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Luiz Carlos do Carmo Motta

Um Parâmetro Metodológico para Pesquisa no Design.


PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0410921/CA

Tese de Doutorado

Tese apresentada ao Programa de Pós-graduação em Artes & Design da


PUC-Rio como requisito parcial para obtenção do título de Doutor em
Design.

Orientador: Profa. Vera Lucia dos Santos Nojima

Rio de Janeiro
Outubro de 2007
Luiz Carlos do Carmo Motta

Um Parâmetro Metodológico para Pesquisa no Design.

Tese de Doutorado

Tese apresentada ao Programa de Pós-graduação em Artes & Design da


PUC-Rio como requisito parcial para obtenção do título de Doutor em
Design. Aprovada pela Comissão Julgadora abaixo assinada.
PUC-Rio - Certificação Digital Nº 0410921/CA

Profa. Vera Lucia dos Santos Nojima


Orientador
Departamento de Artes & Design – PUC-Rio

Profa. Deborah Moraes Zouain


Escola Brasileira de Administração Pública e de Empresas – FGV-Rio

Profa. Maria Ogécia Drigo


Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas – UNISO

Prof. Alexandre Farbiarz


UFF

Profa. Rita Maria de Souza Couto


Departamento de Artes & Design – PUC-Rio

Prof. João de Souza Leite


Departamento de Artes & Design – PUC-Rio

Profa. Claudia Renata Mont'alvão Bastos Rodrigues


Departamento de Artes e Design – PUC-Rio

Prof. Paulo Fernando Carneiro de Andrade


Coordenador Setorial do Centro Técnico Científico – PUC-Rio

Rio de Janeiro, outubro de 2007


Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total
ou parcial do trabalho sem autorização da universidade, da
autora e do orientador.

Luiz Carlos do Carmo Motta

Graduou-se em Comunicação Social pela Faculdade de


Comunicação Helio Alonso em 1975. Efetuou Especialização
em Teoria da Informação na Escola de Comunicação da
Universidade Federal do Rio de Janeiro em 1980. Concluiu o
Mestrado em Gestão Empresarial na Escola Brasileira de
Administração Pública e de Empresas (EBAPE) da Fundação
Getúlio Vargas-Rio em 2002. Trabalha com Tecnologia há
35 anos, ocupando, atualmente, o cargo de Analista em
Ciência & Tecnologia na Divisão de Design Industrial do
Instituto Nacional de Tecnologia – Ministério da Ciência e
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Tecnologia. Participa do Grupo de Pesquisa SRTD - Núcleo


de Estudos da Semiotica nas Relações Transversais do
Design, vinculado ao Programa de pós-graduação em Design
da PUC-Rio, desenvolvido pelo LabCom (Laboratório de
Comunicação).

Ficha Catalográfica

Motta, Luiz Carlos do Carmo

Um parâmetro metodológico para pesquisa no


design / Luiz Carlos do Carmo Motta ; orientador:
Vera Lucia dos Santos Nojima. – 2007.
187 f. : il. ; 30 cm

Tese (Doutorado em Artes e Design)–


Pontifícia Universidade Católica do Rio de
Janeiro, Rio de Janeiro, 2007.
Inclui bibliografia

1. Artes – Teses. 2. Design. 3. Metodologia.


4. Neurociência. 5. Estruturas semióticas do
conhecimento. 6. Macro-contextos da
globalização contemporânea. I. Nojima, Vera
Lucia dos Santos. II. Pontifícia Universidade
Católica do Rio de Janeiro. Departamento de
Artes e Design. III. Título.

CDD: 700
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À minha madrinha, Maria de Lourdes Barreira da Fonseca,


homenagem post-mortem, por todo o apoio e amor que me deu em vida.

Aos meus pais, homenagem post-mortem, por me amarem e me indicarem os


caminhos certos para um homem justo.
Agradecimentos

Aos Professores Drs. Deborah Moraes Zouain, Maria Ogécia Drigo, Regina Celia
Pereira de Moraes, Rita Maria de Souza Couto, Claudia Renata Mont'alvão Bastos
Rodrigues e João de Souza Leite por terem aceito, gentilmente, o convite para
compor a Comissão Examinadora.

À Professora Dra. Vera Lucia dos Santos Nojima, minha Orientadora, cujos méritos
extrapolam os conhecimentos acadêmicos. Foi pontualmente certeira nos momentos
adequados. Foi paciente e humana ao dar-me os tempos necessários à minha
recuperação diante de incidentes da vida e dos incidentes acadêmicos. Foi,
principalmente, uma empreendedora que apostou firmemente no sucesso desta
empreitada.

À Professora Dra. Eliane Volchan, brilhante neurocientista brasileira da UFRJ, por


ter-me apresentado às pesquisas do Dr. Antonio Damásio, pelas valiosas orientações
sobre o funcionamento das representações imagéticas da mente e por ter participado
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da Comissão do Exame de Qualificação.

À Dra. Maria de Lourdes Coutinho Tavares, Juíza Federal, pelos muitos momentos
de felicidade em minha vida.

Aos professores do Depto de Artes & Design, especialmente à Professora Dra. Rejane
Spitz pelo estímulo antes e durante o curso, ao Professor Dr. Rafael Cardoso Denis
por ter-me apresentado outras visões para a pesquisa, ao Professor Dr. Luiz Antonio
Luzio Coelho, uma usina de produtividade, por todo o apoio que me foi dado pelo
Núcleo de Estudos do Livro.

Aos excelentes designers do Núcleo de Estudos do Livro com os quais aprendi como
se meus professores fossem. Aos meus colegas do SRTD - Núcleo de Estudos da
Semiotica nas Relações Transversais do Design – com os quais aprendo, a cada
passo, um pouco mais sobre Design, Semiótica, Comunicação e convivência fraterna.

Ao Professor Dr. Claudio Freitas de Magalhães por ter acreditado em minhas


competências e ter-me aberto a porta para que eu me transferisse para o Instituto
Nacional de Tecnologia. Aos meus novos brilhantes colegas do Instituto Nacional de
Tecnologia por terem, como o Professor Claudio, apostado em minhas competências
e me recebido de braços abertos.

À minha família – meus queridíssimos tios, tias, primos e primas – pelo estímulo
constante, pela vibração por cada conquista, pelo amor que nos une.

Aos amigos cuja convivência me faz feliz a cada dia.

A Deus pela proteção e por dar-me fé nos momentos difíceis.


Resumo
Motta, Luiz Carlos do Carmo; Nojima, Vera Lucia dos Santos. Um parâmetro
metodológico para pesquisa no Design. Rio de Janeiro, 2007. 187 p. Tese de
Doutorado – Departamento de Artes & Design, Pontifícia Universidade Católica
do Rio de Janeiro.

Esta Tese objetiva demonstrar a construção de uma metodologia para o


desenvolvimento de pesquisas, projetos e produtos do Design. Tem como referências
pesquisas neurológicas sobre representações imagéticas de Antonio Damásio (1996,
2000, 2003), associadas aos estudos das estruturas semióticas de conhecimento de
Robert Gudwin (1996, 1998, 2002), e suas relações com os paradigmas dos macro-
contextos da globalização contemporânea (as estruturas/interfaces: organização,
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educação, formação do conhecimento, comunicação e tecnologia). Em


complemento, demonstra-se a utilização da metodologia por meio da aplicação de
um modelo estruturado. Espera-se que os resultados alcançados sirvam de aporte
metodológico ao desenvolvimento de pesquisas projetos e produtos no âmbito do
Design.

Palavras-chave
Design; Metodologia; Neurociência, Estruturas Semióticas do Conhecimento,
Macro-contextos da Globalização Contemporânea.
Abstract

Motta, Luiz Carlos do Carmo; Nojima, Vera Lucia dos Santos (Advisor). A
Methodological Parameter to the Design Research. Rio de Janeiro, 2007.
187 p. Thesis Doctorate – Departamento de Artes & Design, Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro.

The Thesis objectives to demonstrate the construction of a methodology for the


development of Design research, projects and products. The reference are the Antonio
Damásio (1996, 2000, 2003) neurological researches about image, associated with the
Robert Gudwin (1996, 1998, 2000) studies about semiotics structures of knowledge,
and their relations with the paradigms of the macro contexts of the contemporary
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globalization (the structures/interfaces: organization, education, formation of


knowledge, communication and technology). In complement, the use of the
methodology is demonstrated by the application of a structuralized model. It’s
expecting that the results can help with methodological contributions to develop
many researches, projects and products in the scope of the Design.

Keywords

Design; Methodology; Neurology; Semiotics Structures of Knowledge; Macro


contexts of the Contemporary Globalization.
Sumário

Capítulo 1– Introdução...................................................................................10
Capítulo 2 - Os Macro-Cenários Externos: as Estruturas / Interfaces
e seus Paradigmas.......................................................................15
2.1. As Estruturas/Interfaces – ORGANIZAÇÃO............................................19
2.1.1. A Migração da Sociedade Industrial para a Sociedade
da Informação.......................................................................................19
2.1.2. A Transição de um Sistema Econômico Local para um
Sistema Globalizado.............................................................................24
2.2. As Estruturas / Interfaces: EDUCAÇÃO..................................................38
2.3. As Estruturas/Interfaces – COMUNICAÇÃO...........................................59
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2.4. As Estruturas / Interfaces - FORMAÇÃO DO CONHECIMENTO...........66


2..5. As Estruturas/Interfaces – TECNOLOGIA..............................................75
2.6. Conclusão do Capítulo............................................................................84
Capítulo 3 – Representação Imagética da Mente e
Estruturas Semióticas de Conhecimento...................................87
3.1. Cérebro, Mente – a Visão Interna dos Macro Cenários Externos............89
3.2. Neurociência, Semiótica, Estruturas de Conhecimento e Design............98
Capítulo 4. Conclusão e Exemplo de Aplicação da
Metodologia................................................................................144
4.1. Conclusão..............................................................................................144
4.2. Exemplos de Possíveis Aplicações da Metodologia
Proposta..............................................................................................147
4.1.1. Os Celulares.......................................................................................162
4.1.2. Os Automóveis...................................................................................167
4.1.3. Outros Produtos Tecnológicos...........................................................173
5. Referências - Capítulo 2............................................................................177
Referências - Capítulo 3................................................................................181
Referências - Capítulo 4................................................................................183
Glossário – Capítulo2....................................................................................184
Glossário - Capítulo 3....................................................................................187
Lista de Figuras

Figura 1 - Taxonomia dos Tipos Elementares de Conhecimento..................118

Figura 2 – Classificação dos Conhecimentos segundo sua


Finalidade...................................................................................123

Figura 3 – Modelo estruturado a partir da metodologia proposta..................160

Figura 4 – Modelos de aparelhos celulares atuais........................................162

Figura 5 – Representação estruturada do Nível Imediato em


celulares.....................................................................................163
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Figura 6 - Fabricante Audi (alemão), modelo A6 –


ano de fabricação 2004.................................................................167

Figura 7 - Fabricante Volvo (sueco), modelo S260 -


ano de fabricação 2007.................................................................167

Figura 8 - Fabricante Hyundai (coreano), Modelo Grandeur -


ano de fabricação 2005.................................................................168

Figura 9 - Fabricante Renault (francês), modelo Laguna –


ano de fabricação 2005.................................................................168

Figura 10 – representação estruturada do Nível Imediato em


automóveis....................................................................................168

Figura 11 – representação do modelo estruturado do Nível


Imediato em automóveis............................................................169

Figura 12 – modelo estruturado do Nível Imediato aplicado aos


aviões............................................................................................173

Figura 13 – Modelo Estruturado do Nivel Imediato aplicado


aos televisores..............................................................................174

Figura 14 – Modelo Estruturado do Nível Imediato aplicado


às geladeiras.................................................................................174
10

1
Introdução

A presente Tese objetiva propor uma metodologia aplicável ao Design,


tendo como referências os macro-contextos da globalização contemporânea, as
pesquisas da neurociência sobre representações imagéticas da mente de Antonio
Damásio (1996, 2000, 2003) e os estudos sobre estruturas semióticas do
conhecimento de Robert Gudwin (1996, 1998, 2000).

No Capítulo II abordam-se os macro-contextos da atual globalização, nos


quais se situa a grande maioria das organizações, comunidades e pessoas que
habitam a Terra e nos quais o Design – como processo de pesquisa e produção
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do objetos, serviços e conhecimento – está inserido. Os processos do Design


são, ao mesmo tempo, resultado dos processos destes macro-contextos e
insumos para o seu funcionamento. Os processos do Design permeiam os
processos destes contextos, são influenciados por eles e os influenciam, pode-se
dizer, constantemente.

Um forma de efetuar esta contextualização é considerar que o Design


atual, e o desenvolvimento de seus projetos e produtos, se apóia em cinco
estruturas básicas, cujos processos ocorrem dinamicamente interligados, quais
sejam: Organização, Educação, Formação do Conhecimento, Comunicação e
Tecnologia. Estas estruturas representam os ambientes e cenários da atual
globalização nos quais se inserem, vivem e operam as empresas, instituições
públicas, comunidades e pessoas, que formam a maioria das sociedades
existentes no mundo contemporâneo.

Para investigar a possibilidade de propor uma metodologia que oriente


pesquisas e projetos do Design torna-se fundamentalmente necessário
contextualizá-lo em relação a estes macro-cenários, visto que o Design somente
se realiza, somente alcança os propósitos de sua existência, quando seus
projetos e produtos tornam-se adequados à solução das necessidades de seus
11

usuários. A usabilidade de produtos do Design é função dos contextos para os


quais o produto é projetado.

Por estas razões, o presente trabalho se inicia identificando os macro-


contextos da globalização contemporânea, e os macro-paradigmas que,
representando os processos destes macro-ambientes, devem servir como norte
para o desenvolvimento de pesquisas, projetos e produtos do Design.

O Capítulo II divide-se em cinco partes, cada uma delas dedicada a uma


estrutura/interface.

Na estrutura Organização efetua-se a explicitação dos cenários de


organização do trabalho e da produção da atual globalização, apoiando-se na
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análise de duas óticas complementares, baseadas, ambas, no desenvolvimento


da tecnologia da informação e das telecomunicações, quais sejam (De Masi,
1999; Naisbitt, 1983):

1. a migração da sociedade industrial para a sociedade da informação;

2. a transição de um sistema econômico local para um sistema


globalizado.

A síntese da estrutura/interface Organização pode ser apresentada por


meio dos dois cenários descritos por Thomas Malone e Robert Laubacher, do
Centro de Ciências da Coordenação, do Massachusetts Institute of Technology
- MIT, para as organizações do século XXI.

Da análise destes dois cenários resultam três macro-paradigmas que


caracterizam a organização do trabalho e da produção na atual globalização:
trabalho em rede, interação virtual cooperativada, auto-gestão e auto-
coordenação das comunidades virtuais.

Na estrutura/interface Educação abordam-se as três vertentes cognitivas


mais utilizadas nos processos de ensino-aprendizado da presente globalização e
12

que os caracterizam: Teoria da Aprendizagem Cumulativa de Gagné, A Teoria


da Zona de Desenvolvimento Próximo e dos mediadores instrumentais e sociais
de Vygotsky e Epistemologia Psico-Genética, e seus princípios Equilibração /
Reequelibração, Assimilação / Acomodação, Interação com o ambiente de
Piaget.

Esta análise contextual reforça a presença dos paradigmas trabalho em


rede e interação virtual cooperativada no conjunto dos macro-paradigmas
representativos dos macro-contextos da atual globalização e inclui o macro-
paradigma: descentralização da obtenção do conhecimento

A estrutura/interface Comunicação permite identificar algumas


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características típicas do momento atual, que diferem em todos os possíveis


níveis de visão daquelas que compunham os tempos anteriores, como sejam:
comunicação móvel, convergência midiática, velocidade-instantaneidade-
descartabilidade-flexibilidade-transitoriedade-virtualidade da informação, novos
suportes e novas linguagens comunicacionais e forte peso da comunicação
informal nos processos da comunicação interpessoal e de massa.

Da interface Comunicação despontam, então, além dos já citados, os


macro-paradigmas: gestão da transitoriedade, da fragmentação e da
instantaneidade da informação e gestão de imagens em movimento.

Na estrutura/interface Formação do Conhecimento identifica-se como


ocorrem os processos da Cadeia de Inovação, a partir do entendimento do que
sejam conhecimento tácito e explícito, conhecimento obtido formal e
informalmente, informação sustentada, trabalho em rede, criatividade, conhecer
como fazer e gestão do conhecimento.

A colaboração da estrutura Formação do Conhecimento para a lista de


macro-paradigmas, além dos anteriormente citados, reside em: descentralização
da obtenção do conhecimento e gestão do conhecimento e da inovação. Os
13

moldes de funcionamento destes dois processos de gestão difere totalmente dos


preteritamente utilizados em outros momentos da humanidade.

As transformações da estrutura/interface Tecnologia nos últimos 60 anos


são, certamente, as mais fortes influências nas mutações das outras estruturas e
do próprio mundo durante todo o processo de desenvolvimento da presente
globalização. Foi, sem dúvida, a Tecnologia que propiciou, para o bem e para o
mal, a implantação dos atuais processos globalizantes. Sem ela, muito
provavelmente, a globalização atual não teria acontecido na forma como
aconteceu. Assim, a Tecnologia engloba a geração de todos os já citadas macro-
paradigmas e acrescenta mais um, esse, típico dessa estrutura: a gestão das
metáforas tecnológicas.
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Os processos que envolvem os referidos macro-paradigmas regulam, na


prática, quase todos os atos das organizações, comunidades e pessoas no mundo
atual. Desta forma, o Design não poderia estar excluído destas regulagens e,
destas influências. O Design está contido nestes macro-contextos e seus
processos permeiam os processos das estruturas/interfaces.

Vistos os processos dos macro-contextos, os processos do chamado


mundo “real”, há necessidade de olhar, agora, para o interior da mente e tentar
entender como o cérebro humano percebe este mundo exterior.

O Capítulo III trata da percepção pela mente dos fatos, atos, fenômenos,
acontecimentos da vida cotidiana das pessoas. Descobre-se, por este caminho,
que os sentidos interagem com os meio-ambientes por meio de representações
dispositivas, resultantes da ação de complexas arquiteturas neurais. Muitas
destas representações podem transformar-se em reprsentações imagéticas, que
constituem parte significativa do pensamento, do raciocínio e da memória dos
seres humanos.

Os processos dos macro-contextos somente estão aptos a funcionar por


existirem mentes humanas. As interações entre mentes humanas comandam e
14

operam os processos dos macro-contextos. Isto significa dizer que os


pensamentos, raciocínios e memórias de seres humanos, e suas respectivas
representações imagéticas da mente, é que fazem funcionar todos os ambientes
e processos dos macro-contextos.

Que elementos constam, concomitantemente, nas representações


imagéticas da mente, nas representações imagéticas dos processos dos macro-
contextos e nas representações imagéticas dos macro-paradigmas ? Uma
possível, e provável, explicação encontra-se na Semiótica, a ciência que estuda
os signos e suas relações. Os signos e as relações sígnicas tecem o liame que
une, explica, relaciona, e torna possível o funcionamento de todo o processo de
comunicação entre mentes humanas e seus contextos.
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Este é o caminho percorrido no Capítulo III, originando-se nos conceitos


da neurociência, passando pelos conceitos semióticos de Charles Peirce e
Charles Morris e atingindo as taxonomias semióticas do conhecimento
estudadas por Robert Gudwin.

Tendo estes componentes como referência, no Capítulo III estabelecem-se


as relações entre os conceitos de representação imagética da neurociência, a
semiótica de Peirce e Morris, as taxonomias Gudwin-Peirce e Gudwin-Morris e
os macro-contextos e seus macro-paradigmas.

A partir destas relações propõe-se uma metodologia para o


desenvolvimento de pesquisas, projetos e produtos do Design.

No Capítulo IV apresenta-se um modelo estruturado, tendo esta


metodologia como referencial, para se efetuar uma exemplificação inicial em
relação à aplicabilidade da metodologia ao projeto e à usabilidade de alguns
tipos de produtos tecnológicos.
15

2
Os Macro-Cenários Externos: as Estruturas / Interfaces e
seus Paradigmas

Este Capítulo trata da descrição dos macro-cenários externos – macro-


ambientes – da globalização contemporânea, nos quais se situa a grande maioria
das organizações, comunidades e pessoas que habitam o planeta. O objetivo, ao
descrever estes macro-cenários, é, a partir do funcionamento das Estruturas /
Interfaces - cujos processos ocorrem dinamicamente interligados, quais sejam:
Organização, Educação, Formação do Conhecimento, Comunicação e
Tecnologia -, identificar macro-paradigmas que possam representar os
processos destes macro-cenários. Ao se descrever estas Estruturas / Interfaces e
se efetuar a identificação dos macro-paradigmas, o que se está fazendo é
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contextualização. Contextualização necessária para se entender, analisar e


propor uma metodologia para o desenvolvimento de pesquisas, projetos e
produtos do Design na globalização em curso.
16

Investigar e analisar contextos significa identificar tendências, caminhos


metodológicos e linguagens, por meio dos quais as ações e processos que
ocorrem nos ambientes estudados possam ser entendidos e explicados.

Essa contextualização é necessária em Design, visto que seus processos de


pesquisa, criação, uso e fruição, na globalização contemporânea, podem
envolver, simultaneamente, agentes de produção e consumo em diversos locais
geográficos, de diferentes culturas e características sociais, operando em meios
eletrônicos digitais, caracterizados pela virtualidade, subjetividade e
instantaneidade. Não há, no momento, domínio do conhecimento nestes campos
e suportes referenciais teóricos suficientemente conclusivos, no que tange à
pesquisa, produção e consumo do Design nos atuais contextos da globalização.
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Os processos da globalização contemporânea estão ainda sendo estudados sob


diversos ângulos, e a velocidade e intensidade de suas mudanças contínuas não
permitem ter, ainda, o necessário distanciamento crítico que defina posições
conclusivas a respeito das influências destes processos na pesquisa, produção e
consumo do Design.

Os conhecimentos destes macro-contextos da globalização contemporânea


se tornam ainda mais necessários, visto que as pesquisas, projetos e produtos do
Design produzidos não devem estar dissociados das realidades a que se
destinam.

Um ponto de partida para esta contextualização poderia ser considerar que


o Design atual, seus projetos e produtos se apóiam em cinco estruturas básicas,
cujos processos ocorrem dinamicamente interligados, quais sejam: organização,
educação, formação do conhecimento, comunicação e tecnologia. Estas
estruturas representam os ambientes e cenários da atual globalização nos quais
se inserem, vivem e operam as empresas, instituições públicas, comunidades e
pessoas, que formam a maioria das sociedades existentes no mundo
contemporâneo.
17

Estas estruturas-interfaces são descritas a seguir e como são


interdependentes, a ordem de sua apresentação não significa qualquer
prevalência.

Como Organização entendem-se os conjuntos de teorias, conceitos e


parâmetros relativos à formação, desenvolvimento e gestão de instituições
(organizações) do setor empresarial, setor público e terceiro setor. Estas
organizações podem estar ou não formalmente constituídas. Para este Trabalho,
fazem parte de Organização os conhecimentos de Economia, Sociologia,
Administração, Direito e Política, que se refiram ao funcionamento de
comunidades produtivas, entendendo-se como tal, aquelas que produzem bens,
mercadorias, produtos e serviços.
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Como Educação entendem-se os conjuntos de teorias, conceitos e


parâmetros referentes aos processos de ensino-aprendizado - formais / informais
- realizados em ambientes presenciais e virtuais. Nesta Tese, fazem parte de
Educação os conhecimentos relacionados exclusivamente com os processos de
ensino-aprendizado.

Como Comunicação entendem-se os conjuntos de teorias, conceitos e


parâmetros correspondentes aos processos de produção e veiculação de
informações (inclusive, dados). Para esta Tese, pertencem à Comunicação os
processos de transmissão e recepção de informações e dados, formais e
informais, internos e externos aos ambientes das organizações, inter-pessoais e
coletivos, desde que envolvam tecnologia em sua produção e/ou veiculação.

Como Formação do Conhecimento entendem-se os conjuntos de teorias,


conceitos e parâmetros referentes aos processos de produção, armazenamento e
gestão de informações, que se constituam ou venham a se constituir em
conhecimento e que envolvam as organizações – formais ou informais. Este
trabalho considera como Formação do Conhecimento, os processos de
produção, armazenamento e gestão de informações, que se tornem ou visem se
18

tornar conhecimento, decorrentes das relações entre os indivíduos, organizações


e seus meio-ambientes.

Como Tecnologia entendem-se os conjuntos de teorias, conceitos,


ferramentas e parâmetros que abranjam o uso de redes públicas de
telecomunicações (no caso, Internet) na produção, disseminação e gestão dos
atuais processos que compõem as estruturas de Organização, Educação,
Comunicação e Formação de Conhecimento.

Como os processos destas estruturas não podem ser analisados e aplicados


isoladamente em Design - da mesma forma que não podem ser vistos de per si
no cotidiano das pessoas e instituições na globalização atual, tendo em vista que
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seus elementos funcionam, na maioria das vezes, de forma interdependente -,


esta Tese considera estas estruturas como estruturas-interfaces.

A descrição em separado destas estruturas objetiva fornecer esta visão de


mútua dependência, a identificação de parâmetros comuns a todas – que, por
esta razão, serão tratados como paradigmas -, e colocar em relevo as teorias e
conceitos, de cada uma das estruturas, que se destacam no estágio da atual
globalização, por sua aceitação, como referência, nas respectivas áreas do
conhecimento. Suas descrições estão a seguir, nos sub-itens II.1.1. a II.1.5..
19

2.1.
As Estruturas/Interfaces - ORGANIZAÇÃO

A explicitação dos cenários de organização do trabalho e da produção da


atual globalização se apóia na análise de duas óticas que se complementam,
baseadas, ambas, no desenvolvimento da tecnologia da informação e das
telecomunicações, quais sejam (De Masi, 1999; Naisbitt, 1983):

1. a migração da sociedade industrial para a sociedade da informação;

2. a transição de um sistema econômico local para um sistema


globalizado.

2.1.1.
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A Migração da Sociedade Industrial para a Sociedade da


Informação

Esta passagem se dá pelo desenvolvimento da tecnologia cibernética e


pelo desenvolvimento da informática, que propiciaram a existência da
Tecnologia da Informação. Contudo, há um caminho a percorrer na
transformação da sociedade industrial em sociedade da informação. Segundo
Naisbitt (1983), o início dessa transformação se deu no final dos anos cinqüenta
com o lançamento bem sucedido do primeiro satélite, e com a constatação de
que, pela primeira vez na história da sociedade americana, a maior parte da
força de trabalho estava atuando com o manuseio e com a produção de
informação e não no chão–de-fábrica e em outros meios de produção
equivalentes. A partir daí, uma série de mudanças ocorrem – e continuam
ocorrendo - nas organizações em função desta transformação.

A seqüência linear das operações, seguindo um padrão mecânico – a linha


de montagem, paradigma fordista de produção - é substituída pela
simultaneidade das ações e das informações, tornando os processos de produção
mais complexos. Na sociedade da informação, modifica-se a estrutura industrial
e, em conseqüência, a organização do trabalho, o mercado, o emprego e as
profissões (Inose e Pierce, 1984).
20

Os processos de trabalho são alterados pelo acesso à informação


globalizada, pela circulação da informação no âmbito das empresas e pela
introdução nas organizações de novas tecnologias, substitutivas ou
complementares do trabalho humano, trazendo, como conseqüência, de um
lado, a liberação do ser humano para a realização de trabalho pensante e
criativo, e, do outro, desemprego e mudanças nos perfis profissionais (De Masi,
1999; Gubman, 1999).

Os novos perfis profissionais passam a considerar a criatividade, a


capacidade e a competência de efetuar várias tarefas com visão no negócio
(especialista com visão generalista), a habilidade de lidar com as novas
tecnologias, de inserir-se no novo mundo da informação e as aptidões tanto para
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o trabalho em grupo como para o individual e para o relacionamento social que


colabore para a ampliação dos negócios (Gubman, 1999).

Extinguem-se algumas profissões e criam-se outras, o que provoca o


crescimento do desemprego em alguns setores, o aparecimento de demandas em
novos setores, e a necessidade de reciclagem profissional adaptativa aos novos
tempos (Gubman, 1999, Motta, 2000).

Passa-se a conviver com formas novas de emprego e de negócios, com


contratos orientados para o resultado e contratos temporários, em contraposição
aos contratos de fidelidade e de permanência (emprego para toda a vida e
relações estáveis) da sociedade industrial (Gubman,1999; Malone, 2003, 1998).

Os vínculos empregatícios entre empresas e pessoas nem sempre são


diretos – em muitos casos, o vínculo se dá através de outsourcing e através de
estruturas em rede, mesmo no que tange às competências empresariais
essenciais, em oposição aos referenciais industriais de vínculo claramente
definido (Gubman,1999; Malone, 2003, 1997).

As remunerações variáveis tornam-se individualizadas ou são atribuídas


ao time – as pessoas passam a ser remuneradas de acordo com suas aptidões e
21

competências, em oposição ao padrão industrial de produtividade coletiva


(Gubman, 1999). À remuneração incorporam-se formas advindas dos
resultados, seja através de venture ou stock options, seja por meio da
participação nos lucros, ou mesmo, pela participação no resultado operacional,
formas mais flexíveis e negociáveis de relacionamento trabalho-capital,
orientadas para a existência de times ou de parcerias, em oposição aos
fundamentos tayloristas-fordistas de participação corporativa (Gubman,1999;
Motta, 1999).

Em muitos casos, passa a não ser tão fundamental a produção em um local


demarcado, bem como a existência de horários rígidos e fixos de trabalho em
oposição aos padrões rígidos de produção da sociedade industrial (De Masi,
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1999; Malone, 2003, 1997).

Torna-se permanente o esforço das empresas pela melhoria contínua dos


produtos, dos custos, da logística, das operações e dos serviços, buscando
diferenciar-se da concorrência através do foco naquilo em que a organização
tem de competências essenciais e no aprimoramento destas competências
(Hamel & Prahalad, 1995), com a conseqüente busca de talentos profissionais
que se identifiquem com a cultura da empresa em contraponto à visão fordista
de distanciamento entre o conceber e o fazer (Gubman, 1999).

Faz-se incessante a busca das empresas por vantagens competitivas


através da diferenciação (visão no consumidor) ou através do aumento da
participação no market share pela qualidade, obedecendo ao fato de que a
economia em escala gera menores custos (visão na concorrência). E, em
complemento, tentam as empresas conciliar excelência operacional,
responsividade ao cliente e superioridade de desempenho, sempre que possível
através da utilização estratégica de novas tecnologias. Uma multiplicidade de
cenários, modelos de negócios e gestões estratégicas (Hamel & Prahalad, 1995;
Porter, 1985) se contrapõem ao modelo único da linha de produção fordista-
taylorista.
22

Ainda, no que tange às formas de organização do trabalho e da produção


nos cenários da sociedade da informação, percebe-se que os ventos dos fluxos
de capital global e das migrações gerenciais têm invadido os negócios
tradicionais, trazendo novas tecnologias, novos processos e novas formas de
organização dos negócios, ultrapassando regulações, encorajados pelas políticas
governamentais de incremento do desenvolvimento econômico.

Surge o conceito de ecossistema negocial (Moore, 1996) que identifica


que as empresas na sociedade da informação buscam não apenas estabelecer-se
competentemente nos mercados conquistados, mas, principalmente, encontrar
mercados potenciais, numa busca contínua por especialização. É a busca pelo
“espaço da informação” e pelo “ambiente de oportunidades”. E para atingirem
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com sucesso estas metas, têm procurado ligar-se a outras empresas, formando
redes flexíveis de especialização e de cooperação, objetivando, agregar valor
aos seus produtos / serviços / consumidores e, por meio disto, agregar valor aos
próprios ativos, tangíveis e intangíveis.

Quando grandes corporações, que dominam seus nichos de mercado, se


unem nessas redes, passam a dominar um ou mais meganichos e, na maioria das
vezes, conseguem se sobrepor às regulações governamentais que normatizam a
dominação do mercado e a concorrência. Empresas especialistas líderes, com
enorme capacidade e competência produtiva e competitiva, já beneficiadas com
os ganhos da economia em escala, vêm esse ganho multiplicar-se pelos
resultados obtidos com a formação da rede e com o que resulta da estratégia do
novo modelo de negócios: inovações contínuas nos produtos de cada uma delas
geram mais ofertas de trabalho para todas da rede, formando um ecossistema de
negócios, que deve ser preservado como se preserva um ecossistema natural,
moto continuum.

Nesses novos cenários, por diversas razões – crescimento do desemprego,


instabilidade econômica, oferta de tecnologia, acesso à informação, e inclusive,
pela existência dos meganichos negociais –, há uma crescente tendência à
23

produção de serviços, efetuada por meio da “economia subterrânea” – a que


tenta excluir-se da taxação de impostos e/ou tenta não identificar seus locais
físicos de produção e comercialização -; da “economia doméstica” – aquela que
produz e comercializa bens ou serviços no âmbito da família, amigos e
comunidade do seu meio-ambiente mais próximo; e por meio da “economia
comunitária” – constituída por comunidades de interesse que,
cooperativadamente, produzem o que consomem e ofertam o que produzem
(Gershuny, 1978).

Uma das características típicas das organizações pós-industriais é a


diluição ou achatamento da hierarquia funcional, o que torna mais flexíveis e
dinâmicas suas estruturas e suas relações de trabalho e produção. Com isto, as
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unidades de produção e negócios ganham em mobilidade e adaptabilidade,


funcionando inseridas nos cenários em que atuam (Toffler, 1995).

Estas transformações só têm sido possíveis pela utilização cada vez mais
freqüente na vida cotidiana de ferramentas, processos, técnicas, métodos e
equipamentos relacionados com a Tecnologia da Informação.

Todas estas mudanças que ocorreram na migração da sociedade industrial


para a sociedade da informação estão intrinsecamente relacionadas com as
transformações dos sistemas econômicos locais em sistemas globalizados. A
utilização das tecnologias da informação nos processos produtivos e negociais
das empresas e comunidades se realiza concomitantemente com as mudanças
nas economias regionais, introduzidas pelos processos da economia globalizada.
24

2.1.2.
A Transição de um Sistema Econômico Local para um Sistema
Globalizado

A transição de um sistema econômico local para um sistema globalizado


reflete nas relações do trabalho e da produção e na organização das empresas,
poder público e terceiro setor. Para facilitar a compreensão do que se vai expor,
entende-se como transnacionalização da produção (inclusive serviços):

1. a produção efetuada em diversos países ou regiões, pela mesma


empresa ou mesmo grupo de empresas, com idênticos processos,
métodos e técnicas de organização do trabalho e da produção – por
exemplo, o modelo de produção Copy Exactly da Intel Corporation.
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2. a produção efetuada por parceria de empresas ou de grupos de


empresas, na qual cada um dos parceiros, localizados em países ou
regiões diferentes, produz os componentes que formam o produto final –
produção fragmentada (De Masi, 1999).

3. a produção efetuada por empresa ou grupo de empresas, localizadas


em diferentes países ou regiões, em parceria, com estrutura
organizacional em rede, constituída para executar determinado projeto;
ou, a produção efetuada por uma empresa ou grupo, organizada (o) em
forma de network, capaz de estruturar-se conforme as mutabilidades das
condições de seu funcionamento – ecosistemas negociais (Toffler,
1995; Moore, 1995).

4. a produção efetuada por empresa ou grupo de empresas, em parceria


com empresas locais, constituída para aproveitar as melhores
possibilidades de agregação de valor, a custos menores, de uma
determinada região, enquanto a região oferecer essas vantagens –
produção facilmente migrável (De Masi, 1999).
25

Provavelmente, o mais importante elemento componente da transição de


um sistema econômico local para um sistema globalizado e da
transnacionalização da produção é a transnacionalização do capital,
representada pela globalização dos investimentos - tanto em mercado produtivo,
como em mercado financeiro - e pela migração do capital sem pátria - resultante
da lavagem de dinheiro e do capital especulativo.

Os estudos indicam que a transnacionalização do capital iniciou-se com a


queda do sistema de Bretton Woods. Os padrões internacionais fixos de câmbio
foram substituídos pelas flutuações das taxas e pela instabilidade monetário-
financeira. Quando da vigência do sistema Bretton Woods predominavam as
transações internacionais de fluxos comerciais, atualmente, predominam as
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transações de fluxos financeiros.

No entanto, existe um outro fator de peso, que pode ou não ter relação
com a ruptura do sistema Bretton Woods, para essa predominância, hoje, dos
fluxos financeiros. A partir dos anos 60, iniciou-se uma expansão do sistema
bancário internacional, gerada pelo crescimento do comércio e do investimento
mundiais, e pela tecnologia, além fronteiras nacionais. Essa expansão levou,
entre outros fatos:

1. ao surgimento de mercados regionais – o euromercado;

2. ao aparecimento e propagação dos mercados off-shore;

3. ao crescimento e à internacionalização dos mercados de capitais e dos


mercados de fundos;

4. ao incremento, pelas empresas, dos lançamentos de seus títulos e


ações em mercado de capitais externos, visando obter reconhecimento
internacional e aporte de capital menos oneroso (do que os nacionais)
para seus investimentos. Da mesma forma, ao incremento, pelas
26

empresas, de lançamentos de títulos para lastrear operações


internacionais de crédito;

5. e, quase que como uma conseqüência natural dessas expansões, ao


crescimento dos mercados de seguros e de securitização.

