Вы находитесь на странице: 1из 477

А. Д. Григорьев, Т. В.

Усатая, 
Э. П. Чернышова

проектирование
и анимация
в 3ds max
УЧЕБНИК

Учебник для студентов высших учебных заведений, 


обучающихся по программам магистерской подготовки
по направлению «Digital Art»

2015
Ŝōœ 
ŊŊœ

Ŝōœ 
Ŝōœ 
ŊŊœ
ŊŊœ

řŮſŮŶŰŮŶŻƄ
ŝŌŊŗŜŋŘŗmŕŌŜűŵŖŘŗŬũŹƉūũ}
ŐũūųũŽŮŭŹŷŲŹŮųŴũŵƄűŭűŰũŲŶũƀŴŮŶŕʼnmŚŷƇŰŭűŰũŲŶŮŹŷū}ŭŷųŻŷŹŽűŴŷźŷŽźųűžŶũżų
řŮſŮŶŰŮŶŻƄ
ŸŹŷŽŮźźŷŹőŔŚűŹŷŻűŶũ řŮſŮŶŰŮŶŻƄ
ŝŌŊŗŜŋŘŗmŕŌŜűŵŖŘŗŬũŹƉūũ}
ŝŌŊŗŜŋŘŗmŕŌŜűŵŖŘŗŬũŹƉūũ}
ŐũūųũŽŮŭŹŷŲŹŮųŴũŵƄűŭűŰũŲŶũƀŴŮŶŕʼnmŚŷƇŰŭűŰũŲŶŮŹŷū}ŭŷųŻŷŹŽűŴŷźŷŽźųűžŶũżų
ŘŹŷŹŮųŻŷŹŸŷżƀŮŪŶŷŲŹũŪŷŻŮŘŹŮŭźŮŭũŻŮŴƅŖũżƀŶŷŵŮŻŷŭűƀŮźųŷŬŷŚŷūŮŻũŝŌŊŗŜ
ŐũūųũŽŮŭŹŷŲŹŮųŴũŵƄűŭűŰũŲŶũƀŴŮŶŕʼnmŚŷƇŰŭűŰũŲŶŮŹŷū}ŭŷųŻŷŹŽűŴŷźŷŽźųűžŶũżų
ŸŹŷŽŮźźŷŹőŔŚűŹŷŻűŶũ
ŋŘŗmŧŜřŌŜ} ŖũſűŷŶũŴƅŶƄŲűźźŴŮŭŷūũŻŮŴƅźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻ
ŸŹŷŽŮźźŷŹőŔŚűŹŷŻűŶũ
ŭŻŶŸŹŷŽŮźźŷŹʼnʼnřũŭűŷŶŷū
ŘŹŷŹŮųŻŷŹŸŷżƀŮŪŶŷŲŹũŪŷŻŮŘŹŮŭźŮŭũŻŮŴƅŖũżƀŶŷŵŮŻŷŭűƀŮźųŷŬŷŚŷūŮŻũŝŌŊŗŜ
ŘŹŷŹŮųŻŷŹŸŷżƀŮŪŶŷŲŹũŪŷŻŮŘŹŮŭźŮŭũŻŮŴƅŖũżƀŶŷŵŮŻŷŭűƀŮźųŷŬŷŚŷūŮŻũŝŌŊŗŜ
ŘřŗŎœśőřŗŋʼnŖőŎőʼnŖőŕʼnşőŨŋ'60$;
ŋŘŗmŧŜřŌŜ} ŖũſűŷŶũŴƅŶƄŲűźźŴŮŭŷūũŻŮŴƅźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻ
ŋŘŗmŧŜřŌŜ} ŖũſűŷŶũŴƅŶƄŲűźźŴŮŭŷūũŻŮŴƅźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻ
ŜƀŮŪŶűųʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūśŋŜźũŻũƈŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũ
ŭŻŶŸŹŷŽŮźźŷŹʼnʼnřũŭűŷŶŷū
ŭŻŶŸŹŷŽŮźźŷŹʼnʼnřũŭűŷŶŷū
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŕŌśŜȟź
ŘřŗŎœśőřŗŋʼnŖőŎőʼnŖőŕʼnşőŨŋ'60$;
,6%1 ŘřŗŎœśőřŗŋʼnŖőŎőʼnŖőŕʼnşőŨŋ'60$;
ŜƀŮŪŶűųʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūśŋŜźũŻũƈŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũ
ŜƀŮŪŶűųʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūśŋŜźũŻũƈŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũ
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŕŌśŜȟź 476
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŕŌśŜȟź
ŗŭŷŪŹŮŶŷŹŮŭũųſűŷŶŶŷűŰŭũŻŮŴƅźųűŵźŷūŮŻŷŵ
,6%1
,6%1
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŷŬŷŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶŷŬŷŻŮžŶűƀŮźųŷŬŷżŶűūŮŹźűŻŮŻũűŵŌőŖŷźŷūũ

ŗŭŷŪŹŮŶŷŹŮŭũųſűŷŶŶŷűŰŭũŻŮŴƅźųűŵźŷūŮŻŷŵ
ŜƀŮŪŶűųŸŹŮŭŶũŰŶũƀŮŶŭŴƈŸŷŭŬŷŻŷūųűŵũŬűźŻŹŷūūŷŪŴũźŻűųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŬŷŭűŰũŲŶũ
ŗŭŷŪŹŮŶŷŹŮŭũųſűŷŶŶŷűŰŭũŻŮŴƅźųűŵźŷūŮŻŷŵ
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŷŬŷŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶŷŬŷŻŮžŶűƀŮźųŷŬŷżŶűūŮŹźűŻŮŻũűŵŌőŖŷźŷūũ
şŮŴƅŭũŶŶŷŬŷżƀŮŪŶűųũȠŶũżƀűŻƅŻŹŮžŵŮŹŶŷŵżŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƇŪżŭżƂűžŭűŰũŲŶŮŹŷūŸŷŰŶũųŷŵűŻƅūźŮž
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŷŬŷŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶŷŬŷŻŮžŶűƀŮźųŷŬŷżŶűūŮŹźűŻŮŻũűŵŌőŖŷźŷūũ
ŴƇŪűŻŮŴŮŲŻŹŮžŵŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűźƁűŹŷųűŵűūŷŰŵŷůŶŷźŻƈŵűŻŹŮžŵŮŹŶŷŬŷŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈűũŶűŵũſűűūGV
ŜƀŮŪŶűųŸŹŮŭŶũŰŶũƀŮŶŭŴƈŸŷŭŬŷŻŷūųűŵũŬűźŻŹŷūūŷŪŴũźŻűųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŬŷŭűŰũŲŶũ
0D[ŶũƀűŶũƈźŷźŶŷūūƄŸŷŴŶŮŶűƈŹũŰŴűƀŶƄžŷŸŮŹũſűŲŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŶũŴŷůŮŶűƈŻŮųźŻżŹűŰũųũŶƀűūũƈ
ŜƀŮŪŶűųŸŹŮŭŶũŰŶũƀŮŶŭŴƈŸŷŭŬŷŻŷūųűŵũŬűźŻŹŷūūŷŪŴũźŻűųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŬŷŭűŰũŲŶũ
şŮŴƅŭũŶŶŷŬŷżƀŮŪŶűųũȠŶũżƀűŻƅŻŹŮžŵŮŹŶŷŵżŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƇŪżŭżƂűžŭűŰũŲŶŮŹŷūŸŷŰŶũųŷŵűŻƅūźŮž
ūŷŸŹŷźũŵűźŷŰŭũŶűƈūƄŪŷŹũűźŻŷƀŶűųŷūźūŮŻũūƄŸŷŴŶŮŶűƈŽŷŻŷŹŮũŴűźŻűƀŶŷŲūűŰżũŴűŰũſűűŻŷŮźŻƅŰũŭũƀũŵű
şŮŴƅŭũŶŶŷŬŷżƀŮŪŶűųũȠŶũżƀűŻƅŻŹŮžŵŮŹŶŷŵżŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƇŪżŭżƂűžŭűŰũŲŶŮŹŷūŸŷŰŶũųŷŵűŻƅūźŮž
ŴƇŪűŻŮŴŮŲŻŹŮžŵŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűźƁűŹŷųűŵűūŷŰŵŷůŶŷźŻƈŵűŻŹŮžŵŮŹŶŷŬŷŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈűũŶűŵũſűűūGV
ųŷŻŷŹƄŮŹũźźŵũŻŹűūũƇŻźƈūųżŹźŮųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűŸŹűŸŷŭŬŷŻŷūųŮźŻżŭŮŶŻŷūŸŷźŸŮſűũŴƅŶŷźŻűōűŰũŲŶ
ŴƇŪűŻŮŴŮŲŻŹŮžŵŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűźƁűŹŷųűŵűūŷŰŵŷůŶŷźŻƈŵűŻŹŮžŵŮŹŶŷŬŷŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈűũŶűŵũſűűūGV
0D[ŶũƀűŶũƈźŷźŶŷūūƄŸŷŴŶŮŶűƈŹũŰŴűƀŶƄžŷŸŮŹũſűŲŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŶũŴŷůŮŶűƈŻŮųźŻżŹűŰũųũŶƀűūũƈ
ŋŷźŶŷūżżƀŮŪŶűųũŸŷŴŷůŮŶũƆŽŽŮųŻűūŶũƈũūŻŷŹźųũƈŵŮŻŷŭűųũŷŪżƀŮŶűƈŹũŪŷŻŮūŸŹŷŬŹũŵŵŮGV0D[
0D[ŶũƀűŶũƈźŷźŶŷūūƄŸŷŴŶŮŶűƈŹũŰŴűƀŶƄžŷŸŮŹũſűŲŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŶũŴŷůŮŶűƈŻŮųźŻżŹűŰũųũŶƀűūũƈ
ūŷŸŹŷźũŵűźŷŰŭũŶűƈūƄŪŷŹũűźŻŷƀŶűųŷūźūŮŻũūƄŸŷŴŶŮŶűƈŽŷŻŷŹŮũŴűźŻűƀŶŷŲūűŰżũŴűŰũſűűŻŷŮźŻƅŰũŭũƀũŵű
ŶũŸŹűŵŮŹũžűżŸŹũůŶŮŶűƈžŹũźźŵŷŻŹŮŶƄŷźŶŷūŶƄŮŵŮŻŷŭƄźŷŰŭũŶűƈŻŹŮžŵŮŹŶƄžŵŷŭŮŴŮŲŷŪƃŮųŻŷū
ūŷŸŹŷźũŵűźŷŰŭũŶűƈūƄŪŷŹũűźŻŷƀŶűųŷūźūŮŻũūƄŸŷŴŶŮŶűƈŽŷŻŷŹŮũŴűźŻűƀŶŷŲūűŰżũŴűŰũſűűŻŷŮźŻƅŰũŭũƀũŵű
ųŷŻŷŹƄŮŹũźźŵũŻŹűūũƇŻźƈūųżŹźŮųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűŸŹűŸŷŭŬŷŻŷūųŮźŻżŭŮŶŻŷūŸŷźŸŮſűũŴƅŶŷźŻűōűŰũŲŶ
ŹŮũŴƅŶŷŬŷŵűŹũūŷŸŹŷźƄŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈźŸŷŵŷƂƅƇŬŮŷŵŮŻŹűƀŮźųűžŷŪƃŮųŻŷūűźŸŴũŲŶŷūŸŷŴűŬŷŶũŴƅŶŷŮ
ųŷŻŷŹƄŮŹũźźŵũŻŹűūũƇŻźƈūųżŹźŮųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűŸŹűŸŷŭŬŷŻŷūųŮźŻżŭŮŶŻŷūŸŷźŸŮſűũŴƅŶŷźŻűōűŰũŲŶ
ŋŷźŶŷūżżƀŮŪŶűųũŸŷŴŷůŮŶũƆŽŽŮųŻűūŶũƈũūŻŷŹźųũƈŵŮŻŷŭűųũŷŪżƀŮŶűƈŹũŪŷŻŮūŸŹŷŬŹũŵŵŮGV0D[
ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŸŹűŵŮŶŮŶűŮŵũŻŮŹűũŴŷūŷŪŹũŪŷŻųũźŴŷůŶƄžŻŮųźŻżŹūűŰżũŴűŰũſűƈŷŪƃŮųŻŷūźſŮŶƄ
ŋŷźŶŷūżżƀŮŪŶűųũŸŷŴŷůŮŶũƆŽŽŮųŻűūŶũƈũūŻŷŹźųũƈŵŮŻŷŭűųũŷŪżƀŮŶűƈŹũŪŷŻŮūŸŹŷŬŹũŵŵŮGV0D[
ŶũŸŹűŵŮŹũžűżŸŹũůŶŮŶűƈžŹũźźŵŷŻŹŮŶƄŷźŶŷūŶƄŮŵŮŻŷŭƄźŷŰŭũŶűƈŻŹŮžŵŮŹŶƄžŵŷŭŮŴŮŲŷŪƃŮųŻŷū
ŚŻżŭŮŶŻũŵŸŹŮŭŴũŬũƇŻźƈŰũŭũŶűƈŭŴƈźũŵŷźŻŷƈŻŮŴƅŶŷŲŹũŪŷŻƄũūųŷŶſŮųũůŭŷŲŬŴũūƄȠ
ŶũŸŹűŵŮŹũžűżŸŹũůŶŮŶűƈžŹũźźŵŷŻŹŮŶƄŷźŶŷūŶƄŮŵŮŻŷŭƄźŷŰŭũŶűƈŻŹŮžŵŮŹŶƄžŵŷŭŮŴŮŲŷŪƃŮųŻŷū
ŹŮũŴƅŶŷŬŷŵűŹũūŷŸŹŷźƄŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈźŸŷŵŷƂƅƇŬŮŷŵŮŻŹűƀŮźųűžŷŪƃŮųŻŷūűźŸŴũŲŶŷūŸŷŴűŬŷŶũŴƅŶŷŮ
ŸŮŹŮƀŮŶƅūŷŸŹŷźŷūŭŴƈŸŹŷūŮŹųűŰŶũŶűŲœżƀŮŪŶűųżŸŹűŴũŬũŮŻźƈƆŴŮųŻŹŷŶŶƄŲŷŸŻűƀŮźųűŲ
ŹŮũŴƅŶŷŬŷŵűŹũūŷŸŹŷźƄŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈźŸŷŵŷƂƅƇŬŮŷŵŮŻŹűƀŮźųűžŷŪƃŮųŻŷūűźŸŴũŲŶŷūŸŷŴűŬŷŶũŴƅŶŷŮ
ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŸŹűŵŮŶŮŶűŮŵũŻŮŹűũŴŷūŷŪŹũŪŷŻųũźŴŷůŶƄžŻŮųźŻżŹūűŰżũŴűŰũſűƈŷŪƃŮųŻŷūźſŮŶƄ
ŭűźųųŷŻŷŹƄŲźŷŭŮŹůűŻūźŮŸŹűŵŮŹƄűżŸŹũůŶŮŶűƈŸŹűūŮŭŮŶŶƄŮūųŶűŬŮ
ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŸŹűŵŮŶŮŶűŮŵũŻŮŹűũŴŷūŷŪŹũŪŷŻųũźŴŷůŶƄžŻŮųźŻżŹūűŰżũŴűŰũſűƈŷŪƃŮųŻŷūźſŮŶƄ
ŚŻżŭŮŶŻũŵŸŹŮŭŴũŬũƇŻźƈŰũŭũŶűƈŭŴƈźũŵŷźŻŷƈŻŮŴƅŶŷŲŹũŪŷŻƄũūųŷŶſŮųũůŭŷŲŬŴũūƄȠ
ōũŶŶƄŲżƀŮŪŶűųŪżŭŮŻűŶŻŮŹŮźŮŶŶũƀűŶũƇƂűŵŸŷŴƅŰŷūũŻŮŴƈŵųũųżƀŮŪŶŷŮŸŷźŷŪűŮŷŭŶũųŷŵŷůŮŻŪƄŻƅ
ŚŻżŭŮŶŻũŵŸŹŮŭŴũŬũƇŻźƈŰũŭũŶűƈŭŴƈźũŵŷźŻŷƈŻŮŴƅŶŷŲŹũŪŷŻƄũūųŷŶſŮųũůŭŷŲŬŴũūƄȠ
ŸŮŹŮƀŮŶƅūŷŸŹŷźŷūŭŴƈŸŹŷūŮŹųűŰŶũŶűŲœżƀŮŪŶűųżŸŹűŴũŬũŮŻźƈƆŴŮųŻŹŷŶŶƄŲŷŸŻűƀŮźųűŲ
ūŮźƅŵũŸŷŴŮŰŮŶūųũƀŮźŻūŮźŸŹũūŷƀŶűųũŭŴƈŷŸƄŻŶƄžźŸŮſűũŴűźŻŷūūŷŪŴũźŻű'ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈ
ŸŮŹŮƀŮŶƅūŷŸŹŷźŷūŭŴƈŸŹŷūŮŹųűŰŶũŶűŲœżƀŮŪŶűųżŸŹűŴũŬũŮŻźƈƆŴŮųŻŹŷŶŶƄŲŷŸŻűƀŮźųűŲ
ŭűźųųŷŻŷŹƄŲźŷŭŮŹůűŻūźŮŸŹűŵŮŹƄűżŸŹũůŶŮŶűƈŸŹűūŮŭŮŶŶƄŮūųŶűŬŮ
ŜƀŮŪŶűųŷŪŷŪƂũŮŻŷŸƄŻŸŷŴżƀŮŶŶƄŲūŹũŵųũžŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŸŹŷŮųŻũŸŷŸŹŷŬŹũŵŵŮ7HPSXVŚŷŭŮŹůũŶűŮŭũŶŶŷŲ
ŭűźųųŷŻŷŹƄŲźŷŭŮŹůűŻūźŮŸŹűŵŮŹƄűżŸŹũůŶŮŶűƈŸŹűūŮŭŮŶŶƄŮūųŶűŬŮ
ōũŶŶƄŲżƀŮŪŶűųŪżŭŮŻűŶŻŮŹŮźŮŶŶũƀűŶũƇƂűŵŸŷŴƅŰŷūũŻŮŴƈŵųũųżƀŮŪŶŷŮŸŷźŷŪűŮŷŭŶũųŷŵŷůŮŻŪƄŻƅ
ŸżŪŴűųũſűűƈūŴƈŮŻźƈŸŹŮŭŵŮŻŷŵŷŻūŮŻźŻūŮŶŶŷźŻűũūŻŷŹŷūűŶŮŷŻŹũůũŮŻŻŷƀųżŰŹŮŶűƈŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŚŷƇŰũ
ōũŶŶƄŲżƀŮŪŶűųŪżŭŮŻűŶŻŮŹŮźŮŶŶũƀűŶũƇƂűŵŸŷŴƅŰŷūũŻŮŴƈŵųũųżƀŮŪŶŷŮŸŷźŷŪűŮŷŭŶũųŷŵŷůŮŻŪƄŻƅ
ūŮźƅŵũŸŷŴŮŰŮŶūųũƀŮźŻūŮźŸŹũūŷƀŶűųũŭŴƈŷŸƄŻŶƄžźŸŮſűũŴűźŻŷūūŷŪŴũźŻű'ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈ
ūŮźƅŵũŸŷŴŮŰŮŶūųũƀŮźŻūŮźŸŹũūŷƀŶűųũŭŴƈŷŸƄŻŶƄžźŸŮſűũŴűźŻŷūūŷŪŴũźŻű'ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈ
ŜƀŮŪŶűųŷŪŷŪƂũŮŻŷŸƄŻŸŷŴżƀŮŶŶƄŲūŹũŵųũžŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŸŹŷŮųŻũŸŷŸŹŷŬŹũŵŵŮ7HPSXVŚŷŭŮŹůũŶűŮŭũŶŶŷŲ
ŜƀŮŪŶűųŷŪŷŪƂũŮŻŷŸƄŻŸŷŴżƀŮŶŶƄŲūŹũŵųũžŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŸŹŷŮųŻũŸŷŸŹŷŬŹũŵŵŮ7HPSXVŚŷŭŮŹůũŶűŮŭũŶŶŷŲ
ŸżŪŴűųũſűűƈūŴƈŮŻźƈŸŹŮŭŵŮŻŷŵŷŻūŮŻźŻūŮŶŶŷźŻűũūŻŷŹŷūűŶŮŷŻŹũůũŮŻŻŷƀųżŰŹŮŶűƈŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŚŷƇŰũ
ŸżŪŴűųũſűűƈūŴƈŮŻźƈŸŹŮŭŵŮŻŷŵŷŻūŮŻźŻūŮŶŶŷźŻűũūŻŷŹŷūűŶŮŷŻŹũůũŮŻŻŷƀųżŰŹŮŶűƈŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŚŷƇŰũ
kʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũśŋŜźũŻũƈ
kŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųűŲŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶƄŲŻŮžŶűƀŮźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻűŵŌőŖŷźŷūũ

kʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũśŋŜźũŻũƈ
kʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũśŋŜźũŻũƈ
kŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųűŲŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶƄŲŻŮžŶűƀŮźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻűŵŌőŖŷźŷūũ
kŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųűŲŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶƄŲŻŮžŶűƀŮźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻűŵŌőŖŷźŷūũ
Проект TEMPUS
Новые новые авангардные
авангардные формы формы худож-
художников-
беспредметников отличались от традиционных
ников-беспредметников отличались от  традицион- по-
нятий красоты и универсальности приемов
ных понятий красоты и  универсальности приемов графики
модерна. Художественный
графики модерна. язык русских
Художественный язык футуристов,
русских фу-
выражающий принципиально новые эстетические
туристов, выражающий принципиально новые эсте-
идеи, оказал влияние на формирование новых выра-
тические идеи,
зительных оказал
приемов влияние на формирование
в прикладной графике. но-
вых выразительных приемов в прикладной
Художники-футуристы открыли новый путь в разви- графике.
тии графического
Художники дизайна
футуристы через абстрактно-знаковые
открыли новый путь в разви-
выражения содержания
тии графического произведений,
дизайна динамическую
через абстрактно-знако-
выразительность
вые выражения содержания произведений,семиоти-
графических композиций, динами-
ческую значимость литер и слов. Комплекс художе-
ческую выразительность графических композиций,
ственных ощущений при одновременности восприя-
семиотическую
тия различных значимость
выразительныхлитерсредств
и  слов. объединил
Комплекс
художественных
вербальный ощущений
и визуальный при одновременности
смыслы их произведений,
породив новый
восприятия жанр – «визуальную
различных поэзию».
выразительных средств объ-
единил вербальный и  визуальный смыслы их про-
изведений, породив новый жанр – «визуальную по-
эзию».

Координатор проекта TEMPUS в России Ольга Долинина


проектирование и анимация в 3ds max

Введение

тема 1. Общие сведения о программе


Содержание Autodesk 3ds Max 2014

тема 2. Элементы интерфейса


Autodesk 3ds Max 2014
2.1.1. Обзор элементов интерфейса
Autodesk 3ds Max 2014
2.1.2. Основное меню
2.1.3. Основная панель
инструментов
2.1.4. Лента инструментов
2.1.5. Командная панель ( command
panel )
2.1.6. Окна проекций
2.1.7. Нижняя панель инструментов

тема 3.
Создание объектов сцены
Autodesk 3ds Max 2014
3.1. Закладка Create
3.1.1. Geometry
Standard Primitives
Extended Primitives
Compound Objects
Doors
NURBS Surfaces
Windows
AEC Extended
Stairs
3.1.2 Shapes
Splines
Extended Splines
3.1.3 Lights ( Standard Lights )
3.1.4 Cameras

тема 4 .
Модификация объектов сцены
Autodesk 3ds Max 2014
4.1 Инструменты модификации
объектов
4.2 Управление стеком
модификаторов

4
проектирование и анимация в 3ds max

4.3 Кнопки управления 4.5.5 Модификаторы для сплайнов


теком модификаторов. Модификатор Normalize
Габаритный контейнер стека Spline
модификаторов. Модификатор Fillet/Chamfer.
4.4 Виды модификаторов Модификатор Trim/Extend
4.5 Группы модификаторов Модификатор Renderable
4.5.1. Параметрические Spline
модификаторы 4.5.6 Модификаторы для
Модификатор Bend полигональных объектов
Модификатор Taper ( редактирование сеток )
Модификатор Twist Модификаторы DeleteMesh и
Модификатор Noise Cap Holes
Модификатор Stretch Модификатор Face Extrude
Модификатор Push Модификатор Normal
Модификатор Relax Модификатор Smooth
Модификатор Squeeze Модификатор Tessellate
Модификатор Affect Region Модификатор VertexPaint
Модификатор Lattice 4.5.7. Модификаторы анимации
Модификатор Slice Модификатор Skin
Модификатор Shell Модификатор Morpher
Модификатор Spherify Модификатор Flex
Модификатор Mirror Модификатор Melt
Модификатор Skew Модификатор Linked XForm
4.5.2 Модификаторы свободной Модификаторы PathDeform,
деформации Free Form PatchDeform и SurfDeform
Deformations 4.5.8 Модификаторы текстурных
Модификаторы FFD 2х2х2, координат
3х3х3, 4х4х4 Модификатор Camera Map
4.5.3 Модификаторы выделения Модификатор глобального
Selection Modifiers пространства MapScaler ( WSM )
Модификаторы Mesh Select, Модификатор Surface Mapper
Poly Select и Patch Select ( WSM )
Модификатор SplineSelect 4.5.9 Модификаторы работы с
Модификатор Vol Select кэшем.
Модификатор FFD Select 4.5.10 Модификаторы поверхности
Модификатор NURBS Surface 4.5.11 Модификаторы
Select преобразования
Модификатор Select By 4.5.12 Модификаторы переноса
Channel излучения ( раздел Radiosity )
4.5.4 Модификаторы разбиения Проверь себя
поверхностей
Модификатор HSDS
Модификатор MeshSmooth
Модификатор TurboSmooth

5
проектирование и анимация в 3ds max

тема 5. Основы полигонального


моделирования Autodesk 3ds
Max 2014
Содержание 5.1 Составные части объектов и
их выбор. Виды редактируемых
объектов
5.1.1 Выбор подобъектов в стеке
модификаторов
5.1.2 Выбор подобъектов в свитке
Selection
5.1.3 Выбор подобъектов в
четвертном ( контекстном )
меню
5.2. Редактирование сплайнов
( свитки ).
5.2.1 Редактирование сплайна на
уровне сплайнов ( сплайна как
объекта )
5.2.2 Редактирование сплайнов на
уровне вершин
5.2.3 Редактирование сплайнов на
уровне сегментов
5.2.4 Редактирование сплайнов на
уровне сплайнов
5.3 Модификаторы для сплайнов
5.3.1 Модификатор вращения
профиля Lathe
5.3.2 Модификатор выдавливания
Extrude
5.3.3 Модификатор Bevel ( скос )
5.3.4 Модификатор Bevel Profile
5.3.5 Модификатор Sweep
Проверь себя
5.4. Редактирование сетки
( каркаса ) Editable Mesh.
5.4.1 Редактирование сетки
( каркаса ) Editable Mesh ( Общие
сведения. Свитки )
5.4.2 Редактирование сеток на
уровне вершин
5.4.3 Правка сеток на уровне ребер
5.4.4 Правка сеток на уровне граней,
полигонов и элементов

6
проектирование и анимация в 3ds max

5.5 Редактирование сетки 6.2.2 Материал типа Composite


( каркаса ) Editable Poly ( многослойный )
5.5.1 Редактирование 6.2.3 Материал типа Double Sided
полигональных обьектов ( двухсторонний )
Editable Poly 6.2.4 Материал типа Multi/Sub -
5.5.2 Редактирование сеток Object ( многокомпонентный )
Editable Poly на уровне 6.3 Карты текстур
вершин, ребер, граней, 6.3.1 Типы текстурных карт
полигонов и элементов Двумерные карты текстур
5.6 Редактирование кусков Трехмерные карты (3D Maps )
Editable Patch Составные карты текстур
5.6.1 Редактирование ( compositor maps )
полигональных обьектов 6.3.2 Каналы применения
Editable Patch текстурных карт
5.6.2 Редактирование сеток 6.3.3 Проекционные координаты
Editable Patch на уровнях Модификатор проецирования
различных подобъектов карты UVW Mapping
Проверь себя Проверь себя
5.7 Редактирование NURBS -
кривых и поверхностей тема 7. Основные настройки
5.7.1 Создание NURBS - поверхностей визуализации сцены Autodesk
5.7.2 Редактирование NURBS - 3ds Max 2014
кривых
5.7.3 Редактирование NURBS -
поверхностей Зак лючение
5.7.4 Плавающая палитра NURBS
Проверь себя

тема 6.
Основы работы с материалами
Autodesk 3ds Max 2014
6.1 Редактор материалов. Общие
сведения
6.1.1 Компактная панель редактора
материалов
6.1.2 Кнопки управления
редактором материалов
6.1.3 Окно диалога Material/Map
Browser
6.1.4 Окно редактора материалов
Slate
6.1.5 Материал типа Standard
Проверь себя
6.2 Типы материалов
6.2.1 Материал типа Blend ( смесь )

7
проектирование и анимация в 3ds max

Введение Программа 3ds Max является одним из популярных редакторов


трехмерной графики. Она открывает широчайшие возможно-
сти для создания 3D-изображений и позволяет оживить прак-
тически любую идею в трехмерном мире. 3ds Max используют
ведущие специалисты в области игровой индустрии, кино и
анимации, а также дизайнеры интерьеров.

Цель данной книги — ознакомление всех любителей трехмер-


ной графики с основами выполнения различных операций мо-
делирования, наложения текстур, анимации, выбора источни-
ков света, визуализации, задачами, которые рассматриваются
в курсе компьютерной графики при подготовке студентов по
специальности "Дизайн".

Книга основана на многолетнем опыте работы


со студентами. Весь процесс обучения строится,
главным образом, на упражнениях, и это является
главной отличительной особенностью данной книги.
Как правило, при изучении материала читателям
не придется обращаться к справочникам.

Книга состоит из 7 частей. Первая из них посвящена знакомству


с последней версией программы 3ds Max 2014. Во второй главе

8
проектирование и анимация в 3ds max

подробно описаны интерфейс и принципы взаимодействия со


средой 3D-моделирования. Особое внимание уделено работе с
окнами проекций. Детально рассмотрен процесс создания объ-
ектов, в частности: различные методы формирования простых
и сложных примитивов и сплайновых форм в третьей части по-
собия.

В четвертой части вы познакомитесь со способами модифика-


ции объектов. Отдельные главы посвящены трансформациям
объектов, основным модификаторам, работе с подобъектами
сетки и созданию составных объектов. Пятая часть посвящена
основам полигонального моделирования.

В шестой части описана работа с различными материалами и


текстурными картами, а также создание зеркальных и прозрач-
ных поверхностей. Рассмотрены нюансы создания стандартных
и сложных материалов, их наложение и редактирование, при-
менение текстур.

В седьмой части представлен материал о работе с инструмен-


тами визуализации. Детально освещены базовые настройки и
общие принципы визуализации сцен, создание атмосферных
эффектов, а также применение эффектов визуализации.

Данная книга будет интересна начинающим пользователям как


учебное пособие, однако может быть весьма полезна в качестве
справочника для опытных специалистов в области 3D – моде-
лирования.

9
проектирование и анимация в 3ds max

3ds Max располагает обширными средствами для создания раз-


нообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных
моделей, реальных или фантастических объектов окружающего
мира с использованием разнообразных техник и механизмов,
включающих следующие:
• полигональное моделирование, в которое входят Editable
Mesh (Редактируемая поверхность) и Editable Poly (Редакти-
руемый полигон) — это самый распространённый метод мо-
делирования, который используется для создания сложных
моделей и низкополигональных моделей для игр.
• Как правило, моделирование сложных объектов с последую-
щим преобразованием в Editable Poly начинается с построе-
ния параметрического объекта «Box», и поэтому способ моде-
лирования общепринято называется «Box modeling»;
• моделирование на основе неоднородных рациональных
B-сплайнов (NURBS) (следует отметить, что NURBS-модели-
рование в 3ds Max-е настолько примитивное, что никто этим
методом практически не пользуется);
• моделирование на основе т. н. «сеток кусков» или поверхно-
стей Безье (Editable Patch) — подходит для моделирования тел
вращения;
• моделирование с использованием встроенных библиотек
стандартных параметрических объектов (примитивов) и мо-
дификаторов.
• моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим
применением модификатора Surface — примитивный аналог
NURBS, удобный, однако, для создания объектов со сложны-
ми перетекающими формами, которые трудно создать мето-
дами полигонального моделирования.
• моделирование на основе сплайнов с последующим приме-
нением модификаторов Extrude, Lathe, Bevel Profile или соз-
дания на основе сплайнов объектов Loft. Этот метод широко
применяется для архитектурного моделирования.

10
проектирование и анимация в 3ds max

Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило,


является основным методом моделирования и служит отправ-
ной точкой для создания объектов сложной структуры, что свя-
зано с использованием примитивов в сочетании друг с другом
как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» (Teapot) входит в этот набор в


силу исторических причин: он используется для тестов матери-
алов и освещения в сцене, и кроме того, давно стал своеобраз-
ным символом трёхмерной графики.

11
проектирование и анимация в 3ds max

Здесь вы рассмотрите: Научитесь работать с


панель инструментов, инструментами управления
командные панели, окнами проекций,
видовые окна. создавать и редактировать
геометрические объекты.

Здесь вы рассмотрите: Здесь вы рассмотрите:


панель инструментов, панель инструментов,
командные панели, командные панели,
видовые окна. видовые окна.

ТЕМА 1.

Общие сведения о программе

12
проектирование и анимация в 3ds max

Autodesk 3ds Max является одной из наиболее известных полно-


функциональных профессиональных программных систем для
создания и редактирования трёхмерных моделей и анимации.
Данный графический пакет обрёл широкую известность благо-
даря широкому спектру разнообразных инструментов модели-
рования, визуализации и видеомонтажа.

Моделирование в Autodesk 3ds Max осуществляется методом


создания так называемого пустотелого объекта, т. е. моделиру-
ется оболочка тела без заполнения внутренней пустоты. Такой
метод включает разнообразные средства создания трёхмерных
объектов на основе: полигонального моделирования – (Editable
Mesh (Редактируемая поверхность) и Editable Poly (Редактиру-
емый полигон); моделирования с использованием сплайнов и
рациональных B-сплайнов (NURBS); моделирования «сеток ку-
сков» или поверхностей Безье (Editable Patch); моделирования
с использованием встроенных библиотек стандартных параме-
трических объектов (примитивов) и модификаторов и т.д. Как

13
проектирование и анимация в 3ds max

правило, большинство средств моделирования допускают воз-


можность последующего изменения другими средствами, что
предоставляет пользователю возможность использовать весь
спектр имеющихся средств для достижения своей цели.

Кроме создания пустотелых объектов Autodesk 3ds Max позво-


ляет работать с системами частиц (Particle Systems), которые
помогают рассчитывать алгоритмы малоразмерных объектов,
управляемых по целому ряду параметров. Таким образом мож-
но создавать дождь, снег, струю жидкости, взрывы, стаи птиц и
т.д.

Autodesk 3ds Max позволяет рассчитывать механизм физики,


который носит название Reactor, с помощью которого появля-
ется возможность моделирования поведения твёрдых тел, мяг-
ких тел, ткани с учётом силы тяжести и т.д. Также имеется воз-
можность моделирования имитации волос, шерсти или травы
на основе модуля модуль Hair and Fur (волосы и шерсть).

Большое значение имеет качество выпуска конечной продук-


ции – изображения или анимационного ролика, для чего в
Autodesk 3ds Max имеется несколько модулей визуализации,
способных создавать как упрощённое изображение для проб-
ной визуализации, так и осуществлять сложные расчёты с
учётом отражённого света, воздушной среды и последующей
обработки изображения, позволяющей имитировать живопис-
ные или графические традиционные художественные техники.
Autodesk 3ds Max содержит такие модули как Scanline – скани-
рующий построчный алгоритм, mental ray – сегментная и рас-
пределённая визуализация. Кроме того, имеется возможность
работы с дополнительными модулями, устанавливаемыми от-
дельно: V-Ray – высококачественный фотореалистичный визу-
ализатор; FinalRender – внешний визуализатор компании Cebas
и другие.

14
проектирование и анимация в 3ds max

Возможность обработки изображений трёхмерных сцен в целях


реализации специальных графических эффектов осуществля-
ется с помощью программного модуля Video Post.

Кроме стандартных средств моделирования, визуализации и


спецэффектов Autodesk 3ds Max позволяет интегрировать ши-
рокий спектр дополнительных средств (плагинов), позволя-
ющих не только создавать значительно более реалистичные
эффекты огня, воды, дыма, но содержащие дополнительные
инструменты моделирования. Данные плагины являются внеш-
ними встраиваемыми модулями, создаваемыми как крупными
компаниями, специализирующимися по разработке программ-
ного обеспечения, так и простыми разработчиками-энтузиа-
стами.

Рассматриваемый в учебном пособии Autodesk 3ds Max 2014


поддерживается в следующих 64-разрядных операционных
системах и, как минимум, требуется система со следующими
64-битными характеристиками:
–Windows®
– 8 или Windows® 7 64-бит Профессиональная
операционная система;
–64-разрядный
– Intel или AMD процессор мульти ядро;
–4
– Гб оперативной памяти минимум (8 Гб рекомендует-
ся);
–4.5
– Гб свободного пространства на диске для установ-
ки;
–3-кнопочная
– мышь;
–Последняя
– версия Microsoft® Internet Explorer®, Apple®
Safari® или Mozilla® Firefox® веб-браузера.

15
проектирование и анимация в 3ds max

Здесь вы рассмотрите: Научитесь работать с


панель инструментов, инструментами управления
командные панели, окнами проекций,
видовые окна. создавать и редактировать
геометрические объекты.

Здесь вы рассмотрите: Здесь вы рассмотрите:


панель инструментов, панель инструментов,
командные панели, командные панели,
видовые окна. видовые окна.

ТЕМА 2.

Элементы интерфейса
Autodesk 3ds Max 2014

2.1.1. Обзор элементов интерфейса Autodesk 3ds


Max 2014.

2.1.2. Основное меню.

2.1.3. Основная панель инструментов.

2.1.4 Лента инструментов.

2.1.5. Командная панель ( command panel ).

2.1.6. Окна проекций.

2.1.7. Нижняя панель инструментов.

16
проектирование и анимация в 3ds max

2.1.1. Несмотря на кажущееся огромное количество меню, закладок,


полей и кнопок-иконок интерфейс Autodesk 3ds Max 2014 до-
статочно прост и интуитивно понятен. Начиная с 1990 года его
разработкой занималась большая команда профессионалов и
на данный момент интерфейс программы является одним из
Обзор элементов самых удобных, которые когда-либо были на протяжении всей
интерфейса его эволюции. В первое время пользователь может удивиться
Autodesk 3ds Max большому количеству разнообразных элементов, вынесенных
2014 на основное поле, которые не нужны при обычной работе. Од-
нако стоит помнить, что Autodesk 3ds Max 2014 является мно-
гофункциональной программой и неиспользованные элементы
могут относится к другой сфере работы, которая не затрагивает
интересы именно данного пользователя. Поэтому к одной из
сильных сторон Autodesk 3ds Max 2014 можно отнести тот факт,
что его можно полностью перенастроить, включая наличие\
отсутствие некоторых меню, размер окон или цветовую гамму
всего интерфейса.

17
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.1. Окно программы Autodesk 3ds


Max 2014 после первого запуска имеет вид,
показанный на этом рисунке.

18
проектирование и анимация в 3ds max
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.2. Основные составные части


интерфейса Autodesk 3ds Max 2014

Для удобства объяснения


разделим интерфейс на
основные составные элементы
и рассмотрим каждый по
отдельности (Рис. 2).

Рассмотрим основные
составные части интерфейса
Autodesk 3ds Max 2014

20
проектирование и анимация в 3ds max
проектирование и анимация в 3ds max

2.1.2. Элементы первой части, расположенной в левой части пане-


ли быстрого доступа основного меню, во многом похожи на
элементы большинства графических, текстовых и других про-
грамм, работающих в среде Windows:
• File (Файл) – раскрывающееся меню, которое содержит все-
возможные варианты работы с файлами, включая импорт,
Основное меню
экспорт, вставку и другие, а также те, которые дублируются
Панель Основное Меню состоит кнопками, расположенными рядом. Кроме того, меню содер-
из двух частей. Первая содержит жит кнопку выхода из программы и кнопку входа в расши-
элементы для работы с файлами
(Рис. 3). ренные настройки работы программы Autodesk 3ds Max 2014
(Рис. 4). Более подробно данное меню будет рассмотрено
ниже.
• New (Новый) – создает новый файл с пустыми окнами проек-
ций, но с сохраненными настройками работы с предыдущим
открытым файлом.
• Open (Открыть) – открывает ранее созданный файл.
• Save (Сохранить) – сохраняет изменения в открытом доку-
менте.
• Undo (Отменить последнее действие) – позволяет отменить
несколько последних действий. Количество возможных от-
меняемых действий настраивается в меню Preference Settings
(Предпочтительные настройки), которое можно открыть, на-
жав на кнопку Options (Опции) в раскрывающемся меню File
(Файл).
• Redo (Вернуть последнее отмененное действие) – позволяет
вернуть несколько последних отмененных действий в случае
их неверной отмены.
• Project Folder (Папки проекта) – указывает место, где будут
храниться файлы и папки проекта.
• Workspaces (Панель стандартных настроек интерфейса) – по-
зволяет открыть заранее настроенные варианты интерфейса
программы.
• Customize Quick Access Toolbar (Настройка панели быстрого

22
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.3. Основное Меню. Работа с файлами

доступа) – позволяет настраивать внешний вид верхней ча-


сти Основного меню.

Рассмотрим более подробно раскрывающееся меню File (Файл).


Данное меню содержит следующие составные элементы, ча-
стично дублирующиеся на панели быстрого доступа Основного
меню:
• New (Новый) – позволяет создать новый файл тремя следую-
щими способами (Рис. 4):
• New All (Полностью новый) – создает новый файл с пустыми
окнами проекций, но с сохраненными настройками работы с
предыдущим открытым файлом.
• Keep Objects (Сохранять объекты) – создает новый файл, од-
нако сохраняет объекты и настройки работы с предыдущим
открытым файлом. Полученный файл необходимо сохранить
под новым именем.
• Keep Objects and Hierarchy (Сохранять объекты и иерархию) –
создает новый файл, однако сохраняет объекты и настройки
Рис. 2.4. Раскрывающееся меню File>New
иерархии, а также настройки работы с предыдущим откры-
тым файлом. Полученный файл необходимо сохранить под
новым именем.
• Reset (Сброс) – полностью обнуляет настройки содержания
окон и настроек.
• Open (Открыть) – позволяет открыть ранее созданный файл
двумя следующими способами (Рис. 5):

23
проектирование и анимация в 3ds max

• Open (Открыть) – открывает ранее созданный файл.


• Open From Vault (Открыть из Vault) – Vault является про-
граммный продуктом Autodesk, позволяющий работать над
одним проектом нескольким исполнителям. Создан на осно-
ве клиент-серверной технологии. Для его работы необходимо
наличие Интернет-сервера.
• Save (Сохранить) – сохраняет изменения в открытом доку-
менте.
• Save As (Сохранить как) – позволяет сохранить файл четырь-
мя следующими способами:
• Save As (Сохранить как) – позволяет сохранить файл под дру-
гим именем.
• Save Copy As (Копию как) – создает копию файла и позволяет
сохранить под другим именем.
Рис. 2. 5. Раскрывающееся меню • Save Selected (Сохранить выделенные объекты) – сохраняет
File>Open выделенные объекты в отдельный файл.
• Archive (Архив) – архивирует файл и все рабочие материалы в
формате Zip и позволяет сохранить под другим именем.
• Import (Импорт) – позволяет импортировать различные фай-
лы следующими способами (Рис. 7):
• Import (Импорт) – импортирует в среду Autodesk 3ds Max
2014 файлы с расширением, отличающимся от *.max/.
• Merge (Вставка) – вставляет в существующий файл другую
сцену полностью или фрагментарно сцены из других файлов
Autodesk 3ds Max 2014.
• Replace (Переместить) – вставляет в существующую сцену
объекты из других файлов, удаляя объекты с одинаковыми
именами.
• Link Revit (Соединиться с Revit) – Revit, программный ком-
плекс направленный на информационное моделирование
зданий. Данная команда позволяет соединить существую-
щую сцену с файлами типа RVT и FBX.
Рис. 2.6. Раскрывающееся меню
File>Save As • Link FBX (Соединиться с FBX) – FBX, представляет собой 2D
или 3D чертеж, который сохранятся в формате Autodesk FBX.

24
проектирование и анимация в 3ds max

Данная команда позволяет соединить существующую сцену с


файлами типа FBX.
• Link AutoCAD (Соединить с AutoCAD) – AutoCAD, система ав-
томатизированного 2D и 3D проектирования и черчения.
• Export (Экспорт) – позволяет экспортировать в сцену различ-
ные файлы следующими тремя способами (Рис. 7):
• Export (Экспорт) – экспортирует существующую сцену в раз-
личные форматы 2D или 3D проектирования.
• Export Selected (Экспорт выделенных объектов) – сохраняет
выделенные объекты в различные форматы 2D или 3D про-
ектирования.
• Export to DWF (Экспорт в DWF) – DWF, открытый формат фай-
лов, предназначенный для обмена проектными данными.
Данная команда позволяет экспортировать в формат DWF.
Рис. 2.7. Раскрывающееся меню • Send to (Послать в) – данное меню осуществляет связь между
File>Import различными программными продуктами Autodesk.
• Send to Maya (Послать в Maya) – Autodesk Maya, это редактор
3D графики, который на данный момент стал стандартом 3D
графики в кино и телевидении
• Send to SoftImage (Послать в SoftImage) – Autodesk SoftImage,
это полнофункциональный редактор трёхмерной графики,
принадлежащий Autodesk, включающий в себя возможности
3D моделирования, анимации и создания спецэффектов.
• Send to MotionBuilder (Послать в MotionBuilder) – Autodesk
MotionBuilder, программный пакет, предназначенный для
персонажной анимации и обработки данных Motion capture.
• Send to MudBox (Послать в MudBox) – Autodesk MudBox,
профессиональная графическая программа, предназначен-
ная для моделирования высокополигонального цифрового
скульптурного моделирования и текстурного окрашивания
3D моделей.
• References (Ссылки) – данное меню позволяет вставить ссыл-
Рис. 9. Раскрывающееся меню
File>References ки на различные объекты, что позволяет не вставлять их
в полноценную трехмерную модель, а только габаритный

25
проектирование и анимация в 3ds max

контейнер, содержащий всю информацию о вставляемом


объекте. Позволяет сэкономить аппаратные ресурсы. Содер-
жит пять функций (Рис. 9):
• Inherit Container (Наследственный контейнер) – вставляет в
существующую сцену контейнер с полноценным описанием
вставляемого файла.
• XRef Objects (Объекты внешней ссылки) – вставляет в суще-
ствующую сцену ссылку на объект Autodesk 3ds Max.
• XRef Scene (Сцены внешней ссылки) – вставляет в существу-
ющую сцену ссылку на сцену Autodesk 3ds Max.
• Manage Links (Управление ссылками) – вставляет в существу-
ющую сцену ссылки на объекты формата DWG, DXF, FBX, о
которых мы рассказывали выше.
• Asset Tracking (Активные пути) – управление ссылками и пу-
Рис. 9. Раскрывающееся меню тями к вставляемым объектам существующей сцены.
File>References • Manage (Управление) – содержит единственную вкладку Set
Project Folder (Создать папки проекта) – указывает место, где
будут храниться файлы и рабочие папки проекта.
• Properties (Свойства) – данное меню позволяет получить ин-
формацию о разрабатываемом файле и содержит две вкладки:
• Summary Info (Суммарная информация) – предоставляет
полную информацию о составе существующей сцены, напри-
мер: количество трехмерных объектов, линейных форм, све-
тильников и т.д., а также общее количество вершин и граней
в сцене.
• File Properties (Свойства файла) – предоставляет информа-
цию о файле, который содержит существующую сцену, на-
пример: версию Autodesk 3ds Max в которой создан файл,
сведения об авторе и компании, разработавших сцену и т.д.

Расположенные в правой части элементы Основного меню на-


правлены на работу с интерактивной справкой, где пользова-
тель может связаться с сайтом разработчика и получить ответы
на интересующие его вопросы.

26
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.10. Основное меню. Вторая часть Основного меню, расположенная ниже, со-
Работа с файлами держит доступ к основным настройкам Autodesk 3ds Max
2014 (Рис. 10). В этой части дублируется доступ к пане-
лям, которые расположены в различных частях интер-
фейса программы. Рассмотрим вкратце содержание не-
которых меню и пунктов.
• Edit (Редактировать) – часть функций, содержащихся в
этом пункте дублируется на панели Основного меню
или на Основной панели инструментов. Здесь содер-
жатся элементы управления следующими командами:
• Undo (Отмена последнего действия) – позволяет отме-
нить несколько последних действий. Количество воз-
можных отменяемых действий настраивается в меню
Preference Settings (Предпочтительные настройки),
которое можно открыть, нажав на кнопку Options (Оп-
ции) в раскрывающемся меню File (Файл).
• Redo (Возврат последнего отмененного действия) –
позволяет вернуть несколько последних отмененных
действий в случае их неверной отмены.
• Hold (Зафиксировать) – данная команда позволяет за-
фиксировать в отдельном файле maxhold.mx, который
помещается в папку AutoBackup. В случае выполнения
действий, которые потенциально могут привести к
Рис. 2.10 Раскрывающееся
меню Edit

27
проектирование и анимация в 3ds max

краху или работы с модификаторами, вследствие чего может


привести к закрытию сцены, необходимо предварительно
выполнить данную команду. Восстановление файла можно
осуществить, выполнив команду Fetch (Восстановить).
• Fetch (Восстановить) – восстанавливает файл после его краха
в случае, если предварительно была выполнена команда Hold
(Зафиксировать).
• Delete (Удалить) – удаляет выделенный объект или группу
объектов.
• Clone (Клонировать) – данная команда позволяет копировать
выделенные объекты.
Рис. 2.11 Плавающее меню Clone
Options
После выполнения команды Clone (Клонировать) возникнет
меню. После копирования новые объекты появятся на одном
месте с их прототипами, поэтому необходимо будет их сдви-
нуть, чтобы увидеть.
• Copy (Копировать) – создание полностью независимой ко-
пии, когда копия и прототип совсем не зависят друг от друга.
• Instance (Образец) – копия и прототип полностью взаимоза-
висимы, т.е. применение одного модификатора к любому из
объектов (к копии или прототипу) будет вносить те же изме-
Рис. 2.12 Плавающее меню Move нения к другому объекту.
Transform Type-In • Reference (Экземпляр) – копия подвергается изменениям,
применяемым к прототипу, а прототип остается нечувстви-
тельным к изменениям, применяемым к копии.
• Move (Двигать) – позволяет передвигать объект по любой из
осей либо сразу по двум осям.
• Rotate (Вращать) – позволяет вращать объект по любой из
осей либо сразу по двум или трем осям.
• Scale (Масштабировать) – позволяет уменьшать или увеличи-
вать объект по любой из осей либо сразу по двум или трем
осям. Допускает возможность пропорционального масшта-
бирования. Следует знать, что при изменении размеров
при помощи инструмента Scale параметрические размеры в

28
проектирование и анимация в 3ds max

закладке Modify (Модификаторы) не изменяются, что может


привести к дальнейшей путанице в размерах. Поэтому реко-
мендуется пользоваться этим инструментом только для го-
товых групп объектов или в паре с инструментом Manipulate
(Манипулировать) (для тел вращения).
• Transform Type-In… (Внутренняя трансформация) – открыва-
ет всплывающее меню, на котором можно установить значе-
ния объекта более точно, чем при помощи мышки. Для этого
необходимо, чтобы была активирована одна из команд: Move
(Двигать), Rotate (Вращать) или Scale (Масштабировать); по-
сле чего можно будет вносить изменения в две функциональ-
ные области: Absolute: World (Глобальная система координат)
Рис. 2.13 Плавающее меню
Named Selection Sets и Offset: Screen (Сдвиг на экране). Первая область отвечает
за общее значение на глобальной системе координат, а вто-
рая – за последнее изменение значений. Каждый раз после
внесения изменений значение Offset:Screen (Сдвиг на экра-
не) обнуляется.
• Transform Toolbox… (Инструменты трансформации) – акти-
вирует всплывающее меню, содержащее инструменты вра-
щения, размера, привязки и т.д.
• Select All (Выделить всё) – позволяет одним щелчком выде-
лить все объекты сцены. Исключение составляют спрятанные
и замороженные объекты.
• Select None (Ничего не выделять) – отменяет выделение всех
объектов сцены.
• Select invert (Инвертировать выделение) – при выборе дан-
ной команды невыделенные объекты станут выделенными и
наоборот.
• Select Similar (Выделить похожие) – выделяет объекты одного
типа. Например, если был выделен объект Чайник (Teapot), то
Примечание: команды Move, при активизации данной команды будут выделены все чай-
Rotate и Scale дублируются на ники в сцене.
Основной панели инструментов
(Рис. 2.2 ) • Select Instances (Выделить Образцы) – данная команда

29
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.14. Плавающее меню Scene


Explorer – Container Explorer позволяет выделить все объекты которые были скопированы
при помощи метода Instance (Образец).
• Select by (Выделить по) – позволяет выделить объекты по сле-
дующим признакам: Name (Имя), Layer (Уровень) или Color
(Цвет).
• Selection Region (Область выделения) – удобный инструмент
для управления методом выделения объектов, формой об-
ласти выделения и т.д.; содержит следующие команды, кон-
тролирующие форму Области выделения: Rectangular Region
(Прямоугольная область выделения), Circular Region (Круглая
область выделения), Fence Region (Область выделения ломан-
ной линией), Lasso Region (Область выделения «Лассо»), Paint
*Примечание: напротив каждой
команды можно увидеть на- Selection Region (Область выделения «Кисть»); а также способ
бор сочетаний так называемых захвата объектов: Window (Окно) и Crossing (Перекрестье). В
«горячих клавиш», которые по- случае активации команды Window объект будет выделяться,
зволяют выполнить данную ко-
манду без входа в меню Edit только если он полностью попал в рамку Области выделения,
(Редактировать). Данные «го- в случае Crossing объект будет выделяться, если даже неболь-
рячие клавиши» можно также шая его часть попала в Область выделения.
запрограммировать самостоя-
тельно путем входа в следующее • Manage Selection Sets (Управление настройками выделе-
меню: Customize>Customize User ния) – активация данной команды открывает меню настрой-
Interface > Keyboard ки управления настройками выделения, в которой мож-
но настроить несколько групп выделения, которые можно

30
проектирование и анимация в 3ds max

активировать, не группируя объекты. Для каждой такой груп-


пы создается свой список с индивидуальным именем.
• Object Properties (Свойства объекта) – содержит описание
свойств объекта, а также возможность управления некоторы-
ми свойствами объекта.

