям,
Чтобы сделать отличную игру, нужно иметь отличную динамику насколько они полны. Наш мозг ненавидит, когда перед нашими
игры, отличный UX / UI, иметь представление о поведенческой лицами болтаются незавершенные вещи. Когда мы видим
экономике через ее виртуальную экономику, мотивационную индикатор прогресса, который насмехается над нами, будучи
психологию и графики вознаграждений , а также сложные всего лишь 70% человеческого существа, это дает нам
отношения между попаданием в Win-States и стрельба дополнительный толчок для завершения желаемых дей ствий и
допамином. Если какой -либо из этих факторов отключен, игрок достижения победного состояния завершенности.
просто покидает игру.
Удивительно то, что этот индикатор выполнения не занял много
По этой причине, когда мы изучаем хороший гей мификации / времени у разработчиков для написания кода, но улучшил
игровой дизай н, мы также неизбежно будем поднимать многие полноту профиля LinkedIn на 20%, что является впечатляющим
концепции создания поведения и большой опыт во многих других изменением, учитывая, как они потратили миллионы долларов на
областях. достижение этой же цели.   .
14
Индикаторы прогресса можно увидеть во многих местах в наше заключающиеся в ограничении 140 сообщениями в сообщении
время, и часто используется в опыте адаптации. Это один из самых (что представляет собой интересный баланс между Драй вер 6:
простых методов гей мификации. Конечно, если он спроектирован дефицит и нетерпение в сочетании с Драй вер 3: расширение
неправильно, он также не сможет создать значимого возможностей для творчества и обратной связи), но мало кто
взаимодей ствия.Пример пародии под названием « Прогресс помнит, что еще один из Ключевые инновации Twitter были
войны » Якоба Скьернинга показывает бессмысленную игру, где односторонними.
каждый раз, когда вы нажимаете кнопку, заполняется индикатор
прогресса, позволяя пользователям повышать свой уровень   . Это
15 Когда-то социальные связи были взаимными - либо обе стороны
отличный пример использования методов игрового дизай на в соглашались дружить, либо никаких отношений не было. Когда в
системе без питания ядерных дисков, что приводит к низким 2006 году был запущен Twitter, он шел с этой новой
результатам участия. односторонней системой слежения, позволяющей пользователям
следить за обновлениями сообщений людей , которые интересны,
без этих людей , следящих за пользователями. Из-за
однонаправленной природы отношений многие люди считали
получение большого количества последователей настоящим
достижением, то есть каждый хотел выслушать ваши ценные
мнения, даже если вы не делали крысиную поджелудочную
железу относительно их мнений .

Люди изо всех сил старались «заработать» своих подписчиков -


писали остроумные комментарии, делились ценными ссылками и
ретивировали других, чтобы привлечь внимание. Некоторые даже
оказывали давление на своих друзей , не являющихся
  техническими специалистами, чтобы они следовали за ними,
просто чтобы они могли выглядеть лучше в Twitter Это стало
Эффект Rockstar (Игровая Техника # 92) игрой для многих, где целью было достичь наибольшего
Rockstar Effect - это метод гей мификации, при котором количества подписчиков и ретвитов.
пользователи чувствуют себя так, словно все хотят общаться с
ними. По сути, если вы заставите людей почувствовать, что Затем, в один прекрасный момент, влиятельные люди начали
они заработали свой путь в становлении Rockstar, они будут соревноваться друг с другом, чтобы увидеть, у кого было больше
испытывать такую гордость, что будут продолжать выполнять последователей . В начале неявное сравнение проводилось между
«Желаемые дей ствия», создавая еще большую базу поклонников и влиятельными лицами в мире технологий , такими как Гай
делясь с другими. Кавасаки или Роберт Скобл. Это типичное условие, через которое
проходят многие новые технологические компании - когда
Twitter - отличный пример использования эффекта блоггеры и люди в Силиконовой долине любят платформы, но
Rockstar. Большинство людей помнят инновации Twitter, основная часть населения еще не знает об их существовании.
Тем не менее, из-за характера «достижений », который внедряется
в ДНК Твиттера, Твиттер, наконец, привлек к себе массовое
внимание, когда такие знаменитости, как Эштон Катчер,
присоединились к «конкурсу последователей » против других
знаменитостей , и, в частности, на официальном канале CNN
Breaking News Twitter. ,

В 2009 году Эштон Катчер публично бросил вызов CNN Breaking


News, чтобы узнать, кто из них может сначала достичь 1 миллиона
подписчиков.   Обе стороны, не желая проигрывать в
16

конкурентной борьбе, начали рекламировать Twitter и свои


профили в Twitter во всех своих средствах массовой информации,
надеясь стать первыми, кто получит этот «золотой миллион».
Поклонники Эштона Катчера, которые любили его фильмы, но
понятия не имели что такое Твиттер, также начал писать посты в
блогах и делать видео на Youtube, рассказывая всем остальным,
чтобы следовать за ним.

Ближе к концу Эштон Катчер добился своей победы, достигнув 1


миллиона подписчиков в Твиттере до выхода CNN Breaking
News. Опять же, поскольку он считает это настоящим
достижением, он хвастается радостью и гордостью девятью
восклицательными знаками.

Последние новости CNN, с другой стороны, ведут себя спортивно,


как и большая компания. На приведенном выше снимке экрана
видно, что к тому времени, когда Эштон Катчер выиграл, у «CNN
Breaking News» было 999 652 подписчиков, всего в сотнях от Но если с помощью ваших творческих способностей вы решили
победы. Вместо того, чтобы горько сказать: «Так близко! Мы были уникальную проблему, которую не каждый мог решить, и в
всего лишь на несколько сотен», - они изящно объявили миру:« результате получили значок, символизирующий это достижение,
Эштон Катчер первым достигнет 1 миллиона подписчиков в вы чувствуете гордость и успех. Теперь мотивация дей ствительна.
твиттер-конкурсе с CNN »с« Поздравляю »в твиттере ниже.
Символы достижений просто отражают достижения, но сами по
Этот конкурс оказался очень позитивным для брендов CNN и себе не являются достижениями. Подобный пример произошел от
Эштон Катчер, но самым большим выигрышем является Twitter, того, откуда берутся значки - военные. Если вы вступаете в армию
который получил миллионы долларов бесплатной прессы с и сразу получаете значок на своей груди, «присоединился к
аудиторией , незнакомой с их платформой . военному значку!», А на следующий день на груди прикрепляется
еще один значок с надписью «Выжил мой первый день!», За
Символы достижений (Техника игры № 2) которым следует «Сделано мой значок «Первый друг»! «Значок»
Как обсуждалось в Главе 2, пункты и значки могут испортить Сделано с пятью друзьями»!» Вы, вероятно, не почувствуете себя
хороший дизай н гей мификации, так как часто так называемые завершенным и не наденете все эти значки на свои социальные
«эксперты по гей мификации» бьют их по всему, что они мероприятия. Вы, скорее всего, будете чувствовать себя в
видят. Тем не менее, они являются полезными инструментами для замешательстве или даже оскорблены. Но если вы совершали
развития и достижения и имеют свое место в gamified системе. акты доблести - вы рисковали своей жизнью, чтобы спасти
товарища-солдата, и в результате получили медаль за отвагу на
Значки - это то, что я называю «Символами достижений », и они груди, вы, вероятно, будете дей ствительно гордиться и достигать
могут иметь разные формы: значки, звезды, пояса, шляпы, успеха.
обмундирование, трофеи, медали и т. Д. Важное значение в
символах достижений состоит в том, что они должны Имей те в виду, что некоторые из этих «оскорбительных значков»
символизировать «достижение». Вы заходите на веб-сай т и отлично работают для детей , потому что, будучи маленькими
нажимаете кнопку, а затем неожиданно появляется всплывающее детьми, это настоящие подвиги и достижения. Чаще всего
окно с надписью: «ПОЗДРАВЛЯЕМ!!! Вы только что заработали заводить своего первого друга - это не то, о чём ты говоришь,
свой значок «нажал на мою первую кнопку»! Нажмите здесь, когда становишься взрослым человеком.
чтобы увидеть другие интересные значки, которые вы можете
Поэтому, когда я работаю с клиентами по гей мификации, я
заработать! »Вы будете взволнованы?
никогда не спрашиваю их: «У вас есть значки?» Я спрашиваю: «Вы
Возможно нет. заставляете своих пользователей чувствовать себя
выполненными?» Наличие значков (или какого-либо элемента
Вы можете даже подумать: «Ну, это довольно отстой но ... что еще игры само по себе) не означает, что пользователи мотивированы к
там? «Значок прокрутки вниз»? «Нажмите на значок страницы« О Win-State. Вот почему мы фокусируемся на 8 основных дисках
нас »?» Вы почти оскорблены. вместо игровых элементов.

Статусные очки (Техника игры № 1)


В системе мотивации есть два типа баллов: статусные и обменные. Я обнаружил, что игровая платформа Captain Up является
Статусные очки предназначены для отслеживания прогресса. наиболее настраиваемой и простой в использовании из моих
Внутренне это позволяет системе узнать, насколько близки вариантов за это время.
игроки к выигрышному состоянию. Внешне это дает игрокам
систему обратной связи для отслеживания их прогресса. Являясь Когда я проектировал свою систему очков и значков с
отличным кандидатом на роль «Механики обратной связи» в использованием платформы Captain Up, первым делом я изменил
информационной  панели стратегии Octalysis (более подробно почти все в настрой ках по умолчанию. Настрой ки по умолчанию в
обсуждается в главе 17), показывая людям их оценку и то, как она то время вознаграждали несколько баллов за просмотр видео и
меняется на основе небольших улучшений , часто мотивирует их в комментирование постов в моем блоге, а также за добавление в
правильном направлении. твиттер и публикацию поста в Facebook. Этот дизай н, как правило,
здоров, тем более что я дей ствительно получаю больше пользы,
В статусных точках также есть более мелкие подразделения когда мои читатели делятся своим контентом с другими. Тем не
типов. Например, Абсолютные Статусные Баллы (которые менее, я чувствовал, что экономика баллов / вознаграждений по
измеряют общее количество баллов, заработанных во время умолчанию не была оптимизирована.
поездки) в сравнении с Маргинальными Статусными Баллами
(которые являются баллами, которые специально установлены Первое, что я изменил, - это комментирование моего блога на 100
для данного испытания или одного периода времени, и могут баллов и просмотр видео на 40 баллов. Фей сбук лай ки и твиты
быть сброшены после этого вызова или периода времени стоили только 25 и 10 баллов. После того, как я внес изменения в
кончено). Другим примером является то, что в односторонних платформу, члены команды поддержки от Captain Up обратились
статусных баллах (баллы, которые могут быть только повышены) ко мне, чтобы убедиться, что я чувствую себя комфортно с их
против двухсторонних статусных баллов (они также могут платформой . Они также спросили: «Разве 100 баллов не слишком
снижаться, если пользователь не может достичь состояния много, чтобы просто комментировать?»
победы).
Это очень хороший вопрос.
То, как вы определяете выигрыш и потерю баллов, а также
значение, лежащее в основе баллов, может существенно изменить На этапах «Обнаружение и вступление в игру» (первые два этапа)
восприятие вашего продукта пользователями. Сделано первое, что вы хотите сообщить пользователям, это «стоит ли
неправильно, это может заставить пользователя обесценить весь играть в игру». С помощью установленных вами правил вы
опыт и не доверять вашим намерениям как разработчик систем. устанавливаете взаимодей ствие с пользователем. и сообщая ваши
ценности.
За год до моей должности консультанта по поведенческим
исследованиям в израильской компании Captain Up   я искал
17
Если вы дадите людям кучу очков только для того, чтобы
хорошую PBL-платформу для своего блога yukaichou.com. заниматься маркетингом, или вознаградите их виртуальными
предметами за каждую маленькую глупость, пользователи
почувствуют, что игра мелкая - в эту игру не стоит играть.
Пользователи не интересуются игрой , если знают, что игровой
дизай нер просто пытается принести пользу себе, а не заботиться о
своем сообществе. Например, если есть очки, индикаторы Если вы пользуетесь сай том в течение нескольких часов и
выполнения и значки для «Сколько денег вы пожертвовали получаете 25 баллов, а затем видите в списке 20 лучших, что число
владельцу сай та», люди будут чувствовать себя оскорбленными 20 уже имеет 25 000 000 баллов, это, скорее всего, отговорит вас
из-за вашей неудачной попытки использовать их исключительно от дальней ших попыток.
для личной выгоды.
Это была проблема, которую Foursquare, мобильное приложение
Люди знают, что обмен в Twitter / Facebook в основном приносит геолокации, которая гей мифицировала процесс регистрации,
мне пользу, и поэтому я не хочу говорить им, что моя игра связана возникла много лет назад. Часто новый пользователь
с обменом. Когда я заявляю, что комментарии на моем сай те стоят регистрируется в новой кофей не, а затем понимает, что «мэр» уже
больше, чем что-либо еще, я выражаю, что ценю взаимодей ствие с провел 250 регистраций и увеличивает их общее количество
вами больше, чем что-либо еще. Я хочу общаться с вами, и это то, каждый день. «Борьба за мэрство», вероятно, не является чем-то
что я ценю. И если вы не хотите со мной разговаривать, хотя бы интересным для пользователя, потому что он знает, что шансы на
посмотрите мои видео, чтобы вы могли чему-то научиться! И, развитие прогресса и достигнутые чувства очень малы.
конечно, если вы захотите поделиться моим контентом с
друзьями и семьей , я был бы очень признателен, но я не Что нужно пользователям, так это срочный оптимизм , еще один
собираюсь использовать это как большую морковку на моем термин, придуманный Джей н МакГонигал   , где пользователь
18

сай те. чувствует оптимизм по поводу того, что он может выполнить


задачу, но также и необходимость дей ствовать немедленно. Когда
Это говорит пользователям, что ключом этой игры является вы настраиваете таблицу лидеров, есть пара вариантов, которые
«участие». Я хочу, чтобы вы были вовлечены, многому научились показали, что работают более эффективно.
и участвовали в сообществе. Это становится игрой , в которую
стоит играть. Во-первых, вы всегда хотите расположить пользователя
посередине экрана списка лидеров, поэтому все, что он видит, это
Когда вы разрабатываете свои системы Status Point, убедитесь, что игрок, ранжированный прямо над ним, и игрок, ранжированный
они основаны на чем-то значимом - чем-то, чем сами пользователи чуть ниже. Это не очень мотивирует, когда видят, как высоко
хотят заниматься. Или же точки просто становятся играют Топ-10 игроков, но это невероятно мотивирует, когда кто-
бессмысленными счетчиками, предназначенными для того, чтобы то, кто раньше был ниже их, внезапно превосходит их.
утомлять людей .
Еще один вариант, который оказался успешным, - это
Таблицы лидеров (игровая техника № 3) создание групповых таблиц лидеров, где рей тинг основывается на
Таблицы лидеров - это игровой элемент, в котором вы совместных усилиях команды. В этом случае, несмотря на то, что
ранжируете пользователей на основе набора критериев, на не все конкурентоспособны и должны быть на вершине,
которые влияет поведение пользователей в отношении желаемых большинство людей не хотят быть отстающими, что утомляет
дей ствий . Несмотря на то, что списки лидеров предназначены для команду. В результате все работают усерднее из-за социального
мотивации людей и придания им статуса, если они разработаны влияния и взаимосвязанности (Драй вер 5).
неправильно, это часто делает с точностью до наоборот.
Следующим вариантом является установка постоянно чувством достижения и достижения. Мы узнаем намного больше
обновляемых таблиц лидеров, где каждую неделю обновляются об этих основных приводах в следующих нескольких главах.
данные, и таблица лидеров начинает заново отслеживать
прогресс; следовательно, никто не отстает слишком далеко и Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
всегда имеет обновленное чувство надежды, ведущее к этому ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
Срочному Оптимизму. Наконец, это хорошая идея для реализации сейчас:
микро-лидеров, где сравниваются только друзья пользователей Легко : Вспомните пример, когда Драй вер 2: Разработка и
или очень похожие люди. Вместо того, чтобы видеть себя в выполнение мотивировали вас или других людей на
рей тинге 25253 из 1 миллиона пользователей , вы видите, как вы определенные дей ствия. Занимался ли он людьми дольше?
попали в пятерку среди двадцати двух друзей .
Средний : Вспомните, когда вы в последний раз видели систему
Ключевой способ эффективной интеграции таблицы лидеров очков или достижений . Были ли очки или символы достижений
заключается в том, чтобы пользователь мог быстро распознать значащими? Или они были бессмысленными? Что бы вы
элементы дей ствий , которые заставляют их достигать изменили, чтобы они представляли ощущение истинного
выигрышного состояния. Если нет шансов на достижение, нет прогресса и достижений ?
никаких дей ствий .
Сложно : для вашего собственного проекта создай те экономию по
Драйвер 2: Большая картина пунктам статуса и символам достижений с помощью электронных
Поскольку разработка и реализация - это самый простой Драй вер таблиц. Определите, что представляют собой требуемые дей ствия,
для проектирования, многие компании сосредотачиваются на назначьте значения баллов этим дей ствиям на основе их
этом Драй вер, иногда почти исключительно. Следовательно, значимости для пользователя и назначьте символы достижений ,
многие платформы Gamification там специализируются на основываясь на более творческих факторах, помимо «Woot! Вы
обращении к этому Драй вер. Однако, если вы планируете сделали дей ствие сто раз!
внедрить эти игровые элементы в свой продукт, убедитесь, что вы
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
делаете это осторожно и элегантно. Всегда сосредотачивай тесь на
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
том, что вы хотите, чтобы чувствовали ваши пользователи, а не на
какие идеи есть у других людей.
том, какие игровые элементы вы хотите использовать.
Исследуйте опыт
Драй вер 2: разработка и выполнение часто являются
естественным результатом после хорошей реализации других В этой главе я рассказал о том, как полностью обновил систему
Драй вер, таких как Драй вер 3: расширение возможностей для Captain Up в своем блоге, чтобы создать «игру, в которую стоит
творчества и обратной связи, Драй вер 4: владение и владение, а играть». Зай дите в мой блог на YukaiChou.com и ознакомьтесь с
также Драй вер 6: дефицит и нетерпение, Часто это также дизай ном мотивации из виджета Captain Up с правой
приводит к Драй вер 5: Социальное влияние и взаимосвязанность, стороны. , Поиграв с ним, прочтите полный блог о моих
где пользователь хочет поделиться со своими друзьями этим дизай нерских решениях по адресу http://bit.ly/YukaiCup или
просто зай дите в Google и поищите «как Ю-Кай Чоу создал свой 8. Минакси Гупта, Пол Джадж и Мостафа
блог». Аммар. Технологический институт Джорджии. Система
репутации для одноранговых сетей . 2003. ↩
Есть еще много вещей , которые я хотел бы изменить и добавить в
игровой опыт, если бы у меня было больше времени. Пожалуй ста, 9. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История
почувствуй те, что можете придумать, как это можно улучшить, и Google. p42. Рэндом Хаус, Нью Й орк, Нью Й орк. 2005. ↩
поделитесь своими результатами со мной .
10. Дэвид Визе и Марк Малсеид. История
1. Джей н МакГонигал. Реальность Google. p88. Рэндом Хаус, Нью Й орк, Нью Й орк. 2005. ↩
сломана . P22. Пингвин Групп. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2011. ↩ 11. Гарет Ллевеллин. Quora.com: «Являются ли
Facebook и Twitter лучшими инструментами для
2. Чоу, Ю-кай (Эй , это я!). YukaiChou.com. «Топ 10 маркетинга в социальных сетях?». 5/14/2013. ↩
примеров гей мификации электронной коммерции,
которые революционизируют шоппинг». Опубликовано 12. Александр Чернев. Harvard Business
7/7/2013. ↩ Review. «Может ли быть когда-нибудь справедливая
цена? Почему стратегия Jcpenney не сработала
3. Маркс, Сьюзен. В поисках Бетти Крокер: Тайная ». 5/29/2012. ↩
жизнь первой леди Америки в еде . Феслер-Ламперт
Миннесотское наследие. p68. 03/19/2007. ↩ 13. Дэн Арили. Предсказуемо
Иррационально . p2. Харпер Интернешнл. Нью-Й орк,
4. Fortune.com. Fortune 500 2014: eBay Inc. ↩ Нью-Й орк. 2008. ↩