A partir de toda essa expansão e de todas as mudanças nos cenários


econômico-financeiros internacionais e locais, passa a ocorrer (De Masi, 1999;
Touraine, 1999) a influência mútua e a interdependência entre os mercados
econômico-financeiros internacionais e os locais, com se formassem uma
estrutura tridimensional, montada como peças que se interligam, se
complementam e se mesclam, a ponto de, muitas vezes, não ser possível
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identificá-las isoladamente.

Com os mercados econômico-financeiros internacionais e locais


dinamicamente interligados, uma crise, em algum ponto do mercado, pode
atingir um ou mais países e/ou mercados e desestabilizar, por muito ou pouco
tempo, suas economias. A força de uma ação estabilizadora ou desestabilizadora
global reflete, diretamente, nas formas de organização da produção e do
trabalho das empresas locais e em suas formas e condições de comércio local e
internacional.

Em função, ainda, dessas dependentes inter-relações, cresce a importância


do mercado financeiro e de seus agentes em relação ao Estado. O mercado
financeiro apropria do Estado uma parte do seu poder, tendo em vista a
dificuldade do Estado em controlar essas instabilidades – exteriores a ele -, de
aplicar uma adequada política monetário-fiscal de crescimento sustentado, e, até
mesmo, de aplicar uma política econômica de sobrevivência. Da mesma forma,
o Estado tem dificuldades de controlar e, muitas vezes, até mesmo de
identificar, operações do mercado financeiro, tal o nível de interdependência e
de complexidade das operações e dos mercados. Operações essas, que podem
gerar perda de divisas, perda de arrecadação e gastos consideráveis na
manutenção das estruturas fiscais do Estado. Além disso, muitas vezes, as
27

instabilidades do mercado financeiro submetem o Estado, para defesa de sua


economia, ao crescimento exagerado de sua dívida, obrigando-o a endividar-se
com a tomada de recursos externos ou com o aumento das taxas de juros
internas. Sem contar, que, na maioria das vezes, os recursos externos são
obtidos a taxas maiores do que as normais, em função do risco de inadimplência
do país. Da mesma forma, passa a haver uma retração dos investimentos
externos – principalmente, os produtivos -, ajudando a montar os ingredientes
necessários para uma recessão. Os recursos destinados ao pagamento da dívida
– principal e juros – e os empregados para tentar manter a estabilidade
econômico-financeira-social do país dificultam o Estado a investir em P&D,
aumentando, em conseqüência, a dependência tecnológica externa do país.
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A existência de facilidades para operar, internacionalmente, em vários


mercados, sem a necessidade de identificar a origem dos recursos e, muitas
vezes, sem a necessidade de identificar o remetente, depositante ou aplicador,
tem permitido a lavagem do dinheiro obtido com ações consideradas, na maioria
dos países ou regiões, moral e juridicamente ilegais: tráfico de drogas, evasão
de divisas, evasão fiscal, prostituição, corrupção, etc. Esse dinheiro, assim como
o dinheiro do especulador, é, via de regra, volátil, dificilmente, mantém-se
aplicado a longo prazo no mesmo mercado e na mesma instituição. Da mesma
forma, quando esse dinheiro dirige-se ao mercado produtivo ele o faz em caráter
temporário ou de forma econômica e socialmente marginal, facilmente
desmontável.

Surgem e se consolidam novos modelos de transações financeiras


internacionais, baseadas na Internet, em sua maioria à margem do controle do
Estado, em função da própria natureza de novidade, do inter-relacionamento e
interdependência dos mercados e agentes, da complexidade das transações e da
dificuldade de rastrear e comprovar essas operações na World Wide Web (rede
de alcance mundial - Web). As dificuldades de rastreamento e de comprovação
dessas operações na Web decorrem de limitações do Estado relacionadas à
tecnologia da informação (grau de permanente novidade, mudanças contínuas,
28

grau de amplitude do campo de conhecimento e de atuação, grau de qualificação


e atualização de seus agentes, anonimato, percurso e sigilo, etc), e a outras
limitações do Estado relativas a custo, tempo e pesquisas (o Estado se move e se
atualiza mais lentamente do que as empresas e do que os contribuintes
individuais).

Pode-se depreender, a partir daí, que a facilidade para operar nesses


mercados, financeiramente globalizados e transnacionais, tem aberto portas para
novos cenários de produção e comercialização industrial e de serviços e que,
ambos, por sua vez, estão abrindo portas para o aparecimento de novas formas
de organização do trabalho e da produção (De Masi, 1999; Moore, 1995).
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Os novos cenários de produção e comercialização na transição da


economia nacional para a globalizada, principalmente os relativos à economia
em escala, têm-se caracterizado (De Masi, 1999; Touraine, 1999):

1. pelo investimento produtivo padronizado e pela padronização dos


produtos;

2. pela tendência à eliminação das produções regionais e dos produtos


que não atendem aos grandes mercados;

3. pela concentração da produção em poucos produtores através das


fusões, parcerias, aquisições, monopólios ou oligopólios;

4. e pela localização do capital produtivo em zonas geográficas de


menor custo e maior produtividade.

Uma observação importante: essa padronização dos produtos não parece


ser um retorno aos paradigmas fordistas-tayloristas de organização do trabalho
e da produção, pelo fato de que os agentes da mudança não são os mesmos do
período industrial. Na era industrial a padronização se dava pela centralização,
na pós-industrial, pela descentralização. Descentralizar, na atualidade, significa:
29

1. “fracionar a organização em ’centros de rendimento’ (...) ‘organizados


por matriz’, (...) sob a égide da ‘adhocracia’, poder não estruturado de
modo rígido ” (Toffler, 1995:267-270). O que significa dividir a
empresa em partes produtivas, que se juntam sob o forma de projetos,
sob uma coordenação específica, que pode independer da coordenação
hierárquica formal existente na estrutura organizacional;

2. trabalhar em rede: criando produtos / serviços específicos ou produzir


em “unidades focais” com autonomia negocial.

3. reprojetar os modelos de negócios de grandes empresas - impedindo-


as de atingir limites de complexidade capazes de gerar perda de
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eficiência, responsividade e flexibilidade - por meio da eliminação de


barreiras na produção, transporte, controle, localização e uso das
informações. Essa eliminação se dá pelo incremento da utilização da
tecnologia de comunicação face-a-face, pela implantação de tecnologias
de telecomunicações, pela simplificação do acesso à informação com
foco naqueles que realmente as necessitam e pelo afastamento de todos
os intermediários na produção, circulação, controle, localização e uso
das informações. Em outras palavras, pela mudança da cultura da
organização de tal forma a fazê-la funcionar com a cultura da divisão do
conhecimento, na qual um time de trabalho tem a qualidade de sua
performance medida pela sua capacidade de interação, comunicação e
coordenação entre os seus membros e pela sua capacidade de criação
compartilhada (Keen, 1991). Esse é um modelo de descentralização,
baseado na informação, sugerido por Drucker (1988), Kanter (1989) e
Schrage (1990).

A descentralização pode propiciar a padronização, na medida em que,


para ganhar e manter mercado, reduzir custos e competir globalmente, as
empresas necessitam produzir em escala. A economia em escala pode decorrer,
também, da situação da economia internacional, da permanente procura por
30

inovação e da necessidade de atender prontamente ao cliente final (De Masi,


1999).

Sob o ponto de vista da economia internacional, a economia de escala


pode advir do comércio entre países ou regiões com nível semelhante de
elevado desenvolvimento e da conseqüente troca de produtos - de mesmo
patamar - entre eles. A similitude de elevado desenvolvimento de produção
conduz, em primeiro lugar, à garantia de que os produtos transacionados
possuem idêntico nível de qualidade – o que estimula a troca - e, em segundo
lugar, que podem atender às exigências da demanda, tendo em vista haver um
padrão de consumo semelhante, decorrente da semelhança do nível de
desenvolvimento dos países ou regiões – o que facilita a troca. As exportações
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entre esses países ou regiões passam a ser uma extensão dos mercados
domésticos e a economia de escala uma decisão estratégica inevitável.

Além disso, um outro fator favorece a existência da economia de escala: a


inovação. Os países ou regiões detentores de maiores dotações para pesquisa e
desenvolvimento (P&D) tendem a ser pioneiros na introdução de inovações em
seus produtos, em sua forma de organização do trabalho e da produção e em
seus mercados consumidores. E tendem a aumentar a demanda por seus
produtos, serviços e conhecimentos, tanto em relação aos seus pares, quanto e,
principalmente, em relação aos países e regiões menos favorecidos em verbas
para P&D. Esse aumento de demanda funciona como um agente padronizador
dos produtos e das técnicas, métodos e processos de produção, o que permite
que a mesma possa ocorrer em qualquer outro lugar diferente do qual a
inovação foi gerada, inclusive, nos países ou regiões menos desenvolvidas. (De
Masi, 1999).

Outro fator de peso na economia de escala é a obrigação da empresa de


estar o mais próximo possível do cliente final, no sentido de responsividade. A
tecnologia da informação, provavelmente, é a grande responsável por isso, em
função das possibilidades em disponibilizar, a empresas e clientes, quantidades
31

cada vez maiores de informações, em tempos cada vez menores, de formas cada
vez mais diversas e de mais fácil acesso. Concorrer, no mercado globalizado,
significa ter domínio da tecnologia da informação. No entanto, diante das
possibilidades da comercialização eletrônica e da necessidade de atingir o mais
rapidamente possível o cliente final – mesmo no mundo real -, dominar a
tecnologia da informação parece não bastar. As empresas têm sido obrigadas a
criar e manter uma logística de produção-distribuição com alta produtividade,
muitas vezes terceirizada, em consonância total com o front-end – todo o
processo de venda, incluindo a pré-venda e o pós-venda (Turban, 1999).

No lado oposto à economia em escala, situa-se a produção dirigida ou


especifica, que pode ser definida como a conjugação de forças entre agentes
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produtivos – pessoas ou organizações - no sentido de produzir um determinado


produto ou serviço, findo o qual os agentes se dispersam em busca de novas
produções. Entende-se, também como produção dirigida, a criação de produtos
e/ou serviços para atender necessidades de clientes específicos. Normalmente, a
produção dirigida ou específica é realizada por cooperativas, pequenas
empresas, redes de pequenas e grandes empresas e por comunidades de
interesse (Malone, 2003, 1997).

A produção dirigida ou específica - que em nada se assemelha à produção


artesanal do período anterior ao taylorismo -, também está condicionada, sob o
ponto de vista negocial, aos mesmos fatores que influenciam a produção em
escala, sendo que, em relação a alguns, guarda vantagens em mobilidade,
flexibilidade e responsividade ao consumidor.

A capacidade de absorção de inovação desses agentes de produção


dirigida, sua capacidade de difundir conhecimento e de interagir com os outros
agentes econômicos, produtivos, científicos e sociais, pode suprir as
desvantagens, pelo seu pequeno porte e pela falta de recursos para aplicar em
P&D (Lerner e Tirole, 2002). A quantidade de transmissão e troca de
conhecimento entre esses agentes – principalmente pelo uso da Internet – é algo
32

ainda não dimensionado, mas é certamente grande, tendo em vista sua


acessibilidade a todos, ou quase todos, os geradores de conhecimento ativos na
Web (universidades, centros de pesquisas, centros de tecnologia, empresas,
organizações de fomento, etc).

Da mesma forma, essas pequenas organizações e comunidades em rede


estão tão próximas de seus clientes – em grande parte pela existência da Internet
– que podem atendê-los com a mesma eficiência, ou talvez maior (pela sua
flexibilidade) do que as grandes empresas transnacionais. Sua logística de
produção-distribuição, por isso mesmo, é um dos seus pontos fortes (Malone,
1998).
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Diante de todos esses fatos que caracterizam a transição de um sistema


econômico local para um sistema globalizado e de sua influência sobre os
agentes produtivos, pode-se concluir que todos esses fatores podem levar à
produção segmentada, na qual um determinado produto é composto por
componentes fabricados em várias partes do mundo, aproveitando as vocações e
as competências locais. E que, também, podem levar a parcerias ou fusões,
aproveitando as competências de cada uma das partes para obter ganhos de
escala, de mercado e de produtividade, e que, por conseguinte, “torna-se cada
vez mais difícil identificar o país e o organismo (público ou privado) ao qual
deve ser atribuída a verdadeira paternidade de um produto ou de uma pesquisa”
(De Masi, 1999:60).

A globalização da produção e do consumo e a transnacionalização do


capital - possíveis pela evolução técnico-científica - obrigam a que as
corporações aumentem seus espaços de atuação negocial para conquista ou
manutenção de seus mercados. De certa forma, observa-se, atualmente, uma
semelhança entre as antigas conquistas de riquezas, de poder e de territórios
pelos Estados, com as atuais conquistas no âmbito empresarial: as
megacorporações pretendem dominar a maior fatia do mundo que lhes for
possível conquistar (Ramonet, 1998).
33

Um dado deve ser trazido à tona para demonstrar o esvaziamento do poder


do Estado e o crescimento do poder das megacorporações e do mercado
financeiro: 1,5 trilhão de dólares mudam de mãos, diariamente, segundo o
Banco de Compensações Internacionais. Isso eqüivale ao PIB anual da
Alemanha ou a quatro anos de despesa mundial com petróleo (Martin, 1999).

Em função destas conquistas e da expansão do poder geográfico,


econômico, financeiro e negocial dessas megacorporações, está o mundo diante
– ou melhor dizendo embutido – ao mesmo tempo, em uma gigantesca e
fragmentada fábrica e uma não menos gigantesca e fragmentada vitrine,
interligadas pelos canais da tecnologia de informação. A partir desta imagem
global da simultaneidade de shopping center e de fábrica (Ianni, 1995), pode-se
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compreender o quanto as megacorporações adquiriram de poder e o quanto elas


retiraram do Estado a capacidade de executar políticas públicas, pois quem
controla o dinheiro e cria os padrões de produção e de consumo candidata-se a
fazer as regras e dominar todo o resto.

Esta transferência de poder se dá pela perda da capacidade de formulação,


de definição e de execução de políticas públicas pelo Estado, capacidade essa
que se desloca para arenas transnacionais ou supranacionais, como resultado dos
efeitos da globalização econômica sobre a soberania.

Os Estados nacionais têm perdido o poder de gerenciar políticas


macroeconômicas em função de, por um lado, ter-se enfraquecido sua
capacidade de controlar fluxos financeiros e comerciais e, por outro, por terem
sido atingidos, assim como todo o setor produtivo, pelas transformações geradas
pela globalização e pelas inovações tecnológicas.

Da mesma forma, as influências e repercussões das sucessivas crises


econômico-financeiras retiram dos Estados, caracterizadamente menos flexíveis
do que as empresas, o poder de manter políticas de desenvolvimento
sustentado, tornando-os aplicadores e gestores de políticas de controle de
instabilidades – exteriores a ele (Tourraine, 1999).
34

Além disso, o Estado pós-industrial tem que conviver com permanentes


tentativas –de evasão ou elisão de impostos e divisas, algumas delas criadas
pelo comércio eletrônico, recém nascido. Essas evasões e elisões fiscais e
econômicas enfraquecem o poder do Estado, pela debilitação de suas finanças e
aumentam o poder de quem com elas opera.

Por tudo que foi exposto pode-se concluir que as megacorporações, ao


estabelecerem um domínio financeiro, político e social nas regiões em que
atuam, tendem a influir, até mesmo, na existência da cidadania.

Como contraponto ao crescimento do poder das megacorporações,


encontram-se a existência e a propagação das comunidades de interesse, da
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mesma forma propiciadas pela expansão da tecnologia da informação, que


permite a comunicação rápida à distância, a disseminação de todo o gênero de
informação e de conhecimento e a aproximação dos interlocutores.

Tais comunidades trazem à mente os ‘grupos de referência’ da


sociologia das comunicações. Em ambos os casos existe, de um lado,
uma instituição que trabalha a favor dos grupos ou das comunidades
(um jornal, uma revista especializada, uma organização privada) e, de
outro, um certo número de pessoas que se reportam ao mesmo interesse
e o compartilham. (Vismara in De Masi, 1999:220).

Pode-se dizer que as comunidades de interesse correspondem, hoje, ao


Terceiro Poder, formando um triângulo com o poder do Estado e com o poder
das corporações transnacionais. De certa forma pode-se, também, admitir que o
poder dessas comunidades passa a funcionar como um fiel da balança ou como
um novo vetor de força, que ora se contrapõe ao poder do Estado, ora se
contrapõe ao poder das megacorporações, ou mesmo, se contrapõe ao poder de
organismos internacionais como o FMI, o Banco Mundial ou a OMC. Ou se
contrapõe aos efeitos da globalização, sem distinguir, objetivamente, um
opositor. Manifestações populares anti-globalização, formadas por vários
grupos de interesse de diversas regiões do mundo, têm acontecido nos últimos
35

encontros dos dirigentes dos países desenvolvidos em Seatle, Washington,


Gênova, etc.

A propagação dessas comunidades de interesse anti-globalização, assim


como da maioria de outras comunidades, atualmente, têm acontecido por meio
da Internet. Comunidades de interesse em ambiente Internet parecem começar a
ter peso no estabelecimento de novas formas de convivência social e política e
de novas formas de organização do trabalho e da produção. Muitas delas, como
as comunidades Linux, encontram-se próximas ao princípio de convivialidade
de Illich (1975) e próximas ao princípio de cidadania deliberativa de Habermas
(1995).
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Em resumo, a estrutura Organização pode ser descrita pelos dois cenários


previstos Malone e Laubacher (2003, 1997) para as organizações do século
XXI:

1 – “Pequenas Empresas / Grandes Redes”: no qual pequenos times


autônomos ou pequenas firmas, ligados em rede, combinam-se
temporariamente em vários projetos e dissolvem-se uma vez terminado
o trabalho. Atuam de forma auto-organizável, baseados na
descentralização, que consiste em pequenas firmas ou times
autônomos, networks, trabalhando em vários projetos em combinações
temporárias, dissolvendo-se quando o trabalho termina (Malone,
1998). Não há uma direção ou controle central e utilizam-se
mecanismos de auto-organização como meio de coordenação entre as
várias entidades. Cada qual se auto-organiza, a autoridade emerge do
próprio negócio e não através de comandos e são capazes, pela própria
flexibilidade de sua organização, de absorver e assimilar rapidamente
inovações e mudanças de mercado.

Este cenário se caracteriza por redes fluídas na organização das tarefas


e por comunidades mais estáveis por meio das quais as pessoas se
movem de um projeto para outro. Nessas comunidades as pessoas se
36

sentem fazendo parte de uma organização e, muitas vezes, encontram


nelas os requisitos para “manutenção da vida”, ou seja, seguro saúde,
proteção contra o desemprego e desenvolvimento profissional.

Os padrões largamente aceitos pelas comunidades tornam-se “regras”,


permitindo transações eficientes e de baixo custo entre as entidades
que trabalham juntas no projeto.

2 – “Regiões Virtuais”: onde conglomerados globais emergem como


forma dominante de organização do trabalho. São alianças entre
grandes empresas que operam em vários tipos de indústrias, tão
poderosas quanto as nações, sem localização geográfica definida, com
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pouca lealdade nacional, tendo o controle “sobre os nossos mais


importantes ativos-acessos do conhecimento, sobre as redes e sobre
nosso sustento” (Malone, 1997:10).

Este cenário se caracteriza pela existência de empresas verticalmente


grandes e horizontalmente integradas. As empresas que não empregam
a tradicional hierarquia de comando-controle, se descentralizam e
formam “federação de empresas”, com pequenas unidades de negócio
- “unidades focais” - operando com grande autonomia, seguindo a
missão e as políticas globais estabelecidas pela corporação. É uma
forma de se organizar em rede, sem contudo, abrir mão de um controle
central.

Modelos semelhantes são adotados por grandes corporações


transnacionais em associações, de longo prazo ou temporárias, com empresas
locais, formando estruturas nas quais a descentralização é o próprio cerne do
negócio e da organização do trabalho e da produção. Entidades cooperativas
menores interagem mais flexivelmente com o mercado.
37

Em outro trabalho, Malone e Laubacher (1998) prevêem que as


organizações do futuro talvez sejam formadas por free-lancers interconectados
eletronicamente (e-lancers), em forma de redes transitórias e elásticas.

Todos estes elementos significam, além, obviamente, de uma


desconstrução / reconstrução das anteriores relações de trabalho, negócios,
produção e emprego, um crescimento do grau de descentralização,
interatividade cooperativa em rede e auto-coordenação nas relações entre os
agentes de produção. São estes novos parâmetros que regem os cenários de
organização do trabalho e da produção no século XXI.
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38

2.2.
As Estruturas / Interfaces: EDUCAÇÃO

Em relação aos processos de ensino-aprendizado é necessário fazer o


mesmo tipo de percurso metodológico efetuado na estrutura / interface
Organização, ou seja, apresentar as diversas correntes que têm participado na
configuração dos cenários educativos da globalização atual. Estabelece-se como
ponto de partida a apresentação das correntes de aprendizado relacionadas com
a Psicologia da Educação, ou seja, as correntes que apareceram e prosperaram
no século passado.

Os primeiros passos ligados à Psicologia da Educação partem,


provavelmente, de Thorndike e Clarapède e prosseguem na primeira metade do
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século XX através das pesquisas experimentais da aprendizagem, as pesquisas


em relação às diferenças individuais e em relação à Psicologia da Criança. Nesta
fase inicial acreditava-se que a partir destes estudos a Pedagogia seria alçada ao
nível de estatuto científico (Husén, 1979). Estes primeiros estudos voltavam-se
para a elaboração de teorias compreensivas da aprendizagem.

A partir de 1940, por algumas décadas, os caminhos da Psicologia da


Educação se fundem e se confundem com todos os outros problemas ligados aos
processos educacionais. Seus limites práticos se ampliam em demasia sem que
sejam acompanhados das necessárias reflexões conceituais. A multiplicidade de
diferentes escolas (inclusive da Psicologia Científica), de limites imprecisos, da
ampliação de seu foco de interesse, da crença de que a Psicologia da Educação
se tornara a ciência da Educação por excelência, conduziram-na à perda de sua
identidade. Coloca-se em cheque a aplicabilidade das teorias de aprendizagem
de base psicológica nos processos educativos. Aparecem disciplinas –
Sociologia da Educação, Economia da Educação, Educação Comparada e
Planejamento Educacional – que tentam demonstrar que os fenômenos
educacionais não guardam subordinação à psicologia e nem podem ser
totalmente explicados tendo por base as teorias e conceitos da Psicologia da
Educação (Husén, 1979).
39

Coincidindo com o período descrito em Organização correspondente à


passagem da sociedade industrial para a sociedade da informação e da transição
de um sistema econômico local para um sistema globalizado, um extraordinário
incremento de recursos em pesquisas e reformas atingiu a Educação,
especialmente, as áreas que se dedicavam à Psicologia da Educação. Estas
pesquisas e reformas, juntamente com a influência que as recém surgidas
disciplinas passaram a ter no campo educacional, criaram cenários em que
campos multidisciplinares de estudo e pesquisa, incluindo a Psicologia da
Educação, passaram a inter-conviver e a inter-relacionar-se, no âmbito dos
fenômenos educacionais. Com isto, a Psicologia da Educação redefiniu seu
objeto de estudo. Uma pesquisa de Feldhusen (1978) tendo como campo os
manuais e conteúdos programáticos de universidades americanas, no século XX
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até 1970, mostra que a Psicologia da Educação migra da postura de abordar os


experimentais da aprendizagem, as diferenças individuais e a Psicologia da
Criança para o interesse em estudar os fatores que incidem na aprendizagem.

O período que segue, até nossos dias, corresponde à prevalência da


Psicologia Cognitiva, principalmente no que tange à explicação dos processos
de aprendizagem e da atividade intelectual. Este interesse colocou lado a lado
estes estudos e a construção de currículos escolares e, conseqüentemente, os
processos de ensino.

Os cenários, portanto, dos processos de ensino-aprendizado


contemporâneos estão baseados nas teorias e experimentos de base cognitiva, ou
seja, a Teoria de Aprendizagem Cumulativa (Gagné, 1974, 1985, 1989), a
Teoria de Educação e Desenvolvimento (Vygostky, 1981, 1984, 1987, 1988) e a
Teoria Genético-Cognitiva de Aprendizagem (Piaget, 1977, 1979a, 1979b,
1981, 1982, 1983).

A obra de Gagné – e de sua Escola de Aprendizagem Cumulativa –


pretende formular uma teoria geral da instrução, a partir dos estudos anteriores
sobre aprendizado, das diversas correntes existentes até aquele momento do
40

século XX, por meio de um processo de sistematização do conhecimento, com o


objetivo de prescrever procedimentos instrutivos gerais.

Esta compilação analítica sistematizada de conhecimentos anteriores vai


gerar a teoria das hierarquias de aprendizagem e uma teoria da instrução,
compondo ambas, o que se pode nomear de Teoria da Aprendizagem
Cumulativa.

Tomando por base modelos de processamento da informação, Gagné


explica a aprendizagem e a memória por meio da identificação das estruturas e
processos que as compõem. A aprendizagem é resultado da interação entre o
indivíduo e o seu ambiente, o que produz modificações comportamentais. Desta
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forma, o aprendizado depende de atos ambientais (externos) capazes de


estimular no aprendiz os processos internos de aprendizagem. E, sendo
cumulativos, à medida em que os aprendizes tornam-se mais experientes tendem
a não necessitar tanto do estímulo de agentes externos e a criar internamente
suas próprias estruturas e mecanismos de estímulos.

O processo de aprendizado se realiza nos indivíduos por meio de uma


estrutura de percepção dos objetos – observação visual, sonora, táctil, etc -, que
se realiza por meio de estímulos provenientes do ambiente, que são captados por
“receptores” e atingem o sistema nervoso, onde constituem “registros
sensoriais”. Estes registros codificam os estímulos e deles formam
representações. Sob esta forma, acessam a “memória de curto prazo”, onde
sofrem outra codificação, tornando-se conceitos. Variando em relação a cada
indivíduo e em relação aos estágios individuais de experiências, estes conceitos
podem ser assimilados imediatamente pela “memória de longo prazo”, ou pode
tornar-se necessária a repetição ou recordação para que esta informação se
estabeleça nesta “memória”. Vinda da “memória de longo prazo” e, em alguns
casos, “da memória de curto prazo” (dependendo da experiência do indivíduo),
a informação penetra um “gerador de respostas”, que a transforma em ação,
41

ativando “impulsos” (estruturas musculares), que geram um ato de resposta ao


ambiente, com o qual o indivíduo está interagindo.

Em consonância com estas, funcionam as estruturas de “controle


executivo e expectativas” que gerenciam o aprendizado anterior em relação ao
atual, e regulam / modulam os fluxos de informação de acordo com as
condições motivacionais, do histórico de aprendizado, da experiência anterior,
do tipo de informação, de esforço e reforço, dos objetivos, do resultado, etc, que
vão influenciar na forma como os processos de percepção, codificação,
armazenamento na memória e reação (resposta ao ambiente), ocorrem em cada
indivíduo.
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A aprendizagem pode ser percebida por intermédio da observação destes


processos e do funcionamento destas estruturas.

Contudo, Gagné acrescenta a estes, alguns outros processos “internos”


necessários a que se realize totalmente o aprendizado. Primeiro, “motivação“,
entendendo-se como tal, a condição necessária e suficiente para que haja
estímulo para que o aprendizado ocorra. Segundo, “atenção e recepção
seletiva”, que pressupõe que nem todos os estímulos serão aceitos e nem todas
as informações serão percebidas, codificadas, memorizadas e processadas,
havendo um sistema de seleção variante de situação, ambiente e indivíduo.
Terceiro, “métodos de controle e expectativas individuais”, que identifica que
cada individuo possui seus próprios métodos – em função das características de
sua individualidade – para administrar internamente seus processos de
aprendizagem. Quarto, “recuperação”, que caracteriza que o processo de
acessibilidade às mensagens decorre tanto por influência de outras mensagens,
quanto por indicações do ambiente, sendo que esta recuperação pode ocorrer em
outro contexto diferente do aprendizado inicial. Quinto, “geração e
transferência”, que entende que como o contexto de resposta pode estar
dissociado do contexto original, a forma como ocorreu a estruturação e a
organização das mensagens na memória de longo prazo, vai influenciar no
42

processo de aprendizado. Sexto, em conseqüência, “a execução”, que investiga


a forma como os conteúdos foram recuperados e como aprendizado ocorreu.
Sétimo, a “retroalimentação”, que corresponde às informações que o aprendiz
recebe do ambiente sobre a relação de suas ações com o contexto e com as
expectativas e motivações iniciais.

A estes processos e estruturas Gegné associa “fatores externos” – que


correspondem a fases de instrução - que os influenciam, dirigem e modificam.
Estes fatores devem ser planejados e programados de acordo com os objetivos
do aprendizado:

1 - fase de motivação: preparo para a aprendizagem, identificação de


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interesses e expectativas dos aprendizes, incluindo-se a motivação


decorrente de informações provenientes da retroalimentação;

2 – fase de apreensão: objetiva concentrar o aprendiz em relação à


situação de aprendizagem;

3 – fase de aquisição: foca a introdução da informação na memória de


longo prazo, a produção de estratégias e táticas de codificação e de
manuseio das estratégias e táticas adquiridas;

4 – fase de generalização: destina-se a localizar o aprendiz em situações


em que tenha que demonstrar o conhecimento e as habilidades
adquiridas;

5 – fase de execução: favorece a manifestação da aprendizagem, por


meio de ações e comportamentos avaliáveis por meio de observações;

6 – fase de retroalimentação: permite ao aprendiz perceber o grau de


adequação de suas ações e comportamentos em relação ao contexto e às
expectativas de aprendizado.
43

No entanto, qualquer que seja o método de aprendizado utilizado –


planejado e programado-, deve necessariamente conter “informação verbal” e
“habilidades intelectuais”.

A informação verbal – por meio da linguagem oral e escrita - é o


instrumento básico com o qual conta o homem para transmitir
conhecimento acumulado para as gerações vindouras. A informação
verbal tem importância por várias razões, primeiro, porque serve de
requisito prévio para realizar outras aprendizagens; segundo, por
apresentar grande transcendência prática para ser desenvolvida no
cotidiano; e terceiro, porque, através da aquisição de corpus
organizados de conhecimentos, são veiculadas determinadas estratégias
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de pensamento (Coll et al, 1996:52).

A utilização de símbolos como meios de resposta ao ambiente decorre de


“habilidades intelectuais”, que podem ser sub-divididas em quatro sub-
categorias hierarquizadas, considerando que habilidades mais complexas
decorrem de habilidades mais simples:

1 – “discriminações”: requisito prévio para a aprendizagem de conceitos


e nomes, relaciona-se com ambiente. Normalmente se inicia na educação
pré-escolar e prossegue ao longo da vida. Refere-se à capacidade de
distinguir estímulos entre si baseando-se nas características físicas dos
objetos. Podem estar relacionados a “conceitos concretos”, que se
referem a qualidades e situações, e/ou a “conceitos definidos”, mais
complexos, que correspondem a regras e só podem ser categorizados por
meio de orações e proposições. Aprender regras significa estar apto a
trabalhar com símbolos, a responder a várias situações através de um
tipo de atuação, a sistematizar procedimentos de mesma ordem e a
distingui-los entre si.

2 – “estratégias cognitivas”: capacidade dos indivíduos de resolver


problemas novos por meio de auto-coordenação, internamente
44

organizada, dos procedimentos de atenção, codificação, armazenamento,


recuperação e transferência de informações. “Aprender regras é uma
habilidade intelectual; aprender a aprender regras é uma estratégia
cognitiva. À medida em que se aprendem estratégias cognitivas, o aluno
converte-se gradualmente em um autodidata, em um pensador
independente” (Coll et al, 1996:53).

3 – “atitudes”: habilidade de interagir com o ambiente a partir de ações


metodologicamente determinadas. As “atitudes” situam-se no âmbito da
moral, da ética e das regras, valores e costumes sociais, que incluem,
derivam ou determinam ações educativas.
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4 – “habilidades ou destrezas motoras”: decorre da capacidade do


indivíduo em realizar ações que necessitem de coordenação sensório-
motora. A execução destas habilidades torna o indivíduo mais ou menos
apto a conviver socialmente e a operar os instrumentos e ferramentas
disponíveis em sociedade. A ausência destas habilidades torna mais
árduo o caminho das habilidades intelectuais, porque, dependendo do
grau de inabilidade, o acesso do indivíduo ao aprendizado disponível a
todos pode não ser possível ou ter que ser adaptado às suas limitações.

Desta forma, o método de Gagné preconiza que a execução de uma


atividade de aprendizado pode envolver diversos tipos de capacidades
aprendidas, em que cada capacidade engloba um certo número de
conhecimentos adquiridos previamente. Portanto, esta atividade deve ser
planejada levando-se em conta estas capacidades – com seus limites – e a
ordenação hierárquica dos requisitos de capacitação definidos nos objetivos do
aprendizado. Identifica-se, assim, a relação entre o repertório de capacidades do
processo de aprendizado e os repertórios dos aprendizes.

Estes são os pontos de partida para entender em Gagné o estabelecimento


da ponte entre aprendizado e ensino.
45

Gagné propôs um modelo para planejamento do ensino que não será


abordado nesta Tese, em virtude de que são procedimentos ligados ao seu tempo
e, principalmente, porque, com o exposto, já se possuem elementos suficientes
para entender como seu método de aprendizado pode ser aplicado como
referencial para outros métodos de ensino-aprendizado.

Uma exceção será aberta – a que se refere à “individualização do ensino”


– tendo em vista que a Educação à Distância é composta por processos de
ensino-aprendizado nos quais, em geral, o aprendiz está só, diante de uma
aplicação tecnológica. E estes ensinamentos de Gagné podem ser úteis na
construção deste tipo de ensino-aprendizado, especialmente no que tange à
efetividade comunicacional do seu design instrucional.
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Os critérios apresentados por Gagné para a “individualização do ensino”


baseiam-se em:

1 – pré-requisitos, condições internas e habilidades subordinadas: o


ensino parte do ponto de conhecimentos e de destrezas em que o
indivíduo está, ou seja, inicialmente não lhe é proposta uma instrução
que esteja acima ou abaixo dos seus níveis de conhecimento e
habilidades;

2 – habilidade verbal do aprendiz: o ensino parte do nível de habilidade


indivíduo (nem acima, nem abaixo) em lidar com a linguagem, visto que
a linguagem é essencial para a execução de todas as atividades
constantes nos processos internos e externos de aprendizagem;

3 – respeito ao ritmo individual: é inegável que o progresso individual


difere, em geral, do progresso do grupo;

4 – avaliação: não deve se ater à norma geral e sim às condições,


objetivos e contextos iniciais propostos a cada indivíduo. Deve
representar e valorar a capacidade do aprendiz de colocar em prática seu
46

aprendizado e estar relacionada diretamente com os objetivos e contexto


que lhe foram inicialmente propostos.

Com Lev Vygostki a educação assumiu para a psicologia não apenas um


papel de campo de aplicação, mas apresentou-se, talvez pela primeira vez, como
a própria substância do desenvolvimento humano e de suas transformações
histórico-culturais. A própria evolução antropológica do homem - assim como
todas as evoluções humanas -, tem como gênese, garantia e agente de
perpetuação o que Vygostki chamou de “atividade conjunta”, que se traduz pelo
processo social da educação, observada em sentido amplo, que inclui – como
elemento do conjunto – os processos escolares.
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Em seus estudos Vygostki identifica que as “funções psicológicas


superiores” da espécie humana decorrem do seu desenvolvimento cultural e não
do biológico. Através de experimentos, apoiados inicialmente em modelos de
estímulo-resposta (reflexologia e condutismo), constrói com aqueles
instrumentos seus próprios modelos, nos quais o homem controla as variáveis, e
constata, que, sob determinadas circunstâncias, o modelo de estímulo-resposta
se rompe. Constata com isso, que as funções psicológicas humanas permitem ao
homem ultrapassar as barreiras do condicionamento do ambiente e modificar as
relações de estímulo-resposta. Permitem também ao homem estabelecer
estratégias de mediação por meio das quais modifica sua mente e seu psiquismo,
em lugar de modificar o meio - num primeiro momento -, para nele poder
intervir no momento seguinte. E permitem o uso de agentes externos –
instrumentos psicológicos – que efetuam a intermediação consciente e mediada
entre o homem e seu ambiente. O signo é um destes instrumentos psicológicos
de intermediação. Surge o que Vygostki chamou de “inteligência situacional ou
representacional”.

A formação das funções psicológicas superiores ocorre por meio da


interação e cooperação - prática e instrumental – social, e não individual. Sua
transmissão se dá entre adultos já possuem estas funções e aqueles que ainda
47

estão em desenvolvimento, na mesma faixa de idade ou não, e na “Zona de


Desenvolvimento Próximo”. Este processo pode ser nomeado, numa primeira
instância, como “memória cultural e social”, e numa instância mais definitiva,
educação. A mediação instrumental converge para o processo de mediação
social por meio da mediação instrumental interpessoal de participantes
cooperados em atividades conjuntas. A transmissão das funções dos possuidores
para aqueles que estão em desenvolvimento ocorre por meio da inter-atividade
destes últimos com aqueles que formam sua Zona de Desenvolvimento
Próximo. São importantes não apenas os mediadores instrumentais – conteúdos,
ferramentas, tecnologias -, mas, principalmente, os mediadores sociais – os
interagentes que participam do processo de ensino-aprendizado, direta ou
indiretamente.
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Os estudos dos processos de mediação instrumental são elementos


fundamentais no desenvolvimento da psicologia cognitiva e dos processos de
representação para o aprendizado.

