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La presente guía, pretende ayudarte en la preparación del examen extraordinario de la materia de informática de una manera
ordenada, sólida, profunda y suficiente. Es importante que recuerdes que esta asignatura es teórico – práctica, por lo tanto, dentro
de los contenidos que habrán de abordarse para las unidades uno y dos, predominarán los conceptos, no así en el resto de las
unidades, en las que encontrarás ejercicios que habrán de involucrar actividades de tipo práctico, como lo marca el programa.
Te sugerimos, por lo tanto, revisar las actividades propuestas dentro del programa de la materia para que te des una idea de lo
que se espera, maneje un estudiante que cursa la materia. De esta forma, por ejemplo, al revisar ciertos programas de aplicación,
probablemente se te solicite que escribas un código de programación o una fórmula que resuelva un problema específico. O que
indiques los pasos para realizar una actividad. La guía te brindará apoyo sobre los temas más importantes del programa y el tipo
de actividades que podrían abordarse dentro del examen, pero de ninguna forma, debe ser entendida como una copia fiel del
examen que habrás de presentar.
Explica en algunos casos, temas complejos del programa que te permitan resolver los ejercicios propuestos o destacar, como ya
se dijo, los conceptos o contenidos temáticos de mayor importancia para la materia y que constituyen en muchos de los casos los
elementos fundamentales de la materia. Este material contiene ejercicios que te ayudarán a desarrollar habilidades de búsqueda
y síntesis de información, desarrollar la metodología de solución de problemas en varias actividades. Sin embargo es necesario
que tomes en cuenta, que cada una de las unidades que conforman el programa, cuenta con un número de horas propuestas
para el estudio de los temas, lo que te indicará también la extensión y profundidad que habrá de dedicarse a cada uno, ya que el
número de preguntas del examen estarán en función de ello.
Un apartado sobre autoevaluación al finalizar cada unidad, te permitirá identificar cuales son los temas que deberás reforzar
previos al examen, así como información de aquellos en los cuales tu aprendizaje ha sido adecuado después de realizar los
ejercicios y actividades propuestos.
Los conocimientos previos que se requieren para la comprensión y asimilación de los contenidos para esta asignatura serán la
comprensión lectora y la lógica matemática, que te ayudarán en el primer caso a comprender la información proporcionada en
esta guía y en segundo caso, a plantear todos los problemas en la parte de solución de problemas. Si tienes alguna duda sobre
estos temas, sería conveniente que te auxiliaras de algún libro de lógica o matemáticas, para resolverlos adecuadamente.
Índice
Introducción 6
Objetivos 7
Temario 8
1.1 Evolución de las diversas formas de procesamiento de información 9
1.2 Generaciones de computadoras 15
1.3 Terminología básica usada en Informática y Computación 18
1.4 Tipos de computadoras 22
1.5 Aplicaciones de la Informática 26
1.6 Implicaciones sociales de la Informática 29
Síntesis de la Unidad I 32
Autoevaluación 33
Materiales y Bibliografía 37
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 39
Introducción 40
Objetivos 41
Temario 42
2.1 Equipo Central 43
2.2 Equipo Periférico 50
2.3 Teclado 58
Síntesis de la Unidad II 62
Autoevaluación 63
Materiales y Bibliografía 66
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 67
2
Unidad 3. Procesamiento de Textos
Introducción 68
Objetivos 68
Temario 69
3.1 Programa de aplicación: Procesador de Textos 70
3.2 Partes básicas de un documento 70
3.3 Comandos básicos para el manejo del procesador de textos 71
Síntesis de la Unidad III 92
Autoevaluación 93
Materiales y Bibliografía 96
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 97
Introducción 98
Objetivos 98
Temario 99
4.1 Sistemas numéricos 100
4.2 Sistema operativo 107
4.3 Virus 110
Síntesis de la Unidad IV 116
Autoevaluación 117
Materiales y Bibliografía 120
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 122
3
Unidad 5. Metodología de Solución de Problemas y Programación
Introducción 123
Objetivos 124
Temario 125
5.1 Método de solución de problemas 126
5.2 Lenguajes de Programación 130
5.3 Fundamentos de programación en un lenguaje estructurado 131
Síntesis de la Unidad V 140
Autoevaluación 141
Materiales y Bibliografía 144
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 145
Introducción 146
Objetivos 147
Temario 148
6.1 Ambientes Gráficos 149
6.2 Hojas de Cálculo 151
6.3 Manejadores de Bases de Datos 154
6.4 Editores Gráficos 157
6.5 Servicios de Red 159
Síntesis de la Unidad VI 163
Autoevaluación 164
Materiales y Bibliografía 166
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos 167
4
Introducción
Esta guía constituye una herramienta de aprendizaje autónomo, de tal forma que si trabajas las actividades relacionadas a los
contenidos que ahí se exponen, podrás presentar el examen extraordinario de la materia de Informática con una idea más clara
sobre el tipo de ejercicios que se te presentarán en él.
Contiene 6 unidades del programa, en donde encontrarás una mayor cantidad de ejercicios que manejen conceptos o definiciones
durante las dos primeras unidades, aquí el trabajo, consistirá primordialmente en identificar los temas más importantes así como
la información relevante de cada una de ellas. A partir de la tercera unidad y hasta la sexta, los ejercicios de comprensión y
aplicación se incrementarán, por lo que se demandará que el trabajo que realices, sea mucho más de razonamiento que de
memorización.
Esta guía tiene como finalidad desarrollar en el alumno las habilidades requeridas por la asignatura para el manejo de programas
de aplicación que permitan el procesamiento de datos para la elaboración de trabajos y tareas escolares, tal y como debió
haberse llevado a cabo durante el curso ordinario.
Te recomendamos que elabores todas y cada una de las actividades sugeridas por unidad, a fin de que tengas todas las
herramientas necesarias para la presentación del examen extraordinario y puedas acreditarlo de manera satisfactoria. Como ya
se mencionó con anterioridad, no todo el examen es de tipo conceptual, por ello será muy importante que desarrolles las
actividades de comprensión y de aplicación (elaborar esquemas, mapas, programas, cuadros sinópticos, etc.) para poder abarcar
en su totalidad los temas.
5
UNIDAD I. ANTECEDENTES DE LA INFORMÁTICA
Introducción
Desde que el hombre tuvo la necesidad de contar, se ha enfrentado a tareas rutinarias y repetitivas de cálculo y procesamiento.
Como respuesta a dicha necesidad, desarrolló herramientas para facilitar la realización de este tipo de trabajos. Estas
herramientas fueron evolucionando a lo largo del tiempo hasta llegar a las computadoras que hoy todos conocemos.
Actualmente, el uso de las computadoras afecta de manera directa e indirecta todos los ámbitos de la sociedad. La informática
redefine la realidad, ya que modifica la forma en la que se producen y distribuyen los bienes y servicios, las relaciones
internacionales, los métodos de enseñanza-aprendizaje, e incluso puede modificar la forma en la que nos interrelacionamos y
divertimos.
Vivimos inmersos en el mundo de la información, no obstante, muchos aspectos del mismo son desconocidos para nosotros.
Alguna vez te has preguntado: ¿cómo fueron las primeras computadoras?, ¿qué es la informática?, ¿cómo se desarrolló hasta
tener una influencia tan amplia?, ¿cómo nos afecta en el trabajo, en la casa, en nuestras relaciones personales? El contenido de
esta unidad te ayudará a responder estas preguntas.
Cada tema tiene una breve descripción que te proporciona el marco de referencia para la investigación de su contenido, la
bibliografía sugerida, y una o más actividades de aprendizaje. Finalmente, al término de la unidad, encontrarás un ejercicio de
autoevaluación que te permitirá medir el grado de conocimiento adquirido.
El tiempo estimado de estudio para la unidad es de 5 horas. Te sugerimos leer primero el temario y los objetivos específicos,
identificar aquéllos que necesites reforzar y solamente realizar las actividades de aprendizaje propuestas para estos temas en
particular.
Finalmente, te recomendamos realizar la autoevaluación de la unidad, sin consultar ninguna fuente de información y revisar tus
respuestas en la tabla de aciertos.
6
Objetivo general
Objetivos específicos
Identificar:
los principales dispositivos manuales, mecánicos y electromecánicos de cálculo señalando sus características de uso y los
personajes relacionados con su construcción
Asociar los conceptos de informática, computación, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software, hardware,
programa, software de aplicación, dato e información con sus definiciones
Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad
7
Temario
1.5. Aplicaciones.
En la educación, en la administración, en la ciencia, en la industria, en la política, en lo militar y en el arte.
8
1.1 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS DIVERSAS FORMAS DE PROCESAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN.
La informática es una disciplina bastante joven; no obstante, a su nacimiento y desarrollo han contribuido una serie de hechos y
avances científicos que han conseguido consolidarla como una de las disciplinas más importantes de la actualidad.
Los hechos más cotidianos de la vida, junto con la formación de las organizaciones sociales, hicieron sentir en el hombre primitivo
la necesidad de contar y de llevar registro de ciertos hechos. Desde que se produce dicha necesidad, el hombre precisa el
cálculo y busca procedimientos que le simplifiquen el desarrollo de operaciones complejas.
Para introducir la historia de la informática, es necesario tener en cuenta cómo ha evolucionado el procesamiento de la
información desde el uso de sus propias manos, hasta el grado de automatización conseguido en los últimos sistemas
informáticos.
Objetivo. Identificar:
9
Ejercicio 1.1.1 Investiga los hechos que dieron origen a la construcción de los primeros instrumentos de cálculo, cuáles fueron
los dispositivos manuales, mecánicos y electromecánicos de cálculo más destacados, sus características de uso y los personajes
relacionados con su construcción.
Ejercicio 1.1.2 Para cada dispositivo o evento de la siguiente tabla, indica en el primer paréntesis su tipo (I. manual, II. mecánico,
III. electromecánico ó IV. electrónico), en el segundo paréntesis el (los) personaje(s) relacionados con su construcción y en el
tercer paréntesis sus características relevantes.
Ejemplo: El ábaco fue el primer dispositivo manual de cálculo. Consiste en un conjunto de ranuras o varillas en las que se
deslizan piezas de piedra o madera, que según la posición y cantidad, permiten realizar fundamentalmente sumas y
restas. Fue utilizado por los chinos, los griegos, los romanos y otras civilizaciones.
Tipo
Personaje Características relevantes
Característica Dispositivos Personajes
10
Tipo
Personaje Características relevantes
Característica Dispositivos Personajes
( ) ( ) ( ) Máquina de H. Henry Briggs y 8. Dispositivo que realiza el control automático de los dibujos y figuras que se habían de tejer
Leibniz John Napier en los telares.
( ) ( ) ( ) Máquina de 9. Prototipo mecánico para la resolución de funciones y obtención de tablas de dichas
I. Herman Hollerith
Pascal funciones basado en ruedas dentadas.
( ) ( ) ( ) Máquina 10. Señala que las proposiciones o premisas solo pueden tener dos valores: verdadero ó
J. Howard Aiken
diferencial falso. Sus operaciones lógicas fundamentales son AND, OR y NOT.
( ) ( ) ( ) Máquinas 11. Basada en las investigaciones de Alan Turing, era capaz de descifrar los códigos secretos
K. Incas
tabuladoras del ejército alemán.
( ) ( ) ( ) 12. Consiste en dos rejillas movibles donde las operaciones aritméticas son representadas por
Mark I L. John Napier
longitudes (distancias físicas en la regla).
( ) ( ) ( ) M. John Eckert y 13. Fueron usadas para el cálculo balístico durante la guerra. Aportaban dos principios
Quipu John William fundamentales de las computadoras modernas: la representación binaria de la información
Mauchly y el control de programas mediante cintas perforadas.
( ) ( ) ( ) 14. Dispositivo donde se perfecciona el diseño de la Pascalina. Usando cilindros con dientes
N. John V. Atanasoff
Regla de cálculo de longitud variable, es una máquina capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y obtener
y Clifford Berry
raíces.
( ) ( ) ( ) Rodillos de O. John Von 15. Dispositivo compuesto por tablillas rectangulares que contenían los números del 1 al 9 y
Napier Neumann haciéndolos girar permitía efectuar productos y cocientes.
( ) ( ) ( ) P. John William 16. Dispositivo formado por cuerdas de diferentes largos donde el color, los nudos y el orden
Tabla de
Mauchly y John P. de sucesión servían para registrar y transmitir la información.
logaritmos
Eckert
( ) ( ) ( ) Q. Joseph Marie 17. Primera computadora programable. Las órdenes que indicaban las tareas que debía
Telar de Jacquard
Jacquard realizar la computadora eran almacenadas en la memoria eléctrica de la computadora.
( ) ( ) ( ) UNIVAC R. Konrad Suze 18. Primera computadora diseñada para comercializarse.
( ) ( ) ( ) 19. Series de números que permiten realizar multiplicaciones y divisiones, por medio de
Z1, Z2 y Z3 S. William Oughtred
sumas y restas repetidas.
11
Ejercicio 1.1.3 Completa la siguiente línea del tiempo de la evolución histórica de las diversas formas de procesamiento de la
información:
Fe c ha
aproximada
12
Continuación ejercicio 1.1.3
Características Primera
de uso computadora
diseñada
para ser
comercializa
da
Fecha
aproximada
Personaje(s) Herman Konrad Suze Alan Turing Howard Mauchly , John Von Remington
relacionados Hollerith Aiken Eckert Neumann Rand
Imágenes tomadas de: Quipu-www.tqnyc.org, Rodillos de Napier-fisicarecreativa.net John Napier-ciencia.astroseti.org, William Oughtred-elearning.emath.pu.edu.tw, Blaise Pacal-www.geocities.com, Leibniz-www.leibnizcenter.org,
Jacquard-www.territorioscuola.com, Babbage-robroy.dyndns.info, Byron-www.informatica-pc.net, Álgebra Booleana-www.modelo.edu.mx, Boole-guerreroerrante.wordpress.com, Máquinas tabuladoras-www.cs.umass.edu, Hollerith-
www.latecladeescape.com, Z1, Z2, Z3-inezha.com iescastillodluna.juntaextremadura.net, Suze-www.si-educa.net, ABC-ei.cs.vt.edu, Berry-www.kerryr.net, Atanasoff-www.cesga.es, COLOSSUS-iguanahacking.blogspot.com, Turing-
www.eparreno.com, MARK I-hawaii.ls.fi.upm.es, Aiken-www.cesga.es, ENIAC- www.library.upenn.edu, Mauchly y Eckert-hawaii.ls.fi.upm.es, EDVAC-www.osdata.com, Neumann-zasepretdile119.blogspot.com, UNIVAC-
www.computermuseum.li Remington UNIVAC www.multied.com
13
Ejercicio 1.1.4 Relaciona el nombre del personaje con su principal aportación al diseño de la computadora digital moderna.