Меню Tools (Сервис). Данное меню содержит доступ к различ-


ным инструментам и сервисным программам, которые частично
дублируются в виде иконок на Основной панели инструментов.
• Container Explorer (Браузер для контейнеров) – открывает
плавающее меню Scene Explorer – Container Explorer (Рис. 14).
Данное меню является полноценным браузером для работы
с контейнерами Autodesk 3ds Max 2014 и позволяет быстро
находить, прятать объекты, удалять, изменять их свойства и
т.д.
• New Scene Explorer (Браузер новой сцены) – открывает плава-
ющее меню-проводник (Рис. 15), которое позволяет быстро
находить объекты, удалять, переименовывать, прятать, замо-
раживать, менять цвет и т.д. Главное удобство данного меню
заключается в том, что оно позволяет работать со всеми объ-
ектами сцены, включая замороженные или спрятанные. Так-
же важной особенностью данного браузера является то, что
пользователь имеет возможность открыть сразу несколько
браузеров New Scene Explorer и настроить каждый на свой
тип объектов, чтобы их изменять по мере необходимости.
• Manage Scene Explorer (Управление браузером сцены) – дан-
ная команда вызывает плавающее меню (Рис. 16), в котором
находятся инструменты управления Браузерами сцены, опи-
Рис. 2.15 Раскрывающееся меню
Tools санными в предыдущем пункте. С его помощью можно за-
гружать, переименовывать, удалять, сохранять или выбирать
в качестве Браузера по умолчанию выбранные варианты.
• Saved Scene Explorer (Сохраненные браузеры сцены) – в рас-
крывающемся списке содержит перечень всех созданных
Браузеров сцены.

31
проектирование и анимация в 3ds max

• C ontainers (Контейнеры) – в раскрывающемся списке содер-


жит перечень инструментов для работы с контейнерами, та-
кие как: создание, загрузка, сохранение, открытие\закрытие
контейнеров и др.
• Isolate Selection (Изолировать выделенное) – удобный инстру-
мент для работы в сцене с большим количеством объектов.
После применения данной команды пользователь получает
возможность редактировать выделенный объект в режиме
изоляции, т.е. когда все невыделенные объекты скрываются
и не мешают редактировать данный объект.
• End Isolate (Конец Изоляции) – отключает режим изоляции,
описанный в предыдущем пункте. Все объекты становятся
видимыми.
• Display Floater (Показать плавающее меню) – включает пла-
вающее меню (Рис.17), управляющее параметрами Hide
(Прятать) или Freeze (Заморозить).
• Manage Layers… (Управление слоями) – работа со слоями еще
один удобный инструмент работы с объектами Autodesk 3ds
Рис. 2.16. Плавающее меню Scene Explorer Max 2014. Слои здесь – не привычное наслаивание одного
слоя поверх другого, как в двухмерных графических редак-
торах, а принадлежность к определенной группе объектов,
объединенных слоем. Такой подход позволяет эффективно
осуществлять такую работу с объектами как заморозка, пря-
танье, визуализация, смена цвета и т.д.

Выполнение данной команды открывает плавающее меню


(Рис.  18), которое содержит список всех слоев сцены, а также
средства для их создания и редактирования.
• Manage Scene States (Управление состоянием сцены) – вы-
полнение данной команды активизирует плавающее меню
(Рис. 19), с помощью которого можно сохранить текущее или
загрузить одно из предыдущих сохраненных состояний сце-
ны, которое включает в себя настройки свойств светильни-
Рис. 2.17. Плавающее меню Display Floater
ков, объектов, камер, слоев и т.д.

32
проектирование и анимация в 3ds max

• L ight Lister (Список осветителей) – при наличии в сцене боль-


шого количества светильников могут возникнуть определен-
ные проблемы, связанные с их эффективным управлением.
Выполнение команды Light Lister активизирует плавающее
меню (Рис. 20), которое содержит список всех источников све-
та в сцене, а также инструменты для изменения их свойств,
таких как: имя, силу света, цвет света, тип отбрасываемой
Рис. 2.18. Плавающее меню Manage Scene тени и т.д.
Explorer
• Mirror (Зеркало) – выполнение этой команды активизирует
плавающее меню Mirror (Рис. 21), управляющее параметрами
зеркального отображения объектов. Данное меню позволяет
выбрать одну или две оси зеркального отображения, смеще-
ние (Offset) в сторону от оси, а также наличие\отсутствие ко-
пий при зеркальном отображении и тип копий (Copy, Instence
или Reference).
• Array (Массив) – удобный инструмент для выполнения раз-
личных трансформаций с объектом или группой объектов.
Рис. 2.19. Плавающее меню Layer: Выполнение данной команды активирует плавающее меню,
содержащее инструменты для такой работы (Рис. 21).

Данные инструменты позволяют осуществлять операции


трансформации Move, Rotate, Scale (Двигать, Вращать, Масшта-
бировать) как с одним объектом, так и с его копиями. Операции
могут быть реализованы по одной, двум и трем осям одновре-
менно. Такие операции удобны при моделировании повторяю-
щихся через равные расстояния объекты.
• Snapshot (Снимок) – инструмент для создания снимков объ-
екта – дубликатов, перемещающихся вдоль определенной
Рис. 2.20 Плавающее меню Manage Scene траектории в процессе анимации. При выполнении данной
States
команды активизируется плавающее меню Snapshot (Рис. 22),
содержащее инструменты управления одиночными (Single) и
Множественными (Range) объектами.
• Rename Objects (Переименовать объекты) – выполнение дан-
ной команды активизирует плавающее меню Rename Objects

33
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.21. Плавающее меню Light


Lister

(Рис. 23), которое позволяет одновременно изменить имена


нескольких объектов, путем прибавления суффикса, префик-
са или номера.
• Assign Vertex Color (Принять цвет вершин) – активизирует со-
ответствующую панель в Командной панели (Command Panel)
> Tools (Утилиты) которая позволяет выполнить раскраску
вершин сетки с учетом условий освещенности объекта в кон-
кретной сцене и свойств назначенного ему материала.
• Color Clipboard (Цветовой буфер обмена) – активизирует
соответствующую панель в Командной Панели (Command
Panel) > Tools (Утилиты), которая позволяет копировать об-
разцы цветовых компонентов из одного материала в другой.
• Perspective Match (Подгонка перспективы) – активизирует
соответствующую панель в Командной Панели (Command
Рис. 2.22. Плавающее меню Mirror Screen
Coordinates
Panel) > Tools (Утилиты), которая позволяет подгонять окно
Перспективы под перспективу в растровом изображении.
• Viewport Canvas (Рисование в окнах проекции) – активи-
зирует плавающее окно Viewport Canvas (Рис. 24), которое

34
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.22. Плавающее меню Array

содержит инструменты для рисования по поверхности объ-


ектов прямо в окнах проекции с последующим сохранением
результатов в отдельную текстурную карту на жестком диске.
• Preview – Grab Viewport (Премьера – Снимок окна проек-
ций)  – данная команда содержит раскрывающийся список
команд, направленных на выполнение и редактирование
снимков экрана. Инструменты, содержащиеся здесь, позво-
ляют делать как статичный снимок активного окна, так и
анимированный ролик.
• Grids and Snaps (Сетки и привязки) – данная команда содер-
жит раскрывающийся список команд с настройками вспо-
могательной сетки в окнах проекций и привязок объектов к
другим объектам или пространственным меткам.
• Measure Distance (Измерение расстояния) – удобный инстру-
мент для одномоментного измерения расстояния в одном из
Рис. 2.23.. Плавающее меню Snapshot окон ортогональной проекции. Для работы с данным инстру-
ментом достаточно выбрать эту команду, затем щелкнуть в
точке, от которой и затем щелкнуть в точке, до которой не-
обходимо измерить расстояние. Результат появится в строке
состояния в нижней части интерфейса Autodesk 3ds Max 2014
(Рис. 25).

35
проектирование и анимация в 3ds max

• Channel Info (Информация о каналах) – активизирует пла-


вающее окно Map Channel Info (Информация о каналах тек-
стурных Карт) (Рис. 26), которое содержит инструменты для
просмотра и редактирования данных, которые хранятся в
информационных каналах вершин сетки объекта.
• Mesh Inspector (Инспектор каркаса) – инструмент, отвечаю-
щий за стабильность работы с редактируемой сеткой (кар-
касом) и проверяющий наличие ошибок в каналах текстур и
топологии.

Меню Group (Группа). Данное меню содержит инструменты для


работы с группами объектов. Работа с группами объектов – одна
из наиболее важных при проектировании и моделировании в
Autodesk 3ds Max 2014. Данное меню содержит всего несколько
команд (Рис. 27).
Рис. 2.24. Плавающее меню Rename • Group (Группировать) – данная команда объединяет выде-
Objects
ленные объекты в группу. После выполнения этой команды
возникает окно, в котором по умолчанию предлагается на-
звание группы (Group001, Group002 и т.д.). Вы можете пере-
именовать название в соответствии с моделируемым объек-
том, например: стул001, дирижабль и т.д.
• Ungroup (Разгруппировать) – данная команда разгруппиро-
вывает выделенные группы объектов.
• Open (Открыть) – данная команда открывает группы объ-
Рис. 2.25. Результат измерения расстояния
ектов, делая доступными для редактирования её составные
элементы. После открытия группы вокруг элементов объеди-
ненных группой образуется габаритный контейнер, обозна-
чающий трехмерные границы группы. Кроме того, выделив
габаритный контейнер, возможно двигать, вращать или мас-
штабировать всю открытую группу, не закрывая её.
• Close (Закрыть) – данная команда закрывает открытые груп-
пы. Для этого достаточно выделить один или несколько эле-
ментов открытой группы или её габаритный контейнер, по-
сле чего выполнить: Group>Close.

36
проектирование и анимация в 3ds max

• A ttach (Присоединить) – данная команда присоединяет от-


дельные объекты к существующей группе. Для этого доста-
точно выделить один или несколько объектов или уже су-
ществующих групп, выполнить: Group>Attach, после чего
щелкнуть на группе, в состав которой вы хотите внести выде-
ленные элементы.
• Detach (Отсоединить) – данная команда отсоединяет вы-
деленный один или несколько объектов из состава груп-
пы. Для этого необходимо открыть необходимую группу:
Group>Open, после чего выделить необходимые элементы и
выполнить: Group>Detach.
• Explode (Разрушить) – данная команда разгруппировывает
все группы и подгруппы (группы, входящие в состав групп)
на отдельные объекты.
• Assembly (Сборка) – данная команда содержит раскрываю-
щийся список команд, которые являются инструментами
Сборки (Assembly) – своеобразной функции группировки.
После объединения в такую сборку данной группе объек-
тов присваиваются два свойства: Dimmer (Ослабление) и
FilterColor (Цветовой фильтр). Элементы, содержащиеся в
списке, почти идентичны другим командам в меню Group
(Группа).

Меню Views (Окна проекций). Данное меню содержит команды


управления различными аспектами отображения информации
в окнах проекций (Рис. 28).
Рис. 2.26. Плавающее меню Viewport • Undo Views Change (Отменить изменения в окне) – данная
Canvas
команда пошагово отменяет последние изменения, произво-
димые в окнах проекций. Следует помнить, что отменяемые
изменения относятся к отображению информации, а не к
трансформации или модификации моделей, например, мож-
но отменить: отдаление или приближение к модели, сдвиг в
сторону относительно модели и т.д.

37
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.28. Раскрывающееся меню Group

Рис. 2.27. Плавающее меню Map Channel Info

• Redo Views Change (Вернуть отменённые изменения в окне) –


данная команда пошагово возвращает отмененные действия
с изображением в окнах проекций.
• Viewport Configuration (Настройки окна проекций) – дан-
ная команда активизирует меню настройки окон проекций
(Рис. 29).
• Redraw all Views (Обновить все окна проекций) – обновляет
изображение во всех окнах проекций. Данная команда мо-
жет быть применена когда, например, одно их окон сделано
неактивным (Disable Viewport) и информация о работе с эле-
ментами сцены в нем не обновляется.
• Set Active Viewpot (Задать активное окно проекций) – данная
команда присваивает тип ортогональной, изометрической
проекции или перспективного вида в выделенном (Актив-
ном) окне проекций. В раскрывающемся списке содержатся
следующие команды:
–– Perspective (Перспектива);
–– Orthographic (Аксонометрия);
–– Front (Вид спереди);
–– Back (Вид сзади);
–– Top (Вид сзади);
Рис. 2.28. Раскрывающееся меню Views

38
проектирование и анимация в 3ds max

–– Bottom (Вид Снизу);


–– Left (Вид Слева);
–– Right (Вид Справа);
• Save Active Orthographic View (Сохранить активное окно про-
екций) – данная команда позволяет сохранить характеристи-
ки изображения в активном окне проекций, чтобы при необ-
ходимости его восстановить;
• Restore Active Orthographic View (Восстановить активное окно
проекций) – данная команда позволяет восстановить сохра-
нённые характеристики изображения в окне проекций.
• Команды Save Active Orthographic View (Сохранить активное
окно проекций) и Restore Active Orthographic View (Восстано-
Рис. 2.29. Плавающее меню Viewport вить активное окно проекций) полностью дублируют эти же
Configuration
команды, описанные выше; вынесены в основное меню для
удобства доступа.
• ViewCube (Видовой куб) – данная команда содержит раскры-
вающееся меню, в котором находятся инструменты управ-
ления Видовым Кубом – интерактивным инструментом,
который позволяет эффективно осуществлять различные
операции с изображениями в окнах проекции, например:
*Примечание: Большинство ко- менять вид ортогональной проекции, вращать изображение
манд, вызывающих определен- и т.д. Содержит следующие команды, активируемые марке-
ные виды ортогональных проек-
ций (виды снизу, сверху, справа, рами:
слева, перспектива и т.д.) имеют • Show the ViewCub (Показать видовой куб) – включает отобра-
«горячие клавиши», обозначен- жение Видового куба в верхнем правом углу Окна проекции.
ные в списке напротив названий.
Работа с этими горячими кла- Если этот маркер неактивен, перестают быть активными поч-
вишами способна значительно ти все остальные маркеры списка (Рис. 30).
повысить эффективность работы • Show For Active View (Показывать для активных окон) – вклю-
при моделировании сцены.
чает Видовой Куб только в активном окне проекции.
• Show For All Views (Показывать во всех окнах) – включает Ви-
довой Куб во всех окнах проекций, в том числе и в неактив-
ных.
• Home (Домой) – восстанавливает исходное сохраненное вме-
сте с объектами сцены окно проекции.

39
проектирование и анимация в 3ds max

• O rthographic (Аксонометрия) – включает в окне ортографи-


ческое изометрическое изображение.
• Perspective (Перспектива) – включает в окне перспективное
изображение.
• Set Current View as Home (Задать существующий вид в каче-
стве исходного) – определяет в качестве исходного (домаш-
Рис. 2.30. Внешний вид инструмента
ViewCube
него) вида тот, который находится в активном окне.
• Set Current View as Front (Задать существующий вид в каче-
стве вида спереди) – делает активное окно по умолчанию ви-
дом спереди.
• Reset Front (Восстановить вид спереди) – восстанавливает
вид спереди тот, который был до него в качестве исходного.
• Configure (Настройки) – открывает плавающее окно с на-
стройками окна проекции.
• Steering Wheels (Рулевое колесо) – данная команда содержит
раскрывающееся меню, в котором находятся инструмен-
ты управления Рулевым колесом – интерактивным инстру-
ментом, альтернативным описанному ранее Видовому кубу,
который позволяет эффективно осуществлять различные
операции с изображениями в окнах проекции. Содержит сле-
дующие команды, активируемые маркерами:
• Toggle Steering Wheels (Включить рулевое колесо) – вклю-
чает\выключает Рулевое колесо в активном окне проекции
(Рис. 31).
• View Object Wheel (Колесо просмотра объектов), Tour Building
Wheel (Колесо Объекта) и Full Navigation Wheel (Колесо пол-
ной навигации) – включают соответствующие варианты ото-
бражения Рулевого колеса, различающиеся размером и со-
ставом команд.
• Mini View Object Wheel (Колесо просмотра объектов), Mini
Tour Building Wheel (Колесо объекта) и Mini Full Navigation
Wheel (Колесо полной навигации) – включают минимизиро-
ванные соответствующие варианты отображения Рулевого
колеса, различающиеся размером и составом команд.

40
проектирование и анимация в 3ds max

• C onfigure (Настройки) – открывает плавающее окно с на-


стройками окна проекции.
• Create Camera From View (Создатькамеру с окна проекций) –
данная команда позволяет в окне проекций с видом Пер-
спектива (Perspective) создать камеру, вид в которой будет
полностью повторять ракурс сцены в этом окне.
• Show Materials in Viewport As (Показать материалы в окне
Рис. 2.31. Внешний вид инструмента Как) – данная команда содержит раскрывающееся меню, в
Steering Wheels
котором находятся инструменты управления отображением
материалов в окнах проекции. Содержит следующие коман-
ды, активируемые маркерами:
• Enable Transparency (Включить прозрачность) – включает
прозрачность материалов в окнах проекций.
• Shaded Materials without Maps (Тонированные материалы без
Теней), Shaded Materials with Maps (Тонированные материа-
лы с Тенями), Realistic Materials without Maps (Реалистичные
материалы без теней), Realistic Materials with Maps (Реали-
стичные материалы с тенями) – данные команды включают
соответствующие типы отображения материалов в окнах
проекций.
• Viewport Lighting and Shadows (Освещение и тени в окнах
проекций) – данная команда содержит раскрывающееся
меню, в котором находятся инструменты управления осве-
щением и тенями в окнах проекции. Не влияет на настройки
визуализации. Содержит следующие команды, активируе-
мые маркерами:
• Auto Display Selected Lights (Автоматически отображать вы-
деленные светильники) – данная функция позволяет автома-
тически отображать влияние выделенных источников света
на поверхность объекта.
• Lock Selected Lights (Зафиксировать выделенные светильни-
ки) – данная команда фиксирует свет от выделенного све-
тильника в качестве исходного.

41
проектирование и анимация в 3ds max

• U nlock Selected Lights (Зафиксировать выделенные светиль-


ники) – данная команда разблокирует свет от зафиксирован-
ного светильника в качестве исходного.
• xView (хВид) – данная команда содержит раскрывающееся
меню, в котором находятся инструменты дополнительной
информации, а также её отображения в окнах проекции. Дан-
ная информация может включать в себя статистику общего
количества вершин и граней, наличие отсутствующих UVW
координат и т.д.
• Viewport Background (Фон окна проекции) – данная команда
содержит раскрывающееся меню, в котором находятся ин-
струменты управления фоном в окнах проекции. Содержит
следующие команды, активируемые маркерами:
• Gradient Color (Градиентный цвет), Solid Color (Сплошной
цвет) – делает фон выделенного окна проекций градиентным
(заливка с тональной растяжкой) или сплошным (однотон-
ным).
• Environment Background (Фон среды) – устанавливает в ка-
честве фона в выделенном окне проекций настройки среды
(Environment), которые устанавливаются в меню Rendering
(Визуализация) или вызываются горячей клавишей 8.
• Custom Image File (Исходный фон) – устанавливает исходный
фон окна.
• Configure Viewport Background (Настроить фон окна проек-
ций) – открывает плавающее окно с настройками окна про-
екции.
• Show Transform Gizmo (Показать контейнеры трансформа-
ции) – данная команда включает или выключает в окне про-
екций контейнеры трансформации, такие как Move (Дви-
гать), Rotate (Вращать) и Scale (Масштабировать).
• Show Ghosting (Показать двойников) – активация этой коман-
ды включает в окнах проекций каркасные или тонированные
копии объекта, который подвергается анимации. Ghosting
(Двойник) – это демонстрация нескольких кадров до текуще-
го кадра анимированного объекта (Рис. 32)

42
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.32. Демонстрация нескольких кадров до текущего кадра анимированного


объекта Sphere001

• S how Key Times (Показывать ключи времени) – данная коман-


да включает\выключает режим демонстрации моментов вре-
мени, отображаемых рядом с маркерами ключей анимации на
траектории движения анимированного объекта.
• Shade Selected (Тонировать выделенное) – данная команда
включает\выключает режим тонирования выделенного объ-
екта во всех окнах проекций.
• Show Dependencies (Показывать зависимости) – данная ко-
манда включает\выключает режим автоматического выделе-
ния объектов, связанных зависимостью с выделенным объек-
том. Данная функция работает только при раскрытой закладке
Modify (Модификаторы) в командной панели (Command Panel).
При этом зависимые объекты подсветятся розовым цветом
(Рис 33).
• Update During Spinner Drag (Показывать результат в процес-
се) – если данная команда активирована маркером, тогда ре-
зультат изменения параметров в областях значений посред-
ством перетаскивания счетчика мышью будет одновременно
отображаться в окнах проекций. Если этот маркер не активен,

43
проектирование и анимация в 3ds max

тогда результат будет показываться только после того, как


кнопка мыши будет отпущена.
• Progressive Display (Прогрессивное отображение) – данная
команда включает\выключает режим динамического изме-
нения качества визуализации объектов.
• Expert Mode (Режим эксперта) – активация данной команды
включает режим, при котором с интерфейса убираются все
меню и панели, кроме самых необходимых. Работа в этом ре-
Рис. 2.33 Режим автоматического жиме предполагает продвинутое знание возможностей про-
выделения объектов, связанных
граммы и активное использование «горячих клавиш».
зависимостью с выделенным
объектом.
Меню Create (Создать). Меню Create полностью дублирует со-
держание аналогичного меню в Командной панели (Command
Panel) и содержит инструменты создания самых разнообразных
объектов Autodesk 3ds Max 2014: от стандартных и улучшенных
примитивов до источников света, камер, систем частиц и т.д.
Меню Create (Создать) будет более подробно рассмотрено в Гла-
ве 3.

Меню Modifiers (Модификаторы). Меню Modifiers полностью


дублирует содержание аналогичного меню в Командной панели
(Command Panel) и содержит инструменты изменения объектов
Autodesk 3ds Max 2014. Изменения могут быть статичными или
динамичными, быть ориентированными на линейные объекты,
трехмерные тела, системы частиц или объектов; модификато-
ры могут управлять принципами распределения текстуры по
поверхности тела или анимацией. Меню Modifiers (Модифика-
торы) будет более подробно рассмотрено в Главе 4.

Меню Animation (Анимация). Меню Animation содержит ряд


команд и инструментов, которые позволяют управлять ани-
мацией объектов в сцене, например: управлять анимацией
объектов-костей, объектов, связанных в иерархические цепоч-
ки, управлять слоями анимации и т.д. Работа с анимацией не

44
проектирование и анимация в 3ds max

входит в основной курс изучения Autodesk 3ds Max 2014, поэто-


му элементы данного меню буут рассмотрены во втором томе
учебника.

Меню Graph Editors (Графические редакторы). Данное меню со-


держит инструменты и команды работы с анимацией, различ-
ными иерархическими связями и системами частиц. В меню
Graph Editors содержатся команды настройки таких окон, как:
Track View (Просмотр треков) – настройка параметров ани-
мации; Schematic View (Просмотр структуры) – просмотр ие-
рархических связей объектов сцены; Particle View (Просмотр
частиц)  – настройка потоков частиц; Motion Mixer (Микшер
движений) – работа с анимацией персонажей. Работа с анима-
цией, иерархическими системами и системами частиц не вхо-
дит в основной курс изучения Autodesk 3ds Max 2014, поэтому
элементы данного меню будут рассмотрены во втором томе
учебника.

Рис. 2.34. Раскрывающееся меню Меню Rendering (Визуализация). Меню Rendering содержит ко-
Rendering
манды и инструменты (Рис. 34), позволяющие настраивать ви-
зуализацию сцены и объектов сцены, осуществлять видеомон-
таж, создавать оптические эффекты, рассчитывать алгоритмы
глобального освещения и настраивать материалы сцены.

Содержит следующие команды:


• Render (Визуализация) – позволяет визуализировать изобра-
жение в активном окне. После выполнения визуализации по-
верх окон проекций остается плавающее окно с результата-
ми визуализации, которое можно сохранять, форматировать,
редактировать и т.д.
• Render Setup (Настройки визуализации) – данная коман-
да вызывает плавающее окно Render Setup: Default Scanline
Renderer (Настройки визуализации: Визуализатор Scanline
по умолчанию) (Рис. 36). Работу с данным меню мы будем

45
проектирование и анимация в 3ds max

рассматривать в Главе 7, в процессе обучения работы над ви-


зуализацией сцены.
• Rendered Frame Window (Окно последней визуализации) –
активация данной команды вызывает плавающее окно с ре-
зультатами последней визуализации (Рис. 36).
• State Sets (Штатные установки) – активация данной коман-
ды вызывает плавающее меню, позволяющее пользовате-
лям осуществлять визуализацию отдельных проходов и соз-
давать композиции для пакетов Adobe After Effects и Adobe
Рис. 2.35. Плавающее окно с
результатами визуализации
Photoshop. Кроме того, в меню имеется возможность записы-
вать изменения модификаторов объектов.
• Radiosity (Перенос излучения) – активизирует окно Render
Setup с настройками RadioSity, который является особым ал-
горитмом расчета обратной трассировки лучей, отраженных
от треугольных граней оболочек объектов, которые использу-
ются при визуализации. Данный алгоритм являлся альтерна-
тивным для аналогичных алгоритмов в предыдущих версиях
Autodesk 3ds Max, но на данный момент считается морально
устаревшим, поэтому редко использующимся.
• Light Tracer (Трассировка света) – еще один алгоритм расчета
трассировки лучей при визуализации основанный на много-
кратных отражениях световых лучей от поверхности объек-
тов сцены.
• Exposure Control (Контроль экспозиции) – данная команда
активирует плавающее окно с настройками окружающей
среды Environment (Окружающая среда) (Рис. 36), что позво-
Рис. 2.36. Плавающее окно Render
Setup
ляет получить быстрый доступ к закладке Exposure Control
(Контроль экспозиции) и настроить освещенность сцены в
зависимости от фона окружающей среды.
• Environment (Окружающая Среда) – данная команда акти-
вирует плавающее окно с настройками окружающей среды
(Рис. 36). В меню находится две закладки: Environment (Окру-
жающая Среда) и Effects (Визуальные эффекты). В первой
закладке находятся инструменты для настройки эффектов

46
проектирование и анимация в 3ds max

фона, некоторые настройки глобального освещения, контро-


ля экспозиции и атмосферных эффектов. Во второй закладке
находятся настройки и инструменты управления оптически-
ми эффектами.
• Effects… (Визуальные эффекты) – данная команда активи-
рует плавающее окно с настройками окружающей среды
Environment (Окружающая среда) (Рис. 36), с открытой за-
кладкой Effects (Визуальные эффекты), что позволяет полу-
чить к ней быстрый доступ.
• Raytracer Settings (Настройки трассировщика) – данная ко-
манда вызывает плавающее окно Render Setup: Default
Scanline Renderer (Настройки визуализации: Визуализа-
тор Scanline по умолчанию) (Рис. 35), с открытой закладкой
Raytracer (Трассировщик). Данная закладка реализует воз-
можность настройки единого алгоритма трассировки вооб-
ражаемых световых лучей, который используется со всеми
визуализациями, в которых используются текстурные карты
и тени типа Raytrace.
• Raytrace Glibal Include/Exclude (Глобальная трассировка
исключить/Включить) – активизирует плавающее меню
(Рис.  37), которое содержит список всех объектов в сцене и
настраивает возможность исключения или включения этих
объектов в систему глобального освещения. Принцип рабо-
ты данного меню полностью совпадает с принципом работы
меню Include/Exclude (Исключить/Включить) в настройках
стандартных светильников, которые будут рассматриваться
в Главе 3.
• Render To Texture (Визуализировать в текстуру) – данная
команда активизирует плавающее меню Render To Texture
(Рис.  38), которое используется для выполнения процедуры
фиксации или «запекания» текстуры поверхности в отдель-
ный файл. Главной особенностью такого запекания является
то, что в результате получается файл с текстурой объекта или
нескольких объектов с запечатленными тенями, бликами или

47
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.38. Плавающее


меню Render To
Texture

Рис. 2.39. Плавающее


меню окна визуализации,
в котором находится
визуализированная
освещённая с тенями
поверхность сферы с
отражающим материалом,
находящейся в составе
других объектов.

Рис. 2.37. Плавающее меню Exclude/Include

зеркальными отражениями на поверхности визуализирован-


ных объектов. На Рис. 39 показан пример окна визуализации,
в котором находится визуализированная освещенная с теня-
ми поверхность сферы с отражающим материалом, находя-
щейся в составе других объектов.
• Render Surface Map (Визуализировать карту поверхности)  –
данная команда активизирует плавающее меню (Рис. 40),
которое позволяет визуализировать поверхность объекта в
отдельную текстурную карту.
• Material Editor (Редактор материалов) – данная команда со-
держит раскрывающееся меню, обеспечивающее доступ к
двум командам, открывающим два разных вида меню рабо-
ты с материалами объектов: Compact Material Editor (Ком-
пактный редактор материалов) (Рис. 41) и State Material
Editor (Штатный редактор материалов) (Рис. 42). Эти меню
выполняют одинаковую функцию – управление настройками
материалов и текстуры объектов сцены, однако подход к ним
Рис. 2.40. Плавающее меню Render
Surface Map
совершенно разный. Более подробно данные меню будут рас-
сматриваться в Главе 6.

48
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.41. Плавающее меню Material Рис. 2.42. Плавающее меню State
Editor Material Editor

• Material/Map Browser (Окно материалов и текстурных карт) –


данная команда активирует плавающее окно с настройка-
ми материалов и текстурных карт объектов. Более подробно
данное меню будут рассматриваться в Главе 6.
• Material Explorer… (Управление Материалами) – данная ко-
манда активирует плавающее меню с инструментами ото-
бражения свойств и управления материалами сцены (Рис.43).
Данное меню содержит список всех материалов, применяе-
мых в сцене, с возможностью просматривать названия объ-
ектов, к которым они применены и различными вариантами
отображения информации о них.
• Video Post… (Видеомонтаж) – данная команда активирует
плавающее меню с инструментами видеомонтажа как ани-
мации, так и статичных сцен, включает в анимацию эффек-
ты переходов между кадрами, использует различные методы
фильтрации и прочие приемы видеомонтажа (Рис. 44).

49
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.44. Плавающее меню Video


Post

Рис. 2.43. Плавающее меню Material


Explorer

• V iew Image File… (Показать файл изображения) – данная ко-


манда вызывает диалоговое окно, которое позволяет открыть
визуализированное изображение в отдельном плавающем
окне.
• Panorama Exporter (Экспортер панорамы) – данная команда
активизирует закладку Panorama Exporter в командной пане-
ли (Command Panel), предназначенной для съемки круговой
панорамы с одной из выбранных камер.
• Batch Render (Пакетная визуализация) – данная команда вы-
зывает плавающее меню Batch Render, содержащее инстру-
менты для управления параметрами визуализации несколь-
Рис. 2.45. Плавающее меню Print Size
Wizard
ких изображений подряд.
• Print Size Assistant (Помощник визуализации под печать) –
данная команда вызывает плавающее окно Print Size Wizard
(Рис. 45) с настройками, которые позволяют визуализировать
изображение, подготовленное под печать со всеми необхо-
димыми параметрами, такими как: формат бумаги, разреше-
ние изображения и т.д.
• Gamma/LUT Setup (Настройка гамма-коррекции) – дан-
ная команда открывает плавающее окно Preference Settings
(Предпочтительные настройки) на закладке Gamma and LUT,

50
проектирование и анимация в 3ds max

что позволяет осуществить настройку гаммы, влияющей на


отображение цвета материалов в сцене.
• Render Message Window (Окно сообщений визуализации)  –
данная команда открывает окно сообщений, в котором
отображается актуальная информация относительно визу-
ализации сцены используемого визуализатора настроек ма-
териалов, а также проблем, которые возникают в процессе
визуализации.
• Compare Media in RAM Player (Обработатьмедиа в RAM плее-
ре) – данная команда открывает окно RAM Player, которое по-
зволяет склеивать ролики из отдельных кадров и анимацион-
ных треков не выходя из программы Autodesk 3ds Max 2014,
путем загрузки их в оперативную память (RAM) (Рис. 46).

Меню Customize (Настройки). Меню Customize содержит ко-


манды настройки, сохранения и загрузки внешнего вида интер-
фейса, окон проекции, координатной сетки, единиц измерения
и прочих параметров Autodesk 3ds Max 2014 (Рис. 47). Так как
определенные параметры настройки имеют принципиальное
значение для корректной работы в программе, на некоторых из
них мы остановимся подробнее.
• Customize User Interface (Настроить интерфейс пользова-
теля) – данная команда активирует плавающее окно содер-
жащее большое количество настроек параметров пользова-
тельского интерфейса (Рис.48). Содержит шесть основных
закладок:
• Keyboard (Клавиатура) – данная закладка содержит пара-
метры настройки горячих клавиш Autodesk 3ds Max 2014
(Рис.48). В левой части меню находится список всех команд
программы. Для удобства данные команды разбиты на груп-
пы (Group) и категории (Category). Для того чтобы назначить
горячую клавишу какой-либо команде, необходимо в спи-
ске найти данную команду, задачу или модификатор, затем

51
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.47. Раскрывающееся меню


Customize

Рис. 2.46. Плавающее окно RAM


Player

в строке Hotkey (Горячая клавиша) ввести значение данной


горячей клавиши. Это может быть любая клавиша (буква или
символ) на клавиатуре, сочетание этих букв или символов
с клавишами Alt, Ctrl или Shift. Например: Ctrl+z – команда
Undo (Отмена последнего действия).

Если введеная команда уже применена к какому-либо действию


или команде, то в строке Assagned to: (Применено к…) появит-
ся название этого действия или команды. Следует внимательно
проверить, к какому именно действию уже применена эта ко-
манда, так как горячие клавиши, которые назначены по умол-
Рис. 2.48. Плавающее окно Customize User
Interface>Keyboard
чанию, могут оказаться удобными и интуитивно доступными
пользователю.

Если введеная новая или заменяющая старую горячая клавиша


вас устраивает, то щелкните по клавише Assign (Применить),
как результат, в списке напротив данной команды появится
описанная горячая клавиша.

52
проектирование и анимация в 3ds max

После назначения всех горячих клавиш их настройки можно со-


хранить в отдельный файл с расширением *.kbdx, чтобы потом
загрузить при необходимости или перенести эти настройки на
другой компьютер. Для сохранения или загрузки этого файла
используются клавиши Load (Загрузить) и Save (Сохранить),
которые находятся в нижней правой части меню. Кнопка Reset
(Сброс) восстанавливает настройки горячих клавиш по умолча-
нию.
• Mouse (Мышь) – данная закладка содержит параметры на-
Рис. 2.49. Плавающее окно Customize User стройки работы мыши в Autodesk 3ds Max 2014 (Рис. 49).
Interface>Mouse
Принцип настройки параметров схож с принципом настрой-
ки горячих клавиш – в списке описывается действие, напри-
мер: вращение окна проекций, в а правой части в строке
Shortcut вводится принцип использования клавиш мыши в
сочетании с клавишами Alt, Ctrl или Shift. Функциональная
область Mouse Control содержит активируемые маркерами
команды управления мышью в среде Autodesk 3ds Max 2014.
• Toolbars (Панели) – данная закладка содержит параметры на-
стройки панелей в Autodesk 3ds Max 2014 (Рис. 51). Данная
закладка позволяет создавать и настраивать кнопки вызова
любой команды или инструмента и помещать их на суще-
ствующие или новые, созданные специально для этого пане-
ли инструментов.
Рис. 2.50. Плавающее окно Customize User
Interface>Toolbars
Для того чтобы создать новую панель, необходимо щелкнуть на
клавише New (Новая), в появившемся меню New Toolbar (Новая
панель) ввести название панели и щелкнуть по кнопке OK. По-
верх окон проекций появится новая панель с пустыми полями.
Наполнить эту панель можно простым перетаскиванием назва-
ний объектов, команд или инструментов из списка плавающе-
го меню Customize User Interface на пустое поле новой панели.
Созданную новую панель можно переименовать или удалить с
помощью кнопок Delete… (Удалить) и Rename… (Переимено-
вать) в правой части закладки. Customize User Interface>Colors

53
проектирование и анимация в 3ds max

В функциональной области Quick Access Toolbar (Панель бы-


строго доступа) – содержатся параметры настройки панели
быстрого доступа в основном меню (Рис. 51), которое мы рас-
сматривали вначале. Команды также добавляются простым
перетаскиванием из списка в список, а управляются они с по-
мощью клавиш Move Up (Двинуть вверх), Move Down (Двинуть
Вниз) или Remove (Удалить).
• Quads (Четвертные меню) – данная закладка содержит па-
раметры настройки панелей быстрого доступа Autodesk
3ds Max 2014, открывающихся при щелчке правой клавиши
мыши (См Рис. 52). Принцип настройки параметров данной
Рис. 2.51. Плавающее окно Customize User закладки похож на принцип настройки параметров предыду-
Interface>Quards
щих закладок.
• Menus (Меню) – данная закладка содержит параметры на-
стройки существующих и добавления новых пунктов ос-
новного меню Autodesk 3ds Max 2014 (Рис. 53). Принцип
настройки параметров данной закладки похож на принцип
настройки параметров предыдущих закладок.
• Colors (Цветовая гамма) – данная закладка содержит параме-
тры настройки цветовой гаммы интерфейса, панелей быстро-
го доступа, информационных полей, фонов окон проекций,
надписей и прочих атрибутов Autodesk 3ds Max 2014 (Рис. 54).
Поле закладки разделено на две части. В верхней части содер-
жится раскрывающееся меню Elements (Элементы), в котором
находится список всех элементов интерфейса Autodesk 3ds
Max 2014, от окон проекций до масштабной сетки.
Рис. 2.53. Плавающее окно Customize User
Interface>Menus
В правой части предлагается выбор цвета (Color), выделенно-
го в списке элемента интерфейса, его насыщенность (Intensity),
возможность инвертировать цвет (Invert) и выбор цветовой
темы (Theme). Кнопка Reset (Сброс) сбрасывает настройки цве-
та на системные по умолчанию.

54
проектирование и анимация в 3ds max

Нижняя половина закладки предлагает выбрать один из трех


вариантов цветовых схем: Usу Standart Windows Colors (Исполь-
зовать стандартные цвета Windows), Custom Colors (Цвета по
выбору) или Use Windows Theme (Использовать цветовую тему
Windows). В случае выбора первого или третьего варианта все
варианты настройки блокируются, так как применяется свето-
вая схема с уже заданными настройками. В случае выбора треть-
его варианта пользователь получает возможность выбрать неко-
торые элементы интерфейса Autodesk 3ds Max 2014, такие как:
подсветка текста, цвет выделенного модификатора, активной
или неактивной иконки и т.д. Имеется возможность изменить
Рис. 2.54. Плавающее окно такие параметры, как: Color (Цвет), Saturation (Насыщенность),
Value (Значение), Transparency (Прозрачность), возможность ин-
вертировать настройки (Invert), задать контраст (Contrast) и т.д.
Следует учесть, что не все элементы позволяют редактировать
себя по всем перечисленным параметрам, так как не все элемен-
ты интерфейса содержат потенциальную возможность редакти-
ровать, например, прозрачность или контраст.

Для того, чтобы применить новые параметры, не выходя из


меню Customize User Interface следует нажать кнопку Apply
Colors Now (Применить цвета сейчас). Полученную цветовую
гамму есть возможность сохранить в отдельном файле с расши-
рением *.clx, а также загрузить сохранённый файл или обнулить
настройки до системных, используя команды Load (Загрузить),
Save (Сохранить) или Reset (Сбросить).
• Следующая команда меню Customize User Interface Load
Custom UI Scheme… (Загрузить схему интерфейса) позволяет
загрузить схемы интерфейса, настроенные, в пользователем в
предыдущем меню или используемые программой Autodesk
3ds Max 2014 по умолчанию. Щелчок по данной команде вы-
зывает диалоговое окно Windows, в котором можно загрузить
файлы с настройками интерфейса с расширением *.ui
• Save Custom UI Scheme… (Сохранить схему интерфейса) – по-
зволяет сохранить настроенные и используемые в данный

55
проектирование и анимация в 3ds max

момент схемы интерфейса. Щелчок по данной команде вы-


зывает диалоговое окно Windows, в котором можно сохра-
нить файлы с настройками интерфейса с расширением *.ui
• Revert to Startup Layout (Вернуться к исходной схеме интер-
фейса) – активация данной команды позволяет вернуться к
исходным настройкам интерфейса Autodesk 3ds Max 2014,
аннулировав все пользовательские настройки.
• Lock UI Layout (Заблокировать Пользовательские настрой-
ки) – активация данной команды позволяет заблокировать
текущие настройки интерфейса, что позволяет избежать слу-
Рис. 2.55. Плавающее окно Choose initial
settings for tool options and UI layout
чайных нарушений интерфейса, таких как: сдвиг, закрытие
панелей, активация ненужных меню и т.д. Следует помнить,
что данная команда не позволяет заблокировать интерфейс
от изменений, производимых с помощью меню Customize
User Interface.
• Show UI (Показать пользовательский интерфейс) – данная
команда содержит раскрывающийся список с командами, ак-
тивирующими или деактивирующими элементы интерфейса
Autodesk 3ds Max 2014. Список содержит следующие коман-
ды, активируемые маркерами: Show Command Panel (Пока-
зать командную панель), Show Floating Toolbars (Показать
плавающие панели), Show Main Toolbar (Показать основное
меню), Show Track Bar (Показать ползунок анимации), Show
Ribbon (Показать ленту инструментов).
• Custom UI and Defaults Switcher (Переключатель системных
интерфейсов) – данная команда открывает плавающее окно
Choose initial settings for tool options and UI layout (Выбрать
исходные настройки для параметров инструмента и макета
пользовательского интерфейса), которое можно увидеть на
Рис. 55. Окно содержит несколько наборов настроек команд
и инструментов Autodesk 3ds Max 2014, которые удобно ис-
пользовать в различных областях применения трехмерной
графики и анимации. Окно разделено на две части: в ле-
вой содержатся исходные настройки для инструментальных

56
проектирование и анимация в 3ds max

опций (Initial settings for tool options), а в правой – схемы


пользовательского интерфейса (UI Schemes). Имеется воз-
можность использовать следующие настройки:
• Max – настройки для стандартной работы с Autodesk 3ds Max
2014.
• Max. mentalray – настройки для работы в Autodesk 3ds Max
2014 с применением модуля визуализации mentalray.
• DesignVIZ – настройки для работы в области архитектур-
но-дизайнерских задач.
• DesignVIZ mentalray – настройки для работы в области архи-
тектурно-дизайнерских задач в Autodesk 3ds Max 2014 с при-
менением модуля визуализации mentalray.
• DesignVIZ.ray – настройки для работы в Autodesk 3ds Max
2014 с применением различных пользовательских настроек.
• Каждая разновидность настроек имеет возможность быть
использована с одной из разновидностей пользовательского
интерфейса:
• DefaultUI.ui — стандартная схема интерфейса Autodesk 3ds
Max 2014.
• Modular ToolbarsUI.ui — схема интерфейса, в которой главная
панель инструментов разби¬та на восемь небольших отдель-
ных панелей, на каждой из которых собраны сходные по на-
значению кнопки и каждую из которых можно при необхо-
димости убрать с экрана;
• ame-light. ui — схема пользовательского интерфейса с чер-
но-белыми оттенками цветовой гаммы кнопок;
• ame-dark.ui — схема пользовательского интерфейса с тем-
ными оттенками всех основных элементов Autodesk 3ds Max
2014.
• Configure User Paths… (Настроить пользовательские пути)  –
данная закладка содержит параметры настройки суще-
ствующих и добавления новых пользовательских путей к
вспомогательным файлам, которые можно настроить в от-
крывающемся плавающем меню (Рис. 56). Меню содержит три
закладки: File I/O (Входящие и исходящие файлы) – указывает

57
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.56. Плавающее окно Configure Users Path пути для файлов автосохранения, нахождения файлов со
сценами, импортируемые и экспортируемые файлы и др.;
Рис. 2.57. Плавающее окно Units Setup
External Files (Внешние файлы) – указывает пути для внеш-
них файлов, помогающих в работе над сценой, как правило,
это папки с текстурами; XRefs (Объекты внешней ссылки) –
указывает пути к XRef объектам, с помощью которых можно
вставить в сцену ссылки на объекты вместо самих объектов,
что позволяет сэкономить аппаратные ресурсы.
*Примечание: важно помнить, что
и в функциональной области • Configure Sistem Paths… (Настроить системные пути) – дан-
Display Unit Scale и в настрой- ная закладка содержит параметры настройки существующих
ках System Unit Setup следует и добавления новых системных путей к вспомогательным
указывать одинаковые единицы
измерения, чтобы не было рас- файлам, которые можно настроить в открывающемся плава-
хождения между теми объекта- ющем меню (Рис. 58). Меню содержит две закладки: System
ми, которые находятся в сцене и (Системные файлы) – доступ к системным файлам со скрип-
выравниваются по масштабной
сетке и их реальными размера- тами, резервными файлами и т.д.; 3rd Party Plug-Ins (Допол-
ми, указанными в параметрах нительные модули) указываются пути к папкам модулей рас-
системы. ширения Autodesk 3ds Max 2014.
• Units Setup (Настройки единиц измерения) – данная коман-
да активирует плавающее меню Units Setup (Рис. 59), которая

58
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.58. Плавающее окно Configure Sistem


Paths

позволяет настроить пользовательские единицы измерения.


Данная настройка очень важна, особенно для тех, кто исполь-
зует Autodesk 3ds Max 2014 для проектирования и моделиро-
вания архитектурно-дизайнерских объектов, так как от точ-
ности измерения зависит достоверность проекта.

Данное меню содержит функциональное меню Display Unit


Scale (Отображаемые единицы измерения) и кнопку System Unit
Setup (Настройка системных единиц измерения). Для удобной
работы рекомендуется выполнить следующую настройку дан-
Рис. 2.59. Плавающее окно System Unit
Setup
ного параметра: в функциональной области Display Unit Scale
активировать переключатель Metric (Метрические единицы из-
мерения), в раскрывающемся меню выбрать Centimeters (Сан-
тиметры), после чего щелкнуть по клавише System Unit Setup и
в раскрывшемся одноименном плавающем меню (Рис.59) вы-
брать также сантиметры (Centimeters) в раскрывающемся спи-
ске.
• Plug-in Manager (Управление дополнительными модулями)
– данная команда активирует окно Plug-in Manager (Рис. 60),

59
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.60. Плавающее окно Plug-in


Manager

которая позволяет настроить стандартные и сторонние Пла-


гины (Plug-ins) – дополнительные модули, направленные на
выполнение определенных задач, например: визуализация,
построение множественных объектов типа леса, моделиро-
вание персонажей и т.д.
• Окно Plug-in Manager состоит из двух частей: верхняя часть –
список плагинов с описанными параметрами, нижняя – спи-
сок папок и мест их расположения. Работа с управлением
плагинами осуществляется путем выделения необходимого
плагина из списка и щелчка правой клавишей мыши, что де-
лает доступным список команд.
• Preferences… (Настройки) – данная команда активирует окно
Preference Settings, которое содержит большое количество
настроек самых различных параметров Autodesk 3ds Max
2014 (Рис. 61).
• Закладка General (Основная) содержит большое количество
функциональных областей, которые управляют некоторыми
*Примечание: данное меню
содержит большое количе- основными настройками работы Autodesk 3ds Max 2014. Дан-
ство настроек, изменять ко- ная закладка содержит такие функциональные области, как:
торые рекомендуется толь- • Scene Undo (Отменённые действия) – определяет количество
ко опытному пользователю,
поэтому изложенный ниже возможных отмененных последних действий, Scene Selection
материал будет носить в ос- (Выделение в сцене) – определяет принципы выделения объ-
новном ознакомительный ектов в сцене, Spinners (Счетчики) – определяет принципы до-
характер.
бавления значений в счетчиках при помощи мыши, UI Display
(Отображение пользовательского интерфейса) – определяет

60
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.61. Плавающее окно Preference некоторые настройки отображения элементов пользователь-
Settings>General
ского интерфейса и прочие функциональные зоны.
Рис. 2.62. Плавающее окно Preference • Files (Файлы) – данная закладка содержит параметры управ-
Settings>Files
ления исходящими и входящими рабочими и системными
файлами Autodesk 3ds Max 2014 (Рис. 62). Наибольший инте-
рес для пользователя представляет функциональная область
Auto Backup (Резервные файлы) которая позволяет сохранять
резервные копии рабочего файла со сценой в определенную
папку на жесткий диск.

Установите параметры Number of AutoBack Files (Количество


резервных копий) и Backup Interval (minutes) (Интервал созда-
ния резервных копий), а также Auto Backup File Name (Название
файла резервной копии).

Кроме того, закладка содержит такие функциональные обла-


сти, как File Handling (Управление файлами) – область содержит
маркеры управляющие работой сопутствующих рабочих фай-
лов, Log File Maintenance (Обслуживание Log файла) – управле-
ние файлом с информацией о работе программы и другие.

61
проектирование и анимация в 3ds max

• Viewports (Окна проекций) – данная закладка управляет не-


которыми рабочими настройками окон проекций (Рис.  63).
Содержит такие функциональные области, как: Viewport
Parameters (Параметры окон) – управляет отображением и
активацией осей, фона, освещения и т.д., Ghosting (Двой-
ники) – управляет параметрами двойников при анимации в
сцене; Display Driver (Драйвер показа) – управляет драйве-
ром видеокарты, который используется в среде Autodesk 3ds
Max 2014.
• Interaction Mode (Режим взаимодействия) – управляет взаи-
модействием мыши и клавиатуры в Autodesk 3ds Max 2014.
• Gamma and LUT (Настройка гамма-коррекции) – данная за-
кладка позволяет осуществить настройку гаммы, влияющей
на отображение цвета материалов в сцене.
• Rendering (Визуализация) – данная закладка позволяет
управлять параметрами визуализации (Рис. 64). Содержит
такие функциональные области как: Video Color Check (Цве-
товая настройка видео) – переключает такие цветовые си-
стемы, как PAL и NTCS, Super Black (Суперчерный) – уровень
черного при визуализации, Messages (Сообщения) – управ-
ляет исходящей информацией, отображаемой при визуали-
зации, Background (Фон) – настройки отображения фона при
визуализации и т.д.
• Radiosity (Перенос излучения) – активизирует закладку с на-
стройками RadioSity, которая является особым алгоритмом
расчета обратной трассировки лучей, отраженных от тре-
угольных граней оболочек объектов, которые используют-
ся при визуализации. Содержит функциональные области,
управляющие материалами, интерактивным отображением
информации, сохранением файлов и т.д.
• Animation (Анимация) – закладка содержит настройки клю-
чей, звука, контроллеров и т.д.
• Invers Kinematics (Обратная кинематика) – закладка содер-
жит настройки примененной и интерактивной обратной ки-
нематики.

