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SIMULADOR DE TENIS DE MESA

Este circuito simula de manera muy sencilla un divertido juego de ping pong,
en el cual las raquetas son simuladas por medio de la interacción de un par
de interruptores del tipo push botón. La trayectoria que describa la pelota es
simulada por una serie de diodos emisores de luz (LED), los cuales le
indicarán a los participantes en qué momento deberán contestar la pelota, y a
través de dos displays se exhibirá el marcador de los participantes, que
tendrán la posibilidad de disputar hasta 9 tantos (depende de cómo se
configure), y el primer jugador que llegue a ese número de puntos provocará
que se detenga el juego esperando que se comience uno nuevo por medio de
la initervención del interruptor Sw3.

DESARROLLO
Al juego de ping pong lo podemos dividir en 4 secciones importantes, las cuales se
enlistan a continuación:

• Base de tiempo.
• Desplazamiento de la pelota.
• Raquetas.
• Marcador.

La sección correspondiente a la base de tiempo consta, principalmente, de un


circuito integrado NE555 (IC4) que genera una señal cuadrada, la cual se encuentra
configurada en el modo de carrera libre o astable. Antes de comenzar una partida
de tenis de mesa ó ping pong, los jugadores pueden variar el tiempo en el que se
desplazará la pelota, dependiendo de la destreza y capacidad de respuesta que se
elija, el tiempo puede ser fijado desde los valores de 7mseg hasta 1.4 seg, tiempo
dado por los valores de R1, VR1 y C1. Note que la terminal 4 del NE555 depende
del marcador del juego, por lo que para que se produzca la señal cuadrada se
requiere de un estado lógico alto (1 lógico), mientras que un estado lógico bajo (0
lógico) provoca que desaparezca la señal cuadrada.

En la figura 1 observamos el diagrama esquemático.

EL circuito que controla el desplazamiento de la pelota, básicamente recae en la


acción del circuito integrado 74LS193 (IC2), el cual es un contador hexadecimal
ascendente y descendente de 4 bits (16 combinaciones) y dependiendo de qué
jugador tenga que responder el envío de la pelota, será la selección del conteo
hacia arriba o hacia abajo. Los 4 bits de salida que proporciona el contador se
hacen llegar al circuito integrado 74LS154 (IC3), que consiste en un decodificador
de 16 salidas, las cuales se irán seleccionando de acuerdo al conteo que tenga el
circuito integrado IC2 y se mostrará encendiendo el LED correspondiente a la salida
activa, el efecto visual que se mostrará a los jugadores será el de una pelota
desplazándose a través de una barra formada por 14 LEDs. Las salidas 0 y 15 del
circuito integrado IC3 se reservan para indicar que un jugador no respondió el envío
de la pelota que le correspondía.

En la figura 2 observamos la ilustración de la manera de acomodar las terminales


de los LED’s.

La sección que registra la acción de las raquetas está constituida para cada uno de
los jugadores por un arreglo de interruptores tipo push boton, una compuerta OR y
una compuerta AND. Este arreglo origina un 0 lógico si la pelota es contestada en el
momento oportuno por el jugador correspondiente (cuando el IC3 tiene activa la
salida 1 ó 14), en su defecto el arreglo indicará una salida de 1 lógico si la pelota no
es respondida por el jugador en turno (cuando el IC3 tiene activa la salida 0 ó 15).
La parte del circuito que se encarga de cambiar la trayectoria de la pelota,
principalmente está basado por una configuración de flip flop construido a partir de
compuertas NAND que se encuentran en el circuito integrado 74LS00 (IC1c y IC1d),
las cuales al recibir el 0 lógico correspondiente a la contestación de la raqueta del
jugador en turno, hace que por medio de las compuertas de los circuitos IC1a e
IC1b seleccionen en el contador IC2 a cuál de las terminales de control de conteo
(ascendente o descendente) le llegará la señal cuadrada del NE555.

En la figura 3 observamos la ilustración de las terminales hacia los display


indicadores del marcador.

Por último, la sección que indica visualmente el marcador del juego, está
conformada por un circuito integrado dentro del cual existen dos contadores, uno
para cada jugador (IC7 matrículas 74LS393). Ambos contadores reciben los pulsos
correspondientes cuando un jugador no contesta su envío de pelota, las terminales
de salida de los contadores se hacen llegar a una serie de contactos, en donde
directamente se pueden enchufar LEDs, cuya función es desplegar la combinación
binaria correspondiente al número de aciertos o errores de cada uno de los
jugadores. Pero si queremos observar en un display el valor numérico decimal, lo
que se tiene que hacer es conectar un decodificador BCD a 7 segmentos, para cada
uno de los jugadores, siendo éstos los que tienen las matrículas 74LS48 (cátodo
común), y para finalmente visualizar el marcador del juego se emplean 2 displays
del tipo cátodo común.

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