14
1.2 GENERACIONES DE COMPUTADORAS.
Las diferentes computadoras que han aparecido se clasifican de acuerdo a su evolución de software y hardware, en cinco
generaciones.
Los criterios que se han establecido para determinar el cambio de una generación a otra generación no están muy bien definidos,
pero varios autores indican que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos:
Característica principal de la generación:
15
Actividad 1.2 Características de las generaciones de computadoras.
Objetivo. Identificarás las generaciones de computadoras señalando su tecnología, aplicación y equipo representativo.
Ejercicio 1.2.2 Completa la tabla que se presenta a continuación asociando los enunciados que aparecen en la siguiente página
con la generación y rubro que correspondan.
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
Quinta
16
Continuación ejercicio 1.2.2
17
1.3 TERMINOLOGÍA BÁSICA USADA EN INFORMÁTICA Y COMPUTACIÓN.
Actualmente en la mayoría de las actividades que realizamos tales como el hablar por teléfono, elaborar una tarea escolar, enviar un
correo electrónico, escuchar música, leer el periódico, platicar con nuestros amigos o ver televisión, encontramos el uso de términos
relacionados con la Informática y Computación y en muchos casos desconocemos su significado. Para poder entender el universo
de la Informática es primordial el conocer su terminología básica.
Objetivo. Asociar los conceptos de informática, computación, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software,
hardware, programa, software de aplicación, dato e información con sus definiciones.
Ejercicio 1.3.1 Investiga el concepto de cada uno de los términos que se encuentran en el siguiente cuadro, compara la definición
de diversos autores, y finalmente escribe con tus propias palabras el significado de cada uno. Recuerda que puedes recurrir a la
bibliografía sugerida en el tema.
18
Término Definición
Informática
Computación
Computadora
BIT
Byte
Palabra
Comando
Software
Hardware
Programa
Software de
aplicación
Dato
Información
Archivo
19
Ejercicio 1.3.2 Lee con atención el siguiente texto y observa los párrafos identificados con un superíndice, relaciona los números
que en él aparecen con cada uno de los términos que se listan al final de la lectura colocando en la columna de la derecha el
superíndice correspondiente.
Mis hermanos me platicaban que esta máquina se estaba convirtiendo en parte importante para el desarrollo de actividades
cotidianas y que se conocía con el nombre de computadora, que incluso existía una ciencia encargada del estudio de técnicas para
el procesamiento de la información5 que finalmente es lo que se logra con esta máquina y que específicamente existía otra ciencia
encargada de estudiar también técnicas para el procesamiento de la información pero a través de una computadora 6. Cada vez más
me intrigaba todo lo que se podía lograr con ella y sobre todo me preguntaba ¿Cómo es que funcionaba realmente?, así que me di a
la tarea de investigarlo y lo que descubrí fue sorprendente.
Descubrí que la computadora recibe pulsaciones eléctricas que pueden estar abiertas o cerradas7 y que el grupo de estas
pulsaciones las interpreta como información8, además que requiere de dos elementos fundamentales para su funcionamiento como
son la parte lógica y la parte física o tangible9, pero lo más importante es que requiere de instrucciones para funcionar10.
20
Recuerdan que les contaba que mis hermanos utilizaban la computadora como parte importante en sus actividades, pues gracias a
que podían ingresar números, texto, imágenes, sonido, es decir, cualquier cosa que pudiera ser procesada por la computadora 11 con
programas diseñados para tareas específicas12, pero sobre todo o lo más importante que pudiera ser interpretado por quienes
utilizan las computadoras.13
¿Verdad que es sorprendente todo lo que les he narrado? Finalmente me despido y les deseo lo mejor, recuerden que lo importante
siempre es no quedarse con la duda de nada.
TÉRMINO NÚMERO
Archivo
BIT
Byte
Comando
Computación
Computadora
Dato
Hardware
Información
Informática
Programa
Software
Software de aplicación
21
1.4 TIPOS DE COMPUTADORAS.
Las computadoras de acuerdo con el tipo de señal que manejan se clasifican en:
22
Frecuentemente, las computadoras digitales se pueden clasificar según su potencia de cálculo, capacidad de almacenamiento y
cantidad de usuarios o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.
23
El siguiente diagrama indica la relación entre la capacidad de almacenamiento, potencia, precio, tamaño y número de usuarios en
las computadoras digitales:
24
Actividad 1.4. Tipos de computadoras
Objetivo. Identificar y seleccionar el tipo de computadora idóneo para necesidades específicas de procesamiento de información.
Ejercicio 1.4.1. Investiga las características principales de las macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.
Macrocomputadoras
Minicomputadora
Microcomputadora
25
1.____________________ Un alumno de bachillerato desea comprar una computadora para realizar sus tareas, trabajos de
investigación y reproducción de música. ¿Qué tipo de computadora debe adquirir?
2.____________________ Una persona quiere establecer un negocio de café internet de tamaño mediano con 10 equipos de
cómputo los cuales compartirán recursos e información y se conectarán a una estación central que
les proporcionará conectividad ¿Cuáles son los dos tipos de computadora que podría adquirir para
poder hacer funcionar su negocio?
3.____________________ Un banco desea controlar las operaciones diarias de todas sus sucursales distribuidas alrededor
del país. Para realizar las operaciones bancarias de sus clientes, deben conectarse
simultáneamente a una computadora remota principal para procesar toda la información del banco.
¿Qué tipo de computadora es a la que se deben conectar remotamente todas las sucursales?
4.____________________ El arquitecto Suárez requiere realizar planos y diversas cotizaciones de obras localizadas en
distintos estados de la República Mexicana, por lo cual requiere movilidad y ligereza en su equipo.
¿Cuál sería su mejor opción?
Se dice que estamos viviendo en la sociedad de la información en buena medida porque las computadoras, la microelectrónica y las
telecomunicaciones están por todas partes y cada día ocupan un lugar más importante en muchas actividades.
Sin embargo, nuestra vida cotidiana nos lleva a pensar que la informática juega un papel central sólo entre los expertos en cómputo
o entre quienes tienen un trato cotidiano con las telecomunicaciones. Es curioso, siempre que se habla de informática lo primero que
viene a la mente son las computadoras, no obstante, con o sin su uso, podemos ver la incidencia directa o indirecta de la
informática en muchas actividades humanas.
26
Actividad 1.5 Aplicaciones de la informática
Ejercicio 1.5.1 Lee el siguiente texto y subraya las aplicaciones de la informática que identifiques.
Supongamos que vas al supermercado en automóvil. Cuando te subes a un coche de modelo reciente al menos dos computadoras
se ponen en acción: una que controla al motor y otra al sistema eléctrico. Son ellas las que te avisan a través del tablero cuándo te
hace falta gasolina, líquido de frenos o aceite, o en qué momento se presentan desperfectos en el sistema eléctrico. Y gracias a los
coches de lujo actuales, podemos apreciar una tendencia a que el automóvil se convierta en una verdadera red de computadoras
sobre ruedas.
Por si fuera poco, estas modernas redes de computadoras sobre ruedas están fabricadas por robots comandados por otras redes de
computadoras, esto es, cada vez con menos participación directa de la mano de los obreros.
Si en la ruta al supermercado notas que los semáforos cambian a luz verde en la medida en la que avanzan los grupos de coches,
esto es porque seguramente te encuentras en una ciudad con un sistema automatizado de control de tráfico. En estos sistemas, los
semáforos de las calles más importantes están unidos en una red informática que monitorea el tráfico y ajusta el cambio de luces en
respuesta a las condiciones del tráfico. En el centro de estos sistemas se encuentra una serie de computadoras que corren un
sofisticado programa en el que se calculan los tiempos de cambio, la duración de las luces y su relación con el tráfico que circula en
las demás calles.
OK, sin darte cuenta, consultas tu reloj para ver si llegarás a tiempo al supermercado; en 10 minutos estás ante sus puertas, pero no
es solamente una tienda de autoservicio, es una jungla de informática. Tomas la caja de cereal y, ¿qué ves en ella?, ¡Exacto!, el
código de barras (que es algo así como el alfabeto que pueden leer las computadoras) que sirve para que cuando vayas a pagar la
caja registradora sepa cuál es el precio correcto. Esta no es más que una computadora, la herramienta informática por excelencia,
que se distingue de las que hay en la oficina o el hogar porque corre un programa especial para supermercados y controla un cajón
en el que se guarda el dinero.
Hora de pagar el cereal. De nuevo metes la mano al bolsillo y sacas tu tarjeta de crédito, un certificado informático entre tu banco y
tú que te permite efectuar pagos. En la parte de atrás tiene una banda magnética en la que se almacenan tus datos de identificación,
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misma que la cajera pasa por un lector que los lleva hasta tu institución de crédito por medio de telecomunicaciones, en donde el
pago es aprobado. ¿Sorprendido?, pues con la aprobación de tu compra apenas empieza el proceso informático: esa caja de cereal
que te compraste se reporta en el inventario de la tienda como artículo vendido que necesita ser repuesto, y es marcado en la base
de órdenes de compras al distribuidor y, más adelante es enviada por medios electrónicos a éste para que surta otra caja de cereal.
¡Ah!, por cierto, llegaste a tiempo al supermercado gracias a que tu reloj de pulsera también contiene informática o, en otras
palabras, algunos cientos de circuitos impresos en un chip que hacen sonar la alarma a la hora que indicas, ponen en marcha el
cronómetro o, simplemente, llevan la contabilidad de los pulsos de tu vida cotidiana.
Ejercicio 1.5.2 Identifica aplicaciones concretas de la informática en diferentes áreas como la educación, la administración, la
ciencia, la industria, la política y el arte.
28
1.6 IMPLICACIONES SOCIALES DE LA INFORMÁTICA
La informática ha tenido un impacto tan radical en la sociedad, que hoy sería impensable el funcionamiento de la sociedad sin el uso
de las computadoras y las telecomunicaciones. Las computadoras han permeado en toda la sociedad debido a características tales
como: capacidad de penetración, interconexión, flexibilidad y convergencia.
La introducción masiva de las computadoras en muchos ámbitos de nuestra sociedad ha mejorado la calidad de vida del ser
humano, le ha facilitado el trabajo a través de la automatización de tareas rutinarias y peligrosas, eleva la productividad de las
empresas, facilita la comunicación, pero también genera desempleo, deshumanización de las actividades cotidianas, la pérdida de
confidencialidad de los datos personales, invasión de la privacidad y violación de derechos intelectuales.
Objetivo: Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad.
Ejercicio 1.6.1 Investiga y escribe el significado de las palabras: aplicación e implicación, e indica la diferencia entre éstas.
Aplicación
Implicación
Diferencia
29
Ejercicio 1.6.2. Una empresa de publicidad ha solicitado tu ayuda para diseñar anuncios publicitarios cuyo propósito es concientizar
a la población adolescente sobre el impacto del uso de las computadoras. Observa con detenimiento las siguientes imágenes, y
redacta en el cuadro de la derecha el guión de tu anuncio haciendo énfasis en la implicación correspondiente.
www.istockphoto.com
www.coecyt-coah.gob.mx
30
image.quebarato.org
apereza.wordpress.com
31
1.7 SÍNTESIS DE LA UNIDAD I
El hombre utilizó diversos dispositivos manuales (ábaco, quipu, rodillos de Napier, regla de cálculo), dispositivos mecánicos
(máquina de Pascal, máquina de Leibniz, máquina analítica, máquina diferencial, tarjetas perforadas) y dispositivos
electromecánicos de cálculo (ABC, Mark I, Z1, Z2, Z3, Colossus) con el fin de elaborar tareas rutinarias y repetitivas de cálculo,
registro y procesamiento de información.
Estos dispositivos fueron evolucionando hasta llegar a la primera computadora digital electrónica: ENIAC y a la primera computadora
comercial: UNIVAC.
Las diferentes computadoras que han aparecido se clasifican de acuerdo a su evolución de software y hardware, en cinco
generaciones y se caracterizan por:
Una computadora digital es un dispositivo electrónico que procesa información mediante pulsos eléctricos.
El equipo físico de la computadora se denomina hardware y el software son los programas y datos.
De acuerdo con el tipo de señal que manejan las computadoras se clasifican en analógicas, digitales e híbridas.
Las computadoras digitales se pueden clasificar según su potencia de cálculo, capacidad de almacenamiento y cantidad de usuarios
o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.
Las primeras aplicaciones de las computadoras fueron militares, científicas y administrativas, hoy en día, se aplican en
prácticamente todas las actividades cotidianas del ser humano.
