Вы находитесь на странице: 1из 50

1

Lords & Servants - это набор правил для миниатюр, который позволяет вам играть в небольшие
игры в схватки, происходившие в средневековье.
Вы сможете сыграть, например, набеги Викингов, Крестовые походы, 100-летнюю войну,
«Войны роз» и целый ряд других периодов.
В приложении вы найдете информацию о том, как выбрать идеальный формат для ваших игр:
от небольших патрульных столкновений, идеально подходящих для быстрой ночной игры, для не-
больших сражений с 80-100 фигурами с каждой стороны.

2
1.0 ЧТО ВАМ НУЖНО или нескольких Лидеров, таких как Дворяне или
Вам понадобится всего несколько миниатюр на Сержанты, которые имеют разное значение Лидер-
отыгрываемый период, чтобы играть в лордов и слуг. ства.
Мы предлагаем 28-миллиметровый размер на отдель- Списки армии предоставляют всю информацию
ных базах, на 2x2 см, или 1 дюйм (или 25 мм) если о составе юнита, оружии, средствах защиты и стои-
используются круглые базы, разные линейки или мости каждой модели.
другие измерительные приборы и несколько 6-
сторонних кубиков, которые мы будем называть d6. 3.2 Классификация войск
Вам также понадобятся маркеры (которые вы Каждый тип солдата имеет характеристики, ко-
найдете с этой книге), чтобы показать, кто «потрясен» торые определяют как он может двигаться и стре-
или «измучен» и статус перезарядки стрелкового лять. Например:
оружия. Игра может воспроизводиться в трех форма- Английский Длиннолучник
тах: малый, средний и большой. Рекомендуемый AV = 1/2/2 C = 3 Длин.Лук (20/1) кинжал, PC =
размер игрового стола в соответствии с выбранным 0, Наемник, Экстремальная дистанция.
вами форматом находится в Приложении.
AV (Activation value) - это стоимость активации
2.0 ШКАЛА И ИЗМЕРЕНИЯ или стоимость очков действий (AP) для каждого
Одна миниатюра - один человек, один см эквива- действия, выполняемого этой миниатюрой (или
лентен двум метрам в реальной жизни. ход представ- группой). Первое действие этого солдата стоит 1
ляет 0-20 секунд. Вы можете уменьшить расстояния очко, второе - два очка и третье - два очка.
вдвое, если используете 15 мм миниатюры.
Все измерения производятся от базы к базе.

3.0 ВОЙСКА
3.1. Единицы (юниты)
Группы в лордах и слугах строятся путем приоб-
ретения одиночных солдат с одинаковыми характе-
ристиками. Например, подразделение арбалетчиков
или один из рыцарей. Каждый юнит требует одного

3
Вы не можете выполнить более
трех действий за ход.
C (Combat)- значение, которое
используется как в бою, так и для
теста на Мораль, дальше вы найдете
оружие, в этом случае длинный
лук, где 20 - эффективный диапазон
стрельбы в см и 1 - время переза-
рядки.
Кинжал дает преимущества в
рукопашном бою.
PC (Protection class) - обозначает
класс защиты. В этом случае PC
равен 0, поэтому у солдата нет за-
щиты. Вы также можете найти некоторые специ- гура, она больше не может производить действия
альные характеристики, в данном случае «Наем- как часть группы во время той же активации.
ник» и «Экстремальная дистанция» (см. 7.0 Спе-
циальные характеристики). Когда Группа действует (перемещается, стреля-
ет, перезаряжается...), она использует одно действие
и действие лидера (приказ).
3.3. Одиночная или групповая активация
Миниатюры могут перемещаться отдельно или в Пример. Группа из 5 человек и латника (лидер) с
группах. Миниатюры должны иметь базовый кон- AV = 1/2/3 перемещается на две фазы. Они потра-
такт для действия в качестве группы (см. Также тят 6 очков действия (AP). Первая AP: Лидер дает
«Разомкнутый строй»). приказ на движение один раз. Второе очко дей-
Группа временна и может содержать две или бо- ствий: группа перемещается один раз. Третий и
лее миниатюр (не потрясенных или измученных), четвертый AP: Лидер приказывает двигаться
один из группы должен быть Лидером любого снова. Пятая и Шестой AP: Группа перемещается
уровня. во второй раз.
Чтобы это было легко, группа тратит вдвое
Фигуры, принадлежащие разным Юнитам больше AP, чем на одну фигуру (если у них одина-
(например, латники и арбалетчики), могут состав- ковый AV).
лять группу, если вы не играете в Большой формат
(см. Приложение). В этом формате каждая группа 3.4 Неактивные группы
должна быть сформирована только фигурами одно- Группа, контролируемая неактивным игроком (у
го и того же подразделения. Игрока, у которого нет инициативы), называется
Неактивной. Неактивная группа действует как
Лидеры со значением лидерства (LV) два (2) или группа, если она должна реагировать на атаку,
более могут быть временно привязаны к любой стрельбу или когда она должна уклоняться. Присут-
группе (также в большом формате), беря ее под ствие лидера не имеет значения, если неактивная
свой контроль, если нет другого Лидера с тем же группа не может реагировать (например, когда
(или высшим) LV. стреляют, а группа - просто цель).
Потрясенные или измученные (5.2.9) фигуры не
Одиночные фигуры, которые образуют группу, могут быть частью Неактивной группы, если она
могут перемещаться независимо. Следовательно, должна реагировать, то они могут считаться целя-
Группа является временной. ми, если неактивная Группа обстреляна или атако-
Лидер также может активировать только часть вана группой.
группы. Когда фигура активируется как часть груп-
пы, она не может принимать дальнейшие действия в 3.5 Группы и Формации
качестве одиночной фигуры в этой активации. Если Сомкнутый строй. Группы рассматриваются в
фигура начала свою активацию как одиночная фи- сомкнутом строю, если у них нет особой характери-
стики «застрельщики». В этом образовании все
миниатюры должны быть в базовом контакте.
4
Разомкнутый строй. Войска,
классифицированные как «за-
стрельщики», могут сформировать
группу до тех пор, пока они оста-
ются в пределах 8 см друг от дру-
га. Они всегда находятся в разо-
мкнутом строю и не могут пере-
строится в «сомкнутый строй».
Группы с этой характеристикой
могут уклоняться, если их атакуют
другие группы.
Толпа (Warbands). Группы с
этой характеристикой двигаются
12/8 см, но они всегда остаются в сомкнутом строю 5.0 ДЕЙСТВИЯ И ОЧКИ ДЕЙСТВИЙ
(как я понимаю не могут действовать поодиночке). Одна миниатюра или группа могут выполнять до
3-х действий в каждой фазе (ходе) активации. Эти
4.0 ИНИЦИАТИВА действия должны быть последовательными.
При игре в малый или средний формат оба игро- Вы можете активировать другую миниатюру
ка кидают 3d6 (в Большом формате они кидают 3d6 (или группу) после того, как предыдущая миниатю-
для каждого отряда (Юнита, см. Приложение). ра (или группа) выполнила все действия, которые
Тот, кто набирает наивысшую сумму, выигрыва- она намеревается выполнить. Единственными ис-
ет инициативу и может использовать столько очков ключениями являются Лидеры, которые могут вы-
действий (AP), сколько выпало для этого подразде- полнять свои действия (до трех) в разное время
ления. каждого хода.
Стоимость действий в «очках действий» (AP)
Пример: Тевтонский игрок кидает 3, 4 и 6, в то может варьироваться в зависимости от качества
время как русский игрок выбрасывает двойную 2 и войск (см. Списки армий). Возможные действия,
5. Тевтонский игрок выигрывает (и становится которые могут быть выполнены активным игроком
активным игроком) и имеет 13 очков действия. в любом порядке:
[5.1] Перемещение (или поворот)
После того, как выигравший игрок использовал [5.2] Стрельба
свои AP, игрок, который проиграл инициативу (в [5.3] Обнаружение
этом примере - российский игрок), может использо- [5.4] Прицеливание
вать свои AP (таким образом, став активным игро- [5.5] Перезарядка
ком). [5.6] Захват флага или оружия противника, или
После того, как второй игрок закончил свой ход, взятие какого-либо объекта, или выполнение каких-
игроки снова начнут бросать за каждый отряд ини- либо специальных действий, необходимых по сце-
циативу. Это означает начало нового хода и миниа- нарию.
тюры, которые двигались в предыдущем ходу, мо-
гут быть снова активированы. 5.1 ДВИЖЕНИЕ
Каждая миниатюра может перемещаться на мак-
Вы можете закончить свой ход и сохранить мак- симальное расстояние, указанного для каждого
симум 6 очков действия, которые могут быть пере- действия.
несены на следующий ход или использованы для
действий реакции/благоприятных действий. Эти AP Одиночный пехотинец (если не с PC 3 или 4) и
не могут быть учтены при определении Инициати- группы застрельщиков: 12/8 см (для 1/72: 8/6)
вы. Любые другие очки теряются. Офицеры могут
изменить обычные правила Инициативы с учетом Сомкнутый строй пехотинцев и пехотинцы с
их бонусом (см. 7.0 Специальные характеристики). PC 3 или 4 всегда: 8/5 см (для 1/72: 6/4)

5
Атакующие пехотинцы или в колоне по доро- стрельбе по ней. Группы никогда не могут считать-
ге (если не с PC 3 или 4): 12/8 см (для 1/72: 8/6) ся бегущими (даже если они производят три дей-
ствия перемещения).
Тяжелая латная кавалерия: 16/10 см (для 1/72: Миниатюры могут быть повернуты в любом
11/7) направлении (свободный поворот) в конце Движе-
ния, но не могут двигаться назад более чем на 3 cм
Тяжелая конница: 20/12 см (для 1/72: 14/9) за действие, если они должны держать фронт (пя-
тится).
Легкая кавалерия: 24/16 см (для 1/72: 18/11)
5.1.1 Перемещение в сложной местности
Телеги вне дорог: 6/4 см (для 1/72: 4/3) Движение сокращается наполовину в Трудной
местности (леса, броды и т. д.). Фигуры с характе-
Телеги по дороге: 16/10 см (для 1/72: 11/7) ристикой «Местность» и «Застрельщики» могут
двигаться на полной скорости.
Первое число - это расстояние, используемое для
первого движения, выполняемого при каждой акти- 5.1.2 Перемещение в колону в сложной мест-
вации. ности
Последующие движения используют второе чис- Группа, перемещающаяся в колоне (одна фигура
ло. за другой) в сложной местности, может двигаться с
Пример: один пехотинец перемещается 3 раза полной скоростью до максимум двух фаз движения.
во время своей активации. Он будет двигаться 12 + Если Группу возглавляет пехотинец, классифици-
8 + 8cм. рованный как разведчик, или полностью сформиро-
вана пешими застрельщиками, она может делать до
Одиночная миниатюра, которая выполняет три трех фаз движения.
последовательных действия перемещения, считает-
ся бегущей. 5.1.3 Перемещение через линейные препят-
ствия
Маркер можно разместить рядом с миниатюрой. Линейные препятствия - это стены, изгороди и
Бегущая миниатюра считается в укрытии при заборы, которые также дают укрытие.

6
Пехотинец может перемещаться через линейное
препятствие, потратив одно действие (или больше, 5.1.7 Уклонение
если требует сценарий). Одиночные фигуры или группы «застрельщи-
Миниатюра должна остановиться перед препят- ков» могут уклоняться, если их атакуют группы.
ствием и провести действие, чтобы переместиться Они не могут уклониться, если они будут атакованы
за него, тем самым прекратив свое движение после одной фигурой. Уклонение - это действие, которое
препятствия. предпринимает неактивный игрок в качестве реак-
Конные фигуры могут перепрыгнуть через пре- ции на атаку, поэтому мы говорим о неактивных
пятствие 1 уровня (5.2.4) без штрафа. группах (3.5).
Не требуется, чтобы вся база касалась препят-
ствия. Препятствие можно преодолеть, как только Уклонение - это двойное движение (например, 12
модель коснется его. + 8 см) плюс это дополнительные см в результате
броска 2d6, можно двигаться в любом направлении,
Фигура не считается бегущей, если какая-либо ее уклонение заканчивается как минимум в 10 см от
активация включает пересечение линейного препят- фигуры противника. Уклонение не требует исполь-
ствия. зования очков действия (AP).
Как только Уклонение объявлено, атакующий
5.1.4 Движение внутри зданий игрок не может выполнять другие действия по пе-
Для входа в здание или выхода из него требуется ремещению, но он должен завершить движение,
одно очко действия. Для передвижений внутри чтобы достичь хотя бы начальной точки Уклонения.
требуется два очка действия. В конце любого хода
игрок должен объявить, видна ли фигура снаружи В случае, когда Группа атакует Группы за-
или нет. Фигура может стрелять изнутри здания стрельщиков, по крайней мере одна фигура атаку-
только в том случае, если она видна. ющей группы должна занять предыдущую позицию
Из одной двери или окна может стрелять макси- одного из уклоняющихся.
мум две фигуры. Дверь/окно рассматривается как
линейное препятствие. Все остальные:
Чтобы уклонится, вы должны пройти тест
5.1.5 Проникновение (проход через строй) AV. В случае уклонения группой просто выполните
Любые группы могут пройти через группу со- один тест с возможностью переброса, если тест не
стоящую из застрельщиков. Пехотинцы могут пройден.
проникать только через пеших застрельщиков, а
конные могут проходить как через пеших, так и Измученные или потрясенные фигуры не могут
через конных с этой характеристикой. уклониться.

