Вы находитесь на странице: 1из 6

Ship systems: 

● Accelerated  Ammo  Feeder  –  doubles  the  rate  of  fire  of  ballistic  weapons  while  halving  their  flux  use,  effectively 
doubling amount of guns you fire without raising the flux per second. 
● Active Flares (short for “Active Flare Launcher”) – sends flares that distract and intercept missiles. 
● Burn  Drive  –  propels  your  ship  forward  at  high  speed  for  several  seconds,  but  you  can’t steer, stop it manually, or 
use shields. Additionally, any big collision will cause flameout, disabling engines for a short duration. 
● Damper  Field  –  temporarily  decreases  damage  received  by  1/2  and  disables  weapon  and  shield,  but  not  flux 
dissipation. 
● EMP Emitter – arc emitter that deals respectable amount of normal damage and lots of EMP damage. 
● Entropy Amplifier – increases damage received by the target by 50%. 
● Fast Missile Racks – reduces cooldown of missiles to 1s for some flux. 
● Flares (short for “Flare Launcher”) – sends flares that distract incoming missiles. 
● Fortress Shield – reduces incoming damage to shields by 90%, but shield generates hard flux while it’s active. 
● High  Energy  Focus  –  has  3  regenerating  charges,  each  lasts  a short time and increases all energy weapons damage 
by 50%, which increases both DPS and improves armour penetration. 
● Interdictor Array – disables just under half the engines of the target ship, will not cause a flameout by itself. Unused 
in 0.9.1a. 
● Mine Strike – Teleports a heavy proximity mine to the target area. Can be used while phased. 
● Maneuvering Jets – increase top speed by 50 as well as maneuverability (turn time, acceleration etc.). 
● Missile Autoforge – uses a lot of flux, but instantly refills every missile mount on ship. 
● Phase skimmer – teleports a ship in the direction it’s moving by a length of roughly two times the length of the ship. 
● Phase teleporter – teleports a ship towards mouse position, has large range, but generates flux. 
● Plasma Jets – maneuvering jets on steroids, increases top speed by 100, but gives less maneuverability than it. 
● Plasma burn – short, extreme burst of speed, only forward. 
● Quantum Disrupter – briefly overloads target ship. 
● Recall  Device  –  teleports  all  carrier’s  fighters  back  to  its  hangar  bays.  Extremely  effective  with  bombers  (so  they 
don’t have to fly back to the carrier after bombing run). 
● Reserve Deployment – temporarily increases number of fighters per wing by 2/3rds, rounding up. 
● Targeting Feed – increases damage dealt by fighters by 50%. 
● Temporal Shell – speeds up the flow of time on a ship by 3x, effectively slowing down everything else for user. 
 
Shortcuts 
big = large 
bal = ballistic 
eng = energy 
mis = missile 
hyb = hybrid (energy + ballistic) 
com = composite (ballistic + missile) 
syn = synergy (missile + energy) 
uni = universal 
SO = safety override 
bays = short for “fighter bays”   
Frigates: 
Civilians:  Dram  is  a  tanker,  absolutely  necessary  for  any  sort  of  survey  work.  Mudskipper  is  crew  liner  with  a  surprising 
amount  of  cargo  space.  Kite (S) is a collector’s trophy. Ox is a tug (drinks lots of fuel and is loud as hell, but raises fleet burn 
by  1).  Shepherd  is  the  most  economical  frigate  freighter/scavenger  and  has  fighter-like  drones  that  are  useful  for  fighter 
distraction and missile elimination. All shuttles are redundant, but useful to scavenge if you need more cargo space. 

