Усатая,
Э. П. Чернышова
проектирование
и анимация
в 3ds max
УЧЕБНИК
2015
Ŝōœ
ŊŊœ
Ŝōœ
Ŝōœ
ŊŊœ
ŊŊœ
řŮſŮŶŰŮŶŻƄ
ŝŌŊŗŜŋŘŗmŕŌŜűŵŖŘŗŬũŹƉūũ}
ŐũūųũŽŮŭŹŷŲŹŮųŴũŵƄűŭűŰũŲŶũƀŴŮŶŕʼnmŚŷƇŰŭűŰũŲŶŮŹŷū}ŭŷųŻŷŹŽűŴŷźŷŽźųűžŶũżų
řŮſŮŶŰŮŶŻƄ
ŸŹŷŽŮźźŷŹőŔŚűŹŷŻűŶũ řŮſŮŶŰŮŶŻƄ
ŝŌŊŗŜŋŘŗmŕŌŜűŵŖŘŗŬũŹƉūũ}
ŝŌŊŗŜŋŘŗmŕŌŜűŵŖŘŗŬũŹƉūũ}
ŐũūųũŽŮŭŹŷŲŹŮųŴũŵƄűŭűŰũŲŶũƀŴŮŶŕʼnmŚŷƇŰŭűŰũŲŶŮŹŷū}ŭŷųŻŷŹŽűŴŷźŷŽźųűžŶũżų
ŘŹŷŹŮųŻŷŹŸŷżƀŮŪŶŷŲŹũŪŷŻŮŘŹŮŭźŮŭũŻŮŴƅŖũżƀŶŷŵŮŻŷŭűƀŮźųŷŬŷŚŷūŮŻũŝŌŊŗŜ
ŐũūųũŽŮŭŹŷŲŹŮųŴũŵƄűŭűŰũŲŶũƀŴŮŶŕʼnmŚŷƇŰŭűŰũŲŶŮŹŷū}ŭŷųŻŷŹŽűŴŷźŷŽźųűžŶũżų
ŸŹŷŽŮźźŷŹőŔŚűŹŷŻűŶũ
ŋŘŗmŧŜřŌŜ}ŖũſűŷŶũŴƅŶƄŲűźźŴŮŭŷūũŻŮŴƅźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻ
ŸŹŷŽŮźźŷŹőŔŚűŹŷŻűŶũ
ŭŻŶŸŹŷŽŮźźŷŹʼnʼnřũŭűŷŶŷū
ŘŹŷŹŮųŻŷŹŸŷżƀŮŪŶŷŲŹũŪŷŻŮŘŹŮŭźŮŭũŻŮŴƅŖũżƀŶŷŵŮŻŷŭűƀŮźųŷŬŷŚŷūŮŻũŝŌŊŗŜ
ŘŹŷŹŮųŻŷŹŸŷżƀŮŪŶŷŲŹũŪŷŻŮŘŹŮŭźŮŭũŻŮŴƅŖũżƀŶŷŵŮŻŷŭűƀŮźųŷŬŷŚŷūŮŻũŝŌŊŗŜ
ŘřŗŎœśőřŗŋʼnŖőŎőʼnŖőŕʼnşőŨŋ'60$;
ŋŘŗmŧŜřŌŜ}ŖũſűŷŶũŴƅŶƄŲűźźŴŮŭŷūũŻŮŴƅźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻ
ŋŘŗmŧŜřŌŜ}ŖũſűŷŶũŴƅŶƄŲűźźŴŮŭŷūũŻŮŴƅźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻ
ŜƀŮŪŶűųʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūśŋŜźũŻũƈŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũ
ŭŻŶŸŹŷŽŮźźŷŹʼnʼnřũŭűŷŶŷū
ŭŻŶŸŹŷŽŮźźŷŹʼnʼnřũŭűŷŶŷū
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŕŌśŜȟź
ŘřŗŎœśőřŗŋʼnŖőŎőʼnŖőŕʼnşőŨŋ'60$;
,6%1 ŘřŗŎœśőřŗŋʼnŖőŎőʼnŖőŕʼnşőŨŋ'60$;
ŜƀŮŪŶűųʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūśŋŜźũŻũƈŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũ
ŜƀŮŪŶűųʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūśŋŜźũŻũƈŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũ
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŕŌśŜȟź 476
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŕŌśŜȟź
ŗŭŷŪŹŮŶŷŹŮŭũųſűŷŶŶŷűŰŭũŻŮŴƅźųűŵźŷūŮŻŷŵ
,6%1
,6%1
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŷŬŷŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶŷŬŷŻŮžŶűƀŮźųŷŬŷżŶűūŮŹźűŻŮŻũűŵŌőŖŷźŷūũ
ŗŭŷŪŹŮŶŷŹŮŭũųſűŷŶŶŷűŰŭũŻŮŴƅźųűŵźŷūŮŻŷŵ
ŜƀŮŪŶűųŸŹŮŭŶũŰŶũƀŮŶŭŴƈŸŷŭŬŷŻŷūųűŵũŬűźŻŹŷūūŷŪŴũźŻűųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŬŷŭűŰũŲŶũ
ŗŭŷŪŹŮŶŷŹŮŭũųſűŷŶŶŷűŰŭũŻŮŴƅźųűŵźŷūŮŻŷŵ
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŷŬŷŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶŷŬŷŻŮžŶűƀŮźųŷŬŷżŶűūŮŹźűŻŮŻũűŵŌőŖŷźŷūũ
şŮŴƅŭũŶŶŷŬŷżƀŮŪŶűųũȠŶũżƀűŻƅŻŹŮžŵŮŹŶŷŵżŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƇŪżŭżƂűžŭűŰũŲŶŮŹŷūŸŷŰŶũųŷŵűŻƅūźŮž
ŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųŷŬŷŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶŷŬŷŻŮžŶűƀŮźųŷŬŷżŶűūŮŹźűŻŮŻũűŵŌőŖŷźŷūũ
ŴƇŪűŻŮŴŮŲŻŹŮžŵŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűźƁűŹŷųűŵűūŷŰŵŷůŶŷźŻƈŵűŻŹŮžŵŮŹŶŷŬŷŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈűũŶűŵũſűűūGV
ŜƀŮŪŶűųŸŹŮŭŶũŰŶũƀŮŶŭŴƈŸŷŭŬŷŻŷūųűŵũŬűźŻŹŷūūŷŪŴũźŻűųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŬŷŭűŰũŲŶũ
0D[ŶũƀűŶũƈźŷźŶŷūūƄŸŷŴŶŮŶűƈŹũŰŴűƀŶƄžŷŸŮŹũſűŲŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŶũŴŷůŮŶűƈŻŮųźŻżŹűŰũųũŶƀűūũƈ
ŜƀŮŪŶűųŸŹŮŭŶũŰŶũƀŮŶŭŴƈŸŷŭŬŷŻŷūųűŵũŬűźŻŹŷūūŷŪŴũźŻűųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŬŷŭűŰũŲŶũ
şŮŴƅŭũŶŶŷŬŷżƀŮŪŶűųũȠŶũżƀűŻƅŻŹŮžŵŮŹŶŷŵżŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƇŪżŭżƂűžŭűŰũŲŶŮŹŷūŸŷŰŶũųŷŵűŻƅūźŮž
ūŷŸŹŷźũŵűźŷŰŭũŶűƈūƄŪŷŹũűźŻŷƀŶűųŷūźūŮŻũūƄŸŷŴŶŮŶűƈŽŷŻŷŹŮũŴűźŻűƀŶŷŲūűŰżũŴűŰũſűűŻŷŮźŻƅŰũŭũƀũŵű
şŮŴƅŭũŶŶŷŬŷżƀŮŪŶűųũȠŶũżƀűŻƅŻŹŮžŵŮŹŶŷŵżŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƇŪżŭżƂűžŭűŰũŲŶŮŹŷūŸŷŰŶũųŷŵűŻƅūźŮž