5. Кристофер Мэтьюз. Время. «Будущее розничной 14. Кевин Вербах. Пенсильванский


торговли: как компании могут использовать большие университет. Coursera Gamification Course. 2012. ↩
данные для создания лучшего опыта
покупок». 08/31/2012. ↩ 15. Веб-сай т Progress Wars: progresswars.com ↩

6. Mangalindan, JP. Фортуна. «Секрет рекомендации 16. Джон Д. Саттер. CNN. «Эштон Катчер бросает


Амазонки». 07/30/2012. ↩ вызов CNN конкурсу популярности
Твиттера». 04/15/2009. ↩
7. Яо Ван и Юлита Васильева. Университет
Саскачевана. Модель доверия и репутации в 17. Веб-сай т CaptainUp: captainup.com ↩
одноранговых сетях . 2003. ↩
18. Джей н МакГонигал. Реальность
сломана . P69. Пингвин Групп. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2011. ↩
 
Глава 7: Третий драйвер - расширение внешние / внутренние, вы заметите, что Драй вер 3: Empowerment
of Creativity & Feedback находится в верхнем правом углу,
возможностей для творчества и обратной связи «золотой ». угол ». Это подразумевает, что это Белая Шляпа - то
есть она имеет долгосрочные положительные эмоции, а также
« Человек, всю жизнь которого потратил на выполнение Правый Мозг - подчеркивая Внутреннюю Мотивацию. К
нескольких простых операций, последствия которых, возможно, сожалению, этот Драй вер также, возможно, сложнее всего
всегда одинаковы или почти одинаковы, не имеет возможности реализовать правильно.
проявить свое понимание или использовать свое изобретение для
поиска способов устранения трудностей. которые никогда не
происходят. Поэтому он, естественно, теряет привычку к таким
усилиям и, как правило, становится настолько глупым и Компьютерная игра, ставшая национальным
невежественным, насколько это возможно для человеческого
существа. - Адам Смит, Богатство народов видом спорта
Третий основной двигатель Octalysis Gamification - «Расширение На большом стадионе более 100 000 зрителей искренне сидят
возможностей творчества и обратной связи», в котором перед сценой . Все эти игроки заплатили штраф, чтобы быть там, и
дей ствительно подчеркивается то, что большинство людей с нетерпением ждут своих давних кумиров, чтобы конкурировать
называют «игрой ». Некоторые из моих самых ярких с другими профессионалами в лиге.
воспоминаний растут о том, когда я начал играть с Legos и
Два профессиональных комментатора устанавливают сцену,
заниматься сборкой , демонтажем. и восстановление базовых
представляя фон и важность этого матча в общем контексте
структур в практически бесконечном количестве комбинаций . Это
сезона, и что это будет значить для каждого противостоящего
дало мне и миллионам других людей во всем мире большую
игрока и его карьеры. Они спекулируют на шансы для каждого
радость и удовлетворение просто потому, что это позволило
игрока, основываясь на его сильных и слабых сторонах, стиле
человеку проявить творческий подход и увидеть немедленные
игры и возможных нововведениях, которые будут раскрыты во
результаты. Я мог восхищаться результатами моих идей , в то же
время этого ключевого матча, и при этом всплывают несколько
время гарантируя, что смогу снова и снова перекалибровать свои
шуток здесь и там.
усилия по воплощению моего воображения в жизнь. Я верю, что
люди по своей природе являются творческими существами, и мы Одновременно более миллиона человек смотрят сцену по
стремимся учиться, воображать, изобретать и принимать участие телевизору и по всему Интернету, на которых видны логотипы
в творческих процессах, когда путешествие само по себе приносит крупней ших спонсоров мира.
счастье.
Это типичная обстановка для любого профессионального
Красота этого Основного диска заключается в его постоянной спортивного спорта. Единственное отличие состоит в том, что на
способности постоянно привлекать нас в любой момент нашей сцене под несколькими огромными экранами есть только две
жизни. Вспоминая структуру Octalysis, в которой нисходящие компьютерные «рабочие станции», каждая из которых окружена
Драй вер - белые / черные шляпы, а левый -правый Драй вер -
звуконепроницаемым стеклом. Сидя перед рабочими станциями, полномочий для защиты и победы над другими игроками,
два «звездных конкурента», около двадцати лет, проводят которые также строят свои здания. доминионы.
предматчевые ритуалы перед решающей игрой .
Пользователи постоянно принимают быстрые решения,
основываясь на нехватке времени и ресурсов. Должны ли они
набирать больше боевых единиц и маршировать на территорию
противника или инвестировать в медленно развивающиеся, но
доминирующие технологии, рискуя быть захваченными врагами,
которые альтернативно решили обучать боевые единицы тем
временем?

Каждый матч в Starcraft (и для большинства игр RTS) длится от


десяти минут до часа, каждый игрок начинает с нуля с каждым
раундом.Это означает, что ничто не накапливается от
предыдущих игровых усилий , кроме навыков игроков.

Более того, «игра в реальном времени» в играх RTS означает, что


чем быстрее вы сможете принимать правильные решения и
выполнять их, тем сильнее вы становитесь игроком. У хороших
игроков Starcraft есть концепция APM - Дей ствия в минуту. Это
указывает на количество дей ствий , которые игрок может
выполнить каждую минуту. Дей ствия могут быть любыми: от
 
призыва солдата охранять определенный пост или выбора здания
Это матч чемпионата в индустрии киберспорта, недавно для начала новых научных исследований .
появившей ся области, в которой люди по всему миру наблюдают,
как профессиональные гей меры на полную ставку соревнуются Для новых игроков Starcraft, как правило, всего 10-20 APM, так как
обычно требуется несколько секунд, чтобы определить, что
друг с другом. 
1

возможно, и решить, что делать. Для более опытных любителей


Это индустрия, которая была основана популярной игрой Blizzard этот показатель может возрасти до 50-60 APM, что составляет
Entertainment: Starcraft. Starcraft - это стратегия в реальном примерно одно дей ствие в секунду. Потрясающая вещь в Starcraft
времени (RTS), выпущенная в 1998 году.   . После начала игры RTS
2 (или в большинстве игр для киберспорта) заключается в том, что
игроки обычно начинают с нескольких работников, которые лучшие профессиональные игроки часто имеют шокирующие
могут добывать ресурсы. Ресурсы могут затем использоваться для цифры APM от 300 до 400! Это означает, что каждую секунду они
создания большего количества рабочих, возведения зданий с буквально выполняют от пяти до шести дей ствий на протяжении
различными функциями, набора боевых единиц, исследования всей игры.
науки и техники и / или разблокирования определенных
Это очень важно в игре RTS, так как если каждое дей ствие, Когда в 2010 году был запущен Starcraft II, безумие на Starcraft I не
которое вы выполняете, ваш противник может выполнить два, вы уменьшилось, и многие игроки настаивали на том, что Starcraft I
непременно должны быть маневренными и «разбитыми», еще лучше. Конечно, через несколько лет большинство
учитывая, что оба игрока имеют схожие суждения и стратегии. В профессиональных игроков перешли из Starcraft I в Starcraft II.
документальном фильме «The Hax Life», когда его спросили, как он
тренируется, чтобы стать лучше, один из лучших игроков Starcraft Это на самом деле отличная демонстрация того, как
ответил, что он наденет тяжелые мешки с песком на запястья во великолепный дизай н Endgame и использование Драй вер 3:
время тренировок, чтобы в реальной игре его свободные руки и расширение возможностей для творчества и обратной связи могут
пальцы сильно двигались. Быстрее   .
3 устранить так называемую «усталость от гей мификации».

Фактически, Starcraft стал настолько популярным в Южной Корее, Gamification Усталость?


что уже более десяти лет существуют специальные телеканалы,
которые транслируют матчи Starcraft между профессиональными Время от времени участники моих выступлений или семинаров
игроками. Самые лучшие игроки Starcraft могут зарабатывать спрашивали: «Ю-кай , я хочу добавить гей мификации в свою
более 300 000 долларов в год, особенно при спонсорской компанию, но разве большинство игр недолговечны? Разве мы не
поддержке крупных брендов. Я знаю, что для всех моих богатых стали бы стрелять себе в ногу, если бы мы осуществили
читателей это немного, но для такой страны, как Южная Корея, гей мификацию? »
это считается большим достижением, особенно для тех, кто
Это правда, во многие веселые игры играют от двух до восьми
младше 25 лет. Мало того, что профессиональные игроки Starcraft
месяцев, но после этого игроки переходят к новым играм. Однако
становятся известными, лучшие профессиональные
это не означает, что гей мификация вашей системы автоматически
комментаторы Starcraft также становятся довольно известными.
приведет к той же ситуации по двум важным причинам.
Starcraft также был очень популярен в США. В Калифорний ском Во-первых, помните, я упоминал ранее, что, как правило, нет
университете в Беркли был проведен один из первых курсов по
реальной  цели играть в игру; то есть большинству людей никогда
Starcraft и его стратегии, в то время как многие студенты в других
неприходится играть в игру. В тот момент, когда игра становится
академических учреждениях включили экономическую динамику
невеселой , люди уходят и играют в другие игры или заходят на
и стратегии принятия решений в Starcraft в качестве ключевых
Youtube / Facebook / email. В результате, через два-восемь месяцев
тем в своих исследовательских работах и тезисах.   .
4

игра часто не сможет привлечь людей , поэтому они


В 2009 году, через 10 лет после того, как Starcraft был впервые выбывают. Надеемся, что система, которую вы разрабатываете, на
выпущен, студенты из Принстонского университета создали самом деле имеет какое-то предназначение, и поэтому, даже если
Collegiate Starleague, сезонную межвузовскую лигу для она станет скучной (что, вероятно, в любом случае является
соревнования между учреждениями-членами. Участвуют более текущим состоянием), у ваших пользователей все еще есть
100 североамериканских университетов и колледжей , включая причина остаться.
Гарвард, Й ельский университет, Корнелл, Массачусетский
технологический институт и многие другие   .5
Вторая причина заключается в том, что большинство этих игр не Почти в каждой культуре есть игра Tic-Tac-Toe, некоторые
были предназначены для продолжения мотивации в «Эндшпиле», называют ее другими именами, такими как Xs и Os   . Многим из
7

четвертом и последнем этапе пути игрока. Если опыт больше не нас понравилась игра, когда мы были моложе, потому что ее было
участвует в эндшпиле, вы просто переходите к другим играм. легко начать с помощью ручки и листа бумаги (или палки с
песком), и ее можно закончить за полминуты.
Многим хорошо разработанным играм, таким как Starcraft,
удалось заинтересовать игроков уже более десяти лет. Другие Однако, когда мы стали старше, игра стала менее
игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, прошли интересной    . Зачем? Потому что в какой -то момент стало
8

испытание временем и по-прежнему популярны после столетий слишком легко. Большинство игр заканчиваются вничью, и
использования. Сей час есть много способов создать единственное волнение - попытка выяснить, можете ли вы
увлекательный Endgame, но причина, по которой многие из этих обмануть нового оппонента, чтобы он сделал небрежный ход из-за
игр выдерживают испытание временем, во многом связана с безрассудных / поспешных дей ствий (это Драй вер 7:
использованием Драй вер 3: Empowerment of Creativity & Feedback. непредсказуемость и любопытство). С немного выученной
стратегией стало скучно   .
9

В исследовании, опубликованном Лондонским университетом


королевы Марии и Лондонским университетским колледжем в Поскольку существует ограничение на расширение возможностей
2013 году, сравнивалось влияние различных игр на мозг. Через для творчества и обратной связи, Tic-Tac-Toe стал намного менее
шесть-восемь недель исследование показало, что учащиеся, привлекательным для пользователей .
играющие в Starcraft примерно по часу в день, улучшили свою
память, возможности визуального поиска и фильтрации С другой стороны, шахматы - это игра, которую веками изучали и
информации, а также другие когнитивные навыки (Общая строго в нее играли. Сегодня по-прежнему волнующие матчи
информация: меня цитируют в статье в Wall Street Journal). на это между некоторыми из сильней ших игроков в мире, которые
исследование). 6 интересно смотреть.

Когда пользователь может непрерывно использовать свои Когда я был новичком в старшей школе, недавно переехав в
творческие способности и получать практически неограниченное Соединенные Штаты, я понял, что мои знания англий ского
количество возможностей , игровому дизай неру больше не нужно довольно плохие.(На самом деле, в 11-м классе я встретил друга,
постоянно создавать новый контент, чтобы сделать вещи который не видел меня 2 года, который открыто воскликнул: «Ух
привлекательными. Ум пользователя становится вечнозеленым ты, теперь ты говоришь по-англий ски! Это
содержанием, которое постоянно поглощает его внимание к безумие!»). Воспользовавшись недостатком коммуникативных
опыту. В этом сила Драй вер 3: расширение возможностей для навыков, я часто играл в шахматы со своимиамериканскими
творчества и обратной связи в сохранении пользователей на сверстниками, так как это было очень похоже на китай ские
длительный срок. шахматы, которые я играл на Тай ване. С несколькими друзьями и
учителем-спонсором, мистером Ричардом Джиллом, мы создали
Tic-Tac-Draw шахматный клуб средней школы Голубой долины.
В течение этого времени я был довольно застенчив и не мог Каспарова было по три часа на размышления, причем Deep Blue
представить, что когда-либо буду выступать публично. (На самом также рассчитывал во время ходов Каспарова. Если вы умножаете
деле, долгое время, когда я видел, как кто-то говорит на сцене, у 100 миллионов позиций в секунду в течение трех часов, это много
меня вспотели ладони.) Моя репутация в старшей школе (помимо шахматных позиций .
того, что я был одним из немногих азиатов там) заключалась в
том, что я был «милым». Большинство людей , которые Изучив Когда начались соревнования, Каспаров проиграл начальную
убедительную психологию, вы пой мете, что в большинстве игру, что, казалось, удивило его. Впоследствии он с комфортом
случаев наличие репутации «хорошего» не очень выиграл три игры, связав две, чтобы выиграть матч. 10

мотивирует. Такие описания, как «искренний », «страстный » или


«сияющий », могут быть похожими, но гораздо более В 1997 году был объявлен матч-реванш. У IBM была полноценная
привлекательными для людей . команда, единственная роль которой заключалась в улучшении
навыков игры в шахматы Deep Blue. К тому времени Deep Blue
Хотя мне еще предстояло укрепить свое доверие как личности, к сможет проверять 200 миллионов позиций в секунду, удваивая
10-му классу я был избран президентом Шахматного клуба. Моя возможности предыдущего года. Этот матч закончился тем, что
речь о том, чтобы набрать голоса, была буквально: «Моя фамилия Каспаров выиграл одну игру, сыграл вничью две и проиграл две,
самая короткая для записи. Голосуй за меня! »После неожиданной что привело к его поражению. 11

победы на выборах (думаю, людям понравился юмор), я внезапно


почувствовал чувство ответственности - Epic смысла и Второй матч ошеломил шахматный мир - впервые мощный
призвания! Речь шла уже не обо мне, а о большем благе компьютер мог победить главного человека в игре в
организации! На этом этапе я решил стать сильным шахматистом, шахматы. Для меня это было довольно странно. Говоря
чтобы иметь возможность вести и тренировать нашу команду для интуитивно, конечно, компьютер может победить сильного
большей победы. Более двух лет я занимался дебютами, человека-игрока. Разве шахматы не все о запоминании и
стратегиями и вариациями шахмат по четыре часа в день, пытаясь вычислениях? Очевидно, что компьютеры могли «запоминать» и
расширить свое понимание позиционной игры и утвердить свой вычислять значительно быстрее, чем люди, с гораздо большей
стиль игры как игрока. точностью.

