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Presentación

La presente guía, pretende ayudarte en la preparación del examen extraordinario de la materia de informática de una manera
ordenada, sólida, profunda y suficiente. Es importante que recuerdes que esta asignatura es teórico – práctica, por lo tanto, dentro
de los contenidos que habrán de abordarse para las unidades uno y dos, predominarán los conceptos, no así en el resto de las
unidades, en las que encontrarás ejercicios que habrán de involucrar actividades de tipo práctico, como lo marca el programa.

Te sugerimos, por lo tanto, revisar las actividades propuestas dentro del programa de la materia para que te des una idea de lo
que se espera, maneje un estudiante que cursa la materia. De esta forma, por ejemplo, al revisar ciertos programas de aplicación,
probablemente se te solicite que escribas un código de programación o una fórmula que resuelva un problema específico. O que
indiques los pasos para realizar una actividad. La guía te brindará apoyo sobre los temas más importantes del programa y el tipo
de actividades que podrían abordarse dentro del examen, pero de ninguna forma, debe ser entendida como una copia fiel del
examen que habrás de presentar.

Explica en algunos casos, temas complejos del programa que te permitan resolver los ejercicios propuestos o destacar, como ya
se dijo, los conceptos o contenidos temáticos de mayor importancia para la materia y que constituyen en muchos de los casos los
elementos fundamentales de la materia. Este material contiene ejercicios que te ayudarán a desarrollar habilidades de búsqueda
y síntesis de información, desarrollar la metodología de solución de problemas en varias actividades. Sin embargo es necesario
que tomes en cuenta, que cada una de las unidades que conforman el programa, cuenta con un número de horas propuestas
para el estudio de los temas, lo que te indicará también la extensión y profundidad que habrá de dedicarse a cada uno, ya que el
número de preguntas del examen estarán en función de ello.

Un apartado sobre autoevaluación al finalizar cada unidad, te permitirá identificar cuales son los temas que deberás reforzar
previos al examen, así como información de aquellos en los cuales tu aprendizaje ha sido adecuado después de realizar los
ejercicios y actividades propuestos.

Los conocimientos previos que se requieren para la comprensión y asimilación de los contenidos para esta asignatura serán la
comprensión lectora y la lógica matemática, que te ayudarán en el primer caso a comprender la información proporcionada en
esta guía y en segundo caso, a plantear todos los problemas en la parte de solución de problemas. Si tienes alguna duda sobre
estos temas, sería conveniente que te auxiliaras de algún libro de lógica o matemáticas, para resolverlos adecuadamente.
Índice

Unidad 1. Antecedentes de la Informática

Introducción 6
Objetivos 7
Temario 8
1.1 Evolución de las diversas formas de procesamiento de información 9
1.2 Generaciones de computadoras 15
1.3 Terminología básica usada en Informática y Computación 18
1.4 Tipos de computadoras 22
1.5 Aplicaciones de la Informática 26
1.6 Implicaciones sociales de la Informática 29
Síntesis de la Unidad I 32
Autoevaluación 33
Materiales y Bibliografía 37
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 39

Unidad 2. Estructura Física de una computadora

Introducción 40
Objetivos 41
Temario 42
2.1 Equipo Central 43
2.2 Equipo Periférico 50
2.3 Teclado 58
Síntesis de la Unidad II 62
Autoevaluación 63
Materiales y Bibliografía 66
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 67

2
Unidad 3. Procesamiento de Textos

Introducción 68
Objetivos 68
Temario 69
3.1 Programa de aplicación: Procesador de Textos 70
3.2 Partes básicas de un documento 70
3.3 Comandos básicos para el manejo del procesador de textos 71
Síntesis de la Unidad III 92
Autoevaluación 93
Materiales y Bibliografía 96
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 97

Unidad 4. Estructura Lógica de una computadora

Introducción 98
Objetivos 98
Temario 99
4.1 Sistemas numéricos 100
4.2 Sistema operativo 107
4.3 Virus 110
Síntesis de la Unidad IV 116
Autoevaluación 117
Materiales y Bibliografía 120
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 122

3
Unidad 5. Metodología de Solución de Problemas y Programación

Introducción 123
Objetivos 124
Temario 125
5.1 Método de solución de problemas 126
5.2 Lenguajes de Programación 130
5.3 Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado 131
Síntesis de la Unidad V 140
Autoevaluación 141
Materiales y Bibliografía 144
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 145

Unidad 6. Software de Aplicación y Servicios de Red

Introducción 146
Objetivos 147
Temario 148
6.1 Ambientes Gráficos 149
6.2 Hojas de Cálculo 151
6.3 Manejadores de Bases de Datos 154
6.4 Editores Gráficos 157
6.5 Servicios de Red 159
Síntesis de la Unidad VI 163
Autoevaluación 164
Materiales y Bibliografía 166
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 167

4
Introducción

Esta guía constituye una herramienta de aprendizaje autónomo, de tal forma que si trabajas las actividades relacionadas a los
contenidos que ahí se exponen, podrás presentar el examen extraordinario de la materia de Informática con una idea más clara
sobre el tipo de ejercicios que se te presentarán en él.

Contiene 6 unidades del programa, en donde encontrarás una mayor cantidad de ejercicios que manejen conceptos o definiciones
durante las dos primeras unidades, aquí el trabajo, consistirá primordialmente en identificar los temas más importantes así como
la información relevante de cada una de ellas. A partir de la tercera unidad y hasta la sexta, los ejercicios de comprensión y
aplicación se incrementarán, por lo que se demandará que el trabajo que realices, sea mucho más de razonamiento que de
memorización.

Esta guía tiene como finalidad desarrollar en el alumno las habilidades requeridas por la asignatura para el manejo de programas
de aplicación que permitan el procesamiento de datos para la elaboración de trabajos y tareas escolares, tal y como debió
haberse llevado a cabo durante el curso ordinario.

Te recomendamos que elabores todas y cada una de las actividades sugeridas por unidad, a fin de que tengas todas las
herramientas necesarias para la presentación del examen extraordinario y puedas acreditarlo de manera satisfactoria. Como ya
se mencionó con anterioridad, no todo el examen es de tipo conceptual, por ello será muy importante que desarrolles las
actividades de comprensión y de aplicación (elaborar esquemas, mapas, programas, cuadros sinópticos, etc.) para poder abarcar
en su totalidad los temas.

5
UNIDAD I. ANTECEDENTES DE LA INFORMÁTICA

Introducción

Desde que el hombre tuvo la necesidad de contar, se ha enfrentado a tareas rutinarias y repetitivas de cálculo y procesamiento.
Como respuesta a dicha necesidad, desarrolló herramientas para facilitar la realización de este tipo de trabajos. Estas
herramientas fueron evolucionando a lo largo del tiempo hasta llegar a las computadoras que hoy todos conocemos.

Actualmente, el uso de las computadoras afecta de manera directa e indirecta todos los ámbitos de la sociedad. La informática
redefine la realidad, ya que modifica la forma en la que se producen y distribuyen los bienes y servicios, las relaciones
internacionales, los métodos de enseñanza-aprendizaje, e incluso puede modificar la forma en la que nos interrelacionamos y
divertimos.

Vivimos inmersos en el mundo de la información, no obstante, muchos aspectos del mismo son desconocidos para nosotros.
Alguna vez te has preguntado: ¿cómo fueron las primeras computadoras?, ¿qué es la informática?, ¿cómo se desarrolló hasta
tener una influencia tan amplia?, ¿cómo nos afecta en el trabajo, en la casa, en nuestras relaciones personales? El contenido de
esta unidad te ayudará a responder estas preguntas.

Cada tema tiene una breve descripción que te proporciona el marco de referencia para la investigación de su contenido, la
bibliografía sugerida, y una o más actividades de aprendizaje. Finalmente, al término de la unidad, encontrarás un ejercicio de
autoevaluación que te permitirá medir el grado de conocimiento adquirido.

El tiempo estimado de estudio para la unidad es de 5 horas. Te sugerimos leer primero el temario y los objetivos específicos,
identificar aquéllos que necesites reforzar y solamente realizar las actividades de aprendizaje propuestas para estos temas en
particular.

Finalmente, te recomendamos realizar la autoevaluación de la unidad, sin consultar ninguna fuente de información y revisar tus
respuestas en la tabla de aciertos.

6
Objetivo general

Al finalizar la unidad, comprenderás la influencia de los dispositivos de cálculo y computadoras en el procesamiento de la


información, conocerás la terminología básica empleada en informática y explicarás la importancia e impacto social del uso de la
informática en la actualidad.

Objetivos específicos

Al término de la unidad serás capaz de:

 Identificar:

 los hechos que dieron origen a la construcción de dispositivos de cálculo

 los principales dispositivos manuales, mecánicos y electromecánicos de cálculo señalando sus características de uso y los
personajes relacionados con su construcción

 la primera computadora digital electrónica

 las generaciones de computadoras señalando su tecnología, aplicación y equipo representativo

 Asociar los conceptos de informática, computación, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software, hardware,
programa, software de aplicación, dato e información con sus definiciones

 Seleccionar el tipo de computadora idóneo para necesidades específicas de procesamiento de información

 Distinguir aplicaciones actuales de la informática en situaciones reales

 Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad

7
Temario

Unidad I: Antecedentes de la Informática.

1.1. Evolución histórica de las diversas formas de procesamiento de la información.


Dispositivos manuales, mecánicos y electromecánicos de cálculo y primera computadora digital.

1.2. Generaciones de computadoras.

1.3. Terminología básica usada en informática y computación.


Informática, computación, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software, hardware, programa, software
de aplicación, dato e información.

1.4. Tipos de computadoras.

1.5. Aplicaciones.
En la educación, en la administración, en la ciencia, en la industria, en la política, en lo militar y en el arte.

1.6. Implicaciones sociales de la informática.


Ética, cuestiones sociales y dependencia de los equipos de cómputo.

8
1.1 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS DIVERSAS FORMAS DE PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN.

La informática es una disciplina bastante joven; no obstante, a su nacimiento y desarrollo han contribuido una serie de hechos y
avances científicos que han conseguido consolidarla como una de las disciplinas más importantes de la actualidad.

Los hechos más cotidianos de la vida, junto con la formación de las organizaciones sociales, hicieron sentir en el hombre primitivo
la necesidad de contar y de llevar registro de ciertos hechos. Desde que se produce dicha necesidad, el hombre precisa el
cálculo y busca procedimientos que le simplifiquen el desarrollo de operaciones complejas.

Para introducir la historia de la informática, es necesario tener en cuenta cómo ha evolucionado el procesamiento de la
información desde el uso de sus propias manos, hasta el grado de automatización conseguido en los últimos sistemas
informáticos.

Bibliografía sugerida para el estudio del tema:


Libros: 1. Unidad 1, págs. 8 - 11
3. Capítulo I, págs. 2 - 8
4. Unidad 3, págs. 34 – 42

Actividad 1.1 Dispositivos de cálculo y primeras computadoras

Objetivo. Identificar:

 los hechos que dieron origen a la construcción de dispositivos de cálculo


 los principales dispositivos manuales, mecánicos y electromecánicos de cálculo señalando sus características de uso y los
personajes relacionados con su construcción
 la primera computadora digital electrónica

9
Ejercicio 1.1.1 Investiga los hechos que dieron origen a la construcción de los primeros instrumentos de cálculo, cuáles fueron
los dispositivos manuales, mecánicos y electromecánicos de cálculo más destacados, sus características de uso y los personajes
relacionados con su construcción.

Ejercicio 1.1.2 Para cada dispositivo o evento de la siguiente tabla, indica en el primer paréntesis su tipo (I. manual, II. mecánico,
III. electromecánico ó IV. electrónico), en el segundo paréntesis el (los) personaje(s) relacionados con su construcción y en el
tercer paréntesis sus características relevantes.

Ejemplo: El ábaco fue el primer dispositivo manual de cálculo. Consiste en un conjunto de ranuras o varillas en las que se
deslizan piezas de piedra o madera, que según la posición y cantidad, permiten realizar fundamentalmente sumas y
restas. Fue utilizado por los chinos, los griegos, los romanos y otras civilizaciones.

Por lo tanto, la respuesta correcta es: ( I ) ( E ) ( 2 )

Tipo
Personaje Características relevantes
Característica Dispositivos Personajes

(I ) (E) (2) 1. Calculadora automática y de control de frecuencias considerada la primera computadora


Ábaco A. Blaise Pascal
electromecánica programable de uso general.
( ) ( ) ( ) 2. Primer dispositivo manual que consiste en un conjunto de ranuras o varillas en las que se
B. Bletchley Park,
ABC deslizan piezas de piedra o madera, que según la posición y cantidad, permiten realizar
Alan Turing
fundamentalmente sumas y restas.
( ) ( ) ( ) 3. Primer dispositivo mecánico que podía sumar y restar mediante una serie de engranes,
Álgebra booleana C. Charles Babbage
ruedas dentadas y ejes que simulaba el funcionamiento del ábaco.
( ) ( ) ( ) D. Charles Babbage 4. Utilizan un sistema de tarjetas perforadas para la codificación y tratamiento de los datos.
Colossus
y Ada Byron Con estas máquinas se calculó el censo de los Estados Unidos de 1890.
( ) ( ) ( ) 5. Prototipo teóricamente similar a la computadora actual, pues disponía de un programa,
E. Chinos, griegos,
EDVAC una memoria, una unidad de procesamiento y periféricos de entrada y salida. En su
romanos, etc.
diseño se sugirió la idea del uso de tarjetas perforadas para programarla.
( ) ( ) ( ) 6. Primera computadora digital electrónica de uso general cuya aplicación fundamental fue el
ENIAC F. George Boole
cálculo de tablas de disparo de artillería.
( ) ( ) ( ) 7. Primera máquina electrónica de cálculo digital que operaba en binario pero que no tenía la
Máquina analítica G. Gottfried Leibniz
posibilidad de programarse.

10
Tipo
Personaje Características relevantes
Característica Dispositivos Personajes

( ) ( ) ( ) Máquina de H. Henry Briggs y 8. Dispositivo que realiza el control automático de los dibujos y figuras que se habían de tejer
Leibniz John Napier en los telares.
( ) ( ) ( ) Máquina de 9. Prototipo mecánico para la resolución de funciones y obtención de tablas de dichas
I. Herman Hollerith
Pascal funciones basado en ruedas dentadas.
( ) ( ) ( ) Máquina 10. Señala que las proposiciones o premisas solo pueden tener dos valores: verdadero ó
J. Howard Aiken
diferencial falso. Sus operaciones lógicas fundamentales son AND, OR y NOT.
( ) ( ) ( ) Máquinas 11. Basada en las investigaciones de Alan Turing, era capaz de descifrar los códigos secretos
K. Incas
tabuladoras del ejército alemán.
( ) ( ) ( ) 12. Consiste en dos rejillas movibles donde las operaciones aritméticas son representadas por
Mark I L. John Napier
longitudes (distancias físicas en la regla).
( ) ( ) ( ) M. John Eckert y 13. Fueron usadas para el cálculo balístico durante la guerra. Aportaban dos principios
Quipu John William fundamentales de las computadoras modernas: la representación binaria de la información
Mauchly y el control de programas mediante cintas perforadas.
( ) ( ) ( ) 14. Dispositivo donde se perfecciona el diseño de la Pascalina. Usando cilindros con dientes
N. John V. Atanasoff
Regla de cálculo de longitud variable, es una máquina capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y obtener
y Clifford Berry
raíces.
( ) ( ) ( ) Rodillos de O. John Von 15. Dispositivo compuesto por tablillas rectangulares que contenían los números del 1 al 9 y
Napier Neumann haciéndolos girar permitía efectuar productos y cocientes.
( ) ( ) ( ) P. John William 16. Dispositivo formado por cuerdas de diferentes largos donde el color, los nudos y el orden
Tabla de
Mauchly y John P. de sucesión servían para registrar y transmitir la información.
logaritmos
Eckert
( ) ( ) ( ) Q. Joseph Marie 17. Primera computadora programable. Las órdenes que indicaban las tareas que debía
Telar de Jacquard
Jacquard realizar la computadora eran almacenadas en la memoria eléctrica de la computadora.
( ) ( ) ( ) UNIVAC R. Konrad Suze 18. Primera computadora diseñada para comercializarse.
( ) ( ) ( ) 19. Series de números que permiten realizar multiplicaciones y divisiones, por medio de
Z1, Z2 y Z3 S. William Oughtred
sumas y restas repetidas.

11
Ejercicio 1.1.3 Completa la siguiente línea del tiempo de la evolución histórica de las diversas formas de procesamiento de la
información:

Evolución histórica de las diversas formas de procesamiento de la información


Nombre del Quipu Tabla de Regla de Máquina de Telar de Máquina Máquina
dispositivo logaritmos cálculo Leibniz Jacquard diferencial Analítica

Características Conjunto de Realiza el


de us o varillas en las control
que se automático de
deslizan las los dibujos y
piezas. Puedo figuras que se
calcular tejen en los
sumas y telares
restas

Fe c ha
aproximada

Personaje (s) Chinos Incas John Napier Blaise Gottfried Charles


relacionados Pascal Leibniz Babbage

12
Continuación ejercicio 1.1.3

Evolución histórica de las diversas formas de procesamiento de la información


Nombre del Álgebra Máquinas
dispositivo Booleana tabuladoras Z1, Z2, Z3 ABC Colossus Mark I ENIAC EDVAC

Características Primera
de uso computadora
diseñada
para ser
comercializa
da

Fecha
aproximada

Personaje(s) Herman Konrad Suze Alan Turing Howard Mauchly , John Von Remington
relacionados Hollerith Aiken Eckert Neumann Rand

Imágenes tomadas de: Quipu-www.tqnyc.org, Rodillos de Napier-fisicarecreativa.net John Napier-ciencia.astroseti.org, William Oughtred-elearning.emath.pu.edu.tw, Blaise Pacal-www.geocities.com, Leibniz-www.leibnizcenter.org,
Jacquard-www.territorioscuola.com, Babbage-robroy.dyndns.info, Byron-www.informatica-pc.net, Álgebra Booleana-www.modelo.edu.mx, Boole-guerreroerrante.wordpress.com, Máquinas tabuladoras-www.cs.umass.edu, Hollerith-
www.latecladeescape.com, Z1, Z2, Z3-inezha.com iescastillodluna.juntaextremadura.net, Suze-www.si-educa.net, ABC-ei.cs.vt.edu, Berry-www.kerryr.net, Atanasoff-www.cesga.es, COLOSSUS-iguanahacking.blogspot.com, Turing-
www.eparreno.com, MARK I-hawaii.ls.fi.upm.es, Aiken-www.cesga.es, ENIAC- www.library.upenn.edu, Mauchly y Eckert-hawaii.ls.fi.upm.es, EDVAC-www.osdata.com, Neumann-zasepretdile119.blogspot.com, UNIVAC-
www.computermuseum.li Remington UNIVAC www.multied.com

13
Ejercicio 1.1.4 Relaciona el nombre del personaje con su principal aportación al diseño de la computadora digital moderna.

Las computadoras digitales:

1.( ) Trabajan utilizando el sistema binario A. Ada Augusta Byron

2.( ) Además de realizar operaciones aritméticas, B. John Von Neumann


son capaces de realizar las operaciones
lógicas fundamentales: AND, OR y NOT del
álgebra booleana

3.( ) Están compuestas por: una unidad de C. Charles Babbage


entrada de datos, una unidad de memoria,
una unidad de procesamiento de datos, y
una unidad de salida

4.( ) Están diseñadas bajo un modelo teórico que D. George Boole


describe las cinco unidades que la integran,
agregando la característica de almacenar no
sólo datos e información, sino también los
programas con los que trabaja

5.( ) Pueden ser programadas mediante un E. Gottfried Leibniz


conjunto de instrucciones codificadas en un
determinado lenguaje de programación que
le indica la tarea que deben realizar

14
1.2 GENERACIONES DE COMPUTADORAS.

Las diferentes computadoras que han aparecido se clasifican de acuerdo a su evolución de software y hardware, en cinco
generaciones.

Los criterios que se han establecido para determinar el cambio de una generación a otra generación no están muy bien definidos,
pero varios autores indican que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
Característica principal de la generación:

 la forma en que están construidas interna y externamente las


computadoras (hardware)

 la forma en que el ser humano se comunica con ellas (software y


dispositivos periféricos)

El software ó herramientas de programación han evolucionado iniciando con los


lenguajes de máquina binarios que dieron paso progresivamente a los lenguajes
de programación de niveles bajo, medio y alto nivel, capaces de apoyar cada vez
mejor al hombre en el proceso de razonamiento para la resolución de problemas.

La evolución del hardware se ha caracterizado por el progresivo aumento de la


velocidad del procesador para las operaciones de cálculo, el incremento del
tamaño de memoria, así como el crecimiento de los dispositivos que se conectan
a una computadora, además de la increíble reducción progresiva de su tamaño y
precio.

Bibliografía sugerida para el estudio del tema:


Libros: 1. Unidad 1, págs. 11 - 17
3. Capítulo I, págs. 8 - 13
4. Unidad 3, págs. 42 - 45

15
Actividad 1.2 Características de las generaciones de computadoras.

Objetivo. Identificarás las generaciones de computadoras señalando su tecnología, aplicación y equipo representativo.