Группа может также проникать через группу 5.1.8 Спешивание


стрелков в сомкнутом строю, но в этом случае по- Конные фигуры могут спешиваться, если это
следняя должна пройти тест на AV. Если не уда- разрешено в армейском листе. Спешивание стоит
лось, все фигуры в составе Группы стрелков будут одно действие. Фигуры могут снова сесть на коня,
потрясены. если лошадь держит конюх (любой пехотинец).
Повторная посадка на лошадь также требует дей-
5.1.6 Перемещение сразу нескольких групп ствия.
В Большом формате можно перемещать более Спешивание может выполняться Группой. Один
одной группы одним приказом. Лидер должен конюх может держать до 3 лошадей. Если никто не
иметь Лидерство 2 или более и должен быть самым остался с лошадьми, все кони разбегутся и потеря-
лучшим среди лидеров присутствующих в Группах ются, и фигуры не смогут снова стать конными
(LV должно быть больше чем у командиров групп). (сесть на коня).
Чтобы перемещаться одновременно, группы
должны находится не далее 8 см друг от друга (са-
мые близкие фигуры). Если группы имеют разные
AV, следует использовать худший АV.

7
5.2 СТРЕЛЬБА 13 или более при стрельбе в Экстремальном
Миниатюры и группы могут стрелять в конусе диапазоне
90 ° перед собой (45 ° с каждой стороны). Не долж-
но быть никаких промежуточных миниатюр на Каждое оружие имеет два значения: первое - это
линии стрельбы, если они не находятся в базовом Эффективное расстояние (диапазон) стрельбы;
контакте со стрелками. Вы можете выбрать целью Второе - время перезарядки.
конницу находящуюся за пехотинцами.
Стреляющая фигура может поворачиваться пе- Ближнее расстояние - до половины эффектив-
ред стрельбой, чтобы выстрелить. Это считается ного диапазона.
движением. Дальнее расстояние вдвое больше эффективно-
го расстояния.
5.2.1 Как стрелять Экстремальный диапазон это 3 эффективных
Обычно при стрельбе бросается 2d6 попадания расстояния, доступен только в том случае, если
получают в зависимости от дистанции на которой фигура имеет способность экстремальная дистан-
находится противник: ция и только с прицельной стрельбой.
5 или более, если стрельба в Ближнем диапа-
зоне
7 или более, если стрельба в Эффективном
диапазоне
9 или более, если стрельба в Дальнем диапа-
зоне

Пример: Генуэзский арбалетчик с арбалетом


(18/3) стреляет в английского латника, который
находится на расстоянии 26 см. Это больше, чем
эффективный диапазон (более 18 см), но на дальнем
расстоянии (менее 36 см), поэтому вам понадобит-
ся 9 для попадания.

5.2.2 Модификаторы стрельбы


Миниатюры, которые прицеливаются (отдельное
действие, см. 5.4), бросают 3d6 (вместо 2), если они

8
являются одиночными фигурами, или получают ности и, прежде всего, определили высоту линей-
дополнительный d6, если они являются Группой. ных препятствий и изгородей.
Миниатюры, которые двигаются до или после Если не указано иное по конкретному сценарию,
стрельбы, теряют d6 и поэтому стреляют используя стены, изгороди, палисады и другие препятствия
только 1d6, но получают 2d6, если они прицелива- имеют три различных уровня.
ются. Уровень 1. Достаточно, чтобы частично скрыть
Миниатюры, которые перемещаются два дей- пехотинца, но не конника.
ствия и не могут стрелять (см. Парфянский выстрел Уровень 2. Достаточно, чтобы полностью
в Специальных характеристиках в качестве исклю- скрыть пехотинца и частично скрыть конника.
чения). Уровень 3. Достаточно, чтобы скрыть пехотинца
и конника.
5.2.3 Модификаторы для укрытия, бега и бро-
ни 5.2.5 Стрельба группой
Миниатюра находится в укрытии, если между ей Стрельба группой возможна только против дру-
и стрелком есть одно или несколько препятствий. гой группы. Чтобы определить расстояние, измерь-
Не учитываются препятствия, которые находятся в те самые ближние фигуры каждой группы.
пределах 3 см от модели стрелка, если цель не бли- Группа стрелков бросает два кубика для первой
же к препятствию, чем стрелок. Миниатюра также фигуры и еще один кубик для каждой дополнитель-
находится в укрытии, если она находится в преде- ной миниатюры (например, группа с 5 стрелками
лах например, леса или здания. Это учитывается, бросает 6d6, две для первого человека и одну допол-
даже если стрелок находится в одной и той же нительную для остальных четырех).
местности с целью. Если цель бегущая одиночная Если цель – конная группа, то вы можете пере-
фигура, она считается в укрытии (сложнее попасть бросить 1 и 2 (только один раз за выстрел).
по бегущей цели). Группа использует сумму всех брошенных куби-
Если цель носит полную броню или имеет щит, ков и последовательно осуществляет расчёт попа-
или павизу, она считается в укрытии. даний для каждой фигуры из обстреливаемой груп-
Если цель находится в укрытии, игрок, который пы.
стреляет, должен перебросить все 5 и 6 или только 6 Все модели в обстреливаемой группе, за исклю-
если он ведет прицельную стрельбу. чением тех, кто в укрытии, могут быть поражены
Кубики перебрасываются только один раз, вто- одинаково, независимо от того находятся ли они в
рое значение применяется. секторе стрельбы или на указанной дистанции.
Игрок, который управляет обстреливаемой груп-
5.2.3.1 Стрельба в тыл пой, решает, по какой фигурке попали, пока все
Стрельба в тыл не учитывает преимущество щи- фигурки обстреливаемой группы не имеют, по
та или павизы. крайней мере одного попадания (включая потрясен-
Стрельба происходит с тыла, если вся база стре- ных и измученных), затем избыточные попадания
ляющей фигуры находится за целью (см. Диаграм- распределяются по желанию игрока управляющего
му). группой.

Пример: Группа из 4 французских рыцарей полу-


чила 6 попаданий от группы английского лучников.
Всем рыцарям наносится по одному попаданию, и
французский игрок распределяет дополнительные 2
попадания (распределяет кто должен пройти тест
дважды).
Лидеры могут быть поражены, только если все
другие попадания были распределены или было
выпадение тройной 6. В этом случае стреляющий
игрок может заявить, что лидер или специальная
5.2.4 Линейные препятствия и изгороди
фигурка поражена без возможности использовать
Перед началом битвы важно, чтобы игроки со-
спасительный бросок (5.2.8).
глашались с характеристикой используемой мест-
9
В обоих случаях, для всех моделей получивших у игрока нет выбора. Он должен пройти тест AV с
попадания будет производится проверка на пораже- модификатором +1.
ние (5.2.7).
Поскольку Благоприятная стрельба может быть
5.2.6 Благоприятная стрельба выполнена с использованием всего одного дей-
Неактивный игрок может выполнить Благопри- ствия, стрелок не может прицелиться, но может
ятную стрельбу в качестве реакции на движение, получить бонус прицеливания, если приказ на при-
сделанное одиночным врагом или группой. Благо- целивание был отдан в предыдущем ходе или в тот
приятная стрельба может выполняться как одиноч- же ход, когда игрок был Активным и фигура с тех
ными фигурами, так и группами. Благоприятная пор, не двигалась и не делала ничего.
стрельба выполненная одиночной фигурой во время Если фигуре, пытающейся использовать благо-
неактивной фазы не препятствует тому, чтобы дей- приятную стрельбу, ранее был отдан приказа на
ствовать как группа в активной фазе и наоборот. прицеливание, а при тесте она не смогла пройти
тест, чтобы использовать благоприятную стрельбу,
Чтобы активировать благоприятную стрельбу, эта фигура может перебросить тест. Если переброс
неактивный игрок должен иметь очки действий в успешен фигура стреляет с прицеливанием, если
резерве и пройти тест (тест AV), выбросив больше, переброс провален, статус прицеливания теряется, и
чем последнее значение его AV с 1d6. Например, фигура не может использовать благоприятную
фигура с AV = 2/2/3 должна выбросить больше чем стрельбу.
3.
Если тест пройден, он может использовать одно Фигура, которая использует Благоприятную
очко активации для стрельбы (и потратить резерв- стрельбу, тратит свои AP, как если бы это было
ные очки действий). Если тест провален, все ре- первое действие, даже если оно уже было активиро-
зервные очки действий теряются. вано в этом ходу. Например, фигура с AV = 1/2/3
Благоприятная стрельба прерывает движение в будет использовать 1 AP для Благоприятной
точке, определенной стрелком. Когда стрелок ис- стрельбы.
пользует Благоприятную стрельбу, игрок должен
решить стрелять в эффективном диапазоне или на
близком расстоянии, но с модификатором +1 к тесту
в последнем случае. Если атакующий уже находит-
ся на близком расстоянии при начале его активации,

10
5.2.7 Повреждения во время стрельбы ТАБЛИЦА ПОВРЕЖДЕНИЙ ДЛЯ ЛОША-
Когда в цель попали, это означает, что выстрел ДЕЙ
попал в общую область, а не то, что он имел разру- Без брони 6
шительный эффект. Бронированная 5+
Чтобы увидеть эффект, Игрок, который контро- Тяжело бронированная 4+
лирует цель, должен пройти тест на Повреждение от +1 к спас броску если стрельба ведется с Дальней
выстрела, бросив 1d6. или Экстремальной дистанции.

ТАБЛИЦА ПОВРЕЖДЕНИЙ ДЛЯ ЛЮДЕЙ Если тест не пройден, фигура убита или тяжело
Защита цели Бросок на попадание ранена и удаляется со стола. Если тест пройден,
Protection Class 0 6 фигура потрясена. Если она уже потрясена, тогда
Protection Class 1/Павиза 5+ фигура будет измучена.
Protection Class 2 или 3 4+ Если стрелок использует «смертельное» оружие,
Protection Class 4 3+ пройденный тест на повреждение должен быть
Модификаторы: переброшен.
+1 к броску на повреждение если стрельба ведет-
ся с Дальней или Экстремальной дистанции. Если вы попадаете в конника, сначала проверьте,
(Например: PC 0 спас бросок 6, но если стрельба с попали ли вы в лошадь или наездника (1d6). На 1-3
дальней или экстремальной дистанции то 5+) вы попали в лошадь, 4-6 всадника. Теперь проверь-
-1 к броску на повреждение если измучен. те наличие повреждений, как указано выше. Если
попадание в лошадь, то всадник сброшен и потря-

ОБЪЯВЛЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ И РЕАКЦИЙ


Одиночная фигура (или группа) после активации может выполнять до 3-х действий.
Все эти действия должны быть объявлены, чтобы позволить противнику реагировать на «полное
действие».
Пример: Игрок А заявляет, что его миниатюра будет перемещаться на 3 действия (следовательно, он
будет бежать). Игрок B объявит, что он будет стрелять в него, используя Благоприятную стрельбу, осо-
знавая, что его цель также бежит, если он стреляет после первого движения.

11
сен (или измучен, если уже потрясен).
Лошадь потеряна (убита).
Если вы не владеете спешенными
миниатюрами, вы можете решить, что
лошадь просто ранена, и фигура теряет
преимущество, которое должно ис-
пользоваться в рукопашной схватке и
движется со скоростью пешего. Дру-
гими словами, используйте конную
модель, как фигуру пехотинца. Буду-
щие попадания всегда будут рассчиты-
ваться, как только на всадника.

