Вы находитесь на странице: 1из 64

Вступление.................................................................2 Колодец Старой Совы..............................................

29
Кратко о приключении.............................................2 Руины Громодеревья................................................29
Обзор.........................................................................3 Вершина Виверны.....................................................34
Сюжетные зацепки приключения..........................4 Замок Каменной Пасти............................................35
Забытые Королевства................................................4 Часть 4: Пещера Морского Эха..41
Часть 1: Гоблинские стрелы........................6 Уровень персонажей..................................................41
Гоблинская засада........................................................6 Награждение опытом...............................................41
Убежище Каменных Пастей..................................... 7 Блуждающие чудовища............................................41
Особенности местности..........................................41
Часть 2: Фандалин......................................14 Фиксированные сцены.............................................41
Сцены в Фандалине.................................................14
Заключение...............................................................49
Важные ПМ.................................................................15
Описание города........................................................15 Приложение А: Магические предметы...50
Красноклеймённые Головорезы.............................19 Использование магических предметов..............50
Убежище Красноклеймённых...............................20 Описание предметов...............................................50

Часть 3: Паутина...........................................27 Приложение Б: Чудовища....................................52


Триборская тропа.....................................................27 Статистика.......................................................... 52
Кроличья Ягода и логово Агаты..........................28 Описание чудовищ...................................................52
Приложение В: Англо-русский словарь.........63
Вступление
Эта книга написана для Мастера. Она содержит закон-
Правила проведения игры
Как Мастер, вы обладаете последним словом в вопросах
ченное приключение, а также описание всех существ правил и решения споров во время игры. Вот некоторые
и магических предметов, которые встречаются в при- рекомендации, которые помогут вам решать проблемы по
мере их появления.
ключении. Ещё текст книги познакомит вас с миром В случае сомнений относительно того, как именно при-
Забытых Королевств, одним из самых знаменитых менить правила, придумайте это сами! Чем завязнуть в ко-
игровых миров, и научит тому, как играть в D&D. пании в правилах, лучше продвигаться дальше по сюжету.
Меньшая книга, входящая в состав набора (здесь и Это не соревнование. Мастер — не противник персона-
далее называемая «книгой правил»), содержит прави- жей, он для того, чтобы управлять чудовищами, следить
ла, которые потребуются для разрешения ситуаций, за правилами, и поддерживать развитие сюжета.
возникающих во время приключения. Это общая история. Это история группы, так пусть
игроки внесут вклад в её исход посредством действий сво-
Кратко о приключении их персонажей. D&D существует для того, чтобы собраться
Затерянные Рудники Фанделвера — это приключение вместе и рассказать общую вымышленную историю. Пусть
для четырёх-пяти героев 1 уровня. По мере прохожде- игроки участвуют в повествовании.
Будьте последовательны. Если вы решили, что прави-
ния приключения персонажи продвинутся до 5 уровня. ло работает определённым образом на одном собрании,
Приключение проходит неподалёку от крупного горо- оно должно работать таким же образом и при повторном
да Невервинтер в регионе побережья Меча в мире За- возникновении подобной ситуации.
бытых Королевств. Побережье Меча — северный край, Все должны иметь возможность участвовать в игро-
огромное королевство свободных поселений, окружён- вом процессе. Каждый персонаж должен иметь возмож-
ных дикой местностью и приключениями. Вам не нуж- ность проявить себя. Если некоторые игроки не хотят ак-
но быть экспертом в Забытых Королевствах, чтобы ве- тивно говорить, нужно самому спросить, что делают их
сти это приключение; всё, что вы должны знать об игро- персонажи.
вом мире, содержится в этой книге. Будьте справедливы. Используйте свои возможно-
Если это первый раз, когда вы проводите D&D- сти Мастера только во благо. Обращайтесь с правилами и
игроками честно и непредвзято.
приключение, прочтите раздел «Мастер»; это поможет Будьте внимательны. Следите за столом. Если все ве-
вам лучше понять вашу роль и обязанности. селы, расслаблены, продолжайте игру. Если веселье по-
Раздел «предыстория» расскажет всё, что вы должны шло на убыль, возможно, настало время для перерыва,
знать, чтобы подготовить приключение. В разделе «об- или же вы можете попытаться как-нибудь оживить игру.
зор» описывается, как предположительно будет прохо-
дить приключение, и даётся общее представление о том,
что персонажи могут предпринять в тот или иной мо- вать темп игры и должным образом применять правила.
мент времени. Самое важное, что нужно помнить, чтобы стать хо-
Мастер рошим Мастером, это то, что правила — всего лишь ин-
струмент, помогающий вам хорошо проводить время.
У Мастера особая роль в игре Dungeons & Dragons. Правила — не главное.
Мастер является судьёй. Когда до конца не ясно, что Вы, Мастер, управляете игрой. Руководите процес-
должно произойти дальше, Мастер решает, какие пра- сом игры и используйте правила так, чтобы все получа-
вила применить, и как продолжить развитие истории. ли удовольствие.
Мастер — рассказчик. Мастер задаёт темп повество- Многие игроки считают, что быть Мастером — это
вания и предоставляет различные испытания и сцены, лучшая часть игры. Обладая информацией из этого
которые игроки должны преодолеть. Мастер это интер- приключения, вы будете готовы взять на себя эту роль
фейс для игроков в мире D&D, а также это тот, кто чи- для вашей группы.
тает (а иногда и пишет) приключение и даёт описание
тому, что происходит в ответ на действия персонажей. Импровизация при проверках
Мастер играет за чудовищ. Мастер отыгрывает чу- характеристик
довищ и злодеев, с которыми сражаются персонажи, В приключении часто указано, какие проверки харак-
решая, каковы будут их действия, и бросая за них ко- теристик персонаж может попытаться сделать в опре-
сти. Мастер также играет роль всех остальных персона- делённой ситуации, и Сложность (Сл) этих проверок.
жей, которых встретят игроки в ходе своих приключе- Иногда персонажи пытаются сделать вещи, которые не
ний, таких как пленник в логове гоблинов или трактир- предусмотрены в приключении. В таких случаях требу-
щик в городе. ется решить, будут ли их попытки успешны. Если дей-
Кто должен быть Мастером вашей игровой группы? ствие в принципе может легко совершить любой, не
Тот, кто хочет им быть! Человек, у которого достаточ- надо совершать проверку характеристики; просто ска-
но сильно стремление собрать группу вместе и начать жите игроку, что происходит. Точно так же, если нет ни-
игру, часто по умолчанию становится Мастером, но это какого шанса на выполнение задачи, просто скажите
не обязательно. игроку, что это невыполнимо.
Хотя Мастер управляет чудовищами и злодеями в Во всех остальных случаях ответьте на три простых
приключении, отношения между игроками и Мастером вопроса:
не носят состязательный характер. Работа Мастера за- • Проверка какой характеристики проводится?
ключается в том, чтобы предоставлять вызов персона- • Насколько трудна задача?
жам интересными сценами и испытаниями, поддержи- • Что произойдёт в результате?
2
ВВЕДЕНИЕ
Используйте описание характеристик и связанных с Сокращения
ними навыков из книги правил, которое поможет вам В этом приключении используются следующие со-
решить, проверку какой характеристики использовать. кращения:
Затем определите, насколько трудной является задача,
чтобы установить Сл проверки. Чем выше Сл, тем слож- Сл = Сложность
нее задача. Самый простой способ установить Сл — это зм = золотые монеты пм = платиновые монеты
решить, какова сложность задачи: лёгкая, умеренная, см = серебряные монеты эм = электрумные монеты
или трудная, и использовать следующие три Сл: мм = медные монеты
• Легко (Сл 10). Лёгкая задача, требующая минималь-
ного уровня квалификации или чуточку удачи для Предыстория
выполнения. Более пяти веков назад кланы дварфов и гномы заклю-
• Умеренно (Сл 15). Умеренная задача, требующая бо- чили соглашение, известное как Пакт Фанделвера, в со-
лее высокого уровня квалификации для выполне- ответствии с которым они разделили богатый рудник в
ния. Персонаж с сочетанием природных данных и загадочной Пещере Морского Эха. Наряду с залежами
специальной подготовки чаще всего может выпол- минералов, пещера скрывала в себе большую магиче-
нить умеренную задачу. скую силу. Люди-заклинатели объединились с дварфами
• Тяжело (Сл 20). Тяжёлая задача включает любые по- и гномами, чтобы обуздать эту энергию и направить её в
пытки, которые выходят за рамки возможностей огромную кузницу (названную Кузницей Заклинаний), в
большинства людей без посторонней помощи или которой теперь могли создаваться волшебные предметы.
исключительных способностей. Даже обладая спо- Всё шло хорошо, и соседний город Фандалин стал про-
собностями и подготовкой, персонажу необходима цветающим поселением. Но пришла беда, когда с Севера
некоторая доля удачи, или длительные специальные хлынула орда орков, уничтожающая всё на своём пути.
тренировки, чтобы справиться с тяжёлой задачей. Могучие войска орков, поддерживаемые злыми наём-
Итог успешной проверки, как правило, легко опреде- ными волшебниками, вторглись в Пещеру Морского Эха,
лить: персонаж преуспевает во всём, что бы он ни пы- чтобы присвоить её богатства и магические сокровища.
тался сделать, в пределах разумного. Как правило, так Волшебники людей сражались бок о бок с дварфами и
же легко можно выяснить, что случится, если персо- гномами, чтобы защитить Кузницу Заклинаний, и после-
наж провалит проверку: персонаж просто не добивает- довавшая магическая битва разрушила большую часть
ся успеха. пещеры. Мало кто пережил обвалы, и знание о местопо-
ложении Пещеры Морского Эха было утрачено.
Термины В течение многих столетий слухи о захоронённых бо-
В приключении используются термины, которые мо- гатствах приводили искателей сокровищ к землям Фан-
гут быть вам незнакомы. Некоторые из этих терминов далина, но разыскать потерянный рудник так никому
приведены здесь. Смотрите описание терминов, отно- и не удалось. В последние годы здесь вновь поселились
сящихся к конкретным правилам, в книге правил. люди. Теперь Фандалин стал пограничным, часто под-
Персонажи. Этот термин относится к искателям при- вергающимся нападениям, городом. И что более важ-
ключений, управляемым игроками. Они являются про- но, трое братьев-дварфов Роксикеров обнаружили вход
тагонистами в любом D&D приключении. Группа пер- в Пещеру Морского Эха, и теперь намерены вновь от-
сонажей или искателей приключений называется отря- крыть шахты.
дом. К сожалению для Роксикеров, они не единственные,
Персонажи Мастера (ПМ). Этот термин относится к кого интересует Пещера Морского Эха. Таинственный
персонажам, которыми управляет Мастер. Как именно злодей, известный как Чёрный Паук, управляет сетью
ведёт себя персонаж Мастера, определяется описанием местных бандитских шаек и гоблинских племён, и эти его
приключения и решениями Мастера. агенты отследили Роксикеров. Чёрный Паук желает вла-
Текст в рамке. В разные места приключения помещён деть Пещерой Морского Эха единолично, и теперь ста-
описательный текст, предназначенный для прочтения рается сделать так, чтобы никто больше не узнал, где она
или пересказа Мастером игрокам. Этот текст вынесен находится.
отдельно в рамки. Заключённый в рамки текст наиболее
часто используется для описания комнат или представ- Обзор
ляет собой чью-либо прямую речь или цитату. Приключение Затерянные Рудники Фанделвера разде-
Блок статистики. Любое чудовище или ПМ, которо- лено на четыре части. В 1 части — «Гоблинские стре-
му, возможно, придётся участвовать в битве, необходи- лы», искатели приключений идут к городу Фандалин
мы игровые параметры, чтобы Мастер мог эффектив- и натыкаются на засаду гоблинов. Они обнаружива-
но ими управлять. Эти параметры представлены в фор- ют, что гоблины (из племени Каменной Пасти) схвати-
ме, называемой блоком характеристик, или блоком ста- ли их друга — дварфа Гандрена Роксикера и его спут-
тистики. Вы найдёте необходимые для этого приключе- ника — человека-воина по имени Сильдар Холлвинтер.
