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EJERCICIOS
DE UN CURSO DE
PERFECCIONAMIENTO
Abe/Segura
EDITORIAL
PAIDOTRIBO
Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares
del "copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción
parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimienro, comprendidos
la reprografía y el tratamiento informático y la distribución de ejemplares de ella
mediante alquiler o préstamo públicos.
Primera edición:
ISBN: 84-8019-575-4
Fotocomposición: Editor Service, S.L.
Diagonal, 299- 08013 Barcelona
Impreso en España por A & M Grafic
ÍNDICE
PRÓLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
El dominio del centro I La seguridad del rey ....... . 7
Táctica: la-clavada ................................................ . 17
Finales de rey y peón contra rey ........................... . 29
Movilizar la dama/ Pérdida de tiempos/
La casilla f7. La diagonal h5-e8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La doble amenaza/ El ataque a la descubierta...... . 55
Finales de caballos ................................................ . 69
AUTOEVALUACIÓN ................................................ . 83
Apertura españ.ola y escocesa/ Gambito de rey ..... 93
Combinaciones tácticas ....................................... . 107
Finales de alfiles ................................................... . 119
Defensa india de rey I Gambito de dama ............. . 133
Desviación de la defensa/ La obstrucción ............ . 143
Finales de torres ................................................... . 155
Defensa Francesa/ Defensa Siciliana ................... . 167
Peón pasado/ Peón aislado .................................. . 177
Finales de reyes y peones ...................................... . 191
Tiene en sus manos un libro que recoge una serie de mis trabajos prácticos
que he ido recopilando a lo largo de los más de catorce años que llevo dedica
dos a la enseñanza del ajedrez.
En el ajedrez:
• LA SEGURIDAD
DEL REY
EL DOMINIO DEL CENTRO
2 Debemos poner algunas piezas cerca del rey para defenderlo si fuera
necesano.
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Juegan negras.
Las blancas acaban de jugar 2. °'i'h5 .
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Esta posición se ha producido en un Gambito de Rey: 1 . e4, e5
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PREGUNTAS
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¿Por qué las negras no pueden jugar 3 , .ilg4?
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Comentar las j ugadas débiles de las negras.
1. Clavada absolu-ra
La pieza clavada no puede moverse de su casilla, pues detrás está su
rey.
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a b e d e f g h
2. Clavada parcial
La pieza clavada no puede desplazarse en un sentido, pero sí en la
misma fila, columna o diagonal de la pieza clavadora. Detrás también
está el rey.
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Juegan negras.
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1. 1 Venéaja ganadora
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b e d e f g h
En esta posición, las blancas ganan, porque el rey está delante del
peón y separado por una fila.
El método ganador consiste en avanzar el rey hasta donde sea po
sible (sin que la seguridad del peón corra ningún riesgo) y no avanzar
el peón mientras no sea fundamental para su seguridad, o bien desha
cer la simetría de la posición de los reyes.
1 . @e4 @e6 De esta manera, el rey negro impide la ventaja de rey
adversario, "oposición", por tanto, las blancas han de avanzar el peón
para romper la simetría.
2. e3! @f6 También 2 . . . @d6 3. @f5! con la misma idea; en cam
bio si 3. @d4 @e6 las blancas no coronan el peón.
3. @d5! @e7 (Si las negras juegan 3 ... @f5 la continuación correcta
5 * •
4
•
3 • 8
2
•
a b e d e f g h
4. e4+ @f6 5 . @d6 @f7 6. e5! @e8 7. @e6 @d8 8 . @f7 y el peón
corona.)
4. @e5 �d7 5. @f6 @es 6. e4 @d7 7. e5.
Sería un error jugar 7. @f7 ya que con 7 . . . @d6 obligan a retroce
der al rey blanco a 8. @f6.
7 . . . @e8 (diagrama) de otra manera las blancas continuarían con
8. @f7 y el peón avanzaría imparable hacia la octava fila .
8 •
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a b e d e f g h
4 •
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a b e d f g h
Las tablas se producen cuando el rey del bando débil puede impe
dir que el rey enemigo avance, mediante una oposición sistemática
que le corta el paso.
En este caso, no hay una línea intermedia entre el rey del bando
fuerte y su peón .