>Mudskipper  Mk.  II  –  big  gun  with  >Brawler  –  half  of  hammerhead,  >Wolf  –  second  of  2  most  common 
engines,  really  isn’t  a  good  frigate  without  overwhelming  firepower,  but  frigates,  if you don’t give it flux-hungry 
because  it  has  very  bad  flux  stats  and with  added  tankiness  even  without  weapons  it  is  reliable  in  AI’s  hands. 
no  shield.  Don’t  use  this.  No,  PD.  Pather  version  can  bring  more  Faster  and  more  sneaky  than  Lasher, 
seriously,  it’s  a  really  bad  ship  used  gun,  while  Tri-tachyon’s  is  faster (both  is  also  more  forgiving.  Pirate  version 
only to farm big weapons.   because of systems).  doesn’t  have  2  small  side  mounts  and 
System: maneuvering jets.  System:  damper  field  (normal),  has a worse phase skimmer version. 
Mounts: 1x large bal.  plasma  jets  (TT),  accelerated  ammo  System: phase skimmer. 
feeder (LP).  Mounts:  1x  med  eng, 2x small mis, 3x 
Mounts:  2x  med  bal,  2x  small  uni  small eng. 
(normal  and  LP)  OR  2x  med  eng,  2x 
small syn (TT). 
>Hound  –  less  armed,  shieldless  >Centurion  – has decent mounts, flux  >Hyperion*  –  teleporting  frigate  with 
combat  freighter,  but  one  of  the  and is built like a brick shithouse.  insane  supply  upkeep  and  potential, 
fastest  frigates.  If  you  need to make it  System: damper field.  don’t  get  this  unless  as  a  trophy  or  if 
work give it kiting weapons.  Mounts:  6x  small  hyb,  1x  small  you’re going to make use of it. 
System: flares.  missile.  System: phase teleporter. 
Mounts: 1x med bal, 1x small bal.    Mounts:  2x  med  eng, 2x small mis, 2x 
small eng. 
>Cerberus  –  combat  freighter,  has no  >Vigilance  – A medium missile mount  >Scarab*  –  somewhat  better 
shields  and  has  to  kite  or  dies  with  an  engine  on  it.  Isn’t  bad  per  se,  centurion,  can mount more firepower, 
otherwise.  It’s  better  as  a  freighter  but  doesn’t  have  much  potential  but  isn’t  very  strong  against  bigger 
than as a combat ship.  beyond  missiles  and  escort  detail.  ships, though fun to fly. 
System: burn drive.  Sticking  a  Graviton  on  the  medium  System: temporal shell. 
Mounts:1x med bal, 3x small bal.  energy makes it a useful kiter.  Mounts: 7x small eng, 2x small syn. 
System: fast missile racks. 
Mounts: 1x med eng, 1x med mis. 
>Lasher  –  one  of  2  most  common  >Wayfarer  -  Combat  freighter with all  >Omen*  –  technology  package,  has 
frigates,  fairly  reliable  in  AI’s  hands  around,  unwieldy  coverage.  The  best  ECM,  ECCM  and  good  sensors,  in 
and  rewarding  in  player’s,  especially  combat  freighter,  but  not  as  good  as  combat  is  useful  for  EMP-ing  enemy 
with SO and many dual machine guns.  dedicated combat ships.  ships. 
System: accelerated ammo feeder.  System: Flares.  System: EMP emitter. 
Mounts: 2x small mis, 5x small bal.  Mounts:  2x small bal, 2x small hyb, 2x  Mounts: 2x small eng, 1x small mis. 
small uni 
>Kite  -  small,  nimble  ship  which  is  >Monitor  –  built  like a goddamn brick  >Tempest*  –  good  frigate  with  good 
best  used  for  missile  ambushes,  but  shithouse,  thanks  to  its fortress shield  flux  stats,  good  mounts  and  useful 
has  nil  staying  power. (S) version does  and flux shunt.   built-in  drones.  Tied  for  fastest frigate 
NOT have any weapons.  System: fortress shield.  with Hound, Hyperion and phase frigs. 
System: maneuvering jets.  Mounts: 2x built-in flaks, 2x small uni.  System: high energy focus. 
Mounts: 2x small mis, 1x small bal.  Mounts: 2x med energy, 1x small mis. 

>Gremlin  –  prototype  phase  ship,  >Afflictor*  –  phase  frigate  with  best  >Shade*  –  sneaky  omen,  but  as  a 
lacks  in  durability,  phasing,  mobility  flux  stats,  you  want  this  for  shits,  phase  ship.  More  gimmicky/support 
and offensive departments.  giggles  and  alpha  striking  everything,  than  Afflictor.  Pirate  version  sports 
System: flares.  but  is  very  fragile.  Pirate  version  less OP and mounts. 
Mounts: 2x small bal, 2x small mis.  sports less OP and mounts.  System: EMP emitter. 
System: entropy amplifier.  Mounts: 2x small uni, 3x small eng. 
Mounts: 4x small uni, 1x small eng. 
*Those ships are really good and can punch above their weight, borderline always worth acquiring (buying or salvaging). 