Ao apoiar-se no conceito (Marx) de que a espécie humana distingue-se


das demais pela sua capacidade de utilizar instrumentos em sua relação com o
meio, Vygostki está interessado em estudar as alterações que ocorrem na mente
humana, provocadas pelo próprio homem, no uso da mediação instrumental. A
inteligência prática está muito mais relacionada com o domínio que o homem
estabelece sobre si próprio do que com o domínio que exerce sobre a natureza.
Ao criar seus instrumentos de trabalho o homem criou, ao mesmo tempo, os
estímulos que acionam e regulam o comportamento humano. A manifestação
desta inteligência se dá pela manifestação da linguagem, assim como a história
linguagem está indissoluvelmente ligada à história do trabalho humano. A
linguagem passa a ser, então, para Vygostki o mais importante elemento de
representação do seu modelo de mediação. Atualmente, pesquisadores que
adotam seus passos estudam outros elementos de representação – tecnológicos –
mais adequados aos ambientes contemporâneos.
48

O “método instrumental” de Vygostki identifica, por meio de inúmeros


experimentos, que a mediação dos estímulos, por meio de instrumentos
psicológicos, melhora a representação e, com isso, a execução da atividade e da
tarefa pelo agente. A introdução de tecnologias de comunicação nas
experiências permitiu demonstrar que é através delas que o homem constrói
suas representações externas, que, mais tarde, mentalmente irá incorporar e
internalizar. Seriam, desta forma, os processos mediadores culturais
internalizados os geradores do pensamento humano. Da mesma forma, que seria
por meio destes processos de representação, uma vez sistematizados, planejados
e programados, que se poderia dar um importante suporte à educação, pela
incorporação pelos agentes a serem desenvolvidos destas representações e de
suas mediações.
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Em complemento à mediação instrumental – e partindo de seus conceitos


–, Vygostki define a mediação social como sendo a mediação instrumental
interpessoal entre pessoas que cooperam (operam conjuntamente) em uma, ou
mais, atividades, ou seja, a construção de um processo de mediação coletivo que
se tornará, ao longo do tempo, individual, por um processo de internalização.

Segundo Vygostki, a formação das funções psicológicas superiores se


desenvolve por meio da realização de atividades práticas e instrumentais em
processos de interação e cooperação social. A mediação instrumental converge
para o processo de mediação social por meio da mediação instrumental
interpessoal de participantes cooperados em atividades conjuntas. A transmissão
das funções dos possuidores para aqueles que estão em desenvolvimento ocorre
por meio da inter-atividade destes últimos com aqueles que formam sua Zona de
Desenvolvimento Próximo. São importantes não apenas os mediadores
instrumentais – conteúdos, ferramentas, tecnologias -, mas, principalmente, os
mediadores sociais – os interagentes que participam do processo de ensino-
aprendizado, direta ou indiretamente, sejam professores, pais, colegas, agentes
de seu meio-ambiente.
49

O construtivismo interacionista de Piaget se fundamenta, no que tange ao


conhecimento, nas premissas dialéticas complementares: a capacidade de
conhecer é fruto do desenvolvimento das relações entre sujeitos cognoscentes e
objetos cognoscíveis e da cooperação por operações - ações e pensamentos - de
correspondência, reciprocidade e/ou complementaridade entre indivíduos, com
consentimento mútuo. A cooperação para Piaget pode ser interpretada como
tendo a função de um método homeostático de equilibração/reequilibração do
ambiente de ensino-aprendizado e de formação do conhecimento. Homeostase
esta que se funda no respeito aos interagentes e às suas interelações e no fato de
que conhecimento é, ao mesmo tempo, produto da ação e ação propriamente
dita.
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Piaget possuía formação em biologia e interessado em estudar questões


epistemológicas torna-se psicólogo. Os estudos de Piaget foram feitos
objetivando encontrar respostas sobre os processos de conhecimento e sobre o
conhecimento em si. No campo da Psicologia elabora a teoria e a epistemologia
psicogenética, baseada no fundamento de que o conhecimento é um processo
que deve ser estudado numa perspectiva histórica, que consiga identificar seus
mecanismos e processos de mudança e de evolução, em todos os estágios de sua
aquisição, do mais simples e primário ao mais elaborado e científico.

Os métodos de construção da epistemologia genética associam psicologia


genética (mecanismos e processos de aquisição de conhecimento ao longo do
tempo), análise formal (interessada na validade formal do conhecimento) e
análise histórico-crítica (avaliação histórico-cultural dos processos de evolução
do conhecimento científico). A teoria psicogenética traz para o plano dos
indivíduos a epistemologia genética.

A psicologia genética identifica que o desenvolvimento cognitivo ocorre


por meio da organização e combinação de estágios e sub-estágios de esquemas
de ação e esquemas conceptuais, funcionando como camadas sucessivas, que
formam estruturas, sendo três os períodos evolutivos mais marcantes: o
50

“período sensório-motor”, que abrange os primeiros 18 a 24 meses de vida, e


que tem como resultado a formação da “primeira estrutura intelectual”; o
“período dos deslocamentos”, constituído pela fase de inteligência
representativa ou conceitual, que abrange os oito ou nove anos seguintes e que
produz a formação das “estruturas operatórias concretas”; o período de
“operações formais”, que vai até os quinze ou dezesseis anos, que resulta da
formação das estruturas intelectuais de raciocínio hipotético-dedutivo.

É importante observar que cada estágio ou sub-estágio determina, de


forma peculiar, suas etapas de equilíbrio e de organização de ações e operações,
preparada ao longo do respectivo processo evolutivo. A ordem de sucessão
destes estágios e suas etapas de equilíbrio ocorre em todos indivíduos de uma
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mesma população; cada estágio possui sua própria estrutura de conjunto, ou


seja, suas características e formas de organização; as estruturas são
cumulativamente integradas de um estágio para outro.

Para a ótica piagetiana o aprendizado deve estar em plena consonância


com o desenvolvimento cognitivo, de tal forma que o desenvolvimento dos
estágios e de suas equilibrações, descritas por estruturas lógicas, correspondam
a níveis de aprendizado, relativos às competências cognitivas de cada estágio.

Torna-se necessário fazer uma pequena reflexão sobre os ensinamentos de


Piaget a respeito da formação das operações de classificação e de seriação –
estruturas lógicas do conhecimento humano -, e que fatores estão vinculados à
sua constituição. Classificação e seriação são componentes fundamentais na
formação das estruturas lógicas do conhecimento e existem tanto nos sistemas
de linguagens das línguas faladas pelos humanos, quanto nos sistemas de
linguagens das línguas criadas pelos humanos.

Piaget considera que “a ação da linguagem parece mais importante no


caso das classificações do que no das seriações, ao passo que a ação de fatores
perceptivos parece predominar no segundo caso” (Piaget, 1981:11).
51

A partir do estudo da influência da linguagem na formação das estruturas


lógicas, Piaget afirma que a sintática e a semântica comportam estruturas de
classificação e de seriação. Quanto às classificações, a própria existência de
substantivos e de adjetivos já é uma divisão em classes, transmitida à criança
quando ela aprende a falar (atribuição do mesmo sentido dado pelos adultos).
Quanto às seriações, Piaget considera que a linguagem contém poucas delas
completamente elaboradas (como bisavô, avô, pai, filho, neto).

Em suas pesquisas, Piaget identifica que a linguagem pode funcionar


como um acelerador – em função de favorecer assimilações sucessivas e
relações de semelhança (simétricas) e de diferenças (assimétricas) - na
elaboração das estruturas lógicas, mas que ela, por si só, não basta, necessitando
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da ajuda das estruturas cognitivas, perceptuais e sensório-motoras.

Os fatores perceptuais e sensório-motores não se constituem na única


origem de todo o conhecimento a respeito dos objetos, porque se fossem a única
origem, todo o conhecimento seria decorrente dela e as “estruturações
inteligentes consistiriam quer em extensões, ampliações ou amadurecimentos
das estruturas perceptuais iniciais, quer em construções de novas estruturas”
(Piaget, 1981: 18), construídas a partir das estruturas anteriores. O que seria
admitir que o conhecimento humano se daria, primeiro, em nível perceptual e,
depois, em nível supraperceptual.

Partindo, então, do pressuposto que tanto fatores lingüísticos, quanto


sensório-motores e perceptuais não possuem, necessariamente, precedência de
uns sobre os outros, Piaget identifica que as assimilações das estruturas lógicas
podem se dar por semelhança (ou por diferença), por contigüidade e afinidade,
por diferenciação e indiferenciação – sucessivas e retroalimentadas.

O conhecimento resulta da interação entre sujeito e objeto, sendo


essencialmente um “construto”, logo, no aprendizado, são fundamentalmente
importantes, tanto os processos estruturantes do sujeito quanto os processos
lógicos de aquisição do conhecimento.
52

Para Piaget o conhecimento é obtido pela interação entre sujeito e


ambiente, pela relação entre o indivíduo e a realidade que o cerca, e provém de
processos de “assimilação” cumulativa, constituídos pela integração do novo
conhecimento às estruturas de conhecimento existentes, dando significado
àquilo que é percebido e apreendido.

Este processo de “assimilação” corresponde à atuação, à ação


transformadora do sujeito sobre o ambiente. Como estes processos de percepção
e interação com o ambiente são dinâmicos e construídos continuamente, há
necessidade de acomodá-los às estruturas existentes e diferenciá-los
(“acomodação”). "Portanto, não é possível assimilar toda a informação que nos
rodeia, mas, sim, só a que nos permite nosso conhecimento prévio, o que supõe
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que a assimilação está determinada pelos processos de acomodação e vice-


versa" (Carretero, 1997:25).

Piaget considera que maturação, experiência com objetos e experiência


com pessoas são fatores determinantes para explicar o desenvolvimento
cognitivo. A estes acrescenta um fator interno, o processo de equilíbrio, que
funciona como um auto-gestor, um auto-coordenador na interação do indivíduo
com o ambiente.

Os processos de “assimilação” e “acomodação” interagem


cooperativamente na construção do conhecimento e nas relações de ensino-
aprendizagem. A esta interação cooperativa pode-se nomear “equilibração”. O
caminho destes processos de “equilibração”, em direção a estados estáveis e
duradouros de equilíbrio entre contínuos processos de “assimilação e
“acomodação”, consiste no desenvolvimento cognitivo.

O processo de equilíbrio é homeostático, inerente aos seres vivos e varia,


juntamente com seus mecanismos reguladores, de acordo com estágios
desenvolvimento. A cada período, o desenvolvimento intelectual assegura
mecanismos reguladores mais estáveis, móveis e precisos, consistentes com o
estágio de desenvolvimento e com os níveis de perturbações ambientais. Sendo
53

que nos estágios superiores de desenvolvimento estes mecanismos passam a ter


funções planejadoras e antecipatórias gradativamente mais compensadoras de
possíveis perturbações. Desta forma, pode-se ver o processo de equilíbrio como
sendo o agente condutor do desenvolvimento do conhecimento. Assim, como
este desenvolvimento está indissoluvelmente associado aos processos de
aprendizagem, estes só podem ser explicados por meio dos estudos dos
processos de equilíbrio.

A partir de observações factuais dos processos de equilibração, Piaget


(1977:18) elabora dois postulados, sob o aspecto de hipóteses gerais:

Primeiro postulado: Qualquer esquema de assimilação tende para se


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alimentar, quer dizer tende para incorporar em si próprio os elementos


que lhe são exteriores e são compatíveis com a sua natureza.

Segundo postulado: Qualquer esquema de assimilação é obrigado a


acomodar os elementos que assimila, isto é, tem de modificar-se em
função das suas particularidades, mas sem com isso perder a sua
continuidade (por conseguinte, o seu fecho como ciclo de processos
interdependentes), nem os seus poderes de assimilação anteriores.

Em síntese, pode-se descrever o processo de equilibração como composto


por quatro fases sucessivas e complementares:

Primeiro, a “assimilação”, que consiste, pela interação sujeito / ambiente,


na aceitação pelo sujeito, em suas estruturas de conhecimento, de novas
informações e conhecimentos provenientes do ambiente;

Segundo a “acomodação” que consiste na incorporação das assimilações


às estruturas prévias de conhecimento do sujeito, de forma seletivamente
diferenciada;
54

Terceiro, a “equilibração” que consiste no balanceamento entre


assimilações e acomodações, por meio da interação cooperativa entre as estas
estruturas e processos, de forma homeostática.

Quarto, o desenvolvimento do processo do conhecimento e aprendizagem,


que consiste no refinamento dos processos de equilibração, objetivando alcançar
os mais estáveis estados na homeostase.

É importante observar que na busca por “equilibração” é inerente o estado


de desequilibração. Os sucessivos balanceamentos entre “assimilações” /
“acumulações” / “equilibrações” / “desequilibrações” é que tornam o sistema
tendendo à estabilidade. Desequilibrações funcionam como ajustes naturais na
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cooperação entre processos. Sendo as estruturas, estados, processos e sistemas


de “equilibração” o ponto chave do conhecimento cognitivo.

é evidente que numa perspectiva de equilibração, deve procurar-se nos


desequilíbrios uma das fontes de progresso no desenvolvimento dos
conhecimentos, pois só os desequilíbrios obrigam um sujeito a
ultrapassar o seu estado atual e procurar seja o que for em novas
direções (Piaget, 1977:23).

Os processos de “equilibração” são ajustados por “regulações”, que


funcionam como mecanismos que mantém e ajustam o equilíbrio nas relações
funcionais de interação entre o indivíduo e o ambiente. A construção destes
mecanismos, buscando manter o equilíbrio em níveis cada vez mais estáveis
frente às perturbações, corresponde ao desenvolvimento intelectual. Cabe às
regulações – processos retroativos e antecipatórios – o papel mais importante
para assegurar, interiorizar e generalizar as ações que formam a evolução do
aprendizado das estruturas lógicas.

Nesta fase de seus estudos, Piaget e seus colaboradores se dedicam a


estabelecer os vínculos entre epistemologia e aprendizagem, por meio de
pesquisas orientadas para analisar o desenvolvimento das estruturas lógicas, em
55

seus diversos níveis, principalmente em crianças. Estas pesquisas caminham até


o ponto de utilizar a aprendizagem como um método no estudo dos processos de
construção cognitiva.

Diversos pesquisadores, entre eles Case (1991, 1992), Carretero (1994),


Coll et al (1996) indicam que a teoria piagetiana pode ser sintetizada pela
combinação dos seguintes elementos:

1. Aquisições sucessivas de estruturas lógicas, gradualmente mais


complexas, conduzem ao desenvolvimento cognitivo;

2. estas estruturações formam padrões de regularidade no


desenvolvimento cognitivo;
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3. estruturações e regularidades semelhantes formam o


comportamento intelectual;

4. estas estruturações e regularidades são hierarquizadas e


cumulativas;

5. o desenvolvimento destas estruturações e regularidades, e


conseqüentemente, o desenvolvimento cognitivo determina as condições de
novas assimilações e a aprendizagem de novo conhecimento;

6. o desenvolvimento cognitivo é função de sucessivas confrontações


de elementos das estruturas e de padrões de regularidade face a novas
informações, ou seja, diferenciação e generalidade são fundamentais nos
processos de aquisição de novos conhecimentos. Em conseqüência, apenas
as estruturas se alteram durante os processos de desenvolvimento, não os
mecanismos de aquisição de conhecimento;

7. Mecanismos de aquisição de conhecimento são formados por


processos de equilibração envolvendo estruturas de assimilação de
56

informações / conhecimentos novos às estruturas existentes e de


acomodação de transformações destas estruturas.

Contudo, a abordagem aos ensinamentos de Piaget não estaria completa se


fossem omitidos os conceitos relacionados com Cooperação. Para Piaget
existem dois extremos entre os quais flutuam as relações sociais: em um
extremo, as relações de imposição de um sistema de regras do exterior para o
indivíduo; no outro extremo, as relações de cooperação entre o indivíduo e o
ambiente.

As relações de cooperação constituem um equilíbrio que é fim em si


mesmo, visto que, por se realizarem em níveis de igualdade e respeito mútuo
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entre os agentes, funcionam como processos de coordenação de argumentos,


coordenação entre formas de ver, criando, com isto realidades novas e,
conseqüentemente, conhecimento novo.

Os processos de cooperação são ajustes de ações, operações e argumentos


dos agentes em relação ao ambiente e em suas inter-relações, logo processos de
ajustes mútuos, ou seja, processos de “assimilação”, “acomodação”,
“equilibração” e regulagens, que, em outras palavras, correspondem a processos
de aprendizagem, desenvolvimento intelectual e desenvolvimento cognitivo. O
entendimento desta cooperação é um elemento fundamental para entender a
obra de Piaget e a herança construtivista.

O construtivismo decorre da teoria piagetiana e se contrapõe à teoria


comportamentalista, ao transmissionismo e ao behaviorismo, que valorizam o
objeto como fonte geradora de conhecimento, o agente transmissor do
conhecimento como aquele que o impõe, e o processo de aprendizado como
sendo um formador de comportamentos. E se contrapõe, também, ao
apriorismo, que valoriza o sujeito e sua capacidade inata (a priori) de
aprendizado.
57

Para o construtivismo, o que ocorre é uma interação cooperativa entre o


sujeito e o objeto, não havendo predominância de um sobre o outro. Logo, a
visão piagetiana é de relação dinâmica entre objeto e sujeito, entre indivíduo e
ambiente, entre os inter-agentes, e, conseqüentemente, entre aprendizado,
conhecimento e ação. O conhecimento decorre de operações práticas e mentais
e, pela interação entre os agentes, e destes em relação às ações geradoras, acaba
se constituindo em novas operações e práticas mentais. Há um processo de
realimentação entre ações e conhecimentos, entre objeto e sujeito, entre
indivíduo e ambiente.

Pode-se identificar que todo o desenvolvimento destes processos – e o


conhecimento nele gerado e dele decorrente – tem base na dialética.
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Interação não é, portanto, um processo de ‘toma-lá-dá-cá’. Só pode ser


entendida como um processo de simultaneidade e portanto de
movimento entre dois pólos que necessariamente se negam, mas que,
conseqüentemente, se superam gerando uma nova realidade.

Para ficar mais claro, poderíamos substituir a palavra ‘interação’ pela


palavra ‘relação’.

O conhecimento é, portanto fruto de uma relação. E relação nunca tem


um sentido só. (Franco, 1995:28).

O construtivismo interacionista de Piaget, portanto, se fundamenta, no que


tange ao conhecimento, nas premissas dialéticas complementares: a capacidade
de conhecer é fruto do desenvolvimento das relações entre sujeitos
cognoscentes e objetos cognoscíveis e da cooperação por operações - ações e
pensamentos - de correspondência, reciprocidade e/ou complementaridade entre
indivíduos, com consentimento mútuo. A cooperação para Piaget pode ser
interpretada como tendo a função de um método homeostático de
equilibração/reequilibração do ambiente de ensino-aprendizado e de formação
do conhecimento. Homeostase esta que se funda no respeito aos interagentes e
58

às suas interelações e no fato de que conhecimento é, ao mesmo tempo, produto


da ação e ação propriamente dita.

Ainda que as teorias de Piaget e Vygostki divirjam em alguns pontos


importantes, como no que se refere à relação aprendizado/desenvolvimento
(para Piaget, a aprendizagem é função do desenvolvimento; para Vygostki, o
oposto), ambos se opõem ao behaviorismo e ao apriorismo, visto que, nos
processos de obtenção do conhecimento, este enfatiza o sujeito – pedagogia
centrada no professor - e aquele o objeto – pedagogia centrada no aluno.

Mesmo que se considere que o behaviorismo e o apriorismo possam ser


suficientemente úteis e necessários em situações ou processos recorrentes, em
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que haja necessidade de fixação ou motivação, há nítida predominância, na atual


globalização, de ambientes de ensino-aprendizado interativos e interagentes,
construtivistas e cooperativos, referenciados em Gagné, Piaget e Vygostki.
59

2.3.
As Estruturas/Interfaces – COMUNICAÇÃO

Os atuais cenários de comunicação nos quais operam os projetos de


Design apóiam-se em redes tecnológicas, mais especificamente na Internet, e
em aplicações computacionais, que funcionam como interfaces tecnológicas
entre os agentes que produzem e aqueles que as utilizam. Desta forma, é
fundamental entender os processos de comunicação contidos nas relações
homem-tecnologia e nas relações humanas, intermediadas pela tecnologia.

Provavelmente, os atuais cenários globais de comunicação tecnológica se


iniciaram com os lançamentos dos primeiros satélites. Os satélites, sob o ponto
de vista da comunicação, propiciaram ao homem olhar para o seu próprio
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mundo e vê-lo com uma “aldeia global” (Mcluhan, 1971). Entretanto, toda a
tecnologia que produziu os satélites, e que iniciou a era da comunicação
tecnológica, começou a ser desenvolvida um pouco antes, mais precisamente na
década de 40, com os trabalhos de Norbert Wiener (1973), Claude Shannon e
Warren Weaver (1975), formuladores da Teoria Matemática da Informação,
pais da Cibernética e, de certa forma, da Informática, na medida em que foram
os experimentos cibernéticos que conduziram à necessidade de se desenvolver e
utilizar computadores capazes de processar os cálculos e o dados daqueles
experimentos (Wiener, 1973).

A partir dos primeiros experimentos e formulações de Wiener, Shannon e


Weaver, um movimento contínuo de mudanças tecnológicas tem se dado nos
últimos 60 anos e tem-se acelerado nos anos mais recentes. Esta evolução
acelerada da tecnologia atinge, por sua vez, quase todas as relações humanas e
as formas de produção, tratamento, circulação e comunicação da informação
entre pessoas, empresas e mercados, graças à computação eletrônica e às redes
globalizadas de telecomunicações. Os processos de comunicação, então, estão
em transformação, inseridos nas transformações tecnológicas globais.
60

As mudanças propiciadas pela tecnologia da informação podem ser


percebidas, talvez mais claramente do que em outras áreas, através da evolução
dos meios de comunicação (midia). Ao longo do tempo, o aparecimento de uma
midia colocava em cheque a sobrevivência de uma midia mais antiga, como o
telefone em relação ao telégrafo, o rádio em relação à imprensa, a TV em
relação ao rádio, a TV em relação ao cinema. Mas, de alguma forma as midia
ameaçadas sobreviviam, ou porque se aperfeiçoavam e se atualizavam em
função dos novos cenários, ou porque não havia uma interferência direta das
novas midia em seus canais de transmissão ou em suas funções.

O desenvolvimento da linguagem gráfica – palavra escrita e desenho - foi


propiciado pela imprensa; o da linguagem falada deveu-se ao telefone, ao rádio
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e ao fonógrafo; o da linguagem visual proveio da fotografia, do cinema e da


televisão. A consolidação de uma nova mídia – e sua aceitação social e cultural
– carreava, conseqüentemente, transformações nas linguagens das mídia mais
antigas, que, de alguma forma concorriam com ela. Da mesma forma, as novas
mídia carreavam das mais antigas suas linguagens e as adaptavam ao novo
meio, mensagem, e aos novos ambientes sociais, tecnológicos, econômicos e
culturais. Nestas transições midiáticas não ocorreram rupturas, salvo
localizadas, e não ocorreram convergências de todas as formas de linguagem e
interferências em canais.

Com a TI e, especialmente, com a Internet, houve uma convergência das


linguagens gráfica, falada, visual e táctil, e, conseqüentemente, de toda a
informação possibilitada e representada por elas, para o modo eletrônico digital
(Inose e Pierce, 1982).

Com a Internet, pela primeira vez, percebe-se uma interferência clara de


uma midia nova no canal das outras e/ou nas funções das outras. A Internet
pode ser acessada pela TV, pode transmitir como TV ou pode usar a TV como
canal de comunicação com outra mídia. Pode cumprir as funções da TV, do
cinema, da imprensa, do rádio, do telégrafo e do telefone, muitas vezes
61

simultaneamente. Pode, também, utilizar-se dos canais de transmissão de uma


grande parte destas midia.

Citando Mcluhan (1971:391), provavelmente um dos pioneiros na análise


destas mudanças:

A automação não é uma extensão dos princípios mecânicos da


fragmentação e da separação de operações. Trata-se antes da invasão
do mundo mecânico pela instantaneidade da eletricidade. É por isso que
todos aqueles que estão envolvidos na automação insistem em que ela é
tanto um modo de pensar quanto um modo de fazer. A sincronização
instantânea de operações numerosas acaba com o velho padrão
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mecânico do arranjo das operações em seqüência linear.

A globalização das mídia não é fato novo e antecede a existência da


Internet. Televisão, rádio, telefonia, registraram considerável expansão global
ao longo do século passado. Certamente o desenvolvimento de sua tecnologia e
esta capacidade de irradiação, foram fundamentais para a tecnologia que
propiciou a Internet. Contudo, a televisão e o rádio têm limitações espaciais e
temporais, e outras características próprias relacionadas com sua concepção,
forma de operação e tecnologia, que as tornam insuficientes para a comunicação
global, nos atuais cenários tecnológicos. Seus processos, por mais interativos,
baseiam-se nas estruturas da comunicação unilateral e são mais adequados à
comunicação de massa do que à comunicação interpessoal. Quanto à telefonia,
apesar de permitir – e se destinar – à comunicação interpessoal, exige que os
interlocutores estejam sintonizados (e não conectados) ao mesmo tempo.
Atualmente a telefonia – especialmente a telefonia móvel – procura integrar as
facilidades da Internet às facilidades da telefonia e das telecomunicações, e
associá-las às facilidades da televisão. São tentativas de associar facilidades da
comunicação de massa às da comunicação interpessoal.
62

A Internet integra todas estas funções, todas estas possibilidades


tecnológicas e todas as condições de simultaneidade espacial e temporal
possíveis para a ocorrência da comunicação globalizada.

Em função deste poder de representação midíatica - baseada na


instantaneidade, disponibilização e processamento globalizados de informação,
no interfaciamento de processos comunicacionais multimídia e na existência de
novas formas de linguagem na Internet, convergentes das mídia -, há nos
processos ambientados à Internet uma forte mistura de comunicação formal e
informal. Além disso, pelas próprias características operacionais destas redes,
seus processos de informação e comunicação tendem a ser descentralizados,
interativos, cooperativos e auto-coordenados.
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Em conseqüência, estes cenários produzem, sem dúvida, novos tipos de


comunicação. Por estarmos ainda em plena era de transformações tecnológicas
– e de suas influências nos processos da comunicação humana -, não é adequado
desenhar modelos definitivos. Os cenários de comunicação decorrentes da era
da eletricidade podem estar apenas começando a mudar. Novas formas de
energia estão em desenvolvimento, assim como novas tecnologias baseadas em
física quântica e em nanotecnologia. Assim, os atuais modelos de processos de
comunicação tecnológica podem estar fadados a serem modelos localizados e
datados.

Contudo, qualquer que seja a tecnologia e o processo de comunicação


utilizados, não se pode prescindir, ainda, da linguagem e da língua. A
linguagem continua sendo um instrumento de comunicação, assim como a
língua continua sendo sistemas de sinais (físicos) e signos necessários a que a
linguagem exista e funcione como tal. O que temos em mudança, é que a
introdução dos agentes tecnológicos e das redes tecnológicas globais, estão
trazendo para os cenários da comunicação novas linguagens e novas línguas,
decorrentes das já existentes e daquelas que estão sendo “inventadas”. Tudo isto
guarda semelhança com os esquemas e sistemas clássicos de comunicação e
63

com as teorias lingüísticas clássicas, que abordaram a mutabilidade e


adaptabilidade da língua e das linguagens aos meios, às transformações sociais,
culturais e tecnológicas.

O novo está nos suportes e na importância destes para as transformações


nas linguagens e línguas. No atual mundo tecnológico, linguagens e línguas têm
como suporte as interfaces humano-computador, operando em redes de
telecomunicações. Estes suportes mudam de forma de acordo com a tecnologia
que está sendo usada e com os desenhos das redes na mediação homem-
máquina, e incorporam, dinamicamente, em sua operação, outros sistemas de
signos lingüísticos, como, sistemas visuais, sonoros, tácteis, que possuem, por
sua vez, de per si e em inter-atuação, suas próprias línguas e seus próprios
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sistemas de linguagens. A amplitude de ação, a flexibilidade na forma, a


dinâmica da integração de funções, etc, faz dos suportes - no operar
simultâneamente com as diversas línguas e sistemas de linguagens -,
instrumentos de transformações destas e de criação de novas línguas e sistemas
de linguagens. Ou seja, os suportes tecnológicos em ação facilitam as
transformações e as criações nos campos da lingüística, em níveis globais, em
velocidades e simultaneidades antes não possíveis, resultando em mudanças
contínuas nos processos comunicacionais projetados para operar com estes
suportes.

Do clássico modelo, Emissor não é mais somente Emissor, pode ser,


simultaneamente, Receptor. Sendo a recíproca verdadeira. Muitos
emissores/receptores podem operar em concorrência. O tradicional canal se
transforma em canais simultâneos que carregam simultaneamente vários tipos
de informação, muitas vezes fisicamente misturadas, separadas na origem e
destino através de hardware ou software. Esta dinâmica e simultaneidade
interferem, durante a operação, nas estruturas das linguagens e no sistema de
códigos lingüísticos por meio dos quais a comunicação se processa.
Conseqüentemente mudam os conceitos – e sua aplicabilidade – de codificação,
decodificação e transcodificação, tantas e tão dinamicamente simultâneas são as
64

interpretações dos formatos emitidos / recebidos, dentro de contextos sociais,


culturais e subjetivos, o mais das vezes imprevisíveis. Os suportes e o próprio
ambiente tecnológico, nestas ações, funcionam como metalinguagens, que, em
muitas ocasiões, subvertem e modificam a tipologia e o funcionamento dos
esquemas estruturais e códigos da língua e sistemas da linguagem.

O modelo de comunicação interpessoal se processa à distância, mantendo-


se desconhecidos, muitas vezes, os agentes do processo. Como resultado, o
modelo coletivo, grupal, pode resultar desta equação que associa distância e
desconhecimento às linguagens e signos gráficos, visuais, sonoros e tácteis,
contidas nos suportes tecnológicos em operação.
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Desta forma, os processos de comunicação da era Internet devem


considerar, provavelmente com o mesmo peso de importância, os processos de
comunicação / informação formais e informais, em funcionamento cooperativo.
Devem considerar que os suportes tecnológicos atuem em interação cooperativa
com os sistemas de linguagens – naturais, visuais, gráficas e tecnológicas – na
produção e operação de seus signos lingüísticos e seus códigos, de maneira a
que os processos de comunicação de fato se efetivem. Devem considerar que os
agentes – inclusive os tecnológicos – podem ser, simultaneamente, emissores e
receptores, operando em um ou mais canais ao mesmo tempo, com um ou mais
sistemas de codificação, decodificação e transcodificação, e, por estes motivos,
é absolutamente necessário que todos os elementos do processo de comunicação
funcionem em interação cooperativa.

Um forte exemplo destas transformações e transitoriedades e de como


processos de comunicação podem funcionar efetivamente nestes cenários, pode
ser dado pelo desenvolvimento do sistema operacional código aberto Linux. O
Linux foi concebido pelo finlandês Linus Torvalds, e desenvolvido,
inicialmente, por ele e por uma equipe de hackers - agregando-se,
posteriormente, novos desenvolvedores -, que se conheceram través da Internet,
sob o signo General Public License (GNU), o que significa que o seu código
65

fonte tem distribuição livre e está disponível ao público em geral (Torvalds et


al, 2001). Tem, como característica básica, o fato de ser um produto (software),
disponibilizado gratuitamente, desenvolvido, mantido e implementado, em
todos os cantos do mundo, a partir de um núcleo central (kernel), com a
participação de desenvolvedores voluntários certificados (Torvalds et al, 2001;
Weber, 2000, 2004).

O desenvolvimento do Linux e o aprendizado dele decorrente tem-se


dado, em grande parte, por meio da comunicação informal, via Internet,
utilizando-se, cooperativamente, diversos suportes tecnológicos, em recursos
como correio eletrônico, chats, tele-conferências, listas de grupos, conteúdos de
sites, etc, como veículos de difusão e troca de informações e conhecimentos.
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Este processo cooperativo de comunicação informal, convergindo para uma


linguagem de signos lingüísticos conhecida por todos os participantes, cujos
códigos e repertórios em parte eram conhecidos e em parte foram sendo
construídos em conjunto, tem funcionado como um eficiente recurso de
aprendizado à distância e em eficiente sistema de comunicação em ambiente
tecnológico (Malone, 1998; Weber, 2000, 2004).
66

2.4.
As Estruturas / Interfaces - FORMAÇÃO DO CONHECIMENTO

Como ponto de partida para entender como se processa a formação do


conhecimento no mundo atual é necessário familiarizar-se com o tipo de
pensamento e de conhecimento característicos da era pós-industrial.

Há uma nova realidade hoje, quando o pensamento Cartesiano,


Taylorista, fragmentado e seqüencial está sendo mudado, de forma
rápida, pelo que pode ser chamado de Pensamento Digital (Joia,
2000:141).

Contudo, há um caminho a percorrer até se chegar aos conceitos da era


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digital, acompanhando a transformação da sociedade industrial em sociedade da


informação. Segundo Naisbitt (1983), o início dessa transformação se deu no
final dos anos cinqüenta com o lançamento, bem sucedido, do primeiro satélite
e com a constatação de que, pela primeira vez na sociedade americana, a maior
parte da força de trabalho estava atuando com o manuseio e com a produção de
informação.

Para que esse primeiro satélite pudesse ser lançado, foram necessários os
estudos de Wiener (1973), Shannon e Waever (1975) formuladores da Teoria
Matemática da Comunicação – Teoria da Informação -, fundamentais para o
desenvolvimento da Informática, da Robótica e das Telecomunicações.

Estes pesquisadores trabalharam com a teoria da transmissão das


mensagens, o estudo da linguagem e o desenvolvimento de computadores e de
autômatos, associados a reflexões sobre o sistema nervoso humano. A partir daí,
esses conhecimentos são utilizados na construção dos computadores e dos
autômatos, considerando que cada instrumento funciona como um órgão
sensório, receptor de informações, que reage de forma programada. O grau de
sofisticação do instrumento e do tratamento da informação varia das simples
células fotoelétricas – que reagem à incidência da luz - até os computadores,
67

que possuem memória capaz de guardar dados e interpretá-los conforme sejam


programados, propiciando a informação.

Pode-se, então, inicialmente definir-se informação como:

o termo que designa o conteúdo daquilo que permutamos com o mundo


exterior ao ajustar-nos a ele, e que faz com que o nosso ajustamento
seja nele percebido. O processo de receber e utilizar informação é o
processo do nosso ajuste às contingências do meio ambiente e do nosso
efetivo viver nesse meio ambiente (Wiener, 1973:17).

Para Wiener (1973), Shannon e Waever (1975) o estudo da informação


baseia-se, fundamentalmente, na aplicação dos conceitos de probabilidade. A
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informação, portanto, é uma função probabilística.

A esses estudos devem somar-se os de Ross Ashby (1973) sobre as


analogias entre os organismos vivos e as máquinas, e sobre os processos de
aprendizagem, considerados sob a ótica dos conceitos de realimentação,
interação, entropia, quantidade de informação, sistemas de controle, padrões de
comunicação e formas de comunicação nas organizações sociais.

Segundo Ashby (1973), a adaptabilidade de um sistema complexo ao seu


meio ambiente é determinada pela sua capacidade de regulação de suas
variedades indispensáveis, ou seja, de um conjunto de variáveis essenciais que
funcionam dentro de certos limites. A ótica de Ashby (1973) funda-se no fato de
que, nos organismos vivos, a seleção e evolução naturais levaram ao
desenvolvimento de canais de informação capazes de fornecer, cada vez mais,
dados e informações, de tal forma a permitir perceber e evitar o erro antes que o
mesmo ocorra (atividades de regulação). Isto se torna possível na biologia (o
desenvolvimento de vírus que “aprendem” com os antibióticos e sobrevivem a
eles), na gestão de negócios (o “aprendizado” gerencial a partir de informações
do mercado), na economia (o “aprendizado” do economista na avaliação das
68

informações do mercado interno e do externo que possam refletir na formação


da inflação), etc.

Para Ashby (1973), portanto, a complexidade da comunicação humana


deve levar em consideração que a informação possui componentes
probabilísticos, mas, também, e talvez mais importante, componentes de
variedade, cuja regulação tende a ser natural, principalmente, em escala de
comunidades sociais, para sobrevivência das próprias comunidades. Nesse
ponto, Ashby (1973) contrapunha-se a Wiener (1973) e Shannon e Weaver
(1975) por considerar que a informação não era, exclusivamente, uma função
probabilística.
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Esses estudos precursores sobre a Teoria da Informação, a Teoria


Matemática da Comunicação e a Cibernética, formam as fundações do
pensamento da era digital. Representavam, ainda, o pensamento eletro-
mecânico, que empregava métodos e técnicas cartesianas de dois estados
contrapostos – aberto/fechado, sim/não, ativado/desativado –, que
fundamentaram os conceitos dos computadores e das linguagens de
programação. No entanto, a partir deles, começava-se a construir um novo
modelo de pensamento, na migração da era eletro-mecânica para a era digital,
baseado no próprio desenvolvimento da Tecnologia da Informação.