62
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.63. Плавающее окно Preference


Settings>Viewports
• G izmos (Габаритные контейнеры) – данная закладка содер-
жит функциональные области, отвечающие за управление
Рис. 2.64 Плавающее окно Preference
Settings>Rendering
габаритными контейнерами. Важными для пользователя
могут оказаться настройки следующих областей: Move Gizmo
(Габаритный контейнер движения), Rotate Gizmo (Габарит-
ный контейнер вращения), Scale Gizmo (Габаритный контей-
нер масштабирования). Данные настройки могут определить
принцип осуществления трансформации, размер шага вра-
щения или масштабирования, размер габаритного контейне-
ра и т.д.
• MAXScript (Скрипты) – данная закладка представляет со-
бой функциональные области, отвечающие за управление
некоторыми параметрами скриптов, такими как: загрузка
скриптов при включении программы, отображение внешне-
го вида скриптов, активация макро рекордера и т.д.
• Mental Ray (Визуализатор Mental Ray) – данная закладка со-
держит всего несколько команд активируемых маркерами,
отвечающих за включение расширений и меню с информа-
цией при работе визуализатора Mental Ray.

63
проектирование и анимация в 3ds max

• Containers (Контейнеры) – данная закладка содержит не-


сколько команд, активируемых маркерами, отвечающих за
управление контейнерами: совместимость с предыдущими
версиями, статус и обновление.
• Help (Помощь) – данная закладка позволяет определить
источник вспомогательной информации: веб-сайт разработ-
чика или информация с жесткого диска или компьютерной
сети.

Меню MAXScript (Скрипты MAX). Меню MAXScript содержит ко-


манды, предназначенные для создания, отладки и исполнения
сценариев (scripts) — программ, составляемых на встроенном в
Autodesk 3ds Max 2014 языке MAXScript и предназначенных для
автоматизации операций конструирования, анимации и визу-
ализации трехмерных сцен, а также специальной разновидно-
сти таких сценариев — макросов (macro scripts), которые служат
для описания внешнего вида и функциональных возможностей
кнопок панелей инструментов.

Меню Help (Справка). Меню Help предоставляет доступ к спра-


вочной системе Max 2014, обеспечивает возможность обновле-
ния справочной информации по сети Интернет, а также содер-
жит информацию о текущей версии программы.

64
проектирование и анимация в 3ds max

65
проектирование и анимация в 3ds max

2.1.3. Основная панель инструментов содержит инструменты и функ-


ции, находящиеся в основном меню и продублированные на
данную панель в виде значков-иконок для удобства пользова-
ния. На Рис. 2.65 дается краткое описание данных иконок.

Большинство функций мы уже рассматривали в описании эле-


Основная Панель
ментов основного меню, поэтому ниже вам предлагается рас-
Инструментов смотреть элементы основной панели инструментов с кратким
Основная панель инструментов описанием их функций.
содержит инструменты –– Выделить и соединить – данное действие, как правило, при-
и функции, находящиеся
в основном меню меняется в анимации и направленно на соединение несколь-
и продублированные на данную ких объектов в единую систему, где трансформация одного
панель в виде значков-иконок объекта, например, – движение, приводит к изменению свя-
для удобства пользования.
занного с ним объекта.
–– Разъединить – выполнение этой команды разрывает связь
между объектами, созданную при помощи предыдущей ко-
манды.
–– Связать с объемной деформацией – как и предыдущие, дан-
ная команда преимущественно используется с анимирован-
ными объектами и предназначена для соединения объектов с
объемными деформациями, что позволяет делать такие ани-
мированные действия, как взрыв бомбы или привязка грави-
тации к системе частиц.
–– Фильтр выделения – данная команда осуществляет доступ к
раскрывающемуся списку, в котором содержатся параметры
выделения по какому-либо признаку: геометрическое тело,
линейный объект, камера, источник света и др.
–– Выделить объект – данная команда позволяет выделять один
или несколько объектов без применения к ним каких-либо
трансформаций.
–– Выделить по имени – активация данной команды осущест-
вляет доступ к плавающему меню с параметрами выделения
объектов, находящихся в сцене. Удобным новшеством по

66
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2. 65. Описание основной панели сравнению с предыдущими версиями программы являет-
инструментов
ся то, что появилась возможность выделять замороженные
(Frozen) и спрятанные (Hidden) объекты. Данная функция
предоставляет широкий спектр возможностей фильтра-
ции выбора по категориям или самостоятельной настройки
фильтра (Configure Advanced Filter).
–– Область выделения – удобный инструмент для управления
формой области выделения. В раскрывающемся списке пре-
доставляется доступ к командам, контролирующим форму
области выделения: Rectangular Region (Прямоугольная об-
ласть выделения), Circular Region (Круглая область выделе-
ния), Fence Region (Область выделения ломанной линией),
Lasso Region (Область выделения «Лассо»), Paint Selection
Region (Область выделения «Кисть»).
–– Способ выделения – в раскрывающемся списке предлагается
два способа захвата объектов: Window (Окно) и Crossing (Пе-
рекрестье). В случае активации команды Window – объект бу-
дет выделяться, только если он полностью попал в рамку Об-
ласти выделения, в случае Crossing объект будет выделяться,
если даже небольшая его часть попала в Область выделения.

67
проектирование и анимация в 3ds max

–– В ыделить и двигать – позволяет передвигать объект по лю-


бой из осей либо сразу по двум осям.
–– Выделить и вращать – позволяет вращать объект по любой из
осей либо сразу по двум или трем осям.
–– Выделить и масштабировать – позволяет уменьшать или уве-
личивать объект по любой из осей либо сразу по двум или
трем осям. Раскрывающийся список предлагает варианты
пропорционального и непропорционального масштабирова-
ния.
–– Система координат – работа с системой координат является
одной из основных в Autodesk 3ds Max 2014. Данный раскры-
вающийся список предлагает варианты использования раз-
личных систем координат: глобальные, экранные, локальные
и т.д. В зависимости от выбранных систем координат поль-
зователь имеет возможность более эффективно осуществлять
Рис. 2.66. Плавающее окно Select From Scene
такие трансформации, как движение, вращение или масшта-
бирование одного или нескольких объектов. Например, если
выделить несколько параллелепипедов, повернутых под раз-
ными углами друг по отношению к другу, и начать их двигать,
используя систему координат Local (Локальная), то каждый
параллелепипед начнет двигаться в свою сторону, в направ-
лении персональных, локальных осей.
–– Использовать ось координат – данная команда предлагает
раскрывающийся список (Рис. 67), содержащий три вариан-
та использования осей координат: Use Pivot Point Center (Ис-
пользовать центр осей объектов) – использует оси объектов
по отдельности; Use Selection Center (Использовать оси вы-
Рис. 2.67. Раскрывающийся список Осей деления) – использует геометрический центр выделенных
Выделения
объектов; Use Transform Coordinate Center (Использовать из-
меняющийся центр координат) – использует изменяющий-
ся центр осей координат, например, для системы координат
View (Обзор), применяемой в Autodesk 3ds Max 2014 по умол-
чанию, осью координат будет центр окна проекций.
–– Выделить и манипулировать – данная команда используется

68
проектирование и анимация в 3ds max

только в паре с одним из инструментов трансформации (дви-


гать, вращать или масштабировать) и позволяет изменять
параметрические размеры объектов, в которых главным па-
раметром является радиус. При использовании инструмента
манипулировать выделенный объект приобретает допол-
нительный габаритный контейнер зеленого цвета, который
при наведении мышью становится красным, а рядом появ-
ляется плавающая подсказка с указанием радиуса объекта.
Если щелкнуть и потащить на этом габаритном контейнере,
то радиус объектов будет изменяться не только внешне, но
и параметрически, что будет отображаться в области значе-
ний в закладке Modify (Модификаторы) в Командной панели
(Command Panel).
–– Активация горячих клавиш – активация данной команды по-
зволяет использовать горячие клавиши из всех групп в меню
Customize>User Interface. Если данная команда не активи-
рована, то горячие клавиши будут использоваться только из
группы Main UI. Следует помнить, что при активации данной
команды в случае конфликта одинаковых горячих клавиш,
назначенных на разные команды, конфликт решается в поль-
зу той команды, которая не входит в группу Main UI.
–– Переключатель привязок – данная команда содержит рас-
крывающийся список (Рис. 2.68), который активирует один
из трех видов привязок: 3 (трехмерная привязка) – привязка,
позволяющая привязывать (выравнивать) объекты во всех
Рис. 2.68. Раскрывающийся список
Переключения Привязок
трех измерениях; 2.5 (полуобъемная привязка) – позволяет
привязывать объекты по текущей двухмерной плоскости с
учетом объектов, расположенных выше или ниже редакти-
руемого объекта; 2 (двухмерная привязка) – позволяет вы-
равнивать объекты только в двухмерной плоскости, а любые
объекты, расположенные выше или ниже, игнорируются для
привязки.
–– Привязка поворота – данная команда активирует привязку к
углу поворота объектов в соответствии с шагом, заданным в

69
проектирование и анимация в 3ds max

меню Tools>Grid and Snap Settings.


–– Пропорциональная привязка – активирует режим, использу-
ющий величину привязанную к пропорции величины при-
ращения в соответствии с процентным шагом, заданным в
меню Tools>Grid and Snap Settings.
–– Использование привязок без дробей – позволяет при работе
со стрелками счётчиков менять значения без дробей.
–– Включение групп выделения – активация данной команды
вызывает плавающее окно Named Selection Sets (Настройки
Групп Выделения).
Рис. 2.69. Раскрывающийся список с
различными видами привязок
–– Создать группу выделения – раскрывающийся список, в ко-
тором содержатся названия всех групп выделения. Выбрав из
списка одну из групп, вы осуществляете выделение всех объ-
ектов этой группы в окнах проекций.
–– Зеркальное отображение – является дубликатом коман-
ды Mirror (Зеркало), расположенной в основном меню
Tools>Mirror. Активация данной команды вызывает плаваю-
щее меню, описанное в главе «Основное меню».
–– Выравнивание – данная команда вызывает раскрывающийся
список (Рис. 69), содержащий различные виды привязок:
–– Выравнивание (Align) – активирует плавающее окно Align
Selection (Выровнять выделенное) (Рис. 70), которое позво-
ляет выровнять Выравниваемый объект (Current Object) по
отношению к Основному объекту (Target Object) по любой из
трех осей к верхней точке (Minimum), к центру (Center), оси
объекта (Pivot Point) или к нижней точке (Maximum) объекта.
–– Быстрая привязка – активация данной команды позволяет
выполнить привязку объектам по исходными осям.
Рис. 2.70. Плавающее окно Align Selection
–– Привязка нормали (Normal Align) – активация данной коман-
ды позволяет выполнить привязку нормалей объектов.
–– Поместить светильник (Place Highlight) – активация данной
команды позволяет выполнить привязку светильников с це-
лью расположения бликов максимально корректно по отно-
шению к тому окну проекции, в котором выполняется визу-
ализация.

70
проектирование и анимация в 3ds max

–– Привязать камеру (Align Camera) – активация данной коман-


ды позволяет выполнить привязку камер относительно точ-
ки на поверхности объекта с целью наиболее качественного
отображения изображения выбранного объекта.
–– Привязать к окну (Align to View) – активирует плавающее
окно Align to View (Рис. 71), которое позволяет выровнять ло-
кальные оси координат выделенного объекта по отношению
к оси Z активного окна проекции.
Рис. 2.71. Плавающее окно Align to View –– Управление слоями – данная команда активирует плаваю-
щее окно Layer: (Слой:), которое дублирует команду Tools>
Manage Layers…
–– Включение ленты инструментов – активация данной коман-
ды активизирует ленту инструментов, позволяющую сгруп-
пировать на ней наиболее часто используемые инструменты.
Данная лента инструментов будет описана в параграфе 2.1.4
–– Редактор кривых – активизирует плавающее окно Track View –
Curve Editor, предназначенное для просмотра и редактирова-
ния функциональных кривых анимаций, отмечающих харак-
тер и величину изменений ключевых параметров во времени.
–– Просмотр структуры – дублирует команду Graph Editors>
Schematic View, в которой можно просматривать иерархиче-
ские связи объектов сцены.
–– Редактор материалов – содержит раскрывающийся список с
двумя видами редактора материалов: Compact Material Editor
(Компактный редактор материалов) и State Material Editor
(Штатный редактор материалов), которые выполняют оди-
наковую функцию – управление настройками материалов и
текстуры объектов сцены. Более подробно данные меню бу-
дут рассматриваться в Главе 6.
–– Установки Визуализации – данная команда вызывает плава-
ющее окно Render Setup: Default Scanline Renderer (Настрой-
ки Визуализации: Визуализатор Scanline по умолчанию)
(Рис.  35). Работу с данным меню мы будем рассматривать в
Главе 7 в процессе обучения работы с визуализацией сцены.
–– Окно визуализации – открывает плавающее окно визуализа-
ции. Если до этого была визуализирована какая-либо сцена,

71
проектирование и анимация в 3ds max

то в окне будет отображаться последняя визуализированная


картинка.
–– Быстрая визуализация – позволяет визуализировать изобра-
жение в активном окне. После выполнения визуализации по-
верх окон проекций остается плавающее окно с результатами
визуализации, которое можно сохранять, форматировать, ре-
дактировать и т.д.

2.1.4. По умолчанию лента инструментов содержит пять вкла-


док: Modeling (Моделирование), Freeform (Свободная форма),
Selection (Выделение), Object Paint (Окраска объекта) и Populate
(Заселение), а также стрелку развертывания и кнопку настрой-
ки панели.

Лента
Для лучшего понимания того, как добавляются новые панели,
Инструментов
вам предлагается выполнить Упражнение 2.1:
Лента инструментов является
удобной панелью для быстрого В данном задании мы создадим новую вкладку, в которую по-
доступа к любым операциям
или командам с возможностью местим Стандартные и Улучшенные примитивы, что упростит
добавления любой новой нам доступ к этим инструментам в процессе работы.
панели или команды. В
свернутом положении панель
занимает мало места и Щелкните правой кнопкой мыши справа от вкладок на пу-
находится сразу под панелью стом месте ленты, затем Ribbon Configuration > Customize
инструментов (Рис. 2.72). Ribbon (Конфигурация ленты – > Настроить ленту). Поверх окон

Рис. 2.72 Лента инструментов

72
проектирование и анимация в 3ds max

проекций появится плавающее меню настройки ленты инстру-


ментов (Рис. 2.73).

Меню разделено на три вертикальные колонки, в каждой из ко-


торых находятся инструменты настройки панели. В левой части
находится разворачивающиеся списки: Action Items (Команды
и действия) и Ribbon Controls (Управление лентой инструмен-
тов). Ribbon Controls содержит пункты, которые можно добавить
в ленту в качестве кнопок или вкладок, содержащих кнопки.

Центральная часть содержит единственный список Existing UI


(Существующий интерфейс), в котором перечислены команды,
уже имеющиеся в ленте инструментов.

В правой части содержатся такие списки, как: Preview Window


(Окно премьеры), Properties (Настройки), Standard (Стандарт-
ные), Advanced (Улучшенные) и Info (Информация).

В списке Ribbon Controls (Управление лентой инструментов)


перечислены пункты, которые можно добавить в ленту в каче-
стве кнопок или вкладок, содержащих кнопки. Захватите мыш-
кой пункт Tab (Вкладка) и перетащите в центральный список
Existing UI (Существующий интерфейс), самостоятельно опре-
делив место, в котором вы хотите расположить данную панель.
После размещения в списке новая панель получит название
New Tab (Новая вкладка).

Измените название новой вкладки путем введения названия


Objects (Объекты) в строке Title (Название), которая находит-
ся в правой колонке в списке Standard (Стандартные). Каждая
вкладка может в свою очередь содержать в себе по несколько
панелей (Panels). Очередную панель можно добавить во вкладку
так же, перетаскиванием пункта Panel (Панель) из левой колон-
ки в нужный пункт вкладки в средней колонке. Новую панель

73
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.73. Плавающее меню настройки


ленты инструментов

Рис. 2.74. Плавающее окно Customize


Ribbon

74
проектирование и анимация в 3ds max

переименовать так же, как и вкладку – в строке Title (Заголовок).


Назовем новую панель Primitives (Примитивы).

Следующий шаг – добавление инструментов в список. Для это-


го в левой части в списке Action Item (Команды и действия)
выбираем необходимые нам объекты. Так как нам необходи-
мы примитивы, то в раскрывающемся списке Group (Группа)
оставляем существующее название Main UI (Основной пользо-
вательский интерфейс), а в раскрывающемся списке Category
(Категория) выбираем название Objects Primitives (Объекты.
Примитивы). В левой части окна появится список стандартных
и улучшенных примитивов, снабженных иконкой и текстовым
названием. Путем перетаскивания формируем список необхо-
димых примитивов (Рис. 74). Таким образом на панели можно
добавлять любое количество инструментов. Их можно визуаль-
но разделять между собой также и разделителями, поместив
пункт Separator (Разделитель) из левой-нижней колонки между
нужной парой инструментов в средней колонке. Расположение
вкладки относительно других вкладок на ленте в любой момент
можно изменить, не находясь в панели управления лентой, пе-
реместив вкладку в нужное место (наподобие вкладок вашего
интернет-браузера). При желании ленту можно расположить
и вертикально, снизу вверх. Для этого нужно перейти в меню
Ribbon Configuration (Конфигурация ленты) и выбрать Switch to
Vertical Ribbon (Переключиться на вертикальную ленту). Вер-
нуть ленту обратно в горизонтальное положение можно, щел-
кнув правой кнопкой мыши на пустой нижней-правой области
ленты и выбрав Ribbon Configuration (Конфигурация ленты) – >
Switch to Horizontal Ribbon (Переключиться на горизонтальную
ленту). При наведении курсора мышки на какую-либо команду
в ленте можно увидеть появляющуюся подсказку с описани-
ем этой команды. Иногда это мешает, к тому же время показа
этой подсказки порой не позволяет ее полностью прочитать.

75
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.75 Вкладка Objects

Отключить такие подсказки можно, перейдя в уже знакомый


пункт меню Ribbon Configuration (Конфигурация ленты) и вы-
ключив там галочку Enable Tooltips (Включить подсказки). И
наконец, если вы хотите вернуть ленту в ее прежнее состоя-
ние, бывшее при первом запуске программы, выберите в пун-
кте Ribbon Configuration (Конфигурация ленты) команду Reset
Ribbon to Default (Сбросить ленту на «по-умолчанию»).

Таким образом, на ленте инструментов должна появиться еще


одна вкладка Objects (Объекты), с панелью Primitives (Прими-
тивы) (Рис. 75).

76
проектирование и анимация в 3ds max

2.1.5.

Командная Панель В правой части интерфейса находится панель Command Panel


(Command Panel) (Командная панель), которая содержит шесть закладок:
• Create (Создать)
В правой части интерфейса
находится панель Command • Modify (Модификаторы)
Panel (Командная панель), • Hierarchy (Иерархия)
которая содержит шесть • Motion (Движение)
закладок.
• Display (Дисплей)
• Utilities (Сервис)

Более подробно данная панель будет рассмотрена по ходу из-


ложения материала в данной книге. Так, например, закладка
Create (Создать) подробно рассматривается в главе 3, закладка
Modify (Модификаторы) описывается в главе 4. Рассмотрим, для
чего нужны закладки Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение),
Display (Дисплей) и Utilities (Сервис).

Hierarchy (Иерархия) – предназначена для управления связями


объектов и процессов Autodesk 3ds Max 2014.

Имеются три закладки:


• Pivot (Опора) — позволяет изменять положение и ориента-
цию опорных точек и управлять расположением опорной
точки в пределах объекта;
• IK (Inverse Kinematics — Обратная кинематика) — позволяет
применять к связанным объектам режим анимации по ме-
тоду обратной кинематики, а также настраивать параметры
связей объектов (метод обратной кинематики обсуждается в
данной главе ниже);
• Link Info (Данные о связях) — позволяет задавать характери-
стики связей объектов друг с другом.
• Подробнее эти инструменты будут рассмотрены в главе, по-
священной анимации.
• Motion (Движение) — настройки контроллеров анимации и
Рис. 2.76. Командная панель (Command
Panel)
траекторий движения;

77
проектирование и анимация в 3ds max

Содержит две закладки:


• Parameters (Параметры) – включает пять свитков, позволяю-
щих анимировать объект и управлять анимацией с помощью
присвоения контроллеров (Controllers) или ограничений
(Constraints). Контроллеры влияют на положение объекта в
пространстве, его поворот и масштабирование относительно
выбранного направления, а ограничения позволяют задать
рамки использования трансформации объекта установлен-
ными параметрами (например, движением объекта вдоль
указанного сплайна).
• Trajectories (Траектории) – открывает одноименную закладку,
позволяющую устанавливать параметры анимации по пути.
Рис.2.77 Закладка Hierarchy

Подробнее эти контроллеры будут рассмотрены в главе, посвя-


щенной анимации.
• Display (Дисплей) — позволяет управлять отображением объ-
ектов сцены в окнах проекций;
• Содержит закладки:
• Display Color (Отображать цвет) – параметры отображения
цвета объектов в окне;
• Hide by Category (Спрятать по категориям) – параметры ото-
бражения объектов по категориям;
• Hide (Прятать) – параметры отображения объектов в зависи-
мости от требований пользователя;
• Freeze (Заморозка) – параметры фиксации объектов без воз-
можности выделения и редактирования;
• Display Properties (Настройки отображения) – параметры ин-
Рис. 2.78 Закладка Motion
дивидуальных настроек отображения объектов сцены;
• Link Display (Отображение соединения) – параметры ото-
бражения привязки объекта к другому объекту для функции
Pivot Point.
• Utilities (Сервис) — содержит разнообразные вспомогатель-
ные программы, большинство из которых являются подклю-
чаемыми плагинами.

78
проектирование и анимация в 3ds max

Содержит вкладки:
• Asset Browser (Окно просмотра ресурсов) – Аналог Проводни-
ка Windows, с помощью которого можно просматривать в вы-
бранной папке эскизы графических изображений и сцен.
• Perspective Match (Горизонт перспективы) – инструмент для
подгонки сцены под перспективу фотографии. Установив фо-
тографию в качестве заднего фона и определив вертикали и
горизонтали, можно визуально подогнать оси под фотогра-
фию, тем самым откорректировать положение и угол обзора
камеры.
• Collapse (Свернуть) – инструмент для сворачивания подобъ-
ектов в один (например, в одну вершину) при работе с редак-
тируемой сеткой.
Рис. 2.79 Закладка Display
• Color Clipboard (Буфер обмена с цветом) – работа с цветом
вершин;
• Measure (Измерение) – измерение параметрических характе-
ристик объектов, таких как размер, объем и т.д.;
• Motion Capture (Захват движения) – применяется для управ-
ления анимацией по сигналам, передаваемым от внешних
устройств — датчиков контроля движения, таких как мышь,
клавиатура, джойстик и т. п. Этот контроллер может управ-
лять положением, ориентацией и другими параметрами ани-
мируемых объектов.
• Reset XForm (Сбросить преобразования) – применение транс-
формации (Move, Rotate и Scale) к объектам на уровне стэка
модификаторов.
• MAXScript (Работа со скриптами) – встроенный в Autodesk
3ds Max 2014 язык написания скриптов;
• Flight Studio – полный набор OpenFlight инструментов им-
портирования, редактирования и экспортирования для
Autodesk 3ds Max 2014. Позволяет пользователям загружать,
редактировать и экспортировать OpenFlight сцены и базы
данных непосредственно внутри Autodesk 3ds Max 2014 с со-
хранением всей структуры и атрибутов.
Рис. 2.80 Закладка Utilities

79
проектирование и анимация в 3ds max

Настройки масштабной сетки

Масштабная сетка является вспомогательным элементом, ко-


торый помогает строить модели сцены, определяя их размеры
по ячейкам масштабной сетки. Для понимания принципов на-
стройки масштабной сетки выполните Упражнение 2.2:

Зайдите в меню настроек масштабной сетки по пути Tools>Grids


and Snaps> Grid and Snap Settings. В появившемся плавающем
меню откройте вкладку Home Grid (Масштабная сетка) (Рис. 82),
которая содержит следующие параметры:
• Функциональная область Grid Dimentions (Разметка сетки), в
которой примените следующие установки: Grid Spacing (Раз-
мер сетки) – установите там параметр [10,0 см]; в области
2.1.6. значения Major Every Nth Line (Толстая линия через каждый
номер) установите значение [10], чтобы выделять квадрат
10х10 клеток толстой линией. В счетчике Perspective View Grid
Extent: (Размер сетки в окне перспективы) установите пара-
метр [10], чтобы в окне перспективы от центральной оси в
каждую сторону осчитывалось по десять клеток масштабной
Окна проекций сетки.
Окна проекций являются
одним из основных средств
моделирования и источников
информации, с помощью
которых моделируется сцена.
По умолчанию при первом
запуске Autodesk 3ds Max
2014 содержится четыре окна: Для настройки окон проекции необходимо открыть меню на-
Top (Вид сверху), Front (Вид стройки (Рис. 2.83), что можно сделать, открыв Views>Viewport
спереди), Left (Вид слева) и Configuration или щелкнув по значку + в строке настройки окна
Perspective (Перспектива).
Каждое окно проекции имеет проекций в верхнем левом углу и выбрав команду Configure
масштабную сетку, строку Viewports…
настройки окна проекций – в
верхнем левом углу и Куб
управления проекциями В связи с тем, что настройки окон проекции имеют первосте-
(ViewCub) – в верхнем правом пенное знаение, мы рассмотрим некоторые элементы меню
углу (Рис. 77)

80
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.81. Окно проекций Perspective Рис. 2.82. Плавающее окно Grid and Snap
Settings>Home Grid

Viewport Configuration более подробно. Плавающее окно


Viewport Configuration содержит настройки всех основных па-
раметров окон проекций и содержит следующие вкладки:
• Visual Style & Appeareance (Визуальный стиль и внешний
вид) – отвечает за принципы отображения объектов в окне
проекций.

Функциональная область Visual Style включает раскрывающий-


ся список Rendering Level (Уровень визуализации). По умол-
* Примечание: размер окон по
умолчанию стоит одинаковый, чанию в Autodesk 3ds Max 2014 стоит уровень максимального
однако всегда можно по жела- качества Realistic (Реалистичный), однако в условиях слабых
нию увеличить одно из окон. Для аппаратных рессурсов можно поменять этот уровень на менее
этого достаточно навести курсор
на любую границу между окна- ресурсозатратный: Facets (Граненая), Flat (Плоская), Hidden
ми и потянуть ее в нужную сто- Line (Спрятанные Линии Каркаса), Lit Wireframe (Яркий кар-
рону. Восстановление стандарт- кас), Wireframe (Каркас), Bounding Box (Облегченый парралле-
ных настроек окон происходит
щелчком правой кнопки мышки лепипед) или другой. Кроме того, данная версия Autodesk 3ds
на любой из границ и активации Max 2014 содержит возможности нестандартного отображения
команды Restore Layout (Восста- сцены, например, вариант Ink (Чернила) позволяет отображать
новить умолчания).
сцену так, как будто она нарисована тушью и пером – имитация
стиля рисованных мультфльмов (Рис. 84). Активация маркера

81
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.83. Плавающее окно Viewport Configuration> Visual Style & Appeareance

*Примечание: пока в сцену не


помещаются пользовательские
источники света, Autodesk 3ds
Max 2014 использует собствен-
ные виртуальные источники
света для отображения сцены в
окнах проекции и при визуали-
зации

Рис. 2.84. Имитация стиля рисованных


мультфльмов

82
проектирование и анимация в 3ds max

Edged Faces (Грани оболочки) включает режим показа граней


каркаса оболочки в режимах отображающих оболочку объ-
екта, маркер Textures (Текстуры) – активирует показ текстур-
ных карт на поверхности объектов в окнах проекций, маркер
Transparency (Прозрачность) позволяет показывать предметы с
настройками прозрачности материала.

Функциональная область Selection (Выделение) управляет на-


стройками выделения объектов с помощью маркеров: Selection
Brackets (Использовать выделительные скобки) – при включен-
ном режиме вокруг выбранных элементов будут появляться га-
баритные контейнеры белого цвета, Display Selected with Edged
Faces (Показывать выделенные с гранями) – показывает грани
на всех выдленных объектах, Shade Selected Faces (Тонировать
выделенные грани) – окрашивает в красный цвет грани, выде-
ленные на уровне подобъектов, Shade Selected Objects (Тониро-
*Примечание: внизу меню содер-
жатся маркеры Apply To Active вать выделенные объекты) – тонирует выделенные объекты.
View (Применить только к актив-
ному окну), Apply To All Views in Функциональная область Perspective User View (Показ пользова-
Active Layout Tab (Применить ко
всем окнам), OK (Применить) и тельской перспективы) определяет угол показа перспективного
Cancel (Отменить), которые су- изображения.
ществуют почти во всех вклад-
ках плавающего меню Viewport
Configuration. Также вкладка содержит маркеры, не относящиеся к функци-
ональным областям: Disable View (Деактивировать окно) – не
отображает в окне изменения в сцене, позволяет экономить
аппаратные рессурсы; Viewport Clipping (Отсечь изображение) –
включает режит отсечения ближней и дальней границы сцены
в окне проекций.

Lightning and Shadows (Освещение и тени) – данная область от-


вечает за параметры освещения в окнах проекций: Illuminate
With (Осветить с помощью): Scene Lights (Светильниками сце-
ны) – использует источники света, находящиеся в сцене; Default
Lights (Светильники по умолчанию) – использует виртуальные
светильники, предлагаемые програмой по умолчанию. Имеет-
ся возможность использования одного светильника (Маркер 1

83
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.85. Плавающее окно Viewport Light) или двух светильников для подсветки рефлекса (Маркер
Configuration> Background
2 Lights) – включает тени и активизирует ряд параметров на-
стройки теней.
Рис. 2.86. Плавающее окно Viewport
Configuration> Layout
• Маркер Defoult Lights Follow View Angle (Системные светиль-
ники следуют углу окна) – виртуальные светильники по умол-
чанию находятся справа за спиной пользователя и остаются
там при любом повороте угла обозрения в окне проекций.
• Маркер Highlights (Блики) включает отображение бликов в
окне.
• Маркер Auto Display Selected Lights (Автоматически Оото-
бражать ыыделенные светильники) позволяет автоматиче-
ски отображать влияние выделенных источников света на
поверхность объекта.

Ползунок Lighting and Shadows Quality (Качество света и теней):


определяет качество освещения и прорисовки теней изображе-
ний.
• Маркер Skylights as Ambient Color (Небесный свет как

84
проектирование и анимация в 3ds max

окружающий цвет) – окрашивает окружение в цвет небесного


света при применении светильника Skylight.
• Маркер Shadows (Тени) включает отображение падающих те-
ней в окнах проекций.
• Маркер Ambient Occlusion (Окружающее затенение) включа-
ет тени в окне проекций.
• Маркер Reflections from Enviroment (Отражения фона) –
включает рефлексы окружающего фона на объектах.
• Вкладка Background (Фон окна проекции) – содержит инстру-
менты управления фоном в окнах проекции (Рис. 2.85), акти-
вируемые переключателями:
• Use Customize User Interface Gradient Color (Использовать гра-
диентный цвет для фона окна) делает фон выделенного окна
проекций градиентным (Заливка с тональной растяжкой).
• Use Customize User Interface Solid Color (Использовать сплош-
ной цвет для фона окна) – делает фон выделенного окна про-
екций сплошным (однотонным).
• Use Environment Background (Использовать фон среды) –
устанавливает в качестве фона в выделенном окне проекций
настройки среды (Environment), которые устанавливаются
в меню Rendering (Визуализация) или вызываются горячей
клавишей 8.
• Use Files (Использовать файлы) – активирует функциональ-
ную область Setup (Установки) которая позволяет настроить
фон в соответствии с помещенным туда графическим или
анимационным файлом.
• Layout (Планировка) – данная вкладка определяет принципы
расположения окон проекций, их размер и количество (Рис.
2.86).
• Safe Frames (Рамки сохранения) – данная вкладка регули-
рует настройки ограничения видимости в окне проекций
(Рис. 2.87), которые настраиваются в зависимости от размера
и пропорций визуализируемого изображения сцены, пользо-
вательских настроек и т.д. (Рис. 2.88)

85
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.87 Плавающее окно Viewport Рис. 2.88 Рамки Сохранения в окне проекций
Configuration>Safe Frames Perspective

Рис. 2.89. Плавающее окно Viewport Рис. 2.90 Плавающее окно Viewport
Configuration>Display Performance Configuration>Regions

86
проектирование и анимация в 3ds max

• Вкладка Display Performance (Показать производитель-


ность) – содержит две функциональные области (Рис.2.89):

Viewport Images and Textures Display Resolution (Разрешение


изображений и текстур в окне проекций), в которой можно на-
строить качество изображения запеченных, текстурных карт и
фона окон проекций в пикселях (Pixels).

Adaptive Degradation (Адаптивная деградация) – данная область


отвечает за настройки упрощения (деградации) объектов в
Autodesk 3ds Max 2014. То есть может улучшать производитель-
ность окна проекций во время трансформации объектов, смены
вида или проигрывания анимации. Это достигается временным
уменьшением точности отображения определенных объектов.
Без адаптивной деградации геометрия отображается как обыч-
но, даже если это сильно замедляет работу в окне проекций или
проигрывание анимации.
• Вкладка Regions (Области визуализации) – в этой вкладке
можно задать принимаемые по умолчанию размеры обла-
стей, которые будут визуализироваться в режимах Blowup
Region (Увеличение) и SubRegion (ПодОбласть), а также ука-
зать размер виртуального окна проекции – области в окне ка-
меры, которая может временно увеличиваться до размеров
окна (Рис. 86). То есть можно временно заменять изображе-
ние в окне камеры увеличенной частью этого изображения,
чтобы работать с более детальным представлением сцены.
• Statistics (Статистики) – данная вкладка (Рис. 87) позволяет
отображать статистику по некоторым параметрам: Polygon
Count (Счет полигонов) — отключает отображение количе-
ства полигонов, Triangle Count (Счет треугольников) — вклю-
чает отображение количества треугольных плоскостей, Edge
Count (Счет ребер) – включает отображение количества ребер
и т.д. Активируется отображение статистики в активном окне
с помощью маркера Show Statistics in Active View (Показать
отображение статистики в активном окне проекции).
• Вкладка ViewCub (Видовой куб) – содержит настройки Куба

87
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.91 Плавающее окно Viewport Рис. 2.92 Плавающее окно Viewport
Configuration> Statistics Configuration> ViewCube

просмотра окон проекций (все необходимые настройки мы


рассматривали выше).
• Вкладка SteeringWheels (Рулевое колесо) – содержит настрой-
ки внешнего вида Рулевого колеса – интерактивного инстру-
мента, альтернативного описанному ранее Видовому кубу.

Строка настройки окна проекций


В левой верхней части каждого окна проекций находится
строка настройки окна проекций, в которых находятся
параметры настройки, частично дублированные из меню
Views и плавающего окна Viewport Configuration. Эти команды
вынесены сюда для облегчения доступа. Данная строка
разделена на три части (Рис. 94) – щелчок по каждой из частей
раскрывает список содержаний.

88
проектирование и анимация в 3ds max

Первая часть, обозначаемая значком [+], содержит следующие


Рис. 2.94. Информация о настройках окна настройки работы с окном проекций:
проекций
• Maximize Viewport (Увеличить окно проекций) – при нажа-
тии данной иконки активное окно проекций увеличится, за-
менив собой все остальные окна. Повторное нажатие данной
кнопки восстанавливает прежний вид окна.
• Active Viewport (Активное окно проекций) – раскрывающий-
ся список всех имеющихся окон проекций, выбор одного окна
из списка позволяет сделать выбраннное окно активным.
• Disable Viewport (Деактивировать окно проекций) – если
применена данная команда к одному из окон проекций, то в
нем перестают отображаться какие-либо изменения, произ-
водимые в сцене.
• Show Grids (Показывать сетку) – маркер указывает наличие
или отсутствие сетки в активном окне проекций.
• ViewCube (Видовой куб) – раскрывающийся список с на-
стройками Видового куба.
Рис. 2.95. Настройки окна проекций . • SteeringWheels (Рулевое колесо) – раскрывающийся список с
Первая часть, обозначаемая значком [+]
настройками Рулевого колеса.
• xView (хВид) – раскрывающийся список, в котором находятся
инструменты дополнительной информации, а также её ото-
бражения в окнах проекции.
• Create Preview (Создать показ) – раскрывающийся список ко-
манд, направленных на выполнение и редактирование сним-
ков экрана.
• Configure Viewports (Настроить окна проекций) – актива-
ция данной команды открывает плавающее окно Viewport
Configuration (Настройки окон проекций).
• 2D Pan Zoom Mode (Режим двухмерного движения) – данная
функция позволяет двигать изображение так, что оно будет
двигаться только в окнах проекций, а при визуализации оно
будет показываться таким, какое оно было до использования
этого инструмента.

89
проектирование и анимация в 3ds max

Вторая часть, обозначаемая значком с названием вида окна


проекций, например, [Perspective], [Top], [Front] и т.д., содержит
следующие настройки работы с окном проекций:
• Cameras (Камеры) – раскрывающийся список всех камер, на-
ходящихся в сцене. Выбор одной из камер меняет ракурс ак-
тивного окна на вид с выбранной камеры.
• Lights (Светильники) – раскрывающийся список светильни-
ков сцены, позволяющий выбрать освещение в окне проек-
ций.
• Perspective (Перспектива), Orthographic (Аксонометрия), Top
(Вид сверху), Bottom (Вид снизу), Front (Вид спереди), Back
(Вид сзади), Left (Вид слева), Right (Вид справа) – команды
позволяющие выбрать вид изображения, ортогональную
Рис. 2.96. Настройки окна проекций .
Вторая часть
проекцию, аксонометрию или перспективу.
• Restore Active … View – (Восстановить активное окно проек-
ций) – данная команда позволяет восстановить сохранённые
характеристики изображения в окне проекций. Вместо мно-
готочия появляется название вида активного окна: ортого-
нальная проекция, аксонометрия или перспектива.
• Save Active … View – данная команда позволяет сохранить ха-
рактеристики изображения в активном окне проекций, что-
бы при необходимости его восстановить.
• Extended Viewports (Расширенные настройки окон проек-
ций)  – раскрывающийся список с набором расширенных
настроек окон, таких как настройка сетки, материалов или
анимации.
• Show Safe Frames (Показать рамки сохранения) – активация
данной команды включает показ рамок ограничения види-
мости в окне проекций, которые настраиваются в зависимо-
сти от размера и пропорций визуализируемого изображения
Рис. 2.96. Настройки окна проекций . Третья сцены, пользовательских настроек и т.д.
часть
• Viewport Clipping (Отсечь изображение) – включает режит от-
сечения ближней и дальней границы сцены в окне проекций.
• Undo View Change (Отменить изменения в окне

90
проектирование и анимация в 3ds max

проекций) – данная команда пошагово отменяет последние


изменения, производимые в окнах проекций. Следует пом-
нить, что отменяемые изменения относятся к отображению
информации, а не к трансформации или модификации моде-
лей, например, можно отменить: отдаление или приближе-
ние к модели, сдвиг в сторону относительно модели и т.д.
• Redo View Change (Вернуть отмененное действие в окне про-
екций) – данная команда пошагово возвращает отмененные
действия с изображением в окнах проекций.

Третья часть, обозначаемая значком с названием режима окна


проекций, например, [Realistic], [Shaded], [Consistent Colors] и
т.д., содержит следующие настройки работы с окном проекций:
• Realistic (Реалистичное), Shaded (Затененное), Consistent
Colors (Последовательные цвета), Edged Faces (Оболочка с
видимым каркасом), Fasets (Грани), Hidden Line (Спрятанные
линии), Wireframe (Каркас), Bounding Box (Упрощенный па-
раллелепипед), Clay (Тело) – варианты выбора режима ото-
бражения моделей в окнах перспективы.
• Stylized (Стилизованное) – раскрывающийся список, пред-
лагающий специфические режимы отображения моделей в
окнах проекций. К таким относятся: Graphite (Графити), Color
Pencil (Цветной карандаш), Ink (Чернила), Color Ink (Цветные
чернила), Acrilic (Акрил), Pastel (Пастель) и Tech (Техниче-
ский рисунок).
• Display Selected (Отображать выделенное) – раскрывающий-
ся список, позволяющий настроить отображение выделен-
ных объектов: показывать грани и тонировать.
• Lightning and Shadows – раскрывающийся список с настрой-
ками светильников и теней в окнах проекций, которые рас-
сматривали в окне настройки Viewport Configuration (На-
стройки окон проекций).
• Materials (Материалы) – раскрывающийся список с управле-
нием показа материалов в окнах проекций.
• Viewport Background (Фон окна проекций) – раскрывающийся

91
проектирование и анимация в 3ds max

список с настройками фона в окне проекций.


• Configure (Настроить) – активация данной команды открыва-
ет плавающее окно Viewport Configuration (Настройки Окон
Проекций).

2.1.7.

• Ползунок анимации – с помощью шкалы времени анимации


определяет время создания ключей анимации – точек, в ко-
торых производится какое-либо анимированное действие,
Нижняя панель например движение или вращение.
инструментов • Шкала времени анимации – определяет характеристики вре-
мени анимации в количестве кадров. По умолчанию в шкале
Нижняя панель инcтрументов
состоит из нескольких анимации Autodesk 3ds Max 2014 стоит значение 100 кадров,
частей, которые отвечают за однако это значение можно изменить в плавающем меню
различные функции управления Time Configuration (Настройки времени), которое появляется
трансформацией, анимацией и
окнами проекций (Рис. 92). после щелчка правой клавишей мыши на любом месте в об-
ласти Средства управления анимацией.
• Кнопка активации редактора кривых (Open Mini Curve
Editor)  – активизирует панель Mini Curve Editor, предназна-
ченную для просмотра и редактирования функциональных
кривых анимации, отмечающих характер и величину изме-
нений ключевых параметров во времени (Рис. 2.98).

Область нижней панели Средства управления анимацией со-


держит кнопки создания ключей анимации, настройки филь-
тра анимации, времени и т.д. Тема анимации относится к ус-
ложненному курсу изучения Autodesk 3ds Max 2014, поэтому
настройки анимации читайте во второй части учебника.

92
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.97 Описание нижней панели


инстументов
• Информационная Строка – содержит информацию о том, ка-
кие объекты выделены.
• Информационная Строка – информирует о возможных дей-
ствиях в зависимости от выделенного объекта или инстру-
мента.
• Изолировать выделенный объект – данная команда очень
удобна в случае необходимости редактирования одного или
нескольких объектов при условии нахождения большого ко-
личества объектов в сцене. Если выделить необходимые объ-
екты и нажать кнопку Isolate Selection Toggle (Изолировать
выделенный объект), то все невыделенные объекты исчезнут,
перестав мешать редактировать выделенные объекты. По-
вторное нажатие на эту кнопку отменяет режим изоляции, в
результате чего все исчезнувшие объекты появляются снова.
• Зафиксировать выделенные объекты – активация данной ко-
манды (Selection Lock Toggle) фиксирует выделение объекта, в
результате чего невозможно выделить никакой другой объект
до деактивации команды повторным нажатием на кнопку.
• Управление режимом трансформации – данный переключа-
тель имеет два положения: Absolute Mode Transform Tipe-In
(Режим глобальной трансформации) и Offset Mode Transform

93
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.98 Панель Mini Curve Editor

Tipe-In (Режим частной трансформации). Каждое положение


отвечает за свой режим системы координат при трансфор-
мации. Первый режим определяет пространственные коор-
динаты в информационных окнах (Трансформация по оси
(X, Y, Z)) как глобальные, и пишет значения изменений при
трансформации (движении, вращении или масштабирова-
нии объектов) по отношению к глобальной системе коорди-
нат. Второе положение после каждой трансформации обну-
ляет значения пространственных координат, указывая таким
образом только информацию о последнем сдвиге объекта.
• Трансформация по оси (X, Y, Z) – информационные окна, в
которых можно не только узнать пространственные коорди-
наты, угол поворота или процент масштабирования объектов,
но и задать эти значения путём ввода цифр.
• Активация активной деградации – активирует команду
Adaptive Degradation (Адаптивная деградация), которая отве-
Рис. 2.98 Панель Mini Curve Editor
чает за настройки упрощения (деградации) объектов в окнах
проекций Autodesk 3ds Max 2014.
• Добавить ярлык бирки – данная команда содержит раскры-
вающийся список с двумя командами: Add Tag (Создать бир-
ку) и Edit Tag (Редактировать бирку) – открывают плавающие
меню, отвечающие за создание и редактирование бирок вре-
мени анимации – ярлыков, которые крепятся к ключам ани-
мации.
• Размер масштабной сетки – в этом информационном окне
указывается размер ячейки масштабной сетки.
• Блок инструментов средства управления анимацией содержит
клавиши, которые управляют созданием и редактированием

94
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 2.99. Режим вращения изображения


модели

ключей анимации, редактированием длительности времени


анимации, а также функциями просмота анимации в окнах
проекций. Работа с анимацией относится к продвинутому
курсу изучения Autodesk 3ds Max 2014 и будет более подроб-
но рассмотрена во второй части учебника. В первой части
учебника работа с анимацией будет рассматриваться только
в рамках практических заданий по управлению некоторыми
составными объектами или модификаторами.
• Следующий блок клавиш управления относится к работе в
окнах проекций.
• Приближение – щелчок по этой клавише активизирует ин-
струмент приближения изображения в сцене (Zoom), кото-
рый работает по принципу «нажать и потянуть». После выбо-
ра данного инструмента нужно навести курсор на любое окно
проекций, щелкнуть левой клавишей мышки и, не отпуская
клавишу, провести мышкой вверх или вниз, в результате чего
после движения вверх изображение приблизится, а после
движения вниз изображение отдалится. Инструмент работа-
ет по одинаковому принципу во всех вариантах проекций –
от ортогональных до перспективных.
• Приблизить всё – данная клавиша позволяет одновремен-
но приближать изображения во всех окнах проекций по

95
проектирование и анимация в 3ds max

принципу «нажать и потянуть».


• Приблизить выделенные – данная функция может быть ис-
пользована двумя вариантами, которые находятся в раскры-
вающемся списке (Рис. 94): Zoom Extents Selected (Прибли-
зить выделенные) и Zoom Extents (Приблизить все). Первая
команда увеличивает выделенные объекты таким образом,
чтобы они полностью поместились в активном окне проек-
ций, максимально его заполнив. Вторая команда выполняет
то же действие, но для всех объектов, нахдящихся в сцене.
• Приблизить выделенные во всех окнах – данный инструмент
также работает в двух режимах, активируемых длинным на-
жатием на иконку (Рис. 95). Первый режим Zoom Extents All
Selected (Приблизить все выделенные) позволяет одновре-
менно во всех окнах приблизить выделенные объекты таким
образом, чтобы они полностью поместились в активном окне
проекций. Второй режим Zoom Extents All (Приблизить все)
выполняет то же действие, но для всех объектов, находящих-
ся в сцене.
• Приближение рамкой – щелчок по этой клавише активизи-
рует прибор приближения изображения в сцене (Zoom Regin),
который позволяет выделить прямоугольной рамкой облаcть
которую вы хотели бы приблизить. Если активно окно про-
екций Перспектива (Perspective), то инструмент получает
дополнительную функцию, которую можно активизировать
раскрыв список на иконке инструмента (Рис. 96) и выбрав
функцию Field of View (Поле зрения), которая работает по
принципу «нажать и потянуть» описанному выше.
• Двигать изображение – длинный щелчок по этой иконке рас-
крывает список из трех иконок, отвечающих за движение
изображения относительно окна проекций (Рис. 97). Первый
режим Pan View (Панорамный вид) позволяет двигать экран
подобно тому, как если бы мы взяли его рукой и двигали кар-
тинку в любом направлении.
• Режим 2D Pan Zoom Mode (Режим двухмерного

96
проектирование и анимация в 3ds max

движения)  – данная функция позволяет двигать изображе-


ние так, что оно будут двигаться только в окнах проекций, а
при визуализации оно будет показываться таким, какое оно
было до использования этого инструмента.
• Режим Walk Through (Идти сквозь) включает движение по
сцене по принципу движения в трехмерных играх от перво-
го лица. Курсор мышки указывает направление, а движение
происходит с помощью стрелок на клавиатуре. Если надо
ускорить или замедлить движение, используйте клавиши
стрелок на клавиатуре. Работает исключительно в режимах
Перспективы или Камеры.

Вращать изображение длинный щелчок по этой иконке раскры-


вает список из трех иконок, отвечающих за вращение вокруг
трехмерного изображения (Рис. 98).
* Примечание: режимы управле- • Orbit (Вращение) – данный режим включает в активном окне
ния в окнах проекций для удоб- специальную окружность (Рис. 99), которая помогает вращать
ства дублируются центральной
кнопкой-колесиком мышки. Так, изображение в разных плоскостях в зависимости от того, куда
простое приближение\отдале- наведен курсор – в окружность, за окружность или на один из
ние изображения осуществляет- её указателей, расположенных на самой окружности.
ся вращением колесика, движе-
ние изображения – нажатой и • Orbit Selected (Вращать выделенные) – при активации данного
удерживаемой клавишей, а вра- режима вращение происходит вокруг выделенного объекта.
щение – нажатой центральной • Orbit SubObject (Вращение подобъектов) – данный режим
клавишей-колесиком с одновре-
менным удержанием кнопки Alt включает вращение вокруг подобъектов, например, если при
на клавиатуре. использовании модификатора Edit Mesh (Редактировать кар-
кас) на уровне подобъектов будет выделена только одна вер-
шина, то вращение в этом режиме будет происходить вокруг
нее.
• Вращение, как правило, используется в окнах с перспектив-
ным или пользовательским изображением. Если вращение
применяется в одном из окон с ортогональными проекция-
ми, то изображение становится пользовательским (User), т.е.
пользователь самостоятельно задает ракурс изображения.
• Развернуть окно – при нажатии данной иконки активное

97
проектирование и анимация в 3ds max

окно проекций увеличится, заменив собой все остальные


окна. Повторное нажатие данной кнопки восстанавливает
прежний вид окна.

98
проектирование и анимация в 3ds max

1. Перечислите основные составные части интерфейса Autodesk


Подводим
3ds Max 2014?
итоги 2. Из каких частей состоит панель Основное меню?
3. Для чего предназначены команды Undo и Redo?
4. Для чего предназначена команда Import? Чем она отличается
от команды Merge?
5. Для чего предназначена команда References?
Проверь себя
6. Для чего предназначено меню Properties?
7. Какую информацию предоставляет меню Properties?
8. Опишите основные инструменты клонирования объектов
Copy, Instance и Reference. В чем их отличия?
9. Доступ к каким инструментам открывает Меню Tools?
10. Как работает команда Manage Scene States?
11. Для чего предназначен инструмент Array?
12. Какие инструменты содержит окно Viewport Canvas?
13. Для чего нужен инструмент Measure Distance?
14. Какие функции позволяют выполнять команды меню Group?
15. Какие настройки осуществляются в плавающем меню Units
Setup?
16. Какую информацию предоставляет меню Help?
17. Какие инструменты содержит основная панель инструмен-
тов?
18. Опишите основные инструменты трансформации Двигать,
Вращать и Масштабировать.
19. Как работает инструмент Mirror?
20. Какие виды Редакторов материалов вы знаете?
21. Для чего нужна лента инструментов?
22. Какие закладки содержит панель Command Panel?

99
проектирование и анимация в 3ds max

23. Чем управляют команды закладки Display?


24. Что такоемасштабная сетка и для чего она нужна?
25. Что регулирует вкладка Safe Frames?
26. Из каких частей состоит нижняя панель инcтрументов?
27. Опишите основные инструменты управления изображением
сцены.