5.2.8 Спасительный бросок для лидеров груп- один. Потрясенные (или измученные) фигуры мож-
пы, знатных, героев и специальных фигур но игнорировать при стрельбе.
Лидеры групп, дворяне, герои, знаменосцы и му- Измученная фигура может восстановится так же,
зыканты, получают «Спасбросок». как и потрясённая, даже переходя от измученному к
Если по ним попали, бросьте 1d6 перед провер- «нормальному», если у него достаточно очков дей-
кой на повреждение. ствия. (Я так понимаю, что от измученного к потря-
На 1-3 они попадают, и вы проходите тест на по- сенному тратится действие и от потрясенного к
вреждение. нормальному тоже)
На 4-6 ближайшая фигура в пределах 5 см при- Потрясенный (или измученный) Знаменоносец
нимает попадание вместо цели (друга или врага), но не дает никакого преимущества при Моральных
если никакая другая фигура не находится в преде- Тестах.
лах 5 см, то выстрел пропадает.
Если другие миниатюры, представляющие лиде- 5.3 ВИДИМОСТЬ И ОБНАРУЖЕНИЕ
ров группы, знати, героев или аналогичные, нахо- Вы можете видеть всюду на открытом поле бит-
дятся в пределах 5 см, они не смогут использовать вы. Человек в лесу виден только снаружи, если он
этот спасительный бросок, чтобы «отклонить» вы- находится на расстоянии не более 5 см от края леса.
стрел дальше. За этим расстоянием он не может быть замечен
Зависит от игрока, который контролирует эти снаружи, и он не может стрелять в цели снаружи.
цели, какую альтернативную модель можно по- Если две фигуры находятся внутри леса, они могут
жертвовать. видеть друг друга (и стрелять друг в друга) на рас-
стоянии до 15 см.
5.2.9. Потрясенные и измученные Человека в окне можно увидеть только с 30 см.
Потрясенный человек не может выполнять ника- Обычное обнаружение не требует действия и ис-
ких действий и, если атаковать его в ближнем бою, пользование очков действия, если они не использу-
бросает на 1d6 меньше. ются для обнаружения засады.
Потрясенный человек без лидерства может вос-
становится и действовать; он должен потратить 5.3.1 Засада
действие, если он находится в пределах 20 см от На каждые 100 очков развернутых войск игрок
Лидера группы, Знаменоносца, Музыканта или может использовать два маркера Засады. Эти мар-
Героя, который не потрясен или измучен, иначе он керы помещаются на стол вместо одиночных фигур
использует два Действия. или групп и перемещаются на столе как одна мо-
Фигуры с лидерством тратят одно действие, что- дель, используя одни и те же очки действий, даже
бы восстановится от потрясения. если они представляют группу.
Игрок, подготовивший засаду, должен записать
Если потрясенная фигура снова потрясена, она на листе бумаги количество (максимальная группа
становится измученной. Измученная фигура дей- из 10 миниатюр) и тип скрытых фигур.
ствует как потрясенная фигура, но его C падает на Маркеры могут также использоваться в качестве
уловки и не представлять реальных войск, если они
разрешены в сценарии.
12
Засада проявляется, если иг-
рок, который ее контролирует,
решает это, или если он замечен
противником. В этом случае
маркер удаляется и фигуры
помещаются на стол, не далее
10 см от маркера. Одиночная
фигура может обнаружить вой-
ска, спрятанные в засаде, потра-
тив действие и пройдя AV-тест
(тест пройден если выпало
больше, чем последнее значе-
ние его AV с d6).
Пример: солдат с АV = 1/2/3
может обнаруживать войска в зуемого оружия (см. Списки армии). После того, как
засаде, если он набирает 4 или более на d6. каждая миниатюра или группа выстрелила, дайте ей
Маркер засады должен быть скрыт местностью маркер, показывающий время, необходимое,
(лес, болото и.д.), либо отделен от всех врагов например, «2». Используйте одно действие, чтобы
ландшафтом (не виден совсем). Фигуры с особой заменить его маркером «1» и другим действием,
характеристикой разведчика могут обнаружить чтобы оружие снова было готово к стрельбе.
засаду на дистанции до 45 см. Они могут перебро-
сить тест обнаружения, если они не прошли тест. 5.6 ЗАХВАТ ЗНАМЕНИ, ОРУЖИЯ, ВЗЯТИЕ
Засада автоматически замечена фигурами, которые ОБЪЕКТА, ИЛИ СПЕЦИАЛЬНОЕ ДЕЙСТВИЕ
находятся в пределах 15 см от маркера. Видимость Вы должны потратить одно действие, находясь в
на 180 ° спереди. контакте с мертвым Знаменоносцем, чтобы взять
знамя. Если он потрясен или измучен, то вы можете
5.4. ПРИЦЕЛИВАНИЕ решить попытаться избежать ближнего боя и просто
Прицеливание следует рассматривать как более взять флаг. Вам нужно бросить 4-6 на 1d6. Если тест
контролируемую / хладнокровную стрельбу. Чтобы провален, то происходит обычный ближний бой.
достичь цели (и получить дополнительные кости Взятие вашего вражеского штандарта приводит к
при стрельбе), вам нужно потратить одно действие. немедленной и необратимой потере 3 баллов от его
Прицеливаясь в войска, которые находятся в укры- MV (см. Параграф 6.0).
тии, вы можете перебросить только 6, а не 5 и 6.
Приказ прицеливания может быть предоставлен Вам нужно потратить одно действие, если вы хо-
Группе. В этом случае группа получает только один тите сменить оружие (например, лук поменять на
дополнительный кубик, но сохраняет преимущество кинжал). Если вы берете оружие у врага, который
в том, чтобы не перебрасывать 5 если цель в укры- не мертв, а только потрясен, бросьте кубик (как
тии. Также войска с характеристикой «Экстремаль- указано выше), и вам понадобится 4 или более (если
ная дистанция» могут стрелять только когда они вы потерпите неудачу, для новой попытки потребу-
прицеливаются (и стреляют как Группа). ется другое действие). Если оружие взято у павшего
Действие прицеливания может продолжаться до человека, вам просто нужно потратить одно дей-
следующего хода или следующей фазы хода. В этом ствие.
случае используйте маркер, чтобы показать статус Стреляющее оружие, взятое у врага, всегда раз-
прицеливания. Прицеливание завершено, как только ряжено, и вам нужно потратить действия, чтобы
фигура или группа выстрелили, подвигались или подобрать боезапас и действия для перезарядки.
стали потрясены. Беря любые объекты или выполняя различные дей-
ствия, такие как открытие или закрытие дверей или
5.5 ПЕРЕЗАРЯДКА любые другие специальные действия, требуемые
Чтобы перезарядится, вам нужно потратить сценарием, всегда требуется Действие.
столько же действий, сколько требуется для исполь-

13
5.7 РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Рукопашный бой происходит,
когда две вражеские миниатюры
входят в контакт базы с базой.
Чтобы войти в базовый контакт
(перемещение атаки), миниатю-
ра должна двигаться по прямой
линии в последней активации
для достижения цели.
Вы можете сделать бесплат-
ный поворот перед атакой, если
цель находится в пределах 180 °
(перед фронтом). Если цель
атаки не находится в пределах
более и будет получать попадание на каждые 4 или
180 ° (перед фронтом), вы должны потратить одно
более.
действие для поворота.
Тот, кто набирает наибольшее количество попа-
даний, выигрывает ближний бой. Чтобы убить вра-
В рукопашном бою не требуются дополнитель-
га, вам нужна разницу в 1 попадание, если у миниа-
ные действия, кроме тех, которые были потрачены
тюры PC = 0 (см. 8.0) или два удара или больше,
для перехода в контакт.
если у противника есть PC = 1 или больше (но см.
Смертельное оружие). В последнем случае с разни-
Атака может быть в тыл. См. Те же предвари-
цей в 1 он просто отталкивается на 5 см и становит-
тельные условия, что и в пар. 5.2.3.1. Атакующий
ся потрясенным (или измученным, если уже потря-
должен начать свою активацию полностью за базой
сен).
противника.
Победитель может передвинуться, чтобы занять
место проигравшего. Если ничья, то обе миниатюры
Фигура, атакованная в тыл, может развернуться,
отступают на 1 см.
если она проходит тест AV. Это действие не требует
В ближнем бою, включающем от 2 до 4 фигур
никаких очков действия.
против 1, вместо добавления всех кубиков просто
Миниатюры в группе, находящиеся в ближнем
бросьте еще один кубик на поддерживающие фигу-
бою, будут сражаться как одиночки, однако учиты-
ры. Игроки, которые атакуют, решают, какая из его
вайте правило, при атаке вражеского отряда фигуры
миниатюр является главной (основной) фигурой, а
должны быть распределены как можно более рав-
какие являются поддерживающими фигурами.
номерно (правило должно соблюдаться).
Все поддерживающие фигуры потрясены и от-
До 4 фигур (1 основная и 3 поддерживающие)
ступают на 5 см, если главная фигура потрясена или
могут находиться в ближнем бою с 1 фигурой. Все
убита.
эти фигуры должны находиться в контакте с про-
Одиночная фигура, атакующая группу, вступает
тивником, если они не оказывают поддержку сзади
в рукопашный бой со всей Группой (максимум 4
(см. Правила о длинном копье, древковом оружии и
фигуры), но решает, кто является главным против-
пике).
ником (основным).
Потрясенная или измученная миниатюра участ-
Ближний бой исключает какие-либо дополни-
вует в рукопашном бою только при физическом
тельные действия для атакованной миниатюры в
контакте с врагом, и она не может оказывать под-
этот ход.
держку.
Процедура ближнего боя: оба игрока бросают
5.7.1 Модификаторы ближнего боя и перебро-
3d6 и попадают в соответствии с боевым значением
сы
противника (C).
Следующие кумулятивные модификаторы при-
Пример: Бильмен свиты с C = 4 атакует спе-
меняются (при броске):
шенного рыцаря с C = 5. Биллимен будет бросать 3
-1 если потрясен или измучен
кубика + 1 (за атаку) и попадать на каждые 5 или

14
+1, если атака (не применяет-
ся для пеших против конных)
+1 атака в тыл
+1 если конный
-1 пеший атакующий через
линейные препятствия
+1 за поддерживающую фи-
гуру (до 3-х поддержки).
Измученные фигуры, кроме
потери одного кубика, умень-
шают C на единицу.
Помните, что все фигуры,
атакующие группы, должны
стараться распределить воинов
один к одному, прежде чем до-
бавлять поддерживающие фигуры. Модификаторы ход, и перемещается перемещается на 3 см влево
не применяются к поддерживающим фигурам, они или вправо (выбор игрока) из его первоначальной
просто добавляют 1 кубик. позиции. Дальнейшие фигуры вдоль линии атаки
ПЕРЕБРОСЫ могут быть атакованы в одном и том же ходе, если
Оружие с лучшей инициативой (меньшее значе- уклонение успешно, и они также могут попытаться
ние - см. 8.0 Оружие) может перебросить один ку- увернуться таким же образом.
бик.
Фигуры со щитом или полной броней могут за- 5.7.2.2. Аннулирование бонуса атаки конницы
ставить врага перебросить один кубик. Щит можно Пехотинец с копьем или длинным копьем анну-
использовать, даже если атакуют в тыл. лирует бонус атаки конного (см. Модификаторы).
Сначала разрешите все перебросы (например, Пехотинцы с пиками делают то же самое, но
более эффективная инициатива для оружия), а затем только если они принадлежат к группе из по мень-
оборона (например, PC). шей мере 4 фигур, все с пиками, ни одна из них не
потрясена и не измучена. Лидер не требуется.
Пример ближнего боя 5.7.2.3 Сбивание с лошади
Пехотинец с копьем и щитом (C4 и PC 1) атакует Пехотинец с древковым может попытаться сбить
спешенного рыцаря (C5 и CP 2). Копьеносцы бро- конника с коня до рукопашного боя. Для этого пе-
сают 4 кубика (3 + 1 за атаку), рыцарь бросает 3 хотинец должен атаковать или не уклоняться. Как
кубика. Копейщик наносит 2 хита, рыцарь не одно- только пехотинец находится в контакте с конником,
го. Рыцарь получает разницу в 2 удара, но рыцарь, он должен пройти тест C. Если значение меньше C
вооружен мечом, может перебросить один кубик, то конник сбит с лошади. Модификатор -1 применя-
поскольку меч имеет лучшую инициативу, чем ется, если конная фигур имеет C = 5 или более
копье. Еще промах. Теперь дворянин может пола- (применяется к С бильмена).
гаться на свои лучшие доспехи, и копьеносцы Пример. Биллмен с C = 4 пытается сбить всад-
должны перебросить одно из своих попаданий. Он ника с лошади с C = 5. Биллмен должен выбросить
перебрасывает менее чем на 5, так что удар потерян. меньше, чем его С -1, поэтому он должен бросить 1
С разницей в 1 удар дворянин отступает на 5 см, он или 2.
потрясен. Сбитый всадник становится пешим и потрясен-
ным. Рукопашный бой происходит сразу после.
5.7.2 Кавалерия против пехотинцев
5.7.2.1 Уклонение 5.7.3 Атака группой
Когда один конный воин атакует одного пехо- Только группы в сомкнутом строю могут атако-
тинца, последний может попытаться уклониться от вать, они могут атаковать только другую группу.
атакующего. Действие успешно, если пехотинец Фигуры, принадлежащие группе в развернутом
бросает меньше, чем его значение C (С тест). В этом строю, могут быть атакованы только как одиночные
случае кавалерист должен завершить свой полный фигуры.