32
1.8 AUTOEVALUACIÓN
Ejercicios de Autoevaluación
2. Ordena cronológicamente los dispositivos que el hombre ha empleado para el cálculo y registro de la información:
I. Uso de computadoras digitales electrónicas (ENIAC, EDVAC, UNIVAC)
II. Uso de dispositivos mecánicos de cálculo (Pascalina, Máquina de Leibniz)
III. Uso de instrumentos manuales de cálculo (ábaco, quipu)
IV. Uso de dispositivos electromecánicos de cálculo (Máquinas tabuladoras, computadoras Z1, Z2 , Z3)
a) I, II, III, IV
b) III, II, IV, I
c) III, IV, II, I
d) IV, III, II, I
33
3. Relaciona cada generación de computadoras con su correspondiente software representativo:
1. Primera generación A. Lenguajes de alto nivel como BASIC y Algol
2. Segunda generación B. Lenguajes de bajo nivel y lenguajes de alto nivel como COBOL y FORTRAN
3. Tercera generación C. Lenguaje máquina y ensambladores primitivos
4. Cuarta generación D. Manejadores de texto, correo electrónico
5. Quinta generación E. Lenguajes autómatas y formales
34
6. Relaciona cada término con la definición que le corresponde:
1. Hardware A. Parte lógica de una computadora
2. Computadora B. Parte física de una computadora
3. Software C. Máquina electrónica que procesa y almacena información
4. Programa D. Conjunto de instrucciones para realizar una tarea específica
7. Con base en la definición de informática y de computación, ¿cuál de los siguientes enunciados es verdadero?
a) Informática y computación son sinónimos, no hay ninguna diferencia
b) La informática estudia el procesamiento de la información y la computación estudia la parte física y lógica de una
computadora
c) La informática estudia la parte física y lógica de una computadora y la computación estudia el procesamiento de la
información
d) La informática es una rama de la computación
35
9. Relaciona el tipo de computadora idóneo que utilizarías para realizar la actividad descrita:
1. Minicomputadoras A. Realizar las tareas de un estudiante de bachillerato
2. Microcomputadoras B. Llevar la contabilidad de una empresa grande
3. Macrocomputadoras C. Realizar simulaciones y cálculos complejos de naves espaciales
36
1.9 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA
37
10. Informática Presente y Futuro
Tercera Edición
Sanders, Donald
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 968-422-575-X
11. Computación
Fournier, María de Lourdes
Editorial Limusa
ISBN 968-18-5730-5
12. 7.Informática
Montúfar, Luis Sánchez
Pearson Prentice Hall
ISBN 970-26-0539-3
38
1.10 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS
Respuestas correctas de la autoevaluación de la Unidad I
Aciertos Calificación
1. 1
2. 2
3. 3
4. 4
5. 5
6. 6
7. 7
8. 8
9. 9
10. 10
39
UNIDAD II. ESTRUCTURA FÍSICA DE UNA COMPUTADORA
Introducción
Para poder manejar las computadoras y obtener el mayor provecho de éstas, es necesario que conozcas qué hacen, de qué
partes se componen y cómo trabajan.
Una computadora es una máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de
tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de
programas informáticos. Para su estudio se divide en dos partes: una parte intangible, que se refiere a lo relacionado con las
formas de comunicarse con la computadora y que abarca lenguajes, programas y datos que se denomina software y otra parte
conformada de varios componentes físicos que se denominan genéricamente por medio de la palabra hardware y que se refiere a
todos aquellos elementos que se pueden tocar.
Las computadoras digitales se construyen con base en un esquema (o arquitectura) que se conoce como modelo de Von
Neumann y describe que una máquina está integrada por cinco unidades: unidad de entrada, unidad de salida, unidad de
memoria, unidad de control y unidad de aritmética y lógica.
En realidad, un equipo de cómputo es más que la computadora propiamente dicha, ya que existen una serie de dispositivos que
permiten la interacción hombre-máquina y a los que se les conoce en general como equipo periférico.
En esta unidad conocerás los elementos que componen la estructura física de una computadora que se divide para su estudio en
equipo central y equipo periférico.
Cada tema tiene una breve descripción que te proporciona el marco de referencia para la investigación de su contenido, la
bibliografía sugerida y una o más actividades de aprendizaje. Finalmente, al término de la unidad hay un ejercicio de
autoevaluación.
El tiempo estimado de estudio para la unidad es de 6 horas. Te sugerimos leer primero el temario y los objetivos específicos,
identificar aquéllos que necesites reforzar y solamente realizar las actividades de aprendizaje propuestas para estos temas en
particular.
Finalmente, te recomendamos realizar la autoevaluación de la unidad, sin consultar ninguna fuente de información y revisar tus
respuestas en la tabla de aciertos.
40
Objetivo general
Al finalizar la unidad, identificarás las partes esenciales de la computadora y la función específica de cada una de ellas, así como
comprenderás la importancia que tiene la estructura física en el funcionamiento de las computadoras.
Objetivos específicos
41
Temario
2.3. Teclado.
Alfanumérico, numérico y teclas propias de una computadora.
42
2.1 EQUIPO CENTRAL
Cuando se menciona el término hardware hay que recordar que nos referimos a todos los componentes de una computadora que
se pueden tocar y que realizan diversas funciones, tales como: recibir y almacenar datos, realizar operaciones con ellos y
entregar resultados, es decir, el procesamiento de los mismos.
Para comprender cómo realizan las computadoras el procesamiento es importante entender que el hardware se divide en dos
grandes grupos, el equipo central y el equipo periférico.
A continuación se describirá la función de las unidades que componen el equipo central así como sus características principales,
para lo cual debemos tomar en cuenta que salvo raras excepciones, todas las computadoras digitales se construyen bajo la
misma estructura general y funcionamiento llamado modelo de Von Neumann, el cual detalla una máquina integrada en su equipo
central por cinco elementos.
Unidades de entrada y unidades de salida, en las que encontramos a los slots o ranuras de expansión, tarjetas controladoras
y puertos. Estas unidades son las encargadas de recibir la información que llega del equipo periférico al equipo central y de
enviar la información ya procesada al exterior.
servicioalpc.com
ersonelectronica.com
43
Unidad de memoria principal, en la que se encuentran la memoria RAM (Random Access Memory) y la ROM (Read Only
Memory). Estas memorias trabajan directamente con el cerebro de la computadora, la memoria RAM permite que el
cerebro escriba y lea datos en ella mientras que la memoria ROM sólo permite que se lean datos de ella.
taringa.net
Unidad de control y unidad aritmética lógica, las que conforman la unidad central de procesamiento (CPU), también
conocida como cerebro de la computadora o microprocesador, en el que se ejecutan las instrucciones, se controlan todos
los procesos y se realizan las operaciones matemáticas.
elsiglodetorreon.com.mx
txsistemas.com
Microprocesador
El equipo central de una computadora se encuentra armado y concentrado en una tarjeta principal a la que se conoce como
motherboard o tarjeta madre y protegido por el gabinete, es decir, el usuario no está en contacto directo con él.
articulo.mercadolibre.com.mx
mx.geocities.com
44
Bibliografía sugerida para el estudio del tema:
Libros: 1. Unidad 2, págs. 24 - 30
3. Capítulo 2, págs. 32 - 58
4. Unidad 4, págs. 54 - 57
7. Capítulo 2, págs.26 - 34
Objetivos:
Comprender el concepto de hardware, equipo central y equipo periférico
Explicar el flujo de control y de información de una computadora a través del modelo de Von Neumann
Describir la función específica de las unidades que conforman el equipo central:
entrada
salida
memoria
aritmética y lógica
control
Identificar la ubicación del equipo central en una computadora
Ejercicio 2.1.1 Investiga las función que desempeñan cada una de las unidades que conforman el equipo central y en qué
momento intervienen según el flujo de la información.
45
Ejercicio 2.1.2 Coloca en el paréntesis la opción que corresponda según la función que se describe.
Función Unidad
46
Ejercicio 2.1.4 Coloca en la columna del lado derecho el tipo de memoria a la que se hace referencia.
Característica Memoria
Ejercicio 2.1.5 Busca en dos libros de texto el Modelo Von Neumman y analiza similitudes y diferencias entre ellos. Dibuja el
diagrama correspondiente:
Diagrama:
Similitudes Diferencias
47
Ejercicio 2.1.6 Ubica la posición correcta de cada uno de los elementos de la derecha en la tarjeta madre de la izquierda y
escribe sobre la línea el número que le corresponda.
RAM _________
48
Ejercicio 2.1.7 Observa los conjuntos de dispositivos periféricos y escribe en el cuadro superior derecho el número
correspondiente al puerto en que se pueden conectar.
49
2.2 EQUIPO PERIFÉRICO
Se denomina equipo periférico tanto a los dispositivos a través de los cuales la unidad central de proceso (CPU) se comunica con
el mundo exterior, como a los dispositivos que almacenan información.
Los dispositivos periféricos que se pueden conectar a una computadora se clasifican según las funciones que realizan en los
siguientes grupos:
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Dispositivos de entrada/salida
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de entrada
Transmiten información desde el mundo exterior al procesador y a la memoria de la computadora mediante la transformación de
los datos en señales eléctricas codificadas (código binario). Algunos ejemplos de estos dispositivos son:
Dispositivos de salida
Transmiten información desde el procesador y la memoria de la computadora al exterior mediante la transformación de señales
eléctricas binarias en un lenguaje inteligible para los humanos (normalmente caracteres escritos o visualizados). Ejemplos:
Medios de almacenamiento
Son medios que sirven para guardar información permanente o semipermanente de manera que se pueda recuperar de forma
automática y eficiente. Ejemplos de estos dispositivos son:
51
Actividad 2.2 Clasificación del equipo periférico.
Objetivo: Describirás las características principales de los dispositivos periféricos más comunes, explicarás su funcionamiento y
los clasificarás en dispositivos de:
Entrada
Salida
Entrada y salida
Almacenamiento
Ejercicio 2.2.1 Investiga la función y características principales de los dispositivos periféricos que hayas utilizado.
Ejercicio 2.2.2 Observa las siguientes imágenes. En las líneas de abajo, describe brevemente su funcionamiento y escribe dentro
del paréntesis la letra que corresponda a su clasificación de acuerdo con su función:
E - Entrada,
S - Salida,
A - Almacenamiento y
E/S - Entrada y salida.
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
52
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_______ _________________ _________________ _________________ _________________
__________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
53
( ) ( ) ( ) ( ) ( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
imágenes tomadas de: Micrófono-rena.edu.ve, cámaras- masoportunidades.clarin.com, tvcenlinea.com, monitores- compunoa.com, eliax.com, eliax.com, gadgerizame.com, memorias- articulo.mercadolibre.com.ar, nforo.com, escáner-
appinformatica.com, galinetinformatica.com, multifuncional- tupcymas.com, mouse y teclado- mienlace.com, adonde.com.
Impresoras
Una impresora es un dispositivo de salida que te permiten mostrar la información de una computadora de manera impresa en
papel u otro medio. En la actualidad puedes encontrar diferentes tipos de impresoras de matriz de punto, inyección de tinta, láser
que se clasifican de acuerdo a su trabajo, necesidad y utilidad, esto lo puedes observar en la casa de un estudiante, en un café
Internet, en la escuela, en un estudio fotográfico, en un centro comercial, en una gran corporación industrial, etc.
Las características principales que debes observar para elegir una impresora óptima son:
Calidad. Velocidad de Impresión.
Se mide en Puntos Por Pulgada (ppm) ó mejor conocido en Se mide en cuantas Páginas Por Minuto (ppm)
inglés como Dot Per Inch (DPI), entre mayor sean los DPI mejor será pueden imprimirse.
la calidad de impresión.
54
Los tipos de impresora son:
Matriz de Punto
Este tipo de impresora impacta sobre el papel y la cinta al mismo tiempo, para formar un carácter, como en una máquina
de escribir.
Utiliza una cinta negra o de color.
Calidad de impresión baja, lo máximo que alcanza son 360 dpi.
Velocidad de impresión baja.
Se puede usar papel carbón para multicopias y hoja continua.
Muy ruidosas.
Gráficos de baja calidad o inexistentes.
Uso: empresarial para impresión de listas, nominas, solo texto.
Para uso domestico no es recomendable.
Laser.
Trabaja a base del calentamiento del papel y adherencia del tóner en polvo.
Utiliza cartuchos de tóner negro o color.
Tiene una calidad de impresión muy buena hasta 1200 dpi.
La velocidad de impresión es rápida, puede llegar hasta 40 ppm.
Uso: escolar, café Internet, empresarial. Para uso doméstico no es recomendable.
55
Inyección de tinta
Su funcionamiento se basa en la expulsión de gotas de tinta líquida a través de unos inyectores que impactan
en el papel.
La tinta se obtiene de cartuchos reemplazables.
Se pueden obtener impresiones de calidad fotográfica.
La calidad de impresión alcanza hasta los 2880 dpi o más.
Velocidad de impresión hasta 16 ppm, varia si solo es texto o imágenes.
Los consumibles son caros.
56
Ejercicio 2.2.3 Lee con atención cada una de las situaciones que a continuación se te presentan y señala que tipo de impresora
sería recomendable utilizar en cada caso.
IMPRESORA
SITUACIÓN
RECOMENDADA
En una empresa aseguradora en la que continuamente se imprimen pólizas para los clientes,
reportes de movimientos financieros y asientos contables necesitan adquirir impresoras por
ampliación de oficinas ¿Qué tipo de impresoras deben adquirir?
El propietario de un cafe Internet necesita comprar una impresora. En el cafe se atienden en
promedio a 120 usuarios al día, de los cuales un 90% hace impresiones en el lugar y un 50% lo
hace al mismo tiempo. Las impresiones generalmente son documentos, pero también imprimen
imágenes a color.
En un laboratorio de Biología se realizan diversos experimentos, de los cuales se requiere
imprimir continuamente los datos reportados, es decir cada 2 minutos durante las 24 horas del
día se mandan a imprimir reportes numéricos del comportamiento de los experimentos ¿Qué
impresora deberían utilizar para dicha tarea?
Un alumno de bachillerato requiere imprimir sus tareas y trabajos escolares, así como algunos
documentos familiares ¿Qué tipo de impresora le recomendarías adquirir?
57
2.3 TECLADO
El teclado es un dispositivo periférico de entrada que además de permitirte escribir, es un medio que te comunica con tu
computadora de una manera fluida y sencilla a través del uso de sus diferentes teclas que al ser presionadas envían pequeños
pulsos eléctricos que posteriormente se convierten en instrucciones o información para la computadora.
58
Las teclas de función se sitúan en la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos
en el uso del sistema informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se está usando. Algunos
teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que permiten acceder a Internet, abrir el
correo electrónico o controlar la reproducción de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carácter universal y dependen de
cada fabricante, pero también se pueden considerar teclas de función.
Las teclas de control se sitúan entre el teclado alfanumérico y el teclado numérico, y bordeando el teclado alfanumérico (Shift,
Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de función
según la aplicación que se está usando.