100
проектирование и анимация в 3ds max

Тема 3.

Создание объектов из серии


AEC Extended

3.1. Зак ладка Create.

3.1.1. Geometry.

3.1.2 Shapes.

3.1.3 Lights ( Standard Lights ).

3.1.4 Cameras.

101
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1. Упражнение 3.39

Создание объектов растительности (Foliage)

Создайте предварительную модель дерева. Для этого пройдите по


пути Create (Создать)>Geometry (Геометрия)>AEC Extended (Улуч-
Создание
шенные АИК)>Foliage (Растительность) и выберите раскрывающем-
объектов из серии
ся списке Favorite Plants (Любимые Растения) растение Banyan Tree
AEC Extended
(Дерево Баньян) (Рис. 3.144), после чего щёлкните клавишей мышки
(Улучшенные
в окне проекции на том месте, где хотите создать дерево. В окнах
Объекты АИК)
проекций появится модель как на Рис. 3.145
Закладка AEC Extended
(Улучшенные объекты Настройте параметры дерева. Для этого выделите построенную
АИК) также относится к
объектам AEC (Architectural, модель дерева и перейдите в закладку Modify (Модификаторы)
Engineering, Construction на Командной панели (Command Panel). Настройки дерева Баньян
Objects) – АИК (Архитектурные являются одними из самых сложных среди деревьев из-за боль-
Инженерные Конструкции)
содержит различные объекты, шого количества элементов и содержат единственную закладку:
предназначенные для Parameters (Параметры).
использования в архитектурных,
инженерных и строительных
проектах, к которым относятся Введите значение Height (Высота) – [250]. Следует помнить, что зна-
три основных инструмента: чение Height относится не только к высоте, но и к размеру всего
Foliage (Растительность), Railing дерева, которое изменяется пропорционально.
(Ограждения) и Walls (Стены).

Введите значение Density (Плотность) – [0,1], чтобы уменьшить коли-


чество листьев в кроне дерева. Значение Pruning (Упрощение) – [0,1]
позволяет управлять сложностью структуры дерева и его элементов.
Значение Seed (Потомство) позволяет варьировать форму дерева и
*Примечание: под списком его элементов. Кнопка New (Новый) рядом с этим значением позво-
деревьев Favorite Plants ляет случайным образом выбрать значение вариаций Seed.
(Любимые растения) находится
кнопка Plant Library (Библиотека
растений), в которой можно В функциональной области Show (Показать) с помощью марке-
настроить этот список – ров активируйте элементы дерева: Leaves (Листья), Fruit (Фрукты),
добавить или убрать из списка
необходимые деревья. Flowers (Цветы), Trunk (Ствол), Branches (Ветви), Roots (Корни).

102
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.145 Стандартное изображение


дерева (Banyan Tree) в окнах проекций

Рис. 3.146. Настройки (Parameters)


стандартных деревьев

Рис. 3.147 Упрощеное и детализированное


изображение дерева

Рис. 3.144. Панель доступа к инструменту


создания деревьев

103
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.148 Треугольное помещение,


построенное с помощью инструмента Wall
В функциональной области Viewport Canopy Mode (Режим упрощён-
(Стена) с правой привязкой ной кроны) можно выбрать варианты применения упрощённой кро-
ны, когда листья кроны обобщаются и показываются в виде помятой
сферы (Рис. 4). Переключатель в данной области позволяет выбрать
варианты: When Not Selected (Когда не выделен), Always (Всегда),
Never (Никогда).

В функциональной области Level-of-Detail (Уровень деталей) можно


с помощью переключателей установить уровень детализации дере-
ва: Low (Низкий), Medium (Средний), High (Высокий).

В результате у вас должно получиться дерево как на Рис. 3.147

Упражнение 3.40

Создание объектов Wall (Стена)

Создайте предварительную модель стен здания. Для этого прой-


дите по пути Create (Создать)>Geometry (Геометрия)>AEC Extended

104
проектирование и анимация в 3ds max

(Улучшенные АИК)>Wall (Стена) и с помощью мыши постройте тре-


угольное помещение как на Рис. 3.148. Принцип построения стен
похож на построение простого сплайна, где каждый щелчок мыши
определяет точку – угол соединения стен. Если после построения
нескольких стен щёлкнуть на точке начала первой стены, то про-
грамма предложит вам соединить стены и появится плавающее
окно с предложением Weld Point? (Соединить точки?), если вы
ответите Yes (Да), то точки соединятся, а вы сможете продолжить
построение стен из этой точки. Для завершения построения стены
достаточно щёлкнуть правой клавишей мыши или нажать кнопку
Esc (Выход) на клавиатуре.

1.Настройте параметры стен на уровне объектов. Для этого выдели-


те построенную модель помещения и перейдите в закладку Modify
(Модификаторы) на Командной панели (Command Panel). Настройки
стен на уровне объекта (Рис. 2) содержат единственную закладку:
Edit Object (Редактировать параметры).

Кнопка Attach (Присоединить) позволяет соединить несколько стен в


один объект. Для этого надо нажать эту кнопку и выделить созданные
ранее стены. Кнопка Attach Multiple (Присоединить множественные)
Рис. 3.149. Редактирование стен на уровне
точек подобъектов
открывает одноимённое плавающее окно со списком всех объектов
сцены, среди которых можно выбрать стены для присоединения.

Функциональная область Justification (Выравнивание) содержит


переключатели, которые определяют расположение осей, по кото-
рым происходит выравнивание стен: Left (Слева), Center (Центр) или
Right (Справа).

2.Настройте стены на уровне подобъектов. Для этого в стеке моди-


фикаторов выберите редактирование на уровне точек (Vertex).

Добавьте несколько точек на любой стене с помощью кнопки Refine


(Добавить) и сдвиньте получившиеся точки, чтобы усложнить архи-
тектуру помещения как на Рис. 3.

105
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.150 Вид стены после добавления точек

Для дальнейшего редактирования добавьте на длинную стену до-


полнительные точки, которые не будут являться углами.

При необходимости можно разорвать стену, выделив угловую точку


и нажав кнопку Break (Разорвать), кроме того, лишнюю точку-угол
можно удалить с помощью клавиши Delete (Удалить).

Перейдите в редактирование стен на уровне сегментов, для чего вы-


берите команду Segment в стеке модификаторов (Рис. 3).

При необходимости разорвите стену с помощью клавиши Break


(Разбить) или отсоедините выделенный сегмент стены с помощью
команды Detach (Отсоединить). Последняя команда позволяет отсо-
единить сегмент стены одним из трёх вариантов, активируемых мар-
керами: Same Shape (Та же форма), Reorient (Переориентировать),
Copy (Копия).

106
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3. 152 Добавление пилястров и


дверных проемов

Выделите большой сегмент стены, установите значение Divisions


(Разделение) – [5] и щёлкните по клавише Divide (Разделить). Выде-
ленный сегмент стены разделится на шесть равных частей, при этом
будет добавлено пять точек.

Кнопки Insert (Вставить), Delete (Удалить) и Refine (Добавить) ра-


ботают по такому же принципу как, и в редактировании на уров-
не точек. При этом команда Insert позволяет не только добавлять
дополнительные сегменты, но и сразу передвигать их в необхо-
димое место.

Изменяя значения функциональной области Parameters (Параме-


тры), измените сегменты стен:

Рис. 3.151. Редактирование стен на уровне Выделите несколько сегментов и примените к ним значения Width
сегментов подобъектов
(Толщина), чтобы изменить толщину стен по отношению к остальным
стенам так, чтобы в результате получились элементы, напоминаю-
щие пилястры. Значение Height (Высота) позволяет изменять высо-
ту выделенных сегментов стен по отношению друг к другу. Значе-
ние Bottom (Расстояние снизу) позволяет поднимать выделенные

107
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.153 Создание конька крыши

сегменты стен для того, например, чтобы организовать дверной про-


ем (Рис. 4).

Редактирование стен на уровне профиля (Profile) позволяет изме-


нять профиль стен с целью формирования будущего конька крыши.
При этом конёк может иметь как простую, так и сложную форму
(Рис. 5).

Активируйте редактирование стен на уровне профиля, для чего щёл-


Рис. 3.154. Настройки профиля стены
кните в стеке модификаторов по команде Profile (Профиль) (Рис. 6).

Для создания простого двускатного фронтона под крышу выделите


любой сегмент стены, в области значений Height (Высота) введите
необходимую высоту конька и щёлкните по клавише Create Gable
(Создать фронтон).

С помощью команды Insert (Вставить) можно добавить и сразу пе-


редвинуть на необходимое место точки на стене, которые будут
формировать сложный профиль фронтона. Кнопка Delete (Удалить)

108
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3. 155 Настройки объекта Railing (Ограждения)

Позволяет удалить выделенные ненужные вершины профиля фрон-


тона.

Для удобства расчётов, при построении профиля фронтона в плоско-


сти стены всегда появляется виртуальная сетка, по которой можно
сориентироваться в пропорциях фронтона по отношению к осталь-
ной стене. Настройки сетки располагаются тут же, в функциональной
области Grid Properties (Настройка сетки), где можно настроить её
ширину (Width), длину (Length) и Размер ячейки (Spacing).

Создание объектов Railing (Ограждение)

Объект Railing (Ограждение) предназначен для создания различных


ограждений, в том числе заборов и перил. Для понимания принци-
пов работы данного объекта, выполните Упражнение 3.41

Ограждение в Autodesk 3ds Max 2014 можно создать как простое


прямое, так и сложное, идущее по обозначенной траектории. Мы
Рис. 3.156. Привязка ограждения к линии будем строить ограждение со сложной траекторией. Для этого вам
пути
необходимо предварительно в окне проекций Top (Вид сверху)

109
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3. 157 Линия пути ограждения

Рис. 3.158. Настройки пространства нижних


перекладин

построить линию пути, используя инструмент сплайн (Spline). Если


вы ещё не умеете пользоваться сплайнами, используйте готовые
объекты, имеющиеся на диске в папке Примеры > AEC Extended
>Railing>Railing1.max (Рис. 1).

Создайте предварительную модель ограждения. Для этого пройдите


по пути Create (Создать)>Geometry (Геометрия)>AEC Extended (Улуч-
шенные АИК)>Railing (Ограждение) и в закладке Railing щелкните
по кнопке Pick Railing Path (Выделить Путь Ограждения), после чего
щелкните в любом окне проекции на сплайне Spline001. В результа-
те у вас появится ограждение, которое будет привязано к линии пути,
но не будет повторять его (Рис.2).

Настройте параметры ограждения, для чего выделите построен-


ную предварительную модель ограждения и перейдите в заклад-
ку Modify (Модификаторы) на Командной панели (Command Panel).
Настройки перил (Рис. 3) содержат закладки: Railing (Ограждение),
Posts (Столбы) и Fencing (Заграждение).

110
проектирование и анимация в 3ds max

Введите в закладке Railing значение Segments (Сегменты) – [20], для


того, чтобы количество поперечных сегментов верхней переклади-
ны позволило ограждению повторить линию пути (Рис. 4).

Выберите тип профиля сечения верхней перекладины на перилах


Round (Круглый) в функциональной области Top Rail (Верхняя пере-
кладина). Если вы хотите сделать верхнюю перекладину квадратной
в сечении, выберите Square (Квадратный), если не хотите использо-
вать верхнюю перекладину, выберите None (Ничего). Введите зна-
чения Depth (Высота перекладины) – [4], Width (Ширина переклади-
ны) – [4] и Height (Высота ограждения) – [90].

Введите параметры нижней перекладины Depth (Высота пере-


кладины) – [2], Width (Ширина перекладины) – [2] в функциональ-
ной области Lower Rail(s). Щёлкните по иконке Lower Rail Spacing
(Пространство нижних перекладин) для активизации одноимен-
ного плавающего окна с настройками нижних перекладин (Рис. 5).
В раскрывающемся списке в функциональной области Parameters
(Параметры) выберите Start Offset (Сдвиг снизу). Настройте количе-
ство перекладин (Count) – [4], пространство между перекладинами
(Spacing) – [10] и подъем нижних перил от нулевой отметки – [30]. В
случае необходимости активируйте необходимые области значения
маркерами. Щелкните по клавише Close (Закрыть) для того, чтобы
принять установленные параметры и закрыть окно настроек.

Раскройте закладку Posts (Столбы) и введите значения профиля се-


чения (Profile) – Square (Квадратный), Depth (Глубина столба) – [2],
Width (Ширина столба) – [2] и Extension (Удлинение) – [0] (Рис. 4).
Последний параметр определяет длину выхода столбов выше верх-
ней перекладины. Активируйте с помощью одноименной иконки в
этой закладке плавающее окно Posts Spacing (Пространство стол-
бов), где в области Count (Количество) поставьте значение [10].

Раскройте закладку Fencing (Заграждение), которая управляет

111
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.159 Внешний вид ограды после всех


настроек

настройками заполнения пространства между столбами и пере-


Рис. 3.160. Настройки Fencing
(Заграждение)
кладинами (Рис. 5). В раскрывающемся списке Type (Тип) выберите
Solid Fill (Сплошное заполнение), после чего функциональная об-
ласть Picket (Панель) деактивируется, а область Solid Fill (Сплошное
заполнение) активизируется.

Введите значения Thickness (Толщина стенки) – [1], Top Offset (Сдвиг


сверху) – [25], Bottom Offset (Сдвиг снизу) – [30], Left Offset (Сдвиг
слева) – [20], Right Offset (Сдвиг справа) – [20], после чего ваша огра-
да приобретёт вид как на Рис. 6.

112
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1.

Для доступа к данным объектам необходимо щелкнуть на кнопке


категории Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать)
и в раскрывающемся списке выбрать третью строчку Compound
Составные Objects (Составные объекты).
объекты
Compound Objects Закладка Compound Objects (Составные объекты) содержит следую-
Помимо готовых объектов, щие элементы (Рис. 3.46.):
таких как Стандартные и –– Morph (Перетекание);
улучшенные примитивы, Двери,
Окна и т.д. в Autodesk 3ds Max –– Conform (Согласованный);
2014 содержатся объекты, –– Blob Mesh (Капля-сетка);
которые состоят из двух и –– Boolean (Булев);
более простых геометрических
трехмерных объектов или –– Loft (Лофтинговый);
двухмерных форм. К таким –– ProBoolean (Улучшенный булев);
относятся Составные объекты –– Scatter (Распределенный);
(Compound Objects), которые
позволяют, основываясь на –– Connect (Соединяющийся);
принципе составных объектов, –– ShapeMerge (Слитый с формой);
моделировать сложные формы, –– Terrain (Рельеф);
появляющиеся в результате
слияния или вычитания –– Mesher (Сеточник);
одного объекта из другого, –– ProCutter (Резчик).
перетекания линейных форм
друг в друга, в результате
чего получаются сложные Составной объект BlobMesh (Каркас-Капля)
трехмерные формы и т.д.
Данный составной объект позволяет создать частицы, внешне похо-
жие на капли воды и обладающие свойствами капель воды, т.е. они
могут сливаться, когда расстояние между ними становится меньше
заданного параметра. Сами капли имеют форму сферы, а основой
базой для определения количественных и пространственных пара-
метров капель может быть как любое трехмерное тело, так и система
частиц, а также сплайн. В первом случае капли создаются на месте
вершин оболочки, во втором – на месте каждой частицы, в третьем –
на месте вершин и сочленения прямоугольных отрезков (Steps).

113
проектирование и анимация в 3ds max

Упражнение 3.23

Для ознакомления с работой Составного объекта BlobMesh (Кар-


кас-капля) необходимо выполнить следующее :
1. Создайте основу для капель. В нашем случае это предпола-
гается Геосфера (GeoSphere) с параметрами Радиуса (Radius)
[150]. Для упрощения данной процедуры используйте гото-
вый объект, имеющийся на диске в папке (Примеры > Состав-
ные объекты > BlobMesh (Каркас-капля) > BlobMesh1.max).
2. Щелкните в любом пустом месте в окне, чтобы отменить
выделение Геосферы и щелкните на кнопке BlobMesh (Кар-
кас-капля), которая находится в Compound Objects (Состав-
ные объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Геоме-
трия) командной панели Create (Создать). После этого можно
будет увидеть три закладки объекта BlobMesh (Каркас-ка-
пля): Name and Color (Имя и цвет), Parameters (Параметры) и
Particle Flow Parameters (Параметры потока частиц).
Рис. 3.46. Свиток Object Type с
инструментами создания составных
3. Щелкните в любом пустом месте в окне, чтобы создать ка-
объектов плю-сферу (Рис. 1), после чего перейдите в раздел командной
панели Modify (Изменить), где в закладке Parameters (Пара-
метры) найдите функциональную область Blob Object (Объ-
екты капель), щелкните на кнопке Pick (Выделить) и выде-
лите объект Геосфера001 (GeoSphere001) – капли равномерно
распределятся по поверхности оболочки Геосферы, при этом
каждая капля будет находится на месте вершины Геосферы
(Рис. 2). Вы можете использовать несколько объектов в каче-
стве базы-основы для капель. Каждый выделенный объект
будет появляться в списке Blob Object (Объекты капель). Для
выбора исходного объекта можно также использовать кноп-
ку Add (Добавить) в той же функциональной области, в таком
случае вам будет представлена возможность выбрать объект
из появившегося списка. Кнопка Remove (Удалить) позволяет
удалить выделенный объект из списка базовых объектов.
4. Выделите любую каплю и настройте параметры Составного
Объекта BlobMesh (Каркас-капля) следующим образом:

114
проектирование и анимация в 3ds max

5. Параметр Size (Размер), задающий размер капель [30]. Сле-


дует помнить, что этот параметр определяет размер капель
созданных не на основе частиц.
6. Tension (Натяжение), задающий уровень натяжения оболоч-
ки капель [0.8].
7. Render (Визуализация), Viewport (Окно проекции) – опреде-
ляющие степень неровности оболочки капель после визуа-
лизации и при отображении в окнах проекций; оставьте без
изменений.
8. Параметр, активизируемый маркером Use Soft Selection (Ис-
пользовать мягкое выделение), позволяет использовать не
все вершины Геосферы в качестве базы, а те находятся в об-
ласти плавного выделения. Данные настройки читайте в Гла-
ве… Важной особенностью этого метода является то, что в за-
висимости от удаления от центра выделенных вершин будет
изменяться в зависимости от параметров Size (Размер) и Min
Size (Минимальный размер).
9. В случае если количество капель превышает определенный
размер (более 2000), следует установить маркер Large Data
Optimization (Оптимизация большого объема данных) для
оптимизации процесса расчета.
10. Маркер Off in Viewport (Выкл. в окнах проекций) позволяет
отключить изображение капель в окне проекции, что может
существенно снизить нагрузку на системные ресурсы, сами
капли будут отображаться при визуализации.
11. Закладка Particle Flow Parameters (Параметры потока частиц)
позволяет организовывать данный составной объект на ос-
нове потока частиц. Как создавать поток частиц, читайте в
Главе… Окно списка Particle Flow Events (События потока ча-
стиц) работает по тому же принципу что и окно списка Blob
Object (Объекты капель).
Рис. 3.47. Панель настроек составного
объекта BlobMesh
В результате вашей работы должен получиться объект как на Рис.
3.49

115
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.48 Создание капли сферы и


распределение её по вершинам
Геосферы

Рис. 3.49 Распределение капель


по поверхности геосферы с
использованием эффекта слияния
капель на определённом расстоянии

116
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1.

Упражнение 3.24:

Для ознакомления с работой Составного объекта Conform (Согласо-


Составной
ванный) необходимо выполнить следующее:
объект Conform
1. Создайте Охватываемый объект (wrap-to) и Охватывающий
(Согласованный)
объект (Wrapper). Для упрощения данной процедуры исполь-
Составной объект Conform зуйте готовые объекты, имеющиеся на диске в папке (При-
(Согласованный) создается из меры > Составные объекты > Conform (Согласованный) (Пе-
двух трехмерных тел путем
проецирования вершин одного ретекание)) (Рис. 1). Обратите внимание, что сфера имеет
тела на поверхность другого. количество сегментов Segments [100].
Данная операция похожа 2. Для лучшего выполнения задания поместите охватываемый
на предыдущий Составной
объект Morph (Перетекание) объект (wrap-to) в центр Охватывающего объекта (Wrapper).
тем, что форма одного объекта 3. Выделите Охватывающий объект (Wrapper). Щелкните
перетекает в форму другого на кнопке Conform (Согласованный), которая находится
объекта. Только в операции
Conform (Согласованный) это Compound Objects (Составные объекты) в раскрывающем-
происходит без обязательной ся списке Geometry (Геометрия) командной панели Create
анимации и одинакового числа (Создать). После этого можно будет увидеть три закладки
вершин объектов. Единственное
обязательное условие, оба объекта Conform (Согласованный): Name and Colorи (Имя и
объекта должны быть сетчатыми цвет), Pick Wrap-To Object (Выделить согласованный объект)
конструкциями. и Parameters (Параметры).

Рис.3.50 Объекты, используемые для


работы с составным объектом Conform
(Согласованный)

117
проектирование и анимация в 3ds max

4. Щелкните на клавише Pick Wrap-To Object в одноименной


закладке и выделите охватываемый объект (wrap-to). Если в
сцене окажется слишком много объектов, вы можете выде-
лить охватываемый объект, выбрав его из списка, щелкнув по
клавише Select by Name (Выделить по имени) на Main Toolbar.
После выделения охватываемого объекта Сфера (Sphere001)
обхватит объект Hedra001 и полностью повторит её фор-
му. Имя охватывающего объекта появится в строке Wrapper
(Охватывающий объект) списка Objects (Объекты) в свитке
Parameters (Параметры) (Рис.1).
5. Активируйте один из маркеров в функциональной области
Vertex Projection Direction (Направление проецирования вер-
шин). В нашем случае используется Use Active Viewport (Ис-
пользовать активное окно) с активным окном Perspective
(Перспектива) (Рис. 3):
–– Use Active Viewport (Использовать активное окно) — в дан-
ном случае вершины Wrapper (Охватывающего объекта) бу-
дут проецироваться в глубь окна проекции от пользователя.
При активации данного маркера для рассчета используется
активное окно. Если необходимо поменять область перетека-
ния, внесите необходимые изменения в ракурс и щелкните
на кнопке Recalculate Projection (Пересчитать проекцию);
–– Use Any Object's Z Axis (Использовать ось Z любого объекта) —
в данном случае вершины будут проецироваться в направ-
лении локальной оси Z объекта, указанного после щелчка на
кнопке Pick Z-Axis Object (Указать объект с опорной осью Z).
–– Along Vertex Normals (Вдоль нормалей вершин) – в данном
случае вершины Охватывающего объекта (Wrapper) будут
проецироваться в направлениях, противоположных направ-
лениям нормалей вершин;
–– Towards Wrapper Pivot (К опоре охватывающего объекта) – в
данном случае вершины будут проецироваться в направле-
нии к опорной точке Охватываемого объекта (Wrap-to) или
Охватывающий объект (Wrapper).

118
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.52 Изменение формы Сферы


(Sphere001) после использования
составного объекта Conform
(Согласованный)

119
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.54 Результат проецирования вершин


в зависимости от настроек шага 6

–– T owards Wrap-To Center (К центру охватываемого объекта) –


в данном случае вершины будут проецироваться в сторону
центра габаритного контейнера охватываемого объекта;
–– Towards Wrapper Center (К центру охватывающего объекта) –
в данном случае вершины будут проецироваться в сторону
центра габаритного контейнера охватывающего объекта.
6. Задайте величину смещения вершин Охватывающего объек-
та (Wrapper), не соприкасающихся с поверхностью Охватыва-
емого объекта (Wrap-to). Для этого в функциональной обла-
сти Wrapper Parameters (Параметры охватывающего объекта)
задайте следующие параметры:
–– Default Projection Distance (Исходное расстояние проециро-
вания) [-300];
–– Standoff Distance (Величина зазора) [450]. – для получения ре-
зультата демонстрируемого на Рис. 3.54
–– Установка маркера Use Selected Vertices (Использовать выде-
ленные вершины) позволяет проецировать только те верши-
ны, которые были выделены на уровне подобъектов.

120
проектирование и анимация в 3ds max

7. Для удобства работы с Составным объектом Conform (Согла-


сованный) используйте маркеры, расположенные в областях
Update (Обновлять) и Display (Показывать).

Функциональная область Update (Обновлять) позволяет вы-


брать условия обновления изображения объекта и содержит три
маркера:
–– Always (Всегда) — обновление производится сразу же после
изменения объектов;
–– When Rendering (Когда рендерится) – обновление произво-
дится одновременно с визуализацией;
–– Manually (Вручную) – обновление производится вручную по-
сле щелчка по кнопке Update (Обновить).
–– Область Display (Показывать) содержит два маркера:
–– Result (Результат) – в данном случае отражается результат ра-
боты с Составным объектом;
–– Operands (Составные части) – в данном случае отображаются
только составные части без результата их изменения.
3.1.1.

Упражнение 3.25

Составной Для ознакомления с работой Составного объекта Connect (Сое-


объект Connect динение) необходимо выполнить следующее:
(Соединение)
1.Создайте два стандартных примитива, расположите их напро-
Составной объект Connect
(Соединение) создается из тив друг друга и удалите часть оболочки с помощью модифи-
двух трехмерных тел путем катора Edit Mesh (Редактируемая сетка). Внимательно просле-
соединения отверстий в дите, чтобы объекты были повернуты друг к другу удаленными
оболочке этих объектов с
помощью туннеля. Отверстия в фрагментами оболочки. Для упрощения данной процедуры или
телах создаются искусственно, в случае если, вы не еще не знакомы с тем, как осуществить
с помощью модификаторов данные действия, используйте готовые объекты, имеющиеся на
удаляются фрагменты.
диске в папке (Примеры > Составные объекты > Connect (Соеди-
нение) > Connect1.max) (Рис. 1).

121
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.55 Объекты Сфера и Цилиндр,


подготовленные для работы с составным
объектом Connect (Соединение)

2. Выделите объект GeoSphere001. Щелкните на кнопке Connect


(Соединение), которая находится в Compound Objects (Состав-
ные объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Геометрия)
командной панели Create (Создать).

После этого можно будет увидеть три закладки объекта > Connect
(Соединение): Name and Color (Имя и цвет), Pick Operand (Вы-
делить составной объект), Parameters (Параметры) и Display/
Update (Показывать/Обновлять). Имя первого составного объ-
екта Op0:GeoSphere001 появится в списке Operands (Составные
объекты) в закладке Parameters (Параметры).

3.Параметры: Reference (Экземпляр), Move (Перемещение),


Copy (Копия) и Instance (Образец) – полностью повторяют ана-
логичные рабочие параметры Составного объекта Morph (Пере-
текание) и других ему подобных объектов.

Щелкните по клавише Pick Operand (Выделить составной объ-


ект) в одноименной закладке, после чего выделите второй объ-
ект Cylinder001. Отверстия в объектах соединятся туннелем (Рис.
2), а имя второго составного объекта Op1: Cylinder001 появится

122
проектирование и анимация в 3ds max

в списке Operands (Составные объекты) в закладке Parameters


(Параметры).

4.Установите значение Segments (Сегменты) в функциональной


области Interpolation (Интерполяция) равным [10], что задаст
количество поперечных сегментов в созданном туннеле.

5.Установите значение Tension (Натяжение) в функциональной


области Interpolation (Интерполяция) равным [1], что задаст
степень кривизны в созданном туннеле.

6.Активируйте маркеры в функциональной области Smoothing


(Сглаживание):
–– Bridge (Мост) – позволит сгладить грани созданного
туннеля;
–– Ends (Концы) – позволит сгладить места соприкосно-
вения составных объектов и созданного туннеля.

Маркеры функциональной области Display/Update (Показывать/


Обновлять) полностью повторяют аналогичные рабочие параме-
тры Составного объекта Morph (Перетекание) и других ему подоб-
ных объектов. Помимо описанных функций можно удалять или
выделять из финального составного объекта Connect (Соедине-
ние) его составляющие тела. Для этого служит область Operands
(Составные объекты) в закладке Parameters (Параметры).

Чтобы выделить или удалить один из составных объектов, необ-


ходимо выделить его в списке Operands (Составные объекты) и
Рис. 3.56. Настройки составного
объекта Connect (Соединение)
щелкнуть по соответствующей кнопке: Delete Operand (Удалить
составляющий объект) или Extract Operand (Выделить составля-
ющий объект). В первом случае выделенный объект будет удален,
а оставшийся останется преобразованным в Составной объект
Connect (Соединение). Во втором случае объект будет скопиро-
ван тем из способов, который будет выбран путем активации од-
ного из маркеров: Copy (Копия) или Instance (Образец).

123
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.57 Результат соединения объектов


без сглаживания

Рис.3.58 Соединение объектов с


использованием сглаживания и
напряжения в туннеле

124
проектирование и анимация в 3ds max

Упражнение 3.26.
3.1.1.

Составной объект Loft (Лофтинг) строится на основе линейных


объектов (Spline).

1.Создайте прямую линию пути и несколько поперечных сече-


Составной объект ний, как это показано на Рис. 1. Обратите внимание на пропор-
Loft (Лофтинг) циональный размер поперечных сечений по отношению к ли-
нии пути. Если вы не знакомы с работой по созданию сплайнов,
Составной объект Loft
(Лофтинг) – очень гибкий то используйте готовые объекты, имеющиеся на диске в папке
и многофункциональный (Примеры > Составные объекты > Loft (Лофтинг)>Loft01.max.
инструмент, который обладает
большим количеством
настроек и сфер применения. 2.Выделите объект Line001 (Линия 001) и щёлкните на кнопке
Универсальность применения Loft (Лофтинг), которая находится в Compound Objects (Состав-
этого метода заключается в ные объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Геометрия)
том, что объект строится на
основе поперечных сечений, командной панели Create (Создать). После этого можно будет
направленных вдоль линии пути. увидеть следующие закладки объекта Loft (Лофтинг): Name and
Линия пути может имет любую Color (Имя и цвет), Creation Method (Метод создания), Surfaсe
степень кривизны, а поперечные
сечения все разнообразие Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параме-
форм и последовательности. тры пути) и Skin Parameters (Параметры оболочки).
Это делает Составной объект
Loft (Лофтинг) универсальным
инструментом для создания 3.Так как путь уже выбран (Line001), вам необходимо выбрать
тел с криволинейными одну или несколько линий поперечного сечения. Для этого щел-
параметрами оболочки. В связи кните по кнопке Get Shape (Взять форму), которая находится в
с тем, что Составной объект Loft
(Лофтинг) имеет множество закладке Creation Method (Метод создания), после чего щелкни-
сфер применения, вам будет те по объекту Rectangle001 (Прямоугольник001). Линия пути
предложено несколько приобретет форму как на Рис.3.
практических заданий
для наилучшего усвоения
материала. Закладка Creation Method (Метод создания) содержит три мар-
кера, определяющие принцип формирования оболочки из
сплайнов: Move (Переместить), Copy (Копировать) и Instance
(Образец).

125
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.59 Линия пути и профиля


используемые для работы с составным
объектом Loft (Лофтинг)

4. Перейдите в раздел командной панели Modify (Изменить), где


в области значений Path (Путь) закладке Path Parameters (Пара-
метры пути) поставьте значение [10], щелкните по кнопке Get
Shape (Взять форму) и выделите вторую форму Составного объ-
екта Circle001 (Круг001). Объект приобретет форму как на Рис.3.
Обратите внимание, что оболочка формы слегка перекрутилась.
Почему это происходит, мы рассмотрим чуть позже.

Последняя операция позволила нам поместить вторую форму


поперечного сечения на линию пути, где параметр [10] в обла-
сти значений Path (Путь) обозначает расстояние в процентном
соотношении по отношению ко всей длине линии. Это происхо-
дит потому, что активирован маркер Percentage (Процент). Ак-
*Примечание: при работе с тивация маркера Distance (Дистанция) позволяет задавать это
Подобъектом Составного расстояние в единицах измерения сцены. Активация маркера
объекта Loft (Лофтинг) функция
отмены последнего действия Path Steps (Шаги пути) рассчитывает количество точек, соответ-
(Undo) не работает, поэтому ствующих концам линейных сегментов линии пути и помещает
изменять объект следует туда формы поперечного сечения. Количество таких точек по-
осторожно, предварительно
сохранив результат. является в скобках рядом с областью значений Path (Путь).

126
проектирование и анимация в 3ds max

Активация маркера On (Включить) позволяет привязать фор-


мы поперечного сечения к определенным точкам пути. Область
значений Snap (Привязка) – задает интервал между формами
поперечного сечения. При активном маркере Path Steps (Шаги
пути) формы поперечного сечения привязываются к точкам
шагов пути.

5. Последовательно распределите оставшиеся формы попереч-


ного сечения с параметрами пути Path [60] и [90], так, чтобы по-
лучился объект, похожий на Рис.4. Как вы видите, получилась
заготовка объекта, похожего на отвертку. Подобным образом
можно создавать различные объекты с криволинейными по-
верхностями, такими как весло, бутылка, ствол дерева и т.д.

6. Начните редактирование формы оболочки отвертки. Для это-


го необходимо в командной панели Modify (Изменить) зайти в
редактирование на уровне Подобъектов (Subobject). Чтобы это
сделать, нужно нажать на + напротив надписи Loft в Стеке мо-
дификаторов (Рис. 6). В раскрывшемся списке выделить Shape
(Форма), что сделает возможным выделять каждую форму по-
перечного сечения и трансформировать её.

7. Как уже было отмечено, форма Rectangle001 (Прямоуголь-


ник001) создает искривление оболочки Составного объекта.
Это связано с тем, что каждый линейный объект имеет так на-
зываемую «Первую точку» и первая точка Прямоугольника не
совпадает по ориентации с точкой следующей формы Круг001
(Circle001). Исправить это можно создав новую первую точку
или назначив уже существующую точку первой. Это возможно
сделать, использовав модификатор Edit Spline (Редактировать
сплайн). Кроме того, возможно на уровне подобъектов повер-
нуть Прямоугольник001 так, чтобы оболочка выровнялась и
Рис. 3.60. Настройки составного не не была искривлена. Выделите первую форму Rectangle001
объекта Loft (Лофтинг)
(Прямоугольник001) и поверните под нужным углом (Рис. 7),
чтобы оболочка перестала быть искривленной.

127
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.61 Результат применения


профиля Rectangle001
8. Для создания наконечника отвертки на уровне подобъекта
(Прямоугольник001) к линии пути скопируйте форму Rectangle001 (Прямоугольник001) вдоль ли-
нии пути. Для этого, удерживая клавишу Shift инструментом
Рис.3.62 Результат применения
второго профиля к линии пути
Select and Move (Выделить и двигать), подвиньте прямоуголь-
ник вдоль линии пути (Рис.8). Вам будет предоставлен выбор
варианта копирования Instance (Образец) или Copy (Копия). По-
сле выбора щелкните по кнопке OK.

9. Аналогично скопируйте остальные формы поперечного сече-


ния, чтобы получить результат как на Рис. 9.

10. Кроме инструментов Select and Move (Выделить и двигать),


Select and Rotate (Выделить и вращать) мы можем также ис-
пользовать инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и
равномерно масштабировать) для создания разнообразия в
форме оболочки отвертки. Выделите и последовательно увели-
чивайте или уменьшайте формы поперечного сечения, чтобы
получить объект, похожий на Рис. 10. Обратите внимание, что
начальные и конечные формы остались без изменения, а чтобы
их изменить, следуйте инструкции в пункте 11.

11. Выйдите из Подобъекта составного объекта Loft (Лофтинг).


Для этого щелкните по подсвеченной синим цветом надпи-
си Shape (Форма) в стеке модификаторов. В новой закладке
Deformations (Деформации), которая открывается только в раз-
деле командной панели Modify (Изменить), щелкните по кнопке

128
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.63 Результат последовательного


применения всех профилей к линии пути
Scale (Масштабировать). В раскрывшейся панели (Рис. 11) мож-
но увидеть Кривую деформации масштаба, выделенную крас-
ным цветом. По умолчанию она расположена на отметке 100.
Темная серая линия, расположенная на отметке 0, обозначает
линию пути. Таким образом, изменяя расстояние красной ли-
нии до серой, мы определяем степень кривизны оболочки.

*Примечание: обратите
внимание, что при переходе Обратите внимание, что данные линии пересекаются пунктир-
в раздел командной панели ными зелеными линиями, которые обозначают расположение
Modify (Изменить) добавилась на пути форм поперечного сечения, что поможет нам правиль-
еще одна закладка Deformations
(Деформации) (Рис. 5), о но расположить точки изгиба оболочки.
назначении которой будет
рассказано чуть ниже. Щелкните по клавише Insert Corner Point (Вставить угловую
точку) и последовательно щелкните на красной линии Кривой
деформации масштаба на месте, где её пересекают первая и по-
следняя формы поперечного сечения (Рис. 12).

Щелкнув по левой точке с координатами [0:100] опустите её


ниже при помощи инструмента Move Control Point (Двигать
контрольные точки) на координаты [0:50].

Щелкните правой кнопкой мыши по точке с координатами


[94:100] и в раскрывшемся списке выберите тип точки Bezier-
Smooth (Сглаженная Безье), что позволит сделать эту точку не
угловой, а скругленной. Двиньте точку с координатами [100:100]

129
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.64 Вращение профиля Rectangle001 Рис.3.65 Копирование профиля


(Прямоугольник001) для исправления Rectangle001 (Прямоугольник001) для
искривления оболочки создания прямого наконечника отвёртки

Рис. 3.66 Результат копирования профилей Рис.3.68 Результат изменения размеров


по линии пути для создания ровных поперечных профилей для создания
поверхностей искривлённых поверхностей

Рис.3.69 Внешний вид кривой деформации Рис.3.70 Добавление точек на кривой


масштаба деформации масштаба

130
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.71 Смещение точек деформации


масштаба
на координаты [0:100], чтобы получилась кривая как на Рис. 13.
Если все сделано правильно, то наконечник отвертки должен
Рис. 3.72 Результат смещения точек
деформации масштаба
стать заостренным, а торец должен скруглиться как на Рис. 14.

12. Настройте Параметры поверхности (Surface Parameters).


Для этого выделите отвертку и настройте значения следующих
функциональных областей:

Smoothing (Сглаживание) – позволяет сглаживать поверхность


Лофтового объекта путем активации маркеров:
–– Smooth Length (Сгладить вдоль);
–– Smooth Width (Сгладить поперек).
–– Mapping (Проецирование текстурной карты) – опре-
деляет принцип применения материалов на основе
текстурных карт к лофтовому объекту, включается
путем активации маркера Apply Mapping (Применить
проецирование). Активация маркера Real-World Map
Size (Реальный размер текстурной карты) позволяет
соотнести размеры текстурной карты с реальными
размерами, установленными в качестве реальных еди-
ниц измерения в данной сцене.
Рис. 3.73.Настройки параметров
поверхности
Области значения Length Repeat (Повтор вдоль) и Width Repeat
(Повтор поперек) определяют параметры дублирования тек-
стурной карты по поверхности лофтового объекта.
–– Активация маркера Normalize (Нормализовать) опре-
деляет равномерное распределение текстуры по

131
проектирование и анимация в 3ds max

поверхности. При неактивном маркере текстура бу-


*Примечание: обратите внимание,
что горящие лампочки напротив дет сжиматься или растягиваться в зависимости от
кнопок деформаций демонстрируют сжимания или растягивания сегментов оболочки.
активацию или деактивацию
деформаций.
Закладка Materials (Материалы) позволяет применять к лофто-
вому объекту многокомпонентные материалы и содержит два
маркера:
–– Generate Material IDs (Генерировать идентификатор
материалов) – назначает следующие идентификато-
ры поверхности тела: 1 – конечный торец, 2 – началь-
ный торец, 3 – боковые поверхности лофтового объек-
та.
–– Use Shape IDs (Использовать идентификаторы формы)
– автоматически назначает идентификаторы мате-
риала граней на основе идентификаторов соответ-
ствующих форм поперечного сечения.

Функциональная область Output (Результат) – позволяет задать


тип поверхности тела путем активации одного из двух марке-
ров:
–– Patch (Кусок) – поверхность будет создана из кусков
сетки Безье;
–– Mesh (Каркас) – поверхность будет создана из сетки с
треугольными гранями.

Упражнение 3.27

Для полноценного понимания принципов работы закладки


Skin Parameters (Параметры оболочки) выполните упражнение.
Для этого используйте готовые объекты, имеющиеся на диске в
папке (Примеры > Составные объекты > Loft (Лофтинг)>Loft11.
max. В данном случае вы будете редактировать объект, похожий
на водную горку, созданный методом Составного объекта Loft с
помощью линейного объекта Спираль (Helix) в качестве пути и
полукруглой, замкнутой линии в качестве формы поперечного
сечения несколько раз повторенного вдоль пути (Рис. 13).

132
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.74 Вид спиральной горки в окнах 1. Выделите объект Loft001 и перейдите в раздел командной
проекции
панели Modify (Изменить). Раскройте закладку Skin Parameters
(Параметры оболочки). Закладка содержит следующие функци-
ональные области:
–– Capping (Закрытие) – управляет закрытием торцов
лофтового объекта;
–– Options (Опции) – позволяет настроить степень слож-
ности оболочки;
–– Display (Показывать) – определяет характеристики
отображения оболочки лофтового объекта.

2. Настройте параметры функциональной области Capping (За-


крытие):
–– Маркеры Cap Start (Закрывать начало) и Cap End (За-
крывать конец) закрывают дырки в оболочке в началь-
ном и конечном торцах лофтового объекта.
–– Переключатель Morph (Морфинг) активизирует метод
морфинга, подобный Составному объекту Morph, с по-
мощью которого осуществляется перетекание формы

133
проектирование и анимация в 3ds max

между линиями поперечного сечения.


–– Переключатель Grid (Сетка) – формирует торцевые
поверхности в виде ячеистой сетки.

3. Настройте параметры функциональной области Options (Оп-


ции) путем расставления цифровых значений:
–– Назначьте в области значений Shape Steps (Шаги фор-
мы) количество [10], что увеличит количество попе-
речных шагов и сделает форму поперечного сечения
более сглаженной.
–– Назначьте в области значений Path Steps (Шаги пути)
количество [20], что увеличит количество продольных
шагов и сделает более сглаженной вдоль линии пути.

4. Настройте параметры функциональной области Options (Оп-


ции) путем выставления маркеров:
–– Optimize Shapes (Оптимизировать формы) – оптимизи-
Рис. 3.75. Настройки параметров оболочки рует построение оболочки лофтового объекта, путем
уменьшения числа шагов в формах поперечного сечения.
–– Optimize Path (Оптимизировать путь) – оптимизиру-
ет построение оболочки лофтового объекта путем
уменьшения числа шагов в линии пути.
–– Adaptive Path Steps (Адаптивные шаги пути) – добав-
ляет дополнительные шаги между вершинами пути,
особенно в местах сильной кривизны, для создания
наилучшей формы оболочки объекта.
–– Contour (Контур) – выставляет форму поперечного
сечения перпендикулярно линии пути.
–– Banking (Крен) – в трехмерных линиях пути определя-
ет поворот формы поперечного сечения как перпенди-
кулярной линии пути. Если данный маркер не активи-
рован, то форма поперечного сечения поворачиваться
не будет (Рис. 15).
–– Constant Cross Section (Постоянная форма поперечного
Сечения) – увеличивает размеры формы поперечного

134
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.76 Первоначальный вид спиральной


горки после применения составного
объекта Loft (Лофтинг)

сечения в местах, где линия пути ломается под углом


(точка Corner), что позволяет сохранять прямые и
острые углы без смягчающих изгибов.
–– Linear Interpolation (Линейная интерполяция) – интер-
полирует оболочку лофтового объекта, т.е. соединяет
пространство между формами поперечного сечения
прямыми линиями, что делает объект упрощенным и
ребристым. Как правило, этот маркер не активен.
–– Flip Normals (Вывернуть нормали) – меняет ориента-
цию нормалей. Применяется если объект в результате
операции становится «вывернутым наизнанку».
–– Quad Sides (Четырехугольные грани) – при одинаковом
количестве сторон соседних форм поперечного сече-
ния создает четырехугольные грани. Если количество
сторон не совпадает, то грани строятся треугольные.
––Transform Degrade (Деградация преобразования) – ис-
пользуется для снижения нагрузки на системные
ресурсы компьютера. В случае активации этого мар-
кера оболочка лофтового объекта исчезает в окнах
проекций в момент изменения линий пути или линий
поперечного сечения.

5. Настройте параметры функциональной области Display

135
проектирование и анимация в 3ds max

(Показывать) путем активизации маркеров:


–– Skin (Оболочка) – отображает оболочку лофтового
объекта в виде каркасной оболочки;
–– Skin in Shaded (Тонированная оболочка) – отображает
оболочку лофтового объекта в виде каркасной оболоч-
ки в окнах с тонированным режимом.

Наиболее сложной и интересной работой в составном объекте Loft


(Лофтинг) является работа с Деформацией (Deformations). Для пол-
ноценного понимания принципов работы закладки Deformations
(Деформации) выполните упражнение.

Упражнение 3.28.

Для этого используйте готовые объекты, имеющиеся на диске в папке


(Примеры > Составные объекты > Loft (Лофтинг)>Loft21.max. В дан-
ном случае вы будете редактировать объект, похожий на ствол или
ветку дерева, созданный методом Составного объекта Loft (Рис. 16).

1. Выделите объект Loft001 и в закладке Deformations (Деформации),


которая открывается только в разделе командной панели Modify
(Изменить), щелкните по кнопке Scale (Масштабировать). В преды-
дущем упражнении мы уже сталкивались с данной функцие поэтому
мы не будем подробно останавливаться на работе данной закладки.
Осуществите деформацию оболочки ветки (Рис. 18), чтобы ветка ста-
ла похожей на Рис. 17.

2.Щелкните по кнопке Twist (Скручивание), чтобы активировать


функцию скручивания оболочки лофтового объекта. Принцип рабо-
ты здесь похож на принцип работы деформации Scale (Масштаби-
рование), только линия оболочки изначально идет на одном уровне
с линией пути. Если вы добавите точки на линию кривизны скру-
чивания, тогда во фрагменте, где линия будет идти под наклоном,
оболочка будет скручиваться, а во фрагменте, где линия кривизны
скручивания будет идти параллельно линии пути, там оболочка

136
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.77 Результат первоначального Рис. 3.78 Результат масштабирования


применения профиля к линии пути оболочки ветки

Рис.3.79 Настройки параметров Рис. 3.80 Панель деформаций


деформации масштаба оболочки (Deformations)

Рис. 3.81 Настройки скручивания оболочки Рис.3.82 Результат скручивания оболочки


ветки ветки

137
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.83 Настройки колебания оболочки Рис. 3.84 Результат колебания оболочки
ветки ветки

Рис. 3.85 Настройки деформации Bevel Рис. 3.86 Результат деформации Bevel
(Скос) оболочки ветки (Скос)оболочки ветки

Рис. 3.87 Применение деформации Bevel


(Скос)

138
проектирование и анимация в 3ds max

скручиваться не будет (Рис. 19-20). Если в качестве точек на линии


кривизны скручивания будет стоять не угловая точка (Corner), а скру-
гленная точка (Bezier-Smoth), тогда граница прямой и скрученной
оболочки будет плавной. В случае если вам необходимо удалить
лишнюю точку на линии кривизны, выделите точку и щелкните по
иконке Delete Control Point (Удалить контрольную точку). Для сбра-
сывания всех параметров линии кривизны, воспользуйтесь иконкой
Reset Curve (Сбросить параметры кривой).

3. Деформация Teeter (Колебание) позволяет наклонять формы по-


перечного сечения относительно линии пути. Наклон формы по-
перечного сечения позволяет создавать не только эффект наклона
начального и конечного оснований, но и эффект сжатия оболочки
объекта (Рис. 21-22), что делает наш объект более похожим на при-
родную форму.

4. Деформация Bevel (Скос) создает скос вдоль линии пути, что не-
много напоминает деформацию Scale (Масштабировать). Однако в
отличие от Scale (Масштабировать) увеличение внешнего контура
уменьшает внутренний (Рис. 23-24).

На нашем объекте Loft001 трудно полноценно понять действие дан-


ной деформации, поэтому поэкспериментируйте на готовом объекте,
имеющемся на диске в папке (Примеры > Составные объекты > Loft
(Лофтинг)>Loft31.max. (Рис. 25).

5. Деформация Fit (Подогнать) изменяет форму оболочки таким об-


разом, чтобы ее проекции соответствовали плоским формам, задан-
ным пользователем.
–– Откройте на готовый объект, имеющийсяся на диске в пап-
ке (Примеры > Составные объекты > Loft (Лофтинг)>Loft41.
max. (Рис. 26). Вы видите простой Составной объект Loft001,
созданный из прямой линии в качестве пути и эллипса в

139
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.88 Линейные профиля для создания


лопаты с помощью составного объекта Loft
(Лофтинг)

Рис. 3.89 Настройки деформации Fit Рис. 3.90 Внешний вид результата работы с
(Подогнать) деформацией Fit (Подогнать)

Рис. 3. 91 Соединение различных Рис. 3.92 Финальный вид объекта,


профилей в деформации Fit (Подогнать) созданного с помощью составного объекта
Loft (Лофтинг)

140
проектирование и анимация в 3ds max

качестве формы поперечного сечения. Кроме того, в сцене


имеются две замкнутые линии Профиль1 и Профиль2, кото-
рые и будут определять конечную форму нашего объекта.
–– Выделите объект Loft001 и активизируйте окно деформации
Fit (Подогнать). Деактивируйте заблокированную кнопку
Make Symmetrical (Делать симметрично) и нажмите на кноп-
ку Display Y Axis (Отображать Ось Y), затем нажмите кнопку
Get Shape (Взять форму) и выделите линейный объект Про-
филь1. Профиль появится в окне деформации Fit (Подогнать)
(Рис. 27), а объект Loft001 приобретет форму как на Рис. 28.
–– Нажмите на кнопку Display Х Axis (Отображать ось Х), затем
нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и выделите линей-
ный объект Профиль2. Профиль также появится в окне де-
формации Fit (Подогнать). Увидеть обе формы формирующие
оболочку лофтингового тела, можно нажав на кнопку Display
ХY Axes (Отображать Оси ХY) (Рис. 29), а объект Loft001 при-
обретет форму как на Рис. 30.
–– Используя навыки, полученные в процессе изучения Прак-
тических заданий 5, 6 и 7, скорректируйте форму Составного
объекта Loft001.

141
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1.

Для ознакомления с работой Составного объекта Morph (Пере-


текание) необходимо выполнить следующее Упражнение 3.29:
Составной
объект Morph 1.Создайте Стандартный Примитив Сфера (Sphere) со следую-
(Перетекание) щими параметрами:
–– Radius (Радиус) [40];
Данный объект используется
в анимационных роликах и –– Segments (Сегменты) [40].
используется для плавного
перетекания одного объекта Данный объект будет называться Seed Object (Исходный объект).
в другой. Главными условиями
работы данного объекта
является то, что исходные 2.Сделайте независимую копию Исходного объекта и располо-
объекты должны быть жите её в непосредственной близости. Используя модифика-
сетчатыми конструкциями и
имели одинаковое количество торы, измените получившуюся копию до получения желаемой
вершин. Кроме того, формы.
следует проследить, чтобы
порядок следования вершин
совпадал. Поэтому в качестве 3. Выделите Исходный объект. Щелкните на кнопке Morph (Пе-
второго Целевого объекта ретекание), которая находится в Compound Objects (Составные
(Target Object) для работы объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Геометрия) ко-
Составного объекта Morph
(Перетекание), как правило, мандной панели Create (Создать). После этого можно будет уви-
используется скопированный деть две функциональные области объекта Morph (Перетека-
и модифицированный до ние): Pick Targets (Выделить целевые объекты) и Current Targets
желаемого Исходный объект
(Seed Object). (Текущие целевые объекты).

4. Функциональная область Pick Targets (Выделить целевые объ-


екты) содержит четыре значения, включаемые маркером, от
установки которого будет зависеть тип объекта, помещаемого в
*Примечание: использование состав объекта Morph (Перетекание):
Модификаторов –– Reference (Экземпляр) – частично зависимая копия;
рассматривается в Главе 4, в
случае, если вы не знакомы с –– Move (Перемещение) – полное перемещение объекта в состав
данной работой, то используйте объекта Morph;
готовые объекты, имеющиеся –– Copy (Копия) – полностью независимая копия;
на диске в папке (Примеры >
Составные объекты > Morph –– Instance (Образец) – полностью зависимая копия.
(Перетекание)) (Рис. 1).