Ejercicio 1.2.1 Investiga las características principales de las generaciones de computadoras.

Ejercicio 1.2.2 Completa la tabla que se presenta a continuación asociando los enunciados que aparecen en la siguiente página
con la generación y rubro que correspondan.

Generación Año Característica Hardware Software Equipo


Principal Representativo Representativo Representativo

Primera

Segunda

Tercera

Cuarta

Quinta

16
Continuación ejercicio 1.2.2

Característica Principal Hardware representativo Software representativo Equipo Representativo

 Uso de circuitos integrados  Terminales inteligentes  Procesadores de texto  Apple iMac


(chips)  Redes y telecomunicaciones  Lenguajes de alto nivel: FORTRAN y  EDVAC
 Uso de microcircuitos  Lectora y perforadora de tarjetas, COBOL  ENIAC
integrados (microchips) cintas de papel  Lenguaje de alto nivel: ALGOL y  IBM 360
 Uso de transistores  Cintas magnéticas, tambores, BASIC  IBM PC
 Uso de procesadores terminales e impresoras  Sistemas expertos  IBM serie 7000
microscópicos  Cintas y discos magnéticos,  Lenguajes de bajo nivel: lenguaje  Silicon Graphics
 Uso de bulbos o tubos al equipos de graficación, lectores máquina y ensambladores primitivos
 Sun Sparcstation
vacío y relevadores. ópticos, impresoras y  Enfocado a inteligencia artificial
 UNISYS serie
digitalizadores  Multiprogramación
 UNIVAC
 Cintas y discos magnéticos,  Correo electrónico
terminales de video, teletipos e
 Internet
impresoras
 Programación orientada a objetos
 Se presenta un gran desarrollo y
variedad de unidades centrales y
periféricas
 Surge la clasificación de las
computadoras: macro, mini y micro
 Enfocado a la robótica
 Operación automática
 Eran computadores de gran
tamaño.
 Requerían de gran cantidad de
energía para su funcionamiento.
 Operadas por personal
especializado

17
1.3 TERMINOLOGÍA BÁSICA USADA EN INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN.

Actualmente en la mayoría de las actividades que realizamos tales como el hablar por teléfono, elaborar una tarea escolar, enviar un
correo electrónico, escuchar música, leer el periódico, platicar con nuestros amigos o ver televisión, encontramos el uso de términos
relacionados con la Informática y Computación y en muchos casos desconocemos su significado. Para poder entender el universo
de la Informática es primordial el conocer su terminología básica.

Bibliografía sugerida para el estudio del tema:


Libros: 1. Unidad 1, págs. 19-22, 330
4. Unidad 4, págs. 54,59; Unidad 7, pág. 126;
Glosario pág. 330

Actividad 1.3 Terminología básica.

Objetivo. Asociar los conceptos de informática, computación, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software,
hardware, programa, software de aplicación, dato e información con sus definiciones.

Ejercicio 1.3.1 Investiga el concepto de cada uno de los términos que se encuentran en el siguiente cuadro, compara la definición
de diversos autores, y finalmente escribe con tus propias palabras el significado de cada uno. Recuerda que puedes recurrir a la
bibliografía sugerida en el tema.

18
Término Definición

Informática

Computación

Computadora

BIT

Byte

Palabra

Comando

Software

Hardware

Programa
Software de
aplicación

Dato

Información

Archivo

19
Ejercicio 1.3.2 Lee con atención el siguiente texto y observa los párrafos identificados con un superíndice, relaciona los números
que en él aparecen con cada uno de los términos que se listan al final de la lectura colocando en la columna de la derecha el
superíndice correspondiente.

QUINCE AÑOS DESPUÉS


Hoy quiero platicarles algunas de las cosas que más me impresionaron cuando en los años 90‟s desperté después de diez años de
haber permanecido en estado de coma, al haber sufrido un desafortunado accidente.
Con lo primero a lo que me enfrenté fue que ya no era el jovencito de quince años que estudiaba el primer año de preparatoria, sino
que ahora era un hombre al que gran parte de lo que le rodeaba incluyendo mis padres, hermanos y amigos le resultaban ajenos y ni
qué decir de todo lo referente a los cambios sociales, políticos y adelantos tecnológicos ocurridos durante mi ausencia.
Los cambios que más me impresionaron fueron sobre todo los tecnológicos ya que eran realmente sorprendentes, por ejemplo,
ahora mis padres se podían contactar mutuamente sin importar en dónde o que tan lejos se encontraran y todo gracias a los
teléfonos celulares, los cuales no recuerdo haber conocido antes del accidente, pero esto que les digo era sólo un ejemplo de los
grandes cambios.
Después de comprender que el mundo había cambiado notablemente, hubo algo todavía más asombroso y era que en casa se
encontraba una máquina que jamás había visto con la que mis hermanos realizaban ciertas actividades y la que según me
platicaban era electrónica, capaz de procesar grandes cantidades de información en poco tiempo y que requería de instrucciones
para funcionar1, por otra parte, me contaban que el grupo de estas instrucciones organizadas lógicamente2 generaban parte de la
estructura lógica de esta máquina3.
En algunas ocasiones llegué a preguntarme si acaso había despertado en otro planeta ya que constantemente me invadía la
necesidad de recordar cómo eran las cosas antes del accidente y definitivamente eran muy diferentes y la muestra era que logré
rescatar un viejo cuaderno de apuntes en el que aún se encontraba un trabajo que contenía información del sistema solar, este
trabajo estaba hecho en máquina de escribir mecánica, la misma que incluso ya ni siquiera se encontraba en casa, y ahora
observaba a mis hermanos realizar trabajos escolares en la máquina electrónica de la que ya antes les había platicado y me
percataba de cómo con sólo indicarle a la máquina que almacenara su información asignándole un nombre4 podían acceder a la
misma en el momento que ellos así lo desearan y de igual forma modificarla.

Mis hermanos me platicaban que esta máquina se estaba convirtiendo en parte importante para el desarrollo de actividades
cotidianas y que se conocía con el nombre de computadora, que incluso existía una ciencia encargada del estudio de técnicas para
el procesamiento de la información5 que finalmente es lo que se logra con esta máquina y que específicamente existía otra ciencia
encargada de estudiar también técnicas para el procesamiento de la información pero a través de una computadora 6. Cada vez más
me intrigaba todo lo que se podía lograr con ella y sobre todo me preguntaba ¿Cómo es que funcionaba realmente?, así que me di a
la tarea de investigarlo y lo que descubrí fue sorprendente.
Descubrí que la computadora recibe pulsaciones eléctricas que pueden estar abiertas o cerradas7 y que el grupo de estas
pulsaciones las interpreta como información8, además que requiere de dos elementos fundamentales para su funcionamiento como
son la parte lógica y la parte física o tangible9, pero lo más importante es que requiere de instrucciones para funcionar10.
20
Recuerdan que les contaba que mis hermanos utilizaban la computadora como parte importante en sus actividades, pues gracias a
que podían ingresar números, texto, imágenes, sonido, es decir, cualquier cosa que pudiera ser procesada por la computadora 11 con
programas diseñados para tareas específicas12, pero sobre todo o lo más importante que pudiera ser interpretado por quienes
utilizan las computadoras.13
¿Verdad que es sorprendente todo lo que les he narrado? Finalmente me despido y les deseo lo mejor, recuerden que lo importante
siempre es no quedarse con la duda de nada.

TÉRMINO NÚMERO
Archivo
BIT
Byte
Comando
Computación
Computadora
Dato
Hardware
Información
Informática
Programa
Software
Software de aplicación

21
1.4 TIPOS DE COMPUTADORAS.

Las computadoras de acuerdo con el tipo de señal que manejan se clasifican en:

Analógicas: Digitales: Híbridas:


Manejan señales regularmente Manejan señales eléctricas discretas Son las que tienen elementos o
eléctricas que son proporcionales a de tipo digital, que sólo pueden tomar unidades de tipo analógico y de tipo
medidas físicas de tipo continuo. Su dos valores 0 y 1. Se programan digital. Pueden estar formadas, por
programación generalmente está en usando lenguajes de programación. ejemplo, por una computadora digital
su propio cableado, constituido por Tienen un campo de aplicación muy que procesa información analógica,
una serie de circuitos o módulos. Se amplio y pueden realizar cualquier tipo para lo cual cuenta con convertidores
utilizan fundamentalmente para el de trabajo. en sus entradas (analógico-digitales) y
control de procesos y en problemas de en sus salidas (digital-analógicos) que
simulación para resolver ecuaciones "traducen" la señal. Ejemplo de
matemáticas. hibrida: sismógrafo

22
Frecuentemente, las computadoras digitales se pueden clasificar según su potencia de cálculo, capacidad de almacenamiento y
cantidad de usuarios o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.

Macrocomputadoras: Está diseñada principalmente para dar servicio a


grandes empresas y organizaciones. Su potencia se calcula en la
ejecución de varios millones de operaciones por segundo. Entre sus
características típicas principales está la capacidad de soportar un gran
número de terminales remotas o estaciones de trabajo conectadas a
través de la red, disponer de una gran cantidad de memoria masiva y
www.fudim.org
procesar la información en modo de transacciones. Además pueden www.economia.umich.mx
intervenir en procesos distribuidos en los que se conectan dos o más
computadoras en paralelo para compartir el trabajo a realizar.

Minicomputadoras: Son equipos de rango medio, similares a las


anteriores pero de prestaciones y precios más reducidos, es decir,
pueden atender una cantidad menor de terminales. Diseñadas para
interactuar simultáneamente con múltiples usuarios, son usadas en
empresas o departamentos de tipo medio. rincondelvago.com

Microcomputadoras: Su funcionamiento interno está basado en el uso


de un microprocesador para conseguir una serie de procesos para cubrir
la gama más baja de necesidades en el mundo de la informática en lo
referente a potencia, manejabilidad, portabilidad, precio, y otros. Son
equipos monousuario. Es el tipo de computador más difundido.
eliax.com

23
El siguiente diagrama indica la relación entre la capacidad de almacenamiento, potencia, precio, tamaño y número de usuarios en
las computadoras digitales:

Bibliografía sugerida para el estudio del tema:


Libros: 3. Capítulo 2, págs. 22 – 25
4. Unidad 4, págs. 50 - 53

24
Actividad 1.4. Tipos de computadoras

Objetivo. Identificar y seleccionar el tipo de computadora idóneo para necesidades específicas de procesamiento de información.

Ejercicio 1.4.1. Investiga las características principales de las macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.

Tipo de Computadora Características

Macrocomputadoras

Minicomputadora

Microcomputadora

Ejercicio 1.4.2. Tomando en consideración las características de las macrocomputadoras, minicomputadoras y


microcomputadoras, señala qué tipo computadora digital es recomendable utilizar para cada situación descrita, escribiendo en la
línea macro, mini ó micro según corresponda.

25
1.____________________ Un alumno de bachillerato desea comprar una computadora para realizar sus tareas, trabajos de
investigación y reproducción de música. ¿Qué tipo de computadora debe adquirir?

2.____________________ Una persona quiere establecer un negocio de café internet de tamaño mediano con 10 equipos de
cómputo los cuales compartirán recursos e información y se conectarán a una estación central que
les proporcionará conectividad ¿Cuáles son los dos tipos de computadora que podría adquirir para
poder hacer funcionar su negocio?

3.____________________ Un banco desea controlar las operaciones diarias de todas sus sucursales distribuidas alrededor
del país. Para realizar las operaciones bancarias de sus clientes, deben conectarse
simultáneamente a una computadora remota principal para procesar toda la información del banco.
¿Qué tipo de computadora es a la que se deben conectar remotamente todas las sucursales?

4.____________________ El arquitecto Suárez requiere realizar planos y diversas cotizaciones de obras localizadas en
distintos estados de la República Mexicana, por lo cual requiere movilidad y ligereza en su equipo.
¿Cuál sería su mejor opción?

1.5 APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA

Se dice que estamos viviendo en la sociedad de la información en buena medida porque las computadoras, la microelectrónica y las
telecomunicaciones están por todas partes y cada día ocupan un lugar más importante en muchas actividades.

Sin embargo, nuestra vida cotidiana nos lleva a pensar que la informática juega un papel central sólo entre los expertos en cómputo
o entre quienes tienen un trato cotidiano con las telecomunicaciones. Es curioso, siempre que se habla de informática lo primero que
viene a la mente son las computadoras, no obstante, con o sin su uso, podemos ver la incidencia directa o indirecta de la
informática en muchas actividades humanas.

Bibliografía sugerida para el estudio del tema:


Libros: 1. Unidad 1, págs. 26 -35
4. Unidad 3, págs. 22 -29

26
Actividad 1.5 Aplicaciones de la informática

Objetivo: Distinguir diferentes aplicaciones de la informática en situaciones reales.

Ejercicio 1.5.1 Lee el siguiente texto y subraya las aplicaciones de la informática que identifiques.

La informática en tu vida diaria.


Por Janine Rodiles

Supongamos que vas al supermercado en automóvil. Cuando te subes a un coche de modelo reciente al menos dos computadoras
se ponen en acción: una que controla al motor y otra al sistema eléctrico. Son ellas las que te avisan a través del tablero cuándo te
hace falta gasolina, líquido de frenos o aceite, o en qué momento se presentan desperfectos en el sistema eléctrico. Y gracias a los
coches de lujo actuales, podemos apreciar una tendencia a que el automóvil se convierta en una verdadera red de computadoras
sobre ruedas.

Por si fuera poco, estas modernas redes de computadoras sobre ruedas están fabricadas por robots comandados por otras redes de
computadoras, esto es, cada vez con menos participación directa de la mano de los obreros.

Si en la ruta al supermercado notas que los semáforos cambian a luz verde en la medida en la que avanzan los grupos de coches,
esto es porque seguramente te encuentras en una ciudad con un sistema automatizado de control de tráfico. En estos sistemas, los
semáforos de las calles más importantes están unidos en una red informática que monitorea el tráfico y ajusta el cambio de luces en
respuesta a las condiciones del tráfico. En el centro de estos sistemas se encuentra una serie de computadoras que corren un
sofisticado programa en el que se calculan los tiempos de cambio, la duración de las luces y su relación con el tráfico que circula en
las demás calles.

OK, sin darte cuenta, consultas tu reloj para ver si llegarás a tiempo al supermercado; en 10 minutos estás ante sus puertas, pero no
es solamente una tienda de autoservicio, es una jungla de informática. Tomas la caja de cereal y, ¿qué ves en ella?, ¡Exacto!, el
código de barras (que es algo así como el alfabeto que pueden leer las computadoras) que sirve para que cuando vayas a pagar la
caja registradora sepa cuál es el precio correcto. Esta no es más que una computadora, la herramienta informática por excelencia,
que se distingue de las que hay en la oficina o el hogar porque corre un programa especial para supermercados y controla un cajón
en el que se guarda el dinero.

Hora de pagar el cereal. De nuevo metes la mano al bolsillo y sacas tu tarjeta de crédito, un certificado informático entre tu banco y
tú que te permite efectuar pagos. En la parte de atrás tiene una banda magnética en la que se almacenan tus datos de identificación,

27
misma que la cajera pasa por un lector que los lleva hasta tu institución de crédito por medio de telecomunicaciones, en donde el
pago es aprobado. ¿Sorprendido?, pues con la aprobación de tu compra apenas empieza el proceso informático: esa caja de cereal
que te compraste se reporta en el inventario de la tienda como artículo vendido que necesita ser repuesto, y es marcado en la base
de órdenes de compras al distribuidor y, más adelante es enviada por medios electrónicos a éste para que surta otra caja de cereal.

¡Ah!, por cierto, llegaste a tiempo al supermercado gracias a que tu reloj de pulsera también contiene informática o, en otras
palabras, algunos cientos de circuitos impresos en un chip que hacen sonar la alarma a la hora que indicas, ponen en marcha el
cronómetro o, simplemente, llevan la contabilidad de los pulsos de tu vida cotidiana.

Ejercicio 1.5.2 Identifica aplicaciones concretas de la informática en diferentes áreas como la educación, la administración, la
ciencia, la industria, la política y el arte.

28
1.6 IMPLICACIONES SOCIALES DE LA INFORMÁTICA

La informática ha tenido un impacto tan radical en la sociedad, que hoy sería impensable el funcionamiento de la sociedad sin el uso
de las computadoras y las telecomunicaciones. Las computadoras han permeado en toda la sociedad debido a características tales
como: capacidad de penetración, interconexión, flexibilidad y convergencia.

La introducción masiva de las computadoras en muchos ámbitos de nuestra sociedad ha mejorado la calidad de vida del ser
humano, le ha facilitado el trabajo a través de la automatización de tareas rutinarias y peligrosas, eleva la productividad de las
empresas, facilita la comunicación, pero también genera desempleo, deshumanización de las actividades cotidianas, la pérdida de
confidencialidad de los datos personales, invasión de la privacidad y violación de derechos intelectuales.

Actividad 1.6 Implicaciones sociales de la informática

Objetivo: Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad.

Ejercicio 1.6.1 Investiga y escribe el significado de las palabras: aplicación e implicación, e indica la diferencia entre éstas.

Aplicación

Implicación

Diferencia

29
Ejercicio 1.6.2. Una empresa de publicidad ha solicitado tu ayuda para diseñar anuncios publicitarios cuyo propósito es concientizar
a la población adolescente sobre el impacto del uso de las computadoras. Observa con detenimiento las siguientes imágenes, y
redacta en el cuadro de la derecha el guión de tu anuncio haciendo énfasis en la implicación correspondiente.

www.istockphoto.com

www.coecyt-coah.gob.mx

30
image.quebarato.org

apereza.wordpress.com

31
1.7 SÍNTESIS DE LA UNIDAD I

El hombre utilizó diversos dispositivos manuales (ábaco, quipu, rodillos de Napier, regla de cálculo), dispositivos mecánicos
(máquina de Pascal, máquina de Leibniz, máquina analítica, máquina diferencial, tarjetas perforadas) y dispositivos
electromecánicos de cálculo (ABC, Mark I, Z1, Z2, Z3, Colossus) con el fin de elaborar tareas rutinarias y repetitivas de cálculo,
registro y procesamiento de información.

Estos dispositivos fueron evolucionando hasta llegar a la primera computadora digital electrónica: ENIAC y a la primera computadora
comercial: UNIVAC.

Las diferentes computadoras que han aparecido se clasifican de acuerdo a su evolución de software y hardware, en cinco
generaciones y se caracterizan por:

 Primera generación: bulbos y el lenguaje máquina.


 Segunda generación: transistores y los primeros lenguajes de alto nivel (FORTRAN, ALGOL y COBOL).
 Tercera generación: circuitos integrados.
 Cuarta generación: microprocesadores.
 Quinta generación: la inteligencia artificial, el reconocimiento voz y de imágenes.

Una computadora digital es un dispositivo electrónico que procesa información mediante pulsos eléctricos.

El equipo físico de la computadora se denomina hardware y el software son los programas y datos.

El BIT es la unidad mínima de información que puede ser 1 ó 0.

El byte es un conjunto de bits que se requieren para representar un carácter.

De acuerdo con el tipo de señal que manejan las computadoras se clasifican en analógicas, digitales e híbridas.

Las computadoras digitales se pueden clasificar según su potencia de cálculo, capacidad de almacenamiento y cantidad de usuarios
o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.

Las primeras aplicaciones de las computadoras fueron militares, científicas y administrativas, hoy en día, se aplican en
prácticamente todas las actividades cotidianas del ser humano.