 
   
Destroyers: 
Civilian:  Buffalo  –  good,  but  defenceless  freighter.  Tarsus  –  bad  defences,  but  has  a  burn  drive,  making  escapes  easy. 
Nebula  –  destroyer-sized  passenger liner. Phaeton – tanker. Salvage rig – defenceless ship that gives +25% to salvage, but is 
dependent  on  fleet  for  cargo  and  fuel  capacity.  Valkyrie  –  troop  transport,  faster and stronger than Nebula, gives bonus to 
ground operations. 

>Enforcer  –  flying  brick  with  many  >Hammerhead  –  jack  of  all  trades,  >Medusa  –  the  most  mobile 
guns,  armoured  but  with  bad  flux  combines  decent  speed,  armour,  destroyer,  has  very  good  shields  and 
stats.  Decent  both  as  AI  and  as  shield  and  good  firepower. AI handles  bad  armour,  so  it’s  better  to  rely  on 
flagship,  can  be  really  deadly  with SO.  it  a  bit  worse  than  enforcer,  but  it  strike  tactics  than  out-trading  the 
Missile  mounts  are  best  used  to  push  doesn’t  disqualify  it.  Also  deadly  with  enemy.  Railguns  or  needlers  on 
enemy high on flux over the edge.  SO.  universal mounts recommended. 
System: burn drive.  System: accelerated ammo feeder.  System: phase skimmer. 
Mounts: 5x med bal, 4x small mis.  Mounts:  2x  med  bal,  2x  small  mis, 4x  Mounts:  2x  med  eng,  2x  small uni, 5x 
small hyb.  small eng. 
>Mule  –  combat  freighter  of  >Sunder  –  destroyer  with  highest  >Harbinger*  –  phase  destroyer  with 
somewhat  small  combat  capabilities,  destruction  potential,  but  also  a  glass  good  frontal  alpha  strike  capabilities 
but  it’s  hard  to  kill  by  a  lone  frigate  cannon  -  Really keep an eye on its flux  and  support  potential  in  form  of  its 
and is quite mobile.  stats  when  using it. Can beamspam as  system.  It’s  not very sturdy for its size, 
System: maneuvering jets.  support,  but  really  shines  when  used  though,  so  it  you  shouldn’t  let  enemy 
Mounts:  1x  med  com,  2x  small  mis,  aggressively.   get free shots at you, be sneaky. 
3x small bal.  System: high energy focus.  System: quantum disruptor. 
Mounts:  1x  large  eng,  2x med eng, 2x  Mounts: 3x med syn, 2x small eng. 
small mis, 3x small bal. 
>Condor  –  most  economical  >Gemini  –  support  combat  freighter,  >Shrike  –  light  destroyer  with  few 
destroyer-sized  carrier  and  can  tries to be a bit of everything and ends  mounts.  Its  strengths  lie  in  mobility 
provide  ranged  support  with  pilums,  up being master of none.  and medium missile mount. 
but  short  on  OPs,  mounts,  defences,  System: reserve deployment.  System: plasma burn. 
speed and flux.  Mounts: 2x med bal, 1x med mis.  Mounts:  1x  med  eng,  1x  med  mis,  5x 
System: fast missile racks.  small eng. 
Mounts:  2x  bays,  1x  med  mis,  2x 
small bal 
>Buffalo  Mk  II  –  fragile  support  ship  >Drover  –  more  combat  capable   
commonly  employed  by  pirates.  carrier. Has more OP than Condor and 
Doesn’t have a shield or armour and is  its  system  is  very  useful for remaining 
very  fragile,  but  if  it  keeps  away  from  in combat. Can’t defend itself well. 
the  front  line  it  can  be  an  efficient  System: reserve deployment. 
support ship.  Mounts:  2x  bays,  4x  small  mis,  2x 
System: flare launcher.  small ball. 
Mounts:  1x  med  mis, 3x small mis, 2x 
small bal, 2x small eng. 
*Those ships are really good and can punch above their weight, borderline always worth acquiring (buying or salvaging). 