ния блоки статистики в приложении Б. Персонажи должны расправиться с гоблинской засадой
и проследовать по следам гоблинов на гоблинскую сто-
Декада. В Забытых Королевствах неделя длится де- янку. Там они спасают Сильдара и от него узнают, что
сять дней и называется декадой. Каждый месяц состо- Гандрен и его братья обнаружили легендарный затерян-
ит из трёх декад — всего тридцать дней. ный рудник. Сильдар знает только то, что Гандрена вме-
Магические предметы и чудовища сте с его картой забрали в место под названием «Замок
Каменной Пасти».
Всякий раз, когда текст отсылает к магическому предме- Во 2 части — «Фандалин», искатели приключений
ту, его название пишется курсивом. Описание предметов прибывают в Фандалин и узнают, что город терроризи-
и их магических свойств смотрите в приложении А. руют Красноклеймённые — банда злодеев во главе с та-
Точно так же, всякий раз, когда в тексте находятся инственной фигурой, называемой Стеклянным Посо-
названия существ, выделенные жирным шрифтом, хом. Также в городе есть множество интересных персо-
это означает, что их игровые параметры представле- нажей Мастера, снабжённых сюжетными зацепками для
ны в приложении Б.
3
ВВЕДЕНИЕ
коротких побочных заданий из части 3. Красноклеймён- из таких миров, в котором и происходит история это-
ные стараются выжить персонажей из города, поэтому у го приключения. В «Королевствах» рыцари вторгаются
персонажей есть шанс заработать славу, взяв штурмом в склепы падших дварфских королей королевства Дел-
логово Красноклеймённых. В скрытом лагере под старым зун4 — в поисках славы и сокровищ. Разбойники бро-
поместьем они узнают, что лидер Красноклеймённых — дят по тёмным улицам крупных городов, таких как Не-
Ярно «Стеклянный Посох» Альбрек получает приказы от вервинтер и Врата Балдура. Жрецы служат богам, ору-
некоего Чёрного Паука, желающего расправиться с иска- дуя булавой и заклинаниями, сражаясь с ужасными си-
телями приключений. лами, угрожающими их землям. Волшебники исследу-
Часть 3, «Паутина», предлагает несколько коротких ют руины павшей Нетерильской империи, проникая в
приключений в окрестностях Фандалина, которые пер- суть тайн слишком тёмных для дневного света. Драко-
сонажи могут пройти, собирая информацию о Чёрном ны, великаны, демоны и невообразимые отвратитель-
Пауке и о потерянной шахте дварфов. Улики, найденные ные твари скрываются в подземельях, пещерах, разру-
в Фандалине, могут привести их к слежке за таинствен- шенных городах, и обширных диких территориях мира.
ным волшебником в руинах Колодца Старой Совы1, По дорогам и рекам Королевств путешествуют ме-
обращению за советом к смертельно опасной баньши, нестрели и торговцы, купцы и стражи, солдаты, моря-
устранению шайки орков, скрывающихся на Вершине ки и отважные искатели приключений, рассказываю-
Виверны2, и исследованию руин Громодеревья3. щие истории о странных, великолепных, далёких краях.
Некоторые из улик указывают на расположение Замка Хорошие карты и свободный путь могут привести даже
Каменной Пасти, цитадели короля Грола, лидера гобли- неопытных юнцов к желанной славе, разносящейся по
нов Каменной Пасти. Здесь герои обнаружат, что Чёр- всему миру. Тысячи неугомонных претендентов на зва-
ный Паук — это дроу по имени Неззнар, и что гоблины ние героев из отдалённых хуторов и сонных деревень
Каменной Пасти работают на него (дроу — тёмные эль- каждый год приезжают в Невервинтер и другие круп-
фы, живущие глубоко под землёй). И главное, персонажи ные города в поисках богатства и славы.
Известные дороги могут быть изъезженными вдоль
вернут карту затерянных рудников Гандрена Роксикера, и поперёк, но не всегда безопасными. Ужасное волшеб-
или выяснят расположение рудника из других источни- ство, смертоносные чудовища, жестокие местные пра-
ков, найденных на протяжении 3 части. вители, все они представляют опасности, с которы-
Следуя по карте или полученным указаниям, персо- ми вы столкнётесь, путешествуя по Забытым Королев-
нажи достигнут части 4: «Пещера Морского Эха». Этот ствам. Даже фермы и земельные владения, расположен-
заброшенный подземный комплекс теперь наводнён не- ные в пределах дня ходьбы от города, могут подвер-
житью и странными чудовищами. Там находится Незз- гнуться нападению чудовищ, и ни одно место в мире не
нар Чёрный Паук со своими ближайшими последовате- застраховано от внезапного гнева дракона.
лями. Он исследует рудники, пытаясь отыскать легендар- Карта региона содержит только крошечную часть
ную Кузницу Заклинаний. Искатели приключений полу- этого огромного мира, в краю, называемом побережьем
чат возможность отомстить за Гандрена Роксикера, обе- Меча. Это край приключений, где отважные духом из-
спечить процветание и безопасность Фандалина, очи- учают обломки древних крепостей и исследуют руи-
стив богатый рудник от чудовищ, и положить конец при- ны давно исчезнувших культур. Расположенное между
носящему беды Чёрному Пауку, если смогут пережить безжизненных пустынь, заснеженных вершин, высоко-
опасности Затерянных Рудников Фанделвера. горных лесов, среди беззакония и чудовищ, побережье
имеет величайшие бастионы цивилизации, в том числе
Сюжетные зацепки приключения прибрежный город Невервинтер.
Вы можете дать возможность игрокам самостоятельно Отыгрывание ролей и вдохновение
придумать причины посетить Фандалин, или же вы мо- Одной из вещей, которую вы можете сделать как Мастер,
жете использовать зацепку, приведённую ниже. Преды- является поощрение игроков за хороший отыгрыш своих
стории и вторичные цели на листах персонажей также персонажей.
Каждый из сгенерированных персонажей, входящих в
обеспечивают их мотивацией посетить Фандалин. этот набор, имеет по две черты характера (одну положи-
Встретимся в Фандалине. Персонажи находятся в тельную и одну отрицательную), идеал, привязанность и
городе Невервинтере, когда их покровитель и друг Ган- слабость. Эти элементы могут сделать отыгрыш персо-
дрен Роксикер нанимает их, чтобы сопровождать его нажа проще и веселее. Черты характера предоставляют
повозку в Фандалин. Гандрен отправляется вперёд с возможность быстро понять, что персонажу нравится, не
воином Сильдаром Холлвинтером, чтобы уладить кое- нравится, его достоинства, страхи, отношение и манеры.
какие дела в городе, пока персонажи сопровождают его Идеалом является то, во что персонаж верит или к чему
припасы. Владелец «Провизии Бартена» в Фандалине стремится превыше всего. Привязанности представля-
выплатит персонажам по 10 зм каждому, если они до- ют собой связь персонажа с другими личностями, местами
ставят повозку в целости и сохранности в его лавку. или событиями в мире — с кем-нибудь, о ком персонаж за-
ботится, место, с которым он поддерживает особую связь,
Забытые Королевства или предмет, являющийся для данного персонажа ценно-
стью. Слабостью персонажа является особенность, кото-
Как в фантастическом романе или кино, приключение рую кто-нибудь может использовать, чтобы довести его до
происходит в большом мире. Этот мир может представ- гибели, или заставить действовать вопреки своим интере-
лять собой всё что угодно, что Мастер и игроки могут сам.
себе представить. Это может быть мир мечей и колдов- Когда игрок отыгрывает отрицательную черту характе-
ства на заре цивилизации, где варвары сражаются со ра или поддаётся влиянию привязанности или слабости,
злыми чародеями, или же постапокалиптическое фэн- вы можете дать персонажу этого игрока одно вдохнове-
тези, где эльфы и дварфы используют магию среди об- ние в качестве награды. Игрок может потратить вдохнове-
ломков технологической цивилизации. Большинство ние, когда его персонаж совершает проверку характери-
миров D&D является чем-то средним между этими дву- стики, бросок атаки или спасбросок. Потраченное вдохно-
вение даёт персонажу возможность совершить проверку с
мя крайностями: мирами фэнтези средневековья, с ры- преимуществом. Умный игрок может потратить вдохнове-
царями и замками, а также землями эльфийских горо- ние, чтобы избавиться от помехи к проверке.
дов, дварфскими шахтами и жуткими чудовищами. У персонажа не может быть больше одного вдохновения
Мир Забытых Королевств является как раз одним одновременно.

4
ВВЕДЕНИЕ
5
ВВЕДЕНИЕ
Часть 1: Гоблинские стрелы
Приключение начинается, когда персонажи игроков
сопровождают полную провизии и припасов повоз- ны, два бочонка крепкого эля, лопаты, кирки и ломы
ку из Невервинтера в Фандалин. Путь ведёт их на (около дюжины каждого вида инструмента), а также
юг по Главному тракту до Триборской тропы5, кото- пять фонарей с небольшим бочонком масла (пример-
рая тянется на восток (как показано на карте). Когда но пятьдесят фляг объёмом). Общая стоимость груза
персонажи находятся в половине дня пути до Фанда- составляет 100 зм.
лина, они попадают в засаду, устроенную гоблинами- Когда будете готовы, переходите к разделу «го-
налётчиками из племени Каменной Пасти. блинская засада»
Прочтите заключённый в рамки текст, когда будете
готовы начать. Если вы создали другие сюжетные за- Гоблинская засада
цепки приключения, перейдите ко второму абзацу и, Прочтите следующий заключённый в рамки текст,
при необходимости, измените детали, игнорируя ин- чтобы начать сцену:
формацию об управлении повозкой. Вы продвигались по Триборской тропе примерно полдня,
В городе Невервинтер дварф по имени Гандрен Рокси- когда увидели после поворота двух мёртвых лошадей, ле-
кер попросил вас доставить гружёную провизией повозку жащих на расстоянии пятидесяти футов впереди, перего-
в поселение Фандалин, расположенное в паре дней пути раживая путь. Из каждой туши торчит по несколько стрел
к юго-востоку. Гандрен был явно взволнован и скрытен, с чёрным оперением. Лес здесь близко подбирается к тро-
умолчав о цели своего путешествия, и сказав лишь, что он пе, обступая её с обеих сторон крутыми склонами и густы-
и его братья нашли «что-то грандиозное», и что он запла- ми зарослями.
тит вам по десять золотых монет каждому за доставку его Если вы используете сюжетную зацепку приключе-
припасов в сохранности до «Провизии Бартена», торговой ния «встретимся в Фандалине», тогда любой персо-
лавки в Фандалине. Затем он отправился вперёд вас на ло- наж, который приблизится, чтобы внимательнее рас-
шади в сопровождении воина по имени Сильдар Холлвин- смотреть место происшествия, может опознать ло-
тер, сказав, что должен прибыть на место заранее, чтобы шадей, принадлежащих Гандрену Роксикеру и Силь-
«позаботиться о делах». дару Холлвинтер. Они были мертвы около дня, и со-
Вы провели несколько последних дней, следуя по Глав-
ному тракту на юг от Невервинтера, и только недавно
вершенно очевидно, что лошади убиты стрелами.
свернули по Триборской тропе на восток. До сих пор вы не Когда персонажи внимательно осмотрят место, про-
встретили никаких препятствий, но эта территория может чтите следующее:
быть опасна. Бандиты и преступники, как известно, бродят Седельные сумки были разграблены. Неподалёку лежит
вдоль этой тропы. пустой кожаный футляр для карты.
