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CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO industrial y de

servicios N° 194
Cd. Ayala, Morelos

Desarrolla Software de aplicación Utilizando


Programación Orientada a Objetos

Facilitador: Moisés Rendón Gómez


Tema: Apuntes
Nombre: Francisco Javier Mendoza Castañeda
Grupo: 3° G
Fecha: 8/11/2017

Primer Periodo
Índice
Cuestionario.......................................................................................................................................6
¿Qué es la POO?.............................................................................................................................6
¿Cuáles son y en qué consisten cada una de las características de la POO?..................................6
ABSTRACCIÓN............................................................................................................................6
HERENCIA...................................................................................................................................6
ENCAPSULAMIENTO...................................................................................................................6
POLIMORFISMO.........................................................................................................................6
¿Qué es Java?.................................................................................................................................6
Características de Java...................................................................................................................7
Lenguaje simple..........................................................................................................................7
Distribuido..................................................................................................................................7
Interpretado y compilado a la vez..............................................................................................7
Robusto......................................................................................................................................7
Seguro........................................................................................................................................7
Indiferente a la arquitectura......................................................................................................7
Portable......................................................................................................................................7
Dinámico....................................................................................................................................7
Produce applets.........................................................................................................................7
Definición De Algunos Términos De Java.......................................................................................8
Objeto........................................................................................................................................8
Componentes de un objeto........................................................................................................8
Clase...........................................................................................................................................8
Método......................................................................................................................................8
Evento........................................................................................................................................8
Atributos....................................................................................................................................8
Mensaje......................................................................................................................................8
Instancia.....................................................................................................................................8
¿Cuáles son los tipos de datos en Java?.........................................................................................8
Booleano....................................................................................................................................8
Byte............................................................................................................................................8
Short...........................................................................................................................................8
Int...............................................................................................................................................8
Long............................................................................................................................................8
Float...........................................................................................................................................8
Doublé........................................................................................................................................8
Char............................................................................................................................................8
Tipos de operadores en java..........................................................................................................9
Aritméticos.................................................................................................................................9
Relacionales...............................................................................................................................9
Lógicos........................................................................................................................................9
Operadores de acceso en Java.......................................................................................................9
Publica........................................................................................................................................9
Protegida....................................................................................................................................9
Por defecto.................................................................................................................................9
Privada.......................................................................................................................................9
Configurar las variables de entorno para el uso de java...................................................................10
1...................................................................................................................................................10
Ejecución de un programa hecho en java.....................................................................................10
Primeros comandos en java.............................................................................................................11
Hola mundo..................................................................................................................................11
Declaración de una clase:.........................................................................................................11
Declaración del método principal:...........................................................................................11
Imprime en pantalla:................................................................................................................11
Sumar dos números.....................................................................................................................11
Declaración de variables..........................................................................................................11
Asignación de valores...............................................................................................................11
Imprime el resultado de la suma concatenándolo...................................................................11
Sumar números............................................................................................................................11
Se agrega la librería Scanner....................................................................................................11
Se instancia a la clase Scanner..................................................................................................11
Se asigna el valor escrito a una variable...................................................................................11
Se asigna el valor escrito a una variable...................................................................................11
Condicional simple.......................................................................................................................12
Condición: verifica si la calificación es mayor a 6.....................................................................12
Si la condición es negada se realiza otra acción.......................................................................12
Bucle.............................................................................................................................................12
For............................................................................................................................................12
While........................................................................................................................................12
Arreglos........................................................................................................................................13
Clase Math.......................................................................................................................................14
Math.sin( )....................................................................................................................................14
Math.cos()....................................................................................................................................14
Math.tan( )...................................................................................................................................14
Math.ceil( ).................................................................................................................................14
Math.floor( )...............................................................................................................................14
Math.round( )...............................................................................................................................14
Math.pow( ).................................................................................................................................14
Math.random().............................................................................................................................14
Math.PI.........................................................................................................................................14
Conversión de datos.........................................................................................................................14
Cadena a int.................................................................................................................................14
Int cadena....................................................................................................................................14
String a Float................................................................................................................................14
Float a String................................................................................................................................14
BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................................15
Cuestionario
¿Qué es la POO?
Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y
programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad,
polimorfismo, y encapsulamiento. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma
especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos
de programación.