32
1.8 AUTOEVALUACIÓN

Ejercicios de Autoevaluación

1. Relaciona cada generación de computadoras con su correspondiente hardware representativo:


1. Primera generación A. Circuitos integrados
2. Segunda generación B. Bulbos o tubos al vacío
3. Tercera generación C. Procesadores microscópicos
4. Cuarta generación D. Transistores
5. Quinta generación E. Microcircuitos integrados

a) 1-B, 2-D, 3-A, 4-E, 5-C


b) 1-C, 2-B, 3-A, 4-D, 5-E
c) 1-D, 2-A, 3-C, 4-E, 5-B
d) 1-A, 2-B, 3-C, 4-D, 5-E

2. Ordena cronológicamente los dispositivos que el hombre ha empleado para el cálculo y registro de la información:
I. Uso de computadoras digitales electrónicas (ENIAC, EDVAC, UNIVAC)
II. Uso de dispositivos mecánicos de cálculo (Pascalina, Máquina de Leibniz)
III. Uso de instrumentos manuales de cálculo (ábaco, quipu)
IV. Uso de dispositivos electromecánicos de cálculo (Máquinas tabuladoras, computadoras Z1, Z2 , Z3)

a) I, II, III, IV
b) III, II, IV, I
c) III, IV, II, I
d) IV, III, II, I

33
3. Relaciona cada generación de computadoras con su correspondiente software representativo:
1. Primera generación A. Lenguajes de alto nivel como BASIC y Algol
2. Segunda generación B. Lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel como COBOL y FORTRAN
3. Tercera generación C. Lenguaje máquina y ensambladores primitivos
4. Cuarta generación D. Manejadores de texto, correo electrónico
5. Quinta generación E. Lenguajes autómatas y formales

a) 1-A, 2-B, 3-C, 4-E, 5-D


b) 1-C, 2-B, 3-A, 4-E, 5-D
c) 1-C, 2-B, 3-A, 4-D, 5-E
d) 1-B, 2-C, 3-A, 4-D, 5-E

4. Relaciona el nombre de la computadora con su característica principal:


1. ENIAC A. Primera computadora diseñada para comercializarse
2. EDVAC B. Primera computadora digital electrónica
3. UNIVAC C. Primera computadora que integra el concepto de programa almacenado

a) 1-B, 2-C, 3-A


b) 1-A, 2-B, 3-C
c) 1-C, 2-B, 3-A
d) 1-A, 2-C, 3-B

5. Relaciona el dispositivo de cálculo con su correspondiente inventor:


1. Máquina diferencial y máquina analítica A. John V. Atanasoff y Clifford Berry
2. Regla de cálculo B. Charles Babbage
3. Máquinas tabuladoras C. William Oughtred
4. ABC D. Herman Hollerith

a) 1-A, 2-B, 3-C, 4-D


b) 1-B, 2-A, 3-D, 4-C
c) 1-D, 2-C, 3-A, 4-B
d) 1-B, 2-C, 3-D, 4-A

34
6. Relaciona cada término con la definición que le corresponde:
1. Hardware A. Parte lógica de una computadora
2. Computadora B. Parte física de una computadora
3. Software C. Máquina electrónica que procesa y almacena información
4. Programa D. Conjunto de instrucciones para realizar una tarea específica

a) 1-C, 2-B, 3-D, 4-A


b) 1-B, 2-C, 3-D, 4-A
c) 1-B, 2-C, 3-A, 4-D
d) 1-C, 2-A, 3-B, 4-D

7. Con base en la definición de informática y de computación, ¿cuál de los siguientes enunciados es verdadero?
a) Informática y computación son sinónimos, no hay ninguna diferencia
b) La informática estudia el procesamiento de la información y la computación estudia la parte física y lógica de una
computadora
c) La informática estudia la parte física y lógica de una computadora y la computación estudia el procesamiento de la
información
d) La informática es una rama de la computación

8. Relaciona cada término con la definición que le corresponde:


1. BIT A. Cualquier símbolo (letra, número, signo de puntuación)
2. Byte B. Unidad mínima de información ( 0 ó 1)
3. Carácter C. Conjunto de bits para representar un símbolo cualquiera

a) 1-B, 2-C, 3-A


b) 1-A, 2-C, 3-B
c) 1-B, 2-A, 3-C
d) 1-A, 2-B, 3-C

35
9. Relaciona el tipo de computadora idóneo que utilizarías para realizar la actividad descrita:
1. Minicomputadoras A. Realizar las tareas de un estudiante de bachillerato
2. Microcomputadoras B. Llevar la contabilidad de una empresa grande
3. Macrocomputadoras C. Realizar simulaciones y cálculos complejos de naves espaciales

a) 1-C, 2-A, 3-C


b) 1-A, 2-B, 3-C
c) 1-A, 2-C, 3-B
d) 1-B, 2-A, 3-C

10. La diferencia entre aplicación de la informática e implicación de la informática es:


a) No hay diferencia entre los términos, son sinónimos
b) La aplicación es el uso de la Informática y la implicación es la consecuencia del uso de la informática
c) La implicación es el uso de la Informática y la aplicación es la consecuencia del uso de la informática
d) La aplicación es el costo del uso de la Informática y la implicación es para lo que se usa.

36
1.9 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA

1. Informática 5. Informática Presente y Futuro


Segunda edición Tercera Edición
Noguez Monroy, Julieta y Ferrer Núñez, María del Sanders, Donald
Carmen Editorial Mc Graw Hill
Editorial Santillana ISBN 968-422-575-X
ISBN 970-29-0893-0
6. Computación
2. Informática Fournier, María de Lourdes
Segunda Edición Editorial Limusa
Tiznado S., Marco Antonio ISBN 968-18-5730-5
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 970-10-4613-7 7. Informática
Montúfar, Luis Sánchez
3. Taller de Programación y Cómputo Pearson Prentice Hall
Teoría y Práctica ISBN 970-26-0539-3
Segunda Edición
Orozco Guzman, Martha Angélica, Chávez Alatorre Ma. 8. Taller de Programación y Cómputo
De Lourdes y Chávez Alatorre Joaquín Teoría y Práctica
Editorial Thomson Segunda Edición
ISBN 970-686-407-5 Orozco Guzman, Martha Angélica, Chávez Alatorre Ma.
De Lourdes y Chávez Alatorre Joaquín
4. Introducción a la computación Editorial Thomson
Segunda edición ISBN 970-686-407-5
Vasconcelos Santillán Jorge
Editorial Publicaciones Cultural 9. Introducción a la computación
ISBN 970-24-0278-6 Segunda edición
Vasconcelos Santillán Jorge
Editorial Publicaciones Cultural
ISBN 970-24-0278-6

37
10. Informática Presente y Futuro
Tercera Edición
Sanders, Donald
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 968-422-575-X

11. Computación
Fournier, María de Lourdes
Editorial Limusa
ISBN 968-18-5730-5

12. 7.Informática
Montúfar, Luis Sánchez
Pearson Prentice Hall
ISBN 970-26-0539-3

38
1.10 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS
Respuestas correctas de la autoevaluación de la Unidad I

Pregunta Respuesta Correcta


1. A
2. B
3. C
4. A
5. D
6. C
7. B
8. A
9. D
10. B

Tabla de aciertos de la autoevaluación de la Unidad I

Aciertos Calificación
1. 1
2. 2
3. 3
4. 4
5. 5
6. 6
7. 7
8. 8
9. 9
10. 10

39
UNIDAD II. ESTRUCTURA FÍSICA DE UNA COMPUTADORA

Introducción

Para poder manejar las computadoras y obtener el mayor provecho de éstas, es necesario que conozcas qué hacen, de qué
partes se componen y cómo trabajan.

Una computadora es una máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de
tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de
programas informáticos. Para su estudio se divide en dos partes: una parte intangible, que se refiere a lo relacionado con las
formas de comunicarse con la computadora y que abarca lenguajes, programas y datos que se denomina software y otra parte
conformada de varios componentes físicos que se denominan genéricamente por medio de la palabra hardware y que se refiere a
todos aquellos elementos que se pueden tocar.

Las computadoras digitales se construyen con base en un esquema (o arquitectura) que se conoce como modelo de Von
Neumann y describe que una máquina está integrada por cinco unidades: unidad de entrada, unidad de salida, unidad de
memoria, unidad de control y unidad de aritmética y lógica.

En realidad, un equipo de cómputo es más que la computadora propiamente dicha, ya que existen una serie de dispositivos que
permiten la interacción hombre-máquina y a los que se les conoce en general como equipo periférico.

En esta unidad conocerás los elementos que componen la estructura física de una computadora que se divide para su estudio en
equipo central y equipo periférico.

Cada tema tiene una breve descripción que te proporciona el marco de referencia para la investigación de su contenido, la
bibliografía sugerida y una o más actividades de aprendizaje. Finalmente, al término de la unidad hay un ejercicio de
autoevaluación.

El tiempo estimado de estudio para la unidad es de 6 horas. Te sugerimos leer primero el temario y los objetivos específicos,
identificar aquéllos que necesites reforzar y solamente realizar las actividades de aprendizaje propuestas para estos temas en
particular.

Finalmente, te recomendamos realizar la autoevaluación de la unidad, sin consultar ninguna fuente de información y revisar tus
respuestas en la tabla de aciertos.

40
Objetivo general

Al finalizar la unidad, identificarás las partes esenciales de la computadora y la función específica de cada una de ellas, así como
comprenderás la importancia que tiene la estructura física en el funcionamiento de las computadoras.

Objetivos específicos

Al término de la unidad serás capaz de:

 Comprender el concepto de hardware, equipo central y equipo periférico


 Explicar el flujo de control y de información de una computadora a través del modelo de Von Neumann
 Describir la función específica de las unidades que conforman el equipo central:
 entrada
 salida
 memoria principal
 aritmética y lógica
 control
 Identificar la ubicación del equipo central en una computadora
 Clasificar el equipo periférico en dispositivos de:
 Entrada
 Salida
 Entrada y salida
 Almacenamiento
 Explicar el funcionamiento y describir las características principales de los dispositivos periféricos más comunes
 Identificar las partes y la función de las teclas que conforman el teclado de una computadora

41
Temario

2. Unidad II: Estructura Física de una Computadora.

2.1. Equipo central.


Unidades de entrada y salida, memoria y unidad central de proceso.

2.2. Equipo periférico.


Dispositivos de almacenamiento, dispositivos de entrada, dispositivos de salida y dispositivos de entrada y salida.

2.3. Teclado.
Alfanumérico, numérico y teclas propias de una computadora.

42
2.1 EQUIPO CENTRAL
Cuando se menciona el término hardware hay que recordar que nos referimos a todos los componentes de una computadora que
se pueden tocar y que realizan diversas funciones, tales como: recibir y almacenar datos, realizar operaciones con ellos y
entregar resultados, es decir, el procesamiento de los mismos.

Para comprender cómo realizan las computadoras el procesamiento es importante entender que el hardware se divide en dos
grandes grupos, el equipo central y el equipo periférico.

A continuación se describirá la función de las unidades que componen el equipo central así como sus características principales,
para lo cual debemos tomar en cuenta que salvo raras excepciones, todas las computadoras digitales se construyen bajo la
misma estructura general y funcionamiento llamado modelo de Von Neumann, el cual detalla una máquina integrada en su equipo
central por cinco elementos.

 Unidades de entrada y unidades de salida, en las que encontramos a los slots o ranuras de expansión, tarjetas controladoras
y puertos. Estas unidades son las encargadas de recibir la información que llega del equipo periférico al equipo central y de
enviar la información ya procesada al exterior.

servicioalpc.com
ersonelectronica.com

Slots Tarjeta Controladora Puertos

43
 Unidad de memoria principal, en la que se encuentran la memoria RAM (Random Access Memory) y la ROM (Read Only
Memory). Estas memorias trabajan directamente con el cerebro de la computadora, la memoria RAM permite que el
cerebro escriba y lea datos en ella mientras que la memoria ROM sólo permite que se lean datos de ella.

taringa.net

Memoria ROM Memoria RAM

 Unidad de control y unidad aritmética lógica, las que conforman la unidad central de procesamiento (CPU), también
conocida como cerebro de la computadora o microprocesador, en el que se ejecutan las instrucciones, se controlan todos
los procesos y se realizan las operaciones matemáticas.

elsiglodetorreon.com.mx
txsistemas.com

Microprocesador

El equipo central de una computadora se encuentra armado y concentrado en una tarjeta principal a la que se conoce como
motherboard o tarjeta madre y protegido por el gabinete, es decir, el usuario no está en contacto directo con él.

articulo.mercadolibre.com.mx
mx.geocities.com

Gabinete Tarjeta madre

44
Bibliografía sugerida para el estudio del tema:
Libros: 1. Unidad 2, págs. 24 - 30
3. Capítulo 2, págs. 32 - 58
4. Unidad 4, págs. 54 - 57
7. Capítulo 2, págs.26 - 34

Actividad 2.1 Unidades que conforman el equipo central.

Objetivos:
 Comprender el concepto de hardware, equipo central y equipo periférico
 Explicar el flujo de control y de información de una computadora a través del modelo de Von Neumann
 Describir la función específica de las unidades que conforman el equipo central:
 entrada
 salida
 memoria
 aritmética y lógica
 control
 Identificar la ubicación del equipo central en una computadora

Ejercicio 2.1.1 Investiga las función que desempeñan cada una de las unidades que conforman el equipo central y en qué
momento intervienen según el flujo de la información.

45
Ejercicio 2.1.2 Coloca en el paréntesis la opción que corresponda según la función que se describe.

Función Unidad

1. Dirige y coordina los procesos a realizar.


( )
2. Es la parte encargada de recibir información
Unidad de entrada (UE) del exterior (equipo periférico) y trasladarla ( )
Unidad de salida (US) hacia la sección de procesamiento.
Unidad de memoria (UM) 3. Permite almacenar datos y programas
( )
principal durante el trabajo que desarrolla la CPU.
Unidad de control (UC) 4. Permite que los datos procesados salgan del
( )
Unidad aritmético (UAL) equipo central.
lógica 5. Es la encargada de realizar operaciones
matemáticas y las comparaciones lógicas ( )
involucradas en un programa.

Ejercicio 2.1.3 Investiga la función y características de las memorias RAM y ROM.

46
Ejercicio 2.1.4 Coloca en la columna del lado derecho el tipo de memoria a la que se hace referencia.

Característica Memoria

1. Permite tanto la lectura como escritura de datos en ella.

2. Almacena datos que los fabricantes guardan cuando


construyen las computadoras, la cual es indispensable para
que la computadora pueda operar correctamente.
3. No le afecta la falta de energía eléctrica.

4. Puede llegar directamente al dato que se le solicita sin tener


que pasar por los anteriores.
5. Sólo permite leer datos, pero no es posible escribir sobre ella.

6. Requiere de energía eléctrica para poder mantener la


información almacenada.

Ejercicio 2.1.5 Busca en dos libros de texto el Modelo Von Neumman y analiza similitudes y diferencias entre ellos. Dibuja el
diagrama correspondiente:
Diagrama:
Similitudes Diferencias

47
Ejercicio 2.1.6 Ubica la posición correcta de cada uno de los elementos de la derecha en la tarjeta madre de la izquierda y
escribe sobre la línea el número que le corresponda.

______ _______ _______


Slot PCI Slot AGP Slot PCI

_____ ______ ______


Conector IDE Pila _
Conector SATA

______ _____ _____


Memoria ROM Conector de ATX Zócalo para el
microprocesador
Slot de Memoria

RAM _________

48
Ejercicio 2.1.7 Observa los conjuntos de dispositivos periféricos y escribe en el cuadro superior derecho el número
correspondiente al puerto en que se pueden conectar.

49
2.2 EQUIPO PERIFÉRICO
Se denomina equipo periférico tanto a los dispositivos a través de los cuales la unidad central de proceso (CPU) se comunica con
el mundo exterior, como a los dispositivos que almacenan información.

Los dispositivos periféricos que se pueden conectar a una computadora se clasifican según las funciones que realizan en los
siguientes grupos:

 Dispositivos de entrada
 Dispositivos de salida
 Dispositivos de entrada/salida
 Dispositivos de almacenamiento

Dispositivos de entrada
Transmiten información desde el mundo exterior al procesador y a la memoria de la computadora mediante la transformación de
los datos en señales eléctricas codificadas (código binario). Algunos ejemplos de estos dispositivos son:

formacion.cnice.mec.es b-comp.cl proporta.es shopinformatica.com clubestrella.com

Teclado Ratón Lápiz óptico Lector código de barras Escáner

Dispositivos de salida
Transmiten información desde el procesador y la memoria de la computadora al exterior mediante la transformación de señales
eléctricas binarias en un lenguaje inteligible para los humanos (normalmente caracteres escritos o visualizados). Ejemplos:

msmicrotek.com reciclapc.com pcstore.com.mx todosealquila.com abox.com

Monitor Impresora Bocinas Proyector Plotter o graficador


Dispositivos de entrada/salida
50
Realizan simultáneamente tanto funciones de entrada como de salida. Algunos ejemplos son:

articulo.mercadolibre.com compuplus.com.mx articulo.mercadolibre.com.mx

Monitor touchscreen o sensible al tacto Impresora multifuncional Módem

Medios de almacenamiento
Son medios que sirven para guardar información permanente o semipermanente de manera que se pueda recuperar de forma
automática y eficiente. Ejemplos de estos dispositivos son:

cybernic.com.ni coleccion.educ.ar infotinta.com

Disco duro Disco flexible Memoria USB CD y DVD

Bibliografía sugerida para el estudio del tema:


Libros: 1. Unidad 2, págs. 49-56, 58–62
4. Unidad 4, págs. 57-61

51
Actividad 2.2 Clasificación del equipo periférico.

Objetivo: Describirás las características principales de los dispositivos periféricos más comunes, explicarás su funcionamiento y
los clasificarás en dispositivos de:
 Entrada
 Salida
 Entrada y salida
 Almacenamiento

Ejercicio 2.2.1 Investiga la función y características principales de los dispositivos periféricos que hayas utilizado.

Ejercicio 2.2.2 Observa las siguientes imágenes. En las líneas de abajo, describe brevemente su funcionamiento y escribe dentro
del paréntesis la letra que corresponda a su clasificación de acuerdo con su función:

E - Entrada,
S - Salida,
A - Almacenamiento y
E/S - Entrada y salida.

( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________

52
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________

( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_______ _________________ _________________ _________________ _________________
__________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________

( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________

53
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
imágenes tomadas de: Micrófono-rena.edu.ve, cámaras- masoportunidades.clarin.com, tvcenlinea.com, monitores- compunoa.com, eliax.com, eliax.com, gadgerizame.com, memorias- articulo.mercadolibre.com.ar, nforo.com, escáner-
appinformatica.com, galinetinformatica.com, multifuncional- tupcymas.com, mouse y teclado- mienlace.com, adonde.com.

Impresoras
Una impresora es un dispositivo de salida que te permiten mostrar la información de una computadora de manera impresa en
papel u otro medio. En la actualidad puedes encontrar diferentes tipos de impresoras de matriz de punto, inyección de tinta, láser
que se clasifican de acuerdo a su trabajo, necesidad y utilidad, esto lo puedes observar en la casa de un estudiante, en un café
Internet, en la escuela, en un estudio fotográfico, en un centro comercial, en una gran corporación industrial, etc.

Las características principales que debes observar para elegir una impresora óptima son:
Calidad. Velocidad de Impresión.
Se mide en Puntos Por Pulgada (ppm) ó mejor conocido en Se mide en cuantas Páginas Por Minuto (ppm)
inglés como Dot Per Inch (DPI), entre mayor sean los DPI mejor será pueden imprimirse.
la calidad de impresión.

54
Los tipos de impresora son:
Matriz de Punto
 Este tipo de impresora impacta sobre el papel y la cinta al mismo tiempo, para formar un carácter, como en una máquina
de escribir.
 Utiliza una cinta negra o de color.
 Calidad de impresión baja, lo máximo que alcanza son 360 dpi.
 Velocidad de impresión baja.
 Se puede usar papel carbón para multicopias y hoja continua.
 Muy ruidosas.
 Gráficos de baja calidad o inexistentes.
 Uso: empresarial para impresión de listas, nominas, solo texto.
Para uso domestico no es recomendable.
Laser.
 Trabaja a base del calentamiento del papel y adherencia del tóner en polvo.
 Utiliza cartuchos de tóner negro o color.
 Tiene una calidad de impresión muy buena hasta 1200 dpi.
 La velocidad de impresión es rápida, puede llegar hasta 40 ppm.
 Uso: escolar, café Internet, empresarial. Para uso doméstico no es recomendable.

55
Inyección de tinta
 Su funcionamiento se basa en la expulsión de gotas de tinta líquida a través de unos inyectores que impactan
en el papel.
 La tinta se obtiene de cartuchos reemplazables.
 Se pueden obtener impresiones de calidad fotográfica.
 La calidad de impresión alcanza hasta los 2880 dpi o más.
 Velocidad de impresión hasta 16 ppm, varia si solo es texto o imágenes.
 Los consumibles son caros.

 No puede utilizar papel para multicopias.


 Son silenciosas.
 Uso: domestico, diseño gráfico, fotografía, etc.

56
Ejercicio 2.2.3 Lee con atención cada una de las situaciones que a continuación se te presentan y señala que tipo de impresora
sería recomendable utilizar en cada caso.

IMPRESORA
SITUACIÓN
RECOMENDADA
En una empresa aseguradora en la que continuamente se imprimen pólizas para los clientes,
reportes de movimientos financieros y asientos contables necesitan adquirir impresoras por
ampliación de oficinas ¿Qué tipo de impresoras deben adquirir?
El propietario de un cafe Internet necesita comprar una impresora. En el cafe se atienden en
promedio a 120 usuarios al día, de los cuales un 90% hace impresiones en el lugar y un 50% lo
hace al mismo tiempo. Las impresiones generalmente son documentos, pero también imprimen
imágenes a color.
En un laboratorio de Biología se realizan diversos experimentos, de los cuales se requiere
imprimir continuamente los datos reportados, es decir cada 2 minutos durante las 24 horas del
día se mandan a imprimir reportes numéricos del comportamiento de los experimentos ¿Qué
impresora deberían utilizar para dicha tarea?

Un alumno de bachillerato requiere imprimir sus tareas y trabajos escolares, así como algunos
documentos familiares ¿Qué tipo de impresora le recomendarías adquirir?

