Вы находитесь на странице: 1из 87

114

RULES

ПРАВИЛА

“À êàêîé áûëà áû æèçíü áåç àðèôìåòèêè, åñëè íå öàðñòâîì óæàñîâ?”


- СИД НЕ Й С МИ Т

В Вампиры: Маскарад игровой процесс


поддерживается правилами игровой механики,
обеспечивающий надежный фундамент игровому
Время
Время идёт в Мире Тьмы точно так же, как и в
миру. В конце концов, ни игроки, ни Рассказчик
нашем реальном мире, даже если ночи вам
не хотят, чтобы Рассказчик придумывал все по
покажутся длиннее. Нет необходимости
ходу действия или даже следовал полностью
проигрывать каждую минуту каждого дня.
заранее спланированному сюжету; это игра, а не
Хроники растягиваются на недели и месяцы.
роман или фильм.
Одна игровая сессия может длиться четыре часа
Самые основные из этих правил, а значит, самые
реального времени, а может охватывать
быстрые и понятные для использования в игре,
десятилетие игрового времени в Мемориуме (см.
освещаются здесь. Они составляют ядро игровой
стр. 311) - или одну 15-минутную перестрелку
системы.
непосредственно перед рассветом, хотя,
Вы можете начать игру и закончить её, не
надеемся, вы будете использовать систему Трёх
используя ничего, кроме этих правил, правил
Ходов (стр. 130)..
создания персонажа, а также правил по
В игре используется пять основных единиц для
Вампирам и Дисциплинам. Для игр только с
описания игрового времени:
человеческими персонажами вам могут даже не
Ход: количество времени, необходимое для
понадобиться последние два раздела!
выполнения довольно простых действий, таких
Более продвинутые модульные правила
как нападение на полицейского, поиск рюкзака
освещены в Дополнительных Системах.
или покупка выпивки. Ходы остаются
Используйте их или игнорируйте по своему
абстрактными; они занимают столько времени,
усмотрению.
сколько занимает действие. Ходы обычно
Но этот раздел ключевой и должен быть усвоен
становятся короче во время динамичных сцен и
всеми участниками игровой сессии.

115
COREBOOK

длиннее во время разговоров и


душевных бесед.
ОТКАЗ ОТ КУБИКОВ
История, а не правила, правит в игре Вампиры: Маскарад.
Сцена: как правило, это небольшая
Правильная расстановка акцентов и стремительная смена
серия действий и взаимодействий
окружения создаёт небывалый накал; в то время как отсутствие
персонажей, которые происходят в
динамики убивает даже действительно криповый момент. По этой
одном месте или между одной
причине Рассказчики могут изменить ход игры в соответствии со
группой персонажей. Группа
своим чувством ритма. Многие сцены проигрываются хорошо – и
вампиров, бегущая по крышам от
гораздо быстрее-без бросков кубиков вообще, руководствуясь
Второй Инквизиции скорее всего
игровой логикой.
действует в пределах одной сцены,
Для некоторых типов сцен кубики определенно нагоняют драмы,
как и делающие серию телефонных
как страшная музыка в триллере. Но вы не можете заполнить весь
звонков персонажи. Вы знаете, что
фильм визжащими скрипками или зловещим басом - поэтому не
такое сцены из пьес, фильмов и
злоупотребляйте кубометанием. Не думайте, что вам нужно бросать
телевидения. Сцена содержит
их на протяжении всей сцены а, вы можете их бросить в начале, а
столько ходов, сколько требуется
затем отыграть исход всей сцены, исходя из результата. Это очень
для её развития и завершения;
хорошо работает для диалоговых сцен; бросок кубиков в самом на
сцена, содержащая чистый диалог
определение того, кто победит в споре. После этого игроки и
или взаимодействие, может вообще
Рассказчик подводят свою речь к известному результату. Даже
не иметь ходов как таковых.
боевые сцены могут отыгрываться таким образом, если это будет
удобно участникам игры.
Сессия: Одна игровая сессия, иногда
Короче говоря, вы можете отыграть в любую сцену при помощи
называемая главой, в игре Вампиры
десятка тестов, броском в начале или в конце, или вообще без
не имеет четкого определения по
участия кубиков.
времени, как в некоторых играх, но
Дополнительные сведения по этому вопросу см. В разделе "Сцены
сессии могут лимитировать
и Режимы" на стр. 290 главы "Системы".
действие конкретных эффектов.

116
RULES

История: полный рассказ, Например, сцены из прошлого, Для начала расскажите Рассказчику, что
включающий вступление, исследуемые в Мемориуме, хочет сделать ваш персонаж. Он может
развитие и кульминацию. Для могут быть более светлыми по ответить вам, что вы преуспеваете
завершения некоторых историй сравнению с мрачными автоматически: это что-то тривиальное, как
может потребоваться несколько оттенками современности. парковка автомобиля, или рассказчик может
сессий; некоторые могут быть решить, что предлагаемое действие
завершены за одну сессию. подпитывает и ускоряет драму. Иногда
Некоторые короткие истории
фактически являются Простые игнорирование кубиков действительно придаёт
динамический толчок всей партии (см.
зарисовками, которые
представляют собой пару сцен.
тесты автоматические выигрыши на стр. 120).
Но давайте предположим, что персонаж не
Большинство вещей, которые
совсем уж хорош в каком-то деле, или хочет
персонажи делают во время игры,
Хроника: Серия историй, сделать что-то более сложное, чем обычно,
происходят без применения каких
связанных друг с другом например, взобраться на отвесную скалу,
– либо правил, регулирующих их:
персонажами и сюжетом. прочитать шумерскую хронику или взломать
они заводят машины, примечают
Некоторые Хроники обладают замок на двери.
аппетитных или опасных
сюжетной аркой или Для этих других действий вы проходите
незнакомцев, гуглят,
глобальной целью; другие простой тест. Алгоритм следующий:
перезаряжают оружие, ходят по
представляют собой ■ Опишите, что ваш персонаж пытается
улицам, принюхиваются и делают
живописную серию событий сделать и как
тысячу других вещей так же
из разряда “одно дерьмо за ■ Рассказчик определяет какие Черты
автоматически и легко, как и
другим". Большинство хроник применимы и требуется ли бросок кубика
любой другой в реальном мире.
выдерживают единую ■ Рассказчик устанавливает Сложность для
Однако даже обычные вещи могут
атмосферу, будь то готический теста. Это значение может быть скрыто
потребовать броска кубиов, если
ужас, трагедия или от игроков
выполняются в стрессовой
кинематографическое действие.
ситуации, в спешке или на фоне
препятствий.

117
COREBOOK

■ Если бросок не является автоматически Атрибуты для создания пула. Часто пул Атрибутов
успешным (см. стр. 120), вы бросаете кубики и используется для характерного броска: Сила +
подсчитываете свои успехи. Каждый кубик, на Сила, чтобы поднять тяжелую балку с крышки
котором выпало 6 или выше, - это успех. 0 на гроба, например. Иногда две Черты
кубике означает результат 10: успех. комбинируются, чтобы создать пул, например,
■ Если количество успехов, которые вы выкинули, бросок Решительности + Самообладания, чтобы
равно или превышает Сложность, вы проходите противостоять многим Дисциплинам (стр. 243).
тест и выполняете это действие. Персонаж без навыка использует только Атрибут,
без каких-либо дополнительных модификаторов.
ПРИМЕР:
Персонаж Хуана прочесывает окрестности в ПРИМЕР:
поисках информации о Движениях в этом Персонаж Джона хочет исследовать оккультную
районе. Рассказчик решает, что это Простой тему в секретной библиотеке. У него есть 3
тест Решительности + Расследования со уровень Интеллекта и 2 уровень Оккультизма, и
сложностью 2: незамысловато. У персонажа таким образом его пул состоит из пяти кубиков
Хуана есть 3 уровень Решительности и 3
уровень Расследования, и поэтому он бросает 6 Возьмите количество десятигранных кубиков
кубиков, получая три успеха – он побеждает. (d10), равное количеству уровней этих Черт, и
Рассказчик награждает его информацией. бросьте их. Черты обычно варьируются от 0 до 5,
поэтому пулы обычно образованы одним-
десятью кубиками.
Особенно когда речь идет о социальных
Черты
действиях, таких как обольщение или
Черты характера определяют персонажа,
дипломатия, не позволяйте кубикам
начиная с его физического потенциала, заканчивая
ограничивать игровой момент. Если игрок
приобретенными навыками, различными
находит слова, чтобы сказать нечто вдохновенное
природными, тайными и сверхъестественными
(или совершенно недопустимое), сделать
преимуществами и недостатками. Система
интересный ход (или совершенно провальный)
ранжирует Черты по уровням, обычно в диапазоне
или предложить хитрое (или явно странное)
от нуля до пяти. Например, человек с 1 уровнем
объяснение, Рассказчик должен свободно
Силы слаб или тщедушен; человек с 5 уровнем
изменять Сложность или даже позволить
силы потенциально может выиграть олимпийскую
персонажу преуспеть (или потерпеть неудачу), не
медаль по тяжелой атлетике.
привлекая кубики и Черты.
Мы называем признаки, определяющие
Рассказчику, возможно, следует предостеречь
врожденные и потенциальные способности
персонажей с высокоуровневыми Чертами от
персонажа Атрибутами, а Навыки являются
катастрофических действий: “как человек,
воплощением этих врожденных особенностей. И
знающий этикет, вы знаете, что лучше не хлопать
Атрибуты, и Навыки делятся на Ментальные,
Принца по плечу".
Физические и Социальные категории. Все это,
Вампиры всегда заменяют обычные кубики
включая другие Черты, такие как Предыстории,
кубиками Голода в каждом пуле. Более
освещено в Главе "Персонажи" (стр. 133-199).
подробную информацию см. на стр. 205.

СПЕЦИАЛЬНОСТИ Персонажи могут обладать


Пулы большими познаниями или опытом в одном
Рассказчик говорит вам, какое сочетание Черт
конкретном аспекте навыка. Если персонаж
образует ваш пул кубиков - количество
пытается выполнить действие, которое подпадает
десятигранных кубиков, которые вы будете
под одну из специальности, он получает один
бросать в ходе любых тестов.
дополнительный кубик для своего пула в этом
Хотя большинство действий используют пул
броске.
Навыков (Атрибут + Навык или Атрибут +
Дисциплина), некоторые используют только 118
RULES

ТРЕКЕРЫ И ПУЛЫ Три Атрибута определяют СНАРЯЖЕНИЕ в некоторых ситуациях требуется


специальные пулы, называемые трекерами специализированное оборудование, например для
■ Здоровье = Выносливость + 3. вскрытия замка, выполнения операции или участия в
■ Сила Воли = Самообладание + Решительность. перестрелке. Если Рассказчик считает оборудование
основополагающим в выполнении действия, он может
Пулы трекеров заполняются и опустевают по мере применить модификатор сложности +1 для
того, как персонажи тратят их очки или получают импровизированного, ненадежного или
урон. Пулы трекеров не могут превышать их некачественного оборудования, в то время как вообще
начальное значение, посчитанное по формуле выше. без какого-либо инструмента эта задача невыполнима.
Если рассказчик использует трекер в броске, пул
кубиков равен текущему "чистому" показателю ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ Персонажи иногда
трекера. При отсутствии показателя (ноль) совершают действия, которым активно противостоят
используйте один кубик для броска. персонажи Рассказчика, например, взламывают
компьютерную систему банка, находящуюся под
ПРИМЕР: наблюдением, пробираются мимо охранника или
Бхавна имеет Силу воли 7, но потратила 3 очка соблазняют жертву.
в этой сессии, поэтому она бросает четыре Рассказчик может разыграть эти действия как
кубика, а не семь при проверке Силы Воли. состязания (стр. 123), но для динамики игры
прибегают к установке статичной сложности,
рассчитывающейся одним из способов:
■ Определите Сложность по таблице
Сложность ■ Разделите надвое соответствующий пул кубиков
Рассказчик определяет трудоемкость действия, НПС, округляя вниз (см. стр. 123).
которое вы пытаетесь совершить, выраженную в ■ Определите Навык НПС и используйте его
количестве успехов, которые необходимо уровень в качестве Сложности. Даже если
выбросить, чтобы преуспеть. номинально Навык противника равен нулю,
В отличие от предыдущих версий "Вампиры: Сложность равна 1. Умение (и атрибут) уровня 2
Маскарад" внимание уделяется именно или 3 являются наиболее распространенными;
количеству успехов!
СЛОЖНОСТЬ ДЕЙСТВИЯ ЗНАЧЕНИЕ СЛОЖНОСТИ

Рутинная (нанесение удара по неподвижной 1 успех


мишени, убеждение верного друга помочь вам)
Простая (соблазнение кого-то, кто уже в 2 успеха
возбуждён, запугивание слабака)
Умеренная (замена звуковой системы автомобиля, 3 успеха
ходьба по натянутому канату)
Вызывающая (поиск источника шепота, создание 4 успеха
запоминающегося произведения искусства)
Трудная (убеждение полицейского, что это не ваш 5 успехов
кокаин, ремонт разбитого двигателя)
Очень трудная (бежать по натянутому канату под 6 успехов
огнем, успокаивание враждебной толпы)
Почти невозможная (найти одного конкретного 7 и более успехов
бездомного в Лос-Анджелесе за одну ночь, чтение на
языке, которым вы не владеете)

119
COREBOOK

МОДИФИКАТОРЫ Рассказчик может решить Результаты Бросков


добавить или убрать модификатор в конкретном Когда вы делаете бросок кубиков, каждый результат
пуле кубиков. Существует два типа кубика 6 или выше - считается успехом, включая
модификаторов: результат 10 (представлено как 0 на большинстве d10s).
Если вы выбрасываете число успехов, равное или
■ Изменение размера пула кубиков. Этот превышающее значение Сложности, это называется
модификатор отражает определенное влияние
выигрышем.
оказываемое на персонажа обстоятельствами:
опьянение наркоматиками, устрашение, КРИТИЧЕСКИЙ РЕЗУЛЬТАТ
использование специальности. Результат 10 на двух обычных кубиках (или два нуля) это
■ Изменение сложности Этот модификатор критический успех. Критический успех также считается
отражает изменение или условия влияющие на двумя дополнительными успехами (суммарно 4 успеха),
само действие: дождливая погода, плохо поскольку вы выполняете свою задачу намного быстрее,
обслуживаемая техника, перестрелка, ловчее или тщательнее, чем обычно. Бросок,
неприветливая территория и т. д. содержащий хотя бы один критический успех,
Изменение количества кубиков имеет, чаще называется критической победой или критом.
всего, тот же эффект, что и изменение
сложности.
Модификаторы должны использоваться здраво.
В определенной ситуации никакое количество
золотых лилий на одежде не помогает выполнить
задачу; точно так же незначительные черты
персонажей порой могут помочь в сложных
обстоятельствах. Модификаторы редко бывают
качественно больше +/-2. Это правило
относится к ситуативным модификаторам
Рассказчика. Модификаторы не могут обнулить
пул кубиков.

АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПОБЕДЫ Если пул


кубиков персонажа в два раза превышает
Сложность задачи, Рассказчик может решить,
что персонаж преуспевает автоматически без
броска кубиков. Автоматические успехи
упрощают игру и помогают меньше отвлекаться.
Применяйте их чаще, особенно вне боя или для
бросков, где провал слишком скучен для
отыгрыша: броски на сбор информации, броски
на начало диалога.
Автоматические победы редко применяются в
бою или других стрессовых ситуациях.
Рассказчик, желающий ускорить ход игры или
преодолеть какое-то место, на котором партия
топчется слишком долго, может объявить
последующие действия персонажей
разрешившимися автоматически.

120
RULES

ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ:
Martin (dice pool of 6) rolls    = 5 successes. 4
for the critical success ( + ), 1 for the regular success ( ).
Freja (dice pool of 5) rolls   = 5 successes.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КУБИКОВ ВАМПИРОВ: 4 for the critical success ( + ) and 1 for the single . Freja
ОБЫЧНЫЙ КУБИК might want to use Willpower (see p. 122) to reroll the two
 = (1-5) Провал failures, hoping for a fourth , that would bring her result to a
= (6-9) Успех whopping 8 successes – 4 for each pair of ’s (10’s).
= (10) Успех, возможно критическая победа (если
выпадает дважды, что также значит 4 успеха) See chapter 7: Vampires for a guide on how to read and use
the symbols on the red Hunger Dice.

Каждая пара 10-ок считается своим собственным


Критическим успехом, так что три 10-тки (0-0-0) будут
считаться пятью успехами, тогда как четыре 10-тки
(0-0-0-0) будут считаться восемью успехами.
В некоторых тестах критическая победа дает
дополнительные эффекты, помимо описанного выше,
и Рассказчик может даже объявить полную победу
независимо от Сложности, когда ситуация
заслуживает этого. Вампиры также могут получать
особые криты (см. стр. 207).

МАРЖА Количество Успехов, превышающее


Сложность броска, называется Маржей. Если
Сложность равнялась 4, а вы выкинули 7 успехов,
то ваша маржа равна трем. Урон, многие эффекты
способностей и некоторые другие правила
используют маржу для расчета степени эффекта.
Чем больше маржа, тем больше успех.
При автоматическом выигрыше маржа всегда равна
нулю.

ПОБЕДА ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ Если ваш бросок


приносит несколько успехов, но всё же является
провальным, Рассказчик может предложить вам
выиграть, но с последствиями. Вы достигаете своей
цели, но что-то все равно ухудшает ситуацию: вы
получаете ущерб, привлекаете внимание, теряете что-
то, что вы цените, и т. д. Любой игрок (включая вас)
или Рассказчик может предложить цену; Обычно она
соразмерна количеству успехов, недостающих для
победы в броске. Если цена слишком высока, вы
всегда можете выбрать провал в действии.

121
COREBOOK

Персонажи могут повторять


большинство действий в бою,
погонях и других конфликтах.
Конфликт по своей сути является
стрессом, и в таких обстоятельствах у
каждой неудачи просто есть цена.

ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ Если в вашем


броске нет успехов, ваш персонаж
полностью провалился. Полный
провал иногда означает только то, что
ваш персонаж не достиг желаемого
результата; бывает, это означает, что
происходит что-то неприятное. В
КРИТЫ В ИГРЕ
каждой ситуации Рассказчик решает,
Рассказчик должен быть готов к критическим победам
каковы последствия полного провала
персонажей. И чем больше пул кубиков, тем выше вероятность
и может ли персонаж попытаться
выпадения критов: у пула из десяти кубиков шансы на
снова.
критический успех чуть выше 25%. Конечно, пул из десяти
кубиков это что-то за гранью человеческих возможностей - он ПРИМЕР:
характерен для тёмных сил высшего разряда. Помните об этом, Сэм безуспешно пытается
когда добавляете модификаторы, увеличивая пул кубиков совершить опасный прыжок между
игроков или уменьшая Сложность теста на 1. Математически, двумя крышами. Ее персонаж быстро
понижение Сложности на 1 равняется добавлению двух летит навстречу единственной
кубиков в пул персонажа. Наш совет - не искать обходных константе в её жизни - холодной,
путей и принимать критические победы персонажей. Они твердой почве под ногами.
позволяют игрокам гордиться за себя и своих героев особенно в
противостоянии, криты дают простор для ярких,
драматических эффектов. А они, в свою очередь, лишь КОМАНДНАЯ РАБОТА Если два
подтверждают представление игроков о том, что их персонаж или более персонажа могут
принадлежит к динамичному, сверхъестественного Миру Тьмы. эффективно работать вместе над
задачей, такой как исследование
места преступления или игра в
покер против одного врага, пусть
ПРОБУЙТЕ, ПРОБУЙТЕ
ПРИМЕРЫ:
бросок делает тот, у кого больше
СНОВА Если персонаж
В начале хроники, Котерия игровые параметры, а другие
потерпел неудачу в действии, он
делает тест, чтобы сбежать добавляют один кубик к пулу. Если
может попытаться снова. В
из горящего здания. Поскольку задействован навык, необходимо
конце концов, неспособность
провал броска означал бы чтобы помощники обладали им.
взломать замок не означает, что
смерть персонажа, что персонаж никогда больше не
повредило бы истории в СИЛА ВОЛИ Персонажи могут
сможет снова вставить отмычку потратить 1 очко Силы Воли на то,
самом её начале, Рассказчик в замочную скважину. Чтобы
вместо этого решает, что чтобы перебросить до трех кубиков
оправдать новую попытку, при броске Навыка или Атрибута,
каждый недостающий успех обстоятельства должны
равняется 1 пункту урона включая бросок, связанный с
подводить к этому- персонаж вампирскими Дисциплинами.
получает хороший набор Персонажи не могут тратить силу
отмычек, например, или его воли на повторный бросок Голода.
навыки улучшились прошлого
раза.

122
RULES

Также не перебрасываются
проверки Cилы Воли или
Человечности. Потраченный ■ Рассказчик выбирает, какие
пункт Силы Воли считается как Черты противника
полученный Поверхностный урон использовать, собирая его пул.
Силе Воли (см. стр. 126) и ■ Каждый участник бросает свои
помечается соответство. кубики и считает успехи.
Подробнее о Силе Воли см. стр. ■ Если бросок действующего
157-158. персонажа равен или
превышает число успешных
ПРОВЕРКИ Проверки отличие бросков противоположного
от бросков или тестов зачастую персонажа, он выигрывает
ОПИСЫВАНИЕ ТЕСТА
используют один кубик. Игрок состязание
После того, как тест выполнен,
проходит проверку, если Персонажи игроков могут также
опишите, что происходит в
выбрасывает успех. состязаться друг с другом! Рассказчик
деталях, с учётом обстоятельств.
Вампир в основном проходит по-прежнему определяет какие пулы
Это становится реальностью,
проверки на определение кубиков набирают игроки.
хорошей или плохой. Исход
усиления Голода (см. Голод,
должен формулироваться с
кормление и Пробуждение, стр. РАЗДЕЛИТЕ ПОПОЛАМ
учётом степени провала или
211). Чтобы уменьшить количество бросков
успеха, атмосферы сценки,
Персонажи не могут использовать кубиков, Рассказчики могут
особенностей персонажа и
Силу Воли для перебрасывания использовать следующий приём.
исходя из игровой логики.
проверок. Автоматические Посчитайте количество кубиков в пуле
Игроку и Рассказчику
победы никогда не применяются оппонента, разделите их пополам,
рекомендуется помогать друг
к проверкам. округлите - это количество успехов,
другу для разрешения ситаций
которые получили подконтрольные
Состязание
удовлетворяющим обоих
способом, но стоит помнить, что НПС

Конфликты
Рассказчики используют за Рассказчиком остаётся
Состязания, чтобы смоделировать последнее слово в
конфронтацию: например, интерпретации результатов Состязания, которые приводят к
взломать контролируемую любого теста и проверки. ущербу - физическому или ментальному
систему, прокрасться мимо - называются Конфликтами. Базовые
охранника, разыскивающего вас, правила Конфликтов ценят за простоту,
или соблазнить полицейского. универсальность и динамику. Они
В состязании каждый участник применимы к любому недружелюбному
создаёт пул костей; Они не могут взаимодействию, от уличных боев до
быть одинаковыми. Рассказчик ожесточенных придворных дебатов.
предлагает одному использовать Рассказчикам и игрокам следует
Ловкость+Скрытность, а другому вкладывать в эти базовые Конфликты
Бдительность+Решительность, столько повествовательных деталей,в
например. которые они заворачивают исходы
■ Опишите, что и как делает бросков игровых кубиков.
ваш персонаж Для более Расширенной Системы
■ Рассказчик решает, Конфликта см. Стр. 295-305.
противится ли кто-то усилиям
персонажа и сообщает об этом

123
COREBOOK

и теперь борются за свою ный бой или Самообладание+


Ходы в Конфликте жизнь. Определив Стрельба в споре это может
Конфликт проявляется шквалом
очередность, Рассказчик быть Харизма +Убеждение
ударов, словесных или
просит их описать свои или Манипулирование+
физических. Когда каждый
действия. Фаьиан хочет Этикет. Персонажи могут
участник конфликта действовал
нырнуть в укрытие, Трейси изменять пулы во время
один раз (или отказался
продолжает отстреливаться, конфликта, например, если
действовать) ход заканчивается.
а Лия отчаянно пытается они берут монтировку или
Ходы продолжаются столько
отбиться от сумасшедшего. меняют тактику с лести на
времени, сколько и в реальности
запугивание.
- два выстрела могут произойти
менее чем за секунду и После того, как все игроки ПРИМЕР:
положить конец драке, в то определились со своим курсом Трейси бросает Самообладание
время как трехчасовой флирт действий, Рассказчик решает за + Стрельба против Сложности
может быть первым ходом в НПС, а затем сообщает труппе, 2 (ее цель находится на
искушении. Таким образом, какие пулы кубиков открытом месте, идёт прямо
один бросок не обязательно необходимо собрать. Затем к ней). Лия бросает Сила +
предписывается одному удару игроки делают броски. Рукопашный бой против
битой. Ловкости +Холодного оружия
В начале каждого хода ПРИМЕР: нападающего. Фабиан в это
Никто не нападает на
конфликта каждый игрок время сидит в безопасности.
Фабиана, Трейси попадает в
заявляет о своем намерении – о
цель, а нападающий Лии
том, чего он пытается достичь.
продолжает наступать.
Это может быть что угодно - от И атакующий, и
попытки схватить водителя защищающийся одновременно
мотоцикла, до простого бегства Пулы Конфликта бросают кубики в базовом
с поля боя. конфликте. Сторона,
Пул кубиков, который
выбросившая наибольшее
каждый участник использует
ПРИМЕР: количество успехов,
в ходе конфликта, называется
Фабиан, Трейси и Лия попали выигрывает в этом конфликте.
их Пулом Конфликта. В драке
в засаду в старой церкви, Победитель вычитает успехи
пул конфликтов может
проигравшего из их общего
состоять из Силы + Рукопаш- числа и

124
RULES

определяет получившийся остаток в качестве урона


одному из трекеров проигравшего: Силе Воли или
Здоровью (см. урон, стр. 126).
КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ? Если конфликт носит односторонний характер, например,
Этот вопрос чаще всего когда защитник пытается уклониться выстрела, только
возникает во время ближнего боя нападающий может нанести урон. Если оба участника
– в дебатах последнее слово способны причинить вред своему противнику, то
может быть более ценным, чем конфликт носит двусторонний характер, причем обе
первое заявление. стороны считаются нападающими. В этом случае действия
Если только у какой-либо обеих сторон сливаются в один бросок Конфликта. Ничья
стороны нет явного приводит к тому, что обе стороны наносят ущерб друг
преимущества, например, удар в другу в размере одного успеха.
спину или организация засады,
персонажи действуют в порядке
ДАЛЬНОБОЙНОЕ ОРУЖИЕ Дальний бой обыгрывается
"близости" действия. Сначала как состязание, обычно против Ловкости+Атлетики
разыгрывается ближний бой защищающегося. В тех случаях, когда два участника
между уже сошедшимися боевых действий атакуют друг друга на расстоянии, вы
сторонами, за ним следует можете обыграть это как двусторонний конфликт, как
дальний бой, а затем только- описано выше. Это предполагает, что участники имеют
только начинающийся ближний доступ к какому-то укрытию. Персонаж без укрытия
бой, после чего следуют другие поблизости вычитает 2 кубика из своего пула, в то время
действия. Если это необходимо, как хорошее укрытие (мешки с песком, бетонные
очередность можно изменить, укрепления и другие пуленепробиваемые препятствия)
сравнив Ловкость + Смекалку. предполагает бонус в размере 1-2.