Además, el rey negro está cortando el avance del rey enemigo. Con
una defensa correcta, según lo que acabamos de explicar, se ha de pro
ducir un empate:
6 •
5
2
•
a b d e f g h
Siempre hemos de mantener el rey delante del otro rey o el peón con
trario. No serviría aquí 5 ... @d6? ya que a 6. @f5! @d7 7. @f6! y el rey
ya se habría avanzado al peón con una casilla intermedia 7 . . . @d6 8. e5+
@d7 9. @f7! y el avance del peón sería imposible de controlar. 6. e5+
@e6 7. @e4 @e7 8. @d5 @d7! 9. e6+ @e7 10. @e5 @e8!!. Cuando los
dos reyes estén enfrentados, separados nada más por el peón, hemos de
colocar el rey del bando inferior delante del peón, para oponerse al rey
adversario cuando entre en la línea sexta. Habría sido un error decisivo
1 0 . . . @d8? a causa de 1 l .@d6 y las blancas ganarían la oposición es de
cir, después de 1 1 . . @e8 1 2. e7 @f7 y 1 3. @d7 o bien 1 0 . . . @f8
.
1 l .@f6! @e8 12. e7, las blancas coronarían el peón al llevar su rey, en la
jugada siguiente, a la línea séptima. 1 l .@d6 (Si 1 l .@f6 @f8!) 1 1 . . . @d8
1 2. e7+ @e8. Y el final es tablas ya que si 1 3 . @e6 el rey negro quedaría
en una situación de ahogado, o bien las blancas perderían el peón.
6 @8
5
a b e d e f g h
2. El peón de la rorre
Las columnas de la torre a y h tienen una peculiaridad. Si el
peón del bando que tiene la ventaja se encuentra en estas columnas,
la posición de tablas se obtiene más facilmente. En la posición del
diagrama siguiente, según lo que hemos visto hasta ahora, las blan
cas habrían de ganar porque tienen colocado el rey delante del péon
y a una casilla de distancia.
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a b e d f g h
Si toca jugar a las negras el final será tablas: 1 . �f8! 2. �h7 �f7
. .
rey ahogado.
En cambio, si en esta misma posición tocara jugar a la blancas, su
victoria sería muy sencilla con 1 . �g7! y el peón tendría el camino li
bre hasta la casilla de coronación.
Resumiendo:
Mover no es solamente un derecho, sino también una obligación
que en ciertos momentos puede llevar a una derrota.
Normalmente, la única manera de ganar los finales de rey y peón
contra rey consiste en perder un tiempo para que el adversario pierda
la oposición.
Cuando los reyes están colocados cara a cara, hay que contar las
casillas que hay entre los dos: si el número es par, el rey que juega pri
mero gana la oposición, y si es impar el que juega primero pierde la
oposición.
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PREGUNTAS
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PREGUNTAS
• PÉRDIDA
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• LA CASILLA F7.
LA D IAGONAL h5-e8
1) MOVILIZAR LA DAMA
RÁPIDAMENTE
2) PÉRDIDA DE TIEMPO
3) LA CASILLA f7.
LA DIAGONAL h5-e8
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Tablero 2.
(continuación) 9. "ilfd3, i.f5 1 0. "ilfg3, Clle4 1 1 . "ilfg7, Cllc 2+
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a b e d e f g h a b e d e f g h
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Tablero l.
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5 . f5, ctJf6 6. h3, d5 7. ctJxe5
Tablero 2.
(Continuación) 7 ... ctJxe4 8. ctJf3, �h4+
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PREGUNTAS
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a) 9 . . @e?. ¿Qué jugada era mejor?
.
b) Después de 1 0 . . ¡ve8 las blancas dan mate en 2. ¿Cómo?
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PREGUNTAS
• EL ATAQUE A LA
DES CUBIERTA
1) LA DOBLE AMENAZA
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Veamos un ejemplo:
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hay que conservarlo.
2 . . . . h3 3. 'lt>f3 b4 4. ctJxg5 c4 5 . ctJe4 cxb3 6. g5 b2 7. ctJd2 'lt>c5
8. g6 h2 9. 'lt>g2 'lt>d4 1 0 . g7 'lt>d3 1 1 . g8=¡v 'lt>xd2 1 2 . ¡va2 'lt>c2
1 3 . Vi'c4+ y ganan.
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PREGUNTAS
Juegan blancas.
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Juegan negras.
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PREGUNTAS
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PREGUNTAS
a) Juegan negras.