57
2.3 TECLADO
El teclado es un dispositivo periférico de entrada que además de permitirte escribir, es un medio que te comunica con tu
computadora de una manera fluida y sencilla a través del uso de sus diferentes teclas que al ser presionadas envían pequeños
pulsos eléctricos que posteriormente se convierten en instrucciones o información para la computadora.

El teclado que hoy utilizas, es el producto de la evolución de los primeros modelos


que salieron al mercado en 1981. Estos teclados tenían únicamente 83 teclas,
carecían de indicadores luminosos y eran conocidos como PC/XT.

Actualmente, los teclados están conformados por un mínimo de 105 teclas, y su


diseño físico varía dependiendo del modelo, marca y tecnología que utilicen. Hay
desde los básicos hasta los de tipo ergonómico e inalámbricos para mayor
Teclado de 83 teclas comodidad del usuario. Teclado inalámbrico
ordenadores-y-portatiles.com articulo.mercadolibre.cl

El teclado está dividido en 4 partes fundamentales, el teclado alfanumérico, el teclado numérico,


las teclas de función, y las teclas de control.

El teclado alfanumérico es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone de todas


las letras del alfabeto, los diez dígitos decimales y todos los signos de puntuación y
acentuación, además de la barra espaciadora.

El teclado numérico es similar al de una calculadora, dispone de los


diez dígitos decimales, las operaciones matemáticas más habituales
(suma, resta, multiplicación y división) Además de la tecla “Bloq Num” o “Num Lock” que activa o desactiva
este teclado.

58
Las teclas de función se sitúan en la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos
en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos
teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que permiten acceder a Internet, abrir el
correo electrónico o controlar la reproducción de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de
cada fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función.

Las teclas de control se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico, y bordeando el teclado alfanumérico (Shift,
Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de función
según la aplicación que se está usando.

El teclado se conecta a la computadora a través del puerto


USB ó el puerto PS/2.

Convertidor PS/2 a USB

Puerto USB Puerto PS/2


dyslexic.com dyslexic.com

Bibliografía sugerida para el estudio del tema:

Libros: 2. Capítulo 2, págs. 30-31

59
Actividad 2.3 Teclado

Objetivo. Identificar las partes y la función de las teclas que conforman el teclado de una computadora.

Ejercicio 2.3.1 Observa la siguiente imagen de un teclado. Identifica e ilumina las áreas del teclado del color que se indica:

Rojo – Teclado alfanumérico


Azul – Teclado numérico
Amarillo – Teclas de función
Verde -Teclas de control

Gr

60
Ejercicio 2.3.2 Investiga y escribe para qué sirven cada una de las siguientes teclas:

Tecla Nombre Función Tecla Nombre Función

Gr

61
2.3 SÍNTESIS DE LA UNIDAD II
Una computadora es una máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de
tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de
programas informáticos.

El hardware es el equipo físico de una computadora y el software son los programas y datos que maneja.

Para su estudio el hardware se divide en equipo central y equipo periférico.

En referencia al equipo central, de acuerdo con el modelo de Von Neumann, las computadoras digitales se componen de unidad
de entrada: que permite recibir información del exterior, unidad de salida que permite emitir información al exterior, unidad de
memoria para almacenar datos e instrucciones y unidad central de proceso encargada de ejecutar las instrucciones, realizar
operaciones y controlar los procesos. La unidad central de proceso está compuesta de la unidad de control y de la unidad de
aritmética y lógica.

La memoria principal pertenece al equipo central y se divide en memoria RAM, que permite la lectura y escritura de datos
conservándolos únicamente mientras la computadora está encendida y la memoria ROM que sólo permite la lectura de datos.

El equipo periférico es el conjunto de dispositivos a través de los cuales la unidad central de proceso se comunica con el mundo
exterior así como el conjunto de medios que permiten almacenar información en forma permanente, también denominados
memoria secundaria.

De acuerdo con su función los dispositivos periféricos se clasifican en entrada: transmiten información desde el mundo exterior al
procesador y a la memoria de la computadora, salida: transmiten información desde el procesador y la memoria de la
computadora al exterior, almacenamiento: sirven para guardar información en forma permanente y entrada/salida que realizan
simultáneamente tanto funciones de entrada como de salida.

El teclado de una computadora es un dispositivo periférico de entrada. Está dividido en 4 partes fundamentales, el teclado
alfanumérico, el teclado numérico, las teclas de función, y las teclas de control.

62
2.4 AUTOEVALUACIÓN

1. El equipo central de una computadora se conforma de:


a) Disco duro, monitor y teclado.
b) Dispositivos de entrada, Dispositivos de salida y Dispositivos de almacenamiento.
c) Gabinete, impresora y monitor.
d) Unidades de entrada y/o salida, Unidad de memoria principal y Unidad central de proceso.

2. El flujo de la información en el equipo central se da de la siguiente forma:


a) Unidades de entrada, unidad central de proceso, unidad de memoria principal, unidades de salida.
b) Unidades de entrada, unidad central de proceso, unidad de memoria principal, unidad central de proceso, unidades
de salida.
c) Unidades de entrada, unidad de memoria principal, unidad central de proceso, unidad de memoria principal,
unidades de salida.
d) Unidades de entrada, unidad de memoria principal, unidades de salida, unidad de memoria principal, unidad central
de proceso.

3. Cuando una computadora envía un mensaje de ¡Memoria insuficiente! significa que:


a) La memoria ROM ha sido insuficiente
b) La memoria cache ha desaparecido
c) No hay espacio en el disco duro
d) La memoria RAM ha sido insuficiente

63
4. Elige la opción en la que se encuentren las palabras que completen correctamente la siguiente información.

El ___________ de una computadora se encuentra ensamblado en la ___________ y protegido por el ___________, el


___________ no se encuentra en contacto directo con él ya que el trabajo lo realiza directamente con el ___________.
El cerebro de la computadora que también se conoce como ___________ que se encuentra constituido por la
___________ y por la ___________ y trabaja directamente con la ___________, la cual se constituye de la ___________
y de la ___________.

a) equipo periférico, unidad de memoria, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de control, tarjeta madre,
unidad aritmético lógica, , memoria RAM, memoria ROM.
b) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo periférico, CPU, unidad de control, unidad aritmético lógica,
unidad de memoria, memoria RAM, memoria ROM.
c) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo periférico, CPU, unidad de control, unidad de memoria,
unidad aritmético lógica, memoria RAM, memoria ROM.
d) equipo periférico, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de memoria, unidad de control,
unidad aritmético lógica, memoria RAM, memoria ROM.

6. ¿Cuál de los siguientes dispositivos es solo de entrada?


a) Touch panel
b) Impresora
c) Teclado
d) Monitor

7. ¿Cuál de las dos señales existentes es distinguida por sus valores 0 y 1?


a) Digital
b) Continua
c) Analógica
d) Discreta

8. Señala el dispositivo que sea solo de salida


a) Lector de código de barras
b) Ratón o mouse
c) Escáner
d) Monitor

64
9. ¿Qué tipo de impresora de alto desempeño es la que brinda la mejor calidad de impresión?
a) Inyección de tinta
b) Matriz de punto
c) Láser
d) Térmicas

10. ¿La calidad de una impresora se mide por?


a) PPP
b) DPI
c) Pixel
d) Tóner

65
2.5 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS

1. Informática 5 Informática Presente y Futuro


Segunda edición Tercera Edición
Noguez Monroy, Julieta y Ramíez Rodríguez, Rebeca Sanders, Donald
Tercera Edición Editorial Mc Graw Hill
Editorial Santillana ISBN 968-422-575-X
ISBN 978-607-01-0568-5
6 Computación
2 Informática Fournier, María de Lourdes
Segunda Edición Editorial Limusa
Tiznado S., Marco Antonio ISBN 968-18-5730-5
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 970-10-4613-7 7 Informática
Montúfar, Luis Sánchez
3 Taller de Programación y Cómputo Pearson Prentice Hall
Teoría y Práctica ISBN 970-26-0539-3
Segunda Edición
Orozco Guzman, Martha Angélica, Chávez Alatorre Ma.
De Lourdes y Chávez Alatorre Joaquín
Editorial Thomson
ISBN 970-686-407-5

4 Introducción a la computación
Segunda edición
Vasconcelos Santillán Jorge
Editorial Publicaciones Cultural
ISBN 970-24-0278-6

66
2.6 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS

Respuestas correctas de la autoevaluación de la Unidad II

Pregunta Respuesta correcta


1 d
2 B
3 D
4 B
5 C
6 A
7 D
8 C
9 B

Tabla de aciertos de la autoevaluación de la Unidad II

Aciertos Calificación
1. 1
2. 2
3. 3
4. 4
5. 5
6. 6
7. 7
8. 8
9. 9

67
UNIDAD III: PROCESAMIENTO DE TEXTOS

Introducción

En esta unidad se estudiarán los comandos básicos de uno de los procesadores de textos más conocidos: Microsoft Word, para ello
se deberán tener conocimientos básicos de las funciones del teclado para poder capturar información.

Para lograr lo anterior será necesario que el alumno realice ejercicios mediante el uso de Microsoft Word y el sistema de cómputo.
Estos ejercicios le permitirán lograr un adecuado manejo de este programa, de manera que obtenga documentos de calidad.

Objetivos

- Los alumnos aprenderán a iniciar y finalizar una sesión de trabajo en el procesador de textos.

- Los alumnos identificarán las partes que conforman a un documento en un procesador de textos.

- Los alumnos mejorarán la presentación de sus documentos al usar diferentes alineaciones y modificar los atributos del texto.

- Los alumnos aprenderán a numerar las páginas de un documento.

- Los alumnos podrán modificar los datos, al insertar o cambiar el texto,

- Los alumnos usarán el manejo de bloques para copiar, mover y borrar información.

- Los alumnos almacenarán sus documentos en una unidad de almacenamiento.

- Los alumnos aprenderán a imprimir la información de un documento realizado en un procesador de textos.

68
Temario

Unidad III: Procesamiento de textos

3.1 Programa de aplicación.


Procesador de textos. Características y ventajas de la utilización de un procesador de textos.

3.2 Partes básicas de un documento.


Se reconocerán las partes de un documento como: título, página, párrafo, bloque, tipografía, alineamiento y pie de página.

3.3 Comandos básicos para el manejo del procesador de textos.


Cómo iniciar y finalizar una sesión en el procesador: Captura de datos. Almacenamiento de los datos. Presentación de la
información (títulos) alineación (izquierda, derecha, centrado, justificación); fuentes (tipo y tamaño de letra); numeración de
páginas. Modificación de los datos (inserción y borrado). Manejo de bloques (copiar, mover y borrar).

69
3.1 PROGRAMA DE APLICACIÓN: PROCESADOR DE TEXTOS.

Un procesador de textos es un programa que se utiliza para la creación, modificación e impresión de documentos.

Algunos ejemplos de programas para el procesamiento de textos son: Word, Word Pad, Word Perfect, entre otros.

3.2 PARTES BÁSICAS DE UN DOCUMENTO

Página

Título

Línea
Párrafo

Márgenes

70
Página = hoja.

Título = nombre del documento

Línea = renglón.

Párrafo = línea o líneas escritas hasta un punto y aparte (ENTER).

Márgenes = la configuración de los márgenes determina el ancho general del área principal de texto; es decir, el espacio entre
el texto y el borde de la página.

Tipografía = se refiere a los diferentes tipos de letras que se pueden utilizar.

Alineamiento = ubicación del párrafo dentro de los márgenes de la página.

3.3 COMANDOS BÁSICOS PARA EL MANEJO DEL PROCESADOR DE TEXTOS

Cómo iniciar una sesión en el procesador de texto

1. Encienda el monitor.

2. Encienda el CPU.

3. Dé un clic en el Menú Inicio.

4. Seleccione Todos los programas o Programas (según la versión de su Sistema Operativo).

5. De un clic en Microsoft Word.

71
Al entrar a Microsoft Word aparece la siguiente ventana

Barra de título

Barra de menús

Barra de herramientas estándar

Barra de herramientas
de formato

Punto de inserción

Barra de herramientas de dibujo

Barra de estado
Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Barra de título

Indica el nombre de la aplicación que se está ejecutando (en este caso es Microsoft Word), así como el nombre del documento
activo.

72
Barra de menús

Aquí se seleccionan los comandos que se encuentran dentro de los menús. En caso de utilizar el teclado en lugar del mouse,
presione la tecla ALT y simultáneamente la letra subrayada del menú al que desea acceder (por ejemplo, si desea abrir el menú
Formato, presione la tecla ALT y la tecla F), y para seleccionar el comando muévase con las teclas de navegación y de un ENTER al
iluminarse el comando deseado. En caso de no desear seleccionar ningún comando presione la tecla ESC.

Barras de herramientas

Al iniciar la sesión verifique que se desplieguen las barras de herramientas estándar, de formato y de dibujo. En caso de no ser así:

1. Seleccione el menú Ver y el comando Barras de Herramientas.

2. A la izquierda de los nombres de las siguientes barras debe de haber una 


 Estándar
 Formato
 Dibujo

3. De un clic en el nombre que no tenga la Palomita ( ).

Elementos de la barra de herramientas estándar:

Icono Nombre Menú y comando Función


Nuevo Archivo, Nuevo Para comenzar un nuevo documento

Abrir Archivo, Abrir Para abrir un documento que está


guardado en disco
Guardar Archivo, Guardar Como Para guardar el documento activo (con
Archivo, Guardar el que se está trabajando) en un disco

73
Imprimir Archivo, Imprimir Para imprimir el documento a papel

Vista Archivo, Vista Para ver en pantalla como se verá el


preliminar preliminar documento al imprimirse en papel
Ortografía Herramientas, Verificación y corrección de la ortografía
Ortografía del bloque
Deshacer Edición, Deshacer Para deshacer la última modificación
hecha al documento
Rehacer Para rehacer una modificación realizada
con deshacer
Columnas Formato, Columnas Para separar el documento en
columnas. Debe indicar el número de
columnas
Zoom Ver, Zoom Para ampliar o reducir la presentación
de un libro
Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Elementos de la barra de herramientas de formato:

Icono Nombre Menú y comando Función


Fuente Formato, Fuente Para seleccionar el tipo de fuente

Tamaño Formato, Fuente Para seleccionar el tamaño de la fuente

Negrita Formato, Fuente Aplica el atributo de negrita al texto

Cursiva Formato, Fuente Aplica el atributo de cursiva al texto

Subrayado Formato, Fuente


Aplica el atributo de subrayado al texto
Color de Formato, Fuentes Para seleccionar el color de la fuente
fuente

74
Alinear a la Formato, Párrafo Alinea el párrafo a la izquierda
izquierda
Centrar Formato, Párrafo Centra el párrafo con relación a los
márgenes.
Alinear a la Formato, Párrafo Alinea el párrafo a la derecha
derecha
Justificar Formato, Párrafo Ajusta el texto a ambos lados

Numeración Formato, Numeración y Para numerar una lista


viñetas
Viñetas Formato, Numeración y Para ponerle viñetas a una lista
viñetas
Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

Punto de inserción o cursor

Es el lugar donde se está trabajando, aquí se insertará o borrará el texto o imágenes que se capturen.

Barra de estado

Brinda información referente al documento, como el número de página donde está actualmente el punto de inserción, el total de
páginas del documento, etc. Por ejemplo: 3/5, indica que actualmente está en la página 3 de un documento que tiene 5 páginas.

Cómo finalizar una sesión en el procesador de texto

1. De un clic en el menú Archivo.


2. De un clic en el comando Salir.

O bien

75
1. Presione la tecla ALT y sin soltarla la tecla F4 (ALT + F4).

O también

1. De un clic en icono de Cerrar ubicado en la esquina superior derecha de la ventana.


**Recuerda antes de salir siempre guardar tu documento en un medio de almacenamiento.

Presentación de la información

Atributos de un texto
Los atributos de un texto son todas aquellas herramientas que permiten realzar o resaltar el texto para hacer documentos con
diferentes tipos de presentación. Algunos de los atributos de texto más conocidos son: negrita, cursiva, subrayado, entre otros.

Asignación de atributos al texto


Primero se pueden seleccionar los atributos y después escribir el texto; o si ya se tiene escrito el texto, se debe seleccionar el área
del texto al que se le van a agregar los atributos, y a continuación asignarle los atributos deseados.

Para asignar atributos adicionales a las fuentes, seleccione el menú Formato y el comando Fuente...

FICHA: Fuente.

 Fuente. Para seleccionar un formato de fuente.

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

76
 Estilo de fuente. Para asignar atributos de negritas, cursivas o subrayado al texto, en caso de desear remover dichos atributos
seleccione la opción de Normal.

 Tamaño. Para indicar el tamaño de la fuente que puede ir de 1 a 1638.


 Subrayado. Para seleccionar el tipo de subrayado que desea aplicar al texto. En caso de querer quitar el subrayado, seleccionar
la opción de ninguno.

 Color. Para seleccionar el color del texto.

 Efectos. Para asignar algún atributo, haga clic en el efecto deseado con lo que aparece una paloma ( ) a la derecha del
nombre de dicho efecto, en caso de no desear dicho efecto de otro clic en el efecto con lo que se elimina la paloma.

 Vista previa. Para visualizar como se verá el texto al asignarle diferentes atributos.

77
FICHA: Espacio entre caracteres.

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

 Escala. Porcentaje de incremento o decremento del carácter.

 Espacio. Para expandir o comprimir el espacio entre las letras con base al número que escriba en DE:.

 Posición. Ubica el texto arriba o debajo de la línea con base al número que escriba en DE:.

78
FICHA: Animación.

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

 Animaciones. Para seleccionar un efecto para resaltar el texto cuando se revisa en pantalla. Dicho efecto no se imprime y para
removerlo seleccione la opción de ninguno.

Asignación de formato a los párrafos

Para asignar formato al párrafo no es necesario seleccionar todo el párrafo; basta con estar ubicado en cualquier parte del párrafo y
al asignar el formato deseado se aplica a todo el párrafo.

Para asignar características adicionales de formato al párrafo, seleccione el menú Formato y el comando Párrafo

Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003

79
FICHA: Sangría y espacio.

 Alineación. Alineación del párrafo en relación con las sangrías, y en caso de no tener sangrías, con relación a los márgenes.

 Nivel de esquema. Seleccione el nivel de esquema a asignar al párrafo.

 Izquierda. Aplica una sangría desde el margen izquierdo.

 Derecha. Aplica una sangría desde el margen derecho.

 Especial. Seleccione la primera línea para sólo aplicar la sangría en dicha línea, Si selecciona francesa se aplicará la sangría a
todo el documento a excepción de la primera línea. Seleccione ninguna para eliminar la sangría.

 En:. Para que indique la distancia que desea para la sangría.

 Anterior. Indica la cantidad de espacio por arriba del párrafo.

 Posterior. Indica la cantidad por debajo del párrafo.

 Interlineado. Para indicar la cantidad de espacio vertical entre las líneas.

Almacenamiento de datos:

Pasos para guardar un documento en un disco flexible por primera vez:

1. Haga clic en
(o seleccionar el menú Archivo y el comando Guardar Como...)

2. Aparece un cuadro de diálogo.

3. Capture el nombre del documento.

80
4. Haga clic en la flecha de GUARDAR EN:.

5. Haga clic en
DISCO DE 3 1/2 (A:)

6. De un clic en Aceptar o presione la tecla ENTER.

Pasos para guardar un documento que ya tiene nombre:

1. De un clic en
(o seleccione el menú Archivo y el comando Guardar )

Pasos para abrir un documento existente en el disco flexible:

1. Haga clic en
(o seleccione el menú Archivo y el comando Abrir...)

2. Aparece un cuadro de diálogo.

3. Haga clic en la flecha de BUSCAR EN:

4. Haga clic en
DISCO DE 3 1/2 (A:)

5. Haga doble clic en el nombre del documento.

81
Manejo de bloques

Selección de texto (bloque)

Primero hay que seleccionar el texto para poder copiarlo, moverlo, asignarle diferentes características (atributos) al texto como
negritas, subrayado, etc.

Con el mouse:

 Cualquier elemento o cantidad de texto. Presione el botón izquierdo del mouse al inicio del texto, sin soltarlo arrastre el mouse
sobre el texto y suelte el botón al final del texto.

 Cualquier bloque de texto. De un clic al inicio del bloque y presionado la tecla Mayúsculas (Shift) de otro clic al final del bloque.

 Un gráfico. Haga clic en el gráfico.

 Una palabra. Haga doble clic sobre la palabra.

 Una línea de texto. Mueva el mouse a la izquierda de la línea hasta que el puntero del mouse cambie de dirección , y haga
clic.

 Una frase. Mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic en cualquier parte de la frase.

 Un párrafo. De tres clic en cualquier parte del párrafo o mueva el mouse a la izquierda de una línea del párrafo hasta que el
puntero del mouse cambie de dirección , y haga doble clic.

 Todo el documento. Mueva el mouse a la izquierda del documento hasta que el puntero del mouse cambie de dirección , y de
tres clics.

 Columnas. Manteniendo presionada la tecla ALT de un clic en cualquier esquina de la columna y arrastre el mouse (sin dejar de
presionar la tecla ALT) hasta la esquina opuesta de la columna.