Esse novo modelo de pensamento da era digital decorre, basicamente, de


novos cenários, que assim poderiam ser resumidos (Vismara in De Masi, 1999):

1. O desenvolvimento das tecnologias de informação e sua


integração na vida cotidiana – redes de comunicação, sistemas de
cálculo, sistemas eletrônicos, automação, portabilidade, produção de
componentes cada vez menores, mais potentes em capacidade e
velocidade de processamento e armazenamento -, somados à
crescente demanda por computadores e ao surgimento e propagação
da Internet têm conduzido a uma multiplicação geométrica de
produção de informação e de conhecimento, sem limitações
69

geográficas, disponibilizados a velocidades cada vez maiores, com


múltiplas utilidades na vida diária dos indivíduos e das empresas.
2. Ao lado desse desenvolvimento e propagação, ocorreram
fenômenos sócio-econômicos como concentração excessiva de
população nas áreas metropolitanas, com abandono das áreas rurais,
modificação da estrutura industrial, das relações de emprego e das
profissões, gerando, em conseqüência, entre outros, serviços
especializados em suporte a infra-estruturas de superpovoamento e
subpovoamento, apoiados em sistemas especializados de
comunicação e de tratamento específico de informações, inclusive,
relativos à vida doméstica. Por outro lado, alguns sistemas
generalistas (de uso genérico, para várias atividades humanas)
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passaram, também, a ter e gerar informações úteis para uma gama,


cada vez maior, de usuários (por exemplo, os sistemas de previsão do
tempo).
3. Provavelmente, como decorrência dos fatos descritos nos dois
itens anteriores, passaram a existir, e a serem disponibilizadas,
facilidades relacionadas com o comércio, educação, desenvolvimento
de pessoas, comunicação, tais como mecanismos de propaganda,
divulgação e vendas de produtos e serviços via Internet; mecanismos
empresariais de planejamento, produção, administração e controle, e
relacionamento com clientes através de redes empresariais;
mecanismos de transporte, armazenamento e segurança de dados;
mecanismos oriundos de novas formas da relação Estado / cidadão
(leilões, licitações, emissões de documentos, disponibilização de
informações, encaminhamento e controle das solicitações,
regulamentações, etc, via digital e via Internet) e mecanismos de
treinamento e aprendizado à distância, via redes locais, remotas e
Internet.
70

Pode-se perceber, então, que a sociedade de informação nada mais é do


que um sistema econômico-social baseado no saber - produção, utilização e
comunicação do conhecimento.

Nestes novos ambientes (Savoia in De Masi: 1999:358):

a riqueza é o know-how, isto é, aquele conjunto de conhecimentos que


permitem criar valor agregado em bases competitivas, e a mais-valia
não é determinada pelo esforço físico e pelo trabalho mecânico, mas
pelo esforço mental e criativo.

Desta forma, o pensamento digital decorre da migração dos padrões


mecânicos da era industrial para os eletro-mecânicos e destes para os eletrônicos
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e, ainda embrionariamente, para os padrões quânticos, estes dois últimos da era


da informação.

Esta migração de padrões – indissoluvelmente relacionada com as


migrações dos cenários sócio-tecnológicos-organizacionais – tem produzido
uma conseqüente mudança nos conceitos de dado, informação e conhecimento.

A partir destas migrações, pode-se inicialmente definir dado como um


conjunto de fatos discretos e objetivos relacionados a eventos. E informação
como dados com atributos de relevância, propósito e contexto. Informação já
não está apenas relacionada a variedade e probabilidade, informação não é um
resultado de estatísticas ou de regulações de adaptações ao meio ambiente. Esta
relação com padrões estatísticos ou de regulações se situa, hoje, muito mais na
esfera dos dados do que na de informações.

E Conhecimento (Jóia, 2000) está ligado a valores e experiências pessoais,


valores e experiências das comunidades com as quais o indivíduo interage,
fortemente relacionados com os padrões de recognição, analogias, metáforas,
etc, provenientes do fluxo de informações do ambiente externo às comunidades.

Desta forma,
71

Informação = Dados + Σ (Relevância, Propósito, Contexto)

Conhecimento = Informação ((ΣDados + Σ (Atributos, Relevância,


Contexto)) + Σ (Experiências, Valores, Padrões, Regras Implícitas)

ou

Conhecimento = Σ Informação individual (Experiência, Valores) +


informação comunitária (Experiências, Valores, Padrões) + informação do
ambiente externo (Padrões de Recognição, Analogias, Metáforas, etc).

Contudo, pode-se complementar, identificando os tipos de Conhecimento


e sua Gestão, tendo em vista que o conhecimento só tem sentido e só se realiza
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se estiver intrinsecamente relacionado com o COMO – conhecimento de como


fazer (Soo et al, 2000). É uma questão metodológica: Qual o caminho para o
conhecimento e qual o caminho dentro do conhecimento ?

Basicamente, todo o conhecimento pode ser enquadrado em dois tipos:


tácito e explícito, que constituem o que Soo, Midglev e Devinnev (2000)
entendem por knowing how ou know-how – “a habilidade de desenvolver uma
certa tarefa ou atividade” (Soo et al, 2000:7).

Entretanto, definir esta “habilidade” não é tão simples como parece,


porque pressupõe, entre outros atributos, que o aprendizado e a compreensão
são importantes partes do conhecer como fazer (know-how). Pressupõe que
habilidade, aprendizado e compreensão podem ter um lado intuitivo e
igualmente um lado racional. Que aprender e compreender podem incluir um
agente, pelo menos, que ensina. Que aprender e compreender são, normalmente,
processos cumulativos – incluindo-se os descartes humanamente necessários –
e, portanto, processos que envolvem memorização e gestão de informações.

Esta “habilidade” poderia, então, ser definida como a gestão de conjuntos


harmônicos de aprendizado e compreensão de informações padronizáveis
72

(conhecimento explícito) e de informações não facilmente padronizáveis


(conhecimento tácito).

No trabalho “The Process of Knowledge Creation in Organizations”, Soo,


Midgley e Devinney (2000) distinguem informação de conhecimento, ao
analisar definições de Machlup (1980). Machlup propõe três tipos de
conhecimento: o “conhecer isto”, o “conhecer o quê” e o “conhecer como”. Os
autores agrupam “conhecer isto” e “conhecer o quê” como informação, e
“conhecer como fazer” como conhecimento 1 . Desta forma, “a informação se
refere a dados ou fatos” e “é obtida através de conversas, e-mails, livros,
apresentações em seminários, etc” (Soo et al, 2000:7). E o conhecimento,
como dito anteriormente, se refere ao conhecimento explícito – “procedimentos,
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especificações, codificações, manuais, softwares ou fórmulas cientificas” (Soo


et al, 2000:7) e ao conhecimento tácito – “que está inserido em indivíduos ou
organizações e que não pode ser facilmente documentado ou codificado” (Soo
et al, 2000:7). É importante observar que a aquisição de conhecimento é um
processo gradual (Soo et al, 2000), “formado pela aquisição produzida
(sustentada) de informação” (Dreskte citado in Soo et al, 2000:7).

Soo, Midgley e Devinney (2000) estão interessados em identificar como


funciona o processo de criação de novo conhecimento e de como ele resulta do
fluxo (rede) de informação e de know-how (conhecer como fazer) que circula
dentro das organizações e do fluxo que provem do meio ambiente externo. Ter
acesso à informação e ao know-how não significa, necessariamente, capacidade
de produzir conhecimento novo, para tanto, há a necessidade de que,
informação e know-how, sejam processados e integrados à base de
conhecimento existente. Esta também é a visão de Teece e Pisano (Teece et al,
1990), para os quais a base de conhecimentos prévios é o elemento fundamental
para a criação e formação de novos conhecimentos técnicos. Isto indica que para
adquirir, processar, integrar, criar, formar e difundir conhecimento é mister
1
Wiener (1973) já considerava a distinção entre know how e know what, ao se referir
à descoberta e ao emprego da bomba atômica. Contudo, Wiener empregava know
what como a capacidade de definir e de atingir objetivos.
73

possuir um sistema de gestão que relacione a base existente de conhecimento,


com a aquisição sustentada de informação e de conhecimento (a interna e a
proveniente do meio-ambiente). A gestão do conhecimento é, então, “o processo
por meio do qual organizações geram valor de seus ativos intelectuais baseados
em conhecimento” (Santosus & Surmacz, 2001:1). Davenport (2001) acrescenta
que a gestão do conhecimento é um processo que nunca termina, pelo próprio
fato de o conhecimento estar sempre mudando.

De acordo com Davenport (2001), Santosus & Surmacz (2001), Soo et al


(2000), Teece et al (1990), pode-se definir o know-how (conhecer como fazer)
como um processo contínuo de aquisição de informação sustentada e de
conhecimento tácito e explícito, provenientes de dentro das organizações e de
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suas relações com o meio-ambiente, cujo processamento integra-os às bases de


conhecimento existentes gerando, por meio de um processo de gestão, valor
agregado de seus ativos intelectuais.

O estudo de Soo (Soo et al 2000:28) analisa, integra e consolida estudos


de inúmeros pesquisadores em processos de criação do Conhecimento. Esta
síntese identifica os paradigmas da Formação do Conhecimento, na atualidade,
envolvendo organizações:

- a cadeia de inovação é composta por: “trabalho em rede ⇒


informação sustentada ⇒ know-how (conhecer como fazer) ⇒
capacidade de solução de problemas ⇒ novo conhecimento”;
- “atividades de trabalho em rede conduzem à aquisição de
informação valorável e que o know-how (conhecer como fazer)
decorre desta informação”;
- “o lado informal do trabalho em rede é mais importante na
(indiretamente) facilitação dos fluxos de know-how (conhecer como
fazer) dentro da organização”;
74

- na tomada de decisões o que conta “é a aquisição do know-how


(conhecer como fazer) e a habilidade organizacional e individual
para adquirir e usar este know-how”;
- “o conhecimento é melhor entendido quando (...) impacta em
ações”;
- “Criatividade (...) e capacidade de obter consenso em torno de
idéias e soluções (...) são os fatores que mais contribuem para a
criação de novo conhecimento”

Sob o ponto de vista das organizações e das pessoas que nelas atuam, o
processamento dessas informações sustentadas deve-se transformar -
integrando-se às bases de conhecimento existentes -, em conhecimento novo,
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gerando, dinâmica e continuamente, por meio de processos de coordenação (e


auto-coordenação), valor agregado para o próprio processo de formação de
conhecimento (como processo, método e técnica) e para os ativos intelectuais
participantes (pessoas e organizações).

Os processos do Design são sub-conjunto de processos gerais e estão


subordinados aos mesmos macro-contextos e às mesmas topologias dos
processos gerais de formação do conhecimento - entre os quais se encontram os
processos gerais de tomada de decisão. Assim, os cenários e estudos aqui
apresentados referentes à formação do conhecimento devem ser considerados no
desenvolvimento de pesquisas, projetos e produtos do Design.
75

2.5.
As Estruturas/Interfaces - TECNOLOGIA

A Tecnologia da Informação (TI) tem propiciado que pessoas


estabeleçam contato, no seu dia-a-dia, com instrumentos e máquinas em
ambientes de trabalho, residências, escolas, serviços, transportes e ambientes de
diversão. A miniaturização dos componentes eletrônicos – que propícia a
portabilidade e a redução do espaço ocupado -, aliada à descoberta de novos
usos, novos materiais, novas técnicas e novos processos, tende a colocar, cada
vez mais, ao alcance do ser humano, novos produtos e serviços, tornando
corriqueiro ou usual o seu uso.

A redução do tamanho dos equipamentos e componentes – miniaturização


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- tem sido um dos principais fatores motivadores do desenvolvimento da TI, ao


longo de toda a sua história. Tal fato relaciona-se com a ocupação do espaço –
cada vez mais escasso e, portanto, mais dispendioso, principalmente nas grandes
cidades -, e com o crescimento da quantidade e variedade da informação.
Crescimento esse que ocorre, moto continuum, com a própria evolução da TI, e
tem conduzido, inexoravelmente, à necessidade de processamento mais ágil e
mais flexível, de volumes informacionais geometricamente crescentes,
armazenados em dispositivos com portabilidade tal, que facilitem a sua
operação e transmissão, dentro dos novos padrões de mudanças, ditados pela era
da informação.

A disseminação do uso dos instrumentos de TI ajuda a que informações,


antes restritas a círculos de natureza eminentemente técnica, sejam colocadas ao
alcance de indivíduos não especializados. O contato diário com esse tipo de
tecnologia proporciona, para quem com ela lida, conhecimento sobre o
funcionamento dos equipamentos e sobre os ambientes em que ela se
desenvolve. Aqueles que se interessam, encontram à disposição, atualmente,
uma gama considerável de informação, por meio de livros, revistas, jornais,
serviços especializados, tanto através de meios físicos, como por vias da
Internet.
76

A Internet permite que informações, imagens, sons, conhecimentos,


correspondências, serviços e produtos sejam disponibilizados ao redor do
mundo, e que, em torno dos seus assuntos, de sua própria tecnologia e dos seus
conteúdos, formem-se comunidades de negócios, consumo, produção, troca de
conhecimento e de informação, estudo, lazer, etc. Nessas comunidades de
interesse constituídas em ambiente Internet, seus membros se comunicam,
produzem, se divertem e criam novos padrões de comportamento e de
organização social e negocial.

Inúmeras destas comunidades não se apercebem como tal, uma vez que
não se constituem formalmente. Há participação dos indivíduos em torno de um
interesse, sem que se estabeleça um vínculo formal entre eles. Outras vezes, as
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comunidades se formam e, em torno de um interesse comum, instituem suas


regras de funcionamento. Muitos dos membros dessas comunidades de
interesse, formais ou informais, não se conhecem, nunca se viram pessoalmente,
não realizam qualquer aproximação física. O contato que estabelecem entre si,
em muitas ocasiões, é feito, exclusivamente, com os recursos dos computadores
e dos equipamentos de telecomunicações (Questões Globais, 2000).

Os estudos indicam que o início desta era da informação deu-se por volta
da metade do século passado com os trabalhos de Wiener, Shannon e Weaver
sobre a Teoria Matemática da Comunicação, a Teoria da Informação e a
Cibernética.

As tecnologias atualmente em uso decorrem destas pesquisas efetuadas


em ambientes das Ciências Exatas, por volta da metade do século passado. Por
muitas décadas posteriores, os conhecimentos envolvendo o computador e as
ciências relacionadas com computação encontravam-se nos domínios dos
especialistas e predominavam abordagens e pesquisas com foco nas máquinas.
Nos anos 70 começaram a surgir os primeiros focos orientados para os usuários,
contudo, ainda limitados ao foco no hardware. À medida em que se aproximava
o final do século, principalmente com a popularização e aceitação social e
77

cultural dos computadores pessoais, o foco tende a se concentrar na integração


usuário-equipamento, na integração dos equipamentos computacionais à vida
cotidiana e na substituição do trabalho humano pelo trabalho de equipamentos
automatizados.

O que significa esta última fase ? Estudar, entender e reproduzir os


fatores, habilidades e modelos do comportamento humano em sistemas
autômatas. Muitas destas pesquisas visam a identificar as necessidades dos
usuários e efetuar a adequação dos equipamentos e softwares a estas
necessidades. No entanto, nem todas destinam-se a atender às necessidades dos
usuários, muitas delas tem objetivos exclusivamente econômicos, com redução
de custos – trabalhistas, operacionais, logísticos, etc – e aumento dos lucros,
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com por exemplo a “dessertificação das fábricas” – tomadas por equipamentos


autômatas que substituem integralmente as funções humanas - , a automação
bancária – que reduziu significativamente o número de funcionários atendendo
em bancos comerciais, em função do incremento de máquinas “sef-service”,
cujo nível de eficiência no atendimento muitas vezes está longe das
necessidades dos usuários, e os sistemas de telemarketing – que, na contra-mão,
incorporam as funções da máquina no homem, tornando-o um robô atendente,
muito distante de satisfazer as necessidades do usuário.

Os projetos de Design são produto deste ambiente tecnológico em que o


foco está concentrado na relação usuário-equipamento, na integração dos
equipamentos computacionais à vida cotidiana e na substituição do trabalho
humano pelo trabalho de equipamentos automatizados. E como produto – e, ao
mesmo tempo, matéria-prima e processo – os projetos de Design utilizam,
simultaneamente, pelo menos cinco gêneros de linguagens: a linguagem do
ambiente tecnológico por meio do qual se desenvolve o projeto e o produto; a
linguagem semiótica e a linguagem comunicacional utilizadas no
desenvolvimento do projeto e do produto e em sua aplicabilidade; a linguagem
objeto do desenvolvimento do projeto e do produto, específica das técnicas de
Design; a linguagem das línguas e/ou dos objetos que funcionam como
78

metalinguagens, relacionadas com a usabilidade; e a linguagem metodológica,


que norteia o caminho a ser seguido e a estratégia a ser adotada no
desenvolvimento de projetos e produtos.

Neste ponto, esta Tese vai-se preocupar, exclusivamente, com o gênero


das linguagens tecnológicas que é composto pelas famílias hardware, software e
telecomunicações, associadas às respectivas infra-estruturas de equipamentos,
dispositivos e suas estruturas lógicas. Os processos de Design são constituídos,
na globalização contemporânea, sob o ponto de vista tecnologico, por estes
sistemas de infra-estruturas e linguagens interagindo entre si. Estes conjuntos,
por sua vez, interagem com o próprio processo de Design em si, seu projeto e
sistema lógico, suas estratégias e táticas metodológico-semióticas, o emprego de
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suas técnicas, a escolha de seus suportes e materiais, suas formas de


comunicação e de configuração. Há necessidade, portanto, da adequação
tecnológica às estratégias e táticas de desenvolvimento dos processos de Design,
de forma a permitir uma eficiente e eficaz interação e cooperação entre o projeto
e o produto do Design e a tecnologia utilizada, porque, em última análise, são as
diversas famílias, classes, categorias e conjuntos de signos tecnológicos que irão
representar, como interfaces, os projetos de Design e é por meio da tecnologia
que vão ocorrer as interações/cooperações entre estes projetos e o seu meio-
ambiente.

Johnson (2001) identifica que interface “em seu sentido mais simples, a
palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e
computador” (Johnson, 2001:17). Contudo, esta tese avalia que interfaces
incluem o hardware, tendo em vista que, em muitas ocasiões a interação e
comunicação usuário-máquina ocorre ao nível das facilidades apresentadas
pelos mecanismos dos equipamentos. Um exemplo típico é o uso do mouse (por
si só uma metáfora). Este equipamento tecnológico tem a função de ser uma
extensão da mão na comunicação homem-computador, com habilidades de
tradutor / interpretador, respondendo ao toque humano. Mesmo que seja
necessário um software para ativar suas funções, a interface opera ao nível do
79

mecanismo. Se o mecanismo falha, o software perde o sentido e o processo de


comunicação táctil não se realiza. O próprio funcionamento do hardware, sob o
ponto de vista do software, engloba uma série de metáforas como esta.

À medida em que a tecnologia e seu uso se afasta, sob todos os aspectos,


da era elétrica (e de suas respectivas interfaces), passa pelos primeiros
computadores pessoais e emerge num mundo de múltiplos mecanismos de uso
cotidiano, as interfaces, suas formas e funções, se multiplicam e interferem
neste mundo, tendo em vista a integração da tecnologia à vida diária. Da mesma
forma, as metáforas contidas nestas relações hardware-software-humano-
computador se multiplicam e interferem, por sua vez, numa infinidade de atos
cotidianos de pessoas e organizações.
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No mundo dos computadores pessoais as interfaces se concentravam no


indivíduo, no mundo das work-stations, as interfaces se concentravam nas
instituições. As metáforas adequavam-se às necessidades individuais e ao
coletivo circunscrito às redes de ambientes de trabalho. Na transformação destes
cenários, com a incorporação da Internet ao cotidiano das tecnologias, de
pessoas e organizações e - conseqüentemente, com a incorporação das paisagens
globalizadas ao dia-a-dia -, tornou-se difícil estender o alcance daquelas
interfaces e metáforas aos novos ambientes e processos. As interfaces e
metáforas dos computadores pessoais e das work-stations não podem dar conta
das necessidades e facilidades deste novo mundo de Internet e soluções de
telefonia móvel incorporados aos cotidiano. Nestes contextos e integrando-se a
eles, novas tecnologias estão surgindo a cada dia, com múltiplas funções
midiáticas integrativas, gerando a necessidade de múltiplas interfaces de
hardware e software, em transformação.

Desta forma, novas interfaces, metáforas, linguagens visuais e linguagens


de comunicação, tendo, inicialmente, como referências as preexistentes, são
necessárias para descrever estas novas interfaces tecnológicas - seus processos e
80

suas funções – e para descrever os processos da relação homem-tecnologia


decorrentes e, nestes contextos, os processos de necessidades versus satisfações.

A cooperação entre as necessidades dos usuários e a tecnologia utilizada


pode ocorrer por meio das interfaces. “As necessidades dos usuários devem
dominar o design da interface, e as necessidades da interface devem dominar o
design do restante do sistema” (Norman, 1986:7).

Para isto, Norman propõe a teoria da ação que objetiva tentar entender
como as pessoas se relacionam com os sistemas tecnológicos. Sua teoria
consiste no confronto de dois ângulos de visão, o ângulo do usuário, por meio
do qual as pessoas expressam suas metas relevantes que devem ser atingidas
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pela tecnologia (visão psicológica), e, em contraposição, o ângulo dos


mecanismos e sistemas que é expresso por meio de estados físicos. Às
discrepâncias neste confronto, Norman nomeia de “golfos”. Quanto maiores as
discrepâncias, maiores os “golfos”, conseqüentemente, em relação inversamente
proporcional, menor a eficiência e eficácia comunicacional da relação usuário-
tecnologia.

A solução proposta consiste em monitorar os “golfos”, por intermédio de


observações feitas pelos projetistas dos equipamentos e sistemas, durante as
fases de projeto e testes de uso. O objetivo é sempre reduzir os “golfos”, através
do redesenho ou por meio da construção de interfaces que tragam a tecnologia
para mais próximo das necessidades psicológicas do usuário. Esta aproximação
decorrente de interfaces tem características de metáfora.

Muitos outros autores – entre eles Kay (1990), pai das linguagens
orientadas a objetos, inventor do laptop e da arquitetura das atuais interfaces
gráficas, cujas metáforas remetiam a lógicas pré-existentes e/ou eram baseadas
em princípios biológicos - trabalhando com suas próprias teorias, vêm
identificando a necessidade de eliminar ou reduzir as distâncias entre os pólos
das metáforas (mesmo considerando-se que, numa abordagem lingüística e
81

filosófica, o poder de uma metáfora se caracteriza pelo hiato que estabelece


entre os elementos que relaciona).

É necessário abrir um parênteses e lembrar que as atuais interfaces


gráficas são frutos da concepção precursora dei Kay, que se baseou no uso das
teorias de Piaget para criação dos sistemas conceituais de programação. Em
suas pesquisas de desenvolvimento de interfaces gráficas, baseadas nos métodos
e técnicas de Piaget, Kay concluiu que o processo de aprendizado nas crianças
ocorria melhor quando realizado através de uma progressão que se iniciava em
um envolvimento cinético, passava por imagens e configurações até chegar ao
uso de representações abstratas e simbólicas.
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Normalmente, associamos metáforas ao uso de linguagens. Conceitos


abstratos são corporificados, tornados concretos por meio de metáforas, que
funcionam como modelos mentais, tendo como referências nossos
conhecimentos sobre objetos que são familiares a nós e àqueles a quem nos
dirigimos. Metáforas são comuns e necessárias aos sistemas de linguagens, por
serem partes essenciais de nosso sistema de pensar (Erickson, 1990).

As metáforas tecnológicas possuem as mesmas características de


funcionamento das metáforas de linguagem, e são utilizadas para o mesmo tipo
de função e de representação. Contudo, há uma diferença crítica, na metáfora
tecnológica o objetivo é aproximar modelos de “pensamento” (funcionamento)
de equipamentos, mecanismos e sistemas dos modelos de pensamento dos seus
usuários. Desta forma, no processo de construção de interfaces tecnológicas, a
função das metáforas é representar analogias entre objetos, conhecimentos e
sistemas de representações que pertençam ao contexto dos seus usuários
(Madsen, 1994), em relação aos contextos em que a tecnologia está sendo (ou
será) utilizada. É necessário, para a eficiência e eficácia do processo de
comunicação homem-máquina, que as metáforas tecnológicas pertençam não
apenas ao contexto de entendimento do usuário, mas também, e
82

concomitantemente, ao contexto no qual a comunicação homem-máquina está


ocorrendo.

Esta adequação metafórica, que inclui o contexto usuário e o contexto da


comunicação, é muito útil para evitar desequilíbrios, ineficácias e ineficiências
nos processos de comunicação homem-máquina, quando a abordagem centrada
no usuário se torna excessiva. Esta abordagem levada ao excesso, em geral,
confunde mais do que resolve, complica mais do que simplifica, o processo de
comunicação homem-máquina. Este excesso ocorre, via de regra, pelo abuso de
sofisticação nas interfaces tecnológicas, pela “maquiagem” (aparentes ofertas de
soluções, que não se realizam) destas interfaces, pelo grau de suas
interpretabilidades, e pelo distanciamento destas do contexto em que se realiza a
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comunicação (apesar das metáforas estarem dentro dos contextos dos usuários).

Andersen (1997) propõe que uma forma de utilizar adequadamente


metáforas é identificar que a tecnologia é apenas um meio (medium) que atua
num contexto de trabalho, sendo assim, pode ser entendida como – uma
substância na qual signos podem ser manifestados para uso em comunicação.

A aceitação de uma tecnologia pelas comunidades é, provavelmente,


decorrente da aceitação de suas metáforas. E isto os projetos do Design não
podem perder de vista.

Como dito anteriormente, uma das características tecnológicas atuais


reside na multiplicidade de mecanismos – e tecnologias – que incorporam
múltiplas funções midiáticas e múltiplas interfaces. Estas facilidades permitem a
existência e a realização de groupware, ou seja, do trabalho em grupo, da
comunicação comunitária, da parceria negocial, do lazer conjunto, etc, sem que
os participantes estejam, até mesmo, conectados no momento de um
determinado evento deste processo.

Reduzir groupware a trabalho em rede é colocar em evidência uma parte


do todo, como se o todo fosse. Sem dúvida, a existência de groupware,
83

atualmente, só é possível e se apóia nas tecnologias de rede, no entanto, não é


apenas isto. Além das pesquisas relativas às próprias famílias de equipamentos,
mecanismos, softwares e tecnologias convergentes, envolve estudos do
comportamento humano em ambientes de trabalho cooperativo, socialização,
comunicação e organização sociais, e a influência que o trabalho em rede opera
sobre os indivíduos.

Tecnologias e ambientes groupware significam interfaces, e respectivas


metáforas, adequadas, ao mesmo tempo, tanto a contextos sociais,
organizacionais e contextos individuais, quanto a contextos tecnológicos.
Ferramentas tecnológicas de comunicação entre pessoas, como e-mails, quando
colocadas em contexto groupware específico, ou seja, em contexto
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especificamente projetado para trabalho e comunicação de determinada


comunidade, têm suas funções e seu alcance modificados e podem, muitas
vezes, serem substituídas por outras ferramentas com maior poder de agregação
e de construção comunitária. Em ambos os casos, ou as interfaces se modificam
para adequar-se ao novo contexto social ou novas interfaces são projetadas para
efetuar mais adequadamente as funções requeridas.

No entanto, qual poderá ser o caminho mais indicativo, que mais


fortemente aponte para uma visão metodológica geral nos estudos e pesquisas
das interfaces, em contextos tão múltiplos e transitórios ?

Sendo a tecnologia processadora de signos e sendo a Semiótica a ciência


que os estuda, talvez a resposta metodológica possa ser associar os
conhecimentos tecnológicos aos semióticos, objetivando tornar os processos de
comunicação homem-máquina mais adequados, eficientes e eficazes em relação
ao que se destinam.
84

2.6.
Conclusão do Capítulo

Do exposto flui com evidência, que estas cinco estruturas-interfaces


possuem paradigmas, que podem ser usados como referências para nortear a
contextualização dos projetos do Design na globalização contemporânea. Estes
paradigmas, que poderiam ser chamados de macro-paradigmas, visto estarem
relacionados com os macro-contextos, são: interação virtual cooperativa,
trabalho em rede, descentralização da obtenção do conhecimento, auto-gestão e
auto-coordenação das comunidades virtuais, gestão do conhecimento e da
inovação, gestão de imagens em movimento, gestão da transitoriedade,
fragmentação e da instantaneidade da informação e gestão das metáforas
tecnológicas.
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Em função disto, deve-se desenvolver pesquisas, projetos e produtos do


Design contextualizando-os em relação, pelo menos, a estes 5 macro contextos
(estruturas/interfaces) e ter-se em conta que as funções e processos do Design
devem se realizar de forma a levar em consideração os macro-paradigmas
identificados nesta macro- contextualização.

Esta indicação baseia-se no fato de que os projetos e produtos do Design


são função dos contextos reais em que se situam e com os quais interagem, são
resultado das suas relações com seus meio-ambientes, das estruturas de suas
relações com seus contextos. São produto, em conseqüência, dos métodos,
tecnicas e processos interativos de produção-utilização-adequação da tecnologia
– suas linguagens, interfaces e metáforas – aos fenômenos contidos nestes
macro-contextos, relacionados com os macro-paradigmas. São produto, por
conseguinte, dos processos e métodos que regem a formação e o funcionamento
das comunidades e organizações existentes na maioria dos territórios sob
influência a atual globalização. São fruto, também, dos processos, métodos e
técnicas comunicacionais que orquestram, muitas vezes dissonantemente, a
criação e a disseminação de dados e informações nos contextos da globalização
da comunicação. E, por fim, são resultado dos processos, métodos e técnicas,
85

abordados neste Capítulo, de educação e de formação do conhecimento, que são


característicos dos atuais estágios da globalização.

Desta forma, os projetos/produtos/usos do Design, seus ambientes e


cenários, seus processos, métodos, técnicas e ferramentas, estão contidos no
funcionamento destas estruturas/interfaces, nestes macro-contextos, que podem
ser representados pelos indicados macro-paradigmas. Contudo, não se pode
olvidar, que da mesma forma que o Design sofre influências dos macro-
contextos, influencia fortemente também estes macro-contextos ao criar e
representar objetos e formas; criar, atribuir, transformar, representar
significados; dar, inventar, permitir, atribuir, facilitar, transformar usos e formas
de fruição; contribuir para a transformação de linguagens dos mais diversos
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campos da atividade humana; etcs.

As relações entre o Design, os macro-contextos e os macro-paradigmas,


na globalização contemporânea, são relações de tal forma imbricadas e
interconectadas que não há possibilidade de distingüí-las ou separá-las. Os
processos do Design permeiam as estruturas-interfaces, assim como os
processos dos macro-contextos e seus paradigmas permeiam os processos do
Design.

Estas relações, ao serem estabelecidas devem produzir processos


contínuos de formação do conhecimento no Design, baseados na aquisição de
informação sustentada, obtida por meio da comunicação formal e informal e em
conhecimento tácito (estruturas perceptivas) e explícito (estruturas
argumentativas), provenientes do processo de interação entre o projeto/produto
do Design e seus contextos de utilização e aplicação. O processamento dessas
informações sustentadas deve-se transformar – integrando-se às bases de
conhecimento existentes -, em conhecimento novo, gerando, dinâmica e
continuamente, por meio de processos de coordenação e auto-coordenação,
valor agregado para o próprio Design (como processo, método e técnica), para
os processos dos macro-contextos e para os ativos intelectuais participantes
86

(pessoas, comunidades e instituições). Esta deve ser a premissa do modelo de


gestão de projetos e produtos do Design, no atual estágio da globalização
contemporânea.
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87

3
Representação Imagética da Mente e Estruturas Semióticas
de Conhecimento

No Capitulo II, contextualizou-se o Design em relação aos macro-


contextos da globalização contemporânea, representados pelas
estruturas/interfaces: Organização, Educação, Comunicação, Tecnologia e
Formação do Conhecimento. Estes macro-contextos e as estruturas/interfaces
podem, por sua vez, serem representados por meio de macro-paradigmas, quais
sejam: interação virtual cooperativa, trabalho em rede, descentralização da
obtenção do conhecimento, auto-gestão e auto-coordenação das comunidades
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virtuais, gestão do conhecimento e da inovação, gestão de imagens em


movimento, gestão da transitoriedade, fragmentação e instantaneidade da
informação e gestão das metáforas tecnológicas.

Os processos do Design, por estarem contidos nos macro-contextos - e


permearem os processos das estruturas/interfaces -, podem se utilizar dos
macro-paradigmas como referenciais para o desenvolvimento de suas pesquisas,
projetos e produtos. Esta é uma visão contextual, obtida das relações factuais
entre o Design, os macro-contextos, as estruturas/interfaces e os macro-
paradigmas.

Contudo, esta visão contextual não parece ser suficiente para caracterizar e
identificar plenamente as relações do Design com seus contextos e paradigmas.
Estas relações ocorrem a cada momento ao redor do planeta e se caracterizam
por se realizarem de forma factual. O Design somente se realiza, somente tem
sentido se puder ser utilizado, usufruído, percebido. Para que os processos do
Design se tornem perceptíveis fatos, atos, ações, procedimentos devem ser
realizados. Estes fenômenos factuais podem ser observados, analisados e
pesquisados por uma outra ótica, pelo olhar da neurociência e da semiótica.
88

Este Capítulo, então, tem a finalidade de complementar esta


contextualização “exterior” enriquecendo-a com pesquisas provenientes da
neurociência (Damásio, 1996, 2000, 2003) – sobre representações imagéticas da
mente – e conceitos semióticos, mais especificamente, os conceitos da
taxonomia Gudwin-Peirce e Gudwin-Morris (1996, 1998, 2000).

Diversas relações de proximidade são estabelecidas neste Capítulo entre


os macro-contextos, os macro-paradigmas, as representações imagéticas da
mente e as estruturas semióticas baseadas em Peirce e Morris, de forma a
permitir que se ofereça um possível caminho metodológico para o
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desenvolvimento de pesquisas, projetos e produtos do Design e para a


construção de parte da epistemologia do Design.
89

3.1.
Cérebro, Mente – a Visão Interna dos Macro Cenários Externos

Contudo, apenas a visão dos ambientes externos não parece ser suficiente
para caracterizar corretamente a contextualização de projetos e produtos de
Design no momento da atual globalização. É necessário introduzir, em
complemento, conceitos derivados de pesquisas efetuadas no campo
neurofisiológico sobre o comportamento e funcionamento imagético da mente.

Quero sublinhar que, muito embora a cultura e civilização surjam do


comportamento de indivíduos biológicos, esse comportamento teve origem
em comunidades de indivíduos que interagiam em meios ambientes
específicos. A cultura e a civilização não poderiam ter surgido a partir de
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indivíduos isolados e, portanto, não podem ser reduzidas a mecanismos


biológicos e ainda menos a um subconjunto de especificações genéticas
(Damásio, 2003:153).

Diversos estudos no campo de neurofisiologia, entre os quais os de


Damásio (1996, 2000, 2003), têm confirmado que o ser humano é formado pela
relação indissociável entre mente e corpo; que o organismo resultado desta
relação interage com o meio ambiente; que este ambiente é, também, produto da
atividade deste organismo; e que a mente, e suas operações neurofisiológicas, só
pode ser compreendida dentro do contexto destas interações.

Sob o ponto de vista, então, da neurociência, o processo evolutivo do ser


humano e seu desenvolvimento individual decorre de processos de integração e
reintegração cooperativada entre corpo e cérebro, nos quais a mente existe
dentro desta integração e para ela, e nos quais existe a integração cooperativada
entre o organismo daí decorrente e o ambiente que o cerca, sendo este ambiente
produto, também, da atividade deste organismo (Damásio, 1996, 2000, 2003).

Estes estudos neurofisiológicos identificam que o conhecimento factual


necessário para o raciocínio e para a tomada de decisões chega à mente sob a
forma de representações de imagens (Damásio, 1996, 2000). Estas
90

representações de imagens chamam-se imagens perceptivas. Assim, o


pensamento e a memória são constituídos por representações de imagens, apesar
de os fatos chegarem ao organismo através de palavras, sons, movimentos,
formas, aromas, sensações, etc. (Damásio, 1996, 2000, 2003).

Entretanto, antes de prosseguir nesta abordagem da neurociência, cabe


identificar, em síntese e por meio de alguns autores atuais, a importância do
Designer e do Design nos processos produtivos contemporâneos, nos processos
sociais, nos processos de significação e nos processos de tomada de decisão.

Três conceituados professores da Politécnica de Milão em entrevistas


concedidas à Revista virtual IHU On-Line, editada pela Unisinos 1 , falam sobre
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este papel do Designer e do Design no mundo contemporâneo na materia


intitulada Design e Criação de Significados.