ПРИМЕР: УКЛОНЕНИЕ Когда вы участвуете в драке или ближнем


В приведенном выше конфликте бою, защитник всегда может выбрать использование
Лия активно противостоит Ловкости + Атлетики вместо боевого навыка для защиты.
своему нападающему в данный Если они это делают, то не наносят никакого урона
момент, поэтому она ходит противнику, независимо от маржи.
первой. Трейси стреляет раньше
до того, как её враг подступит в НЕСКОЛЬКО ПРОТИВНИКОВ Персонаж,
ближний бой, поскольку дальний столкнувшийся с несколькими противниками, теряет один
бой обыгрывается раньше, чем кубик из своего пула за каждого нового врага. Чтобы
инициируется новая схватка. атаковать нескольких врагов, персонаж должен разделить
То, что делает Фабиан, играется свой пул кубиков.
по остаточному принципу.
ПРИМЕР:
Катарина сражается с тремя охранниками. Применяя
Для трупп, желающих Ловкости 3 и Рукопашный бой 4 , она создаёт пул
использовать более
защиты 7 против атаки первого охранника, шесть
традиционную систему
кубиков против второго охранника и только пять
инициатив, см. стр. 300.
кубиков против третьего. Если она хочет атаковать
двух охранников, она должна разделить свои семь кубиков
на два пула: четыре кубика и три кубика, например.

125
COREBOOK

Урон Стандартное оружие наносит


Рассказчик сам решает, какому вампирам Поверхностный урон. В
трекеру Конфликт наносит ущерб. социальном конфликте урон
В физическом конфликте это означает смущение или уязвленное
обычно Здоровье; социальный эго и не оказывает длительного
конфликт обычно наносит ущерб влияния на статус объекта
Силе Воли.
Победитель каждого состязания ■ Глубокий урон: вызывает
применяет свою маржу к переломы костей, раны и
соответствующему трекеру опасные для жизни увечья.
проигравшего в качестве урона. Острое и колящее оружие
Персонаж, использующий наносит огромный урон людям.
дальнобойное оружие, Обычно только огонь,
проделывает то же. солнечный свет, когти и зубы
Иногда обстоятельства приводят к некоторых сверхъестественных
дополнительному урону: существ наносят вампирам
■ Если победитель серьезный ущерб. Социальные
Когда очко трекера добровольно
использовал оружие, он выпады, раскрывающие тайные
тратится на что-то, например,
добавляет соответствующий знания о цели, или нападки
при использовании Силы Воли
рейтинг Урона Оружия к близких друзей и доверенных
для переброса, отметьте пункт
общему урону (см. стр. 304).. лиц наносят глубокий урон
Поверхностный урон,“/". Если
■ В социальном конфликте Силе Воли.
весь трекер заполнен
урон зависит от аудитории ОТСЛЕЖИВАНИЕ УРОНА 
повреждениями, то вместо этого
(см. стр. 305). Рассказчик Персонажи отмечают свой урон на
превратите один Поверхностный
может также увеличить тракере: Здоровья или Силы Воли.
урон в Глубокий, как это обычно
урон, если проигравший Если не указано иное, разделите
делается по правилам
ценит мнение аудитории. Ослабления Поверхностный поверхностное урон пополам
урон, полученный в ходе затрат (округленно), прежде чем наносить
ПРИМЕР:
Стреляя дробовика в очков, не уменьшается вдвое. его на трекер.
полицейского, Клара получает Отметьте каждый уровень
маржу в два успеха. Добавив к поверхностного повреждения на
тому рейтинг урона оружия трекере символом“ / ".
дробовика +4, офицер Отметьте Глубокий урон на трекере,
получает 6 очков урона. поставив “X.

ОСЛАБЛЕНИЕ Как только
ТИПЫ УРОНА В Системе персонаж получает достаточно
Рассказчика урон бывает двух урона (любого типа), чтобы
типов: заполнить свой трекер, он
■ Поверхностный урон: Ослабляется. Ослабленные
вызывает ушибы, персонажи теряют два кубика из
растяжения связок, но не всех соответствующих пулов: из
травму, угрожающую жизни. физического пулла за
Кулаки, удары ногами и пошатнувшееся Здоровье, из
нелетальное оружие, такое социального и ментального пулов
как электрошокеры, наносят из-за сломленной Воли.
Поверхностный урон людям.

126
RULES

По усмотрению рассказчика,
ПРИМЕР: ГЛУБОКИЙ УРОН ЗДОРОВЬЮ Для
смертные НПС, обнулив трекеры,
После того, как они привлекли смертных персонаж владеющий
выходят из строя.
значительное внимание "Медициной" может преобразовать
За каждый пункт входящего урона
вампирского сообщества, Глубокий урон Здоровью в
любого рода, Поверхностного или
застрелив полицейского Поверхностный урон. Он должен
Глубокого, в состоянии Ослабления,
офицера, Котерия была преуспеть в простом тесте Интеллекта +
преобразуйте один ранее
осуждена старейшинами в Медицины; трудность равна количеству
полученный Поверхностный урон в
Элизиуме. Те, кто остался без пунктов Глубокого урона, полученного
Глубокий урон по принципу "один к
Силы Воли, не смогут пациентом. Попытки исцелить себя
одному". Смените “ / “на” X " на
защитить себя аргументами. добавляют + 1 к сложности.
трекер.
Следующим утром они впервые Максимальное количество очков
Не забудьте уменьшить наполовину
со Становления увидят Солнце. Глубокого урона, которое персонаж
поверхностные повреждения, как
может преобразовать, составляет
обычно, прежде чем преобразовать
половину рейтинга медицины этого
его.
персонажа, округленного вверх.
Исцеление Это исцеление происходит в течение
ЗАПОЛНЕННЫЙ ТРЕКЕР 
ночи. Рассказчик решает, требуют ли
Персонаж, трекер которого заполнен ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН травмы дополнительных дней или
пункатми Глубокого урона, выходит
ЗДОРОВЬЮ В начале сессии госпитализации.
из конфликта, возможно, навсегда. смертные могут залечить Госпитализация позволяет избежать
Он находится в коматозном Поверхностный урон необходимости в большем количестве
состоянии или мертв (если человек), соответственно рейтину бросков кубиков, но для полного
или впадает в торпор (если является Выносливости. заживления травм требуется время в
вампиром; см. стр. 223). Вампиры могут залечивать неделях равное количеству пунктов
Поверхностный урон Здоровью, Глубокого урона. Рассказчик может
ПРИМЕР: Пробуждая Кровь каждый ход уменьшить это время, чтобы лучше
Офицер из приведенного выше (см. исправление дам-возраста, вписаться в историю, или позволить
примера получает 6 пунктов стр. 218). персонажу, например, носить гипс.
Глубокого урона (дробь для ПОВЕРХНОСТНЫЙ УРОН Вампиры обычно могут залечить 1 пункт
смертного), но у него есть СИЛЕ ВОЛИ В начале сессии, Глубокого урона здоровью каждую ночь
только 5 пунктов Здоровья. как вампиры, так и смертные путем Пробуждения Крови
Он быстро вытекает... могут залечить пункты (см. Исправление Повреждений, стр. 21)
Заполнение трекера Силы Воли Поверхностного урона Силе
Глубоким уроном вне Воли соответственно рейтингу ГЛУБОКИЙ УРОН СИЛЕ ВОЛИ В
Социального Конфликта не имеет Самообладания или начале следующей сессии персонаж,
никаких ужасных последствий, Решительности. который действовал в соответствии со
кроме Ослабления. Если это ПРИМЕР: своими Амбициями, может исцелить 1
происходит в рамках Социального У Теренса есть Решительность 3 пункт Глубокого урона Силе Воли.
Конфликта, побежденный и Самообладание 4. Он получил 6 Однако другие последствия таких травм
персонаж полностью сломлен и пунктов Поверхностного урона вследствие социального или ментального
осрамлён. Он может быть изгнан Силе Воли во время столкновения конфликта – плохая репутация,
из Совета, потерять свой Статус с бандой. Он может залечить 4 потерянные друзья, склонность к абьюзу
или другие Преимущества или пункта поверхностного урона в или социальному доминированию –
пострадать от любых других начале следующей сессии. могут сохраняться до тех пор, пока
последствий. (Заметьте, что одним Рассказчик не решит изменить это.
из таких последствий вполне
может быть смерть персонажа.)

127
COREBOOK

Примеры
бросков ■ Вы пытаетесь отвлечь
телохранителя левой рукой,
Мы разработали эту систему а правой незаметно убираете
правил, опираясь на нож обратно за пояс.
вариативность и гибкость. Ловкость+ Хитрость
Например, текущий диапазон (сложность равна половине
Атрибутов и Навыков дает Интеллекта + Бдительности ■ Как долго вы можете
около 270 комбинированаций охранника). оставаться неподвижным в
для пулов кубиков. Этот ■ Вы встречаетесь взглядами с кустах, пока охранники
потенциал даже не включает в главарем банды, пытаясь болтают о бейсболе?Бросок
себя влияние Специальностей заставить его подчиниться Выносливость + Скрытность.
или каких-либо других –конечно, он хочет сделать Каждый успех позволяет вам
Преимуществ, которые вы то же самое с вами. Это оставаться неподвижным в
могли бы учесит, если обычное состязание течение одного часа.
почувствуете в этом Харизма + Запугивание ■ Было бы глупо открыто
необходимость. между вами. угрожать своему сопернику,
Следующие примеры бросков ■ Вам нужно заколотить дверь находясь в пределах
могут дать вам представление о в свое убежище с рекордной Элизиума. Бросок
возможностях системы: скоростью. Бросок Смекалка Манипулирование +
■ Вы хотите безупречно вести + Ремесло (сложность 3). Запугивание (сложность 4),
себя на официальном Каждый дополнительный чтобы должным образом
приёме губернатора (при успех добавляет 1 к завуалировать свои угрозы,
этом вы не можете есть!). сложности взлома. чтобы никто не смог
Бросьте Ловкость + Этикет ■ Это не смысл песни, а ваше придраться.
(сложность 4).. блестящее исполнение ■ Внезапно человек
■ Вы далеко от своего возбуждает интерес! Бросок выталкивает ящик из
убежища, а скоро взойдет Харизма + Исполнение фургона, за которым вы
Солнце. Бросок Смекалки + (сложность 3), чтобы гнались! Бросок Смекалки +
Выживание (Сложность привлечь поклонниц. Вождения
4) позволит найти убежище (Сложность 5), чтобы вовремя
на целый день. свернуть с дороги.

128
RULES

■ Ты пытаешься привлечь
внимание толпы, вонзив
свой нож в руку местного ■ Какого рода охранная
заводилы и швырнув его за система в этом месте?
барную стойку. Бросок Бросьте Интеллект +
Сила + Рукопашный Бой Вороство. Чем больше
(Сложность 3).. успехов вы выбросите, тем
■ Вы пытаетесь держаться больше информации
рядом с сбегающим получите.
Мерседесом, чтобы ваши ■ Чьей истории поверит
друзья могли вскочить на Принц: вашей или вашего ■ Вы должны продолжать
его крышу. Бросьте свою врага? Это требует базового бежать, если хотите скрыться от
Смекалку + Вождение состязания своих преследователей.
против Смекалки + Манипулирование + Состязание Выносливость +
Вождение водителя Убеждение. Атлетика, чтобы преуспеть.
Мердеса. Если вы ■ Вы пытаетесь убедить ■ Вам нужно убедить начальника
выигрываете, вы нагоняете судебного секретаря , что ЖД станции освободить вас до
его; если нет, то "Мерседес" являетесь инспектором восхода солнца. Бросок
убегает. ФБР, и что вам нужно Харизма + Образование
■ Новая банда в городе посмотреть судебные (Юриспруденция) (Сложность
ужасно хорошо подобрала протоколы. Бросок 4), чтобы аппелировать своими
Сородичей для захвата Манипулирования + гражданскими правами.
власти. Бросьте Харизма + Финансы (сложность 5).
Уличное чутье, чтобы
узнать, что люди думают о
них.

129
COREBOOK

ПРАВИЛО ТРЁХ ■ Изменить ситуацию.


ХОДОВ Возможно, на сцену выходит ПРИМЕР:
Мы настоятельно рекомендуем какая-то новая, третья сила, Эван хочет увеличить свою
разрешать Конфликты примерно например полиция или сам Решительность с 2 до 3. Для
за три хода. Слишком много Принц. Возможно, этого он должен потратить
бросков кубиков растягивает Конфликт просто меняет 15 очков опыта (5 х 3).
время и сбивает с толку, место действия с переулка
становится всё сложнее на соседний склад или со Рассказчики могут настаивать на
придумывать исходы каждого двора на сцену. Это том, чтобы игроки заставляли
броска. Если Рассказчик и игроки изменение должно своих персонажей действовать в
хотят острых олдскульных предоставить обеим ходе игры, чтобы обосновывать
ощущений борьбы за каждый сторонам новые приобретение улучшений, как в
пункт Здоровья - хозяин барин. Но возможности. случае с Достоинствами.
для остальных есть несколько ■ Используйте,
способов быстрого решения: Однобросковый Конфликт
стр 296.
■ Позвольте игрокам
Золотое
прекратить Конфликт, если
Распределение
они этого хотят. Для этого
Правило
Рассказчику может
потребоваться состязание Опыта Это самое важное правило из
(например, Сила или Персонажи, пережившие ночные всех, и единственное реальное
Ловкость + Атлетика для опасности, повышают свои правило, которого стоит
бегства или Самообладание шансы на выживание в придерживаться: нет никаких
+ Этикет для смены темы в следующей игре. Мы правил. Эта игра должна быть
дискуссии). представляем этот дарвиновский такой, какой вы хотите ее
■ Если враги игроков процесс обучения и видеть, будь то почти
понесли большие потери – совершенствования при помощи героическая летопись или
или получили Очков Опыта. длительная тактическая
неожиданный отпор Рассказчик награждает каждого кампания. Если правила этой
- Рассказчик может просто игрока 1 очком Опыта за книги мешают вам наслаждаться
прекратить Конфликт. сыгранную игру, плюс 1 очко в игрой, измените их. Мир
■ Просто присудите победу конце каждой Истории. В более слишком велик – ни один набор
той стороне, которая коротких хрониках и других, где правил не может его отразить во
выиграла наибольшее более быстрое развитие событий всех деталях. Думайте об этой
количество состязаний, или добавляет драматизма, книге как о сборнике
стороне с наименьшим Рассказчик может выбрать рекомендаций: предлагаемых,
количеством очков награду в размере 2 очков на но не обязательных для игры в
Глубокого урона. персонажа в конце сессии. Мире Тьмы. Вы сами решаете,
Игроки тратят свои Очки, чтобы что лучше всего работает в
улучшить Черты персонажей или вашей игре. И вы можете
приобрести Специальность (стр. свободно использовать,
159) в соответствии с стоимостью изменять, или игнорировать эти
Черт в главе о персонажах на стр. правила. ■
151.

130
RULES

131
132
CHARACTERS

ПЕРСОНАЖИ
Весь мир — это сцена, и все люди — только актёры.
Ó íèõ åñòü âðåìÿ èõ âûõîäà è âðåìÿ èõ óõîäà,
è îäèí ÷åëîâåê èãðàåò íåñêîëüêî ðîëåé.
– В и л ь я м Ш е кс п и р

Ролевая игра - это настоящая возможность Вы задаёте собственные моральные правила для
"пройти милю в чужой обуви". Хватай персонажа и рисуете его Карту Отношений
этот шанс и используй пополной. Подумайте о
своей хронике как о сотворенном престижным
телеканалом HBO телевизионном сериале, в
котором вы изображаете яркого персонажа,
Фундамент Персонажа
вероятно, очень отличающегося от вас, который Ваш персонаж - это мощный инструмент создания
обнаруживает себя в ужасающих и историй "здесь и сейчас". Игра священником-
душераздирающих ситуациях, которые наркоманом, пытающегося разобраться в вопросах
изменяют и развивают их драматическими Веры, совершенное другое дело, нежели создание
способами. Это ваша игровая личность, поэтому профессионального убийцы, работающего на
спросите себя: "кем я хочу стать?"Ваш персонаж местного наркобарона. Другие персонажи игроков,
говорит вашим голосом в игре, у них есть внешний персонажи, сыгранные рассказчиком (НПС),
вид и язык тела, а также вера, политические и персонажи близкого круга общаются совершено-
ценности и этика, - все это определяет, кто они по-разному.
такие в сущности. У них есть Навыки, Атрибуты и Ваш делаете выбор, начиная с самого начала, в том
Дисциплины, которые определяют то, что они числе создавая концепцию, окружение и выбирая
могут делать. Вы Клан - всё это уже задаёт стиль игры.
определяете основную концепцию, способности и Но главное помнить, что вы не являетесь вашим
навыки вашего персонажа во время прелюдии к персонажем!
сессии или можете просто выбрать тип Охотника
и Клан, а затем следовать инструкциям, данным
для быстрого создания персонажа игрока.

133
COREBOOK

Вы освобождаетесь от ограничений Игра с клише и штампами взаимоотношения. Эта игра, где


собственного "Я" Ваш персонаж может прекрасна и безвредна – иногда тот, кого вы знаете, часто более
быть буквально любым человеком вы неизбежно прибегаете к важен, чем то, как далеко вы
любого пола, этнической штампам в импровизационной можете бросить врага через стену.
принадлежности или происхождения, игре, но клише могут быть В ходе игры мы используем Карту
любой религией, политическими скучными или похабными, если Отношений, чтобы отслеживать
мыслями или мировоззрением. Вы не это все, чем вы руководствуетесь. отношения в игре. Вы должны
обязаны разделять мнение вашего Следует почитать о культуре и добавлять
персонажа или уважать его ценности. социальной среде, которые символы, стрелки отношений и
На самом деле, куда более интересный сформировали характер описания к этому листу
опыт, если вы будете в корне Персонажа. Смотрите видео, на протяжении всего времени,
отличаться. Vampire это игра про сделанные такими же людьми, как включая все важное: клан,
увлекательную жизнь монстров: он, прилагайте усилия, чтобы предысторию и даже навыки, если
антигероя, наркомана, социо- понять и уважать героя, чью это необходимо. Таким образом,
паразита, собирающегося погрузиться холодную, мертвую плоть вы ваше окружение образует
в темноту или подняться к свету. избрали для игры. Тогда ваш начальную Карту Отношений,
персонаж приобретает вес и силу включая Опоры вашего
в ваших глазах и глазах других. мировоззрения.
Ощущение реальности всегда И последнее, но не менее важное:
оставляет фантастику позади по ваш персонаж -вампир. Вы здесь,
адреналину, когда дело доходит чтобы играть монстра. Гуманное
до непредвиденного. Ваш чудовище это возможно, но
персонаж не одинок, его никогда не забывайте, что вы
определяют играете немертвеца-хищника,
носящего шкуру своих жертв. Вы
выглядите как смертный (ладно,
может быть, как мертвый или
обезображенный смертный), вы
говорите как человек, но считать,
что вы человек-это большая
ошибка, которую совершают ваши
жертвы. Внутри вас сидит зверь,
постоянно напоминающий о своем
чудовищном голоде. В Vampire вы
можете сыграть многими типами
кровососов, вдохновляясь более
чем тремя столетиями готического
саспенса и ужасов. Мир Тьмы

Учёный
Учёный
содержит множество видов,
кланов, религий, философий и сект
нежити.

134
CHARACTERS

Создание Персонажа
В этой главе описывается, как создать Сотворите свою игру
уникального персонажа, начиная с общей Существует несколько различных подходов к настройке
концепции и трансформации этой концепции в вашей игры, каждый из которых имеет свои
цифры, используемые в игре. Глава содержит преимущества и недостатки в зависимости от характера
некоторые рекомендации, позволяющие игрокам и опыта вашей группы, личного вкуса и доступного
оставаться в рамках разумного, но в то же время времени:
допускать индивидуальные настройки и
индивидуальные предпочтения. Игроки могут ПОКАЖИТЕ, НО НЕ ГОВОРИТЕ
легко понять эту простую интеративную систему, Игроки изначально тратят минимальное количество
как и Рассказчики. Они должны не только времени на создание своих персонажей, вместо того,
отвечать на технические вопросы или выносить чтобы делать это в процессе игры. Предложите только
решения, но и направлять игроков на создание самое базовое описание вашего персонажа другим
персонажей, которые вписываются в хронику в игрокам и намекните о его отношении. Все остальное
том виде, в котором она изначально была станет ясно во время игры, и когда это произойдет,
задумана. нанесите отметки на Карту отношений. Игроки могут
даже решить оставить некоторые вещи нерешенными,
Персонажи начинаются и заканчиваются с
такие как точный характер контактов и союзников.
истории. Спросите себя, кого вы хотите сыграть:
Этот метод полезен для игроков с ограниченным
уличного панка или акулу бизнеса в зале
временем и малознакомым с сеттингом
заседаний? Узнали ли вы оккультные секреты в
затененном деревьями старом саду, или же на
СЕССИЯ НОЛЬ 
Востоке? Вы жили для других или для себя, или
С этим методом не торопитесь и проведите весь игровой
как большинство людей, умели балансировать?
сеанс, создавая персонажей.
Где вы провели черту дозволенного? И что стало
после того, как вы стали монстром? ФЛАЕРЫ
Создайте персонажа в своем воображении, Некоторые Рассказчики считают полезным дать игрокам
используя очки и числа Системы Рассказчика как некоторые намеки относительно игры, которые они
скелет, а не как суть. Не пытайтесь создать раскрывают раньше. Рассказчик часто распространяет
«самого лучшего» персонажа - это не только документ, сообщение в социальных сетях, по электронной
убивает драму, но и попросту невозможно, у вас почте или через сайт обмена файлами, а не печатает его.
не может быть больше преимуществ, чем у Флаер должен включать в себя классное, запоминающееся
целого города, полного хищников, а тем более имя Хроники и все необходимые детали хоумрулов и
целого Мира Тьмы. Игра о выживании, терроре аспектов общих правил, а также тщательно подобранную
и трагедии - создайте персонажа, который играет графику, (де-) мотивирующие цитаты, тексты песен или даже
в эту игру: персонажа, который действительно видео или рисунки.
живет, несмотря на свою смерть. Внешний вид, текст и сам флаер влияют на Сессию Ноль и
может одновременно создавать волнение, ожидания,
организовывать сесиию и создавать драматические рамки
Роль Рассказчика для Хроники. Отправьте свою концепцию хроники и
поговорите о затронутых темах, которые вы хотите
Как Рассказчик, вы проводите игроков через
исследовать в своих историях.
процесс генерации персонажа. После того, как
ваши игроки приедут на игровую сессию,
ознакомьте их с предысторией игры и опишите
систему правил. Сделайте все как можно проще
для игроков. Для начинающих игроков облегчите
процесс; помогите им создать персонажа,
которого они хотят, но позвольте им 135
самостоятельно раскрыть тонкости системы.
COREBOOK

Ñîçäàíèå ïåðñîíàæà
резюме
БАЗОВЫЙ КОНЦЕПТ
Какое имя было у персонажа в прошлой жизни?
Что он делал? Где и когда он пережил Становление?
Добавьте бесплатные специальности для
Как его именуют теперь? Где он теперь? Запишите
навыков Образования, Ремесла, Исполнения
имя персонажа на Карте Отношений.
и Науки.
КЛАН И ЛОЯЛЬНОСТЬ Возьмите еще одну бесплатную специальность.
Выберите свой клан. Запишите имя своего
персонажа на Карте Отношений вместе с сектами
НПС. ДИСЦИПЛИНЫ
Выберите две дисциплины вашего клана. Отметьте 1
АТРИБУТЫ уровень в одной и 2 уровень в другой.
Возьмите один Атрибут 4 уровня; три Атрибута 3 Для персонажей-каитиффов выберите любые две
уровня; четыре Атрибута 2 уровня; один Атрибут 1 дисциплины. Отметьте 1 уровень одной и 2 уровень другой
уровня. У персонажей Малокровок нет своих Дисциплин.
Здоровье = Выносливость + 3; Сила воли =
Самообладание + Решительность.
ОХОТНИК
НАВЫКИ Выберите тип Охотника (p. 175) и отметьте следующее:
Выберите одно распределение навыков. ■ Добавьте одну из перечисленных специальностей.
■ Добавьте один уровень в указанной Дисциплине
■ МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Один навык - ■ Отметьте Преимущества и Недостатки
уровень 3; восемь навыков - 2; десять навыков - 1
■ БАЛАНС: Три навыка - 3 уровня; пять
навыков - уровень 2; семь навыков - 1 ПРЕИМУЩЕСТВА
■ СПЕЦИАЛИСТ: Один навык - 4 уровня; три Потратьте 7 очков на Преимущества и получите 2 очка
навыка - 3; три навыка - 2; три навыка - 1 Недостатков в дополнение к тем, которые получены от
выбранного типа Охотника.

136
CHARACTERS

Персонажи малокровки должны иметь от одного до ◻ 12ого или 13ого Поколения: Сила Крови 1
трех достоинств Малокровок и столько же ◻ Каждый игрок тратит 15 Очков Опыта
недостатков из группы Малокровок. ■ АНЦИЛЛОМ: превращенные между 1780 и 1940
Обновите Карту Отношений исходя из годом
полученной информации. ◻ 10ого или 11ого Поколения: Сила Крови 2
◻ Каждый игрок тратит 2 очка Преимуществ
◻ Каждый игрок тратит 2 очка Недостатков
УБЕЖДЕНИЯ И ДУШЕВНЫЕ ОПОРЫ ◻ Каждый игрок вычитает 1 очко Человечности
Выберите от одного до трёх Убеждений. (p. 172) ◻ Каждый игрок тратит 35 очков опыта
Создайте равное количество Душевных Опор
(стр. 173), каждый из которых связан с одним СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
Убеждением. Нанесите на Карту Отношений. ЧЕРТА ОЧКИ ОПЫТА
Увеличение Атрибута Новый уровень x 5
Установите Человечность на 7
Повышение Навыка Новый уровень x 3
Новая Специальность 3
МОРЕ ВРЕМЕНИ
Клановая Дисциплина Новый уровень x 5
Вместе с другими игроками и Рассказчиков
Другая Дисциплина Новый уровень x 7
решите, является ли ваш персонаж:
■ НОВОРОЖДЕННЫМ: превращен около 15 лет
Дисциплина Каитиффов Новый уровень x 6
назад Ритуал Кровавой Магии Уровень ритуала x 3
◻ 14ого, 15ого, или 16ого поколения Формула Малокровок Уровень формулы x 3
(малокровки): Сила Крови 0 Преимущество 3 за очко
◻ 12ого или 13ого Поколением: Сила Крови 1 Сила Крови Новый уровень x 10
■ НЕОНАТОМ: превращен между 1940 годом и
декадой позже.