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PREGUNTAS
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PREGUNTAS
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PREGUNTAS
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¿Por qué?
( 1 punto)
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PREGUNTAS
(3 puntos)
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PREGUNTAS
(3 puntos)
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PREGUNTAS
TEMA: LA CLAVADA.
(2 puntos)
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PREGUNTAS
(2 puntos)
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Posición despues de: 1 . e4, e5 2. ctJf3, ctJc6 3. d4, exd4 4. i.c4, ile7
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PREGUNTAS
Juegan negras. De las jugadas siguientes, una es muy débil. ¿Cuál es?
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a) Aifi,/ contra peón: El alfil es una pieza de largo alcance. Se basta so
lo para detener desde lejos al peón. El bando del peón alcanza la
victoria en 2 casos:
1) Si el rey enemigo o el propio impiden la acción del alfil con
tra el peón.
2) Cuando el peón pasa por la casilla del color del alfil enemigo
antes que éste la ataque.
c) Alfil contra tres o más peones: Cuando los peones están ligados, el
bando del alfil deberá buscar las tablas en las tres posiciones si
guientes:
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puesto que el alfil blanco no puede atacar a los peones negros.
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Imaginemos que los reyes se hallan lejos de sus peones o por al
guna otra razón no pueden participar en el combate.
El blanco posee un peón más y tiene que aprovechar esta ventaja
para crear un peón libre, ganador.
¿Cómo lograrlo? ¿ Qué peón debe avanzar primero? ¿Y cómo?, es
decir, ¿un paso o dos? El cálculo de todas estas posibilidades sería,
para un principiante, una tarea difícil. Quizás podríamos ayudarlo,
con una regla importante; hela aquí: Se debe avanzar aquel peón
que no tenga peón adversario al frente. Es decir, en este caso, el pe
ón c. Hay que avanzarlo lo más lejos posible, siempre que no corra
ningún peligro. Luego avanzamos su peón próximo. Si esto resulta
imposible, prepararemos su avance.
Por ejemplo:
l. c4
También gana 1 . c3 pero no tan rápidamente. En cambio 1 . b4
sería un error a raíz de 1 . . . b5! y un solo peón negro detiene a 3 pe
ones blancos. En cuanto a 1 . a4 tal vez no será un error, pero con
vierte en más difícil el procedimiento ganador.
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PREGUNTAS
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FINALES DE DAMAS
3. Los peones blancos están ubicados mucho mejor que los negros.
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PREGUNTAS
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PREGUNTAS
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PREGUNTAS
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PREGUNTAS
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Posición después de: l . d4, tt:Jf6 2. c4, e6 3. t2Jc3, i.b4 4. e3, i.xc3
5. bxc3, d6 6. t2Jf3, c5 7. i.e2
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ATAQUE AL ENROQUE.
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(3 puntos)
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FINALES DE DAMAS.
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PREGUNTA:
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APERTURA INGLESA.
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PAREJA DE ALFILES .
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(2 puntos)
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FINALES DE DAMAS .
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(4 puntos)
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JUEGAN BLANCAS.
PREGUNTA:
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(3 puntos)
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LA OBSTRUCCIÓN.
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FINALES DE TORRES .
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PREGUNTA:
¿Cuál es el resultado?
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LA CLAVADA.
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(2 puntos)
- Los movimientos de las piezas se han de hacer con una sola mano. Se han de
mover con las misma mano que se pulsa el reloj (obligado en el cumpli
miento del control de guillotina o finish) .
- Si se detecta una jugada ilegal, ésta habrá de ser corregida y se continuará la
partida a partir de aquella j ugada. Se requiere la presencia del árbitro.
- Si se quiere poner bien una pieza que está entre dos casillas, se ha de hacer
especificando la intención verbalmente al adversario.
- Pieza tocada, pieza movida si es posible. Pieza que dejas de tocar, pieza que
se mantendrá en aquella casilla.
- El enroque es una j ugada de rey, y se ha de coger este primero (no la torre) .
Se dan por sabidas las reglas del enroque.
- No es obligatorio anunciar el jaque.
- Se han de hacer en sistema algebraico. Últimos cambios de anotación: tablas
(=); coronación sin "=" (p.e.g8'ii') . Se da por sabida la anotación de partidas.