15
Если группа в разверну-
том строю или одиночные
фигуры не уклоняются, в
ближнем бою будут участ-
вовать только те фигуры
которые находятся в досяга-
емости атаки. Во всех дру-
гих обстоятельствах самым
простым способом управле-
ния входящими рукопаш-
ный бой является измерение
расстояния между ближай-
шими фигурами обеих сто- используйте нижний. Лидеры с LV2 или более мо-
рон и если они находятся в дистанции атаки, разме- гут тестироваться по отдельности.
стить все фигуры обеих групп в контакт (один про-
тив одного), задействуя столько защищающихся Пехотинец может контратаковать только пехо-
фигур сколько это возможно, даже если некоторые тинца. Конница может контратаковать как пехоту
из них будут перемещаться дальше, чем их скорость так и конницу. Войска, классифицированные как
передвижения. Фанатик, Свирепый/Страшный, могут перебросить
неудачный тест для контратаки.
Если у одной группы больше моделей, добавьте
поддерживающие фигуры Если тест пройден, то контратакующие получат
бонус атаки (за исключением случаев, когда бонус
, начиная с ближайших моделей. Не более 4 фи- недействителен по другим правилам) и должны
гур могут вступать в бой с одной фигурой врага, двигаться вперед минимум на одну глубину базы и
поэтому любые не участвующие фигуры не будут до одной действия движения.
учувствовать в ближнем бою. После этого атакую-
щий выбирает порядок ближнего боя. 5.7.5 Выкуп (необязательное правило для
кампаний)
Взятие в плен для получения выкупа хорошо за-
рекомендовало себя в Средневековье. Если латник
или выше потрясен, и по крайней мере два врага
равного или более высокого ранга находятся в кон-
такте, он может попросить плена.
Киньте 1d6, на 4-6 сдача принимается, и он уда-
ляется из игры, но не добавляет к очков победы
игроку. В следующей игре ваш оппонент сможет
набрать столько дополнительных очков, сколько
стоит фигура.
Если капитулирует лидер с LV 3, к броску при-
бавляется +1 (то есть на 3+), если LV 4 модифика-
тор +2 (2+). Кроме того, модификатор +1, если
5.7.4 Контратака
группа захвата содержит лидера 3 или 4 ранга.
Фигура или группа (не в открытом строю) может
пытаться контратаковать. Группа может контрата-
6.0 МОРАЛЬНЫЙ ТЕСТ И ПОБЕДА
ковать только в том случае, если она атакуется
Каждое подразделение имеет значение морали
Группой. Любая фигура всегда может попытаться
(MV). Для его расчета рассчитайте следующие
атаковать.
значения;
Фигура или группа, совершающая контратаку,
5 для главнокомандующего или героя
должна пройти тест C (значение меньше или равен
3 для каждого лидера с LV 2 или больше, Дво-
их значению C). Если у Группы разные значения C,
ряне, Латники

16
2 для Знаменосца или лидера с LV1
1 для солдата
Когда Юнит достигает 1/3 (с округлением вверх)
своего MV после потерь, она проходит тест на мо-
раль в конце хода.
Пример. Группа, состоящая из 10-пеших солдат
и возглавляемая латником (Лидер группы), имеет
MV 13, поэтому у нее будет точка слома 5. Группе
будет проходить тест, если она потеряет 5 чело-
век или Латника и 2 человека. ние лидерства (LV), которое варьируется от 1 до 4.
Когда группа формируется, показатель с более
Моральный тест пройден, если значение 1d6 высоким LV является лидером группы. Если у более
меньше, чем C (Combat Value). Если есть миниатю- чем одной фигуры одинаковый LV, игрок, который
ры с разными боевыми значениями, то для Мораль- контролирует группу, выбирает, кто является лиде-
ного теста используйте C, который у большинства ром. Лидеры с LV 2 или более могут также взять
человек, когда выполняется Тест, если есть два под контроль группы, состоящие из войск, не при-
равных количества, используйте более высокий. надлежащих к его подразделению.
Если подразделение является чисто благородным
и / или латниками или наемниками, вы можете пе- Сержант. Сержант является основным лидером.
ребросить У него LV1. Он может быть лидером группы, состо-
d6, если тест был провален. ящей из общих солдат, или быть вторым в команде,
если группу возглавляет фигура с более высоким
Наличие знаменосца (со знаменем, и не «потря- LV.
сенного» или «измученного») позволяет перебро-
сить d6, если вы терпите неудачу, но только если Латник. Латник является необязательным лиде-
более 50% фигур находятся в пределах 40 см от ром (его нет во всех подразделениях). У него LV2.
знамени. Это расстояние может быть удвоено, если Он может быть лидером группы, состоящим из
он армейский знаменосец. Эти повторные броски рядовых солдат и / или сержантов, и быть вторым,
являются кумулятивными. если группу возглавляет фигура с более высоким
Если вы не прошли тест, Юнит немедленно уда- LV (Дворянин).
ляется.
Дворяне. Дворяне является необязательным ли-
Если тест пройден, он останется на поле битвы, дером. У него LV3. Кроме того, Благородный, как
пока не достигнет 50% потерь (на основе MV), лидер, позволяет игроку перебросить 1d6 во время
после чего он удаляется. Инициативы (для этого юнита). Благородный может
быть повышен до Блестящего (+ 5pts). Блестящий
Когда вы играете с большим количеством еди-
ниц на каждую сторону, вам нужно
рассчитать значение морального
уровня армии (AMV).
Когда сторона потеряла 50%
(округление вверх) своего AMV,
считая все сломанные юниты для
неудачного теста на морали, он про-
игрывает.

7.0 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХАРАК-


ТЕРИСТИКИ
ЗНАЧЕНИЕ ЛИДЕРСТВА

Некоторые фигуры имеют значе-

17
офицер позволяет игрокам перебросить 2d6.
Высокопоставленные дворяне (король, князь,
констебль ...) Эти фигуры называются лордами и
имеют LV4. Они могут использоваться только то-
гда, когда выставляются более единицы на каждую
сторону (см. Большой формат в Приложении I), и
обычно за ними следует небольшая Командная
группа.
Можно использовать только одну фигуру с LV4
на каждую сторону, и он является Главнокоманду-
ющим.
Лидер с LV4 дает следующие преимущества для
подразделений, чей лидер находится в пределах 60
см от него.
Лидер LV4 может быть:
- Уверенным. Он может добавить 1d6 к одному ВСАДНИК (КОННЫЙ)
из своих юнитов до Инициативы (поэтому подраз- Конные войска бросают на 1 больше d6 в ближ-
деление бросает 4d6 на инициативу). Он также нем бою. Конный также быстрее, чем пеший.
позволяет одному из своих подразделений сохра-
нить до 12 очков действия в качестве резерва (+ 20 ЭКСТРЕМАЛЬНЫЙ ДИАПАЗОН
пунктов). Фигуры с этой характеристикой могут стрелять в
- Упертый. Он добавляет до 3d6 к одному или экстремальном диапазоне, но только если они ис-
нескольким (может распределять) своим Юнитам до пользуют прицельную стрельбу в качестве группы.
Инициативы (+ 30pts).
Так же лидер LV = 4 может быть целью стрельбы СМЕРТОНОСНОЕ
или атаки противника. Некоторые дальнобойные типы оружия, такие
как арбалеты, пращи и луки, более смертельны, чем
ЗНАМЕНОСЕЦ другие.
Вы можете перебросить тест на мораль, если Попадание Смертельным оружием заставляет
50% дружественных миниатюр находятся в преде- перебросить тест на повреждение от стрельбы (если
лах 40 см от не потрясенного / неизмученного Зна- цель не была устранена).
меноносца. Оружие ближнего боя классифицируемое как
Расстояние удваивается для армейского Знаме- Смертельное убивает с разницей в 1 удар вместо 2.
ноносца. Дает преимущество при сплочении (см.
5.2.9). ОПЫТНЫЙ КОННЫЙ ЛУЧНИК
Миниатюре не нужно тратить действие на при-
МУЗЫКАНТ целивание, поэтому бросит 3d6 вместо 2d6. Он
Дает преимущество при сплочении (см. 5.2.9). также может перебросить все 1. Опытные конные
лучники делают свои луки смертельными в Эффек-
ТЕЛОХРАНИТЕЛИ тивном диапазоне.
Войска, классифицированные как Телохраните- Вы не можете использовать эту характеристику,
ли, могут перебросить и неудачный тест на Мораль при групповой стрельбе.
(если присутствует Знаменоносец, они также пере- ПАРФЯНСКИЙ ВЫСТРЕЛ
брасывают). Они также пользуются теми же пре- Используется только кавалерией, вооруженной
имуществами, что и наемники. луками. Это одиночная или групповая активация. С
этой характеристикой фигура или группа может
НАЕМНИКИ или ВЕТЕРАНЫ двигаться к врагу, стрелять, а затем снова переме-
Можно перебросить повреждения от стрельбы щаться в любом направлении, считая 1 ход как
(один раз за стрельбу), как в качестве цели, так и в модификатор стрельбы.
качестве стрелка, если противник не наемник, вете-
ран или телохранитель. УЖАСАЮЩИЙ или СТРАШНЫЙ

18
ЗАСТРЕЛЬЩИКИ
Группы с этой характеристикой могут переме-
щаться в разомкнутом строю (см. 3.2) и могут укло-
няться, если они атакованы Группой. Также пешие с
двигаются по трудной местности без штрафа.

ТОЛПА (WARBANDS)
Группы с этой характеристикой всегда переме-
щаются в сомкнутом строю быстрее(см. 3.2).

ГЕРОЙ
Каждый игрок может улучшить одну из своих
фигур до Героя.
Герой имеет следующую характеристики: AV =
1/1/1 и C = 6. Другие характеристики такие же, как и
у его Юнита, но вы можете добавить до 2 дополни-
Фигуры с этой характеристикой перебрасывают тельных специальных характеристик выбора среди
все их 1,а все враги перебрасывают 6 в рукопашном следующих: Ужасный/Устрашающий, Фанатик,
бою (только один раз за один раунд). Этот перебро- Местность, Экстремальный диапазон, Конный. Вы
сы выполняется до других перебросов. также можете предоставить герою любое оружие
или защиту. Стоимость героя должна быть рассчи-
ФАНАТИК тана в соответствии с Системой очков, которую вы
Фанатик может атаковать на расстоянии 12 см найдете в Приложении. Вы можете улучшить толь-
или 24 если конный и восстановится от потрясения ко 1 фигуру до героя (если не указано иначе по
(но не из измученного), перемещаясь 1 действие на сценарию).
полной скорости к ближайшему врагу.
8.0 ОРУЖИЕ И ЗАЩИТА
МЕСТНОСТЬ
Фигуры с этой характеристикой могут переме- ДАЛЬНОБОЙНОЕ ОРУЖИЕ
щаться по трудному ландшафту без штрафов.
Длинный лук
РАЗВЕДЧИК Диапазон: 20
Разведчик может обнаружить засаду на 45 см Перезарядка: 1
вместо 30 см и может перебросить тест, если ему не Специальные правила: в некоторых случаях у
удалось пройти тест на обнаружение. Он может Длинолучников есть специальное правило Экстре-
быть развернут впереди войска (см. Правила раз- мальная дистанция (см. 7.0). Длинный лук - смер-
вертывания в Приложении I). тельное оружие (см. 7.0) на дальнем расстоянии.

Лук
Диапазон: 16
Перезарядка: 1
Специальные правила: -.

Тяжелый арбалет с зарядным механизмом


Диапазон: 18
Перезарядка: 3
Специальные правила: Смертельное оружие
(см. 7.0).

Легкий арбалет

19
Диапазон: 14
Перезарядка: 2
Специальные правила: Смертельное
оружие на эффективной дистанции(см. 7.0).