Перед тем как продолжить приключение, потратьте Четыре гоблина прячутся в лесу, по двое с каждой
пару минут на следующее: стороны дороги. Они ждут, пока кто-нибудь не при-
• Попросите игроков описать своих персонажей близится к трупам, а затем атакуют.
друг другу, если они этого ещё не сделали. Это, вероятно, будет первым из множества сра-
• Попросите игроков подумать о том, как их персона- жений в ходе приключения. Вот шаги, которым вы
жи познакомились со своим работодателем — двар- должны следовать, чтобы провести его эффективно:
фом Гандреном Роксикером. Пусть игроки приду- • Просмотрите блоки статистики гоблинов в при-
мают собственные истории. Если игрок затрудня- ложении Б. Так как гоблины прячутся, вы должны
ется что-то придумать, предложите что-нибудь знать их модификатор навыка Скрытность: +6.
простое. Например, Гандрен может быть другом • Совершите проверку, чтобы определить, кто за-
детства или тем, кто помог персонажу игрока вы- стигнут врасплох, если таковые будут. Отряд не
браться из тяжёлой передряги. Это задание явля- может застать врасплох гоблинов, но гоблины мо-
ется хорошей возможностью для игроков внести гут — некоторых или всех персонажей. Соверши-
свой вклад в предысторию приключения. те проверку Ловкости (Скрытность) гоблинов, со-
• Попросите игроков указать походный порядок от- вершая один бросок за них всех. Бросьте к20, при-
ряда и то, как их персонажи путешествуют. Кто бавьте модификатор навыка Скрытность (+6) к
впереди, а кто прикрывает тыл? Если персонажи результату броска, и сравните полученное чис-
сопровождают повозку с припасами Гандрена, тог- ло с пассивным значением Мудрости (Вниматель-
да один или двое персонажей должны управлять ность) персонажей. Любой персонаж, чьё значе-
повозкой. Остальные персонажи могут ехать в по- ние ниже, чем результат проверки гоблинов, за-
возке, идти рядом, или вести разведку впереди, стигнут врасплох, и теряет свой ход на протяже-
как они решат. нии первого раунда битвы (смотрите «захвачен-
Управление повозкой ный врасплох» в книге правил).
Любой персонаж может управлять повозкой, и ника- • Используйте правила инициативы из книги пра-
ких особых навыков для этого не требуется. Два вола вил, чтобы определить, кто действует первым,
тянут повозку. Если никто не держит вожжи, волы вторым, третьим и так далее. Запишите значение
останавливаются там, где находятся. инициативы каждого участника сражения на по-
Повозка битком набита разнообразными шах- лях этой книги или на отдельном листе бумаги.
тёрскими материалами и едой. Среди этого: дюжи- • Когда придёт время действовать гоблинам, двое из
на мешков муки, несколько бочек солёной свини- них бросаются вперёд и совершают рукопашные

6
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
атаки, а двое других приблизятся на расстояние Силок. Примерно через 10 минут после того, как
30 футов от отряда и совершат дальнобойные ата- отряд начал двигаться по тропе, он натыкается на
ки. Блок статистики гоблинов содержит информа- скрытый силок. Если персонажи ищут ловушки, то
цию, необходимую для выполнения этих атак. Для идущий впереди обнаруживает ловушку автомати-
получения дополнительной информации о том, чески, если его пассивное значение Мудрости (Вни-
что гоблины могут сделать в свой ход, смотрите мательность) равно 12 или выше. В противном слу-
главу 2 «Сражение» в книге правил. чае персонаж должен совершить успешную проверку
• Когда трое гоблинов будут побеждены, последний Мудрости (Внимательность) со Сл 12, чтобы обнару-
попытается спастись бегством, двигаясь к гоблин- жить ловушку. Если персонаж проваливает провер-
ской тропе. ку, он активирует силок и должен совершить успеш-
ный спасбросок Ловкости со Сл 10. В случае провала
Дальнейшие события
персонаж повисает ногами кверху на высоте 10 фу-
В том маловероятном случае, если гоблины победят тов над землёй. Персонаж считается опутанным до
искателей приключений, они оставят их без сознания, тех пор, пока верёвке силка не будет причинено 1 или
ограбят их и их повозку, а затем вернутся в убежище больше рубящего урона (смотрите эффект опутыва-
Каменных Пастей. Персонажи могут продолжить путь ния в приложении к книги правил). Если персонажа
до Фандалина, купить новое снаряжение в Провизии не подхватывают при падении, он получает дробя-
Бартена, вернуться к месту засады, и найти гоблин- щий урон 1к6 от падения.
скую тропу. Яма. Спустя ещё 10 минут пути по тропе встречает-
Персонажи могут взять в плен одного или несколь- ся замаскированная гоблинами яма. Ширина ямы — 6
ких гоблинов, лишив их сознания, вместо того, что- футов, а глубина — 10 футов, и ловушка активирует-
бы убивать. Персонаж может использовать любое ру- ся, когда существо наступает на неё. Персонаж, иду-
копашное оружие, чтобы лишить гоблина сознания: щий впереди, обнаруживает замаскированную яму
для этого надо причинить атакой достаточно урона, автоматически, если его пассивное значение Мудро-
чтобы понизить хиты гоблина до 0 и сделать заявку, сти (Внимательность) равно 15 или выше. В против-
что этот урон был несмертельным. Как только схва- ном случае персонаж должен совершить успешную
ченный гоблин приходит в сознание через несколько проверку Мудрости (Внимательность) со Сл 15, что-
минут, его можно убедить рассказать всё что он зна- бы обнаружить замаскированную яму. Если ловуш-
ет (смотрите врезку «Что знают гоблины» на страни- ка не обнаружена, идущий впереди персонаж должен
це 8). Гоблина также можно вынудить привести отряд совершить успешный спасбросок Ловкости со Сл 10,
к убежищу Каменных Пастей, избегая ловушек по до- или упасть, получая дробящий урон 1к6. Стены ямы
роге (смотрите раздел «Гоблинская тропа»). не крутые, поэтому не требуется никаких проверок
Персонажи могут не найти гоблинскую тропу, или характеристик, чтобы подняться наверх.
решить продолжать путь в Фандалин. В этом случае
перейдите к части 2, «Фандалин». Эльмар Бартен (вла- Награждение опытом
делец Провизии Бартена) разыщет персонажей и сооб- Победа над устроившими засаду гоблинами и обна-
щит, что Гандрен Роксикер не прибыл. Он расскажет о ружение убежища Каменных Пастей завершают про-
проблемах с гоблинами и предложит персонажам вер- межуточный этап истории. Когда отряд прибывает
нуться к месту засады для дальнейших поисков (после к убежищу, каждый персонаж получает по 75 опыта.
того, как они отдохнут). Бартен также сообщит отряду, Убедитесь, что игроки записали эту награду в свои
что Линен Грейвинд из магазина Львиный Щит6 (смо- листы персонажей.
трите страницу 16) может предоставить больше ин-
формации о гоблинских нападениях. Убежище Каменных Пастей
Племя гоблинов «Каменная Пасть» устроило убежи-
Гоблинская тропа ще в таком месте, из которого удобно совершать на-
После того как персонажи одержат победу над гобли- лёты и грабить странников, проходящих по Трибор-
нами даже беглый осмотр территории покажет, что ской тропе или держащих путь в Фандалин. Племя
существа часто использовали это место, чтобы устра- так назвало себя, потому что каждый из его предста-
ивать засады. За зарослями у северной стороны доро- вителей заостряет зубы так, чтобы они были похожи
ги есть скрытая тропа, ведущая на северо-запад. Пер- на зазубренные уступы скал.
сонаж, который совершает успешную проверку Му- Лидер разбойников, устроивших здесь своё логово,
дрости (Выживание) со Сл 10 узнает, что около дю- медвежатник по имени Кларг, который подчиняется
жины гоблинов приходили и ушли назад по тропе, а вождю Каменных Пастей и грабит по его указанию
также обнаружит следы двух тел человеческого раз- любые плохо защищённые караваны и путешествен-
мера, которые волокли от места засады. ников, проходящих этой дорогой. Несколько дней на-
Отряд беспрепятственно может увести повозку с зад посланник из Замка Каменной Пасти принёс но-
дороги и привязать волов, пока преследует гоблинов. вые распоряжения: подстеречь дварфа Гандрена Рок-
Тропа ведёт пять миль на северо-запад и заканчи- сикера и всех, кто путешествует с ним.
вается убежищем Каменных Пастей (смотрите соот-
ветствующий раздел). Попросите игроков опреде- Особенности местности
лить походный строй отряда, когда персонажи дви- Пещера Каменных Пастей сокрыта внутри крутого
нутся по тропе. Порядок важен, потому что гоблины склона большого холма. Вход находится у его подно-
установили две ловушки, чтобы помешать преследо- жия, а пещеры и проходы расположены внутри.
вателям. Потолки. В большинстве пещер потолки, покры-
тые сталактитами, находятся на высоте 20–30 футов
Отдых
После гоблинской засады, в зависимости от того, как за-
над полом.
кончилась битва, отряду может понадобиться отдых. Про- Свет. Области 1 и 2 расположены снаружи. В
цесс короткого и длительного отдыха описан в книге пра- остальной части пещерного комплекса темно, если не
вил. указано иное. Заключённый в рамки текст в таких ло-

7
ГЛАВА 1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
Что знают гоблины На восточном берегу ручья, вытекающего из входа в пеще-
Если персонажи схватили или очаровали одного из здеш- ру, в зарослях шиповника находится небольшой расчищен-
них гоблинов, его можно убедить раскрыть кое-какую по- ный участок, где расположился скрытый дозорный пост.
лезную информацию: Деревянные доски приминают шиповник и обеспечивают
• В настоящее время в логове находится порядка двадца- стражам место, на котором можно присматривать за тер-
ти гоблинов. риторией из укрытия — и в настоящий момент там нахо-
• Их лидер — медвежатник по имени Кларг. Он служит дится пара гоблинов!
королю Гролу, вождю племени Каменная Пасть, ко-
торый живёт в Замке Каменной Пасти (гоблины могут Здесь находятся два гоблина. Если гоблины заметят
указать общее направление к Замку: порядка двадцати чужаков в области 1, они начнут стрелять из луков че-
миль к северо-востоку от убежища Каменных Пастей, в рез кусты, вероятно, застигнув персонажей врасплох.
Невервинтерском лесу). Если гоблины не замечают искателей приключений в
• Несколько дней назад к Кларгу прибыл посыльный го- области 1, они заметят их, когда услышат всплески,
блин от короля Грола. Посланник сказал, что некто по при пересечении ручья, и ни одна из сторон не будет
имени Чёрный Паук заплатил Каменным Пастям, что- застигнута врасплох.
бы они выследили дварфа Гандрена Роксикера, схвати- Движущиеся осторожно или отправившие вперёд
ли его и доставили вместе со всем имуществом, что он
вёз, к королю Гролу. Кларг последовал его приказам:
разведчика персонажи могут застать врасплох дозор-
Гандрен попал в засаду и был схвачен вместе со свои- ных гоблинов. Пусть каждый персонаж, который идёт
ми вещами, включая карту. впереди, совершит проверку Ловкости (Скрытность),
• Дварф и его карта были доставлены королю Гролу, которая противопоставляется пассивному значению
как было приказано. Человеческий компаньон дварфа Мудрости (Внимательность) гоблинов, чтобы опре-
удерживается в «пещере для еды» (область 6). делить, были ли гоблины застигнуты врасплох. Смо-
трите информацию о встречных проверках характе-
ристик в книге правил.
кациях предполагает, что у персонажей есть тёмное Заросли. Заросли вокруг поляны являются трудно-
зрение или источник света. проходимой местностью, но они не опасны сами по
Камни. Области раскрошенного камня и гравия себе — просто мешают обзору и передвижению. Они
являются труднопроходимой местностью (смотрите предоставляют укрытие на половину для существ,
«труднопроходимая местность» в книге правил). атакованных через них (смотрите «труднопроходи-
Звук. Звук воды в пещере заглушает все шумы для мая местность» и «укрытие» в книге правил для по-
существ, которые не вслушиваются внимательно. Су- лучения дополнительной информации).