EL RELOJ DE AJEDREZ
LA PARTIDA TABLAS
2) Falta de material
El hecho de reclamar. No hay manera posible de hacer mate con el material
disponible. En líneas generales, para poder hacer mate ha de haber: un peón o
bien una torre o dama o bien dos alfiles o alfil y caballo.
3) Ahogado
El hecho de reclamar. El j ugador que está alrededor del juego no dispone de
ningún movimiento legal y no está en jaque.
Forma de reclamar: Parar los relojes y solicitar la presencia del árbitro.
5) Tablas forogrdficas
El hecho de reclamar. Como mínimo se ha producido por tercera vez la
misma posición física y dinámica.
Forma de reclamar. Parar los relojes y solicitar la presencia del árbitro o
bién cuando se produzca con la j ugada del reclamante, quien no la realiza en
el tablero (se anota en la planilla) o se acaba de producir por parte del opo
nente y antes de hacer cualquier j ugada propia.
En caso de no cumplir esta condición el j ugador pierde el derecho de hacer
la reclamación hasta que se vuelvan a cumplir las condiciones de reclamación.
En caso de er ror. Si la reclamación resultase ser incorrecta, el árbitro puede
reducirle al reclamante la mitad de tiempo que reste su reloj hasta un máximo
de 3 minutos, y añadir 3 minutos de tiempo al oponente.
6) Tablas reóricas
El hecho de reclamar. Si un j ugador tiene menos de dos minutos en su reloj ,
entonces puede reclamar tablas al árbitro porque el oponente no se está esfor-
296 EJERCICIOS DE U N CURSO DE PERFECCIONAMIENTO
zando para ganar la partida o porque no es posible ganar de ninguna manera
normal (no tiene "chances") .
Forma de reclamar. Parar los relojes y solicitar la presencia del árbitro.
En caso de error. Si el árbitro no está convencido de este hecho, puede dar
hasta 2 minutos de tiempo extra al oponente si cree que le ha perj udicado en
la parada de tiempo de reclamación. El árbitro podrá estar atento en la conti
nuación de la partida y tomar una resolución más adelante (incluso después
de caer la bandera) .
- Pierde la partida el j ugador derrotado por jaque mate, al que le cae la bande
ra o que realiza una j ugada ilegal.
- Si el adversario hace una jugada ilegal (la jugada se da por hecha cuando el
oponente ha pulsado su reloj) , el jugador ha de reclamar la victoria antes de
hacer su propio movimiento.
- Si hace un movimiento, pierde el derecho a reclamarla.
- Si no se especifica lo contrario, en las partidas relámpago está prohibido co-
mer al rey. De hacerlo, la partida es tablas.
Características principales:
- Emparejar dos j ugadores de igual puntuación, y si no es posible con la me
nor diferencia de puntos posible.
- Alternar el color con el que jugarán la partida en medida de lo posible (si
fuera posible se j ugaría el mismo número de partidas con blancas y con ne
gras) .
- Un j ugador nunca j ugará tres veces más con un color que otro j ugador.
- Un j ugador no volverá a j ugar con un adversario con el que se ha enfrentado
anteriormente.
- Un j ugador no descansará más de una vez.
- Las partidas ganadas o perdidas por incomparecencia no contemplan ni co-
lor ni adversario (es decir, que no se ha jugado contra nadie ni con ningún
color) .
- El descanso es siempre considerado como partida ganada ( 1 punto) .
Los DESEMPATES
1 : 'iYh5 . mala j ugada. 2 . . . t'll c6 (se protege el peón de e5 para seguir con
3 . . . t'll f6, que expulsa la dama) . (Si por ejemplo 3 . .i.c4 entonces 3 . . .
g6, etc.)
8: 1 . .l:1xe6!, .l:1xe6 2. f5
1 2: l. d5!, exd5 2 . .l:1xg7!, @xg7 3. �g2+, @h7 4. l:¡je5, tjj d7 5 . .l:1c6!, .l:1g8 6.
�h3!, �xc6 7. �xf5 + y las negras abandonan. (si 1 ... , .l:1g8 2 . .l:1xg7! y
después �h5 !) .
1 9: a) Tablas b)Tablas.
28: 1 . . . , tZ'ig4+ 2. �h3, tZ'ie3 + 3. �h2, tZ'ixc2 4 . ..txf3, tZ'id4 5. �f2, tZ'ixf3+
6. l::txf3, ..td5 (si 2. �g l ó �h l �al +)
29: l . f7+, �xf7 2. �xe4, �xe4 3. tZ'ig5+ y ganan pieza con 4. tZ'ixe4.