137
COREBOOK

Ветеран
Ветеран
Этот подход гарантирует, что игроки не будут
спешить в создании законченных персонажей из
плоти и крови. В начале этой вводной сессии, или
Нулевой сессии, группа игроков и Рассказчик
собираются за столом, вооруженные чистыми листами
персонажей, копией этой книги правил, карандашами,
несколькими десятигранными кубиками, большим
чистым листом для Карты Отношений.

Игроки обсуждают между собой интересные идеи,


а Рассказчики подкидывают занимательные детали.
Что мне делать в этой игре? Таким образом истории героев переплетаются и
■ Охотиться в поисках крови дополняют друг друга, создавая сложную паутину
■ Сражаться с внутренним зверем отношений, одолжений и интриг в качестве основы
■ Строить и разрушать отношения с другими для своей будущей хроники.
■ Скрываться или сражаться со Второй
Инквизицией ПРЕЛЮДИЯ 
■ Править на улицах города В прелюдии вы быстро рисуете чувственную картину
■ Защищать свои принципы Человечности человеческой жизни персонажа - и разыгрываете ужас
■ Стремиться к власти и жестокость его С тановления перед сопартийцами.
■ Плести заговоры против Сородичей Другие игроки играют роль вспомогательного состава
■ Раскрывать страшные секреты и могут изображать родственников, друзей, отца
■ Столкнуться с последствиями чудовищной персонажа и тому подобное. Прелюдия знакомит
сущности игрока с его персонажем и хроникой, поэтому
■ Сражаться с примитивными вервольфами сделайте её незабываемой!

138
CHARACTERS

Персонаж, Котерия, Рассказчик, возможно, уже имеет представление


о том, какие кланы и секты правят ночью в своей
Хроника хронике, и может легко перенести их в свой
город.
Рассказчики и игроки формируют свои истории
вместе в самой игре, но они начинают этот процесс Где-то в ночи Вы можете использовать
ещё при создании персонажа. Игроки создают своих опубликованную книгу настроек, чтобы
персонажей-вампиров как часть Труппы, термин для определить свои настройки. Неважно,
небольшой группы связанных Сородичей - в используете ли вы новую книгу Vampire 5th
частности, Котерии, состоящей из игровых Edition или книгу из более раннего издания
персонажей. Исходя из определения, Котерия Vampire, адаптируя ее под современные условия.
является частью истории, построенной Рассказчиком с Книги серии «Ночью» предлагают почти
использованием Мира Тьмы в качестве точки отсчёта. бесконечное количество персонажей, сюжетных
крючков и глубоких погружений в местную
История персонажей игроков, Котерию, которую историю Сородичей.
они формируют, и способы, которыми Котерия
исследует (или борется против) мир вокруг, становится
хроникой. Таким образом, все три элемента -
Возраст и Поколение
персонажи, Котерия и хроника - влияют друг на друга Сколько лет вашему вампиру? Вампиры из
с самого начала и на протяжении всей игры. Вот разных веков или даже из разных десятилетий
почему Рассказчик и Труппа должны разработать могут иметь очень разные ценности и убеждения
основы этих трех элементов сообща с самого начала. от Птенчиков, которых обратили неделю назад.
Первая сессия должна быть захватывающей как для Ваш покровитель на одно поколение старше вас;
игроков, так и для Рассказчика. Здесь в начале пути Сородичи 11-го поколения служат 12-му. По
приготовления и планы Рассказчика встречают соображениям баланса игры все персонажи
реакцию персонажей, которые образуют Труппу, и должны быть одного поколения. Если равная
собственные ожидания игроков от игры. Обычно сила среди персонажей вас не волнует, не
Рассказчик начинает подбирать опции ещё перед стесняйтесь дозволять отца и его ребенка или
первым сеансом, поэтому сначала мы поговорим об любую другую комбинацию Сородичей.
этом процессе, но по сути всё происходит в самой игре. Вместе с Рассказчиком и другими игроками
решите, являются ли ваши друзья:
Город
Игра по умолчанию происходит в городе. ДРУГИЕ ЭПОХИ
Вампирам нужно много еды, а люди По умолчанию Vampire происходит сегодня
концентрируются в городах. В ночи, преследуемые ночь, да-да. Прямо в наши дни.
Второй Инквизицией, вампиры отступают к своим Однако ничто не мешает вам начать хронику,
древним твердыням. Где вы хотите начать свою которая стартует в 1991, 1968, 1888, 1204 годах или в
историю? Ваш Рассказчик может иметь древнем Риме в 120 году нашей эры. Хотя в этой
представление о том, в каком городе он хочет книге нет полных правил или рекомендаций для
развернуть свою историю, или он может открыть ее исторических хроник - это , очевидно, ни одно
для обсуждения, или во время первых сеансов может издание никогда не сможет охватить всю историю
появиться более удачная идея. Рассмотрите Сородичей, - в более старых изданиях и версиях есть
следующие варианты и обратитесь к главе много, в особенности про вампиров викторианской
«Города» (стр. 317–335), чтобы узнать больше эпохи - Vampire: The Dark Ages.
подробностей.
Ваш собственный город 
Игра в вашем родном городе может быть интересным
решением.

139
COREBOOK

Секта АНАРХИ Движение Анархов


Дети или Птенцы: превращенные в
течение последних 15 лет, вплоть до На какое из множества задает каждому вампиру вопрос:
последней недели или прошлой ночи сообществ нежити претендуют «Почему ты подчиняешься?» Столь
перед началом игры. Чем моложе ваши персонажи? У каждой же старое, как Камарилья,
превращенные, тем более вероятно, что секты есть свой особый вкус, Движение Анархов наконец-то
персонажи будут малокровками 14-го, описанный в других местах было выброшено из Башни как
15-го или 16-го поколения. Однако этой книги и подробно в неприемлемая угроза в опасные
новое Дитя 12-го и 13-го поколения всё книгах секты Анархи и времена. Результат: война на
возможно даже в наши ночи. Камарилья. В каждой улицах, повсеместное кровопитие,
нижеуказанной секте есть новые объединения и бароны, и
Неонаты: Становление примерно только краткое описание, а неизбежные чистки. Кто-то из
между Второй мировой войной и также кланы по умолчанию и анархов избрал чёрные знамена,
настоящим. Неонаты, скорее всего 12- наиболее вероятные типы кто-то красные, а кто-то опустил
го или 13-го поколения. До последних Трупп (стр. 197), которые голову и просто ожидает своей
десятилетий малокровки были игроки должны рассмотреть. жертвы. Хроники анархов обычно
исчезающи редкими, главным образом повествуют об изменениях
потому, что старшие Сородичи КАМАРИЛЬЯ общества, жизни под надзором, о
беспощадно преследовали их как Во время раннего Ренессанса революционных идеях и проблемах
символы Геенны. лорды-вампиры Высших кланов идеологии.
создали так называемую Башню Типичные кланы: Бруха,
Анциллы: Становление между Слоновой Кости, чтобы скрыть Гангрел, диссиденты Камарильи,
Американской революции и Второй Сородичей от смертной
некоторые Каитиффы
мировой войной, около 250 лет назад. Инквизиции. Она стала одним
из самых могущественных Typical Coterie Types: Blood Cult,
Анциллы достигли совершеннолетия в Champions, Commando, Fang
тайных обществ в истории,
современную эпоху или, по крайней мере, Gang, Nomads, Questari, Sbirri,
подрывая и проникая в
в эпоху, когда божественное право правительства, корпорации, Watchmen
Князей стало эксцентричной шуткой, а не организованную преступность и
основой общества. Именно контраст средства массовой информации. МАЛОКРОВКИ
между их модернистскими идеями и Построенная по феодальному Ты просыпаешься с тяжелым
средневековым мышлением Камарильи типу, когда князья правят похмельем и новой зависимостью.
привел к возникновению движения вампирами города, как темные Любой запах крови властен над
Анархов. Даже бескомпромиссные лорды ушедшей эпохи, Кама- вами, искушая вас словить трип от
анциллы Камарильи считают, что система рилла сочетает в себе
вкуса тех, кого ты называл
должна дать послабления - что другие цивилизованный порядок и
друзьями. В твоей жизни исчезли
безжалостный подход. Хроники
Сородичи истолковывают как правила, появилось много
Камарильи об использовании
«дайте нам больше власти». Персонажи вопросов и бесконечные ужасы.
силы, мертвой руки прошлого, о
Анциллы могут быть как 10-го или 11-го вопросах безопасности и долга. Ты жив или мертв? Что за древние
поколения. существа обитают в закоулках
Типичные кланы: Вентру,
ночи? Будешь ли ты снова
Старейшины: старше 250 лет, девятое Тореадор, Носферату,
пытаться стать человеком или
поколение или более раннее. Призыв Малкавиан, Тремер, и
примешь в себе каинита,
постепенно стягивает старейшин на диссиденты Гангрел и Бруха
выберешь ночь и участь
Войну Геенны, и они не доступны в Типичное окружение: Церберы, Проклятых?
качестве персонажей игроков в этой Коммандос, Дневной дозор,
книге. Тусовка Охотников, Шерифы,
Плюмари, Questari, Regency,
Sbirri, Vehme, and Watchmen

140
CHARACTERS

investigator
Investigator

В хрониках Малокровок откройте


для себя мир Проклятых с личной
точки зрения. Игрокам не нужно
предварительно знать обстановку,
чтобы начать играть. Опыт игры
малокровкой может плавно По мере того, как вы
перетечь в хронику о Камарилье узнаете больше о сюжете и
или об Анархах. обстановке, ваша основная
Типичные кланы: концепция может измениться
Малокровки или просто стать более
Нежизнь вампира слишком
Typical Coterie Types: прицельной. Спросите своих
опасна, чтобы допускать
Champions, Day Watch, товарищей по игре и
вражду изнутри; выживание
Fang Gang, Hunting Рассказчика. Подумайте о
требует сотрудничества.
Party, Nomads, Plumaires вашей Котерии и Секте, к
Решите, почему ваш
которой она относится.
вампир объединился со
Придумайте базовые вещи,
Ключевой концепт своими Сородичами и почему
которые интересно
они остаются вместе. У них
персонажа перекликаются с персонажами
есть общая миссия или враг?
других игроков.
Пока вы размышляете, где Они мистически или
разворачивается ваша хроника и политически связаны? «Принц
Вы несете ответственность
в чьи когти попадет персонаж, создал нас» прекрасно
за создание персонажа,
возникает ваша ключевая работает как ответ на первый
который работает в команде
концепция. Считайте это вопрос; А ответ на второй вы
или, по крайней мере, не
черновым наброском персонажа: можете узнать в ходе самой
мешает группе играть так, как
«наемный убийца-вампир» или игры.
им того бы хотелось.
«странный клубный торчок»,
«Джессика Джонс, - только
вместо виски кровь».

141
COREBOOK

С другой стороны, ваша Кровь


Выберите свой Клан
Если вы еще этого не сделали, может быть настолько Слабой,
что у вас нет клана - если вы
Карта Отношений
выберите клан вашего персонажа.
начинаете хронику Малокровкой, Vampire игра о драматических
(См. Кланы, стр. 63, для
решение уже принято за вас. действиях. Драма происходит между
подробностей и дополнительных
людьми, некоторые из которых могут
идей архетипов.) Клан описывает
Создание слабокровного быть вампирами. Когда два человека
существенную часть предыстории
персонажа У персонажей взаимодействуют, они создают,
вашего персонажа; он испил жизни
малокровок есть некоторые укрепляют или изменяют отношения.
своего Сира, поэтому клан Сира во
правила при создании. Они не Нарисовав Карту Отношений, вы
многом определяет и его. Семь
выбирают Клан и не получают можете визуально представить
кланов в этой книге представляют
очки Дисциплин. Вместо этого драматизм ситуации, отследить тех
общество вампиров на землях
они получают временные персонажей, которыми вы пренебрегли,
Камариллы и Движения Анархов.
Дисциплины в зависимости от и предоставить Рассказчику и игрокам
На востоке существуют и другие
Резонанса крови, а также могут возможность отыграть эмоциональные
кланы.
изучать Алхимию Тонкой Крови и напряженные сцены.
Возможно, персонаж не
путём Достоинств и опыта. Вы начинаете игру с персонажем, у
является частью признанного клана
Вы также должны выбрать от 1 до которого есть Сир (отец) и Душевные
вообще - это совершенно разумно.
3 Достоинств Слабокровных и опоры. Затем, возможно, вы добавите
Тем не менее, вампиры не любят
равное количество Недостатков наставников-вампиров,
маргиналов. Они зовут их
Слабокровных, прежде чем
каитиффами, и они будут презирать
выбирать обычные Преимущества
таких героев.
(стр. 182).

142
CHARACTERS

или журналиста, который всегда знает Отношения всегда взаимны и значат для
последние слухи о сверхъестественном. Вы разных персонажей разное. Вампиры - мастера
почти наверняка добавите Принца города или ношения масок, скрывающие свои истинные
главного Анарха, Барона, советников. По мере чувства, поэтому стрелка ориентации в одном
того, как вы рисуете линии и описываете связи направлении может быть иметь подпись
между вашими персонажами и персонажами «Ненавижу» с одной стороны и «люблю» с
Рассказчика, Карта Отношений вашей хроники другой. Другие возможные подписи: «параноик»,
обретает форму, а ваша игра приобретает жизнь «психотическая ревность», «упырь» или «кровная
и множество возможностей развития. связь».
По мере появления новых дополнительных
персонажей и изменения отношений вы Отношения, которые вы установили в начале
записываете новые имена и вычеркиваете старые игры между членами группы, вполне могут быть
убеждения. Укажите найденное убежище или как правдивыми, так и взаимными, но связи,
охотничье угодье Гангрел. Обновляйте карту, которые игроки и Рассказчик добавляют по мере
когда союзники становятся противниками после развития хроники, отражают только то, что
неудачных переговоров в Элизиуме или когда считают персонажи в данный момент.
неизвестный вампир Обратил опасного Обновляйте Карту по мере узнавания истинных
инквизитора. Достаточно скоро карта мотивов.
превращается в беспорядочные записи о
персонажах, зарисовки, памятные цитаты, Начало Карты
полнится винными пятнами и Во время Сессии Ноль вы начинаете Карту
предположениями. Отношений, возможно, сначала работая
Ваша Карта Отношений превращается в карандашом. На этом первом этапе проработки
нечто сродни писанине заговорщиков. концепции нарисуйте своего персонажа вместе с
Используйте её не только как инструмент драмы, несколькими связями и вспомогательными
но и для отслеживания запутанной паутины лжи персонажами.
Сородичей. Расположите карту на столе. Она
может быть бумажной, электронной. Взаимоотношения в Котерии 
Представлять из себя принт или чистый лист. Запишите имена персонажей большими буквами.
■ Черным обозначены имена персонажей Затем проведите линии (или стрелки) между
игроков, их местоположение и заметки. вашим персонажем и двумя другими
■ Красный обозначает друзья-Сородичи, их персонажами в группе. Напишите положительное
убежища и интересы. отношение на одной из стрелок и отрицательное
■ Синим укажите смертных, их занятия и базы. на другой. Позитивные отношения между людьми
могут включать в себя: «симпатия», «старый друг»,
Стрелки и Легенда «доверие», «должник» и «друг с пушкой».
Вы можете погрузиться в разнообразие Отрицательные значения могут гласить:
графического отображения насколько вам «недоверие», «соперничество за кого-то», «хочет
хочется. Например, каждая стрелка указывает в подняться засчет меня», «дармоед» или «поборник
сторону более слабой стороны. Например, справедливости».
линия-стрелка между вашим Сиром и вашим Помните, что вы можете изменить эти отношения
персонажем указывает на вас, а не на него. Если в лучшую или худшую сторону во время создания
стороны имеют фактическое равенство, то у этой персонажа, если вы придумаете, что вписывается
линии может отсутствовать направление. Потом в историю персонажа более элегантно.
вы всегда можете превратить её в стрелку, узнав
какие-то подробности истории.

143
COREBOOK

Сиры Напишите имя и, возможно, такие детали, эти уровни с помощью Очков Опыта,
как клан, год Становления и известное полученных в процессе игры. Неонаты и
положение в секте Отца. Затем нарисуйте Анциллы получают дополнительные очки на
стрелку, указывающую на вашего персонажа с приобретение Черт и Преимуществ в конце
базовым описанием "Становление". Примечания генерации персонажа, а Рассказчик должен
могут включать «случайное Становление», «моя позволить другим изменить свой выбор Черт,
ошибка», «мучительное Становление» и исходя из новых потребностей группы. Не стоит
«ненависть». зацикливаться на этом.
В игре Черты измеряются в своеобразных
Вспомогательные персонажи секты У каждого точках (очках), иногда называемых «уровнями»
вампира, кроме пожалуй птенца, есть связи в его или «рейтингами». Черты варьируются от 1 до 5
секте. Спросите Рассказчика о парочке местных и уровня, где 5 максимально возможный
вампирах или установите связь с другими показатель для человека.
Сородичами или персонажем другого игрока.
Запишите других персонажей по аналогии с УСТАНОВИТЕ АТРИБУТЫ Посмотрите на
своим. Укажите стрелками взаимоотношения. Атрибуты в верхней части листа . В чём ваш
Они могут нести положительный оттенок: «мой персонаж преуспевает больше? Закрасьте 4 точки.
сеньор», «уважение», «в восторге», «помогал в А в чём хуже? Закрасьте 1 точку. Затем выберите
деле», «собрат по крови» или «странно четыре Атрибута 3 уровня и три Атрибута на 2
привлекает». Или отрицательный: «должен мне уровня.
деньги», «подхалим», «трус», «смутьян», ЛУЧШИЙ АТРИБУТ: 4 точки
«наводит страх». Ни одно из этих отношений
ТРИ АТРИБУТА: 3 точки в каждом
(пока) не означает Преимущества или
ЧЕТЫРЕ АТРИБУТА: 2 точки в каждом
Недостаткам, хотя позже всё может измениться.
ХУДШИЙ АТРИБУТ: 1 точка

Ваша Человеческая Теперь установите еще две Черты исходя из


ваших Атрибутов следующим образом:
жизнь ■■ Прибавьте 3 к уровню Выносливости = Здоровье.

Все вампиры когда-то были людьми. Так же и ■■ Суммируйте Решительность и Самообладание,


чтобы получить Силу воли.
с игровыми персонажами
Вы можете создать персонажа любого
возраста, любой культуры и любой НАПРИМЕР:
национальности при условии одобрения Кристофер распределяет очки своему персонажу и
Рассказчиком. Основные понятия о хронологии решает, что, прежде всего, его персонаж хорошо
и будущей хронике могут помочь вам сузить адаптируется в сложных ситуациях. Он выбирает
выбор из семи миллиардов возможностей. Самообладание 4. Тем не менее, он считает своего
Если вы еще этого не сделали, определите имя персонажа дохляком, поэтому присваивает один
своего персонажа. уровень Выносливости. Решительность, Харизма и
Смекалка получают по три уровни каждый, а
оставшиеся Атрибуты получают два уровня.
Выберите Черты
В Vampire вы создаёте своего персонажа -
ВЫБЕРИТЕ НАВЫКИ ПЕРСОНАЖА 
поэтому сами решаете, что он может делать в Навыки являются отражением истории
игре, отображая это уровнем Черт. Позже в ходе жизни вашего персонажа.
игрывы можете улучшить

144
CHARACTERS

Чем ваш персонаж занимался каждодневно?


Вы можете использовать метод Быстрого
Распределения Навыков на стр. 147 или более
вдумчиво подойти, используя метод ниже.
Подумайте немного о том, что означает каждый
навык в контексте истории жизни вашего
персонажа. Сдал ли персонаж неплохим борцом
после дерьмового года в Мексике, освоил ли
навыки самообороны в Японии?

Профессиональные навыки ПРИМЕРЫ НАБОРОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ


Скорее всего персонаж неплохо умел делать то, ■ ХУДОЖНИК: Ремесло (Искусство) или Исполнение •••
на чём зарабатывал деньги. Проницательность • • • Образование • • Бдительность или
Навыки вашей профессии дают вам два навыка Оккультизм • •
уровня (•••) и два навыка уровня (••). ■ КОДЕР: Технологии • • • Образование или Ремесло • • •
Справа представлена таблица соответствия. Финансы • • Убеждение ••
Всякий раз, когда вы приобретаете первый ■ РУКОВОДИТЕЛЬ: Финансы • • • Запугивание или Убеждение
уровень Образования, Ремесла, Исполнения или • • • Проницательность •• Притворство • •
Науки, установите специализацию этих навыков. ■ СЛЕДОВАТЕЛЬ: Расследование • • • Проницательность • • •
Выберите профессиональную специальность в Бдительность • • Рукопашный бой или Стрельба • •
одном из ваших профессиональных навыков. ■ НАРКОМАН: Уличное чутье • •• Знание животных или
Рукопашный бой • • •
Жизненные уроки
Проницательность или Воровство • • Притворство ••
Какие главные события в жизни сформировали
■ МАФИОЗИ: Рукопашный бой или Притворство • • • Уличное
вас? Вы участвовали в туре по Ираку, прошли
чутьё • • • Запугивание или Воровство • • Холодное оружие
через абьюзные отношения, выигрывали в
или Стрельба • •
лотерею или имели детей? Вас ограбили и
■ УЧЁНЫЙ: Образование или Наука • •• один Ментальный
занялись тхэквондо? Что бы это ни было, оно
навык • • • Ремесло (Писательство) • • Убеждение • •
чему-то научило вашего персонажа.
■ СВЕТСКИЙ ЧЕЛОВЕК: Исполнение или Технологии • • •
В частности, одно событие могло дать вам навык
Финансы • • • Проницательность • • Этикет или
уровня (•••), а другое - навык уровня (••).
Притворство • •
■ ВЕТЕРАН: Атлетика или Бдительность • • • Стрельба • • •
Навыки досуга
Чем вы разбавляли рабочую рутину, на что Скрытность • • Выживание или Лидерство • •
копили и куда тратили деньги? Вы занимались
триатлоном или ходили на фестивали EDM
каждые выходные? То, как проводил время ваш
персонаж имеет вес.
Возьмите три навыков досуга уровня(•) на
основе увлечений или других занятий:

Дополнительные навыки
А теперь посмотрите и выберите те навыки,
которые вы присматривали за все это время.
Выберите один из вариантов ниже:

145
COREBOOK

Специалист: возьмите ещё один правила - создают хороший пулл


Навык (••••). При желании вы Убеждений. Рассказчик должен
Примеры событий
можете изменить свою всегда утверждать ваши
(выберите или заролльте):
профессиональную Убеждения; в некоторых труппах
1. СЛУЖИВЫЙ: Бдительность или
специальность на специальность необходимо всеобщее принятие.
Стрельба
этого навыка. Однако, вы не 2. РАЗРЫВ ОТНОШЕНИЙ: Подумайте, где и как эти
можете "переместить" бесплатную Манипуляции или Приворство убеждения стали для вас
специальность из Образования, 3. ВЫБРОШЕННЫЙ НА УЛИЦУ: важными. Ваша семья прививала
Ремесла, Исполнения или Науки Уличное чутье или Выживание их? Персонаж перенял их в
на другой навык. 4. СТУДЕНТ: Образование или Сорбонне или от любовника?
Наука Возможно, ваше главное
5. ПОЛИТИЧЕСКАЯ КАМПАНИЯ:
Эрудит: возьмите ещё два жизненное событие повлияло на
Политика или Приворство
Навыка (••) и четыре Навыка 6. ЖЕРТВА ПРЕСТУПЛЕНИЯ:
мировоззрение?
уровня (•). В идеале, Рукопашный бой или
придумайте правдоподобную Воровство
причину, по которой у вас есть 7. СЕРЬЕЗНОЕ ЗАБОЛЕВАНИЕ: ПРИМЕР:
эти новые навыки, но не Медицина или Персонаж Томас был создан для
переусердствуйте. Проницательность хроники, исследующей, как
8. БОГАТСТВО: Финансы или сосуществуют люди с плохими
Этикет
убеждениями. «Я забочусь только о
ВО ЧТО ВЕРИТ ПЕРСОНАЖ  9. ИМЕЛ ДЕТЕЙ:
Каковы моральные и этические Проницательность или
себе и своей выгоде», «Рожденный
ценности вашего персонажа? Был ли он Убеждение ползать - летать не может», и
верующим, коммунистом, веганом? Кто 10. ПРИСОЕДИНИЛСЯ К КУЛЬТУ: «Алчность - это инструмент
были самые важные люди в его жизни? Оккультизм или Запугивание получения власти» все это его
Эти вещи являются Убеждениями и убеждения, которые полностью
Душевными Опорами Человечности ОБРАЗЕЦ ХОББИ И ДОСУГА противоречат Догмам хроники
персонажа, его моральной целостности (выберите или заролльте): (см. С. 172 ), но это именно тот
и защиты от чуждого Зверя внутри эффект, которого хочет добиться
1. БЕГУН МАРАФОНА: Атлетика игрок Томаса.
каждого вампира.
2. ГЕЙМЕР: Технологии
Убеждения 3. ТВОРЕЦ: Ремесло
Убеждения являются основными 4. АКТИВИСТ: Политика или Душевные опоры
ценностями человека: набор моральных Лидерство Теперь подумайте о тех, кто окружает
принципов, которые укрепляют его 5. НАЦ. ГВАРДЕЕЦ: Стрельба персонажа, и о тех, кого он больше
волю, препятствующую Зверю. 6. ОХОТНИК: Выживание всего любит. Если бы он стал
Создайте от одного до трех 7. АРТИСТ ИЛИ МУЗЫКАНТ: монстром, отринувшим старую жизнь,
Убеждений, имеющих ключевое Исполнение кого бы он рискнул ещё раз увидеть?
значение для вашего персонажа в 8. ИЗМЕНЯЕТ СУПРУГУ: Память о ком всё ещё живёт внутри
жизни. Убеждения часто Притворство персонажа?
формулируются наподобие «никогда 9. ВЕЧЕРНЯЯ ШКОЛА: Эти люди душевные опоры персонажа.
Образование Выберите столько смертных, сколько у
не...» или «всегда...»; это сильные
10. СТРИТ-РЭЙСЕР: Вождение вас есть Убеждений. Эти люди
убеждения относительно того, что
может появиться в игре. Убийство, буквально определяют для вас
любовь, верность, основные идеалы, человечность и служат воплощением
политические принципы и религиозные этих Убеждений.

146
CHARACTERS

Это могут быть ваша жена и с преуспевающим


ребенок, ваш лучший друг и ваш бизнесменом, которого Томас
АЛЬТЕРНАТИВНОЕ БЫСТРОЕ старый командир, ваш знакомый- презирает, но который по-
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ НАВЫКОВ бармен или красивая девушка, за прежнему остается для него
Выберите одно распределение которой вы наблюдали издалека, очень важным. А третьей
навыков: но к которой никогда не Убеждение зиждется на
■ МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Один навык
подходили. См. Раздел планах Становление одного
- уровень 3; восемь навыков - 2;
«Душевные опоры» на с. 173 . упыря.
десять навыков - 1
■ БАЛАНС: Три навыка - 3 уровня; ПРИМЕР:
пять навыков - уровень 2; семь Для первого Убеждения Томаса Запишите имена своих
навыков - 1
«Я забочусь только о себе и Душевных Опор на Карте
■ СПЕЦИАЛИСТ: Один навык - 4
своей выгоде», его игрок Отношений рядом с вашим
уровня; три навыка - 3; три навыка
выбирает смертного потомка персонажем.
- 2; три навыка - 1
Томаса, о которой он
Добавить бесплатные
заботится, и которая
специальности навыков
совершенно не похожа на него.
Образования, Науки, Исполнения.
«Рожденный ползать -летать
Возьмите еще одну бесплатную
не может», связано с
специальность.