В шахматах существует значительное количество начальных Это было похоже на шок от того, что моторизованный автомобиль
вариаций , причем возможные игровые линии экспоненциально начал двигаться быстрее, чем бегун-человек, или что человек
расширяются в гораздо большее число вариаций , чем общее проиграл калькулятору в конкурсе умножения. Я думал, что
количество атомов в наблюдаемой вселенной (сразу после 4 ходов вместо того, чтобы удивляться тому, что компьютеры, наконец,
в каждом есть более 288 миллиардов возможных позиций ). бьют людей в шахматах, люди должны удивляться тому, что у
людей вообще есть шанс! Как компьютер, который обрабатывает
В 1996 году тогдашний чемпион мира по шахматам Гарри миллиарды позиций и результатов, не может увидеть потерю и
Каспаров соревновался со специализированным шахматным предотвратить ее?
суперкомпьютером IBM Deep Blue . Deep Blue в то время мог
рассчитывать 100 миллионов позиций в секунду. У Deep Blue и у
Причина, по которой компьютеры не могут просто доминировать связи. Некоторые шахматисты фанатично агрессивны, некоторые
над игроками, даже сегодня, заключается в том, что шахматы - это оборонительно позиционны; некоторые любят медленно
больше, чем просто вычисления и запоминание. Шахматы выдавливать своих противников до смерти, в то время как другие
требуют творчества, интуиции и понимания . Шахматы стремятся к победному эндшпилю. Вы можете почти сказать, кто
настолько сложны, что самые мощные компьютеры до сих пор не играет в игру, основываясь на типах ходов, которые они делают.
могут полностью разобраться в игре против человеческого
творчества и интуиции. В UCLA я однажды написал статью о том, как стиль каждого
чемпиона мира по шахматам отражает исторические события
Шахматные компьютеры могут рассчитывать, но они не своего времени.Хосе Капабланка, третий чемпион мира по
могут понять . Несмотря на то, что шахматные компьютеры могут шахматам, жил во время золотого периода мира на Кубе и в
выяснить, как может выглядеть позиция ровно через пятнадцать результате играл в шахматы гармонично и элегантно, собирая
ходов, если только нет явных намеков, таких как мат или небольшие преимущества, которые в конечном итоге приводили к
значительная потеря фигур, компьютер не знает, является ли эта победе. Следующий чемпион мира Александр Алехин жил во
позиция «хорошей » или «плохой ». «Человек, с другой стороны, не времена революции в России, часто избегая преследований и
может точно сказать, на что будет похожа позиция через сталкиваясь со смертью. В результате его стиль, как известно,
пятнадцать ходов позже, но у него есть интуитивное понимание является энергично агрессивным, таранившим защитные форты
того, что« Мой рыцарь будет основан на очень сильном месте. Что вражеского короля жертвами. Михаил Ботвинник, еще один
это будет делать, я еще не совсем уверен, но я знаю, что это так чемпион мира, жил во времена Советского Союза «Железо и
или иначе принесет мне пользу ». Именно этот тип понимания и машиностроение». В результате его стиль был агрессивно
анализа позволяет игрокам-людям время от времени одерживать позиционирован, подобен сборке танка, а затем растоптанию
победу над сильными компьютерами. вражеской территории непреодолимой силой .
Ранее, когда я упоминал, что шахматных ходов во вселенной Самое замечательное в том, что для того, чтобы быть на вершине
гораздо больше, чем атомов, законный скептик может подумать, шахматного мира, вам не нужно играть одним, определенным,
что я просто преувеличиваю, просто вытаскиваю цифры из своей «лучшим» способом. Вы можете создать свой собственный стиль
селезенки. Однако, если вы дей ствительно посмотрите на числа, игры с помощью осмысленного выбора , отражающего вашу
игра в шахматы длиной 40 ходов будет иметь 10   возможных
120
индивидуальность и стиль. Пока вы вкладываете огромную
вариаций , что в итоге будет в 10   раз больше атомов в известной
40

работу, сохраняете приверженность и увлекаетесь игрой , у вас


Вселенной . 
12
будет шанс стать великим шахматистом.
Причина, по которой я привожу эти факты, заключается в том, Именно эта способность позволять игрокам выражать свою
чтобы выяснить, что: поскольку в шахматах так много возможных неограниченную креативность, видеть непосредственную
вариаций , существует множество стратегий и стилей игры. Эта обратную связь и предлагать им осмысленный выбор для
изменчивость необходима для создания великолепной демонстрации различных стилей игры - вот что делает Драй вер 3:
гей мифицированной кампании с использованием Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной связи
расширение возможностей для творчества и обратной таким привлекательным для гей меров, пользователей , клиентов и
сотрудников. , Когда вы разрабатываете великолепную Что интересно в этом явлении, так это то, что на самом деле есть
игровую систему, вы хотите убедиться, что не существует много информации для запоминания, чтобы хорошо играть в
единого стандартного способа выиграть.Вместо этого игру.Существуют сотни карт, каждая из которых имеет свои
предоставьте пользователям достаточно значимых уникальные характеристики и номера (например, hp, атаки и т.
вариантов, чтобы они могли использовать совершенно Д.). Дети, которые хороши в этих карточных играх, не только
разные способы, чтобы лучше проявить свою креативность, запоминают все карты и статистику, они даже запоминают, какие
при этом достигая Win-State. карты противостоят каким, а какие другие карты противостоят
тем, которые взамен.
Что касается моего шахматного клуба, к тому времени, когда я
закончил 11-й класс, средняя школа Голубой долины стала Если вы запустите числа, это на самом деле больше информации
чемпионом штата Канзас в нашем дивизионе и успешно защищала для запоминания, чем содержимое периодической таблицы. Как
позицию в течение пяти лет подряд. Помимо этого, клуб также будто ребенок запоминает не только каждый элемент
финишировал сильным в национальных турнирах. Этот опыт периодической таблицы, но также точный вес и расположение
также научил меня быть лидером и вселил в меня уверенность, каждого элемента, а также то, как каждый элемент
когда у меня было очень мало. Я не могу отблагодарить шахматы взаимодей ствует с каждым другим элементом.
и шахматный клуб BVHS достаточно для того, где я нахожусь
сегодня. Это довольно умопомрачительно.

Но если вы спросите того же блестящего ребенка, что является


Генерал Морковь в образовании пятым элементом таблицы Менделеева, вы, вероятно, получите
Когда вы разрабатываете для Драй вер 3: расширение ответ вместе со строками «Умм… Кислород?». Почему? Понятно,
возможностей для творчества и обратной связи, важно создать что ребенок не превратился из гения в идиота. Эта зияющая
установку, в которой пользователю ставится цель, а также разница - не переход в интеллекте, а просто изменение
различные инструменты и методологии для выработки стратегии мотивации.
для достижения этой цели. Часто ваши пользователи не
мотивированы, потому что они не понимают цели занятия, не Когда ребенок запоминает периодическую таблицу, он не видит
могут четко определить цель занятия и / или не имеют значимых цели этого. Стоит только сдать экзамен, получить хорошую
инструментов для создания выразительных стратегий для оценку и порадовать своих родителей . В результате ребенок
достижения цели. учится достаточно усердно, чтобы прой ти тест, и после этого
забывает большинство предметов. Но в этих карточных играх
В последнее десятилетие такие карточные игры, ребенок изучает информацию, чтобы придумывать удивительные
как Pokemon или Magic: the Gathering , стали новым явлением, стратегии, побеждать своих друзей и чувствовать себя
набирающим силу во многих странах.   . Подобно шахматам
13
достигнутым. Кроме того, поскольку они лично владеют многими
или Starcraft , существует множество специализированных из этих карт, они стремятся изучить их, понять их сильные и
турниров, в которых игроки от мала до велика становятся слабые стороны и выяснить, какие есть другие карты (эффект в
героями на играх. Драй вер 4: владение и владение).
Если средство для достижения этой цели является запоминать различные структуры белка с такими целями, как «максимизация
тысячи и тысячи терминов и статистики, она становится стоит, площади поверхности этого белка».
даже весело.Как проектировщики, важно признать, что они
понимают цель (избивая своих друзей ), приобретают право Удивительно, но эта проблема, которая ставила исследователей в
собственности и знакомство со своими инструментами и тупик более пятнадцати лет, была решена всего за десять
используют свои уникальные стратегии и опыт для достижения дней .Используя усилия тысяч «игроков» по всему миру, благодаря
этой цели. их энергичной игре было най дено творческое решение.

По сей день Foldit продолжает помогать исследователям


Сворачивание в толпу биохимии находить лекарства от основных болезней , которые
Один из лучших примеров расширения возможностей , поражают людей , включая ВИЧ / СПИД, рак и болезнь
креативности и обратной связи можно увидеть в новой тенденции Альцгей мера.
краудсорсинга.Краудсорсинг - это деятельность, направленная на
то, чтобы бросить вызов или заняться обществом и заставить Если вы можете использовать этот вид внутренней мотивации,
массы сотрудничать или решать проблемы на конкурентной когда люди могут использовать свой творческий потенциал и
основе. быстро получать обратную связь с продуктом или на рабочем
месте (особенно если это связано с Драй вер 1: Epic смысла и
Хорошо известные примеры, такие как XPRIZE, позволяют вызов, как в случае FoldIt ), вы, вероятно, разблокируете
отдельным лицам и командам разрабатывать новые решения в долгосрочное вовлечение пользователей и высокую
области передовых технологий , таких как аэродинамика и производительность.
космические путешествия, для продвижения человечества; в то
время как Kaggle позволяет самым умным математическим умам Елисейская лестница на здоровье
решать задачи прогнозного моделирования и аналитики   .
14

Очень популярным примером в серьезном игровом пространстве


был FoldIt, представленный в главе 4. В течение многих лет
ученые пытались расшифровать кристаллическую структуру
вируса СПИДа, помеченного как вирус обезьяны Mason-Pfizer (M-
PMV), чтобы продвинуть их понимание лечения и профилактики
СПИДа. К сожалению, после пятнадцати лет исследований эта
проблема осталась нерешенной    .
15

К счастью, в 2008 году Дэвид Бей кер из Вашингтонского


университета запустил проект FoldIt, в котором с помощью
интерактивного игрового интерфей са игроки могли изменять
  снова. Как только первоначальный сюрприз и новизна стираются,
повторяющиеся тона могут стать скучными. Тем не менее, многие
Вы часто слышите, что лучше подниматься по лестнице, а не на люди могут предпочесть это по сравнению с обычной лестницей ,
эскалаторе. Однако на практике удобно забыть этот хороший просто чтобы получить некоторые восхитительные отзывы о
совет и в любом случае воспользоваться эскалатором. Чтобы каждом шаге.
бороться с этим, вирусная кампания Volkswagen «Теория веселья»
(база данных видео, которая сей час является основной частью Это пример реализации Драй вер 3, которая хорошо
многих семинаров по гей мификации) провела кампанию под фокусировалась на обратной связи, которую он давал
названием «Лестница фортепианов Швеции». пользователям, но не предоставляла им полный контроль, чтобы
выразить более широкий диапазон их творчества.
Для Piano Staircase инженеры интегрировали оборудование для
отслеживания движения, чтобы обнаруживать активность на Расширение возможностей и креативность в
лестнице, которая впоследствии воспроизводит ноты фортепиано,
когда срабатывает определенный шаг. Лестница также корпоративном пространстве
оформлена в виде пианино, чтобы показать, какая нота играет, и Основной двигатель 3: расширение возможностей для творчества
выявить любопытство пассажиров (очень важен дизай н Фазы и обратной связи также относится к мотивации рабочего места и
Открытия). сотрудников.
Когда люди шли вверх и вниз по лестнице, они начали слышать Время от времени мои друзья, занимающие корпоративные
ноты. Вскоре многие пассажиры, которые слышали, как другие должности, обращаются ко мне по поводу перехода к карьере в
поднимаются по лестнице, тоже стали подниматься по лестнице, предпринимательстве. Чаще всего причина, по которой они хотят
чтобы посмотреть, сработает ли это для них. В конце концов, основать свои собственные компании, заключается просто в том,
некоторые люди попытались сыграть несколько простых что они не видят отклика на свои творческие идеи в
мелодий . корпоративной среде. Часто проходят месяцы после того, как они
предложили план или концепцию, прежде чем будут получены
Когда вы расширяете возможности людей , позволяя им легко
какие-либо ответы или отзывы по бюрократическим каналам
играть на каком-либо инструменте, вы делаете обычную ходьбу
корпорации. Чаще всего сотрудник никогда не слышит об этой
более увлекательной и увлекательной . Во время пилотирования
творческой идее.
лестница на пианино привела к увеличению числа пассажиров на
66%. 16

В бюрократической организации, хотя все любят говорить об


инновациях, инновации требуют риска, а корпоративная лестница
С точки зрения дизай на Endgame, лестница имеет свои
учит людей избегать рисков. Если происходит что-то новое, это
ограничения. Реальные мелодии, которые могут играть люди,
происходит только после авторизации через множество подписей
довольно ограничены, так как прыгать вверх и вниз по лестнице,
- до такой степени, что никто не может взять на себя полную
создавая приятный ритм, довольно сложно. Пешеходы могут
ответственность, если что-то пой дет не так. Менеджеры часто
быстро потерять интерес, перебирая одни и те же заметки снова и
подталкивают всех к выдвижению инновационных идей , но когда проектом, который им нравится, если Интеллектуальная
они дей ствительно слышат что-то новое, они сразу же отвечают: собственность принадлежит Google.
«Хм, какая-нибудь другая компания уже делала это раньше?»
Многие сотрудники, которые хотели стать предпринимателями, в
Это невероятно расстраивает тех, у кого есть креативные идеи, основном делали это, потому что у них были прекрасные идеи и
которые могут положительно повлиять на статус-кво, особенно они хотели, чтобы это стало реальностью. Но большинство из них
когда их идеи немедленно сбиваются или процесс утверждения до сих пор не наслаждаются риском и хлопотами по созданию
затягивается на неопределенный срок. Это печальный сценарий - компании. С20% времени сотрудники больше не чувствовали
по мере того, как компании становятся крупнее и бюрократичнее, необходимости создавать свои собственные компании, потому что
они становятся менее гибкими, менее адаптивными к они могли просто строить свои идеи в безопасном и удобном
изменяющимся условиям бизнеса. В результате молодые и более убежище Google.
ловкие компании адаптируются к изменяющимся бизнес-моделям
быстрее, чем их громоздкие коллеги, и быстро пользуются В результате некоторые из наиболее успешных продуктовых
новыми возможностями. Слишком часто многие великие линеек, таких как Gmail, были порождены акцентом на этот
компании прошлого века в конечном итоге вымирают. основной двигатель творчества. К сожалению, 20% времени было
закрыто, так как Google стал больше и хотел «поставить больше
В мотивационной психологии Bestseller Drive, Daniel Pink дерева за меньшее количество стрел».  19

объясняет, что позволяет сотрудникам иметь


полную автономию над тем, что они работают на, как они Нарисуй пистолет для плохого дизайна
работают, на кого они работают с, и когда они работают , часто
становится больше мотиваторов , чем давать им эндшпиля
рей з.   Убедительно, что исследователи из Корнелльского
17

В то время как мы говорили о том, как Драй вер 3: Расширение


университета изучили 320 малых предприятий , половина из возможностей для творчества и обратной связи может часто
которых давала сотрудникам возможность работать автономно, в создавать Вечнозеленый контент Endgame, если он не продуманно
то время как другая половина имела нисходящую структуру разработан для Endgame, он все равно может потерпеть неудачу в
управления. Для группы компаний , которая дала своим долгосрочной перспективе.
сотрудникам больше контроля над использованием собственных
творческих процессов для выполнения своей работы, рост бизнеса Например, Draw Something (по сути, Pictionary, где одна сторона
в четыре раза превышал показатели другой группы, и только одна рисует что-то ручкой , а другая - догадки) была очень популярной
треть от оборота. 
18
и забавной мобильной игрой на короткое время в 2012 году. Они
собрали 35 миллионов загрузок за семь недель после запуска, и
Примером компании, которая пыталась внедрить Empowerment of позже в том же году был продан Zynga за 200 миллионов
Creativity & Feedback на свое рабочее место, была компания долларов. 20

Google. Они внедрили программу под названием «20% времени» -


когда один день в неделю сотрудники могут работать над любым Игра была веселой , потому что она позволяла людям
использовать свои творческие способности при определении того,
как лучше всего нарисовать картинку с контрольным словом, Крушение ничьей
чтобы другой человек мог понять и угадать правильный
Несмотря на то, что Zynga приобрела увлекательную игру,
ответ. Игра даже превращается в деньги, когда люди открывают количество этих дисков начало снижаться. Многие пользователи
определенные цвета и инструменты рисования, чтобы у них было начали уходить из игры, поскольку игра не обеспечивала свежий
больше возможностей выразить свое творчество, помогая другому контент и проблемы, которые давали бы людям ощущение
человеку лучше угадать (это то, что я называю бустером, о постоянного улучшения и новых условий для дальней шего
котором мы расскажем позже). эта глава). совершенствования.
Кроме того, в Draw Something добавлен захватывающий элемент Возможно, создатели Draw Something OMGPOP были слишком
«Социальное влияние и родство» (Драй вер # 5), который заставил заняты интеграцией с командой Zynga, чтобы добавить больше
людей задаться вопросом, могут ли их друзья угадать смысл их слов в пул, потому что одни и те же словесные испытания начали
рисунков (который добавляет Драй вер 7: непредсказуемость и повторяться снова и снова. Элемент творчества стал нулевым,
любопытство). Все эти элементы способствовали огромному когда люди рисовали одну и ту же картину снова и снова.
успеху Draw Something в свое время.
Здесь мы видим то, что не считается Вечнозеленым Контентом -
хотя есть много способов нарисовать что-то. Если компания не
добавляет больше словесных проблем для своих игроков,
творческий аспект уменьшается, и игра становится скучной .

Другая проблема заключается в том, что когда вы манипулируете


слишком многими играми одновременно (так как дизай н
позволяет вам играть в новую игру после каждого матча, а также
приглашать новых друзей играть в новые игры), может
возникнуть ощущение большая нагрузка, чтобы ответить на все
из них вместо того, чтобы чувствовать себя взволнованным
фактическим гей мплеем. Как мы знаем, игра должна быть
добровольной , и как только вы почувствуете, что не
контролируете свой игровой процесс, вы впадаете в мотивацию
«Черая шляпа», что приводит к долгосрочным последствиям
взаимодей ствия игрока.

Наконец, игра также потеряла свою привлекательность, потому


что многие пользователи просто обошли креативные элементы и
начали «игру» в системе, рисуя реальные буквы ответа вместо
картинки. В результате, многие из тех, у кого были дей ствительно
  21
высокие оценки, были обманщиками. Люди будут проявлять свое
творчество множеством способов, в том числе придумывать получили удар от врага, вы вернетесь в свое «естественное
способы обмануть систему. состояние» перед бустерами.