щества могут совершить проверку Мудрости (Внима-
тельность) со Сл 15, чтобы попытаться услышать, что 3. Псарня
происходит в соседней пещере. Каменные Пасти держат в псарне дурного нрава вол-
Сталагмиты. Эти выпирающие из пола каменные ков, натасканных для битв.
пики могут предоставлять укрытие (смотрите «укры-
тие» в книге правил). Сразу за входом в пещеру, в восточной стене широкого
Ручей. Ручей, который течёт через пещеры, всего 2 прохода расположен проём, в котором видны несколько
фута глубиной, холодный и медленный, что позволя- неровных каменных ступеней, ведущих в небольшую тём-
ет легко пройти через него. ную комнату. Помещение сужается до узкого разлома в
дальнем конце и наполнено смрадом животных. Свирепое
рычание и звук звона цепей доносятся до вашего слуха,
1. Вход в пещеру когда вы замечаете волков, двое из которых прикованы
Тропа от места гоблинской засады приводит к входу в сразу за входом в помещение. Цепь каждого волка ведёт к
убежище Каменных Пастей. железному пруту, вбитому в основание сталагмита.

Пройдя по гоблинской тропе пять миль от места засады, Здесь прикованы трое волков. Они не могут достать
вы наткнулись на глубокую пещеру в склоне холма. Мел- стоящих на ступенях существ, но все трое атакуют
кий ручей вытекает из прикрытого густыми зарослями ши- любого, кто войдёт в комнату, кроме гоблинов (смо-
повника входа в пещеру. Узкий сухой участок по правую трите раздел «дальнейшие события»). Гоблины в со-
сторону от ручья ведёт внутрь. седних пещерах игнорируют звуки, издаваемые рас-
свирепевшими волками, потому что те постоянно
Заросли в области 2 непроглядны с западной сторо- грызутся и рычат друг на друга.
ны от ручья. Персонаж, пытающийся успокоить животных, дол-
жен совершить проверку Мудрости (Уход за живот-
Дальнейшие события
ными) со Сл 15. В случае успеха волки позволят пер-
Предполагается, что гоблины в области 2 следят за сонажу пройти в комнату. Если волкам дать еды, Сл
входом в убежище, но они не очень бдительны (го- проверки понижается до 10.
блины часто бывают ленивы). Однако если персона- Разлом. Узкий проем в восточной стене ведёт к
жи производят много шума, например, громко спо- естественной расщелине, которая поднимается на 30
рят о том, что делать дальше, разбивают лагерь, ру- футов к области 8. У основания разлома раскидан му-
бят кустарник, и так далее, то гоблины в области 2 за- сор, выброшенный сверху. Персонаж, который пыта-
метят и начнут атаковать их через заросли, которые ется подняться или спуститься по расщелине, должен
предоставляют гоблинам укрытие на три четверти совершить проверку Силы (Атлетика) со Сл 10. Если
(смотрите в книге правил информацию по укрытии). проверка прошла успешно, персонаж перемещается с
2. Пятачок гоблинов уменьшенной вдвое скоростью вверх или вниз. Если
результат проверки равен 6–9, то персонаж остаётся
Когда персонажи перейдут на восточный берег ру- на месте; при результате равном 5 или меньше, персо-
чья, они смогут увидеть то, что скрывается за зарос- наж падает и получает дробящий урон 1к6 за каждые
лями в области 2. Там находится гоблинский сторо- 10 футов, на которые он упал, приземляясь ничком у
жевой пост, хотя гоблины здесь скучают и не прояв- основания расщелины.
ляют особой бдительности.
8
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
Дальнейшие события Карты приключения
Противники вне пределов досягаемости приводят Карты, которые появляются в этом приключении, предна-
волков в ярость, заставляя их дёргать железные пру- значены только для глаз Мастера. Карты не только показы-
тья, удерживающие цепи. Каждый раунд, в котором вают локации приключения в полном объёме, но также де-
любой из персонажей остаётся в поле зрения волков, монстрируют секретные двери, скрытые ловушки, и дру-
гие элементы, которые игроки не должны видеть — отсюда
звери совершают одну проверку Силы со Сл 15. При возникает потребность скрывать их от игроков.
первом успехе они ослабляют стержень, и Сл провер- Карты лучше всего подходят, чтобы обозначать логово с
ки падает до 10. При повторном успехе они выдёрги- множеством помещений и мест для исследования. Вот по-
вают стержень, согнув его так, что их цепи освобож- чему не каждая локация нуждается в карте.
даются. Когда игроки прибывают к месту, отмеченному на кар-
Гоблин или медвежатник могут действием спу- те, вы можете опираться либо на словесное описание,
стить одного волка с цепи. предоставляя игрокам чёткую воображаемую картину ло-
кации, либо нарисовать то, что они видят на отдельном
4. Крутой туннель листе бумаги в клетку, копируя то, что находится на ва-
С этого места персонажи без тёмного зрения будут шей карте, опуская по мере необходимости детали.
Масштаб и сетка. Масштаб позволяет точно измерять
нуждаться в источнике света, чтобы видеть то, что их расстояния и размеры, что крайне важно в боевых сценах,
окружает. при уточнении области магических эффектов и источни-
Основной проход круто поднимается вверх от самого вхо- ков света, и тому подобных вещах. Карты внутри помеще-
да в пещеру. Ручей плещется вдоль западной стены. В те- ний используют квадратную сетку со сторонами квадратов,
нях по ту сторону ручья от туннеля отходит ответвление, равными либо 5 футов, либо 10 футов.
ведущее на запад. Стороны света. Названия сторон света очень удоб-
но использовать для описания локаций. Например, вы мо-
Персонажи, использующие источники света или тём- жете сказать игрокам: «бочки вдоль северной стены», или
ное зрение, чтобы видеть дальше по коридору, обна- «лестничный марш, спускающийся на запад».
руживают мост в области 5. Добавьте:
К северу от вас, в тенях под самым потолком, едва раз-
ность, когда приближаются к мосту. Гоблин не ста-
личимы неясные очертания шаткого моста из досок и ве- нет их атаковать. Вместо этого он попытается улиз-
рёвок, соединяющего проход, расположенный впереди на нуть через восточный проход, чтобы предупредить
высоте 20 футов над основным туннелем. своих товарищей в области 7, чтобы те устроили по-
топ (смотрите раздел «потоп!» в области 5). Гоблин
Любой персонаж, который видит мост в области 5, остаётся незамеченным, если его проверка Ловкости
может также заметить на нём гоблина-часового. Для (Скрытность) превышает пассивное значение Му-
этого требуется проверка Мудрости (Вниматель- дрости (Внимательность) всех персонажей, которые
ность), противопоставленная проверке Ловкости могут заметить его передвижение.
(Скрытность) гоблина. Западное ответвление. Этот проход усыпан камня-
Гоблин заметит персонажей, если они несут с со- ми и круто поднимается вверх. Считайте эту область
бой любой источник света или не используют скрыт-
9
ГЛАВА 1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
труднопроходимой местностью (смотрите «трудно- Наводнение несёт опасность всем существам в тунне-
проходимая местность» в книге правил). ле (существа на мосту в области 5 вне опасности, как
Площадка между двумя подъёмами представляет и любой персонаж, успешно взобравшийся по стенам
собой весьма шаткую конструкцию. Любой вес, пре- пещеры). Существа в пределах 10 футов от наводнён-
вышающий 100 фунтов, заставляет осыпаться всю ного туннеля в области 4, а также на ступенях, веду-
массу назад на восток. Все существа, находящиеся на щих в область 3, могут попытаться совершить спа-
нижнем подъёме, когда площадка осыпается, долж- сбросок Ловкости со Сл 10, чтобы не быть сметён-
ны совершить спасбросок Ловкости со Сл 10, полу- ными потоком. Существо, которое не в состоянии
чая дробящий урон 2к6 при провале, или половину убраться с пути потока, может попытаться удержать-
при успехе. При провале спасброска существо также ся, совершая спасбросок Силы со Сл 15. При провале
сбивается с ног (смотрите «падение ничком» в кни- персонаж сбивается с ног и выносится потоком в об-
ге правил). ласть 1, получая по пути дробящий урон 1к6.
Гоблины в области 7 могут устроить второй потоп,
5. Переход открыв второй водоём, но они станут делать этого до
В том месте, где главный туннель пересекается у по- тех пор, пока не скажет гоблин-часовой на мосту. Ча-
толка проходом, гоблины возвели мост, выполняю- совой ждёт, чтобы убедиться, избавил ли первый по-
щий также функцию сторожевого поста. топ убежище от всех злоумышленников, перед тем
Ручей продолжает течь сверху, преодолевая неровные по- как вызывать второй.
роги, поворачивая с востока из-за поворота туннеля. Звук
водопада раздаётся из большей пещеры, расположенной 6. Гоблинская берлога
где-то впереди. Разбойники Каменных Пастей, устроившиеся в убе-
жище, используют эту область как комнату для отды-
Если персонажи не заметили мост во время переме- ха.
щения через область 4, то обнаруживают его сейчас.
Добавьте: Пространство этой большой пещеры разделено напополам
десятифутовым откосом. Крутые естественные ступени
Над туннелем висит покосившийся мост, соединяющий два поднимаются до верхней части. Воздух наполнен дымом
прохода, расположенные на высоте 20 футов над ручьём. от готовящейся пищи и резким запахом плохо выделанных
шкур и немытых гоблинов.
Один дозорный гоблин стоит на мосту. Он скрывает-
ся, так что персонажи могут обнаружить его только В этой берлоге находятся шесть гоблинов, и один из
при успешной проверке Мудрости (Внимательность), них — лидер с 12 хитами. Пятеро обычных гоблинов,
противопоставленной проверке Ловкости (Скрыт- как правило, заняты приготовлением еды возле огня
ность) гоблина. Этот страж ленив и невнимателен. в нижней (северной) части пещеры около прохода, в
Если персонажи не используют источники света, то время как лидер отдыхает в верхней (южной) ча-
каждый персонаж может совершить проверку Ловко- сти.
сти (Скрытность) против пассивного значения Му- Сильдар Холлвинтер, человек-воин, удерживается
дрости (Внимательность) гоблина, чтобы подкрасть- в плену в этой комнате. Он крепко связан на южном
ся незамеченным. уступе пещеры. Гоблины били и истязали его, так что
Если гоблин обнаружит искателей приключений, он слаб и у него остался 1 хит.
он подаст сигнал гоблинам в области 7, чтобы те Лидер гоблинов, Йемик, является вторым по зна-
устроили потоп (смотрите раздел «потоп!»), а затем чимости среди всех обитателей убежища. Если он
начнёт метать копья в персонажей. увидит, что персонажи одерживают победу, он схва-
Мост. Мост перекинут через проход на высоте 20 тит Сильдара и подтащит его к краю уступа. «Перего-
футов над потоком. Можно попытаться взобраться воры, или этот человек умрёт!», — закричит он.
на него снизу по стенам пещеры. 20-футовые стены Йемик желает занять место Кларга и стать новым
неровные, но скользкие из-за брызг, поэтому требу- боссом. Если персонажи согласятся вести перего-
ется проверка Силы (Атлетика) со Сл 15, чтобы взо- воры, Йемик попытается уговорить их убить Клар-
браться по ним. га в области 8, обещая выпустить Сильдара, когда
У моста Класс Доспеха (КД) 5 и 10 хитов. Если хиты они вернутся с головой медвежатника. Сильдар сла-
моста падают до 0, он разрушается. Существа на раз- бым голосом предупреждает персонажей, что они не
рушающемся мосту должны преуспеть в спасброске должны доверять гоблину, и он прав. Если они при-
Ловкости со Сл 10, иначе они падают, получают дро- мут условия, Йемик попытается заставить их платить
бящий урон 2к6 и сбиваются с ног (смотрите «паде- большой выкуп за Сильдара даже после того, как они
ние ничком» в книге правил). Совершившие успеш- выполнят свою часть сделки.