142
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.93 Объекты, предназначенные для


работы с составным объектом Morph
(Перетекание)

5. Перетащите ползунок таймера анимации на значение [50],


что позволит нам задать время преобразования Исходного объ-
екта (Рис. 3.95);
*Примечание: после применения
к Исходному объекту Составно-
го объекта Morph (Перетекание), 6. Активируйте маркером Instance (Образец), щелкните на
Исходный объект перестанет кнопке Pick Target (Выделить цель) и выделите Целевой объект
быть тем типом объектов, кото-
рым он был до сих пор (напри- Sphere002, после чего ваш Исходный объект Sphere001станет
мер, Стандартным примитивом) полностью идентичен по форме Целевому объекту Sphere002.
и преобразуется в тип Составных
морфинговых объектов. Дан-
ную операцию можно отменить 7. Перетащите ползунок таймера анимации на значение [0] и
только сразу же после выполне- запустите анимацию, чтобы проверить работу Составного объ-
ния, использовав функцию Undo екта Morph (Перетекание). Сфера (Sphere001) должна на протя-
(Отменить). Других способов от-
менить Morph (Перетекание) не жении пятидесяти кадров плавно преобразоваться в модифи-
существует. цированную Сферу (Sphere002).

8. Целевых объектов может быть много. Для понимания того,


как можно многократно заставить Исходный объект перетекать
в другие, перетащите ползунок таймера анимации на значение
[100], щелкните на кнопке Pick Target (Выделить цель) и выде-
лите Целевой объект Sphere003.

143
проектирование и анимация в 3ds max

Запустив анимацию, вы сможете увидеть, как Исходный объект


сначала преобразовался в Целевой объект Sphere002, а затем в
Sphere003.

Для ознакомления с работой области Current Targets (Текущие


целевые объекты) Составного объекта Morph (Перетекание) не-
обходимо выполнить следующее Упражнение 3.30: Повторите
шаги 1-3 Упражнения 3.29.

1. Выделите Исходный объект. Щелкните на кнопке Morph (Пе-


ретекание), которая находится в Compound Objects (Составные
объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Геометрия) ко-
мандной панели Create (Создать). После этого можно будет уви-
деть две функциональные области объекта Morph (Перетека-
ние): Pick Targets (Выделить целевые объекты) и Current Targets
(Текущие целевые объекты).

2. Активируйте маркер Instance (Образец) в области Pick Targets,


щелкните на кнопке Pick Target (Выделить цель) и выделите
Целевой объект Sphere002 и сразу же выделите Целевой объект
Рис. 3.94.Внешний вид панели настроек
составного объекта Morph (Перетекание)
Sphere003 после чего ваш Исходный объект Sphere001станет
полностью идентичен по форме Целевому объекту Sphere003. В
в области Current Targets (Текущие целевые объекты) появятся
названия всех трёх выделенных сфер.

3. Проследите что ползунок таймера анимации находится на


значении [0], выделите в списке Morph Targets (Цели перетека-
ния) Sphere001 и щелкните на кнопке Create Morph Key.

4. Перетащите ползунок таймера анимации на значение [35],


выделите в списке Morph Targets (Цели перетекания) Целевой
объект Sphere002 и щелкните на кнопке Create Morph Key. По-
вторите эту операцию последовательно на Целевых объектах
Sphere002 и Sphere001 со значениями ползунка таймера анима-
ции [70] и [100].

144
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.95 Настройки таймера


анимации

Примечание: после завершения 5. Запустите анимацию, чтобы убедиться, что Исходная сфера
операции Morph (Перетекание) (Sphere001) последовательно перетекла в Sphere002, затем в
ненужные целевые объекты
можно удалить без последствий Sphere003 и снова вернулась в первоначальный вид Sphere001.
для получившегося Составного
объекта.

Для понимания принципов работы Составного объекта


3.1.1.
Boolean (Булевый) выполните Упражнение 3.32:

1. Создайте несколько стандартных примитивов, находя-


щихся в непосредственном контакте друг с другом. Для
упрощения данной процедуры используйте готовые объ-
Составной объект екты, имеющиеся на диске в папке (Примеры > Состав-
ProBoolean ные объекты > ProBoolean (Улучшенный Булевый) (Рис.
(Улучшенный 3.101). Здесь мы используем подобие стены, в которой
Булевый) необходимо вырезать отверстия для окон и дверей.

Данный объект похож на


Составной объект Boolean 2. Выделите Объект А (Operand A) Box001 и щелкните
(Булевый), но, в отличие от него, на кнопке ProBoolean (Улучшенный Булевый), которая
позволяет совершать подряд находится в Compound Objects (Составные объекты) в
большое количество Булевых
операций. раскрывающемся списке Geometry (Геометрия) команд-
ной панели Create (Создать). После этого можно будет
увидеть четыре закладки объекта ProBoolean (Улучшен-
ный Булевый): Name and Color (Имя и цвет), Pick Boolean
(Выделить булевый объект), Parameters (Параметры) и

145
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.101 Использование составного Advanced Options (Улучшенные настройки).


объекта ProBoolean (Улучшенный булевый)
для создание стены с отверстиями
3. В закладке Pick Boolean (Выделить булевый объект) устано-
вите принцип создания Составного объекта Boolean (Булевый):
Reference (Экземпляр), Copy (Копия), Instance (Образец), после
чего щелкните по кнопке Start Picking (Начните выделять), по-
сле чего последовательно щелкните по объектам на месте окон
и двери. По умолчанию в Autodesk 3ds Max 2014 для Составного
объекта Boolean (Булевый) используется принцип Move (Пере-
мещение) и операция, поэтому после выполнения последней
операции объект будет выглядеть как на Рис. 2. По мере того, как
вы будете щелкать по объектам, они будут добавляться в список
Sub-object Operations (Подобъекты), в закладке Parameters (Па-
раметры).

4. Составной объект ProBoolean (Улучшенный Булевый) содер-


жит гораздо большие возможности в функциональной области
Operation (Операция). Для того чтобы познакомиться с видами
*Примечание 1: в процессе ра-
боты с составным объектом операций Булевого объекта, последовательно переключайте
ProBoolean (Улучшенный Буле- маркеры перед началом операции:
вый) возможно переключать –– Union (Объединение) – сливает тела в одно;
виды операции (Operation) в за-
кладке Parameters (Параметры). –– Intersection (Пересечение) – выделяет тело, полученное в ре-
зультате пересечения оболочек всех тел;
–– Subtraction (Вычитание) – вычитает из первого объекта все

146
проектирование и анимация в 3ds max

последующие;
–– Merge (Слияние) – объединяет объекты, не удаляя их вну-
тренние, выходящие за пределы границу пересечения грани.
–– Attach (No Intersections) (Присоединить (без пересечения)) –
присоединяет объекты
–– Insert (Вставка) – вставляет объекты

Кроме того, в этой функциональной области имеются два мар-


кера, которые определяют результат Булевых операций:
–– Cookie (Вырезание) – осуществляет удаление фрагмента обо-
лочки по границе операции, создавая «дырки» в оболочке
тела;
–– Imprint (Оттиск) – добавляет грани и вершины на исходном
объекте по границе сопряжения тел, не удаляя из него фраг-
менты оболочки.

Таким образом, на исходном объекте можно последовательно


применить такие разные операции, как Union (Объединение) и
Subtraction (Вычитание).

5.Функциональная область Display (Показывать) содержит два


маркера, задающих отображение в окнах проекций результата
применения Булевых операций Result (Результат) или исходных
операндов Operands (Составные объекты). Чуть ниже содержит-
ся функциональная область Apply Material (Применить матери-
ал), корорая содержит маркеры, определяющие наследование
материала между объектами: Apply Operand Material (Приме-
нить материал составного объекта) – к результату применяет-
ся матерал присоединяемого объекта; Retain Original Material
(Оставить исходный материал) – материал исходного объекта
остается без изменений.

Рис. 3.102 Панель настроек составного 6.После завершения применения операций на исходном объек-
объекта ProBoolean (Улучшенный Булевый)
те изымите некоторые из использованных составных элементов.

147
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.103 Удаление фрагмента оболочки


по границе операции с помощью операции
Для этого выделите исходный элемент Box001, перейдите в раз-
Cookie (Вырезание) дел командной панели Modify (Изменить) и выделите любой из
вторичных элементов, например: Subtr – Box003. Далее вы мо-
жете выбрать вариант изъятия: Remove (Передвинуть), Instance
(Образец) или Copy (Копия) и щелкнуть по клавише Extract
Selected (Изъять выделенный).

7.Кроме того, вы можете поменять вид операции, применя-


емый к тому или иному элементу. Для этого выделите исход-
ный элемент Box001, перейдите в раздел командной панели
Modify (Изменить) и выделите любой из вторичных элементов,
например: Subtr – Box004. Далее вы можете выбрать другой
вариант операции (Operation) в закладке Parameters (Параме-
тры), например, вместо Вычитания (Subtraction) выбрать Union
(Объединение). После выбора операции щелкните по клавише
Change Operation (Изменить операцию).

Закладка Advanced Options (Улучшенные настройки) содер-


жит три функциональные области: Update (Обновление),
Quadrilateral Tessellation (Разбиение на прямоугольники), и
Planar Edge Removal (Отсечение копланарных ребер).

8. Функциональная область Update (Обновление) содержит

148
проектирование и анимация в 3ds max

маркеры, позволяющие управлять способом визуального ото-


бражения информации при работе с данным составным объек-
том: Always (Всегда), Manually (Вручную), When Selected (Когда
выделен) и When Rendering (Когда рендерится).

9. Параметр Decimation (Изымание) отвечает за количество ре-


бер в конечном объекте.

10. Функциональная область Quadrilateral Tessellation (Разбие-


ние на четырехугольники) позволяет разбить оболочку конеч-
ного объекта на прямоугольники-полигоны, с заданным разме-
ром. Область значения Quad Size (Размер четырехугольников)
определяет их размер, а маркер Make Quadrilaterals (Сделать
Четырехугольники) активирует данную функцию.

11. Функциональная область Planar Edge Removal (Отсечение


копланарных ребер) предназначена для работы с низкополи-
гональными моделями. Копланарные ребра – ребра, лежащие
в одной плоскости, поэтому активный по умолчанию маркер
Remove all (Удалить все) может вам не подойти. Выберите один
из трех вариантов и активируйте маркером:
–– Remove all (Удалить все);
–– Remove Only Invisible (Удалить только невидимые);
–– No Edge Removal (Не удалять ребра).

149
проектирование и анимация в 3ds max

Для понимания принципов работы Составного объекта


3.1.1.
ProCutter (Резчик) выполните Упражнение 3.33.

1. Создайте стандартный примитив, который будете разрезать и


несколько плоскостей, с помощью которых вы будете разрезать
Стандартный примитив. Необходимо, чтобы плоскости полно-
Составной объект стью пересекали исходный объект. Также допускается взаимное
ProCutter (Резчик) пересечение плоскостей (Рис. 1). Для упрощения данной про-
цедуры используйте готовые объекты, имеющиеся на диске в
Данный объект похож на
расширенную функцию Cut папке (Примеры > Составные объекты > ProCutter (Резчик) >
(Резать) Составного объекта ProCutter01.max (Рис. 3.104).
Boolean (Булевый), и позволяет
совершить большое количество
разрезаний одного объекта с 2. Выделите одну из режущих плоскостей, например, нижнюю
помощью другого. и щелкните на кнопке ProCutter (Резчик), которая находится
в Compound Objects (Составные объекты) в раскрывающемся
списке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Со-
здать). После этого можно будет увидеть четыре закладки объ-
екта ProCutter (Резчик): Name and Color (Имя и цвет), Cutter
Picking Parameters (Параметры выделения резчика), Cutter
Parameters (Параметры резчика) и Advanced Options (Улучшен-
ные настройки).

3. В закладке Cutter Picking Parameters (Параметры выделе-


ния резчика) установите принцип создания Составного объ-
екта ProCutter (Резчик): Reference (Экземпляр), Copy (Копия),
Instance (Образец), после чего щелкните по кнопке Start Picking
(Начните выделять). По умолчанию в Autodesk 3ds Max 2014 для
составного объекта ProCutter (Резчик) используется принцип
Move (Перемещение).

4. В закладке Cutter Picking Parameters (Параметры выделения


резчика) щелкните по кнопке Pick Cutter Objects (Выделить ре-
жущие объекты), после чего последовательно щелкните по ка-
ждой из режущих плоскостей. Выделенные плоскости образуют

150
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.104 Вид составных объектов


ProCutter (Резчик)в окнах проекции
режущий составной элемент, а их названия будут добавлены в
список в закладке Cutter Parameters (Параметры резчика).

5. Щелкните по кнопке Pick Stock Objects (Выделить разреза-


емые объекты), после чего выделите Сферу (Sphere001). Вся
часть сферы, которая находится ниже самой верхней плоскости
(Plane004) исчезнет (Рис.4). Это произошло в соответствии с
текущими настройками составного объекта ProCutter (Резчик).
Перед тем как перейти в следующую закладку, следует рассмо-
треть также два маркера, которые имеют большое значение для
формирования Составного объекта ProCutter (Резчик):
–– Auto Extract Mesh (Автоматическое отделение сетки) – при
выборе режущей плоскости автоматически создает новый
объект, к которому уже применены результаты резки.
–– Explode By Elements (Разделить на элементы) – работает толь-
ко при включенном маркере Auto Extract Mesh (Автоматиче-
ское отделение сетки) и автоматически отделяет отрезанные

151
проектирование и анимация в 3ds max

фрагменты оболочки в отдельные элементы.

6. Раскройте закладку Cutter Parameters (Параметры резчика)


и осуществите настройки в следующих функциональных обла-
стях:

Cutting Options (Настройки резки) активизирует следующие


маркеры:
–– Stock Outside Cutter (Оставить внешнюю часть) – оставляет
ту часть оболочки, которая оказывается расположенной по
внешней стороне от нормалей поверхностей разрезающего
объекта.
–– Stock Inside Cutter (Оставить внутреннюю часть) – оставля-
ет ту часть оболочки, которая оказывается расположенной
по обратные стороны нормалей поверхностей разрезающего
объекта.
–– Cutter Outside Stock (Оставить внешнюю часть) – оставляет
ту часть оболочки, которая оказывается расположенной вне
Рис. 3.105. Панель доступа к составному
объекту ProCutter (Резчик)
разрезаемого объекта.
–– Функциональная область Display (Показать) активизирует
переключатели Result (Результат) и Operands (Составные эле-
менты), которые определяют, какая часть Составного объекта
ProCutter (Резчик) будет отображаться в окнах проекции.

Apply Materials (Применить материалы) – функциональная об-


ласть, определяющая то, материалы какого объекта будут ис-
пользоваться в конечном результате. Содержит следующие пе-
реключатели:
–– Apply Operand Material (Применить материал элемента).
–– Retain Original Material (Сохранить оригинальный материал).
Рис. 3.106. Настройки Cutter Picking
Parameters (Параметры выделения
Функциональная область Sub-object Operations (Операции по-
Резчика)
добъекта) – позволяет извлечь любой подобъект из состава объ-
екта. Для этого выделите необходимый объект из списка при
активизации одного из переключателей: Remove (Переместить),

152
проектирование и анимация в 3ds max

Copy (Копия), Instance (Образец) и щелкните по кнопке Extract


Selected (Извлечь выделенное).

На Рис. 5 можно увидеть результат разрезания сферы четырьмя


плоскостями и настройки, применяемые для такого нарезания.

7. Используйте настройки закладки Advanced Options (Улучшен-


ные настройки) для более удобной работы с данным составным
объектом.

Функциональная область Update (Обновление) содержит мар-


керы, позволяющие управлять способом визуального отобра-
жения информации при работе с данным составным объектом:
Always (Всегда), Manually (Вручную), When Selected (Когда выде-
лен) и When Rendering (Когда рендерится).

Параметр Decimation (Изымание) отвечает за количество ребер


в конечном объекте.

Функциональная область Quadrilateral Tessellation (Разбиение


на четырехугольники) позволяет разбить оболочку конечного
объекта на прямоугольники-полигоны с заданным размером.
Область значения Quad Size (Размер четырехугольников) опре-
деляет их размер, а маркер Make Quadrilaterals (Сделать четыре-
Рис. 3.107. Настройки Cutter Parameters хугольники) активирует данную функцию.
(Параметры резчика)

Функциональная область Planar Edge Removal (Отсечение ко-


планарных ребер) предназначена для работы с низкополиго-
нальными моделями. Копланарные ребра – ребра, лежащие
в одной плоскости, поэтому активный по умолчанию маркер
Remove all (Удалить все) может вам не подойти. Выберите один
из трех вариантов и активируйте маркером:
–– Remove all (Удалить все);
–– Remove only invisible (Удалить только невидимые);
–– No Edge Removal (Не удалять ребра).

153
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.108 Результат применения составного


объекта ProCutter (Резчик)

Рис. 3.109 Настройки Advanced Options


(Улучшенные настройки)

154
проектирование и анимация в 3ds max

Для понимания принципов работы Составного объекта Scatter


3.1.1.
(Распределенные) выполните Упражнение 3.34:

1. Создайте два объекта, один из которых будет объектом-источ-


ником (sourceobject), а второй будет объектом-базой распреде-
ления (distributionobject). Для облегчения данной процедуры
Составной откройте готовые объекты, имеющиеся на диске в папке (При-
объект Scatter меры > Составные объекты >Scatter>Scatter1.max (Рис. 3.110).
(Распределенные)
1. Выделите объект Источник001 и щелкните на кнопке Scatter
Данный объект позволяет
совершать распределение (Распределенные), которая находится в Compound Objects (Со-
заданного количества ставные объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Геоме-
дубликатов одного объекта трия) командной панели Create (Создать). После этого можно
по поверхности другого
объекта. Кроме того, дубликаты будет увидеть закладки объекта Scatter (Распределенные):
могут распределяться в Name and Color и (Имя и цвет), Pick Distribution Object (Выде-
заданном пространстве сцены. лить объект-источник), Scatter Object (Распределенные объек-
Данный составной объект
может применяться во всех ты), Transforms (Трансформации), Display (Показывать), Load/
сценах, где присутствуют Save Presets (Загрузить/Сохранить Предустановки).
дубликаты объектов: элементы
ландшафта – трава, деревья,
камни; элементы предметов – 2. Раскройте закладку Pick Distribution Object (Выделить объ-
заклепки, шипы и т.д. ект-базу), выберите один из принципов создания Составного
объекта Scatter (Распределенные): Reference (Экземпляр), Copy
(Копия), Instance (Образец), Move (Переместить). Эти принци-
пы вам знакомы, следует только помнить, что при выборе Move
(Переместить) объект-источник полностью перемещается на
объект-базу, не оставляя копий.

Щелкните по кнопке Pick Distribution Object (Выделить объ-


ект-базу) и выделите объект База001. Объект Источник001 пе-
реместится на объект База001 (Рис.3).

3. Перейдите в раздел командной панели Modify (Изменить),


где раскройте закладку Scatter Object (Распределенные объек-
ты). Настройте функциональные области данной закладки:

155
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.110 Изначальный вид составных


объектов Scatter (Распределенные) в окнах
проекции

–– Ф ункциональная область Distribution (Объект-база) содержит


два маркера:
–– Use Distribution Object (Использовать объект-базу) – исполь-
зует объект в качестве базы распределения объектов-источ-
ников.
–– Use Transforms Only (Использовать только преобразования) –
объект-база отсутствует, а объекты-источники будут случай-
ным образом распределены в пространстве (в зависимости от
параметров, которые устанавливаются в закладке Transforms
(Трансформации).
–– Функциональная область Objects (Объекты) содержит инфор-
мацию о составных элементах объекта.
–– Функциональная область Source Object Parameters (Параме-
тры объекта-источника)содержит несколько важных параме-
тров:

Область значений Duplicates (Дубликаты) определяет количе-


ство дубликатов распределения. Поставьте здесь значение [60].
Объект примет вид как на Рис. 5.

Рис. 3.111. Панель доступа и Область значений BaseScale (Базовый размер) – определяет
первоначальные настройки для
масштаб дубликатов. Здесь стоит максимальное значение по
работы составных объектов Scatter
(Распределенные) в окнах проекции
умолчанию [100].

Функциональная область VertexChaos (Хаотичность вершин)

156
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.112 Первый шаг работы составных объектов Scatter (Распределенные)

– хаотично смещает вершины дубликатов, с целью сделать их


более разнообразными.

Область значений Animation Offset (Сдвиг анимации) – исполь-


зуется только в анимированных роликах и позволяет при вы-
ставленном значении, отличным от 0, волнообразно применять
анимацию к дубликатам.
–– Функциональная область Distribution Object Parameters (Па-
раметры объекта-базы) содержит ряд переключателей и мар-
керов, которые отвечают за принцип распределения дубли-
катов по поверхности объекта-базы:
–– Маркер Perpendicular (Перпендикулярно) активирует функ-
цию размещения дубликатов перпендикулярно поверхности
граней объекта-базы.
–– Маркер Use Selected Faces Only (Использовать только выде-
ленные грани) размещает дубликаты только в областях выде-
ленных граней объекта-базы.
–– Area (По площади) – размещает дубликаты равномерно в слу-
чайном порядке по поверхности объекта-базы (Рис. 6). В дан-
Рис. 3.113. Настройки работы составных ном практическом задании мы будем использовать именно
объектов Scatter (Распределенные)
этот принцип размещения.
–– Even (Равномерно) – размещает дубликаты в зависимости от

157
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.114 Различные варианты распределения объектов Рис. 3.115 Различные варианты распределения объектов

Рис. 3.116 Различные варианты распределения объектов

158
проектирование и анимация в 3ds max

количества граней объекта-базы (Рис. 5).


–– SkipN (Пропустить N-граней)– принцип распределения по-
хож на предыдущий, но количество граней определяется в
области значений напротив этого переключателя. На Рис. 7
видно распределение дубликатов со значением [60].
–– Random Faces (Случайные грани) – принцип случайного рас-
пределения дубликатов по поверхности объекта-базы (Рис. 8).
–– Along Edges (Вдоль Граней) – принцип случайного распреде-
ления дубликатов вдоль граней-ребер объекта-базы (Рис. 9).
–– All Vertices (По всем вершинам) – принцип размещения ду-
бликата на каждую вершину объекта-базы. При использова-
нии объекта-базы с большим количеством сегментов (как в
нашем случае) этот переключатель и два последующих ис-
пользовать не стоит, так как это может привести к «зависа-
нию» программы или её отключению.
–– All Edge Midpoints (По серединам всех ребер)–принцип раз-
мещения дубликата на середины каждого ребра объекта-ба-
зы.
–– All Face Centers (По центру всех граней) – принцип размеще-
ния дубликата на середины каждой грани объекта-базы.
–– Volume (По объему) – принцип размещения дубликатов про-
исходит не по поверхности объекта-базы, а по его внутрен-
нему объему.
–– Функциональная область Display (Показывать) содержит два
переключателя:
Рис. 3.117. Настройки работы Transforms –– Results (Результаты) – в окнах проекций будут показываться
(Трансформации) составных объектов
все результаты проецирования дубликатов на объект-базу;
Scatter (Распределенные)
–– Operands (Составные объекты) – в окнах проекций будут по-
казываться только объект-источник и объект-база.

4. Раскройте закладку Transforms (Трансформации). Настройте


функциональные области данной закладки, которые помогут
вам добавить эффект случайности в принцип распределения

159
проектирование и анимация в 3ds max

дубликатов и в их внешнюю форму. Внесите следующие изме-


нения:
–– Функциональная область Rotation (Вращение) – активизи-
руйте маркер Use Maximum Range (Использовать максималь-
ный диапазон) и в области значений Х поставьте [25].
–– Функциональные области Local Translation (Местное переме-
щение) и Translation on Face (Перемещение по грани) оставь-
те без изменений.
–– Функциональная область Scaling (Масштабирование) – акти-
визируйте маркер Use Maximum Range (Использовать мак-
симальный диапазон) и маркер Lock Aspect Ratio (Сохранять
пропорции), а в области значений Х поставьте [90,5].

Ваш объект должен стать похожим на Рис. 11.

5. Откройте закладку Display (Показывать). Там вы увидите две


функциональные области:
–– Display Options (Настройки отображения) – содержит пере-
ключатели:
–– Proxy (Прокси-объекты) – данный тип объектов не отобра-
жает полноценный каркасный объект, а создает упрощенную
модель, что позволяет сэкономить аппаратные ресурсы;
–– Mesh (Каркас) – каркасное отображение дубликатов.
–– Область значений Display (Показывать) отражает процент-
ную долю показываемых дубликатов.
–– Активация маркера Hide Distribution Object (Скрыть объ-
ект-базу) позволяет сделать объект-базу невидимой.
–– Функциональная область Uniqueness (Уникальность) – по-
зволяет разнообразить расположение дубликатов по объек-
ту-базе путем генерации случайных чисел, что активируется
щелчком по кнопке New (Новый) или введением числового
значения в область значений Seed (Номер).

6. Для того чтобы выполненные установки можно было повтор-


но использовать, используется закладка Load/Save Presets (За-
грузить/Сохранить установки), которая содержит следующие
компоненты:

160
проектирование и анимация в 3ds max

–– П оле Preset Name (Имя установки), в которое вносится назва-


ние сохраняемых настроек Составного объекта Scatter.
–– Поле Saved Presets (Сохраненные установки), в котором со-
держится ранее сохраненные настройки Составного объекта
Scatter.
–– Кнопки Load (Загрузить), Save (Сохранить), Delеte (Удалить)
позволяют выполнить данные действия с выбранными уста-
новками.

3.1.1. Для ознакомления с работой составного объекта Shape Merge


(Вставка формы) выполните Упражнение 3.35.

1. Создайте трехмерный объект (можно стандартный прими-


тив) и замкнутый линейный объект так, чтобы он располагался
напротив трехмерного объекта. Если вы не знакомы с работой
Составной объект
по созданию сплайнов, то используйте готовые объекты, име-
Shape Merge
ющиеся на диске в папке (Примеры > Составные объекты >
(Вставка формы)
ShapeMerge>ShapeMerge01.max.
Составной объект Shape Merge
(Вставка формы) предназначен 2. Выделите трехмерный объект База01 и щёлкните на кнопке
для соединения спрайновой
линии с поверхностью Shape Merge (Вставка формы), которая находится в Compound
оболочки трехмерного тела. Objects (Составные объекты) в раскрывающемся списке
Присоединяемые формы могут Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать). По-
быть либо встроенными, либо
извлеченными из оболочки сле этого можно будет увидеть следующие закладки объекта
объемного объекта. Данный Shape Merge (Вставка формы): Name and Color (Имя и цвет), Pick
инструмент может применяться Operand (Выделить составной объект), Parameters (Параметры)
для нанесения сложных гибких
форм на сложную трехмерную и Display/Update (Показать/Обновить).
поверхность.
3. Раскройте закладку Pick Operand (Выделить составной объ-
ект) и выберите один из переключателей принципов фор-
мирования составного объекта: Reference (Экземпляр), Move

161
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.118 Изначальный вид составных


объектов Shape Merge (Вставка формы) в
окнах проекции

Рис. 3.119 Финальный вид составных


объектов Shape Merge (Вставка формы) в
окнах проекции

162
проектирование и анимация в 3ds max

(Переместить), Copy (Копировать) и Instance (Образец). По


умолчанию в Autodesk 3ds Max 2014 стоит Instance (Образец),
который мы и примем за основу.

4.Щелкните по клавише Pick Shape (Выделить форму) и выде-


лите линейный объект Сплайн01. Внешне изменения будут ма-
лозаметны, однако если использовать модификатор Mesh Select
(Выбрать каркас), то будет видно, что силуэт линейного объекта
поместился на оболочку трехмерного объекта путем добавления
вершин и граней (Рис. 3). Кроме того, все составные элементы
данного объекта будут внесены в список Operands (Составные
элементы) в закладке Parameters (Параметры), что позволит со-
вершать с ними такие операции, как Удаление (Delete) и Извле-
чение (Extract Operand).

5. Раскройте закладку Parameters (Параметры) и настройте па-


раметры данного составного объекта. Возможно, для этого вам
придется перейти в раздел командной панели Modify (Изме-
нить).
–– Функциональная область Operation (Операция) содержит два
переключателя:
–– Cookie Cutter (Вырезать из оболочки) – установка этого пере-
ключателя удаляет помещенный силуэт линейного объекта их
оболочки трехмерного (Рис. 4). При этом, если активировать
маркер Invert (Перевернуть), то удалится оболочка трехмерно-
го объекта, а силуэт, помещенный на оболочку, останется.
–– Merge (Вставить) – стоит по умолчанию и помещает силуэт
линейного объекта на оболочку трехмерного объекта путем
добавления вершин и граней.

6. В функциональной области Output Sub-Mesh Selection (Исхо-


Рис. 3.120. Настройки параметров дящий под-каркас выделения) имеются четыре переключателя,
составного объекта Shape Merge (Вставка
которые позволяют выбрать, какие подобъекты сетки оболочки
формы)
будут в дальнейшем использоваться для работы с модификато-
рами:
–– None (Ничего) – ничего не будет выделяться;

163
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.121 Варианты использования


составных объектов Shape Merge (Вставка
–– E dge (Ребра) – будут выделены ребра по силуэту линейного
Формы) объекта;
–– Face (Грань) – в зависимости от того, стоит ли маркер Invert
(Перевернуть), будут выделены грани по силуэту линейного
объекта или сам объект;
–– Vertex (Вершины) – будут выделены вершины по силуэту ли-
нейного объекта.

7. Закладка Display/Update (Показывать/Обновлять) содержит


две функциональные области:
–– Display (Показывать) содержит два маркера:
–– Result (Результат) – в данном случае отражается результат ра-
боты с составным объектом;
–– Operands (Составные части) – в данном случае отображаются
только составные части без результата их изменения.
–– Update (Обновлять) – позволяет выбрать условия обновления
изображения объекта и содержит три маркера:
–– Always (Всегда) — обновление производится сразу же после
изменения объектов;
–– When Rendering (Когда рендерится) – обновление произво-
дится одновременно с визуализацией;
–– Manually (Вручную) – обновление производится вручную по-
сле щелчка по кнопке Update (Обновить).

164
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1. Для ознакомления с работой составного объекта Terrain


(Рельеф) выполните Упражнение 3.36:

1.Создайте несколько замкнутых сплайновых линий и


разместите их на разных высотах друг над другом так,
чтобы по силуэту они напоминали холм. Помните, что
Составной объект для расчета построения рельефа используются верши-
Terrain (Рельеф)
ны сплайнов, поэтому чем больше вершин вы создадите
Составной объект Terrain на каждом сплайне, тем больше граней будет на конеч-
(Рельеф) предназначен для ном объекте. Если вы не знакомы с работой по созданию
соединения нескольких
замкнутых сплайновых сплайнов, то используйте готовые объекты, имеющи-
линий, размещенных на еся на диске в папке Примеры > Составные объекты >
разных высотных отметках, с Terrain>Terrain01.max (Рис. 01).
помощью которых формируется
трехмерный рельеф. Как
правило, данный составной 2. Выделите самый нижний сплайн Line001 и щёлкните на
объект используется для кнопке Terrain (Рельеф), которая находится в Compound
формирования сложного
ландшафта, гор или холмов. Objects (Составные объекты) в раскрывающемся списке
Geometry (Геометрия) командной панели Create (Со-
здать). После этого этот сплайн преобразуется в пло-
скость (Рис. 3), а в командном меню (Command Panel)
можно будет увидеть следующие закладки объекта Shape
Merge (Вставка Формы): Name and Color (Имя и цвет), Pick
Operand (Выделить составной объект), Parameters (Пара-
метры), Simplification (Упрощение) и Color by Elevation
(Окраска по высоте).

3. Раскройте закладку Pick Operand (Выделить составной


объект) и выберите один из переключателей принципов
формирования составного объекта: Reference (Экзем-
пляр), Move (Переместить), Copy (Копировать) и Instance
(Образец).

4. В этой же закладке щелкните по клавише Pick Operand


(Выделить составной объект) и последовательно

165
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.122 Изначальный вид составных


объектов Terrain (Рельеф) в окнах проекции
выделяйте расположенные выше сплайны. При этом с каждым
выделенным сплайном составной объект будет «натягиваться»
на этот сплайн как на Рис. 4, а каждый сплайн будет заноситься
в список Operands (Составные элементы) в закладке Parameters
(Параметры), что позволит совершать с ними такие операции,
как Удаление составного элемента (Delete Operand).

5.Раскройте закладку Parameters (Параметры) и настройте па-


раметры данного составного объекта. Возможно для этого вам
придется перейти в раздел командной панели Modify (Изме-
нить). Кроме функциональной области Operands (Составные
элементы) данная закладка содержит:
–– Функциональную область From (От), в которой содержатся
следующие элементы:
–– Graded Surface (Рельеф поверхности) – создается боковая по-
верхность без нижнего основания.
–– Graded Solid (Рельефное тело) – создается объемное тело с

166
проектирование и анимация в 3ds max

замкнутой оболочкой, т.е. оболочкой «обтянуто» и основание


и вершина Составного объекта.
–– Layered Solid (Уровневое тело) – каждая линия образует пло-
щадку-террасу, без плавных переходов и с вертикальными
стенками (Рис. 5).
–– Маркер Stitch Border (Сшитьграницу) – в случае присутствия
открытых сплайнов закрывает их, создавая дополнительные
ребра.
–– Маркер Retriangulate (Дополнительная разбивка) – позволяет
улучшить качество разделения оболочки на полигоны.
–– Функциональная область Display (Показывать) содержит три
переключателя:
–– Terrain (Рельеф) – отображает только рельеф, полученный в
результате создания Составного объекта;
–– Contours (Линии-контуры) – в данном случае отображаются
только линии, составляющие рельеф.
–– Both (Всё) – отображает оба предыдущих варианта вместе.
–– Функциональная область Update (Обновлять) – позволяет вы-
Рис. 3.123. Настройки параметров брать условия обновления изображения объекта и содержит
составного объекта Terrain (Рельеф)
три маркера:
–– Always (Всегда) — обновление производится сразу же после
изменения объектов;
–– When Rendering (Когда рендерится) – обновление произво-
дится одновременно с визуализацией;
–– Manually (Вручную) – обновление производится вручную по-
сле щелчка по кнопке Update (Обновить).

6. Используйте для редактирования закладку Simplification


(Упрощение), которая содержит две функциональные области:
–– Horizontal (Горизонтальное) – упрощает поверхность оболоч-
ки по горизонтали между сплайнами за счет исключения вер-
шин из формирующих сплайнов путем активации одного из
переключателей:

167
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.124 Этапы создания рельефа

Рис. 3.125 Создание площадок-террас

168
проектирование и анимация в 3ds max

–– N o Simplification (Без упрощения) – не упрощает рельеф и ис-


пользует все вершины составных элементов.
–– Use 1/2 of Points (Использовать 1/2 точек) – при построении
рельефа используется только каждая вторая точка, что значи-
тельно снижает количество полигонов оболочки рельефа.
–– Use 1/4 of Points (Использовать 1/4 точек) – при построении
рельефа используется только каждая четвертая точка.
–– Interpolate Points*2 (Интерполировать точки*2) – увеличива-
ет количество вершин в составных сплайнах в два раза для
более точного построения рельефа.
–– Interpolate Points*4 (Интерполировать точки*4) – увеличи-
вает количество вершин в составных сплайнах в четыре раза
для более точного построения рельефа.
–– Vertical (Вертикальное) – позволяет упростить рельеф по вер-
тикали, удаляя из построения сплайны, формирующие ре-
льеф:
–– No Simplification (Без упрощения) – не упрощает рельеф и ис-
пользует все сплайны составных элементов.
–– Use 1/2 of Lines (Использовать 1/2 линий) – при построении
рельефа используется только каждый второй сплайн, что зна-
чительно снижает количество оболочки рельефа.
–– Use 1/4 of Lines (Использовать 1/4 линий) – при построении
рельефа используется только каждый четвертый сплайн, что
значительно снижает количество оболочки рельефа (Рис. 7).

7. Используйте закладку Color by Elevation (Раскрасить по высо-


те) для того, чтобы более четко обозначить рельефные характе-
ристики оболочки.
–– Счетчик Maximum Elev. (Максимальная высота) показывает
максимальную высоту рельефа.
–– Счетчик Minimum Elev. (Минимальная высота) показывает
минимальную высоту рельефа, т.е. на каком уровне распола-
гается нижний сплайн.
Рис. 3.126. Настройки параметров
составного объекта Terrain (Рельеф)

169
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.128 Результат использования


настройки Color by Elevation (Раскрасить
по Высоте)

Рис. 3.127. Настройки параметров


Simplification (Упрощение)

Рис. 3.129. Настройки Color by Elevation Рис. 3.130. Результат настройки параметра
(Раскрасить по высоте) Color by Elevation (Раскрасить по высоте)

170
проектирование и анимация в 3ds max

–– О бласть значения Reference Elev (Задать значение возвыше-


ния) – задает значение высоты, от которой будет расчиты-
ваться расскраска. Все, что находится ниже, считается ле-
жащим ниже уровня моря, что и определяет последующую
расскраску. Поставьте в области значений число [20].
–– Функциональная зона Zones by Base Elevation (Цветовые зоны
по базовым высотам) определяет, каким цветом будет рас-
скрашиваться рельеф. Щелкните по кнопке Create Desoults
(Создать по умолчанию), чтобы раскрасить рельеф по высоте
с начальной точкой окраски на высоте [20], заданной в обла-
сти значения Reference Elev (Задать значение возвышения).
В области появится список, содержащий числовые значения
расположения каждого сплайна по вертикали (Рис. 8, 9).

8. Используйте настройки функциональной области Color Zone


(Цветовая зона) для управления цветом каждой высотной от-
метки.
–– Область значений Base Elev. (Основная высота) – показывает
и позволяет изменить высоту выбранного уровня.
–– Область Base Color (Основной цвет) – показывает и позволяет
изменить цвет выбранного уровня.
–– Данная закладка содержит переключатели:
–– Blend to Color Above (Смешать с верхним цветом) – при уста-
новке переключателя в это положение цвет текущей зоны бу-
дет плавно изменяться, постепенно переходя в цвет следую-
щей по высоте зоны.
–– Solid to Top of Zone (Равномерно окрасить до верха) – при
установке переключателя в это положение цвет текущей
зоны будет плавно изменяться, постепенно переходя в цвет
следующей по высоте зоны.

Для внесения изменений щелкните по одной из расположеных


ниже кнопок:

Modify Zone (Внести изменения) – цветовые настройки будут

171
проектирование и анимация в 3ds max

изменены в зависимости от настроек.

Add Zone (Добавить зону) – будет создана новая зона с настрой-


ками цвета.

Delete Zone (Удалить зону) – удаляет выделенную зону из списка


Zones by Base Elevation (Цветовые зоны по базовым высотам).

172
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1.

Составной объект Boolean (Булевый)

Составной объект
Данный объект позволяет совершать так называемые Булевые
Terrain (Рельеф)
операции с простыми объектами, представленными каркасной
Составной объект Terrain сеткой. Эти операции позволяют вычитать один объект из дру-
(Рельеф) предназначен для гого, сливать их в один объект или вырезать в отдельный объект
соединения нескольких
замкнутых сплайновых объем, получившийся в результате пересечения оболочек двух
линий, размещенных на тел.
разных высотных отметках, с
помощью которых формируется
трехмерный рельеф. Как Для понимания принципов работы составного объекта Boolean
правило, данный Составной (Булевый) выполните Упражнение 3.31.
объект используется для
формирования сложного
ландшафта, гор или холмов. 1. Создайте два стандартных примитива, находящихся в непо-
средственном контакте друг с другом. Для упрощения данной
процедуры используйте готовые объекты, имеющиеся на дис-
ке в папке (Примеры > Составные объекты > Boolean (Булевый)
*Примечание 1: в случае если в
процессе работы будет отмене- (Рис. 1). Обратите внимание, что один объект частично «погру-
но выделение составного объ- зился» в другой объект. Для удобства в Autodesk 3ds Max 2014
екта, параметры его настройки используются обозначения Operand A (Объект А) и Operand B
исчезнут из командной панели
Create (Создать), для получения (Объект B), которые определяют очередность использования
доступа к параметрам составно- объекта в Булевых операциях.
го объекта зайдите в командную
панель Modify (Изменить).
2. Выделите Объект А (Operand A) Sphere001 и щелкните на кноп-
ке Boolean (Булевый), которая находится в Compound Objects
(Составные объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Ге-
ометрия) командной панели Create (Создать). После этого мож-
но будет увидеть четыре закладки объекта Boolean (Булевый):
Name and Colorи (Имя и цвет), Pick Boolean (Выделить булевый
*Примечание 2: в случае если в
процессе работы будет необ- объект), Parameters (Параметры) и Display/Update (Показывать/
ходимо вырезать из объекта А Обновлять).
несколько объектов В, то лучше
воспользоваться составным объ-
ектом ProBoolean (Улучшенный 3. В закладке Pick Boolean (Выделить булевый объект) устано-
Булевый). вите принцип создания Составного объекта Boolean (Булевый):
Reference (Экземпляр), Copy (Копия), Instance (Образец), после
чего щелкните по кнопке Pick Operand B (Выделить объект В) и

173
проектирование и анимация в 3ds max

Изначальный вид и результат использования составных объектов Boolean


(Булевый)

Рис. 3.97 Добавление вершин и ребер с помощью параметра Refine


(Добавить)

Рис. 3.98 Удаление фрагмента оболочки внутри объекта А по границе


объекта В при помощи параметра Remove Inside (Удалить внутри)

Рис. 3.99 Удаление фрагмента оболочки снаружи объекта А по границе


внутри объекта В при помощи параметра Remove Outside (Удалить
снаружи)

174
проектирование и анимация в 3ds max

щелкните по Объекту В Sphere002. По умолчанию в Autodesk 3ds


Max 2014 для Составного объекта Boolean (Булевый) использу-
ется принцип Move (Перемещение), поэтому после выполнения
последней операции объект будет выглядеть как на Рис. 2.

4. Последовательно переключайте маркеры в функциональной


области Operation (Операция) для того, чтобы познакомиться с
видами операций Булевого объекта:
–– Union (Объединение) – сливает два тела в одно;
–– Intersection (Пересечение) – выделяет тело, полученное в ре-
зультате пересечения оболочек двух тел;
–– Subtraction (A-B) (Вычитание Объект А – Объект В) – вычитает
из объекта А объект В;
–– Subtraction (B-A) (Вычитание Объект В – Объект А) – вычитает
из объекта В объект А;
–– Cut (Вырезать) – активация этого маркера позволяет преоб-
разовать оболочку объекта А одним из четырех способов:
–– Refine (Добавить) – добавляет вершины и ребра по границе
пересечения двух объектов;
–– Split (Трещина) – похож на предыдущий вариант, однако с
большим количеством вершин и ребер;
–– Remove Inside (Удалить внутри) – удаляет фрагмент оболочки
внутри объекта А по границе объекта В;
–– Remove Outside (Удалить снаружи) – удаляет фрагмент обо-
лочки снаружи объекта А по границе внутри объекта В.

В данном составном объекте есть возможность «изымать» со-


ставные элементы из окончательного результата. Для этого
нужно выделить необходимый элемент в списке Operands (Объ-
екты), выбрать вариант изъятия: Instance (Образец) или Copy
(Копия), и щелкнуть по клавише Extract Operand (Изъять объ-
ект).

Рис. 3.100. Настройки параметров


составного объекта Boolean (Булевый)

175
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1.

Принципы построения всех трех типов дверей обладают похо-


жими настройками, которые мы рассмотрим при выполнении
Создание Упражнения 3.37:
объектов из серии
Doors (Двери)
Создание поворотной двери (Pivot)

Создайте предварительную модель двери. Для этого пройдите


Закладка Doors (Двери)
относится к объектам AEC по пути Create (Создать)>Geometry (Геометрия)>Doors (Две-
(Architectural, Engineering, ри)>Pivot (Поворотная) (Рис. 3.131), после чего щёлкните кла-
Construction Objects) – АИК вишей мышки в окне проекции на том месте, где хотите, чтобы
(Архитектурные Инженерные
Конструкции) содержит была установлена дверь, затем, не отпуская нажатую клавишу,
три различных типа двери: установите ширину двери, отпустите клавишу мыши и устано-
Pivot (Поворотные), Sliding вите глубину дверного проема, щелчком зафиксируйте её, уста-
(Раздвижные), BiFold (Двойные).
новите высоту дверного проёма и окончательным щелчком за-
фиксируйте высоту. В окнах проекций появится модель как на
Рис. 2.

Настройте параметры двери. Для этого выделите построенную


модель двери и перейдите в закладку Modify (Модификаторы)
на Командной панели (Command Panel). Настройки поворотной
двери имеют следующие закладки: Parameters (Параметры) и
Leaf Parameters (Параметры полотна).

Раскройте закладку Parameters (Параметры) и введите значе-


ние Height (Высота проёма) – [210], введите значение Width
Рис. 3.131. Панель доступа к объекту
серии Doors (Двери)
(Ширина проёма) – [100] и значение Depth (Глубина проёма) –
[50]. В случае необходимости создать двойные двери активи-
руйте маркер Double Doors (Двойные двери), что приведёт к
автоматической деактивации маркера Flip Hinge (Перевернуть
направление петли). Если двери оставить одинарные, то кроме
направления открывания двери, можно изменить сторону на-
хождения двери в проёме путём активации маркера Flip Swing
(Перевернуть нахождение). Введите в области значений Open
(Открыть) – [45], чтобы дверь приоткрылась на 45 градусов
(Рис. 3).

176
проектирование и анимация в 3ds max

В функциональной области Frame (Рамка) введите значение


ширины рамки Width (Ширина) – [8]. Глубину рамки (Depth) и
смещение двери относительно проёма (Door Offset) оставьте
без изменения.

Раскройте закладку Leaf Parameters (Параметры Полотна) и


настройте параметры внешнего вида полотна двери (Рис. 4).
Введите в области значения Thickness (Толщина Полотна Две-
ри) – [4], введите значение ширины обналички полотна Stiles/
Top Rail (Боковые и верхние ограждения) – [10] и Bottom Rail
(Нижняя обналичка) – [20]. Разбейте внутреннюю часть полотна
на 4 панели, для чего в области значений # Panels Horiz (Количе-
ство горизонтальных панелей) и # Panels Vert (Количество вер-
Рис. 3.132. Вид объекта серии Doors (Двери) тикальных панелей) введите – [2]. Введите значение размера
в окнах проекции
пространства между панелей (Muntin) – [2].

В функциональной области Panels (Панели) активацией пере-


ключателей выберите внешний вид панелей – Beveled (Филён-
чатая). Настройте внешний вид филёнки: Bevel Angle (Угол ско-
са) – 45, Thickness 1 (Толщина 1) – [1], Thickness 2 (Толщина 2)
– [1], Middle Thick (Средняя толщина) – [1], Width 1 (Ширина 1)
– [3], Width 2 (Ширина 2) – [8].

В результате дверь должна выглядеть как на Рис. 3.135.

Создание объектов из серии Windows (Окна)

Закладка Windows (Окна) также относится к объектам AEC


(Architectural, Engineering, Construction Objects) – АИК (Архи-
тектурные Инженерные Конструкции) и содержит шесть раз-
личных типов окон: Awning (Подъемные), Fixed (Фиксирован-
ные), Projected (Выдвижные), Casement (Створные), Pivoted
Рис. 3.133. Панель настроек (Поворотные), Sliding (Раздвижные) (Рис. 2-7).
параметров объекта серии Doors
(Двери)

177
проектирование и анимация в 3ds max

Принципы построения всех шести типов окон обладают сход-


ными принципами настроек, поэтому мы рассмотрим эти
принципы на одном примере. Так как створные окна (Casement)
наиболее распространённые, именно их мы возьмём за основу
при выполнении Упражнения 3.38:

Создание Створных Окон (Casement)

Создайте предварительную модель двери. Для этого пройди-


те по пути Create (Создать)>Geometry (Геометрия)> Windows
(Окна)> Casement (Створные) (Рис. 1), после чего щёлкните кла-
вишей мышки в окне проекции на том месте, где хотите чтобы
было установлено окно, затем, не отпуская нажатую клавишу,
установите ширину окна, отпустите клавишу мыши и устано-
вите глубину оконного проёма, щелчком зафиксируйте её, уста-
новите высоту оконного проёма и окончательным щелчком за-
фиксируйте высоту. В окнах проекций появится модель как на
Рис. 5.
Рис. 3.134. Панель настроек Leaf
Parameters (Параметры Полотна)
Настройте параметры окна. Для этого выделите построенную
модель окна и перейдите в закладку Modify (Модификаторы) на
Командной панели (Command Panel). Настройки окон содержат
единственную закладку Parameters (Параметры).

*Примечание: если выбрать None Раскройте закладку Parameters (Параметры) и введите значение
(Нет), то полотно двери будет Height (Высота проёма) – [180], введите значение Width (Шири-
сплошным и ровным, без пане-
лей. Если выбрать Glass (Стекло), на проёма) – [300] и значение Depth (Глубина проёма) – [20].
то дверь будет с остеклением.
В функциональной области Frame (Рама) введите значения
Horiz. Width (Ширина горизонтальной рамы) – [15], Vert. Width
(Ширина вертикальной рамы) – [15]. Thickness – толщина отсту-
па в глубину от краёв рамы до створок, введите – [4]. Следует
помнить, что чем большее значение имеет этот параметр, тем
тоньше будет створка окна.

178
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.135 Внешний вид объекта серии


Doors (Двери) в окнах проекции
В функциональной области Glass (Стекло) введите единствен-
ный параметр Thickness (Толщина стекла) – [1].

В функциональной области Casement (Створки) введите значе-


ние толщины рамы створок (Panel Width) – [15] и активируйте
двойные створки, нажав на переключатель Two (Две).

В функциональной области Open Window (Открывание окна)


введите значение в области значений Open (Открыть) – [45],
чтобы раскрыть створки окна на 45 градусов. Активируйте мар-
кер Flip Swing (Перевернуть направление петель), чтобы пере-
направить открывание створок окна в другую сторону.

В результате окно должно выглядеть как на Рис. 5.

179
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.136 Панель доступа к объекту


серии Windows (Окна)

Рис. 3.137. Внешний вид Awning


(Подъемные) в окнах проекции

Рис. 3.138. Внешний вид Fixed


(Фиксированные) в окнах проекции

Рис. 3.139. Внешний вид Projected


(Выдвижные) в окнах проекции

Рис. 3.140. Внешний вид Casement


(Створные) в окнах проекции

Рис. 3.141 Внешний вид Pivoted


(Поворотные) в окнах проекции

Рис. 3.142 Внешний вид Sliding


(Раздвижные) в окнах проекции

180
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.1.

Однако если необходимо быстро построить лестницу без боль-


ших временных затрат и особых дизайнерских изысков, ис-
Создание пользуется инструмент Stairs (Лестницы), который содержит
объектов из серии следующие варианты построения лестниц:
Stairs (Лестницы)
1. Straight Stair (Прямая лестница);
2. L-Type Stair (Г-образная лестница);
3. U-Type Stair (П-образная лестница);
Закладка Stairs (Лестницы)
также относится к объектам AEC 4. Spiral Stair (Спиральная лестница).
(Архитектурные Инженерные
Конструкции) и содержит Принципы построения всех типов лестниц примерно одина-
различные разновидности
лестниц, используемых в ковые с учётом специфики каждого типа лестниц, поэтому
проектировании архитектурно- мы рассмотрим построение лестницы на примере спиральной
дизайнерских объектов. (Spiral Stair).
Конечно, в сложных
дизайнерских разработках,
как правило, модели Упражнение 3.42
лестниц разрабатываются
индивидуально и представляют
собой сложные модели с Постройте предварительную модель спиральной лестницы. Для
большим количеством сложных этого пройдите по пути в Командной панели (Command Panel):
составляющих. Create>Geometry>Stairs>Spiral Stair (Рис.1). Далее постройте
лестницу в окне проекций Top (Вид сверху): первый щелчок –
указание центра спиральной лестницы; не отпуская клавишу
мыши, движением курсора определите радиус лестницы и от-
пустите кнопку мыши. Затем определите высоту лестницы. Для
этого просто проведите курсором вверх или вниз, а после до-
стижения необходимой высоты ещё раз щёлкните клавишей
мыши.