Para o Professor Francesco Zurlo (2006:19):

O design se ocupa em dar sentido ao sistema dos objetos que nos


circunda. Cada ser humano vive os objetos, sustenta-os com a própria
energia psíquica, vê-os como parte de si, da própria vivência. Na
sociedade contemporânea, esta extensão da vida psíquica aos objetos (e
diria também às relações) das pessoas, dá relevância ao papel de quem
dá forma a eles: o design.

O Professor Flaviano Celaschi (2006:25), acrescenta que:

É por meio do design que a empresa se manifesta – independentemente do


que ela produz.(...) E que o trabalho do designer deve estar relacionado
com a cultura da inovação contínua. Precisamos fazer entender que o
design não é um problema do setor técnico, mas um problema dos vértices
da empresa: um problema estratégico para a sobrevivência da empresa e
da sociedade.

1
Disponíveis em http://www.unisinos.br/ihuonline/uploads/edicoes/1159985817.84pdf.pdf
91

O Professor Enzo Mari (2006:6) completa: “o problema do design é saber


o que propor para as pessoas, que corresponda às suas reais necessidades,
independentemente de como elas exprimem estas necessidades”.

Podem-se ainda incluir as palavras do Professor brasileiro Celso Carnos


Scaletsky (2006:13), Coordenador do curso de graduação em Design da
Unisinos, na citada matéria:

...não encarar mais o designer como um desenvolvedor de produtos, mas


como uma pessoa que pensa a sociedade, identifica questões de que ela
está necessitando, e articula-se com uma série de atores, instituições e
partes da sociedade para dar uma resposta a essa necessidade
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identificada.

Alguns autores consideram, inclusive, que o designer em seu processo de


produção deve ser um agente de criatividade, pois é dele a decisão de criar. “O
mundo espera novidades da parte dos designers. Esta a natureza do Design”.
(Margolin, 1998:47).

É do designer, também, a decisão de atribuir significados aos objetos que


cria ou projeta. Cabe ao designer atribuir aos objetos “significados de outros
níveis bem mais complexos do que aqueles básicos que dizem respeito apenas à
sua atividade essencial” (Denis, 1998:35).

Identificados, em síntese, os papéis do Design e do Designer no mundo


contemporâneo, pode-se dar prosseguimento às explanações sobre o
funcionamento das representações imagéticas da mente.

No entanto, para se abordar especificamente o funcionamento imagético


da mente, é necessário situá-lo no contexto neurofisiológico das tomadas de
decisão, tendo em vista que processos do Design são processos
caracteristicamente de tomada de decisão.
92

Desta forma, nos processos de tomada de decisão, no contexto


neurofisiológico, é necessário considerar (Damásio, 1996):

Primeiro, que em um problema pessoal típico, inserido em um ambiente


social complexo, cuja solução é incerta, a seleção de decisões pelo indivíduo
requer estratégias de raciocínio formadas pelo amplo conhecimento de
generalidades, operando sobre esse conhecimento. Por um lado, isto envolve um
“vasto repertório de conhecimentos sobre o mundo exterior” e, por outro, diz
respeito aos repertórios internos e aos mecanismos de regulagem do organismo
como um todo, porque as decisões pessoais e sociais estão intrinsecamente
relacionadas com a sobrevivência.
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Segundo, que emoções e sentimentos integram, na visão neurofisiológica,


estes processos de regulação biológica.

Terceiro, que nos momentos de tomada de decisão – como em muitos


outros momentos da vida humana – o conhecimento necessário às escolhas
encontra-se em várias regiões do cérebro, sendo que a maior parte sob a forma
de representações imagéticas, mesmo que se tenha a ilusão que apenas uma área
do cérebro esteja operando.

Quarto, que a recuperação do conhecimento se dá de forma “distribuída e


parcelada”, envolvendo várias regiões do cérebro, em sistemas paralelos, por
meio de estratégias de raciocínio, operando representações de incontáveis fatos,
expostos paralelamente, durante períodos longos de tempo (no mínimo, por
vários segundos), ou seja, requer que estas imagens do raciocínio estejam em
“foco” – que é “obtido pela atenção” – e que estejam “ativas na mente” –
propriedade executada pela memória de trabalho de alto nível, que funciona
reunindo e integrando, na forma de representações imagéticas, estes
conhecimentos espacialmente distribuídos.

Percebe-se que a primeira consideração feita por Damásio (1996, 2000,


2003) está relacionada com a necessidade de percepção, pelo ser humano, dos
93

cenários do mundo exterior. As estratégias de raciocínio nas tomadas de


decisões, sob o ponto de vista neurológico, requerem “vasto repertório de
conhecimentos sobre o mundo exterior”. Por isso, o caminho seguido por esta
Tese de que apenas a contextualização exterior à mente não é suficiente para
caracterizar corretamente a contextualização de projetos e produtos de Design
no momento da atual globalização

Os processos de tomada de decisão, ou seja, as interações corpo-cérebro-


mente-ambiente, são praticamente contínuos e intensos no ser humano e deles
resultam não só reações de respostas do organismo humano para o meio
ambiente, como reações de respostas internas, compostas, em sua maioria, por
representações de imagens.
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E como é o processo de construção destas representações ? O ser humano


ao recordar um fato, uma cena, uma pessoa, um objeto, o faz não por meio de
uma “reprodução exata”, mas por intermédio de uma “interpretação”, que
corresponde a uma versão individual “reconstruída do original”. À medida que
envelhecemos e acumulamos experiências estas “versões” dos mesmos fatos,
cenas, pessoas e objetos se modificam e “evoluem” (Damásio, 1996: 128).

Existem alguns caminhos para explicar estes processos. O mais provável


“sugere que as imagens mentais são construções momentâneas, tentativas de
réplica, de padrões que já foram experienciados”. Assim, a medida em que
envelhecemos devemos acumular vivencias de padrões, que passam a interferir
mais intensa e diversificadamente nos processos de construções imagéticas
mentais. Contudo, este acúmulo de experiências e vivências não parece se
traduzir em maior “probabilidade de se obter uma réplica exata”. “A reprodução
substancial pode ser alta ou baixa, dependendo das circunstâncias em que as
imagens foram assimiladas e estão sendo lembradas" (Damásio, 1996:128).

Entretanto, estas construções imagéticas mentais ainda não são o


pensamento. “Numerosos mecanismos fisiológicos orientam a geração e o
desenvolvimento de imagens no espaço e no tempo. Esses mecanismos utilizam
94

regras e estratégias incorporadas em representações dispositivas” (Damásio,


1996:128).

As representações dispositivas constituem o nosso depósito integral de


saber e incluem tanto o conhecimento inato como o adquirido por meio da
experiência. (...) O que estou chamando de representação dispositiva é
uma potencialidade de disparo dormente que ganha vida quando os
neurônios se acionam com um determinado padrão, a um determinado
ritmo, num determinado intervalo de tempo e em direção a um alvo em
particular, que é outro conjunto de neurônios. (...) Mas pelo menos este
fato parece provável: os padrões de disparo resultam do caráter
estimulador ou inibidor das sinapses, o qual, por sua vez, resulta de
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modificações funcionais que ocorrem em nível microscópio, no interior


das ramificações fibrosas dos neurônios (Damásio, 1996:131).

Estas relações entre os diversos elementos neurais, que operam na


formação de representações dispositivas é bastante complexa, porque envolve
diversas áreas do cérebro relacionadas com o conhecimento inato - como o
hipotálamo, o tronco central, o sistema límbico –, e com o conhecimento
adquirido – “como os córtices de alto nível, e ao longo de muitos outros núcleos
da massa cinzenta localizados abaixo do nível do córtex”. A complexidade
destas operações ainda se deve ao fato de que estão diretamente relacionadas
“com a regulação biológica necessária à sobrevivência” e ao fato de que as
representações dispositivas, quando ativadas, podem originar ativações de
outras representações dispositivas localizadas em outras áreas do cérebro, com
diversas funções sistêmicas - as de reforço, de movimentos e de evocação
(Damásio, 1996:133).

Em relação à produção de imagens mentais, parecem existir dois tipos de


conjuntos de representações dispositivas. Um que efetua a função de armazenar
os “registros sobre o conhecimento imagético que podemos evocar e que é
utilizado para o movimento, o raciocínio, o planejamento e a criatividade”.
95

Outro, que funciona como um gestor e normalizador, “contêm registros de


regras e de estratégias com as quais manipulamos essas imagens”. Estas áreas
inter-atuam e carregam seus conhecimentos inerentes, complementando-se nos
processos de produção de representações dispositivas. “A aquisição do
conhecimento novo é conseguida pela modificação contínua dessas
representações dispositivas” (Damásio, 1996:133).

“O que as representações dispositivas armazenam não é uma imagem,


mas um meio para reconstruir um esboço desta imagem” (Damásio, 1996:130),
ou seja, cada um dos sentidos possui sua própria estrutura e arquitetura de
representações dispositivas e para se ter uma imagem é necessário que diversas
representações dispositivas sejam disparadas (ativadas) sincronizadamente,
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envolvendo diversas áreas do cérebro.

É importante entender que as representações dispositivas e os


mecanismos de sua produção “são essenciais para o nosso pensar, mas não
constituem o conteúdo dos pensamentos" (Damásio, 1996:130).

Assim, o pensamento é a capacidade do ser humano de exibir


internamente estas representações de imagens e de ordená-las. Esta interação
corpo-cérebro-mente-ambiente ocorre por meio da ativação neural dos sentidos
e das terminações nervosas da pele, que enviam sinais a áreas específicas do
cérebro, em processos de ações sincronizadas de atividades neurais em diversas
regiões cerebrais. As correlações entre estas áreas e os sinais são a fonte das
representações imagéticas mentais. Em retorno, o organismo atua sobre o
ambiente por meio de movimentos de todo o corpo (Damásio, 1996).

Desta forma, o conhecimento factual necessário para o raciocínio e para a


tomada de decisões chega à mente sob a forma de representações de imagens
perceptivas, formadas a partir das representações dispositivas. Os pensamentos
decorrentes destes processos, da memorização e recordação são formados por
representações imagéticas, sendo imagens evocativas aquelas que se referem ao
passado. Curiosamente, as imagens evocativas podem ter sido formadas pelo
96

simples planejamento de coisas que de fato não tenham acontecido, mas que
esperamos que venham a acontecer (memória de um futuro possível), mesmo
que no futuro não aconteçam. As imagens evocadas realmente pretéritas e as do
plano futuro são “construções do cérebro” (Damásio, 1996).

A natureza das imagens de algo que ainda não aconteceu, e pode de fato
vir a nunca acontecer, não é diferente da natureza das imagens acerca de
algo que já aconteceu e que retemos. Elas constituem a memória de um
futuro possível e não do passado que já foi. Essas diversas imagens –
perceptivas, evocadas a partir do passado real e evocadas a partir de
planos para o futuro – são construções do cérebro (Damásio, 1996:124).
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As representações das imagens perceptivas são construídas por meio de


uma complexa engenharia neural de percepção, memória e raciocínio, muitas
vezes regulada pelo ambiente exterior ao cérebro com ajuda da memória do
passado. Em outras vezes, a construção, estimulada por algum sinal externo,
ocorre inteiramente no interior de nosso cérebro, por meio de nosso
pensamento, em recordação de algum fato real ou imaginário. Contudo, como já
pode ter sido depreendido, as representações imagéticas não são armazenadas
sob a forma de fac-similes, como cópias fiéis (fotografias, fotogramas, pixels)
de fatos, objetos, palavras, sons, odores, etc. Também não são armazenadas
como índices que representam mensagens, acontecimentos, ou algo semelhante.
Uma das razões para isto é o fato de que nossas vidas são constituídas de tão
inimaginável quantidade de estímulos ao conhecimento que seria impossível
armazená-los como cópias fiéis e recuperá-los. Sendo assim, nossas evocações
são representações interpretadas da versão original, real ou imaginária
(Damásio, 1996,2000).

Como o pensamento é criado a partir de nosso contato imediato com o


ambiente (imagens perceptivas) e com nossas experiências pretéritas (imagens
evocativas) – não necessariamente nesta ordem – pode-se afirmar que o
pensamento é constituído por representações de imagens. No entanto, pode-se
97

também admitir que o pensamento seja composto, também, por palavras e


símbolos abstratos não imagéticos. Mas o que são palavras e símbolos ? Por um
lado, palavras e símbolos são representações imagéticas por se basearem e/ou
representarem idéias, coisas, objetos, sentimentos, etc. Por outro lado, são
representações de imagens sensoriais de quem efetua sua produção e de quem as
consome. Num contexto de linguagem – o do uso da língua no modo falado ou
escrito – a palavra, como os símbolos, vem à mente sob a forma de imagem,
antes, durante ou depois da sua produção. Isto ocorre porque “nossa fala
interior” é constituída por imagens auditivas ou visuais, que se manifestam
como tal em nossa consciência, antes de as expressarmos sob a forma escrita ou
verbal (Damásio, 1996). Deste contexto não se excluem os símbolos de origem
matemática. Estes símbolos só são passíveis de serem manipulados
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conscientemente pelo fato de serem conhecidos, por nós, como imagináveis.


98

3.2.
Neurociência, Semiótica, Estruturas de Conhecimento e Design

Conclui-se, então, que a percepção do mundo exterior pelo ser humano,


seus processos de pensamento, raciocínio, memória e tomada de decisão são
essencialmente compostos por representações imagéticas. E é esta perspectiva
que vai permitir entender dois pontos fundamentais da metodologia ora
proposta.

Primeiro, que estes estudos neurofisiológicos podem servir de suporte


para o emprego da semiótica, como metodologia de estudo e de ação, para
pesquisar a efetividade comunicacional de projetos e produtos do Design, a
aplicabilidade destes projetos e produtos e sua aceitação pelos seus usuários.
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Segundo, que servem para explicar como o Design – processo, método,


técnica, ferramenta de criação, produção, disseminação e comunicação do
conhecimento – permeia as citadas estruturas-interfaces. Isto acontece,
basicamente, porque todas estas estruturas-interfaces são produto da relação do
homem com seus meio-ambientes, das interações entre comunidades de
indivíduos. Estas interações, por serem decorrentes da inter-atuação de mentes
humanas, são formadas por componentes imagéticos e por suas representações
imagéticas. Assim, o design produzido a partir destas inter-atuações, bem como
os elementos do Design (seus modelos, métodos, processos, técnicas e
ferramentas), contém, em si, inúmeros elementos imagéticos e são
representados por estruturas e processos compostos por imagens e suas
representações.

Assim sendo é adequado investigar a efetividade comunicacional e a


usabilidade do projeto e do produto do Design por meio de estudos semióticos,
associados a estudos neurofisiológicos, partindo-se das pesquisas
neurofisiológicas que indicam que o pensamento, a memória, o raciocínio e a
tomada de decisão em seres humanos trabalham com representações imagéticas
dos fatos e que o conhecimento factual chega ao organismo humano por meio
99

de representações de imagens. Aliando-se a estas pesquisas deve-se considerar


que o computador (ou equipamento equivalente) – o mais usual instrumento de
produção do Design contemporâneo – é um processador de signos e um
representador imagético. Desta forma, como imagens mentais e computacionais
são formadas por signos, então, a semiótica pode ser utilizada como
metodologia de estudo e de ação para pesquisar a efetividade comunicacional, a
usabilidade e fruição de projetos e produtos do Design, a aplicabilidade destes
projetos e produtos em determinados contextos e sua aceitação pelos seus
usuários nestes contextos.

A posição de que a Semiótica pode ser um eficiente aliado no estudo dos


processos humanos relacionados com a cognição, a comunicação e a informação
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pode ser percebida nesta definição de Gudwin (1996:5);

Nas ciências humanas, o fenômeno da inteligência e do conhecimento vêm


sendo estudado e sistematizado em uma disciplina chamada semiótica
(...). Fundamentalmente, a semiótica estuda os aspectos básicos dos
fenômenos da cognição e da comunicação. A cognição trata da
apreensão e compreensão dos fenômenos que ocorrem no ambiente. A
comunicação trata de estudar como os fenômenos apreendidos e
compreendidos podem ser transmitidos entre os seres inteligentes. A
estrutura básica que é utilizada para esta tarefa é denominada signo, ou
representâmen, sendo definido como qualquer coisa que, sob certo
aspecto ou modo, representa algo para alguém (...). A semiótica, portanto,
estuda como os signos são formados, como representam os diferentes
aspectos dos fenômenos e como podem ser utilizados para o
armazenamento e transmissão de informação.

Cabe acrescentar: “e formação do conhecimento”. Os estudos semióticos


podem ser um eficiente e eficaz caminho metodológico, assim como podem ser
excelentes ferramentas, para se analisar, compreender e contextualizar os
processos humanos e organizacionais de formação do conhecimento. Como
100

podem ser relevantes meios para ajudar a construir modelos coletivos e


organizacionais de formação do conhecimento.

Nadin (189:165) afirma que “falar sobre signos significa falar sobre
mentes. Mentes existem somente em relação a outras mentes.
Conseqüentemente, signos existem somente em relação a outros signos”. Para
este Autor só é possível aprender sobre os signos e os processos sígnicos se
conhecermos como as mentes humanas interagem.

Esta linha argumentativa que associa Semiótica a processos de cognição,


comunicação e formação do conhecimento, pode ser conectada aos estudos de
Santaella (1998), que estabelecem relações entre a semiótica e a ciência
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cognitiva, sob o ponto de vista das representações mentais e seus processos


sígnicos.

Neste momento há necessidade de percorrer, muito sinteticamente, parte


destes estudos de Santaella e Nöth, para que melhor se entenda o que se expõe
nesta Tese sobre representações imagéticas da mente e representações sígnicas.

O trajeto argumentativo dos Autores nos conduz à certeza de que


representações mentais são processos cognitivos, portanto, processos sígnicos
(1998:26):

O tema da representação mental nos leva da semiótica à área da ciência


cognitiva, que desenvolve modelos do conhecimento, e portanto
representações, e modelos do processamento de suas estruturas em
processos mentais, quer dizer, modelos de processos cognitivos. A
semiótica parte do pressuposto de que representações cognitivas são
signos e operações mentais, ocorrem na forma de processos sígnicos.
Neste caso, se coloca a questão sobre a natureza desses signos e
processos, assim como, de forma geral, sobre a relação entre a semiótica
e a ciência cognitiva.
101

Para Santaella e Nöth, as imagens podem ser categorizadas em 2


domínios. No primeiro, residem as imagens como representações visuais – que
correspondem à representação do ambiente visual por meio de signos materiais.
No segundo, habitam as imagens mentais – que correspondem à representação
do ambiente mental por meio de signos imateriais. Estes domínios, no entanto,
não existem de per si, porque correspondem, unificados, ao lado perceptivo e ao
lado mental das imagens, ou seja, correspondem aos conceitos de signo e de
representação, contidos ambos numa mesma imagem. Não há signo sem
representação, como não há representação sem signo.

Nesta mesmo rumo, Fisette (1997:147), em um trabalho com base na


semiótica pierciana, em consonância com os estudos de Santaella sobre a
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percepção da realidade, identifica que:

O simbólico repousa sobre um conjunto de representações que nós


fazemos do mundo e através dos quais nós os compreendemos. Nossa
inteligência não tem acesso diretamente ao mundo real; a este só temos
acesso através da mediação das representações.

Para Pierce (1977), um dos principais autores sobre os quais se apóia o


referencial de Semiótica desta Tese, a percepção humana funciona sem que haja
uma dicotomia entre mundo exterior e mundo interior. Tudo que é percebido, só
o é percebido porque há uma relação entre este perceber e um signo deste
perceptivo. Algo funciona, algo existe porque é representado signicamente. Esta
percepção-representação sígnica é um continuum, formado pelas relações entre
o percipuum (objeto imediato), o percepto (objeto dinâmico) e o interpretante,
que corresponde às possíveis e individuais relações representativas entre o
percipuum e o percepto.

Pierce, entre outras muitas atividades, exercia a medicina. Em sua época,


final do século XIX e inicio do século XX, os estudos de neurociência não
possuíam os conhecimentos sobre o funcionamento do cérebro que hoje estão
disponíveis. Utilizando-se de seus conhecimentos médicos, de semiótica e de
102

filosofia, Pierce foi capaz de identificar que o ser humano percebe por meio dos
órgãos sensoriais. Isto pode nos induzir ao erro de pressupor que só podemos
reconhecer como existente aquilo que pode ser percebido. Tal forma de ver seria
um erro, pois segundo Pierce (Turrini,1997), percebemos apenas aquilo que
estamos preparados para interpretar, uma vez que a percepção é interpretativa.

Muito mais de um século após estes estudos de Pierce, as pesquisas de


neurociência (para esta Tese especificamente as de Damásio, 1996), permitem
comprovar que muitos dos fenômenos, fatos, objetos, sensações, etc, que
chegam ao corpo humano e à mente humana não são sequer percebidos sob o
ponto de vista do pensamento, da memória e do raciocínio.
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Prosseguindo na identificação de proximidades entre os estudos de Pierce


e os atuais estudos da neurociência, relativos à percepção, cognição e formação
do conhecimento, pode-se registrar:

a) seguindo a máxima de Aristóteles “nada há no intelecto que não tenha


passado antes pelos sentidos”, Pierce (1977), em seus estudos, nomeia Juízo
Perceptivo o que Aristóteles entendia como sentidos, e conclui que este Juízo
Perceptivo é a fonte do conhecimento.

b) os Juízos Perceptivos singulares, individuais, contém componentes do


coletivo, componentes universais. Numa proposição, os Juízos singulares se
manifestam e são representados em nível do sujeito, enquanto os Juízos
coletivos se manifestam e são representados no nivel do predicado.

Este é o caminho inicial da lógica da Abdução Pierciana: as proposições


cotárias. Percebe-se que este caminho guarda uma estreita semelhança com os
conceitos de representações dispositivas da neurociência e da formação do
pensamento.

Recordando-se o que foi exposto aqui sobre representações dispositivas,


viu-se que elas se constituem no repositório de saber, no repositório de todo o
103

conhecimento inato ou aprendido do ser humano, que cada um dos sentidos


possui sua própria estrutura e arquitetura de representações dispositivas e que
para se ter uma imagem é necessário que diversas representações dispositivas
sejam disparadas (ativadas) sincronizadamente, envolvendo diversas áreas do
cérebro. Estas representações dispositivas são fundamentais para a formação do
pensamento no ser humano, mas não se constituem, ainda, no pensamento,
enquanto representações dispositivas. Muitas destas representações não serão
reconhecidas como existentes por nossa mente em nossos processos de
pensamento e raciocínio e, apesar de fazerem parte da formação de nosso
pensamento, não se tornarão disponíveis como representações imagéticas dos
fatos, atos, sensações, objetos que tenhamos presenciado.
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Entretanto, a semelhança não se esgota aqui. Pierce ainda propõe que a


generalidade, a universalidade, se realiza nos Juízos individuais por meio da
Abdução, ou seja, por meio de uma inferência hipotética, que sugere que
alguma coisa pode ser.

Se o percepto ou juízo perceptivo fosse de tal natureza que estivesse


totalmente desligada da Abdução, seria de esperar que o percepto fosse
inteiramente livre dos caracteres que são próprios às interpretações,
enquanto que dificilmente pode deixar de apresentar tais caracteres se for
meramente uma série contínua daquilo que, discreta e conscientemente
realizadas, seriam as abduções. (...) O fato é que não há necessidade de ir
além das observações comuns da vida comum para encontrar uma
variedade de modos amplamente diferentes pelos quais a percepção é
interpretativa. (Pierce, 1977).

Relembrando a parte desta Tese que trata do processo de construção das


representações imagéticas da mente, viu-se que o ser humano ao recordar um
fato, uma cena, uma pessoa, um objeto, o faz não por meio de uma “reprodução
exata”, mas por intermédio de uma “interpretação”, que corresponde a uma
versão individual “reconstruída do original”. À medida em que envelhecemos e
104

acumulamos experiências estas “versões” dos mesmos fatos, cenas, pessoas e


objetos se modificam e “evoluem” (Damásio, 1996: 128).

É nítida a identidade de funcionamento e de construção da Lógica


Pierciana da Abdução com os das pesquisas neurocientíficas de Damásio sobre
as representações imagéticas da mente.

Valho-me novamente de Damásio, em um longo texto - que mantenho na


integra para que não haja qualquer interpretação minha, pessoal, de valor - para
estabelecer uma identidade entre o que Damásio chama de “impulso” e o que
Pierce chama de “abdução”:

Com efeito, os sentimentos parecem depender de um delicado sistema com


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múltiplos componentes que é indissociável da regulação biológica; e a


razão parece, na verdade, depender de sistemas cerebrais específicos,
alguns dos quais processam sentimentos. Assim, pode existir um elo de
ligação, em termos anatômicos e funcionais, entre razão e sentimentos e
entre esses e o corpo. É como se estivéssemos possuídos por uma paixão
pela razão, um impulso que tem origem no cerne do cérebro, atravessa
outros níveis do sistema nervoso e, finalmente, emerge quer como
sentimento, quer como predisposições não conscientes que orientam a
tomada de decisão. A razão, da prática à teórica, baseia-se
provavelmente nesse impulso natural por meio de um processo que faz
lembrar o domínio de uma técnica ou de uma arte. Retire-se o impulso, e
não é mais possível alcançar esta perícia. Mas o fato de possuir este
impulso não faz de nós, automaticamente, peritos (Damásio, 1996:276).

Ao se referir à Intuição, em uma de suas pesquisas, Damásio esclarece


que, em momentos de tomada de decisão, os estados somáticos (ou seus
substitutos) podem operar ao nível da consciência ou funcionar fora da
consciência (Damásio, 1996:220):
105

O imaginário explícito relacionado com um resultado negativo seria


então gerado, mas, em vez de produzir uma alteração perceptível no
estado do corpo, inibiria os circuitos neurais reguladores localizados no
âmago do cérebro, que induzem os comportamentos apetitivos ou de
aproximação. Com a inibição da tendência para agir, ou o aumento
efetivo da tendência de afastamento, seriam reduzidas as probabilidades
de uma decisão potencialmente negativa. (...) Além disso, seria possível
evitar completamente uma opção negativa pelo favorecimento do impulso
para agir. Esse mecanismo oculto seria a fonte daquilo que chamamos de
intuição, o misterioso mecanismo por meio do qual chegamos à solução
de um problema sem raciocinar, com vista a essa solução.
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Relembrando Pierce, a Abdução é uma inferência hipotética, que sugere


que alguma coisa pode ser. Nos processos humanos de ação, essa inferência
hipotética muitas vezes é apenas uma inferência, apenas hipótese, outras vezes,
transforma-se em Juízo Perceptivo. Assim, para Pierce, a percepção é sempre
formada por componentes abdutivos e interpretativos.

A percepção é individual e circunstancial. Ela depende não só de como a


mente de um indivíduo funciona em geral, como depende de como a mente
deste mesmo indivíduo funciona num determinado momento (Nadin, 1989).
Não basta apenas conhecer como a mente trabalha, mas como trabalha no
“quando”, nos determinados momentos. Isto significa dizer que a mente humana
opera em condições relacionais, em relação a fatos, coisas, objetos, percepções,
sensações, pessoas, etc, nos muitos determinados momentos de uma vida. Se a
mente humana funcionasse sempre da mesma forma em relação aos fenômenos,
o ser humano seria previsível.

Uma outra forma de se intuir que a percepção é individual e circunstancial


é o entendimento de Sebeok (1994) de que os signos são constituídos de duas
imprescindíveis “moléculas”, uma aistheton (perceptível aos sentidos) e outra
neoton (inteligível, racional).
106

Uma vez que só podemos apreender e entender os signos e os processos


sígnicos se entendermos as interações humanas, uma vez que a mente opera em
condições relacionais, parece somente ser possível entender a lógica destas
relações e interações sígnicas por meio de processos de representações.
Processos de representações que funcionam com verdadeiras “pontes do físico
para o simbólico” (apropriando-me do conceito de transducer de Pylyshyn
(1984)) do simbólico para o físico e do simbólico para o simbólico,
interpretando a “realidade” por meio de elementos sígnicos e processos
sígnicos.

Diante dos argumentos neurofisiológicos e semióticos aqui expostos,


percebe-se que o Design – processo, método, técnica, ferramenta de criação,
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produção, disseminação e comunicação do conhecimento – está inserido nos


mesmos contextos de representações imagéticas e sígnicas em que se inserem as
estruturas-interfaces dos macro-contextos da globalização contemporânea,
portanto, nos mesmo macro-contextos de interpretações.

Como visto anteriormente, isto acontece, basicamente, porque todas estas


estruturas-interfaces são produto da relação do homem com seus meio-
ambientes, das interações entre comunidades de indivíduos. Estas interações,
por serem decorrentes da inter-atuação de mentes humanas, são formadas por
suas representações imagéticas. Assim, o Design produzido a partir destas inter-
atuações, bem como os elementos do Design (seus modelos, métodos,
processos, técnicas e ferramentas), contém, em si, inúmeros elementos
imagéticos e são representados por estruturas e processos compostos por
representações imagéticas.

Isto se torna ainda mais claro, ao se identificar que, no Design, o projeto e


o produto se fazem representar, em sua instância definitiva, por um design que
seja perceptível visualmente (e, não raro, sonora e tactilmente). Um projeto do
Design se torna realidade quando pode ser representado visualmente (e, muitas
107

vezes, sonoramente e tactilmente). Um produto se torna realidade quando pode


ser percebido visualmente (e, muitas vezes, sonora e tactilmente).

Ainda que se nomeie design gráfico, design do produto, design social,


design da informação, etc, a estas representações visuais (e representações dos
outros sentidos), elas não deixam de ser, em sua essência, representações visuais
(que incorporam representações dos outros sentidos) do projeto do Design,
portanto, representações imagéticas deste mesmo projeto e de seus produtos.

Mesmo que haja uma certa dificuldade em perceber que se trabalha


permanentemente com imagens, e suas representações, durante o processo de
produção do Design, fica evidente que a última instância da aplicação e uso, a
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instância mais próxima daquele que a usa, é uma instância imagética. Este
design, que poderíamos chamar de Design Perceptivo - a representação
derradeira do produto do Design -, é uma instância com predomínio de
representações por imagens, em que todos os níveis de representação do projeto
devem estar perceptivelmente presentes.

Seguindo-se esta linha argumentativa, como o Design – processo, método,


técnica, ferramenta de criação, produção, disseminação e comunicação do
conhecimento – permeia as estruturas-interfaces dos macro-contextos da
globalização contemporânea e nelas está contido, os projetos e produtos do
Design, produzidos nestes macro-contextos, podem ter como referência os
paradigmas das estruturas-interfaces destes macro-contextos.

Uma outra forma de ver, sob a ótica da semiótica, esta mútua dependência
entre o projeto e produto do Design e os paradigmas dos macro-contextos em
que situa, pode ser deduzida dos estudos de Fisette (1997:147) sobre a
importante implicação da atuação das representações como mediadoras da
percepção do mundo real pelo ser humano:

Os valores que definem uma cultura são baseados sobre tais


representações. Estas representações são amplamente coletivas embora
108

sejam vividas individualmente na nossa compreensão e na nossa análise


dos fatos e das coisas do mundo. (...) Por definição, estas representações
se caracterizam por uma certa estabilidade (que assegura uma coerência
aos valores sociais). (...) Para que os valores sociais adquiriam uma certa
permanência devem ser constantemente reiterados; daí a importância que
tomam nas nossas culturas, as diversas formas de representação. (...)
Uma integração à sociedade pressupõe também um conhecimento dos
valores fundamentais que a definem, portanto, das representações. (...) É
preciso compreender que, na medida em que estas representações são
sempre mutantes, todos os membros da sociedade estão constantemente
colocados numa situação de aprendizagem da formação do simbólico”.
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Chega-se, então, a um ponto importante desta construção argumentativa.


Estas relações dos processos do Design com os processos das estruturas-
interfaces – as relações dos processos do Design com os processos dos macro-
ambientes em que se situam – são resultado das relações entre mentes humanas,
que, como vimos, operam com representações imagéticas. Assim, os
paradigmas das estruturas-interfaces nos macro-contextos da globalização
contemporânea carregam em si e contém suas próprias representações
imagéticas e simbólicas, que devem influenciar os processos do Design, visto
que os processos do Design estão contidos nos macro-contextos. Sendo que
estes processos de representações e influências não são estáticos, e podem ser
mútuos. São processos dinâmicos (como os processos de mudanças lingüísticas)
compostos por representações imagéticas simbólicas.

Com os processos do Design estão contidos nas relações dos indivíduos


com seus macro-contextos, devem estar submetidos aos mesmos preceitos
neurológicos de assimilações e modificações de representações pela mente, que
ocorrem ao longo das relações entre os indivíduos e seus ambientes. Assim
Damásio sintetiza estes processos:
109

À medida que o cérebro vai incorporando representações dispositivas de


interações com entidades e situações relevantes para a regulação inata,
ele aumenta a probabilidade de abranger entidades e situações que
podem ou não ser diretamente relevantes para a sobrevivência. E, quando
isso sucede, nosso crescente sentido daquilo que o mundo exterior possa
ser é apreendido como uma modificação no espaço neural em que o corpo
e o cérebro interagem (Damásio, 1996: 146).

Como já demonstrado, com base nos estudos de Damásio (1996, 2000,


2003), estas “representações dispositivas de interações” são representações
imagéticas.
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Relembrando alguns destes paradigmas, pode-se perceber que a


quantidade de representações imagéticas produzidas na globalização
contemporânea deve ser equivalente à quantidade de informação, ou até maior,
visto que uma informação pode estar associada a várias representações
imagéticas.

Veja-se que, abordando apenas quatro daqueles paradigmas: “interação


virtual cooperativa, trabalho em rede, gestão de imagens em movimento, gestão
da transitoriedade, fragmentação e instantaneidade da informação”, pode-se
identificar que a quantidade de imagens, e suas representações, geradas em um
único projeto do Design produzido neste contexto é, provavelmente, enorme.
Nesta situação, teria o cérebro de alguém envolvido na produção de um projeto
do Design capacidade de processar todas estas representações imagéticas ? A
resposta, certamente, seria não. O cérebro humano seria incapaz de processar
todas as representações imagéticas contidas num projeto do Design gerado em
tal circunstância.

Assim, o cérebro humano limita suas escolhas, pela razão de ser


impossível processar todas as variáveis. Estas escolhas limitadas, difundidas no
âmbito dos seus contextos, acabam se transformando em representações destes
contextos. E isto pode ser estendido às representações imagéticas dos
110

paradigmas das estruturas-interfaces. Os agentes nos macro-contextos acabam


criando padrões de representações imagéticas que irão representar, por um certo
período de tempo, as ações, os fatos, as informações, a estética, a forma, etc,
representativas das relações dos paradigmas das estruturas-interfaces e dos
macro-contextos.

Desta forma, a investigação da efetividade comunicacional do projeto do


Design e o grau de adequação – eficiência e efetividade em relação aos seus
objetivos de utilização e fruição – do processo de produção do Design em
relação ao contexto em que está inserido pode ocorrer através de pesquisa tendo
como variáveis os padrões de representações imagéticas contidos nas relações
dos paradigmas citados.
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Passando-se, então, para o campo dos estudos semióticos, tendo em vista


que a formação do conhecimento em Design é eminentemente aplicativa (um
projeto e produto do Design só fazem sentido se puderem ser aplicados,
utilizados e usufruídos), como primeiro passo de investigação podem-se adotar
algumas definições, parâmetros e modelos provenientes dos estudos de sistemas
inteligentes e agentes inteligentes relacionados à semiótica aplicada.

Neste caso, como premissa básica define-se que a Semiótica funciona


como uma interface por meio da qual o sistema cognitivo dos agentes
(produtores ou usuários) toma ciência da aplicação (projeto e produto) do
Design, e que o Design visual, sonoro e táctil deve corresponder à interface
sígnica na relação sistêmica do projeto do Design com o sistema cognitivo dos
agentes (produtores e usuários).

Isto significa dizer que, mesmo que os agentes (produtores e usuários) não
possuam conhecimento algum de Semiótica é por meio das representações
sígnicas visuais, sonoras e tácteis de seus mundos, seus ambientes e contextos
que os mesmos serão entendidos pelo designer e, reciprocamente, os usuários
conseguirão entender as representações sígnicas contidas no projeto e no
produto do Design. Isto ocorre porque, na globalização contemporânea,
111

produtor e usuário estão vivendo no mesmo macro contexto, no mesmo macro


ambiente e possuem, portanto, as mesmas macro referências de representações
sígnicas em relação a estes ambientes e contextos. Isto ocorre porque, no atual
estágio da globalização, aqueles paradigmas identificados no Capítulo II são
comuns tanto ao produtor quanto ao usuário porque ambos pertencem ao mesmo
macro contexto, independentemente de onde estejam situados geograficamente.

Um sólido argumento reforça este caminho. “Os princípios do Design são


semióticos por natureza” (Nadin, 1988:269). Para este pesquisador, design
significa estabelecer uma ponte cultural e factual entre a praxis científica e a
praxis humanística, pois é por meio do design que é possível realizar alguns dos
objetivos humanos, tais como, a comunicação como forma de interação social, a
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engenharia como forma de aplicação racional de técnicas, os negócios como


forma de eficiência compartilhada, arquitetura, arte, educação, etc.