Светская львица
Светская львица

147
COREBOOK

Амбиция если хотите импровизированной Если вы сохраняете Маску, а тем более,


Каково было ваше самое большое игры и подробностей если продолжаете работать, вам нужно
стремление как человека? Эта Становления. объяснить, почему никто из ваших
цель может измениться после Если вы уже выбрали свой Клан смертных знакомых никогда не увидит
того, как вы вступите в Ночь, но с более Сильной Кровью, вас в течение дня. Вот несколько идея
какова была цель вашей жизни до установили свои связи, очертили для ночных работников:
смерти? Этот вопрос часто просто круг знакомых и установили ■ Охранник
обуславливает вашу предысторию, место персонажа в Мире, можете ■ Барабанщик кавер-группы
так как смерть и Становление завершить этот этап генерации. ■ Санитар
имеют тенденцию менять ваши Рассказчик может использовать ■ Кодер или биржевой трейдер,
приоритеты. Тем не менее, многие ваши наработки для сюжетных который работает дома на
старейшие кровопийцы все еще поворотов или арок своих Индийских и Японских
стремятся завершить свои хроник. платформах.
смертные дела, иногда в Кто вы теперь? Если вы умерли ■ Репортер, полицейский,
извращенной и униженной недавно и достаточно незаметно, медсестра, врач скорой
форме. чтобы ваша банковская карточка ■ Продавец в ночном кафе или
Смотрите раздел Амбиции на с. все еще работала, вам не нужно фанатичный работник
173 для большего количества идей новое имя. Но если вы гипермаркета
и инструкций. юридически мертвы, или вы ■ Гражданский детектив (“Зло не
умерли в другом столетии или на дремлет, и я не должен”)
А потом какой-то монстр убил другом континенте, вам нужно ■ Бармен
вашего героя.. выбрать название своей Маски. ■ Водитель убера или такси

Становление и Вы используете Маску,


притворяясь человеком; если вы
■ Доставщик
■ Дизайнер настольных игр

последствия умерли достаточно давно или у


вас было распространённое имя,
Возможно, вы просто никогда не
общаетесь со скучными людьми. У
Есть два типа людей. Первые например «Сьюзен Джонсон», персонажа действительно нет работы, и
жили серой рутинной жизнью, вряд ли кто-то заподозрит что-то никто не интересуется его жизнью. Вы
держась слабой веры. Для них при использовании его повторно. можете использовать следующее:
Становление - это новая задача, У вас также может быть особое ■ Вышибала или тусовщик
новая болезнь в семье, новая имя среди Сородичей, которое ■ Игроман
проблема, которую нужно вы используете только в ■ Преступник
преодолеть. Другие считают, Элизиуме или среди себе ■ Секс-работник
что худшее уже произошло, и в подобных. Это прозвище может ■ Бездомный
будущем станет только лучше. быть чем угодно, от вашей ■ Иммигрант или беженец без
Конечно, они ошибаются... фамилии до латинского названия документов («Я не могу выйти,
древнего бога. Примечание: для меня могут забрать».)
Антракт и Прелюдия Если вы Гарпий жестокие игры с
играете хронику Слабокровных, вчерашними смертными, Сила Крови Чем ближе вампир
особенно историю о Птенцах, вы придумавшими пафосное к Каину, тем больше Сила его
можете разыграть «Становления» вампирское имя сродни хобби Крови и тем более мощны его
прямо с самого начала и так что действуйте осторожно. способности управления ею.
завершить остальное Какова ваша роль в Ночи? Сила Крови персонажей
механическое создание для своего Вы не можете существовать при зависит от их поколения, как
персонажа, как только вы солнечном свете было определено ранее:
пройдете его. Вы можете сделать
подобное,

148
CHARACTERS

■ 14,15,16 ПОКОЛЕНИЯ: ноль Каждый стиль Охоты (стр. 175-178)


ПРИМЕР: добавляет вашему персонажу ряд Черт,
(слабокровки) Кармен выбирает Дисциплины
такие как Дисциплины, Преимущества,
■ 12 И 13 ПОКОЛЕНИЕ: один для своего персонажа из
Недостатки и другие особенности для
Носферату. Она вкладывает две
■ 10 ИЛИ 11 ПОКОЛЕНИЕ: два разыгрывания или упрощения
точки в Затемление и одну
выбранного вами способа добычи пищи.
Запишите это число на точку в Анимализм.
листе персонажа. Если Стиль Охоты добавляет
Не забудьте также выбрать специальность, для которой у вас нет
способность для каждого соответствующего навыка, вместо этого
Запишите Человечность персонажа уровня. (См. Стр. 244.) вы получите уровень этого навыка.
Человечность определяет,
ПРИМЕР: Новорожденные птенцы не выбирают
насколько ваш персонаж близок к
Для Затемнения, Кармен стиль Охоты, поскольку ещё не
Зверю. Персонаж с нулевой
выбирает «Покров Теней» и выработали его.
Человечностью полностью уступил
«Незримое Присутствие». Для
Зверю и больше не может
использоваться в качестве игрового
Анимализма она выбирает О чём ваша история?
«Узы Служения». На этой стадии создания персонажа вы
персонажа.
заканчиваете прорисовку жизни
Начальное значение Человечности
Слабокровки и Дисциплины персонажа in vitro и соединяете её с
- 7. Рассказчик может разрешить
Тонкокровки не могут внешним миром самой Хроники и с
персонажам начинать со значения 8.
заручиться силами Крови на большим Миром Тьмы.
См. подробные правила
постоянной основе. Чтобы
Человечности на стр. 236-241.
компенсировать это, они ВСЁ МЕНЯЕТ НОЧЬ Теперь, когда ты
разработали свое собственное знаешь, как убивать, задай себе вопрос -
искусство: Алхимия Тонкой зачем?
Как вы охотитесь? Крови. Они также получают Если смертные амбиции вашего
У каждого серийного убийцы есть
преимущества от Резонанса персонажа остаются нетронутыми, после
свой порядок. У каждого хищника
крови своих жертв (стр 226). Становления запишите их (или их
есть инстинкты. Ваши зависят от
Поскольку слабокровки, извращенную версию) на листе
ваших Дисциплин и стиля Охоты.
вероятно, сохраняют больше персонажа. Если вы узнали достаточно о
связей с миром смертных, сеттинге и можете установить амбицию
ВЫБЕРИТЕ ДИСЦИПЛИНЫ После того,
рассмотрите возможность характерную для Сородичей - выберите
как персонажи становятся вампирами,
выбора Связей, Влияния и её.
они получают различные Дисциплины,
других Преимуществ и
дарованные Кровью. См. Стр. 243-287
Душевных Опор. Запишите оные ПРЕИМУЩЕСТВА У всех нас есть
для описания дисциплин и связанных с
на Карту Отношений. Ни один Преимущества и Недостатки, которые
ними способностей.
слабокровка не может обладать трудно описать с точки зрения простых
Выберите две дисциплины, связанные с
Связыванием, Мавла, Слугами навыков или способностей. Это может быть
вашим кланом (см. Главу «Кланы», стр.
или Статусом с момента выраженная социальная привилегия или
63-113), одна второго уровня и одна
генерации. (Котерии могут политическая чуйка, богатство, красота,
первого уровня.
обладать ими сообща) друзья из низших сословий или отсутствие
Если вы Кайтифф и у вас нет клана,
каких-то привязанностей. Преимущества
выберите любые две дисциплины, ВЫБЕРИТЕ СТИЛЬ ОХОТЫ Вы, ваш помогают определить жизнь вашего
которые вам нравятся, и возьмите два
Сир или даже просто ваша персонажа и пригодятся даже после
уровня в одной и один уровень другой.
Кровь определяет то, как вы смерти.
охотитесь.

149
COREBOOK

Руководитель
Руководитель

Выберите «Преимуществ» на причину, по которой он Подумайте, какие Преимущества


сумму до семи очков в разделе останется вашим другом, даже лучше раскрывают историю вашего
«Достоинства» (стр. 179-182) и в когда вы станете монстром. персонажа.
разделе «Предыстория» (стр. 184). В зависимости от характера Вы должны взять как минимум два
Вы должны помнить пару вещей об вашей хроники Рассказчик уровня Недостатков к конце создания
этом этапе: может ограничить ваш выбор. персонажа. Добавьте любые
Во-первых, эти преимущества Рассказчик может также вспомогательные роли обусловленные
должны соответствовать вам как решить, что некоторые Преимуществами на Карту Отношений.
вампиру, поскольку вы используете Предыстории должны быть
их в ходе Хроники. Если вы обязательными или что ПРИМЕР:
выберете своего приходского Котерия должна обрести Желая хорошо позиционировать
священника в качестве союзника, Убежище и использовать для своего персонажа в мире смертных,
вам придется либо утаивать от него этого часть очков. В таком Клаус выбирает Преимущество
свою истинную природу, либо случае вы можете получить Маска 2 уровня, 2 уровня Ресурсов и
придумать дополнительные очки. 2 уровня Союзников

150
CHARACTERS

Его последнее очко вкладывается СОБЕРИТЕ СВОЮ КОТЕРИЮ  два очка Преимуществ, два очка
в «Связи» - персонаж бедный Каждый игрок получает одно Недостатков и вычитает одно очко из
перегруженный работой очко Котерии. (В небольших уровня Человечности. Они также имеют
издатель. Но ночная жизнь не труппах Рассказчик может дать дополнительные 35 очков опыта.
без опасности, и персонаж каждому игроку по два очка
Клауса стал остерегаться Котерии.) Работая вместе, СТОИМОСТЬ ЧЕРТ: ОПЫТ
анархов из-за не очень удачных игроки тратят эти очки и ЧЕРТА ОЧКИ ОПЫТА
решений в прошлом, таким любые оставшиеся очки
образом это отображает 2х Преимуществ с предыдущих Новый
Увеличение
уровневый Недостаток. этапов, организуя свою Атрибута уровень x 5
Котерию. Совместное создание Улучшение Навыка Новый ур. x 3
Выберите Фрагмент Знаний объединения дает толчок для Новая Специальность 3
Фрагменты знаний- это особый идей начала общей истории. Дисциплина Клана Новый ур. x 5
тип Преимуществ, который Используйте Очки Котерии для
Другая Новый уровень x 7
интегрирует вашего персонажа определения ваших охотничьих Дисциплина
в глубокий метаплот Мира угодий: вашего Домена (с. 195). Дисциплина Новый уровеньx 6
Тьмы. Каждый игрок может Используйте оставшиеся Очки Каитиффов
выбрать Фрагмент Знаний и Преимуществ и Очки Котерии, Ритуал Кровавого Уровень
выбрать уровень в нем, как и чтобы приобрести Колдовства Ритуала x 3
любом другом Преимуществе. Предыстории Домена (стр. 196). Формула Тонкой Уровень
Помните, однако, что эти Соберите всё вместе на Карте Крови Формулы x 3
Преимущества часто очень Отношений. Преимущество 3 за Очко
своеобразны по своей природе Сила Крови Новый уровеньx 10
и могут не подходить для всех МОРЕ ВРЕМЕНИ Здесь всё
хроник. Фрагменты Знаний зависит от возраста вашей Стоимость уровня варьируется от
выложены в конце этой книги. небольшой банды. уже набранного рейтинга и самой
Рассказчик решает, могут Черты. Таблица Стоимости содержит
персонажи располагать или или Птенцы или младенцы: Если всё информацию. «Новый уровень» в
нет. При использовании ваш персонаж только пережил таблице означает уровень Черты,
сделайте отметки на Карте Становление! Разыграйте которую вы хотите приобрести.
Отношений Прелюдию, взгляните в зеркало Например, если вы хотите перейти от
(стр. 154) и начните играть. 2 уровня Самообладания (••) к 2
Достоинства и Недостатки уровню Самообладания (•••), вам
Тонкокровных. Не найти двух Неонаты: Каждый персонаж нужно потратить 15 Очков Опыта,
одинаковых Малокровок. получает 15 очков Опыта, что
потому что Самообладание 3 x 5 = 15.
Камарилья преследует их отражает его постепенное
Вы не можете пропустить уровень
частично именно по этой совершенствование в течение
и сразу взять 4 уровень
причине; даже их природа - это десяти лет.
Самообладания (••••) за 20 очков, если
отвержение правил. При в настоящее время у вас есть только 2
создании персонажа Анциллы: Каждый анцилла
получает 1 очко Силы Крови уровень Самообладания (••). Сначала
Слабокровки выберите от необходимо приобрести 3 уровень
одного до трех Достоинств Самообладания (•••) за 15 очков
Тонкой Крови (стр. 183) и опыта, затем 4 уровень
равное количество Недостатков Самообладания (••••) за 20.
Тонкой Крови (стр. 182).

151
COREBOOK

VAMPIRE: THE MASQUERADE ■ ЛИДЕРСТВО: направление и вдохновление других


(Социальные)

Краткое содержание
■ МЕДИЦИНА: врачевание и диагностика болезней
(Ментальные)
■ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ: ближний бой с оружием в
руках (Физические)
АТРИБУТЫ ■ ОККУЛЬТИЗМ: тайные знания и запретные
■ ХАРИЗМА: Очарование, магнетизм, шарм искусства (Ментальные)
(Социальные) ■ ИСПОЛНЕНИЕ: умение произвести впечатление
■ МАНИПУЛИРОВАНИЕ: изменение поведения (Социальные)
других в ваших интересах (Социальные) ■ УБЕЖДЕНИЕ: убеждение других (Социальные)
■ САМООБЛАДАНИЕ: Самоконтроль, хладнокровие ■ ПОЛИТИКА: знание организации и управления
(Социальные) правительством (Ментальные)
■ СИЛА: мышечная крепость, физическая подготовка ■ НАУКА: естественно-научное образование
(Физические) (Ментальные)
■ ЛОВКОСТЬ: моторика, проворство, координация ■ СКРЫТНОСТЬ: незаметность (Физические)
(Физические) ■ УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ: знание законов улиц,
■ ВЫНОСЛИВОСТЬ: устойчивость, терпимость, устройства криминального мира (Социальные)
выносливость (Физические) ■ ПРИТВОРСТВО: одурачивание других
■ ИНТЕЛЛЕКТ: Память, рассуждение, мышление (Социальные)
(Ментальные) ■ ВЫЖИВАНИЕ: позволяет выживать в непривычных
■ СМЕКАЛКА: ум и интуиция (Ментальные) природных условиях (Физические)
■ РЕШИТЕЛЬНОСТЬ: концентрация, внимание, ■ ТЕХНОЛОГИИ: понимание и использование
воля к действию (Mental) современных гаджетов и девайсов (Ментальные)
НАВЫКИ КЛАНЫ
■ ОБРАЗОВАНИЕ: гуманитарные науки, Каждый клан имеет три клановые дисциплины,
книгочтение (Ментальные) перечисленные после краткого описания.
■ ЗНАНИЕ ЖИВОТНЫХ: укрощение и общение ■ БРУХА: Сброд воставший против гнета и тирании
(Социальные) (Могущество, Величие, Стремительность)
■ АТЛЕТИКА: Бег, прыжки, карабканье ■ ГАНГРЕЛ: непокорные Чужаки, размывшие границы
(Физические)
между Вампирами и Зверями (Анимализм, Превращение,
■ БДИТЕЛЬНОСТЬ: чувство опасности
Стойкость)
(Ментальные)
■ МАЛКАВИАН: безумие Сумасшедших скрывает правду и
■ РУКОПАШНЫЙ БОЙ: драка без оружия
порой проливает истину (Затемнение, Прорицание,
(Физические)
Доминирование)
■ РЕМЕСЛО: крафт и стройка (Физические)
■ НОСФЕРАТУ: скрытные Канализационные Крысы влачат
■ ВОЖДЕНИЕ: управление транспортом (Физич.)
своё жуткое существование в темноте и таят свои секреты.
■ ЭТИКЕТ: корректность в обществе (Социал.)
(Анимализм, Затемнение, Могущество)
■ ФИНАНСЫ: умение обращаться с деньгами
■ ТОРЕАДОР: Вырожденцы ищут острых ощущений в
(Ментальные)
искусстве, романтике и жестокости
■ СТРЕЛЬБА: дальнобойное оружие (Физические)
(Прорицание, Стремительность, Величие)
■ ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ: определение мотивов
■ ТРЕМЕР: разобщенные новой Инквизицией, некогда
и помыслов (Социальные)
могущественные Чернокнижники, пытающиеся
■ ЗАПУГИВАНИЕ: подавление и принуждение к
восстановить свой колдовской авторитет (Прорицание,
отступлению (Социальные)
Доминирование, Кровавое Колдовство
■ РАССЛЕДОВАНИЕ: следование подсказкам,
■ ВЕНТРУ: Аристократическая Голубая Кровь
разгадывание загадок (Ментальные)
навязывающая Традиции и закон Маскарада низшим
■ ВОРОВСТВО: Взлом и проникновение (Физич.)
вампирам.
(Доминирование, Стойкость, Величие)

152
CHARACTERS

■ КАИТИФФЫ: лишенные клановой ПРЕДЫСТОРИИ


принадлежности изгои. (Нет) ■ СОЮЗНИКИ: знакомые-смертные, обычно семья
■ ТОНКОКРОВКИ: неразделившие силы Каина, или друзья
слабокровки, вынужденные сами искать свой ■ СВЯЗИ: источники информации, которыми вы
владеете
путь и место в Мире Тьмы. (Алхимия Тонкой
■ ИЗВЕСТНОСТЬ: насколько вы известны среди
Крови)
смертных
ДИСЦИПЛИНЫ ■ УБЕЖИЩЕ: место для безопасного сна днем
■ АНИМАЛИЗМ: сверхъестественная близость и ■ СТАДО: беззащитные овечки-смертные, кровью
контроль над животными которых вы можете питаться
■ ПРОРИЦАНИЕ: экстрасенсорное восприятие, ■ ВЛИЯНИЕ: ваше политическая сила в обществе
осознание и предчувствие смертных
■ КРОВАВОЕ КОЛДОВСТВО: Использование ■ ФРАГМЕНТ ЗНАНИЙ: ваша связь с историей Мира
Крови для сотворения Магии Тьмы
■ СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ: сверхъестественная ■ МАСКА: подставная личность
проворность и рефлексы ■ МАВЛА: Сородичи, которые помогают и направляют
■ ДОМИНИРОВАНИЕ: контроль над разумом с вас
первого взгляда ■ РЕСУРСЫ: Богатство, имущество и доход
■ СТОЙКОСТЬ: необычайная сопротивляемость, ■ СЛУГИ: последователи, стражи и прислужники
порой даже огню и солнечному свету ■ СТАТУС: ваше положение в мире вампиров
■ ЗАТЕМНЕНИЕ: способность оставаться Другие Преимущества и Недостатки см. на стр. 179-184.
неприметным и даже невидимым в толпе
■ МОГУЩЕСТВО: Дисциплина физического ТИПЫ КОТЕРИЙ
превосходства и неколебимости ■ КУЛЬТ КРОВИ: управляет человеческой сектой
■ ВЕЛИЧИЕ: Способность улавливать, и паразитирует на ней.
управлять и контролировать эмоции ■ ЦЕРБЕРЫ: защищают или охраняют важное
■ ПРЕВРАЩЕНИЕ: изменение формы, от место
наращивания когтей до слияния с землей ■ ВОИТЕЛИ: борятся за правое дело
■ АЛХИМИЯ ТОНКОЙ КРОВИ: Смешивание ■ КОММАНДО: сражаются по воле своего Лорда
крови, эмоций и других ингредиентов для ■ ДНЕВНОЙ ДОЗОР: защищают вампиров от
получения мощных эффектов смертных в дневные часы
СТИЛИ ОХОТЫ ■ БАНДА отряд разбойников, воров и головорезов
■ БРОДЯЧИЙ КОТ: Вы берете Кровь силой или ■ ОХОТНИКИ: ловят смертных с определенным
угрозами. качеством крови по заказу других вампиров
■ БАНКИР: Вы предпочитаете консервированную
■ МАРШАЛЫ: служат и охраняют лорда города
или кровь мёртвых людей, и почти не охотитесь.
■ КОЧЕВНИКИ: постоянно перемещаются с места
■ ПИЯВКА: Вы питаетесь другими вампирами. на место
■ СЕКАЧ: Вы пьёте кровь своих близких из ■ ПЛЮМАРИ: тусовка, объединённая какими-то
человеческого прошлого. общими интересами и взглядами
■ АРИСТОКРАТ: Вы берёте кровь по согласию. ■ КВЕСТАРИ: Стремятся достичь великой цели или
■ ФЕРМЕР: Вы питаетесь кровью животных. выполнить важное дело
■ ОСИРИС: Как объект почитания, вы берёте ■ НАМЕСТНИКИ: заправляют всем хозяйством до
кровь своих последователей и слуг тех пор, пока Старшие не вернулись
■ ПЕСОЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК: Вы питаетесь кровью ■ ЛЕГАВЫЕ: замаскированные и тайно внедренные
спящих жертв, часто врываясь в дома. во владения конкурента
■ КОРОЛЕВА СЦЕНЫ: Вы паразитируете на ■ ВЕМА: поддерживают Маскарад
небольшой группе, пользуясь большой ■ СТРАЖИ: защищают город от других
популярностью сверхъестественных тварей и захватчиков
■ СИРЕНА: Вы соблазняете жертв и пьёте кровь
под видом секса

153
COREBOOK

ВЗГЛЯД В ЗЕРКАЛО Пусть Черты участвуют в игре, Будучи Рассказчиком, не


Вы можете детализировать даже когда вы не используете ограничивайте того, кто хочет
другие аспекты персонажа в кубики. детализировать содержимое
дополнение к своего рюкзака, но не наказывают
вышепроделанному. Вам не Снаряжение тех, кто так не поступает - просто
обязательно записывать эти По умолчанию предполагается, предложите проверку Интеллект
вещи, но вы должны что персонажи в Vampire + Ресурсы или Манипулирование +
определенно задуматься о них - имеют доступ к любому Уличное чутьё во время игры,
не только сейчас, но и на инвентарю, которое сообразно насколько осмотрителен был
протяжении всей истории Ресурсам и Связям. Не тратье персонаж в самоподготовке.
вашего персонажа. много времени на описание;
Vampire - это не игра о Фишки и причуды
Внешность пересчитывании денег, даже
Внешний вид вашего персонажа если у вас 5 рейтинг Финансов. Сделайте своего героя необычным
визуализирует его Черты для (интересные ситуации и курьезные
других. Используйте случаи в его истории), это
соответствующие Черты вашего позволит сделать персонажа более
персонажа - такие как многогранным. Сделайте себе
Социальные Атрибуты, рейтинг заметки о странных и, возможно,
Достоинства "Внешность" и интригующих вещах, которые
даже Ресурсы - для того, чтобы характерны персонажу. Причудой
буквально нарисовать. Высокий может быть извращенное чувство
интеллект может выражаться юмора, нежность к животным или
ясным пронзительным привычка рычать, когда героя
взглядом. Высокий уровень отвлекают или раздражают ■
финансов может подразумевать
ношение костюма от Savile Row.

154
CHARACTERS

Ключевые Черты
Когда вампир хочет быстро миновать Сила ••• Ваша ловкость впечатляет, а
подозрительного инквизитора, обогнать Сила определяет, сколько координация хорошо
стаю гончих, отправленную за ним в человек вы можете поднять, как натренирована
погоню Шерифом, или пройти сильно можете ударить, какую •••• Вы превосходный акробат
незамеченный через заброшенную тяжесть можете подвинуть.
библиотеку Тремер, он используют свои (Примерная масса того, что вы ••••• Ваши движения плавны и
естественные Атрибуты и изученные можете поднять указана в скобках) гипнотичны, даже сверхчеловечны.
Нвыки, пытаясь добиться успеха. Даже Вы можете легко раздавить
если вам не хватает специальной • банку пива. (20 кг:
подготовки, вампир может новогодняя елка, дорожный Выносливость
использовать свои врожденные знак) Мера физической
сопротивляемости: выносливость
Физические, Социальные или •• Вы один из многих. (45 кг:
Ментальные черты, чтобы выполнить унитаз) поглощает физический урон,
поставленную задачу. Вы в состоянии проломить позволяя выдерживать пулевые и
•••
Рейтинги Атрибутов и Навыков резаные раны, а также переживать
деревянную дверь (115 кг:
варьируются от 1 (плохо) до 2 (средне) большой человек, опасные условия среды.
до 5 (превосходно), хотя возможен Здоровье персонажа
холодильник)
вычисляется по формуле:
рейтинг 0. Атрибут 0 указывает на •••• Вы очень хорошо развиты
фактическую немощь; Навык 0 говорит физически, это прекрасно Выносливость+3
об отсутствии специальной подготовки заметно со стороны • Небольшие усилия вызывают
или опыта. Навык 3 может означать (180 кг: гроб, пустой одышку
значительный опыт, Навык 4 означает мусорный контейнер) •• Вы вполне можете драться, но
уровень эксперта; кто-то с навыком 5, ••••• Вы настоящий монстр после будете долго отходить
вероятно, лучший в своём деле в городе и скорее всего можете ••• Несколько дней в походе
или даже в стране. Большинство людей пробить металлическую с рюкзаком за спиной
в реальной жизни прекрасно живут с пожарную дверь, разорвать для вас не проблема
навыками соответствующими 2 уровню. сетку-рабицу (250 кг: •••• Вы могли бы выиграть марафон и
мотоцикл, пианино) даже выдержать серьезную

Физические Ловкость боль.


••••• Для вас почти ничто не
Отражает вашу верткость и
Атрибуты грацию. Определяет насколько
проворно вы сможете уклониться
представляет трудностей

Являются мерой общей дееспособности, от угрозы и координировать свои


ловкости и выносливости персонажа.
Социальные
действия в сложных условиях.
Из-за скверны в их Крови одаренные
вампиры не должны выглядеть
• Вы неплохо бегаете, но Атрибуты
над балансом и Будучи манипулятивными
бодибилдерами и суперменами. координацией надо
Некоторые из самых смертоносных существами по природе, Сородичи
работать. используют людей в качестве
Сородичей наоборот кажутся • Вы хороший спринтер и
обманчиво слабыми и медлительными. кирпичиков своей пирамиды
временами показываете власти, в дополнение к их
интересные финты очевидному применению.