59
Actividad 2.3 Teclado
Objetivo. Identificar las partes y la función de las teclas que conforman el teclado de una computadora.
Ejercicio 2.3.1 Observa la siguiente imagen de un teclado. Identifica e ilumina las áreas del teclado del color que se indica:
Gr
60
Ejercicio 2.3.2 Investiga y escribe para qué sirven cada una de las siguientes teclas:
Gr
61
2.3 SÍNTESIS DE LA UNIDAD II
Una computadora es una máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de
tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de
programas informáticos.
El hardware es el equipo físico de una computadora y el software son los programas y datos que maneja.
En referencia al equipo central, de acuerdo con el modelo de Von Neumann, las computadoras digitales se componen de unidad
de entrada: que permite recibir información del exterior, unidad de salida que permite emitir información al exterior, unidad de
memoria para almacenar datos e instrucciones y unidad central de proceso encargada de ejecutar las instrucciones, realizar
operaciones y controlar los procesos. La unidad central de proceso está compuesta de la unidad de control y de la unidad de
aritmética y lógica.
La memoria principal pertenece al equipo central y se divide en memoria RAM, que permite la lectura y escritura de datos
conservándolos únicamente mientras la computadora está encendida y la memoria ROM que sólo permite la lectura de datos.
El equipo periférico es el conjunto de dispositivos a través de los cuales la unidad central de proceso se comunica con el mundo
exterior así como el conjunto de medios que permiten almacenar información en forma permanente, también denominados
memoria secundaria.
De acuerdo con su función los dispositivos periféricos se clasifican en entrada: transmiten información desde el mundo exterior al
procesador y a la memoria de la computadora, salida: transmiten información desde el procesador y la memoria de la
computadora al exterior, almacenamiento: sirven para guardar información en forma permanente y entrada/salida que realizan
simultáneamente tanto funciones de entrada como de salida.
El teclado de una computadora es un dispositivo periférico de entrada. Está dividido en 4 partes fundamentales, el teclado
alfanumérico, el teclado numérico, las teclas de función, y las teclas de control.
62
2.4 AUTOEVALUACIÓN
63
4. Elige la opción en la que se encuentren las palabras que completen correctamente la siguiente información.
a) equipo periférico, unidad de memoria, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de control, tarjeta madre,
unidad aritmético lógica, , memoria RAM, memoria ROM.
b) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo periférico, CPU, unidad de control, unidad aritmético lógica,
unidad de memoria, memoria RAM, memoria ROM.
c) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo periférico, CPU, unidad de control, unidad de memoria,
unidad aritmético lógica, memoria RAM, memoria ROM.
d) equipo periférico, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de memoria, unidad de control,
unidad aritmético lógica, memoria RAM, memoria ROM.
64
9. ¿Qué tipo de impresora de alto desempeño es la que brinda la mejor calidad de impresión?
a) Inyección de tinta
b) Matriz de punto
c) Láser
d) Térmicas
65
2.5 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS
4 Introducción a la computación
Segunda edición
Vasconcelos Santillán Jorge
Editorial Publicaciones Cultural
ISBN 970-24-0278-6
66
2.6 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS
Aciertos Calificación
1. 1
2. 2
3. 3
4. 4
5. 5
6. 6
7. 7
8. 8
9. 9
67
UNIDAD III: PROCESAMIENTO DE TEXTOS
Introducción
En esta unidad se estudiarán los comandos básicos de uno de los procesadores de textos más conocidos: Microsoft Word, para ello
se deberán tener conocimientos básicos de las funciones del teclado para poder capturar información.
Para lograr lo anterior será necesario que el alumno realice ejercicios mediante el uso de Microsoft Word y el sistema de cómputo.
Estos ejercicios le permitirán lograr un adecuado manejo de este programa, de manera que obtenga documentos de calidad.
Objetivos
- Los alumnos aprenderán a iniciar y finalizar una sesión de trabajo en el procesador de textos.
- Los alumnos identificarán las partes que conforman a un documento en un procesador de textos.
- Los alumnos mejorarán la presentación de sus documentos al usar diferentes alineaciones y modificar los atributos del texto.
- Los alumnos usarán el manejo de bloques para copiar, mover y borrar información.
68
Temario
69
3.1 PROGRAMA DE APLICACIÓN: PROCESADOR DE TEXTOS.
Un procesador de textos es un programa que se utiliza para la creación, modificación e impresión de documentos.
Algunos ejemplos de programas para el procesamiento de textos son: Word, Word Pad, Word Perfect, entre otros.
Página
Título
Línea
Párrafo
Márgenes
70
Página = hoja.
Línea = renglón.
Márgenes = la configuración de los márgenes determina el ancho general del área principal de texto; es decir, el espacio entre
el texto y el borde de la página.
1. Encienda el monitor.
2. Encienda el CPU.
71
Al entrar a Microsoft Word aparece la siguiente ventana
Barra de título
Barra de menús
Barra de herramientas
de formato
Punto de inserción
Barra de estado
Imagen tomada del programa: Microsoft Word 2003
Barra de título
Indica el nombre de la aplicación que se está ejecutando (en este caso es Microsoft Word), así como el nombre del documento
activo.
72
Barra de menús
Aquí se seleccionan los comandos que se encuentran dentro de los menús. En caso de utilizar el teclado en lugar del mouse,
presione la tecla ALT y simultáneamente la letra subrayada del menú al que desea acceder (por ejemplo, si desea abrir el menú
Formato, presione la tecla ALT y la tecla F), y para seleccionar el comando muévase con las teclas de navegación y de un ENTER al
iluminarse el comando deseado. En caso de no desear seleccionar ningún comando presione la tecla ESC.
Barras de herramientas
Al iniciar la sesión verifique que se desplieguen las barras de herramientas estándar, de formato y de dibujo. En caso de no ser así:
73
Imprimir Archivo, Imprimir Para imprimir el documento a papel
74
Alinear a la Formato, Párrafo Alinea el párrafo a la izquierda
izquierda
Centrar Formato, Párrafo Centra el párrafo con relación a los
márgenes.
Alinear a la Formato, Párrafo Alinea el párrafo a la derecha
derecha
Justificar Formato, Párrafo Ajusta el texto a ambos lados
Es el lugar donde se está trabajando, aquí se insertará o borrará el texto o imágenes que se capturen.
Barra de estado
Brinda información referente al documento, como el número de página donde está actualmente el punto de inserción, el total de
páginas del documento, etc. Por ejemplo: 3/5, indica que actualmente está en la página 3 de un documento que tiene 5 páginas.
O bien
75
1. Presione la tecla ALT y sin soltarla la tecla F4 (ALT + F4).
O también
Presentación de la información
Atributos de un texto
Los atributos de un texto son todas aquellas herramientas que permiten realzar o resaltar el texto para hacer documentos con
diferentes tipos de presentación. Algunos de los atributos de texto más conocidos son: negrita, cursiva, subrayado, entre otros.
Para asignar atributos adicionales a las fuentes, seleccione el menú Formato y el comando Fuente...
FICHA: Fuente.
76
Estilo de fuente. Para asignar atributos de negritas, cursivas o subrayado al texto, en caso de desear remover dichos atributos
seleccione la opción de Normal.
Efectos. Para asignar algún atributo, haga clic en el efecto deseado con lo que aparece una paloma ( ) a la derecha del
nombre de dicho efecto, en caso de no desear dicho efecto de otro clic en el efecto con lo que se elimina la paloma.
Vista previa. Para visualizar como se verá el texto al asignarle diferentes atributos.
77
FICHA: Espacio entre caracteres.
Espacio. Para expandir o comprimir el espacio entre las letras con base al número que escriba en DE:.
Posición. Ubica el texto arriba o debajo de la línea con base al número que escriba en DE:.
78
FICHA: Animación.
Animaciones. Para seleccionar un efecto para resaltar el texto cuando se revisa en pantalla. Dicho efecto no se imprime y para
removerlo seleccione la opción de ninguno.
Para asignar formato al párrafo no es necesario seleccionar todo el párrafo; basta con estar ubicado en cualquier parte del párrafo y
al asignar el formato deseado se aplica a todo el párrafo.
Para asignar características adicionales de formato al párrafo, seleccione el menú Formato y el comando Párrafo
79
FICHA: Sangría y espacio.
Alineación. Alineación del párrafo en relación con las sangrías, y en caso de no tener sangrías, con relación a los márgenes.
Especial. Seleccione la primera línea para sólo aplicar la sangría en dicha línea, Si selecciona francesa se aplicará la sangría a
todo el documento a excepción de la primera línea. Seleccione ninguna para eliminar la sangría.
Almacenamiento de datos:
1. Haga clic en
(o seleccionar el menú Archivo y el comando Guardar Como...)
80
4. Haga clic en la flecha de GUARDAR EN:.
5. Haga clic en
DISCO DE 3 1/2 (A:)
1. De un clic en
(o seleccione el menú Archivo y el comando Guardar )
1. Haga clic en
(o seleccione el menú Archivo y el comando Abrir...)
4. Haga clic en
DISCO DE 3 1/2 (A:)
81
Manejo de bloques
Primero hay que seleccionar el texto para poder copiarlo, moverlo, asignarle diferentes características (atributos) al texto como
negritas, subrayado, etc.
Con el mouse:
Cualquier elemento o cantidad de texto. Presione el botón izquierdo del mouse al inicio del texto, sin soltarlo arrastre el mouse
sobre el texto y suelte el botón al final del texto.
Cualquier bloque de texto. De un clic al inicio del bloque y presionado la tecla Mayúsculas (Shift) de otro clic al final del bloque.
Una línea de texto. Mueva el mouse a la izquierda de la línea hasta que el puntero del mouse cambie de dirección , y haga
clic.
Una frase. Mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic en cualquier parte de la frase.
Un párrafo. De tres clic en cualquier parte del párrafo o mueva el mouse a la izquierda de una línea del párrafo hasta que el
puntero del mouse cambie de dirección , y haga doble clic.
Todo el documento. Mueva el mouse a la izquierda del documento hasta que el puntero del mouse cambie de dirección , y de
tres clics.
Columnas. Manteniendo presionada la tecla ALT de un clic en cualquier esquina de la columna y arrastre el mouse (sin dejar de
presionar la tecla ALT) hasta la esquina opuesta de la columna.
82
Con el teclado:
Con las teclas de navegación ubicarse al inicio del texto, presione la tecla SHIFT y sin soltarla seleccione el texto con las teclas de
navegación.
Primero hay que seleccionar el texto para poder copiarlo, moverlo o asignarle diferentes características (atributos) al texto como
negritas, subrayado, etc.
Definiciones:
El portapapeles contiene la última información (ya sea un archivo o una carpeta o texto o gráfico) cortada o copiada, cuando se copia
o corta algo más se reemplaza la información existente en el portapapeles. El portapapeles ocupa espacio de la memoria RAM.
Pegar. Envía el contenido del portapapeles a la posición que se especifica, sin borrar el contenido del portapapeles.
83
Haga clic a donde desee mover el bloque.
Haga un clic en
O bien
1. Haga clic en
Haga un clic en
O bien
84
Pasos para eliminar un bloque (texto seleccionado)
Presiona la tecla Retroceso (Backspace) que se encuentra ubicada arriba de la tecla Enter.
O bien
Impresión de la información
Vista preliminar
Antes de imprimir el documento, es conveniente que se verifique cómo se verá en papel con la opción de presentación preliminar.
1. Haga clic en
Impresión de un documento
Al imprimir un documento se puede seleccionar entre la opción de imprimir todas las páginas o sólo alguna(s).
Opciones:
85
1. De un clic en
O bien
Con lo que aparece el siguiente cuadro de diálogo, en el cual puede indicar la página o páginas que desea imprimir;
asi como, el número de copias que desea.
Al finalizar de seleccionar las opciones, de un clic en Aceptar o presione la tecla Enter, para que se inicie la impresión.
86
Manejo de varios documentos:
Para abrir un nuevo documento seleccione el menú Archivo y el comando Abrir o para seleccionar un documento guardado en disco
Para visualizar otro documento abierto, seleccione el menú Ventana y de un clic en el documento que desea tener activo (para que
se visualice en pantalla).
Por ejemplo: al dar un clic en el documento Buscar.doc, este se convierte en el documento activo (con el que esta trabajando en ese
momento y puede tener varios documentos abiertos que están presentes en memoria RAM). Sólo se puede tener un documento
activo.
87
En la barra de título de la ventana de Microsoft Word se muestra el nombre del documento activo:
Debido a que los documentos que están abiertos ocupan memoria RAM, si tiene muchos documentos abiertos se vuelve lento el
tiempo de respuesta de la computadora e inclusive se puede llegar a quedar pasmado el equipo. Por lo que se sugiere que al ya no
ser necesario un documento lo vaya quitando de la siguiente manera: seleccione el menú Ventana y de un clic en el nombre del
documento (con lo que se convierte en el documento activo) y después seleccione el menú Archivo y el comando Cerrar (con lo que
se cierra dicho documento y en caso de no estar guardado o haber sido modificado indica si se desean guardar los cambios en
disco).
Con el menú Archivo y el comando Cerrar se cierra el documento activo, sin terminar la sesión de trabajo con Microsoft Word.
Con el menú Archivo y el comando Salir se cierran todos los documentos (en caso de que alguno haya tenido alguna modificación se
88
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
B
E
A. ________________________________.
B. ________________________________.
C. ________________________________.
D. ________________________________.
E. ________________________________.
89
Indique el nombre de los siguientes iconos referentes a las características de los párrafos:
ICONO NOMBRE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
90
Relacione las siguientes columnas que contienen información referente a las Barras de Herramientas Estándar y de Formato:
ICONO NOMBRE
( ) 1. Columnas
( ) 2. Tamaño de fuente
( ) 3. Ortografía y gramática
( ) 4. Negrita
( ) 5. Guardar
( ) 6. Abrir
( ) 7. Fuente
( ) 8. Imprimir
( ) 9. Cursiva
11. Deshacer
( )
Imágenes tomadas del programa: Microsoft Word 2003
91
3.4 SÍNTESIS DE LA UNIDAD III
En esta unidad se procedió a estudiar los aspectos básicos del manejo de un procesador de textos. Se conoció y comenzó a
manejar el procesador de textos conocido como WORD.