¿Cuáles son y en qué consisten cada una de las


características de la POO?
ABSTRACCIÓN
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto
e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.
La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella
podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que
se quiere atacar.

HERENCIA
Es una relación entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido
en otra clase. La herencia es una de las características que más se hace notar a la hora de escribir
código, o reutilizar código de otros programadores.

ENCAPSULAMIENTO
Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros
objetos y deben ser declarados como privados

POLIMORFISMO
Se refiere a la capacidad que tiene el objeto para hacer lo adecuado después de haber recibido un
mensaje, independientemente de quién lo haya enviado. Hay que tener en cuenta que el
polimorfismo se mueve a través de la herencia, dicho de otra forma trata de hacer posible enviar
mensajes genéricos a objetos y que éstos realicen lo estipulado de acuerdo a su codificación
interna, es decir, la acción varía en relación al receptor del mensaje.

¿Qué es Java?
Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de programa. En
la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el ámbito
de Internet como en la informática en general.

Está desarrollado por la compañía Sun Microsystems con gran dedicación y siempre enfocado a
cubrir las necesidades tecnológicas más punteras.
Características de Java
Lenguaje simple
Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta relativamente sencillo escribir applets
interesantes.
Distribuido
Java proporciona una colección de clases para su uso en aplicaciones de red, que permiten abrir
sockets y establecer y aceptar conexiones con servidores o clientes remotos, facilitando así la
creación de aplicaciones distribuidas.
Interpretado y compilado a la vez
Java es compilado, en la medida en que su código fuente se transforma en una especie de código
máquina, los bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador. Por otra parte, es
interpretado, ya que los bytecodes se pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la
cual se hayan portado el intérprete y el sistema de ejecución en tiempo real (run-time).
Robusto
Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para ello proporciona numerosas
comprobaciones en compilación y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria liberan
a los programadores de una familia entera de errores, ya que se ha prescindido por completo de
los punteros, y la recolección de basura elimina la necesidad de liberación explícita de memoria.
Seguro
Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las applets se bajan desde cualquier punto de la Red,
la seguridad se impuso como una necesidad de vital importancia. A nadie le gustaría ejecutar en su
ordenador programas con acceso total a su sistema, procedentes de fuentes desconocidas. Así que
se implementaron barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de ejecución en tiempo
real.
Indiferente a la arquitectura
Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más variados entornos
de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas
distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan diversos o
variopintos, el compilador de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la
arquitectura diseñada para transportar el código eficientemente a múltiples plataformas hardware
y software.
Portable
La indiferencia a la arquitectura representa sólo una parte de su portabilidad. Además, Java
especifica los tamaños de sus tipos de datos básicos y el comportamiento de sus operadores
aritméticos, de manera que los programas son iguales en todas las plataformas. Estas dos últimas
características se conocen como la Máquina Virtual Java.
Dinámico
El lenguaje Java y su sistema de ejecución en tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las
clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se pueden enlazar nuevos módulos de
código bajo demanda, procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red.
Produce applets
Java puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets.
Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro programa escrito en
cualquier lenguaje, como por ejemplo el navegador de Web HotJava, escrito íntegramente en Java.
Las applets son pequeños programas que aparecen embebidos en las páginas Web, como
aparecen los gráficos o el texto, pero con la capacidad de ejecutar acciones muy complejas, como
animar imágenes, establecer conexiones de red, presentar menús y cuadros de diálogo para luego
emprender acciones, etc.
Definición De Algunos Términos De Java
Objeto
Entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades y unas operaciones
disponibles específicas.
Componentes de un objeto
Estados definibles (abierto, cerrado).
Posea comportamientos asociados (puede correr, saltar, volar, etc.). Éstos son denominados
métodos.
Son capaces de interactuar/comunicarse con otros objetos por medio de sus métodos
Clase
Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los
futuros objetos.
Método
Es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una clase, que realizan una determinada tarea
y a las que podemos invocar mediante un nombre.
Evento
Es una acción iniciada por el usuario
Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades.
Mensaje
Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje el
objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la
ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
Instancia
Proceso de construir un objeto
¿Cuáles son los tipos de datos en Java?
Booleano
Puede contener los valores true o false.
Byte
Enteros. Tamaño 8-bits. Valores entre -128 y 127.
Short
Enteros. Tamaño 16-bits. Entre -32768 y 32767.
Int
Enteros. Tamaño 32-bits. Entre -2147483648 y 2147483647.
Long
Enteros. Tamaño 64-bits. Entre -9223372036854775808 y 9223372036854775807.
Float
Números en coma flotante. Tamaño 32-bits.
Doublé
Números en coma flotante. Tamaño 64-bits.
Char
Caracteres. Tamaño 16-bits. Unicode. Es desde 0 a 6553
Tipos de operadores en java
Aritméticos Relacionales Lógicos
+ == &&
- <= ||
* >= ¡
/ ¡=
% < >

