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GUÍA DIDÁCTICA PARA EL DOCENTE

ESTRATEGIA TABLETAS PARA EDUCAR

Área curricular: Humanidades, lengua Grado: Primaria (1° a 3°)


castellana e idiomas extranjeros.

Nombre Aplicación: Mapache Estudios.-


Shamanimals Logo aplicación
Temáticas generales:
1. Desarrollo de habilidades de lectura del ingles
2. Desarrollo de habilidades de escucha de vocabulario en inglés
3. Ortografía y gramática
Propósito de la actividad
1. Desarrollar habilidades de escucha de vocabulario en inglés
2. Ampliar el vocabulario en inglés
3. Fomentar la pronunciación de nuevo vocabulario en inglés

Actividades y estrategias de aprendizaje


Trabajo autónomo
Trabajo colaborativo
Exploración del dispositivo y la aplicación
Secuencia didáctica
Duración Actividades
Apertura de la sesión:
 saludo de bienvenida.
10 minutos  presentación de los propósitos de la sesión.
 temas a tratar en la sesión

Cra. 11 No. 71-73, Ed. Davivienda - Pisos 10 y 11 / Línea 01 8000 919 273 / Teléfono: 313 7777
ISO 14001: 2004 OHSAS 18001: 2007 cpe@mintic.gov.co / www.computadoresparaeducar.gov.co
Certificado No. CO12/44920 Certificado No. CO12/44921
Contribución a la reducción de la brecha digital mediante la implementación Bogotá, D.C - Colombia
de procesos confiables, seguros y ambientalmente responsables.
Sistema de Gestión de Calidad - www.sgs.com/certifiedclients
Desarrollo de la sesión:
Se sugiere que antes del trabajo con esta aplicación pueda
simularse en el espacio que se decida para el desarrollo de
la clase un entorno similar al propuesto por los
desarrolladores
Es importante contextualizar el vocabulario que se trabajaría
Tres clases (o más) en la sesión, por ejemplo puede buscarse una canción que
use algunas de estas palabras o una historia que esté
relacionada con el contenido. El docente puede seleccionar
entre Wind Rider y Bull’s eye para desarrollar su actividad.
El estudiante puede seleccionar un Shamanimals, quienes
son los personajes principales, estas son criaturas
mágicas/espirituales que viven pacíficamente y en armonía
con su planeta.
Esta aplicación utiliza las mecánicas de Angry Birds, en éste,
el estudiante debe escuchar la palabra que le dice El Sensei
Mischief y lanzar una flecha al objetivo que contiene la
imagen que coincide con la palabra mencionada. Si el
Jugador se equivoca, el algoritmo del videojuego se encarga
de reforzar la palabra hasta garantizar que éste la logre
aprender. La aplicación cuenta con 35 categorías que
corresponden a 800 palabras.
El objetivo es que los estudiantes puedan interactuar con la
aplicación varios minutos con el fin de que comprendan
cómo funciona. El docente puede hacer una pausa y
socializar los trucos del juego para que los estudiantes que
han tenido dificultades en el manejo técnico de la aplicación
puedan alcanzar esta habilidad guiados por sus compañeros
de clase.
Luego puede continuarse con la actividad en la tableta
siempre planeando unos objetivos y tiempos determinados
para este uso, estos dependerán de los propósitos de
formación del docente con la actividad.
Cierre de la sesión:
Es necesario que durante el transcurso de la sesión el
Tres clases ( o más) docente haga seguimiento al proceso que se está
desarrollando, debe estar atento a resolver dudas y al
finalizar, debe preguntar a sus estudiantes cómo vivieron la
experiencia y cuáles fueron sus logros y dificultades.
Para terminar la sesión debe conectarse con la historia
recreada al principio de la clase con el fin de completar en la
sesión las fases didácticas que se requieren el en proceso
de aprendizaje y así fomentar que los estudiantes perciban
el aprendizaje del inglés como algo fácil y divertido.

Estrategia evaluación

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El docente podrá emplear diferentes recursos didácticos para apoyar el vocabulario trabajado con la aplicación,
por ejemplo carteleras y fichas de apoyo, también puede inventar historias orales o escritas con el vocabulario
trabajado durante las sesiones. Lo importante del proceso de evaluación es lograr afianzar el nuevo vocabulario
aprendido tanto de manera oral como escrita a las realidades del contexto de los estudiantes, por ejemplo,
puede usarse para la creación de historias, canciones o mensajes.

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