E significa dizer, também, que a Semiótica é a ciência indicada para servir


de caminho entre o produtor do Design (a representação visual, sonora e táctil
do projeto do Design) e seus usuários, e vice-versa, uma vez que a mente
funciona por meio de representações imagéticas dos fatos e que o computador,
um representador imagético dos fatos por excelência, é, geralmente, a
ferramenta através da qual o projeto do Design se desenvolve e se transforma
em produto. Se ambos, mente e computador, são representadores imagéticos, o
conhecimento de Semiótica é o caminho natural que deve conduzir à interação
(e retro-alimentação) do Design com seus usuários. A Semiótica é o caminho
natural no processo de comunicação e utilização do Design, no que se refere aos
seus usuários.

A relação entre o Design, seus usuários e seus usos é um processo de


comunicação, que envolve uma permanente interpretação mútua da realidade
por meio de signos e processos sígnicos.

Uma das formas mais comuns usadas pelo ser humano para interpretar a
realidade por meio de signos e processos sígnicos é a metáfora. Metáforas não
112

dizem respeito apenas à estruturação de conceitos abstratos. Dizem, também,


respeito à estruturação de conceitos físicos a partir de abstrações. As metáforas
são essencialmente interpretações e representações, seja do abstrato, seja do
perceptível fisicamente. As metáforas povoam o mundo do Design porque cabe
ao Designer efetuar as interpretações e representações nas relações entre físico e
abstrato. Os projetos do Design interpretam e representam as relações entre
físico e abstrato existentes nas relações entre os produtos do Design e seus
usuários e usos.

Por isso, acho adequado referir-me ao Designer como sendo um


transducer humano entre a “realidade” e a abstração, em mão dupla. Um
transducer de signos e processos sígnicos contidos nestas interações físico-
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abstrato, “real”-simbólico que ocorrem nas relações entre o projeto e o produto


do Design e seus usuários e usos, entre as necessidades e as soluções. Esta ótica
reforça o argumento de que a Semiótica é fundamental para o Designer e para o
Design. É o caminho natural na comunicação do Designer e do Design com seus
meio-ambientes.

Entretanto, para que seja possível utilizar-se a Semiótica como


metodologia de ação, três aspectos devem ser levados, inicialmente, em conta:
primeiro, que a utilização (a aplicação do Design) e seu projeto (e seu produto)
são mutuamente inclusivos. Não faria sentido se fosse diferente porque todas as
fases do processo do Design (inclusive o seu uso), devem estar inseridas no
mesmo macro-contexto e, portanto, devem conter as mesmas representações
sígnicas.

Segundo, que estando o sistema cognitivo dos agentes inserido no mesmo


mundo da utilização e aplicação do Design, ambos (sistema cognitivo e
aplicação) extraem conhecimentos de si próprios (suas bases de conhecimentos
anteriores e/ou correlatos), do seu contexto e de sua interação com os outros
agentes e aplicações, do Design ou não.
113

Terceiro, que as representações das relações signo/objeto/interpretante são


dinamicamente decorrentes, onde um signo pode corresponder - para os
projetos, agentes e aplicações - a várias visões interpretativas e representativas
de seus conteúdos.

Estas premissas básicas oferecem algumas dificuldades a serem superadas,


a saber:

1 – mesmo estando os agentes produtores e usuários do Design no mesmo


macro contexto e mesmo estando subordinados às mesmas estruturas comuns de
signos haverá, quase sempre, a possibilidade de diferentes formas e níveis de
representação e interpretação do mesmo conteúdo. Isso se dá porque as
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representações imagéticas dos fatos na mente de cada pessoa diferem de acordo


com sua individualidade e com suas subjetividades.

2 – tanto sob o ponto de vista do Projeto do Design, quanto sob a ótica do


Design do produto deste Projeto, como pela visão de quem o vai utilizar (seu
usário), as interpretações e representações sígnicas, que como vimos são
individuais, podem variar em espectro e intensidade à medida que se relacionam
entre si e à medida em que o agente (produtor ou usuário) interage com outros
indivíduos e aplicações (projetos e produtos). Ou seja, as relações entre as
estruturas sígnicas, num mesmo individuo, em relação a um mesmo Design
podem variar intensamente em função da dinâmica signo/objeto/interpretante
produzida ao longo das relações entre estruturas sígnicas decorrentes da
interação com outros agentes (produtores, usuários, aplicações).

3 – assim, ficaria quase impossível efetuar investigações e pesquisas


relacionadas com o Design, utilizando-se puramente a Semiótica como
metodologia de ação, e seus parâmetros como referenciais, tendo em vista a
fantástica quantidade de signos, e suas relações, a serem identificados e
pesquisados na análise de um projeto do Design, no desenvolvimento de um
produto do Design e em sua utilização.
114

Em função destas dificuldades, deve-se recorrer a um método que


transforme as estruturas de signos em modelo formal de estruturas de
conhecimento.

Trabalhar com estruturas semióticas de conhecimento, em lugar de


estruturas semióticas, permite trazer o foco para mais perto, reduzir a
quantidade de variáveis, reduzir a quantidade de relações entre elas, e assim,
obter-se uma gama de fenômenos possíveis de serem pesquisados.

Não é objetivo desta Tese percorrer novamente o caminho tão bem traçado
por Gudwin na elaboração do modelo formal de estruturas semióticas de
conhecimento. No entanto, algumas observações tornam-se importantes fazer,
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para identificar o trajeto percorrido por Gudwin na proposição deste modelo


formal de estruturas semióticas de conhecimento e estabelecer uma relação
entre o caminho metodológico de Gudwin e o caminho metodológico desta
Tese.

Primeiramente estabeleça-se uma relação entre os macro-cenários


abordados no Capítulo II e a visão básica de Gudwin relativa à obtenção do
conhecimento:

Em primeiro lugar, consideramos a existência de um ambiente


(environment) ou mundo real, o qual é definido como um conjunto
dinamicamente contínuo de fenômenos correndo em paralelo. Assumimos
que não somos capazes de conhecer este ambiente em sua totalidade. A
parte do ambiente que somos capazes de conhecer, em um processo que
acontece por meio de nossos sentidos, é chamado de Universo (Umwelt).
O Universo, também chamado de nosso ambiente sensível, é nossa melhor
possível compreensão da realidade. É muito importante entender, no
entanto, que Universo não é realidade. Ele compreende somente nosso
melhor entendimento da realidade. Neste caso, nossos sentidos são a fonte
primária de informação que flui dentro de nossa mente. Estes sentidos
provêm uma informação contínua e parcial sobre o fenômeno que ocorre
115

no Universo. Desta contínua fonte de informação nós extraímos o que


chamamos de singularidades, isto é, núcleos de informação que podem ser
agregadas sob um conceito único. Estas singularidades são entidades
discretas que modelam, em um especifico nível de resolução, os
fenômenos que ocorrem no mundo. Podemos também ver estas
singularidades como uma definição intencional para o que chamamos de
unidade de conhecimento.(Gudwin, 1998:795)

Na metodologia proposta por Gudwin, cada singularidade, no Universo,


corresponde a grãos de informação, que necessitam ser codificados para
tornarem-se unidades de conhecimentos, sendo esta codificação composta por
uma representação espacial e por uma estrutura, associada a esta representação
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espacial, que seja capaz de corporificá-la. Esta estrutura pode ter características
matemáticas. Para esta Tese pode ter, também, características diagramáticas.

Pode-se perceber que há uma semelhança geral conceitual entre o caminho


percorrido por Gudwin e o desta Tese.

Para Gudwin a compreensão e percepção da realidade (Ambiente ou


Environment) só é possível por meio dos sentidos, e essa parte percebida
(Universo ou Umwelt) é apenas percepção da realidade e não, propriamente, a
realidade. Gudwin, naquele momento, não estava preocupado em definir que
Ambientes e Universos eram aqueles, porque seu interesse era formular um
modelo matemático aplicável à Semiótica Computacional e, mais
especificamente, aos estudos de Sistemas Inteligentes e de Agentes Inteligentes.

Para esta Tese, o Ambiente ou Environment são os macro-contextos ou


macro-cenários descritos no Capítulo II. A preocupação desta Tese em
identificar e descrever os macro-contextos decorre do fato de que não se
formulará, no momento, um modelo matemático (não se descarta esta
possibilidade no futuro) para expressar as relações entre os agentes, o Universo
e o Ambiente, para expressar as interações entre o Design, o Designer, os
usuários, os usos, os macro-contextos e os macro-paradigmas. Em lugar de se
116

propor, agora, um modelo matemático, preferiu-se caracterizar os macro-


contextos e os macro-paradigmas como sendo pontos referenciais para se
entender os ambientes em que se situam os projetos e os produtos do Design, o
Designer e o seu mercado de produção e de consumo. Permitindo-se entender
desta maneira, também, como o Design e o Designer interagem com estes
macro-contextos e macro-paradigmas.

Para Gudwin o Universo (ou Umwelt) é a parte percebida do Ambiente e


não corresponde à realidade. Para esta Tese, o Universo é a percepção do
Ambiente (ou fatos dos macro-cenários) pela mente, por meio de representações
imagéticas (sub-item III.1 deste Capítulo). Note-se a semelhança entre a
formulação de Gudwin e a desta Tese, no sentido de que o Universo (para
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Gudwin) e as representações imagéticas da mente (para a neurociência) não são


idênticas à realidade e nem são representações diretas da realidade. Esta Tese,
ao registrar que a percepção do Ambiente pela mente ocorre por meio de
representações imagéticas, apóia-se nos estudos de Damásio que identificam
que as representações imagéticas da mente, nos níveis do pensamento, da
memória e das evocações, são representações interpretadas da versão original,
real ou imaginária (Damásio, 1996, 2000).

Estabelecidas, em linhas gerais, as semelhanças conceituais entre o trajeto


percorrido por Gudwin e o percorrido por esta Tese, cabe agora prosseguir no
caminho em direção às taxonomias semióticas do conhecimento:

Um segundo problema de interpretação, que acontece uma vez que


associamos a estrutura com nosso foco de atenção, é relativo com a
identificação semântica da informação com a estrutura. Se um dado
representado pela estrutura concerne a uma modelagem direta de um
fenômeno do ambiente, esta unidade de conhecimento é chamada de
ícone. Se ela associa a localização com a representação espacial de outra
estrutura, ela é um índice. E, se ela é uma chave em uma tabela de
conversão, ela é um símbolo. (...) Unidades elementares de conhecimento
117

são formadas por estes mecanismos de extração de singularidades.


Unidades de conhecimento mais elaborado são formadas por operadores
de processamento de conhecimento. (Gudwin, 1998: 796).

E que operadores de processamento de conhecimento são estes a que


Gudwin se refere ? Eles são de três tipos básicos: a abdução, a indução e a
dedução. Estes operadores são considerados por outros Autores, como Eco e
Sebeok (1991) como sendo as verdadeiras fontes da formação do conhecimento.

Esta tríade da lógica argumentativa e seus elementos, tanto sob o ponto de


vista lógico-matemático, quanto sob o ponto de vista semiótico, foram
relevantemente estudados por Pierce. Pode-se até mesmo afirmar que a
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Semiótica Pierciana tem como arcabouço lógico os conceitos, definições e


aplicações desta tríade.

Estas estruturas triádicas compõem uma parte das estruturas semióticas do


conhecimento, uma parte da taxonomia Gudwin-Peirce, cujo modelo será
apresentado a seguir.

Como na dinâmica de sucessões signo-interpretante-signo, nem sempre a


tríade signo/objeto/interpretante corresponde bi-univocamente, em seu aspecto
semântico e estrutural, à trilogia modelo de representação-fenômeno-
conhecimento, pode-se trabalhar, na transição para um modelo formal, com
transformações de estruturas de conhecimentos em outras estruturas, gerando
novas estruturas de conhecimento. Desta forma, utiliza-se a taxonomia (figura
1) proposta por Gudwin (1996, 1998, 2002) sobre a taxonomia, a nomenclatura
e os conceitos de Pierce (1977).

Em síntese, a construção argumentativa que sustenta a transformação das


estruturas semióticas em estruturas semióticas de conhecimento, baseia-se em
(Gudwin, 1998:796):
118

Unidades de Conhecimento podem ser classificadas obedecendo uma


taxonomia de tipos de conhecimento. Esta taxonomia inspira-se na
classificação de diferentes tipos de signo, dada por Pierce, e nas
diferentes dimensões para um interpretante, dadas por Morris.
Basicamente, cada tipo de conhecimento está associado com um diferente
tipo de conceito (idéia), que é, a semântica intrínseca a dado tipo de
conhecimento.

Conhecimentos

Dicente
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Remático Argumentativo

Indicial Simbólico Icônico

Simbólico Analíticos Sintéticos


Icônico

Dedutivos Abdutivos
Sensorial Ocorrências
Indutivos
Específico Específico Genérico

Genérico Objetos

Específico Genérico

Figura 1 - Taxonomia dos Tipos Elementares de Conhecimento

Com esta transformação proposta por Gudwin podemos trabalhar com


quatro níveis de pesquisa, que podem se subdividir em dezeseis categorias, a
saber:
119

Conhecimentos
Remáticos Discentes Argumentativos
Indicial Icônico Simbólico Simbólico Icônico Analíticos Sintéticos

Sensorial Objetos Ocorrências Dedutivo Indutivos Abdutivos

Uma outra vantagem da transformação das estruturas semióticas em


estruturas semióticas de conhecimento é se poder pesquisar, exclusivamente ou
de per si, cada uma das ramificações ou cada um dos seus elementos.

Pode-se, por exemplo, pesquisar apenas a estrutura de Conhecimentos


Argumentativos, visto serem os imprescindíveis para geração de novo
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conhecimento, de uma maneira geral, e para a formação de argumentos que


sustentam o pensamento científico, de uma maneira particular. Da mesma
forma, pode-se enfocar apenas os Conhecimentos Argumentativos Abdutivos,
tendo em vista o seu grau intrínseco de originalidade, criatividade e inovação e
sua capacidade de gerar e estruturar conhecimento, uma vez que todas estas
qualidades são pré-requisitos para a formação de conhecimento inovador (Eco e
Sebeok, 1991).

Se o objetivo da pesquisa que se deseja fazer em Design for o de


identificar a geração de conhecimento novo ou a estrutura de formação de
argumentos na produção de conhecimento novo (nível ou intensidade de
novidade de um projeto ou produto de Design em relação a determinado tipo de
usuário) pode-se recorrer à pesquisa baseada em Conhecimentos
Argumentativos.

Já se o objetivo for o de identificar o grau de originalidade, criatividade e


inovação de um projeto ou produto de Design em relação a outros Projetos e
Produtos, ou, se for o de identificar a capacidade daquele Projeto ou Produto de
gerar e estruturar inovação, criatividade e originalidade em relação aos usuários,
120

então, pode-se efetuar uma pesquisa baseada em Conhecimento Argumentativos


Abdutivos.

Sob o ponto de vista da construção de um modelo formal, pode-se seguir a


conceituação de Gudwin (1996) relativa a conhecimento remático. Este
conhecimento abarca os termos que caracterizam objetos e ocorrências, contidos
em fenômenos do ambiente, aos quais o sistema cognitivo interpreta, atribuindo
significados dentro daquele contexto.

Quanto aos conhecimentos remáticos, o Ícone possui características


diagramáticas e tem “analogia com o sujeito do discurso” (Pierce, 2003:10).
Pelo fato do ícone possuir características diagramáticas (o diagrama é uma
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forma imagética estruturada), sua representação está num nível muito próximo
daquele que se admite sejam as representações imagéticas da mente. Tal fato
pode ser bem entendido na afirmação de Einstein de que tinha muito mais
facilidade de raciocinar e trabalhar quando utilizava diagramas (Damásio,
1996). Outra maneira de entender essa proximidade de representações
imagéticas é o exemplo dado por Pierce de que “através de duas fotografias
pode-se desenhar um mapa” (Pierce, 2003:65). Assim, para Pierce, todo
pensamento é diagramático, obedece às construções dos diagramas. Pode-se
afirmar, então, a partir destas premissas, que a linguagem verbal, musical ou
visual são diagramas sintáticos, pois obedecem às leis de construção de suas
respectivas sintaxes (Santaella, 2001).

Já o Índice “que, tal como um pronome demonstrativo ou relativo, atrai a


atenção para o objeto particular que estamos visando, sem descrevê-lo”
(Pierce, 2003:10) pode ser um ótimo complemento de representação imagética
para o ícone ao “apontar”, “indicar” para determinada imagem ou parte dela,
reforçando a ação de fixação da imagem e/ou especializando determinada busca
no conteúdo da imagem, indicando que certas características e especificidades
devem indicar ter certos significados.
121

O Símbolo, por sua vez, por ser “o nome geral ou descrição que significa
seu objeto por meio de uma associação de idéias ou conexão habitual entre o
nome e o caráter significado” (Pierce, 2003:10) permite identificar, entre tantas,
e a partir de nossa memória de representações imagéticas, aquela imagem que
estamos vendo, no todo ou em parte.

Portanto, se a pesquisa tiver por objetivo a forma, a estética, o desenho, os


traços, as características visuais, a linguagem de um Projeto ou Produto do
Design é mais adequado empregar-se a pesquisa com foco nos parâmetros
Remáticos.

Mantendo-se a mesma linha de raciocínio na construção de um modelo


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formal, pode-se seguir a conceituação de Gudwin (1996) relativa a


conhecimento dicente. Por esta conceituação, conhecimento dicente fiz respeito
à representação de uma expressão, codificada como proposição, formada por
termos ou seqüências de termos, cuja característica fundamental é a existência
de valor-verdade associado, de tal forma que o sistema cognitivo possa
considerar a proposição como verdadeira em função desse valor verdade.

Portanto, se o objetivo da pesquisa se referir ao raciocínio, e suas funções,


à comunicação de idéias, provavelmente seja mais indicado empregar-se uma
pesquisa com enfoque Dicente, mais especificamente com enfoque em suas sub-
estruturas.

Assim, as possibilidades de pesquisas tendo por referência a taxonomia


Gudwin-Pierce são estatísticas, combinações ou arranjos de n elementos
(variáveis) contidos nos limites (amplitudes) dos 4 níveis e das 16 categorias
que formam aquela estrutura. Correspondem, portanto, a um número finito de
variáveis ou elementos, pertinentes a um universo ou conjunto, com limites e
amplitudes conhecidos.

Reduz-se, desta maneira, a infinidade incomensurável de signos, e suas


estruturas, contidos numa representação imagética (sob o ponto de vista da
122

Semiótica) a um número grande, porém finito, de elementos do conhecimento, e


suas estruturas, contidos na mesma representação imagética.

Por este caminho torna-se viável efetuar pesquisas relacionadas com


projetos e produtos do Design, e relacionadas com a atuação do Designer, no
que se refere à interpretação e representação dos conhecimentos gerados por
aqueles projetos e produtos em suas relações com os seus macro-ambientes. E
também no que se refere às influências dos conhecimentos gerados nestes
macro-cenários sobre os projetos e produtos do Design. Na atualidade, a
formação do conhecimento decorrente das relações dos projetos e produtos do
Design com seus macro-ambientes deve ser uma via de constante retro-
alimentação.
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Este pode ser um caminho metodológico para a construção de parte da


Epistemologia do Design.

Contudo, empregar-se nas pesquisas que envolvem projetos e produtos do


Design apenas a taxonomia baseada em Pierce pode não ser suficiente para
estudar-se e entender-se a funcionalidade, adaptabilidade, usabilidade e a
harmonização dos projetos e produtos do Design em relação aos macro-
ambientes aos quais devem estar integrados. Como se tem constatado na linha
argumentativa desta Tese, os projetos e produtos do Design são funções da
participação do Designer em seus contextos de vida e de sua interação retro-
alimentada, com os agentes destes mesmos ambientes. Estes contextos e
ambientes particulares estão inseridos e são decorrentes dos macro-contextos e
macro-ambientes da globalização contemporânea.

Assim, em complemento ao emprego da taxonomia Gudwin-Pierce,


trabalha-se nesta Tese com a taxonomia de classificação do Conhecimento
Segundo sua Finalidade (Gudwin, 1996, 1998, 2002), baseada na nomenclatura
de Morris (1971). A razão de ter-se escolhido trabalhar com esta taxonomia
deriva do fato de que os projetos e os produtos do Design - assim como a
atuação do Designer, na globalização contemporânea - devem direcionar-se para
123

finalidades capazes de integrar os projetos e os produtos nos macro-ambientes


(descritos no Capítulo II), propiciando-lhes meios para funcionar e operar
efetiva e eficazmente nestes macro-contextos e com eles interagir.

Conhecimentos

Designativo Apraisivo Prescritivo

Figura 2 – Classificação dos Conhecimentos segundo sua Finalidade

É importante ressaltar que nas pesquisas envolvendo projetos e produtos


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do Design - e a atuação do Designer - na formação do conhecimento na


globalização atual, pode-se empregar esta taxonomia em separado da taxonomia
Gudwin-Pierce. Como pode-se, também, empregar-se ambas em conjunto. O
emprego de ambas em conjunto ou de uma delas em separado vai depender das
características e finalidades das pesquisas. Se empregadas em conjunto estas
taxonomias são complementares e seus elementos podem formar estruturas
matriciais, em que determinado elemento da taxonomia Gudwin-Morris vai
corresponder a n elementos da taxonomia Gudwin-Pierce.

Antes de abordar especificamente a taxonomia Gudwin-Morris, é


necessário descrever alguns conceitos e aspectos característicos da taxonomia
Morris (1971).

Semiose, para Morris, é um processo composto por cinco variáveis


indissoluvelmente co-relacionadas: o signo, o Intérprete, o interpretante, o
objeto e o contexto. Sob este enfoque, pode-se representar este processo como
sendo, Semiose = (s,I,i,o,c).

As relações podem ser assim descritas: um signo estimula em seu


Intérprete uma certa disposição de agir de um certo modo interpretante em
relação a um certo objeto dentro de um certo contexto.
124

Pode-se perceber claramente que há uma identidade entre estas definições


de Morris e a abordagem desta Tese referente à necessidade de contextualizar as
pesquisas, projetos e produtos do Design. A Semiose só ocorre, segundo Morris,
presentes todos os elementos do processo, ou seja, não pode faltar o elemento
contexto.

Para Morris o que é contexto ? É o histórico sígnico. Os conjuntos de


signos, vivenciados até aquele momento, pelo intérprete e pelo interpretante
daquele processo. Mas isto só não é suficiente, é necessário que este histórico
sígnico permita ao signo ser interpretado a partir das interpretações sígnicas
anteriores.
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Faz-se um retorno, neste momento, ao ponto desta Tese que trata, no


Capítulo 2, sobre a Estrutura/Interface – Formação do Conhecimento. Naquele
ponto da Tese, viu-se que, na ótica dos Autores referenciados, para adquirir,
processar, integrar, criar, formar e difundir conhecimento é mister possuir um
sistema de gestão que relacione a base existente de conhecimento, com a
aquisição sustentada de informação e de conhecimento (a interna e a
proveniente do meio-ambiente).

O que Morris identifica como contexto (histórico sígnico que permite ao


intérprete e ao interpretante interpretar o signo a partir das interpretações
sígnicas anteriores) está contido na descrição do processo de formação do
conhecimento explicitado anteriormente nesta Tese. No processo de Formação
do Conhecimento é necessária a presença de uma base anterior de conhecimento
que permita interpretar o conhecimento que está sendo adquirido.

Igualmente, pode-se identificar que, da mesma maneira que Morris


identifica como inteiramente necessária a existência do contexto para que o
signo possa ser interpretado no processo da semiose, esta Tese entende como
fundamental a necessidade de contextualização para a produção de pesquisas e
projetos no Design. Isto, em função do fato de que pesquisas e projetos do
Design são, como já exaustivamente detalhado nesta Tese, produtos da mente
125

humana e da tecnologia, eminentemente compostos por representações


imagéticas, portanto, sígnicas.

No processo de semiose de Morris, como no de Pierce, o interpretante é


um elemento determinante para que o processo sígnico, em si, possa acontecer.
Como suas funções são designar o objeto e, simultaneamente, avaliar sua
significância no processo de semiose, é ele, o interpretante, que vai acionar, no
processo, a ação (decorrente) de cognição do signo, naquele contexto de
interpretações e representações.

Voltando à abordagem da taxonomia Gudwin-Morris (1996) pode-se


conceituar Conhecimento Designativo como sendo aquele que, a partir de
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conhecimentos remáticos, dicentes e argumentaticos, constrói formas de


modelagem do mundo “real”. Pode ser denominado, também, Conhecimento
Descritivo, visto que, a partir de suas estruturas, é possível descrever
representações do mundo. Este tipo de conhecimento é adquirido gradualmente
ao longo das interações do sistema cognitivo com os contextos durante a vida.

A semiose, sob o ponto de vista de Morris, é dinâmica, como o é sob o


ponto de vista de Pierce. Assim, ao se estudar em separado o funcionamento de
cada elemento da taxonomia, não significa atribuir-se propriedades estanques
aos elementos, à taxonomia e ao processo. Efetua-se a abordagem em separado
para que possam ser bem entendidas as funções de cada elemento no processo.

Assim, é no âmbito designativo que o objeto se torna reconhecido e é


designado como tal, signicamente. É neste âmbito que é atribuído o significado
do signo, que representa o significado do objeto enquanto signo. O agente deste
reconhecimento, designação e atribuição de significado é o interpretante, que
age estabelecendo o vínculo entre objeto e signo. Não há ainda uma atribuição
de significância do signo como representação do objeto (e de suas funções) no
processo. Isto só é obtido na atuação dos outros elementos – nas funções
apraisiva e prescritiva. É no âmbito destes dois elementos que a significância
será atribuída.
126

Entenda-se que há uma escala dinâmica de valores. Em Morris, os


conhecimentos designativos normalmente antecedem a formação dos
conhecimentos apraisivos e prescritivos. Em Pierce, os conhecimentos
remáticos antecedem a formação de proposições (conhecimentos dicentes), que,
por sua vez, antecedem a formação de argumentos (conhecimentos
argumentativos). Contudo, como visto anteriormente, os processos de semiose
são basicamente dinâmicos, contínuos, permanentes, mutáveis, adaptáveis,
como os outros processos cotidianos da vida humana. E estão inseridos em
contextos, cuja dinâmica de transformações influi sobre o funcionamento dos
processos sígnicos.

Em todo processo de semiose há a necessidade de identificar-se o objeto,


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associar-se a este um signo que o represente, para que o processo possa ser
entendido. Este ponto, que normalmente inicia a semiose – mas que pode ser
gerado, pela dinâmica de relações signo-objeto-interpretante, em outros
momentos do processo – é um momento designativo (na percepção de Morris) e
remático ou icônico, na percepção de Pierce.

Por exemplo, estabelecendo-se uma relação entre conhecimento


designativo ou descritivo e conhecimento remático, tem-se que uma descrição
ou designação de determinado acontecimento ou pensamento, no todo ou em
parte, possui estreita relação com ícones. Isto acontece porque nas descrições e
designações há sempre um sujeito do discurso e uma estrutura de representação
(ícones), mesmo que quem descreva ou designe não possua consciência de que
o está fazendo.

Muitas das descrições e designações (estas, em particular, por serem


pontuais) visam, apontam, determinam, uma atenção para um objeto, fato, ato,
particular, inserido na descrição ou designação, ao qual se pretende evidenciar
ou colocar em referencia, sem descrevê-lo. O próprio termo, signo, ou conjunto
de signos basta-se como referencia, não há necessidade de descrevê-lo para que
127

seja entendido, de tal forma está integrado no referencial dos agentes. Sua
própria existência “aponta” para algo conhecido por eles.

Ou pode ocorrer de determinado termo, contexto, signo, conjunto de


signos, numa determinada descrição ou designação, “indicar” para outros
elementos contidos em outra descrição ou designação, “indicar” outros
contextos nos quais se vai encontrar a necessária descrição do que “indica”. São
os índices.

Da mesma forma pode-se dizer que muitas das descrições e designações


são formadas por associações de idéias ou por conexões cotidianas (no sentido
de comuns, habituais) entre idéias e nomes, entre nomes e conteúdos. São os
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símbolos.

Se a descrição ou designação estiver associada à formação do


conhecimento, aí, muito mais forte se dá a relação dos elementos designativos
ou descritivos com os elementos remáticos, porque naqueles contextos, os
processos de comunicação, de aprendizado, de formação do conhecimento, de
tecnologia e de organização se iniciam por meio do emprego de conhecimentos
remáticos.

Apenas como elementar exemplificação: O que são os ícones no


computador ? O que são as placas de trânsito nos ambientes ao ar livre ? O que
são o fonemas no processo educacional e no processo lingüístico ? O que são os
dados no processo de formação do conhecimento ? O que são os diagramas nos
contextos organizacionais ?

Assim, pode-se afirmar que a formação do conhecimento passa,


necessariamente, pelos conhecimentos remáticos e pelos conhecimentos
designativos ou descritivos.

No modelo formal de Gudwin-Morris (1996) o conhecimento apraisivo


pode ser conceituado como sendo aquele que é empregado pelo sistema
128

cognitivo em processos de avaliação, de julgamento em relação a propósitos,


finalidades, objetivos. Quando se trata de cognição, em sistemas da natureza,
este tipo de conhecimento está, fundamentalmente, relacionado com os
propósitos básicos da vida, com a sobrevivência do indivíduo e da espécie, com
as aquisições de conhecimento sobre os contextos de vida. Para tanto, pode
assumir formas que caracterizem sua aceitação (ou não) e aproximação (ou não)
em relação aos fenômenos e indivíduos de seus contextos, por meio de
avaliações positivas ou negativas, de sensações experimentadas em contato com
as ocorrências, objetos e agentes destes contextos. É importante entender que
estas avaliações estão sempre relacionadas com os objetivos, propósitos,
finalidades da interação do indivíduo com seus ambientes. Nos seres humanos
(em outros sistemas naturais isso também acontece) estas avaliações podem ser
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representadas por sentimentos. Podem ser muitos úteis para a elaboração de


conhecimentos prescritivos.

Esta avaliação que ocorre no âmbito apraisivo, por ser produto de uma
mente individual – mesmo que situada em contextos nos quais haja uma enorme
identidade de pensamento entre os participantes – é basicamente subjetiva. Ou
seja, é formada por representações imagéticas provenientes do pensamento,
raciocínio e memória de cada indivíduo. Mesmo que existam fortes padrões
comunitários como referência, a avaliação ocorre de forma individual. É a
atuação de uma mente no processo de semiose.

Por este enfoque, a elaboração posterior do conhecimento prescritivo no


mesmo processo, com os mesmos agentes, sob a mesma circunstância e
contexto, vai ocorrer de forma individual, mesmo que os padrões de pensamento
e comportamento grupais, onde está inserido aquele processo de semiose, sejam
preponderantemente influentes.

Isto se dá porque, de uma maneira geral, os conhecimentos apraisivos


(fortemente relacionados com os atuadores do sistema cognitivo) encaminham o
conhecimento prescritivo em determinada direção, em relação a um propósito
129

determinado, e estabelecem um comportamento inicial em relação a este


propósito. Assim, de uma maneira geral, os conhecimentos prescritivos estão
relacionados a atuações.

Entretanto, não se deve esquecer dois pontos fundamentais:

1 – o contexto no qual se situa o processo de semiose pode ter forte


influencia sobre a atuação-interpretação-representação semiótica individual.
Percebe-se isto na atuação de membros de certas comunidades. Existem ícones,
símbolos e estruturas argumentativas muito próprias daquelas comunidades que
identificam seus membros. Por exemplo, fala-se freqüentemente que nos dias
atuais a moda está despojada de padrões, que cada um deve vestir-se como se
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sentir melhor, que há muita liberdade de ofertas e liberdade em poder compor


personagens individuais. Contudo, cada vez mais identifica-se a formação de
“tribos”, ou seja, de grupos de pessoas que se vestem de forma muito parecida e
comportam-se de forma muito semelhante. Ora, em relação a estas pessoas,
pode estar ocorrendo uma significativa influência dos processos de semiose
grupal (se é possível utilizar-se o conceito de semiose neste ângulo de visão)
nos processos individuais de semiose.

2 – como os processos de semiose – individuais ou grupais - são


dinâmicos, onde as sucessivas relações signo-interpretante-signo, e suas tríades
signo/objeto/interpretante, não correspondem bi-univocamente, em seu aspecto
semântico e estrutural, às trilogias modelo de representação-fenômeno-
conhecimento, naquele determinado contexto, envolvendo aqueles determinados
agentes, podem ocorrer variadas situações em que os elementos dos processos
de semiose passem a influenciar o funcionamento e as funções dos outros
elementos, sem obedecer prevalências.

Isto pode acontecer por diversas razões. Como conseqüência da dinâmica


de funcionamento individual das representações imagéticas das mentes de cada
indivíduo participante do grupo. Como decorrência de que aquele indivíduo
possa pertencer a mais de um grupo e por eles ser influenciado signicamente de
130

formas várias. Como resultado da influência da mídia ou da influência de outras


fatos resultantes dos macro-contextos em que se situa (segurança x insegurança,
desemprego x excessiva oferta, superpovoamento x ofertas de moradia, ausência
x excesso de ofertas de entretenimento próximo aos locais de trabalho e
residência, enfim, influência de fatores diversos de cunho econômico, social,
cultural, etc, que podem fazer com que os indivíduos pertencentes ao mesmo
grupo tenham comportamentos bastante diferentes, apesar de tentarem se
identificar com o grupo por meio dos signos que representam aquele grupo).

Voltando ao exemplo da moda, citado acima, um grupo de “funkeiros”


veste-se e se comporta, em sua comunidade, de forma signicamente semelhante,
pela necessidade de signicamente estar contido naquela comunidade. Contudo,
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como as representações imagéticas de mente são individuais, como as


interpretações e representações dos fenômenos, e suas respectivas interpretações
e representações sígnicas, são individuais, cada uma daquelas pessoas que
freqüentam as comunidades “funk” pode ter, até mesmo, sua própria
interpretação e representação do que é ser “funk”, sob o ponto de vista sígnico,
fenomenológico, comportamental, imagético, contextual, etc.

Assim, em toda esta análise - que envolve a ótica das representações


imagéticas da neurociência, a visão dos macro-contextos da globalização
contemporânea e das estruturas semióticas de conhecimento na produção de
pesquisas, projetos e produtos do Design -, é vital considerar que as relações
sígnicas entre os elementos das taxonomias podem ser incrivelmente dinâmicas,
como decorrência inerente das próprias impossibilidades de tradução bi-unívoca
de fenômenos-interpretações em representações sígnicas-representações
imagéticas da mente.

Um mergulho na esfera da taxonomia Gudwin-Morris permite vislumbrar


que um enfoque apraisivo pode ser desencadeado por uma ação proveniente do
âmbito prescritivo. Como uma ação prescritiva pode ser motivada diretamente
131

pelo objeto no âmbito designativo, sem passagem avaliativa deste objeto pela
esfera apraisiva.

Por exemplo, numa pessoa uma sensação de insegurança (atuação do


sistema cognitivo em relação a determinado fato, objeto ou conhecimento) pode
gerar uma sensação, um conhecimento e um comportamento de medo e de
desconforto e pode levar a um conhecimento e comportamento de busca de
proteção, de fuga ou de reação, dependendo de uma série de outros
conhecimentos designativos-apraisivos-descritivos vivenciados anteriormente.
Em outras palavras, o conhecimento prescritivo que correspondente ao
comportamento de busca de proteção, fuga ou reação, está associado ao valor-
verdade contido nas proposições insegurança, medo e desconforto, ou seja, na
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forma como o sistema cognitivo percebe-os como proposições verdadeiras.

Esta percepção de valor-verdade tem um lado eminentemente instintivo –


decorrente da manutenção da sobrevivência – e tem um lado de aprendizado, de
formação do conhecimento, vivenciado anteriormente pelo indivíduo em suas
relações com o meio ambiente, em suas relações com seus contextos de vida.
Este conhecimento aprendido vai-se integrar ao conhecimento instintivo e pode,
inclusive, modificar as reações futuras do individuo em situações semelhantes.
Pode haver, nestes casos, uma reformulação do valor-verdade contido na
proposição. Os processos de homeostase são, portanto, dinâmicos e decorrentes
das variações dos valores-verdades.

Isto pode ser dito, visto e analisado com as palavras da neurociência.


Pode-se estabelecer uma analogia entre a abordagem da neurociência sobre os
processos de tomada de decisão e estas percepções de valor-verdade, e suas
representações semióticas. Como visto na pag. 5 (cinco) deste Capítulo, os
processos de tomada de decisão da mente humana requerem estratégias de
raciocínio formadas pelo amplo conhecimento de generalidades, operando sobre
esse conhecimento. Estas estratégias de raciocínio são compostas por um “vasto
repertório de conhecimentos sobre o mundo exterior” e pelos repertórios
132

internos e mecanismos de regulagem do organismo como um todo, porque as


decisões pessoais e sociais estão intrinsecamente relacionadas com a
sobrevivência.

Estas conjugações de atuações do “vasto repertório de conhecimentos


sobre o mundo exterior” e dos repertórios internos e mecanismos de regulagem
é que vão propiciar as formações, percepções e transformações, ao longo da
vida, dos valores-verdades.