155
COREBOOK

Социальные характеристики ••••• "Если Принц спросит, кто Интеллект


показывают, насколько персонаж стоял во главе заговора, я скажу, Это его умение познавать,
красив, обольстителен и насколько что это была моя идея". запоминать, мыслить, решать
хорошо умеет взаимодействовать с задачи и анализировать факты.
окружающими. Эти важно для Кроме того, именно интеллект
персонажей, которые желают отвечает за критичность и
производить хорошее впечатление и Самообладание гибкость мышления персонажа.
выстраивать полезные общественные Уравновешенность позволяет Низкий Атрибут присущ
отношения. вам сохранять спокойствие, персонажам с недостатком
управлять своими эмоциями и образования или склонность
Харизма успокаивать других, несмотря к излишнему упрощению
Умение нравиться окружающим, на угрозы и критические • Вы умеете писать, читать и
завоёвывая их симпатии или доверие. ситуации. делать простые выводы.
Обаяние — это сила влияния и Ваше Самообладание + •• Интеллект персонажа
обольщения. Зависит от Достоинства Решительность = Сила Воли зауряден,и он достаточно
"Внешность"
• умён, чтобы это понимать
• Вы можете говорить четко, • Малейшее оскорбление или ••• Персонаж умнее
хотя мало кто будет слушать спор могут привести вас в большинства тех,
•• Несмотря на то, что вы бешенство. кто его окружает.
нежить, у вас есть друзья. •• Вы можете подчинить свои •••• Блестящий разум персонажа
••• Люди доверяют вам инстинкты в большинстве потрясает своей остротой.
безоговорочно, ситуациях. ••••• Признанный гений.
и вы легко заводите знакомства. ••• Другие обращаются к вам
•••• Вы обладаете личным за советом по борьбе со
Зверем
магнетизмом и привлекаете Смекалка
последователей. •••• Вы можете легко Это сообразительность
••••• Вы можете встать во главе блефовать и в некоторой персонажа, его
Восстания, если пожелаете степени управляете своим
способность быстро думать и
Зверем.
••••• Зверь - ваш питомец, а не оперативно реагиро-
Манипулирование паразит. вать на изменения. Персонажи
Это умение персонажа вести с невысоким пока-
себя зателем смекалки туговато
так, чтобы окружающие
выступали на его стороне Ментальные соображают, легко верят
во всякую чушь и частенько
и действовали в его интересах.
• Вежливость -
Атрибуты становятся добычей
всякого рода мошенников..
единственный ваш конёк Это когнитивные функции
персонажа, включающие такие • Вы всё понимаете, но не
••• Порой персонажу удаётся аспекты как память, интеллект, без объяснений
обвести кого-нибудь вокруг восприятие окружающей •• Персонаж знает, когда
пальца действительности, мышление, ставить, а когда пасовать.
••• Персонаж никогда не обучаемость и анализ. Кровь Персонажа сложно застать
•••
платит полную цену нередко пробуждает врасплох, и он не привык
•••• Вы могли бы встать во главе мыслительные способности и лезть за словом в карман.
культа или политического интуцию.
движения

156
CHARACTERS

Художник
Художник
•••• В споре персонажа можно
одолеть разве что задним ••• Чтобы сбить вас с толку
числом. потребуется немалое усилие
••••• Персонаж думает и
реагирует едва ли не •••• Вы творец своей жизни,
быстрее, чем успевает преодолевающий любые Максимальный рейтинг Силы
понять, что произошло. препятствия. Воли персонажа равен его
••••• В ходе боя ничто не Самообладание + Решительность. Вы
Решительность ускользает от вас. не можете приобрести
Решимость обуславливает Количество входов и дополнительные очки Силы Воли ни
сосредоточенность и твердость выходов, тип оружия и во время создания персонажа, ни
духа, а также отображает эмоции противников. при помощи Очков Опыта, но вы
концентрацию и умственную можете увеличить запас вкладывая

Сила Воли
стойкость. очки в Самообладание или
Сила Воли = Решительность Решительность.
+ Самообладание Отображает уверенность Сила Воли персонажа сильно
• Вы можете персонажа, психическую колеблется в течение истории или
сконцентрироваться на стабильность и способность хроники. Она затрачивается каждый
значимых вещах преодолевать жизненные раз, когда игрок позволяет его
•• Персонаж неплохо трудность. Как и Здоровье, Сила персонажу сделать что-то необычное
выдерживает Воли- это трекер с неким или противостоять влиянию
продолжительные прогулки максимальным рейтингом и противника. Социальный конфликт
лабильным количеством очков. также может истощать Силу Воли.

157
COREBOOK

Тратя очко Силы воли, пометьте получение


Поверхностный урона на трекере (см. Стр. 126).
Персонаж, у которого не осталось очков Силы Воли,
становится Ослабленным, получает штраф -2 кубика
к Социальным и Ментальным броскам. Они по-
прежнему могут бросать кубики, но исходя из
штрафа.

Трата Силы Воли


Игрок может потратить очко Силы воли для
нескольких разных целей:
■ Перебрасывать до трех обычных кубиков (не
кубиков Голода) любого пула, за исключением
случаев, когда правила специально исключают
переброс: броски по трекеру , разыгрывание
Конфликта Одним Броском (стр. 296) и т. д..
■ Взять под контроль своего персонажа на один
ход во время безумия или под воздействием
сверхъестественного принуждения, такого как
Доминирование или Величие (см.стр. 255).
■ Для выполнения минимальных движений
(дергайте пальцем, открывайте глаза) будучи
парализованным колом в сердце.
ИГРАЙТЕ СО ВРЕМЕНЕМ ■ Игнорирование штрафов за урон Здоровью,
Управление скоростью восстановления Силы
включая Ослабление, в течение 1 хода
Воли - это идеальный способ установить
уровень кошмара в вашей хронике. Если вы
хотите, чтобы персонажи могли жить без Восстановление Силы Воли
последствий дольше, или вы просто ведете Персонажи могут восстанавливать Поверхностный
очень тяжелую хронику, увеличьте скорость урон Силе Воли следующими способами::
восстановления Силу Воли: пусть персонажи ■ В начале сессии игрок может использовать
восстанавливают весь урон Поверхностной максимальный уровень Самообладания или
Силы Воли в начале сессии, вместо того, Решительности. На его значение он
чтобы использовать максимальный предел нивелирует полученный урон. Исключение
Решительности или Самообладания. составляют ситуации, когда персонажи
И наоборот, если вы хотите, чтобы находятся в стрессе с самого начала.
персонажи были еще более порабощены ■ По усмотрению Рассказчика, один раз за сеанс,
своим Голодом, или вы вообще редко решает удовлетворить свое Желание (стр.
бросаете кубики, уменьшите количество 174), может немедленно восстановить 1 пункт
восстанавливаемой Силы Воли: ограничьте Поверхностного урона Силы Воли.
восстановление минимальным уровнем ■ По усмотрению Рассказчика, персонаж,
Самообладания или Решительности. который отыгрывает жуткую критическую
(стр. 207), чудовищную неудачу

158
CHARACTERS

(стр. 207), безумие (стр. 219) или


Принуждение (стр. 208)
достаточно драматичным образом
может восстановить один или
несколько Поверхностных
поверждений Силы Воли, после
насыщения внутреннего Зверя.
Персонажи могут восстанавливать
Глубокий урон Силы Воли
следующими способами:
■ По усмотрению Рассказчика
персонаж может восстановить
один или несколько пунктов
Глубокого урона Силе Воле,
СПЕЦИАЛЬНОСТИ
действуя во благо Душевной
Специальность представляет собой определенный опыт в одном аспекте
Опоре или держась
навыка. Это область, в которой персонаж может особенно практиковаться,
собственного Убеждения даже
обладать особыми способностями или заниматься более глубоким изучением.
против своих интересов.
Если Рассказчик решает, что персонаж выполняет задачу, которая подпадает
■ В конце сессии, в которой
под его специальность, игрок получает один дополнительный кубик в пул своих
персонаж активно движется к
кубиков. Персонаж может применять только одну из своих специальностей к
воплощению Амбиции, он
броску.
восстанавливает один пункт
Игроки могут консультироваться с Рассказчиком, чтобы придумать другие
Глубокого урона Силы Воли.
специальности, которые более точно детализируют персонажей. Для
большинства Навыков у вас может быть только столько специальностей,
сколько уровней Навыка у вас есть.
Физические Специальности должны быть конкретными и точными. Персонажи не могут

навыки специализироваться на конкретных стилях боевых искусств, например, как


специальность для драки. Поскольку любое использование Рукопашного боя
Физические навыки зависят в фактическое применение этого стиля, что означает бесплатный
значительной степени от дополнительный кубик в каждом тесте Рукопашного боя.
контроля тела, склонностей и Четыре Навыка обладают Специальностью со старта: Ремесло, Образоваие,
тренировок. Наука и Исполнение. Персонажи получают одну бесплатную специальность во
время создания персонажа для применения к любому навыку и еще одну
бесплатную специальность, определяемую Стилем Охоты.
Атлетика Специальности сверх того могут приобретаться за очки Опыта.
Отражает базовую физическую
подготовку персонажа,
полученную им в результате
тренировок или другой
деятельности, неотделимой
от интенсивных физических
нагрузок. Атлетика — это всё,
что связано с бегом,
прыжками, метанием,
плаванием, спортивными
играми и т. п.

159
COREBOOK

• У персонажа было чемпионат мира по Навык отражает способность


активное детство. борьбе.. действовать за рулём в
•• До того как стать стрессовой ситуации: погони,
вампиром вы каждый Специализации: гроза побег, гонка.
день делали зарядку. бронемишек, мастерский захват,
••• Вы кое-что понимаете в грязные приёмы, безоружные • Вы осторожный водитель
спорте и участвовали в играх смертные, оборотни, силён в
района форме Зверя ••• Вы можете вдавить педаль в
пол и побороть свой страх
•••• С вашими способностями, перед возможной аварией
зачем вам превращаться в
летучую мышь? Ремесло
Включает в себя строительство, ••• Вы не раз участвовали
••••• Олимпийская медаль ждёт крафт, создание предметов и в районных гонках
вас; принадлежностей от
Специализации: плавание, альпинизм, декоративных до •••• Вас скорее всего возьмут
акробатика, танцы, паркур, функциональных. на роль водителя Князя
определённый вид спорта. Когда вы берете этот навык, вы или Барона Анархов
получаете бесплатную ••••• Вы блестяще разбираетесь в
специальность.Вы можете иметь машинах, мало кто может
Рукопашный бой специальностей ремесла сверх соперничать с вами в этом
Это показатель того, насколько уровня навыка.
хорошо персонаж способен • Вы дилетант, но Специализации:
старательный внедорожники, мотоциклы,
сражаться без оружия. Это умение
может включать в себя как известные •• У ваших изделий
• стрит-рейсинг, большегрузы
боевые искусства, так и самые неплохой функционал
простые и эффективные методики, ••• Ваши творения красивы
выработанные долгими годами или ужасающи, но всегда Стрельба
очевидны
практики. Хороший боец обладает Смертный, зарубленный
отличной координацией движений и •••• Ваши навыки уважаемы мечом, определённо привлечёт
высоким болевым порогом. среди Сородичей и внимание полиции. Тело,
производят впечатление
разорванноекогтями на куски,
• В детстве персонаж ••••• Вас часто приглашают тянет на нарушение Маскарада
расквасил немало носов. оформить залы Элизиума Этот навык позволяет
••• Персонажу порой Специальности: гобелены, пользоваться чем угодно — от
приходилось участвовать в резьба, дизайн, рисование, карманных пистолетиков до
пьяных драках в баре скульптура, шитьё, оружейное тяжёлых станковых пулемётов.
мастерство
••• Вы держите себя в форме Опытный стрелок разбирается
в большинстве видов
•••• У вас прекрасная Вождение огнестрельного оружия, знает,
подготовка достойная Персонаж знает, как управлять как его чистить, ремонтировать
спецслужб автомобилем и, возможно, и, естественно, использовать по
некоторыми другими прямому назначению.
••••• Вы вполне можете выиграть транспортными средствами.

160
CHARACTERS

Я рожден в смерти,
Свирепый от отчаяния,
Вооруженный ядом и желчью,
Голодный до надежды и благодати.
Вам не остановить меня.
Не этой ночью.

161
COREBOOK

• Вы как-то раз держали в


руках пистолет

•• Вы знаете как разбирать,
собирать и ухаживать за
оружием.

••• Однажды вы побывали в


ПОЛУЧЕНИЕ НОВЫХ НАВЫКОВ перестрелке и сумели
Если вы хотите обзавестись новым навыком, сделайте это! пережить её.
Однако сначала немного подумайте. Новые навыки отражаются
не только на листе персонажа, но и определяют жизнь героя. •••• Вы можете показывать
Является ли новый навык актуальным, или же для персонажа удивительные трюки с
более характерно приобретение специальности? Имеет ли смысл
оружием. "Прямо в
яблочко" - уже рутина.
приобретение с точки зрения актуальности? В то же время
получение специальности в стрельбе из артиллерийских орудий - ••••• Вы практиковались со
времён изобретения
это не совсем характерно для современного времени, когда всё
управляется компьютерными системами, даже пушки.
Винчестера.
Конечно, в ходе Хроники встречается множество разноплановых Специальности: арбалеты,
снайперское дело, револьверы,
задач. Но нет никакой необходимости подбирать специальность
дробовики, ремонт оружия
под каждый чих. Один прыжок с парашютом во многом схож с
параселингом и бейс-джампингом.

Итак, допустим, у вас есть Хроника о Лос-Анджелесе, Мумбае,


Лагосе или Сеуле, вы решаете, что один из персонажей является
режиссёром. Тема сокрытия тайных вампирских посланий и
сигналов в структурах фильмов и сериалов является основной в
ходе сюжета. Кинопроизводство - достаточно большая сфера,
чтобы описываться одним отдельным Навыком? Лучший выход
в такой ситуации это микс Навыков, применяющихся в
зависимости от конкретных событий. Это и Образование и
Исполнение, местами Технологии. Для этих навыков можно
подобрать специальность из разряда Технологии
(звукорежиссура), Исполнение (актерское мастерство). Богатство приходит к
Киносъёмка скорее всего специальность Навыка "Ремесло". тем, кто смирился и
принял зло вокруг
Вы можете придумать свой собственный навык. Для этого
решите к какой группе он принадлежит, чем является по своей
сути и ранжируйте по уровням. Это позволяет создавать
авторские субсистемы игры и подгоняет игровой процесс под
конкретную историю, хронику или зарисовку.

162
CHARACTERS

Рассказчикам следует ограничивать очевидное В век компьютеризации порой часто потребуется


читерство, такие специальности как «Стрельба в совмещение Воровства и Технологии.
бою», «Пистолеты» или даже «Глок-17». • Вы можете без зазрения совести украсть бесхозный
Специальность относящаяся к вашему личному пакет и вскрыть щеколду
оружию вполне реализуема потому что, если вы •• Кража из магазина? Завести автомобиль? Легко!
••
берете свой личный гравированный кольт, ••• Вы без труда находите жучки и скрытые камеры,
сбалансированный под вашу хватку. Но следует отключаете сигнализаю и охранные системы
помнить, что каждое личное оружие оставляет •••• Вы взламываете ID-защиту и можете воровать
неповторимый след, по которому персонажа данные
. карточек
можно вычислить. ••••• Данные клиентов национального банка, пароли и
явки давно лежат у вас на диске
Специальности: Сигнализация, Подделка, Угон,
Воровство Проникновение, Взлом замков, Карманник, Руткиты,
Этот навык обеспечивает персонажа умением Анализ безопасности
пользоваться инструментами и техниками, кото-
рые в большинстве случаев имеют
непосредственное отношение к противозаконной Холодное оружие
деятельности. В эту категорию входит очень Это навык обращения с любым холодным оружием — от
многое: от взлома замков, подделки документов, мечей и бейсбольных бит до экзотических восточных
вскрытия сейфов, угона автомобилей и приспособлений вроде нунчаку или сай. И, конечно же,
проникновения на охраняемую территорию до не стоит забывать о столь полезном приспособлении, как
карманных краж и невинных фокусов. деревянный кол…

163
COREBOOK

• Играясь с оружием, вы Специальности: засады, в толпе, Знание животных


скорее пораните кого-то маскировка, переодевание, тихое Этот навык позволяет
•• У вас неплохая хватка и перемещение, городской предсказывать их поведение
внушительная поза хамелеон, дикая природа в тех или иных ситуациях,
••• Ваш навык обращения дрессировать домашних
животных. Не обладающие
с оружием известен во Выживание этим навыком вампиры
всём Домене Это умение отражает способность вызывают у зверей агрессию и
существовать в дикой природе и немотивированный гнев.
•••• Дураки с пушками для других неблагоприятных условиях
вас не проблема
без особых последствий: • Животные избегают вас, но не
ориентироваться по звездам, бегут при первом приближении
••••• Вы настоящий мастер
оружия, прославленный разбить лагерь, приметить следы •• Дикие звери, кажется, не
среди Сородичей неприятеля. Иногда навык замечают вашей ужасающей
реализуется в парках и чащобах. ауры и терпят присутствие
• Вы ориентируетесь в ••• Животные относятся к вам так,
Специальности: топоры, своем Домене как если бы вы были теплым,
цепы, булавы, монтировки, •• Вы проводите больше дружелюбным хозяином, если
обезоруживание, гаррота, времени на улице, и вы только вы не провоцируете их
импровизированное оружие, можете отследить любого, •••• Вы переманиваете животных на свою
ножи, колья, мечи кто не так осторожен сторону. Редко встретишь того, кто
••• Вы хорошо себя чувствуете решится напасть на вас
в дикой природе, можете ••••• Вы можете читать чувства и мысли
Скрытность ставить ловушки на зверей животных, а также обмениваться ими
Умение избегать обнаружения •••• Вы настоящий дикий Специальность: Натравливание,
вне зависимости от того, хищник, для которого нет Кошки, Собаки, Сокольничий,
перемещается персонаж разницы - город то или лес Лошади, Умиротворение, Крысы,
или стоит на месте, полезное в •••••Гангрел наверняка завидуют Змеи, Обучение трюкам, Волки
шпионаже и слежке. вашим потрясающим
• Спрятаться в тени или умениям
замаскироваться вам Специльности: Пустыня, Охота, Этикет
затруднительно Джунгли, Следы, Ловушки, Этот навык отражает соблюдение
•• Вы можете быть незаметны морские просторы особых тонкостей поведения, причём
для обывателей, но как в обществе смертных, так
внимательный взгляд всё и среди Сородичей. Во многих случаях

Социальные
равно вас найдёт знание о том, как начать разговор,
••• Вы легко одурачиваете становится ничуть не менее
патрульных, скрываясь от
преследования навыки важным, нежели сам разговор. Этот
навык используется во время
•••• Ваши навыки исчезать Социальные навыки действуют
официальных мероприятий, деловых
достойны древних ассасинов обуславливают взаимоотношения
переговоров, соблазнения и т.д.
Людей и Сородичей. Хотя они • Вы знаете как лучше обратиться к
••••• К вам обращаются за
зависят от ваших способностей и местному лорду, чтобы не
наставлениями и советами в
вашей индивидуальности, осрамить себя.
искусстве исчезновения
тренировка вносит определенный •• Вам знакомы правила этикета
вклад.

164
CHARACTERS

каждого конкретного • Вы неплохо выводите на вежливые и тщательно


Домена чистую воду хвастунов завуалированные угрозы в
••• Вы впечатляете других •• Вы улавливаете скрытые некоторых кругах могут считаться
своей корректностью и эмоции у людей и даже вполне приемлемым методом
интеллигентностью. иногда у Сородичей ведения переговоров.
•••• Ваше поведение задаёт • У вас хорошо получается
новые нормы, на вас ••• Вы настоящий психолог, придумывать оскорбления
равняются в обществе глубоко анализирующий •• Вы без труда можете
••••• своего собеседника переспорить других,
Хранитель Элизиума
доверит вам дополнять и отправив в нокаут
адаптировать Кодекс •••• Вы воплощение детектора ••• Ваша свирепость стала
поведения лжи среди Неживых предметом слухов среди
Специальность: Анархи, Сородичей
••••• Люди это исполненные
Камарилья, Селебрити, кровью книги, которые вы •••• Вы делаете больно иначе,
Корпоративная этика, Элизиум, нежели кулаками
читаете без труда
Тайное общество Специальность: Амбиции, ••••• Даже Сородичи порой избегают вас
Желания, Определение Лжи, Специальность: Вымогательство,
Эмоции, Эмпатия, Допрос, Оскорбления, Допрос, Физическое
Проницательность Мотивы, Фобии, Уязвимости принуждение, Язвительность,
Проницательность дает вам завуалированные угрозы
способность интерпретировать
язык тела, подмечать знаки в
Запугивание
выражении и тоне, и отличать Лидерство
Запугивание бывает разным - от
правду от лжи. Это также Лидерство дает вам способность вести
прямых угроз и применения
позволяет вам воспринимать и толпу, командовать людьми и вдохновлять
насилия до подавления
понимать мотивы действий других на великие дела.
собеседника авторитетом или
других людей и Сородичей.
силой личности персонажа.

165
COREBOOK

Могучий Принц или Барон даже Тореадор приметили


••••• Дьявольский среброуст
вас
должен обладать Лидерством Специальность: Торги,
или рискует рано или поздно ••••• Импровизация не Уговоры, Допрос,
потерять свой трон и представляет никаких Аргументирование,
положение в обществе. проблем. Каждая ночь - Переговоры, Риторика
• Вы организовывали новое шоу!
тусовки и можете собрать
Сородичей на вечеринку Специальности: Комедия, Уличное чутьё
•• На совете к вашему голосу Драма, Танцы, Гитара, Поэзия, Навык позволяет не
иногда прислуживаются Чтение, Спикер, Пение, выделяться в толпе,
даже старшие Скрипка, Духовые собирать слухи, понимать
••• Вы можете командовать инструменты жаргон и даже знать,
на поле боя и возглавлять как вести кое-какие тёмные
атаку Рассказчик может делишки.
•••• Вы вдохновляете даже видоизменять правила
умирающих и раненых Исполнения в интересах • Вы знаете, где продаётся секс и
бороться до конца Хроники. Сложно представить наркотики в Домене.
••••• Ваши слова наполняют поп-певицу выступающую на •• Вы знаете, какие банды
сердца вампиров силой, сцене оперы столь же успешно. действуют на районе, включая их
верой и храбростью бро и соперников. У вас есть
фирменное граффити
Специальности: Убеждение ••• Вы можете отличить хороший
Командование, Вдохновение, Этот навык используется для товар от плохого, продать
Ораторство, Координация навязывания собственного оружие и легко смешаться с
мнения и мыслей другому, бродягами или бандитами.
действий
например, что один небольшой
укус никак не повредит. •••• Гангстеры, встретив вас, обычно
Опытные убийцы могут играть говорят: "Да я же знаю этого парня!"
Исполнение на эмоциях жертв и поднимать ••••• Вы тайно руководите или имеете
Навык включает различные со дна давно забытое. большое влияние в
виды самовыражения, от танца Убеждение применяется в
криминальном мире
судах и придворных советах, в
до поэзии, от комедии до
залах заседаний, барах и даже в
рассказывания баек. спальнях. Специальности: Продажа оружия,
Когда вы берете этот Навык, Черный рынок, Взяточничество,
вы получаете в нём одну • Вы можете впихнуть товар Наркотики, Краденые товары, Банды,
бесплатную специальность. глуповатому покупателю Граффити, Торговля Сексом.
• Вы душа компании, но всё •• Вы всегда имеете скидку в
же боитесь микрофона магазинах и в курсе
последних сплетен Притворство
•• Вы выступали на сцене. ••• Вам всегда удаётся найти Притворство - это искусство
Некоторые любят вас, компромисс, даже в убедительной лжи и оправдания плохих
другие ненавидят. патовых ситуациях поступков. Этот навык определяет ваш
••• Вы прекрасный ученик •••• Оппозиция начинает талант как интригана, двойного агента
актерского колледжа нервничать, видя вас на или шпиона. Притворство может также
•••• Вы отточили свое суде или совете Сородичей использоваться
искусство выступления и

166
CHARACTERS

Такова грань между жизнью и смертью.


Замирание сердца - это понимание, что
неизбежное наконец наступило.
Понимание, что ты ничего не можешь
сделать.
Ты должна умереть со мной.
167
COREBOOK

для соблазнения или симулирования ••• базовое университетское


поведения смертных. образование в течение 4х
• Простая ложь не вызывает лет, наличие ментора
у вас трудностей ••• Университетская
•• Вы можете обманывать магистратура, обучение в
доверчивых и наивных течение шести лет
людей - детей и стариков
••• Вы способны плести сети •••• Углубленное
лжи и коварства, главное постдипломное
не запутаться самому! образование, аспирантура
•••• Искусство обмана - ••••• Персонаж состоит в ученом
совете, окончил
сильнейшая ваша
докторантуру
сторона. Вы прекрасный
двойной агент!
Специальности: Архитектура,
••••• Вряд ли кто-то когда-то
Литература, Теология, История
поверит, что вы
Древнего Мира,
притворяетесь!