ŴƇŪűŻŮŴŮŲŻŹŮžŵŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűźƁűŹŷųűŵűūŷŰŵŷůŶŷźŻƈŵűŻŹŮžŵŮŹŶŷŬŷŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈűũŶűŵũſűűūGV
ųŷŻŷŹƄŮŹũźźŵũŻŹűūũƇŻźƈūųżŹźŮųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűŸŹűŸŷŭŬŷŻŷūųŮźŻżŭŮŶŻŷūŸŷźŸŮſűũŴƅŶŷźŻűōűŰũŲŶ
ŴƇŪűŻŮŴŮŲŻŹŮžŵŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűźƁűŹŷųűŵűūŷŰŵŷůŶŷźŻƈŵűŻŹŮžŵŮŹŶŷŬŷŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈűũŶűŵũſűűūGV
0D[ŶũƀűŶũƈźŷźŶŷūūƄŸŷŴŶŮŶűƈŹũŰŴűƀŶƄžŷŸŮŹũſűŲŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŶũŴŷůŮŶűƈŻŮųźŻżŹűŰũųũŶƀűūũƈ
ŋŷźŶŷūżżƀŮŪŶűųũŸŷŴŷůŮŶũƆŽŽŮųŻűūŶũƈũūŻŷŹźųũƈŵŮŻŷŭűųũŷŪżƀŮŶűƈŹũŪŷŻŮūŸŹŷŬŹũŵŵŮGV0D[
0D[ŶũƀűŶũƈźŷźŶŷūūƄŸŷŴŶŮŶűƈŹũŰŴűƀŶƄžŷŸŮŹũſűŲŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŶũŴŷůŮŶűƈŻŮųźŻżŹűŰũųũŶƀűūũƈ
ūŷŸŹŷźũŵűźŷŰŭũŶűƈūƄŪŷŹũűźŻŷƀŶűųŷūźūŮŻũūƄŸŷŴŶŮŶűƈŽŷŻŷŹŮũŴűźŻűƀŶŷŲūűŰżũŴűŰũſűűŻŷŮźŻƅŰũŭũƀũŵű
ŶũŸŹűŵŮŹũžűżŸŹũůŶŮŶűƈžŹũźźŵŷŻŹŮŶƄŷźŶŷūŶƄŮŵŮŻŷŭƄźŷŰŭũŶűƈŻŹŮžŵŮŹŶƄžŵŷŭŮŴŮŲŷŪƃŮųŻŷū
ūŷŸŹŷźũŵűźŷŰŭũŶűƈūƄŪŷŹũűźŻŷƀŶűųŷūźūŮŻũūƄŸŷŴŶŮŶűƈŽŷŻŷŹŮũŴűźŻűƀŶŷŲūűŰżũŴűŰũſűűŻŷŮźŻƅŰũŭũƀũŵű
ųŷŻŷŹƄŮŹũźźŵũŻŹűūũƇŻźƈūųżŹźŮųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűŸŹűŸŷŭŬŷŻŷūųŮźŻżŭŮŶŻŷūŸŷźŸŮſűũŴƅŶŷźŻűōűŰũŲŶ
ŹŮũŴƅŶŷŬŷŵűŹũūŷŸŹŷźƄŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈźŸŷŵŷƂƅƇŬŮŷŵŮŻŹűƀŮźųűžŷŪƃŮųŻŷūűźŸŴũŲŶŷūŸŷŴűŬŷŶũŴƅŶŷŮ
ųŷŻŷŹƄŮŹũźźŵũŻŹűūũƇŻźƈūųżŹźŮųŷŵŸƅƇŻŮŹŶŷŲŬŹũŽűųűŸŹűŸŷŭŬŷŻŷūųŮźŻżŭŮŶŻŷūŸŷźŸŮſűũŴƅŶŷźŻűōűŰũŲŶ
ŋŷźŶŷūżżƀŮŪŶűųũŸŷŴŷůŮŶũƆŽŽŮųŻűūŶũƈũūŻŷŹźųũƈŵŮŻŷŭűųũŷŪżƀŮŶűƈŹũŪŷŻŮūŸŹŷŬŹũŵŵŮGV0D[
ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŸŹűŵŮŶŮŶűŮŵũŻŮŹűũŴŷūŷŪŹũŪŷŻųũźŴŷůŶƄžŻŮųźŻżŹūűŰżũŴűŰũſűƈŷŪƃŮųŻŷūźſŮŶƄ
ŋŷźŶŷūżżƀŮŪŶűųũŸŷŴŷůŮŶũƆŽŽŮųŻűūŶũƈũūŻŷŹźųũƈŵŮŻŷŭűųũŷŪżƀŮŶűƈŹũŪŷŻŮūŸŹŷŬŹũŵŵŮGV0D[
ŶũŸŹűŵŮŹũžűżŸŹũůŶŮŶűƈžŹũźźŵŷŻŹŮŶƄŷźŶŷūŶƄŮŵŮŻŷŭƄźŷŰŭũŶűƈŻŹŮžŵŮŹŶƄžŵŷŭŮŴŮŲŷŪƃŮųŻŷū
ŚŻżŭŮŶŻũŵŸŹŮŭŴũŬũƇŻźƈŰũŭũŶűƈŭŴƈźũŵŷźŻŷƈŻŮŴƅŶŷŲŹũŪŷŻƄũūųŷŶſŮųũůŭŷŲŬŴũūƄȠ
ŶũŸŹűŵŮŹũžűżŸŹũůŶŮŶűƈžŹũźźŵŷŻŹŮŶƄŷźŶŷūŶƄŮŵŮŻŷŭƄźŷŰŭũŶűƈŻŹŮžŵŮŹŶƄžŵŷŭŮŴŮŲŷŪƃŮųŻŷū
ŹŮũŴƅŶŷŬŷŵűŹũūŷŸŹŷźƄŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈźŸŷŵŷƂƅƇŬŮŷŵŮŻŹűƀŮźųűžŷŪƃŮųŻŷūűźŸŴũŲŶŷūŸŷŴűŬŷŶũŴƅŶŷŮ
ŸŮŹŮƀŮŶƅūŷŸŹŷźŷūŭŴƈŸŹŷūŮŹųűŰŶũŶűŲœżƀŮŪŶűųżŸŹűŴũŬũŮŻźƈƆŴŮųŻŹŷŶŶƄŲŷŸŻűƀŮźųűŲ
ŹŮũŴƅŶŷŬŷŵűŹũūŷŸŹŷźƄŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈźŸŷŵŷƂƅƇŬŮŷŵŮŻŹűƀŮźųűžŷŪƃŮųŻŷūűźŸŴũŲŶŷūŸŷŴűŬŷŶũŴƅŶŷŮ
ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŸŹűŵŮŶŮŶűŮŵũŻŮŹűũŴŷūŷŪŹũŪŷŻųũźŴŷůŶƄžŻŮųźŻżŹūűŰżũŴűŰũſűƈŷŪƃŮųŻŷūźſŮŶƄ
ŭűźųųŷŻŷŹƄŲźŷŭŮŹůűŻūźŮŸŹűŵŮŹƄűżŸŹũůŶŮŶűƈŸŹűūŮŭŮŶŶƄŮūųŶűŬŮ
ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈŸŹűŵŮŶŮŶűŮŵũŻŮŹűũŴŷūŷŪŹũŪŷŻųũźŴŷůŶƄžŻŮųźŻżŹūűŰżũŴűŰũſűƈŷŪƃŮųŻŷūźſŮŶƄ
ŚŻżŭŮŶŻũŵŸŹŮŭŴũŬũƇŻźƈŰũŭũŶűƈŭŴƈźũŵŷźŻŷƈŻŮŴƅŶŷŲŹũŪŷŻƄũūųŷŶſŮųũůŭŷŲŬŴũūƄȠ
ōũŶŶƄŲżƀŮŪŶűųŪżŭŮŻűŶŻŮŹŮźŮŶŶũƀűŶũƇƂűŵŸŷŴƅŰŷūũŻŮŴƈŵųũųżƀŮŪŶŷŮŸŷźŷŪűŮŷŭŶũųŷŵŷůŮŻŪƄŻƅ
ŚŻżŭŮŶŻũŵŸŹŮŭŴũŬũƇŻźƈŰũŭũŶűƈŭŴƈźũŵŷźŻŷƈŻŮŴƅŶŷŲŹũŪŷŻƄũūųŷŶſŮųũůŭŷŲŬŴũūƄȠ
ŸŮŹŮƀŮŶƅūŷŸŹŷźŷūŭŴƈŸŹŷūŮŹųűŰŶũŶűŲœżƀŮŪŶűųżŸŹűŴũŬũŮŻźƈƆŴŮųŻŹŷŶŶƄŲŷŸŻűƀŮźųűŲ
ūŮźƅŵũŸŷŴŮŰŮŶūųũƀŮźŻūŮźŸŹũūŷƀŶűųũŭŴƈŷŸƄŻŶƄžźŸŮſűũŴűźŻŷūūŷŪŴũźŻű'ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈ
ŸŮŹŮƀŮŶƅūŷŸŹŷźŷūŭŴƈŸŹŷūŮŹųűŰŶũŶűŲœżƀŮŪŶűųżŸŹűŴũŬũŮŻźƈƆŴŮųŻŹŷŶŶƄŲŷŸŻűƀŮźųűŲ
ŭűźųųŷŻŷŹƄŲźŷŭŮŹůűŻūźŮŸŹűŵŮŹƄűżŸŹũůŶŮŶűƈŸŹűūŮŭŮŶŶƄŮūųŶűŬŮ
ŜƀŮŪŶűųŷŪŷŪƂũŮŻŷŸƄŻŸŷŴżƀŮŶŶƄŲūŹũŵųũžŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŸŹŷŮųŻũŸŷŸŹŷŬŹũŵŵŮ7HPSXVŚŷŭŮŹůũŶűŮŭũŶŶŷŲ
ŭűźųųŷŻŷŹƄŲźŷŭŮŹůűŻūźŮŸŹűŵŮŹƄűżŸŹũůŶŮŶűƈŸŹűūŮŭŮŶŶƄŮūųŶűŬŮ
ōũŶŶƄŲżƀŮŪŶűųŪżŭŮŻűŶŻŮŹŮźŮŶŶũƀűŶũƇƂűŵŸŷŴƅŰŷūũŻŮŴƈŵųũųżƀŮŪŶŷŮŸŷźŷŪűŮŷŭŶũųŷŵŷůŮŻŪƄŻƅ
ŸżŪŴűųũſűűƈūŴƈŮŻźƈŸŹŮŭŵŮŻŷŵŷŻūŮŻźŻūŮŶŶŷźŻűũūŻŷŹŷūűŶŮŷŻŹũůũŮŻŻŷƀųżŰŹŮŶűƈŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŚŷƇŰũ
ōũŶŶƄŲżƀŮŪŶűųŪżŭŮŻűŶŻŮŹŮźŮŶŶũƀűŶũƇƂűŵŸŷŴƅŰŷūũŻŮŴƈŵųũųżƀŮŪŶŷŮŸŷźŷŪűŮŷŭŶũųŷŵŷůŮŻŪƄŻƅ
ūŮźƅŵũŸŷŴŮŰŮŶūųũƀŮźŻūŮźŸŹũūŷƀŶűųũŭŴƈŷŸƄŻŶƄžźŸŮſűũŴűźŻŷūūŷŪŴũźŻű'ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈ
ūŮźƅŵũŸŷŴŮŰŮŶūųũƀŮźŻūŮźŸŹũūŷƀŶűųũŭŴƈŷŸƄŻŶƄžźŸŮſűũŴűźŻŷūūŷŪŴũźŻű'ŵŷŭŮŴűŹŷūũŶűƈ
ŜƀŮŪŶűųŷŪŷŪƂũŮŻŷŸƄŻŸŷŴżƀŮŶŶƄŲūŹũŵųũžŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŸŹŷŮųŻũŸŷŸŹŷŬŹũŵŵŮ7HPSXVŚŷŭŮŹůũŶűŮŭũŶŶŷŲ
ŜƀŮŪŶűųŷŪŷŪƂũŮŻŷŸƄŻŸŷŴżƀŮŶŶƄŲūŹũŵųũžŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŸŹŷŮųŻũŸŷŸŹŷŬŹũŵŵŮ7HPSXVŚŷŭŮŹůũŶűŮŭũŶŶŷŲ
ŸżŪŴűųũſűűƈūŴƈŮŻźƈŸŹŮŭŵŮŻŷŵŷŻūŮŻźŻūŮŶŶŷźŻűũūŻŷŹŷūűŶŮŷŻŹũůũŮŻŻŷƀųżŰŹŮŶűƈŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŚŷƇŰũ
ŸżŪŴűųũſűűƈūŴƈŮŻźƈŸŹŮŭŵŮŻŷŵŷŻūŮŻźŻūŮŶŶŷźŻűũūŻŷŹŷūűŶŮŷŻŹũůũŮŻŻŷƀųżŰŹŮŶűƈŎūŹŷŸŮŲźųŷŬŷŚŷƇŰũ
kʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũśŋŜźũŻũƈ
kŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųűŲŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶƄŲŻŮžŶűƀŮźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻűŵŌőŖŷźŷūũ
kʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũśŋŜźũŻũƈ
kʼnōŌŹűŬŷŹƅŮūŦŘŠŮŹŶƄƁŷūũśŋŜźũŻũƈ
kŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųűŲŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶƄŲŻŮžŶűƀŮźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻűŵŌőŖŷźŷūũ
kŕũŬŶűŻŷŬŷŹźųűŲŬŷźżŭũŹźŻūŮŶŶƄŲŻŮžŶűƀŮźųűŲżŶűūŮŹźűŻŮŻűŵŌőŖŷźŷūũ
Проект TEMPUS
Новые новые авангардные
авангардные формы формы худож-
художников-
беспредметников отличались от традиционных
ников-беспредметников отличались от традицион- по-
нятий красоты и универсальности приемов
ных понятий красоты и универсальности приемов графики
модерна. Художественный
графики модерна. язык русских
Художественный язык футуристов,
русских фу-
выражающий принципиально новые эстетические
туристов, выражающий принципиально новые эсте-
идеи, оказал влияние на формирование новых выра-
тические идеи,
зительных оказал
приемов влияние на формирование
в прикладной графике. но-
вых выразительных приемов в прикладной
Художники-футуристы открыли новый путь в разви- графике.
тии графического
Художники дизайна
футуристы через абстрактно-знаковые
открыли новый путь в разви-
выражения содержания
тии графического произведений,
дизайна динамическую
через абстрактно-знако-
выразительность
вые выражения содержания произведений,семиоти-
графических композиций, динами-
ческую значимость литер и слов. Комплекс художе-
ческую выразительность графических композиций,
ственных ощущений при одновременности восприя-
семиотическую
тия различных значимость
выразительныхлитерсредств
и слов. объединил
Комплекс
художественных
вербальный ощущений
и визуальный при одновременности
смыслы их произведений,
породив новый
восприятия жанр – «визуальную
различных поэзию».
выразительных средств объ-
единил вербальный и визуальный смыслы их про-
изведений, породив новый жанр – «визуальную по-
эзию».
Введение
тема 3.
Создание объектов сцены
Autodesk 3ds Max 2014
3.1. Закладка Create
3.1.1. Geometry
Standard Primitives
Extended Primitives
Compound Objects
Doors
NURBS Surfaces
Windows
AEC Extended
Stairs
3.1.2 Shapes
Splines
Extended Splines
3.1.3 Lights ( Standard Lights )
3.1.4 Cameras
тема 4 .
Модификация объектов сцены
Autodesk 3ds Max 2014
4.1 Инструменты модификации
объектов
4.2 Управление стеком
модификаторов
4
проектирование и анимация в 3ds max
5
проектирование и анимация в 3ds max
6
проектирование и анимация в 3ds max
тема 6.