Следует помнить, что построенная модель является предвари-


тельной, поэтому нет необходимости с первого раза в точно-
сти соблюсти все необходимые размеры. Настройки лестницы
в Autodesk 3ds Max 2014 по умолчанию позволяют построить
лестницу как на Рис. 2.
Рис. 3.161. Панель доступа к объекту
серии Stairs (Лестницы)

181
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3. 162 Вид объекта серии Stairs


(Лестницы) в окнах проекции
Настройте параметры спиральной лестницы. Для этого выде-
лите построенную модель лестницы и перейдите в закладку
Modify (Модификаторы) на Командной панели (Command Panel).
Настройки спиральной лестницы включают в себя следующие
закладки: Name and Color (Имя и цвет), Parameters (Параметры),
Carriage (Косоур), Railings (Перила), Stringers (Боковые ограни-
чители), Center Pole (Центральный столб). Настроим параметры
лестницы исходя из этих закладок.

В закладке Parameters (Параметры) с помощью переключателя


в функциональной области Type (Тип) определите, какой тип
лестницы будет использоваться: Open (Открытый), Closed (За-
крытый) или Box (Закрытый низ).

Закладка Generate Geometry (Генерировать геометрию) по-


зволяет активировать различные элементы лестницы путём

182
проектирование и анимация в 3ds max

выставления следующих маркеров:


–– Stringers (Боковые ограничители) – активирует боковые бор-
тики с внешней и внутренней стороны;
–– Carriage (Косоур) – активирует спиральный несущий косоур,
по умолчанию идущий по центру ступеней;
–– Center Pole (Центральный столб) – активирует центральный
несущий столб. В случае если внутренний радиус больше зна-
чения [0], то центральный столб, как правило, не нужен, од-
нако можно настроить его радиус так, чтобы он стал похожим
на стену, повторяющую внутренний радиус;
–– Handrail (Перила) – предоставляет возможность активи-
ровать перила по внутренней стороне радиуса (Inside) и по
внешней (Outside).
–– Rail Path (Путь перил) – создаёт сплайны, дублирующие ли-
нию перил, и в последствии эти линии можно использовать в
качестве пути для модификатора Bevel Profile (Выдавить про-
филь).

Активируйте все маркеры, чтобы получилась модель как на Рис.


4, после чего в функциональной области Layout (Расположение)
переставьте переключатель с CCW (Против часовой стрелки) на
CW (По часовой стрелке). Установите значение Radius (Внеш-
ний радиус) – [150], значение Revs (Количество оборотов) – [1,5],
а значение Width (Ширина ступеней) [100].

В функциональной области Rise (Подъем) установите значение


Riser Ht (Высота подъёма) – [15], после чего зафиксируйте это
значение, нажав на фиксирующую кнопку слева от названия.
Рис. 3.163. Панель настроек
параметров объекта серии Stairs
Теперь оставшиеся два значения будут изменяться в соответ-
(Лестницы) ствии с установленным шагом высоты подъёма 15 см. Введите
значение [345] в строке Overall (Общая высота), и в строке Riser
Ct (Количество подъёмов) появится значение [23] (Рис. 5).

183
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.164. Вид объекта в окнах проекции


после активации всех маркеров

Рис. 3.165. Настройки Rise (Подъем)

Рис. 3.166. Настройки Carriage


(Косоур)

Рис. 3.167. Настройки параметров


лестницы

184
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.168 Внешний вид винтовой лестницы


после выполнения настройки
В функциональной области Steps (Ступени) установите значе-
ние Thickness (Толщина ступеней) – [4]. Если вы активируете
маркеры напротив значений Depth (Глубина) и Segs (Сегменты),
то вы сможете задать глубину захода одной ступени под другую
и количество сегментов всех элементов лестницы.

Раскройте закладку Carriage (Косоур) и установите значение


Depth (Глубина Опускания) – [50], а значение Width (Ширина) –
[10]. Маркер Spring from Floor (Начинать от пола) обрезает часть
косоура, которая опускается ниже уровня нулевой отметки
лестницы.

Кроме того, данная закладка содержит иконку Carriage Spacing


(Пространство косоура), которая активирует одноименное пла-
вающее меню с улучшенными настройками косоура, такими
как форма, количество и расстояние между косоурами и т.д.

185
проектирование и анимация в 3ds max

В закладке Railings (Перила) установите значение Height (Высо-


та перил) – [80], Offset (Сдвиг вовнутрь) – [0], Segments (Сегмен-
ты перил) – [3], Radius (Радиус) – [4].

Установите в закладкеe Stringers (Боковые ограничители) сле-


дующие значения: Depth (Высота ограничителей) – [40], Width
(Толщина ограничителей) – [4], Offset (Сдвиг по вертикали) – [5].
–– Маркер Spring from Floor (Ограничители от пола) – обрезает
часть ограничителя, которая опускается ниже уровня нуле-
вой отметки лестницы.

Установите значение Radius (Радиус столба) – [50] в закладке


Center Pole (Центральный столб). В этой же закладке устано-
вите значение Segments (Сегменты) – [16], чтобы определить
количество сегментов центрального столба. Высоту столба
(Height) – [450] можно установить только после активации мар-
кера.

186
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.2. При этом работа с линейными объектами в основном делится на


два варианта: использование линии как вспомогательного или
подготовительного объекта для работы с модификаторами или
составными объектами, или использование линейной формы
как самодостаточного объекта Autodesk 3ds Max, который обла-
дает теми же качествами визуализации и отображения в окнах
Создание проекции, что и трехмерный объект. Следует помнить, что ос-
объектов из серии
нову любого сплайна составляют вершины и сегменты линии
Shapes (Линейные
между этими вершинами, а любой изгиб в реальности является
формы) набором из различного количества ломаных линий – прямоли-
нейных отрезков, количество которых возможно настраивать.

Работа с линейными формами


является одной из основных для Закладка Shapes (Линейные формы) содержит раскрывающий-
создания сложных трехмерных ся список, в котором находятся следующие панели с инстру-
объектов. ментами создания форм:
–– Splines (Линейные объекты) – панель с различными линей-
ными формами: от стандартных геометрических форм до
текстовых объектов, различных видов линий, а также инстру-
мент для создания линий сечения. Используется наиболее ча-
сто на начальных стадиях работы в Autodesk 3ds Max 2014.
–– NURBS Curves (Кривые NURBS) – содержит панель с двумя ви-
дами инструментов построения линий на основе технологии
NURBS. NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline\Неодно-
родный рациональный сплайн Безье) – технология трехмер-
ного моделирования разработанная для создания криволи-
нейных поверхностей.
–– Extended Splines (Улучшенные линейные объекты) – панель,
содержащая пять инструментов создания сложных линейных
объектов.

Создание объектов из серии Splines (Линейные объекты)

Рис. 3.169. Панель доступа к объекту


серии Splines (Линейные объекты)
Панель Splines (Линейные объекты) содержит такие

187
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.170 Внешний вид звезды после


применения настроек визуализации в
окнах проекции

инструменты, как: Line (Линия), Circle (Круг), Arc (Дуга), NGon


(Многоугольник), Text (Текст), Egg (Яйцо), Rectangle (Прямоу-
гольник), Ellipse (Эллипс), Donut (Кольцо), Star (Звезда), Helix
(Спираль), Section (Сечение) (Рис. 3.169).

Примечание: все линейные объ-


екты (Splines) создаются как Построение геометрических линейных объектов в Autodesk 3ds
двухмерные. Исключение со- Max 2014 осуществляются по одинаковому принципу и суще-
ставляют объект Helix (Спираль), ственно не отличаются. Исключение составляют объекты Line
которая по умолчанию является
трёхмерной, и Line (Линия), кото- (Линия), Text (Текст) и Helix (Спираль), создание которых мы
рая при ручном численном вво- рассмотрим отдельно. Для понимания основных принципов
де параметров может быть сразу работы с геометрическими линейными объектами выполните
создана в трёх плоскостях.

Упражнение 3.43:

Создание геометрического линейного объекта Star


(Звезда)

Создайте предварительную модель объекта. Для этого пройди-


те по пути Create (Создать)> Shapes (Линейные формы)> Splines
(Линейные Объекты) > Star (Звезда), после чего щёлкните кла-
вишей мышки в окне проекции на том месте, где хотите, чтобы
был создан центр звезды и, не отпуская нажатой клавиши, уста-
новите диагональным движением внешний диаметр звезды,

188
проектирование и анимация в 3ds max

отпустите клавишу мыши и установите внутренний диаметр


звезды и щелчком зафиксируйте её.

Настройте параметры звезды. Для этого выделите построенную


модель и перейдите в закладку Modify (Модификаторы) на Ко-
мандной панели (Command Panel). Настройки звезды содержат
следующие закладки: Parameters (Параметры), Rendering (Визу-
ализация) и Interpolation (Интерполяция).

Раскройте закладку Parameters (Параметры) и осуществите


следующие настройки параметров звезды: Radius 1 (Радиус 1) –
[90], Radius 2 (Радиус 2) – [30], Points (лучи) – [5], Distortion (Сме-
щение) – [30], Fillet Radius 1 (Радиус скругления 1) – [30], Fillet
Radius 2 (Радиус скругления 2) – [30]. В результате звезда станет
выглядеть как на Рис. 3170.

Раскройте закладку Rendering (Визуализация), которая отвеча-


ет за настройки параметров отображения объектов (Рис. 2). При
первоначальном создании линейного объекта он будет отобра-
жаться в окнах проекций как тонкая линия, а при визуализации
не будет отображаться вовсе. Активизируйте маркеры Enable
In Rendering (Включить при визуализации) и Enable In Viewport
(Включить в окнах проекций), что позволит отображать толщи-
ну линейного объекта, настройки которой рассмотрим ниже.

Не активизируйте маркер Use Viewport Settings (Использовать


настройки окна проекций), чтобы настройки толщины линии
Рис. 3.171. Панель настроек параметров в окне проекций и при визуализации совпадали. В случае его
объекта серии Shapes (Линейные формы)
активации у вас появится выбор осуществляемый переключа-
телем Viewport (Окно проекций)\Renderer (Визуализатор) в од-
ноименной функциональной области. В данной области также
находятся два переключателя, определяющих форму попереч-
ного сечения толщины линейного объекта: Radial (Круглая) и
Rectangular (Прямоугольная).
–– Radial (Круглая) – содержит следующие настройки: Thickness

189
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.172 Применение прямоугольного


профиля при визуализации линейного
объекта

(Толщина) – определяет диаметр окружности поперечного


сечения, Sides (Стороны) – определяет количество сторон,
из которых складывается окружность поперечного сечения,
Angle (Угол поворота) – определяет угол поворота окружно-
сти сечения относительно центральной осевой линии.
*Примечание: инструменты соз-
дания линейных объектов Spline –– Rectangular (Прямоугольная) – активизируйте переключатель
имеют закладку Rendering (Ви- на этом значении и введите следующие параметры прямоу-
зуализация), которая повторяет- гольного сечения оболочки линейного объекта: Length (Дли-
ся во всех инструментах кроме
Section (Сечение). Кроме того, на) – [15], Width (Ширина) – [3], Angle (Угол поворота) – [30].
имеется закладка Interpolation Заблокируйте пропорции соотношения длины к ширине на-
(Интерполяция), которая также жав на иконку с замком напротив значения Aspect (Пропор-
не используется в инструменте
Section (Сечение) и Helix (Спи- ции), зафиксировав значение – [5].
раль). –– Активизация маркера Auto Smooth позволяет регулировать
уровень сглаживания оболочки путём введения значения в
область Threshold (Порог).

После выполнения данных настроек линейный объект Star


(Звезда) должен выглядеть как на Рис. 3.172.

Обратите внимание, что на Рис. 4, несмотря на сглаживание


оболочки, остаётся некоторая угловатость оболочки. Это про-
исходит из-за того, что любое скругление линейного объекта
происходит путём добавления отрезков между точками. То есть
для большего скругления изгиба линии необходимо увеличить

190
проектирование и анимация в 3ds max

количество этих отрезков. Данная настройка осуществляется


в закладке Interpolation (Интерполяция). Увеличьте значение
Steps (Шаги) до [12].
–– Маркер Optimize (Оптимизировать) — включает режим оп-
тимизации при интерполяции кривой, обеспечивающий ми-
нимизацию числа шагов (Steps). Маркер доступен только при
неактивном флажке Adaptive (Адаптивная);
–– Маркер Adaptive (Адаптивная) — включает режим адаптив-
ной интерполяции кривой, при котором количество сегмен-
тов зависит от кривизны линии.

Создание произвольного линейного объекта Line (Линия)

Стандартные и геометрические линейные объекты в Autodesk


3ds Max 2014 строятся по одинаковому принципу и результат
построения в таких объектах, как правило, заложен видом ге-
ометрического объекта. Создание линейных объектов на осно-
ве интерактивного построения значительно отличается и осу-
ществляется по принципам, схожим с многими графическими
редакторами, работающими с векторной графикой.

Существует два способа создания линии в Autodesk 3ds Max


2014: интерактивным способом и способом ручного цифрового
ввода данных.

При создании линии интерактивным способом есть два спо-


соба создания различных видов точек при построении линии.
По умолчанию в Autodesk 3ds Max 2014 система построения
настроена так, что при одиночном щелчке мыши создаётся
угловая точка (Corner), а если щёлкнуть и, не отпуская клави-
Рис. 3.173. Панель настроек параметров ши, потянуть – создаётся точка Безье (Bezier). Настройки спосо-
линии
бов создания различных точек при интерактивном построении
осуществляются в закладке Creation Method (Способ создания).
Для осуществления данной настройки пройдите по пути Create
(Создать)> Shapes (Линейные формы)> Splines (Линейные Объ-
екты) > Line (Линия) и раскройте закладку Creation Method

191
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.174 Вид объекта с различными


типами точек в окнах проекции

(Способ создания). Вы увидите две функциональные области:


–– Initial Type (Одиночный щелчок) – настраивает с помощью
переключателей выбор между точками Corner (Угловая) и
Smooth (Сглаженная).
–– Drag Type (Щелкнуть-потянуть) – настраивает с помощью пе-
*Примечание: после настройки
толщины линейного объекта он реключателей выбор между точками Corner (Угловая точка),
будет выглядеть как трёхмерный Smooth (Сглаженная) и Bezier (Безье).
объект с оболочкой, однако та- –– Всего в Autodesk 3ds Max 2014 имеется четыре типа точек-вер-
ковым не будет являться. Это бу-
дет заметно, прежде всего, при шин сплайнов, которые указаны на Рис. 5 в той же последова-
попытке выделить объект при- тельности (слева направо), что и в списке (сверху вниз):
вычным способом – щелчком –– Corner (Угловая) – в этой точке линий не изгибается, а лома-
по оболочке объекта. Так как в
линейном объекте видимая обо- ется под углом. Отрезки линии, прилегающие к такой точки,
лочка формируется по другому также не имеют изгибов.
принципу, нежели в трёхмер- –– Smooth (Сглаженная) – в этой точке линия плавно изгибает-
ном, то при выделении следует
щелкать на центральную линию, ся с одинаковой степенью кривизны по обе стороны от этой
вокруг которой строится ради- точки.
альная или прямоугольная обо- –– Bezier (Безье) – в этой точке линия также имеет плавный из-
лочка.
гиб, который задаётся двумя взаимозависимыми векторами
по обе стороны от вершины. Чем длиннее такой вектор, тем
более плавно изгибается линия. На концах векторов находят-
ся точки, которые позволяют управлять их длиной.
–– Bezier Corner (Угловая безье) – данная точка сочетает в себе
два принципа – угловой и Безье точки. Другими словами, на
месте этой точки происходит излом, в результате которого

192
проектирование и анимация в 3ds max

два отрезка линии соединяются в точке под углом, однако из


вершины исходят два независимых вектора, которые позво-
ляют задавать изгиб с различной степенью кривизны в этих
прилегающих отрезках.

При работе с линией большое значение имеет первая точка,


которая обозначается жёлтым цветом, как в открытых и зам-
кнутых линиях, так и в стандартных геометрических линейных
объектах. Первая точка имеет значение при работе с рядом
модификаторов и составных объектов, поэтому в настройках
линейных объектов есть возможность переназначать первую
точку.

Как правило, линия создаётся только в одном из окон проекций,


в результате чего линия получается двумерная. Создание линии
в трёх плоскостях в момент её рисования возможно в двух слу-
чаях:
1. При интерактивном рисовании линии переносите курсор
мышки в то окно проекции, в котором удобно создать точку,
выходящую за пределы двух осей. При желании можно пере-
ходить в любое окно проекции, однако это требует достаточ-
но продолжительной практики.
2. При ручном цифровом способе в закладке Keyboard Entry
(Ввод клавиатурой) в областях значений X:, Y; и Z: последо-
вательно вводите координаты каждой точки линии. После
ввода координат щёлкните по кнопке Add Point (Создать точ-
ку), чтобы создать точку в обозначенном месте и перейти к
созданию следующей. Щелчок по кнопке Close (Закрыть) при
наличии трёх и более созданных вершин замыкает линию,
соединяя первую точку с последней. Щелчок по кнопке Finish
Рис. 3.175. Панель настроек параметров (Завершить) останавливает рисование линии.
линейного объекта

После того как сплайн был создан, всегда есть возможность его
откорректировать и изменить на уровне подобъектов. Для этого

193
проектирование и анимация в 3ds max

необходимо выделить линию и перейти в закладку Modify (Мо-


дификаторы) на Командной панели (Command Panel).

Редактирование сплайнов на уровне подобъектов возможно с


помощью точек-вершин (Vertex), отрезков-сегментов (Segment)
и отдельных завершённых линий (Spline). Редактирование ли-
ний на уровне подобъектов полностью совпадает с редактиро-
ванием сплайнов с помощью модификатора Edit Spline (Редак-
тировать сплайн), поэтому будет подробно рассмотрен в Главе 5.

Отдельно следует рассмотреть инструмент создания линейного


объекта Text (Текст), для чего выполните

Упражнение 3.44:

Отличие текстового объекта заключается в том, что его размер


нельзя задать методом «щёлкнуть и потянуть», размер необхо-
димо задать заранее или воспользоваться размером, заданным
по умолчанию.

Создайте предварительную модель объекта. Для этого пройди-


те по пути Create (Создать)> Shapes (Линейные формы)> Splines
(Линейные объекты) > Text (Текст). В закладке Parameters (Па-
раметры) в области Text (Текст) поменяйте стандартный про-
граммный текст [Max Text] на [Проба], после чего щёлкните кла-
вишей мышки в окне проекции на том месте, где хотите чтобы
был создан текст.

Настройте параметры текстового объекта. Для этого выделите


построенную модель и перейдите в закладку Modify (Модифи-
каторы) на Командной панели (Command Panel). Настройки
Рис. 3.176. Панель настроек параметров линии содержат следующие закладки: Parameters (Параметры)
текстового объекта
Rendering (Визуализация) и Interpolation (Интерполяция). Даль-
нейшее редактирование текстового объекта в свитке Parameters

194
проектирование и анимация в 3ds max

(Параметры), напоминает редактирование обычного текста в


текстовом редакторе. Вы можете выбрать разновидность шриф-
та в раскрывающемся списке, настроить наклон текста или его
подчёркивание, изменять размер (Size). В случае если текст со-
стоит из нескольких слов и строк, можно настроить одновре-
менное изменение межбуквенного и межстрочного расстояния
изменением значений в областях Kerning и Leading.

Для редактирования больших текстов, которые неудобно ре-


дактировать в интерактивном режиме, используется функцио-
нальная область Update (Обновление). Проставлением маркера
Manual Update (Ручное обновление) активизируется клавиша
Update (Обновить), которая позволяет обновлять вид отредак-
тированного текста в окнах проекций в ручном режиме.

Единственным линейным объектом в Autodesk 3ds Max 2014,


который сразу строится в трёх измерениях, является Helix (Спи-
раль). Для лучшего понимания принципов её построения вы-
полните Упражнение 3.45:

Создайте предварительную модель спирали. Для этого пройди-


те по пути Create (Создать)> Shapes (Линейные формы)> Splines
(Линейные объекты) > Helix (Спираль). Щёлкните клавишей
мышки в окне проекции на том месте, где хотите, чтобы был
создан центр радиусов спирали, после чего, не отпуская клави-
ши мыши, потяните, обозначая нижний радиус спирали. От-
пустив клавишу мыши, вы зафиксируете первоначальное зна-
чение нижнего радиуса, после чего проведите курсором вверх,
обозначая высоту спирали и щёлкните, чтобы её зафиксировать.
Проведите по диагонали, чтобы обозначить верхний радиус и
щёлкните, чтобы зафиксировать его.

Настройте параметры спирали. Для этого выделите построен-


ную модель и перейдите в закладку Modify (Модификаторы) на

195
проектирование и анимация в 3ds max

Командной панели (Command Panel). Настройки спирали содер-


жат только две закладки: Parameters (Параметры) и Rendering
(Визуализация).

Раскройте закладку Rendering (Визуализация) и активизируй-


те маркеры Enable In Rendering (Включить при визуализации) и
Enable In Viewport (Включить в окнах проекций), что позволит
отображать толщину спирали в окнах проекции и при визуали-
зации. Введите толщину круглого сечения оболочки линейного
объекта Thickness – [5] и перейдите в закладку Parameters (Па-
раметры).

Введите следующие параметры спирали: Radius 1 (Радиус 1)


– [60], Radius 2 (Радиус 2) – [60], Height (Высота) – [120], Turns
(Обороты) – [8], Bias (Смещение) – [0.34]. Переключите значе-
ние направления оборотов спирали на CCW (Против часовой
стрелки) (Рис. 6). В результате спираль должна выглядеть как на
Рис.3.177.

Создание сплайнов на основе профилей сечения


трехмерных объектов

Единственный инструмент в закладке Splines (Сплайны), кото-


рый не создаёт непосредственно сплайн в процессе формиро-
вания предварительной модели, является Section (Сечение).

Для работы с инструментом Сечение (Section) создайте сложное


трехмерное тело или откройте готовые объекты, имеющиеся
на диске в папке Примеры > Формы > Section01.max. Создай-
те секущую плоскость, для чего пройдите по пути Create (Со-
здать)> Shapes (Линейные формы)> Splines (Линейные объекты)
> Section (Сечение). Щёлкните клавишей мышки в окне проек-
ции на том месте, где хотите, чтобы был создан центр секущей

196
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.177 Настройки линейного


объекта Спираль (Helix)

плоскости, после чего, не отпуская клавиши мыши, потяните,


обозначая её размер. Готовая секущая плоскость имеет вид пря-
моугольной рамки, разбитой на четыре части (Рис. 8).

Несмотря на то, что внешне плоскость сечения имеет конкрет-


ные размеры, в реальности согласно настройкам по умолчанию
её размер условно бесконечен, а плоскость с реальными разме-
рами нужна для удобства ориентации её в пространстве. Поэто-
му независимо от видимого размера все трёхмерные объекты,
попавшие в зону влияния плоскости сечения, будут использо-
ваться в качестве исходного объекта, а линия пересечения обо-
лочек объектов и плоскости будет обозначаться жёлтым цветом.
Перейдите в закладку Modify (Модификаторы) на Команд-
ной панели (Command Panel), которая содержит две закладки:
Section Parameters (Параметры сечения) и Section Size (Размер
сечения).

В закладке Section Size (Размер сечения) указываются видимые


размеры плоскости сечения Length (Длина) и Width (Ширина).

В закладке Section Parameters (Параметры сечения) установи-


те параметры обновления сечения в функциональной области

197
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.178 Внешний вид объектов для


работы с инструментом Сечение (Section) в
Update (Обновить), которые активируются при помощи пере-
окнах проекций
ключателей:
–– When Section Moves (Когда секущая плоскость передвигает-
ся) – линия сечения будет обновляться при перемещении или
изменении размеров секущей плоскости, то есть линия сече-
ния будет обновляться постоянно.
–– When Section Selected (Когда секущая плоскость выделена) –
линия сечения будет обновляться после снятия и повторного
выделения секущей плоскости. Чтобы принудительно обно-
вить линию сечения без дополнительных операций с выделе-
нием, щёлкните на кнопке Update Section (Обновить сечение).
–– Manually (Вручную) – линия сечения будет обновляться толь-
ко после щелчка по кнопке Update Section (Обновить сечение).

Настройте реальную протяжённость секущей плоскости в функ-


циональной области Section Extents (Границы сечения), в кото-
рой содержится три значения переключателя:

198
проектирование и анимация в 3ds max

–– I nfinite (Бесконечная) – данное значение стоит по умолчанию


и секущая плоскость условно бесконечна.
–– Section Boundary (В границах рамки) – секущая плоскость не
выходит за пределы видимой секущей плоскости, обозначен-
ной разделённой на четыре равные части рамки.
–– Off (Выключено) – функция создания сечения отключена, а
линия сечения не обновляется.

Кроме того, имеется возможность изменить цвет обозначения


линии сечения. Для этого щёлкните по жёлтому прямоугольни-
ку сразу под функциональной областью Section Extents (Грани-
цы сечения) и настройте цвет в плавающем окне Color Selector
(Выбор цвета) (Рис. 10).

После того, как были уточнены настройки и местоположение се-


кущей плоскости относительно трехмерного объекта, щёлкните
по кнопке Create Shape (Создать линейную форму), после чего

Рис. 3.179. Панель настроек параметров


объекта серии Сечение (Section)

Рис. 3.180. Меню настроек цвета линии сечения Color Selector (Выбор цвета)

199
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.181 Обработка с помощью


модификаторов линейного профиля
полученного в результате работы
инструмента Сечение (Section)

будет создана линия на месте пересечения секущей области и


оболочки трехмерного объекта. Введите новое имя в плаваю-
щем окне Name Section Shape (Имя линии сечения) или согла-
ситесь с предложенной программой по умолчанию (SShape001).
После произведённых операций, если нет необходимости в
дальнейшем использовании трехмерного объекта и секущей
плоскости, их можно удалить и использовать оставшуюся ли-
нию сечения, например, как на Рис. 11.

Объекты из серии NURBS Curves (Кривые NURBS)

NURBS Curves (Кривые NURBS) – панель, содержащая два вида


инструментов построения линий на основе технологии NURBS.
Технологически создание линии NURBS не сильно отличается
от создания обычной линии Spline. Главное отличие заключает-
ся в том, что тип точек в линиях NURBS задан изначально один
Рис. 3.182. Панель доступа к объекту серии и напоминает сглаженную линию Bezier или Smooth.
NURBS Curves (Кривые NURBS)

Закладка NURBS Curves (Кривые NURBS) содержит два инстру-


мента для создания сглаженных линий NURBS:

Point Curve (Точечная кривая) – данная кривая плавно проходит


через все обозначенные точки.

200
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.183. Внешний вид объектов серии


NURBS Curves (Кривые NURBS)

CV Curve (Кривая с управляющимивершинами) – данная кривая


плавно огибает обозначенные в пространстве точки, которые
соединены отрезками, обозначающими траекторию построе-
ния линии. CV-полное название «Control Vertices» (Контроль-
ные вершины) – обозначает технологию, где кривая строится
не непосредственно из точки в точку, а при помощи контроль-
ных вершин, которые задают направление движения кривой.
По факту такая линия содержит только две точки – начальную
и конечную.

NURBS кривые относятся к продвинутому курсу изучения


Autodesk 3ds Max 2014 и будут рассмотрены во второй части
учебника.

Краткая информация об объектах из серии Extended Splines


(Улучшенные линейные объекты)

Объекты из серии Extended Splines (Улучшенные линейные


Рис. 3.184. Панель доступа к объекту серии
Extended Splines (Улучшенные линейные
объекты) принципиально не отличаются от линейных объектов
объекты) Spline принципами создания или редактирования и содержат
следующие инструменты (Рис. 12):

WRectangle (Двойной прямоугольник) – создаёт два прямоу-


гольника, вложенные друг в друга.

201
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.185. Внешний вид объектов серии


Extended Splines (Улучшенные Линейные
Объекты) в окнах проекций

Angle (Прямой угол) – создаёт L-образный объект между пря-


мыми которого образуется прямой угол.

Wide Flange (I-образный) – создаёт I-образный объект, который


ещё можно назвать широкий фланец.

Channel (С-образный) – создаёт С-образный объект, между пря-


мыми которого образуется прямой угол.

Tee (Т-образный) – создаёт Т-образный объект, между прямыми


которого образуется прямой угол.

Настройки улучшенных сплайнов принципиально не отлича-


ются от настроек стандартных сплайнов и содержат заклад-
ки Rendering (Визуализация), Interpolation (Интерполяция) и
Parameters (Параметры).

Закладка Parameters (Параметры) содержит настройки Длины


элемента (Length), Ширины элемента(Width), Толщины элемен-
та (Thickness) и Радиус скругления углов (Corner Radius) (Рис. 13).

202
проектирование и анимация в 3ds max

3.1.3. В Autodesk 3ds Max 2014 существует несколько разновидно-


стей источников света, которые делятся на две основные
подкатегории, находящиеся в раскрывающемся меню: Фото-
метрические Светильники (Photometric) и Стандартные све-
тильники (Standard).

Создание Фотометрические светильники имитируют качества реаль-


объектов из серии
ных светильников и позволяют достаточно точно настраи-
Lights (Источники
вать такие параметры, как силу света, цвет, пространственное
Света) распределение светового потока и другие качества, присущие
Качественная визуализация разнообразным реальным светильникам: от люминесцент-
сцены зависит от многих ной лампы до нити накаливания. Для более точной переда-
факторов, например, качества
моделей, настроек цвета и чи реалистичности таких светильников их характеристики
принципов распределения исчисляются в реальных единицах измерения: канделы (cd),
текстурной карты и т.д. люмены (lm) или люксы (lx). Данный тип светильников чаще
Одним из наиболее важных
факторов, отвечающих за всего используется в архитектурно-дизайнерских проектах, в
качество и реалистичность которых имеет значение точный расчёт освещённости объек-
визуализированной сцены, та и пространства.
является освещение. Источники
света в Autodesk 3ds Max
2014 являются виртуальными Закладка с фотометрическими светильниками содержит сле-
объектами, которые только дующие инструменты создания источников света:
формируют пучки света, но
не являются физическими
объектами, такими как, Target Light (Нацеленный светильник) – светильник, кото-
например, лампочка или свеча. рый имеет направление освещения, заданное не только лу-
чом-вектором, но и точкой (Target), которая облегчает задачу
указания направления.

Free Light (Свободный Светильник) – данный тип светильни-


ков не имеет конкретного направления, т.е. распространяет
световые лучи во всех направлениях.

mr Sky Portal (Небесный свет Mental Ray) – данный светиль-


ник используется при визуализаторе Mental Ray, который

203
проектирование и анимация в 3ds max

направлен на реалистичное создание освещения, свето-воз-


душной среды, рефлексов, отражений и т.д. Светильник mr Sky
Portal позволяет создать не только имитацию наружного осве-
щения, но и устанавливать цвет неба, высоту горизонта, облач-
ность и т.д.

Большинство настроек фотометрических светильников имеют


настройки, схожие с настройками стандартных светильников:
отбрасывание теней и настройка их параметров, яркость осве-
щения, дальность распространения световых лучей и т.д. Одна-
ко исходя из их специфики такие источники света можно от-
Рис. 3.186. Панель доступа к объекту
Фотометрические Светильники
нести к продвинутому курсу изучения Autodesk 3ds Max 2014,
(Photometric)серии Lights (Источники поэтому для начинающего пользователя рекомендуется начи-
Света)
нать с использования стандартных светильников.

Меню стандартных светильников (Standard) включает в себя во-


семь инструментов для создания источников достаточно прав-
доподобного освещения:
–– Target Spot (Нацеленный конусообразный) – источник света,
испускающий пучки света в одном направлении, определя-
емом линейным отрезком и точкой-целью. Световые пучки
данного светильника идут не параллельно, а расходятся из
одной точки в форме конуса или четырёхугольной пирамиды.
–– Target Direct (Нацеленный прожектор) – источник света, ис-
пускающий пучки света в одном направлении, определяе-
мом линейным отрезком и точкой-целью. Световые пучки
данного светильника идут параллельно, напоминая свет про-
жектора.
–– Free Spot (Свободный конусообразный) – данный источник
света похож по характеристикам на Target Spot (Нацеленный
конусообразный), главное отличие заключается в том, что на-
правление света указывается не линейным отрезком с точ-
кой на конце, а лучом, который только указывает направле-
ние света.

204
проектирование и анимация в 3ds max

–– F ree Direct (Свободный прожектор) – данный светильник, как


и предыдущий, отличается от Target Direct (Нацеленный про-
жектор) только лучом, указывающим направление света.
–– Omni (Всенаправленный) – данный светильник отбрасывает
световые пучки из одной точки во всех направлениях одно-
временно. Является одним из наиболее распространённых
источников света, используемых при освещении сцены.
–– Skylight (Небесный свет) – главное отличие данного светиль-
ника от предыдущих заключается в том, что источником
световых пучков является не одна точка, а из неограничен-
но большой полусферы, накрывающей сверху сцену и отбра-
сывающей световые пучки из каждой точки этой полусферы.
Рис. 3.187. Панель доступа к объекту Размер ориентации в пространстве значка, обозначающего
Стандартные Светильники (Standard) серии
данный осветитель, не имеет влияния на характеристики ос-
Lights (Источники Света)
вещения. Осветитель Skylight (Небесный свет), как правило,
не используется в качестве самостоятельного светильника, а
работает в составе одного из алгоритмом расчёта глобально-
го освещения, о которых будет рассказано во второй части
учебника.
–– Mr Area Omni (Всенаправленный площадной Mental Ray) – ха-
рактеристики этого светильника похожи на характеристики
Omni (Всенаправленный) с той разницей, что он рассчитан на
работу в составе одного из алгоритмов расчёта глобального
освещения – Mental Ray.
–– Mr Area Spot (Конусообразный площадной Mental Ray) – как
и предыдущий, этот светильник имеет характеристики и на-
стройки, схожие с Free Spot (Свободный конусообразный) с
той разницей, что он рассчитан на работу в составе одного из
алгоритмов расчёта глобального освещения – Mental Ray.

Для понимания основных принципов работы со стандартными


источниками света выполните Упражнение 3.45:

Создание источников света из серии Стандартных светильни-


ков

205
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.188 Внешний вид сцены для работы с настройками освещения

Рис. 3.190. Настройка параметров General


Parameters (Основные параметры)

Рис. 3.189. Предварительный результат освещения сцены при


визуализации

206
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.191. Отбрасывание падающих теней от источника света Рис. 3.192. Панель настройки включения\исключения объектов в
область влияния светильников

Для работы с инструментами создания освещения сцены соз-


дайте несложную сцену, содержащую объект, основание (пол) и
две стены, образующие угол, или используйте готовый пример,
имеющийся на диске в папке Примеры > Светильники и Каме-
ры > Lights1.max (Рис. 1).

В существующую сцену вставьте всенаправленный светильник


(Omni) с координатами: x – [300], y – [450], z – [250], для чего
пройдите по пути: Create (Создать)> Lights (Источники света)
> Standard (Стандартные) > Omni (Всенаправленный), щёлкни-
те клавишей мышки в окне проекции на примерно том месте,
где хотите, чтобы был создан светильник и настройте его ко-
ординаты в нижней панели. Если вы выделите активное окно
Camera001 (Камера 001) и нажмёте на клавиатуре клавишу F9
(иконка Render Production), то сможете увидеть предваритель-
ный результат освещения сцены при визуализации (Рис.  4).
На картинке видно, что результат не сильно отличается от

207
проектирование и анимация в 3ds max

визуализации без использования специальных источников све-


та.

Настройте параметры источника света. Для этого выделите све-


тильник Omni001 и перейдите в закладку Modify (Модификато-
ры) на Командной панели (Command Panel). Количество закла-
док с настройками светильника может меняться в зависимости
от того, какой тип теней вы выберете.

Рис. 3.193. Список настроек светильников


Раскройте закладку General Parameters (Основные параметры)
и осуществите следующие настройки:
1. В функциональной области Light Type (Тип светильника)
проконтролируйте активный маркер On (Включён), а также
тип светильника Omni (Всенаправленный) в раскрывающем-
ся списке. В случае выбора одного из направленных светиль-
ников (Directional или Spot), активизируется маркер Targeted
(Нацеленный).
2. В функциональной области Shadows (Тени) активизируйте
маркер On (Включить), что включит отбрасывание падающих
теней от источника света. В раскрывающемся списке выбери-
те тип тени – Area Shadows (Площадные тени). После пробной
визуализации сцены, освещение и тени будут выглядеть сле-
дующим образом (Рис. 6).

В стандартных источниках света Autodesk 3ds Max 2014 суще-


ствует несколько разновидностей теней:
–– Shadow Map (Карта теней) — самый простой тип теней, рас-
считываемых как проекции объектов на затеняемые поверх-
Рис. 3.194. Панель настроек закладки ности сцены. Отличается простотой и высокой скоростью по-
Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/
строения, а также низким качеством.
Цвет/Угасание)
–– Ray Traced Shadows (Трассированные тени) – отбрасываемые
тени формируются методом трассировки лучей света и рас-
чёта зон, куда эти лучи не попадают. Такие тени являются од-
ними из наиболее точных и резких, однако могут занимать

208
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.195. Использование гашения для имитации точечного


светильника

Рис. 3.197. Окно настройки карт прожектора

Рис. 3.196. Панель настроек закладки Advanced Effects


(Дополнительные эффекты)

Рис. 3.198. Результат применения текстурной карты на


прожектор основного светильника

209
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.199. Результат настройки прозрачности тени Рис. 3.200. Результат применения текстурной карты на тень от
основного светильника

значительное время при визуализации.


–– Area Shadows (Площадные тени) – наиболее часто используе-
мый тип теней; создаваемые тени достаточно точно рассчи-
тываются и имеют свойство размывать края теней, при этом
чем дальше тень находится от объекта, тем более она размы-
тая.
–– Adv. Ray Traced (Улучшенные трассированные тени) – данные
*Примечание: если активировать тени имеют характеристики, сходные с трассированными те-
маркер Use (Использовать) и нями (Ray Traced Shadows), однако имеют расширенные на-
ввести значение в область Start
(Начало), то вы укажете границы стройки параметров для фотометрических светильников.
начала включения светового по- –– mental ray Shadow Map (Карта теней Mental Ray) – данный тип
тока, т.е. центр светового пятна теней используется только при применении визуализатора
станет тёмным.
Mental Ray и по характеристикам похож на стандартные тени
Shadow Map. Следует помнить, что при использовании любо-
го другого визуализатора тени Mental Ray Shadow Map отбра-
сываться не будут.

Активация маркера Use Global Settings (Применять глобальные

210
проектирование и анимация в 3ds max

настройки) связывает все светильники с установленным анало-


гичным флажком и настраивает все параметры теней светиль-
ника в соответствии с другими светильниками. Таким образом,
все настройки теней оказываются связанными, а изменение
параметров одного светильника ведёт к изменению параме-
тров всех остальных светильников.

Если щёлкнуть по кнопке Exclude (Исключить), появится пла-


вающее меню, с настройками включения\исключения объектов
сцены из области влияния выделенного светильника (Рис. 7).
Меню разделено на две части: в левой находится список всех
объектов сцены с настройками выделения объектов, в правой –
настройки включения\исключения (Include\Exclude) объектов,
выбор принципов включения\исключения объектов и список
объектов, к которым применяются эти настройки.

Объекты помещаются в список простым перетаскиванием из


левой части в правую, или выделением и нажатием на стрел-
ку >>. Если оставить переключатель Exclude (Исключить) ак-
тивным, то все выбранные объекты будут исключены из сферы
влияния выделенного источника света по одному из принци-
пов: Illumination (Освещение), Shadow Casting (Отбрасывание
теней) или Both (Оба принципа). В случае активации переклю-
чателя Include (Включить) в сферу влияния выделенного источ-
ника света попадают только выделенные объекты, а все осталь-
ные исключаются.

После выбора типа светильника (Omni) и тени (Area Shadows),


настройки светильника содержат следующие вкладки (Рис. 7):
General Parameters (Основные параметры), Intensity/Color/
Attenuation (Интенсивность/Цвет/Угасание), Advanced Effects
(Дополнительные эффекты), Shadow Parameters (Параметры
тени), Area Shadows (Площадные тени), Optimizations (Оптими-
зации), Atmospheres & Effects (Атмосфера и эффекты), Mental

211
проектирование и анимация в 3ds max

Ray Indirect Illumination (Отраженное освещение Mental Ray),


Mental Ray Light Shader (Затенение Света Mental Ray).

Раскройте закладку Intensity/Color/Attenuation (Интенсив-


ность/Цвет/Угасание) и настройте следующие параметры:

Multiplier (Усилитель) – [0,8] – данный параметр настраивает


силу света.

Рис. 3.201. Панель настроек закладки


Shadow Parameters (Настройки Тени)
Напротив усилителя света можно щёлкнуть по белому прямо-
угольнику, в результате чего раскроется стандартное меню с
настройками цвета светового потока Color Selector: Light Color
(Выбор цвета: Цвет освещения). Введите настройки цвета: Red
– [100], Green – [100], Blue – [130], что сделает цвет освещения
затемнённым и холодным.

В функциональной области Decay (Ослабление) можно выбрать


один из трёх вариантов изменения интенсивности светового
потока в зависимости от расстояния:
–– None (Отсутствует) – интенсивность света не изменяется в
зависимости от расстояния.
–– Inverse (Инверсивный) – интенсивность света ослабевает об-
ратно пропорционально расстоянию от источника, т.е. так
быстро, как в реальности.
–– Inverse Square (Инверсивный квадрат) – интенсивность света
ослабевает обратно пропорционально квадрату расстояния,
но близко в реальности.

Рис. 3.203. Панель настроек закладки При необходимости введите значение в области Start (Нача-
Optimizations (Оптимизации)
ло) для обозначения границ начала ослабления интенсивности
светового потока. Активация маркера Show (Показать) позволя-
ет отображать сферу границ начала ослабления интенсивности
светового потока.

212
проектирование и анимация в 3ds max

Настройки в функциональных областях Near Attenuation (Ближ-


нее угасание) и Far Attenuation (Дальнее угасание) позволяет
настроить постепенное угасание интенсивности света так, что-
бы имитировать точечное освещение.

Для закрепления понимания принципов угасания создайте


всенаправленный светильник (Omni) с координатами: X – [0],
Y – [-390], Z – [150] так, чтобы он располагался в непосредствен-
ной близости от стены Box010, проследите, чтобы цвет светово-
Рис. 3.202. Панель настроек закладки Area
Shadow (Площадные Тени)
го потока был белым, так как при построении новых объектов
в программе сохраняются настройки предыдущих объектов из
той же типовой группы, поэтому цвет светового потока у вас
останется холодным синим.

Выделите светильник Omni002 и настройте параметры угаса-


ния в функциональных областях Near Attenuation (Ближнее уга-
сание) и Far Attenuation (Дальнее угасание).

Near Attenuation (Ближнее угасание) – активируйте маркер


Show (Показать) и в области значений End (Окончание) введите
значение границы окончания наиболее интенсивного светово-
го потока – [80].
Примечание: закладки с
настройками типа Area
Shadow (Площадные тени) Far Attenuation (Дальнее угасание) – активируйте маркеры Use
и Optimizations (Оптимиза- (Использовать) и Show (Показать), чтобы включить дальнее
ции) совпадают с аналогич-
ными настройками теней гашение и показывать сферы границ. Введите значения в об-
Adv. Ray Traced (Улучшенные ластях: Start (Начало) – [100] и End (Окончание) – [150]. В ре-
трассированные). зультате световой поток будет наиболее интенсивным внутри
сферы радиусом [80] и не будет выходить за пределы радиуса
[150] (Рис. 9).

Выделите светильник Omni001 и настройте характеристики за-


кладки Advanced Effects (Дополнительные эффекты).

213
проектирование и анимация в 3ds max

Функциональная область Affect Surfaces (Влияние на поверхно-


сти) содержит настройки особенностей воздействия света на
отдельные компоненты цвета материалов поверхностей объ-
ектов. Область значений Contrast (Контрастность) позволяет
задавать уровень контраста между основным цветом (Diffuse)
и цветом подсветки освещённой поверхности. Чем выше это
значение, тем более резкие контрасты визуализируются между
светом и тенью, что может быть характерно для ночного осве-
щения или условий освещения в открытом космосе. Soften Diff.
Edge (Размытие краёв диффузного света) – данная настройка
позволяет сделать более мягкой границу между светом и тенью.
Чем больше данное значение, тем более мягкий контраст при
одновременном падении общего уровня освещённости.

Активизируйте маркеры Diffuse (Цвет диффузного рассеивания)


и Specular (Цвет зеркального отражения), которые позволяют
активизировать влияние источника света на соответствующие
составляющие цвета материала. Соответствующие свойства ма-
териалов будут рассмотрены в Главе 6. Если вы активизируете
маркер Ambient Only (Только подсветка), то эти маркеры станут
неактивными, а источник света будет оказывать влияние толь-
ко на цвет подсветки поверхности объектов без затенения или
отбрасывания теней.

Функциональная область Projector Map (Карта проектора) по-


зволяет активацией маркера Map (Карта) включить наложение
разнообразных карт на источник света, что позволяет имитиро-
вать нанесение изображения проектором. Щёлкните на кнопке
None (Нет) напротив маркера Map (Карта) и выберите один из
вариантов предложенных карт (Рис. 10). Autodesk 3ds Max 2014
имеет значительное количество разнообразных карт, которые
генерируются на основе различных принципов – от шахмат-
ной доски до генерации шума. Выберите самую верхнюю стро-
ку Bitmap (Растровая карта) и найдите необходимую карту на

214
проектирование и анимация в 3ds max

приложенном диске по пути Текстурныекарты > Projector.jpg.


На Рис. 11 видно, что текстурная карта, наложенная на всена-
правленный светильник Omni001, оказывает влияние на все
объекты, на которые падает свет. Отключите наложение тек-
стурной карты на светильник Omni001 путём деактивации мар-
кера Map (Карта) и раскройте закладку Shadow Parameters (На-
стройки тени).

В данной закладке содержатся две функциональные области,


отвечающие за настройки теней объектов и атмосферных теней.
Настройте в функциональной области Object Shadow (Тень объ-
ектов) свет тени (Color), щёлкнув по прямоугольнику с обозна-
чением текущего цвета тени. Следует помнить, что цвет тени
не влияет на её прозрачность и, делая тень более светлой, вы
только меняете её цвет, а не делаете прозрачней. Прозрачность
тени устанавливается в следующей вкладке – Dens (Плотность).
Чем выше это значение, тем более плотной становится тень и
менее прозрачной. Введите в этой области значение – [0,6], что
является достаточно универсальным значением для интерье-
ров и экстерьеров и позволяет сделать тень достаточно плотной
для ощущения материальности и достаточно прозрачной, что-
бы видеть цвет объектов, на которые она падает (Рис. 12).

Активируйте маркер Map (Карта), которым активирует нало-


жение текстурной карты на падающую тень, по принципу, по-
хожему на проецирование света, описанного в предыдущей
закладке. Щёлкните на кнопке None (Нет) напротив маркера
Map (Карта), выберите Bitmap (Растровая карта) и в окне прово-
дника выберите текстурную карту по пути Текстурные карты >
Shadow Projector.jpg.

Маркер Light Affect Shadow Color (Влияние света на цвет


тени) позволяет включить влияние цвета светового потока

215
проектирование и анимация в 3ds max

светильника на цвет тени, смешивая его.

Функциональная область Atmosphere Shadow (Атмосферные


тени) позволяет настроить характеристики теней, отбрасывае-
мых атмосферными эффектами, такими как туман или дымка.
Включаются эти настройки активацией маркера On (Включить)
*(Примечание: светильники и позволяют настроить два параметра:
Skylight (Небесный свет), Mr –– Opacity (Непрозрачность) – чем выше значение в этой обла-
Area Omni (Всенаправленный
Площадной Mental Ray) и Mr сти, тем менее прозрачна тень, отбрасываемая атмосферны-
area Spot (Конусообразный пло- ми эффектами;
щадной Mental Ray) относятся к –– Color Amount (Количество цвета) – данная область значений
продвинутому курсу и будут рас-
сматриваться во второй части определяет степень смешивания цвета атмосферного эффек-
учебника. та с цветом тени.

В связи с тем, что мы выбрали тип тени Area Shadow (Площад-


ные тени), нам стала доступна одноименная закладка с на-
стройками данного типа теней.

Функциональная область Basic Options (Основные настройки)


содержит раскрывающееся меню с пятью вариантами различ-
ных форм источников света, которые будут учитываться при
построении тени:
–– Simple (Простой светильник) — данная форма источника све-
та рассматривается как точечная, при которой не произво-
дится расчёта площадных теней. Такой тип светильника ис-
пользуется при пробных визуализациях.
–– Rectangle Light (Прямоугольный светильник) – данный све-
тильник стоит по умолчанию и является наиболее удобным.
При использовании данного типа светильника световой по-
ток испускается точечными источниками света, упорядочен-
ными в виде прямоугольной решётки.
–– Disc Light (Дисковый светильник) – точечные источники све-
та распределяются вдоль концентрических окружностей.

216
проектирование и анимация в 3ds max

–– Box Light (Прямоугольный светильник) – точечные источни-


ки света распределяются вдоль прямоугольной трёхмерной
решётки.
–– Sphere Light (Сферический светильник) – точечные источни-
ки света распределяются по сфере.

Активация маркера 2Sided Shadows (2-сторонние тени) позво-


ляет отбрасывать тени тем фрагментам оболочки, которые об-
ращены к источникам света изнаночной стороной.

Функциональная область Antialiasing Options (Настройки сгла-


живания) позволяет настроить параметры сглаживания изо-
бражения в тени и содержит следующие настройки, регулируе-
мые цифровыми значениями:
–– Shadow Integrity (Целостность тени) – отвечает за целостность
контура тени. Чем большее стоит значение в данной области,
тем дольше и качественнее строится тень.
–– Shadow Quality (Качество тени) – отвечает за сглаживание
неоднородностей в областях полутеней. Чем выше числовое
значение, тем дольше и качественнее строится тень.
–– Sample Spread (Пример распространения) – отвечает за ра-
диус области, в пределах которой будет выполняться усред-
нение отсчётов изображения для сглаживания кромок тени.
Расчёт ведётся в пикселах и при большом значении увеличи-
вает степень сглаживания тени при одновременном исчезно-
вении мелких деталей.
–– Shadow Bias (Смещение тени) – определяет минимальное
расстояние нахождения объекта от точки изображения, при
котором он начинает отбрасывать тень.
–– Jitter Amount (Сумма дрожания) – формирует степень случай-
ности положений воображаемых лучей света с целью предот-
вращения появления муаровых узоров в области тени.

Функциональная область Area Light Dimensions (Размеры пло-


щадного светильника) отвечает за размеры выбранного в

217
проектирование и анимация в 3ds max

функциональной области Basic Options (Основные настройки)


варианта светильников. Настройки производятся по параме-
трам Length (Длина) и Width (Ширина). В зависимости от фор-
мы светильника появляется третий параметр Height (Высота).

Закладка Optimizations (Оптимизации) позволяет оптимизиро-


вать некоторые настройки теней с целью упрощения их расчё-
тов при визуализации.

Функциональная область Transparent Shadows (Прозрачные


тени) содержит маркер On (Включение), который включает ре-
жим расчёта особенностей падения теней от полупрозрачных
объектов. При неактивном маркере все полупрозрачные объек-
ты воспринимаются как непрозрачные.

Antialiasing Threshold (Порог сглаживания) – данное значение в


цветовом расчёте отвечает за качество сглаживания теней, ко-
торое зависит от разницы в оттенках цвета участков прозрач-
ного объекта (например, витража). Чем ярче и насыщеннее от-
тенок образца, тем хуже качество и быстрее визуализация.

Функциональная область Antialias Suppression (Подавление сгла-


живания) содержит маркеры: Supersampled Material (Сверхраз-
решение материала), позволяющий быстрее визуализировать
материалы, у которых активирована функция Supersampling
(Сверхразрешение) и Reflect/Refract (Отражение/Преломление),
позволяющий быстрее визуализировать материалы, у которых
активированы функции отражения или преломления.

Функциональная область Coplanar Face Culling (Выбраков-


ка компланарных граней) содержит маркер Skip Colplanar
Faces (Пропускать компланарные грани), который направ-
лен на предотвращение появления темных областей в местах

218
проектирование и анимация в 3ds max

компланарных граней и область значений Threshold (Порог), в


которой задаётся пороговое значение угла между гранями, ко-
торые будут пропускаться при расчётах как компланарные. В
данной области задаётся значение от 0 до 1, в которых 0 – это
перпендикулярные грани, а 1 – это параллельные.

3.1.4.