82
Con el teclado:

Con las teclas de navegación ubicarse al inicio del texto, presione la tecla SHIFT y sin soltarla seleccione el texto con las teclas de
navegación.

Copiar o mover texto seleccionado

Primero hay que seleccionar el texto para poder copiarlo, moverlo o asignarle diferentes características (atributos) al texto como
negritas, subrayado, etc.

El texto seleccionado recibe el nombre de bloque.

Definiciones:

El portapapeles contiene la última información (ya sea un archivo o una carpeta o texto o gráfico) cortada o copiada, cuando se copia
o corta algo más se reemplaza la información existente en el portapapeles. El portapapeles ocupa espacio de la memoria RAM.

Cortar. Quita el bloque de su posición original y lo coloca en el portapapeles.

Copiar. Copia el bloque en el portapapeles sin removerlo de su posición original.

Pegar. Envía el contenido del portapapeles a la posición que se especifica, sin borrar el contenido del portapapeles.

Pasos para mover un bloque (texto seleccionado)

Al mover un bloque ya no aparece en el lugar original, solamente en su nueva posición.

Primero seleccione el bloque y después:

1. Haga clic en (con lo que desaparece el texto seleccionado).

83
Haga clic a donde desee mover el bloque.

Haga un clic en
O bien

2. Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla X (Ctrl + X).

Haga clic a donde desee mover el bloque.


Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla V (Ctrl + V).

Pasos para copiar un bloque (texto seleccionado)

Al copiar un bloque sigue apareciendo en su lugar original y en la nueva posición.

Primero seleccione el bloque y después:

1. Haga clic en

Haga clic a donde desee copiar el bloque.

Haga un clic en

O bien

2. Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla C (Ctrl + C).

Haga clic a donde desee copiar el bloque.

Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla V (Ctrl + V).

84
Pasos para eliminar un bloque (texto seleccionado)

Primero seleccione el bloque y después:

Presiona la tecla Retroceso (Backspace) que se encuentra ubicada arriba de la tecla Enter.

O bien

Presione la tecla Suprimir (Delete).

Impresión de la información

Vista preliminar

Antes de imprimir el documento, es conveniente que se verifique cómo se verá en papel con la opción de presentación preliminar.

1. Haga clic en

2. Verifique la presentación del documento.

3. De un clic en Cerrar o presione la tecla ESC.

4. En caso necesario realice los cambios pertinentes.

Impresión de un documento

Al imprimir un documento se puede seleccionar entre la opción de imprimir todas las páginas o sólo alguna(s).

Opciones:

85
1. De un clic en

Con lo que se imprimen todas las páginas que integran al documento.

O bien

2. Seleccione el menú Archivo.

Seleccione el comando Imprimir.

Con lo que aparece el siguiente cuadro de diálogo, en el cual puede indicar la página o páginas que desea imprimir;
asi como, el número de copias que desea.

Al finalizar de seleccionar las opciones, de un clic en Aceptar o presione la tecla Enter, para que se inicie la impresión.

86
Manejo de varios documentos:

En ocasiones estará utilizando más de un documento para compartir información o consultarla.

Para abrir un nuevo documento seleccione el menú Archivo y el comando Abrir o para seleccionar un documento guardado en disco

seleccione el menú Archivo y el comando Abrir.

Para visualizar otro documento abierto, seleccione el menú Ventana y de un clic en el documento que desea tener activo (para que

se visualice en pantalla).

Por ejemplo: al dar un clic en el documento Buscar.doc, este se convierte en el documento activo (con el que esta trabajando en ese

momento y puede tener varios documentos abiertos que están presentes en memoria RAM). Sólo se puede tener un documento

activo.

87
En la barra de título de la ventana de Microsoft Word se muestra el nombre del documento activo:

Debido a que los documentos que están abiertos ocupan memoria RAM, si tiene muchos documentos abiertos se vuelve lento el

tiempo de respuesta de la computadora e inclusive se puede llegar a quedar pasmado el equipo. Por lo que se sugiere que al ya no

ser necesario un documento lo vaya quitando de la siguiente manera: seleccione el menú Ventana y de un clic en el nombre del

documento (con lo que se convierte en el documento activo) y después seleccione el menú Archivo y el comando Cerrar (con lo que

se cierra dicho documento y en caso de no estar guardado o haber sido modificado indica si se desean guardar los cambios en

disco).

Con el menú Archivo y el comando Cerrar se cierra el documento activo, sin terminar la sesión de trabajo con Microsoft Word.

Con el menú Archivo y el comando Salir se cierran todos los documentos (en caso de que alguno haya tenido alguna modificación se

indica si lo desea guardar) y cierra la sesión de Microsoft Word.

88
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Identifique las siguientes partes de un documento:

B
E

A. ________________________________.

B. ________________________________.

C. ________________________________.

D. ________________________________.

E. ________________________________.

89
Indique el nombre de los siguientes iconos referentes a las características de los párrafos:

ICONO NOMBRE

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

90
Relacione las siguientes columnas que contienen información referente a las Barras de Herramientas Estándar y de Formato:

ICONO NOMBRE
( ) 1. Columnas

( ) 2. Tamaño de fuente

( ) 3. Ortografía y gramática

( ) 4. Negrita

( ) 5. Guardar

( ) 6. Abrir

( ) 7. Fuente

( ) 8. Imprimir

( ) 9. Cursiva

( ) 10. Vista preliminar

11. Deshacer
( )
Imágenes tomadas del programa: Microsoft Word 2003

91
3.4 SÍNTESIS DE LA UNIDAD III

En esta unidad se procedió a estudiar los aspectos básicos del manejo de un procesador de textos. Se conoció y comenzó a
manejar el procesador de textos conocido como WORD.

Por otra parte, se repasó la identificación de las partes que conforman a un documento escrito, mismas que deben coincidir y se
pueden manejar en cualquier procesador de textos.

Como complemento del manejo básico de un procesador de texto, se repasaron también las ideas de “inicio de sesión”, partes
básicas de la ventana de un programa (en este caso WORD), de “finalizar sesión”, así como de “presentación de la información”,
“almacenamiento de los datos”, “manejo de bloques” y de “impresión de la información”, mismas que pueden ser empleadas en casi
cualquier otro programa o software informático.

Será importante considerar en esta parte, que se deberán desarrollar las habilidades necesarias para el manejo de información
empleando el programa apropiado para ello. Se recomienda por lo tanto llevar a cabo, al menos 8 horas de práctica empleando los
comandos básicos para el manejo del Procesador de Texto vistos en la guía.

92
3.5 AUTOEVALUACIÓN

1. La Tipografía se refiere ...


a) A los diferentes tipos de documentos que existen
b) Al nombre del documento
c) Al encabezado y al pie de página
d) A los diferentes tipos de letras
e) A los diferentes tipos de alineaciones

2. Al alinear un párrafo se realiza respecto a:


a) Los bordes físicos de la hoja de papel
b) Las barras de herramientas
c) Los márgenes del documento
d) Los números de páginas
e) El encabezado y el pie de página

3. ¿Qué parte del documento se refiere a la línea o líneas escritas hasta un punto y aparte (ENTER)?
a) Título.
b) Párrafo.
c) Línea.
d) Márgenes.
e) Página.

93
4. Para seleccionar texto con el teclado, presione la tecla _______ y sin soltarla seleccione el texto con las flechas de
navegación.
a) Enter.
b) Control.
c) Alt.
d) Mayúsculas (Shift).
e) Bloq. Mayús (Caps Lock)

5. Menú y comando utilizados para asignar atributos adicionales al texto como: subíndice, animación, espacio entre
caracteres, etc.
a) Formato y Párrafo.
b) Edición y Fuente.
c) Edición y Párrafo.
d) Ver y Fuente.
e) Formato y Fuente.

6. Menú y comando utilizados para guardar en disco un archivo por primera vez o cuando desea cambiarle el nombre o la
unidad en donde se va a almacenar.
a) Ver y Guardar.
b) Archivo y Abrir.
c) Ver y Guardar Como.
d) Archivo y Guardar Como.
e) Ventana y Guardar.

7. La opción guardar como… que se ubica dentro del menú Archivo permite
a) Abrir un documento guardado en disco.
b) Guardar un documento en disco.
c) Imprimir un documento guardado en disco.
d) Ver de manera preliminar un documento.
e) Revisar la ortografía de un documento.

94
8. Si tienes varios documentos abiertos y deseas cerrar el activo sin salirte de Word, ¿qué menú y comando utilizas?
a) Ver y Salir.
b) Archivo y Salir.
c) Ver y Cerrar.
d) Archivo y Terminar.
e) Archivo y Cerrar.

9. ¿Cuál es la función de “Vista Preliminar” que se ubica dentro del menú Archivo?
a) Para imprimir un documento.
b) Para revisar la ortografía de un documento.
c) Para ver la presentación preliminar de un documento.
d) Para abrir un documento nuevo.
e) Para ir a una página en particular del documento.

10. Para escribir el símbolo del agua H20, que atributo se le asigna al número 2.
a) Cursiva.
b) Superíndice.
c) Sombra.
d) Subíndice.
e) Negritas.

95
3.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS

Puedes consultar los siguientes materiales para complementar el estudio de esta unidad:

Referencias Electrónicas:

- AulaClic. Curso de Word 2003


http://www.aulaclic.es/word2003/

- Microsoft Word
http://www.3dmultimedia.com/help/word/intro_esp.htm

- Microsoft Word XP
http://www.unav.es/cti/manuales/WordXP/indice.html

- Tutorial Microsoft Word XP


http://www.wikilearning.com/tutorial/tutorial_microsoft_word_xp/3539

Libros:

- Jareño Algobia, Pedro, Word 2007, Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 2007.

- Pascual, Francisco y Carmen Morales, Word 2007, Ed. Alfaomega, México, 2008.

- Pérez López, César, Domine Microsoft Word 2000, Ed. Alfaomega, México, 2000.

- Tiznado Santana, Marco Antonio, Microsoft Word XP 2002, Ed. McGraw-Hill Interamericana, Colombia, 2001.

96
3.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS

Respuestas correctas

Pregunta Inciso correcto


1 D
2 C
3 B
4 D
5 E
6 D
7 A
8 E
9 C
10 D

Tabla de aciertos

Aciertos Calificación
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10

97
UNIDAD IV: ESTRUCTURA LÓGICA DE UNA COMPUTADORA

Introducción

Debido a que la base teórica sobre la cual se estructura el desarrollo de los microprocesadores es el sistema numérico binario, es
importante que los alumnos lo conozcan. De esta manera los alumnos comprenderán y aprenderán a realizar operaciones entre los
diferentes sistemas numéricos que intervienen al usar la computadora.

La comunicación entre el usuario y la computadora se realiza mediante el Sistema Operativo. Existen diferentes tipos, uno de los
cuales es el conocido como MS-DOS, el cual es la base de los posteriores desarrollos conocidos como Windows. Los alumnos
aprenderán a comunicarse con la computadora a través del Sistema Operativo MS-DOS, por lo que utilizarán los comandos básicos
referentes al manejo de discos, directorios, archivos, configuración y operatividad.

Otro tema importante en esta unidad es el relativo a los virus informáticos, el cual ha cobrado gran relevancia debido al auge de
Internet, lo cual representa un riesgo para cualquier computadora que esté comunicada por este medio. Por tal motivo es importante
que los alumnos conozcan acerca del tema y puedan prevenir, detectar, y en su caso eliminar los virus mediante el uso de los
llamados antivirus.

Objetivos

- Los alumnos definirán las características de los sistemas numéricos.

- Los alumnos resolverán ejercicios de conversiones entre diferentes sistemas numéricos.

- Los alumnos identificarán diferentes códigos de comunicación y almacenamiento (ASCII u otros).

- Los alumnos identificarán diferentes tipos de Sistemas Operativos.

- Los alumnos usarán diferentes comandos internos y externos del Sistema Operativo MS-DOS.

- Los alumnos identificarán las características y los efectos sobre la información de los virus.

- Los alumnos aprenderán a prevenir, detectar y eliminar virus, a través del uso de antivirus.

98
Temario

Estructura lógica de una computadora

11.1 Sistemas numéricos.

Sistema base decimal, binario y otras bases numéricas.


Códigos de comunicación y almacenamiento (ASCII u otros).

4.2 Sistema operativo.

Definición.
Tipos de Sistemas Operativos [MS-DOS, Unix, Netware, windows95].
Comandos para manejos de discos(format, diskcopy, dir, label).
Comandos para manejo de directorios (md, rd, cd, tree).
Comandos para manejo de archivos (del, copy, rename).
Comandos de configuración y operatividad (cls, date, time, prompt, keyboard).

4.3 Virus.

Los virus como programas, características, efectos sobre la información y el hardware, prevención, detección y eliminación.

99
4.1 SISTEMAS NUMÉRICOS

Sistemas de numeración posicionales

Un sistema numérico posicional es una representación de números que está formado por:
 Un conjunto de símbolos
 Un método de valores que se basa en la posición que ocupa cada símbolo

Para formar un número se agrupan varios símbolos.

Ejemplos de sistemas numéricos posiciónales:


 Decimal: es el utilizado por nosotros en la vida diaria y consta de los siguientes símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
 Binario: es el utilizado por las computadoras y sólo tiene dos símbolos: 0 y 1.
 Octal: consta de 8 símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
 Hexadecimal: consta de 16 símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F.

Base de un sistema

Se llama base de un sistema al número total de símbolos disponibles.


De acuerdo al concepto de base, los ejemplos anteriormente mencionados tienen las siguientes bases:
Base 10 (sistema decimal)
Base 2 (sistema binario)
Base 8 (sistema octal)
Base 16 (sistema hexadecimal)

Posición de las cifras

Para conocer el valor de un número, se tiene que numerar la posición de cada símbolo de derecha a izquierda comenzando por el
cero, y después se eleva la base del número a la potencia que indica la posición, se multiplica el resultado por el dígito y finalmente
se suman los valores obtenidos.

100
Por ejemplo, en el número decimal 848 se tienen 3 cifras, que numerándolas quedan:

posición 2 1 0
cifras 8 4 8

Centenas Decenas Unidades


8 4 8
* 10 2 * 10 1 * 10 0
8 * 100 4 * 10 8*1
800 + 40 + 8

Sistema numérico binario

Es el sistema que utilizan las computadoras para representar la información y está formado por dos símbolos 0 y 1, por lo que es de
base 2.

Conversiones de sistema numérico binario a sistema numérico decimal


Todos los números de cualquier base tienen un número equivalente en otro sistema numérico.

Comparación de diferentes sistemas numéricos


Decimal Binario Octal Hexadecimal
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 10 8
9 1001 11 9
10 1010 12 A
11 1011 13 B

101
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
16 10000 20 10

Para conocer a que sistema numérico pertenece un número, se escribe la base después del número, por ejemplo 1101 10 está en
base 10, y tiene un valor diferente al número 11012 que se encuentra en base 2.

Para realizar la conversión de sistema binario a decimal se numera la posición de cada símbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y después se eleva la base del número (en este caso 2) a la potencia que indica la posición, se multiplica el resultado
obtenido por el dígito y finalmente se suman los valores obtenidos.

Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del número 1011, se realiza el siguiente proceso:

1 0 1 1
* 23 * 22 * 21 * 20
1*8 0*4 1*2 1*1
8 + 0 + 2 + 1
11

Se encuentra que su equivalente en sistema decimal es 1110

Conversión de sistema numérico decimal a sistema numérico binario

Para realizar la conversión de sistema decimal a binario se puede emplear una tabla de sustitución de valores “binarios-decimales” y
usar sencillamente “restas”.
Primero tener la tabla, por ejemplo:

... 28 27 26 25 24 23 22 21 20 Base “2” ó


“binaria”
Valor en

102
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sistema
Decimal

“Conversión”
El siguiente paso es “sustituir” de manera “binaria” (0 ó 1) en el primer número “posible” que no sea superior al número que
deseamos convertir, por ejemplo si se tratará del 1110 del ejercicio anterior, tendríamos que el 1110 es menor que el “16” (24) pero
mayor que el “8” (23):

... 28 27 26 25 24 23 22 21 20 Base “2” ó


“binaria”
Valor en
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sistema
Decimal

1 “Conversión”

Se tendría así, que al número inicial 1110 le tendríamos que restar el “8” (23), y nos quedarían todavía “3”. Según la tabla que se
propone, la siguiente sustitución sería en el “2” (21), ya que el “4” (22) es superior al número que se está convirtiendo:

... 28 27 26 25 24 23 22 21 20 Base “2” ó


“binaria”
Valor en
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sistema
Decimal

1 1 “Conversión”

Al “3” que nos quedaba le restamos así “2” (21), y todavía nos quedaría un “1”, mismo que podemos, según la tabla propuesta,
sustituir por último en “1” (20), y si quedara alguna posición por “llenar”, de “izquierda a derecha” después del primer “1”, se
complementa con “0” los espacios faltantes:

... 28 27 26 25 24 23 22 21 20 Base “2” ó


“binaria”

103
Valor en
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sistema
Decimal
1 0 1 1 “Conversión”

Se puede observar en el ejemplo anterior, que se “regresó” así al número binario inicial: 10112, el cual se observó también que
equivale al 1110.

Conversión de sistema binario a decimal

Para realizar la conversión de sistema binario a decimal se numera la posición de cada símbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y después se eleva la base del número (en este caso 2) a la potencia que indica la posición, se multiplica el valor
obtenido por el dígito correspondiente y finalmente se suman los valores obtenidos.

Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del número 10112, se realiza el siguiente proceso:

1 0 1 1
* 23 * 22 * 21 * 20
1*8 0*4 1*2 1*1
8 + 0 + 2 + 1
11

Se encuentra que su equivalente en sistema decimal es 1110

Se puede simplificar el proceso de conversión anterior, escribiendo el número binario y abajo de cada símbolo de derecha a
izquierda escribir el valor 1 (que se obtiene al multiplicar la base 2 a la potencia 0) y doblando el valor de cada número a la derecha:

1 0 1 1
8 4 2 1

Finalmente se suman los números que están relacionados con un uno en la parte superior:

104
8 + 2 + 1 = 11
Que da como resultado el número 1110
10112 = 1110

Conversión de sistema decimal a sistema binario

Para realizar la conversión de un número de sistema decimal al sistema binario, se realizan varias divisiones sucesivas:

Primero se escribe el número inicial y se divide entre dos abajo de él se anota el resultado (sin decimales) y de su lado derecho el
residuo de la división. Se continua dividiendo el resultado (cociente) hasta que se obtenga de resultado el número 0.

Por ejemplo para encontrar el valor equivalente en sistema binario del número 1110

11 1
5 1
2 0
1 1
0

Finalmente se anotan los residuos (ubicados del lado derecho) del último al primero y se obtendrá el resultado en binario:

11 1
5 1
2 0
1 1
0

105
10112

1110 = 10112

Códigos de comunicación y almacenamiento (ASCII u otros)

BIT.- elemento mínimo de información de un sistema de cómputo, puede ser un 0 o un 1.


Byte.- grupo de bits asociados para representar más información que pueda “comprender” la computadora.
Palabra.- mínima cantidad de información direccionable en la memoria de la computadora expresada en bits.
Las computadoras operan bajo un sistema binario para representar y manejar internamente la información.

Códigos

Un código es una manera de representar la información.

De igual manera que el habla sería imposible con lenguajes comunes, la comunicación entre computadoras sería imposible sin el
acuerdo de códigos comunes.

Las computadoras usan un lenguaje binario para representar internamente la comunicación. Puesto que algunos de los dispositivos
con los que han de comunicarse las computadoras están diseñados para el uso humano (impresoras y terminales de video
principalmente), es importante que el código de comunicaciones de la computadora sea compatible con la comunicación humana. En
la actualidad se dispone de muchos métodos para lograr esa compatibilidad. Cada método incluye una manera diferente de codificar
las letras y números que forman la base de la comunicación entre personas.

Ejemplos de códigos:

ASCII. (American Standard Code For Information Interchange): código estándar americano para el intercambio de
información.

EBCDIC (Extended Binary Coded): código binario extendido.

BCD (Binary Coded Decimal): código binario decimal.

106
4.2 Sistema Operativo
Es un conjunto de programas que administran la operación del equipo, que regulan la entrada y salida de información desde el
procesador hacia sus periféricos o de ellos hacia él, ejecutan programas, administran la memoria, le dan secuencia a las
operaciones y en general, manipulan todos los subsistemas de más bajo nivel (componentes electrónicos) de la computadora.

De manera general son cuatro módulos los que forman un sistema operativo:
1.- Administrador de memoria.
2.- Administrador de procesador.
3.- Administrador de dispositivos.
4.- Administrador de información.

Ejemplos de Sistemas Operativos:


UNIX. Sistema operativo multiusuario, hecho por programadores para programadores, se utiliza ampliamente en el área de
comunicaciones.
MS-DOS. Sistema operativo monousuario, desarrollado para trabajar con las computadoras personales. Las instrucciones
tienen que ser aprendidas de memoria para ser capturadas mediante el teclado.
WINDOWS. Sistema operativo gráfico. Es más amigable, por lo que es más fácil interactuar (trabajar) con él: no hay que
aprenderse los comandos de memoria dado que están representados por un icono (que es la representación gráfica de una
aplicación). Para ejecutar una instrucción sólo hay que seleccionar el icono deseado con el mouse.
NETWARE. Sistema operativo de red.