Por otra parte, se repasó la identificación de las partes que conforman a un documento escrito, mismas que deben coincidir y se
pueden manejar en cualquier procesador de textos.
Como complemento del manejo básico de un procesador de texto, se repasaron también las ideas de “inicio de sesión”, partes
básicas de la ventana de un programa (en este caso WORD), de “finalizar sesión”, así como de “presentación de la información”,
“almacenamiento de los datos”, “manejo de bloques” y de “impresión de la información”, mismas que pueden ser empleadas en casi
cualquier otro programa o software informático.
Será importante considerar en esta parte, que se deberán desarrollar las habilidades necesarias para el manejo de información
empleando el programa apropiado para ello. Se recomienda por lo tanto llevar a cabo, al menos 8 horas de práctica empleando los
comandos básicos para el manejo del Procesador de Texto vistos en la guía.
92
3.5 AUTOEVALUACIÓN
3. ¿Qué parte del documento se refiere a la línea o líneas escritas hasta un punto y aparte (ENTER)?
a) Título.
b) Párrafo.
c) Línea.
d) Márgenes.
e) Página.
93
4. Para seleccionar texto con el teclado, presione la tecla _______ y sin soltarla seleccione el texto con las flechas de
navegación.
a) Enter.
b) Control.
c) Alt.
d) Mayúsculas (Shift).
e) Bloq. Mayús (Caps Lock)
5. Menú y comando utilizados para asignar atributos adicionales al texto como: subíndice, animación, espacio entre
caracteres, etc.
a) Formato y Párrafo.
b) Edición y Fuente.
c) Edición y Párrafo.
d) Ver y Fuente.
e) Formato y Fuente.
6. Menú y comando utilizados para guardar en disco un archivo por primera vez o cuando desea cambiarle el nombre o la
unidad en donde se va a almacenar.
a) Ver y Guardar.
b) Archivo y Abrir.
c) Ver y Guardar Como.
d) Archivo y Guardar Como.
e) Ventana y Guardar.
7. La opción guardar como… que se ubica dentro del menú Archivo permite
a) Abrir un documento guardado en disco.
b) Guardar un documento en disco.
c) Imprimir un documento guardado en disco.
d) Ver de manera preliminar un documento.
e) Revisar la ortografía de un documento.
94
8. Si tienes varios documentos abiertos y deseas cerrar el activo sin salirte de Word, ¿qué menú y comando utilizas?
a) Ver y Salir.
b) Archivo y Salir.
c) Ver y Cerrar.
d) Archivo y Terminar.
e) Archivo y Cerrar.
9. ¿Cuál es la función de “Vista Preliminar” que se ubica dentro del menú Archivo?
a) Para imprimir un documento.
b) Para revisar la ortografía de un documento.
c) Para ver la presentación preliminar de un documento.
d) Para abrir un documento nuevo.
e) Para ir a una página en particular del documento.
10. Para escribir el símbolo del agua H20, que atributo se le asigna al número 2.
a) Cursiva.
b) Superíndice.
c) Sombra.
d) Subíndice.
e) Negritas.
95
3.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS
Puedes consultar los siguientes materiales para complementar el estudio de esta unidad:
Referencias Electrónicas:
- Microsoft Word
http://www.3dmultimedia.com/help/word/intro_esp.htm
- Microsoft Word XP
http://www.unav.es/cti/manuales/WordXP/indice.html
Libros:
- Jareño Algobia, Pedro, Word 2007, Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 2007.
- Pascual, Francisco y Carmen Morales, Word 2007, Ed. Alfaomega, México, 2008.
- Pérez López, César, Domine Microsoft Word 2000, Ed. Alfaomega, México, 2000.
- Tiznado Santana, Marco Antonio, Microsoft Word XP 2002, Ed. McGraw-Hill Interamericana, Colombia, 2001.
96
3.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS
Respuestas correctas
Tabla de aciertos
Aciertos Calificación
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 10
97
UNIDAD IV: ESTRUCTURA LÓGICA DE UNA COMPUTADORA
Introducción
Debido a que la base teórica sobre la cual se estructura el desarrollo de los microprocesadores es el sistema numérico binario, es
importante que los alumnos lo conozcan. De esta manera los alumnos comprenderán y aprenderán a realizar operaciones entre los
diferentes sistemas numéricos que intervienen al usar la computadora.
La comunicación entre el usuario y la computadora se realiza mediante el Sistema Operativo. Existen diferentes tipos, uno de los
cuales es el conocido como MS-DOS, el cual es la base de los posteriores desarrollos conocidos como Windows. Los alumnos
aprenderán a comunicarse con la computadora a través del Sistema Operativo MS-DOS, por lo que utilizarán los comandos básicos
referentes al manejo de discos, directorios, archivos, configuración y operatividad.
Otro tema importante en esta unidad es el relativo a los virus informáticos, el cual ha cobrado gran relevancia debido al auge de
Internet, lo cual representa un riesgo para cualquier computadora que esté comunicada por este medio. Por tal motivo es importante
que los alumnos conozcan acerca del tema y puedan prevenir, detectar, y en su caso eliminar los virus mediante el uso de los
llamados antivirus.
Objetivos
- Los alumnos usarán diferentes comandos internos y externos del Sistema Operativo MS-DOS.
- Los alumnos identificarán las características y los efectos sobre la información de los virus.
- Los alumnos aprenderán a prevenir, detectar y eliminar virus, a través del uso de antivirus.
98
Temario
Definición.
Tipos de Sistemas Operativos [MS-DOS, Unix, Netware, windows95].
Comandos para manejos de discos(format, diskcopy, dir, label).
Comandos para manejo de directorios (md, rd, cd, tree).
Comandos para manejo de archivos (del, copy, rename).
Comandos de configuración y operatividad (cls, date, time, prompt, keyboard).
4.3 Virus.
Los virus como programas, características, efectos sobre la información y el hardware, prevención, detección y eliminación.
99
4.1 SISTEMAS NUMÉRICOS
Un sistema numérico posicional es una representación de números que está formado por:
Un conjunto de símbolos
Un método de valores que se basa en la posición que ocupa cada símbolo
Base de un sistema
Para conocer el valor de un número, se tiene que numerar la posición de cada símbolo de derecha a izquierda comenzando por el
cero, y después se eleva la base del número a la potencia que indica la posición, se multiplica el resultado por el dígito y finalmente
se suman los valores obtenidos.
100
Por ejemplo, en el número decimal 848 se tienen 3 cifras, que numerándolas quedan:
posición 2 1 0
cifras 8 4 8
Es el sistema que utilizan las computadoras para representar la información y está formado por dos símbolos 0 y 1, por lo que es de
base 2.
101
12 1100 14 C
13 1101 15 D
14 1110 16 E
15 1111 17 F
16 10000 20 10
Para conocer a que sistema numérico pertenece un número, se escribe la base después del número, por ejemplo 1101 10 está en
base 10, y tiene un valor diferente al número 11012 que se encuentra en base 2.
Para realizar la conversión de sistema binario a decimal se numera la posición de cada símbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y después se eleva la base del número (en este caso 2) a la potencia que indica la posición, se multiplica el resultado
obtenido por el dígito y finalmente se suman los valores obtenidos.
Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del número 1011, se realiza el siguiente proceso:
1 0 1 1
* 23 * 22 * 21 * 20
1*8 0*4 1*2 1*1
8 + 0 + 2 + 1
11
Para realizar la conversión de sistema decimal a binario se puede emplear una tabla de sustitución de valores “binarios-decimales” y
usar sencillamente “restas”.
Primero tener la tabla, por ejemplo:
102
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sistema
Decimal
“Conversión”
El siguiente paso es “sustituir” de manera “binaria” (0 ó 1) en el primer número “posible” que no sea superior al número que
deseamos convertir, por ejemplo si se tratará del 1110 del ejercicio anterior, tendríamos que el 1110 es menor que el “16” (24) pero
mayor que el “8” (23):
1 “Conversión”
Se tendría así, que al número inicial 1110 le tendríamos que restar el “8” (23), y nos quedarían todavía “3”. Según la tabla que se
propone, la siguiente sustitución sería en el “2” (21), ya que el “4” (22) es superior al número que se está convirtiendo:
1 1 “Conversión”
Al “3” que nos quedaba le restamos así “2” (21), y todavía nos quedaría un “1”, mismo que podemos, según la tabla propuesta,
sustituir por último en “1” (20), y si quedara alguna posición por “llenar”, de “izquierda a derecha” después del primer “1”, se
complementa con “0” los espacios faltantes:
103
Valor en
256 128 64 32 16 8 4 2 1 Sistema
Decimal
1 0 1 1 “Conversión”
Se puede observar en el ejemplo anterior, que se “regresó” así al número binario inicial: 10112, el cual se observó también que
equivale al 1110.
Para realizar la conversión de sistema binario a decimal se numera la posición de cada símbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y después se eleva la base del número (en este caso 2) a la potencia que indica la posición, se multiplica el valor
obtenido por el dígito correspondiente y finalmente se suman los valores obtenidos.
Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del número 10112, se realiza el siguiente proceso:
1 0 1 1
* 23 * 22 * 21 * 20
1*8 0*4 1*2 1*1
8 + 0 + 2 + 1
11
Se puede simplificar el proceso de conversión anterior, escribiendo el número binario y abajo de cada símbolo de derecha a
izquierda escribir el valor 1 (que se obtiene al multiplicar la base 2 a la potencia 0) y doblando el valor de cada número a la derecha:
1 0 1 1
8 4 2 1
Finalmente se suman los números que están relacionados con un uno en la parte superior:
104
8 + 2 + 1 = 11
Que da como resultado el número 1110
10112 = 1110
Para realizar la conversión de un número de sistema decimal al sistema binario, se realizan varias divisiones sucesivas:
Primero se escribe el número inicial y se divide entre dos abajo de él se anota el resultado (sin decimales) y de su lado derecho el
residuo de la división. Se continua dividiendo el resultado (cociente) hasta que se obtenga de resultado el número 0.
Por ejemplo para encontrar el valor equivalente en sistema binario del número 1110
11 1
5 1
2 0
1 1
0
Finalmente se anotan los residuos (ubicados del lado derecho) del último al primero y se obtendrá el resultado en binario:
11 1
5 1
2 0
1 1
0
105
10112
1110 = 10112
Códigos
De igual manera que el habla sería imposible con lenguajes comunes, la comunicación entre computadoras sería imposible sin el
acuerdo de códigos comunes.
Las computadoras usan un lenguaje binario para representar internamente la comunicación. Puesto que algunos de los dispositivos
con los que han de comunicarse las computadoras están diseñados para el uso humano (impresoras y terminales de video
principalmente), es importante que el código de comunicaciones de la computadora sea compatible con la comunicación humana. En
la actualidad se dispone de muchos métodos para lograr esa compatibilidad. Cada método incluye una manera diferente de codificar
las letras y números que forman la base de la comunicación entre personas.
Ejemplos de códigos:
ASCII. (American Standard Code For Information Interchange): código estándar americano para el intercambio de
información.
106
4.2 Sistema Operativo
Es un conjunto de programas que administran la operación del equipo, que regulan la entrada y salida de información desde el
procesador hacia sus periféricos o de ellos hacia él, ejecutan programas, administran la memoria, le dan secuencia a las
operaciones y en general, manipulan todos los subsistemas de más bajo nivel (componentes electrónicos) de la computadora.
De manera general son cuatro módulos los que forman un sistema operativo:
1.- Administrador de memoria.
2.- Administrador de procesador.
3.- Administrador de dispositivos.
4.- Administrador de información.
Glosario
Monousuario.- un solo usuario utiliza un sistema a la vez.
Multiusuario.- varios usuarios utilizan el mismo sistema simultáneamente.
Recibe su nombre de MicroSoft Disk Operating System. Sistema operativo de disco de la marca Microsoft. Este sistema fue
desarrollado para trabajar con las PC‟s (computadoras personales) y en él hay que aprenderse de memoria los comandos y
capturarlos mediante el teclado para ejecutarlos.
107
Comandos
Un comando es una instrucción u orden que se le da a la computadora. Los comandos se dividen en comandos internos y comandos
externos.
Glosario
Archivo Ejecutable.- Archivo que realiza una o varias funciones y tienen las extensiones .COM o .EXE
El directorio raíz es el punto de partida desde el cual se ramifican todos los demás directorios, y es representado por una barra
inversa (\). Un directorio que seguramente encontrará en su sistema es WINDOWS. El directorio WINDOWS contiene el
subdirectorio SYSTEM, así como la mayoría de los archivos de Windows. El subdirectorio SYSTEM contiene archivos adicionales.
108
Comandos Internos.- son aquellos que están residentes en memoria RAM, porque al prenderse la computadora se carga el archivo
COMMAND.COM (que contiene estos comandos) y por lo tanto podemos utilizarlos en cualquier momento.
Del.- borra un archivo o archivos. Time.- consulta o modifica la hora del sistema.
Comandos Externos.- Para su ejecución es necesario llamar a un archivo ejecutable que debe estar presente en el disco.
109
4.3 Virus y antivirus
Virus
Los virus informáticos son aquellos programas que se esconden en los discos y contienen instrucciones que dañan la información.
Los virus atacan solamente el software de las computadoras, dañan la información, pero de ninguna manera dañan o destruyen
físicamente partes del equipo. Un virus no puede invadir a la máquina, a menos que por algún medio se le transfiera información
infectada: un disco, un modem, una red.
Antivirus
SCAN, que es un programa que rastrea si en los discos se encuentra alojado algún virus.
CLEAN, que es otro programa que erradica o elimina de la computadora el virus.
110
Medidas Preventivas:
1. Siempre tener copias de respaldo de cada uno de sus discos que contenga datos.
2. Reducir el uso de programas de origen desconocido. No use copias ilegales de ningún producto.
4. Revisar cualquier disco ajeno o nuevo antes de introducirlos a la computadora, utilizando un programa antivirus actualizado.
Glosario.