Дротик
Диапазон: 10
Перезарядка: 1 (время для использова-
ния второго выстрела если в том же ходу,
фигуры имеют 2 дротика, если не указано
иное)
Специальные правила: Стрелок может
двигаться на 1 движение к цели и стрелять
Вы можете использовать те же правила как для
без штрафа. Этот выстрел считается прицельным.
пушек, так и для механической артиллерии (напри-
В качестве оружия ближнего боя можно исполь-
мер, катапульты или баллисты и т.д.).
зовать копье с Инициативой = 4.
Основные правила
Каждая артиллерийская установка должна
Праща
управляться орудийным расчетом. Артиллерия
Диапазон: 16
всегда начинает битву незаряженной.
Перезарядка: 2
Измерения для стрельбы делаются от центра
Специальные правила: Смертельное оружие на
фронта (например, дула пушки). Нет необходимо-
эффективной дистанции(см. 7.0).
сти делать базу для пушки лучше держать артилле-
ристов на отдельных базах, как для обычной пехо-
Ручница (Handgun)
ты.
Диапазон: 12
И экипаж, и боеприпасы берутся отдельно.
Перезарядка: 5
Специальные правила: Все попадания нане-
Орудийный расчет
сенные ручницей в пределах Эффективного диапа-
Экипаж должен быть взят отдельно. Каждый
зона, проходят тест на повреждение на 5+ незави-
расчет может иметь от 2 до 6 человек.
симо от уровня защиты. Ручницы не могут стрелять
Артиллеристы имеют следующие характеристи-
как группа.
ки: AV = 2/3/4, C = 2. Стоимость: 5 пунктов за каж-
Если стрелок промахивается, тогда бросьте d6.
дого.
При 1 ручница взрывается, и стрелок погибает.
Расчет должен быть размещен вокруг артилле-
Любая фигура в пределах 10 см потрясена (или
рийского орудия в пределах 3 см от него.
измучена, если уже потрясена).
Расчет совершает свои действия, тратя очки дей-
ствий, как и другие фигуры, и их не нужно переме-
Артиллерия
щать. Эти действия не могут применяются как
По причинам масштаба артиллерия представлена
групповые действия.
в общих чертах.
Для простоты не проводится различие
между различными ролями отдельных
членов экипажа за ход. Предполагается,
что каждая фигура знает, что должна де-
лать, импровизируя другие роли, когда
это необходимо.
Вы можете улучшить артиллериста до
мастера артиллерии на + 10pts. С этой
особой характеристикой, когда артилле-
рия стреляет, все 1 и 2 могут быть пере-
брошены (только один раз за выстрел).
20
всегда бросает 3d6, даже если прицельный огонь
не ведется, и даже если установка была переме-
щена или повернута в этом ходу. Вам не нужно
перебрасывать кубики в случае стрельбы по це-
лям в укрытии.
c) В случае попадания, бросьте 2d6, и резуль-
татом будет количество фигур, которые должны
пройти тест повреждения. Все фигуры проходят
тест на 3+. Если вы стреляете по группе в раз-
вернутом строю (Застрельщики), бросьте только
1d6, чтобы увидеть, сколько фигур должны
пройти тест на повреждение. В обоих случаях
игрок контролирующий цель, решает, кто должен
Когда вы активируете артиллерию можно прово-
проходить тест на повреждения.
дить действия расчета в любом порядке, но как
только вы перейдете к следующему подразделению,
Пример. Бургундская Кулеврина стреляет в
в тот же ход уже не будет возможности совершать
группу из шести швейцарских пикименов на 70 см.
действия для уже активированной артиллерии.
Стрельба была успешной (выпало 10 на дальней
дистанции), игрок Бургундии кинул 2d6 (цель нахо-
Артиллерийская установка
дится в сомкнутом порядке), чтобы узнать, сколь-
Стоимость. Артиллерийская установка стоит 30
ко противников должны пройти тест на повре-
очков, на которую вы добавляете стоимость экипа-
ждение. Выпадает 2 и 5, поэтому 7 вражеских
жа и боеприпасов.
фигур должны пройти тест. Поскольку группа
Движение. Установка (если на колесах) может
сформирована всего из 6 фигур, тогда только 6 (вся
вращаться до 90 ° за 2 действия. Она также может
группа в любом случае) должны будут пройти
перемещаться на 1d6 для каждых 2 фигур рассчета
тест на 3+. Контролирующий игрок будет ре-
(каждая фигура, участвующая в движении, прово-
шать, какая фигура проходит тест дважды.
дит действие).
Перезарядка. Для перезарядки артиллерийской
Взрыв (только для пушек)
установки требуется 7 действий.
Если при стрельбе выпадает три 1, тогда пушка
взрывается. Все фигуры в радиусе 10 см от любой
Стоимость боеприпасов. Каждый заряд стоит
части пушки потрясены, а расчет погиб.
10 очков.
Стрельба. Артиллерийский расчет может стре-
Противо-артиллерийский огонь
лять на 40 см в качестве эффективного диапазона
Артиллеристы могут стать целью стрельбы, в
(80 см дальняя, 120 см экстремальная). Артиллерия
том числе артиллерии.
с непрямой стрельбой (например, баллиста) не мо-
Когда вы стреляете в артиллерию другой артил-
жет стрелять на ближнем расстоянии. Стрельба
требует 1 действие.

При стрельбе, выполните следующие дей-


ствия:
a) Вы можете стрелять только в группы или дру-
гую артиллерию, поэтому вы должны определить
цель (или артиллерийскую установку), которая
находится в перед всем фронтом артиллерии (также
учитывайте колеса, если они есть). Если нет целей,
вы можете потратить очки, чтобы повернуть уста-
новку (если это возможно).
b) Бросьте 3d6, и вы попадете, если получите тот
же результат, что и для стрелкового оружия (5, 7, 9
или 13 в зависимости от расстояния). Артиллерия
21
лерией, расчет и пушка при попада-
нии должны пройти тест, чтобы
увидеть последствия. И расчет, и
пушка проходят тест на 3+.
ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ

Меч
Инициатива: 1 для дворян, лат-
ников и всех конных войск.
Инициатива: 2 для пеших дво-
рян, латников против всадников.
Инициатива: 3 для всех других
войск. Пешие с длинными копьями могут поддерживать
дружественную фигуру в рукопашной схватке (до-
Двуручное оружие (Длинные мечи, Двуручный бавить 1 кубик). Они должны быть позади и осно-
топор, Двуручный молот) ванием касаться дружественной фигуры в ближнем
Инициатива: 3 бою.
Специальные правила: Побеждает рукопаш- Пешие с длинными копьями должны бросить
ную схватку с разницей в одно (1) попадание (смер- оружие и взять меч или кинжал, если они находятся
тельное оружие), но у фигуры с этим оружием C внутри здания.
уменьшен на 1, когда в ближнем бою. Обратите
внимание, что фигуры с двуручным оружием не Короткое копье
могут использовать щит в ближнем бою. Инициатива: 3
Специальные правила: может использоваться
Булава, молот, топор как метательное оружие.
Инициатива: 2 Расстояние броска: 5см.
Специальные правила: уменьшает C против-
ника до 4 (если больше, чем 4). Древковое оружие (алебарда, бил, бычий язык,
гизарма и.д.)
Кавалерийское копье (Lance) (для всадников) Инициатива: 3
Инициатива: 1 Специальные правила: можно сбить конного с
Специальные правила: Добавляет один кубик лошади.
при атаке. Пехотинец с древковым оружием может поддер-
живать дружественную фигуру в ближнем бою (см.
Длинное копье Длинное копье).
Инициатива: 3 против пехотинцев, 2 против
конницы. Пика
Специальные правила: аннулирует бонус за Инициатива: 4
атаку (как для конного, так и для всадника). Специальные правила: аннулирует бонус за
атаку всадников, которые атакуют пехотинцев,
вооруженных этим оружием или другими дру-
жественными миниатюрами в пределах одной
и той же Группы. Группа должна быть не ме-
нее чем из 4 фигур. До двух пехотинцев с пи-
кой (одна за другой и в базовом контакте) мо-
гут поддерживать дружественную фигуру в
рукопашной схватке (см. «Длинное копье»)
Пехотинцы с пиками должны бросить ору-
жие и взять меч или кинжал, если они находят-
ся внутри здания.

22
Кинжал При стрельбе. Тест на повреждение проходится
Инициатива: 4 на 4+. Щит дает укрытие.
Движение. Нет штрафов.
Импровизированное оружие / сельскохозяй-
ственный инвентарь / артиллеристы Protection Class 3 (класс защиты)
Инициатива: 5 Воин полностью защищен более сложной бро-
ней, комбинированным доспехом, кольчугой с уси-
ЗАЩИТА лениями, и щитом.
В ближнем бою. Умирает при разнице в 2 попа-
Щит дания. Если у противника есть тот же или более
В ближнем бою. Считается PC 1 (класс защиты). низкий PC, можно перебросить 1 попадание.
При стрельбе. Считается PC 1, но только спере- При стрельбе. Тест на повреждение проходится
ди. на 4+. Щит дает укрытие.
Движение. Нет штрафов. Движение. Фигура движется медленнее (см. 5.1).

Павиза
В ближнем бою. Уменьшает на 1 бонус за атаку Protection Class 4 (класс защиты)
противника (0, если пехотинец атакует, 1 если всад- Воин полностью защищен латами. С такой бро-
ник атакует). ней щит не нужен.
При стрельбе. Павиза работает как укрытие для В ближнем бою. Умирает при разнице в 2 попа-
двух фигур, если стрельба не сзади. дания. Если у противника есть тот же или более
Защищенные фигуры проходят тест на повре- низкий PC, можно перебросить 1 попадание.
ждение на 5+ При стрельбе. Тест на повреждение проходится
Движение. Могут совершить не более двух фаз на 3+. Даже без щита рассматривается как в укры-
движения. Для снятия и установки павизы требует- тии, (если не стрелять с огнестрельного оружия)
ся одно действие. даже если стрелять со спины.
Движение. Фигура движется медленнее (см. 5.1).
Protection Class 0 (класс защиты)
Воин или мирный, без брони и щита.
В ближнем бою. Умирает при разнице в 1 попа-
дание.
При стрельбе. Тест на повреждение проходится
на 6+.
Движение. Нет штрафов.

Protection Class 1 (класс защиты)


Воин защищен щитом.
В ближнем бою. Умирает при разнице в 2 попа-
дания. Если у противника есть тот же или более
низкий PC, можно перебросить 1 попадание.
При стрельбе. Тест на повреждение проходится
на 5+.
Движение. Нет штрафов.

Protection Class 2 (класс защиты)


Воин защищен простой броней (бригантина,
кольчуга и т.д.).
В ближнем бою. Умирает при разнице в 2 попа-
дания. Если у противника есть тот же или более
низкий PC, можно перебросить 1 попадание.

23
ПРИЛОЖЕНИЕ I
ПОДГОТОВКА
К БИТВЕ БИТВЫ
Вы можете использовать L & S для своих сцена-
риев, выкладывая ландшафт по своему усмотрению, Бюджет составляет 500 очков на одну сторону.
выставляя столько войск, сколько хотите, и опреде-
лять цели и условия победы. С 28 мм предлагаемый стол для игры 120х120 см
Ниже приводится руководство, которое поможет (4 фута х 4 фута), в 15 мм - 90 х 90 см (3 фута х 3
вам играть в сбалансированные игры в трех разных фута).
форматах, из которых вы можете выбрать. Вы также С 20-миллиметровыми миниатюрами (1/72) вы
найдете систему очков, которая поможет вам со- можете выбирать между измерениями, предложен-
здать свои армии. ными для 28 мм или 15 мм, путем уменьшения
вдвое всех измерений в последнем случае.
ВЫБОР ФОРМАТА
Существует три формата: «Маленький», «Сред-
ний» и «Большой». «Большой» формат
Этот формат предназначен для игры с несколь-
«Малый» формат кими Юнитами на каждую сторону, и это идеаль-
Этот формат предназначен для одного Юнита ный формат для многопользовательских игр.
против другого Юнита. Бюджет составляет 250
очков на одну сторону. Бюджет составляет 1000 пунктов (или больше)
С 28-миллиметровыми фигурами предлагаемый на одну сторону.
стол для игры составляет 90x90 см (3 фута x 3 фу-
та), в 15 мм - 60x60 см (2 фута x 2 фута). С 28 мм предлагаемый стол для игры 180x120cm
С 20-миллиметровыми миниатюрами (1/72) вы (6 футов x 4 фута), в 15 мм - 120x90cm (4 фута x 3
можете выбирать между измерениями, предложен- фута).
ными для 28 мм или 15 мм, путем уменьшения С 20-миллиметровыми миниатюрами (1/72) вы
вдвое всех измерений в последнем случае. можете выбирать между измерениями, предложен-
ными для 28 мм или 15 мм, путем уменьшения
«Средний» формат вдвое всех измерений в последнем случае.
Этот формат ориентирован на столкновение
между одним Юнитом с каждой стороны, но обе СОЗДАНИЕ ВАШИХ СИЛ
они могут быть усилены другими фигурами, взяты-
ми из других подразделений той же армии. «Малый» формат

24
В этом формате вы вводите только одно подраз- должно быть выведено по критериям, приведенным
деление (1 Юнит), которое должно быть создано из в списках армий (все миниатюры и максимумы
определенного вами списка армии. Например, вы соблюдены) и должны управляться лидером, но
можете принять решение о размещении Юнита здесь нет основного подразделения.
рыцарей-тамплиеров, стремящихся к славе в Святой Вся армия подчиняется Лидеру с Лидерством 2
Земле, поэтому вы должны следовать за составом или более.
этого подразделения с минимальными и макси-
мальными требованиями, делая предпочтительные Правила Инициативы изменяются в этом форма-
обновления в пределах вашего бюджета в 250 пунк- те. Каждый юнит должен бросать 3d6. Победитель
тов. активирует один из своих юнитов, потом идет акти-
вация проигравшего. Все остальные единицы будут
Каждый Юнит требует, по крайней мере, обяза- активированы альтернативным способом.
тельного Лидера с руководством 1 и необязательно-
го Лидера с лидерством 2 или более. Если Лидер с В этом формате вы можете использовать Лорда,
LV2 отсутствует в Группе, он может быть взят из который может предоставить дополнительные ку-
любого другого подразделения той же армии. бики для инициативы Юнитам. Эти дополнитель-
ные кости должны быть распределены определен-
«Средний» формат ным Юнитам перед каждым ходом.
Этот формат по-прежнему сосредоточен на
Юните против Юнита, но оба могут быть усилены Каждый Юнит может сэкономить до 6 AP, преж-
войсками из 3 других подразделений той же армии. де чем отказаться от инициативы (закончить ход).
Для таких прилагаемых фигур минимальные значе-
ния, требуемые их списком армии, можно игнори- Для Большого формата бюджет составляет 1000
ровать. очков (или больше) на одну сторону.