Glosario
Monousuario.- un solo usuario utiliza un sistema a la vez.
Multiusuario.- varios usuarios utilizan el mismo sistema simultáneamente.

Sistema Operativo MS-DOS

Recibe su nombre de MicroSoft Disk Operating System. Sistema operativo de disco de la marca Microsoft. Este sistema fue
desarrollado para trabajar con las PC‟s (computadoras personales) y en él hay que aprenderse de memoria los comandos y
capturarlos mediante el teclado para ejecutarlos.

107
Comandos

Un comando es una instrucción u orden que se le da a la computadora. Los comandos se dividen en comandos internos y comandos
externos.

Glosario

Archivo.- Conjunto de información relacionada entre sí.

Archivo Ejecutable.- Archivo que realiza una o varias funciones y tienen las extensiones .COM o .EXE

Prompt.- símbolo del sistema C:>

Un directorio es una colección de archivos y/o más directorios (llamados subdirectorios).

El directorio raíz es el punto de partida desde el cual se ramifican todos los demás directorios, y es representado por una barra
inversa (\). Un directorio que seguramente encontrará en su sistema es WINDOWS. El directorio WINDOWS contiene el
subdirectorio SYSTEM, así como la mayoría de los archivos de Windows. El subdirectorio SYSTEM contiene archivos adicionales.

Ejemplo de la estructura de directorios:

108
Comandos Internos.- son aquellos que están residentes en memoria RAM, porque al prenderse la computadora se carga el archivo
COMMAND.COM (que contiene estos comandos) y por lo tanto podemos utilizarlos en cualquier momento.

Ejemplos de comandos internos:

Cls.- limpia el contenido de la pantalla. Ren.- cambia el nombre de un archivo o archivos

Del.- borra un archivo o archivos. Time.- consulta o modifica la hora del sistema.

Dir.- ve el contenido del directorio. Vol.- verifica la etiqueta del disco.

Copy.- copia un archivo o archivos. Md.- crea un directorio

Date.- consulta o modifica la fecha del sistema. Cd.- cambia de directorio.

Prompt.- cambia la apariencia del prompt Rd.- elimina un directorio.

Comandos Externos.- Para su ejecución es necesario llamar a un archivo ejecutable que debe estar presente en el disco.

Ejemplos de comandos externos:

Diskcopy.- copia el contenido de un disco en otro.

Format.- prepara e inicializa un disco para su utilización.

Keyb.- configura el teclado para un idioma específico.

Label.- modifica la etiqueta del disco.

Tree.- presenta en forma gráfica la estructura de directorios de un disco.

109
4.3 Virus y antivirus

Virus

Los virus informáticos son aquellos programas que se esconden en los discos y contienen instrucciones que dañan la información.

Los virus atacan solamente el software de las computadoras, dañan la información, pero de ninguna manera dañan o destruyen
físicamente partes del equipo. Un virus no puede invadir a la máquina, a menos que por algún medio se le transfiera información
infectada: un disco, un modem, una red.

Ejemplos de virus: Pakistán, Turín, Stoned, Monkey, Natas, etc.

Antivirus

Los programas antivirus se componen fundamentalmente de dos partes:

SCAN, que es un programa que rastrea si en los discos se encuentra alojado algún virus.
CLEAN, que es otro programa que erradica o elimina de la computadora el virus.

Ejemplos de antivirus: Panda, Norton Antivirus, Antivirus de McAfee, etc.

110
Medidas Preventivas:

1. Siempre tener copias de respaldo de cada uno de sus discos que contenga datos.

2. Reducir el uso de programas de origen desconocido. No use copias ilegales de ningún producto.

3. Contar con discos de inicio o de arranque del sistema libres de virus.

4. Revisar cualquier disco ajeno o nuevo antes de introducirlos a la computadora, utilizando un programa antivirus actualizado.

Glosario.
Disco de arranque. Un disco con los programas básicos del sistema operativo para poder trabajar con la computadora.

111
Actividades de aprendizaje
Realice las siguientes conversiones:

100002 = __________ 10

101112 = __________ 10

16710 = ___________ 2

21410 = ___________ 2

6410= ___________2

12810= ___________2

10000002= ___________10

100000002= ___________10

Inicie una sesión de trabajo en MS-DOS si su máquina cuenta con el sistema operativo Windows, de la siguiente manera:

De clic en el menú Inicio

Después de clic en Todos los programas o Programas

De clic en la opción Accesorios y después en MS-DOS ó Símbolo del sistema

112
Nota: los pasos anteriores pueden variar un poco según la versión de Windows que tenga su computadora.

Aparecerá una ventana como la siguiente:

Trate de seguir las instrucciones “básicas” que a continuación se propone, para que así conozca la forma básica para usar este
sistema operativo:

Escriba TIME y presione la tecla ENTER


¿Qué mensaje aparece y qué nos indica? _____________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Escriba DATE y presione la tecla ENTER


¿Qué mensaje aparece y qué nos indica? _____________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

113
Escriba CLS y presione la tecla ENTER
¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Si hasta aquí ha seguido las instrucciones indicadas, ni una más y ni una menos, podrá haber visto lo siguiente:

Podrá observar que después de CLS se “limpió” la pantalla, con lo cual es posible volver a empezar una “nueva” secuencia de
comandos (instrucciones).

También habrá observado, que si no obtuvo el resultado anterior fue porque no se siguieron las instrucciones “al pie de la letra”:
esta es una de las características y quizás una de las principales “desventajas” de MS-DOS.

Para fomentar que conozca un poco más de este sistema, a continuación realice la siguiente secuencia de instrucciones, tal y como
se indica:

Escriba TIME y presione la tecla ENTER


¿Qué mensaje aparece y qué nos indica? _____________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

114
Escriba DATE y presione la tecla ENTER
¿Qué mensaje aparece y qué nos indica? _____________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Escriba VER y presione la tecla ENTER


¿Qué mensaje aparece y qué nos indica? _____________________________________________________________________

Escriba VOL y presione la tecla ENTER


¿Qué mensaje aparece y qué nos indica? _____________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Presione otra vez ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Escriba CLS y presione la tecla ENTER


¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

Por último, y como parte a este primer acercamiento a MS-DOS escriba EXIT y presione la tecla ENTER
¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________

115
4.4 SÍNTESIS DE LA UNIDAD IV

En esta unidad se procedió a estudiar los aspectos básicos para conocer algunos de los sistemas numéricos más empleados en el
mundo de la computación y de la informática: binario, octal, decimal y hexadecimal. Adicionalmente, se procedió a realizar
conversiones entre los sistemas de numeración binaria y decimal ya que ejemplifican el esquema básico de intercambio de
información que se da entre el usuario y la computadora.

Se revisaron también las ideas básicas acerca del manejo del sistema de cómputo, mismo que se realiza a través de instrucciones
que también son conocidas como COMANDOS. Se observó que al manejar una computadora personal (PC), la misma casi siempre
cuenta con el sistema operativo Windows (ya que es en la actualidad el más conocido y “más comercial”), y que el mismo incluye en
la actualidad al sistema operativo conocido como “MS-DOS” y que la diferencia básica entre estos dos sistemas operativos
mencionados, es que Windows es “más amigable” y se usa a través de gráficos(dibujos) y MS-DOS nos parece “menos amigable” ya
que se maneja a través de instrucciones que debemos recordar y escribir usando el teclado y siguiendo las instrucciones “al pie de la
letra”.

Por último se repasaron también las ideas y consideraciones respecto a uno de los aspectos negativos que existen en el mundo de
la Informática: los virus informáticos. Y se resaltó la necesidad e importancia de conocer y manejar programas antivirus que
permitan, además de las sugerencias comentadas, minimizar los riesgos o efectos de los virus informáticos.

116
4.5 AUTOEVALUACIÓN

1. Los sistemas numéricos que se basan en un conjunto de símbolos que tienen un valor según el lugar que ocupa cada símbolo son:
A) Sistemas numéricos continuos
B) Sistemas numéricos al azar
C) Sistemas numéricos posicionales
D) Sistemas numéricos aleatorios
E) Sistemas numéricos discontinuos

2. Sistema numérico que sólo consta de los siguientes símbolos: 0 1 2 3 4 5 6 7


A) Sistema decimal
B) Sistema octal
C) Sistema hexadecimal
D) Sistema binario
E) Sistema vigesimal

3. El sistema numérico que se basa en los símbolos 0 y 1 es de:


A) Base 1
B) Base 2
C) Base 4
D) Base 8
E) Base 10

4. ¿Cuál es el valor del número 100012 en base 8?


A) 198
B) 208
C) 218
D) 228
E) 238

5. ¿Cuál es el valor del número 100012 en base 10?


A) 1310
B) 1410
C) 1510
D) 1610
E) 1710

117
6. ¿Cuál es el valor del número 100012 en base 16?
A) 1116
B) 1216
C) 1316
D) 1416
E) 1516

7. ¿Cuál es el valor del número FEA16 en base 2?


A) 1111011010102
B) 1101111010102
C) 1111111010112
D) 1111111010102
E) 1111111110102

8. ¿Cuál es el valor del número FEA16 en base 8?


A) 77508
B) 77518
C) 77528
D) 77538
E) 77548

9. ¿Cuál es el valor del número FEA16 en base 10?


A) 404710
B) 407410
C) 406410
D) 404610
E) 407610

10. ¿Cuál es la mínima información que puede “comprender” la computadora?


A) Byt
B) Bite
C) BIT
D) Byte
E) Biet

118
11. Conjunto de programas que administran todo el funcionamiento del sistema de cómputo:
A) Sistema de instrucciones
B) Sistema de comandos
C) Sistema de operaciones
D) Sistema de palabras
E) Sistema operativo

12. Ejemplos de programas que ayudan a administrar el funcionamiento de un sistema de cómputo:


A) MS-DOS, LINUX, WINDOWS
B) MS-DOS, WINDOWS 3.1, ITUNES
C) WINDOWS XP, MX-DOS, WORD
D) LINUX, WORD, WINDOWS VISTA
E) WINDOWS VISTA, WORD, MS-2OS

7. Comandos que deben estar presentes en un disco para poder ser ejecutados:
A) Comandos operativos
B) Comandos externos
C) Comandos manipulables
D) Comandos internos
E) Comandos ejecutables

8. Comandos que se cargan en la memoria RAM para ser ejecutados:


A) Comandos operativos
B) Comandos externos
C) Comandos manipulables
D) Comandos internos
E) Comandos ejecutables

9. Partes fundamentales de un programa antivirus:


A) Encabezado y rastreo
B) Cuerpo e instrucciones
C) Rastreo y erradicación
D) Eliminación e instrucciones
E) Alojamiento y eliminación

119
4.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS

Para Sistemas Numéricos:

“Ahora el ser humano digitaliza su entorno. ¿Qué significa digitalizar? Digitalizar es traducir información como textos, imágenes o
sonidos, a un formato que puedan entender los microprocesadores, y éstos sólo están capacitados para manejar los valores unos y
ceros.”
Más información en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/museo/sociedad/02.htm

“Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas de generación que permiten construir todos los números válidos en
el sistema.”
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_numeraci%C3%B3n

Para Sistemas Operativos:

“Antes de activar a tu computadora, es únicamente un conjunto de plástico, metal y silicón sin utilidad alguna. En esta sección te
explicaremos tanto el procedimiento para activar sus capacidades, como la serie de eventos que suceden al interior del equipo para
permitir esa activación.”
Más información en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/tutoriales/ec/ya_tengo/usala.htm

“Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de computadora destinado a permitir una gestión eficaz de sus
recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más
básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.”
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo

120
Para Virus y Antivirus

“Los mecanismos de seguridad en Internet no son sólo para las empresas, están a tu alcance para protegerte a ti y a los más de 300
millones de personas que como tu son usuarios de la Red.”
Más información en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/seguridad/
“Los antivirus son programas cuya función es detectar y eliminar Virus informáticos y otros programas maliciosos (a veces
denominados malware).”
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Antivirus

Bibliografía

Díaz Barriga Arceo, Jesús et al. Introducción a la computación. México, UNAM, Dirección General de Servicios de Computo
Académico. 1999.

Vasconcelos Santillán, Jorge. Introducción a la computación. 2a ed. México, D.F., Patria Cultural. 2002.

Sanders, Donald H. Informática: presente y futuro. tr. Roberto Luis Escalona. México, McGraw-Hill. 1990

121
4.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLAS DE ACIERTOS

Respuestas correctas

Pregunta Inciso correcto


1 C
2 B
3 B
4 C
5 E
6 A
7 D
8 C
9 B
10 D
11 E
12 A
13 B
14 D
15 C
Tabla de aciertos

Aciertos Calificación
1 0.66
2 1.33
3 2.00
4 2.66
5 3.33
6 4.00
7 4.66
8 5.33
9 6.00
10 6.66
11 7.33
12 8.00
13 8.66
14 9.33
15 10.00

122
UNIDAD 5: METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y PROGRAMACIÓN

INTRODUCCIÓN

Las computadoras se han vuelto parte esencial en nuestra vida, nos han facilitado la resolución de tareas rutinarias o complejas y
nos brindan resultados confiables. Sin embargo, esto sólo es posible por la precisión con que han sido programadas; es por ello que
es importante conocer los principios básicos de su programación.

La resolución de problemas está basada en una metodología, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento.

Al estudiar esta unidad podrás adquirir conocimientos para diseñar algoritmos y diagramas de flujo que permitan dar soluciones a
problemas, siguiendo una metodología. También aprenderás el concepto de lenguaje de programación y los diferentes tipos que
existen, además de los elementos que conforman un lenguaje estructurado.

El aprender a diseñar soluciones a problemas te permitirá ejercitar tu mente y comprobarás que poco a poco será más ágil, así como
que no existe una sola solución correcta. ¡Acepta el reto de crear soluciones e ir más lejos!

En esta sección de la guía encontrarás ejercicios que te permitirán desarrollar habilidades para resolver problemas y por medio de
los ejercicios de autoevaluación te darás cuenta de tu progreso.

123
OBJETIVOS
Objetivo general

El alumno será capaz de diseñar la solución de problemas empleando una metodología y elaborar programas utilizando la
computadora.

Objetivos específicos

Al término de la unidad el alumno será capaz de:

 Analizar y organizar información para resolver problemas.


 Definir problemas antes de buscar la solución, reconociendo su importancia.
 Utilizar de manera adecuada un método de solución de problemas.
 Definir el concepto de lenguaje de programación y los tipos que existen.
 Conocer las principales estructuras de programación.
 Enumerar las características que debe tener un buen programa de computadora.

124
TEMARIO
5. Metodología de solución de problemas y programación

5.1 Metodología de solución de problemas


6.1.1. Definición del problema
6.1.2. Análisis del problema
6.1.3. Diseño de la solución del problema
6.1.4. Desarrollo de la solución del problema

5.2 Lenguajes de programación


5.3 Concepto
5.4 Tipos de lenguajes de programación
5.5 Aplicaciones de los lenguajes informáticos

5.6 Fundamentos de la programación de un lenguaje estructurado


5.6.1 Estructura del lenguaje
5.6.2 Variables y tipos primitivos
5.6.2.1 Operadores
5.6.2.2 Secuencias
5.6.2.3 Decisión
5.6.2.4 Iteración

125
5.1 METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Este tema nos brinda las herramientas para construir programas útiles que después puedan modificarse fácilmente. Te mostrará las
fases que se deben de seguir para construir un programa y las ventajas que te da el utilizar algoritmos y diagramas de flujo, ya que
te permiten analizar la información y garantizar los resultados deseados.

Problema situación en la que las cosas que tenemos son diferentes a las que deseamos. Dentro del campo de la informática lo
podemos definir como la necesidad de transformar un grupo de datos iniciales en un grupo de datos finales
(resultados). Para ello será necesario desarrollar un programa que contenga las instrucciones adecuadas que
permitan transformar los datos.

Para enfrentar dichas situaciones es necesario emplear una metodología de solución de problemas, en la que se establezcan los
pasos necesarios para resolver el problema.

Fase 1 Definición del problema. Se describe el problema de manera más precisa y se delimitan los alcances que tendría la
solución. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qué consiste el problema.

Fase 2 Análisis del problema. Es la visión del problema desde el punto de vista del manejo de la información para determinar que
operaciones realizará el programa, cuáles serán las entradas, salidas y fórmulas.

Fase 3 Diseño de la solución del problema. Se emplean técnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.

Fase 4 Construcción de la solución. Implica la selección de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborará la solución.

Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se realiza la comprobación del proceso de solución para verificar su efectividad. Se realiza una
prueba de escritorio. Se da seguimiento al programa adaptándolo a las nuevas necesidades de los usuarios.

126
Diagrama de Flujo Prueba de escritorio
Algoritmo

Serie de pasos escritos que, de seguirse Es la representación visual de cada Es el proceso de probar con datos reales
adecuadamente, generarán el resultado paso del algoritmo, utilizando símbolos, que el programa se ejecute de manera
que se espera. Es una forma ordenada de en el que se representan todas las correcta y llegue a la solución deseada.
establecer el conjunto de acciones que se operaciones que se llevan a cabo sobre Verifica el funcionamiento para corregir
llevarán a cabo para cumplir un objetivo. los datos. posibles errores.

Características que debe cumplir: Reglas para construirlo:

 Preciso y ordenado.  Se escribirán de arriba hacia


 Definido, llegar siempre al mismo abajo y de izquierda a derecha.
resultado.  Los símbolos se unen con líneas.
 Finito, debe terminar en algún  Se usan flechas para indicar el
momento. flujo.
 Estar construido por: entradas,  Solo los símbolos de decisión
proceso y salidas. deben tener más de una línea de
salida.
 Todos los símbolos pueden tener
más de un línea de entrada.

127
Diseño de algoritmos
Antes de intentar el diseño de un algoritmo se debe tener completamente entendido el problema y comprendida la solución que se
desea alcanzar. Posteriormente, se procede a definir los pasos necesarios para alcanzar la solución, partiendo exclusivamente de
los elementos disponibles. Es importante tomar en consideración las características que deben cumplir los algoritmos al momento de
construirlos.

Simbología del Diagrama de Flujo


La organización ANSI (American National Standards Institute) y la ISO (International Organization for Standardization) han
estandarizado los símbolos utilizados e los diagramas de flujo. Algunos de ellos son:

Representa el inicio y final Representa cualquier tipo de


Inicio y Fin de un programa, también Entrada y Salida introducción o salida de datos
representa una interrupción
dentro de un proceso.

Indica las instrucciones Representa operaciones de


Proceso para manipulación de Decisión comparación entre datos, en las
datos. que se requiere determinar que
opción se debe seguir.

En ocasiones se usa en Se usa para indicar que alguna


Impresión lugar del símbolo de salida, Almacenamiento información será guardada en un
se emplea para los dispositivo de almacenamiento.
resultados.

Enlaza dos partes del Enlaza dos partes de un diagrama


Conector diagrama de flujo que se Conector entre de flujo que se encuentran en
encuentran en la misma páginas páginas distintas.
página.

Implica algún problema en Indican el sentido de ejecución de


Retraso la ejecución del programa o Indicador de las instrucciones, dentro de un
simplemente un proceso dirección o diagrama de flujo.
lento. líneas de flujo

128
Ejercicio 5.1.1
Escribe el algoritmo que permita obtener la suma de los números pares entre 0 y 100.

Ejercicio 5.1.2
Escribe el algoritmo que permita obtener la equivalencia de pesos mexicanos en dólares estadounidenses, asumiendo que se debe
preguntar el tipo de cambio

Ejercicio 5.1.3
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.1

Ejercicio 5.1.4
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.2

Ejercicio 5.1.5
Investiga cuáles son las principales estructuras de control y elabora sus diagramas

Problemario:
Resuelve cada uno de los problemas que se presentan a continuación elaborando el algoritmo y diagrama de flujo correspondiente:

1. Determinar el perímetro y área de un cuadrado


2. Calcular el perímetro y área de un círculo cuando el valor del radio sea positivo
3. Calcular el precio con IVA de un artículo dado
4. Determinar con base en la medida de sus ángulos el tipo de triángulo del que se trata
5. Generar una serie que inicie en 1 y termine en 100 con incremento en uno
6. Generar todos los números pares comprendidos entre 0 y 100
7. Generar los 15 primeros números de la serie de Fibonacci

129
5.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes de programación son el software que nos permite construir nuevos programas utilizando un código que nos permite
dar instrucciones a la computadora para que realice una acción o serie de acciones.

Un lenguaje de programación intenta ser relativamente cercano a un lenguaje humano. Al conjunto de instrucciones que realizan una
tarea en específico se le conoce como programa, los programas pueden ser ejecutados de dos maneras diferentes:

 A través de un programa que traduce cada línea de código conforme se requiere ejecutar, a este tipo de programa se le
conoce como intérprete.
 Traduciendo el programa para generar uno nuevo en lenguaje de máquina. A este tipo de traductor se le conoce como
compilador.