 
 

   
Cruisers: 

Civilian: Colossus is a freighter and Starliner is a passenger liner. Both are more economical than their smaller cousins. 

>Dominator  –  heavy  armour,  heavy  >Eagle  –  well  rounded midline cruiser  >Aurora*  –  speedy  high-tech  cruiser 
frontal  firepower  and  vulnerability  at  with  frontal  focus  and  good  mobility,  with  good  flux  stats  and  shield,  but 
the  rear.  Pick  if  you  want  stuff  to  go 
while  both  shields  and  armour  are  asymmetrical  turret  coverage.  Best 
bang. Not very good at support.  decent.  One  of  few  ships  that  can  suited  for  strike attacks and exploiting 
System: burn drive.  beamspam decently on its own.  opportunities. 
Mounts:  2x  big  bal,  2x  med  bal,  3x  System: maneuvering jets.  System: plasma jets. 
med mis, 9x small bal.  Mounts:  3x  med  bal,  3x  med  eng,  2x  Mounts:  2x  med  eng,  2x  med  syn,  4x 
small mis, 5x small eng.  small syn, 5x small eng. 
>Venture  –  a  bit  less  armoured  than  >Falcon  –  design-wise  smaller  eagle,  >Apogee*  –  armed  exploration  and 
dominator  and  a lot less armed, but is  is  faster  and less armed but retains its  surveying cruiser, has awkward mount 
a  decent  missile  boat and can support  durability.  Use  as  support  cruiser,  placement,  which  themselves  are 
ships  with  its  drones.  Has  a  hullmod  strike  flagship  or  destroyer/frigate  decent.  Low  armour  for  a  cruiser,  but 
useful for surveying.  hunter.  good  flux  stats  and  shield.  Also  has 
System: fast missile racks.  System: maneuvering jets.  sensor and surveying hullmods. 
Mounts:  1x  built-in  mining  pods,  2x  Mounts:  2x  med  bal,  2x  med  eng,  2x  System: active flares. 
med mis, 2x small mis, 1x med eng, 2x  small mis, 4x small eng.  Mounts:  1x  big  eng,  1x  big  mis,  2x 
med bal.  med eng, 4x small eng, 1x small mis. 
>Mora  –  distracting/support  carrier,  >Gryphon  –  missile  boat  cruiser,  >Doom*  –  phase  cruiser  with  good 
firepower-wise, but still not something  depending  on  weapon  choice  can  frontal  firepower  and  armour,  but  it’s 
the  enemy  can  just  ignore.  Has  better  provide  fire  support  or  snap  ships  in  bad  at  defence.  Its  system  is  very 
armour,  but  worse  shields  than  half. For its potential it’s very fragile.  versatile, both in offence and defence. 
Heron,  which  doesn’t  matter  because  System: missile autoforge.  System: mine strike. 
of  Mora’s  system,  which  increases  Mounts:  1x  big  mis,  2x  med  mis,  3x  Mounts:  2x  med  mis,  2x  med  eng,  4x 
durability a lot.  small mis, 1x med bal,   small uni, 4x small eng. 
System: damper field. 
Mounts:  3x  bays,  2x  med  mis,  8x 
small bal. 
>Colossus  mk  II  –  luddic  path  >Colossus  mk  III  –  pirate  carrier  >Heron  –  fast  carrier  with  better 
modification,  adds  more  small  guns  modification.  Bad  defences,  but  this  shield  and  flux stats, as well as system 
and  a  built-in  hammer  barrage,  but  one  doesn’t  have  to  fight  directly.  supporting  its  fighters.  Mounts  limit 
ill-advised modifications make it break  Includes  ground  operations-boosting  its fire support ability. 
apart mid-fight.  hullmod.  System: targeting feed.  
System: burn drive.   System: flares.  Mounts: 3x bays, 1x med uni, 6x small 
Mounts:  12x  small  bal,  1x  built-in  Mounts: 12x small bal, 2x bay.  eng. 
hammer barrage. 
*Those ships are really good and can punch above their weight, borderline always worth acquiring (buying or salvaging). 

Capital ships: 

Civilian:  The  Atlas,  which  is  a  big,  helpless  freighter,  and the Prometheus, a big, slightly less helpless tanker - note, they are 


much, MUCH slower than every other ship, only grab if you’re tugging capitals. 