Operadores de acceso en Java


Publica
Public: Se puede acceder al miembro de la clase desde cualquier lugar

Protegida
Protected: Sólo se puede acceder a miembros de la clase desde la propia clase o de una clase que
eres de ella

Por defecto
Se puede acceder a los miembros de una clase de cualquier clase en el mismo paquete

Privada
Private:Sólo eso puede acceder a el miembro de la clase de la propia clase
Configurar las variables de entorno para el uso de java
1.-Ingresa al explorador de archivos de WINDOWS
2.-Ingresa en el disco local
3.-Ingresa en la carpeta de programas
4.-Ingresa a la carpeta con el nombre “Java”
5.-Ingresa en la carpeta “JDK”
6.-Ingresa en la carpeta “bin”
7.-Copia la ubicación del archivo javac
8.-Ahora abrimos la carpeta de información de sistema con las teclas
Windows + pausa
9.-Entramos en la configuración avanzada del sistema
10.-Seleccionamos variables de entorno
11.-En variables de sistema seleccionas “nueva”
12.-De nombre le ponemos “JAVA_HOME”, y en valor pegamos la dirección de
javac que copiamos anteriormente
13.-Aceptamos
14.-Ahora seleccionamos Path y seleccionamos editar
15.-ahora seleccionamos nueva y colocamos entre signos de porcientos
colocamos JAVA_HOME

Ejecución de un programa hecho en java


Vamos a ejecutar el programa de hola mundo
public class Holamundo{
public static void main (String[] args){
System.out.println("Hola Mundo");

}
}
1.- en símbolo de sistema abrimos la dirección del archivo usando el comando cd
seguido de la dirección
2.-Ahora compilamos el programa escribiendo Javac seguida del nombre de el
programa y se le agrega .java
3..-ahora corremos el programa escribiendo java seguido del nombre del nombre
del programa
Primeros comandos en java
Hola mundo
Declaración de una clase:
public class Holamundo

Declaración del método principal:


public static void main (String[] args){

Imprime en pantalla:
System.out.println("Hola Mundo");

Sumar dos números


public class Suma2Numeros{
public static void main (String[] args){
Declaración de variables
int a,b;
Asignación de valores
a=5;
b=7;

Imprime el resultado de la suma concatenándolo


System.out.println("La suma es: "+ (a + b));
}
}

Sumar números
Se agrega la librería Scanner
import java.util.Scanner;
public class SumaNumeros{
public static void main (String[] args){
Se instancia a la clase Scanner
Scanner entrada = new Scanner (System.in);
int a,b;
System.out.println("Primer Numero :");
Se asigna el valor escrito a una variable
a = entrada.nextInt();
System.out.println("Segundo Numero :");