Cabe acrescentar que as transformações dos valores-verdade, se analisadas


sob o âmbito da neurociência, podem corresponder às transformações do
cérebro à medida que vai incorporando representações dispositivas, resultantes
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das suas interações “com entidades e situações relevantes para a regulação


inata”. Ao incorporar essas representações dispositivas o cérebro amplia as
possibilidades de “abranger entidades e situações que podem ou não ser
diretamente relevantes para a sobrevivência”. (Damásio, 1996: 146).

Como visto anteriormente, o cérebro ao incorporar representações


dispositivas, formar as representações imagéticas, pensar, raciocinar, memorizar
e interagir com o meio-ambiente, realiza estas operações objetivando,
primordialmente, a sobrevivência. A memória perceptiva e a memória evocativa
funcionam orientadas para que os seus conteúdos de representações imagéticas
sejam passíveis de serem utilizadas no futuro, em função da manutenção da
sobrevivência.

Assim, de uma maneira geral, pode-se associar conhecimento prescritivo


com conhecimento dicente, tendo em vista que as proposições que devem
verdadeiras no futuro são conhecimentos prescritivos (Gudwin, 1996).

Gudwin (1996) estabelece uma distinção entre ação e predição,


identificando que nem todo o conhecimento prescritivo corresponde a uma ação,
alguns correspondem a predições do tipo ação-e-resultado, existentes em
proposições que ele identifica como “proposições condicionais”, nas quais o
133

conhecimento prescritivo (ação) prevê um conhecimento designativo e/ou


apraisivo (resultado).

Desta forma, segundo Gudwin, não há propriamente uma atuação, há uma


predição de que se uma ação for feita de determinada maneira, se uma ação tiver
determinado comportamento, um determinado resultado vai ser obtido.

Entretanto, uma predição deste tipo já não é uma forma de atuação ? Já


não contem em si uma forma de atuação ? Já não é uma atuação de avaliação, de
planejamento ? Esta atuação de avaliação e planejamento já não é uma forma de
atuação sobre o mundo real ?

Uma outra analogia pode ser feita entre estas abordagens semióticas e as
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abordagens da neurociência sobre o funcionamento das representações


imagéticas na mente humana. Repare-se a semelhança entre esta abordagem
semiótica e o que foi descrito por Damásio a respeito das imagens evocativas:

Ao utilizarmos imagens evocadas, podemos recuperar um determinado


tipo de imagem do passado, a qual foi formada quando planejamos
qualquer coisa que ainda não aconteceu mas que esperamos venha a
acontecer (...) Enquanto o processo de planificação se desenrolou,
formamos imagens de objetos e de movimentos e consolidamos a
memorização dessa ficção em nossa mente. A natureza das imagens de
algo que ainda não aconteceu, e pode de fato nunca vir a acontecer, não é
diferente da natureza das imagens acerca de algo que já aconteceu e que
retemos (Damásio, 1996:124).

Prosseguindo na abordagem aos conhecimentos prescritivos, uma de suas


principais características é que sua estrutura argumentativa (de construção dos
argumentos) deve conduzir, uma vez que estruturada adequadamente em relação
ao seu propósito, ao (s) conhecimento (s) remático (s) que seja (m)
representação (ões) dos atuadores do sistema cognitivo. Em outras palavras,
uma bem estruturada construção de argumentos decorrentes de conhecimentos
134

prescritivos deve conduzir a índices, ícones e/ou símbolos que sejam


representação dos atuadores do sistema cognitivo.

Exemplo simples: conhecimento prescritivo – ao ser assaltado, não reaja.


O momento do assalto certamente será vivido pela vítima com a sensação de
medo (conhecimento dicente). O medo deve levar a vítima a não reagir em
função das predições “se reagir pode morrer” armazenadas em sua mente
(proposições condicionais). Todos estes conhecimentos, e seus comportamentos
associados, estão estruturados argumentativamente, de tal forma que conduzem
a conhecimentos remáticos, ou seja, a termos que representam (logo
caracterizam) os fenômenos do ambiente, como por exemplo no caso, o revólver
(objeto) representa a ameaça, o tiro (ocorrência) representa o ferimento, o
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próprio assalto (ocorrência) representa a morte.

Outro exemplo, desta vez mais relacionado ao Design: atualmente, quando


uma pessoa vai a um restaurante freqüentado por pessoas com mais recursos
financeiros, espera obter um atendimento que esteja ao nível do preço e do
ambiente. Assim, estes restaurantes, normalmente, possuem ambientes, cujo
design deve traduzir sensações de bem-estar, e, algumas vezes, requinte.
Espera-se que o design da alimentação esteja adequado ao design dos
ambientes. Seguindo por este caminho, normalmente estes restaurantes
apresentam pratos decorados, alguns são verdadeiras obras de arte. Feito o
pedido, o cliente espera ser atendido exatamente, ou bem próximo, do que
pediu, espera que seu pedido seja seguido à risca. Quando o alimento chega à
mesa, o primeiro sentido a ser ativado, normalmente, é o sentido da visão.
Normalmente as pessoas olham para os alimentos e, pelo olhar, disparam as
representações dispositivas do sentido da visão. Estas representações geram
algumas representações imagéticas, que podem estar associadas a
representações de outros momentos, residentes na memória imediata e na
memória evocativa. Um outro sentido é ativado quase ao mesmo tempo, é o
olfato. As representações dispositivas do olfato devem-se somar às da visão, e
mais uma vez transformam-se em algumas representações imagéticas, que por
135

sua vez, podem estar associadas às de outros momentos, residentes na memória


imediata e na evocativa. Se a visão detecta um design visualmente cativante e se
o olfato detecta um “design olfativo” agradável, a expectativa que se segue é
que um terceiro sentido, o paladar, seja gratificado. E, muitas vezes não o é.
Seja porque o pedido não foi exatamente atendido. Seja porque o sabor não
acompanha a gratificação visual e olfativa. Qualquer que tenha sido o motivo,
as representações dispositivas do paladar, somadas, ou não, as da visão e do
olfato, geram algumas representações imagéticas, que associadas, ou não, as da
memória, criam representações imagéticas relacionadas, provavelmente, aos
sentimentos de frustração, insatisfação, decepção. Como a alimentação está
associada à sobrevivência básica, estas representações imagéticas, naquele
momento, podem preponderar sobre as outras.
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Neste exemplo existem uma infinidade de signos e estruturas sígnicas e


uma infinidade de interpretações-representações contidas no aparentemente
simples ato de alimentar-se naquele restaurante.

Antes de prosseguir, um parênteses: acho que pode-se concordar que


existe, no caso, um design expresso visualmente (a forma como os alimentos
são dispostos no prato e/ou nas travessas). Em alguns restaurantes as pessoas
que preparam os pratos e/ou travessas, para que sejam levados à mesa, recebem
capacitação específica para tal. Por isso, alguns chefs du cuisine chegam a ficar
conhecidos como artistas, mestres reformadores visuais da culinária mais
elaborada. Mas, pergunta-se, existiriam o “design do olfato” e o “design do
paladar”, o “design da audição” ? Se o design for visto como permeando a
neurociência, no que tange às representações imagéticas da mente, e podendo
ser traduzido, pesquisado e analisado pela ótica das estruturas semióticas do
conhecimento, penso que a resposta é sim. Talvez uma outra forma de ver-se
isto, possa ser o trabalho dos provadores de café, de vinho, de cerveja, de azeite,
etc. Estes provadores associam o sabor, o aroma e aparência visual para
atribuírem notas maiores ou menores aos produtos que estão sendo provados.
136

Para eles, o sabor e o aroma possuem diversas formas de se manifestar, algumas


mais agradáveis aos sentidos, outras menos.

Sob o ponto de vista da linguagem, Santaella (2001:75) afirma que “é


possível haver uma gramática da visualidade e uma gramática da sonoridade,
mas não uma gramática do tato, cheiro ou do paladar”. Não havendo a
possibilidade de uma linguagem haveria a possibilidade de um Design ?

Quanto à audição, parece já existir um certo consenso de que a música,


por ser expressa por meio de linguagem própria, com estruturas sintáticas e
sígnicas próprias, obedecendo a leis específicas de construção de suas
respectivas sintaxes (Santaella, 2001), pode propiciar design musical.
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Contudo, Santaella (2001:105) considera a música como não pertencendo


ao mundo das linguagens submetidas a modelos lingüísticos, a modelos verbais.
Considera que a música não tem o poder de representar fora de si mesma. Da
mesma forma que considera que o som, a representação básica da música, “é
omnidirecional, sem bordas, transparente e capaz de atingir grandes latitudes.
Não tropeçamos no som. Ao contrário, ele nos atravessa”.

Não estariam as manifestações e representações do aroma e do sabor - no


caso dos provadores de vinho, azeite, café, cerveja, etc, - inseridas nos mesmos
âmbitos da audição musical ? Não estariam sabor e aroma contidos nos mesmos
universos interpretativos do som (no caso, do sabor, do aroma), sem bordas,
transparentes, capazes de atingir distâncias e de atravessar inúmeras pessoas ?
Não pertenceriam a modelos de linguagens não submetidos aos modelos
lingüísticos e verbais ? Não poderiam ser vistos como incapazes de representar
algo fora de si mesmos ?

Sob o ponto de vista da neurociência, cada sentido possui sua própria


estrutura e arquitetura de representações dispositivas, envolvendo várias áreas
do cérebro. Estas representações ao se transformarem em representações
imagéticas, também envolvendo diversas áreas do cérebro, e ao serem
137

componentes do pensamento, raciocínio e memórias, guardam, em si, as


sensações e percepções que formam emoções, sentimentos e razão. Ou seja, o
cérebro humano é povoado por representações imagéticas que contém, em si, as
percepções e sensações dos aromas e sabores, assim como, dos sons, das cores,
das formas, etc. Se não há, para a neurociência, predominância de um sentido
sobre os outros, se todos estes elementos estão lá, representados
imageticamente, estariam eles disponíveis para serem concebidos como
linguagem, não submetida a modelos lingüísticos e modelos verbais (como a
música).

Retornando ao exemplo do restaurante, nele existem infinidades de signos,


estruturas sígnicas e possibilidades de interpretação-representação, mesmo
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excluindo-se qualquer contextualização. Acrescentando-se a contextualização,


evidentemente, a infinidade seria literal. No entanto, ao se traduzir em estruturas
semióticas de conhecimento (contidas nas taxonomias Gudwin-Peirce e
Gudwin-Morris) os signos, suas estruturas e as interpretações-representações,
tem-se um número grande, porém finito de variáveis (e suas relações) a serem
estudadas. Os conhecimentos envolvidos naquele exemplo estão todos na esfera
de relações de conhecimentos apraisivos-designativos-prescritivos acrescidos
dos remáticos-dicentes-argumentativos.

Percebe-se, também, que além destas relações sígnicas, ou relações de


conhecimentos, existem outras relações, também de conhecimento, que
participam deste evento, são relações de conhecimentos apraisivos-descritivos-
designativos vivenciados pela vítima (no exemplo do assalto) ou pelo cliente
(no exemplo do restaurante) pessoalmente (residentes na memória evocativa) ou
por meio de relatos de pessoas, próximas ou não, que viveram eventos
semelhantes.

Pode-se, então, efetuar uma primeira e importante conclusão: cumpre


observar que o conteúdo e os valores tanto dos diversos conhecimentos, quanto
dos atuadores do sistema cognitivo dos agentes, estão intrinsecamente
138

associados com o meio-ambiente, os contextos e macro-contextos em que se


situam estes agentes.

Cumpre observar também que, como a percepção dos fatos pela mente
(operação dos atuadores) ocorre por meio de representações imagéticas, podem-
se estabelecer fortes vínculos entre estas representações e as representações
semióticas de conhecimentos existentes nos mesmo meio-ambientes, contextos
e macro-contextos, vivenciadas pelos agentes que nele estão.

Ou seja, os atuadores do sistema cognitivo dos agentes operam a partir das


relações destes agentes com seus meio-ambientes e seus contextos. A mente
destes agentes percebe os fatos destes meio-ambientes e contextos por meio de
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representações imagéticas. As operações dos atuadores e as conseqüentes


representações imagéticas são compostas por estruturas sígnicas, que, por sua
vez, podem ser transformadas em estruturas semióticas de conhecimento. Logo,
estes conhecimentos, e os aprendizados deles decorrentes, são fruto da interação
dos agentes com seus meio-ambientes e seus contextos.

Pode-se efetuar, em seguida, uma segunda e importante conclusão:


existem consistentes relações entre a taxonomia Gudwin-Pierce e a taxonomia
Gudwin-Morris, sob o ponto de vista dos processos semióticos do conhecimento
abordados nesta tese.

Na taxonomia Gudwin-Morris, o conhecimento apraisivo é uma


consistente fonte de aprendizado do conhecimento prescritivo. Contudo, ambos
não podem prescindir dos conhecimentos designativos. Assim, nesta taxonomia,
em geral, os três elementos funcionam em conjunto nos processos de formação
do conhecimento.

Por sua vez, na taxonomia Gudwin-Pierce, em geral, seus elementos


contribuem em conjunto, ou em sub-conjuntos, para a formação do
conhecimento. Ora são estruturas argumentativas, sub-conjunto da taxonomia,
que operam em separado num processo de aprendizado. Ora são estas mesmas
139

estruturas, ou elementos delas, que operam em conjunto com elementos de


outras estruturas (sub-conjuntos) da mesma taxonomia.

Por exemplo, o sistema cognitivo pode produzir pela abdução


conhecimentos necessários à dedução. Como pode a partir da indução produzir
abdutivamente conhecimentos necessários á dedução. E vice-versa.

Conhecimentos argumentativos podem ser gerados a partir de


conhecimentos remáticos, ou vice-versa.

Como conhecimentos dicentes podem gerar conhecimentos


argumentativos e/ou conhecimentos remáticos.
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Quaisquer destes conhecimentos podem ser consistentes operadores de


conhecimentos prescritivos, apraisivos e descritivos. E vice- versa.

Utilizando-se o exemplo do assalto dado anteriormente. Os atuadores do


sistema cognitivo da vítima ao sentirem, perceberem a iminência do perigo
podem gerar, por abdução, uma série de conhecimentos prescritivos do tipo
“proteja-se desta ou daquela forma se acontecer isto ou aquilo”, “apresse seus
passos nesta ou naquela direção se tal ação existir”, “faça isto se ocorrer
aquilo”. Estes conhecimentos prescritivos são submetidos pela mente à
avaliação, tendo como referência conhecimentos apraisivos. A mente vai
avaliar, a partir das suas referências básicas de sobrevivência, que atitude deve
ser a mais adequada àquele momento. Ora, este processo de avaliação nada mais
é do que um processo argumentativo que leva em conta conhecimentos
designativos também. A partir daquela configuração de perigo, existentes tais e
tais variáveis, que atitudes devem ser tomadas, considerando-se a necessidade
de preservação da sobrevivência ? O resultado desta avaliação, e das ações
seguintes, se forem ou não favoráveis à vítima, podem funcionar como
conhecimentos de indução, aplicáveis no futuro, numa mesma, ou semelhante,
situação.
140

Da mesma forma, em todo o quadro aqui exposto, existem inúmeros


elementos que caracterizam conhecimentos dicentes e remáticos, tais como, o
tipo físico dos possíveis assaltantes, a existência de armas, a forma suspeita de
aproximação, o linguajar característico da criminalidade, as condições físicas do
local (sem iluminação, ermo, muito movimentado, etc), a forma de abordagem,
etc. Este cenário, então, pode conter inúmeros elementos remáticos ou dicentes.
A ação final da vítima é, portanto, resultado do processamento combinado de
diferentes tipos de conhecimentos pertencentes às duas taxonomias.

A ação final da vítima é, também, um processo de tomada de decisão,


descrito sob a ótica da neurociência no início deste Capítulo. Pesquisas de
Damásio (2003) identificam que, por mais que todas as variáveis, e todo o
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processo, tenham sido analisadas e avaliadas pela mente, no momento exato da


tomada da decisão há uma prevalência da emoção sobre a razão, a ação do
momento é emocional. Certamente Pierce, como Eco e Sebeok, chamariam este
momento de um momento de abdução.

Assim, os elementos da estrutura de conhecimentos da taxonomia


Gudwin-Pierce são consistentes operadores para a formação de conhecimento
aplicado da taxonomia Gudwin-Morris. E vice-versa.

Percebe-se, por este caminho, uma outra forte analogia entre estes
argumentos que envolvem as estruturas semióticas do conhecimento e os
argumentos neurofisiológicos também referenciais desta tese. E uma forte
analogia entre estas duas grandes vertentes de argumentos e os argumentos
relacionados com a necessidade de contextualizar o Design em relação aos seus
ambientes e macro-ambientes.

Para deixar claro estas analogias, vai-se retornar ao ponto da tese em que
se descreve a tomada de decisão sob a ótica das pesquisas neurofisiológicas de
Damásio. Lá está descrito:
141

Primeiro, que em um problema pessoal típico (conhecimentos dicentes-


remáticos-argumentativos), inserido em um ambiente social complexo (macro-
contextos e seus macro-paradigmas, conhecimentos apraisivos-designativos-
prescritivos), cuja solução é incerta (conhecimentos argumentativos), a seleção
(conhecimentos prescritivos) de decisões pelo indivíduo (conhecimentos
apraisivos, conhecimentos argumentativos) requer estratégias de raciocínio
(conhecimentos argumentativos) formadas pelo amplo conhecimento de
generalidades, operando sobre esse conhecimento (macro-contextos e seus
paradigmas, conhecimentos argumentativos, conhecimentos apraisivos-
designativos-prescritivos). Por um lado, isto envolve um “vasto repertório de
conhecimentos sobre o mundo exterior” (macro-contextos e seus paradigmas,
conhecimentos apraisivos-designativos-descritivos) e, por outro, diz respeito aos
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repertórios internos e aos mecanismos de regulagem do organismo como um


todo (conhecimentos remáticos), porque as decisões pessoais e sociais estão
intrinsecamente relacionadas com a sobrevivência (conhecimentos remáticos,
macro-contextos e seus paradigmas).

Segundo, que emoções e sentimentos (conhecimentos remáticos)


integram, na visão neurofisiológica, estes processos de regulação biológica
(conhecimentos remáticos, conhecimentos designativos-apraisivos, macro-
contextos e seus paradigmas).

Terceiro, que nos momentos de tomada de decisão (conhecimentos


argumentativos e dicentes, conhecimentos designativos, apraisivos, prescritivos)
– como em muitos outros momentos da vida humana – o conhecimento
necessário às escolhas encontra-se em várias regiões do cérebro, sendo que a
maior parte sob a forma de representações imagéticas (conhecimentos , macro-
contextos e seus paradugmas), mesmo que se tenha a ilusão que apenas uma
área do cérebro esteja operando.

Quarto, que a recuperação do conhecimento se dá de forma “distribuída e


parcelada”, envolvendo várias regiões do cérebro, em sistemas paralelos, por
142

meio de estratégias de raciocínio (conhecimentos argumentativos), operando


representações de incontáveis fatos (macro-contextos e seus paradigmas,
conhecimentos designativos, apraisivos, prescritivos), expostos paralelamente,
durante períodos longos de tempo (no mínimo, por vários segundos), ou seja,
requer que estas imagens do raciocínio (conhecimentos argumentativos e
dicentes, conhecimentos designativos, apraisivos, prescritivos, macro-contextos
e seus paradigmas) estejam em “foco” – que é “obtido pela atenção” – e que
estejam “ativas na mente” – propriedade executada pela memória de trabalho de
alto nível, que funciona reunindo e integrando, na forma de representações
imagéticas, estes conhecimentos espacialmente distribuídos (conhecimentos
argumentativos, remáticos e dicentes, conhecimentos designativos, apraisivos,
prescritivos, associados aos conhecimentos dos macro-contextos e seus
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paradigmas).

Pela ótica desta tese, os processos tomada de decisão, ou seja, as


interações corpo-cérebro-mente-ambiente de formação do conhecimento, são
formados pelas associações de analogias entre os argumentos que envolvem as
estruturas semióticas do conhecimento, os argumentos provenientes das relações
dos indivíduos com seus macro-contextos e meio-ambientes, associados aos
argumentos neurofisiológicos que tratam da formação de representações
imagéticas mentais.

Como os processos de tomada de decisão do Design estão contidos, são


sub-conjunto, de processos de tomada de decisão mais gerais, estão eles
subordinados à mesma topologia de formação do conhecimento defendida nesta
tese. Sendo que, como o Design opera necessariamente com representações
imagéticas (nos seus aspectos sensoriais e perceptivos) tanto no
desenvolvimento dos seus projetos, quanto na elaboração, utilização e fruição
dos seus produtos, e como as representações imagéticas são formadas por
estruturas de signos, que, por sua vez, podem ser pesquisadas sob a ótica de
estruturas semióticas de conhecimento, um paradigma metodológico para
143

pesquisa no Design pode ser formulado. Como, a partir daí, pode ser, também,
identificado um caminho para a formação de parte da Epistemologia do Design.

O paradigma metodológico ora formulado indica que os processos de


tomada de decisão no Design e os processos de pesquisas, projetos e produtos
do Design podem considerar em sua contextualização, conceituação, elaboração
e usabilidade, as seguintes referências:

a) os paradigmas dos macro-contextos da globalização


contemporânea
b) os processos de formação das representações imagéticas da mente;
c) as estruturas semióticas do conhecimento, no caso, as estruturas
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baseadas nas taxonomias Gudwin-Pierce e Gudwin-Morris.


144

4
Conclusão e Exemplo de Aplicação da Metodologia

4.1.
Conclusão

No Capítulo III discorreu-se sobre a necessidade de entender como, em


termos conceituais, o ser humano percebe os fenômenos dos macro-contextos (e
de seus macro-paradigmas) sob o ponto de vista do funcionamento imagético da
mente (Damásio, 1996, 2000, 2003). Verificou-se que existem várias
semelhanças entre estes conceitos neurocientíficos e conceitos semióticos,
especialmente os decorrentes das teorias de Peirce e Morris, estudadas no
presente caso.
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Identificou-se que a mente humana opera com representações imagéticas


em seus processos de pensamento, raciocínio e memória e que a comunicação
entre mentes humanas ocorre por intermédio de processos semióticos. A
semiótica, então, surge como um caminho natural – além da neurociência - para
entender, estudar e investigar as interações entre as mentes humanas e seus
contextos (e com os paradigmas destes contextos).

O Design – seus processos de pesquisa, produção, fruição e uso – está


contido nos macro-contextos e nos ambientes das representações imagéticas da
mente e com eles interage permanentemente. Não há Design que não seja
produzido a partir dos macro-contextos, a partir das inúmeras interações das
representações imagéticas das mentes. Não há Design que não se destine a ser
usado, utilizado, usufruído pelos agentes destes macro-contextos e por suas
mentes e sentidos. Essa interação entre o Design e os macro-contextos, na
globalização contemporânea, é intensa, permanente, mutuamente influenciada e
influenciável, formada por processos praticamente contínuos de realimentação.
145

No entanto, estudar as representações imagéticas, portanto, sígnicas


contidas nestas incontáveis interações significa trabalhar com volumes
inimagináveis de signos e processos sígnicos, tendo em vista que as
interpretações e representações da “realidade” são pessoais, variam de acordo
com os contextos e os momentos em que ocorrem, variam em relação às
subjetividades individuais. Além disso, não se consegue traduzir e relacionar,
semântica e estruturalmente, de forma biunívoca, todos os elementos destas
interações, quais sejam, os fenômenos, suas interpretações e representações, os
conhecimentos relacionados com estes fatos físicos e seus simbólicos, as
relações entre signos-interpretante-objeto e as relações entre signo-interpretante-
signo. Estas dificuldades, associadas ao incomensurável volume de signos e
processos sígnicos que seriam trabalhados nos estudos, nas pesquisas e nas
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análises, tornam praticamente inviáveis os caminhos metodológicos apoiados


exclusivamente nas teorias semióticas. Em decorrência, torna-se aconselhável
transformar, sob o aspecto formal, estruturas semióticas em estruturas
semióticas de conhecimento.

Para tal, identificou-se adequado utilizar o modelo formal utilizado por


Gudwin (1996, 1998, 2000) desenvolvido sobre as estruturas e conceitos de
Peirce e Morris. Este modelo, empregado na engenharia semiótica (em
consonância com trabalhos de outros pesquisadores ao redor do mundo),
estabelece as taxonomias dos Tipos Elementares do Conhecimento, baseada em
Peirce, e a dos Conhecimentos Segundo a sua Finalidade, baseada em Morris.

Ao se empregar estas taxonomias passa-se a ter um número grande, porém


finito, de variáveis e de relações entre elas, o que permite efetuar pesquisas,
análise e estudos apoiados em conceitos semióticos.

Uma outra vantagem de se utilizar estas taxonomias é que alguns de seus


conceitos guardam semelhança com os da neurociência sobre representações
imagéticas. Isto não poderia ser diferente porque a construção das taxonomias, e
146

elas próprias, são derivadas da semiótica. Ou seja, não se perdem os vínculos


básicos, fundamentais e necessários entre o olhar semiótico e a visão da
neurociência. Como não se perdem os vínculos primordiais de ambas –
semiótica e neurociência - com a macro-contextualização e com os macro-
paradigmas, visto serem estes decorrentes das interações de representações
imagéticas, portanto, sígnicas entre mentes humanas.

A estreita relação entre o Design, os macro-contextos, os macro-


paradigmas, a semiótica e as estruturas semióticas do conhecimento (as
taxonomias Gudwin-Peirce e Gudwin-Morris) se processa, exatamente, pelo
vínculo das representações imagéticas (portanto, sígnicas) e pelos liames do
Design - como conjunto pertencente ao universo dos macro-contextos e das
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interações de representações imagéticas entre as mentes humanas.

Surge como uma decorrência natural o recomendar-se, então, o uso deste


caminho metodológico para nortear o desenvolvimento de pesquisas, projetos e
produtos do Design, A partir do exposto, é natural propor-se que sejam
considerados nas pesquisas, projetos e produtos do Design caminhos
metodológicos que tenham por referência:

a) os paradigmas dos macro-contextos da globalização


contemporânea
b) os processos de formação das representações imagéticas da mente;
c) as estruturas semióticas do conhecimento, no caso, as estruturas
baseadas nas taxonomias Gudwin-Pierce e Gudwin-Morris.
147

4.2.
Exemplos de Possíveis Aplicações da Metodologia Proposta

Não se trata de Estudo de Caso. A intenção é demonstrar que há


consistentes possibilidades de construção de modelos estruturados, a partir da
metodologia ora proposta, para desenvolvimento de pesquisas, projetos e
produtos do Design. A utilização de modelos estruturados, aplicando-se a
presente metodologia, deve envolver, como premissa fundamental, os macro-
paradigmas dos macro-contextos, os conceitos de representação imagética da
mente e as taxonomias semióticas do conhecimento.

Muitos modelos estruturados de análise e desenvolvimento de pesquisas


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podem ser construídos a partir deste caminho metodológico e o modelo ora


demonstrado é apenas um entre estes muitos. É apenas uma demonstração de
que é possível – e pode ser muito útil para o Design – trabalhar com modelos
estruturados baseados na metodologia proposta.

Para a demonstração deste modelo estruturado, baseado na metodologia


proposta, foram selecionadas duas famílias de produtos que não guardam
relação alguma entre si, a não ser pertencerem ao contexto amplo de produtos
tecnológicos: os artefatos de comunicação da família dos Aparelhos Móveis de
Comunicação – os Celulares e alguns tipos de automóveis, pertencentes a uma
mesma categoria (classificação ou sub-família).

Antes de iniciar-se a estruturação deste modelo e sua aplicação, enuncia-se


um importante conceito: “Forma é um meio através do qual a função é expressa
e comunicada ao usuário” (Westlund, 2002:5).

Como os produtos a serem analisados são resultado da aplicação da


tecnologia, cabe acrescentar: um objeto tecnológico tem uma função que indica
em que contexto de ação humana ele deve ser usado como um meio para atingir
um fim (Kroes, 1998).
148

A forma, por ser um canal de comunicação da função e um meio de


comunicar a função em seus contextos de uso, por si só já deve expressar os
caminhos de usabilidade. A forma deve apontar - para o uso adequado do objeto
em relação ao seu contexto - os caminhos interpretativos e representativos mais
indicados para o uso daquele produto, naquele contexto, por aquele tipo de
usuário. A forma, portanto, já deve ser um importante indicador sígnico da
usabilidade naquele contexto, um indicador semiótico do conhecimento. Isto
significa dizer que a forma não tem que ser apenas agradável e adequada
visualmente, mas agradável e adequada, igualmente, à percepção pelos outros
sentidos.

No modelo em pauta, a estrutura é proposta em três níveis: Nível


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Imediato, Nível Intermediário e Nível Total. Cada um destes Níveis, sob o


ponto de vista conceitual, é composto por dois tipos de conceitos: os conceitos
gerais e os conceitos específicos.

O tipo de conceituação geral pode ser aplicado a qualquer concepção


estrutural formal que tenha por objeto a pesquisa e a análise do Design (seus
projetos, seus produtos, suas aplicações) utilizando a metodologia ora proposta.
O tipo específico deve ser conceituado de acordo com aquele determinado
Design a ser pesquisado e analisado (se design gráfico, design de produto,
design social, design da informação etc) e de acordo com as propriedades,
características, peculiaridades, funções e usos daquele determinado objeto (se
artesanal, industrial, tecnológico, proveniente da natureza, etc; de utilização
coletiva ou individual; de aplicação restrita a determinado contexto; relacionado
com desenvolvimento sustentado; decorrentes de processos de inovação; criados
experimentalmente, produzidos por meio de processos de reciclagem; aplicáveis
em processos de comunicação, educação; etc).

Na presente estruturação, o tipo específico de conceituação refere-se às


propriedades e características próprias dos aparelhos celulares. Em outras
149

estruturações, pertinentes a outros objetos do Design, o tipo específico, dentro


de cada Nível, vai remeter a outros conteúdos conceituais, que envolvam os
conceitos peculiares àquele objeto do Design em estudo. Assim, em outras
análises, os tipos específicos em cada Nível podem se referenciar a outras
características, e serem conceituados de outras formas, com outros argumentos,
pertinentes, singularmente, ao objeto em pauta. Cada objeto e cada enfoque de
análise do Design vai determinar qual o conteúdo semiótico do conhecimento
que cada um destes tipos específicos, em cada Nível, deve conter.

A presente estruturação, baseada na metologia sugerida, identifica que


existem 3 níveis de percepção semiótica do conhecimento:
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Nível Imediato (definição geral aplicável a todo tipo de análise


estruturada do Design, tendo a presente metodologia como referência): é o
nível de primeiro contato da percepção dos sentidos com o produto, primeiro
nível de uso, primeiro nível de representação imagética do produto. Este
primeiro nível tem fortes componentes remáticos e designativos, que remetem a
dicentes e apraisivos. Fala imediatamente aos sentidos, é o nível mais próximo
das representações dispositivas e de suas transformações em representações
imagéticas. Fala imediatamente às emoções. É o nível mais próximo da relação
imediata forma-função-contexto.

Nível Imediato (definição específica aplicável ao exemplo – celulares):


Como a maioria dos seres humanos vive e se organiza em cenários e contextos
da globalização contemporânea, as formas básicas dos celulares assemelham-se
entre si, provavelmente para facilitar o uso imediato, o reconhecimento imediato
das principais funções de uso, para tornar mais fácil, simples e imediata a
interpretação da relação forma-função-contexto pelo usuário. Pode haver uma
grande semelhança visual em relação às funções primárias de uso porque estas
formas têm sido as aceitas pelos usuários ao longo do tempo, tornando-se,
150

assim, padrões de referência. Em função disso, a concorrência entre os


fabricantes visa a não dificultar a utilização imediata do produto pelo usuário.

As primeiras representações semióticas sensoriais (visuais, táteis,


auditivas) do produto visam permitir a interpretação imediata das suas funções
de uso. Há quase que um padrão intuído de que o usuário, acostumado aos
produtos do mesmo fabricante e aos similares dos concorrentes, não pode perder
tempo com a interpretação das funções imediatas de uso. Neste nível há muito
pouca diferença semiótica (e, conseqüentemente, semântica) entre os modelos,
há uma espécie de padronização semiótica, uma padronização dos
conhecimentos, uma espécie de modelagem do reconhecimento imagético das
funções do uso imediato. As diferenças que ocorrem estão no âmbito de
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características do projeto, cujo objetivo é, através destas peculiaridades de


design, caracterizar a identidade do produto, a identidade do fabricante. Quando
há um rompimento na relação sensorial (visual, tátil, auditivo) entre um
determinado produto e tudo o que vinha sendo praticado pelo mercado, este
rompimento deve estar associado às características peculiares do fabricante (que
se tem diferenciado como inovador na forma, na tecnologia, etc – esta
expectativa de diferenciação pelo mercado consumidor pode levar a um
amortecimento, uma redução, do impacto da inovação sobre as estruturas
padronizadas de uso consagradas pelos mercados). Contudo, em celulares, este
rompimento nas relações sensoriais não tem atingido, normalmente, o uso
imediato, não tem atingido os processos semióticos do conhecimento
diretamente ligados ao uso imediato. Pode-se pressupor que isto tem acontecido
porque, se houvesse um rompimento desta ordem, poderia haver uma enorme
dificuldade inicial dos possíveis usuários para entender rapidamente - neste
mundo da informação instantânea, transitória e fragmentada - as novas
metáforas tecnológicas, os novos processos sígnicos do conhecimento, que estão
sendo propostos. Não se deve esquecer que inovação é um processo decorrente
da gestão do conhecimento, processo este gerado pela aquisição gradual
sustentada da informação.
151

Nível Intermediário (definição geral aplicável a todo tipo de análise


estruturada do Design, tendo a presente metodologia como referência): é o
segundo nível de contato da percepção dos sentidos com o produto, segundo
nível de uso, segundo nível de representações imagéticas. Este nível
intermediário possui consistentes componentes dicentes e apraisivos, que
abarcam os conhecimentos do primeiro nível e que remetem a argumentativos e
prescritivos. Complementa a fala inicial aos sentidos e às emoções, fala aos
sentimentos, fala às primeiras transições para a razão. É o nível mais próximo,
no usuário, das primeiras avaliações decorrentes das relações dos primeiros
valores-verdades contidos nas proposições de uso e fruição. Avaliações estas
formuladas a partir da formação dos conhecimentos vivenciados anteriormente
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pelo indivíduo em suas relações com seus contextos de vida, relacionadas com a
usabilidade do produto em referência.

Nível Intermediário (definição específica aplicável ao exemplo –


celulares): Neste nível, nos celulares, começam a surgir, entre os vários
modelos, as diferenciações semióticas e, em decorrência algumas diferenciações
semânticas e sintáticas. As diferenças do design já estão mais associadas à
identidade do produto e à identidade do fabricante. As características do projeto
já remetem mais à importância destas identidades como diferenciais.
Ultrapassado o primeiro contato sensorial (visual, táctil, auditivo) do usuário
com o produto, o fabricante aponta para as primeiras características próprias que
tornam o produto diferenciado em relação aos outros. São as primeiras
características próprias que, não estando dissociadas das do Nível Imediato,
devem complementá-lo sob o aspecto do uso, da forma e das representações. Se
as características, propriedades e funções de uso do produto neste Nível
Intermediário forem semioticamente muito distintas das percebidas no contato
inicial ocorrido no Nível Imediato, provavelmente irão provocar um choque
entre as percepções sensoriais e os conhecimentos semióticos existentes nestes
dois Níveis. Este choque certamente não será bem aceito pelo usuário e isto
152

pode refletir na sua não-aceitação do produto, no não-uso ou no uso em


desacordo com as possibilidades recomendadas pelo fabricante. Rupturas nas
estruturas semióticas do conhecimento, na transição do Nível Imediato para o
Intermediário, não devem produzir bons resultados em relação a usabilidade do
produto. Talvez por isso elas não têm ocorrido quando se trata de aparelhos
celulares.

Nível de Contato Total e Nível de Uso Total (definição geral aplicável


a todo tipo de análise estruturada do Design, tendo a presente metodologia
como referência): é o terceiro e derradeiro nível de contato da percepção dos
sentidos com o produto. Este nível fala à razão, aos sentimentos e às emoções e
complementa as sensações anteriores. É o nível mais próximo das decisões, em
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que se completam as avaliações e as relações dos valores-verdades com as


proposições, em que o atingir as expectativas se manifesta. É um nível
composto por elementos argumentativos e prescritivos que abarcam os
conhecimentos remáticos, designativos, dicentes e apraisivos. Nesse momento
ocorre a semiose.

Nível de Contato Total e Nível de Uso Total (definição específica


aplicável ao exemplo – celulares): Neste nível, nos celulares, surgem as
significativas diferenciações semióticas, e conseqüentemente as semânticas,
sintáticas. Neste momento se realizam as diferenças de concepção do projeto do
design, que impactam em diferenças de funcionamento (sintaxe) e que estão
intimamente associadas à identidade do produto e à identidade do fabricante. Os
diferenciais são evidenciados pelo fabricante, sem, contudo, perderem-se as
associações (interpretações e representações) feitas nos estágios anteriores.
Reforçam-se as diferenças apoiando-se na adequação delas aos níveis anteriores
da percepção e do uso.