Основы работы с материалами
Autodesk 3ds Max 2014
6.1 Редактор материалов. Общие
сведения
6.1.1 Компактная панель редактора
материалов
6.1.2 Кнопки управления
редактором материалов
6.1.3 Окно диалога Material/Map
Browser
6.1.4 Окно редактора материалов
Slate
6.1.5 Материал типа Standard
Проверь себя
6.2 Типы материалов
6.2.1 Материал типа Blend ( смесь )
7
проектирование и анимация в 3ds max
8
проектирование и анимация в 3ds max
9
проектирование и анимация в 3ds max
10
проектирование и анимация в 3ds max
11
проектирование и анимация в 3ds max
ТЕМА 1.
12
проектирование и анимация в 3ds max
13
проектирование и анимация в 3ds max
14
проектирование и анимация в 3ds max
15
проектирование и анимация в 3ds max
ТЕМА 2.
Элементы интерфейса
Autodesk 3ds Max 2014
16
проектирование и анимация в 3ds max
17
проектирование и анимация в 3ds max
18
проектирование и анимация в 3ds max
проектирование и анимация в 3ds max
Рассмотрим основные
составные части интерфейса
Autodesk 3ds Max 2014
20
проектирование и анимация в 3ds max
проектирование и анимация в 3ds max
22
проектирование и анимация в 3ds max
23
проектирование и анимация в 3ds max
24
проектирование и анимация в 3ds max
25
проектирование и анимация в 3ds max
26
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.10. Основное меню. Вторая часть Основного меню, расположенная ниже, со-
Работа с файлами держит доступ к основным настройкам Autodesk 3ds Max
2014 (Рис. 10). В этой части дублируется доступ к пане-
лям, которые расположены в различных частях интер-
фейса программы. Рассмотрим вкратце содержание не-
которых меню и пунктов.
• Edit (Редактировать) – часть функций, содержащихся в
этом пункте дублируется на панели Основного меню
или на Основной панели инструментов. Здесь содер-
жатся элементы управления следующими командами:
• Undo (Отмена последнего действия) – позволяет отме-
нить несколько последних действий. Количество воз-
можных отменяемых действий настраивается в меню
Preference Settings (Предпочтительные настройки),
которое можно открыть, нажав на кнопку Options (Оп-
ции) в раскрывающемся меню File (Файл).
• Redo (Возврат последнего отмененного действия) –
позволяет вернуть несколько последних отмененных
действий в случае их неверной отмены.
• Hold (Зафиксировать) – данная команда позволяет за-
фиксировать в отдельном файле maxhold.mx, который
помещается в папку AutoBackup. В случае выполнения
действий, которые потенциально могут привести к
Рис. 2.10 Раскрывающееся
меню Edit
27
проектирование и анимация в 3ds max
28
проектирование и анимация в 3ds max
29
проектирование и анимация в 3ds max
30
проектирование и анимация в 3ds max
31
проектирование и анимация в 3ds max
32
проектирование и анимация в 3ds max
33
проектирование и анимация в 3ds max
34
проектирование и анимация в 3ds max
35
проектирование и анимация в 3ds max
36
проектирование и анимация в 3ds max
37
проектирование и анимация в 3ds max
38
проектирование и анимация в 3ds max
39
проектирование и анимация в 3ds max
40
проектирование и анимация в 3ds max
41
проектирование и анимация в 3ds max
42
проектирование и анимация в 3ds max
43
проектирование и анимация в 3ds max
44
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.34. Раскрывающееся меню Меню Rendering (Визуализация). Меню Rendering содержит ко-
Rendering
манды и инструменты (Рис. 34), позволяющие настраивать ви-
зуализацию сцены и объектов сцены, осуществлять видеомон-
таж, создавать оптические эффекты, рассчитывать алгоритмы
глобального освещения и настраивать материалы сцены.
45
проектирование и анимация в 3ds max
46
проектирование и анимация в 3ds max
47
проектирование и анимация в 3ds max
48
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.41. Плавающее меню Material Рис. 2.42. Плавающее меню State
Editor Material Editor
49
проектирование и анимация в 3ds max
50
проектирование и анимация в 3ds max
51
проектирование и анимация в 3ds max
52
проектирование и анимация в 3ds max
53
проектирование и анимация в 3ds max
54
проектирование и анимация в 3ds max
55
проектирование и анимация в 3ds max
56
проектирование и анимация в 3ds max
57
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.56. Плавающее окно Configure Users Path пути для файлов автосохранения, нахождения файлов со
сценами, импортируемые и экспортируемые файлы и др.;
Рис. 2.57. Плавающее окно Units Setup
External Files (Внешние файлы) – указывает пути для внеш-
них файлов, помогающих в работе над сценой, как правило,
это папки с текстурами; XRefs (Объекты внешней ссылки) –
указывает пути к XRef объектам, с помощью которых можно
вставить в сцену ссылки на объекты вместо самих объектов,
что позволяет сэкономить аппаратные ресурсы.
*Примечание: важно помнить, что
и в функциональной области • Configure Sistem Paths… (Настроить системные пути) – дан-
Display Unit Scale и в настрой- ная закладка содержит параметры настройки существующих
ках System Unit Setup следует и добавления новых системных путей к вспомогательным
указывать одинаковые единицы
измерения, чтобы не было рас- файлам, которые можно настроить в открывающемся плава-
хождения между теми объекта- ющем меню (Рис. 58). Меню содержит две закладки: System
ми, которые находятся в сцене и (Системные файлы) – доступ к системным файлам со скрип-
выравниваются по масштабной
сетке и их реальными размера- тами, резервными файлами и т.д.; 3rd Party Plug-Ins (Допол-
ми, указанными в параметрах нительные модули) указываются пути к папкам модулей рас-
системы. ширения Autodesk 3ds Max 2014.
• Units Setup (Настройки единиц измерения) – данная коман-
да активирует плавающее меню Units Setup (Рис. 59), которая
58
проектирование и анимация в 3ds max
59
проектирование и анимация в 3ds max
60
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.61. Плавающее окно Preference некоторые настройки отображения элементов пользователь-
Settings>General
ского интерфейса и прочие функциональные зоны.
Рис. 2.62. Плавающее окно Preference • Files (Файлы) – данная закладка содержит параметры управ-
Settings>Files
ления исходящими и входящими рабочими и системными
файлами Autodesk 3ds Max 2014 (Рис. 62). Наибольший инте-
рес для пользователя представляет функциональная область
Auto Backup (Резервные файлы) которая позволяет сохранять
резервные копии рабочего файла со сценой в определенную
папку на жесткий диск.
61
проектирование и анимация в 3ds max
62
проектирование и анимация в 3ds max
63
проектирование и анимация в 3ds max
64
проектирование и анимация в 3ds max
65
проектирование и анимация в 3ds max
66
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2. 65. Описание основной панели сравнению с предыдущими версиями программы являет-
инструментов
ся то, что появилась возможность выделять замороженные
(Frozen) и спрятанные (Hidden) объекты. Данная функция
предоставляет широкий спектр возможностей фильтра-
ции выбора по категориям или самостоятельной настройки
фильтра (Configure Advanced Filter).
–– Область выделения – удобный инструмент для управления
формой области выделения. В раскрывающемся списке пре-
доставляется доступ к командам, контролирующим форму
области выделения: Rectangular Region (Прямоугольная об-
ласть выделения), Circular Region (Круглая область выделе-
ния), Fence Region (Область выделения ломанной линией),
Lasso Region (Область выделения «Лассо»), Paint Selection
Region (Область выделения «Кисть»).
–– Способ выделения – в раскрывающемся списке предлагается
два способа захвата объектов: Window (Окно) и Crossing (Пе-
рекрестье). В случае активации команды Window – объект бу-
дет выделяться, только если он полностью попал в рамку Об-
ласти выделения, в случае Crossing объект будет выделяться,
если даже небольшая его часть попала в Область выделения.
67
проектирование и анимация в 3ds max
68
проектирование и анимация в 3ds max
69
проектирование и анимация в 3ds max
70
проектирование и анимация в 3ds max
71
проектирование и анимация в 3ds max
Лента
Для лучшего понимания того, как добавляются новые панели,
Инструментов
вам предлагается выполнить Упражнение 2.1:
Лента инструментов является
удобной панелью для быстрого В данном задании мы создадим новую вкладку, в которую по-
доступа к любым операциям
или командам с возможностью местим Стандартные и Улучшенные примитивы, что упростит
добавления любой новой нам доступ к этим инструментам в процессе работы.