Создание По умолчанию в стандартной комплектации Autodesk 3ds Max


объектов из серии 2014 в наличии имеется два вида камер: Target (Нацеленная)
Cameras (Камеры) и Free (Свободная), которые отличаются только наличием\от-
сутствием точки-цели, направляющей камеру. При дополни-
Объект Cameras (Камеры)
является очень удобным тельной установке плагинов-визуализаторов, например Vray, в
инструментом Autodesk 3ds раскрывающемся свитке появляются дополнительные камеры
Max 2014 для работы с окнами с настройками, ориентированными на этот визуализатор.
проекций и визуализации.
Грамотная работа с камерами
позволяет настраивать Для понимания основных принципов работы со стандартными
необходимый ракурс для камерами Autodesk 3ds Max 2014 выполните Упражнение 3.46:
визуализации, настраивать
особенности отображения
сцены (угол зрения, фокусное Создание и настройка стандартных камер
расстояние и т.д.), быстро
переключаться с камеры на
камеру при работе в окнах Для работы с инструментами создания камер создайте неслож-
проекции, настраивать ную сцену, содержащую интерьер комнаты или используйте
анимацию движущейся по сцене готовый пример, имеющийся на диске в папке Примеры > Све-
камеры и т.д.
тильники и Камеры > Camera01.max (Рис. 2).

219
проектирование и анимация в 3ds max

В существующую сцену вставьте нацеленную камеру (Target),


для чего пройдите по пути: Create (Создать)> Cameras (Камеры)
> Standard (Стандартные) > Target (Нацеленная), щёлкните кла-
вишей мышки в окне проекции вид сверху (Top) примерно на
том месте, где хотите, чтобы была установлена камера, не отпу-
ская клавиши мыши, потяните в том направлении, куда камера
должна быть направлена и отпустите кнопку мыши. Установ-
ленная камера сначала будет находиться на уровне пола. Чтобы
установить её на наиболее удобное для обзора сцены место вы-
делите инструмент трансформации Select and Move (Выделить
Рис. 3.204. Панель доступа к объекту серии и двигать) и в областях значения координат на нижней панели
Cameras (Камеры)
введите значения с координатами камеры: x – [-200], y – [550], z
– [150] и координатами точки-цели: x – [200], y – [-300], z – [150].
Обратите внимание, что фокусное расстояние камеры по умол-
чанию является слишком большим, что не даёт вам возможно-
сти максимально показать объекты в комнате, демонстрируя
лишь небольшой фрагмент.

Настройте параметры камеры. Для этого выделите камеру


Camera001 и перейдите в закладку Modify (Модификаторы) на
Командной панели (Command Panel). Обратите внимание, что
выделить надо только значок камеры, не затронув точку-цель. В
случае выделения всего объекта Camera001 (Камера001) вместе
с точкой-целью настройки камеры будут недоступны.

Настройки камеры содержат две закладки: Parameters (Параме-


тры) и Depth of Field Parameters (Параметры глубины резкости).
Раскройте закладку Parameters (Параметры) и настройте основ-
ные параметры камеры.

Настройте два взаимосвязанных значения Lens: (Фокусное рас-


стояние) и FOV (Field of View – Поле зрения). Эти два значения
имеют обратную взаимосвязь, т.е. чем больше одно значение,
тем меньше другое, и наоборот.

220
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.205 Внешний вид сцены для работы


с настройками камеры
На Рис. 4 видно, как изменяется отображение сцены камерой,
если значение Lens (Фокусное расстояние) – [5], а FOV (Поле зре-
ния) – [149]. Камера наиболее эффективно отображает интерьер
с настройками Lens от [24] до [28] – в этом случае наиболее ши-
роко охватываются элементы сцены, а перспективное искаже-
ние практически не заметно (Рис. 2). В экстерьерных сценах это
значение может быть выше, без ущерба для изображения.

При необходимости можно задать значение FOV (Поле зрения)


*Примечание: в Autodesk 3ds Max по вертикали, горизонтали или диагонали. Значок смены зна-
2014 границы видимости ото- чений поля зрения находится в раскрывающемся списке рядом
бражаются в виде конуса или
пирамиды (Cone). Следует пом- со значком FOV.
нить, что фокусное расстояние
и поле зрения не зависят от рас- Кроме того, вы можете представить изображение с камеры в
стояния, на котором находится
точка-цель от камеры. виде ортографической проекции (Рис. 5), для чего необходимо
активизировать маркер Orthographic Projection (Ортографиче-
ская проекция). Однако при этом камера условно переносится

221
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3. 206 Вытянутая перспектива при отображении камерой

за пределы внешних стен интерьера и для «проникновения ка-


меры вовнутрь необходимо воспользоваться функцией Clipping
(Обрезка), о которой будет рассказано ниже. Таким образом
можно выполнять визуализацию развёрток стен в ортогональ-
ной проекции.

Функциональная область Stock Lenses (Сменные линзы) содер-


жит набор из девяти готовых объективов с заданным фокусным
расстоянием и полем зрения. Такой набор позволяет быстро
сменять различные настройки камеры одним щелчком по со-
ответствующей кнопке, что экономит время при первичной на-
стройке камеры.

В случае необходимости можно поменять тип камеры, выбрав


другой тип в разворачивающемся списке Type (Тип). Сразу под
этим списком находятся два маркера:
–– Show Cone (Показывать границы видимости) – включает гра-
фический показ границ видимости в окнах проекции незави-
симо от того, выделена ли камера.
–– Show Horizon (Показывать Горизонт) – включает графиче-
ский показ линии горизонта в окне камеры, что позволяет

222
проектирование и анимация в 3ds max

уточнить положение камеры по отношению к фону, в случае


если в качестве фона используется фотография с линией го-
ризонта.

Функциональная область Environment Ranges (Диапазон влия-


ния среды) позволяет настраивать ограничения действия эф-
фектов окружающей среды, таких как туман или дым. Акти-
вация маркера Show (Показать) включает режим отображения
плоскостей ограничения проявления эффектов окружающей
среды: Near Range (Ближний диапазон) и Far Range (Дальний
диапазон).

Функциональная область Clipping Planes (Плоскости обрезки)


позволяет исключать из зоны видимости камеры объекты, вы-
ходящие за пределы плоскостей ближней обрезки (Near Clip) и
дальней обрезки (Far Clip). Расстояние от камеры до этих пло-
скостей устанавливается в соответствующих областях значений,
а включение происходит активизацией маркера Clip Manually
(Обрезать вручную). Введите в области значений Near Clip –
[500] и Far Clip – [1500]. Значение Far Clip специально сделано
выходящим за пределы помещения, чтобы обрезка комнаты по
дальней границе не выполнялась. Выполните предварительную
визуализацию, нажав на клавиатуре клавишу F9 или пройдя по
пути на верхней панели Rendering (Визуализация) > Render (Ви-
зуализировать). В результате визуализированная сцена будет
выглядеть как на Рис. 3.209

Реалистичность визуализированного изображения во многом


зависит от того, насколько результаты визуализации похожи на
результаты реального фотоаппарата или видеокамеры, а также
на принцип восприятия окружающего мира глазом. Одной из
особенностей реальных фотоаппаратов является то, что изо-
бражение, как правило, не бывает одинаково резким по всей
Рис. 3.207. Панель настроек закладки
Parameters (Параметры)
глубине перспективы. Также и обычный взгляд на далёкие объ-
екты обычно не позволяет чётко видеть далёкие объекты, т.к.

223
проектирование и анимация в 3ds max

из-за воздушной перспективы такие объекты представляются


размытыми. Также движущиеся объекты кажутся смазанными
и при обычном взгляде, и при взгляде через объектив камеры.
Смазанным может показаться изображение неподвижных объ-
ектов, если камера быстро движется мимо них.

Для того чтобы более эффективно работать с настройками


имитации глубины резкости, необходимо понимание принци-
пов построения изображения с эффектами конечной глубины
резкости. Программа Autodesk 3ds Max 2014 использует прин-
цип многопрогонных эффектов (Multi-Pass Effects), которые
заключаются в том, что итоговое изображение строится как су-
перпозиция изображений одной и той же сцены, построенных
заданное количество раз и накладываемых друг на друга. Сле-
довательно, процесс визуализации состоит из последователь-
ной визуализации одной и той же сцены заданное количество
раз, что кратно увеличивает время визуализации. Каждое новое
построенное изображение отличается от других иным углом
съёмки, чтобы при итоговом соединении всех изображений
вместе появлялся необходимый эффект. Важным качеством

224
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.208 Использование в камере функций Orthographic Projection (Ортографическая проекция)


и Clipping (Обрезка)

настроек эффектов глубины резкости является то, что резуль-


тат можно наблюдать не только после визуализации, но и в
процессе в окнах проекций. Настройки эффектов глубины рез-
кости осуществляются в функциональной области Multi-Pass
Effects (Многопрогонные Эффекты) и закладке Depth of Field
Parameters (Настройки глубины фокусировки).

Упражнение 3.47

Для работы с инструментами настройки эффектов глубины рез-


кости сцены создайте несложную сцену, содержащую интерьер
помещения и установленную нацеленную камеру, или исполь-
зуйте готовый пример, имеющийся на диске в папке Примеры
> Светильники и Камеры > Camera03.max. Выделите камеру
Camera001 и перейдите в закладку Modify (Модификаторы) на
Командной панели (Command Panel).

В закладке Parameters (Параметры) активируйте маркер Enable


(Включить), который находится в функциональной области
Multi-Pass Effects (Многопрогонные эффекты). Сразу под мар-
кером находится раскрывающийся список, в котором можно
выбрать один из трёх вариантов выполнения многопрогонных
эффектов:
–– Depth of Field (Глубина Фокусировки) – установлена по

225
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.209. Использование в камере


функции Clipping Planes (Плоскости
Обрезки)

умолчанию и будет использоваться нами для дальнейшей ра-


боты.
–– Depth of Field (Mental Ray) (Глубина фокусировки для Mental
Ray) – работает с визуализатором Mental Ray.
–– Motion Blur (Смазывание при движении) – работает с анима-
цией движущейся камеры.

Обратите внимание на то, что от того, какой именно вариант вы


выбираете, зависит то, какая закладка появится совместно с за-
кладкой Parameters (Параметры) в настройках камеры. Так как
мы выбрали вариант Depth of Field, следовательно, появляется
соответствующая закладка. Установка маркера Render Effects
Per Pass (Визуализировать эффект за один проход) – никак не
влияет на результат визуализации, а только позволяет не пока-
зывать эффекты глубины фокусировки на каждой стадии визуа-
лизации изображений многопрогонного эффекта, а показывать
сразу конечный результат в конце, как будто сделанный за один
прогон.

226
проектирование и анимация в 3ds max

Область значения Target Distance (Расстояние до точки-цели)


позволяет определить или изменить расстояние от камеры до
точки-цели и не оказывает влияния на результат эффектов глу-
бины резкости, если только не установлен маркер Use Target
Distance (Использовать расстояние до точки-цели), который по-
зволяет использовать точку-цель в качестве точки максималь-
ной фокусировки.

Деактивируйте маркер Use Target Distance (Использовать рас-


стояние до точки-цели) чтобы активировать область значений
Focal Depth (Расстояние фокусировки), которое установите рав-
ным [800]. Это значит, что максимальная фокусировка будет на-
ходиться на расстоянии восьми метров от камеры (Рис. 8).

Чтобы настроить степень расфокусировки за пределами этого


Рис. 3.210. Панель настройки закладки
Depth of Field Parameters (Настройка
расстояния, введите следующие параметры в функциональной
глубины фокусировки) области Sampling (Выборка):
–– Маркер Display Passes (Показывать прогоны) – активация это-
го маркера позволяет отображать результат каждого прогона
в окне виртуального буфера кадров. Деактивация маркера не
показывает каждую стадию, а только конечный результат, что
никак не влияет на конечный результат.
–– Маркер Use Original Location (Использовать исходное распо-
ложение) – активация этого маркера позволяет сохранить ис-
ходное расположение камеры при многопрогонных эффек-
тах. В случае деактивации этого маркера при каждом прогоне
изображение будет немого смещаться.

Задайте в области значение Total Passes (Количество прогонов) –


[12]. Следует помнить, что от большего количества прогонов
качество расфокусированного изображения будет значитель-
но улучшаться, так как большое количество прогонов увеличит
количество сдвигов камеры в стороны. Однако это замедлит
время визуализации, поэтому нужно чётко представлять себе

227
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.211. Результат визуализации сцены с настройками закладки Рис. 3.212. Результат визуализации сцены с настройками закладки
Depth of Field Parameters (Настройка Глубины Фокусировки) Depth of Field Parameters

Рис. 3. 213 Результат визуализации сцены с настройками закладки


Depth of Field Parameters

Рис. 3.214. Результаты настройки параметров закладки Depth of Field


Parameters (Настройка глубины фокусировки)

228
проектирование и анимация в 3ds max

необходимый результат и количество прогонов для его дости-


жения.

На Рис. 9 показано визуализированное изображение со значе-


нием Total Passes (Количество прогонов) – [3]. Как видим, каче-
ство расфокусировки существенно снижено.

Установите степень расфокусировки изображения, введя в об-


ласти значения Sample Radius (Радиус выборки) – [4], что опре-
деляет расстояние смещения камеры при каждом прогоне. Чем
больше это расстояние, тем сильнее расфокусировка. Также на
степень расфокусировки влияет значение Sample и определя-
ет в пределах значений от 0 до 1 увеличение или уменьшение
степени расфокусировки по отношению к величине заданной в
области значения Sample Radius (Радиус выборки).

Настройте характер смешивания изображений с помощью


установки параметров функциональной области Pass Blending
(Смешивание прогонов).

Проследите, чтобы был активизирован маркер Normalize


Weights (Нормализовать веса), что позволяет использовать не
случайные, а нормализованные суммированные веса для до-
стижения более сглаженного результата расфокусировки.

Настройте при необходимости область значений Dither Strength


(Сила смешивания) – отвечающую за характер смешивания
цветовых оттенков сдвинутых изображениях. На Рис. 9 виден
результат такого смешивания со значением Dither Strength
(Сила смешивания) – [6].

Значение Tile Size (Размер образца) – в процентном соотноше-


нии указывает размер области в которой производится смеши-
вание цветовых оттенков.

229
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3. 215 Результат визуализации сцены


с настройками закладки Depth of Field
Parameters

Функциональная область Scanline Renderer Params (Параметры


сканирующего визуализатора) позволяет за счёт отключения
определённых настроек ускорить время визуализации много-
прогонных эффектов.
–– Маркер Disable Filtering (Отключить фильтрацию) отключает
процесс фильтрации визуализированных многопрогонных
изображений.
–– Маркер Disable Antialiasing (Отключить сглаживание) отклю-
чает эффект сглаживания ступенчатых наклонных и кривых
поверхностей.

На Рис. 3. 215 видно изображение сцены, визуализированное


с деактивированными маркерами функциональной области
Scanline Renderer Params (Параметры сканирующего визуали-
затора).

Выполните предварительную визуализацию, нажав на кла-


виатуре клавишу F9 или пройдя по пути на верхней панели

230
проектирование и анимация в 3ds max

Rendering (Визуализация) > Render (Визуализировать).

231
проектирование и анимация в 3ds max

3.1 Закладка Create (Создать)


3.1.1.

Create (Создать) – обеспечивает доступ к инструментам соз-


дания объектов Autodesk 3ds Max 2014 и содержит следующие
закладки: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источ-
ники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объ-
екты), Space Warps (Объемные деформации), Systems (Системы).
Создание
объектов сцены
3.1.1 Geometry (Геометрия)
Autodesk 3ds Max
2014 Закладка Geometry (Геометрия) содержит раскрывающееся
меню, в котором при первоначальной установке Autodesk 3ds
Max 2014 располагаются следующие инструменты:
Объект Cameras (Камеры)
является очень удобным
инструментом Autodesk 3ds
Max 2014 для работы с окнами
проекций и визуализации.
Грамотная работа с камерами
позволяет настраивать
необходимый ракурс для
визуализации, настраивать
особенности отображения
сцены (угол зрения, фокусное
расстояние и т.д.), быстро
переключаться с камеры на
камеру при работе в окнах
проекции, настраивать
анимацию движущейся по сцене
камеры и т.д.

Рис. 3.1 Внешний вид закладки Create Рис. 3.2 Панель доступа к объектам
(Создать) и панель доступа к объектам Geometry (Геометрия)
*Примечание. При установке раз-
Standard Primitives (Стандартные
личных плагинов данное меню
примитивы)
может дополняться

232
проектирование и анимация в 3ds max

–– S tandard Primitives (Стандартные примитивы) — трехмерные


тела правильной геометрической формы, такие как паралле-
лепипед, сфера, цилиндр, конус или пирамида;
–– Extended Primitives (Улучшенные примитивы) — трехмерные
тела, обладающие несколько более сложной формой, чем
стандартные примитивы, и характеризуемые большим коли-
чеством параметров. К их числу относятся такие объекты, как
параллелепипед и цилиндр с фаской, призма, тороидальный
узел, капсула и т.п;
–– Compound Objects (Составные объекты) — это трехмерные
тела, составленные из нескольких простых объектов (при-
митивов или линейных объектов). В данную разновидность
входят объекты типа Boolean (Логические булевые операции),

Рис. 3.3. Внешний вид панели доступа Рис. 3.4 Внешний вид панели доступа
к объектам Extended Primitives к объектам Compound Objects
(Улучшенные примитивы) (Составные объекты)

233
проектирование и анимация в 3ds max

Terrain (Рельеф), Loft (Лофтинг) и прочие трехмерные тела,


которые строятся на основе взаимодействия и взаимоизме-
нения простых объектов;
–– Particle Systems (Системы частиц) — содержит источники
мелких двумерных или трехмерных частиц, способных ими-
тировать такие природные объекты, как пыль, дым, снег,
брызги воды, воздушные пузырьки или искры огня;
–– Patch Grids (Сетки кусков) — содержит инструменты, создаю-
щие поверхности, состоящие из кусков Безье и создаваемые
изначально как фрагменты плоскости прямоугольной фор-
мы;
–– Body Objects (Объекты тела) – основной функцией данного ин-
струмента является поддержка импорта из других продуктов,

Рис. 3.5. Внешний вид панели доступа Рис. 3.6 Внешний вид панели доступа Рис. 3.7. Внешний вид панели доступа
к объектам Particle Systems (Системы к объектам Patch Grids (Сетки кусков) к объектам Body Objects (Объекты
частиц) тела)

234
проектирование и анимация в 3ds max

например, Autodesk Inventor, Alias , Autodesk Showcase и раз-


* Примечание 1: при создании
данных стандартных примити- нообразных приложений сторонних разработчиков. Также
вов их параметры отображаются поддерживается экспорт в некоторые из этих форматов, а
на Командной панели (Command также, в частности, в Autodesk ACIS solids.
Panel) в правой части интерфей-
са Autodesk 3ds Max 2014. Следу- –– Doors (Двери) — разновидности стандартных объектов, по-
ет помнить, что после выделения зволяющие создавать такие достаточно сложные архитектур-
другого объекта параметры ста- ные элементы, как двери;
нут недоступными. Для получе-
ния доступа к данным параме- –– NURBS Surfaces (NURBS-поверхности) — инструмент созда-
трам следует перейти в закладку ния поверхности, форма которых описывается неоднород-
Modify (Изменить) Командной ными рациональными B-сплайнами (Non-Uniform Rational
панели (Command Panel).
B-Splines — NURBS). В зависимости от типа NURBS-поверх-
* Примечание 2: рекомендуется
в большинстве случаев начи- ностей они или проходят через все точки, заданные в про-
нать создание стандартных и странстве сцены, или плавно огибают их. Такие поверхности
улучшенных примитивов в окне
Top (Вид сверху). Это связано со
спецификой привязки началь-
ной координатной оси стандарт-
ных и улучшенных примитивов.

*Примечание: пока объекту не


назначен материал в панели
Material Editor (Редактор мате-
риалов), цвет каркаса будет ото-
бражаться как цвет объекта.
Рис. 3.8 Внешний вид панели доступа Рис. 3.9. Внешний вид панели доступа
к объектам Doors (Двери) к объектам NURBS Surfaces (NURBS-
поверхности)

235
проектирование и анимация в 3ds max

наилучшим образом подходят для моделирования объектов


сложной формы, свойственных живой и неживой природе;
–– Windows (Окна) — разновидности стандартных объектов, по-
зволяющие создавать такие достаточно сложные архитектур-
ные элементы, окна различных типов;
–– Mental Ray (Ментал рэй) – данная закладка содержит инстру-
мент mr Proxy, который позволяет использовать встроенный
плагин Mental Ray для создания прокси-объектов, что позво-
ляет значительно увеличивать количество визуализируемых
объектов в сцене;
–– AEC Extended (Улучшенные АИС-объекты) — инструмент, соз-
дающий объекты, предназначенные для использования в ар-
хитектурных, инженерных и строительных (АИС) проектах

Рис.3.10 Внешний вид панели доступа Рис.3.11. Внешний вид панели Рис.3.12. Внешний вид панели
к объектам Windows (Окна) доступа к объектам Dynamics Objects доступа к объектам Stairs (Лестницы)
(Динамические объекты)

236
проектирование и анимация в 3ds max

(Architectural, Engineering, Construction — AEC). К числу таких


объектов относятся разные типы растительности, огражде-
ния и стены;
–– Dynamics Objects (Динамические объекты) — данный ин-
струмент представляет собой специфическую разновидность
стандартных объектов, позволяющую моделировать два типа
механических устройств: пружины и амортизаторы. Данные
объекты подчиняются действию различных сил, имитиру-
ющих реальные физические параметры, что позволяет соз-
давать реалистичную анимацию с данными механическими
объектами.
–– Stairs (Лестницы) — инструмент, моделирующий различные
типы лестниц, от простейших до винтовых.

Рис.3.12. Внешний вид панели Рис.3.12. Внешний вид панели


доступа к объектам Stairs (Лестницы) доступа к объектам Stairs (Лестницы)

237
проектирование и анимация в 3ds max

Standard Primitives (Стандартные примитивы)

Выпадающее меню Standard Primitives (Стандартные примити-


вы) содержит следующие объекты:

Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр),


Torus (Бублик), Teapot (Чайник), Cone (Конус), GeoSphere (Геос-
фера), Tube (Труба), Pyramid (Пирамида), Plane (Плоскость).

Основные параметры стандартных примитивов (Standard


Primitives)

Рис. 3.13. Выпадающее меню


Standard Primitives (Стандартные
Box (Параллелепипед)
примитивы)

Каждый стандартный примитив содержит несколько развора-


чивающихся вкладок. Часть из них стандартная и дублируется
на все примитивы. Другая часть индивидуальная и принадле-
жит исключительно данному типу объектов.

Name and Color (Имя и цвет) – в данной вкладке отображается


имя объекта и цвет его каркаса. Является типичным для всех
стандартных примитивом, поэтому не будет упоминаться ниже.

Creation Method (Метод создания) – в стандартном примитиве


Box (Параллелепипед) предлагается два метода создания – Cube
(Куб) и Box (Параллелепипед). В случае выбора первого вариан-
та у создаваемого примитива все стороны будут равны. Однако
после перехода в панель Modify (Изменить) пользователь полу-
чает возможность изменять величины сторон.

Keyboard Entry (Ручной ввод) – данная закладка позволяет вруч-


ную вводить параметры объекта. У объекта Box (Параллелепи-
пед) эти параметры следующие:

238
проектирование и анимация в 3ds max

Цифровые значения X,Y,Z – параметры расположения центра


оси координат объекта.

Цифровые значения Length (Длина), Width (Ширина), Height


(Высота) – параметры размеров сторон параллелепипеда. При
выборе Метода создания Cube (Куб) параметры всех сторон бу-
дут равны.

После ручного ввода всех параметров следует нажать кнопку


Create (Создать), после чего объект автоматически помещается
в сцену.

Свиток Parameters (Параметры) – позволяет редактировать па-


раметры примитива после его создания. Для получения доступа
к данным параметрам следует перейти в закладку Modify (Из-
менить) Командной панели (Command Panel).

Стандартный примитив Box (Параллелепипед) содержит следу-


ющие параметры:
–– Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота) – параметры
размеров сторон параллелепипеда.
–– Length Segs (Сегменты длины), Width Segs (Сегменты шири-
ны), Height Segs (Сегменты высоты) – количество сегментов
соответствующих сторон параллелепипеда. Количество сег-
ментов напрямую влияет на возможности редактирования
данного объекта с помощью разнообразных модификаторов
и на уровне каркасной сетки.

Кроме того, данная закладка содержит маркеры напротив таких


команд, как:
–– Generate Mapping Coords. (Генерировать координаты нало-
жения текстуры) – автоматическая генерация координат
наложения текстуры. Данная функция позволяет включить
установленные по умолчанию текстурные координаты для
Рис. 3.14. Настройки стандартного
примитива Box (Параллелепипед)
простых примитивов.
–– Real-World Map Size (Реальный размер карты) – переносит

239
проектирование и анимация в 3ds max

текущие единицы измерения на текстурные карты матери-


алов. Эта функция позволяет согласовать размер текстуры с
размером объекта.

Упражнение 3.1:

Создайте стандартный примитив Box (Параллелепипед) обои-


ми из перечисленных выше методов: Методом ручного ввода
(Keyboard Entry) и при помощи работы мышкой в окне проек-
ции Top (Вид сверху).

1. Параметры Параллелепипеда для ручного ввода:

Расположение оси координат объекта: X [20]; Y [50]; Z [– 30].

Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [8];
–– Width (Ширина) – [8],
–– Height (Высота) – [40].

Введите данные параметры в соответствующие области значе-


ний и нажмите иконку Create (Создать).

2. Параметры Параллелепипеда для моделирования с помощью


мышки:

Расположение оси координат объекта: X [20]; Y [50]; Z [– 30].

Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [40];
–– Width (Ширина) – [40],
–– Height (Высота) – [4].

Для этого сначала создайте параллелепипед в окне проек-


ции Top (Вид сверху). Данный объект создается следующим

240
проектирование и анимация в 3ds max

образом: первый щелчок левой кнопкой мышки задает точку


первого угла нижней плоскости параллелепипеда. Необходи-
мо не отпуская кнопку мышки, переместить указатель в точку
второго угла нижней плоскости параллелепипеда и отпустить
кнопку, что зафиксирует второй угол. После этого необходимо
переместить указатель вверх, чтобы обозначить высоту парал-
лелепипеда и снова щелкнуть левой клавишей мыши, чтобы за-
фиксировать высоту.

При работе с мышкой Вам будет затруднительно сразу точно по-


пасть в необходимые параметры. Поэтому не стремитесь точно
попасть в точные размеры. После первичного создания объекта
проследите, чтобы он оставался выделенным и перейдите в за-
кладку Modify (Изменить) Командной панели (Command Panel)
в которой вы сможете найти и ввести все необходимые параме-
тры объекта.

Sphere (Сфера)

Creation Method (Метод создания) – в стандартном примитиве


Sphere (Сфера)

предлагается два метода создания – Edge (Грань\Край) и Center


(Центр). В случае выбора первого варианта примитив будет соз-
даваться от точки первого щелчка мышью в сторону. Во втором
варианте первый щелчок мыши обозначает центр, от которого
сфера будет строиться равномерно во все стороны.

Keyboard Entry (Ручной ввод) – данная закладка повторяет па-


раметры ручного ввода параллелепипеда, такие как цифровые
значения X,Y,Z – параметры расположения центра оси коорди-
Рис. 3.15 Настройки стандартного
примитива Sphere (Сфера)
нат объекта.

У объекта Sphere (Сфера) эти параметры длины, ширины и вы-


соты определяются единственным параметром Radius (Радиус),
который задает радиус объекта.

241
проектирование и анимация в 3ds max

Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива


Sphere (Сфера) – позволяет редактировать следующие параме-
тры:

Radius (Радиус) – изменение радиуса объекта. Так как объект


Sphere (Сфера) является телом вращения, параметр Radius (Ра-
диус) является обязательным;

Segments (Сегменты) – количество сегментов всего объекта.


–– Smooth (Сглаживание) – установка этого маркера сглаживает
грани и ребра сферы, придавая эффект гладкого объекта.

Hemisphere (Полушарие) – цифровое значение, позволяющее


отрезать снизу часть сферы, создавая полусферу.

Данная функция имеет также возможность переключать зна-


чения Chop и Squash. В случае установки переключателя Chop
инструмент Hemisphere (Полушарие) отрезает от сферы часть
вместе с попавшими за линию отреза сегментами. В случае
установки переключателя Squash инструмент Hemisphere
(Полушарие) при отрезании сохраняет установленное в области
значений Segments (Сегменты) количество сегментов.

Установка маркера напротив Slice On (Включить нарезку) акти-


визирует функцию нарезания сферы «ломтями». В данном ин-
струменте существуют две области значений: Slice From (Наре-
зать от) и Slice To (Нарезать до), что позволяет отрезать от сферы
направленные на центр сферы ломтики необходимого размера

Кроме стандартных маркеров Generate Mapping Coords. (Гене-


рировать координаты наложения текстуры) и Real-World Map
Size (Реальный размер карты) закладка Parameters (Параметры)
содержит маркер
–– Base To Pivot (Привязать к исходной точке) – установка

242
проектирование и анимация в 3ds max

данного маркера привязывает сферу к точке оси координат,


что позволяет моделировать сферу из центра, в то время ког-
да без установки данного маркера сфера будет создаваться от
нижней границы объекта.

Упражнение 3.2:

Создайте стандартный примитив Sphere (Сфера) обоими из пе-


речисленных выше методов: методом ручного ввода (Keyboard
Entry) и при помощи работы мышкой в окне проекции Top (Вид
сверху).

1. Параметры Сферы для ручного ввода:


–– Расположение оси координат объекта: X [50]; Y [50]; Z [0].
–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [80].

Введите данные параметры в соответствующие области значе-


ний и нажмите иконку Create (Создать).

2. Параметры Сферы для моделирования с помощью мышки:

Расположение оси координат объекта: X [120]; Y [150]; Z [110].

Параметры радиуса: Radius (Радиус) [180].

Для этого сначала создайте сферу в окне проекции Top (Вид


сверху). Данный объект создается следующим образом – пер-
вый щелчок левой кнопкой мышки задает точку начала по-
строения сферы, которая зависит от установки маркеров Edge
(Грань\Край) и Center (Центр), а также маркера Base To Pivot.
Необходимо, не отпуская кнопку мышки, переместить указа-
тель в точку, обозначающую внешнюю границу радиуса сфе-
ры, и отпустить кнопку, что зафиксирует параметры объекта.
После перехода в закладку Modify (Изменить) Командной па-
нели (Command Panel), уточните параметры радиуса и уберите

243
проектирование и анимация в 3ds max

маркер напротив значения Smooth (Сглаживание), что приве-


дет к тому, что Ваша сфера станет граненной.

В области значений Hemisphere (Полусфера) введите значение


[0.45].

Активизируйте маркером функцию Slice On (Включить нарезку)


и поставьте в область значений Slice From (Нарезать от) значе-
ние [90], а в область значений Slice To (Нарезать до) значение
[-90].

Cylinder (Цилиндр)

Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ручной


ввод) – в стандартном примитиве Cylinder (Цилиндр) полно-
стью дублирует аналогичные параметры в стандартном прими-
тиве Sphere (Сфера).

Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива


Cylinder (Цилиндр) позволяет редактировать следующие пара-
метры:
–– Radius (Радиус) – задает радиус объекта относительно геоме-
трического центра;
–– Height (Высота) – задаёт высоту цилиндра относительно его
основания;
–– Height Segments (Сегменты высоты) – задает количество сег-
ментов высоты;
–– Cap Segments (Сегменты Оснований) – задает количество сег-
ментов нижнего и верхнего оснований;
–– Sides (Стороны) – задает количество сторон, определяющих
Рис.3.16 Настройки стандартного характер изгиба боковой поверхности цилиндра.
примитива Cylinder (Цилиндр)
–– Smooth (Сглаживание) – установка этого маркера сглаживает
грани и ребра боковой стороны Цилиндра, придавая эффект
гладкого объекта.

244
проектирование и анимация в 3ds max

Функция Slice On (Включить нарезку), Generate Mapping Coords.


(Генерировать координаты наложения текстуры) и Real-World
Map Size (Реальный размер карты) в стандартном примитиве
Cylinder (Цилиндр) полностью дублирует аналогичные параме-
тры в стандартном примитиве Sphere (Сфера).

Упражнение 3.3:

Создайте стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) обои-


ми из перечисленных выше методов: методом ручного ввода
(Keyboard Entry) и при помощи работы мышкой в окне проек-
ции Top (Вид сверху).

1. Параметры Сферы для ручного ввода:


–– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].
–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [40];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [100].

Введите данные параметры в соответствующие области значе-


ний и нажмите иконку Create (Создать).

2. Параметры Цилиндра для моделирования с помощью мышки:


–– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].
–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [45];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [120].

Для этого сначала создайте Цилиндр в окне проекции Top (Вид


сверху). Данный объект создается следующим образом – пер-
вый щелчок левой кнопкой мышки задает точку начала по-
строения Цилиндра; необходимо, не отпуская кнопку мышки,
переместить указатель в точку, обозначающую внешнюю гра-
ницу радиуса Цилиндра и отпустить кнопку, что зафиксирует
параметры объекта. После этого поднимаем высоту цилиндра и
повторно щелкаем мышью.

Активизируйте маркером функцию Slice On (Включить нарезку)

245
проектирование и анимация в 3ds max

и поставьте в область значений Slice From (Нарезать от) значе-


ние [45], а в область значений Slice To (Нарезать до) значение
[-45].

Torus (Бублик)

Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ручной


ввод) – в стандартном примитиве Torus (Бублик) во многом ду-
блирует аналогичные параметры в других стандартных прими-
тивах.

Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива


Torus (Бублик) позволяет редактировать следующие параметры:
–– Radius 1 (Радиус 1) – задает общий радиус объекта относи-
тельно геометрического центра;
–– Radius 2 (Радиус 2) – задает радиус объекта (его толщину) от-
носительно центральной линии, которую задает Radius 1 (Ра-
диус 1);
–– Rotation (Вращение) – задает вращение оболочки объекта от-
носительно центральной линии, которую задает Radius 1 (Ра-
диус 1);
–– Twist (Скручивание) – задает скручивание оболочки объекта
относительно центральной линии, которую задает Radius 1
(Радиус 1). Если объект не разорван с помощью функции Slice
On (Включить нарезку), то скручивание происходит в началь-
ной точке объекта Torus (Бублик), поэтому функцию Twist
(Скручивание) лучше использовать с включенной функцией
Slice On;
–– Segments (Сегменты) – задает количество сегментов вдоль
линии, обозначенной Радиусом 1;
–– Sides (Стороны) – задает количество сегментов вдоль линии,
оболочки объекта обозначаемой Радиусом 2.
–– Функция Smooth (Сглаживание) в данном объекте имеет 4
Рис. 3.17 Настройки стандартного
примитива Torus (Бублик)
значения:

246
проектирование и анимация в 3ds max

–– All (Всё) – установка этого маркера сглаживает все грани и ре-


*Примечание: название «Бублик» бра объекта;
не является дословным перево- –– Segments (Сегменты) установка этого маркера сглаживает
дом типа данного объекта. Дан-
ное название используется для сегменты вдоль линии обозначенной Радиусом 1;
лучшей ассоциативной запоми- –– Sides (Стороны) – установка этого маркера сглаживает сег-
наемости объекта. менты вдоль линии оболочки объекта, обозначаемой Радиу-
сом 2;
–– None (Ничего) – не сглаживает никаких граней или ребер.

Функция Slice On (Включить нарезку), Generate Mapping Coords.


(Генерировать координаты наложения текстуры) и Real-World
Map Size (Реальный размер карты) полностью дублирует анало-
гичные параметры в остальных стандартных примитивах.

Упражнение 3.4:

*Примечание: радиус 1 и Радиус 2 Создайте стандартный примитив Torus (Бублик) одним из пе-
могут иметь как значение верх- речисленных выше методов: Методом ручного ввода (Keyboard
него, так и значение нижнего
радиуса в зависимости от того, Entry) или при помощи работы мышкой в окне проекции Top
какое значение (положительное (Вид сверху).
или отрицательное) имеет пара-
метр Height (Высота); если зна-
чение верхнего радиуса больше Параметры объекта Torus (Бублик) для моделирования с помо-
нуля, тогда получается модель щью мышки:
усеченного конуса, если равно –– Расположение оси координат объекта: X [10]; Y [10]; Z [120].
нулю – получается модель пол-
ноценного конуса. –– Параметры Radius 1 (Радиус 1) [140];
–– Параметры Radius 1 (Радиус 1) [30].

Для этого сначала создайте Torus (Бублик) в окне проекции Top


(Вид сверху).

Активизируйте маркером функцию Slice On (Включить нарезку)


и поставьте в область значений Slice From (Нарезать от) значе-
ние [45], а в область значений Slice To (Нарезать до) значение
[90].
–– Активируйте маркер Sides (Стороны) в разделе Smooth (Сгла-
живание). Для того чтобы видеть результат, можете включить

247
проектирование и анимация в 3ds max

показ каркаса, нажав «горячую клавишу» F4. Введите значе-


ние Twist (Вращение) [330].

Teapot (Чайник)

Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ручной


ввод) – в стандартном примитиве Teapot (Чайник) во многом
дублирует аналогичные параметры в других стандартных при-
митивах.

Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива


Teapot (Чайник) позволяет редактировать следующие параме-
тры:
–– Radius (Радиус) – задает общий радиус объекта относительно
геометрического центра;
–– Segments (Сегменты) – задает количество сегментов объекта;
–– Функция Smooth (Сглаживание) имеет аналогичное значение
как и в других примитивах.
–– В связи с тем, что объект Teapot (Чайник) часто используется
для экспериментов с освещением и текстурированием, для
чего необходимы формы различной сложности, у данного
объекта есть возможность убирать и добавлять различные
части.
–– Функция Teapot Parts (Части чайника) маркером активирует
следующие части:
• Body (Тело);
• Handle (Ручка);
• Spout (Носик);
• Lid (Крышка).

Рис. 3.18 Настройки стандартного Упражнение 3.5:


примитива Teapot (Чйник)

Создайте стандартный примитив Teapot (Чайник) одним из пе-


речисленных выше методов: Методом ручного ввода (Keyboard
Entry) или при помощи работы мышкой в окне проекции Top

248
проектирование и анимация в 3ds max

(Вид сверху).
*Историческая справка:
Модель была создана в 1975 году Параметры объекта Teapot (Чайник) для моделирования с по-
одним из основателей в иссле- мощью мышки:
дованиях компьютерной графи-
ки Мартином Ньюэллом. Он был –– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].
членом новаторской программы, –– Параметры Radius (Радиус) [20];
посвященной изучению ком- –– Параметры Segments (Сегменты) [8].
пьютерной графики при универ-
ситете штата Юты. Работая над
«алгоритмом Ньюэлла», который Для этого сначала создайте Teapot (Чайник) в окне проекции
задает порядок в формировании Top (Вид сверху) и осуществите корректировку параметров в
полигонов по мере их прибли-
жения к наблюдателю, Мартин закладке.
Ньюэлл столкнулся с проблемой –– Уберите маркер Handle (Ручка) и Spout (Носик), чтобы ваш
недостатка моделей для экспе- чайник стал похож на сахарницу.
римента. Поэтому идея смодели-
ровать чайник была предложена
его женой за завтраком. Cone (Конус)
Форма чайника оказалась иде-
альной для экспериментов в 3d Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ручной
моделировании. Он легко узна-
ваем, имеет сложную топологию, ввод) – в стандартном примитиве Cone (Конус) во многом ду-
отбрасывает на себя тени благо- блирует аналогичные параметры в других стандартных прими-
даря ручке. Также имеет скрытые тивах.
поверхности, ряд выпуклостей и
вогнутостей, при этом выглядит
достаточно убедительно и без Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива
текстур. Cone (Конус) позволяет редактировать следующие параметры:
Поэтому объект Teapot (Чайник)
продолжают использовать в ка- –– Radius 1 (Радиус 1) – задает нижний радиус конуса;
честве эталонного объекта в раз- –– Radius 2 (Радиус 2) – задает верхний радиус конуса;
личных графических редакто- –– Height (Высота) – задает высоту конуса;
рах, таких как Houdini, AutoCAD,
Lightwave 3D, POV-Ray, modo, –– Height Segments (Сегменты высоты) – задает количество сег-
Autodesk 3ds Max, а также би- ментов высоты;
блиотеки OpenGL и Direct3D. –– Cap Segments (Сегменты оснований) – задает количество сег-
ментов нижнего и верхнего оснований;
–– Sides (Стороны) – задает количество сторон, определяющих
характер изгиба боковой поверхности конуса.

Функция Smooth (Сглаживание) имеет аналогичное значение,


как и в других примитивах.

249
проектирование и анимация в 3ds max

Функция Slice On (Включить нарезку), Generate Mapping Coords.


(Генерировать координаты наложения текстуры) и Real-World
Map Size (Реальный размер карты) полностью дублирует анало-
гичные параметры в остальных стандартных примитивах.

Упражнение 3.6:

Создайте стандартный примитив Cone (Конус) одним из пере-


численных выше методов: Методом ручного ввода (Keyboard
Entry) или при помощи работы мышкой в окне проекции Top
(Вид сверху).

Параметры объекта Cone (Конус) для моделирования с помо-


щью мышки:
–– Расположение оси координат объекта: X [150]; Y [-110]; Z [0].
–– Параметры Radius 1 (Радиус 1) [50];
–– Параметры Radius 2 (Радиус 2) [10];
–– Параметры Height (Высота) [60];
–– Параметры Sides (Стороны) [3].

Для этого сначала создайте Cone (Конус) в окне проекции Top


(Вид сверху).

Активизируйте маркером функцию Slice On (Включить Нарез-


ку) и поставьте в область значений Slice From (Нарезать от) зна-
чение [90], а в область значений Slice To (Нарезать до) значение
[-90].
–– Деактивируйте маркер Smooth (Сглаживание).

GeoSphere (ГеоСфера)

Creation Method (Метод создания) – в стандартном примити-


ве GeoSphere (ГеоСфера) предлагается два метода создания –
Рис. 3.19 Настройки стандартного
примитива Cone (Конус)
Diameter (Диаметр) и Center (Центр). В случае выбора первого

250
проектирование и анимация в 3ds max

варианта, примитив будет создаваться от точки первого щелчка


мышью в сторону. Во втором варианте первый щелчок мыши
обозначает центр, от которого сфера будет строиться равномер-
но во все стороны.

Keyboard Entry (Ручной ввод) – аналогичен принципам ручного


ввода параметров Сферы.

Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива


GeoSphere (ГеоСфера) позволяет редактировать следующие па-
раметры:
–– Radius (Радиус) – изменение радиуса объекта.
–– Segments (Сегменты) – количество сегментов всего объекта.

Geodesic Base Type (Типы геодезического построения) имеет


три основных типа:
–– Tetra (Тетраэдр);
–– Okta (Октаэдр);
–– Icosa (Икосаэдр).
–– Функция Smooth (Сглаживание) имеет аналогичное значение,
как и в других примитивах.
–– Hemisphere (Полушарие) – цифровое значение, позволяющее
отрезать снизу часть сферы, создавая полусферу. В связи с
особенностями цифрового построения Геосферы включение
этого маркера позволяет только отсечь нижнюю половину
объекта без возможности редактирования, как это возможно
в объекте Сфера. Исходя из этих же особенностей, ГеоСфера
Рис. 3.20 Настройки стандартного не может использовать функцию Slice On (Включить сегмен-
примитива GeoSphere (ГеоСфера)
тирование).
–– Base To Pivot (Привязать к исходной точке) – установка дан-
* Примечание: Радиус 1 и Радиус 2 ного маркера привязывает ГеоСферу к точке оси координат,
могут иметь как значение внеш- что позволяет моделировать ГеоСферу из центра, в то время
него, так и значение внутреннего
радиуса; если значение внутрен- когда без установки данного маркера сфера будет создавать-
него радиуса равно нулю – полу- ся от нижней границы объекта.
чается модель Цилиндра. –– Включаемые маркером функции Generate Mapping Coords.

251
проектирование и анимация в 3ds max

(Генерировать координаты наложения текстуры) и Real-World


Map Size (Реальный размер карты) полностью дублируют ана-
логичные параметры в остальных стандартных примитивах.

Упражнение 3.7:

Создайте стандартный примитив GeoSphere (ГеоСфера) од-


ним из перечисленных выше методов: Методом ручного ввода
(Keyboard Entry) и при помощи работы мышкой в окне проек-
ции Top (Вид сверху).

Параметры ГеоСферы для моделирования:


–– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [80].
–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [80].
–– Установите маркер Center (Центр), а также маркер Base To
Pivot.
–– Создайте ГеоСферу в окне проекции Top (Вид сверху).

После перехода в закладку Modify (Изменить) Командной па-


нели (Command Panel) уточните параметры радиуса и уберите
маркер напротив значения Smooth (Сглаживание), что приве-
дет к тому, что Ваша ГеоСфера станет граненной.

Активизируйте маркером функцию Hemisphere (Полусфера) и


Okta (Октаэдр), в результате чего ваша ГеоСфера станет похо-
жей на пирамиду.

Tube (Труба)

Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ручной


ввод) – в стандартном примитиве Tube (Труба) во многом ду-
блирует аналогичные параметры в других стандартных прими-
тивах.

Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива

252
проектирование и анимация в 3ds max

Tube (Труба) позволяет редактировать следующие параметры:


–– Radius 1 (Радиус 1) – задает внешний радиус Трубы;
–– Radius 2 (Радиус 2) – задает внутренний радиус Трубы;
–– Height (Высота) – задает высоту Трубы;
–– Height Segments (Сегменты высоты) – задает количе-
ство сегментов высоты;
–– Cap Segments (Сегменты оснований) – задает количе-
ство сегментов нижнего и верхнего оснований;
–– Sides (Стороны) – задает количество сторон, опреде-
ляющих характер изгиба боковой поверхности Трубы.

Функция Smooth (Сглаживание) имеет аналогичное значение,


как и в других примитивах.

Функция Slice On (Включить нарезку), Generate Mapping Coords.


(Генерировать координаты наложения текстуры) и Real-World
Map Size (Реальный размер карты) полностью дублирует анало-
гичные параметры в остальных стандартных примитивах.

Упражнение 3.8:

Создайте стандартный примитив Tube (Труба) одним из пере-


численных выше методов: Методом ручного ввода (Keyboard
Entry) или при помощи работы мышкой в окне проекции Top
(Вид сверху).

Параметры объекта Tube (Труба) для моделирования с помо-


щью мышки:
–– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].
–– Параметры Radius 1 (Радиус 1) [60];
–– Параметры Radius 2 (Радиус 2) [70];
–– Параметры Height (Высота) [80];
Рис. 3.21 Настройки стандартного
примитива Tube (Труба)
–– Параметры Sides (Стороны) [8].

Для этого сначала создайте Tube (Труба) в окне проекции Top


(Вид сверху).

253
проектирование и анимация в 3ds max

Активизируйте маркером функцию Slice On (Включить нарезку)


и поставьте в область значений Slice From (Нарезать от) значе-
ние [90], а в область значений Slice To (Нарезать до) значение
[-90] так, чтобы у вас получился сегмент Трубы, похожий на по-
лукруглую стену.

Pyramid (Пирамида)

По своей простоте объект Pyramid (Пирамида) похож на объект


Box (Параллелепипед).

Закладка Parameters (Параметры) позволяет редактировать сле-


дующие параметры:
–– Length (Длина), Depth (Глубина), Height (Высота) – параметры
размеров сторон параллелепипеда.
–– Length Segs (Сегменты Длины), Depth Segs (Сегменты глуби-
ны), Height Segs (Сегменты высоты) – количество сегментов
соответствующих сторон параллелепипеда.

Упражнение 3.9:

Создайте стандартный примитив Box (Параллелепипед) од-


ним из возможных методов: Методом Ручного ввода (Keyboard
Entry) или при помощи работы мышкой в окне проекции Top
(Вид сверху).

Параметры Параллелепипеда для моделирования с помощью


мышки:
–– Расположение оси координат объекта: X [20]; Y [50]; Z [0].
–– Параметры сторон:
Рис. 3.22 Настройки стандартного –– Length (Длина) – [60];
примитива Pyramid (Пирамида)
–– Depth (Глубина) – [60];
–– Height (Высота) – [45];
–– Length Segs (Сегменты длины) [3];

254
проектирование и анимация в 3ds max

–– Depth Segs (Сегменты глубины) [3];


–– Height Segs (Сегменты высоты) [4].
–– Plane (Плоскость)

Из всех стандартных трехмерных примитивов объект Plane


(Плоскость) единственный можно назвать двумерным объ-
ектом, т.к. он не имеет параметрических характеристик, свя-
занных с третьей осью. Тем не менее объект Plane (Плоскость)
является крайне востребованным как для моделирования раз-
личных объектов, создаваемых на основе плоскости (ландшафт,
поверхность воды и т.д.), так и в качестве вспомогательного
объекта.

Закладка Parameters (Параметры) позволяет редактировать сле-


дующие параметры:
–– Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота) – параметры
размеров сторон Плоскости.
–– Length Segs (Сегменты длины), Width Segs (Сегменты шири-
ны – количество сегментов соответствующих сторон Плоско-
сти.

Кроме того, в закладке Parameters (Параметры) можно обна-


ружить выделенную область Render Multipliers (Множители
визуализации), которые позволяют при визуализации сцены
изменять размеры Плоскости по отношению к тем, которые
имеются в окнах проекции. Использование данной функции
позволяет существенно сэкономить ресурсы видеокарты при
работе с окнами проекции.

Область Render Multipliers (Множители визуализации) имеет


следующие параметры:
–– Scale (Размер) — задает коэффициент масштаба фрагмента
плоскости. Увеличивает визуализированную Плоскость про-
порционально к заданному значению.

255
проектирование и анимация в 3ds max

–– D
ensity (Плотность) — задает коэффициент дополнительного
разбиения плоскости на сегменты каждой стороны.

Упражнение 3.10:

Создайте стандартный примитив Plane (Плоскость) одним из


возможных методов: Методом ручного ввода (Keyboard Entry)
или при помощи работы мышкой в окне проекции Top (Вид
сверху).

Параметры Плоскости для моделирования с помощью мышки:

Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [100];
–– Width (Шириа) – [100];
–– Length Segs (Сегменты Длины) [10];
–– Width Segs (Сегменты Ширины) [10].

В области значений Scale (Размер) внесите [3] и при активном


окне Perspective (Перспектива) нажмите кнопку предваритель-
ной визуализации F9, чтобы убедиться, что при визуализации
плоскость отображается в три раза больше, чем в окне проек-
ций.

Проверь себя:
1. Какие Стандартные примитивы содержит закладка Standard
Primitives?
2. Какая разворачивающаяся вкладка в настройках Стандарт-
ных примитивов стандартная и дублируется на все прими-
тивы?
3. Какой цвет каркаса будет отображаться как цвет объекта,
пока объекту не назначен материал в панели Material Editor
(Редактор материалов)?
4. Какие функции обычно содержит вкладка Creation Method
(Метод создания)?

256
проектирование и анимация в 3ds max

5. Что можно сделать с помощью вкладки Keyboard Entry (Руч-


ной ввод)?
6. Что позволяет редактировать закладка Parameters (Параме-
тры)?
7. Для чего служит включаемая маркером функция Generate
Mapping Coords (Генерировать координаты наложения тек-
стуры)?
8. За что отвечает включаемая маркером функция Real-World
Map Size (Реальный размер карты)?
9. Для какой работы со Стандартными примитивами служит
закладка Modify (Изменить), находящаяся на Панели команд
(Command Panel)?
10. Для чего предназначена функция Hemisphere (Полушарие) в
Стандартном примитиве Sphere? Чем эта функция отличает-
ся в Стандартном примитиве GeoSphere?
11. Как работает функция Slice On (Включить нарезку) в прими-
тивах являющихся телами вращения
12. Для чего служит установка маркера Smooth (Сглаживание)?
13. Какими особенностями обладает функция Smooth (Сглажи-
вание) в стандартном примитиве Torus (Бублик)?
14. 14. Почему объект Teapot (Чайник) располагается среди Стан-
дартных примитивов?
15. Являются ли в объекте Tube (Труба) значения Радиус 1 и Ра-
диус 2 привязанными к внешнему и внутреннему радиусу?
16. Для чего используется двумерный объект Plane (Плоскость)?
17. Для чего используется функция Render Multipliers (Множи-
тели визуализации) в Стандартном примитиве Plane (Пло-
скость)?
18. Для чего используются функции Scale (Размер) и Density
(Плотность) в области Render Multipliers (Множители визуа-
лизации)?

Extended Primitives (Улучшенные примитивы)

Закладка Extended Primitives (Улучшенные примитивы) содер-


жит следующие объекты:

257
проектирование и анимация в 3ds max

Hedra (Многогранник), ChamferBox (Параллелепипед с фаской),


OilTank (Цистерна), Spindle (Веретено), Gengon (Многогранная
призма), RingWave (Круговая волна), Prism (Призма), Torus Knot
(Тороидальный узел), ChamferCyl (Цилиндр с фаской), Capsule
(Капсула), L-Ext (L-тело экструзии), C-Ext (C-тело экструзии),
Hose (Шланг).