ный спасбросок смогли удержаться за мост и должны Если персонажи откажутся вести переговоры, Йе-
вскарабкаться, чтобы оказаться в безопасности. мик сталкивает Сильдара с края уступа и продолжает
сражаться. Сильдар получает дробящий урон 1к6 от
Потоп! падения, что достаточно, чтобы его хиты опустились
Большие водоёмы в области 7 имеют разрушаемые до 0. Действующие быстро персонажи могут поста-
стенки, которые могут быть выбиты, чтобы высвобо- раться стабилизировать Сильдара, пока он не умер
дить мощный поток воды, который хлынет вниз по (смотрите «урон, лечение и смерть» в книге правил).
основному проходу убежища. В следующий раунд по-
сле того, как гоблины из области 7 будут предупре- Отыгрыш Сильдара
ждены дозорным из области 5, они начнут выбивать Сильдар Холлвинтер — добросердечный человек
опоры. В следующий раунд на счёт инициативы го- почти пятидесяти лет, занявший почётное место в
блинов, водяной поток проносится от области 7 до знаменитой кавалерии грифонов величественного го-
области 1. рода Глубоководье. Он является поверенным Альян-
Проход вдруг наполняет могучей рёв, и сверху появляется
са Лордов, группы союзных политических сил, заин-
стремительно несущаяся огромная волна воды! тересованных во взаимной безопасности и всеобщем
процветании. Члены ордена обеспечивают безопас-
10
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
ность крупных городов и других поселений за счёт Сильдар говорит персонажам, что он намерен про-
упреждающего устранения угроз любыми средства- должить путь до Фандалина, поскольку это ближай-
ми, принося честь и славу своим лидерам и родине. шее поселение. Он предлагает отряду 50 зм за сопро-
Сильдар встретил Гандрена Роксикера в Невер- вождение. Хотя у него и нет с собой денег, Сильдар
винтере и согласился сопровождать его в Фанда- может получить заём на следующий день после при-
лин. Сильдар хочет узнать судьбу Ярно Альбрека, бытия в Фандалин, чтобы заплатить персонажам. Но
человека-волшебника и соратника Альянса Лордов, сначала он желает положить конец налётам гоблинов,
который исчез вскоре после прибытия в Фандалин. очистив от них пещеры.
Сильдар надеется выяснить, что случилось с Ярно,
помочь Гандрену возобновить раскопки в старом Дальнейшие события
руднике, и возродить Фандалин как цивилизованный Если Сильдар Холлвинтер освобождён, и его раны
центр богатства и процветания. излечены, он присоединяется к отряду, стараясь до-
Сильдар поделится с персонажами следующей по- стичь Фандалина как можно раньше. У него нет ника-
лезной информацией: кого оружия или доспехов, но он может взять корот-
• Трое братьев Роксикеров (Гандрен, Тарден и Нан- кий меч у побеждённого гоблина или использовать
дро) недавно обнаружили вход в давно потерян- оружие, одолженное у одного из персонажей.
ную Пещеру Морского Эха, располагающуюся в Если Сильдар присоединится к отряду, смотрите
рудниках Пакта Фанделвера (поделитесь с игрока- врезку «персонажи Мастера как члены отряда», кото-
ми информацией из первых двух абзацев раздела рый содержит советы по его отыгрышу.
«предыстория»). Сокровища
• Кларг, медвежатник, возглавляющий эту шайку Йемик носит мешочек с тремя золотыми зубами (1 зм
гоблинов, получил приказ подстеречь Гандрена. каждый) и 15 см. Снаряжение Сильдара и Гандрена
Сильдар слышал от гоблинов, что Чёрный Паук Роксикера было унесено в Замок Каменной Пасти.
велел, чтобы дварф был доставлен к нему. Силь-
дар не знает, кто или что такое Чёрный Паук. 7. Пещера c двумя водоёмами
• У Гандрена была карта, указывающая расположе- Если гоблины опустошили оба водоёма, чтобы зато-
ние Пещеры Морского Эха, но гоблины отобра- пить проход, скорректируйте в соответствии с этим
ли её, когда схватили дварфа и Сильдара. Сильдар заключённый в рамки текст.
считает, что Кларг отправил карту и дварфа вож-
дю Каменных Пастей в место, называемое Замком Тонкий поток водопада, обрушивающийся с восточной сте-
Каменной Пасти. Сильдар не знает, где оно распо- ны, питает два больших водоёма, занимающих половину
этой пещеры. Переливаясь с их краёв, вода вытекает ру-
ложено, но предполагает, что кто-нибудь в Фан- чьём через западную часть пещеры, покидая её через вход
далине может знать (это сразу не приходит на ум в убежище. Невысокие каменные плиты выступают в каче-
Сильдару, но захваченного в плен гоблина можно стве плотины, сдерживающей воду. В южной стене распо-
заставить выдать расположение Замка). Смотрите ложен широкий проход, в западной — два небольших. Звук
врезку «что знают гоблины» на странице 8). водопада эхом разносится по пещере, делая затруднитель-
• Связным Сильдара в Фандалине является человек- ной возможность расслышать что-либо ещё.
волшебник по имени Альбрек Ярно. Волшебник
отправился в город два месяца назад, чтобы наве- Три гоблина охраняют эту пещеру. Если гоблин из об-
сти там порядок. После того как Альянс Лордов не ласти 5 обнаружит персонажей и предупредит нахо-
получил никаких вестей от Ярно, Сильдар решил дящихся здесь гоблинов, то они будут готовы к не-
провести расследование. приятностям. Шум водопада не позволяет суще-
ствам из области 8 услышать сражение, происходя-
Персонажи Мастера как члены отряда щее здесь, и наоборот. Поэтому, как только начина-
Персонажи Мастера могут присоединиться к отряду, но ется сражение, один гоблин бежит в область 8, чтобы
только на короткое время. Вот несколько советов, которые предупредить Кларга.
помогут вам отыгрывать ставшего членом отряда ПМ: Каменные плотины. Гоблины построили прими-
• Пусть важные решения принимают персонажи. Они тивные плотины для регулирования потока воды, те-
главные герои приключения. Если персонажи спраши- кущего через центр комплекса. Если часовой гоблин в
вают у ПМ совета или указания, помните, что ПМ тоже области 5 предупредил гоблинов находящихся здесь,
совершают ошибки.
• ПМ не будут осознано подвергать себя опасности, если
и они устроили наводнение, то один или оба водоёма,
на это нет веской причины. скорее всего, будут пустыми, и ручей течёт вниз бес-
• ПМ не будет относиться ко всем членам отряда оди- препятственно.
наково, что может создать некоторые забавные разно-
гласия. Пока ПМ узнаёт персонажей, подумайте о том, 8. Пещера К ларга
какой персонаж нравится ПМ больше всего, а какой — Лидер гоблиноидов требует, чтобы большая часть на-
меньше всего, и пусть эти симпатии и антипатии влия- грабленного добра хранилась в его логове. Добыча
ют на то, как ПМ взаимодействует с членами отряда. Каменных Пастей с набегов и засад на караваны за
• В боевой сцене выполняйте персонажем Мастера про- последний месяц находится здесь.
стые и типичные действия. Кроме того, подумайте, что
умеет делать ПМ помимо сражения. Например, он мо- Мешки и ящики украденной провизии громоздятся у южно-
жет стабилизировать умирающего персонажа, сторо- го края этой большой пещеры. В западной части пол име-
жить пленника, помочь забаррикадировать дверь. ет уклон в сторону узкого отверстия, дно которого теряет-
• Если ПМ в значительной степени способствует успеху ся во тьме. Большой проход на севере ведёт вниз по есте-
отряда в сражении, он должен получить равную долю ственным каменным ступеням, откуда доносится рёв пада-
опыта, получаемого за сцену (вследствие чего персона- ющей воды. Посреди пещеры тлеют угли большого костра.
жи получат меньше опыта).
• У ПМ есть свои собственная жизнь и цели. Следова- Медвежатник Кларг делит эту пещеру со своим пар-
тельно, ПМ должен оставаться с отрядом только до тех шивым ручным волком Потрошителем и двумя го-
пор, пока это остаётся в его интересах. блинами. Медвежатник страдает манией величия и
считает себя могущественным полководцем, толь-

11
ГЛАВА 1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
ко начавшим свой путь завоевателя. Он находится лотыми глазами (40 зм). Статуэтка лягушки достаточ-
не совсем в здравом уме, и обращается к себе в тре- но мала, чтобы поместиться в кармане или мешочке.
тьем лице («Кто осмелился бросить вызов Кларгу?»
или «Кларг построит трон из твоих костей, ничтож- Что дальше?
ный»). Гоблины постоянно терпят издевательства Следующий этап приключения происходит в Фанда-
под его командованием. лине. У искателей приключений должно быть множе-
Костровище. Горячие угли в центе ямы для костра ство причин посетить город:
причиняют урон огнём 1 любому существу, которое • Если персонажи начали с сюжетной зацепки «най-
входит в это пространство, или урон огнём 1к6 тому, ди меня в Фандалине», то им могут заплатить в
кто упадёт ничком в угли. Существо может получить Провизии Бартена за доставку повозки со снаря-
каждый тип урона только один раз за раунд. жением.
Природная расщелина. Ниша в западной стене об- • Если персонажи спасли Сильдара Холлвинтера, то
разует начало расщелины, которая спускается на 30 раненный воин был бы признателен, если бы его
футов вниз к области 3. Смотрите в описании этой сопроводили до Фандалина (и он заплатит 50 зм
области информацию о том, как перемещаться по за помощь).
расщелине. • Детали, содержащиеся в предысториях персона-
Припасы. Груды из мешков и ящиков могут предо- жей, могут побудить их разыскивать определённо-
ставить укрытие на половину существу, сражающе- го ПМ в городе.
муся или прячущемуся за ними. Большинство ящи- Кроме того, возможно, что игроки могут решить сде-
ков помечено изображениями синего льва — симво- лать что-нибудь иное, например, отправиться на по-
лом Львиных Щитов, торговой организации, имею- иски Замка Каменной Пасти (часть 3 приключения).
щей товарный склад и лавку в Фандалине. Если это так, то перейдите сразу к этому разделу.
Среди припасов спрятан незапертый сундук с со-
кровищами, принадлежащий Кларгу (смотрите раз- Награждение опытом
дел «сокровища»). Любой персонаж, обыскивающий Исследовав убежище Каменных Пастей, и победив
припасы, найдёт и сундук. Кларга и его союзников, персонажи завершат всту-
Дальнейшие события
пительный этап истории. Выдайте каждому персона-
жу по 275 опыта. Этого должно быть достаточно, что-
Если Кларг предупреждён гоблинами из области 7, бы они достигли 2 уровня.
что убежище атаковано, он и его волк будут прятать- Правила повышения уровня находятся на отдель-
ся за сталагмитами, а гоблины укроются за грудами ных листах персонажей, включённых в этот набор.
припасов, надеясь устроить засаду персонажам, ког- Раздайте эти листы игрокам, и дайте им возможность
да те войдут в пещеру. повысить своих персонажей до 2 уровня, перед тем
Если Кларг и его приспешники не как продолжить приключение. Убедитесь, что они за-
предупреждены о возможном писали итоговый опыт на своём листе персонажа.
нападении, у персонажей есть В следующей части приключения вы будете рас-
хороший шанс застать их вра- пределять опыт иначе. Персонажи будут зарабаты-
сплох. Самый простой способ вать опыт за чудовищ и ловушки, которых они одо-
для персонажей добиться это- леют, персонажей, с которыми они будут взаимодей-
го: вскарабкаться по расщелине, ствовать, и задания, которые они завершат.