панели или команды. В
свернутом положении панель
занимает мало места и Щелкните правой кнопкой мыши справа от вкладок на пу-
находится сразу под панелью стом месте ленты, затем Ribbon Configuration > Customize
инструментов (Рис. 2.72). Ribbon (Конфигурация ленты – > Настроить ленту). Поверх окон
72
проектирование и анимация в 3ds max
73
проектирование и анимация в 3ds max
74
проектирование и анимация в 3ds max
75
проектирование и анимация в 3ds max
76
проектирование и анимация в 3ds max
2.1.5.
77
проектирование и анимация в 3ds max
78
проектирование и анимация в 3ds max
Содержит вкладки:
• Asset Browser (Окно просмотра ресурсов) – Аналог Проводни-
ка Windows, с помощью которого можно просматривать в вы-
бранной папке эскизы графических изображений и сцен.
• Perspective Match (Горизонт перспективы) – инструмент для
подгонки сцены под перспективу фотографии. Установив фо-
тографию в качестве заднего фона и определив вертикали и
горизонтали, можно визуально подогнать оси под фотогра-
фию, тем самым откорректировать положение и угол обзора
камеры.
• Collapse (Свернуть) – инструмент для сворачивания подобъ-
ектов в один (например, в одну вершину) при работе с редак-
тируемой сеткой.
Рис. 2.79 Закладка Display
• Color Clipboard (Буфер обмена с цветом) – работа с цветом
вершин;
• Measure (Измерение) – измерение параметрических характе-
ристик объектов, таких как размер, объем и т.д.;
• Motion Capture (Захват движения) – применяется для управ-
ления анимацией по сигналам, передаваемым от внешних
устройств — датчиков контроля движения, таких как мышь,
клавиатура, джойстик и т. п. Этот контроллер может управ-
лять положением, ориентацией и другими параметрами ани-
мируемых объектов.
• Reset XForm (Сбросить преобразования) – применение транс-
формации (Move, Rotate и Scale) к объектам на уровне стэка
модификаторов.
• MAXScript (Работа со скриптами) – встроенный в Autodesk
3ds Max 2014 язык написания скриптов;
• Flight Studio – полный набор OpenFlight инструментов им-
портирования, редактирования и экспортирования для
Autodesk 3ds Max 2014. Позволяет пользователям загружать,
редактировать и экспортировать OpenFlight сцены и базы
данных непосредственно внутри Autodesk 3ds Max 2014 с со-
хранением всей структуры и атрибутов.
Рис. 2.80 Закладка Utilities
79
проектирование и анимация в 3ds max
80
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.81. Окно проекций Perspective Рис. 2.82. Плавающее окно Grid and Snap
Settings>Home Grid
81
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.83. Плавающее окно Viewport Configuration> Visual Style & Appeareance
82
проектирование и анимация в 3ds max
83
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.85. Плавающее окно Viewport Light) или двух светильников для подсветки рефлекса (Маркер
Configuration> Background
2 Lights) – включает тени и активизирует ряд параметров на-
стройки теней.
Рис. 2.86. Плавающее окно Viewport
Configuration> Layout
• Маркер Defoult Lights Follow View Angle (Системные светиль-
ники следуют углу окна) – виртуальные светильники по умол-
чанию находятся справа за спиной пользователя и остаются
там при любом повороте угла обозрения в окне проекций.
• Маркер Highlights (Блики) включает отображение бликов в
окне.
• Маркер Auto Display Selected Lights (Автоматически Оото-
бражать ыыделенные светильники) позволяет автоматиче-
ски отображать влияние выделенных источников света на
поверхность объекта.
84
проектирование и анимация в 3ds max
85
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.87 Плавающее окно Viewport Рис. 2.88 Рамки Сохранения в окне проекций
Configuration>Safe Frames Perspective
Рис. 2.89. Плавающее окно Viewport Рис. 2.90 Плавающее окно Viewport
Configuration>Display Performance Configuration>Regions
86
проектирование и анимация в 3ds max
87
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 2.91 Плавающее окно Viewport Рис. 2.92 Плавающее окно Viewport
Configuration> Statistics Configuration> ViewCube
88
проектирование и анимация в 3ds max
89
проектирование и анимация в 3ds max
90
проектирование и анимация в 3ds max
91
проектирование и анимация в 3ds max
2.1.7.
92
проектирование и анимация в 3ds max
93
проектирование и анимация в 3ds max
94
проектирование и анимация в 3ds max
95
проектирование и анимация в 3ds max
96
проектирование и анимация в 3ds max
97
проектирование и анимация в 3ds max
98
проектирование и анимация в 3ds max
99
проектирование и анимация в 3ds max
100
проектирование и анимация в 3ds max
Тема 3.
3.1.1. Geometry.
3.1.2 Shapes.
3.1.4 Cameras.
101
проектирование и анимация в 3ds max
102
проектирование и анимация в 3ds max
103
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.40
104
проектирование и анимация в 3ds max
105
проектирование и анимация в 3ds max
106
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.151. Редактирование стен на уровне Выделите несколько сегментов и примените к ним значения Width
сегментов подобъектов
(Толщина), чтобы изменить толщину стен по отношению к остальным
стенам так, чтобы в результате получились элементы, напоминаю-
щие пилястры. Значение Height (Высота) позволяет изменять высо-
ту выделенных сегментов стен по отношению друг к другу. Значе-
ние Bottom (Расстояние снизу) позволяет поднимать выделенные
107
проектирование и анимация в 3ds max
108
проектирование и анимация в 3ds max
109
проектирование и анимация в 3ds max
110
проектирование и анимация в 3ds max
111
проектирование и анимация в 3ds max
112
проектирование и анимация в 3ds max
3.1.1.
113
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.23
114
проектирование и анимация в 3ds max
115
проектирование и анимация в 3ds max
116
проектирование и анимация в 3ds max
3.1.1.
Упражнение 3.24:
117
проектирование и анимация в 3ds max
118
проектирование и анимация в 3ds max
119
проектирование и анимация в 3ds max
120
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.25
121
проектирование и анимация в 3ds max
После этого можно будет увидеть три закладки объекта > Connect
(Соединение): Name and Color (Имя и цвет), Pick Operand (Вы-
делить составной объект), Parameters (Параметры) и Display/
Update (Показывать/Обновлять). Имя первого составного объ-
екта Op0:GeoSphere001 появится в списке Operands (Составные
объекты) в закладке Parameters (Параметры).
122
проектирование и анимация в 3ds max
123
проектирование и анимация в 3ds max
124
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.26.
3.1.1.
125
проектирование и анимация в 3ds max
126
проектирование и анимация в 3ds max
127
проектирование и анимация в 3ds max
128
проектирование и анимация в 3ds max
*Примечание: обратите
внимание, что при переходе Обратите внимание, что данные линии пересекаются пунктир-
в раздел командной панели ными зелеными линиями, которые обозначают расположение
Modify (Изменить) добавилась на пути форм поперечного сечения, что поможет нам правиль-
еще одна закладка Deformations
(Деформации) (Рис. 5), о но расположить точки изгиба оболочки.
назначении которой будет
рассказано чуть ниже. Щелкните по клавише Insert Corner Point (Вставить угловую
точку) и последовательно щелкните на красной линии Кривой
деформации масштаба на месте, где её пересекают первая и по-
следняя формы поперечного сечения (Рис. 12).
129
проектирование и анимация в 3ds max
130
проектирование и анимация в 3ds max
131
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.27
132
проектирование и анимация в 3ds max
Рис.3.74 Вид спиральной горки в окнах 1. Выделите объект Loft001 и перейдите в раздел командной
проекции
панели Modify (Изменить). Раскройте закладку Skin Parameters
(Параметры оболочки). Закладка содержит следующие функци-
ональные области:
–– Capping (Закрытие) – управляет закрытием торцов
лофтового объекта;
–– Options (Опции) – позволяет настроить степень слож-
ности оболочки;
–– Display (Показывать) – определяет характеристики
отображения оболочки лофтового объекта.