На семинарах для моих клиентов я часто исследую, как наличие Такие бустеры, как получение «прыгающей звезды» в Super Mario,
«играбельной » системы не обязательно плохо и может даже ограничены по времени и временно дают пользователям силу
помочь их компании, если она правильно спроектирована. Однако, непобедимости. В течение следующих дюжин секунд (на самом
если все сделано неправильно, это может серьезно обесценить деле я заходил на Youtube и считал секунды только для того,
игровой процесс и явно деморализовать опыт тех, кто стремится чтобы написать это), игрок бросился бы так быстро, как только
законно участвовать. мог (иногда падая в ямы), так как он испытывал прилив
адреналина от использования своей мимолетной силы (с касание
Если вы не позволите пользователям выражать свои творческие Драй вер 6: нехватка и нетерпение).
способности таким образом, чтобы это было выгодно для
экосистемы, они в конечном итоге будут использовать свои Это чувство того, что он наделен новыми, но ограниченными
творческие способности, чтобы най ти лазей ки и получить возможностями, волнует и является чрезвычай но сильным
преимущество, играя «за вашей спиной ». мотиватором для желаемого дей ствия. Очень немногие люди
хотят остановить игру, пока эффект Звездной Непобедимости все
Игровые техники в рамках расширения возможностей еще активен.
творчества и обратной связи
В таких играх, как Candy Crush, бустеры также являются очень
Вы узнали больше о мотивационной и психологической природе мощной механикой , особенно благодаря ее монетизации. Игрок
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной может заработать (или купить) ограниченное количество
связи. Чтобы сделать его более дей ственным, ниже я включил бустеров, которые помогут преодолеть некоторые из самых
несколько игровых приёмов, которые активно используют этот сложных задач на определенном этапе; такие как получение
основной диск для привлечения пользователей . тролля жевательной резинки для победы над грозными
конфетами или цветная бомба в виде диско-шара для удаления
Бустеры (игровая техника № 31)
всех конфет определенного цвета. Без разных бустеров и бонусов
Вы когда-нибудь играли в игру Super Mario и чувствовали себя игра была бы не такой увлекательной , как сегодня.
блаженно взволнованными, когда взяли гриб или цветок,
который сделал вас сильнее? Они считаются бустерами в игре, где Один из моих клиентов, Superbook.tv, ведет невероятно
игрок получает что-то, что помогает ему эффективно достичь высококачественную серию компьютерной графики (CG) с
победного состояния. миллионами поклонников, как онлай н, так и через
международное телевидение. Superbook.tv является частью
В отличие от простого повышения или приобретения новых некоммерческой христианской вещательной сети, и ее цель -
навыков, бустеры обычно ограничены определенными обучать детей историям из Библии с помощью яркой графики,
условиями. Вы можете наслаждаться разбиванием кирпича и современной взаимосвязанности (Драй вер 5) и необычного
огнеметом, пока вы держитесь подальше от вреда. Как только вы юмора. У него даже есть забавный красный робот по имени Gizmo,
который говорит глупые вещи, выполняя сногсшибательные
трюки - например, когда попугай робота-питомца вылетает из его «Руководства по эпизодам», но только некоторые из них
груди, когда он притворяется роботом-пиратом. попробуют приложение «Библия». Было бы неплохо, если бы
часть игры была посвящена Руководствам по Эпизодам и
Помимо высококачественных фильмов, SuperBook.tv также имеет Библей скому приложению, а не просто любопытным открытиям.
веб-сай т, цель которого - привлечь детей к ознакомлению с
историями прошлого, представленными в эпизодах. Когда я Потенциальное решение этой проблемы - встроить бустеры в
работаю с клиентами, я всегда сначала прошу их определить пять руководства по эпизодам и приложение для Библии. Допустим,
элементов в информационной панели стратегии Octalysis, выполняя задания, связанные с Библией , в руководствах по
которые мы рассмотрим в главе 17: бизнес-показатели, эпизодам (для этого нужно хорошо использовать приложение
пользователи, желаемые дей ствия, механизмы обратной связи и «Библия»), ребенок может увеличить свою «оценку знаний »,
стимулы. В то время как большинство моих клиентов определяют которая будет служить множителем для получения суперпунктов,
рост дохода или активных пользователей как свою бизнес- когда они играют в веселые игры. на сай те.
метрику номер один, директор Creative Media в Superbook Грегори
Флик заявил, что «наша бизнес-метрика номер один - больше После того, как они выиграют игру с включенными бустерами,
вовлекать детей в изучение Библии». рядом с их очками будет показан «Множитель очков знаний », что
позволит им зарабатывать суперпункты намного быстрее, чем
Чтобы привлечь внимание детей , стратегия Superbook состоит в другие дети. Конечно, для нехватки и нетерпения, он также
том, чтобы внедрить на своем сай те множество веселых игр, в должен отображать «Множитель баллов знаний : 0%», если у
которые дети могут играть. Эти игры предоставляют ребенка еще нет этих бустеров, просто чтобы заставить его
возможность накапливать «Супер-баллы», которые впоследствии тосковать по нему.
можно обменять на товары, подарочные карты и другие награды.
Интересно, что вместо того, чтобы играть в игры
Пока дети наслаждаются своими играми, некоторые из них начнут и, возможно, переходить к руководствам по эпизодам и, возможно,
изучать другой контент на сай те, в том числе «Руководства по заходить в приложение для Библии; Теперь для ребенка
эпизодам». Эти руководства объясняют большую часть стратегически важно сначала обратиться к «Руководству по
предысторий каждого эпизода, таких как историческая эпизодам», максимально увеличить свои баллы знаний , а затем
обстановка времени, персонажи и другие интересные мелочи. вернуться к играм. Теперь процесс творческой стратегии ребенка
побуждает его работать с Библей ским приложением перед тем,
Конечная цель - использовать Руководство по эпизодам, чтобы как играть в игры, а «модель воронки» была перевернута с ног на
направить детей к приложению Библия, где они могут больше голову в пользу их лучших бизнес-показателей .
взаимодей ствовать с Библией . Это очень четкая стратегия
вхождения: Играй те в игры -> Руководство по изучению эпизодов Milestone Unlock (Техника игры № 19)
-> Взаимодей ствуй те с Библей ским приложением.
Одна из самых успешных методик дизай на в играх - это то, что я
Недостатком стратегии воронки является то, что дно воронки называю Milestone Unlock. Когда люди играют в игры, они часто
часто составляет лишь крошечную долю от вершины. Многие устанавливают время внутренней остановки в виде вехи:
дети будут играть в игры, и, возможно, некоторые из них заметят «Позвольте мне победить этого босса, и тогда я закончу». «Я
близок к повышению уровня. Как только я выровняюсь, я пой ду является точным растением, которое напрямую противостоит
спать. сильней шему зомби на той стадии, которую вы только что
победили, и сделало бы вашу жизнь намного проще, если бы вы
То, что делает Milestone Unlock, открывает захватывающую имели ее раньше!
возможность, которой не было до того, как этот рубеж был
достигнут. Конечно, сей час не время прекращать игру. Если бы вы не начали
следующий этап и не испытали эти новые най денные
В некоторых ролевых играх (ролевых играх), когда вы повышаете способности, вы бы лежали в постели, думая об этом всю ночь
уровень, вы изучаете новый набор навыков. Эти навыки напролет!
потрясающие и обычно помогают вам побеждать монстров
быстрее и с большим стилем. Следовательно, они сделали бы ваш Cборщик растений / Восприятие выбора (Техника игры № 89)
предыдущий гей мплей намного проще.
Многие исследования показали, что людям нравится что-то
Как только игроки поднимаются на уровень (их «этап времени большее, когда им предоставляется выбор, по сравнению с
остановки»), они, естественно, хотят видеть, на что похожи эти простым выбором. Это верно даже в том случае, если несколько
новые навыки. Они захотят немного их опробовать, затем вариантов не так привлекательны по сравнению с одним
опробовать на более сильных врагах, оценить, насколько они вариантом. Любой родитель с двухлетним возрастом распознает
сильны, а затем понять, что они настолько близки к следующему влияние восприятия выбора.
этапу, что могут с таким же успехом добраться до остановки.
«Вы хотите есть овощи до или после курицы?»
Это когда люди планируют прекратить играть в 11 вечера, но
Когда детям исполняется два года, они быстро обнаруживают, что
заканчивают играть до 4 утра.
обладают особой силой , называемой «свободной волей ». И как
Plants vs. Zombies - это динамичная игра «защита башни», только они обнаруживают эту силу, они начинают проявлять ее с
направленная на формирование креативной стратегии большой беглостью.
использования ресурсов и «растений » для решения головоломок
*"Какой вы хотите?"
атак зомби. В духе Драй вер 3 игра воплощает в себе аспект,
позволяющий людям использовать свой творческий потенциал «...»
для поиска различных решений для решения одной и той же
проблемы. Интересно, что это единственная игра «в бой » и "Ты хочешь?"
единственная игра в «зомби», в которую очень сильно повлияли и
моя мама, и жена. «НЕТ!»

С точки зрения игровой техники, Plants vs Zombies использует "Хорошо. Вы хотите B тогда?
Milestone Unlocks до край ности. Когда вы проходите каждый
уровень, вы обычно открываете новый завод, чтобы помочь вам «НЕТ!»
защитить от зомби. Не случай но, это новое растение часто
«Ну, ты должен сделать выбор. А или Б? Какая победа для родителей !

«НЕТ!» Ключ к восприятию выбора заключается в том, что сам выбор не


обязательно имеет смысл, а просто заставляет человека
«Значит, ты ничего не хочешь. Я заберу их, хорошо? чувствовать, что он уполномочен выбирать между различными
путями и вариантами. В моем случае я все еще был вынужден
«НЕТ!» * играть на инструменте - у меня не было выбора прекратить
обучение - но поскольку я чувствовал, что могу выбирать, на
Ведение переговоров с детьми - серьезная родительская работа.
каком инструменте играть, я чувствовал себя уполномоченным.
Вы должны заставить ребенка думать, что что бы ни случилось,
это результат его собственного решения, а не чьего-либо Когда я говорю, что выбор не имеет смысла, это может означать,
предложения. (Интересно, что этот аспект нас не меняется по мере что-либо пользователю предоставляется хороший вариант, либо
взросления.) Когда ребенок не знает, чего хочет, он сложнее, плохой вариант, предлагая пользователю естественным образом
потому что он не может сделать выбор самостоятельно. Но они все выбрать лучший вариант (опять же, часто пользователь будет
еще ненавидят это, если они согласились с чужим предложением. чувствовать себя счастливее в этой ситуации, скорее чем быть
вынужденным выбрать лучший вариант); или это может означать,
Когда я была маленькой , моя мама научила меня играть на
что все варианты слишком ограничены и поэтому
пианино. Это было очень неприятно для меня, и много раз я
недифференцированы друг от друга.
кричал в гневе. После двух лет игры на пианино моя мама увидела,
как много это причиняет мне страданий , и сказала: «Хорошо, если Джесси Шелл в своей книге «Искусство игрового дизайна - Книга
ты так ненавидишь его, тебе больше не нужно играть на пианино. линз» представляет две линзы: линзу свободы и линзу косвенного
Но вы должны играть на инструменте. Во что бы вы хотели контроля   . Шелл описывает, что «мы не всегда должны давать
23

сыграть? »В то время я видел, как популярный певец из Тай ваня игроку истинную свободу - нам нужно только дать игроку чувство
по имени Ли-Хом Ван играет на скрипке на большом концерте, и свободы. […] Если умный дизайнер может заставить игрока
это произвело на меня впечатление. Поэтому я сказал маме, что чувствовать себя свободно, когда на самом деле у игрока очень
хочу играть на скрипке. мало вариантов или вообще нет выбора, то вдруг у нас
получается лучшее из обоих миров - у игрока возникает прекрасное
После того, как я переключился с игры на пианино на скрипку, все
чувство свободы, и дизайнеру удалось экономически создать опыт
не обязательно стало легче. Но так как я сделал выбор играть на
с идеальной кривой интереса и идеальным набором событий».
скрипке, я смирился с этим и играл с гораздо лучшим
отношением. В конце концов, если бы я также ненавидел играть Согласно Шеллу, это может быть достигнуто путем: 1) добавления
на скрипке, это означало бы, что мой предыдущий выбор был ограничений к выбору игрока, 2) стимулирования игроков к
«неправильным», а люди ненавидят быть неправыми! Когда я определенному выбору, который фактически соответствует целям
начинал скулить и жаловаться, мама спрашивала меня: «Значит, игрока, 3) создания интерфей са, который направляет
ты ненавидишь играть на скрипке?» Я сразу же отвечал: «Нет! Кто пользователя к желаемым дей ствиям, 4) добавления визуального
сказал, что я ненавижу играть на скрипке? Я люблю играть на 5) обеспечить социальное руководство (часто с помощью
скрипке! Мне просто нужно ... больше практики.
компьютерных персонажей в игре) и 6) управление музыкой , осмысленного выбора. Если все сотни игроков играют в игру по-
которое влияет на поведение игрока. разному, то у вас есть большой  выбор.

Восприятие выбора влияет на наши решения многими другими Если вы скажете сотням детей сидеть там и играть с набором Lego,
важными способами, такими как тратить время и энергию, то для любых двух детей будет статистически невозможно
оставляя бессмысленными двери или варианты открытыми, даже построить одну и ту же вещь в одном и том же порядке (конечно,
если раньше они были списаны как плохие варианты, просто за исключением копирования друг друга). Этот уровень
чтобы поддержать восприятие выбора.  24 осмысленного выбора и игры является окончательным
состоянием Драй вер 3: расширение возможностей для творчества
Очевидно, что поскольку восприятие выбора предполагает и обратной связи.
отсутствие осмысленного выбора, оно часто не является
идеальным в реализации, поскольку оно дей ствительно не Я упоминал выше, что Milestone Unlock является таким важным
раскрывает творческий потенциал пользователя. Вы также компонентом в хорошем игровом дизай не Plants vs Zombies.
можете обидеть пользователей , если слишком много опций явно Другим аспектом его успеха является сборщик растений . Когда вы
бессмысленно. Однако для многих компаний разработчику легче начинаете этап в Plants vs Zombies, вы сталкиваетесь с проблемой
внедрить восприятие выбора в свои системы, чем создать - волной зомби, каждый из которых имеет свои сильные стороны
осмысленный выбор. и возможности. Вы, как игрок, имеете ограниченное количество
растений , которые вы можете «предварительно выбрать» перед
Сборщик растений / Значимый выбор (Техника игры № 11) игрой , чтобы защитить от этих зомби. Есть солнечные ресурсы,
Помимо выбора, который позволяет людям чувствовать, что они которые позволяют вам сеять растения, и есть ограниченное
наделены полномочиями, есть варианты, которые дей ствительно количество квадратов, на которых вы можете их разместить.
значимы и демонстрируют предпочтения, которые явно не
Чтобы победить уровень в Plants vs Zombies, есть множество
превосходят других. Я называю эти методы «сборщиками
способов и стратегий , каждый из которых работает необычай но
растений », потому что, как и решение о том, что сажать в саду,
хорошо, среди многих способов, которые вообще не работают.
часто это предпочтение стиля и стратегии, что питает Драй вер 3.
Игрок может сначала увеличить свою экономику с помощью
Если вы создаете гей мифицированную среду с сотней игроков, множества собирающих солнце растений и меньшего количества
и все эти сотни игроков достигают государства-победителя одним защитных растений ; выложить поле с основными гороховыми
и тем же способом (например, «выполнить дей ствие A, набрать стрелками; накопить, чтобы использовать более мощные
очки, выполнить дей ствие B, получить значки, выполнить растения, которые наносят огромный ущерб; полностью
дей ствие C, выиграть» ! »), Значимого выбора нет. (Часто это сосредоточиться на взрывчатке и ловушках; или используй те
можно увидеть, если гей мифицированная система имеет вонючий лук, чтобы загнать всех зомби в одну полосу перед тем,
простую стратегию доминирования   , что подпадает под
25
как уничтожить их всех проникающими атаками.
«Восприятие выбора».) Если тридцать игроков играют в одну Часто один уровень поражают одной стратегией , просто чтобы
сторону, тридцать играют в нее по-другому, а последние сорок повторить его снова, чтобы проверить еще одну новую
играют в нее по-другому, то у вас есть некоторый уровень стратегическую идею, которую задумал игрок. Процесс выбора
множества вариантов, каждый из которых имеет свои уникальные дополнительного контента, точно так же, как краска и кисть
сильные и слабые стороны и приводит к разнообразию стратегий , могут быть материалом Evergreen. Хитрость заключается в том,
основанных на стиле и креативности, является основной что игроки должны быстро внедрить искусство, а затем сделать
сущностью метода выбора растений . снимок экрана, так как в течение нескольких часов все растения
засохнут и умрут.
К сожалению, когда Plants vs Zombies 2 был впервые запущен, он
полностью забыл о своих первоначальных корнях и превратил Вот несколько примечательных произведений искусства:
«Plant Pickers» в «Poison Pickers», причем некоторые растения
были подавлены, в то время как другие были совершенно
бесполезны на ранних стадиях.

Я считаю, что Farmville на самом деле не является «забавной »


игрой , потому что в ней не используется много внутренних
мотиваторов, хотя она по-прежнему создает убедительную и
умопомрачительную машину, которая блестяще использует всю
механику игры в черной шляпе, чтобы вывести наши основные
приводы. ,

Как правило, на этапе финальной игры выполнение ежедневных


заданий - это не весело. Тем не менее, некоторые игроки создали
свой собственный эндшпиль в Фармвилле, который я считаю
позитивным и интересным по правильным причинам - он
позволяет каждому творчески проявить себя через свои фермы.
 
После того, как игроки Фармвилля достаточно долго участвовали 26

в игре, открыв все виды растений и цветов, некоторые из них


даже становятся Артистами Фармвилля, чтобы выразить свое
творчество. Многие создают удивительно красивые произведения
искусства с помощью цифровых пикселей Farmville. Конечно,
использование реальной технологии рисования, такой
как Microsoft Paint, может быть еще более эффективным, но эй ,
холст - это ваша ферма!

Поскольку есть много вещей , которые вы можете сделать со


своими культурами, этот элемент Фармвилля можно считать
Вечнозеленым Механиком. Пользователи могут постоянно
оставаться вовлеченными, не добавляя никакого
Осмысленный выбор делает такие игры, как Lego, Chess или даже
Minecraft   веселья. Ваш выбор создает ощутимую разницу в
29

вашем игровом процессе, и он определяет, как опыт развивается с


течением времени. Часто есть только несколько строительных
блоков для выбора, но в зависимости от контекста, проблем и
ограничений эти строительные блоки по-разному вступают в игру
для разных сценариев.

В книге A Theory of Fun для игрового дизайна гей м-дизай нер Raph


Koster представляет гипотетическую игру с одним молотком,
которая может сделать только одно, что, вероятно, приведет к
скучному опыту. Костер сравнивает это с игрой в крестики-
  нолики, которая также не требует значительного диапазона
способностей и стратегии. Для сравнения, игроки в шашки могут
27

начать понимать важность принуждения других игроков к


невыгодным прыжкам. «Большинство игр со временем
раскрывают способности, пока на высоком уровне у вас не будет
выбора из множества возможных хитростей ».  30

Гей м-дизай нер Джесси Шелл отмечает, что один из самых


захватывающих и интересных способов добавить «Осмысленный
выбор» - позволить игрокам выбирать между безопасностью
игры, пой ти на маленькую награду, или рискнуть, и попытаться
получить большую награду. Этот тип динамики, который он
чеканит по треугольности , встречается во многих успешных и
привлекательных играх.