30: 1 . . . d5+ 2. cxd5, exd5 3. �xd5, ..te6+ 4. �d6, l::t d 8+ 5 . �c7, �f7+ 6.
abandonan 6. si �xc6, :c8+ y ganan la dama.
3 1 : l . f5, ..txf5 2. �d8+, �g7 3. °iYc5 con amenaza °iYf8++ y tZ'ixf5 ganan
pieza
36: El rey blanco no puede ir a las casillas d4 ni d6, ya que las negras jugarían
tZ'ib5 haciendo jaque y comiendo posteriormente el peón.
l . �f6 �g3 2. �e7 �f4 3. �d7 tZ'ia8 4. �c8 �e5 5. �b8 �d6 6. �xa8
�c7 y tablas por ahogado.
4 1 : l . lbxg6, lbxg6 2. h5, tbf8 3. h6, @e3 4. e5, @e4 5 . e6, tbxe6 6. h7
42: tbe4+, @e? 2. lbg5, l2Jd6 3. tbf3, @f6 4. g5+, @f7 5. tbe5 +, @g7 Tablas.
si 1 . . . @e6 2. lbg5 +, @f6 3. lbxf7, @xf7 4. @e5 ganan.
l . @e4, g5 2. h5, tbe5 etc. Tablas.
43: Tablas.
blancas: l . lbb2 e2 2. lbd3 @c6 3. CDe l tablas.
negras: 1 . . . e2 2. tbe l @e5 3. @xc5 @e4 4. @c4 tablas.
44: tbe7+. 1 . . . tbe7+ 2. @d7 l2Jd5 3. @d6 lbb6 4. @c6 tbc8 5. �d7 lba7
tablas.
(Sí 1 . . . lbd6+? 2. @d7 lbc4 3. @c6 lba5 + 4. @b6 tbc4 5 . @c5 tbe5
6. c8='iW.
48: Tablas. 1 ... @c5 2. @g4 @d6 3. <Jtg5 @e? 4. @g6 �f8 5. <Jth7 �f7 tablas,
no dejando salir al rey blanco de la columna h . Si en algún momento las
blancas avanzan el peón, el rey negro alcanza las casillas g8-h8 y son tablas.
EJERCICIOS DE UN CURSO DE PERFECCIONAMIENTO 305
49: 1 . . . g5 2. 'i!Vg4, h5 Ganan
5 4 : 1 1 . ile3 Desarrolla el alfil y comunica las torres para seguir con 1 2. lla
d l . 1 0.e6, fxe6 1 1 . tLle5, il.d6 1 2 . °'i!Vh5 +, g6 etc.
57: Con el sacrificio del caballo 1 1 . . . tLlf5 se defiende la casilla h6 con ataque
al caballo de f6.
60: 7. tLla4 para quitar el centro a las negras y seguir con 8. c3 y 9. 0-0.
63: l . f6, g6 2 . °'i!Vh6, lle8 3. 'i!Vg7 mate. Una combinación es una maniobra
de varias j ugadas, de carácter forzado que conduce a un objetivo previsto
desde el principio de la maniobra.
65: l . 'Lle5
68: l . g4+, fxg4 2 . hxg4+, @h4 3. 'iVxh6+!, 'iVxh6 4. @h2 y mate en la si
guiente en f2.
Defectos: El rey está expuesto.
69: l . .te?, !:i.xc7 2. 'iVb7, !:i.xb7 3. !:i.xc5 ++ o bien l . .te?, 'iVxc7 2. !:i.c5+,
'iVxc5 3. 'iVb7, @a5 4. I:i.al ++ .
Defectos: El rey está expuesto.
72: l . .td5 , c3 2 . .tb3, @e5 3. @e?, @d4 4. @d6, @d3 5 . @c5 tablas.
73: l . .tb4, @f7 2. a4, @e6 3 . a5, @d5 4. a6, @c6 5 . .ta5 ! y ganan.
74: l . @e5 , .td3 2 . @d4, iLc2 3. @d5 , .tb l 4. @e5 , .te4 5 . @d4, @xd6 y
ganan.
76: 1 . . . , @fs 2. d7, .tds 3 . .tf6, .ta5 4 . .th4, .tb6 5. @d6, @f7 6. @c6,
ila5 7. @b7, @e6 8. @c8, @d5 Tablas.