133
проектирование и анимация в 3ds max
134
проектирование и анимация в 3ds max
135
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.28.
136
проектирование и анимация в 3ds max
137
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.83 Настройки колебания оболочки Рис. 3.84 Результат колебания оболочки
ветки ветки
Рис. 3.85 Настройки деформации Bevel Рис. 3.86 Результат деформации Bevel
(Скос) оболочки ветки (Скос)оболочки ветки
138
проектирование и анимация в 3ds max
4. Деформация Bevel (Скос) создает скос вдоль линии пути, что не-
много напоминает деформацию Scale (Масштабировать). Однако в
отличие от Scale (Масштабировать) увеличение внешнего контура
уменьшает внутренний (Рис. 23-24).
139
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.89 Настройки деформации Fit Рис. 3.90 Внешний вид результата работы с
(Подогнать) деформацией Fit (Подогнать)
140
проектирование и анимация в 3ds max
141
проектирование и анимация в 3ds max
3.1.1.
142
проектирование и анимация в 3ds max
143
проектирование и анимация в 3ds max
144
проектирование и анимация в 3ds max
Примечание: после завершения 5. Запустите анимацию, чтобы убедиться, что Исходная сфера
операции Morph (Перетекание) (Sphere001) последовательно перетекла в Sphere002, затем в
ненужные целевые объекты
можно удалить без последствий Sphere003 и снова вернулась в первоначальный вид Sphere001.
для получившегося Составного
объекта.
145
проектирование и анимация в 3ds max
146
проектирование и анимация в 3ds max
последующие;
–– Merge (Слияние) – объединяет объекты, не удаляя их вну-
тренние, выходящие за пределы границу пересечения грани.
–– Attach (No Intersections) (Присоединить (без пересечения)) –
присоединяет объекты
–– Insert (Вставка) – вставляет объекты
Рис. 3.102 Панель настроек составного 6.После завершения применения операций на исходном объек-
объекта ProBoolean (Улучшенный Булевый)
те изымите некоторые из использованных составных элементов.
147
проектирование и анимация в 3ds max
148
проектирование и анимация в 3ds max
149
проектирование и анимация в 3ds max
150
проектирование и анимация в 3ds max
151
проектирование и анимация в 3ds max
152
проектирование и анимация в 3ds max
153
проектирование и анимация в 3ds max
154
проектирование и анимация в 3ds max
155
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.111. Панель доступа и Область значений BaseScale (Базовый размер) – определяет
первоначальные настройки для
масштаб дубликатов. Здесь стоит максимальное значение по
работы составных объектов Scatter
(Распределенные) в окнах проекции
умолчанию [100].
156
проектирование и анимация в 3ds max
157
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.114 Различные варианты распределения объектов Рис. 3.115 Различные варианты распределения объектов
158
проектирование и анимация в 3ds max
159
проектирование и анимация в 3ds max
160
проектирование и анимация в 3ds max
161
проектирование и анимация в 3ds max
162
проектирование и анимация в 3ds max
163
проектирование и анимация в 3ds max
164
проектирование и анимация в 3ds max
165
проектирование и анимация в 3ds max
166
проектирование и анимация в 3ds max
167
проектирование и анимация в 3ds max
168
проектирование и анимация в 3ds max
169
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.129. Настройки Color by Elevation Рис. 3.130. Результат настройки параметра
(Раскрасить по высоте) Color by Elevation (Раскрасить по высоте)
170
проектирование и анимация в 3ds max
171
проектирование и анимация в 3ds max
172
проектирование и анимация в 3ds max
3.1.1.
Составной объект
Данный объект позволяет совершать так называемые Булевые
Terrain (Рельеф)
операции с простыми объектами, представленными каркасной
Составной объект Terrain сеткой. Эти операции позволяют вычитать один объект из дру-
(Рельеф) предназначен для гого, сливать их в один объект или вырезать в отдельный объект
соединения нескольких
замкнутых сплайновых объем, получившийся в результате пересечения оболочек двух
линий, размещенных на тел.
разных высотных отметках, с
помощью которых формируется
трехмерный рельеф. Как Для понимания принципов работы составного объекта Boolean
правило, данный Составной (Булевый) выполните Упражнение 3.31.
объект используется для
формирования сложного
ландшафта, гор или холмов. 1. Создайте два стандартных примитива, находящихся в непо-
средственном контакте друг с другом. Для упрощения данной
процедуры используйте готовые объекты, имеющиеся на дис-
ке в папке (Примеры > Составные объекты > Boolean (Булевый)
*Примечание 1: в случае если в
процессе работы будет отмене- (Рис. 1). Обратите внимание, что один объект частично «погру-
но выделение составного объ- зился» в другой объект. Для удобства в Autodesk 3ds Max 2014
екта, параметры его настройки используются обозначения Operand A (Объект А) и Operand B
исчезнут из командной панели
Create (Создать), для получения (Объект B), которые определяют очередность использования
доступа к параметрам составно- объекта в Булевых операциях.
го объекта зайдите в командную
панель Modify (Изменить).
2. Выделите Объект А (Operand A) Sphere001 и щелкните на кноп-
ке Boolean (Булевый), которая находится в Compound Objects
(Составные объекты) в раскрывающемся списке Geometry (Ге-
ометрия) командной панели Create (Создать). После этого мож-
но будет увидеть четыре закладки объекта Boolean (Булевый):
Name and Colorи (Имя и цвет), Pick Boolean (Выделить булевый
*Примечание 2: в случае если в
процессе работы будет необ- объект), Parameters (Параметры) и Display/Update (Показывать/
ходимо вырезать из объекта А Обновлять).
несколько объектов В, то лучше
воспользоваться составным объ-
ектом ProBoolean (Улучшенный 3. В закладке Pick Boolean (Выделить булевый объект) устано-
Булевый). вите принцип создания Составного объекта Boolean (Булевый):
Reference (Экземпляр), Copy (Копия), Instance (Образец), после
чего щелкните по кнопке Pick Operand B (Выделить объект В) и
173
проектирование и анимация в 3ds max
174
проектирование и анимация в 3ds max
175
проектирование и анимация в 3ds max
3.1.1.
176
проектирование и анимация в 3ds max
177
проектирование и анимация в 3ds max
*Примечание: если выбрать None Раскройте закладку Parameters (Параметры) и введите значение
(Нет), то полотно двери будет Height (Высота проёма) – [180], введите значение Width (Шири-
сплошным и ровным, без пане-
лей. Если выбрать Glass (Стекло), на проёма) – [300] и значение Depth (Глубина проёма) – [20].
то дверь будет с остеклением.
В функциональной области Frame (Рама) введите значения
Horiz. Width (Ширина горизонтальной рамы) – [15], Vert. Width
(Ширина вертикальной рамы) – [15]. Thickness – толщина отсту-
па в глубину от краёв рамы до створок, введите – [4]. Следует
помнить, что чем большее значение имеет этот параметр, тем
тоньше будет створка окна.
178
проектирование и анимация в 3ds max
179
проектирование и анимация в 3ds max
180
проектирование и анимация в 3ds max
3.1.1.