Los lenguajes de programación los podemos clasificar de diferentes formas:


 Según su nivel de abstracción en lenguajes de bajo, medio y alto nivel
 Según la forma de ejecución en compilados e interpretados
 Según el paradigma de programación en imperativos (BASIC, C, Java, Perl), funcionales (Miranda, Lisp), lógicos (Prolog) y
orientados o objetos (Ada, Delphi, Java, PHP, Ruby)

5.3 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN UN LENGUAJE ESTRUCTURADO

La programación estructurada ha permitido actualizar y corregir de manera más fácil los programas, conocerás las partes básicas de
un programa y los elementos básicos de la programación estructurada.

Constantes y variables

Para poder dar solución a los problemas nos valemos de diferentes elementos, algunos de ellos son:

Constante En programación es cualquier dato cuyo valor permanece fijo en un programa.

130
Variable En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador
Conserva los datos que le son asignados hasta que recibe un nuevo valor.

Asignación Consiste en determinar el valor de una variable, es decir la asignación coloca un dato en el interior de la casilla
etiquetada con el nombre de la variable.

Directas indicando el valor exacto a=3


Asignaciones
Indirectas a través de una expresión (ecuación) √ a2 + b2

Variables con funciones específicas

Dentro de los algoritmos existen variables que cumplen con funciones específicas, como contadores de eventos, acumuladores de
valores e interruptores. Estas variables auxilian en el diseño de un algoritmo y se clasifican en:

 Contadores Variables que se utilizan para contar eventos que se realizan dentro de un programa, donde el conteo inicia
generalmente en 0 o en 1. Las operaciones necesarias que se llevan a cabo con un contador son:
1. Inicializar. Esta operación permite dar el valor inicial que tendrá el contador. Contador = Valor de inicio
2. Incrementar. Esta operación se realiza cada vez que se da el evento que se desea contar; este incremento por lo
general es de 1, no obstante, se puede tomar n incremento determinado. Contador = Contador + Incremento

 Acumuladores Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. La operación básica que se
debe realizar con ellos es la inicialización. Permiten introducir a una variable un nuevo valor, tomando en consideración el
valor que ya está dentro de ella.

 Interruptores o conmutadores (switches) son variables que toman valores de verdadero y falso dentro de la ejecución de
un programa. Se utilizan por lo general para el control de ciclos.

131
Condiciones y Selecciones

Condición Es una situación que puede ser calificada como verdadera o falsa. En general las condiciones comparan dos datos.
Ejemplos: Edad ≥ 18 ; B ≠ 0

Selección Consiste en elegir entre dos acciones diferentes, considerando si se cumplió o no una condición. En ocasiones se
puede elegir entre más de dos opciones.

Ciclos

Iteración Es la repetición de una misma acción o de un grupo de acciones. A las iteraciones también se les conoce como ciclos
o repeticiones.

Indeterminados Cuando no existe un número determinado de repeticiones y el ciclo se detiene al


cumplirse una condición.
Ciclos

Determinados Cuando el grupo de instrucciones deja de repetirse después de un número determinado


de vueltas. Para lograr este propósito se utiliza un contador que lleve la cuenta de los
ciclos efectuados y una comparación que determine cuando se alcance el límite de repeticiones.

Pseudocódigo

Pseudocódigo Es una herramienta que hace uso de palabras y frases del lenguaje natural para desarrollar programas. En el
pseudocódigo se deben describir instrucciones de entrada/salida, instrucciones de proceso, estructuras de control, describir datos,
constantes, variables, expresiones, etc.

Lenguaje de programación Pascal:

El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma específica de escritura
para que sea entendido por el compilador.

132
Estructura Cabecera Únicamente lleva el nombre del programa.

Declaración de variables Esta sección le indica al compilador todos las variables y


constantes que se utilizarán durante la ejecución del programa.
Cuerpo del programa En la sección se escriben todas las instrucciones (código) que
se ejecutarán.

Tipos de datos.

En el lenguaje de programación pascal se manejan 5 tipos de datos básicos:

Tipo Descripción
Integer Permite manejar números enteros positivos y negativos. Ejemplos: 8, 5123, -85

Real Permite manejar números reales, es decir números enteros y con decimales, pueden ser positivos y
negativos. Ejemplos: 5.3, 857.568971, -987.35

Boolean Permite manejar únicamente dos valores: True (verdadero) y False (falso). Se emplean
generalmente para evaluar condiciones.

Char Permite manejar únicamente un carácter, este puede ser una letra, un número, un signo de
puntuación, un carácter especial.

String Permite manejar más de un carácter, es decir, una palabra, una dirección, una cuenta de correo,
pero tiene una longitud máxima de 255 caracteres.

133
De los ejemplos que aparecen a continuación, indique cuáles son correctos y cuáles no considerando el tipo de dato que se declara
y el valor que se les asigna. Indique en su caso el error.

Expresión Escriba correcto o incorrecto


A: real;
A:= verdadero
B: bolean;
B:=False;
C: integer;
C:=3;
D: char;
D:= “Juan”
F: string;
F:= “Hola”

Ejemplo de un programa en Pascal

Encabezado PROGRAM circulo; En esta parte de ocupa la palabra reservada PROGRAM


para dar nombre al programa
Contantes y CONST La sección CONST es para las constantes y VAR para las
variables: pi=3.1416; variables
VAR
radio, perimetro: real;
Cuerpo del BEGIN Inicia con la palabra reservada BEGIN y termina con END y
programa Writeln ('Introduce el valor del radio: ‟); punto final. Cada una de las líneas lleva punto y coma ( ; ) al
Readln (radio); terminar.
perimetro:= pi * radio * radio;
Writeln (perimetro);
END.

134
Considerando el ejemplo anterior complete el siguiente programa en Pascal:

Program ______________;
Var

lado, perimetro, ________ : _______ ;

Begin

Writeln („Introduzca el valor del lado‟);


Readln ( _________ );
perimetro := lado * _________ ;
area := ________________ ;
Writeln („El perímetro es: „, ______________ );
(„El área es: „, area);
End.

135
Ejemplos de decisiones en Pascal:

Determinar si un alumno es candidato o no para una beca tomando como base su promedio. Si su promedio es mayor que 8
entonces tiene derecho a recibirla en caso contrario no podrá recibirla. En ambos casos debe aparecer un mensaje en pantalla
indicando el resultado:

Program Beca;
Var
Promedio: real;
Begin
Writeln („Introduzca el promedio del alumno‟);
Readln (promedio);
If promedio > 8 then
Writeln („El alumno tiene derecho a la beca‟)
Else
Writeln („El alumno no tiene derecho a la beca‟);
End.

Considerando el ejemplo anterior, complete el programa en Pascal que se muestra a continuación. La función del programa es
determinar si una persona con base en su edad puede o no votar.

Program votaciones;
Var
______ : integer;
Begin
Writeln („Introduzca su edad. Solo debe escribir los años cumplidos‟);
Readln (edad);
If _____________ then
Writeln („Usted esta en edad de votar‟);
Else
_______________________________;
End.

136
Ejemplos de múltiples decisiones en Pascal:

Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador como salario mensual, si éste se determina de la siguiente manera:

 Si trabaja 40 horas o menos, se le paga cada hora trabajada a la tarifa normal por hora.

 Si trabaja más de 40 y hasta 48, se la pagan las primeras 40 horas a la tarifa normal y el resto al doble y

 Si trabaja mas de 48 horas, se le pagan las primeras 40 a la tarifa normal, las siguientes 8 horas al doble y las que exceden
al triple.

Ejemplo:

Si cada hora trabajada se pagara a 5 pesos ¿Qué cantidad de dinero recibiría cada trabajador al final del mes, dependiendo de las
horas laboradas?

a) Si trabaja 30 horas se calcula: 30 horas por 5 pesos por hora igual a 150 pesos.

b) Si trabaja 42 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa normal (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, más 2 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 20, esto es, su salario será de 220 pesos.

c) Si trabaja 50 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa norma (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, más 8 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 80, más 2 horas que se pagan al triple (15 pesos) igual
a 30 pesos, esto es, su salario será de 310 pesos.

El programa en Pascal quedaría de la siguiente forma, recordando que solo se admiten horas completas trabajadas.

137
Program salario;

Var
horas: integer;
pago, salario: real;

Begin
Writeln („Introduzca el número de horas trabajadas‟);
Readln (horas);
Writeln („Introduzca el pago por hora‟);
Readln (pago);
If (horas>0) and ((horas=40) or (horas<40)) then
salario := horas * pago
else
begin
if ((horas=48) or (horas<48)) then
salario := ((horas-40)*(pago*2)) + (40 *pago)
else
salario := ((horas-48)*(pago*3)) + (8*pago*2) + (40 *pago);
end;
Writeln („El salario que recibirá el trabajador será de: „, salario);
End.

Elabore un programa un programa en Pascal que determine si se trata de un triángulo:

 Equilátero (3 ángulos iguales)


 Isósceles (2 ángulos iguales y uno diferente)
 Escaleno (3 ángulos diferentes)

Es importante recordar que para que sea considerado como un triángulo la suma de sus ángulos deberá ser de 180 grados.,

138
Programas con iteración:

Los programas con repetición permiten la ejecución de un grupo de instrucciones mientras se cumpla una determinada condición
(WHILE-DO), hasta que una condición sea verdadera o que se repita un determinado número de veces.

WHILE-DO REPEAT-UNTIL FOR-DO

Program factorial; Program factorial; Program factorial;


Var Var Var
numero, factorial, contador: integer; numero, factorial, contador: integer; numero, factorial, contador: integer;
Begin Begin Begin
Readln (numero); Readln (numero); Readln (numero);
factorial := 1; factorial := 1; Factorial := 1;
contador:= 1; contador:= 1; For contador := 1 to numero DO
While (contador <= numero) DO Repeat factorial := factorial * contador;
Begin factorial := factorial * contador; Writeln (factorial);
factorial := factorial * contador; contador := contador + 1; End.
contador := contador + 1; Until contador > numero;
End; Writeln (factorial);
Writeln (factorial); End.
End.

Ejercicios:

 Escribir una numeración de uno en uno hasta el 100


 Escribir una numeración de dos en dos hasta el 1000
 Escribe la suma de los primeros 30 números enteros (1+2+3+…+30)
 Escribir la serie de Fibonacci (1,1,2,3,5,8,13, 21) hasta el término número 20

139
SÍNTESIS DE LA UNIDAD V

La resolución de problemas está basada en una metodología, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento. Las fases de la metodología son:

Fase 1 Definición del problema. Se describe el problema de manera más precisa y se delimitan los alcances que tendría la
solución. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qué consiste el problema.

Fase 2 Análisis del problema. Es la visión del problema desde el punto de vista del manejo de la información para determinar que
operaciones realizará el programa, cuáles serán las entradas, salidas y fórmulas.

Fase 3 Diseño de la solución del problema. Se emplean técnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.

Un algoritmo puede definirse como: Serie de pasos descritos que, de seguirse adecuadamente, generarán el resultado que
se espera. Es una forma ordenada de establecer el conjunto de acciones que se llevarán a cabo para cumplir un objetivo.

Un diagrama de flujo: Es la representación visual de cada paso del algoritmo, utilizando símbolos, en el que se representan
todas las operaciones que se llevan a cabo sobre los datos.

Fase 4 Construcción de la solución y prueba. Implica la selección de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborará la solución y
los casos de prueba que deberán usarse para probar su efectividad.

Lenguaje de programación: Conjunto de símbolos y reglas para desarrollar programas y estructuras de datos.

Compilador: Programa especial que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a código máquina

Intérprete: Programa especial que traduce a lenguaje máquina cada línea desprograma fuente ejecutándola.

Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se da seguimiento al programa adaptándolo a las nuevas necesidades de los usuarios.

140
5.5 AUTOEVALUACIÓN

1. En qué fase del método de solución de problemas se definen los datos de entrada y la información que se desea producir, es
decir, la salida.
a) Definición del problema.
b) Análisis del problema
c) Diseño de la solución del problema
d) Desarrollo de la solución del problema

2. El diagrama de flujo, en el método de solución de problemas se realiza en la fase:


a) Definición del problema.
b) Análisis del problema
c) Diseño de la solución del problema
d) Desarrollo de la solución del problema

3. La jerarquía de operaciones señala lo siguiente:


a) Primero se realizan las sumas
b) Primero se realizan las divisiones
c) Primero se realizan los paréntesis
d) Ninguna de las anteriores

4. El rectángulo en un diagrama de flujo se utiliza para:


a) Impresión
b) Decisión
c) Proceso
d) Inicio

141
5. 1.- Inicio
2.- x=3
3.- ¿x=0? No, al paso 4
4.- t=0
5.- ¿t≤0? Si, ir al paso 7
6.- Fin

Lo anterior describe un:


a) Algoritmo
b) Pseudocódigo
c) Diagrama de flujo
d) Prueba de escritorio

6. Indica a que estructura de programación corresponde el siguiente diagrama de flujo


a) if – then
b) Repeat until NO
c) While do condiciòn
d) Case
SI

Instrucciones

7. Examina el siguiente diagrama de flujo e indica que valores desplegará como salida
a) 1,2,3,4 …
b) 1,2,4,8 …
c) 1,2,3,5 …
d) 0,1,2,4 …

142
INICIO

A=0

B=1

X=1

F
X ≤ 100

V
FIN
C=A+B

A=B

B=C

X=X+1

143
5.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA

PRÁCTICAS DE TURBO PASCAL


J. Alejandro Albarrán Guzmán
Colección Informática

INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN Y A LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA


Guillermo Levine Gutiérrez
Edit. Mc. Graw Hill

INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
Jorge Vasconcelos Santillán
Publicaciones Cultural

INFORMÁTICA
Julieta Noguez Monroy
Maria del Carmen Ferrer Núñez
Edit. Santillana

144
5.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS

Respuestas correctas

Pregunta Inciso correcto


1 B
2 C
3 C
4 C
5 D
6 A
7 C

Tabla de aciertos

Aciertos Calificación
1 1.40
2 2.90
3 4.30
4 5.70
5 7.10
6 8.60
7 10.00

145
UNIDAD 6 SOFTWARE DE APLICACIÓN Y SERVICIOS DE RED

Introducción

Una computadora está compuesta, como ya lo hemos revisado anteriormente, de software (parte lógica) y hardware (parte física). El
software está representado por archivos y estos contienen diferente tipo de información: programas, documentos, hojas de cálculo,
controladores, etc. En la actualidad las computadoras utilizan imágenes o representaciones gráficas de los componentes para
identificar con mayor facilidad los diferentes programas con los que trabajo en la computadora, a esta forma de representación se le
llama ambiente gráfico y los programas que comúnmente usamos son conocidos como software de aplicación.

¿Qué es un programa de aplicación?


Un programa de aplicación es aquel que está especializado en la realización de un sólo tipo de tarea, como puede ser un procesador
de textos, un manejador de bases de datos, un manejador de hojas de cálculo, un navegador de internet, etc.

En el caso de los navegadores de Internet, no podríamos olvidarnos de un tema tan cotidiano en nuestros días como es la red.
Revisaremos los servicios con que contamos gracias a la aparición y comercialización del uso de la red como son: el correo
electrónico, la transferencia de archivos, las listas de discusión y la búsqueda de información.

El conocer el manejo de los programas de aplicación y los servicios de Internet te permitirá aprovechar al máximo las capacidades
de la computadora para realizar investigaciones, trabajos, etc.

En esta sección de tu guía de estudio encontrarás ejercicios que te permitirán poner en práctica los conceptos de esta unidad, para
ello podrás auxiliarte de una computadora a fin de poner en práctica los conocimientos adquiridos.

146
OBJETIVOS

Objetivo general

El alumno será capaz de utilizar los diferentes programas de aplicación y la red para sus tareas cotidianas.

Objetivos específicos

Al término de la unidad el alumno será capaz de:

 Trabajar en un ambiente gráfico y emplear las herramientas que éste brinda para manipular archivos y programas fácilmente.

 Utilizar una hoja de cálculo, identificando las partes que la conforman y empleando funciones básicas y herramientas de
graficación.

 Construir fórmulas en una hoja de cálculo que le permitan resolver problemas sencillos.

 Crear una base de datos y manipularla a través de un manejador de bases de datos.

 Conocer el funcionamiento de una base de datos, los elementos que la conforman y los principales tipos de datos que se
pueden almacenar.

 Emplear un editor de presentaciones para elaborar una presentación que les permita exponer un tema.

 Conocer los diferentes servicios de red, como el correo electrónico, los buscadores, etc. y su utilidad e importancia en
nuestros días

147
Temario

Unidad 6 Software de aplicación y servicios de red

6.2. Ambientes gráficos


Ventanas e iconos

6.3. Hojas de cálculo


Características
Uso de funciones básicas
Captura de datos
Cálculos básicos
Graficación

6.4. Manejadores de bases de datos


Importancia del manejo de información con características comunes y su tratamiento con los manejadores de bases
de datos.

6.5. Editores gráficos


Presentaciones electrónicas
Uso
Ventajas
Desventajas
Evaluación del procesamiento de la información entre métodos tradicionales y la utilización de los programas de
aplicación.

6.6. Servicios de red


Correo electrónico
Transferencia de archivos
Listas de discusión
Búsqueda de información

148
6.1 AMBIENTES GRÁFICOS
Los ambientes gráficos son el conjunto de imágenes, menús desplegables y textos que en su conjunto ofrecen una interfaz amigable
que facilita la comunicación entre el usuario y la computadora.

Los principales elementos de los ambientes gráficos son:

 Ventanas. Recuadros que cuentan con menús y diferentes iconos.


 Botones o herramientas. Son representaciones gráficas que nos permiten realizar una acción en nuestra computadora
(comandos).
 Barras de menú. Son las que te permiten ejecutar algunos comandos en tu computadora, están formadas por menús
desplegables que contienen leyendas de las acciones que realizan.
 Iconos. Son las representaciones gráficas de comandos, programas y archivos y nos permiten acceder de manera rápida.

Ejercicio 6.1.1

En la figura que se muestra a continuación identifica las partes que conforman una ventana colocando la letra que describe el
elemento sobre la línea que lo señala.

Elemento

A. Botón Maximizar

B. Barra de Desplazamiento Horizontal

C. Título de la ventana
D. Barra de menú

E. Botón Minimizar

F. Barra de Desplazamiento Vertical


G. Borde de la ventana
H. Botón Cerrar
I. Barra de Herramientas
Imagen tomada del programa: Microsoft Windows XP

149
Ejercicio 6.1.2

De las siguientes aplicaciones que Windows tiene precargadas relaciona el nombre con su funcionamiento y el icono que lo
representa:

Letra Número Programa Funcionamiento Icono

Calculadora A. Permite navegar en Internet 1.

Explorador de Windows B. Sirve para crear o modificar imágenes 2.


C. Facilita el envío y recepción de correo
Bloc de notas electrónico 3.

Paint Brush D. Permite realizar operaciones matemáticas 4.

Internet Explorer E. Facilita la manipulación de archivos 5.

Outlook Express F. Permite escribir textos sencillos 6.


Imagen tomada del programa: Microsoft Windows XP

150
6.2 HOJAS DE CÁLCULO
Las hojas de cálculo son programas enfocados a trabajar con números, se trabaja en una pantalla con una cuadrícula formada por
renglones y columnas. Cada caja de esa red se llama celda y cada una de ellas tiene una dirección que indica su posición en los
renglones y columnas. En las celdas podrán ser insertados datos de texto, numéricos, operaciones matemáticas o funciones.

Las hojas de cálculo electrónicas son programas que permiten manipular grandes cantidades de datos interrelacionados entre sí.

Las tareas de aplicación más comunes son principalmente contables.

Este software nos permite imprimir lo que se nos presenta en la pantalla dándole las características que uno desee, en
cuanto a tamaño y forma. Representa una importante ventaja respecto al cálculo manual, en cuanto uno de los datos se
modifica o se introduce un nuevo dato inmediatamente hace la modificación de todas las cantidades que pueden verse
afectadas.

Entre las características generales que posee esta aplicación destacan:

 Descripción de operaciones o funciones en cualquier celda, cuyo resultado es calculado automáticamente y actualizado
(recalculado) en caso de modificar algún dato.

 Obtención de representaciones gráficas de los resultados (gráficas de barras, de sector, poligonales, etc.)

 Unión de varias hojas en una sola, así como disgregación de una en varias.

Los analistas financieros suelen usar este software para examinar oportunidades de invertir; los administradores para elaborar
presupuestos; los empresarios para planificar sus empresas y los profesores para controlar sus calificaciones. Entre las principales
aplicaciones de este tipo se encuentran: Microsoft Excel, Quattro Pro y Lotus 1-2-3.

Ejercicio 6.2.1

Una compañía de autos usados adquirió 5 vehículos para venta. El porcentaje de ganancia varía conforme a las características de
cada automóvil. Con base en esa ganancia y el IVA, calcula el Precio al que dicha compañía tiene que ofrecer cada vehículo al
público.