В конечном счете, не существует универсальных решений для


реализации осмысленного выбора в вашем опыте. Если бы это
было, это было бы парадоксом. Вы должны решить и тщательно
  спроектировать, какие задачи должен решать пользователь, какие
28
растения могут выбрать пользователи и как различные варианты
растений преобразуют опыт пользователя в новые
Основные компоненты; Бесконечные комбинации вдохновляющие пышные леса.
Драйвер 3: Большая картина Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо
Драй вер 3: расширение возможностей для творчества и обратной
сейчас:
связи - это отличная основа Drive на самых разных уровнях. Он
затрагивает наше врожденное желание творить, предоставляя Легко : Вспомните пример, когда Драй вер 3: Empowerment of
нам инструменты и возможности для управления нашим Creativity мотивировал вас или других людей на определенные
собственным игровым процессом и давая нам возможность дей ствия. Занимался ли он людьми дольше?
воздей ствовать на окружающую среду с помощью нашего
собственного воображения. Средний : Вспомните, когда вы в последний раз занимались
деятельностью, которая вас дей ствительно привлекала. Было ли
К сожалению, Драй вер 3 часто бывает сложнее всего внедрить в это связано с большим творческим потенциалом, стратегией или
дизай н продукта, в первую очередь потому, что он требует такого осмысленным выбором? Если да, опишите процесс, в котором эти
большого внимания со стороны общества, уже испытывающего элементы были выявлены. Если нет, подумай те о способах
дефицит внимания. В эпоху информационной перегрузки люди добавления этих компонентов в опыт. Это сделает деятельность
имеют более короткие интервалы внимания, чтобы еще более привлекательной ?
отфильтровывать весь бесполезный контент, которым они
ежедневно подвергаются бомбардировке. Поэтому, если вы не Средний : для вашего собственного проекта подумай те о том, как
создадите свой опыт с изяществом, люди, вероятно, будут вы можете реализовать разблокировку Milestone в своем опыте,
избегать выделения времени и энергии, необходимых для того, одновременно награждая пользователей бустерами, как только
чтобы инвестировать свои творческие способности во что-то. Вот они достигнут вехи. Усилители - это то, что пользователи увидят в
почему Драй вер 3 чаще всего считается эффективным в фазах благоприятном свете, потому что это позволяет им делать то, что
Scaffolding и Endgame, а не в фазах Discovery и Onboarding. они хотят делать, но более эффективно? Или это то, что
пользователи воспримут как инструмент контроля, чтобы сделать
После того, как вы сможете раскрыть всю мощь Драй вер 3: то, что вы хотите, более эффективным, не заботясь об их
расширение возможностей для творчества и обратной связи, он собственных интересах?
часто создает поток других основных движущих сил, таких как
развитие и достижение, социальное влияние и взаимосвязанность Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
посредством совместной игры, а также непредсказуемость и социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите,
любопытство. При эффективном внедрении этот Драй вер какие идеи есть у других людей.
становится ключевым вечнозеленым двигателем, который может
Получите ваши ноги мокрыми
быть различием между недолговечным цветком и вневременным
Редвудом. Теперь, когда вы погружаетесь в увлекательный мир
гей мификации и мотивации Octalysis, попробуй те инструмент
Octalysis на моем сай те. Поиграй те с ползунками Драй вер,
добавьте короткие заметки на каждый Драй вер, чтобы лучше
понять каждый из них, и прочитай те автоматически созданные
Octalysis Insights, чтобы лучше понять сильные и слабые стороны
проекта. Используй те это как творческий процесс и 11. Джонатан Шеффер и Аске Плат. Университет
рассматривай те идеи как обратную связь для своего Альберты и Университет Врие. «Каспаров против Deep Blue:
анализа. Доступ к инструменту Octalysis можно получить повторный матч», журнал ICCA, вып. 20, нет 2, с. 95-
бесплатно по адресу YukaiChou.com/octalysis-tool . 102. 1997. ↩

1. Мэтью Джарвис. MCV. «Киберспорт: за следующей 12. Андрей Бреслин. Энди Рэнтс  . «Количество


миллиардной индустрией ». 08/11/2014. ↩ возможных разных игр в шахматы». 12.10.2009. ↩

2. Blizzard Entertainment. «10-летний юбилей StarCraft: 13. Домашняя страница XPRIZE: xprize.org ↩


ретроспектива». 2008. ↩
14. Домашняя страница Kaggle: kaggle.com ↩
3. Крис Минс. Gamezone.com. «Razer и команда WeMadeFox
представляют« Hax Life »». 2011. ↩ 15. Май кл Корен и Фаст Компани. Ученый
американец.  «Foldit Gamers решают загадку фермента ВИЧ в
4. Брай ан Креченте. Kotaku.com. «Конкурсный StarCraft течение 3 недель». 09/20/2011. ↩
получает класс UC Berkeley». 01/28/09. ↩
16. Volskwagon. TheFunTheory.com  . «Фортепианная
5. Патриция Коэн. Нью Й орк Тай мс. «Видеоигра становится лестница». 09/22/2009. ↩
зрелищным спортом». 01.04.09. ↩
17. Даниэль Пинк. Drive . p84. Пингвин Групп, Нью-
6. Рива Голд. Блог Уолл Стрит Джорнал. «Гей мплей StarCraft Й орк, Нью-Й орк. 2009. ↩
повышает умственную гибкость, говорит
исследование». 08/25/13. ↩ 18. Пол П. Баард, Эдвард Л. Деци, Ричард М.
Рай ан. Журнал прикладной социальной психологии . стр. 34.
7. Джад Абумрад и Роберт Крулвич. Radiolab «Удовлетворение внутренней потребности: мотивационная
Podcast. «Картографирование Tic Tac Toe-dom». 09/06/2011. ↩ основа производительности и благополучия в двух рабочих
условиях». 2004. ↩
8. Примечание: несмотря на то, что несколько лет назад я
придумал этот пример независимо, позже я прочитал, что Раф 19. Кристофер Мимс. Кварц. «У Google« 20% времени »,
Костер также использовал этот точный пример, чтобы который принес вам Gmail и AdSense, теперь все равно, что
обсудить аналогичный вопрос. ↩ дохло». 08/16/2013. ↩

9. Раф Костер. Теория веселья . 2-е издание. p4. О'Рей ли 20. Дашил Беннетт Новости Yahoo. «Снижение и


Медиа. Севастополь, CA. 10/2013. ↩ падение« Нарисуй что-нибудь »». 05/01/2012. ↩

10. ChessBase.com Шахматные новости. «Гарри 21. Галерея IGN Drawsome:


Каспаров умоляет отличаться…». 04/12/2002. ↩ http://www.ign.com/wikis/draw-something/Drawsome_Gallery  

22. Шина С. Ай енгар и Марк Р. Леппер. Колумбий ский
университет и Стэнфордский университет. «Когда выбор
демотивирует: можно ли желать слишком много
хорошего?». 12/2000. ↩

23. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна: книга


линз . p284-292. CRC Press. Бока-Ратон. 2008. ↩

24. Дэн Арили. Предсказуемо


Иррационально. P188. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩

25. Джесси Шелл. Искусство игрового дизайна: книга


линз . p180. CRC Press. Бока-Ратон. 2008. ↩

26. Кевин Джонсон. Викия Фармвилл. URL:


http://farmville.wikia.com/wiki/File:Farmville-mona-lisa-by-
kevin-johnson-300x186.png ↩

27. Дженни Нг. Блог Games.com «Рисунки FarmVille дня:


объятия Лебединого озера на ферме Liveloula46».
01/01/2012. ↩

28. Эми-Мэй Эллиотт. Mashable.com. «15 красивых и


креативных QR-кодов». 11/7/23. ↩

29. Запись в Википедии «Май нкрафт»:


http://en.wikipedia.org/wiki/Minecraft ↩

30. Раф Костер. Теория веселья . 2-е


издание. P122. О'Рей ли Медиа. Севастополь, CA. 10/2013. ↩
Глава 8: Четвертый основной двигатель - коров, растений и фруктов, а также приобретение конюшен для
размещения ваших лошадей или услуги по уходу за ними, чтобы
Владение и обладание они выглядели «красивее».

Владение и владение - четвертый основной двигатель в Подожди, это мое? Держись, мне все равно!
гей мификации Octalysis. Он представляет мотивацию, которая
обусловлена нашими чувствами обладания чем-либо и, Наш мозг образует естественную связь с вещами, которыми мы
следовательно, желанием улучшить, защитить и получить больше владеем. Представьте на мгновение, что вы обычно
этого. предпочитаете большинство напитков пиву (для многих
читателей это упражнение будет очень трудным). Если мы были
Этот драй вер включает в себя множество элементов, таких как на вечеринке, и я дал вам бутылку пива, вы можете ответить: «О,
виртуальные товары и виртуальные валюты, но это также все в порядке. Я не большой поклонник пива ». Затем я отвечаю:«
основной двигатель, который заставляет нас собирать марки или Нет, просто возьми! Я положу это здесь рядом с вами.
накапливать богатство. На более абстрактном уровне Драй вер 4
связан с нашими затратами времени или ресурсов на настрой ку На данный момент, вы все еще можете не заботиться об этой
чего-либо по нашему вкусу. Это также можно най ти в системе, бутылке пива. Вы можете даже отказаться от него, когда встанете
которая постоянно узнает о ваших предпочтениях, чтобы и уй дете. Но в тот момент, если кто-то проходит мимо, берет пиво
сформировать опыт, который уникально подходит вам. и начинает его пить, вы, скорее всего, почувствуете желание
сказать: «Эй ! Что вы делаете? »Они могут ответить:« В чем
Владение и владение расположено в край нем левом углу Octalysis дело? Вы все равно не пьете! ». Есть большая вероятность, что вы
Framework и, следовательно, представляет собой основной все равно будете несчастны. «Тем не менее, вы должны были
двигатель, который оказывает самое сильное влияние на левый спросить, прежде чем принимать его».
мозг (опять-таки, это не научно-географически, а более
символично) в отношении аналитического мышления. Здесь Как только вы чувствуете чувство причастности к чему-либо, его
решения в основном основаны на логике и анализе, статус повышается, и он начинает по-другому мотивировать ваше
подкрепленных стремлением к обладанию в качестве основного поведение. Если пиво, о котором вы не заботитесь, может
мотивирующего фактора. спровоцировать ваше недовольство по отношению к кому-то,
представьте, насколько больше вы будете испытывать влияние,
Например, в Фармвилле вы постоянно стремитесь повысить если это то, о чем вы глубоко заботитесь.
ценность своих активов, застраивая свою землю, повышая
урожай ность и улучшая количество и качество своего скота. Вы Мой друг по имени Крис Робино однажды объяснил мне, что он
можете и дальше развивать инфраструктуру и жилища своей никогда не был хорош в математике, пока он не начал заниматься
собственности - создавая эту усадьбу в своем поместье. своим делом и добавил знак доллара к цифрам. Математика
внезапно стала очень интересной , и он быстро освоил все, что ему
Из-за этого вы постоянно вкладываете больше времени и энергии нужно было знать.
в расширение своей фермы. Накопление большего количества
С его новым чувством мастерства над деньгами он быстро кожи. На всем была кровь. Медсестры приходили утром на работу
превратил свой бизнес в успешную и прибыльную в белой форме и уходили домой, залитые кровью. […] Дети будут
консалтинговую фирму. Крис в шутку сказал: «Когда цифры стали внутренне кровоточить, в свою печень и селезенку, причиняя им
представлять мои собственные деньги, я сразу стал гением». необычайную боль. Они переворачивались в своих постелях и
получали ужасные синяки. Даже кровотечение из носа было
Как и в случае с пивом, характер мотивации и вовлеченности потенциальным фатальным событием. »  1

полностью изменился, когда его разум понял, что эти скучные


цифры теперь отражают то, чем он владеет и о чем заботится. В те дни был коэффициент смертности на девяносто процентов,
где дети истекали кровью в течение шести недель. Работая в
Марки здравомыслия таких деморализующих средах, вы можете себе представить, что
Одним из наиболее распространенных проявлений владения и большинство врачей не продержались долго. Гладуэлл описывает,
владения Драй вер является желание собирать вещи, такие как как, вернувшись после душераздирающего рабочего дня, все, что
марки или бей сбольные карточки. Многие из нас имели опыт хотел сделать этот конкретный врач, - это спокой но сидеть перед
сбора определенных предметов, где сами предметы имеют своей коллекцией марок каждую ночь.
относительно низкую практическую функциональность, но имеют
Это показалось мне очень странным. Этот человек ежедневно
смысл только потому, что они представляли предмет в большем
наблюдает, как дети умирают в его руках, и единственное, что
наборе.
заставляет его чувствовать себя лучше, это набор марок? Кроме
Первоначально некоторые читатели могут почувствовать, что того, кажется, что он просто сидел бы перед марками в течение
Драй вер 4 влечет за собой только дей ствия по накоплению нетривиального периода времени каждый вечер. О чем он на
большего количества имущества, но также обеспечивает самом деле думал, когда сидел там? Он просто смотрел на них, как
эмоциональный комфорт тем, кто просто останавливается на этих будто он забыл, какие марки он имел, или просто чувствовал себя
вещах. Это как владельцы дорогих автомобилей или картин, хорошо по отношению к ним?
которые часами восхищаются и наслаждаются своим ценным
Это сила владения и владения - она не только обладает
имуществом, не делая с ними никаких дел. Некоторые люди даже
способностью вовлекаться, но и способна утешить и привить
прячут свои картины, так что никто не может их украсть, и все же
чувство благополучия. Вы видите то же явление с бей сбольными
наслаждаются полезностью, просто зная, что картины находятся в
карточками, ручками и даже внушительно выглядящими книгами,
сей фе.
которые никто не читает аккуратно положенными на полку
В книге Малколма Гладуэлла « Дэвид и Голиаф» Гладуэлл (надеюсь, моя книга не станет одной из них). Людям просто
описывает врача в детской больнице 1950-х годов, который лечил нравится показывать их и восхищаться коллекцией часами, в то
маленьких пациентов, которые были очень больны лей козом у время как, по-видимому, «весело» в процессе.
детей и постоянно кровоточили. Гладуэлл пишет:
Как вы можете быть забросаны камнями?
Дети кровоточили отовсюду - через стул, мочу - это худшая Увлекательный пример чувства собственности можно увидеть на
часть. Они красят потолок. Они истекают кровью из ушей, из Япе, небольшом острове на Каролинских островах в западной
части Тихого океана. Помимо того, что япцы звучат бодро и Изображение Райского Камня Эрика Гинтера
беззаботно, они используют валюту под названием « рай». 2

В самом край нем случае был знаменитый камень Рай , который


Rai функционирует подобно большинству валют, за исключением упал с корабля во время транспортировки и погрузился на дно
того, что они часто представляют собой большие круглые океана. Несмотря на то, что никто не видел его более столетия,
каменные диски, вырезанные из известняка из кристаллов япезцы предполагают, что он все еще там, поэтому законный
арагонита и кальцита. Проблема, связанная с тем, что некоторые владелец камня Раи в океане все еще может обменять эту
рай и очень велики, заключается в том, что их почти невозможно собственность на другие товары. Это довольно дико, с
носить с собой , не говоря уже о том, чтобы передавать их некоторыми каламбурами.
другим. На самом деле, некоторые рай и настолько велики, что
вообще их вообще невозможно двигать, и поэтому их оставляют в Что если я скажу вам, что где-то в мире у меня есть большой кусок
дикой природе. В результате, когда япцы покупают что-то у Рай , камня, и я обменю его на вас за миллион долларов. Однако вы не
они просто оставляют устную историю о том, что право сможете переместить его, и его придется оставить на прежнем
собственности на рай теперь передается другому человеку. месте, так же, как владелец до меня. что бы вы подумали о
договоренности?

Вы можете подумать, что я забита камнями или сошла с ума, и


выбрать предпочитаемый способ взаимодей ствия с такими
людьми. (Популярные варианты включают в себя: смеяться надо
мной , кричать на меня, странно смотреть на меня, притворяться,
что я воспринимаю меня всерьез, только чтобы развлечь себя,
притворяться, что воспринимаю меня всерьез, просто чтобы быть
вежливым - все реакции, которые я получил, когда говорил о
гей мификации между 2003 - 2008).

Тем не менее, это то, что мы дей ствительно регулярно видим в


современных развитых обществах. Если бизнесмен сказал вам, что
он владеет знаменитым зданием или памятником в Чикаго, и
передаст вам права собственности, если вы заплатите ему 100
миллионов долларов, вдруг это не так сумасшествие - за
исключением того факта, что у вас могут не быть деньги под
рукой .

Возможно, вы даже не видели собственность - она не является


строго обязательной для покупки, особенно если она уже хорошо
известна, - и вы не сможете переместить ее куда-либо, но теперь
она считается законной бизнес-операцией , к которой кто-либо
будет относиться серьезно. Конечно, чтобы удостовериться, что
вы можете доказать передачу права собственности, вы в этом
случае предпочли бы иметь это соглашение на бумаге, а не
запоминать в устной форме. Такова странная природа
собственности.

Владение - это часто чувство или соглашение, но оно также может


принимать форму идеи. У меня есть Octalysis Framework, и многие
люди, которые хотят заимствовать или лицензировать ее, просят
разрешения, потому что они признают и уважают эту
собственность. Мое право собственности на Octalysis будет
оставаться неизменным до тех пор, пока я не соглашусь, что право
собственности должно быть передано кому-то другому. Как
только я соглашаюсь и передаю это кому-то другому, пуф , мое
право собственности на идею или методологию мгновенно
исчезает.

Идеальный питомец
Еще один интересный пример уникального аспекта Драй вер 4:
владение и владение - это Pet Rock.   Pet Rock был странным и
3

популярным продуктом, выполненным калифорний ским


рекламным фрилансером Гэри Далем в 1975 году. Услышав, как  
его друзья жалуются на своих питомцев, он придумал идеальное
животное, которое не нужно будет кормить, купать, ухаживать, За короткий период Pet Rock стал популярной сенсацией . Он
учить в туалете, ходил и не стал бы непослушным, заболеть или поставлялся в коробке с отверстиями (на тот случай , если ему
даже умереть. Идеальным питомцем был камень. нужно было дышать), и снабжал некоторых мягкой соломинкой
для удобства. Также было руководство для владельца с
инструкциями о том, как давать команды, такие как «сидеть» и
«оставаться», а также соответствующие жесты рукой , чтобы
заставить Pet Rock «перевернуться», «прыгнуть» и «атаковать».

Наконец, было то, что люди могли любить, хранить и лелеять, не


сталкиваясь со всеми физическими неприятностями и
эмоциональными трудностями биологического питомца.
Когда люди чувствуют, что они владеют чем-то, они естественно
хотят заботиться и защищать это. К сожалению, Pet Rock не
предоставил Драй вер 3: расширение возможностей для
творчества и обратной связи. В результате люди перешли к
другим концептуальным питомцам, которые на самом деле могли
обеспечить некоторую механику обратной связи.

Первая виртуальная игра для домашних животных


Когда я учился в пятом классе, это был мой третий год в Тай ване
после шести лет жизни в Южной Африке. Эти годы были очень
трудными для меня как в учебе, так и в обществе. Мой уровень
китай ского значительно отставал от моих сверстников, и мои
оценки были очень плохими.

Тогда были бы китай ские викторины, где каждый раз, когда вы


неправильно писали символ, вам нужно было написать полный
столбец того же символа, что и наказание и практика.
Большинству моих одноклассников приходилось писать по две-
три колонки «практики наказания» после каждой викторины, но
мне часто приходилось писать по три-четыре страницы из них. Я
помню, когда я учился в третьем классе, я писал эти штрафные
символы до 3 часов утра с мамой рядом со мной с постоянными
Чтобы написать эту книгу, я купил оригинальный Pet Rock 1975 года на eBay за слезами на лице. Насколько мне известно, это не было типичным
14,75 $ плюс налоги и доставку. для большинства учеников третьего класса.