181
проектирование и анимация в 3ds max
182
проектирование и анимация в 3ds max
183
проектирование и анимация в 3ds max
184
проектирование и анимация в 3ds max
185
проектирование и анимация в 3ds max
186
проектирование и анимация в 3ds max
187
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.43:
188
проектирование и анимация в 3ds max
189
проектирование и анимация в 3ds max
190
проектирование и анимация в 3ds max
191
проектирование и анимация в 3ds max
192
проектирование и анимация в 3ds max
После того как сплайн был создан, всегда есть возможность его
откорректировать и изменить на уровне подобъектов. Для этого
193
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.44:
194
проектирование и анимация в 3ds max
195
проектирование и анимация в 3ds max
196
проектирование и анимация в 3ds max
197
проектирование и анимация в 3ds max
198
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.180. Меню настроек цвета линии сечения Color Selector (Выбор цвета)
199
проектирование и анимация в 3ds max
200
проектирование и анимация в 3ds max
201
проектирование и анимация в 3ds max
202
проектирование и анимация в 3ds max
203
проектирование и анимация в 3ds max
204
проектирование и анимация в 3ds max
205
проектирование и анимация в 3ds max
206
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.191. Отбрасывание падающих теней от источника света Рис. 3.192. Панель настройки включения\исключения объектов в
область влияния светильников
207
проектирование и анимация в 3ds max
208
проектирование и анимация в 3ds max
209
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.199. Результат настройки прозрачности тени Рис. 3.200. Результат применения текстурной карты на тень от
основного светильника
210
проектирование и анимация в 3ds max
211
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.203. Панель настроек закладки При необходимости введите значение в области Start (Нача-
Optimizations (Оптимизации)
ло) для обозначения границ начала ослабления интенсивности
светового потока. Активация маркера Show (Показать) позволя-
ет отображать сферу границ начала ослабления интенсивности
светового потока.
212
проектирование и анимация в 3ds max
213
проектирование и анимация в 3ds max
214
проектирование и анимация в 3ds max
215
проектирование и анимация в 3ds max
216
проектирование и анимация в 3ds max
217
проектирование и анимация в 3ds max
218
проектирование и анимация в 3ds max
3.1.4.
219
проектирование и анимация в 3ds max
220
проектирование и анимация в 3ds max
221
проектирование и анимация в 3ds max
222
проектирование и анимация в 3ds max
223
проектирование и анимация в 3ds max
224
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.47
225
проектирование и анимация в 3ds max
226
проектирование и анимация в 3ds max
227
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.211. Результат визуализации сцены с настройками закладки Рис. 3.212. Результат визуализации сцены с настройками закладки
Depth of Field Parameters (Настройка Глубины Фокусировки) Depth of Field Parameters
228
проектирование и анимация в 3ds max
229
проектирование и анимация в 3ds max
230
проектирование и анимация в 3ds max
231
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.1 Внешний вид закладки Create Рис. 3.2 Панель доступа к объектам
(Создать) и панель доступа к объектам Geometry (Геометрия)
*Примечание. При установке раз-
Standard Primitives (Стандартные
личных плагинов данное меню
примитивы)
может дополняться
232
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.3. Внешний вид панели доступа Рис. 3.4 Внешний вид панели доступа
к объектам Extended Primitives к объектам Compound Objects
(Улучшенные примитивы) (Составные объекты)
233
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.5. Внешний вид панели доступа Рис. 3.6 Внешний вид панели доступа Рис. 3.7. Внешний вид панели доступа
к объектам Particle Systems (Системы к объектам Patch Grids (Сетки кусков) к объектам Body Objects (Объекты
частиц) тела)
234
проектирование и анимация в 3ds max
235
проектирование и анимация в 3ds max
Рис.3.10 Внешний вид панели доступа Рис.3.11. Внешний вид панели Рис.3.12. Внешний вид панели
к объектам Windows (Окна) доступа к объектам Dynamics Objects доступа к объектам Stairs (Лестницы)
(Динамические объекты)
236
проектирование и анимация в 3ds max
237
проектирование и анимация в 3ds max
238
проектирование и анимация в 3ds max
239
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.1:
Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [8];
–– Width (Ширина) – [8],
–– Height (Высота) – [40].
Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [40];
–– Width (Ширина) – [40],
–– Height (Высота) – [4].
240
проектирование и анимация в 3ds max
Sphere (Сфера)
241
проектирование и анимация в 3ds max
242
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.2:
243
проектирование и анимация в 3ds max
Cylinder (Цилиндр)
244
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.3:
245
проектирование и анимация в 3ds max
Torus (Бублик)
246
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.4:
*Примечание: радиус 1 и Радиус 2 Создайте стандартный примитив Torus (Бублик) одним из пе-
могут иметь как значение верх- речисленных выше методов: Методом ручного ввода (Keyboard
него, так и значение нижнего
радиуса в зависимости от того, Entry) или при помощи работы мышкой в окне проекции Top
какое значение (положительное (Вид сверху).
или отрицательное) имеет пара-
метр Height (Высота); если зна-
чение верхнего радиуса больше Параметры объекта Torus (Бублик) для моделирования с помо-
нуля, тогда получается модель щью мышки:
усеченного конуса, если равно –– Расположение оси координат объекта: X [10]; Y [10]; Z [120].
нулю – получается модель пол-
ноценного конуса. –– Параметры Radius 1 (Радиус 1) [140];
–– Параметры Radius 1 (Радиус 1) [30].
247
проектирование и анимация в 3ds max
Teapot (Чайник)
248
проектирование и анимация в 3ds max
(Вид сверху).
*Историческая справка:
Модель была создана в 1975 году Параметры объекта Teapot (Чайник) для моделирования с по-
одним из основателей в иссле- мощью мышки:
дованиях компьютерной графи-
ки Мартином Ньюэллом. Он был –– Расположение оси координат объекта: X [0]; Y [0]; Z [0].
членом новаторской программы, –– Параметры Radius (Радиус) [20];
посвященной изучению ком- –– Параметры Segments (Сегменты) [8].
пьютерной графики при универ-
ситете штата Юты. Работая над
«алгоритмом Ньюэлла», который Для этого сначала создайте Teapot (Чайник) в окне проекции
задает порядок в формировании Top (Вид сверху) и осуществите корректировку параметров в
полигонов по мере их прибли-
жения к наблюдателю, Мартин закладке.
Ньюэлл столкнулся с проблемой –– Уберите маркер Handle (Ручка) и Spout (Носик), чтобы ваш
недостатка моделей для экспе- чайник стал похож на сахарницу.
римента. Поэтому идея смодели-
ровать чайник была предложена
его женой за завтраком. Cone (Конус)
Форма чайника оказалась иде-
альной для экспериментов в 3d Creation Method (Метод создания) и Keyboard Entry (Ручной
моделировании. Он легко узна-
ваем, имеет сложную топологию, ввод) – в стандартном примитиве Cone (Конус) во многом ду-
отбрасывает на себя тени благо- блирует аналогичные параметры в других стандартных прими-
даря ручке. Также имеет скрытые тивах.
поверхности, ряд выпуклостей и
вогнутостей, при этом выглядит
достаточно убедительно и без Закладка Parameters (Параметры) у стандартного примитива
текстур. Cone (Конус) позволяет редактировать следующие параметры:
Поэтому объект Teapot (Чайник)
продолжают использовать в ка- –– Radius 1 (Радиус 1) – задает нижний радиус конуса;
честве эталонного объекта в раз- –– Radius 2 (Радиус 2) – задает верхний радиус конуса;
личных графических редакто- –– Height (Высота) – задает высоту конуса;
рах, таких как Houdini, AutoCAD,
Lightwave 3D, POV-Ray, modo, –– Height Segments (Сегменты высоты) – задает количество сег-
Autodesk 3ds Max, а также би- ментов высоты;
блиотеки OpenGL и Direct3D. –– Cap Segments (Сегменты оснований) – задает количество сег-
ментов нижнего и верхнего оснований;
–– Sides (Стороны) – задает количество сторон, определяющих
характер изгиба боковой поверхности конуса.
249
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.6:
GeoSphere (ГеоСфера)
250
проектирование и анимация в 3ds max
251
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.7:
Tube (Труба)
252
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.8:
253
проектирование и анимация в 3ds max
Pyramid (Пирамида)
Упражнение 3.9:
254
проектирование и анимация в 3ds max
255
проектирование и анимация в 3ds max
–– D
ensity (Плотность) — задает коэффициент дополнительного
разбиения плоскости на сегменты каждой стороны.
Упражнение 3.10:
Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [100];
–– Width (Шириа) – [100];
–– Length Segs (Сегменты Длины) [10];
–– Width Segs (Сегменты Ширины) [10].
Проверь себя:
1. Какие Стандартные примитивы содержит закладка Standard
Primitives?
2. Какая разворачивающаяся вкладка в настройках Стандарт-
ных примитивов стандартная и дублируется на все прими-
тивы?