Da mesma forma que no Nível Intermediário não poderia haver uma


clivagem semiótica do conhecimento em relação ao Nível Imediato, neste
153

estágio obedece-se à mesma gradação de percepções e de formação e


assimilação semiótica dos conhecimentos. Devem-se manter as relações entre as
estruturas semióticas deste nível com as dos níveis anteriores. Como este é um
Nível que complementa os estágios anteriores, não pode haver um rompimento
semiótico entre ele e os seus antecessores.

No entanto, da mesma forma que os processos semióticos são dinâmicos,


da mesma maneira que os processos neurológicos de tomada de decisão
envolvem razão, sentimentos e emoções, do mesmo modo que as interações do
homem com seus contextos se realizam continuamente, da mesma forma que
tudo isso acontece imbricadamente, estes três níveis de percepção semiótica do
conhecimento são mutuamente inclusivos e recorrentes e não se processam
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estaticamente. A percepção semiótica do conhecimento (e suas interpretações e


representações imagéticas) em qualquer dos níveis pode remeter – e, em geral
remete – à percepção semiótica dos outros níveis.

É muito importante observar que o uso de produtos é sempre um processo


de tomada de decisão. Portanto, um processo que envolve os componentes de
representações dispositivas pertencentes ao âmbito dos sentidos e de
representações imagéticas contidas no raciocínio, pensamento e memória. Estes
processos neurofisiológicos abrangem razão, emoções e sentimentos.

Da mesma maneira, é fundamental perceber que o uso de produtos é


também um processo semiótico do conhecimento porque abrange estas
representações imagéticas, portanto sígnicas, do cérebro e as representações
sígnicas contidas no próprio projeto e produto do Design, e nas relações deste
Design com os seus contextos.

O aparentemente simples ato de conectar à tomada um aparelho elétrico


para colocá-lo em funcionamento é um ato de tomada de decisão, resultante da
formação do conhecimento composto por toda esta complexidade
154

neurofisiológica e semiótica. Quando se trata, no exemplo em pauta, de colocar


em uso um aparelho celular, o processo de tomada de decisão envolve uma
incrível quantidade de variáveis - as relações entre todos os elementos das
taxonomias semióticas do conhecimento, e, possivelmente, uma infinidade de
relações de representações dispositivas e representações imagéticas no âmbito
neurofisiológico. Estes atos têm fortes relações com a interação do ser humano
com seus contextos.

Pode-se perceber, assim, nos três níveis acima descritos, o quanto a


influência dos macro-parâmetros dos macro-contextos (descritos no Capítulo
II), se faz sentir:
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a) interação virtual cooperativa: a forma básica do produto foi gerada a


partir da interação entre os agentes do mundo globalizado, apenas
permitida pela existência da Internet. Se não houvesse essa possibilidade
de interação virtual entre os agentes do mercado produtor e do mercado
consumidor, muito provavelmente não haveria essa semelhança de forma e
de uso no nível imediato, e/ou ela ocorreria muito lentamente e/ou
aconteceria em determinados nichos ou segmentos de mercado e/ou em
determinados territórios apenas. Em função desta interatividade, muito
rapidamente hoje se propagam os produtos nas comunidades virtuais, o
que pode trazer boas ou más repercussões imediatas para os agentes
produtores. Não se pretende aqui fazer qualquer juízo de valor em relação
aos benefícios ou malefícios da influência dos processos de interação
virtual cooperativa sobre os processos do Design. Apenas constata-se que
esta influência existe.

b) trabalho em rede: a existência da Internet permite que determinados


projetos e produtos do Design, assim como as formas dos produtos sejam
acessíveis aos internautas sem que haja necessidade de adquiri-los. Uma
rápida pesquisa na Web permite coletar inúmeras fotos de produtos,
155

permite encontrar artigos acadêmicos (ou não) referentes a eles, permite


encontrar pesquisas feitas com usuários, enfim, o trabalho em rede no
mundo globalizado reduz, em muito, o trajeto entre os agentes dos
mercados produtores, fornecedores e consumidores.

c) descentralização da obtenção do conhecimento: atualmente não há a


necessidade de ir-se, formalmente, a um lugar específico para obter-se o
conhecimento. Ele está disponível pela Web e pela interação entre
indivíduos e comunidades. Piaget e Vygotsky já identificavam, ainda não
existente a Internet, a influência que as comunidades têm sobre a formação
do conhecimento nos processos de ensino-aprendizado. Da mesma forma,
os pesquisadores da área de inovação e de formação do conhecimento nas
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organizações apontam, há tempos, para a importância do fluxo informal de


comunicação e informação, nos processos de aquisição sustentada de
conhecimento. Pode-se, muitas vezes, saber mais sobre modelos de
celulares e automóveis pesquisando-se na Internet e dialogando-se, no
cotidiano, com pessoas de várias comunidades, do que indo aos
estabelecimentos que os vendem. Quem já não passou pela experiência de
ter ao seu lado – no mundo físico ou virtual – pessoas com profundo
conhecimento sobre este ou aquele produto, mais do que os dos seus
representantes negociais ?

g) gestão do conhecimento e da inovação: pode-se afirmar, com um


ponderável grau de certeza, que para gerar novo conhecimento e produzir
inovação no mundo da presente globalização é necessário o somatório dos
seguintes componentes: trabalho em rede, informação sustentada, know-
how (conhecer como fazer), habilidade organizacional e individual para
adquirir e usar este “know-how”, criatividade e capacidade de obter
consenso em torno de idéias e soluções. A gestão corresponde ao processo
de obtenção de novo conhecimento e inovação a partir da conjugação
destes elementos, de forma a produzir valor agregado para o processo,
156

para os produtos deste processo e para os agentes que nele operam. O


processo de gestão e a conseqüente obtenção de novo conhecimento e a
produção de inovação somente são possíveis considerando-se a existência
dos outros macro-paradigmas, visto que não se produz mais conhecimento
novo e inovação sem intensa interação com os contextos. O Design está
inserido neste contexto de gestão do conhecimento e de inovação e as
pesquisas e a produção do Design só são possíveis atualmente, em sua
enorme maioria, dentro destes contextos

e) gestão de imagens em movimento: os processos de gestão de imagens


em movimento (uma das características mais destacadas da atual
globalização) são resultado das transformações dos modelos até então
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existentes de comunicação. Nos novos modelos, tudo parece estar em


permanente movimento, tudo parece acontecer ao mesmo tempo, porque
os canais de comunicação carregam simultaneamente vários tipos de
informação, muitas vezes fisicamente misturadas. Esta dinâmica e
simultaneidade interferem, durante a operação, nas estruturas das
linguagens, no sistema de códigos lingüísticos e nos processos semióticos,
por meio dos quais a comunicação se processa. Em conseqüência mudam
os conceitos – e sua aplicabilidade – de codificação, decodificação e
transcodificação, mudam as interpretações, e conseqüentes representações
simbólicas -, tantas e tão dinamicamente simultâneas são as interpretações
dos formatos emitidos / recebidos, dentro de contextos sociais, culturais e
subjetivos, o mais das vezes imprevisíveis. Os suportes e o próprio
ambiente tecnológico, nestas ações, funcionam como metalinguagens, que,
em muitas ocasiões, subvertem e modificam a tipologia e o funcionamento
dos esquemas estruturais de códigos da língua, de sistemas da linguagem
e, portanto, de sistemas semióticos. O Design – sua produção e consumo –
está totalmente inserido nestes contextos de imagens em movimento.
Pode-se mesmo afirmar que os processos do Design são, no presente, um
157

dos mais influentes agentes nas produções, transformações, interpretações


e representações dos processos de imagem em movimento.

f) gestão da transitoriedade, fragmentação e da instantaneidade da


informação: tudo o que foi dito no item gestão de imagens em movimento
cabe aqui. A influência da tecnologia na vida humana atualmente é tal que
os processos de geração e veiculação da informação, em escala mundial,
são totalmente tecnológicos. As transmissões físicas destas informações
nestes ambientes é feita de forma instantaneamente fragmentada. Os
canais de transmissão operam assim e software e hardware tratam de
agrupar as informações na origem e no destino. Esta fragmentação
tecnologicamente instantânea acaba por refletir nos processos corriqueiros
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e cotidianos de informação até mesmo pela capacidade da tecnologia de


colocar à disposição do homem estas facilidades de fragmentar
intantanemente para que sejam operadas e utilizadas nas ações do dia-a-
dia. Estas influências da tecnologia estão de tal forma inseridas no
cotidiano humano, (mesmo que ele nem imagine a existência delas) que
não há como estas facilidades e seus usos não interferirem nos processos
lingüísticos, semióticos e de representação simbólica individuais e
comunitários. Tudo isto gera transitoriedade. Incapaz de absover tanta e
tão instantaneamente fragmentada informação, o homem passa a descartar
uma considerável parte do que recebe. O indivíduo e o coletivo, inseridos
nos mesmos contextos, passam a viver mergulhados nesta transitoriedade
de informações e sujeitos aos modismos decorrentes destas
transitoriedades descartáveis. Os processos do Design, ao mesmo tempo
em que são agentes formadores destes contextos informacionais, são,
concomitantemente, agentes influenciados por estas transformações. E isto
tem-se constituído num desafio para o Designer e para a produção do
Design: conviver com estes mundos de informações descartáveis,
fragmentadas, transitórias e instantâneas, produzir a partir de e para estes
contextos, identificando as necessidades dos usuários e atendendo-as,
158

atribuindo, interpretando, representando e transformando significados, de


olho, ao mesmo tempo, na obsolescência, no descarte, na perenidade, na
qualidade, na adequação, enfim, em todos os atributos – positivos ou
negativos – da usabilidade.

g) gestão das metáforas tecnológicas. estão, cada vez mais, ao alcance do


ser humano, novos produtos e serviços que incorporam tecnologia,
tornando o seu uso corriqueiro. A disseminação do uso dos instrumentos
tecnológicos ajuda a que informações, antes restritas a círculos de natureza
eminentemente técnica, sejam colocadas ao alcance de indivíduos não
especializados. Nestes contextos e integrando-se a eles, novas tecnologias
estão surgindo a cada dia, com múltiplas funções integrativas, gerando a
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necessidade de múltiplas interfaces de hardware e software, em


permanente transformação. Desta forma, novas interfaces e suportes
tecnológicos, linguagens visuais, linguagens de comunicação, sistemas
simbólicos, sistemas de formação do conhecimento, etc, tendo,
inicialmente, como referências os preexistentes, são necessários para
descrever estes novos artefatos tecnológicos - seus processos e suas
funções – e para descrever os processos da relação homem-tecnologia
decorrentes e, nestes contextos, os processos de necessidades versus
satisfações. Isto gera um permanente esforço por parte dos projetos e
pesquisas do Design para o desenvolvimento de produtos e serviços que
realizem adequadamente a integração - sob o ponto de vista da
usabilidade, comunicação das relações forma-função-contexto e, das
conseqüentes, relações de representações simbólicas – entre os produtos e
serviços e seus usuários. Estas relações se fundamentam na existência de
metáforas tecnológicas cujo objetivo é aproximar modelos de sistemas de
“pensamento” (funcionamento) de equipamentos, mecanismos e objetos
dos modelos de pensamento dos seus usuários (relações entre
representações imagéticas da mente, pensamento, raciocínio e memória).
Deste modo, a função das metáforas é representar analogias entre objetos,
conhecimentos e sistemas de representações que pertençam ao contexto
159

dos seus usuários, em relação aos contextos de uso dos produtos, tendo a
tecnologia como um meio. É necessário, para a eficiência e eficácia do
processo de comunicação homem-máquina, que as metáforas tecnológicas
pertençam não apenas ao contexto de entendimento do usuário, mas
também, e concomitantemente, ao contexto no qual a comunicação
homem-máquina ocorre. As metáforas não são imprescindíveis somente
na interação homem-máquina, elas o são igualmente em qualquer relação
que envolva objetos, seus usos e seus contextos, porque estas relações de
comunicação são constituídas de pontes entre o físico e o simbólico, feitas
através de sistemas de linguagens. A aceitação de objetos – e de suas
relações forma-função-contexto – pelas comunidades é, provavelmente,
decorrente da aceitação de suas metáforas. Quanto mais tecnológica for a
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relação homem-objeto-forma-função-contexto mais verdadeira se torna


esta proposição. E isto os projetos do Design não podem perder de vista.
160

Sob o ponto de vista de um modelo estruturado, pode-se propor:

Conhecimento

N N N
Indicial D
I I I
E
V V V
S
E E E
I
L L L
G
Remático Icônico
N
T I I
A
O N M
T
T T E
I
T E D Simbólico V
A R I
O
L M A
E T
D O
I
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A
R A
I P
O Simbólico R
A
I
Dicente S
I
V
Icônico O

Dedutivos P
R
E
S
C
Argumentativo Indutivos R
I
T
I
V
Abdutivos O

Figura 3 – Modelo estruturado a partir da metodologia proposta


161

Obs: não se vai utilizar aqui a classificação e os conceitos de Primeiridade,


Secundidade e Terceiridade definidos por Peirce, visto que a metodologia ora
proposta alcança também a taxonomia construída por Morris, cuja estrutura é
composta pela Sintaxe, Semântica e Pragmática. Por não haver relação
biunívoca entre estas classificações de Peirce e de Morris, optou-se por não
empregá-las
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162

IV.1.1. Os Celulares
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Nokia 6150 Panasonic GD35 O2 Ice KDDI Neon

Figura 4 – modelos de aparelhos celulares atuais


163

Quaisquer que sejam os fabricantes, os modelos, as multiplas funções de


uso, a tecnologia utilizada, etc (Figura 4), a representação básica, atualmente,
das funções iniciais de uso – Nível Imediato - dos celulares é (figura 5, baseada
em O’Neill, 2005:33):

Visor, tela
(manifestação sensorial do uso)

controles (manifestação sensorial de uso)

sub-controles (manifestação
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sensorial de uso) e propulsão

Figura 5 – representação estruturada do Nível Imediato em celulares

Neste excelente e detalhado estudo, O’Neill nomeia “representações


conceituais” a esta organização visual hierárquica dos elementos de uso e cita o
modelo “multileveled overt taxonomy” de Kress e Van Leeuwen (1996) como
sendo sua fonte de referência

Pode-se perceber pelas fotos da Figura 4 (página anterior), que as formas


dos produtos (celulares) são as mais variadas. Uns possuem tampa protetora, em
outros a tampa tem a função de câmera fotográfica, alguns têm antena fixa,
outros são arredondados, existem em várias cores, com diversos formatos de
teclas. Mas, o design das funções de uso básicas, imediatas, é idêntico em todos.

O Nível Imediato de primeiro contato da percepção dos sentidos com o


produto, primeiro nível de uso, o primeiro nível de representação imagética do
uso do produto é tão semelhante em todos que se pode criar um modelo, cuja
representação é indicada na figura 5 (nesta página). Este primeiro nível tem
164

fortes componentes remáticos e apraisivos, que remetem a dicentes e


designativos.

O visor (a tela) está colocado sempre acima dos controles e das outras
teclas. Nos aparelhos com tampa, a tela fica, normalmente, nesta tampa (vê-se
imediatamente a tela ao ser aberta a tampa). É o primeiro local para o qual os
olhos se dirigem.

Se houve uma ligação ou mensagem do exterior, os tipos de alerta - o som


da campainha, os tons de chamada ou a vibração do aparelho - se constituem
nos primeiros sinais e antecedem o contato visual com a tela. Tanto o som, os
tons e a vibração, quanto o contato visual são eminentemente remáticos e
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designativos. Correspondem ao que para a neurociência seriam as


representações dispositivas. O primeiro contato dos sentidos com o aparelho em
uso. Numa, provavelmente, fração de segundos formam-se as representações
imagéticas relacionadas com esta ligação ou mensagem (o motivo pelo qual o
aparelho deve ser usado naquele momento). Talvez esta seja a razão pela qual
os aparelhos obedecem a um mesmo modelo inicial de configuração de uso, os
fabricantes devem levar em consideração o pouco tempo de resposta e as
circunstâncias de utilização, normalmente em ambientes citadinos, com
movimento em torno, em horário de trabalho, estudo ou lazer, etc. Essa
“padronização” semiótica do conhecimento facilita o contato imediato do
usuário com o aparelho, os movimentos são quase automatizados, visto existir
um padrão semiótico de usabilidade imediata. Fala imediatamente aos sentidos
antes mesmo de haver qualquer transcrição, interpretação ou representação
racional.

Em caso de chamada ou mensagem, no momento seguinte - de acordo


com o que os olhos vêem -, os controles são acionados. A percepção visual
inicial, eminentemente remática e designativa, aciona os elementos dicentes e
apraisivos. O que fazer diante daquela chamada ou daquela mensagem ? A
165

chamada e a mensagem vão indicar, apontar, determinar as ações a serem


tomadas. O resultado da avaliação do valor-verdade contido naquela chamada
ou mensagem vai determinar o próximo passo. Por esta razão, havendo uma
“padronização” semiótica dos controles, a ação que se segue, ao ser tomada, não
vai exigir complexos momentos de interpretação. Ao se decidir o que fazer em
relação à chamada ou mensagem, a disposição visual “padronizada” dos
controles no aparelho permite ações simples de uso em resposta imediata.

Quando se passa do Nível Imediato para o Nível Intermediário e deste


para o Total, cada tipo de celular evidencia suas propriedades e características
em relação às possibilidades de uso, e deixa nítida sua identidade e a identidade
de seu fabricante 1 . Por isso, passa a não ser mais possível identificar um
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referencial padrão, como o do Nível Imediato, que abarque todos os tipos e a


respectiva usabilidade de aparelhos celulares.

Assim, a análise destas diferenciações de uso, das possibilidades de uso,


pode ser feita por diversos ângulos, por exemplo, pela análise dos processos:

a) da navegação sob o ponto de vista do processo narrativo: o caminho


informacional sígnico.
b) do funcionamento das interfaces - as relações sígnicas de operação
entre imagem (visor, tela), controles e demais teclas operacionais .
c) do valor informacional dos ícones, índices e símbolos no processo de
usabilidade
d) do valor informacional das imagens no visor e dos elementos sígnicos
que compõem estas imagens, a posição dos elementos dentro das

1
Toni-Matti Karjalainen, no esclarecedor artigo “It Looks Like a Toyota:
Educational Approaches to Designing for Visual Brand Recognition”, sugere métodos
analíticos de abordagem educacional que podem ajudar estudantes a enfrentarem o
tema do reconhecimento das identidades visuais dos produtos-fabricantes por meio
do design.
166

imagens e a interação sígnica entre estes elementos e as teclas de


controles
e) do funcionamento das metáforas tecnológicas e de suas representações
sígnicas, e as relações destas metáforas com as outras estruturas
semióticas do conhecimento, no que tange à usabilidade.
f) da usabilidade na visão da interação homem-máquina

A inexistência de estudos sobre padrões estruturados para os Níveis


Intermediário e Total abre um enorme e atraente campo de pesquisa para se
entender como funcionam semioticamente os celulares e quais as influências
das interacões deste aparelho com seus usuários e com os contextos nos quais
estão inseridos. Como o presente estudo não versa sobre celulares, apenas os
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utiliza como um exemplo da possibilidade de elaboração de modelos


formalmente estruturados baseados na metodologia proposta, não cabe criar
aqui modelos para os Níveis Intermediário e Total, visto que este não é o
objetivo desta Tese. Cabe apenas apontar que é possível construir estes modelos
estruturais, baseando-se na metodologia proposta, e que sua construção poderia
ser muito útil para entender o papel destes equipamentos tão onipresentes,
atualmente, na vida das pessoas neste momento da atual globalização.

Quantas pesquisas poderiam ser feitas, por exemplo, abrangendo algumas


funções disponibilizadas em todos os celulares - que certamente correspondem a
possíveis modelos estruturados dos Níveis Intermediário e Total - como: a
escolha de toques polifônicos; o envio e o recebimento de mensagens; a seleção
do tipo de alerta; o registro das chamadas recebidas, efetuadas e não atendidas;
a utilização de agenda para compromissos; o funcionamento e a utilidade da
agenda telefônica; a disponibilização e seleção de jogos, etc.
167

IV.1.2. Os Automóveis

Uma rápida análise, efetuada sobre quatro modelos do tipo “sedan”, de


quatro diferentes fabricantes, de quatro diferentes nacionalidades, mostra que se
pode propor um modelo estruturado correspondente ao Nível Imediato, baseado
na metodologia proposta, em relação a esta família de automóveis.
Os automóveis estão indicados nas figuras 6 a 9.
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Figura 6 - Fabricante Audi (alemão), modelo A6 – ano de fabricação 2004

Figura 7 - Fabricante Volvo (sueco), modelo S260 - ano de fabricação 2007


168

Figura 8 - Fabricante Hyundai (coreano), Modelo Grandeur - ano de fabricação 2005


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Figura 9 - Fabricante Renault (francês), modelo Laguna – ano de fabricação 2005

Propulsão Controles do veículo (passageiros) Carga


Figura 10 - Representação Estruturada do Nível Imediato em automóveis
169

Propulsão Controles Carga


(manifestação sensorial do uso)
Figura 11 – representação do modelo estruturado do Nível Imediato em automóveis

As figuras 10 e 11 mostram duas formas de representação do modelo


estruturado, sendo que na Figura 11 apresenta-se uma configuração simbólica,
na qual as funções são representadas de uma forma semelhante à representação
usada no modelo dos celulares. O importante é observar que há três núcleos de
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funções, o núcleo da propulsão (motor, etc), o núcleo dos controles (exercido


pelos passageiros) e o núcleo de carga (no qual se depositam os objetos a serem
transportados).

Pode-se perceber pelas fotos das Figura 6 a 9 (páginas anteriores), que,


apesar de existir um formato visual básico, comum a todos, as formas dos
automóveis, dentro deste formato básico, são as mais variadas, procurando
enfatizar sempre a identidade do produto e do fabricante. Uns possuem frisos
nas portas; os aros das rodas possuem desenhos próprios e diferenciados; em
outros o porta-mala é ligeiramente mais alto; o tamanho e o formato da
janelinha de quebra vento varia de fabricante para fabricante; os faróis
dianteiros e traseiros de cada marca são diferentes (os dianteiros são mais
padronizados). Mas, o design das funções de uso básicas, imediatas, é idêntico
em todos. O motor sempre na parte dianteira. Os controles (e os passageiros que
o exercem) sempre no centro, o local para carga sempre na parte traseira.

Em relação aos automóveis ocorre um fenômeno interessante que


merece um estudo Design-semiótico à parte. Pelo fato de existir uma fantástica
quantidade de marcas/modelos sendo oferecidos (nos Estados Unidos em 2004
170

existiam mais de 1000 combinações disponíveis ao consumidor, fonte


Automotive News 2005), houve a necessidade de criar categorias como
referência para o consumidor (ele certamente se perderia em sua tomada de
decisão se não existissem parâmetros referenciais). Estas categorias, se por um
lado criam uma certa padronização, por outro estimulam a diferenciação por
intermédio das qualidades tangíveis, inclusive as da identidade da marca e do
fabricante.

Outro fenômeno em relação aos automóveis é que estes produtos, muito


mais do que os celulares, funcionam para muitos consumidores como símbolos.
Símbolos de riqueza, de poder, de força, de êxito, de conservadorismo, de
juventude, e, até mesmo, de ausência de todos estes atributos. Isto estabelece
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uma nova forma de ver a função: “Quando os bens de consumo servem como
símbolos, a função e o significado coexistem e misturam-se freqüentemente”
(Heffner et al, 2006:4). Muito do marketing atual repousa sobre a gestão dos
signos. No caso específico dos automóveis esta gestão dos processos semióticos
toma uma dimensão de valor diretamente proporcional à importância da relação
função-significado-identidade da marca-fabricante para o consumidor. No caso
dos automóveis pode-se dizer que muitas pessoas estão consumindo símbolos e
não propriamente produtos.

O Nível Imediato de primeiro contato da percepção dos sentidos com o


produto, primeiro nível de uso, o primeiro nível de representação imagética do
uso do produto é tão semelhante em todos os automóveis da mesma categoria
aqui apresentados que se pode criar um modelo, cuja representação é indicada
na figuras 10 e 11. Este primeiro nível tem fortes componentes remáticos e
apraisivos, que remetem a dicentes e designativos. No que tange aos
automóveis, há uma situação peculiar, quanto mais próximo, para algumas
pessoas, ele estiver do símbolo, mais fortemente o Nível Imediato se relaciona
com as emoções, com os sentimentos e com a razão. Em todo o caso, a força
dos componentes remáticos e apraisivos é tal que remete imediatamente, estas
171

pessoas, para as estruturas semióticas argumentativas. A semiose só não se


completa totalmente neste Nível Imediato porque existem componentes no
interior do carro que estão, também, intimamente conectados ao símbolo. O
consumidor necessitará perceber o interior do veículo (qualidade das
acomodações, potência do motor, itens de segurança, itens de velocidade –
relacionados com o simbólico em referência), necessitará atingir os Níveis
Intermediário e Total para interpretar que todos os requisitos simbólicos estão
presentes e o satisfazem.

No que se refere aos automóveis talvez fique mais evidente a separação


entre os Níveis. O Nível Imediato é a forma exterior, a beleza exterior, a
percepção imediata das funções exteriores, dos valores tangíveis. O Nível
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Intermediário é a percepção do interior do veículo, sua forma, suas funções e,


também, as qualidades tangíveis associadas. E Nível Total é a percepção do
funcionamento do automóvel como um todo, o funcionamento do motor, a
dirigibilidade, a segurança, o espaço disponível, as funções e as qualidades
tangíveis totais, o seu significado, etc, de acordo com as necessidades
específicas daquele consumidor, aí incluída a sua identificação com aquele
símbolo.

Os automóveis possuem uma outra característica interessante. A


percepção do veículo pelos sentidos ocorre em todos os Níveis (como acontece
com os celulares) e a formação de representações dispositivas não acontece
apenas no primeiro contato, acontece durante todos os momentos, envolvendo
todos os sentidos (como ocorre com os celulares). A diferença é que, com os
celulares nem todos os sentidos estão relacionados com a operação do aparelho
(o olfato e o paladar não participam, em regra, desta operação), com os
automóveis talvez apenas o paladar fique de fora. Isto significa dizer que a
relação do homem com o veículo envolve, durante todo o tempo de uso, quase
todos os sentidos, portanto, quase todas as complexas arquiteturas das
172

representações dispositivas e as conseqüentes complexas transformações em


representações imagéticas.
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173

IV.1.3 – Outros produtos tecnológicos

Uma análise mais apurada que envolva outros objetos tecnológicos pode
determinar que seja possível, quase certamente, utilizar-se o mesmo tipo de
modelagem estrutural triádica. Que seja, quase sempre, possível empregar-se, na
percepção do Nível Imediato, na percepção imediata da forma-função-contexto,
o modelo estruturado aqui apresentado, baseado nos macro-paradigmas dos
macro-contextos, nas representações imagéticas da neurociência e nas estruturas
semióticos do conhecimento.

Apenas para efeito de rápida exemplificação complementar:


a) aviões:
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Controles Propulsão Carga


(manifestação sensorial do (manifestação sensorial do
uso para quem controla) uso para quem viaja)
Figura 12 – modelo estruturado do Nível Imediato aplicado aos aviões
174

b) televisores:
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Circuitos Tela – Visor Controles


Propulsão (manifestação sensorial do uso) (idem)
Figura 13 – Modelo Estruturado do Nivel Imediato aplicado aos televisores
c) geladeiras:

Controles Propulsão Carga (manifestação sensorial do uso)


Figura 14 – Modelo Estruturado do Nível Imediato aplicado às geladeiras
175

Pode-se observar, nestes exemplos, que a propulsão – aparentemente sem


importância para o produto porque, em geral, desconhecida como conhecimento
pelo usuário – tem, atualmente, papel de relevo nas relações homem-ambiente e,
conseqüentemente, papel de suma importância para o desenvolvimento do
Design de produtos. O sistema de propulsão pode ser mais ou menos agressivo
ao meio-ambiente, pode ser mais ou menos consumidor de bens escassos –
como a energia -, pode contribuir ou não para o desenvolvimento sustentado.
Assim, o sistema de propulsão - que em geral não aparece sensorialmente no
produto e, por isso, pode ser considerado menos importante para o Design - é
fundamental para a integração adequada do produto ao seu contexto. Muitos
produtos são projetados, no presente, a partir do sistema de propulsão, para que
se adeqüem, em suas formas e funções, às necessidades de preservação do
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meio-ambiente e de melhor utilização de recursos economicamente escassos. O


sistema de propulsão é igualmente fundamental na construção das estruturas
semióticas do conhecimento do produto porque a interpretação e representação
dos seus signos-conhecimentos em relação à forma-função-contexto pode ser
determinante para a tomada de decisão de compra e uso pelo mercado
consumidor.

Uma outra importante observação a ser feita abrangendo os exemplos


dados é que a manifestação sensorial do uso pode variar de objeto para objeto,
de acordo com a sua finalidade. Alguns objetos possuem dois patamares de
manifestação sensorial do uso. Outros possuem distinção entre a percepção de
quem o usufrui e a percepção de quem o controla, sendo ambos usuários. Esta
variação segundo a finalidade permite diferentes interpretações e representações
semióticas do conhecimento em todos os Níveis da estrutura, em função de cada
objeto ter a suas próprias relações e representações forma-função-contexto.

Por esta razão, o modelo estruturado ora apresentado - e os seus


respectivos conteúdos dos Níveis Imediato, Intermediário e Total – é apenas um
modelo entre os muitos que podem ser construídos. A base referencial que
176

norteia a elaboração destes modelos estruturados, no entanto, é única: os macro-


paradigmas dos macro-contextos, as representações imagéticas da mente e as
estruturas semióticas do conhecimento.
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177

5
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Glossário – Capítulo 2

Cibernética: palavra de origem grega (kybernytiky) que Platão empregou como


sendo a arte de dirigir um navio, um carro ou homens. Ampère usou este termo
com o sentido de controle. James MaxWell utilizou-o com o significado de
regulador, governador. Ciência criada por Nobert Wiener com a finalidade de
orientar o desenvolvimento das outras ciências. Posteriormente, acrescida dos
estudos da Teoria Matemática da Comunicação de Claude Shannon, Warren
Weaver e da Teoria Geral dos Sistemas de Von Betalanffy, a Cibernética passou
a atuar no desenvolvimento de máquinas que reproduzissem o comportamento
humano ou animal. Atualmente Cibernética é a ciência da comunicação e do
controle seja em seres vivos, seja em máquinas (Chiavenato, 1997).

Cidadania Deliberativa: este conceito provem da Teoria da Ação


Comunicativa de Jurgen Habermas, pensador da Escola de Frankfurt. Na teoria
da Ação Comunicativa, Habermas (1995) analisa o choque existente entre o sistema
e o mundo da vida. O sistema é composto por dois subsistemas: o Estado e o
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mercado, que têm, como mecanismos de coordenação da ação, o poder e o dinheiro.


São ações baseadas na racionalidade estratégica e/ou instrumental. Enquanto, por
outro lado, o mundo da vida caracteriza-se pela ação comunicativa, formada pelas
tradições, pela cultura compartilhada, pela solidariedade e pela cooperação. Para
Habermas, “o agir comunicativo” está apoiado na força dos atos do entendimento,
portanto, em acordos obtidos de forma comunicativa. A Cidadania Deliberativa
seria, portanto, aquela na qual o foco das coordenações das ações estaria nos
espaços públicos e nos procedimentos comunicativos, com a participação de todos
os atores da sociedade.

Copy Exactly: modelo de produção empregado pela empresa Intel Corporation


em que há copia exata de todo o processo de produção em todos os locais
geográficos onde a empresa possui unidades de produção

Convivialidade (ou convivencialidade): princípio descrito por Ivan Illich


(1975) - pensador e professor de filosofia, ciência, tecnologia e sociedade -
segundo o qual as pessoas deveriam consumir o que realmente necessitassem,
no qual os bens deveriam estar a serviço dos indivíduos e não o contrário.
Assim, numa sociedade ideal, cada um decidiria e faria os seus objetos segundo
suas necessidades de uso. A formação dessa sociedade passaria pela inversão
das instituições, ou seja, pelo retirar o poder de decisão às instituições,
devolvendo-o às pessoas que, desta forma, se tornariam mais independentes e
autônomas.

Fordista: relativo a Henry Ford, industrial, idealizador da linha de montagem


que permitiu a produção em série de produtos padronizados, por meio de
métodos e processos de racionalização do trabalho (Chiavenato, 1997).

Free-lancer: pessoa que trabalha sem remuneração fixa, sem documentação


formal de trabalho.
185

Hackers: pessoas especializadas com conhecimentos de computação suficientes


para invadir computadores alheios

Kernel: núcleo central dos sistemas operacionais utilizados em computadores


pessoais onde ficam as principais funções de controle e coordenação.

Market share (tradução literal – fatia do mercado): percentual de participação


de determinada empresa ou grupo no mercado consumidor.

Mercados Off-shore: mercados financeiros internacionais onde não há taxação


ou a taxação é menor do que nos mercados tradicionais e onde há maior sigilo,
privacidade nos negócios, liberdade de câmbio e acesso a financiamentos
internacionais a juros menores do que nos mercados tradicionais. As
corporações que investem nestes mercados são conhecidas como "offshore
companies", sendo que offshore significa estar além das fronteiras de um país.

Outsourcing: o mesmo que mão-de-obra terceirizada e contratação de serviços


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externos às organizações. Normalmente este tipo de serviço não está sujeito às


mesmas regras burocráticas das contratações formais e sobre ele recaem
menores encargos tributários e sociais.

Stock options: é um procedimento amparado contratualmente, firmado entre as


corporações e seus principais executivos e funcionários, que prevê que, uma vez
atingidas e ultrapassadas determinadas metas, em determinado período de
tempo, estes colaboradores possam adquirir uma parte do capital da empresa a
um valor pré-determinado. É uma forma de remuneração adicional vista como
um incentivo ao atingimento das metas. (tradução: opções de ações): incentivo
que permite aos membros da administração e aos colaboradores que se destacam
comprarem ações ao preço de mercado fixado à época da concessão (Gitman,
1997).
(tradução: opções de ações): incentivo que permite aos membros da
administração e aos colaboradores que se destacam comprarem ações ao preço
de mercado fixado à época da concessão (Gitman, 1997).

Taylorista: relativo a Frederick Winslow Taylor, fundador da Administração


Científica. Taylor foi quem primeiro tratou a Administração como ciência e os
princípios básicos de seu método de produção eram: estudo do tempo e padrões
de produção, supervisão funcional, padronização de instrumentos e ferramentas,
planejamento de tarefas, utilização de instrumentos para economizar tempo,
utilização de fichas de instrução e de controle, prêmios por produtividade,
definição de rotinas de trabalho (Chiavenato, 1997).

Teoria Matemática da Informação: esta Teoria foi desenvolvida em paralelo


à Teoria Matemática da Comunicação e muitos autores a consideram como
parte desta. Também formulada por Shannon e Weawer e baseada na teoria das
probabilidades e em estatísticas, (1975) aplica-se a sistemas de comunicação,
186

transmissão de dados, informática, cibernética, etc. Define a medida de


informação contida numa mensagem e abre espaço referencial para o estudo da
entropia, partindo do princípio de que todo sistema tende à entropia. Com o
conceito de entropia pode-se definir a quantidade de informação transmitida e
os limites ótimos de compressão dessa informação.

Teoria Matemática da Comunicação: desenvolvida por Shannon e Weawer


(1975) com o objetivo de, através de um modelo formal, detetar e resolver
problemas técnicos de comunicação. Esta Teoria conceitua os principais
elementos de um processo comunicacional, a saber Fonte da Informação, Canal,
Sinal, Transmissor, Receptor, Ruido, operando nos níveis técnico, semântico e
de eficácia. Foi fundamental para o desenvolvimento da Cibernética e de outras
teorias de comunicação e informação posteriormente formuladas

Unidades Focais: unidades negociais formadas por parceiros – organizações


e/ou pessoas – que tenham um mesmo objetivo, durante um certo período de
tempo. O termo focal indica que estes parceiros estão voltados para um
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determinado “foco”, um determinado alvo, um determinado objetivo, de forma


consistente e dedicada.

Venture ou joint-venture: uma sociedade na qual os participantes concordam


contratualmente em contribuir com montantes específicos de dinheiro e
“expertise” em troca de participações estabelecidas na propriedade e nos lucros.
No caso, os colaboradores, em troca de sua “expertise” recebem participação na
propriedade e nos lucros (Gitman, 1997) .
187

Glossário - Capítulo 3

Aistheton palavra grega que significa sensível, perceptível pelos sentidos.


Platão usava este termo em contraposição ao termo noeton (inteligivel), para
indicar o aspecto visível of the primeval cause of the manifested world. (FSO
194)

Transducer é um mecanismo que converte informação (sinais) de uma meio


físico para um outro meio (outras formas de sinais). São sistemas que
transformam sinais do ambiente em outros tipos de sinais que possam ser
reconhecidos por organismos, possam ser reconhecidos por outros sistemas ou
mecanismos, e/ou possam ser transformados em representações mentais
(Pylyshin, 1984).

Os transducers podem ser de 2 tipos básicos:

Físicos: que efetuam a mediação entre sistemas e seus ambientes


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Semânticos: que efetuam a mediação entre símbolos e seus referentes.

Estes mecanismo podem ser utilizados em uma enorme gama de atividades: em


eletrônica, manufaturas, tecnologia da informação, neurociência, eletricidade,
etc.

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