Вернемся к нашему примеру, мы можем доба- СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА


вить к нашим Рыцарям-тамплиерам некоторых Игроки могут свободно создавать поле боя, в за-
сержантов и некоторых арбалетчиков. Ограничение висимости от выбранной истории и сценария.
состоит в том, что по крайней мере половина бюд- Как действовать: оба игрока бросают d6, и кто
жет (250 очков) должна быть потрачена на основное получает более высокий результат, помещает эле-
подразделение (рыцари-тамплиеры). мент ландшафта.
После этого другой игрок может сделать то же
В этом формате Лидер с Лидерством 2 или более самое или переместить или удалить существующий
является обязательным, и он должен принадлежать сценический элемент, за которым следует первый
к основному подразделению. Этот лидер будет игрок, который может сделать то же самое.
Главнокомандующим (генералом и т.д.). Эта процедура заканчивается, когда оба игрока
согласны с окончательным результатом.
Если вы добавите некоторые конные фигуры в
пеший Юнит или наоборот, вы можете купить Ли- РАЗМЕЩЕНИЕ
дера, чтобы отдавать «приказы» и «Действовать Пронумеруйте четыре стороны поля битвы и
группой». В нашем примере для сержантов и арба- бросьте, на какой стороне начинает один игрок
летчиков понадобится пеший лидер (одного доста-
точно).

Для Инициативы оба игрока по-прежнему бро-


сают 3D6 как маневрирование уникальным боль-
шим Юнитом.

«Большой» формат
Большой формат позволяет использовать больше
Юнитов на каждую сторону. Каждое подразделение

25
(используйте D4 или D6 переброс в случае 5 или 6).
Если не указано иное, противник развернется на
противоположной стороне.
Оба игрока помещают свои миниатюры в преде-
лах 30 см (или 15 см для 15-миллиметровой шкалы),
три за раз (чередующиеся), если вы играете в малый
или средний формат или Юнит за раз, если исполь-
зуете Большой формат.
Фигуры со специальной характеристикой Раз-
ведчик могут быть развернуты на расстоянии до 40
см (или 25 см в играх 15 мм) от края стола.

26
ПРИЛОЖЕНИЕ II
СОЗДАНИЕ АРМИИ
В качестве руководства можно привести следу- Кавалерийское копье не может использоваться
ющее. В ближайшем будущем будут доступны пешими.
армейские списки для разных периодов и войн.
Вы также можете использовать систему очков, В качестве общего руководства вы можете
найденную в Приложении III. Посетите сайт предоставить фигуре все оружие, присутствующее у
www.dadiepiombo.com для получения обновлений. миниатюры, оплачивая расходы. Пожалуйста, обра-
титесь к системе очков.
Командная группа может использоваться только
в Большом формате. Юниты, как правило, описываются как все с
бронированной лошадью или небронированной
Фигуры с LV2 (например, «латник») или более лошадью. Вы можете изменить это в соответствии с
могут быть взяты в составе своего подразделения и вашими фигурами, добавив или удалив конную
прикреплены к другому подразделению в качестве броню на каждой фигуре +/- 2pts.
высшего лидера.
Списки армий дают минимальные и максималь-
Не более 50% подразделения могут быть воору- ные значения для каждого Юнита (например, 0-2).
жены двуручным оружием. Двуручное оружие Это относится только к крупному формату. Если вы
нельзя использовать верхом. играете более 1000 очков, вы можете удвоить мак-
С двуручным оружием вы не можете использо- симальные значения.
вать щит в ближнем бою.

27
Список армии:
АНГЛИЙСКАЯ АРМИЯ СТОЛЕТНЕЙ ВОЙНЫ
0-1 Командная Группа
AV=1/2/3; C=5, Конные, Protection Class 3, Бронированные лошади
1 Дворянин (Лорд, Принц, Король LV 4), AV=1/2/3; C=5, меч, щит, 46 pts
1 Армейский Знаменоносец (LV 2), Армейский знаменоносец, меч, щит, 46pts
0-1 Музыкант (C=3), музыкант, меч, 18pts
0-3 Дворяне (LV 2), меч, щит, 36pts
Примечания и улучшения
Лорд может быть улучшен до Уверенного (+20pts) или Упертого (+30pts). Вы можете выдать
дворянам молоты/булавы за +7pts для фигуры или двуручное оружие, +8pts. В таком случае мо-
жете отнять стоимость меча -5 pts. Музыкант имеет PC=3. Вы можете улучшить PC всем с 3 до 4
за +5pts (не для музыканта). Могут быть пешими, вычтите из стоимости -5 pts.

0-3 Рыцари и латники


AV=1/2/3; C=5, Конные, Protection Class 3, Бронированные лошади
1 Дворянин (LV 3), меч, щит, 41pts
0-1 Знаменоносец (LV 2), знаменоносец, меч, щит, 41pts
4-12 Рыцари или Латники (LV 2), меч, щит, 36pts
Примечания и улучшения
Вы можете выдать одной или больше миниатюр кавалерийские копья +3очков. Вы можете
выдать дворянам молоты/булавы за +7pts для фигуры или двуручное оружие, +8pts. В таком слу-
чае можете отнять стоимость меча -5 pts. Вы можете улучшить воинов до телохранителей за +7
очков за фигуру. Вы можете улучшить PC всем с 3 до 4 за +5pts. Могут быть пешими, вычтите из
стоимости -5 pts.

0-2 Хобилары
AV=1/2/3; C=4, Конные, Protection Class 1
0 - 1 Конный сержант (LV 1), Меч, щит, 24pts
4 - 12 Хобилар, Меч, щит, 19pts
Примечания и улучшения
Вы можете предоставить одному или нескольким хобиларам Джевелины (мет. Копья) (10/0), с
коротким копьем за +1 очков каждый или с Длинным луком (20/1) при + 7pts каждый. Вы можете
обновить одну или несколько фигур до разведчика по + 2pts каждый.

0-3 Застрельщики
AV=1/2/3; C=2, Застрельщики, Protection Class 0
1 Сержант (LV 1, C=4, Щит), меч, 24pts
6-20 Застрельщики, Джевелины (10/0), 11pts
Примечания и улучшения
Сержант выступает в качестве стрелка. Вы можете заменить копье на луком (16/1) или пращу
(14/2) или легкий арбалет (14/2) при + 2pts для каждой миниатюры. Вы можете дать любой фигу-
ре кинжал для + 1pt.

28
0-3 Лучники ветераны
AV=1/2/2; C=3, Protection Class 1, Ветераны, Экстремальная дистанция
1 Сержант (LV 1, C=4), меч, щит, 16 очк.
6-20 Лучники ветераны, Длинный лук, меч,

0-6 Копейщики ополченцы


AV=2/3/4; C=3, Protection Class 1
0-1 Знаменосец, знамя, щит, 10pts
1 Сержант (LV 1, C=4), меч, щит 16pts
6-20 Пехотинец, копьё, щит, 8pts
Примечания и улучшения
Вы можете дополнительно вооружить модель кинжалом +1pt или мечом +3pts

0-2 Арбалетчики
AV=1/2/3; C=3, Protection Class 0
1 Сержант (LV 1, C=4), меч, щит, 19pts
6-20 Арбалетчик, легкий арбалет (14/2), 9pts
Примечания и улучшения
Повысить отряд до наемников +4pts. Вы можете дополнительно вооружить модель кинжалом
+1pt. Перевооружить отряд тяжелыми арбалетами (18/3) at +1 pt за модель.

0-4 Копейщики
AV=1/2/3; C=4, Protection Class 1
0-1 Знаменосец, знамя, щит, 16pts
1 Сержант (LV 1), меч, щит 19pts
6-20 Копейщик, копьё, щит 14pts
Примечания и улучшения
Повысить отряд до наемников +4pts. Вы можете дополнительно вооружить модель кинжалом
+1pt. Если отряд повышен до наемников, вы можете увеличить PC с 1 до 2 у одной или несколь-
ких фигур за +4pts за фигуру.

29
ПРИЛОЖЕНИЕ III
ОЧКИ
СИСТЕМА
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНЯ И ЗАЩИТА
LV 1 5pts Щит 2pts
LV 2 10pts Павиза 3pts
LV 3 15pts Класс защиты 0pts, бесплатно
LV 4 20pts Класс защиты 1, 1pts (автоматически получается с
Знаменоносец 5pts щит)
Армейский Знаменоносец 10pts (большой формат) Класс защиты 2, 4pts (не включает щит)
Музыкант 2pts Класс защиты 3, 7pts (не включает щит)
Телохранитель 7pts Класс защиты 4, 12pts
Наемник / ветеран 4pts Конный бардинг (легкий), 2pts
Всадник 5pts Тяжелый конный бардинг (металл, пластины), 4pts
Местность 3pts
Устрашающий / Страшный 3pts AV
Фанатик 2pts AV = 1/1/1 Только для героев 10pts
Разведчик 2pts AV = 1/2/2 Лучший наемник, лучшие монгольские
Застрельщик 5pts воины и т.д. 5 pts
Толпа (Warband) 2pts AV = 1/2/3 Стандарт, лучшая из нерегулярных,
Экстремальная дистанция 3pts монгольские воины и т.д. 4pts
Опытный Конный Лучник 5pts AV = 2/2/3 Вторая линия, обученная милиция,
Парфянский выстрел 3pts большинство нерегулярных 2pts
AV = 2/3/4 Стандартная милиция и слабо мотиви-
ОРУЖИЕ рованная или нетренированные войска 1 pt
Пика 3pts AV = 2/4/4 Гражданские лица (без военного опы-
Длинное копье 3pts та) с оружием 0pts
Короткое копье 1pts
Древковое 4pts БОЕВОЕ УМЕНИЕ (C)
Булава / Молот / Топор 7pts C6 = (Герой) 17pts
Меч дворян и Латников 5pts C5 = (Дворяне и латники, элитные монголы,
Меч обычного солдата 3pts большинство лидеров) 9pts
Двуручное оружие 8pts C4 = (пехотинцы, сержанты, монголы воины ) 5pts
Кинжал 1pts C3 = (Милиция, Регулярные стрелки, Вспомога-
Импровизированное оружие 1pts тельные войска) 2pts
Кавалерийское копье 3pts C2 = (стрелки, мирные жители) 0pts
Длинный лук 7pts
Тяжелый арбалет 4pts
Легкий арбалет 3pts
Лук 3pts
Дротик 1pt
Праща 3pts
Ручница 2pts

30
СЦЕНАРИИ
Эти 10 сценариев подходят для любого периода в средних веках. Они были разработа-
ны с учетом 28 мм и среднего формата, но могут быть легко адаптированы к другим форма-
там и масштабам. Если вы играете в 15 мм, уменьшите вдвое все расстояния.
Для лучшего баланса сначала создайте ландшафт, а затем бросьте для игрока A и игрока
B и их точки входа.
В нескольких сценариях есть варианты, но вы можете создавать свои собственные.
Эти сценарии можно использовать в качестве моделей для создания новых.
Основная цель этих сценариев - усилить игру, добавляя больше вкуса и, конечно же, ве-
селья.