Специальности: Блеф, Притворная Бдительность


Смертность, Безупречная ложь, Этот навык позволяет персонажу
Невинность, Жульничество, замечать то, что творится вокруг
Соблазнение него, в том числе совершенно
случайно. Бдительность — это
мера внимания, которую герой

Mентальные
уделяет внешнему миру, неважно,
сознательно или нет.
• Вы понимаете, когда что-то
навыки лежит не на своём месте Финансы
•• Вы можете обнаружить Это знание может
Навыки из этой группы почти странное или наигранное пригодиться, когда персонаж
полностью основываются на знаниях, поведение человека. пытается что-нибудь купить
а также на интеллектуальных
••• Вы подмечаете ловушки и или продать, устроить
способностях персонажа можете предвосхищать тотализатор или сыграть на
ужасные последствия бирже. Клан Вентру ценит эту
Образование •••• Даже когда вы редкую черту порой выше
Навык отражает, наличие высшего отвлекаетесь, вы всё равно любой существующей
образования или понимания держите всё под контролем Дисциплины.
гуманитарных наук. Когда вы ••••• Ваши чувства остры как у
приобретаете этот Навык, вы получаете • Вы можете начать своё дело и
дикого хищника
бесплатную специальность. Для знания вести бухгалтерию.
иностранных языков используйте Специальности: Засады, •• Вы можете управлять отделом
Достоинство Лингвистика (стр. 179). Маскировка, Спрятанные или филиалом банка; ваши
• Базовое или среднее вещи, Слух, Инстинкты, финансовые отчёты всегда
образование, обучение в Запах, Зрение, Ловушки, безупречны
вечерней школе Дикая местность ••• Благодаря открытой торговле вы
стали прекрасным брокером
международного уровня

168
CHARACTERS

•••• Ваши финансовые замечать детали, на которые ••••• Вы сами придумываете загадки
политики лежат в основе другие попросту не обращают для других, само ваше
целых банковских систем. внимания, исследовать улики, существование большая тайна
Вы без труда проводите искать зацепки и составлять
махинации с деньгами общую картину из множества Специальности: Криминология,
••••• Деньги - ваше оружие, разрозненных деталей. Дедукция, Пропажа людей, Судебная
которыми вы можете • Вы любитель детективов и экспертиза, поиск информации
возносить друзей или мистики, воображающий
уничтожать целые страны себя сыщиком
Специальности: Пересчёт, •• Вам знакома криминология Медицина
Банковское дело, Черный рынок, и символика местных банд Медицина позволяет ставить на ноги
Корпоративное дело, Валютные раненых и диагностировать причины
••• Может быть вы и не
махинации, Отмывание денег, детектив, но ничто на месте смерти или болезни. Этот навык также
Фондовый рынок преступления не ускользает позволяет использовать медицинское
от вас оборудование, назначать лекарства,
•••• Местный шериф ваш замедлять (или стимулировать)
Расследование частый гость. Вы кровообращение.
Этот навык позволяет вам обладаете редким
навыком, ценным среди
Сородичей

169
CHARACTERS

а также тех, кто двигает ••••• Немногие достигли таких


пешки в политических играх же высот в познании
планетарного масштаба. окружающего мира
••••• Вы можете догадываться о
членах Внутреннего Круга Специальности:
Камарильи Астрономия, Биология,
Химия, Физика, Математика
Специальности: Анархи,
Камарилья, Городские власти,
Клан (в частности), Дипломатия, Технологии
СМИ, Национальная политика Как навык, Технологии
позволяют обращаться с
современными устройствами
Наука и аппаратурой. В век
Это всеобъемлющий навык, информационных технологий
включающий все, от это относится к компьютерам,
понимания основных законов смартфонам, планшетам и
физики до осознания другим гаджетам.
вселенской энтропии. Законы Программирование, ремонт,
науки управляют миром использование, настройка и
смертных, и вампиры, которые многие другие аспекты также
хотят управлять этим миром, относятся к этому навыку.
должны разбираться в них Стоит помнить, что в XIX веке
известного ученого». При высокотехнологичны были
создании персонажи получают паровые двигатели.
бесплатную специальность в • Вы среднестатистический
этом навыке. пользователь ПК
• Вы ориентируетесь в •• Вы можете скрыть свой IP,
естествознании и подделать фотографию и
понимаете принципы, использовать нестандартный
лежащие в основе жизни сфот
•• всего сущего. ••• Вы можете собрать свои
Вы можете вирусы и организовать
сформулировать теорию хакерскую атаку
о научной стороне •••• Принц скорее всего выберет
процесса Становления вас специалистом по
••• Вы можете управлять кибербезопасности Домена
лабораторией, ••••• В невидимка в
анализировать научные интернете, способный
результаты и быстро пошатнуть системы
достигать успехов в правительства
исследованиях. Специальности: наведение
артиллерии, коддинг, сбор
•••• Вы эксперт в своей области, компьютеров, взлом данных,
к которому тянутся другие майнинг, серфинг, взлом
системы наблюдения ■

171
COREBOOK

Верования
Не совсем Черты, поскольку у ■ Рабство - это воплощение зла Догмы Хроники действуют на всех
них нет числового рейтинга, ■ Уважай авторитет другого игровых персонажей, даже если
основные убеждения ■ Это моя страна, какая она персонаж не придерживается
персонажа, тем не менее, есть конкретного убеждения лично. В
определяют его жизненный ■ Никто не властен надо мной конце концов, борьба между
уклад. По этой причине они ■ Не принимать наркотики индивидуальным моральным
имеют механические эффекты ■ Не пытай и подвергай мукам кодексом персонажа и
в игре, которые существуют, ■■ Виновного ждёт наказание общественным мнением наполняет
чтобы углублять и ■■ От каждого по способностям, содержанием бесчисленное
детализировать драму. каждому по потребностям количество литературных
■ Грабь богатых, отдавай произведений. Догмы Хроники
бедным задают определенную этическую

Убеждения ■ Богатство развращает


■ Не поднимай руку на друга
планку. Когда персонажи
становятся серийными убийцами,
Каждый персонаж начинает с своего они за это расплачиваются.
1-3 Убеждений: человеческие ■ Помогай женщинам
ценности, которые они ■ Защити бесправных и Догмы Хроники обсуждаеются
пытаются поддержать даже обездоленных между игроками и Рассказчиком до
после смерти. ■ Уважай свою религию и чти начала игры. Утверждается также,
Специфика этих убеждений её законы что может привести к нарушению
зависит от игрока. Они могут Получение Пятен в ходе Догм. Необходимо, чтобы все
быть религиозным кодексом, следования Убеждениям игроки поняли серьёзность их
философией, личными уменьшает Запятнанность стр действий или бездействия в
нормами. Рассказчик должен 239. отдельных ситуациях и последствия,
не стесняться отвергать те или Игнорирование Убеждений которые могут за этим последовать
иные действия игроков, если повышает Запятнанность.
они расходятся с убеждениями Ниже приводятся некоторые
персонажей. примеры Догм Хроники:
Убеждения могут быть: Догмы Хроники
■■ Не убей ГУМАНИЗМ
■■ Убивать только еретиков /в Труппа должна собрать набор ■ Не убивайте, сражайтесь в
честном бою /в целях защиты Догм Хроники, основанных на целях самообороны
чем-нибудь от жанрового ■ Не насилуйте, не пытайте
■ Не подвергай детей насилию подражания, драматической других
■ Возлюби ближнего иронии, до личных вкусах или ■ Не причиняйте вреда
■ Неповиновение - бесчестье реальных проблемах игроков. невинным
■ Защищай невинных Помните, что Догмы налагают
■ Храбрость - высшая
моральные санкции и КРЕДО СПРАВЕДЛИВОСТИ
добродетель способствуют дегенерации, если ■ Никогда не убивайте невинных
■ Всегда держи своё слово они нарушаются. ■ Будьте самими собой, не
■ Правда священна, ложь
поддавайтесь
достойна презрения
■ Без цели вы ничто и никто

172
CHARACTERS

ГОТИКА/РОМАНТИКА
Никогда не отвергай Душевные кладбищенский смотритель,
ухаживающий за вашей
опоры

настоящую любовь могилой, мать-одиночка,
■ Виновный понесёт кару Каждый вампир имеет взявшая ребенка из детского
■ Придерживайся дома
Убеждения и Душевные Опоры.
общественных норм Последние отражают то, что Душевные Опоры являются
ЗАКОНЫ УЛИЦ персонаж привык ценить в физическим обоснованием
■ Не доносите на других жизни. Они подкрепляют собой Человечности персонажа; см.
■ Уважай других и требуй
Убеждения персонажа. При стр. 239 подробных правил.
уважения к себе крушении Душевной Опоры
■ Не убивай чужаков Убеждение также пропадает. ПРИМЕР:
Опора это живой человек - Торф создает две Душевных
последний маяк для вампира в Опоры для своего персонажа:
ПРИМЕР: мире смертных. один молодой человек, недавно
Карим и его друзья создают
Душевной Опорой может быть: принявший ксенофобские
«Хронику» и договорились
убеждения,связавшийся с плохой
стремиться к тому, что они ■ Ваш живой супруг, родитель
компанией, и отец персонажа,
называют «Скандинавской или любовник
который все еще верит, что его
готикой» - в фокусе которой ■ Ваш ребенок из прошлой
сын пропал много лет назад
вопросы денегерации и морали. Они жизни или родственник
условились: «Не навреди», ■■ Человек, очень похожий
«Действуй как человек, а не как на погибшего близкого
зверь» и «Никогда не смотри в
бездну». После небольшого
■■ Человек, которым вы
восхищались и уважали Амбиция и
обсуждения труппа определила, Человек, связанный с кем-
Желание

что «Не навреди» включает в себя то, кого вы убили в самом
убийства и нанесение увечий, а начале своей нежизни: кто- Амбиции и Желания похожи, но
также грубые нарушения прав то, кого вы поклялись не это не одно и то же. Амбиции
других людей - нельзя захватывать трогать это стремления и жизненные
разум, принуждать к рабству. ■ Кто-то, кто вам симпатичен: цели из смертной жизни.
«Действуй как человек, а не как милосердная монахиня, Желания это внезапные,
зверь» для труппы означает, что волонтер в приюте для кратковременные потребности,
нельзя прибегать к животных, милая старушка будь то жажда мести или
сверхъестественным штучкам. из соседнего дома восстановления справедливости
Последнее, «Никогда не смотри в ■ Тот, кто воплощает собой
бездну», было добавлено из-за любви всё, что было дорого вам в
игрока к культовым прошлой жизни Амбиция
литературным ужасом, где знание ■ Тот, кто оберегает или Амбиция персонажа
секретов порой намного хуже защищает людей или подстегивают его ночь от ночи
счастливого невежества, и часто идеалы, которые для вас крутиться в колесе нежизни.
приводит к развращению. представляли большую Амбиции обуславливают
Раскрытие тайн Мира Тьмы даст ценность: старый знакомый мотивации персонажей и
персонажам Хроники несколько шериф, мудрый швейцар, являются хорошим материалом
пунктов Запятнанности. самоотверженный репортер, для Рассказчика.
Амбиция должна измеряться в
пределах игровой системы.

173
COREBOOK

Например, «Мои Амбиция - Если персонаж претворяет они отражают мимолетные слабости
достичь Человечности 10». Она Амбицию, а Хроника героев. Перед каждой сессией
может быть связана с конкретным продолжается, игрок должен персонаж может выбрать Желание или
достижением («Моя Амбиция - выбрать новую, в идеале оставить свое неисполненное Желание
освободить Чикаго от руководствуясь происходящем из предыдущей сессии. Один раз за
Камарильи»). Амбиции не могут в игре. А быть может новая сессию, когда персонаж утоляет своё
быть чем-то туманным, например, Амбиция родится путём Желание или делает максимально
«положить конец расизму» или переосмысления достигнутого возможное ради этого, он
«достичь мира во всем мире». Они от старого стремления. восстанавливает один пункт
формулируются четко. Например, В конце сессии, в которой Поверхностного урона Силе Воли.
«Принести Истинную Смерть персонаж активно действовал Поскольку желания меняются очень
<имя>» или «положить конец на благо достижения своей быстро, вам не нужно записывать их на
Войне Геенны». на Украине ». Амбиции, он восстанавливает 1 свой лист персонажа. Просто отметьте
Даже если Амбиция навряд ли пункт Глубокого урона Силе где-нибудь, чтобы не забыть.
достижима в текущую или Воли. Эта механика даёт игрокам стимул
последующие Хроники, это не фантазировать и оживлять поведение
повод от неё отказываться. Желание своих героев, а не просто ждать
Амбиции дают простор для следующего сюжетного пинка.
Желания не столь объёмны и
отыгрыша при любом раскладе.
глобальны, как Амбиции,

174
CHARACTERS

Желания всегда направлены во вне.


Эмпирическое правило гласит:
Стили Охоты
если Желание не относится к чему-
либо нанесенному на Карту Даже высшие хищники Вы не должны строго
Отношений, этот порыв не должны адаптироваться к среде, придерживаться их внутри
считается Желанием. Если в которой существуют. Узкие игровых сессий, но если
следовать этой логике, получается экологические ниши обязывают представится возможность - это
следующее: «Я хочу водить охотников подходить к своей будет интересным опытом.
вишневую Мазерати» или «Я хочу стратегии очень внимательно.
испить брюнетку» не являются Ваши охотничьи предпочтения
Желаниями, но «Я хочу водить
Мазерати Цитереи» или «Я хочу
питают Кровь, а от Крови
зависят Дисциплины и Бродячий кот
испить шлюшку-брюнетку лорда вампирские способности. Вы полагаетесь на свою силу и
Харкнесса» являются отличными Представленные стили прыть. Выбираете жертву,
примерами Желаний. Рассказчик отражают каким образом вы преследуете её, нейтрализуете, а
должен здраво оценивать желания настигаете жертву. Стиль Охоты затем выпиваете, когда хотите и
игроков в придумывании желаний синтезирует природные навыки сколько хотите. Вы можете
персонажей и ограничивать и поведенческие предпочтения прибегать к Доминированию или
читерские варианты быстрого персонажа. угрозам, настигнув добычу.
восстановления Силы Воли.

175
COREBOOK

Подумайте о том, как вы


пришли к такому подходу и
почему вам нравится этот
Кровавая пиявка
Вы выпиваете других вампиров,
стиль. Может персонаж стал
охотясь, принуждая или беря Кровь в
бродягой, был солдатом,
качестве оплаты - для вас это
наемным убийцей картеля или
единственно гуманный способ
охотником за крупной дичью.
прокормиться. Эта практика обычно
■ Добавьте специальность: запрещена в обществе Сородичей.
Запугивание ( Налёт) или Это рискованно (как и всё вокруг),
Рукопашный бой (Захват) либо требует личной власти и
■ Добавьте один уровень влияния.
Стремительности или ■ Добавьте специальность:

Могущества Рукопашный бой (Сородичи) или


■ Уменьшите Человечность на 1 Скрытность (от Сородичей)
■ Добавьте уровень
■ Наберите три уровня Связей в
криминальном мире Стремительности или

Банкир Превращения
■ Уменьшите Человечность на 1
Вы крадете, покупаете или иным ■ Сила Крови увеличивается на 1
образом добываете ■ Получите Недостаток Тёмный
консервированную кровь, а не Секрет (••) Диаблерист, или
охотитесь. Черный рынок, Избегаемый: (••)
больницы, банки крови - ваша ■ Получите Недостаток Кормления:
зона интересов. Этот стиль (••) Охотничьи Рамки (Смертные)
недоступен для членов Вентру

■ Добавьте специальность: Секач


Воровство (Вскрытие Вы тайно питаетесь своей (или
замков) или Уличное чутьё чьей-то) семьёй из прошлой жизни
(Чёрный рынок) или друзьями, с которыми вы все
■ Добавьте уровень еще поддерживаете связь. Самые
Кровавого Колдовства безбашенные Секачи усыновляют
(только Тремер) или детей, женятся на людях и стараются
Затемнения как можно дольше поддерживать
■ Получите Достоинство семейную жизнь, паразитируя на
Кормления: Железное ней. Добавьте своих "овечек" на
Нутро (•••) Карту Отношений.
■ Получите Недостаток Враг Секачи часто делают все
(••) Кто-то верит, что есть возможное, чтобы скрыть правду о
какая-то иная причина, по своей принадлежности от своей
которой вас никто не видит семьи, но некоторые иногда всё же
на улицах города поддерживают нездоровые
отношения со своими
родственниками. Камарилья
запрещает заводить семейные
отношения со смертными, поскольку
176
CHARACTERS

рано или поздно это приводит к нарушению Вентру не могут выбирать этот Стиль Охоты.
Маскарада. Более разумные Сородичи Вы не можете выбрать этот Стиль Охоты,
попытаются убить знакомых персонажа для его если ваша Сила Крови равна 3 или выше.
же блага, если раскроют секрет.
■ Добавьте специальность: Знание животных
■ Добавьте специальность: Убеждение (игра (Домашние животные) или Выживание
на чувствах) или Приворство (Сокрытие (Охота)
своей природы) ■ Добавьте уровень Анимализма или
■ Добавьте уровень Доминирования или Превращения
Анимализма ■ Получите 1 очко Человечности
■ Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•) ■ Добавьте Недостаток Кормления: (••) Веган
Секач
■ Добавьте Преимущество Стадо (••) Осирис
Аристократ Вы - знаменитость среди смертных, или
родоначальник культа, церкви и т.п. Вы пьёте
Вы никогда выпиваете жертву против её воли. Вы своих последователей, почитающих вас за
последователь идеи о благом испитии, божество. У вас всегда есть доступ к "легкой
считающейся извращением в «нормальном крови", но жертвы порождают проблемы с
сообществе вампиров». Вы можете раскрывать властями, признанной религией и с Камарильей.
свою природу жертве, чтобы получить дозволение. В жизни вы могли быть диджеем, писателем,
Камарилья называет это нарушением Маскарада, культистом, проповедником или гейм-мастером.
но многие философы-анархисты считают это ■ Добавьте специальность: Оккультизм
приемлемым риском. Вы могли бы быть кем (Специальная традиция) или Исполнение
угодно в жизни, но секс-работник, политический (Особый вид представления)
организатор или адвокат в прошлом скорее всего ■ Добавьте уровень Кровавого Колдовства
будет Аристократом в вампирском настоящем. (только Тремер) или Величия
■ Добавьте специальность: Медицина ■ Распределите три очка между
(Кровопускание) или Убеждение (Жертвы) Преимуществами Стадо и Слава
■ Добавьте уровень Прорицания или ■ Распределите два очка между Недостатками
Стойкости Враг и Мифы
■ Получите 1 очко Человечности
■ Добавьте Недостаток Тёмный Секрет: (•)
Нарушитель Маскарада Песочный человек
■ Получите Недостаток Кормления: (•) Вы полагаетесь на свою скрытность или
Охотничьи Рамки (несогласные) Дисциплины, чтобы выпивать спящих жертв. Зачем

Фермер
будить людей - они будут слишком волноваться .
Возможно, вы были очень антисоциальны в жизни;
Вы питаетесь только от животных. Ваш Голод Вы чувствуете общность с бурной ночной жизнью и
постоянно грызет вас, но вы до сих пор не убили более буйными Сородичами
ни одного человека (за исключением, может ■ Добавьте специальность: Медицина
быть, одного раза), и вы намерены продолжать в (Обезболивание) или Скрытность
том же духе. Вы могли бы быть кем угодно в (Проникновение)
жизни, но этот Стиль характер высокодуховным ■ Добавьте уровень Прорицания или
людям. Возможно, вы были священником, Затемнения
волонтером или пацифистом в прошлом. ■ Добавьте уровень Ресурсов

177
COREBOOK

скрыть свою хищническую природу.


Вы овладели искусством интрижек
на одну ночь или же являетесь
звездой ночных клубов. Вы считаете
■ Добавьте специальность: себя сексуальным монстром, но в
Этикет (Субкультура), или самые мрачные моменты из глубин
Лидерство (Субкультура), поднимается тревога, что вы всего

Королева сцены ■
или Уличное чутьё (Особое)
Добавьте уровень
лишь дешевый любовник или даже
насильник.
Вы полагаетесь на свою близость с Доминирования или Бывший любовник избежавший
определенной субкультурой ■■ Могущества осушения может быть вашей
положение в ней, паразитируя ■■ Получите Преимущество Душевной Опорой или
исключительно на её членах, Слава: (•) Получите преследователем. Нанесите его на
которые очень уважают вас. Ваши Преимущество Связи:(•) Карту Отношений. В прошлом
жертвы превозносят вас за персонаж мог быть продюсером,
■ Получите Недостаток развратным Данж-мастером, или
удивительную сценическую игру и
Влияния ИЛИ Кормления: девственницей
сверхъестественный шарм. Вы
(•) Не в почёте (вне
можете происходить со Дна или Добавьте специальность:
субкультуры) ■
Селебрити, но так или иначе
(•) Охотничьи Рамки (другие Убеждение (Соблазнение) или
теперь играете на слабостях и
субкультуры) Притворство (Соблазнение)
опьяняете других ложными Добавьте уровень Прорицания
Сирена

надеждами. В жизни вы почти
или Величия
наверняка проводили время на
■ Добавьте Достоинство
сцене перед аудиторией, которая Вы пьёте кровь почти всегда во
время секса, полагаетесь на Внешности: (••) Красивый
стала целью вашей охоты теперь.
Дисциплины, навыки ■ Добавьте Недостаток Враг:
соблазнения или плотские (•) Отвергнутый любовник или
аппетиты других, чтобы скрыть ревнивый партнер ■

178
CHARACTERS

Преимущества
В дополнение к вампирическим способностям Изменение языка с течение времени
и человеческим навыкам, у персонажей может достаточно условны, но учитывание
быть множество преимуществ на момент начала диалектов в игре порой довольно милое
игры, от знания языков до отряда преданных дополнение для игрового процесса.
упырей. Как и все остальное, Преимущества ■ Недостаток: (••) Неграмотность Вы не
ранжируются, как правило, от одного до пяти можете читать или писать. Ваши навыки
уровней. Отсутствие Преимуществ это также Образование и Наука не могут быть выше 1, и
нормально, как и их наличие. Совсем немного не могут иметь специальностей.
проверок ассоциировано с Преимуществами,
хотя Рассказчик может потребовать броска ВНЕШНОСТЬ
Интеллект + Лингвистика для расшифровки  Не все вампиры похожи на актеров с центрального
папируса, или Притворство + Связи, чтобы телевидения. Некоторые из них выглядят еще лучше. А
пустить нелепый слух о недруге. некоторые, конечно, гораздо неприятнее.
Преимущества делятся на Достоинства, Этот модификатор применим, когда персонажа видно.
Предыстории и Фрагменты Знаний. Обратная Рассказчик определяет, применяются ли эти
сторона Преимуществ - Недостатки накладывают модификаторы во время споров и дискуссий.
определенные трудности.
■ Недостаток: (••) Омерзительный. Вы теряете
два кубика в любых социальных бросках

Достоинства ■ Недостаток: (•) Уродливый. Вы теряете


один кубик в любых социальных бросках
Достоинства отражают преимущества и
врожденные таланты, присущие персонажу: • Красивый: вы добавляете один кубик
физические, умственные и социальные. Хотя в в подходящих социальных бросках.
процессе игры что-то может измениться - •••• Сногсшибательный: вы добавляете два
особенно после использования магией - кубика для подходящих социальных
Достоинства персонажей остаются довольно бросков
постоянными на протяжении всей истории.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ВЕЩЕСТВ
ЛИНГВИСТИКА У вас есть зависимость от вещества, помимо крови.
 Каждый персонаж свободно говорит на своем Сородичи с этим Достоинством или Недостатком ищут
родном языке и на базовом языке Хроники. кровь, содержащую это вещество. Зависимость от
Например, ливанский вампир в истории, определенного вида крови или отказ от питья крови,
происходящей в Мехико, может говорить и содержащей данное вещество, считаются Охотничьими
читать на арабском (или арамейском, если он Рамками (стр. 181). Смотрите стр. 310 для уточнения
очень старый ливанский вампир) и испанском свойств конкретных веществ. Они действуют
языках. независимо от наличия Преимущества.
Каждый уровень Лингвистики позволяет ■ Недостаток: (••) Безнадежная зависимость.
персонажу свободно говорить, писать и читать Уберите два кубика из всех пулов, если у вашей
на одном дополнительном языке помимо последней жертвы в крови не было нужного
родного. вещества, за исключением пулов действий,
которые удовлетворят потребность.

179
COREBOOK

■ Недостаток: (•) Зависимость. Потеряйте один


кубик из всех пулов, если у вашей последней
жертвы в крови не было нужного вещества, за
исключением пулов действий, которые
удовлетворят потребность.
• Высокофункциональный наркоман: вы
добавляете один кубик к определенной
ПРИОБРЕТЕНИЕ И УТРАТА категории (зависит от вещества), когда вы
ПРЕИМУЩЕСТВ испивали кровь человека с этим веществом
События Хроники могут изменять
Преимущества персонажа, АРХАИЧНЫЙ 
особенно Предыстории. Убедище Только Анциллы и Старейшие Вампиры
может сгореть, Союзники могут могут получать эти Недостатки.
отвернуться от вас, если вы их ■ Недостаток: (••) Архаичный. Вы ещё не
предадите, а полицейские привыкли к настоящему или долго были в
застрелить Слуг. А с другой торпоре. Вы не можете пользоваться
стороны в ходе истории вы можете компьютерами или сотовыми телефонами, и
заводить Связи и заручаться ваш рейтинг Технологии навсегда равен 0.
поддержкой; Значения Рассказчик может накладывать доп. штравы.
Преимуществ непостоянно в ■ Недостаток: (•) Живёт в Прошлом. Вы так и
масштабах жизни героя. Основное не поняли современный уклад или просто не
правило таково: персонаж может хотите понять. У вас есть одно или несколько
заменить утраченное серьезно устаревших убеждений, например:
Преимущество или восстановить «Слово Папы - закон», «Женщины - хрупкие
его, если на него были затрачены цветы», «Низшие классы существуют только
Очки Опыта. Если Преимущество для служения». Эти устаревшие принципы
получено без траты Очков Опыта, поддерживают вашу Человечность, но
оно должно быть в лучшем случае одиозны для многих; вы теряете один кубик из
временным. пула социальных бросков, за исключением
ситуаций общения с такими же древними
Пример: Катрин обратила на
существами.
свою сторону группу легковерных
ПРИВЯЗАННОСТЬ Не все вампиры одинаково
смертных, что примерно
реагируют на Кровную Связь. Некоторые
эквивалентно нескольким уровням
подпадают под влияние дарителя с наивной
Союзников. Пока она не вложит в
простотой; другие сопротивляются всем своим
приобретение Очки Опыта, эти
существом. Вы можете объединить эти Достоинства
Союзники, вероятно, будут
и Недостатки. Подробнее о Кровных Узах см. Стр.
доступны только в этой истории.
233.
■ Недостаток: (••) Раб. Вы мгновенно
привязываетесь к другим, едва попробовав их
Жизнь; Достаточного одного глотка Крови, а
не три. Либо вы начинаете рабом своего Сира,
либо консультируетесь с Рассказчиком, чтобы
найти причину, по которой первая связь
персонажа разорвалась.