Disco de arranque. Un disco con los programas básicos del sistema operativo para poder trabajar con la computadora.
111
Actividades de aprendizaje
Realice las siguientes conversiones:
100002 = __________ 10
101112 = __________ 10
16710 = ___________ 2
21410 = ___________ 2
6410= ___________2
12810= ___________2
10000002= ___________10
100000002= ___________10
Inicie una sesión de trabajo en MS-DOS si su máquina cuenta con el sistema operativo Windows, de la siguiente manera:
112
Nota: los pasos anteriores pueden variar un poco según la versión de Windows que tenga su computadora.
Trate de seguir las instrucciones “básicas” que a continuación se propone, para que así conozca la forma básica para usar este
sistema operativo:
113
Escriba CLS y presione la tecla ENTER
¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Si hasta aquí ha seguido las instrucciones indicadas, ni una más y ni una menos, podrá haber visto lo siguiente:
Podrá observar que después de CLS se “limpió” la pantalla, con lo cual es posible volver a empezar una “nueva” secuencia de
comandos (instrucciones).
También habrá observado, que si no obtuvo el resultado anterior fue porque no se siguieron las instrucciones “al pie de la letra”:
esta es una de las características y quizás una de las principales “desventajas” de MS-DOS.
Para fomentar que conozca un poco más de este sistema, a continuación realice la siguiente secuencia de instrucciones, tal y como
se indica:
114
Escriba DATE y presione la tecla ENTER
¿Qué mensaje aparece y qué nos indica? _____________________________________________________________________
Por último, y como parte a este primer acercamiento a MS-DOS escriba EXIT y presione la tecla ENTER
¿Qué observa que sucede? ________________________________________________________________________________
115
4.4 SÍNTESIS DE LA UNIDAD IV
En esta unidad se procedió a estudiar los aspectos básicos para conocer algunos de los sistemas numéricos más empleados en el
mundo de la computación y de la informática: binario, octal, decimal y hexadecimal. Adicionalmente, se procedió a realizar
conversiones entre los sistemas de numeración binaria y decimal ya que ejemplifican el esquema básico de intercambio de
información que se da entre el usuario y la computadora.
Se revisaron también las ideas básicas acerca del manejo del sistema de cómputo, mismo que se realiza a través de instrucciones
que también son conocidas como COMANDOS. Se observó que al manejar una computadora personal (PC), la misma casi siempre
cuenta con el sistema operativo Windows (ya que es en la actualidad el más conocido y “más comercial”), y que el mismo incluye en
la actualidad al sistema operativo conocido como “MS-DOS” y que la diferencia básica entre estos dos sistemas operativos
mencionados, es que Windows es “más amigable” y se usa a través de gráficos(dibujos) y MS-DOS nos parece “menos amigable” ya
que se maneja a través de instrucciones que debemos recordar y escribir usando el teclado y siguiendo las instrucciones “al pie de la
letra”.
Por último se repasaron también las ideas y consideraciones respecto a uno de los aspectos negativos que existen en el mundo de
la Informática: los virus informáticos. Y se resaltó la necesidad e importancia de conocer y manejar programas antivirus que
permitan, además de las sugerencias comentadas, minimizar los riesgos o efectos de los virus informáticos.
116
4.5 AUTOEVALUACIÓN
1. Los sistemas numéricos que se basan en un conjunto de símbolos que tienen un valor según el lugar que ocupa cada símbolo son:
A) Sistemas numéricos continuos
B) Sistemas numéricos al azar
C) Sistemas numéricos posicionales
D) Sistemas numéricos aleatorios
E) Sistemas numéricos discontinuos
117
6. ¿Cuál es el valor del número 100012 en base 16?
A) 1116
B) 1216
C) 1316
D) 1416
E) 1516
118
11. Conjunto de programas que administran todo el funcionamiento del sistema de cómputo:
A) Sistema de instrucciones
B) Sistema de comandos
C) Sistema de operaciones
D) Sistema de palabras
E) Sistema operativo
7. Comandos que deben estar presentes en un disco para poder ser ejecutados:
A) Comandos operativos
B) Comandos externos
C) Comandos manipulables
D) Comandos internos
E) Comandos ejecutables
119
4.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS
“Ahora el ser humano digitaliza su entorno. ¿Qué significa digitalizar? Digitalizar es traducir información como textos, imágenes o
sonidos, a un formato que puedan entender los microprocesadores, y éstos sólo están capacitados para manejar los valores unos y
ceros.”
Más información en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/museo/sociedad/02.htm
“Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas de generación que permiten construir todos los números válidos en
el sistema.”
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_numeraci%C3%B3n
“Antes de activar a tu computadora, es únicamente un conjunto de plástico, metal y silicón sin utilidad alguna. En esta sección te
explicaremos tanto el procedimiento para activar sus capacidades, como la serie de eventos que suceden al interior del equipo para
permitir esa activación.”
Más información en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/tutoriales/ec/ya_tengo/usala.htm
“Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas de computadora destinado a permitir una gestión eficaz de sus
recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más
básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.”
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
120
Para Virus y Antivirus
“Los mecanismos de seguridad en Internet no son sólo para las empresas, están a tu alcance para protegerte a ti y a los más de 300
millones de personas que como tu son usuarios de la Red.”
Más información en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/seguridad/
“Los antivirus son programas cuya función es detectar y eliminar Virus informáticos y otros programas maliciosos (a veces
denominados malware).”
Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Antivirus
Bibliografía
Díaz Barriga Arceo, Jesús et al. Introducción a la computación. México, UNAM, Dirección General de Servicios de Computo
Académico. 1999.
Vasconcelos Santillán, Jorge. Introducción a la computación. 2a ed. México, D.F., Patria Cultural. 2002.
Sanders, Donald H. Informática: presente y futuro. tr. Roberto Luis Escalona. México, McGraw-Hill. 1990
121
4.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLAS DE ACIERTOS
Respuestas correctas
Aciertos Calificación
1 0.66
2 1.33
3 2.00
4 2.66
5 3.33
6 4.00
7 4.66
8 5.33
9 6.00
10 6.66
11 7.33
12 8.00
13 8.66
14 9.33
15 10.00
122
UNIDAD 5: METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y PROGRAMACIÓN
INTRODUCCIÓN
Las computadoras se han vuelto parte esencial en nuestra vida, nos han facilitado la resolución de tareas rutinarias o complejas y
nos brindan resultados confiables. Sin embargo, esto sólo es posible por la precisión con que han sido programadas; es por ello que
es importante conocer los principios básicos de su programación.
La resolución de problemas está basada en una metodología, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento.
Al estudiar esta unidad podrás adquirir conocimientos para diseñar algoritmos y diagramas de flujo que permitan dar soluciones a
problemas, siguiendo una metodología. También aprenderás el concepto de lenguaje de programación y los diferentes tipos que
existen, además de los elementos que conforman un lenguaje estructurado.
El aprender a diseñar soluciones a problemas te permitirá ejercitar tu mente y comprobarás que poco a poco será más ágil, así como
que no existe una sola solución correcta. ¡Acepta el reto de crear soluciones e ir más lejos!
En esta sección de la guía encontrarás ejercicios que te permitirán desarrollar habilidades para resolver problemas y por medio de
los ejercicios de autoevaluación te darás cuenta de tu progreso.
123
OBJETIVOS
Objetivo general
El alumno será capaz de diseñar la solución de problemas empleando una metodología y elaborar programas utilizando la
computadora.
Objetivos específicos
124
TEMARIO
5. Metodología de solución de problemas y programación
125
5.1 METODOLOGÍA DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Este tema nos brinda las herramientas para construir programas útiles que después puedan modificarse fácilmente. Te mostrará las
fases que se deben de seguir para construir un programa y las ventajas que te da el utilizar algoritmos y diagramas de flujo, ya que
te permiten analizar la información y garantizar los resultados deseados.
Problema situación en la que las cosas que tenemos son diferentes a las que deseamos. Dentro del campo de la informática lo
podemos definir como la necesidad de transformar un grupo de datos iniciales en un grupo de datos finales
(resultados). Para ello será necesario desarrollar un programa que contenga las instrucciones adecuadas que
permitan transformar los datos.
Para enfrentar dichas situaciones es necesario emplear una metodología de solución de problemas, en la que se establezcan los
pasos necesarios para resolver el problema.
Fase 1 Definición del problema. Se describe el problema de manera más precisa y se delimitan los alcances que tendría la
solución. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qué consiste el problema.
Fase 2 Análisis del problema. Es la visión del problema desde el punto de vista del manejo de la información para determinar que
operaciones realizará el programa, cuáles serán las entradas, salidas y fórmulas.
Fase 3 Diseño de la solución del problema. Se emplean técnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.
Fase 4 Construcción de la solución. Implica la selección de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborará la solución.
Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se realiza la comprobación del proceso de solución para verificar su efectividad. Se realiza una
prueba de escritorio. Se da seguimiento al programa adaptándolo a las nuevas necesidades de los usuarios.
126
Diagrama de Flujo Prueba de escritorio
Algoritmo
Serie de pasos escritos que, de seguirse Es la representación visual de cada Es el proceso de probar con datos reales
adecuadamente, generarán el resultado paso del algoritmo, utilizando símbolos, que el programa se ejecute de manera
que se espera. Es una forma ordenada de en el que se representan todas las correcta y llegue a la solución deseada.
establecer el conjunto de acciones que se operaciones que se llevan a cabo sobre Verifica el funcionamiento para corregir
llevarán a cabo para cumplir un objetivo. los datos. posibles errores.
127
Diseño de algoritmos
Antes de intentar el diseño de un algoritmo se debe tener completamente entendido el problema y comprendida la solución que se
desea alcanzar. Posteriormente, se procede a definir los pasos necesarios para alcanzar la solución, partiendo exclusivamente de
los elementos disponibles. Es importante tomar en consideración las características que deben cumplir los algoritmos al momento de
construirlos.
128
Ejercicio 5.1.1
Escribe el algoritmo que permita obtener la suma de los números pares entre 0 y 100.
Ejercicio 5.1.2
Escribe el algoritmo que permita obtener la equivalencia de pesos mexicanos en dólares estadounidenses, asumiendo que se debe
preguntar el tipo de cambio
Ejercicio 5.1.3
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.1
Ejercicio 5.1.4
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.2
Ejercicio 5.1.5
Investiga cuáles son las principales estructuras de control y elabora sus diagramas
Problemario:
Resuelve cada uno de los problemas que se presentan a continuación elaborando el algoritmo y diagrama de flujo correspondiente:
129
5.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación son el software que nos permite construir nuevos programas utilizando un código que nos permite
dar instrucciones a la computadora para que realice una acción o serie de acciones.
Un lenguaje de programación intenta ser relativamente cercano a un lenguaje humano. Al conjunto de instrucciones que realizan una
tarea en específico se le conoce como programa, los programas pueden ser ejecutados de dos maneras diferentes:
A través de un programa que traduce cada línea de código conforme se requiere ejecutar, a este tipo de programa se le
conoce como intérprete.
Traduciendo el programa para generar uno nuevo en lenguaje de máquina. A este tipo de traductor se le conoce como
compilador.
La programación estructurada ha permitido actualizar y corregir de manera más fácil los programas, conocerás las partes básicas de
un programa y los elementos básicos de la programación estructurada.
Constantes y variables
Para poder dar solución a los problemas nos valemos de diferentes elementos, algunos de ellos son:
130
Variable En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador
Conserva los datos que le son asignados hasta que recibe un nuevo valor.
Asignación Consiste en determinar el valor de una variable, es decir la asignación coloca un dato en el interior de la casilla
etiquetada con el nombre de la variable.
Dentro de los algoritmos existen variables que cumplen con funciones específicas, como contadores de eventos, acumuladores de
valores e interruptores. Estas variables auxilian en el diseño de un algoritmo y se clasifican en:
Contadores Variables que se utilizan para contar eventos que se realizan dentro de un programa, donde el conteo inicia
generalmente en 0 o en 1. Las operaciones necesarias que se llevan a cabo con un contador son:
1. Inicializar. Esta operación permite dar el valor inicial que tendrá el contador. Contador = Valor de inicio
2. Incrementar. Esta operación se realiza cada vez que se da el evento que se desea contar; este incremento por lo
general es de 1, no obstante, se puede tomar n incremento determinado. Contador = Contador + Incremento
Acumuladores Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. La operación básica que se
debe realizar con ellos es la inicialización. Permiten introducir a una variable un nuevo valor, tomando en consideración el
valor que ya está dentro de ella.
Interruptores o conmutadores (switches) son variables que toman valores de verdadero y falso dentro de la ejecución de
un programa. Se utilizan por lo general para el control de ciclos.
131
Condiciones y Selecciones
Condición Es una situación que puede ser calificada como verdadera o falsa. En general las condiciones comparan dos datos.
Ejemplos: Edad ≥ 18 ; B ≠ 0
Selección Consiste en elegir entre dos acciones diferentes, considerando si se cumplió o no una condición. En ocasiones se
puede elegir entre más de dos opciones.
Ciclos
Iteración Es la repetición de una misma acción o de un grupo de acciones. A las iteraciones también se les conoce como ciclos
o repeticiones.
Pseudocódigo
Pseudocódigo Es una herramienta que hace uso de palabras y frases del lenguaje natural para desarrollar programas. En el
pseudocódigo se deben describir instrucciones de entrada/salida, instrucciones de proceso, estructuras de control, describir datos,
constantes, variables, expresiones, etc.
El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma específica de escritura
para que sea entendido por el compilador.
132
Estructura Cabecera Únicamente lleva el nombre del programa.
Tipos de datos.
Tipo Descripción
Integer Permite manejar números enteros positivos y negativos. Ejemplos: 8, 5123, -85
Real Permite manejar números reales, es decir números enteros y con decimales, pueden ser positivos y
negativos. Ejemplos: 5.3, 857.568971, -987.35
Boolean Permite manejar únicamente dos valores: True (verdadero) y False (falso). Se emplean
generalmente para evaluar condiciones.
Char Permite manejar únicamente un carácter, este puede ser una letra, un número, un signo de
puntuación, un carácter especial.