>Onslaught – low-tech battleship with  >Conquest  –  mid-tech  broadside  >Paragon  –  high-tech  battleship  with 


very  good  turret  coverage,  lots  of  battlecruiser,  can’t  take  hits  but  the  biggest  range  booster  in  the 
armor,  and  powerful  forward  guns.  moves  quickly  and  hits  hard.  Has  game.  Incredibly  hard  to  kill  in  either 
Much  of  it  is  forward  focused,  leaving  second  best  flux  stats,  after  Paragon.  AI  or  player  hands,  but  relatively 
it  vulnerable  to  flanking.  Burn  drive  Weird  turret  arcs  allow  for  immobile.  Has  all-around  coverage 
lets  it  move  quite  quickly for a capital,  asymmetrical loadout.  and  a  few universal mounts, adding to 
allowing  it to get around quickly or get  System:  maneuvering  jets. 2x big mis,  its potential. 
flanked more easily.  4x  big  bal,  4x med bal, 2x med eng, 2x  System: fortress shield.  
System: burn drive.  med mis, 8x small eng.  Mounts:  4x  big  eng,  2x  med  uni,  4x 
Mounts:  2x  built-in  thermal  pulse  med eng, 4x small mis, 9x small eng. 
cannon,  3x  big  bal,  4x  med  mis,  9x 
med bal, 6x small bal. 
>Legion  –  low-tech  battlecarrier,  >Odyssey  –  high-tech,  quick  battle  >Astral  –  dedicated  carrier.  Not  very 
basically  a  Dominator  with  4  fighter  cruiser/carrier  hybrid.  Strong  on  the  tough  (per  capital ship standards), but 
bays and better turret arcs.  offense,  but  can’t  defend  itself  any  has  the  most  bays  of  all  carriers.  Its 
System: burn drive.  good, despite good flux pool.  system  heavily  biases  this  ship 
Mounts:  4x  bays,  2x  big  bal,  5x  med  System: plasma burn.  towards bombers. 
com, 8x small bal.  Mounts:  3x  big  eng,  3x  med  mis,  12x  System: recall device. 
small eng, 1x bay.  Mounts:  6x  bays,  2x  big  mis,  5x  med 
eng, 9x small eng. 
No  stars  here  -  every  capital  has  its  own  style  and  is  worth  acquiring,  though  remember  not  to  do  so  just  for  the  sake  of  it  -  running 
yourself almost into debt without income source at hand is always bad! 
Freighters and other civilian ships: 

Cargo  Fuel  Additional  Supply    Burn  Fuel  Fuel 


Name  space  capacity  crew  upkeep  Efficiency*  level  per ly  Efficiency* 
Cerberus  100  40  30  4  25  10  1  100 
Hound  75  30  30  3  25  10  1  75 
Hermes  50  25  8  2  25  9  0,5  100 
Mudskipper  70   40  95  2  35  9  1  70 
Shepherd  100  40  10  3  33,33  9  1  100 
Wayfarer  100  40  25  5  20  10  1  100 
                 
Buffalo  300  80  10  3  100  8  2  150 
Gemini  250  70  65  9  27,78  8  2  125 
Mule  250  80  60  7  35,71  9  2  125 
Tarsus  300  80  50  3  100  8  2  150 
                 
Colossus  900  120  160  6  150  7  3  300 
Venture  350  120  225  15  23,33  7  3  116,67 
Apogee  400  200  450  18  22,22  8  2  200 
                 
Atlas  2000  400  50  10  200  6  10  200 
                 
Dram  15  300  5  2  150  9  1  300 
Phaeton  20  600  10  3  200  9  2  300 
Prometheus  200  2500  50  10  250  6  10  250 
                 
Mudskipper  70  40  100  2  50  9  1  100 
Nebula  120  80  400  4  100  8  2  200 
Starliner  300  120  1500  10  150  8  3  500 
*Efficiencies are calculated basing on non-greyed out stat (cargo space, fuel capacity or crew capacity) divided by maintenance or fuel per 
light year. The more, the better. 

<-  For  people  who  like  pictures. 


Tankers  and  liners  not  included 
simply  because  bigger  are  more 
efficient. 

 
why the fuck does this page exist 

I hate google docs 

seriously, still nobody noticed this? 

Вам также может понравиться