180
CHARACTERS

Наркоман
Наркоман

КОРМЛЕНИЕ
Несколько различных Достоинств и Недостатков
подпадают под категорию Кормления. Персонаж может
не ограничиваться одним из них.
■ Недостаток: (•) Дурманящая связь. Жертва ■ Недостаток: (••) Веган. Вы питаетесь только кровью
лучше относится к вам, когда это происходит. животных. Вы должны потратить два очка Силы Воли,
Вычтете один кубик из пула, когда действуете чтобы пить человеческую кровь. Вентру не могут
против Кровных Уз. принять этот недостаток.
■ Недостаток: (•) Крепкие узы Кровная связь ■ Недостаток: (••) Каннибал. Вы можете справиться с
повязанная на вас теряет силу медленнее, голодом, только съев человеческую плоть и органы,
уменьшаясь на единицу каждые три месяца особенно богатые кровью, такие как сердце, печень,
если не усилена чем-то. легкие, плацентарный слой и селезенка. Только сердце
• Устойчивость к Кровному рабству: Ваша даёт Резонанс, если таковой имеет место.
Кровь противится контролю. Добавьте один ■■ Недостаток: (•)Жажда Мафусаила. Ваш Голод может
кубик в пул, чтобы противостоять Кровным быть утолён только кровью сверхъестественных
Узам, за каждый уровень Достоинства. существ. (Алхимики в состоянии сгущать Кровь
• Слабая связь: Кровная связь повязанная на Малокровок, чтобы насытить вас.) В противном случае
вас теряет силу быстрее, уменьшаясь каждое Голод не может снизиться менее 1 (зависит от Силы
полнолуние и новолуние (дважды в месяц). Крови). (см. С. 215).
■■ Недостаток: (•) Охотничьи Рамки. Вы отказываетесь
••••• Непокорный: Вы не можете быть связаны охотиться на определенный класс жертв: наркоманов,
Кровью. Если вам когда-либо будет не женщин, детей, полицейских, невинных, ЛГБТ и тому
хватать денег, вы, вероятно, можете подобное. Если вы питаетесь такой добычей, вы
продать свою Кровь алхимикам. получаете Пятна, как если бы нарушили Догмы

181
COREBOOK

Хроники. Разговоры ■ Недостаток: (•) Фольклорные • Всеядный: Вы можете


других Сородичей о уязвимости потреблять человеческую
нападении на исключенных Вы получаете Глубокий урон пищу без усилий и даже
из вашего рациона жертв от стереотипного оружия: наслаждаться ею, хотя она
также может давать Пятна, ◻ Ультрафиолетовый свет не восполняет ваш Голод и
по решению Рассказчика. (урон как от солнечного) должна быть исторгнута
Вентру с этим Недостатком ◻ Серебряное оружие или перед отдыхом.
получают дополнительное предметы (урон как от
ограничение, что делает их оружия, касание Достоинства и Недостатки
выбор жертв невероятно серебряной монеты
Тонкой Крови
узким. вызывает получение 1
• Ищейка: Вы можете Глубокого урона) Эти Достоинства и Недостатки применимы
чувствовать Резонанс ◻ Святая вода (урон как от только к персонажам-слабокровкам. У них
человеческой крови, не пробуя огня) нет числового значения; каждый
его на вкус. Вы все еще ■ Недостаток: (•) Недостаток уравновешивает Достоинство, и
должны быть на адекватном Фольклорные запреты наоборот. Таким образом, они не
расстоянии от жертвы. Столкнувшись с "народным"
соотносятся с количеством Достоинств и
Сделайте тест Решительности вампирским препятствием вы
должны обойти его или Недостатков, которые можно выбрать на
+ Бдительности со старте за Очки Опыта.
потратить Силу Воли, чтобы
сложностью 3 (может
преодолеть. При этом каждый
меняться) такой блок расходует отдельное НЕДОСТАТКИ ТОНКОКРОВОК
••• Железное нутро: Вы можете очко Воли. ■ Детские зубы: У вас так и не выросли
питаться холодной, клыки, или ваши слишком тупые для
прогорклой и даже ◻ Святые символы (не кормления. Вам нужно надрезать
фракционированной кровью. важно кто их показывает) кожу, либо использовать шприц для
Она не даёт Резонанса. ◻ Бегущая вода (не получения крови.
Вентру не могут выбрать это рекомендуется для ■ Звериный характер: вы одержимы
Достоинство. "речных" городов) Зверем, как полноценный вампир. Вы
◻ Пересечение порога дома должны проходить проверки безумия,
МИФИЧЕСКИЕ
без приглашения согласно нормальным правилам.
ДОСТОИНСТВА И
◻ Белое животное ■ Заклейменный Камарильей: В
НЕДОСТАТКИ 
◻ Чеснок некоторых городах правители просто
Каждая родословная Сородичей ◻ Дикие розы выслеживают и уничтожают
пропитана особенностями, ◻ Россыпь семян слабокровок. В других городах более
проклятиями и душевной болью. милосердный Шериф клеймит их в
Частицы предков передаются от ■ Недостаток: (•) Стигмата. напоминание об их месте в мире
Сира к Птенцу. Жуткое наследие Вы начинаете кровоточить Сородичей. (Многие из тонкокровок
проявляется у современных и покрываться ранами на выслеживаются и уничтожаются, часто
вампиров обостренными руках, ступнях и лице, когда для удовольствия или из презрения.)
психосоматическими ваш Голод достигает 4 Вы никогда не избавитесь от этого
заболеваниями и многим другим. уровня. Это привлекает клейма, Камарилья об этом
■ Недостаток: (••) Участь внимание, оставляет следы позаботится.
наживки. Вы встречаете и может наложить штраф
Окончательную Смерть, на пулы кубиков по
когда ваше сердце пронзают усмотрению Рассказчика.
колом, а не впадаете в торпор

182
CHARACTERS

ДОСТОИНСТВА ТОНКОКРОВОК
■ Друг Анархов: Вы
Вы можете взять Связь с Камарильей
более равными, чем другие. В подружились с членами движения
вместе с этим Недостатком;
любом случае, Анархи знают о Анархов, которые терпят ваше
Камарилья процветает благодаря
вас и стараются избегать. Они присутствие или даже заботятся
двойственным отношениям такого
скорее бросят вас Камарилье, вас как о своем питомце. Они в
рода.
чем выслушают ваши просьбы. совокупности действуют как
■ Клановое проклятие: Вы не сможете взять Друг Преимущество Мавла (Анархи) 1
Частицы Крови твоего Сира Анархов, если вы берете этот уровня, если вы не отклоняетесь от
все еще текут по твоим Недостаток. линии партии. Запишите "друзей"
венам, неся отзвуки его на Карте Отношений
древнего проклятия. Вы ■ Связь с Камарильей Вы
должны выбрать Клановое попались на глаза
Проклятие с силой 1. рекрутеру из Камарильи,
Вы можете выбрать который пообещал вам
Проклятие Бруха или шанс стать настоящим
Гангрел только в том случае, вампиром. Все, что вам
если у вас есть Недостаток нужно сделать, - это
Звериный Характер, и в держать глаза и уши востро,
Проклятие Тремер, только сообщать о своей
если у вас есть Достоинство деятельности и делах
Связывающий Кровь. котерии и быть готовым к
■ Мертвая плоть: ваша Кровь выполнению любых
недостаточно сильна, а заданий, которые от вас
потому ваша вампирская требуется. Это даёт вам
плоть находится в Мавла (Камарилья) 1
состоянии медленного уровня. Сделайте пометки
постоянного гниения. на Карте Отношений
Любой медицинский осмотр ■ Связывающий Кровь: Вы
констатирует смерть. Вы можете создавать Кровавые
получаете штраф на минус Узы и проводить
один кубик в социальных
контактах с живыми. Вы не ■ Зависимость от Витэ: Ваша "ритуал" Становление, как
можете взять Достоинство Кровь не способна совершенно обычный вампир. Все
Как живой. самостоятельно поддерживать птенцы будут слабокровками.
■ Слабость смертных: вы не вампирические силы. Если вы ■ Испивающий Днём: Солнечный
можете Пробуждать Кровь, не пьете достаточно крови свет вдвое снижает ваше Здоровье
чтобы самоисцелиться, в вампира, чтобы утолять (округляется в большую сторону),
этом вы похожи на людей. единицу Голода каждую но бывает он просто нейтрализует
Вы не можете взять неделю, вы теряете ваши вампирские способности,
Вампирское Сопротивление способность приобретать и включая все Дисциплины, и не
■ Избегаемый Анархами: Вы использовать любые наносит никакого другого урона.
нарушили неписаное Дисциплины (включая Однако вы все еще страдаете от
правило или считали себя Алхимию Тонкой Крови). Вы Голода, и рано или поздно вам
равным среди равных, где восстанавливаете свои силы, придется поспать. Если ваше
одни оказались болеее как только испиваете здоровье падает ниже лимита,
вампирской крови.

183
COREBOOK

вы страдаете от эффектов
Ослабления или торпора (в Предыстории даже целая организация, которая
абсолютно лояльна. Хотя союзники
зависимости от ситуации) до Предыстории обычно помогают вам с большой
тех пор, пока Солнце не уйдёт. обуславливают выгоду от охотой, без уговоров или
■ Сродство с Дисциплиной: знакомств, обстоятельств и принуждения, они не всегда готовы
У вас есть привязанность к возможностей: материальное пойти на это; у них есть свои
определенной Дисциплине, положение, социальные сети и собственные проблемы и они сами
выбранной при создании тому подобное. Предыстории могут сделать очень многое ради
персонажа. Вы получаете определяются внешним, а не ваших отношений. Обычно
уровень в этой Дисциплине внутренним миром героя. союзники появляются примерно
и можете изучать и Игрок всегда должен объяснять один раз за историю.
сохранять новые уровни за то, как персонаж получил то Союзником может быть почти
счет затрат Опыта, как если или иное Преимущество этой любой человек в вашем родном
бы вы были обычным категории. Откуда эти Связи? городе, в зависимости от
вампиром. (Стоимость Почему ваши Союзники ограничений Рассказчика. У вас
улучшения как для поддерживают вас? Где вы могут быть друзья в районном морге,
внеклановой Дисциплины.) обрели своих Слуг? Какие в бульварной газете или баре, среди
Испитие крови с вложения вы сделали, чтобы высшего общества или на
соответствующим обладать 4х уровневыми железнодорожном узле. Союзники,
Резонансом не Ресурсами? Вам не нужно как правило, заслуживают доверия
вознаграждает вас ломать голову над этим всё (хотя они, вероятно, не знают, что вы
дополнительными время, но обоснование тому вампир, или даже что вампиры
уровнями в этой необходимо существуют). Тем не менее, ничего не
дисциплине Предыстории дискретны, а бывает бесплатно. Если вы в
■ Как живой: У вас бьётся не прогрессивны. Один и тот конечном итоге будете получать
сердце, вы можете есть и же тип Предыстории может поддержку от своего друга в русской
испытывать наслаждение от быть приобретён несколько раз. мафии, он, вероятно, попросит вас
секса как живой. Никакой оказать ему ответную услугу в
ПРИМЕР:
медосмотр не приметит будущем.
Мартин берёт Предысторию
ничего необычного, кроме Враги являются
"Союзники" дважды, один уровень
вашей активности по ночам. противоположностью Союзников и
(Дружелюбный сосед) и три
■ Алхимия Тонкой Крови: считаются Недостатком.
уровня (Адвокат), таким
Рожденные в Сумерках Вы можете использовать Шаблон
образом, это два разных
меняются в зависимости от Смертного для создания союзников
союзника.
пищи. Будь то спонтанная или противников, когда вы вводите
находка или навык, их в игру. Вы можете сами заносить
Персонажи могут делиться
полученный от других, вы их на Карту Отношений.
некоторыми Предысториями с
получаете один уровень Создавайте союзников или врагов
котерией. См. Предыстории
Алхимии Тонкой Крови и за очки, отталкиваясь от их
Котерии на стр. 196.
одну формулу. Вы можете Эффективности и Надежности.
приобретать улучшения и Максимум очков Союзников одного
формулы за Очки Опыта. Союзники типа - шесть. Группы союзников или
■ Вампирская врагов появляются в числах, равных
Союзники - это смертные,
Сопротивляемость: количеству игровых персонажей.
которые поддерживают и
Вы получаете урон как Все Враги на два уровня меньше
помогают вам: семья, друзья
обычный вампир, считая их Эффективности; Одаренный
или даже
колотые и рубящие раны как смертный союзник стоит три очка в
Поверхностный урон. качестве Союзника, но даёт одно
очко Недостатка.
184
CHARACTERS

Все враги имеют одинаковую


Надежность: по усмотрению
Рассказчика они
гарантированно появляются,
но, как правило, раз за историю.

ЭФФЕКТИВНОСТЬ
• Слабый смертный,
вероятно бесполезный в
драке или на стрелке ШАБЛОНЫ СМЕРТНЫХ
•• Обычный смертный или Используйте эти шаблоны для создания персонажей, которыми
дружная группа слабых играет Рассказчик, когда Быстрая Генерация Персонажей требует
смертных (соседские дети, слишком много времени. При желании, используйте очки
которые разгадывают Преимуществ, чтобы приобрести больше навыков.
тайны, группа прихожан) СЛАБЫЙ СМЕРТНЫЙ
••• Одаренный смертный или ■ Атрибуты: Два 2-ого уровня, остальные 1-ого
группа обычных людей ■ Навыки: Три 2-ого уровня , пять 1-ого
(уличная банда, свита, ■ Преимущества: Нет
профсоюзная группа)
ОБЫЧНЫЙ СМЕРТНЫЙ
•••• Смертельноопасный человек, ■ Атрибуты: Два 3-ого уровня, три 2-ого, остальные 1-ого
владеющий магией или ■ Навыки: Три 3-ого уровня, четыре 2-ого, пять -1-ого
другими ■ Преимущества: До 3 очко (2 очка максимум Недостатков)
сверхъестественными
способностями, или ОДАРЕННЫЙ СМЕРТНЫЙ
хорошо вооруженная ■ Атрибуты: Один 4-ого, два 3-ого, два 2-ого, оставшийся 1-ого
группа (мафия, отряд ■ Навыки: Два 4-ого (один со Специальностью), четыре 3-ого, ещё
спецназначения) четыре 2-ого, и ещё четыре - 1-ого
НАДЕЖНОСТЬ ■ Преимущества: до 10 Очков (4 очка максимум Недостатков)
• Когда вы нуждаетесь в них,
они приходят в половине СМЕРТЕЛЬНООПАСНЫЙ ЧЕЛОВЕК
случаев ■ Атрибуты: Два 5-ого, два 4-ого, два 3-ого, остальные 2-ого
•• Когда требуется они ■ Навыки: Один 5-ого, три 4-ого, пять 3-ого, шесть 2-ого; три
специальности
приходят в течение 1-10
■ Преимущества: 15 очков (нет Недостатков)
часов.
••• Появляются настолько
быстро, насколько это
возможно

Связи
Вы знаете людей из разных
слоев населения. Связи в
первую очередь предоставляют
вам информацию из конкретных
сфер общества. Ваши контакты
могут захотеть плату за свою
помощь. Для других видов
поддержки

185
COREBOOK

Мафиози Мафиози

Слава
Смертные знают ваше имя и
охотно ищут новости о вашей
жизни и работе. Вы можете быть
кинозвездой, рок-звездой или
другой знаменитостью. Слава
привлекает СМИ и блоггеров; у вас
есть больше способов
манипулировать мыслями
• Один контакт, который
используйте своё Влияние(стp. 187) населения, чем у многих других.
может сделать или получить
в мире смертных или призовите Вероятно, у вас есть способы
что-то дешевое или обычное
Союзников (стp. 184), ищите скрыть тот факт, что вы никогда не
для вас (Ресурсы 1).
помощи Мавлы (стр. 192). появляетесь в течение дня,
Примеры: торговец
Ваш связной - это кто-то например, двойник.
гашишем, продавец
занимающий прекрасную В некоторых случаях Рассказчик
автомобилей.
позицию в жизни общества, может разрешить вам использовать
способный узнавать всё, что •• Один контакт, который
Славу в пуле для социальных
может сделать что-то
творится в городе. Он может быть бросков вместо другой Черты,
полицейским диспетчером, или полезное (Ресурсы 2).
особенно в какой-то незаурядной
лейтенантом, или сотрудником Пример: мелкий торговец
ситуации. Резвое "Ты знаешь кто
конгресса, или сенатором. оружием, ветеринар.
я?!" не каждый раз срабатывает, но
Газетные обозреватели, эксперты ••• Один контакт, который срабатывает же! Каждый уровень
из разных стран и репортеры - все может добыть что-то Славы снижает сложность
они дают прекрасные Связи. дорогое и важное для вас Социальных бросков на один
(Ресурсы 4).
Всякий раз, когда вы вводите их в кубик и может облегчать охоту, в
Пример: эксперт по
игру, обязательно добавьте зависимости от вашего Стиля
охранным системам,
соответствующих персонажей на лейтенант полиции, Охоты - у вас меньше проблем с
карту отношений. привлечением добычи.

186
CHARACTERS

из другого города Кровавой


Конечно, у Славы есть и
Охотой или выброшенный Но Влияние не может
обратная сторона - вам
оскорбленным правителем распространяться на крупнейшие
труднее, например, незаметно
Домена Домены: Бруклин, Рив Гош, Южная
преследовать кого-то, сложнее
скрываться от папарацци и ■ Недостаток: (•) Вы задолжали Сторона, Гиндза и т. д.
отваживать поклонников от плохим людям или испортили Ваше влияние действует на
своего убежища. Маскировка отношения с ними. Или быть остальной город в целом на один
должна быть специальностью может, у вашего супруга, уровень слабее, чем на жителей
известного персонажа. По любовника или близкого вашего района. Использование
умолчанию Слава Дурная Слава ••. локального влияния в другом городе,
подразумевает известность штате или провинции может
среди смертных, но никто не • Только избранный круг лиц налагаться дополнительными
мешает вам взять Славу среди знает вас и восхищается штрафами. Таким образом, вампир
Сородичей. Некоторые вашим прошлым может быть Могущественным (••••) в
вампиры, такие как Дракула •• Вы местная знаменитость, Голливуде, Закрепившимся (•••) в
или Элизабет Батори, имели и признанная большинством Лос-Анджелесе, Просто
то и другое! Вампиры могут ••• Многие в стране знают Влиятельным (•••) в Сан-Диего или
ваше имя Сан-Франциско и С большими
восхищаться или, по крайней
мере, больше интересоваться •••• Всякий, кто следит за модой связями (•) в Чикаго или Нью-Йорке.
Сородичем, который был и последними новостями в Рассказчик может потребовать,
знаменитым или печально вашей сфере знает о вас чтобы вы использовали Влияние
вместо Черты в некоторых бросках,
известным.
••••• Ваша слава достигла особенно в Социальных тестах,
планетарного масштаба. пытаясь убедить мелких бюрократах.
ДУРНАЯ СЛАВА
Вы главная кинозвезда, Эта Предыстория позволяет,
Вы прославились чем-то
великая рок-звезда или, например, заполучить "заброшенное"
ужасным. В лучшем случае,
может быть, президент здание для убежища, не развязывая
сложность большинства тестов
страны войн с муниципалитетом.
увеличивается на величину
Недостатка; в худшем случае Если Рассказчик хочет запустить
власти активно ищут вас или
Влияние игру, охватывающую весь мир, он
преследуют с целью Вы вовлечены в жизнь может настроить Влияние, чтобы
ликвидации. сообщества смертных, путём потенциально применить его
инвестиций, престижа, Национальном (••••) или даже на
ТЁМНЫЙ СЕКРЕТ политической властьи, шантажа Глобальном уровне (•••••).
или сверхъестественных
 Ваши тёмные делишки
остаются неизвестными для манипуляций. Сородичи с ■ Недостаток: (••) Презираемый.
всех, кроме вас и, возможно, высоким влиянием могут Одна группа или район города
одного старого врага. раскачивать, а в редких случаях живет только для того, чтобы
Одноуровневая Дурная Слава даже контролировать, помешать вам и вашей фракции.
даёт также очко Тёмного политические силы в городе, Уменьшите пулл костей на 2,
Секрета, поскольку лучше особенно полицию и пытаясь убедить нейтрального
раскрыть меньшее зло, чем администрацию. актера оказать вам политическую
сделать известным большое. По умолчанию, Влияние поддержку или услугу. Рассказчик
распространяется на ваш Город. должен воспользоваться любой
■ Недостаток: (••) Вы Секач Группы влияния могут быть возможностью, чтобы вовлечь
или злостный нарушитель большими и даже ненавистников персонажа в
Маскарада, изгнанный разрозненными: медиа, религия, историю.
криминальный мир. ■ Недостаток: (•) Не в почёте.

187
COREBOOK

Уменьшите пулл кубиков социальных УБЕЖИЩЕ (БАЗОВЫЕ)


бросков с участием любой группы в городе, ■ Недостаток: (•) Нет убежища. Вы должны
кроме ваших Контактов и Союзников или приложить некоторые усилия (пройдите
других явно лояльных сторонников. проверку), чтобы найти новое место отдыха
• С большими связями .вас точно хорошо каждое утро.
выслушают и будут демонстративно кивать • Небольшая гавань, но более безопасная и приватная.
•• Влиятельный: люди хотят угодить вам. Примеры: подвальная квартира, склеп, запертая
••• Закрепившийся: фракции и влиятельные кладовая на складе.
маклеры смертных неохотно перечат вам. •• Хороший размер, безопасность и конфиденциальность.
•••• Могущественный: Без веской причины, Примеры: дом на одну семью или таунхаус, вольер в
функционеры и пешки никогда не пойдут зоопарке, ветка канализационного туннеля.
против вас ••• Очень большой, безопасный и приватный.
••••• Господствующий: меньшие фигуры Примеры: заброшенная стройка за городом, здание банка,
пытаются выяснить, чего вы желаете, и выведенная из эксплуатации станция метро.
ставят это превыше всего
ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ УБЕЖИЩ
Убежище Вы можете добавить Достоинства и Недостатки вашего
Как и все Предыстории, Убежище является Убежища, если хотите. Они суммируются с базовым
необязательным. У вампира без уровней Убежища все же рейтингом Убежища, образуя общее количество очков этой
может быть комната в заброшенном мотеле, Предыстории для проектов и других целей.
арендованный офис или квартира с окнами, Помните, что вы можете сделать Убежище общей
затемненными пластиковыми пакетами. Они все еще Предысторией для котерии - лучший способ создать укрытие
могут оставаться в безопасности и скрываться днем в с множеством параметров и особенностей.
этом относительно небольшом и небезопасном убежище.
Рассказчик может позволить игровому персонажу ■ Недостаток: (••) Под угрозой. Ваш райский уголок уже был
обладать Убежищем, которое обеспечивается его подвергнут рейду, возможно, раньше, чем он стад вашим.
Ресурсами, Влиянием, Статусом. При утрате этих Захватчики или шпионы могут добавить два кубика в свой
Предысторий, такое Убежище также утрачивается. пул, чтобы проникнуть в ваше Убежище или осмотреть его.
Персонаж, у которого нет ни одной из Если вы когда-нибудь попадетесь Инквизиции, вам следует
вышеперечисленных Предысторий, может иметь подумать о том, чтобы сменить место дислокации.
безопасный уголок, подкрепленный только уровнями ■ Недостаток: (•) Жуткое. Ваше Убежище выглядит как
Убежища. Например, у персонажа может не хватить логово серийного убийцы, что, честно говоря, не так уж
Ресурсов, чтобы позволить себе 20-комнатный далеко от правды. Новые соседи могут позвонить в полицию
викторианский особняк, но если его прабабушка или просто наплодить сплетен о жутком месте, которое они
оставила его в наследство, нет никаких причин, по увидели. Ваш пул кубиков получает штраф -2 на социальные
которым персонаж не может выбрать таковой своей броски для соблазнения и душевных бесед с гостями.
резиденцией. ■ Недостаток: (•) С привидениями. В вашем убежище есть
В целом уровни Убежища отражают размер, какие-то сверхъестественные сущности, которых вы не
безопасность и конфиденциальность укрытия. Все эти контролируете или даже не понимаете. Может быть, это
факторы влияют на вероятность обнаружения, просто призрак, но также этот Недостаток может означать
проникновения и слежки за местом отдыха вампира. наличие пространственного портала, проклятый погост
Добавьте +1 к сложности бросков недроброжелателей, под фундаментом или что-то еще, от чего вы не сможете
когда они пытаются вторгнуться в пределы Убежища. избавиться. Очевидно, что тот, кто обнаружил
Хозяева убежища хорошо знают все его особенности, сверхъестественность вашего Убежища, может
поэтому добавьте один кубик к пулу обнаружения использовать ее против вас. Рассказчик определяет пулл
противника за каждый пункт Убежища (в том числе для кубиков, к которому применяется штраф
бросков на пробуждение, стр. 219), находясь внутри.

188
CHARACTERS

в один кубик за каждый уровень дают вам бонус в два кубика для социальных бросков,
Недостатка. связанных с гостями-людьми в вашем Убежище. Если у
вас нет как минимум трех уровней Ресурсов (•••), ваши
• Скрытая оружейная: Каждый уровень этого
благосостояние заполучены незаконно.
Достоинства добавляет некий запас оружия в ваше
• Задняя дверь: у вашего Убежища есть черный выход,
Убежище: один пистолет и одно длинное
секретный туннель, дверь в подвале, ведущая в
огнестрельное оружие с боеприпасами. Арсенал
канализацию, или другой незаметный выход. Для
защищен от разворовывания, как и Убежище (по
каждого уровня этого Достоинства, добавьте один
рейтингу).
кубик к пулу, чтобы сбежать или избежать слежки возле
• Клетка: В вашем Убежище есть специальное, запертое
место для содержания двух заключенных с вашего Убежища.
Сложностью побега 5. Каждая дополнительный • Охранная система: в вашем Убежище стоит хорошая
уровень также позволяет содержать вдвое больше система безопасности. Для каждого уровня этого
заключенных (до 32 максимум, только для очень Достоинства, добавьте один кубик в пул, чтобы
больших убежищ) или добавить +1 к Сложности противостоять (или предупредить)
побега. несанкционированное проникновение в ваше Убежище.
• Стража: у вас есть частная охрана или нанятые • Операционная: В вашем убежище есть одна комната,
головорезы, охраняющие ваше Убежище. Каждый оборудованная под нужды полевой хирургии. Добавьте
уровень этого Достоинства предоставляет одного два кубика в пулы бросков, как правило, «Медицины» в
Одаренного и четырёх Средних бойцов (см. Шаблоны вашем Убежище. Это Достоинство недоступно для
смертных, стр. 185). Охрану могут обнаружить и начать небольших Убежищ.
задавать вопросы. • Оберег: в вашем убежище есть некая защита,
которая блокирует сверхъестественные силы.
• Лаборатория: ваше Убежище имеет оборудованную
лабораторию со специальной промышленной Возможно, вы не можете деактивировать его, но
оберег не мешает вам пройти. Каждый уровень этого
раковиной, вытяжным шкафом и усиленным полом
Достоинства добавляет один кубик к пулу , чтобы
и т. д. Каждый уровень Достоинства добавляет один
противостоять сверхъестественному. Рассказчик
кубик к броскам, относящихся к специальности
может потребовать от вас обладания Оккультизмом 3
Науки или Технологии, или к пулу кубиков Алхимии
или выше или Кровавым Колдовством, чтобы
Тонкой Крови, использующей метод Фиксацио (стр.
приобрести это Достоинство
284). Это Достоинство недоступно в небольших
убежищах.
• Библиотека: У вашего Убежища есть специальная Стадо
оккультная библиотека с легендам Каинитов, Вы холите и лелеете группу смертных, которыми можете
истории города, мифами о вампирах и т.п. Каждый беззаботно питаться. Вы можете использовать их для
уровень этого Достоинства добавляет кубик к какого-то элементарного служения, хотя они не так хорошо
броскам на исследование навыков Образование, контролируются и не так лояльны, как Слуги. (Если
Расследование, Оккультизм. Небольшие убежища необходимо, создайте свое Стадо как комбинацию Слабых и
могут обладать Достоинством не более 1 уровня. Средних смертных; см. Шаблоны смертных, стр. 185.) Вы
• Местоположение: Ваше Убежище расположено в можете утолять Голод численно равный уровню Стада
одном из самых модных или роскошных районов каждую неделю без броска. Злоупотребление ставит под
города. Добавьте два кубика (или +2 к Сложности угрозу ваше Стадо, потенциально понижая его рейтинг,
противнику) к бонусам от Шас (стр. 195) или от поскольку участники умирают или разбегаются.
базовых опций Убежища (Выбери один). Например,
убежище, близкое к Элизиуму, может дать бонус в два ■ Недостаток: (••) Явный Хищник: Вы буквально источаете
кубика на бросок Этикета в Элизиуме. ауру опасности и люди инстинктивно боятся и не доверяют
• Роскошь: плоские экраны высокой четкости, вам. Вычтите два кубика из любого пула охоты, за
дизайнерская мебель, предметы искусства или исключением чисто физического преследования.
другие дорогие элементы