так как Кларг не ожидает напа- Если персонажи следуют ненасильственным пу-
дения с этой стороны. тём, устраняя угрозы, которые чудовища представля-
Если персонажи убьют вол- ют, наградите их опытом, как если бы они победили
ка, медвежатник попытается спу- их в бою. Таким образом вознаграждается находчи-
ститься по расщелине и убежать вость и дополнительный отыгрыш.
из пещерного комплекса.
Сокровища
Захваченное имущество занима-
ет много места, и персонажам по-
требуется повозка, чтобы переве-
сти его. Если они вернут припа-
сы в магазин Львиный Щит в Фан-
далине (смотрите часть 2 «Фанда-
лин»), они заработают награду 50
зм, и дружбу Линен и её компании.
В дополнение к украденной про-
визии, у Кларга есть сундук с со-
кровищами, который содержит 600
мм, 110 см, два зелья лечения, и не-
фритовую статуэтку лягушки с зо-

Кларг
12
ГЛАВА1: ГОБЛИНСКИЕ СТРЕЛЫ
Часть 2: Фандалин
Пограничный городок Фандалин построен на руинах рить с местными ПМ (смотрите подробности в разде-
значительно более старого поселения. Сотни лет на- ле «описание города»). Этот городок достаточно мал,
зад старый Фандалин был процветающим человече- и его можно полностью обойти всего за несколько
ским городом, жители которого находились в креп- минут. Однако персонажи прибыли под вечер, и не
ком союзе с дварфами и гномами благодаря Пакту смогут посетить больше чем одно-два места, прежде
Фанделвера. Однако, та же орочья орда, что разру- чем придёт время искать ночлег.
шила рудники Пещеры Морского Эха, опустошила Далее приведён перечень некоторых местных жи-
и это поселение, так что Фандалин оставался забро- телей, которых следовало бы посетить персонажам:
шенным в течение многих столетий. • Припасы Бартена. По сюжетной зацепке «встре-
За последние три-четыре года трудолюбивые посе- тимся в Фандалине» у персонажей была повозка с
ленцы из Невервинтера и Глубоководья начали тяжё- припасами, которую они должны доставить в этот
лую работу по расчистке развалин Фандалина. На ме- магазин.
сте старого городка выросло пограничное поселение, • Магазин Львиный Щит. Возможно, персонажи за-
ставшее теперь домом для фермеров, лесорубов, тор- хотят вернуть украденные товары законному вла-
говцев пушниной и старателей, которых сюда при- дельцу, при условии, что они забрали их из Убежи-
влекли истории о золоте и платине, скрывающейся в ща Каменных Пастей.
предгорьях гор Меча. К сожалению, здесь поселилось • Постоялый двор Стоунхилл. Если персонажи при-
ещё и множество бандитов и разбойников, которые были вместе с Сильдаром Холлвинтером, то ры-
воспользовались тем, что в области нет ни местного царь предлагает найти этот постоялый двор для
лорда, ни какой-либо власти, способной им противо- ночлега. Так или иначе, если персонажи будут ис-
стоять. Уже два месяца Фандалин контролирует бан- кать место, где можно поесть и поспать, то они об-
да, известная как Красноклеймённые, которая запу- наружат, что Стоунхилл — один из лучших до-
гивает и занимается вымогательством у всех жителей ступных вариантов.
городка. Банду возглавляет таинственная личность,
известная среди местных как Стеклянный Посох. Сцены в Фандалине
Прочтите, когда персонажи впервые прибудут в Вам не нужно вести счёт времени, проведённого в
Фандалин: каждой локации, пока персонажи будут исследо-
Ухабистая дорога выводит вас с лесистого склона, и вам вать Фандалин. Вместо этого представьте, что вы ре-
впервые открывается вид на Фандалин. Городок состоит из жиссируете вестерн. Ваша цель — описать несколь-
сорока-пятидесяти бревенчатых домов, некоторые из ко- ко сцен, в которых искатели приключений входят в
торых построены на старом фундаменте из плитняка. Мно- магазин или салун и встречают тамошних обитате-
жество старых развалин, от которых остались лишь покры- лей. Пообщавшись с ПМ, персонажи узнают, что им
тые плющом и кустарником разрушенные каменные стены, нужно, или какой информацией они хотят поделить-
окружают новые дома и лавки, указывая на то, что в про-
шлом этот городок был гораздо крупнее. Большинство но-
ся, после чего персонажи могут отправиться в другое
вых зданий расположено вдоль просёлочной дороги, кото- место. Эти сцены происходят в течение нескольких
рая дальше становится шире, превращаясь в некое подо- дней игрового времени.
бие главной улицы, поднимаясь затем к разрушенному по- Для начала спросите игроков, куда они хотят от-
местью, расположенному на холме у восточной окраины правиться, и что хотят сделать в городе. Например,
города. вы можете сказать им: «В городе есть постоялый
Приблизившись, вы видите детей, играющих на город- двор, ратуша, часовня, магазины и лавки, и ещё не-
ском лугу и горожан, идущих по своим делам или сную- сколько домов и заведений. Куда вы хотите пойти?»
щих по лавкам. Когда вы подходите, многие останавлива- Когда игроки выберут место, обратитесь к описани-
ются и смотрят на вас, но быстро возвращаются к своим ям локаций и опишите игрокам сами места и встре-
делам, как только вы проходите мимо.
тившихся там личностей, и начните взаимодействие
Если Сильдар Холлвинтер следует вместе с группой, персонажей и ПМ.
добавьте: Постоялый двор Стоунхилл. Если игроки не знают,
куда идти, предложите им начать с постоялого дво-
Кажется, что Сильдар при виде города немного расслабил- ра Стоунхилл. Находящиеся там ПМ являются «ука-
ся:
«Друзья мои, — говорит он, — давайте найдём безопас-
зателями», позволяющими направить персонажей к
ное место для ночлега. Мне говорили, что местный посто- различным возможным ответвлениям приключения
ялый двор — довольно неплохое место». и поделиться важными слухами, подробности кото-
рых можно выяснить в других частях города. Посетив
Сильдар планирует немного отдохнуть на постоялом гостиницу, персонажи могут выяснить, какие ещё ме-
дворе Стоунхилл, а затем начать в Фандалине поиски ста им следует посетить.
следов пропавшего волшебника Ярно Альбрека. Ког- Красноклеймённые Головорезы. Рано или поздно
да его расследование зайдёт в тупик, он решит встре- персонажи столкнутся с бандитами, которые контро-
титься со старостой Харбином Вестером (смотрите лируют Фандалин. Всё, что вам нужно сделать, это
раздел «ратуша»). выбрать момент, когда головорезы заявят о себе. По-
В течение этой части приключения персонажи мо- сле того как у персонажей появится возможность по-
гут посетить различные места в Фандалине и погово-
14
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН Городской или деревенский луг — территория покрытая травой и зелёными насаждениями, иногда возле пруда, находящаяся посреди поселения. Являет-
ся местом встреч и досуга для жителей. Аналог более современного термина «парк» (прим. переводчика)
сетить несколько локаций в городе и поговорить с рожанами. Следовательно, в приключении не приво-
горожанами, они могут решить пойти искать Крас- дится игровая статистика по ним. Если возникает по-
ноклеймённых. Когда они сделают это, начните сце- требность в таковой, используйте блок статистики
ну «Красноклеймённые Головорезы». Или же, если обывателя для любого взрослого ПМ любой расы.
персонажи не захотят искать головорезов, то Крас-
ноклеймённые могут сами прийти за ними в тот мо- Описание города
мент, когда вы решите. Фандалин мал, поэтому персонажи могут посетить
Поиски Замка Каменной Пасти. Персонажи мо- несколько локаций и ПМ за один день. Если игро-
гут захотеть разыскать Замок Каменной Пасти и спа- ки решат, что их персонажи должны разделиться,
сти Гандрена Роксикера. Большинство горожан оза- они смогут успеть больше, но вам придётся отыгры-
бочены гнётом Красноклеймённых, и никто в горо- вать каждое взаимодействие по очереди для каж-
де не знает, где находится Замок. Квеллин Олдерлиф, дого игрока. Также разделение отряда делает сцену
Сильдар Холлвинтер и Халия Торнтон могут выска- «Красноклеймённые Головорезы» потенциально бо-
зать предположения о том, как отряд может найти лее опасной.
кого-нибудь, кто знает его местоположение. В последующих разделах подробно описаны осо-
бые локации города.
Важные ПМ
Здесь приведена краткая сводка наиболее важных Постоялый двор Стоунхилл
ПМ Фандалина, и их значение в приключении. В центре города находится большой, построенный недав-
но придорожный постоялый двор из камня и необтёсанной
Тоблен Стоунхилл Хозяин постоялого двора древесины. Общий зал заполнен местными жителями с
Эльмар Бартен Владелец лавки; должен отряду кружками эля или сидра, все как один с любопытством по-
деньги, если вы используете глядывают на вас.
сюжетную зацепку приключения
«встретимся в Фандалине» В этом скромном постоялом дворе сдаётся в аренду
Даран Эдермат Член Ордена Перчатки с задани шесть комнат (Сильдар Холлвинтер занимает одну из
ем для отряда них). Если персонажи решат остаться здесь, смотрите
Линен Грейвинд Управляет лавкой и предлагает «еда, напитки и постой» в книге правил для уточне-
вознаграждение за возврат её
товара
ния цен (альтернативой ночлега для персонажей яв-
Халия Торнтон Член Жентарима с заданием для ляется лагерь, разбитый за пределами города, или по-
отряда пытка убедить фермеров, например, Дарана Эдерма-
Квеллин Олдерлиф Любезная фермер-полурослик, та или Квеллин Олдерлиф, позволить им переноче-
чей сын, Карп, знает секретный вать на сеновале).
путь в убежище Красноклеймён Владелец — низкорослый доброжелательный моло-
ных дой человек по имени Тоблен Стоунхилл. Тоблен ро-
Сестра Гараэль Эльф-жрец Тиморы и агент дом из города Трибор7 на востоке. Он прибыл в Фан-
Арфистов с заданием для отряда
Харбин Вестер Староста города Фандалин с
далин в надежде стать золотодобытчиком, но вско-
заданием для отряда ре понял, что знает намного больше об управлении
Сильдар Холлвинтер Член Альянса Лордов с двумя постоялым двором, чем о горном деле. Новый го-
заданиями для отряда род предоставлял хорошую возможность для осно-
вания своего дела. Тоблена удручает то, что Красно-
Отыгрыш ПМ Фандалина клеймённым позволено терроризировать город, и что
Если вы не уверены в том, как управлять ПМ, для на- староста города Харбин Вестер не делает ничего, что-
чала представьтесь персонажам, приветствуя иска- бы урезонить их. Тем не менее, он старается не ввя-
телей приключений в Фандалине, и расспросите, кто зываться в неприятности, опасаясь, что Красноклей-
они такие и что им нужно. От вас не требуется быть мённые могут причинить вред его жене и детям.
актёром или комиком, чтобы вдохнуть драму или Слухи. Потратив немного времени в общем зале и
юмор в ваших ПМ, но если вы хотите отыграть их поболтав с горожанами, персонажи могут получить
роль, вот несколько советов: несколько хороших зацепок для исследования горо-
• Расслабьтесь. Не беспокойтесь о впечатлении игро- да и окрестностей. Среди слухов, которыми делятся
ков от ваших театральных навыков (или отсутствии ПМ, находящиеся в постоялом дворе Стоунхилл, есть
таковых). следующее:
• Загляните в сознание ПМ. Поставьте себя на место • Нарт, старый фермер: «Сестра Гараэль, которая
ПМ, представьте себе, как они могут реагировать на надзирает за Святилищем Удачи, недавно поки-
персонажей, и старайтесь быть правдоподобными. нула город на несколько дней, а затем вернулась
• Невербальные компоненты речи. Нахмуренные бро- раненной и изнурённой» (см. раздел «Святилище
ви, улыбка, ворчание, дрожание ресниц, надутые Удачи»).