31
СЦЕНАРИЙ 1
РЕЛИКВИЯ

Маркеры могут быть размещены внутри зда-


БРИФИНГ ний, если оба игрока согласны.

Игрок A РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Святая реликвия, часть вашей добычи, была Оба игрока развертываются в соответствии со
оставлена во время отступления. Возглавьте своих стандартными правилами. Они должны быть с
людей, чтобы вернуть ее, прежде чем ваш сопер- разных сторон.
ник сделает то же самое.
РЕЛИКВИЯ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Игрок B Как только фигура находится в базовом кон-
Вам сообщили, что похищенная святая релик- такте с маркером, она должна потратить действие,
вия была оставлена врагом во время их отступле- чтобы проверить ее. Реликвия также может быть
ния. Возглавьте своих людей, чтобы вернуть ее, проверена всадником. Бросьте кубик, и если ре-
прежде чем ваш соперник сделает то же самое. зультат совпадает с номером маркера, то это ре-
ликвия. Если реликвия проверяется Лидером или
ПОДГОТОВКА ЛАНДШАФТА если проверка не выполнена, ее можно перебро-
Игроки готовят ландшафт, следуя стандартной сить.
процедуре. После этого они поочередно размеща- Если проверка не удалась, маркер удаляется из
ют 6 пронумерованных маркеров (по 3 штуки). игры.
Каждый маркер должен находиться в пределах 30 Может случиться так, что никакая фигура не
см от середины стола и более чем на 10 см от найдет реликвии.
других маркеров.
32
Если проверка прошла успешно, предмет бе-
рется фигурой в руки, той фигурой которая прохо-
дила тест. Эта фигура может действовать с неко-
торым штрафом:
• Она не может делать более двух фаз движения
за ход
• Не может стрелять
• Если в ближнем бою теряет один кубик
• Если вы стреляете, у него есть переброса те-
ста на повреждение (реликвия приносит некото-
рую удачу)

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если реликвию принесли главнокомандующе-
му (обе фигурки должны находятся в контакте), то
противоположная сторона должна немедленно
пройти Моральный тест.

Если Главнокомандующий мертв, то реликвия


может быть перенесена в пределы 30 см начальной
линии развертывания, чтобы иметь тот же эффект.

Если сторона, контролирующая реликвию, обя-


зана пройти тест на морали, она может перебро-
сить неудавшийся тест.

Также применяйте стандартные условия Побе-


ды.

33
СЦЕНАРИЙ 2
ПРИНЕСИТЕ МНЕ
БАСТАРДА
БРИФИНГ

Игрок A
Король умер не имея наследников. Вы
были сформированы из-за того, что в
деревне живет сын или дочь-ублюдок
(бастард). Вы знаете, что он или она име-
ет родимое пятно на левом плече. Ваша
задача - добраться до деревни и привести
его в замок.

Игрок B
Король умер не имея наследников, и у
вас есть шанс быть назначенным Реген-
том. Вам сообщили, что сын или дочь-
ублюдок (бастард) живет в деревне. Вы
знаете, что он или она имеет родимое
пятно на левом плече. Доберитесь до
деревни и посадите его в тюрьму, прежде
чем кто-то узнает о его существовании. Оба игрока развертываются в соответствии со
стандартными правилами. Они должны быть с
ПОДГОТОВКА ЛАНДШАФТА разных сторон.
Игроки готовят тер-дождь, следуя стандартной
процедуре, но 3-4 дома, представляющие деревню СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЕРЕВНИ
должны быть размещены в центре, образуя пло- Как только фигура находится в базовом кон-
щадь около 40x40 см. После этого Игроки разме- такте с жителем деревни, она должна потратить
щают поочередно 6 пронумерованных граждан- действие, чтобы попытаться узнать его (или ее).
ских лиц (по 3 штуки). Каждая фигура должна Бросьте кубик, и если результат будет таким же,
оставаться внутри деревни и на расстоянии более как и число жителей деревни, то это ублюдок.
10 см от других маркеров. Если проверка прошла успешно, Бастард катит d6
Рисунки могут быть размещены внутри здания, и с результатом 1 или 2, становится испуганным и
если оба убегает. Переместите его на 15 см в направлении,
игроки согласны. выбранном противником.
Если Ублюдок не убежит, фигура, которая его
РАЗВЕРТЫВАНИЕ узнает, может контролировать его / ее, но со сле-
дующими штрафами:
• Не может делать более 1 фазы движения за
ход
34
• Не может выстрелить
• Если в ближнем бою он теряет один кубик.

Ублюдок не может быть целью стрельбы, по-


скольку обе стороны хотят, чтобы Ублюдок был
жив и не хотят рисковать.
Если фигура, управляющая Bastard, убита в
ближнем бою, одна из победивших фигур может
взять под контроль Bastard, если не будет выпаде-
ния 1 или 2. В этом случае переместите фигуру,
как указано выше.

Если деревенщина проверяется лидером, и если


проверка не удалась, ее можно перебросить. Глав-
нокомандующий не может сделать проверку (см.
Условия победы).

Если проверка не удалась, деревенщина удаля-


ется со стола. Может случиться так, что ни одна
фигура не узнает Ублюдка.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если Bastard доставлен к Главнокомандующе-
му (обе фигурки находятся в контакте), тогда
противоположная сторона должна немедленно
пройти Моральный тест.

Если Главнокомандующий мертв,


Bastard может быть доставлен в пределы
30 см начальной линии развертывания,
чтобы иметь тот же эффект.

Также применяйте стандартные усло-


вия Победы.

35
СЦЕНАРИЙ 3
МОСТ

БРИФИНГ Мост может быть из камня или из дерева.


В обоих случаях (прежде всего, если из дерева)
Игрок A используйте модель, достаточно большую, чтобы
Вам сообщили, что враг, занятый в другом ме- разместить не менее дюжины фигур.
сте, не контролирует мост. Приведите своих лю-
дей, чтобы захватить его. РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Оба игрока развертываются в соответствии со
Игрок B стандартными правилами. Они должны быть на
Посланник только что сообщил вам, что враг противоположных сторонах с рекой посередине.
движется, чтобы взять под контроль незащищен-
ный мост недалеко от вас. Ведите своих людей, СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА МОСТА
чтобы защитить его. Как только на мосту, фигуры могут совершать
только дону фазу движения.
ПОДГОТОВКА МЕСТНОСТИ Если фигура потрясена (или измучена) в ближ-
Примечание. Этот сценарий можно сыграть на нем бою, бросьте кубик. Если в рукопашном бою
меньшем столе, так как большая часть будет во- было задействовано больше 1 фигуры, бросьте
круг моста, размещенного посередине. кубик только за основную фигуру.
При 1 или 2 падает с моста. Если фигура кон-
Игроки готовят ландшафт, следуя стандартной ная, то бросьте еще один кубик.
процедуре, но река должна быть посередине. 1-2 остается конным и может плыть к одному
из берегов.
Река пересекается, в центральной точке, мо- 3-4-5-6 Фигура упала с лошади. Фигура должна
стом. плавать (бросьте кубик, как объяснено ниже), в то

36
время как лошадь движется к берегу, по решению
кубика. Как только достигает берега, он
останавливается там.
Если фигура должна плавать, тогда свер-
ните кубик
1-3 Может плавать с половиной скорости
в направлении выбранного берега. Щитов и
стрелковое оружие потеряно.
4-6 Утонул (фигура убирается)
Модификаторы для броска:
+1, если у него есть класс защиты 2
+2, если он имеет класс защиты 3 или 4

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если в конце любого хода после 4 хода
одна сторона управляет мостом, другая сто-
рона должна пройти тест на Мораль.
Для управления мостом игрок должен
иметь по крайней мере 6 фигур (конные как
1) на мосту, а противник - нет.

Для воспроизведения малого фор-


мата достаточно 4 фигур для управ-
ления мостом.

Также применяйте стандартные


условия Победы.

ДЕРЕВЯННЫЙ МОСТ (ВАРИАНТ)


Деревянный мост может разрушиться, если на нем больше 8 фигур. Конные принимаются за 2 фигуры.
В конце любого хода, если на нем есть 8 или более фигур (или эквивалент), бросьте 1d6.
6 мост разрушается.
Если мост разрушается, все фигуры должны пройти вышеуказанный тест, чтобы увидеть, могут ли они
плавать или нет.
Плавающие фигуры могут иметь ближний бой. Просто бросьте 1 кубик каждый, чем выше значение то
и победитель, а проигравший убирает свои миниатюры.
Максимум одна фигура против другого.

37
СЦЕНАРИЙ 4
НАЛЕТ
НА ЛАГЕРЬ
БРИФИНГ

Игрок A
Вы продвигаетесь в зоне, кон-
тролируемой врагом. Место,
которое вы выбрали для лагеря в
эту ночь, кажется безопасным, но
лучше удвоить количество часо-
вых.

Игрок B
Вам сообщили, что враг раз-
местил свой лагерь неподалеку.
Ведите своих людей, чтобы
напасть на них ночью.

ПОДГОТОВКА МЕСТНО-
СТИ
Игроки готовят ландшафт,
следуя стандартной процедуре,
но размещайте лагерь посере-
дине.
Размер лагеря 40x40 см иде-
НОЧНАЯ АТАКА СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРА-
ально подходит для игры на столе 120x120 см.
ВИЛА
Кемпинг не имеет защиты (например, палисады,
Тьма ограничивает видимость. Как следствие,
канава).
движение и расстояние стрельбы уменьшаются. 1
действие движения за ход и видимость до 15 см.
РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Никакой стрельбы не допускается за пределами
Игрок A расставляется первым. Все его фигуры
этой дистанции и сложность увеличивается на
должны быть размещены в лагере. Он может по-
один уровень (например, необходимо 9 чтобы
мещать до 3 (малый формат), 6 (средний формат),
попасть на эффективной дальности).
10 (большой формат) фигур в качестве часовых по
Даже если темно и видимость ограничена 15
периметру лагеря. Все остальные фигуры должны
см, Часовые могут попытаться обнаружить на
быть размещены внутри палаток или в лагере не
30см. Выберите конкретную цель (отдельную
менее 10 см от периметра.
фигуру или группу) и бросьте 1d6. Обнаружение –
Помимо стражников все остальные фигуры по-
требует 1 действие, и тест успешен с результатом
трясены (они спят).
6.
Войска не могут проснуться до тех пор, пока не
будет поднята тревога.
Модификаторы (кумулятивные)

38
+1 обнаружение всадников
+1 обнаружение группы из более чем 4 фигур
+1 обнаружение в пределах 15 см
Стражники могут автоматически поднять тре-
вогу, если они успешно обнаруживают или стано-
вятся объектом стрельбы (если только они не
убиты).

РАССВЕТ
Ночь длится от 1 хода до 5 хода. В начале 6-го
хода бросьте тест на «Рассвет».
При результате 4+ Рассветает, в противном
случае на следующий ход тест проводится на 3+
или автоматически рассветает.
С рассветом видимость становится нормальной,
и фигуры могут действовать как обычно. Обнару-
жение – становится автоматическим.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Применяйте стандартные условия Победы.

39
СЦЕНАРИЙ 5
СОПРОВОЖДЕНИЕ
БРИФИНГ

Игрок A
Набег был успешным, и вы сопроводили обоз
с награбленными товарами через территорию
противника.

Игрок B
Враг отступает, но замедлен награбленными
товарами. Время подготовить для них большой
сюрприз и вернуть товар.

ПОДГОТОВКА МЕСТНОСТИ
Игроки размещают дорогу, которая пересека-
ет стол посередине вдоль ее длинных сторон.
Затем поместите пару элементов леса с каждой
стороны и по крайней мере в 20 см от дороги.
Другие элементы могут быть добавлены по вы-
бору.

Для формирования конвоя требуется две теле- СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ВАС


ги. Если вы играете в малом формате, одной до- Телеги двигаются для этого сценария на 12/8 по
статочно. Вы можете использовать до 4 телег, если дороге.
вы играете в Большом формате. Движение составляет 8/8, если движение вне
дороги и требуется пройти тест при каждом дви-
РАЗВЕРТЫВАНИЕ жении вне дороги для определения застряла телега
Игрок A расставляется первым. Все его фигуры или нет.
должны быть размещены в пределах 10 см от Телега увязла с 1 или 2 на d6.
дороги и в пределах 40 см от стороны входа.
Чтобы управлять телегой, вам нужна как ми-
Телега должна быть размещена на дороге в нимум 1 фигура, которая тратит свое действие,
пределах 40 см от стороны входа. чтобы переместить ее. Одна фигура может пере-
мещать тележку только на одно действие, две
Войска, классифицированные как Разведчики, фигуры могут провести 2 действия и позволить
могут быть развернуты на расстоянии до 60 см от тележке двигаться на два действия.
входной стороны, но все еще в пределах 10 см от
дороги. Обе стороны заинтересованы в перемещении
телег, лошади / быки не могут быть целью.
Игрок B разворачивает свои фигуры там, где он
хочет, если в укрытии, но не ближе 20 см от врага Ни одна фигура не может остановить движение
(включая телеги). Войска на открытом простран- телеги, если не убиты солдат, которые ее контро-
стве должны находиться не ближе 30 см от дороги лируют.
или врага. Фигуры на пути телеги должны создавать про-
странство для ее прохождения (расступаться).