EJERCICIOS DE UN CURSO DE PERFECCIONAMIENTO 307
si 1 . . . , 'it>d8 ? 2. d7, 'it>c7 3. Si.. c5 , i.. d 8 4. i.. e7 y ganan.
si 1 . . . i.d8 ? 2. i.g7, Si.. g5 3. d7+, 'it>d8 4. i.. d 4, 'it>c7 5. i.c5 , i.. d 8 6.
i.. e7 y ganan.
si 2 . . . , i.. b 6 3. d7 +, 'it>d8 4. i.. f6 + y ganan.
78: a) l . i.e2, i.g6 2. i.. d 3, i..h7 3. i.c2, i.g6 4. i.b l , ..th7 5. i.d3, i.. g6
6. i.c2, i.. h7 7. i.. b 3, i.g8 8 . ..tdl , i..f7 9. i.f3 y ganan.
b) l'. .. , i.. e 8 2. i.. d 3, i.. g6 3. i.c2, i..h7 4. i.. b 3, i.. g 8 5. i.dl , i.. f7 6.
i.. f3 y ganan.
(si 2 . . . , i.. d7 3. i.. c 2, i.. e 6 4. i.. d l , ilf7 5. i.f3 y ganan.)
84: 9 . . . tLlc5 (Se amenaza 1 O . . . tl'i cxe4) y se libera la diagonal del alfil.
9 1 : 1 ... élJd4!!
94: l . l:i.d5 !!
99: l . 'it'f5 (evita la captura del peón por parte de las negras a causa de 2.
:h l ++) .
1 . . . 'it'h7 2. 'it'f6, :as 3 . g8=�+, :xg8 4. :h l ++ .
1 00: l . :d4, g 5 2. :g4, f6 3. g3, hxg3 4. h4, :c3 5 . hxg5 , f5 6. :f4. Tablas.
1 02: 8 . . . , �b6 8 . . . f6. En esta variante surgen posiciones que según la teoría
no le es facil a las blancas mantener la iniciativa.
1 03: 1 1 . :ad l . En la mayoría de las variantes, las blancas logran un j uego có
modo con ventaja de espacio. Esta variante se caracteriza por el desarro
llo del alfil del flanco de dama.
1 09: l . d5 e5 2. ii..xf6 i.xf6 3. ctJe4. (Si 1 . . . exd5 2. ii.. xf6 ii.. xf6 3. ctJxd5)
1 1 2: a) no cambiar.
b) reforzar antes d5
c) en e5 o c5
121: l . b4, c5 2. d4, cxd4 3. 'lt>f6, d3 4. cxd3 ganan si 2 . . . cxb4 3. 'lt>f6 ganan.
EJERCICIOS DE UN CURSO DE PERFECCIONAMIENTO 311
1 22: 1 . . . , 'ítib2 2. a4, 'ític3 3. a5 , @d2 tablas.
1 23 : 1 . . . e3 tablas.
1 26: 1 1 . Vi'd3!, tll c 6 1 2 . tll d 5, i.g5 13. J;lfd l , J;lc8 14. c3, tll e 7 eliminando
el caballo blanco de d5 .
1 27: Ganan negras. l . 'ític4, 'ític2 2. d5, J;ld2 3. @c5 , 'ítid3 4. d6, 'ítie4 ganan.
Si l . d5, J;lf4!
1 29: l . 'ític7
1 36: 9. tllh 3, 0-0 1 0.c4, Vi'h4+ 1 1 . tllf2, tll f6 1 2 . e3, tll c6 1 3. i.e2, e5 1 4 . 0-
0 (las blancas no tienen un centro fuerte pero conservan la pareja de alfi
les)
140: l . ..txh7+, @xh7 2. ¡vh5 +, @g8 3 . ..txg7, @xg7 4. ¡vg4+, @h7 5. !1f3,
e5 6. !1h3+, ¡vh6 7. !1xh6+, @xh6 8 . ¡vd7!, ganan.
1 42: l. e5, é2Jd5 2 . ..txh7+ , @xh7 3. tLlg5 +, ..txg5 4. hxg5 + , @g6 5. ¡vh5 +,
@f5 6. ¡vh3+, 'itg6 7. ¡vh7++.
1 44: l . ¡vb6!, !1d7 2 . ..tc5 !, !1xf7 3 . ..txd6, !1f2+ 4. ¡vxf2, t2Jxf2 5 . ..tc5 ! ga
nan pieza.