151
A B C D E F G H

1 Tabla de precios de vehículos

Porcentaje de Monto de Porcentaje de Monto de Precio


2 Modelo Precio de lista Subtotal
ganancia ganancia IVA IVA público

3 Auto 1 80,000.00 3.0 16.0

4 Auto 2 90,000.00 2.0 16.0

5 Auto 3 110,000.00 4.0 16.0

6 Auto 4 70,000.00 3.0 16.0

7 Auto 5 95,000.00 5.0 16.0

Ejercicio 6.2.2

De acuerdo al orden en el que se deben resolver los operadores aritméticos y considerando los valores que se muestran en las
celdas siguientes, calcula en cada caso el resultado de cada fórmula:

A
1 2
2 3
3 5
4 4

152
Fórmula Resultado

=A1+A2+A3+A4

=(A1+A2)*(A3+A4)

=A1*A2+A3*A4

=A1+A2+A3+A4/A1

=(A1+A2+A3+A4)/A1

Ejercicio 6.2.3

Un profesor necesita calcular las calificaciones finales de sus alumnos. La calificación final de cada alumno se conforma de:

Exámenes 40%
Tareas 25%
Prácticas 25%
Asistencia 10%

Con base en esos porcentajes escribe la fórmula y el resultado de cada uno de los alumnos. Adicionalmente calcula el Promedio de
calificaciones general del grupo, encuentra la calificación máxima y la mínima.

153
A B C D E F

1 Lista de calificaciones
Nombre del
2 Tareas Exámenes Prácticas Asistencias Calificación Final
alumno
3 Alumno 1 10 9 9 8

4 Alumno 2 9 9 10 10

5 Alumno 3 10 8 10 9

6 Alumno 4 8 10 8 8

7 Alumno 5 9 7 10 10

8 Promedio general del grupo:

9 Calificación máxima:

10 Calificación mínima:

6.3 MANEJADORES DE BASES DE DATOS


Base de Datos Es un conjunto integrado de datos interrelacionados, junto con una serie de aplicaciones para su manejo, accesible
simultáneamente por diferentes usuarios y programas.

El manejador de bases de datos es una aplicación que permite manejar un conjunto grande de datos organizados en archivos e
interrelacionados entre sí.

Una base de datos está formada por un número variable de registros cada uno de los cuales contiene una información individual
mediante un número predeterminado de campos. La gran importancia que tiene la localización y el rápido acceso a cualquiera de
los registros a partir del valor de uno de sus campos hace que sea fundamental una buena organización y un buen sistema de
acceso.

154
Modelos de Bases de datos

 Jerárquico. Se representa a través de una arborización con escalafón. Esta estructura se parece al organigrama de una
empresa o a un árbol genealógico.
 En red . Se utiliza una especie de malla. Esto brinda la posibilidad de que haya multiciplidad en la ascendencia de
nodos y no solo en la descendencia.
 Relacional. Este modelo maneja tablas para organizar los datos. Cada tabla atañe a una entidad de aplicación y, a su vez,
cada renglón de la tabla representa una instancia de la entidad mencionada.
 Orientado a objetos. Representa una entidad de aplicación como clase. Cada clase contiene atributos y el
comportamiento de la entidad. El manejo de objetos en lugar de campos tiene como finalidad evitar limitantes en el llenado
de la base.
 Deductivo. Funciona mediante inferencias, ya que se compensa la limitada cantidad de datos con una gran gama de
reglas que permiten crear nuevas combinaciones de datos, según sea necesario.

De los modelos de bases de datos existentes, el que más éxito ha alcanzado, es el modelo relacional en el cual la información está
organizada en forma de tabla o relación. Las características más comunes que proporcionan los gestores de bases de datos son:

 Recuperación y visualización de registros, permitiendo la modificación de los mismos al momento.

 Facilidad de actualización (añadir, borrar o modificar registros).

 Posibilidad de mantener el archivo ordenado por varios campos distintos mediante indexación.

Pertenecen a este tipo de aplicaciones Paradox, Microsoft Access, Oracle, Informix y dBase.

155
Ejercicio 6.3.1
Relaciona los objetos que Microsoft Access puede trabajar con su descripción

Objeto Descripción

Tabla A. Sintetizan y muestran información de una base de datos en documentos

Consulta B. Proporcionan una forma rápida de ver, introducir o cambiar la información de una base de datos

Formulario C. Contiene información sobre un tema específico y está organizada en campos y registros

Reporte D. Permiten encontrar información específica en una base de datos

Ejercicio 6.3.2
Investiga las características de cada uno de los tipos de datos que puede manipular Microsoft Access en los campos.

Tipo de datos Características

Texto

Memo
Número
Fecha/Hora
Moneda
Autonumérico
Si/No
Objeto OLE

Hipervínculo

156
6.4 EDITORES GRÁFICOS
Editores gráficos

Un programa de editor de gráficos permite crear y manipular imágenes gráficas Los gráficos más usados en una computadora
pueden ser de dos tipos:

 Gráficos de mapas de bits (bitmap). También llamados gráficos de puntos o de pixeles, se representan internamente con el
conjunto de puntos que conforman la imagen.

 Gráficos vectoriales. Se representan internamente con la función geométrica correspondiente a la figura. Tienen mejor
calidad de presentación, permitiendo modificaciones.

Algunos formatos de datos para imágenes son los siguientes:

 BMP (BIT Map). Tienen un formato no comprimido, diseñado para desplegarse rápidamente en pantalla.
 JPG (Joint Photographic Experts Group). Es el que más se emplea para fotografías, también se utilizan mucho en Internet
porque pueden ser muy compactas.
 GIF (Graphics Interchange Format). Mantiene un tamaño prudente. Son usadas de manera frecuente en Internet, ya que
además de imágenes fijas, también puede manejar animaciones sencillas.
 CDR. Se crean en Corel Draw y su formato es vectorial.
 DXF. Su formato es vectorial, solo este tipo de imágenes se crean en programas CAD y modelos de tres dimensiones.
 MPG. Este tipo de formato al igual que el AVI, se ocupa para imágenes en movimientos, es decir, video.

Dentro de la gran cantidad de software existente para gráficos, un grupo muy importante lo constituyen las aplicaciones de gráficos
estadísticos o gráficos de gestión, cuyas posibilidades están limitadas básicamente a la obtención de gráficas usadas en los
documentos y presentaciones del ámbito empresarial. Son aplicaciones gráficas comerciales, entre otras, Harvard Graphics,
Paintbrush y Corel Draw.

157
Editores de presentaciones

La elaboración de presentaciones electrónicas se ha vuelto cada vez más común en nuestros días debido a lo convenientes que
resultan para exponer un tema o promover un producto, así como a la facilidad con que se les puede elaborar. Power Point es la
aplicación más utilizada, no sólo en el ámbito comercial o de negocios, la elaboración de presentaciones es útil para cualquier área.

Diapositivas. Se refiere a cada una de las láminas que conforman la presentación, en ellas se puede insertar elementos de texto,
audio e imágenes. Es posible adicionar o eliminarlas, así como cambiarlas de orden con una enorme facilidad.

Algunas de las acciones que permite esta aplicación son las siguientes:

 Agregar, eliminar o mover texto de la presentación.


 Insertar una diapositiva con información adicional.
 Agregar imágenes, autoformas, efectos de texto, efectos de animación etc.
 Agregar transiciones, que son efectos especiales al moverse de una diapositiva a otra.

Ejercicio 6.4.1

Crea una presentación con 10 diapositivas en la que expliques brevemente las características de las generaciones de las
computadoras. La primera lámina debe tener el título de la presentación y tu nombre; de la lámina 2 a la 8 desarrolla el tema, incluye
imágenes que refieran al tema; en la lámina 9 presenta las conclusiones del tema y en la lámina 10 muestra la bibliografía y fuentes
en las que se puede profundizar en el tema.

Ejercicio 6.4.2

Abre la presentación que creaste en el Ejercicio 6.4.1 y agrégale un efecto de transición diferente a cada diapositiva. Aplica efectos
de animación a los elementos que integran cada diapositiva.

158
6.5 SERVICIOS DE RED
Red. Conjunto de computadoras y otros dispositivos que interconectados para compartir datos, hardware y software.

Componentes de una red

Servidor o host. Es una computadora conectada a la red que “sirve” o distribuye recursos a los usuarios. Con frecuencia el servidor
proporciona los programas de aplicación y el espacio de almacenamiento de archivos de datos.

Nodo. Hace referencia a cada dispositivo de una red, incluyendo estaciones de trabajo, servidores, impresoras, etc.

Medios de transmisión

La información circula por la computadora en forma de señal digital, esto es, codificada utilizando un alfabeto de dos símbolos que
corresponden a dos intensidades diferentes de corriente eléctrica. Esta forma de transmitir información se ha mostrado inadecuada
para el caso de comunicaciones a grandes distancias, utilizándose para ello la señal analógica, que es una señal eléctrica de
diferentes características. Actualmente los medios físicos más utilizados en transmisión de datos son los siguientes:

 Cable coaxial. Está compuesto de un hilo conductor central de cobre, rodeado por una malla de hilos. Originalmente fue el
cable más usado en las redes locales debido a su alta capacidad y resistencia a las interferencias, su inconveniente es el
grosor.
 Par trenzado (UTP y SPT). Es el más común en la actualidad. El número de pares por cable son 4, 25, 50, 100, 200 y 300.
Cuando el número de pares es superior a 4 se habla de cables multipar.
1. UTP (Par trenzado no blindado) Es de bajo costo y facilidad de manejo.
2. STP (Par trenzado blindado) Cada par se cubre con una malla metálica, igual que los cables coaxiales y el conjunto
se cubre con una lámina blindada. Se reduce el error y se incrementa el precio.
 Fibra óptica. Este cable está construido por uno o más hilos de fibra de vidrio, cada hilo consta de: un hilo central de fibra de
vidrio, una cubierta que rodea al núcleo y una envoltura que aísla las fibras y evita que se produzcan interferencias entre
fibras adyacentes. Es un excelente medio para la transmisión de información. La mayor desventaja es su costo.

Topología de redes

Se refiere a la disposición física de los elementos de la red. Los diferentes tipos son:

159
 Red en bus. Radica en un cable lineal (backbone), al cual todas las estaciones están conectadas.

 Red en anillo. Radica en un ciclo continuo y cerrado que enlaza las estaciones de la red local.

 Red en estrella. Implica una computadora en el centro a la cual están conectados todos los nodos.

Tipos de redes

 LAN (Local Area Network). Es una red pequeña, por ejemplo de un edificio o una pequeña oficina o escuela.

 MAN (Medium Area Network). Es una red de tamaño medio, por ejemplo una universidad, una pequeña ciudad.

 WAN (Wide Area Network). Es una red grande. De todo un país, o mundial, como Internet.

Servicios de red

 Correo electrónico. El correo electrónico (e-mail) es la característica más popular en Internet y permite intercambiar
mensajes escritos con personas alrededor del mundo de manera instantánea y fácil. La dirección electrónica consta de tres
elementos fundamentales: el login (nombre asignado al usuario de correo electrónico), la arroba (@) y el dominio (se refiere
al proveedor del servicio de correo). También se pueden adjuntar otras clases de archivos a los mensajes de correo
electrónico.

 Transferencia de archivos. El FTP (protocolo de transferencia de archivos) es el servicio de Internet que permite copiar
archivos de una computadora a otra.

 Listas de discusión. Son sitios en la red que se refieren a un tema en particular, donde los usuarios pueden acceder e
ingresar sus opiniones o información adicional. Se generan debates en línea sobre determinados temas.

 Búsqueda de información. Un servidor en la WEB es una computadora que almacena páginas Web y están disponibles
para que otras personas la visualicen. Cada página tiene una dirección única llamada URL (localizador de recurso uniforme).
El URL comienza con http (protocolo de transferencia de hipertexto) y contiene el nombre de la computadora.
Una herramienta de búsqueda cataloga las páginas de la Web para que sean más fáciles de encontrar. Existen diferentes
buscadores como Yahoo, Altavista, Google, etc.

160
Ejercicio 6.5.1

Menciona 3 ventajas del uso de una red.

Ejercicio 6.5.2

Dibuja un diagrama que muestre el flujo de la información a través de Internet entre dos computadoras remotas.
Considera los componentes físicos con los que se debe contar para poder realizar esta comunicación.

Ejercicio 6.5.3

Relaciona los diferentes conceptos involucrados en Internet con su descripción.

Concepto Descripción
TCP/IP A. Protocolo que permite descargar o subir archivos a un servidor
WWW B. Correo electrónico
FTP C. Red de Área Local
E-MAIL D. Dirección de una página Web
CHAT E. Red similar a Internet que opera dentro de una organización
Intranet F. Protocolo que permite comunicar dos computadoras en Internet
LAN G. Servicio de mensajería instantánea entre dos computadoras
URL H. Siglas que se refieren a Internet como la Red de Redes

161
Ejercicio 6.5.4

Describe la función de cada uno de los elementos de un correo electrónico.

De: maria@abc.com
Para: juan@abc.com
Asunto: Premios de Ventas
Cc: pedro@abc.com
Bcc: laura@abc.com

¡Felicidades! Por su nivel de ventas alcanzado en el mes pasado se hace acreedor a un reconocimiento.

162
6.6 SÍNTESIS DE LA UNIDAD VI

El uso de los programas de aplicación y de los servicios de red es una constante en nuestros días, por lo que los conocimientos
planteados en esta guía son de suma importancia.

La mayoría de las aplicaciones están desarrolladas en ambientes gráficos, por lo que resulta muy conveniente conocer los
principales iconos y hacer uso eficiente de ventanas, menús, combinaciones de teclas, etc. Estos permiten una interacción fácil y ágil
con los usuarios y organizar la información de forma práctica.

Las hojas de cálculo son una poderosa herramienta, especialmente cuando se manejan grandes volúmenes de datos numéricos y se
requiere de hacer comparaciones entre ellos o realizar cálculos, que pueden llegar a ser bastante complejos.

Debido a que las bases de datos representan un grupo de aplicaciones que permiten organizar, administrar y consultar grandes
cantidades de información, actualmente se utilizan de forma constante y constituyen un valioso activo para las empresas, las
instituciones educativas, el gobierno, etc.

Los editores de presentaciones son herramientas que ofrecen a los usuarios la posibilidad de crear un archivo para exponer un tema
o idea, apoyándose de gráficos, sonidos, videos y animaciones; todo esto permite hacer atractivo un producto o idea y resaltar los
conceptos más importantes cuando se expone para una audiencia.

Los servicios de red nos permiten estar en comunicación constante y facilitan la búsqueda de información, además permiten de que
aprovechar los recursos del hardware entre múltiples usuarios. Día con día surgen nuevas plataformas, gadgets y tecnologías que
nos permiten comunicarnos instantáneamente, razón por la cual mantenerse a la vanguardia en este sentido es fundamental.

163
6.7 AUTOEVALUACIÓN

1. Uno de los ambientes gráficos fue:


a) Windows
b) MS-DOS
c) Macintosh
d) Word

2. Si deseas visualizar y seleccionar las unidades del equipo, los dispositivos de almacenamiento extraíble y archivos almacenados,
debes dar clic en
a) Mis documentos
b) Panel de control
c) Mi PC
d) Buscar

3. La fórmula =HOJA2!B2 indica que:


a) Se copió el valor de B2 en la hoja2
b) Se movió el valor de B2 a la hoja2
c) Utiliza un valor de la hoja2 en la celda B2
d) Utiliza un valor de la celda B2 de la hoja2

4. El mensaje ####### indica:


a) Valor no disponible
b) Número utilizado de forma incorrecta
c) Referencia no válida a una celda
d) Columna demasiado estrecha para ver los datos

164
5. En una base de datos, una columna representa:
a) Atributo o Campo
b) Tuple
c) Tabla
d) Registro

6. Para aplicar un diseño de diapositiva debemos seleccionar en la barra de menús:


a) Insertar / diseño de diapositiva
b) Formato / diseño de diapositiva
c) Herramientas / diseño de diapositiva
d) Presentación / diseño de diapositiva

7. Si se quiere hacer una presentación de 10 filminas que se comuniquen unas con otras, utilizamos:
a) Imágenes
b) Hipervínculos
c) Páginas web
d) Transiciones

8. Es una topología de red en la que todas las conexiones pasan a través de un dispositivo central llamado concentrador.
a) Topología de bus
b) Topología de estrella
c) Topología de anillo
d) Topología Ethernet

165
6.8 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS

COMPUTACIÓN FÁCIL
Ing. Jane Collins
Edit. Alec

INFORMÁTICA ACTIVA 3
Castellanos Ricardo, Ferreyra Gonzalo
Alfaomega Grupo Editor

TALLER DE PROGRAMACIÓN Y CÓMPUTO


Teoría y Práctica
Orozco, Chávez y Alatorre
Thomson Editores

INFORMÁTICA
Luis Sánchez Montúfar
Edit. Prentice Hall

INFORMÁTICA
Julieta Noguez Monroy
Rebeca Rodríguez Ramírez
Francisco Cano Vargas
Edit. Santillana

166
6.9 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS
Actividades de Aprendizaje

Ejercicio 6.1.1 Imagen tomada del programa: Microsoft Windows XP

D E
C
A
H

I
F

B G

Ejercicio 6.1.2
Respuestas correctas: D, E, F, B, A, C, 6, 3, 2, 1, 4, 5

Ejercicio 6.2.1

Monto de ganancia Subtotal Monto de IVA Precio público

=B3*C3/100 2,400.00 =B3+D3 82,400.00 =E3*F3/100 12,360.00 =E3+G3 94,760.00


=B4*C4/100 1,800.00 =B4+D4 91,800.00 =E4*F4/100 13,770.00 =E4+G4 105,570.00
=B5*C5/100 4,400.00 =B5+D5 114,400.00 =E5*F5/100 17,160.00 =E5+G5 131,560.00

=B6*C6/100 2,100.00 =B6+D6 72,100.00 =E6*F6/100 10,815.00 =E6+G6 82,915.00


=B7*C7/100 4,750.00 =B7+D7 99,750.00 =E7*F7/100 14,962.50 =E7+G7 114,712.50

167
Ejercicio 6.2.2

Resultado

14
45
26

12
7

Ejercicio 6.2.3

Calificación Final

=B3*25/100+C3*40/100+D3*25/100+E3*10/100 9.2
=B4*25/100+C4*40/100+D4*25/100+E4*10/100 9.4
=B5*25/100+C5*40/100+D5*25/100+E5*10/100 9.1
=B6*25/100+C6*40/100+D6*25/100+E6*10/100 8.8
=B7*25/100+C7*40/100+D7*25/100+E7*10/100 8.6
=PROMEDIO(F3:F7) 9.0
=MÁX(F3:F7) 9.4
=MÍN(F3:F7) 8.6

Ejercicio 6.3.1
Respuestas correctas: C, D, B, A

Ejercicio 6.3.2

Tipo de datos Características

Acepta textos de hasta 255 caracteres incluyendo letras, números y caracteres especiales. Es recomendable para números que no
Texto
requieren utilizarse en cálculos matemáticos.

168
Memo Acepta textos de hasta 65,536 caracteres, es adecuado para notas, comentarios o descripciones largas.

Número Acepta números que se utilizarán en cálculos matemáticos.

Fecha/Hora Guarda únicamente fechas y horas.

Moneda Acepta únicamente valores monetarios.

Autonumérico Numero automáticamente cada registro que se agregue.

Si/No Acepta únicamente dos posibles valores: Si/No, Verdadero/Falso o Activado/Desactivado.

Objeto OLE Guarda elementos creados en otro programa, como un documento en Word, una hoja de Excel, sonidos o imágenes.

Hipervínculo Guarda hipervínculos que se pueden seleccionar para saltar hasta otro documento o página Web.

Ejercicio 6.5.1
1. Permite trabajar lejos de la oficina
2. Facilita el compartir información como documentos, imágenes, sonidos y videos
3. Permite compartir equipo como una impresora o escaners
4. Elimina la necesidad de llevar físicamente la información de una computadora a otra

Ejercicio 6.5.2
Tarjeta de red INTERNET Tarjeta de red

Computadora Computadora
Switch / Switch /
Concentrador Concentrador

169
Ejercicio 6.5.3
Respuestas correctas: F, H, A, B, G, E, C, D

Ejercicio 6.5.4
De: Dirección de correo electrónico de la persona que envía el mensaje

Para: Dirección de correo electrónico de la persona a la que se dirige el mensaje

Asunto: Identifica el contenido del mensaje

Cc: “Copia carbón”. Dirección de correo electrónico de las personas a las que se desea enviar copia del mensaje

“Copia carbón ciega” (por sus siglas en inglés). Dirección de correo electrónico de las personas a las que se desea enviar copia del
Bcc:
mensaje sin que los demás tengan conocimiento de que se les está enviando el mensaje.

Cuerpo del mensaje: Texto del mensaje

170
Respuestas correctas de ejercicios de autoevaluación

Pregunta Inciso correcto


1 B
2 C
3 D
4 D
5 A
6 B
7 B
8 B
Tabla de aciertos

Aciertos Calificación
1 1.25
2 2.50
3 3.75
4 5.00
5 6.25
6 7.50
7 8.75
8 10.00

171

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