Se asigna el valor escrito a una variable


b = entrada.nextInt();
System.out.println("Suma :"+(a+b));
}
}
Condicional simple
import java.util.Scanner;//clase para leer
public class AprovadoReprovado{
public static void main (String[] args){
Scanner entrada = new Scanner (System.in);
float a;
System.out.println("Escribe tu calificacion :");
a = entrada.nextFloat();

Condición: verifica si la calificación es mayor a 6


if( a >= 6 && a <= 10){
System.out.println("Estas aprovado");
Si la condición es negada se realiza otra acción
}else{
System.out.println("estas reprovado");
}
}
}

Bucle
For
import java.util.Scanner;//clase para leer
public class numerador{
public static void main (String[] args){
Scanner entrada = new Scanner (System.in);
int a;
System.out.println("Escribe un numero");
a = entrada.nextInt();

El bucle
for( int x = 1 ; x <= a ; x++ ){ // tiene una inicialización ;prueba lógica ;incremento
System.out.println(" "+ x);
System.out.println();
}} }

While
import java.util.Scanner;
public class Multiplicaciones_con_while{
public static void main(String [] args){
Scanner teclado = new Scanner(System.in);
int tabla , cont;
System.out.println("la Tabla del ");
tabla = teclado.nextInt();
cont = 1;
El bucle
while(cont <=10){//prueba lógica
System.out.println(tabla+"X"+cont+"="+tabla*cont);
cont++;//incremento
}
}
}

Arreglos
Los arreglos son variables con varios espacios de almacenamiento reservado

package arr;
public class Arreglos{
public static void main (String[] args){
int i, num[] = new int [5];//declaracion de los arreglos
num[0]= 5;
num[1]= 2;
num[2]= 8;
num[3]= 3;
num[4]= 1;
for( i=0;i<4;i++){
System.out.println(num[i]);
}
}
}
Clase Math
La clase Math es una librería matemática de Java, que ayuda a realizar varios tipos de operaciones
matemáticas, algunos de sus métodos son:
Math.sin( )
Calcula el seno
Math.cos()
Calcula el coseno
Math.tan( )
Calcula la tangente
Math.ceil( )
Redondea hacia a arriba
Math.floor( )
Redondea hacia abajo
Math.round( )
Redondea al más cercano
Math.pow( )
Calcula la potencia
Math.random()
Te da un numero aleatorio
Math.PI
Calcula el pi

Conversión de datos
Cadena a int
Integer.parseInt()

Int cadena
String.valueOf()

String a Float
Float.parseFloat();

Float a String
Float.toString();
BIBLIOGRAFIA
https://algonzalezpoo.wordpress.com/que-es-poo/

http://programacion2.foro-mexico.net/t26-caracteristicas-del-poo

https://desarrolloweb.com/articulos/497.php

http://personales.upv.es/rmartin/cursoJava/Java/Introduccion/PrincipalesCaracteristicas.htm

http://www.aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=411:conceptos-de-objetos-y-clases-en-java-definicion-de-
instancia-ejemplos-basicos-y-practicos-cu00619b&catid=68&Itemid=188

https://www.programarya.com/Cursos/Java/Funciones

http://victoralex-poo.blogspot.mx/2011/04/eventos-excepciones-y-errores.html

http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/clases1/clases.htm

http://programacion.net/articulo/programacion_orientada_a_objetos_279

http://ocw.upm.es/lenguajes-y-sistemas-informaticos/programacion-en-java-
i/Contenidos/LecturaObligatoria/4-operadores.pdf

http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/9D-access.pdf

https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=411:conceptos-de-objetos-y-clases-en-java-definicion-de-
instancia-ejemplos-basicos-y-practicos-cu00619b&catid=68&Itemid=188

http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico3_2.html

https://www.discoduroderoer.es/casting-en-java/

http://unestudiantedeinformatica.blogspot.mx/2015/04/redondear-numero-java

https://leandrotemperoni.wordpress.com/2012/07/27/como-pasar-de-int-a-string-en-java-y-
viceversa/

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