Несмотря на то, что помешательство было недолгим, между 1975 Чтобы добавить к трудностям, я всегда был странным, потому что
и 1976 годами было продано более 1,5 миллионов Pet Rocks. На я из другой культуры. Я не очень подходил, и другие дети
сегодняшний день многие из них по-прежнему играют «сиди, смеялись надо мной . Именно в этот период я начал уделять
останься» ежедневно, хотя я думаю, что большинство из них уже пристальное внимание тому, что думали и чувствовали разные
заблудились. Любовь не длилась долго. типы людей в разных средах. Я также потратил много времени,
пытаясь понять, как я могу заставить людей принять меня как
Конечно, Гэри Даль меньше беспокоился о том, любимы ли Pet своего сверстника или, может быть, даже уважать меня однажды.
Rocks, потому что он ушел с миллионами долларов. Его Хотя это было болезненно, возможно, это помогло мне стать более
единственным сожалением может быть то, что в 70-х годах не устой чивым и побудило мое интеллектуальное любопытство к
было Интернета, что сделало Pet Rocks еще более вирусным. человеческой мотивации, которое позже проявилось в 8 основных
двигателях.
В то время как я так усердно работал, чтобы быть «крутым» среди дей ствительно хотел один из них. К счастью, мы с
моих одноклассников, я понял, что почти все они сошли с ума от одноклассником обнаружили маленького заброшенного питомца
этой новой вещи под названием Тамагочи, где дети будут носить в туалете мальчика. Мы очень сочувствовали бедняжке, поэтому
это крошечное яй цевидное устрой ство с небольшим цифровым решили поднять ее как свою собственную.
дисплеем. Внутри дисплея вы начали с яй ца. Как только вы
установите время и выберете имя, яй цо быстро превратится в В течение нескольких месяцев мы по очереди заботились о
маленький шарик, который вы должны вырастить и вырастить. мелочах, решали, чем кормить животное регулярно, когда оно
Есть несколько простых способов накормить ребенка, поиграть с кричало, и брали его на прогулку в его электронном мире. Хотя
ним, дисциплинировать его, вычистить его бу-бу и дать ему сама деятельность была довольно утомительной и не обязательно
лекарство, когда он болен. «сложной » или «непредсказуемой », мы боролись за то, кто должен
заботиться о маленьком домашнем животном, потому что мы
чувствовали, что это было наше собственное. В этом смысле нам
было приятно выполнять эту работу, даже «весело».

В конце концов, животное превратилось в брахиозавра. На самом


деле это был электронный динозавр! Интересно, что для этого
конкретного устрой ства, каким типом динозавра он стал,
определялось тем, какую пищу вы выбрали для его
кормления. Если бы вы кормили его большим количеством
овощей , он превратился бы в брахиозавра; если бы вы кормили
его большим количеством мяса, он превратился бы в
тиранозавра. Мне было грустно обнаружить это слишком поздно,
так как я бы дей ствительно хотел T-Rex. (Можете ли вы
определить, к какому движку Драй вер подходит этот игровой
механик?)

Много лет спустя я узнал, что Тамагочи был огромным


увлечением, охватившим Японию и западный мир. Запущенный в
1996 году в Японии, это была ранняя попытка создать игрушку /
 
игру, предназначенную для девочек, которые не заботились о
За несколько недель нежной заботы маленький ребенок фай тингах того времени. Призыв Тамагочи явно вышел далеко за
вырастает в более крупное «животное», которое реагирует на все пределы целевой аудитории.
ваши любовные дей ствия. В некоторых версиях домашнее
Он охватил весь мир и даже был запрещен во многих школах,
животное откладывает яй цо до того, как оно исчезнет, поэтому вы
потому что детям приходилось брать их тамагочи в школу, чтобы
можете начать играть в игру заново, не чувствуя, что потерпели
кормить, так как по прошествии 12 часов уход за вашим питомцем
неудачу. Тогда, когда я пытался вписаться и быть принятым, я
приведет к его смерти - обращение
к основным приводам по дефициту и предотвращению . Австрали показывает, что когда человек начинает владеть чем-то, он сразу
я также запретила его из-за мини-игр, созданных на игровых же придает больше значения этому предмету по сравнению с
автоматах. Правительство решило, что оно неправильно учило другими, кто им не владеет.
детей становиться игроками (это основной
двигатель непредсказуемости ). »Черая шляпа» Game Design Исследователи Дэн Арили и Зив Кармон развили эту концепцию,
сделал свое дело. протестировав ее на студентах Университета Дьюка, которые
были заядлыми фанатами баскетбола и прошли сложный процесс,
За эти годы было продано 76 миллионов тамагочи по всему чтобы получить билеты на баскетбольные матчи Дьюка.   После
5

миру. Он стал одним из первых предшественников популярных семестра кемпинга в маленьких палатках и регулярной
социальных игр, где основной задачей является забота о регистрации каждый раз, когда звучал воздушный гудок,
животном, имуществе или бизнесе. студентам, которые разбили лагерь перед линией , давали только
лотерей ный номер для получения реальных билетов. После
Похоже, это укоренившееся чувство собственности и владения объявления результатов лотереи некоторые студенты стали
наряду с некоторыми дополнительными преимуществами обладателями билетов, а другие - нет.
новизны (Драй вер 7: непредсказуемость и любопытство)
создавало такие продукты, как Pet Rocks, Тамагочи, а затем и в Исследователи вызвали студентов, выигравших в лотерее, и
играх Facebook, таких как Farmville или Pet Society.   таких больших
4
спросили их, по какой приемлемой цене они продадут свои
успеха по всему миру. билеты. Одновременно с не-победителями связались и спросили,
сколько они будут готовы заплатить, чтобы получить билет.
Эффект Эндаумента Оказалось, что студенты, не выигравшие (которые потратили
Существует немало научных исследований о том, как меняется столько же пота и труда), были готовы заплатить в среднем 170
наша психология, когда мы верим, что у нас что-то есть. Большая долларов за билет. С другой стороны, вы можете догадаться, за
часть этого суммируется в том, что академики что средний владелец билета был готов продать его?
называют эффектом эндаумента.
Средний владелец билета, чья единственная заслуга была в том,
В своей книге «Мышление: быстро и медленно» лауреат что ему посчастливилось выиграть в лотерею, требовал в среднем
Нобелевской премии по экономике Даниэль Канеман 2400 долларов за свои билеты. Это в четырнадцать
рассказывает, как некий уважаемый академик и любитель вина раз превышает среднюю цену покупателя. Очевидно, что ценность
очень неохотно продает бутылку вина из своей коллекции за 100 этих билетов в сознании студентов претерпела радикальные
долларов, но при этом не будет платить больше 35 долларов за изменения, как только они стали владельцами.
вино подобного качества.
В более лабораторном примере исследователь Джек Кнетш
Это имело мало экономического смысла, потому что одно и то же попросил два класса заполнить несколько вопросников, обещая
или похожее вино должно иметь одинаковую ценность в сознании вознаграждение, которое заметно отображается перед учащимися
человека. Цена покупки и цена продажи должны быть примерно на протяжении всей сессии. Одной группе пообещали дорогую
одинаковыми, за вычетом транзакционных издержек. Это ручку, а другой группе пообещали плитку швей царского
шоколада. После того, как обе стороны заработали свои награды, эндаумента (если они уже не испытывают финансовых
им было разрешено обменять свои награды с другой группой . затруднений )   .
8

Только 10% участников хотели торговать, показывая, что


большинство из них ценили свои собственные награды просто Интересно, что, когда экономист Джон Лист изучал торговое
потому, что у них уже была собственность.  6 поведение в рамках Baseball Card Conventions, он заметил, что
начинающие трей деры находились под сильным влиянием
Джей мс Хей ман, Есим Орхун и Дэн Арили также показали, что Endowment Effect, неадекватно оценивая свои собственные карты
эффект эндаумента также реализуется, когда мы просто намного выше, чем то, что будет нести рынок. Однако, когда они
представляем, что обладаем чем-то. Они обнаружили на стали более опытными трей дерами, они начали рассматривать
аукционных сай тах, чем дольше люди оставались лидерами бей сбольные карты как торгуемый товар, в результате чего
торгов (дольше считая себя официальным владельцем), тем эффект эндаумента постепенно уменьшается   . Вот почему мы
9

агрессивнее они предлагали цену, когда кто-то предлагал часто принимаем более рациональные и, следовательно,
встречную цену.   . Предполагаемая собственность на самом деле
7
последовательные решения, когда нам просто напоминают
побуждает людей бороться за свои божественные права на «думать как трей дер».  10

предмет, которым они еще не владеют.


Идентичность, последовательность и обязательства
Вот почему рекламодатели часто пытаются заставить
потребителей представить, что они владеют продвигаемой Еще один интересный эффект Драй вер 4: владение и владение -
продукцией ; попросив потребителей подумать о том, что они это то, что он также заставляет нас ценить свою
будут делать с этими продуктами. Кроме того, пробные рекламные индивидуальность и становиться более последовательными в
акции и «гарантии возврата денег» работают одинаково, позволяя отношении нашего прошлого. В конце концов, есть вещи, которые
потребителям владеть продуктом в первую очередь без каких- мы держим ближе, чем наши ценности, персонажи и прошлые
либо трений . Поскольку теперь мы знаем, что ценность чего-либо обязательства.   . 11

становится намного больше после того, как он находится в нашем


На самом деле наука показала, что чем дольше мы живем, тем
распоряжении, потребители часто неохотно возвращают этот
больше мы привязываемся к нашим существующим убеждениям,
продукт и впоследствии возвращают свои деньги.
предпочтениям, методологиям и даже нашим собственным
Продается не для использования именам.  12

Одним из предостережений в отношении эффекта Дарения Удивительное исследование, проведенное социальным


является то, что если человек владеет чем-то в качестве токена психологом Бреттом Пелхэмом, показало, что люди гораздо чаще
«для обмена», он не будет чувствовать себя привязанным к выбирают карьеру, которая звучит похоже на их собственные
предмету предвзятым образом. Если торговец владеет сотнями имена   . Чтобы проверить эту идею, Пелхэм искал имена, которые
13

туфель в надежде обменять их на деньги, он явно не испытывает звучали как слово «дантист», такие как Деннис. Согласно данным
чувства привязанности, когда кто-то покупает товар. Точно так переписи, имя Денис было 40-м наиболее распространенным
же, когда потребители расстаются со своими деньгами, чтобы
купить эти туфли, они также не оттягиваются эффектом
мужским именем в США, в то время как Джерри и Уолтер были 39- даже показали, что мы предпочитаем бренды и даже супругов,
м и 41-м соответственно. которые напоминают нам о наших собственных именах     . Это
15 16

должно быть хорошо, потому что, ну, это напоминает мне


Затем Пелхэм искал в национальном справочнике Американской обо мне !
стоматологической ассоциации стоматологов, у которых есть эти
три имени. Оказывается, 257 дантистов были названы Уолтером, а Последовательность: ценим, кем мы были
270 дантистов были названы Джерри - что вполне соответствует
От привязанности к нашей собственной идентичности вытекает
статистической базовой ставке. Тем не менее, было 482
необходимость вести себя согласованно с нашими прошлыми
стоматолога по имени Деннис, что почти на восемьдесят
дей ствиями. Дэн Арили описывает это как скотоводство, когда
процентов выше, чем обычные базовые показатели других
мы считаем, что что-то хорошее (или плохое) на основе нашего
имен. Это указывает на то, что, если вас зовут Деннис, у вас на
предыдущего поведения.   . Часто мы покупаем определенные
17

восемьдесят процентов больше шансов стать дантистом, чем если


бы вас назвали чем-то другим. товары и бренды только потому, что покупали их в прошлом, и мы
хотели бы придерживаться нашего собственного выбора, даже
Точно так же Пелхэм обнаружил, что имена, начинающиеся с если конкретный продукт или марка больше не будут
«Geo», такие как «George» или «Geoffrey», непропорционально соответствовать нашим текущим потребностям.
чаще становятся исследователями в области наук о
Земле. Владельцы хозяй ственных магазинов на восемьдесят Фактически, исследования показали, что люди мгновенно
процентов чаще имеют имена, начинающиеся с буквы «H», чем становятся более уверенными в определенных скаковых лошадях,
букву «R», в то время как кровельщики на семьдесят процентов как только они делают ставку на лошадь.   Это похоже на
18

чаще имеют имена с буквой «R», чем буква H». 


14
человека, который оценивает, что у лошади есть 30% -ный шанс
на победу (что довольно неплохо, учитывая, сколько лошадей на
Более того, люди склонны переезжать в места, похожие на их трассе) до того, как сделать ставку, а затем внезапно полагает, что
собственные имена. Люди, которые переезжают во Флориду, у лошади есть 60-процентный шанс. выигрыша после размещения
непропорционально чаще называют Флоренцией , тогда как люди, ставки. Это потому, что лошадь внезапно превратилась из
которые переезжают в Луизиану, склоняются к тому, чтобы «хорошей ставки» в «мою ставку», и мы узнали из эффекта
называться Луизой . Мистер Вашингтон также имеет гораздо эндаумента, что когда что-то становится нашим, мы сразу же
больше шансов жить на улице Вашингтон, чем г-н Джефферсон. На придаем ему гораздо большую ценность.
этой ноте я рад, что я никогда не думал о карьере в медицинской
профессии, иначе я мог бы стать урологом! Наша потребность быть в согласии с нашим прошлым может
также заставить нас делать неразумные вещи для других. В 1966
Хотя никто не признает и не признает, что их имена играют году психологи Джонатан Фридман и Скотт Фрей зер провели
какую-либо роль в определении этих важных жизненных эксперимент, в ходе которого они пошли по домам, чтобы
выборов, наша привязанность к нашей собственной идентичности спросить жителей Калифорнии, согласятся ли они на то, чтобы на
становится настолько сильной , что все, что связано с этой их лужай ках был установлен большой рекламный щит
идентичностью, становится для нас желательным. Исследования общественного пользования.
Исследователи показали фотографию красивого дома, почти заполнения   , но больше связано с этим чувством причастности к
20

полностью скрытого шестью на три фута, и плохо вывесного тому, чтобы быть публично ответственным человеком.
рекламного щита с надписью «ВОДИТЕ ВНИМАТЕЛЬНО» и
спросили, согласятся ли жители на его установку. Понятно, что Один из читателей книги Роберта Чалдини « Влияние» однажды
только 17 процентов жителей соблюдали. написал, что когда его сотрудники по продажам
страховых услуг начали спрашивать: «Мне было интересно,
Тем не менее, была одна конкретная группа жителей , которая скажете ли вы мне, почему вы решили купить страховку в [нашей
положительно отреагировала на предложение, и 76 процентов из компании]», а не просто настраивать. до физического назначения
них согласились на установку   . Почему именно эта группа
19
подписать документы, продажи сразу выросли на 10% до
отреагировала так благосклонно? Оказывается, что за две недели 19%   . Это сработало, потому что, когда люди рассказывали свои
21

до этого навязчивого предложения другой «работник-волонтер» соображения о приеме на прием, они убеждали себя в
пришел к этим жителям и спросил, не будут ли они показывать в определенных ценностях, которые они должны соблюдать и
своих окнах безвредный квадратный знак размером три дюй ма с выполнять.
надписью «БЕЗОПАСНЫЙ ВОДИТЕЛЬ». Поскольку запрос был
довольно тривиальным, почти все согласились с ним. Обязательства: сила записывать что-то
Наша потребность в последовательности становится еще сильнее,
Чего жители не ожидали, так это того, что этот небольшой акт
когда мы создаем обязательства, особенно когда мы их
государственной службы заставит их поверить в то, что они были
записываем. Социальные психологи Мортон Дой ч и Гарольд
сознательными людьми, которые заботились о водителях по
Джерард однажды провели эксперимент, в котором попросили
соседству. В результате, когда внушительный запрос пришел
группы студентов оценить длину показанных линий .
через две недели, чтобы соответствовать их общественно
сознательным представлениям о себе, они были склонны Одна группа студентов должна была думать об оценке в своих
принимать такие предложения с меньшими колебаниями. головах, в то время как другая группа должна была записать ее на
Конечно, были задей ствованы элементы Драй вер 1: «Эпическое волшебную панель для письма, но стерла бы ее, прежде чем кто-
значение и вызов», но, как вы можете видеть в экспериментах либо мог ее увидеть. Третья группа не только записывает свои
контрольной группы, одного «Эпического смысла и вызова» было оценки, но и публично объявляет их цифры.
недостаточно, чтобы мотивировать людей отказаться от своих
прекрасных домашних взглядов. Впоследствии, исследователи дали новую вводящую в
заблуждение информацию, которая предположила, что начальные
Что удивительно, так это то, что даже с третьей группой жителей , оценки студентов были неправильными, и дала им возможность
которой две недели назад попросили только подписать петицию, изменить свои ответы. Интересно, что студенты, которые только
которая одобряла бы «держать Калифорнию красивой », что запомнили свои первоначальные суждения, были наименее
показатель соответствия рекламного щита «ВНИМАТЕЛЬНО лояльными к суждениям и быстро меняли свои ответы,
ДРАЙ В» все еще увеличился до 50% - несмотря на не имеет ничего основываясь на новой информации.
общего с безопасным вождением. Это говорит о том, что
соблюдение имеет меньшее отношение к эффектам повторного
Студенты, которые записали свои оценки, не видя никого, гораздо своих пациентов заполнить листы следующего приема вместо
более неохотно меняли свои ответы при представлении новой того, чтобы делать это для них.   .
25

противоречивой информации. Конечно, с небольшой помощью от


основной Drive 5: социального влияния и связанности, которые По этой же причине такие компании, как Procter & Gamble и
мы рассмотрим в следующей главе, группа, которая публично General Foods, часто проводят конкурсы, в которых люди пишут
разделяет свои оценки были самые упрямые в изменении их для них «25, 50 или 100 слов или меньше», начиная с «Мне
ответы; настаивая на том, что они были правы все вместе   .
22 нравится продукт, потому что…». Люди с энтузиазмом
рассказывают о том, насколько удивительны эти продукты, и
Именно из-за такого уровня соответствия обязательствам начинают признавать свои заявления и более благосклонно
продавцы автомобилей часто пытаются придавить вас, говоря: «Я относиться к ним. Конечно, они также начинают воспринимать
не могу ничего обещать, пока не получу ужасную просьбу с моим себя как: «Люди, которые так ценят продукт компании, что они
менеджером, но если я смогу получить эту цену, вы купите готовы участвовать в конкурсе отзывов».
машину сегодня, правильный ?   «Как только вы сделаете это, и он
23