губы, скошенные глаза, потирание рук — всё это • Эльза, болтливая официантка: «Даран Эдермат,
оживляет вашего ПМ. владелец сада — бывший искатель приключений»
• Попробуйте говорить разными голосами. Позаим- (см. раздел «сад Эдермата»).
ствуйте удачные манеры речи из реальной жизни, • Ланар, рудокоп: «Орки-налётчики были замечены
кино и телевидения. Меняйте громкость речи в за- в восточной части Триборской Тропы. Глава го-
висимости от обстоятельств. ПМ может быть гром- рода ищет кого-нибудь, кто сможет прогнать их
ким, говорящим вкрадчиво и тихо, или чем-то сред- прочь» (см. раздел «ратуша»).
ним. • Трилена, жена хозяина постоялого двора: «Тэл
• Поддерживайте темп игры. Позвольте игрокам на- Дендрар, местный резчик по дереву, на прошлой
правлять диалоги с ПМ, и двигайте сюжет вперёд. декаде дал отпор Красноклеймённым, когда они
У персонажей нет причин сражаться с простыми го- пришли в его магазин и начали пялиться на его
жену. Головорезы убили его. Несколько горожан
15
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
видели, как это произошло. Красноклеймённые сти для всех, вымогая деньги с местных дельцов и на-
забрали его труп, а его жена, дочь и сын теперь плевав на старосту. Если персонажи произведут впе-
тоже пропали» (Трилене и другим горожанам не- чатление людей, которые хотят с этим что-то сделать,
известно, что Красноклеймённые забрали жену и он расскажет им, что Красноклеймённые часто посе-
детей Тэла в своё тайное убежище). щают трактир Спящий великан.
• Пип, младший сын Тоблена: «Сын Квеллин Олдер-
лиф, Карп, сказал, что нашёл секретный туннель в Сад Эдермата
лесу, и при этом Красноклеймённые чуть не пой- Даран Эдермат — бывший искатель приключений,
мали его» (см. раздел «Ферма Олдерлиф»). который живёт в аккуратном маленьком доме среди
• Фреда, ткачиха: «Красноклеймённые задирают яблоневого сада. Подтянутому серебряноволосому
каждое предприятие в городе, кроме Фандалин- полуэльфу гораздо больше сотни лет. Даран — воин,
ской Рудной Биржи. Они не хотят проблем с Хэли- служивший маршалом и герольдом в течение многих
ей Торнтон, которая управляет этой лавкой» (см. лет в землях побережья Дракона, расположенных да-
раздел «Фандалинская Рудная Биржа»). леко на юго-востоке. После выхода в отставку он вер-
Эти зацепки должны указать персонажам предстоя- нулся в край Невервинтера, в свой родной дом.
щие возможности для приключений в окрестностях Даран — член Ордена Перчатки, праведной орга-
Фандалина. Кроме того, любой ПМ в постоялом дво- низации, которая старается защитить любого от бес-
ре может сказать персонажам, что Красноклеймён- чинства злодеев. Орден постоянно хранит бдитель-
ные часто бывают в трактире Спящий великан в вос- ность и готов карать зло, вершить правосудие и нести
точной части города, и что головорезы доставляют возмездие тому, кто пытается поработить или причи-
много проблем. нить вред другим. Хотя он больше не является дей-
ствующим членом ордена, он следит за событиями,
Припасы Бартена разворачивающимися вокруг Фандалина. Он рад по-
Лавка Бартена — крупнейший торговый пост в Фан- делиться новостями с другими искателями приклю-
далине. Его стеллажи заполнены, по большей ча- чений, особенно с теми, кто кажутся добродетельны-
сти, обычным товаром и материалами, включая за- ми.
плечные сумки, походные кровати, верёвки, дорож- Даран обеспокоен деятельностью Красноклей-
ные пайки. Это место открыто с рассвета до зака- мённых, и будет рад увидеть искателей приключе-
та. Бартен не хранит оружия или доспехов, но пер- ний, которые смогли бы преподать урок головорезам.
сонажи могут приобрести здесь другое снаряжение, Он скажет персонажам, что настало время высту-
за исключением предметов, цена которых превышает пить кому-нибудь против Стеклянного Посоха, лиде-
25 зм (смотрите цены в разделе «снаряжение» в кни- ра Красноклеймённых. Даран знает, что Красноклей-
ге правил). Нуждающимся в оружии или доспехах мённые околачиваются в трактире Спящий великан,
персонажам посоветуют посетить магазин Львиный но также он может рассказать, что главное убежище
Щит (смотрите соответствующий раздел). Красноклеймённых находится под поместьем Тре-
Владельцем является Эльмар Бартен, худощавый сендаров, в руинах восточной части города (смотрите
и лысеющий доброжелательный и обходительный раздел «тресендарское поместье» для получения до-
мужчина пятидесяти лет. Он держит на службе пару полнительной информации).
молодых помощников (Андер и Тистл), которые гру- Задание: Проблема Старой Совы. От старателей с
зят и разгружают повозки, и которые встречают по- холмов, расположенных к северо-востоку от Фанда-
сетителей, когда Бартен отлучается. лина, Даран услышал истории, что кто-то ведёт рас-
Доставка припасов. Если персонажи начали при- копки в руинах, известных как Колодец Старой Совы.
ключение с сюжетной зацепкой «встретимся в Фан- Тревожно то, что несколько старателей сообщили,
далине», их заданием является доставка повозки со как бежали из этой области, преследуемые нежитью.
снаряжением Бартену. Бартен заплатит оговорённую Даран просит персонажей посетить руины, располо-
сумму (10 зм каждому персонажу) и заберёт повозку женные на северо-востоке в паре дней пути от Фан-
с грузом. Если персонажи расскажут ему о похище- далина, и выяснить, кто там находится, и что он за-
нии Гандрена Роксикера, Бартен расстроится от этой мышляет. Даран знает, что руины — останки старой
новости и попросит отряд найти и спасти дварфа. Он сторожевой башни древней магической империи, из-
считает Гандрена другом и будет взволнованно гово- вестной как Нетерил, и он беспокоится, что в них мо-
рить об обнаружении затерянных рудников Фандел- жет быть сокрыта опасная магия. Если отряд займёт-
верского Пакта в близлежащих холмах. Если отряду ся выполнением этого задания, смотрите раздел «Ко-
ещё не известны подробности о руднике от Сильдара лодец Старой Совы» (страница 29).
Холлвинтера, то персонаж, который успешно совер- Вступление в Орден перчатки
шит проверку Интеллекта (История) со Сл 15, может Если отряд разберётся с бандой Красноклеймённых и
получить информацию из первых двух абзацев раз- исследует Колодец Старой Совы, Даран Эдермат об-
дела «предыстория», находящегося в начале приклю- ратится к некоторым членам отряда с предложени-
чения. ем вступить в Орден Перчатки. Он будет говорить с
Бартен также упоминает, что два остальных брата теми, кто является примером добродетелей ордена,
Роксикера, Нандро и Тарден, разбили лагерь где-то за таких как честь и бдительность. Если персонаж согла-
городом. Бартен не видел их уже декаду и ожидает, шается, Даран присваивает ему титул Кавалера.
что братья заглянут «со дня на день», чтобы попол-
нить запасы. Бартен ещё не знает, что Тарден мёртв, Магазин Львиный щит
а Нандро стал узником в руднике. См. подробности в Над дверью этой скромной лавки висит деревянный знак в
части 4, разделе «пещера Морского Эха». форме щита с нарисованным на нём синим львом.
Новости Бартена. Если персонажи спросят у Бар-
тена, как продвигается его дело, владелец лавки рас- Это здание находится в собственности Львиных Щи-
скажет им, что Красноклеймённые создают трудно- тов, торговой кампании, основанной в городе Яртар,
расположенном более чем в ста милях на восток. Они

16
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
отправляют продукцию ремесленников в Фандалин ручьях и долинах сокрыто достаточно богатств, что-
и другие небольшие поселения по всему региону, но бы обеспечить наличие большого количества незави-
этот аванпост сильно пострадал от разбоя. Послед- симых старателей.
ний караван Львиных Щитов, следующий в Фанда- На бирже можно встретить людей, которые прово-
лин, так и не прибыл (он был атакован, и его груз был дят много времени в окрестностях Фандалина. Гла-
захвачен гоблинами Каменной Пасти). ва гильдии рудокопов — амбициозная и расчётливая
Хозяин лавки в Фандалине — острая на язык жен- женщина по имени Халия Торнтон. В своих попыт-
щина тридцати пяти лет по имени Линен Грейвинд. ках сделать Рудную Биржу органом правящей власти,
Она знает, что разбойники совершили нападение на она выступает в значительно большей роли, чем про-
караван Львиных Щитов, но она не знает, кто имен- сто торговец. Также она является агентом Жентари-
но виновен в этом. ма, могущественной организации, которая стремится
В задней комнате Линен хранит запас доспехов и установить тайный контроль на Севере посредством
оружия, который предусмотрен на продажу заинте- богатства и влияния. Халия постепенно движется к
ресованным покупателям (смотрите цены в разделе тому, чтобы взять Фандалин под свой контроль, и
«снаряжение» в книге правил). Однако совесть не по- может стать ценным покровителем для персонажей,
зволит Линен продать оружие тем, кто по её мнению если они не будут переходить ей дорогу.
может представлять угрозу городу. Среди тех, с кем Халия не знает расположение Замка Каменной Па-
она отказалась вести дела, оказались Красноклеймён- сти, но она слышала, что у Красноклеймённых есть
ные. Она предупреждает персонажей о том, что голо- гоблин-прислужник, который может знать. Она ис-
ворезы опасны, и советует обходить стороной трак- пользует эту информацию с целью убедить персона-
тир Спящий великан. жей помочь ей расправиться с Красноклеймёнными.
Возвращение товаров. Если персонажи вернут Задание: Предложение работы от Халии. Если Ха-
украденные товары, найденные в области 8 убежища лия считает, что способна манипулировать действи-
Каменных Пастей (или, если они оставили груз, но ями персонажей, она объясняет, что Красноклеймён-
сообщат, где его можно найти), Линен даёт им возна- ные являются проблемой. Она сообщает, что голово-
граждение в 50 зм и обещание помочь искателям при- резы околачиваются в трактире Спящий великан, и
ключений любым возможным способом. что у них есть логово под Тресендарским поместьем
на восточной окраине города. Затем она предлагает
Фандалинская рудная биржа персонажам 100 зм за ликвидацию лидера Красно-
Рудная Биржа — это торговая лавка, где местные шах- клеймённых, которого преступники называют Сте-
тёры взвешивают, оценивают и продают свои ценные клянным Посохом, и за любые записи, найденные в
находки. За отсутствием какого-либо лорда или пред- его покоях. Халия не открывает свои истинные мо-
ставителя власти, биржа также служит в качестве не- тивы взять управление Красноклеймёнными на себя.
официального архива, где регистрируются заявления Проверка Мудрости (Проницательность) со Сл 15 от-
прав на участки в этой местности. В Фандалине нет крывает, что у неё есть скрытые мотивы желать смер-
настоящей «золотой лихорадки», но в близлежащих ти лидера Красноклеймённых.

17
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
Вступление в Жентарим ши по имени Агата9 ответить на вопрос о книге за-
Если отряд устранит лидера Красноклеймённых, клинаний. Гараэль разыскала Агату в её логове, но су-
то Халия Торнтон обращается к некоторым членам щество не стало ей помогать.