1 46: l. é2Jf3, ii.d8 2. tLle5, 'ith7 3. tLlg4, @h8 o ilg5 4. tLlf6 ganan. (si 2 ...
..tg5 3. tLlg4 ganan)
1 47: l . tLlg3, i.e5 2. éLifl , @e2 3. @g2, i.f4 4. @h l , @f3 5 . tLlg3, ..te3 6.
'ith2, ii.f4 7. @h l , tablas
(si 1 . . . ilxg3 ahogado) .
1 5 1 : l . @f3, @e7 2. @f2, @f6 3. @e2, i.g4+ 4. @e3, ii.c8 5 . @f4, ganan
1 53: 9. f4 con mejor posición de las blancas. Con fuerte ataque por el flanco
de rey.
1 54: 1 0 .tll e 3 con ventaja de las blancas para seguir con 1 1 . 0-0
1 56: 1 1 . . . 0-0 con equilibrio. Las blancas tienen chances en el flanco de rey y
las negras en el de dama y también en el de rey después de 1 2. fXg7 con
apertura de la columna g para las negras.
1 57: 12. 0-0-0 con ventaja de las blancas. Este ataque para las blancas consiste
en ceder en la apertura una pieza por un peón a cambio de un fuerte ata
que al rey que suele ser decisivo.
1 63: l . .ixh7+ , @xh7 2 . .:h3+, @g8 3. 'W/h5, 'Wih6 (única ante las amenazas
de mate a h7 y h8) 4. tll f5 !!, 'Wixh5 5. tll e 7 +, @h8 6 . .:xh5++
314 EJERCICIOS DE UN CURS O DE PERFECCI ONAM IENTO
1 64: 1 . . . °iV:xh2+ 2. @xh2, tt::Jg4+ 3. @gl , ctJh3+ 4. @fl , ctJh2++
1 65 : 1 ... 'ii'xf2+ 2. @xh2, ctJg4+ 3 . @f3, e4+ 4. @xe4, ctJdf6+ 5. @f3, ctJe5 +
6. @f2, tt::J fg4+ 7. @gl , Íle3++ (si 3. @gl , i.e3 mate)
1 66: l . ilg7 +, .l::i.xg7 2 . .l::i. c 8+, .l::i. g8 3. 'ii'g4 ganan. Intervienen diferentes te
mas: la debilidad del enroque, ataque sobre la octava fila y la clavada.
1 67: 1 . . . .i.xg2! 2. h4, 'ii'g3 (si 2 . .l::i.xg2, 'ii'xe3+ 3 . .l::i.xe3, .l::i. d l + conduce al
mate)
1 68: l . .l::i.xh6+ , gxh6 2. 'ii'f5 +, @g8 3. 'ii'g4+, @f8 4. 'ii'g7+ , @e7 5 . 'ii'e 5+,
@f8 6. i.c5+ ganan (si 5 ... @d8 6. 'ii'b 8+, @e7 7. i.c5 +, etc) .
1 70: l . 'ii'h4+, .l::i. f2 2. 'ii'e4+ , 'ii'e2 3. 'ii'h l + Tablas por jaque continuo.
1 7 1 : l . @a7, 'ii'a l + 2. @b7, °iVh l + 3. @b8, 'ii'h2 4. 'ii'f6 ganan. (Si 1 . . . 'ii'e 7
2. 'ii'b 4+, @h3 3. @b8 ganan) .
1 72: 1 . . . f5+ 2. gxf5 , 'ii'f5 + 3 . @h4, 'ii'h 5 mate (si 2. @h4, 'ii'h l mate) .
1 73 : l . 'ii'g 8+, 'ii'e 8 2. i.e7+, @d7 3. 'ii'e 6+, @c7 4. i.d6+, @d8 5 . ilc7+
ganan.
1 75 : l . a5 , 'ii'x b3 2. a6, 'ii' a3 3. a7, e4 4. 'ii'b 8!, 'ii'f3+ 5 . @gl , 'ii'd l + 6. @h2,
'ii'e2 7. 'ii'e 5+, @h7 8. 'ii'f6 ganan. (Si 7 . . . f6 8. 'ii'c7+ ganan) , (si 5 . . . e3
6. a8=°iV!) .
1 11 1
9 788480 1 9 5 7 5 1