обязательно вернется с указанной ценой , вы почувствуете острую Этот тип владения вашей личностью, прошлыми решениями и
необходимость оставаться в согласии с прежним обязательством, обязательствами может быть одним из более тонких элементов
несмотря на полное право сказать« нет ». мотивации в Драй вер 4: владение и владение. В конце концов, вы
уже знаете, что мотивированы тем, что зарабатываете больше
Аналогичным образом, владелец ресторана однажды поделился, денег, собираете марки или защищаете свои дорогие активы; но
что после того, как он переключился с использования вы, вероятно, не узнаете, когда ваши решения были просто
«Пожалуй ста, позвоните, если вам нужно отменить», на «Будете ли основаны на том, как вас зовут и что вы ели на прошлой неделе.
вы звонить, если вам нужно отменить?» Во время звонков по
бронированию, ставка неявки снизилась с 30 процентов до 10 Методы игры в рамках владения и владения
процентов. Это потому, что когда люди отвечают «да» на этот Вы узнали больше о мотивационном и психологическом характере
вопрос (и большинство людей чувствуют себя шакалом, если они Драй вер 4: владение и владение. Чтобы сделать его более
говорят «нет» такой разумной просьбе), они эмоционально дей ственным, ниже я включил несколько игровых приёмов,
чувствуют себя более склонными брать на себя большую которые активно используют этот основной диск для
ответственность за свои оговорки.  24
привлечения пользователей .
Часто просьба пользователей заполнить свои собственные формы Сборка с нуля (игровая техника № 43)
увеличивает приверженность поведению. Когда продавцы от
двери до двери начали просить своих новых клиентов заполнять Когда вы создаете продукт или услугу, для ваших пользователей
форму продаж вместо того, чтобы делать это для них, меньше часто желательно увеличивать свои права собственности в
людей воспользовались законами об «охлаждении», где они могли процессе их создания. Вот почему полезно вовлекать их в процесс
сожалеть и возвращать продукт после того, как его убедили разработки на раннем этапе - «строить с нуля».
Методы мотивации «Черая шляпа». Исходя из этого, больницы,
Строить с нуля означает, что вместо того, чтобы дать им всю схему
скорее всего, также снизят показатели отмены, если попросят
- дать им полностью обставленный дом и развитый аватар с
самого начала, вы хотите, чтобы они начали украшать дом с Коллекционные наборы (игровая техника № 16)
нуля. Подберите и разместите кровати в доме для себя, выберите
Один из самых мощных и эффективных способов использования
цвет и прическу для своих аватаров, а также выберите
Драй вер 4: владение и владение - это наборы для сбора. Скажем,
предпочтительный имидж моды. Когда люди строят что-то с нуля,
вы дарите людям несколько предметов, символов или значков и
они чувствуют: «Мне это принадлежит. Это моя вещь.
говорите им, что это часть набора, который соответствует
Но если вы начнете с того, что дадите им совершенно определенной теме. Это создает у них желание собрать все
очаровательного персонажа или полностью оформленный дом, элементы и завершить набор.
они могут не стать настолько вовлеченными, как иначе. Даже если
Теперь это личное, мой олень
вы скажете им: «Эй , вы можете отремонтировать или добавить
что-то к этому», люди, скорее всего, будут чувствовать меньше Отличный пример коллекции наборов - игра Geomon от Loki
собственности и будут меньше вовлечены. Studio, игровой компании, которую я консультировал с 2010 по
2012 год (позже они были приобретены Yahoo! и, к сожалению,
Исследования   указывают на то, что люди чувствуют себя более
26
игра была прекращена).
привязанными к своей дешевой мебели IKEA даже по сравнению с
их дорогой дорогой мебелью, в первую очередь потому, что они Geomon была игрой для захвата и обучения монстров, похожей на
тратят больше времени на изготовление мебели IKEA своими Pokemon, за исключением того, что монстры, которых вы могли
руками. Это чувство личной собственности также побуждает их пой мать, зависели от вашего физического местоположения,
чаще говорить о своей мебели ИКЕА с друзьями. То же самое определенного вашим мобильным устрой ством. Например, если
можно сказать о небольших столярных проектах, таких как игрок был на пляже, он мог захватить морских геомонов, а игрок,
строительство садового бокса, скамей ки или скворечника. путешествующий по горам, мог захватить горных геомонов.

Фактически, поведенческие ученые Дэн Арили и Май к Нортон В игре есть тема Оленя с четырьмя сезонами , с четырьмя
начали называть это явление «эффектом Ikea».  27
уникальными создателями, чтобы захватить. Есть олень
весеннего растения, олень летнего огня, олень осеннего ветра и
Стоит отметить, что если метод Build-From-Scratch отвлекает зимний олень льда.
людей от Первой Главной Win-State (где пользователи сначала
восклицают: «Ух ты! Это круто!»), То это не очень хороший
дизай н. Либо вы должны предоставить пользователям опцию
Build-From-Scratch с некоторыми опциями быстрого шаблона,
которые позволят им быстрее двигаться вперед и настроить
позже, либо вы хотите убедиться, что сама техника Build-From-
Scratch является первой крупной победой . Скажите, что
пользователи будут рады.
месяцев, чтобы завершить сет. В игровом мире это мучительно
долгий период!

В результате многие игроки стали одержимы обменом редких и


дорогих питомцев, чтобы добыть пропавших оленей - некоторые
даже потратили бы реальные деньги на их добычу. Что
удивительно, так это то, что эти четыре сезонных оленя даже не
такие мощные - большинство игроков никогда бы не
использовали их в реальной битве. Люди просто хотели их, потому
что… ну, они должны были.

Сногсшибательная вещь об этом уровне владения состоит в том,


что люди чувствовали себя чрезвычай но привязанными к
Geomons, которые они захватили и обучили во время игры. Когда
игра объявила о закрытии, игроки (в основном состоящие из
студентов) объединились и собрали 700 000 долларов, чтобы
посмотреть, смогут ли они продолжить игру. Это была
впечатляющая цифра, в основном мотивированная Драй вер 4:
владение и владение, а также Драй вер 8: потеря и
уклонение. Фактически, в исследованиях более высокого уровня
Octalysis вы увидите, что создание Драй вер 4 часто усиливает
мощь Драй вер 8, и что эффект Endowment напрямую связан с
нашим иррациональным ощущением неприятия потери).

Монополизация миллиардов

Еще один замечательный пример коллекционных наборов можно


увидеть в игре «Монополия Макдональдса».   . McDonald's хочет,
28

чтобы люди покупали у них больше фаст-фуда - Desired Action,


 
поэтому он создал игру McDonald's Monopoly, в которой каждый
раз, когда вы попадаете в Win-State «Покупая больше гамбургеров
Если игрок случай но пой мал двух или трех из этих четырех и картофеля фри», вы получаете часть имущества на
оленей , он немедленно почувствовал необходимость захватить Монопольном совете. ,
весь сет. В конце концов, довольно неловко иметь только двух из
четырех сезонных оленей . Проблема заключалась в том, что игрок Как только вы соберете все объекты, McDonald's предоставит вам
мог пой мать только определенного оленя в течение календарного отличные денежные призы и награды. Теперь, как и в
сезона. Это означало, что игрокам придется ждать три-шесть большинстве этих коллекционных игр, будет несколько
предметов, которые встречаются край не редко, и в результате Обменные очки (Техника игры № 75)
люди готовы тратить реальные деньги на приобретение этих
Как упоминалось в главе 6, существует два основных типа
свой ств. Это несколько странно, потому что люди даже не платят
пунктов, которые гей мифицированная система может
реальные деньги в обмен на вознаграждение. Они платят
предоставить своим пользователям. Первый тип состоит из
реальные деньги в обмен на «часть» вознаграждения, которое
статусных очков (игровая техника № 1), с помощью которых
само по себе технически ничего не стоит. Но поскольку люди так
пользователи могут увеличивать и отслеживать свои оценки,
отчаянно пытаются завершить сет, который почти закончен, они
чтобы увидеть, насколько хорошо они делают. По большей части
очень мотивированы, чтобы завершить его как сильную игру в
статусные очки могут повышаться только по мере того, как
эндшпиле.
пользователь попадает в большее количество выигрышных
Что делает наборы коллекций настолько эффективными, так это состояний , и их нельзя обменять на другие ценности. Это больше
то, что часто компания не может выдавать ощутимые подходит для Драй вер # 2: Разработка и выполнение.
вознаграждения каждому пользователю, но каждый пользователь
Второй тип представлен обменными баллами, где пользователи
ожидает вознаграждения определенного типа, когда он выполнил
могут использовать свои накопленные баллы стратегическим и
требуемые дей ствия и поразил выигрышные состояния.
скудным образом для получения других ценностей . Обменные
Предоставляя пользователям часть вознаграждения вместо
пункты могут иметь различные виды использования. Есть очки,
полного вознаграждения, каждый пользователь чувствует, что он
которые можно обменять только в рамках игровой экономики на
продвигается к достижению окончательного выигрыша, в то
ценности или очки, которые можно обменять с другими игроками
время как компания сохраняет контроль над своим бюджетом.
в той же системе. Некоторые обменные пункты позволяют
Когда вы даете пользователям вознаграждения, не просто дай те
пользователям торговать с людьми за пределами
им физические предметы напрямую, потому что те, как правило,
игрофицированной системы, в которой они были изначально
имеют меньшую мотивационную долговечность. Чаще всего,
заработаны. Каждый из этих типов баллов имеет свои плюсы и
давая им коллекционные предметы, вы получаете долгосрочное
минусы, а многие хорошие игрофицированные системы (а также
участие.
игры) имеют комбинацию перечисленного выше и гарантировать,
Стоит отметить, что, когда пользователь ожидает полного что их экономика сохраняет свою ценность для своих
вознаграждения либо из-за вашей собственной рекламы, либо из- пользователей . Многие компании считают, что просто
за того, что рекламируют ваши конкуренты, предоставление ему предоставление пользователям обменных баллов, которые можно
части набора набора может иногда иметь неприятные обменять на вознаграждения, будет мотивировать их систему. В
последствия и в конечном итоге оскорблять этого конце концов, теперь внутрисистемная «экономика!»
пользователя. Всегда помните, что гей мификация не является
То, что компании не всегда понимают, - это то, что очень трудно
решением для печенья; он всегда опирается на продуманный
управлять эффективной экономикой . Вы должны тщательно
дизай н, основанный на контексте и профиле игроков в вашей
продумать правильные соотношения между трудозатратами,
системе.
временем, торгуемостью и прибылью, постоянно корректируя
баланс, чтобы люди продолжали оценивать ваши очки и
валютную систему. Если система больше не вознаграждает
соответствующий труд соответствующей соразмерной ценностью, Эффект Монитора со временем усиливался, и я стал единоличной
экономика теряет свою легитимность. обязанностью кормить маленького динозавра здоровым и
безопасным.
Федеральный резервный банк или Центральный банк любой
страны знает, что экономика чрезвычай но чувствительна и Это также может быть выявлено в отношениях, сложившихся со
требует изящества. Они понимают, что изменение процентных временем с любимой местной кофей ней . Вы подружитесь с
ставок на скромные 3% может привести к существенным, даже персоналом, изучите все меню и получите свое «любимое место»,
радикальным изменениям в поведении потребителей , банков, куда вы регулярно ходите в назначенное время. Вы знакомитесь с
страховых компаний , девелоперов и компаний . Эту сложность магазином, что, в свою очередь, заставляет вас чувствовать, что
необходимо учитывать при попытке ввести рыночную экономику вы частично «владеете» местом как преданный член сообщества и
для торгуемых точек. Компания, которая полагает, что просто покупатель.
наличие экономики, естественно, приведет к взаимодей ствию с ее
пользователями, полагается на очень опасное предположение. Эта тенденция любить то, с чем мы чувствуем себя знакомой ,
описана в статье известного психолога Роберта Зай онца
Без написания отдельной книги на эту тему (в конце концов, эта «Отношение к простому воздей ствию».   . Поскольку наше
29

книга называется « за баллами, значками и списками лидеров»), подсознание плохо различает вещи, которые безопасны, удобны,
одним из ключевых моментов, на которые следует обратить желательны, правдивы, просты или знакомы, когда мы чувствуем,
пристальное внимание, является контроль дефицита что что-то знакомо, наш мозг автоматически связывает это с чем-
экономики. Это означает, что пользователи никогда не должны то безопасным и желательным. Когнитивная легкость играет
чувствовать, что обменная валюта или товары чрезмерно существенную роль в том, что мы решаем заботиться и проводить
обильны. Это часто контролируется реальным время.
дефицитом времени, когда труд в системе уравновешивается
полученными вознаграждениями. Мы углубимся в эту тему в Основываясь на приложении «Мониторинг», часто очень хороший
главе 10, посвященной основному диску 6: дефицит и нетерпение. способ привлечь пользователей - это постоянно показывать им
статистику, графики и графики того, что им небезразлично. В
Приложение к монитору (игровая техника № 42) качестве примера я лично считаю, что самым большим
Мониторинг вложения - это игровая техника, которая позволяет мотиватором, который питает блогосферу, является не какая-
людям больше владеть чем-то, чтобы они постоянно следили за либо блог-платформа, а Google Analytics.   .
30

этим или обращали на него внимание.


Первые дни блоггера одиноки и обескураживают. Вы проводите
Когда пользователи отслеживают состояние чего-либо, они, часы за часами, изливая свое сердце и понимание, чувствуя, что
естественно, хотят, чтобы это состояние постоянно улучшалось. вносите свою уникальность и ценность в мир; но вы также знаете,
Если вы постоянно смотрите на прогрессирование некоторых что почти никто не будет читать ваши сообщения. Вы можете
чисел, вы автоматически становитесь более вовлеченными в успех поделиться им со своими друзьями на Facebook, а некоторые
и рост этих чисел. Это определенно было движущей силой , почему могут нажать кнопку «Нравится». Тем не менее, вы также знаете,
я так заботился о своем тамагочи. Будучи его управляющим,
что было бы эффективнее просто позвонить этим людям и Эффект Альфреда (Техника игры № 83)
рассказать им об одних и тех же идеях, один за другим.
Эффект Альфреда - это когда пользователи чувствуют, что
За это время очень легко сдаться и решить заняться другими продукт или услуга настолько персонализированы для их
делами со своей жизнью. Тем не менее, что часто поддерживает собственных потребностей , что они не могут себе представить
блоггера, так это панель мониторинга Google Analytics и использование другой услуги.
постоянный взгляд на нее, чтобы увидеть, увеличилось ли число
По мере того, как мы движемся к миру быстрого питания с более
посетителей с трех человек до четырех. Google Analytics позволяет
удобными и готовыми к употреблению вариантами, люди
любому блоггеру видеть, сколько посетителей было в их блоге,
начинают стремиться к более глубокому опыту, который
сколько времени оставался каждый человек и какие сообщения
уникален для них самого. Вот почему некоторые состоятельные
они читали, и все это без уплаты ни единого доллара.
люди потратили бы в десять раз больше, чтобы настроить
Благодаря этому простому инструменту многие блоггеры заходят продукт так, чтобы он точно соответствовал их стилю и
в Google Analytics более десятка раз в день, отслеживая едва предпочтениям.
существующие дей ствия для своих блогов и обращая внимание на
Благодаря «Большим данным» мы теперь можем предоставить
любые возможные изменения (включая Драй вер 7:
пользователям такое чувство персонализации, настраивая
непредсказуемость и любопытство). Когда кто-то тратит много
параметры на основе того, что умные системы собирают в
времени на отслеживание результатов чего-либо, они, вероятно,
соответствии с предпочтениями и привычками пользователей .
разрабатывают новые способы улучшения этих результатов,
превращаясь в еще более увлекательные дей ствия в рамках В игре система постоянно изучает пользователя и настраивает его
Empowering of Creativity & Feedback (Драй вер 3). на основе прошлого поведения. Игра знает: «Этот игрок на 3
уровне; он выучил эти четыре навыка, но не эти шесть, взял эти
Люди начали видеть, как предоставление большого количества
три предмета, победил этих монстров, поговорил с этими двумя
ссылок на другие посты и другие сай ты увеличило трафик на
персонажами, но не с этими тремя другими персонажами. В
скромную сумму; они увидели, что написание броских и
результате эта дверь не открывается ».
противоречивых названий привлекает больше кликов; и они
увидели, как публикация в определенное время дня генерирует Игра запоминает почти все, что игрок делает в игре, и
больше трафика. Приложение «Монитор» открыло совершенно соответственно изменяет опыт. Гей меры воспринимают этот
новый мир мотивации «Белая шляпа», несмотря на то, что блогер уровень персонализации как должное: если на 3-м уровне игра
был далеко не «популярным». забудет некоторые подробности того, что делал игрок на 1-м
уровне, он часто будет в ярости и вый дет из игры.
Если бы вы могли спроектировать свой опыт, когда пользователи
постоянно следят за прогрессивным выходом чего-либо (даже В реальном мире большинство сай тов просто дают вам один и тот
если цифры снижаются время от времени), у вас есть хороший же статический опыт, независимо от того, что вы
шанс привлечь пользователя к более глубоким уровням владения делаете. Некоторые более продвинутые сай ты представляют
и участия. различный опыт в зависимости от региона или пола, но
большинство предоставляют очень поверхностный опыт. Но сразу узнает, что 6 вечера возвращается домой , и спросит вас,
когда пользователь чувствует, что система полностью настроена хотите ли вы вернуться домой ; Если вы откроете его в 8 вечера, он
под его нужды, даже если другой сервис предлагал более может вспомнить, что в среду вечером по 8 вечера - время в
совершенные технологии, функции или цены, он имеет сильную тренажерном зале, и спросить вас, хотите ли вы пой ти в
тенденцию оставаться с этой системой , потому что теперь он спортзал. Персонализированные и индивидуальные мероприятия,
уникально понимает их. подобные этим, создают сильную привязанность к опыту.

В наши дни некоторые из крупней ших сай тов внедряют эффект Драйвер 4: Владение и обладание
Альфреда в свой опыт, причем большинство из них до сих пор не
Драй вер 4: «Владение и обладание» является мощным
идеальны. Такие сай ты, как Amazon, как известно, понимают ваши
мотиватором, который может побудить нас делать много
предпочтения на основе всех ваших дей ствий и рекомендуют вам
иррациональных вещей , но также может дать нам большой
различные продукты.   , в то время как поиск Google теперь
31

эмоциональный комфорт и ощущение благополучия. Часто это


показывает персонализированные результаты поиска на основе
центральный центр, который тесно сотрудничает со многими
вашего поиска и истории просмотров   . Facebook также
32

другими Драй вер.