40
Фигуры игрока B могут контролировать телеги.
Поворот телеги (изменения направления вдоль
дороги) занимает 2 действия.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если игрок А доставит по крайней мере поло-
вину телег до противоположной стороны своего
входа, игрок Б должен немедленно пройти тест на
Мораль.

Если игрок А перемещает все телеги за стол, он


выигрывает.

Игрок B использует те же правила, перемещая


телеги со стола в противоположном направлении.

Применяйте стандартные условия победы.

41
СЦЕНАРИЙ 6
СПАСИ КОРОЛЕВУ
БРИФИНГ

Игрок A
Вы сопровождаете королеву, чтобы по-
сетить ее сестру, которая вышла замуж за
важного Лорда.
Сам король решил отправить жену на
переговоры о союзе.
По дороге ходят слухи о возможной
смене стороны лордом. Лучше обратить
внимание.

Игрок B
Вы - лорд, контролирующий важную
стратегическую область.
Король отправил жену, сестру вашей
жены, на переговоры о союзе, но уже
слишком поздно, вы договорились с дру-
гим королем, и женщина станет хорошим
заложником.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА НА КОРОЛЕ-
ВУ
ПОДГОТОВКА МЕСТНОСТИ
Королева должна находиться под контролем
Игроки готовят ландшафт аналогично преды-
Благородного или фигуры с Лидерством 2+.
дущему сценарию («Эскорт»). Если у вас есть
В начале игры ни один благородный или по-
участок замка или некоторые средневековые сте-
добный лидер не может быть развернут ближе,
ны, вы можете использовать их на одном конце
чем 20 см к ней.
дороги. Это замок, принадлежит игроку Б.
Благородный может контролировать королеву,
используя свои очки действий (считайте, что это
Если у вас есть карета, вы можете использовать
группа). Любая другая фигура может присоеди-
ее для размещения королевы. В любом случае эта
ниться к такой группе.
модель не может быть перемещена и может быть
размещена только для визуального удовлетворе-
В случае рукопашного боя Королева всегда от-
ния и отметьте, где королева находится в начале
талкивается назад в более безопасное положение,
игры, прямо посередине дороги.
если это необходимо, и становится потрясенной,
если Благородный потрясен или убит. Если ни
РАЗВЕРТЫВАНИЕ
один Дворянин или Лидер с Лидерством 2+ не
Игрок A расставляется первым. Все его фигуры
присутствует, Королева не может двигаться.
должны быть размещены в пределах 10 см от
Чтобы захватить Королеву, любая фигура игро-
дороги и с учетом стола размером 120х120 см, по
ка B может использоваться и формировать группу,
крайней мере, на 40 см от обоих концов дороги.
даже если у нее нет лидера.
Королева должна быть помещена посередине
дороги.
Королева может быть конной.
Игрок B разворачивает свои фигуры, где хочет,
но не менее 30 см от фигур игрока.

42
Стоит 1 действие для посадки / спешивания, и
лошадь движется как одна фигура и не может
совершать более двух фаз движения за ход.

Если какая-либо фигура игрока B вступает в


контакт с незащищенной Королевой, бросьте ку-
бик. В результате 1 или 2 королева убегает на 15
см в направлении, выбранном игроком А. В про-
тивном случае она захвачена и может быть осво-
бождена, только если ее похитители убиты.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Игрок A должен защищать Королеву. Пока Ко-
ролева не окажется в его руках, ни один Мораль-
ный Тест не должен производится, а его люди
сражаются до последнего.

Если королева захвачена, необходимо пройти


Моральный тест.
Если королева привезена в замок, побеждает
игрок Б. Если Игрок А обеспечивает безопасность
выведя Королеву за пределы стола (не на стороне
замка), Игрок B должен пройти Моральный тест.
Фигуры Игрока А, которые выводят Королеву
со стола, не могут вернуться и потеряны также для
прохождения теста на Мораль (вычитаются из
AMV или MV).

Применяйте стандартные условия победы для


игрока B.

ИДЕИ ДЛЯ ВАРИАНТОВ


Сценарий предполагает, что Королева имеет
спокойный расположение. Другими вариантами
было бы бросить кубик, когда группа, в которую
входит Королева, попадает под атаку. При 1 или 2
она выхватывает оружие у человека рядом с ней и
использует его. Ее нужно обезоружить, прежде
чем ее схватят.
В качестве альтернативы, если она будет схва-
чена, бросьте кубик на 1 или 2 она ударит ее похи-
тителя и убежит к ближайшей группе ее последо-
вателей, где она ведет себя так, как будто она
выбросила один или два, как указано выше.
Окончательный вариант для третьего игрока
состоит в том, что они представляют команду,
отправленную любовницей Королевы, и она наде-
ется присоединиться к нему.

43
СЦЕНАРИЙ 7
СПАСИ КОРОЛЯ

Король тяжело ранен и не может перемещаться.


БРИФИНГ Он не может быть выбран целью оружием дальне-
го боя.
Игрок A Любая фигура игрока А в контакте с его коро-
Ваш король ранен. Приведите своих людей, лем может защитить его. Любой враг должен про-
чтобы защитить его. извести ближний бой с защитником, а не напря-
мую с королем.
Игрок B Король умирает, если какая-либо фигура врага
Король врага был ранен. Веди своих людей, входит в контакт с ним, и никакая другая фигура
чтобы закончить работу. игрока А не находится в контакте с королем.

ПОДГОТОВКА МЕСТНОСТИ УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


Игроки готовят ландшафт, следуя стандартной Игрок A должен защищать раненого короля. До
процедуре. тех пор, пока король жив, ни один тест на Мораль
не должен производится, а его люди сражаются до
РАЗВЕРТЫВАНИЕ последнего. Если король убит, побеждает игрок Б.
Игрок A расставляется первым. Сначала он по-
мещает фигуру раненого Благородного (короля) в Применяйте стандартные условия победы для
пределах 30 см от середины доски. Затем он рас- игрока B.
ставляет все свои фигуры в пределах 25 см от
короля.
Игрок B может развернуть все свои фигуры, где
он хочет, но не ближе 30 см от любой фигуры
игрока А.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ КОРОЛЯ

44
СЦЕНАРИЙ 8
НАЛЕТ
НА ДЕРЕВНЮ

БРИФИНГ
РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Игрок A Игрок А входит с одной стороны по своему вы-
Вы мародерствуете на вражеской территории. бору. Сначала он расставляется со всеми его фи-
Ваши люди жаждут добычи и ждут вашего сигна- гурами, расположенными не ближе, чем на 20 см
ла, чтобы совершить набег на следующую дерев- от деревни.
ню. Игрок А может начать играть первые 2 хода в
одиночку.
Игрок B Игрок B расставляется с противоположной сто-
Враг совершает набег на район, и он готовится роны в начале 3 хода, на расстоянии более 40 см
атаковать деревню под вашей защитой, но на этот от любой вражеской фигуры.
раз вы нападете на него. До 3 хода Игрок А может контролировать толь-
ко жителей деревни своими очками действий.
ПОДГОТОВКА МЕСТНОСТИ
Игроки готовят ландшафт, следуя стандартной СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЕЛЯН И
процедуре, но в центре должны быть размещены ЖИВОТНЫХ
3-4 дома, представляющие деревню (вы можете Жители деревни контролируются игроком B,
использовать шаблон для определения области). который должен использовать те же очки дей-
После этого Игроки размещают поочередно 6 ствий, которые используются для его войск. Их
гражданских фигур и 6 фигур скота (на основе характеристика: Движение: 12/8, AV 2/3/4, C = 2.
одиночных или групп, поэтому можно использо-
вать 6 баз с большим количеством животных). Скот перемещается только при контакте с фи-
Каждый гражданский / скот должен находиться гурами. После контакта бросьте d6. В результате
внутри деревни или не более чем на 10 см от нее и от 1 до 3 скота бежит на 15 см - 1д6 в направле-
более чем на 10 см от других гражданских лиц / нии, выбранном игроком А. На 4+ скот захватыва-
животных. Они могут быть размещены внутри ется, а затем следует за фигурой, которая его за-
зданий, если оба игрока согласны. хватила.
45
ный из поля, считается потерянным в 1 очко за
тест Мораль против игрока противника.
На фигуры, которые захватили скот, преду- Применяйте стандартные условия победы.
смотрены следующие штрафы:
• они не могут делать более 1 фазы движения за
ход
• они не могут стрелять
• в ближнем бою теряют один кубик

Гражданские и скот, которые сбежали со стола,


в безопасности. Как сельские жители, так и жи-
вотные могут быть целью стрельбы.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Каждый убитый гражданский учитывает, что 1
очко потеряно за тест Морали игроком B (они не
поднимают его точку слома).
Каждая скотина, захваченная игроком A, имеет
2 очка, потерянных для теста Морали игроком B.

Каждый житель или домашний скот, выведен-

46
СЦЕНАРИЙ 9
ВЫЛАЗКА ИЗ ФОРТА

БРИФИНГ игрока A (ворота крепости, если есть) и имеет


размер около 40x40 см.
Игрок A
После семи дней осады запасы закончились, и РАЗВЕРТЫВАНИЕ
люди деморализованы. Время разорвать осаду Игрок B разворачивает сначала все свои войска
прорывом. в лагере, за исключением 4-пеших фигур (Часо-
вые), которые могут быть размещены где угодно,
Игрок B но не менее 20 см от точки входа игрока A.
Вы напали на крепость, но без осадных машин. Игрок А помещает свои фигуры в пределах 15
После семи дней осады враг кажется истощенным. см от ворот. Если крепости нет, предположим, что
Будет ли он сдаваться или он попробует обратную ворота шириной 10 см и расположены в середине
реакцию? стороны, где расположена крепость.

ПОДГОТОВКА МЕСТНОСТИ СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ПРОРЫВА


Для лучшего баланса ландшафт может быть Площадь входа игрока A составляет 10 см в
подготовлен до того, как игроки решат, кто явля- ширину и 10 см в глубину, поэтому он может
ется А и B. Игроки готовят ландшафт, следуя принять решение ввести ограниченное количество
стандартной процедуре. Если у вас есть крепость войск на каждый ход. В любом случае, если об-
или секция стен, вы можете разместить ее вдоль ласть входа занята любым противником, Игрок А
одной из сторон. Если нет, считается, что крепость не может открыть свои ворота, чтобы вывести
находится вне стола. больше войск. Он может это сделать, как только
область будет очищена.
Лагерь может дополнить стол. Он должно быть
размещен на расстоянии 50 см от точки входа УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Применяйте стандартные условия победы.

47
ВАРИАНТЫ
Осадная машина (или бомбарда, если необхо-
димо) только что была построена или находится в
стадии строительства, и в настоящее время нахо-
дится в лагере осаждающих. Игрок A может попы-
таться вести огонь / уничтожить машину / бомбар-
да. Для этого требуется 4 действия одной или
несколькими фигурами.

Если машина / бомбарда уничтожена, игрок B


должен пройти тест на морали.

48
СЦЕНАРИЙ 10
СТОЛКНОВЕНИЕ
БРИФИНГ

Игроки A и B
Вы заметили своего смертного врага на поле
битвы. Мир слишком мал для вас обоих.

ПОДГОТОВКА МЕСТНОСТИ
Игроки готовят ландшафт, следуя стандартной
процедуре.

РАЗВЕРТЫВАНИЕ
Следуйте стандартной процедуре.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ГЛАВНО-


КОМАДУЮЩЕГО
Главнокомандующего нельзя обновить до ге-
роя. Ни один стрелок не может атаковать Главно-
командующего, и не благородный человек не
может его атаковать, если он уже не был атакован
в предыдущем рукопашном бою.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если один из Главнокомандующих убит любой
фигурой, которая не является Главнокомандую-
щим противника, его сторона должна немедленно
пройти тест на Мораль.
Если Главнокомандующий убит противником
Главнокомандующим, игра проиграна. Битва бу-
шует, пока один из Главнокомандующих не погиб.

49
50