String Permite manejar más de un carácter, es decir, una palabra, una dirección, una cuenta de correo,
pero tiene una longitud máxima de 255 caracteres.
133
De los ejemplos que aparecen a continuación, indique cuáles son correctos y cuáles no considerando el tipo de dato que se declara
y el valor que se les asigna. Indique en su caso el error.
134
Considerando el ejemplo anterior complete el siguiente programa en Pascal:
Program ______________;
Var
Begin
135
Ejemplos de decisiones en Pascal:
Determinar si un alumno es candidato o no para una beca tomando como base su promedio. Si su promedio es mayor que 8
entonces tiene derecho a recibirla en caso contrario no podrá recibirla. En ambos casos debe aparecer un mensaje en pantalla
indicando el resultado:
Program Beca;
Var
Promedio: real;
Begin
Writeln („Introduzca el promedio del alumno‟);
Readln (promedio);
If promedio > 8 then
Writeln („El alumno tiene derecho a la beca‟)
Else
Writeln („El alumno no tiene derecho a la beca‟);
End.
Considerando el ejemplo anterior, complete el programa en Pascal que se muestra a continuación. La función del programa es
determinar si una persona con base en su edad puede o no votar.
Program votaciones;
Var
______ : integer;
Begin
Writeln („Introduzca su edad. Solo debe escribir los años cumplidos‟);
Readln (edad);
If _____________ then
Writeln („Usted esta en edad de votar‟);
Else
_______________________________;
End.
136
Ejemplos de múltiples decisiones en Pascal:
Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador como salario mensual, si éste se determina de la siguiente manera:
Si trabaja 40 horas o menos, se le paga cada hora trabajada a la tarifa normal por hora.
Si trabaja más de 40 y hasta 48, se la pagan las primeras 40 horas a la tarifa normal y el resto al doble y
Si trabaja mas de 48 horas, se le pagan las primeras 40 a la tarifa normal, las siguientes 8 horas al doble y las que exceden
al triple.
Ejemplo:
Si cada hora trabajada se pagara a 5 pesos ¿Qué cantidad de dinero recibiría cada trabajador al final del mes, dependiendo de las
horas laboradas?
a) Si trabaja 30 horas se calcula: 30 horas por 5 pesos por hora igual a 150 pesos.
b) Si trabaja 42 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa normal (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, más 2 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 20, esto es, su salario será de 220 pesos.
c) Si trabaja 50 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa norma (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, más 8 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 80, más 2 horas que se pagan al triple (15 pesos) igual
a 30 pesos, esto es, su salario será de 310 pesos.
El programa en Pascal quedaría de la siguiente forma, recordando que solo se admiten horas completas trabajadas.
137
Program salario;
Var
horas: integer;
pago, salario: real;
Begin
Writeln („Introduzca el número de horas trabajadas‟);
Readln (horas);
Writeln („Introduzca el pago por hora‟);
Readln (pago);
If (horas>0) and ((horas=40) or (horas<40)) then
salario := horas * pago
else
begin
if ((horas=48) or (horas<48)) then
salario := ((horas-40)*(pago*2)) + (40 *pago)
else
salario := ((horas-48)*(pago*3)) + (8*pago*2) + (40 *pago);
end;
Writeln („El salario que recibirá el trabajador será de: „, salario);
End.
Es importante recordar que para que sea considerado como un triángulo la suma de sus ángulos deberá ser de 180 grados.,
138
Programas con iteración:
Los programas con repetición permiten la ejecución de un grupo de instrucciones mientras se cumpla una determinada condición
(WHILE-DO), hasta que una condición sea verdadera o que se repita un determinado número de veces.
Ejercicios:
139
SÍNTESIS DE LA UNIDAD V
La resolución de problemas está basada en una metodología, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento. Las fases de la metodología son:
Fase 1 Definición del problema. Se describe el problema de manera más precisa y se delimitan los alcances que tendría la
solución. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qué consiste el problema.
Fase 2 Análisis del problema. Es la visión del problema desde el punto de vista del manejo de la información para determinar que
operaciones realizará el programa, cuáles serán las entradas, salidas y fórmulas.
Fase 3 Diseño de la solución del problema. Se emplean técnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.
Un algoritmo puede definirse como: Serie de pasos descritos que, de seguirse adecuadamente, generarán el resultado que
se espera. Es una forma ordenada de establecer el conjunto de acciones que se llevarán a cabo para cumplir un objetivo.
Un diagrama de flujo: Es la representación visual de cada paso del algoritmo, utilizando símbolos, en el que se representan
todas las operaciones que se llevan a cabo sobre los datos.
Fase 4 Construcción de la solución y prueba. Implica la selección de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborará la solución y
los casos de prueba que deberán usarse para probar su efectividad.
Lenguaje de programación: Conjunto de símbolos y reglas para desarrollar programas y estructuras de datos.
Compilador: Programa especial que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a código máquina
Intérprete: Programa especial que traduce a lenguaje máquina cada línea desprograma fuente ejecutándola.
Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se da seguimiento al programa adaptándolo a las nuevas necesidades de los usuarios.
140
5.5 AUTOEVALUACIÓN
1. En qué fase del método de solución de problemas se definen los datos de entrada y la información que se desea producir, es
decir, la salida.
a) Definición del problema.
b) Análisis del problema
c) Diseño de la solución del problema
d) Desarrollo de la solución del problema
141
5. 1.- Inicio
2.- x=3
3.- ¿x=0? No, al paso 4
4.- t=0
5.- ¿t≤0? Si, ir al paso 7
6.- Fin
Instrucciones
7. Examina el siguiente diagrama de flujo e indica que valores desplegará como salida
a) 1,2,3,4 …
b) 1,2,4,8 …
c) 1,2,3,5 …
d) 0,1,2,4 …
142
INICIO
A=0
B=1
X=1
F
X ≤ 100
V
FIN
C=A+B
A=B
B=C
X=X+1
143
5.6 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA
INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN
Jorge Vasconcelos Santillán
Publicaciones Cultural
INFORMÁTICA
Julieta Noguez Monroy
Maria del Carmen Ferrer Núñez
Edit. Santillana
144
5.7 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS
Respuestas correctas
Tabla de aciertos
Aciertos Calificación
1 1.40
2 2.90
3 4.30
4 5.70
5 7.10
6 8.60
7 10.00
145
UNIDAD 6 SOFTWARE DE APLICACIÓN Y SERVICIOS DE RED
Introducción
Una computadora está compuesta, como ya lo hemos revisado anteriormente, de software (parte lógica) y hardware (parte física). El
software está representado por archivos y estos contienen diferente tipo de información: programas, documentos, hojas de cálculo,
controladores, etc. En la actualidad las computadoras utilizan imágenes o representaciones gráficas de los componentes para
identificar con mayor facilidad los diferentes programas con los que trabajo en la computadora, a esta forma de representación se le
llama ambiente gráfico y los programas que comúnmente usamos son conocidos como software de aplicación.
En el caso de los navegadores de Internet, no podríamos olvidarnos de un tema tan cotidiano en nuestros días como es la red.
Revisaremos los servicios con que contamos gracias a la aparición y comercialización del uso de la red como son: el correo
electrónico, la transferencia de archivos, las listas de discusión y la búsqueda de información.
El conocer el manejo de los programas de aplicación y los servicios de Internet te permitirá aprovechar al máximo las capacidades
de la computadora para realizar investigaciones, trabajos, etc.
En esta sección de tu guía de estudio encontrarás ejercicios que te permitirán poner en práctica los conceptos de esta unidad, para
ello podrás auxiliarte de una computadora a fin de poner en práctica los conocimientos adquiridos.
146
OBJETIVOS
Objetivo general
El alumno será capaz de utilizar los diferentes programas de aplicación y la red para sus tareas cotidianas.
Objetivos específicos
Trabajar en un ambiente gráfico y emplear las herramientas que éste brinda para manipular archivos y programas fácilmente.
Utilizar una hoja de cálculo, identificando las partes que la conforman y empleando funciones básicas y herramientas de
graficación.
Construir fórmulas en una hoja de cálculo que le permitan resolver problemas sencillos.
Conocer el funcionamiento de una base de datos, los elementos que la conforman y los principales tipos de datos que se
pueden almacenar.
Emplear un editor de presentaciones para elaborar una presentación que les permita exponer un tema.
Conocer los diferentes servicios de red, como el correo electrónico, los buscadores, etc. y su utilidad e importancia en
nuestros días
147
Temario
148
6.1 AMBIENTES GRÁFICOS
Los ambientes gráficos son el conjunto de imágenes, menús desplegables y textos que en su conjunto ofrecen una interfaz amigable
que facilita la comunicación entre el usuario y la computadora.
Ejercicio 6.1.1
En la figura que se muestra a continuación identifica las partes que conforman una ventana colocando la letra que describe el
elemento sobre la línea que lo señala.
Elemento
A. Botón Maximizar
C. Título de la ventana
D. Barra de menú
E. Botón Minimizar
149
Ejercicio 6.1.2
De las siguientes aplicaciones que Windows tiene precargadas relaciona el nombre con su funcionamiento y el icono que lo
representa:
150
6.2 HOJAS DE CÁLCULO
Las hojas de cálculo son programas enfocados a trabajar con números, se trabaja en una pantalla con una cuadrícula formada por
renglones y columnas. Cada caja de esa red se llama celda y cada una de ellas tiene una dirección que indica su posición en los
renglones y columnas. En las celdas podrán ser insertados datos de texto, numéricos, operaciones matemáticas o funciones.
Las hojas de cálculo electrónicas son programas que permiten manipular grandes cantidades de datos interrelacionados entre sí.
Este software nos permite imprimir lo que se nos presenta en la pantalla dándole las características que uno desee, en
cuanto a tamaño y forma. Representa una importante ventaja respecto al cálculo manual, en cuanto uno de los datos se
modifica o se introduce un nuevo dato inmediatamente hace la modificación de todas las cantidades que pueden verse
afectadas.
Descripción de operaciones o funciones en cualquier celda, cuyo resultado es calculado automáticamente y actualizado
(recalculado) en caso de modificar algún dato.
Obtención de representaciones gráficas de los resultados (gráficas de barras, de sector, poligonales, etc.)
Unión de varias hojas en una sola, así como disgregación de una en varias.
Los analistas financieros suelen usar este software para examinar oportunidades de invertir; los administradores para elaborar
presupuestos; los empresarios para planificar sus empresas y los profesores para controlar sus calificaciones. Entre las principales
aplicaciones de este tipo se encuentran: Microsoft Excel, Quattro Pro y Lotus 1-2-3.
Ejercicio 6.2.1
Una compañía de autos usados adquirió 5 vehículos para venta. El porcentaje de ganancia varía conforme a las características de
cada automóvil. Con base en esa ganancia y el IVA, calcula el Precio al que dicha compañía tiene que ofrecer cada vehículo al
público.
151
A B C D E F G H
Ejercicio 6.2.2
De acuerdo al orden en el que se deben resolver los operadores aritméticos y considerando los valores que se muestran en las
celdas siguientes, calcula en cada caso el resultado de cada fórmula:
A
1 2
2 3
3 5
4 4
152
Fórmula Resultado
=A1+A2+A3+A4
=(A1+A2)*(A3+A4)
=A1*A2+A3*A4
=A1+A2+A3+A4/A1
=(A1+A2+A3+A4)/A1
Ejercicio 6.2.3
Un profesor necesita calcular las calificaciones finales de sus alumnos. La calificación final de cada alumno se conforma de:
Exámenes 40%
Tareas 25%
Prácticas 25%
Asistencia 10%
Con base en esos porcentajes escribe la fórmula y el resultado de cada uno de los alumnos. Adicionalmente calcula el Promedio de
calificaciones general del grupo, encuentra la calificación máxima y la mínima.
153
A B C D E F
1 Lista de calificaciones
Nombre del
2 Tareas Exámenes Prácticas Asistencias Calificación Final
alumno
3 Alumno 1 10 9 9 8
4 Alumno 2 9 9 10 10
5 Alumno 3 10 8 10 9
6 Alumno 4 8 10 8 8
7 Alumno 5 9 7 10 10
9 Calificación máxima:
10 Calificación mínima:
El manejador de bases de datos es una aplicación que permite manejar un conjunto grande de datos organizados en archivos e
interrelacionados entre sí.
Una base de datos está formada por un número variable de registros cada uno de los cuales contiene una información individual
mediante un número predeterminado de campos. La gran importancia que tiene la localización y el rápido acceso a cualquiera de
los registros a partir del valor de uno de sus campos hace que sea fundamental una buena organización y un buen sistema de
acceso.
154
Modelos de Bases de datos
Jerárquico. Se representa a través de una arborización con escalafón. Esta estructura se parece al organigrama de una
empresa o a un árbol genealógico.
En red . Se utiliza una especie de malla. Esto brinda la posibilidad de que haya multiciplidad en la ascendencia de
nodos y no solo en la descendencia.
Relacional. Este modelo maneja tablas para organizar los datos. Cada tabla atañe a una entidad de aplicación y, a su vez,
cada renglón de la tabla representa una instancia de la entidad mencionada.
Orientado a objetos. Representa una entidad de aplicación como clase. Cada clase contiene atributos y el
comportamiento de la entidad. El manejo de objetos en lugar de campos tiene como finalidad evitar limitantes en el llenado
de la base.
Deductivo. Funciona mediante inferencias, ya que se compensa la limitada cantidad de datos con una gran gama de
reglas que permiten crear nuevas combinaciones de datos, según sea necesario.
De los modelos de bases de datos existentes, el que más éxito ha alcanzado, es el modelo relacional en el cual la información está
organizada en forma de tabla o relación. Las características más comunes que proporcionan los gestores de bases de datos son:
Posibilidad de mantener el archivo ordenado por varios campos distintos mediante indexación.
Pertenecen a este tipo de aplicaciones Paradox, Microsoft Access, Oracle, Informix y dBase.
155
Ejercicio 6.3.1
Relaciona los objetos que Microsoft Access puede trabajar con su descripción
Objeto Descripción
Consulta B. Proporcionan una forma rápida de ver, introducir o cambiar la información de una base de datos
Formulario C. Contiene información sobre un tema específico y está organizada en campos y registros
Ejercicio 6.3.2
Investiga las características de cada uno de los tipos de datos que puede manipular Microsoft Access en los campos.