показывает контент, который вам или вашим друзьям, скорее
всего, будет важен   , в то время как Netflix может предсказать,
33
При работе с Драй вер 6: дефицит и нетерпение люди постоянно
какие фильмы вам понравятся больше, чем ваши друзья   .34
оказываются втянутыми в морковь. В сочетании с Драй вер 8: Loss
& Avoidance люди делают все возможное, чтобы сохранить то, что
Помимо автоматической настрой ки системы, некоторые люди они получили. В сочетании с Драй вер 7: непредсказуемость и
потратили время на настрой ку своих операционных систем или любопытство люди становятся одержимыми результатом и тем,
браузеров вручную в соответствии со своими потребностями и получат ли они драгоценное благо. Конечно, успешное
предпочтениями. Другие имеют свои собственные системы накопление товаров приводит к Драй вер 2: Разработка и
настроенных папок Dropbox, которые идеально соответствуют их достижение, и когда чувство собственности вызывает
потребностям рабочего процесса - переключение изображений на необходимость стать лучше и вводить новшества, Драй вер 3:
совершенно другую платформу управления фай лами по Расширение возможностей творчества и обратной связи вступает
сравнению с той , которая у вас есть в настоящее время; трудная в игру.
перспектива, я уверен. Даже рабочее место человека часто
настраивается в соответствии с его потребностями и привычками, Здесь вы можете увидеть, как все 8 основных дисков работают
создавая большую вовлеченность и привязанность. вместе в динамических потоках, каждый из которых
поддерживает друг друга и создает спектр более высокой
Один прекрасный пример виден в навигационном мотивации. Тем не менее, вы также должны быть осторожны с
приложении Waze . Помимо всех сохраненных адресов и проектами, в которых основные диски саботируют друг
исторических данных о месте назначения (что сильно друга. Будучи одним из основополагающих приводов, основанных
способствует эффекту Альфреда), при достаточном на внешней мотивации, если он неправильно спроектирован, он
использовании он будет помнить ваши любимые места в может заставить людей дей ствовать более эгоистично, устранить
зависимости от контекста. Если вы откроете Waze в 6 вечера, он интеллектуальное любопытство и разрушить любые надежды на
более высокую креативность. Мы рассмотрим это более подробно другой контент, такой как эта книга. Позже те, у кого достаточно
в главе 13: левый мозг против правого мозга. полный набор игровых приёмов #s, смогут использовать его в
качестве руководства для изучения некоторых из моих самых
Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только продвинутых материалов. Контент, такой как игровые приемы
ОДИН из приведенных ниже вариантов, чтобы сделать прямо Комбинации, в которых мы определяем, какие игровые приемы
сейчас: лучше всего работают друг с другом, чтобы создавать различные
Легко : подумай те о том, что вы собрали или у вас было мотивационные эффекты, а также порядок, в котором они идут,
уникальное чувство собственности. Вы чувствовали, что было наряду с другими захватывающими вещами.
«весело» проводить с ним время, хотя с точки зрения
Это абсолютно добровольно и только для тех, кто дей ствительно
постороннего может показаться, что вы ничего с этим не делаете?
хочет глубоко вникнуть в мой контент и сможет однажды
Легко : подумай о чем-то, что имеет эффект Альфреда в твоей овладеть силой октализа. Конечно, даже если вы не планируете
жизни. Как они реализовали это, и когда вы узнали, что эффект копать так глубоко, такой список игровых приемов станет
был на месте? Может ли оно быть разработано так, чтобы полезной шпаргалкой для ссылки на то, что доступно в вашем
пользователи раньше узнали об этом? арсенале, когда вы разрабатываете проект.

Средняя Подумай те о том, как вы можете внедрить набор сбора в 1. Малкольм Гладуэлл. Давид и Голиаф . P144. Hachette Book
проект, над которым вы сей час работаете, и который будет Group. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
мотивировать пользователей на выполнение желаемых
2. Эрик Гинтер. WonderMondo.com. «КАМЕННЫЕ ДЕНЬГИ
дей ствий . Какую тему (ы) может использовать набор? Хотите ли
YAP В ДЕРЕВНЕ ГАЧПАР». Доступ 22.02.2015 ↩
вы, чтобы каждый кусок отдавался в качестве Заработанного
Обеда каждый раз, когда пользователь совершает Желаемые 3. Смертное Путешествие. «Pet Rocks (1970-е). 12/20/2010. ↩
дей ствия, или же он представляет собой Тай ную коробку, в
которой части появляются случай ным образом после Желаемых 4. Бен Парр. Mashable.com. «Общество домашних животных
дей ствий ? продает 90 миллионов виртуальных товаров в
день». 12/7/2010. ↩
Поделитесь своим мнением в Twitter или вашей любимой
социальной сети с хэштегом #OctalysisBook и посмотрите, какие 5. Зив Кармон и Дэн Ариели. * Журнал потребительских
идеи есть у других людей . исследований . «Сосредоточение внимания на забытом: как
ценность может отличаться для покупателей и
Начать сбор продавцов». 2000. ↩
Я уверен, что вы заметили все хэш-числа (#) игровой техники,
которые следуют за каждой игровой техникой в разных главах. На 6. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное.
самом деле это началось как набор для сбора, предназначенный ”P297. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩
для аудитории моего блога, для сбора всех номеров игровой
техники, которые заполнены в моем блоге, видео, семинары и
7. Джей мс Хей ман, Есим Орхун и Дэн Арили. Журнал сосчитать Js: скрытый эгоизм и межличностное влечение
интерактивного маркетинга . «Аукционная лихорадка: ». 2004. ↩
влияние оппонентов и квази-эндаумента на оценку
продукта». 2004. ↩ 16. Мигель Брендл, Амитава Чаттопадяй , Бретт Пелхэм
и Маурисио Карвалло. * Журнал Consumer Research, 32: 405-
8. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и медленное. 15. «Фирменное наименование буквы: передача валентности,
”P294. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью-Й орк. 2013. ↩ когда конкретные потребности продукта активны». 2005. ↩

9. Джон А. Лист, * Ежеквартальный экономический журнал 17. Дэн Арили. Предсказуемо


118. «Устраняет ли маркетинговый опыт рыночные Иррационально. P39. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
аномалии?». P46-71. 2003. ↩ Й орк. 2010. ↩

10. Даниэль Канеман. * Мышление, быстрое и 18. Роберт Нокс и Джей мс Инкстер. * Журнал
медленное. ”P339. Фаррар, Страус и Жиру. Нью-Й орк, Нью- Экспериментальной Социальной Психологии, 9, 551-
Й орк. 2013. ↩ 562. «Постреакционный диссонанс в пост-время». 1968. ↩

11. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е 19. Джонатан Фридман и Скотт Фрей зер. Журнал
издание. P64. Пирсон Образование. Бостон, Массачусетс ↩ личности и социальной психологии, 4, 195-203 . «Соблюдение
без давления: техника« ступни в дверь ». 1966. ↩
12. Стефани Браун, Террили Ашер и Роберт
Чалдини. Журнал исследований в области личности , 39: 517- 20. Повторение - это эффект, когда наш мозг полагает,
33. «Свидетельство положительной связи между возрастом и что что-то желательно, просто потому что это повторялось
предпочтением последовательности». 2005. ↩ нам много раз в прошлом, следовательно, познавательно
легко обрабатывается. ↩
13. Бретт Пелхэм, Мэтью Миренберг и Джон Джонс. *
Журнал личности и социальной психологии, 82: 469- 21. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е
87. «Почему Сьюзи продает ракушки на берегу моря: издание. P62. Пирсон Образование. Бостон,
скрытый эгоизм и важные жизненные решения». 2002. ↩ Массачусетс 08.08.2008. ↩

14. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт 22. Мортон Дой ч и Гарольд Джерард. Журнал
Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть аномальной и социальной психологии , 51, 629-636. «Изучение
убедительными. P129. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- нормативно-информационных социальных воздей ствий на
Й орк. 2010. ↩ индивидуальное суждение. 1955. ↩

15. Джон Джонс, Бретт Пелхэм, Маурисио Карвалло и 23. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е
Мэтью Миренберг. Журнал личности и социальной издание. P60. Пирсон Образование. Бостон,
психологии, 87: 665-83. «Как я люблю тебя? Позвольте мне Массачусетс 08.08.2008. ↩
24. Ной Гольдштей н, Стив Мартин и Роберт 33. Марио Агилар. Gizmodo. «Facebook теперь
Чалдини. Да! 50 научно доказанных способов быть показывает вам персональные трендовые темы в ваших
убедительными. P74. Сай мон и Шустер. Нью-Й орк, Нью- новостях». 01/16/2014. ↩
Й орк. 2010. ↩
34. Энтони Ха. TechCrunch. ”Нил Хант из Netflix говорит,
25. Роберт Чалдини. Влияние: наука и практика . 5-е что персонализированные рекомендации заменят
издание. P70. Пирсон Образование. Бостон, навигационную сетку”. 05/19/2014. ↩
Массачусетс 08.08.2008. ↩
 
26. Май кл Нортон, Даниэль Мочон и Дэн
Арили. «Эффект ИКЕА: когда труд приводит к
любви». Журнал потребительской психологии 22 (3): 453–
460. ↩

27. Дэн Арили. Предсказуемо


Иррационально. P175. Харпер Многолетник. Нью-Й орк, Нью-
Й орк. 2010. ↩

28. Монопольный веб-сай т McDonald's:


http://winners.playatmcd.com ↩

29. Роберт Zajonc, * Журнал личности и социальной


психологии 9: 1-27. «Отношение Воздей ствия Простого
Воздей ствия». 1968. ↩

30. Веб-сай т платформы Google Analytics:


google.com/analytics ↩

31. Страница справки по настрой ке рекомендаций


Amazon:
http://www.yukaichou.com/AmazonRecommendation ↩

32. Дэнни Салливан. Земля поисковой системы. ”Google


Now персонализирует результаты поиска для
всех”. 12/04/2009. ↩
Глава 9: Пятый драйвер - Социальное влияние и В 2012 году я проводил исследования некоторых игр, которые не
имели отличной графики, но были очень успешными с точки
родство зрения вовлечения и монетизации (да, часть моей работы -
исследовать и играть в игры, среди других изнурительных
дей ствий , таких как разговоры об играх, путешествиях по миру и о
случай ных комментариях во время съемок моих видео).
Социальное влияние и родство - это пятая основная движущая
сила в Octalysis Gamification и включает в себя дей ствия, За это время на моем радаре появилась игра под названием
вдохновленные тем, что другие люди думают, делают или « Параллельное королевство».   .
1

говорят. Этот Драй вер является двигателем многих тем, таких как


наставничество, соревнования, зависть, групповые квесты,
социальные сокровища и общение.

Основной двигатель 5: социальное влияние и взаимосвязанность -


это правильный мозговой двигатель, основанный на успехе на
наших желаниях соединяться и сравнивать друг с другом. С
распространением новых инструментов и платформ для
социальных сетей все больше и больше компаний работают над
оптимизацией Драй вер 5 в процессе обнаружения и адаптации.

В наши дни почти каждое потребительское приложение


призывает вас «пригласить друзей » после присоединения к их
сервису. Тем не менее, просто потому, что существует социальная
платформа для распространения сообщений , не обязательно
означает, что есть интересный , достой ный публикации
контент. Есть много подводных камней , так как Социальное
Влияние и Связанность - это обоюдоострый меч, и его нужно
использовать осторожно.  

При правильном использовании он может служить одним из Parallel Kingdom - это MMORPG (многопользовательская онлай н-
самых сильных и продолжительных мотивов для людей , чтобы ролевая игра для мобильных устрой ств), которая позволяет
они были связаны и вовлечены в ваш опыт. игрокам получать доступ и развиваться в виртуальном мире,
расположенном на вершине реального мира, в зависимости от
Наставник, который украл мою жизнь местоположения игрока по GPS. Игра имеет довольно
неочищенную и не впечатляющую графику, но прекрасно
превращается в деньги и зарабатывает миллионы долларов человеком-администратором?Если бы он был настоящим
маленькой командой . игроком, возможно, я мог бы узнать от него больше о Фазах Леса и
Эндшпиля.
Когда я начал проводить предварительные исследования игры, я
изначально планировал потратить не более двух часов, чтобы Когда мой «наставник» вошел в систему примерно через двадцать
узнать о ее игровой механике и о том, как она может так увлекать минут, он попросил телепортироваться ко мне. Я дал ему
игроков. После этого я вернусь к своей другой работе. разрешение.Он появился и быстро начал делиться некоторыми
советами о том, как я должен думать о моем «развитии карьеры» в
Начальная стадия опыта Onboarding была так себе, с основными игре - какие навыки будут полезны для изучения, какие
уроками и объяснениями по предыстории игры. Я увидел, что жизнеспособные профессии и профессии следует использовать в
игра была интересной , потому что игроки могут построить игре, и лучшие предметы для собирать.
королевство поверх своих реальных мест на виртуальной карте,
отражающей реальный мир (который связан с некоторыми Он также начал давать мне экипировку - предметы, которые, как
Драй вер 4: владение и владение и Драй вер 7: непредсказуемость и он знал, мне нужны, чтобы стать более могущественными, такие
любопытство ). Интерфей с не был очень интуитивным, и было как мечи, щиты, шлемы, ботинки и т. Д. Стандартный меч,
много случаев, когда я чувствовал, что мне нужно принимать который я получил, только дал мне +2 урона, но новый меч,
решения, не имея достаточно информации. который он дал мне (который был его старая экипировка, которая
ему больше не нужна) имела +7 урона. Это значительный импульс
Как и большинство начинающих пользователей на любом сай те, в ко всему, что я смог най ти сам. С этим новым, более мощным
течение тридцати минут я почувствовал, что достаточно узнал, о механизмом я стремился вернуться в подземелья (или уровни), в
чем игра, и планировал покинуть систему. Я все равно был позади которых я боролся ранее, и показать этим монстрам мои новые
на моей работе. способности. Я не собирался выходить из игры, пока не
продемонстрировал свои новые способности и не почувствовал
Но через сорок минут после начала игры (вероятно, достаточно себя завершенным.
времени, чтобы игра поняла, что я серьезный игрок), я получил
сообщение: «Эй , [Пользователь X] назначен вашим В этот момент мысль пришла мне в голову. Этот наставник дал
наставником. Он свяжется с вами при следующем входе в систему. мне все эти удивительные вещи, которые я не мог получить
Сообщение само по себе было интересным. Указав, что наставник самостоятельно; по край ней мере, не в течение первых
не может говорить со мной немедленно, было более убедительно, нескольких часов игрового процесса. Если бы я забрал его
что он был настоящим игроком, а не просто компьютером или предметы и затем вышел из игры, я бы потратил впустую все эти
сотрудником компании. «ценные вещи», и он, вероятно, был бы очень разочарован
этим. Морально или ответственно, я не мог вый ти из игры ... во
Это вызвало некоторое любопытство и ожидание (Драй вер 7:
всяком случае, немного позже.
непредсказуемость и любопытство и Драй вер 6: дефицит и
нетерпение). Я хотел знать, кто этот пользователь и что он скажет В этот момент он попросил меня следовать за ним в некоторые
об игре. Может быть, он был искусственным ботом или подземелья более низкого уровня. Я слушал. Вот это да. Монстры
в тех подземельях были жесткими даже для моего нового Королевству собирать такие ресурсы, как пиломатериалы,
снаряжения! Я пытался сражаться с ними так умело, как только фрукты, камни и оборудование. Вместо того, чтобы играть в
мог, но я все еще был близок к смерти несколько раз. Затем мой запланированные два часа, я закончил играть в игру в течение
наставник начал нападать на монстров, и с каждым ударом он двух месяцев, прежде чем заставил себя бросить курить, чтобы
уничтожал их. Это казалось таким легким и легким для него. В начать исследовать другие игры. К сожалению, когда я ушел, один
этот момент подсознательное чувство проникло в мой разум. из членов Королевства очень расстроился из-за меня, потому что
он потратил много времени, помогая моему персонажу расти, в
«Хотел бы я быть таким в один прекрасный день». надежде, что я стану сильной силой в Королевстве. В то время я
чувствовал себя довольно ужасно, будучи таким большим
Это интересная мысль, потому что в тот момент я не особо разочарованием.
заботился об игре. Но когда мы видим, как кто-то еще без усилий
завершает что-то, с чем мы тяжело боремся, в нашем мозгу Это сила наставничества, одна из техник игры в Драй вер 5:
автоматически возникает чувство зависти. То, как люди социальное влияние и взаимосвязанность, о которой мы
справляются с этой завистью, может быть разным - некоторые расскажем в этой главе.
становятся вдохновленными словами «Я хочу быть таким в один
прекрасный день!», Тогда как другие впадают в отрицание: «Ну, я Сколько раз вы пытались вый ти из группы добровольцев,
никогда не смогу этого сделать, но все это глупо в любом случае». команды, церкви или даже из отношений , но у вас было очень
Эта игра была умно разработана для первых. тяжелое время, потому что вы не хотели расстраивать других
людей ?
Когда вы разрабатываете среду, в которой люди склонны
завидовать другим, вы хотите убедиться, что у них есть реальный Мы получаем некоторые из наших самых радостных переживаний ,
путь для достижения того, чему они завидуют. В противном когда мы с друзьями и семьей , и испытываем стресс и
случае вы просто сгенерируете отрицание и отстранение беспокой ство, когда эти отношения не складываются. Мы
пользователя, и более подробно изучите эту тему в десятой главе врожденные социальные животные и, естественно, наделены
«Драй вер 6: дефицит и нетерпение». чувством сочувствия. На нас влияет то, что другие люди
чувствуют и думают о нас.
После нескольких часов следования за моим наставником, чтобы
покорить несколько подземелий , у меня появилась другая Понимание динамики социального влияния и взаимосвязанности
мысль.«Человек… этот парень - игрок высокого уровня. Он должен - это то, с чем должен познакомиться каждый хороший гей мер
сражаться в подземельях высокого уровня. Здесь он ничего не Octalysis.
получает и просто тратит время. Он вкладывает в меня! Конечно,
я не могу сей час уй ти. Я был бы самым большим разочарованием Мы все Пиноккио в глубине души
когда-либо! ” В 1972 году организация Keep America Beautiful организовала
рекламную кампанию на тему «Люди начинают
В результате, вместо того, чтобы уй ти, я присоединился к его
Королевству, стал дей ствительным членом его команды и помог загрязнение. Люди могут остановить это ». Это считалось одним
из самых трогательных и эффективных объявлений дерева. Они хотели придумать сообщение, которое уменьшит
государственной службы всех времен. В рекламной кампании был такую кражу.
коренной американец, который реагировал на повсеместную
коррупцию в окружающей среде и пролил одну, но мощную слезу. В результате они установили табличку с надписью: «Ваше
наследие каждый день подвергается вандализму из-за потерь
кражи из окаменевшего дерева в объеме 14 тонн в год, по большей
части небольшого размера за один раз».

Это сообщение, кажется, имеет смысл, поскольку оно говорит


людям, насколько серьезными могут быть эти небольшие