189
COREBOOK

Уменьшите пул социальных Фрагмент Знаний Другие, почти всегда Носферату или
бросков на непринужденное Приобретая Преимущества из неприкаянные вампиры, отказываются от
взаимодействие с людьми на 1. конкретного Фрагмента Знаний, безопасности ради свободы рамок. По
Вы не можете содержать стадо. вы внедряете часть истории умолчанию (без уровней) вампир либо не
Мира Тьмы в родословную нуждается в маске, либо недавно пережил
• Один-три человека со персонажа. Некоторые Становление и все еще похож на человека,
случайным Резонансом и без Фрагменты Знаний (особенно либо имеет одну Маску и поддельный
Дискразий. Вы можете «Потомок…») требуют, чтобы паспорт, который может обдурить
менять Резонанс одной персонаж был из определенного постового. Маска с 0 уровнем не проходит
жертвы один раз в месяц с клана. проверку биографии, не говоря уже о
помощью успешного теста Помните, что, как и другие надлежащем расследовании со стороны
Манипулирования + преимущества, каждый уровень властей.
Проницательность Фрагмента Знаний является ■ Недостаток: (••) Белая ворона.
(сложность 4). Примеры: обособленным и должен Ваши биометрические данные, имя,
аспиранты, ученики, семья приобретаться отдельно. биография, близкие партнеры,
секача См. Фрагменты Знаний на стр. знакомые и псевдонимы хранятся в
• От четырех до семи человек, 382 нескольких базах данных
половина из которых имеет спецслужб. Вы помечены как
один Резонанс, который вы Маска потенциальный террорист. Любой
можете выбрать. Примеры: инквизитор может раскусить вас и
Будучи невидимыми
пожилые, товарищи по узнать в вас вампира.
хищниками, у вампиров мало
клубу, большая семья секача ■ Недостаток: (•) Недавно умерший.
оружия, более мощного, чем
••• От 7 до 15 человек, два из Люди знают, что вы недавно
хитрость и коварство. Ложь в
которых имеют разные погибли, для них будет шоком, если
которой погряз мир Сородичей
Резонансы, которые вы вы внезапно появитесь. Этот
омрачает Хроники и Истории, вы
можете изменять каждую Недостаток также применяется к
никогда не должны забывать о
неделю, питаясь разными любым поискам в базе данных по
главном инструменте вампира - о
людьми. Примеры: команда вашей личности.
его Маске. Хорошая Маска
регби, танцевальный класс • У вас есть фальшивое
объясняет ночное бдение
•••• от 16 до 30 человек. персонажа и предлагает удостоверение личности,
Выбирайте два Резонанса множество возможностей кредитная карта, банковский
каждую неделю. Содержание взаимоотношений со смертными. счет, кредитная историю,
стада, прикрытия и вербовка Некоторые вампиры свидетельство о рождении и т. д.,
занимают место в вашей постоянно меняют Маски, рискуя Все на имя вашей Маски. Вы
хронике. Примеры: культ, запутаться в своих альтер-эго, в можете пройти проверку на
большой бордель, потогонка то время как другие сотворяют уровне штата или района.
••••• от 31 до 60 человек. себе одну, но очень •• Ваша Маска выдерживает
Выбирайте три Резонанса проверку в федеральной
правдоподобную личность, и
каждую неделю. полиции: ФБР, Скотланд-Ярд
строго придерживаются её на
Содержание, прикрытие и или аналогичный орган. Если у
протяжении всей жизни в
охрана вашего Стада вас был военный опыт, это было
человеческом мире, используя
начинают угрожать
косметику и имитируя старение, засекречено.
Маскараду.
а также подделывают каждый Если у вас есть Маска 2 уровня, вы
Пример: большой культ,
аспект жизни, чтобы и по также можете приобрести следующие
церковь, большой цех
бумагам быть одним из людей. Преимущество за одно очко каждое:

190
CHARACTERS

“Ты знаешь, что самое печальное,” - сказала


она.
- Самое печальное, что мы - это вы.”
Я ничего не ответил.
“В твоих фантазиях, - сказала она, - мой
народ такой же, как и ваш. Только лучше.
Мы не умираем, не стареем, не страдаем от
боли, холода или жажды. Мы одеваемся
гораздо быстрее. Мы обладаем мудростью
веков. И если мы жаждем крови, что ж, это
не более того, как вы, люди, жаждете пищи,
любви или солнечного света - и конечно, свой
дом. Склеп. Гроб. Какая разница."
"Так, что же правда?" - спросил я.
"Мы - это вы,"- ответила она. "Мы
это вы со всеми заморочками и
человеческими проблемами, страхами,
одиночеством и замешательствами...
Ничего из этого не изменилось."
"Это как стать знаменитым или
разбогатеть. Вы тот же человек, которым
были, когда копошились в грязи и безности.
Только хуже. Все плохое приумножается, и вы
уже не понимаете, что считается хорошим."
  "Это все так. Но есть ещё кое-что. Мы
холоднее, чем вы. Мертвее. Я скучаю по
дневному свету и еде, и осознанию, каково
это - прикоснуться к кому-то, о ком
заботишься. Я помню свою жизнь и трепет
новых знакомств с людьми, которых ты
воспринимаешь не как вещь, не как источник
пищи, и я помню, что значит чувствовать
что-то. Нечто счастливое или грустное или
что-нибудь ... »
И затем она остановилась.
“Ты плачешь?” спросил я.
“Мы не плачем” ответила она мне.
Как я уже сказал, эта женщина
была лжецом.

191
COREBOOK

• Обнуленный: кто-то из не более чем Анциллой, анархов-троцкистов. (Во множественном


высокопоставленных лиц стёр располагающим прекрасной сетью числе Мавла - это Мавали.) Как правило,
ваши реальные данные. Вы информаторов, или же это может группа Мавали стоит на одно очко больше,
официально не существуете. быть многовековое существо с чем один Сородич этого уровня: ковен
• Сапожник: вы можете делать огромным влиянием и старейшин Мавали был бы, например,
или углублять Маски. сверхъестественной силой. Они группой Мавали 3 уровня.
Создание Маски занимает три могут давать советы, говорить с Кем бы они ни были, запишите Мавали на
дня на каждый пункт и, Принцем или Бароном от вашего своей карте отношений, когда вы их
возможно, засветит вас имени или предупреждать, когда покупаете.
онлайн; Углубление Маски вы попадаете в ситуации, которые Как правило, Мавали предлагают полезное
занимает один день на до конца не осознаёте. Ваш Мавла, советы и иногда политический подъём,
каждый пункт, но при этом конечно же, ожидает взаимности. порой даже прикрытие, но они не
требует чего-то. Сколько - уже Рейтинговая Мавла может даже сражаются в ваших битвах и не могут быть
зависит от ваших Связей, обуславливать группу вампиров- призваны в корыстных целях. Если они
прибыли или от результата единомышленников, таких как вынуждены это сделать для защиты
социального броска. по старейшины часовни Тремер или собственных интересов,
решению Рассказчика.

Мавла
Эта Черта представляет собой
одного или группу Сородичей, которые
заботятся о вас, предлагая советы,
информацию или помощь время от
времени. Это слово происходит из
средневекового арабского языка,
означая разные вещи: от "доверенного
лица" до "дяди", от "источника
постоянной защиты" до " немусульман,
чья клятва все еще связывает их".
Западные вампиры возродили этот
термин времён Крестовых походов, и
по мере того, как Аширра и Камарилья
все больше объединяются в Войне
Геенны, это слово пользуется большей
популярностью в вампирском
обществе.
Мавла может действовать как ваш
ментор. Такая роль обычно выпадает
на долю вашего Сира, если он не
относится к вам как к собственности
или игнорирует вас.
Ваш Мавла может продавать вам
информацию или прийти на помощь, в
зависимости от ваших отношений. В
зависимости от уровня этой
Предыстории ваш Мавла может быть

192
CHARACTERS

вы скорее всего потеряете рейтинг этой могучих кабалистов. Рассказчик благосостояние персонажа. Оно не
Предыстории, вызвав их гней. может использовать либо Статус обязательно носит финансовый
Персонажи также могут приобретать Противника, либо какую-то характер и редко бывают полностью
разовые второстепенные Блага (стр. 315) особенную черту при ликвидным. Вы можете продать часть,
от других Сородичей на этапе создания составлении пула кубиков для чтобы получить денег. Это может
персонажа. Эти блага стоят половины противостояния персонажам. занять недели или даже месяцы, в
очков соответствующего Мавлы • Неонат зависимости от объёма продажи. Тем
•• Анцилла более, что Вторая Инквизиция
ПРОТИВНИК ••• Старейшина закрывает банковские счета
 Каинит, который, как правило, желает •••• Примоген или член Сородичей,вампиры всё чаще
вам (или, скорее всего, вашему Сиру, Совета Анархов возвращаются к хранению средств в
кровной линии или ментору) зла, ••••• Принц или Барон наличной валюте, или в золоте,
противник - обратная сторона предметах искусства, наркотиках,
ПредысторииМавла. Противники оружии и рабах.
варьируются от одноуровневых старцев Ресурсы Уровни Ресурсов предоставляют вам
до трехуровневых принцев или Эта Предыстория определяет доход для поддержания вашего уровня
жизни, но вы должны указать
источник своего дохода и форму,
которую принимает эта Предыстория.
В конце концов, любой источник
может пересохнуть, а сокровищница
может быть разворована.
■ Недостаток: (•) Нуждающийся. У
вас нет ни денег, ни дома

• Всё посчитано: Вы живетё от


зарплаты до зарплаты: есть машина,
квартира, туристическое снаряжение.
• Средний класс: хорошие
апартаменты или небольшой дом,
несколько машин, отличное
снаряжение
••• Богатый: отличный пейнтхаус,
частный дом, роскошная мебель,
возможность снарядить нескольких
людей прекрасным оборудованием
•••• Зажиточный: особняк, вертолёт,
частный самолёт, редкое
специализированное снаряжение
••••• Очень богатый: много резиденций,
“все, что можно купить за деньги”

193
COREBOOK

Слуги Возможно, в определенном местном сообществе


У вас есть один или несколько верных и надежных Сородичей, возможно, в Камарилье или среди
прислужников или помощников. Слуги могут быть Анархов. Статус в обществе Камарильи зависит от
гулями, которых вы держите кровной связью, статуса вашего Сира и уважения к вашей
людьми, которых вы подвергали Доминированию в родословной так же, как и от личных достижений.
течение лет, что они не способны к самостоятельным Высокий статус среди Анархов теоретически зависит
действиям, или людьми, которых вы настолько от вклада персонажа в общее дело, но чаще всего от
ошеломили своим Величием, что они сделают все для его преданности Барону или другому правителю.
вас. Статус в одной секте не означает положение в
Вы всегда должны каким-то образом другой. По большому счету, Статус в другом городе
контролировать своих слуг: деньгами, кровью, уменьшается на один уровень; Влиятельный (•••)
гипнозом. Хотя обычно они лояльны, слуги всё же вампир в Картахене просто Уважаемый (••) в
могут предать вас, если цель не оправдывает средства, Буэнос-Айресе.
или если вы плохо к ним относились. Рассказчик Рассказчик может время от времени просить
всегда может вызвать конфликт в этой сфере. добавить свой Статус в пул игральных костей вместе
Слуги должны действовать как персонажи, а не с социальной Чертой, особенно в ходе Советов и
марионетки. Даже слуги гули не супермены, а самые судебных заседаний. В других случаях Рассказчик
доверенные люди не самоубийцы. Рассказчики могут может разрешить вам заменить свой Статус какой-то
использовать Слуг, чтобы разнообразить Хронику, но Социальной чертой - некоторые вампиры могут
игроки не должны злоупотреблять возможностями. заметить, что вы пытаетесь слишком давить своим
■ Недостаток: (•) Сталкеры. У вас есть авторитетом, вместо того, чтобы, например,
тенденция привлекать людей, которые правильно использовать навык Этикета.
становятся чересчур заинтересованными в Персонажи Каитифф начинают с Недостатком
ваших действиях. Они могут быть голодными Подозреваемый и не могу приобретать Достоинства
до вашего внимания, помешанными на любви, Статуса во время создания персонажа
отчаявшимися. Если вы избавитесь от одного, ■ Недостаток: (••) Избегаемый. Эта секта вас
скоро появится другой. ненавидит. Вы предали их, оскорбили местного
лидера или сражались с ними в прошлом. Члены
• Неконтролируемый прихвостень: дитя,
этой группы будут активно пытаться подпортить
мелкий преступник, хоррор-гик или другие,
вам нежизнь, если смогут.
кого вы не привязали к себе кровью. Они
■ Недостаток: (•) Подозреваемый. вы на плохом
будут следовать за вами и считать Слабыми
счету в этой группе. Вы нарушили клятву или
смертными.
показали зубы, когда не следовало. Вы можете
•• Гуль, фамильный слуга, человек-любовник
попытаться держаться подальше, но, если вы как-
или подчиненный раб: создайте им
то не исправите ситуацию, вы будете наказаны
предысторию. Оформите их как Средний
штрафом в два кубика в социальных тестах с
смертный или как гуля без Преимуществ. См
членами этой фракции.
подробно о Гулях на стр. 234. • Известный: хороший знакомый, одобренный
••• Прислужник достаточно способный, новообращенный, подающий надежды
чтобы действовать самостоятельно и •• Уважаемый: у вас есть привилегии и
избавляться от мелких проблем. Вероятно, обязанности, вы вампир средних лет
это гули с Чертами, эквивалентными ••• Влиятельный: вы обладаете авторитетом в группе
Одаренным смертным. вампиров, вы наверняка старейшина.
•••• Могущественный: вы управляете целыми
Статус группами
У вас есть репутация и определенное ••••• Светило: вы стоите у руля целой фракции,
положение в обществе. уважаемый член Примогена ■

194
CHARACTERS

Создании Котерии
Игроки могут создавать своих
персонажей индивидуально, но
Игроки коллективно тратят общий
пул, хотя в некоторых группах Домен
вместе им необходимо создать свою каждый игрок контролирует Важный аспект жизни Котерии -это
команду. Совместное создание отдельную сферу. Группа также Домен, представляющий собой место в
Котерии делает общий вклад в может взять Недостатки Котерии, городе, где Котерия может охотиться.
хронику, и это позволяет игрокам чтобы получить больше Очков
Для Камарильи каждый Домен
подмечать, какие аспекты Мира Котерии во время создания.
напоминает феодальный двор,
Тьмы им больше всего интересы для Каждый игрок должен согласиться
управляемый Принем или другим
изучения. с добавлением Недостатка
высокородным Сородичем; Котерии
Пул Котерии начинается с одной
ПРИМЕР: Анархов называют свои Домены
бесплатного очка на каждого
Игроки сделали Марешалей (см. "территорией". Но базовый принцип
персонажа игрока, который в неё
ниже), и поэтому считают, что остаётся прежним.
входит.
у них нет собственного домена, Как и другие элементы Мира Тьмы,
(Рассказчик может разрешить
вместо этого они вкладывают 4 Домены имеют Черты. Каждый уровень
группам игроков с тремя или менее
очка в Связи для свободы Черты Домена стоит 1 очка из пула
членами начинать с пула Котерии из
перемещений и поиска новых Котерии. Черты Доменов охватывают
расчёта 2 очка на персонажа) Игроки
убежищ. Они также берут множество деталей и довольно
также могут добавлять Очки
Преимуществ своих собственных Противник 2 уровня абстрактны.
персонажей в пул Котерии. (таинственная фигура, которая
преследует Котери) для того,
чтобы вложить 2 очка в Статус Шасс
в Камарилье Эта черта описывает, насколько хорошо,
уязвимо и богато область как охотничье
угодье.

195
COREBOOK

Одно очко в Шасс Лян что довольно опасно. Либо имеют


обеспечивает Круг простой Эта черта описывает, насколько письмо с дозволением от своего Принца
охотой со сложностью 6 хорошо интегрирован Круг в свой или другого высокопоставленного
внутри домена. Каждое домен. Каждое очко в Лян вампира. Если местные власти признают
дополнительное очко добавляет один кубик к пулу такие полномочия, они, как правило,
уменьшает эту сложность на члена Круга при попытках, предоставляют Котерии временное право
единицу. Шасс абстрактно например, мирного на охоту где-либо. Рассказчик может
представляет размер домена. взаимодействия с местным использовать значения на с. 308, чтобы
Это качество радикально смертным; найти что-то, кого-то определить Сложность охоты Котерии
варьируется в зависимости от или что-то конкретное в домене; по умолчанию.
географии конкретного Лянн никогда не изменяет пулл
города, но в качестве общего
правила используйте
дайсов при Охоте.
Предыстории
следующую таблицу.
ШАСС ЭКВИВАЛЕНТ Портильон
Котерий
Эта черта описывает, насколько У К отерий есть общие Предыстории и
• Один квартал, одно защищен домен от вторжения или Н едостатки: Противники, Союзники,
городское поселение Связи, Враги, Убежище, Стадо,
разрушения: другими вампирами,
•• Два квартала, один Влияние, Маска, Мавла, Ресурсы,
полицией или оборотнями,
парк, знаковое место,
Второй Инквизицией и т. д. Слуги, и Статус. Вы можете
больница
Каждое очко Портильона приобретать Предыстории Котерий за
вычитает один кубик из пула очки, как делали это при создании
••• Восемь кварталов по
обе стороны улицы, противника, когда он пытается, персонажа.
аэропорт, крупный например, войти, вломиться или Не забудьте отметить новые
деловой центр, фигуры на Карте Отношений, как
исследовать домен без ведома
казино, колледж
Котерии. после приобретения личных
•••• Один округ, Предысторий
квадратный километр, Портильон редко добавляет
один крупный объект кубики в пулл игроков; это прежде Каждый член Котерии может
(большой всего черта сопротивления угрозе. использовать эти Предыстории как
университет, парк Критический успех свои собственные, используя правила
развлечений) на стр. 179-194. Однако, стоит
злоумышленника может понизить
Портильон Домена для этого помнить, что эти Предыстории
••••• Большая группа принадлежат Котерии, а не
конкретного захватчика - если
объектов («все парки конкретному персонажу. Если Котерия
на южной стороне», только Котерия не разберется с
«все больницы в ними до следующего вторжения. раскололась, или если персонаж был
Квинсе», «все шоссе к Портильон не распространяется изгнан из своей Котерии (например,
югу от реки») на Убежища, в Домене или вне его. изгнан Принцем), то они не могут
пользоваться Предысториями
Очки не всегда должны Котерии.
означать размер. Очевидно, что Предыстории между собой не
меньший Домен в богатом
Котерии без
суммируются - Стадо 2 уровня имеет
охотничьем районе, таком как Домена такую же численность и дает только
Рэк, все еще имеет более один Резонанс, так же, как в случае с
Котерии без своего Домена либо
высокий Шасс, чем большой личной Предысторией Стадо (••)
вероломно охотятся на чужих
Домен в заброшенной или персонажа.
владениях,
пустой части города.

196
CHARACTERS

Как и все Предыстории, Если ваша Котерия Вампиры в них сменяют друг
Предыстории Котерий остаются соответствует приведенному друга на протяжении веков.
уязвимыми для внутриигровых виду, возьмите указанные ■ Домен : Шасс (•) и
событий. Если толпа баптистов с Черты. Если ваш пул очков Портильон (•••)
факелами сжигает Убежище, все недостаточно велик, чтобы ■ Убежище: (••)
члены Котерии лишаются его, взять необходимые Черты
как если бы баптисты сожгли верните очки с персонажей. Возможные расширения:
Убежище конкретного Вы можете улучшить любую Противники, Недостаток "С
персонажа. Но такова нежизнь, Черту за очки Котерии. А привидениями", Статус (для
чего вы хотели? Не стоило также использовать наследников)
кучковаться в одном месте. Это предложенные опции в
суровый Мир Тьмы. перспектике.
Воители
Котерия существует ради борьбы за
Культ Крови какую-то более менее правую цель:
Виды Котерий Формально осужденные как
нарушители Маскарада,
очищение района от наркоторговли,
например. Тонкокровки часто
Сородичи любят распространять Кровавые Культы тем не менее становятся Воителями. Более
миф о том, что они одинокие возродились с приходом Полнокровные Воители, вероятно,
существа. Это утверждение отчасти Геенны. Эта Котерия завлекает считают себя Анархами, хотя хитрые
верно; как и все наркоманы, они смертных почитателей, Принцы Камарильи также с
ставят себя и свою жажду крови кормится их жизненной силой радостью найдут им применение.
выше любых личных или просто порабощает. Их Даже у Воителей порой встаёт выбор
привязанностей. Вампир имеющий деятельность часто привлекает между продолжением своей
близких друзей - это очень уязвимый Вторую Инквизицую, деятельности на благо общества и
вампир. Поскольку пролетающие осложняя и без дого нелегкую воплощением своих вампирских
века обращают любовь ненавистью, а жизнь вампиров. амбиций в мире Сородичей.
близость презрением, предательства ■ Домен: Лян (•) и
почти неизбежны. Проклятые редко Портильон (••) ■ Домен: Шасс (•) и Лян (•••)
признаются, что нуждаются в ■ Стадо: (•••) ■ Союзники: (•)
компании, как люди, а может быть ■ Статусный Недостаток: ■ Враги: (••)
намного больше. Их жизнь - это (•) Подозрение
существование на краю бездонной Возможные расширения:
Возможные расширения: Враги
Противники, Связи
пропасти отчаяния. Одинокий (••), Убежище (церковь или
сородич очень легко становится подвалы), Недостаток Маски (••)
жертвой своего Зверя или быстро (для Второй Инквизиции), Слуги Коммандос
сгорает в пламени
Котерия существует для
самоубийственной депрессии. борьбы с врагами своего
Итак, в чем же причина Церберы хозяина: вампирский
существования вашей Котерии, Котерия существует для защиты эквивалент спецназа или
кроме личных потребностей? На или охраны определенного группы ОМОН. Вы можете
практике вампиры объединяются в места, такого как могила, портал даже замаскироваться под
бесчисленные группы по или хранилище бесценной отряд полиции города, если
"интересам". только не будете пытаться
реликвии. Котерии Церберов
Выберите Вид Котерии или выдавать себя за настоящих
часто являются
полицейских.
придумайте свой собственный. "наследственными".

197
COREBOOK

■ Домен: Шасс (•) и


Портиьон (••)
■ Мавла: (•••) (ваш босс)
■ Статус: (•)
■ Враги: (••)

Возможные расширения:
Противники, Убежище (база), Маска

Дневной дозор
Эта Котерия защищает мир нежити от
смертных, особенно в течение дня, когда
большинство Сородичей спит. Каждый Влияние (организованная
участник должен быть малокровкой с преступность), Слуги, Статус
Достоинством Испивающий Днём, или (среди Анархов)
Рассказчик должен предоставить им
другое средство оставаться активным в
течение дня. Охотники
Котерия специализируется на Старейшины потерявшие свою
■ Домен: Шасс (•) и
охоте и отлове людей с особыми значимость используют все
Портильон (••)
качествами крови. Зная имеющиеся в их распоряжении
■ Влияние: (••) средства, чтобы обратить (или
предпочтения гурманов
■ Враги: (•••) принудить) Котерию на свою
Тореадор и слухи о новых
Возможные расширения: Резонансах от поваров, Котерия сторону.
Союзники, Связи, Убежище, добывает товар для одних, часто ■ Домен: Шасс (••) и
Мавла, общая реликвия или обворовывая и надувая других. Портильон (••)
ритуал, разрешающий ■ Статус: (•••)
активность по дням ■ Домен: Шасс (•••) Возможные расширения
■ Союзники: (•) или Противники, Влияние, Мавла
Банда Мавла: (•) (торговец (Принц/Барон), Слуги
Котерия действует как кровью)
преступная банда или группа Возможные расширения:
мошенников. Банда может Стадо, Влияние Кочевники
маскироваться под часть (криминальный мир) Котерия путешествует с места на
городского организованного место. Она может представлять
преступного синдиката собой (или фактически быть)
Марешали музыкальную группу, театральную
■ Домен: Шасс (•), Лян (•), и
Эта Котерия служит и труппу или других странствующих
Портильон (•)
охраняет Принца или Барона, артистов. Эта Котерия может
■ Связи: (•) (Скупщик или выступать на светских балах и при
другой представитель выполняет их приказы в
качестве слуг и карателей. дворе Князя, а не только во
криминального мира) второсортных рок-клубах. С
Прямая связь с хозяином
■ Враги: (••) другой стороны, Кочевники могут
означает, что влиятельные
Возможные расширения: быть беженцами или просто
старейшины признают членов
Убежище (клуб), Стадо (люди “королями дороги"
Котерии.
или жертвы вашей банды

198
CHARACTERS

■ Домен: нет Возможные дополнения: Противники


Дополнения: Убежище с
■ Связи: (•••) (аудитория,
Библиотекой, Мавла, Ресурсы в указанных городах Примоген, другие
промоутеры, брокеры)
(бюджет для исследований) Преимущества от предполагаемого
■ Слуги: (••) (по крайней мере один
старший, чтобы решать типа прикрытия группы.
проблемы дневного путешествия)
Наместники
■ Статус: Недостаток: (•)
Старейшина Камарильи Вема
Подозрение выбрал или создал Котерию,
Названному (и возможно
Возможные дополнения: Стадо чтобы охранять свое наследие,
произошедшему) в честь немецкого
(попутчики) на время Призыва. Они держат
голос старейшины среди тайного общества, Примоген поручил
Котерии Вема стоять на страже
Плюмари Примогенов. Старейшины-
анархи, которые чувствуют Маскарада. он имеет право
Рыбак рыбака видит издалека, и
объединения, такие как плюмари Призыв, также избирают арестовывать и карать нарушителей,
(«пернатые»), иллюстрируют эту Наместников в качестве если это необходимо, чтобы предать их
пословицу. Объединенные руководителей или Принцу и Примогену.
социальными связями или общим наблюдателей в Совете.
энтузиазмом они появляются во ■ Домен: Шасс (••) ■ Домен: Шасс (•)
дворах Камарильи и в переулках ■ Влияние: (•••) (особенно
и Портильон (•••)
Анархов. Некоторые плюмари в полиции и медиа)
■ Мавла: (••)
объединяются, будучи готами, (хозяин дома) ■ Статус: (•••)
тусовщиками или Возможные дополнения:
контркультурными гиками,
■ Статус: (••••) (или ••• для
Анархов-наместников Противники, Мавла (от Советов
разделяя схожие вкусы. Примогена или Анархов)
■ Преимущества: Выберите
Домен: Шасс (••) и Лян ( ••) до 10 пунктов распределив
их на Убежище, Стадо,
■■ Связи: (•••) (последователи Влияние, Ресурсы и/ или Стража
Слуг Эта Котерия патрулирует город и
субкультуры) защищает его от злоумышленников,
■ Недостатки: выберите то
Возможные расширения: же количество недостатков, особенно Анархов и Оборотней.
Противники и Враги (противники что и преимуществ выше Сообщества Камарильи, созданные в
моды) , Статус (для светских приграничных городах для ослабления
плюмари) Легавые влияния Шабаша или для
Эта группа выдаёт себя за колонизации вновь завоеванной
Квестари другую, служа при этом иному территории, также считаются
Котерия существует для достижения барону или Князю, нежели они Стражами. Города Анархов называют
великой цели. Квестари часто присягнули. Их покровитель своих стражей Комитетом
формируются по собственному выбирает группу Сородичей, а общественной безопасности, Чека или
желанию, преследуя свою цель затем отправляет их в другой Глаза Народа.
добровольно, а не по указу. Они могут город или иногда внедряет в ■ Домен: Шасс ( •), Лян
выбирать врагов, охотиться на отдельную фракцию в том же (••) и Портильон (•)
реликвию или разгадать тайну. Они мегаполисе.
часто могут отправляться за границы ■ Статус: (••)
■ Мавла: (••) (Камарилья)
города. Возможные дополнения:
■ Домен: Шасс (•) и Лян (•••) (укротитель или
■ Связи : (••) посыльный) Связи, Слуги ■
■ Маска: (•)

199
200