Texto
Memo
Número
Fecha/Hora
Moneda
Autonumérico
Si/No
Objeto OLE
Hipervínculo
156
6.4 EDITORES GRÁFICOS
Editores gráficos
Un programa de editor de gráficos permite crear y manipular imágenes gráficas Los gráficos más usados en una computadora
pueden ser de dos tipos:
Gráficos de mapas de bits (bitmap). También llamados gráficos de puntos o de pixeles, se representan internamente con el
conjunto de puntos que conforman la imagen.
Gráficos vectoriales. Se representan internamente con la función geométrica correspondiente a la figura. Tienen mejor
calidad de presentación, permitiendo modificaciones.
BMP (BIT Map). Tienen un formato no comprimido, diseñado para desplegarse rápidamente en pantalla.
JPG (Joint Photographic Experts Group). Es el que más se emplea para fotografías, también se utilizan mucho en Internet
porque pueden ser muy compactas.
GIF (Graphics Interchange Format). Mantiene un tamaño prudente. Son usadas de manera frecuente en Internet, ya que
además de imágenes fijas, también puede manejar animaciones sencillas.
CDR. Se crean en Corel Draw y su formato es vectorial.
DXF. Su formato es vectorial, solo este tipo de imágenes se crean en programas CAD y modelos de tres dimensiones.
MPG. Este tipo de formato al igual que el AVI, se ocupa para imágenes en movimientos, es decir, video.
Dentro de la gran cantidad de software existente para gráficos, un grupo muy importante lo constituyen las aplicaciones de gráficos
estadísticos o gráficos de gestión, cuyas posibilidades están limitadas básicamente a la obtención de gráficas usadas en los
documentos y presentaciones del ámbito empresarial. Son aplicaciones gráficas comerciales, entre otras, Harvard Graphics,
Paintbrush y Corel Draw.
157
Editores de presentaciones
La elaboración de presentaciones electrónicas se ha vuelto cada vez más común en nuestros días debido a lo convenientes que
resultan para exponer un tema o promover un producto, así como a la facilidad con que se les puede elaborar. Power Point es la
aplicación más utilizada, no sólo en el ámbito comercial o de negocios, la elaboración de presentaciones es útil para cualquier área.
Diapositivas. Se refiere a cada una de las láminas que conforman la presentación, en ellas se puede insertar elementos de texto,
audio e imágenes. Es posible adicionar o eliminarlas, así como cambiarlas de orden con una enorme facilidad.
Algunas de las acciones que permite esta aplicación son las siguientes:
Ejercicio 6.4.1
Crea una presentación con 10 diapositivas en la que expliques brevemente las características de las generaciones de las
computadoras. La primera lámina debe tener el título de la presentación y tu nombre; de la lámina 2 a la 8 desarrolla el tema, incluye
imágenes que refieran al tema; en la lámina 9 presenta las conclusiones del tema y en la lámina 10 muestra la bibliografía y fuentes
en las que se puede profundizar en el tema.
Ejercicio 6.4.2
Abre la presentación que creaste en el Ejercicio 6.4.1 y agrégale un efecto de transición diferente a cada diapositiva. Aplica efectos
de animación a los elementos que integran cada diapositiva.
158
6.5 SERVICIOS DE RED
Red. Conjunto de computadoras y otros dispositivos que interconectados para compartir datos, hardware y software.
Servidor o host. Es una computadora conectada a la red que “sirve” o distribuye recursos a los usuarios. Con frecuencia el servidor
proporciona los programas de aplicación y el espacio de almacenamiento de archivos de datos.
Nodo. Hace referencia a cada dispositivo de una red, incluyendo estaciones de trabajo, servidores, impresoras, etc.
Medios de transmisión
La información circula por la computadora en forma de señal digital, esto es, codificada utilizando un alfabeto de dos símbolos que
corresponden a dos intensidades diferentes de corriente eléctrica. Esta forma de transmitir información se ha mostrado inadecuada
para el caso de comunicaciones a grandes distancias, utilizándose para ello la señal analógica, que es una señal eléctrica de
diferentes características. Actualmente los medios físicos más utilizados en transmisión de datos son los siguientes:
Cable coaxial. Está compuesto de un hilo conductor central de cobre, rodeado por una malla de hilos. Originalmente fue el
cable más usado en las redes locales debido a su alta capacidad y resistencia a las interferencias, su inconveniente es el
grosor.
Par trenzado (UTP y SPT). Es el más común en la actualidad. El número de pares por cable son 4, 25, 50, 100, 200 y 300.
Cuando el número de pares es superior a 4 se habla de cables multipar.
1. UTP (Par trenzado no blindado) Es de bajo costo y facilidad de manejo.
2. STP (Par trenzado blindado) Cada par se cubre con una malla metálica, igual que los cables coaxiales y el conjunto
se cubre con una lámina blindada. Se reduce el error y se incrementa el precio.
Fibra óptica. Este cable está construido por uno o más hilos de fibra de vidrio, cada hilo consta de: un hilo central de fibra de
vidrio, una cubierta que rodea al núcleo y una envoltura que aísla las fibras y evita que se produzcan interferencias entre
fibras adyacentes. Es un excelente medio para la transmisión de información. La mayor desventaja es su costo.
Topología de redes
Se refiere a la disposición física de los elementos de la red. Los diferentes tipos son:
159
Red en bus. Radica en un cable lineal (backbone), al cual todas las estaciones están conectadas.
Red en anillo. Radica en un ciclo continuo y cerrado que enlaza las estaciones de la red local.
Red en estrella. Implica una computadora en el centro a la cual están conectados todos los nodos.
Tipos de redes
LAN (Local Area Network). Es una red pequeña, por ejemplo de un edificio o una pequeña oficina o escuela.
MAN (Medium Area Network). Es una red de tamaño medio, por ejemplo una universidad, una pequeña ciudad.
WAN (Wide Area Network). Es una red grande. De todo un país, o mundial, como Internet.
Servicios de red
Correo electrónico. El correo electrónico (e-mail) es la característica más popular en Internet y permite intercambiar
mensajes escritos con personas alrededor del mundo de manera instantánea y fácil. La dirección electrónica consta de tres
elementos fundamentales: el login (nombre asignado al usuario de correo electrónico), la arroba (@) y el dominio (se refiere
al proveedor del servicio de correo). También se pueden adjuntar otras clases de archivos a los mensajes de correo
electrónico.
Transferencia de archivos. El FTP (protocolo de transferencia de archivos) es el servicio de Internet que permite copiar
archivos de una computadora a otra.
Listas de discusión. Son sitios en la red que se refieren a un tema en particular, donde los usuarios pueden acceder e
ingresar sus opiniones o información adicional. Se generan debates en línea sobre determinados temas.
Búsqueda de información. Un servidor en la WEB es una computadora que almacena páginas Web y están disponibles
para que otras personas la visualicen. Cada página tiene una dirección única llamada URL (localizador de recurso uniforme).
El URL comienza con http (protocolo de transferencia de hipertexto) y contiene el nombre de la computadora.
Una herramienta de búsqueda cataloga las páginas de la Web para que sean más fáciles de encontrar. Existen diferentes
buscadores como Yahoo, Altavista, Google, etc.
160
Ejercicio 6.5.1
Ejercicio 6.5.2
Dibuja un diagrama que muestre el flujo de la información a través de Internet entre dos computadoras remotas.
Considera los componentes físicos con los que se debe contar para poder realizar esta comunicación.
Ejercicio 6.5.3
Concepto Descripción
TCP/IP A. Protocolo que permite descargar o subir archivos a un servidor
WWW B. Correo electrónico
FTP C. Red de Área Local
E-MAIL D. Dirección de una página Web
CHAT E. Red similar a Internet que opera dentro de una organización
Intranet F. Protocolo que permite comunicar dos computadoras en Internet
LAN G. Servicio de mensajería instantánea entre dos computadoras
URL H. Siglas que se refieren a Internet como la Red de Redes
161
Ejercicio 6.5.4
De: maria@abc.com
Para: juan@abc.com
Asunto: Premios de Ventas
Cc: pedro@abc.com
Bcc: laura@abc.com
¡Felicidades! Por su nivel de ventas alcanzado en el mes pasado se hace acreedor a un reconocimiento.
162
6.6 SÍNTESIS DE LA UNIDAD VI
El uso de los programas de aplicación y de los servicios de red es una constante en nuestros días, por lo que los conocimientos
planteados en esta guía son de suma importancia.
La mayoría de las aplicaciones están desarrolladas en ambientes gráficos, por lo que resulta muy conveniente conocer los
principales iconos y hacer uso eficiente de ventanas, menús, combinaciones de teclas, etc. Estos permiten una interacción fácil y ágil
con los usuarios y organizar la información de forma práctica.
Las hojas de cálculo son una poderosa herramienta, especialmente cuando se manejan grandes volúmenes de datos numéricos y se
requiere de hacer comparaciones entre ellos o realizar cálculos, que pueden llegar a ser bastante complejos.
Debido a que las bases de datos representan un grupo de aplicaciones que permiten organizar, administrar y consultar grandes
cantidades de información, actualmente se utilizan de forma constante y constituyen un valioso activo para las empresas, las
instituciones educativas, el gobierno, etc.
Los editores de presentaciones son herramientas que ofrecen a los usuarios la posibilidad de crear un archivo para exponer un tema
o idea, apoyándose de gráficos, sonidos, videos y animaciones; todo esto permite hacer atractivo un producto o idea y resaltar los
conceptos más importantes cuando se expone para una audiencia.
Los servicios de red nos permiten estar en comunicación constante y facilitan la búsqueda de información, además permiten de que
aprovechar los recursos del hardware entre múltiples usuarios. Día con día surgen nuevas plataformas, gadgets y tecnologías que
nos permiten comunicarnos instantáneamente, razón por la cual mantenerse a la vanguardia en este sentido es fundamental.
163
6.7 AUTOEVALUACIÓN
2. Si deseas visualizar y seleccionar las unidades del equipo, los dispositivos de almacenamiento extraíble y archivos almacenados,
debes dar clic en
a) Mis documentos
b) Panel de control
c) Mi PC
d) Buscar
164
5. En una base de datos, una columna representa:
a) Atributo o Campo
b) Tuple
c) Tabla
d) Registro
7. Si se quiere hacer una presentación de 10 filminas que se comuniquen unas con otras, utilizamos:
a) Imágenes
b) Hipervínculos
c) Páginas web
d) Transiciones
8. Es una topología de red en la que todas las conexiones pasan a través de un dispositivo central llamado concentrador.
a) Topología de bus
b) Topología de estrella
c) Topología de anillo
d) Topología Ethernet
165
6.8 MATERIALES Y BIBLIOGRAFÍA PARA TODOS LOS TEMAS
COMPUTACIÓN FÁCIL
Ing. Jane Collins
Edit. Alec
INFORMÁTICA ACTIVA 3
Castellanos Ricardo, Ferreyra Gonzalo
Alfaomega Grupo Editor
INFORMÁTICA
Luis Sánchez Montúfar
Edit. Prentice Hall
INFORMÁTICA
Julieta Noguez Monroy
Rebeca Rodríguez Ramírez
Francisco Cano Vargas
Edit. Santillana
166
6.9 RESPUESTAS CORRECTAS Y TABLA DE ACIERTOS
Actividades de Aprendizaje
D E
C
A
H
I
F
B G
Ejercicio 6.1.2
Respuestas correctas: D, E, F, B, A, C, 6, 3, 2, 1, 4, 5
Ejercicio 6.2.1
167
Ejercicio 6.2.2
Resultado
14
45
26
12
7
Ejercicio 6.2.3
Calificación Final
=B3*25/100+C3*40/100+D3*25/100+E3*10/100 9.2
=B4*25/100+C4*40/100+D4*25/100+E4*10/100 9.4
=B5*25/100+C5*40/100+D5*25/100+E5*10/100 9.1
=B6*25/100+C6*40/100+D6*25/100+E6*10/100 8.8
=B7*25/100+C7*40/100+D7*25/100+E7*10/100 8.6
=PROMEDIO(F3:F7) 9.0
=MÁX(F3:F7) 9.4
=MÍN(F3:F7) 8.6
Ejercicio 6.3.1
Respuestas correctas: C, D, B, A
Ejercicio 6.3.2
Acepta textos de hasta 255 caracteres incluyendo letras, números y caracteres especiales. Es recomendable para números que no
Texto
requieren utilizarse en cálculos matemáticos.
168
Memo Acepta textos de hasta 65,536 caracteres, es adecuado para notas, comentarios o descripciones largas.
Objeto OLE Guarda elementos creados en otro programa, como un documento en Word, una hoja de Excel, sonidos o imágenes.
Hipervínculo Guarda hipervínculos que se pueden seleccionar para saltar hasta otro documento o página Web.
Ejercicio 6.5.1
1. Permite trabajar lejos de la oficina
2. Facilita el compartir información como documentos, imágenes, sonidos y videos
3. Permite compartir equipo como una impresora o escaners
4. Elimina la necesidad de llevar físicamente la información de una computadora a otra
Ejercicio 6.5.2
Tarjeta de red INTERNET Tarjeta de red
Computadora Computadora
Switch / Switch /
Concentrador Concentrador
169
Ejercicio 6.5.3
Respuestas correctas: F, H, A, B, G, E, C, D
Ejercicio 6.5.4
De: Dirección de correo electrónico de la persona que envía el mensaje
Cc: “Copia carbón”. Dirección de correo electrónico de las personas a las que se desea enviar copia del mensaje
“Copia carbón ciega” (por sus siglas en inglés). Dirección de correo electrónico de las personas a las que se desea enviar copia del
Bcc:
mensaje sin que los demás tengan conocimiento de que se les está enviando el mensaje.
170
Respuestas correctas de ejercicios de autoevaluación
Aciertos Calificación
1 1.25
2 2.50
3 3.75
4 5.00
5 6.25
6 7.50
7 8.75
8 10.00
171