3. Какой цвет каркаса будет отображаться как цвет объекта,
пока объекту не назначен материал в панели Material Editor
(Редактор материалов)?
4. Какие функции обычно содержит вкладка Creation Method
(Метод создания)?
256
проектирование и анимация в 3ds max
257
проектирование и анимация в 3ds max
Hedra (Многогранник)
258
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.11
259
проектирование и анимация в 3ds max
260
проектирование и анимация в 3ds max
–– В
ключаемые маркером функции Smooth (Сглаживание),
Generate Mapping Coords (Генерировать координаты наложе-
ния текстуры и Real-World Map Size (Реальный размер карты)
полностью дублируют аналогичные параметры в стандарт-
ных примитивах.
Упражнение 3.12:
Параметры сторон:
–– Length (Длина) – [40];
–– Width (Ширина) – [40],
–– Height (Высота) – [4].
OilTank (Цистерна)
261
проектирование и анимация в 3ds max
262
проектирование и анимация в 3ds max
Spindle (Веретено)
263
проектирование и анимация в 3ds max
или от основания.
–– Параметры: Blend (Смешанный), Sides (Стороны) и Height
Segs (Сегменты высоты), а также функции: Slice On (Включить
нарезку) и включаемые маркером функции Smooth (Сглажи-
вание), Generate Mapping Coords (Генерировать координаты
наложения текстуры) и Real-World Map Size (Реальный размер
карты) полностью дублируют параметрические возможности
объекта OilTank (Цистерна).
Упражнение 3.14:
264
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.15:
Рис. 3.31 Настройки улучшенного Создайте улучшенный примитив Gengon (Многогранная при-
примитива Gengon (Многогранная
зма) любым из перечисленных ранее методов: Методом руч-
призма)
ного ввода (Keyboard Entry) или при помощи работы мышкой в
окне проекции Top (Вид сверху).
265
проектирование и анимация в 3ds max
266
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.16:
267
проектирование и анимация в 3ds max
Prism (Призма)
268
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 3.34 Изменение внешнего вида улучшенного примитива Torus Knot (Тороидальный
узел) в зависимости от настроек
269
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.17:
270
проектирование и анимация в 3ds max
следующие параметры:
–– Маркеры Knot (Узел) и Circle (Круг), которые определяют тип
моделируемого объекта. В первом случае получается замкну-
тый узел, во втором – объект, похожий на Стандартный при-
митив Torus (Бублик) с расширенными возможностями на-
стройки параметров.
–– Radius (Радиус) – задает общий радиус объекта относительно
геометрического центра. В зависимости от того, какой тип
объекта строится, Knot (Узел) или Circle (Круг), радиус форми-
руется относительно сферы или плоской окружности;
–– Segments (Сегменты) – задает количество сегментов вдоль ли-
нии, формирующей форму объекта;
–– Значения параметров P и Q позволяют создавать огромное ко-
личество вариаций Улучшенного примитива Torus Knot (Торо-
идальный узел) за счет изменения числа скруток узла вокруг
его центра и вдоль продольной оси (Рис. 1).
–– Warp Count (Число изломов) – задают количество изломов осе-
вой линии узла;
–– Warp Height (Высота изломов ) – задают размер изломов осе-
вой линии узла.
271
проектирование и анимация в 3ds max
–– L
umps Offset (Сдвиг выступов) – задает смещение выступов
*Примечание: параметры Warp
Count (Число изломов) и Warp относительно центральной линии. На Рис. 2 видно влияние
Height (Высота изломов) будут настроек Lumps (Выступы) на внешнюю оболочку объекта.
неактивны при включенном
маркере Knot (Узел).
Функция Smooth (Сглаживание), вынесенная в отдельную об-
ласть в данном объекте, имеет 3 значения:
–– All (Всё) – установка этого маркера сглаживает все грани и ре-
бра объекта;
–– Sides (Стороны) – установка этого маркера сглаживает сег-
менты вдоль центральной линии;
–– None (Ничего) – не сглаживает никаких граней или ребер.
Упражнение 3.18:
272
проектирование и анимация в 3ds max
273
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.19:
Параметры объекта:
–– Radius (Радиус) [30];
–– Height (Высота) [30];
–– Fillet (Кромка) [15].
–– Fillet Segs (Сегменты кромки[4];
–– Sides (Стороны) [20];
–– Cap Segs (Сегменты оснований) [3];
Capsule (Капсула)
274
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.20:
Рис.3.42 Настройки улучшенного Для этого сначала создайте Цистерну в окне проекции Top (Вид
примитива Capsule (Капсула)
сверху) и отредактируйте её в закладке Modify (Модификаторы).
Получившаяся капсула должна быть похожа на сферу.
275
проектирование и анимация в 3ds max
276
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.21:
Hose (Шланг)
277
проектирование и анимация в 3ds max
278
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 3.22:
279
проектирование и анимация в 3ds max
280
проектирование и анимация в 3ds max
281
проектирование и анимация в 3ds max
Проверь себя:
–– Какие Примитивы содержит закладка Extended
Primitives?
–– Какие Улучшенные примитивы в данной закладке име-
ют сходство со Стандартными примитивами?
–– Какие Улучшенные примитивы не имеют вкладок
Creation Method (Метод создания) и KeyBoard Entry (Руч-
ной ввод)?
–– Какие типы объекта Hedra (Многогранник) моделиру-
ются в области Family (Семья)?
–– Для каких целей служит Примитив ChamferBox (Парал-
лелепипед с фаской)?
–– Как работают вкладки Creation Method (Метод соз-
дания) и KeyBoard Entry (Ручной ввод) в Улучшенном
примитиве OilTank (Цистерна)?
–– Какие параметры имеет Примитив Spindle (Верете-
но)?
––Что определяют маркеры напротив значений Overal
(Общий) и Centers (Центры) Улучшенного примитива
Spindle (Веретено)?
–– Для чего служит параметр Fillet в объекте Gengon
(Многогранная призма)?
–– Для чего служит улучшенный Примитив RingWave ?
–– Какие типы анимации содержит улучшенный Прими-
тив RingWave ?
–– На что влияют маркеры Diameter (Диаметр) и Radius
(Радиус) во вкладке Creation Method (Метод создания) в
Улучшенном примитиве Torus Knot (Тороидальный узел)?
–– Какие значения имеет функция Smooth (Сглаживание)
в Улучшенном примитиве Torus Knot (Тороидальный
узел)?
–– Для чего служат объекты L-Ext (L-тело экструзии),
282
проектирование и анимация в 3ds max
283
проектирование и анимация в 3ds max
ТЕМА 4.
Редактирование и модификация
объектов Autodesk 3ds Max 2014
284
проектирование и анимация в 3ds max
4.1.
Все изменения объектов выполняются из вкладки Modify – мо-
дифицировать, изменить, редактировать. Из этой же вкладки
доступен список модификаторов Modifier List.
285
проектирование и анимация в 3ds max
286
проектирование и анимация в 3ds max
Упражнение 4.1:
287
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 4.5 Изменение порядка применения модификаторов в стеке Рис.4. 6. Контекстное меню модификатора
288
проектирование и анимация в 3ds max
289
проектирование и анимация в 3ds max
290
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 4.7 Кнопки управления стеком принимает такой вид, как будто список стека «прикреплен
модификаторов
кнопкой» к экрану. Для разблокирования стека следует повтор-
но щелкнуть на этой кнопке. Под окном стека модификаторов
находятся еще несколько кнопок, обеспечивающих управление
и манипулирование стеком.
291
проектирование и анимация в 3ds max
Рис. 4.9. Окно диалога Configure Modifier Sets (Конфигурирование наборов модификаторов).
292
проектирование и анимация в 3ds max
293
проектирование и анимация в 3ds max
294
проектирование и анимация в 3ds max
Проверь себя:
–– Каким образом можно управлять модификаторами?
Можно ли их поменять местами, не удаляя?
–– Какие специальные объекты применяются для управле-
ния модификаторами? Где они находятся?
–– Можно ли создать свой набор модификаторов в виде
кнопок?
295
проектирование и анимация в 3ds max