Hedra (Многогранник)

Улучшенный примитив Hedra (Многогранник) не имеет вкла-


док Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry (Ручной
ввод).

Вкладка Parameters (Параметры) содержит следующие значе-


ния:
–– Область Family (Семья), которая определяет тип моделиру-
Рис. 3.24 Закладка Extended Primitives
(Улучшенные примитивы)
емого объекта: Tetra (Тетраэдр), Cube/Octa (Куб/Октаэдр),
Dodec/Icos (Додекаэдр/Икосаэдр), Star1 (Звезда 1) и Star2
(Звезда 2);
–– Область Family Parameters (Параметры семьи) формирует
различные параметры, которые определяются принципами
построения семейного типа объекта (См. область);
–– Область Family Parameters (Параметры семейных объектов).
Данные параметры определяются в области значения P[]
и Q[]. На Рис. 1 семейные объекты Hedra (Многогранник) с
значением области Family Parameters (Параметры семейных
объектов) P[1];
–– Область Axis Scaling (Масштаб Осей) – изменяет размеры
осей объектов Hedra (Многогранник) по значениям P[], Q[] и
R[]. На Рис. 1 семейные объекты Hedra (Многогранник) с раз-
личными значениями областей Axis Scaling (Масштаб Осей)
P[], Q[] и R[].
–– Область Vertices (Вершины) имеет три значения: Basic (Ос-
новной), Center (Центр) и Center & Sides (Центр и стороны).

258
проектирование и анимация в 3ds max

Данная функция позволяет варьировать принцип распреде-


ления вершин по оболочке объекта для последующего редак-
тирования.

Основной параметр, отвечающий за размер объекта Hedra


(Многогранник), находится в самом низу закладки Parameters
(Параметры) – Radius (Радиус).

Включаемая маркером функция Generate Mapping Coords. (Ге-


нерировать координаты наложения текстуры) полностью ду-
блирует аналогичные параметры в стандартных примитивах.

Упражнение 3.11

Рис. 3.27 Настройки улучшенного


примитива Hedra (Многогранник)
Рис.3.25, Рис.3.26, Разновидности семейных объектов Улучшенного примитива
Hedra (Многогранник)

259
проектирование и анимация в 3ds max

Создайте различные варианты семейных объектов Улучшенно-


го примитива Hedra (Многогранник) со значением параметров
Радиуса (Radius) [30]. Поменяйте значения P [], Q [] и R [] в обла-
стях Family Parameters (Параметры семейных объектов) и Axis
Scaling (Масштаб осей) так, чтобы получились объекты, похо-
жие на объекты, изображенные на Рис. 3. 25, 3.26

ChamferBox (Параллелепипед с фаской)

Улучшенный примитив ChamferBox (Параллелепипед с фаской)


является крайне популярным среди 3d графиков. Возможность
делать скругленные и скошенные грани позволяет применять
данный объект для различных столешниц, ступеней, диванных
подушек, объектов интерьера и экстерьера и т.д.

Вкладки Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry


(Ручной ввод) принципиально не отличаются от подобных
вкладок в Стандартном примитиве Box (Параллелепипед).

Вкладка Parameters (Параметры) также, за некоторым исклю-


чением, похожа на подобную вкладку Стандартном примитиве
Box (Параллелепипед) и содержит следующие значения:
–– Length (Длина), Width (Ширина), Height (Высота) – параметры
размеров сторон параллелепипеда;
–– Fillet (Кромка) – главное отличие примитива Box и ChamferBox
заключается в данном параметре. Fillet (Кромка) позволяет
снимать фаску или закруглять грани Параллелепипеда. При-
Рис.3.28 Настройки улучшенного
примитива ChamferBox (Параллелепипед
менение фаски или скругления зависит от параметров Fillet
с фаской) Segs (Сегменты скругления) и маркера Smooth (Сглаживание).
–– Length Segs (Сегменты длины), Width Segs (Сегменты шири-
ны), Height Segs (Сегменты высоты) и Fillet Segs (Сегменты
скругления) – количество сегментов соответствующих сторон
параллелепипеда и фаски. Если значение Fillet Segs (Сегмен-
ты скругления) больше [1], то грань ChamferBox будет не ско-
шенной, а скругленной.

260
проектирование и анимация в 3ds max

–– В
ключаемые маркером функции Smooth (Сглаживание),
Generate Mapping Coords (Генерировать координаты наложе-
ния текстуры и Real-World Map Size (Реальный размер карты)
полностью дублируют аналогичные параметры в стандарт-
ных примитивах.

Упражнение 3.12:

Создайте улучшенный примитив ChamferBox (Параллелепипед


с фаской) любым из перечисленных выше методов: Методом
ручного ввода (Keyboard Entry) и при помощи работы мышкой в
окне проекции Top (Вид сверху).

Параметры Параллелепипеда для моделирования с помощью


мышки:

Расположение оси координат объекта: X [20]; Y [50]; Z [– 30].

Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [40];
–– Width (Ширина) – [40],
–– Height (Высота) – [4].

Для этого сначала создайте параллелепипед в окне проекции


Top (Вид сверху).

После первичного создания объекта проследите, чтобы он оста-


вался выделенным и перейдите в закладку Modify (Изменить)
Командной панели (Command Panel), в которой вы сможете
найти и ввести все необходимые параметры объекта.

OilTank (Цистерна)

Улучшенный примитив OilTank (Цистерна) является одним из


многих примитивов, которые регулярно используются для мо-
делирования более сложных объектов на его основе.

261
проектирование и анимация в 3ds max

Вкладки Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry


(Ручной ввод) не отличаются от подобных вкладок в Стандарт-
ном примитиве Cylinder (Цилиндр).

Вкладка Parameters (Параметры) содержит следующие значе-


ния:
–– Radius (Радиус) – параметры радиуса Цистерны;
–– Height (Высота) – параметры высоты Цистерны;
–– Cap Height (Высота оснований) – от этого параметра зависит
высота скругленных верхнего и нижнего оснований Цистер-
ны. Чем больше это значение, тем более скругленные будут
основания Цистерны.
–– Маркеры напротив значений Overal (Общий) и Centers (Цен-
тры) – определяют принцип построения объекта из центра
или от основания.
–– Blend (Смешанный) – позволяет убрать острую грань между
боковой стенкой и основаниями; уровень сглаживания регу-
лируется в области значений [];
–– Sides (Стороны) – задает количество сторон, определяющих
характер изгиба боковой поверхности Цистерны.
–– Height Segs (Сегменты высоты) – задает количество сегмен-
тов высоты;
–– Функции Slice On (Включить нарезку) и включаемые марке-
ром функции Smooth (Сглаживание), Generate Mapping Coords
(Генерировать координаты наложения текстуры) и Real-World
Map Size (Реальный размер карты) полностью дублируют ана-
логичные параметры в стандартных примитивах.

Рис. 3.29 Настройки улучшенного


примитива OilTank (Цистерна)
Упражнение 3.13:

Создайте улучшенный примитив OilTank (Цистерна) любым


из перечисленных выше методов: Методом ручного ввода
(Keyboard Entry) или при помощи работы мышкой в окне про-
екции Top (Вид сверху).

262
проектирование и анимация в 3ds max

Параметры Цистерны для моделирования с помощью мышки:


–– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].
–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [45];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [120];

Параметры Высоты Оснований (Cap Height) [25].

Для этого сначала создайте Цистерну в окне проекции Top (Вид


сверху) и отредактируйте её в закладке Modify (Модификаторы).
Затем активируйте маркером функцию Slice On (Включить на-
резку) и поставьте в область значений Slice From (Нарезать от)
значение [45], а в область значений Slice To (Нарезать до) зна-
чение [-45].

Деактивируйте маркер Smooth (Сглаживание), чтобы получив-


шийся объект стал граненным.

Spindle (Веретено)

Вкладки Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry


(Ручной ввод) не отличаются от подобных вкладок в Улучшен-
ном примитиве OilTank (Цистерна).

Вкладка Parameters (Параметры) Улучшенного примитива


Spindle (Веретено) содержит следующие значения:
–– Radius (Радиус) – параметры радиуса Веретена;
–– Height (Высота) – параметры высоты Веретена;
–– Cap Height (Высота Оснований) – от этого параметра зави-
сит высота и угол скошенных верхнего и нижнего оснований
Веретена. Чем больше это значение, тем более острые будут
скосы основания Веретена.
–– Маркеры напротив значений Overal (Общий) и Centers (Цен-
тры) определяют принцип построения объекта: из центра

263
проектирование и анимация в 3ds max

или от основания.
–– Параметры: Blend (Смешанный), Sides (Стороны) и Height
Segs (Сегменты высоты), а также функции: Slice On (Включить
нарезку) и включаемые маркером функции Smooth (Сглажи-
вание), Generate Mapping Coords (Генерировать координаты
наложения текстуры) и Real-World Map Size (Реальный размер
карты) полностью дублируют параметрические возможности
объекта OilTank (Цистерна).

Упражнение 3.14:

Создайте улучшенный примитив Spindle (Веретено) любым


из перечисленных выше методов: Методом ручного ввода
(Keyboard Entry) или при помощи работы мышкой в окне про-
екции Top (Вид сверху).

Параметры Веретена для моделирования с помощью мышки:


–– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].
–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [30];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [60];
–– Параметры Высоты оснований (Cap Height) [30].

Для этого сначала создайте Веретено в окне проекции Top (Вид


сверху) и отредактируйте её в закладке Modify (Модификаторы).

Переставьте маркер со значения Overal (Общий) на значение


Centers (Центры).

Введите значение параметра Blend (Смешанный) [5].


Рис. 3.30 Настройки улучшенного
примитива Spindle (Веретено)
Деактивируйте маркер Smooth (Сглаживание), чтобы получив-
шийся объект стал граненным.

Gengon (Многогранная призма)

264
проектирование и анимация в 3ds max

Вкладки Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry


(Ручной ввод) не отличаются от подобных вкладок в других
Улучшенных Примитивах.

Вкладка Parameters (Параметры) Улучшенного примитива


Gengon (Многогранная призма) содержит следующие значения:
–– Radius (Радиус) – параметры радиуса Многогранной призмы.
Появление этого параметра связано с тем, что любую Много-
гранную призму можно вписать в цилиндр;
–– Height (Высота) – параметры высоты Многогранной призмы;
–– Fillet (Кромка) – позволяет снимать фаску или закруглять бо-
ковые грани Многогранной призмы. Применение фаски или
скругления зависит от параметров Fillet Segs (Сегменты скру-
гления) и маркера Smooth (Сглаживание).

Параметры: Side Segs (Сегменты стороны), Height Segs (Сегмен-


ты высоты) и Fillet Segs (Сегменты кромки), а также функции:
Slice On (Включить нарезку) и включаемые маркером функции
Smooth (Сглаживание), Generate Mapping Coords (Генерировать
координаты наложения текстуры) и Real-World Map Size (Ре-
альный размер карты) полностью дублируют параметрические
возможности подобных объектов.

Упражнение 3.15:

Рис. 3.31 Настройки улучшенного Создайте улучшенный примитив Gengon (Многогранная при-
примитива Gengon (Многогранная
зма) любым из перечисленных ранее методов: Методом руч-
призма)
ного ввода (Keyboard Entry) или при помощи работы мышкой в
окне проекции Top (Вид сверху).

Параметры Многогранной призмы для моделирования с помо-


щью мышки:

Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].


–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [60];

265
проектирование и анимация в 3ds max

–– Параметры высоты: Height (Высота) [50];


–– Параметры кромки Fillet (Кромка) [20].

Для этого сначала создайте Многогранную призму в окне про-


екции Top (Вид сверху) и отредактируйте её основные параме-
тры в закладке Modify (Модификаторы).

Введите значение параметра Fillet Segs (Сегменты кромки) [4].

Активируйте маркер Smooth (Сглаживание), чтобы боковые


кромки объекта стали сглаженными.

RingWave (Круговая волна)

Данный объект не часто используется в статичных моделях


Autodesk 3ds Max, однако нередко используется в анимацион-
ных роликах. Этот примитив имеет встроенную анимацию двух
типов: анимацию расширения в радиальном направлении и
анимацию циклического перемещения волны деформации по
периметру объекта. Такой объект при соответствующем под-
боре материала может служить, например, для изображения
взрывной волны, радиально распространяющейся в стороны от
эпицентра взрыва.

Вкладка Parameters (Параметры) Улучшенного примитива


RingWave (Круговая волна) состоит из нескольких областей. В
связи с тем, что параметров у данного объекта очень много,
остановимся на них подробнее.

Первая область RingWave Size (Размер круговой волны) является

266
проектирование и анимация в 3ds max

основной и включает в себя следующие параметры:


–– Radius (Радиус) – параметры радиуса Круговой волны.
–– Radial Segs (Сегменты круга) – задает количество сегментов
от центра до внешнего радиуса;
–– Ring Width (Ширина кольца) – задает параметр ширины коль-
ца от внешнего радиуса до центра;
–– Sides (Стороны) – задает количество сегментов вдоль внеш-
него кольца;
–– Height (Высота) – задает параметры высоты Круговой волны;
–– Height Segs (Сегменты высоты) – задает количество сегмен-
тов Круговой волны.

Следующие три области: RingWave Timing (Время круговой вол-


ны), Outer Edge Breakup (Разбивка внешнего края) и Inner Edge
Breakup (Разбивка внутреннего края) направлены на управле-
ние анимацией и будут рассмотрены во второй части учебника.

Параметр Texture Coordinates (Координаты текстуры) исполь-


зуется для того, чтобы все вновь создаваемые текстуры имели
заданный по умолчанию размер.

Параметры, включаемые маркером функции Smooth (Сглажи-


вание), полностью дублируют параметрические возможности
подобных объектов.

Упражнение 3.16:

Создайте улучшенный примитив RingWave (Круговая волна)


при помощи работы мышкой в окне проекции Top (Вид сверху).

Параметры Круговой волны для моделирования:


–– Height (Высота) – задает параметры высоты Круговой волны;
–– Height Segs (Сегменты высоты) – задает количество сегмен-
Рис. 3.32 Настройки улучшенного тов Круговой волны.
примитива RingWave (Круговая волна)
–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [80];

267
проектирование и анимация в 3ds max

–– Параметры Radial Segs (Сегменты круга) [5];


–– Параметры Ring Width (Ширина кольца) [25];
–– Параметры Sides (Стороны) [80];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [5].

Для этого сначала создайте Круговую волну в окне проекции


Top (Вид сверху) и отредактируйте её основные параметры в
закладке Modify (Модификаторы).

Активируйте маркер Smooth (Сглаживание), чтобы боковые


кромки объекта стали сглаженными.

Prism (Призма)

Вкладка Creation Method (Метод создания) содержит маркеры


Isosceles (Равнобедренный) и Base/Apex (Основа/Вершина), ко-
торые регулируют принципы построения Призмы.

Вкладка KeyBoard Entry (Ручной ввод) не отличается от подоб-


ной вкладки в других Улучшенных примитивах.

Вкладка Parameters (Параметры) Улучшенного примитива


Gengon (Многогранная призма) содержит следующие значения:
–– Side 1 Length (Длина 1 Стороны), Side 2 Length (Длина 2 Сто-
роны), Side 3 Length (Длина 3 Стороны) – параметры сторон
Рис.3.36 Настройки улучшенного
примитива Prism (Призма)
Призмы;
–– Height (Высота) – параметры высоты Призмы;
–– Side 1 Segs (Сегменты стороны 1), Side 2 Segs (Сегменты сто-
роны 2), Side 3 Segs (Сегменты стороны 3), Height Segs (Сег-
менты высоты).

Функция Generate Mapping Coords (Генерировать координаты


наложения текстуры) полностью дублирует параметрические
возможности подобных объектов.

268
проектирование и анимация в 3ds max

Рис.3.33 Изменение внешнего вида улучшенного примитива Torus Knot (Тороидальный


узел) в зависимости от настроек

Рис. 3.34 Изменение внешнего вида улучшенного примитива Torus Knot (Тороидальный
узел) в зависимости от настроек

Рис.3.35 Внешний вид улучшенного примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с


финальными настройками

269
проектирование и анимация в 3ds max

Упражнение 3.17:

Создайте улучшенный примитив Prism (Призма) при помощи


работы мышкой в окне проекции Top (Вид сверху).

Параметры Призмы для моделирования с помощью мышки:


–– Активируйте маркер Isosceles (Равнобедренный);
–– Параметры Side 1 Length (Длина Стороны 1) [40];
–– Параметры Side 2 Length (Длина Стороны 2), Side 3 Length
(Длина Стороны 3), [60];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [50];

Для этого сначала создайте Призму в окне проекции Top (Вид


сверху) и отредактируйте её основные параметры в закладке
Modify (Модификаторы).

Увеличьте количество сегментов высоты (Height Segs) до [10].

Torus Knot (Тороидальный узел)

Creation Method (Метод создания) в Улучшенном примитиве


Torus Knot (Тороидальный узел) содержит два маркера Diameter
(Диаметр) и Radius (Радиус). В первом случае построение начи-
нается от внешней оболочки, во втором – от центра во все сто-
роны.

Keyboard Entry (Ручной ввод) во многом дублирует аналогич-


ные параметры в других стандартных примитивах.

Закладка Parameters (Параметры) у Улучшенного примитива


Torus Knot (Тороидальный узел) содержит четыре области.

Первая область Base Curve (Основная кривая) позволяет ре-


дактировать настройки центральной осевой линии и содержит

270
проектирование и анимация в 3ds max

следующие параметры:
–– Маркеры Knot (Узел) и Circle (Круг), которые определяют тип
моделируемого объекта. В первом случае получается замкну-
тый узел, во втором – объект, похожий на Стандартный при-
митив Torus (Бублик) с расширенными возможностями на-
стройки параметров.
–– Radius (Радиус) – задает общий радиус объекта относительно
геометрического центра. В зависимости от того, какой тип
объекта строится, Knot (Узел) или Circle (Круг), радиус форми-
руется относительно сферы или плоской окружности;
–– Segments (Сегменты) – задает количество сегментов вдоль ли-
нии, формирующей форму объекта;
–– Значения параметров P и Q позволяют создавать огромное ко-
личество вариаций Улучшенного примитива Torus Knot (Торо-
идальный узел) за счет изменения числа скруток узла вокруг
его центра и вдоль продольной оси (Рис. 1).
–– Warp Count (Число изломов) – задают количество изломов осе-
вой линии узла;
–– Warp Height (Высота изломов ) – задают размер изломов осе-
вой линии узла.

Вторая область Cross Section (Поперечное сечение) содержит


настройки поперечного сечения, формирующего внешнюю обо-
лочку объекта и содержит следующие параметры:
–– Radius (Радиус) – задает радиус оболочки объекта относитель-
но центральной линии;
–– Sides (Стороны) – задает количество сторон поперек централь-
ной линии, формирующей оболочку объекта;
–– Eccentricity (Оригинальность) – изменяет форму поперечного
сечения узла с круговой на эллиптическую;
–– Twist (Скрутка) – скручивает внешнюю оболочку относитель-
но центральной оси;
–– Lumps (Выступы) – изменяет и разнообразит форму оболочки
узла;
Рис.3.37 Настройки улучшенного –– Lumps Height (Высота выступов) – задает размер высоты вы-
примитива Torus Knot (Тороидальный узел)
ступов относительно радиуса сечения внешней оболочки узла;

271
проектирование и анимация в 3ds max

–– L
umps Offset (Сдвиг выступов) – задает смещение выступов
*Примечание: параметры Warp
Count (Число изломов) и Warp относительно центральной линии. На Рис. 2 видно влияние
Height (Высота изломов) будут настроек Lumps (Выступы) на внешнюю оболочку объекта.
неактивны при включенном
маркере Knot (Узел).
Функция Smooth (Сглаживание), вынесенная в отдельную об-
ласть в данном объекте, имеет 3 значения:
–– All (Всё) – установка этого маркера сглаживает все грани и ре-
бра объекта;
–– Sides (Стороны) – установка этого маркера сглаживает сег-
менты вдоль центральной линии;
–– None (Ничего) – не сглаживает никаких граней или ребер.

Область Mapping Coordinates (Проекционные координаты) – от-


вечает за Сдвиг (Offset) и Кратность (Tiling) повторений тек-
стурной карты при проецировании на поверхность узла по
осям U и V.

Упражнение 3.18:

Создайте Улучшенный примитив Torus Knot (Тороидальный узел).


Параметры области Base Curve (Основная кривая):
–– Активируйте маркер Knot (Узел), чтобы получился замкну-
тый узел.
–– Параметры Radius (Радиус) [85];
–– Параметры P [4] и Q [2];

Параметры области Cross Section (Поперечное сечение):


–– Параметры Radius (Радиус) [20];
–– Параметры Sides (Стороны) [3];
–– Параметры Eccentricity (Оригинальность) [0,5];
–– Параметры Lumps (Выступы) [2];
–– Параметры Lumps Height (Высота выступов) [3];
–– Lumps Offset (Сдвиг выступов) [180].
–– Активируйте маркер Sides (Стороны), чтобы сгладить

272
проектирование и анимация в 3ds max

сегменты вдоль центральной линии.

В результате должен получиться Улучшенный примитив Torus


Knot (Тороидальный узел) как на Рис.3.35

ChamferCyl (Цилиндр с фаской)

Улучшенный примитив ChamferCyl (Цилиндр с фаской) явля-


ется почти таким же популярным, как Улучшенный примитив
ChamferBox (Параллелепипед с фаской). Возможность быстро
делать скругленные и скошенные грани у цилиндра позволяет
применять данный объект для изготовления различных объек-
тов интерьера, экстерьера и т.д.

Вкладки Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry


(Ручной ввод) принципиально не отличаются от подобных
вкладок в Стандартном примитиве Cylinder (Цилиндр).

Вкладка Parameters (Параметры) содержит следующие значе-


ния:
–– Radius (Радиус) – задает радиус объекта относительно геоме-
трического центра;
–– Height (Высота) – задаёт высоту объекта относительно его ос-
нования;
–– Fillet (Кромка) – позволяет снимать фаску или закруглять гра-
ни между основанием и боковой стенкой Цилиндра.
–– Height Segments (Сегменты высоты) – задает количество сег-
ментов высоты;
Рис.3.41 Настройки улучшенного –– Fillet Segs (Сегменты кромки) – задает количество сегментов
примитива ChamferCyl (Цилиндр с фаской)
кромки; чем больше сегментов, тем более гладкое скругле-
ние;
–– Sides (Стороны) – задает количество сторон, определяющих
характер изгиба боковой поверхности цилиндра;
–– Cap Segs (Сегменты оснований) – задает количество сегмен-
тов нижнего и верхнего оснований;

273
проектирование и анимация в 3ds max

–– Smooth (Сглаживание) – установка этого маркера сглаживает


грани и ребра боковой стороны Цилиндра, придавая эффект
гладкого объекта.
–– Функции Slice On (Включить нарезку) и включаемые марке-
ром функции Smooth (Сглаживание) полностью дублируют
параметрические возможности объекта, в основе которых
лежат тела вращения.

Упражнение 3.19:

Создайте улучшенный примитив ChamferCyl (Цилиндр с фа-


ской).

Параметры Параллелепипеда для моделирования с помощью


мышки:

Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].

Параметры объекта:
–– Radius (Радиус) [30];
–– Height (Высота) [30];
–– Fillet (Кромка) [15].
–– Fillet Segs (Сегменты кромки[4];
–– Sides (Стороны) [20];
–– Cap Segs (Сегменты оснований) [3];

Для этого сначала создайте ChamferCyl (Цилиндр с фаской)


в окне проекции Top (Вид сверху). После первичного созда-
ния объекта проследите, чтобы он оставался выделенным, и
перейдите в закладку Modify (Изменить) Командной панели
(Command Panel), в которой вы сможете найти и ввести все не-
обходимые параметры объекта.

Capsule (Капсула)

Улучшенный примитив Capsule (Капсула) очень похож на

274
проектирование и анимация в 3ds max

примитив OilTank (Цистерна). Главным отличием является то,


что радиус скругления оснований изначально задается радиу-
сом поперечного сечения Капсулы.

Вкладка Parameters (Параметры) содержит следующие значе-


ния:
–– Radius (Радиус) – параметры радиуса Цистерны;
–– Height (Высота) – параметры высоты Цистерны;
–– Height Segs (Сегменты высоты) – задает количество сегмен-
тов высоты.
–– Маркеры напротив значений Overal (Общий) и Centers (Цен-
тры), а также функции Slice On (Включить нарезку) и вклю-
чаемые маркером функции Smooth (Сглаживание), Generate
Mapping Coords (Генерировать координаты наложения тек-
стуры) и Real-World Map Size (Реальный размер карты) иден-
тичны улучшенному примитиву OilTank (Цистерна).

Упражнение 3.20:

Создайте улучшенный примитив Capsule (Капсула).

Параметры объекта Capsule (Капсула):


–– Параметры радиуса: Radius (Радиус) [20];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [40.01];

Рис.3.42 Настройки улучшенного Для этого сначала создайте Цистерну в окне проекции Top (Вид
примитива Capsule (Капсула)
сверху) и отредактируйте её в закладке Modify (Модификаторы).
Получившаяся капсула должна быть похожа на сферу.

Переместите маркер со значения Overal (Общий) на значение


Centers (Центры), чтобы получившийся объект стал вытянутым
и похожим на таблетку-капсулу.

Объекты L-Ext (L-тело экструзии), C-Ext (C-тело экструзии)

Данные объекты предназначены для быстрого и удобного

275
проектирование и анимация в 3ds max

построения стен L-образной и U-образной формы, которые


можно использовать в архитектурно-дизайнерском проек-
тировании. Для русскоязычных пользователей возможно бу-
дет проще воспринимать как Г-образные и П-образные стены.
Принцип построения этих объектов принципиально одинаков,
только в П-образном теле экструзии добавляются параметры,
связанные с построением дополнительной стенки.

Вкладка Creation Method (Метод создания) содержит маркеры


Corners (Euks) и Center (Центр), которые регулируют принципы
построения объектов из угла в сторону или из центра во все сто-
роны.

Вкладка KeyBoard Entry (Ручной ввод) кроме координат распо-


ложения центра тел содержит параметры габаритов стен, также
отраженные в закладке Parameters (Параметры).

Вкладка Parameters (Параметры) содержит следующие значе-


ния:
–– Side Length (Длина стены), Front Length (Длина передней Сте-
ны), Back Length (Длина задней стены) – параметры длины
сторон призмы.
–– Side Width (Толщина стены), Front Width (Толщина передней
стены), Back Width (Толщина задней стены) – параметры дли-
ны сторон призмы.
–– Height (Высота) – параметры высоты стен;
–– Side Segs (Сегменты стены), Front Segs (Сегменты передней
Рис. 3.43 Настройки улучшенного стены), Back Segs (Сегменты задней стены).
примитива Объекты L-Ext (L-тело
–– Height Segs (Сегменты высоты) – задает количество сегмен-
экструзии)
тов по высоте всех стен одновременно.

В Г-образном теле параметры Back Length (Длина задней стены),


Back Width (Толщина задней стены), Back Segs (Сегменты зад-
ней стены) отсутствуют.

276
проектирование и анимация в 3ds max

Упражнение 3.21:

Создайте улучшенный примитив Prism (Призма) при помощи


работы мышкой в окне проекции Top (Вид сверху).

Параметры Призмы для моделирования с помощью мышки:


–– Активируйте маркер Isosceles (Равнобедренный);
–– Параметры Side 1 Length (Длина стороны 1) [40];
–– Параметры Side 2 Length (Длина стороны 2), Side 3 Length
(Длина стороны 3), [60];
–– Параметры высоты: Height (Высота) [50];

Для этого сначала создайте Призму в окне проекции Top (Вид


сверху) и отредактируйте её основные параметры в закладке
Modify (Модификаторы).

Увеличьте количество сегментов высоты (Height Segs) до [10].

Hose (Шланг)

Данный объект представляет собой гибкий гофрированный


шланг и, в первую очередь, представляет интерес для анима-
ции. Hose (Шланг) может быть построен как отдельно, являясь
самостоятельным телом, так и быть связанным с двумя други-
ми объектами, которые будут оказывать на него воздействие,
сгибая и деформируя его.

Вкладка Hose Parameters (Параметры шланга) состоит из не-


скольких областей, некоторые активизируются только при вы-
Рис.3.44 Настройки улучшенного боре того или иного вида моделирования.
примитива Объекты C-Ext (C-тело
–– Первая область End Point Method (Способ фиксации концов)
экструзии)
содержит два маркера: Free Hose (Свободный вид) и Bound To
Object Pivots (Привязка к направляющим объектам), которые
определяют тип создаваемого шланга. Эти методы отличают-
ся активацией области Bounding Objects (Привязанные объ-
екты), в которой располагаются две однотипные кнопки Pick

277
проектирование и анимация в 3ds max

Top Object (Выделить верхний объект) и Pick Bottom Object


(Выделить нижний объект). После нажатия одной из данных
кнопок необходимо щелкнуть на соответствующем объекте
из категории Geometry (Геометрия).
–– После каждой кнопки активирующей привязку объекта рас-
полагается область значений Tension (Напряжение), в кото-
рых с помощью цифрового значения задается степень при-
вязки шланга к привязанному объекту. Чем выше значение,
тем сильнее привязан шланг, повторяя не только направле-
ние, но и определяя характер изгиба шланга (Рис.3.39.).

Высота (Height) привязанного Шланга зависит от привязан-


ных объектов, поэтому параметры высоты Шланга (Свободного
вида) вынесены в отдельную область Free Hose Parameters (Па-
раметры свободного вида).

Область Common Hose Parameters (Общие параметры шланга)


регулирует параметры, в равной степени относящиеся как к
Свободному, так и к Привязанному виду.
–– Segments (Сегменты) – задает количество сегментов вдоль
Шланга;
–– Маркер Flex Section Enable (Включить гофрированную часть)
активирует гофрирование шланга и позволяет настроить че-
Рис.3.45 Настройки улучшенного тыре параметра гибкой части:
примитива Hose (Шланг)
–– Starts (Начало) – задает длину начальной не гофрированной
части в процентном соотношении ко всему Шлангу;
–– Ends (Конец) – задает длину конечной не гофрированной ча-
сти в процентном соотношении ко всему Шлангу;
–– Cycles (Круги) – задает количество секций на гофре;
–– Diameter (Диаметр) – задает диаметр гофрированных секций
в процентном соотношении к диаметру Шланга.

Область Smoothing (Сглаживание) в данном объекте имеет 4


значения:
–– All (Всё) – установка этого маркера сглаживает все грани и ре-
бра объекта;

278
проектирование и анимация в 3ds max

–– Segments (Сегменты) – установка этого маркера сглаживает


*Примечание: шланг привяжется
к геометрическому основанию сегменты вдоль шланга;
объекта, поэтому вам следует –– Sides (Стороны) – установка этого маркера сглаживает сег-
убедиться, что привязанный объ- менты поперек шланга;
ект повернут к шлангу нужной
стороной. –– None (Ничего) – не сглаживает никаких граней или ребер.
–– Маркер Renderable (Визуализируемый), расположенный сра-
зу под областью Smoothing (Сглаживание), позволяет вклю-
чить\выключить визуализацию шланга.

Следующая область Hose Shape (Форма шланга) позволяет из-


менять форму сечения шланга исходя из трех основных форм,
активируемых маркерами:
–– Round Hose (Круглый шланг) – содержит параметры Diameter
(Диаметр) и Sides (Стороны), определяющие диаметр шлан-
га и количество сегментов, определяющих форму сечения
Шланга.
–– Rectangular Hose (Прямоугольный шланг) – позволяет по-
строить Шланг прямоугольной формы и скруглить его грани.
Содержит параметры Width (Ширина), Depth (Глубина), Fillet
(Кромка), Fillet Segs (Сегменты кромки) и Rotation (Враще-
ние).
–– D-Section Hose (D-образный шланг) – позволяет построить
Шланг D-образной формы в сечении. Содержит такие же па-
раметры, как и Rectangular Hose (Прямоугольный шланг), а
также дополнительно Round Sides (Стороны скругления).

Упражнение 3.22:

Создайте D-образный Шланг привязанный к двум объектам Box


(Параллелепипед) и Sphere (Сфера).

Сначала создайте два вспомогательных Стандартных При-


митива Box (Параллелепипед) и Sphere (Сфера) с произволь-
ными параметрами. Расположите их на расстоянии друг над
другом так, чтобы расстояние между ними соответствовало

279
проектирование и анимация в 3ds max

предполагаемой длине Шланга. Проследите, чтобы основания,


задаваемые системными умолчаниями у Сферы и Параллеле-
пипеда, были направлены друг на друга. Создайте объект Hose
(Шланг) с произвольными параметрами. Перейдите в закладку
Modify (Модификаторы) для работы с параметрами объекта.
–– Активируйте маркер Bound To Object Pivots (Привязка к на-
правляющим объектам), чтобы привязать Шланг к Сфере и па-
раллелепипеду.

В области Bounding Objects (Привязанные объекты) щелкните на


кнопку Pick Top Object (Выделить верхний объект) и выделите
находящийся сверху примитив. Верхняя часть шланги привяжет-
ся к выделенному объекту. Нажмите кнопку Pick Bottom Object
(Выделить нижний объект) и выделите нижний Примитив, чтобы
нижняя часть шланги привязалась к нему.
–– Задайте параметры Параметры Tension (Напряжение) в при-
вязке к верхнему объекту [100], в привязке к нижнему объекту
[200];
–– Параметры Segments (Сегменты) [70];
–– При активном маркере Flex Section Enable (Включить гофриро-
ванную часть) задайте следующие параметры для гофрирован-
ной части шланга:
–– Starts (Начало) [20];
–– Ends (Конец) [30];
–– Cycles (Круги) – [8];
–– Diameter (Диаметр) – [-15]. Отрицательное значение данного
параметра задается, чтобы кольца гофры сжимались вовнутрь
диаметра Шланги на 15% от диаметра. Положительное значе-
ние выведет кольца за пределы диаметра.
–– Активируйте маркер All (Всё) в области Smoothing (Сглажива-
ние) для сглаживания сегментов вдоль длины шланга.
–– Проследите, чтобы был активирован маркер Renderable (Визу-
ализируемый), что позволяет включить визуализацию шланга.

280
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 3.39 Внешний вид улучшенного примитива Hose (Шланг)

–– В области Hose Shape (Форма шланга) активируйте маркер


D-Section Hose (D-образный шланг), чтобы построить Шланг
D-образной формы в сечении.

Введите следующие параметры:


–– Width (Ширина) [70];
–– Depth (Глубина)[30];
–– Round Sides (Стороны скругления) [2];
–– Fillet (Кромка) [10];
–– Fillet Segs (Сегменты кромки) [4].

Подвигайте в произвольном направлении Стандартные при-


митивы сфера и параллелепипед, чтобы убедиться, что полу-
чившийся шланг привязан к данным Примитивам и полностью
реагирует на их передвижение и вращение. Самостоятельно
поменяйте параметры Шланга, чтобы закрепить полученные
знания.

281
проектирование и анимация в 3ds max

Проверь себя:
–– Какие Примитивы содержит закладка Extended
Primitives?
–– Какие Улучшенные примитивы в данной закладке име-
ют сходство со Стандартными примитивами?
–– Какие Улучшенные примитивы не имеют вкладок
Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry (Руч-
ной ввод)?
–– Какие типы объекта Hedra (Многогранник) моделиру-
ются в области Family (Семья)?
–– Для каких целей служит Примитив ChamferBox (Парал-
лелепипед с фаской)?
–– Как работают вкладки Creation Method (Метод соз-
дания) и KeyBoard Entry (Ручной ввод) в Улучшенном
примитиве OilTank (Цистерна)?
–– Какие параметры имеет Примитив Spindle (Верете-
но)?
––Что определяют маркеры напротив значений Overal
(Общий) и Centers (Центры) Улучшенного примитива
Spindle (Веретено)?
–– Для чего служит параметр Fillet в объекте Gengon
(Многогранная призма)?
–– Для чего служит улучшенный Примитив RingWave ?
–– Какие типы анимации содержит улучшенный Прими-
тив RingWave ?
–– На что влияют маркеры Diameter (Диаметр) и Radius
(Радиус) во вкладке Creation Method (Метод создания) в
Улучшенном примитиве Torus Knot (Тороидальный узел)?
–– Какие значения имеет функция Smooth (Сглаживание)
в Улучшенном примитиве Torus Knot (Тороидальный
узел)?
–– Для чего служат объекты L-Ext (L-тело экструзии),

282
проектирование и анимация в 3ds max

C-Ext (C-тело экструзии)?


–– Для чего служит объект Hose (Шланг)?
–– Как работают маркеры Free Hose (Свободный вид) и
Bound To Object Pivots (Привязка к направляющим объ-
ектам) в объекте Hose (Шланг)?
–– Какие формы поперечного сечения позволяет задать
область Hose Shape (Форма шланга) в объекте Hose
(Шланг)?

283
проектирование и анимация в 3ds max

Здесь вы рассмотрите: Научитесь работать с


панель инструментов, инструментами управления
командные панели, окнами проекций,
видовые окна. создавать и редактировать
геометрические объекты.

Здесь вы рассмотрите: Здесь вы рассмотрите:


панель инструментов, панель инструментов,
командные панели, командные панели,
видовые окна. видовые окна.

ТЕМА 4.

Редактирование и модификация
объектов Autodesk 3ds Max 2014

4.1 Инструменты модификации объектов.

4.2 Управление стеком модификаторов.

4.3 Кнопки управления теком модификаторов.


Габаритный контейнер стека модификаторов.

4.4 Виды модификаторов.

284
проектирование и анимация в 3ds max

4.1.
Все изменения объектов выполняются из вкладки Modify – мо-
дифицировать, изменить, редактировать. Из этой же вкладки
доступен список модификаторов Modifier List.

Все модификаторы в программе делятся на две группы: World


Инструменты Space Modifiers (Модификаторы глобального пространства) и
модификации
Object Space Modifiers (Модификаторы пространства объекта).
объектов
Модификаторы глобального пространства также применяются
к конкретным объектам, однако используют пространственную
привязку к глобальной, а не к локальной системе координат.
В этом разделе мы познакомимся
с особенностями применения Имена таких модификаторов помечаются в скобках символами
модификаторов – они позволяют WSM, представляющими собой сокращение от слов World Space
изменить характеристики и Modifiers.
свойства любых объектов сцены.
Модификаторы не меняют
внутреннюю структуру объекта, Применять модификаторы очень просто! Достаточно выделить
но могут применяться как объект, выбрать модификатор (например, из списка Modifier
к целому объекту, так и к его части
(подобъекту) или даже к набору List), щелкнуть на нем и модификатор будет назначен объекту –
объектов. водим необходимые значения и смотрим, как меняется наш
объект. Попробуем.

285
проектирование и анимация в 3ds max

*Примечание. при работе с моди-


фикаторами нужно, чтобы объ-
ект содержал достаточное коли-
чество сегментов

Рис.4.2 Созданный объект (исходный)

Рис.4.3 Объект с примененным


модификатором Bend (изгиб)

Рис.4.1 Список модификаторов Modifier List

286
проектирование и анимация в 3ds max

Упражнение 4.1:

Создадим примитив Box, увеличим число сегментов по длине


(по 10 шт.), ширине и высоте и на вкладке Modify командной
панели из выпадающего списка Modifier List выберем модифи-
катор Bend (Изгиб). Введем значение в поле Angle (угол) = 45
свитка Parametrs (Параметры). Форма нашего объекта измени-
лась (Рис. 4.2,3). Сохраните файл с именем 4.1_Bend.max.

Для эффективной работы с модификаторами необходимо по-


знакомиться со средствами управления модификаторами объ-
екта. Это стек модификаторов и методы управления стеком.

Стек – это список, состоящий из наименования типа исходного


объекта, например, Box (Параллелепипед), и всех модификато-
ров, примененных к объекту, в порядке, обратном порядку их
применения. Модификаторы, примененные к объекту, нака-
пливаются в стеке последовательно. Стек модификаторов вновь
созданного объекта состоит только из наименования типа этого
объекта. В стеке мы можем вернуться к настройке параметров
как самого объекта, так и того или иного модификатора, изме-
нить эти параметры, а при необходимости вообще удалить мо-
Рис.4.4. Стек модификатора для примитива дификатор из стека.
Box (параллелепипед) с примененным к
нему модификатором Bend (изгиб)
4.2 Управление стеком модификаторов

Модификаторы в стеке можно копировать, менять местами


(указывать новую очередность применения модификаторов
к объекту), можно переименовать модификатор или вовсе его
удалить. Порядок расположения модификаторов в стеке можно
менять, просто перетаскивая имя модификатора или группы
модификаторов с помощью мыши. В процессе перетаскива-
ния синяя линия будет указывать текущее положение моди-
фикатора в стеке. Однако изменить положение в стеке наиме-
нования типа модифицируемого объекта нельзя — оно всегда
должно находиться в начале стека, т.е. в самом низу списка

287
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 4.5 Изменение порядка применения модификаторов в стеке Рис.4. 6. Контекстное меню модификатора

288
проектирование и анимация в 3ds max

модификаторов. Изменение порядка следования модификато-


ров, а значит порядка их применения к объекту может привести
к кардинальному изменению результата модификации.

Для работы с модификаторами в стеке достаточно щелкнуть на


названии модификатора правой кнопкой мыши и в контекст-
ном меню выбрать команду.

Рассмотрим некоторые команды работы с модификаторами:

Rename (Переименовать) — позволяет переименовать модифи-


катор, что бывает необходимо в случае использования в стеке
множества однотипных модификаторов;

Delete (Удалить) — позволяет удалить выделенный модифика-


тор или группу модификаторов из стека объекта. При этом объ-
ект принимает такой вид, какой имел до применения удален-
ных модификаторов;

Cut (Вырезать) — копирует выделенный модификатор в буфер


обмена и одновременно удаляет его из стека объекта;

Make Unique (Сделать уникальным) — разрывает связь выделен-


ного в стеке модификатора-образца с остальными образцами
этого модификатора, примененными к другим объектам, по-
зволяя независимо настраивать его параметры;

Collapse All (Свернуть все), Collapse To (Свернуть до) — команды


сворачивания всех или части модификаторов стека, в резуль-
тате чего модифицированный объект преобразуется в один из
редактируемых типов полигональных объектов с удалением со-
ответствующих модификаторов из стека. Эта операция может
применяться с целью экономии памяти и ускорения работы
программы. Хранить все параметры в стеках объектов имеет

289
проектирование и анимация в 3ds max

смысл лишь до тех пор, пока не завершено редактирование гео-


*Примечание. Обратите внима-
ние на то, что простое свора- метрической модели сцены.
чивание дерева подобъектов
модификатора щелчком на ква- On (Вкл.), Off (Выкл.) — команды включения/выключения дей-
дратике со знаком «плюс» не
отменяет выделения активного ствия модификатора. Выключенный модификатор остается в
подобъекта, например, подобъ- стеке объекта, но не оказывает на него никакого влияния. Вклю-
екта Gizmo. На это продолжает чение и выключение действия модификатора можно произво-
указывать желтый цвет строки
с именем свернутого модифи- дить также щелчком на значке в виде лампочки, располагаю-
катора в стеке. Чтобы отменить щемся слева от имени каждого модификатора в окне стека.
выделение подобъекта сверну-
того модификатора, щелкните на
строке его имени еще раз – цвет Off in Viewport (Выкл. в окне проекции), Off in Renderer (Выкл.
должен измениться. при визуализации) — команды выключения действия модифи-
катора только в окне проекции (при визуализации будет дей-
ствовать) или только при визуализации (будет действовать в
окне проекции);

Show All Subtrees (Показать все деревья), Hide All Subtrees


(Скрыть все деревья) — пара команд, позволяющих одновре-
менно развернуть или свернуть деревья подобъектов всех эле-
ментов стека.

4.3 Кнопки управления стеком модификаторов

На командной панели Modify (Изменить) всегда отображаются


стек модификаторов и свитки параметров выделенного объек-
та. Иногда бывает необходимо, выделив новый объект, видеть
параметры ранее выделенного объекта. Можно, однако, закре-
пить отображение стека модификаторов и свитков параметров
текущего объекта на командной панели Modify (Изменить). Для
этого служит кнопка Pin Stack (Закрепить стек), расположен-
ная сразу под окном стека. Щелчок на этой кнопке закрепляет
отображение стека модификаторов текущего объекта вне за-
висимости от того, какие объекты будут выделены в дальней-
шем. После щелчка кнопка фиксируется в нажатом положении,

290
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 4.7 Кнопки управления стеком принимает такой вид, как будто список стека «прикреплен
модификаторов
кнопкой» к экрану. Для разблокирования стека следует повтор-
но щелкнуть на этой кнопке. Под окном стека модификаторов
находятся еще несколько кнопок, обеспечивающих управление
и манипулирование стеком.

В верхней части командной панели Modify (Изменить) пред-


усмотрена возможность отображения кнопок с именами моди-
фикаторов (не более 32 штук) в области между списком Modifier
List (Список модификаторов) и окном стека. Чтобы вызвать по-
явление на командной панели кнопок быстрого выбора моди-
фикаторов, нужно щелкнуть на кнопке Configure Modifier Sets
(Конфигурирование наборов модификаторов) и выбрать в поя-
вившемся меню, показанном на Рис. 8.1, команду Show Buttons
(Показывать кнопки). Помимо команды Show Buttons (Пока-
зывать кнопки), в этом меню имеются следующие команды:
Configure Modifier Sets вызывает появление одноименного окна
диалога, позволяющего настраивать наборы кнопок модифи-
каторов и присваивать им имена, чтобы именованные наборы
появлялись в верхней части списка модификаторов, обеспечи-
вая удобство их выбора. Использование этого окна описывается

291
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 4.9. Окно диалога Configure Modifier Sets (Конфигурирование наборов модификаторов).

далее в подразделе «Настройка состава кнопок модификато-


ров»; Show All Sets in List (Показывать в списке все наборы)
включает/выключает режим отображения модификаторов в
раскрывающемся списке Modifier List в виде именованных на-
боров, перечисленных в нижней части меню.

Состав кнопок быстрого выбора модификатор, можно настро-


ить: Щелкните на кнопке Configure Modifier Sets (Конфигури-
рование наборов модификаторов), расположенной справа под
Рис. 4. 8 Командная панель с кнопками
быстрого выбора модификаторов и
окном стека модификаторов, и выберите в появившемся меню
команда Show Buttons (Показывать кнопки) команду Configure Modifier Sets (Конфигурирование наборов

292
проектирование и анимация в 3ds max

модификаторов). Появится окно диалога с таким же именем. По


*Примечание. Отметьте нужную
вам группу модификаторов и умолчанию предлагается использовать 8 кнопок, показанных в
даже, если у вас не сформиро- области Modifiers (Модификаторы) в правой части окна. Укажи-
ваны кнопки, в выпадающем те в счетчике Total Buttons (Всего кнопок) количество необходи-
списке модификаторов Modifier
List выделенный Вами набор мых кнопок, не превышающее 32. В области Modifiers появится
модификаторов будет в начале заданное количество кнопок, причем дополнительные кнопки
списка. будут без надписей. Выделите имя нужного модификатора в
списке Modifiers в левой части окна и перетащите его с помощью
мыши на одну из новых кнопок. Наименование модификатора
появится на выбранной кнопке. Для удаления какого-либо мо-
дификатора с любой из кнопок, имеющихся в свитке, щелкните
на этой кнопке в области Modifiers в правой части окна диалога
*Примечание. В списке параме-
трических модификаторов есть и перетащите имя модификатора в левую часть окна — в поле
особенные инструменты, от- списка Modifiers. Кнопка очистится и будет готова к назначе-
носящиеся к общим преобра- нию нового модификатора. Для сохранения созданного набора
зованиям формы: XForm (Пре-
образование) — модификатор, модификаторов, обозначенных на кнопках в виде файла, вве-
обеспечивающий возможность дите имя набора в текстовое поле раскрывающегося списка Sets
применения к объекту стандарт- (Наборы) и щелкните на кнопке Save (Сохранить).
ных преобразований переме-
щения, поворота и масштаба с
помещением результатов в стек Габаритный контейнер стека модификаторов
модификаторов объекта. Такой
способ выполнения преобразо-
ваний делает их обратимыми на Для управления применением многих модификаторов исполь-
весь период до сворачивания зуется специальный объект – габаритный контейнер моди-
стека. Модификатор не имеет фикатора (gizmo). Этот объект появляется после применения
параметров, но позволяет пе-
ремещать габаритный контей- модификатора и может иметь вид параллелепипеда, сферы,
нер модификатора и его центр; цилиндра, окружающих геометрическую модель, или иной фи-
Substitute (Подстановка) — по- гуры оранжевого цвета. После настройки параметров модифи-
зволяет заменять один объект
другим; Preserve (Сохранить)  – катора габаритный контейнер изменяет свою форму вместе с
дает возможность сохранить объектом. Посредством вращения, перемещения и масштаби-
длину ребер и объем редакти- рования габаритного контейнера модификатора можно управ-
руемой и деформируемой сетки
объекта, используя копию этого лять тем, каким образом модификатор будет применяться к
объекта, которая была создана геометрической модели. Для изменения габаритного контей-
прежде, чем он был деформиро- нера модификатора следует щелкнуть на квадратике со знаком
ван.
«плюс» слева от имени модификатора в окне стека и выбрать в

293
проектирование и анимация в 3ds max

Рис. 4.10 Выделение габаритного контейнера модификатора

раскрывшемся списке подобъектов строку Gizmo, которая под-


свечивается желтым цветом. После этого габаритный контей-
нер модификатора приобретет ярко-желтую окраску и станет
подобен обычному геометрическому объекту. Его можно будет
перемещать, поворачивать и масштабировать до тех пор, пока
активна строка Gizmo в стеке модификаторов. После заверше-
ния манипуляций с контейнером модификатора щелкните на
строке Gizmo еще раз, чтобы отменить выделение контейнера.

Попробуем изменить габаритный контейнер модификатора


Bend (Изгиб) в нашем файле: раскройте «+» Bend (Изгиб) в стеке
модификаторов – выделите строку со словом Gizmo, перейдите
на главную панель и выберите интрумент Select and Move (Вы-
делить и переместить) и в окне проекции двигайте контейнер
по осям X, Y, Z. Наблюдайте, как меняется форма объекта, Га-
баритный контейнер можно также поворачивать с помощью
кнопки Select and Rotate (Выделить и повернуть). Поверните
габаритный контейнер относительно осей X, Y, Z, наблюдайте

294
проектирование и анимация в 3ds max

за изменениями формы объекта. Выделите в стеке модифика-


торов строку Center (Центр) – это центр изменений данного
модификатора, положение котрого можно менять аналогич-
но положению габаритного контейнера. Настройте положение
центра модификатора Bend (Изгиб), сохраните файл.

4.4 Виды модификаторов

Модификаторы в программе делятся на группы по назначению.


Конечно, можно сформировать свою группу (набор модифика-
торов) – это рассматривалось выше.
–– модификаторы выделения (Selection Modifiers);
–– модификаторы правки частей сплайнов Безье и сплайнов
(Patch/Spline Editing);
–– модификаторы правки сеток (Mesh Editing);
–– модификаторы анимации (Animation Modifiers);
–– модификаторы текстурных координат (UV Coordinate
Modifiers);
–– модификаторы разбиения поверхностей (Subdivision
Surfaces);
–– модификаторы свободной деформации (Free Form
Deformations);
–– параметрические модификаторы (Parametric Modifiers);
–– модификаторы поверхности (Surface Modifiers);
–– модификаторы преобразования (Conversion Modifiers);
–– модификаторы переноса излучения (Radiosity Modifiers);

Проверь себя:
–– Каким образом можно управлять модификаторами?
Можно ли их поменять местами, не удаляя?
–– Какие специальные объекты применяются для управле-
ния модификаторами? Где они находятся?
–– Можно ли создать свой набор модификаторов в виде
кнопок?

295
проектирование и анимация в 3ds max

Домашняя работа 4.1:

Откройте файл 4_modifiers.max. Изучив стек модификаторов


данного объекта, повторите объект и сохраните его в новом
файле. С помощью модификатора создайте свой объект. *При-
меры объектов, созданных с помощью модификаторов, можно
посмотреть в файлах: 4_modifiers_sample 1.max; 4_modifiers_
sample 2.max; 4_modifiers_sample 3.max.

Таким образом, мы познакомились с общими принципами ре-


дактирования, изменения объектов, рассмотрели особенности
приме