группы, чтобы призвать их присоединиться к Жен- Гараэль нуждается в посреднике, чтобы преподне-
тариму. Она говорит с теми, кто разделяет стремле- сти Агате подходящий дар — украшенный драгоцен-
ния Жентарима к богатству и власти. Даже если от- ными камнями серебряный гребень, и убедить суще-
ряд уничтожит банду Красноклеймённых, Халия все ство рассказать о том, что оно знает о местонахож-
ещё может сделать своё предложение с целью зару- дении книги заклинаний, принадлежащей легендар-
читься поддержкой новых друзей (и шпионов) в от- ному магу по имени Боуджентл. Сестра Гараэль ве-
ряде. Если персонаж соглашается, Халия даёт ему ти- рит, что тот, кто сможет потешить самолюбие Ага-
тул Клыка. ты, способен выменять гребень на ответ. Она пред-
лагает задание персонажам за вознаграждение в виде
Ферма Олдерлиф трёх зелий лечения. Если отряд возьмётся за это зада-
Квеллин Олдерлиф — мудрая женщина полурослик ние, смотрите раздел «Кроличья Ягода и логово Ага-
сорока пяти лет, которая является трудолюбивым ты» (страница 28).
фермером и, кажется, знает всё, что происходит в го- Присоединение к Арфистам
роде. Она гостеприимна, и охотно позволит персона-
жам ночевать на её сеновале, если они не хотят оста- Если отряд поможет Гараэль узнать судьбу книги за-
навливаться в постоялом дворе Стоунхилла. клинаний Боуджентла, то эльфийка обратится к не-
История Карпа. Сын Квеллин по имени Карп — которым членам группы с предложением вступить в
энергичный и развитый не по годам мальчик деся- ряды Арфистов. Она будет говорить с теми, кто по-
ти лет. Он одержим идеей стать искателем приклю- служит примером добродетелей и обладает желани-
чений, и хочет поделиться историей, как он нашёл ем изменять этот мир к лучшему посредством инфор-
скрытый в зарослях туннель, когда играл в лесу возле мации и секретности. Если персонаж согласен, сестра
Тресендарского поместья. Пара «больших уродливых Гараэль присуждает ему титул Наблюдателя.
бандитов» вышла из туннеля, когда он был там. Крас- Спящий Великан
ноклеймённые не заметили его, но он чуть не попал- Этот захудалый, расположенный в конце главной ули-
ся. Карп думает, что у разбойников есть тайное лого- цы Фандалина, трактир — грязная и опасная дыра.
во под старым особняком. Он может отвести персо- Здесь часто гостят Красноклеймённые, а управляет
нажей к туннелю или указать, как туда пройти. Тун- им неприветливая женщина-дварф по имени Гриста.
нель ведёт к области 8 убежища Красноклеймённых. Если персонажи решат посетить это место, начните
Задание: Друид Рейдот. Квеллин давно дружит с сцену «Красноклеймённые Головорезы».
друидом по имени Рейдот. Если она узнает, что пер-
сонажи ищут местонахождение особых мест, как на- Ратуша
пример, Замка Каменной Пасти или Пещеры Морско- У ратуши прочные каменные стены, двускатная деревян-
го Эха, она предложит им встретиться с Рейдотом и ная крыша, и колокольня у задней стены. На доске рядом
попросить его о помощи, «так как нет ни дюйма зем- с входной дверью висит объявление, написанное на Об-
ли, которую он бы не знал». Она рассказывает пер- щем языке. В нём говорится: «НАГРАДА! Орки около Вер-
сонажам, что Рейдот недавно отправился к руинам шины Виверны! Те, кто осмелятся дать отпор угрозе ор-
поселения, называемого Громодеревьем8, к западу от ков, должны получить сведения в здании». На объявлении
Невервинтерского леса. Руины расположены в пяти- стоит городская печать и неразборчивая подпись.
десяти милях к северу-западу от Фандалина, и Квел-
лин указывает направление, следуя которому персо- В Фандалине нет действующего правительства, но го-
нажи легко смогут найти это место. Если отряд возь- рожане каждый год избирают старосту. Староста вы-
мётся выполнять это задание, смотрите раздел «руи- ступает в качестве судьи по мелким делам и ведёт ре-
ны Громодеревья» (страница 30). естр различных административных записей. Нынеш-
ним старостой является банкир по имени Харбин Ве-
Часовня Удачи стер — жирный, напыщенный старый дурак. Вконец
Единственным храмом в Фандалине является ма- запуганный Красноклеймёнными, он утверждает, что
ленькая часовня, построенная из камней, взятых с они «просто гильдия наёмников», и что «от них на са-
ближайших руин. Она посвящена Тиморе, богине мом деле не так уж и много проблем».
удачи и фортуны. В ратуше есть небольшая, но исправная тюрьма
За часовней присматривает учёная-аколит Сестра в подвале. В тюрьме две камеры, ключи от которых
Гараэль — пылкая молодая эльфийка, отчаявшаяся Харбин носит собой.
когда-либо избавить Фандалин от Красноклеймён- Задание: Проблема с орками. Харбин ищет кого-
ных. Сестра Гараэль является членом Арфистов — нибудь, кто отправится на восток по Триборской тро-
разрозненной сети искателей приключений и шпио- пе, где, по сообщениям путешественников, обосно-
нов, которые отстаивают равенство и тайно высту- валась банда орков у самой Вершины Виверны. Он
пают против угнетения властями. Арфисты собира- предлагает 100 зм любой группе, которая решит про-
ют информацию по всей земле, чтобы противосто- блему. Если отряд возьмётся выполнять это задание,
ять тиранам и любым лидерам, правительствам или смотрите раздел «Вершина Виверны» (страница 35).
группам, которые становятся слишком сильными. Задание: Найти Замок Каменной Пасти. После от-
Они помогают слабым, бедным, и угнетённым. Се- дыха в постоялом дворе Стоунхилл Сильдар Холл-
стра Гараэль регулярно отчитывается перед своими винтер отправляется в ратушу и рассказывает, кем он
руководителями о событиях, происходящих внутри является. Как агент Альянса Лордов, он желает уста-
и в окрестностях Фандалина. новить закон и порядок в Фандалине. Для достиже-
Задание: Сделка с баньши. Недавно руководители ния этого он хочет найти затерянный рудник Пеще-
Гараэль попросили её выполнить одну деликатную ры Морского Эха и помочь братьям Роксикерам воз-
миссию. Они хотели, чтобы эльфийка убедила бань- обновить производство в нём, веря, что процветание

18
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
региона поможет вернуть город к цивилизованной Противостояние
жизни. Если персонажи столкнутся с Красноклеймёнными в
Сильдар также призывает персонажей продол- Спящем великане, прочтите:
жить преследование гоблинов Каменной Пасти. Он
предлагает отряду награду в 500 зм, если они смогут Спящий великан — обветшалая питейная в восточной части
найти Замок Каменной Пасти и победить или про- города. Четверо верзил заняли крытую веранду, усевшись
гнать вождя племени. Сильдар предполагает, что от- на пустые бочки от эля и прислонившись к стене. Все как
один одеты в грязно-алые плащи, по мере вашего прибли-
ряд может найти замок, разведывая земли вдоль Три- жения их угрюмые взгляды останавливаются на вас.
борской тропы, в поисках ещё одной засады (смотри- Один из бандитов сплёвывает на землю. «Так, так, —
те «сцены в дикой местности» в разделе «Триборская хрипло произносит он. — А вот и целая стая маленьких ще-
тропа» части 3). ночков. Что вам нужно, щеночки? Пришли сюда полаять на
Задание: Найти Ярно. После опроса нескольких нас?»
местных жителей Сильдар узнаёт, что Ярно Альбрек,  
соратник Альянса Лордов, исчез порядка двух меся- Если Красноклеймённые столкнулись с персонажами
цев назад вскоре после прибытия в Фандалин, иссле- на улице, прочтите:
дуя область около Тресендарского поместья. Сильдар
просит персонажей исследовать поместье и окрест- Когда вы выходите на улицу, вы видите четверых воору-
жённых верзил, поджидающих вас. Каждый из них одет в
ности, чтобы найти и вернуть Ярно или то, что от грязно-красный плащ, их руки лежат на оружии, а взгляды
него осталось. Сильдар описывает Ярно как низко- уставлены на вас.
рослого темнобородого человека-волшебника трид- Один из головорезов сплёвывает на землю. «Пора бы
цати с лишним лет. вам двигать отсюда своей дорогой, чужаки. Давайте-ка
Сильдару не известно, что это Ярно создал бан- сюда своё барахлишко и проваливайте из города к чёрто-
ду Красноклеймённых, став её лидером, и взял псев- вой матери».
доним Стеклянный Посох, чтобы скрыть свою лич-
ность (Красноклеймённые зовут его так потому что Продолжайте оскорбления и травлю столько, сколь-
он носит с собой стеклянный посох). После того, как ко сочтёте нужным. Красноклеймённые нападут че-
Сильдар узнает правду о Ярно, он пожелает доставить рез раунд или два, если персонажи не сделают этого
пленного волшебника в Невервинтер лично, чтобы первыми. Ни одна из сторон не считается застигну-
тот предстал перед судом высшей власти. Независи- той врасплох, так как всем очевидно, что назревает
мо от судьбы Ярно, Сильдар вознаграждает отряд 200 драка.
зм за устранение угрозы Красноклеймённых. Группа противников состоит из четырёх Красно-
клеймённых головорезов. Если трое из них будут по-
Вступление в А льянс Лордов вержены, последний побежит к Тресендарскому по-
Если отряд устранит угрозу гоблинов в Замке Камен- местью.
ной Пасти или раскроет предательство Ярно, Силь-
дар Холлвинтер обратится к некоторым членам груп- Дальнейшие события
пы с предложением присоединиться к Альянсу Лор- Пленённые или очарованные персонажами Красно-
дов. Он говорит с теми, кто желает своими активны- клеймённые могут сообщить полезную информацию
ми действиями сделать цивилизованный мир безо- (смотрите врезку «что знают Красноклеймённые» на
паснее. Если персонаж соглашается, Сильдар Холл- странице 20). Староста Харбин Вестер не захочет дер-
винтер присваивает ему титул Мантии. жать Красноклеймённых в заключении пока не будет
знать, что вся банда уничтожена, но персонажи могут
Тресендарское поместье легко убедить или запугать его, чтобы запереть любо-
Напоминая скорее замок, чем дом, Тресендарское по- го пленного, которого они захватят, по крайней мере,
местье располагается на восточной окраине города на несколько дней.
на пологом холме, стоящем среди деревьев и зарос- Если персонажи убьют головорезов, большинство
лей кустарника. Древнее поместье давно заброше- горожан будет им благодарно. Единственным исклю-
но, но его подвалы превратились в крепость Красно- чением является староста, который боится мести
клеймённых. Если персонажи станут исследовать это Красноклеймённых. Харбин не пытается наказать
место, то найдут вход в убежище Красноклеймённых. персонажей, но предупреждает их, чтобы они не соз-
давали лишних неприятностей.
Красноклеймённые Головорезы Награждение опытом
В течение дня или около того по прибытии искате-
лей приключений в Фандалин, столкновение с Крас- Разделите 400 опыта между персонажами, если они
ноклеймёнными становится неизбежным. Это может победят головорезов.
произойти различными способами:
• После разговора с несколькими ПМ, персона- Нуждаются ли игроки в направлении?
жи решили бросить вызов Красноклеймённым в После сцены «Красноклеймённые головорезы» игроки
трактире Спящий великан. должны понять, что пришло время разобраться с осталь-
ной бандой. Если они не считают, что исследование убе-
• Персонажи решили исследовать Тресендарское жища Красноклеймённых должно быть их следующим ша-
поместье. Пропустите сцену и следуйте прямо к гом, один из ПМ, с которым они уже встречались в городе,
разделу «убежище Красноклеймённых». напрямую выскажет такое мнение и укажет в сторону Тре-
• Если персонажи не проявляют никакого интере- сендарского поместья.
са к Красноклеймённым, банда головорезов сама Если игроки захотят исследовать другие зацепки в
разыщет их и устроит потасовку на улице. Начни- окрестностях, то перейдите сразу к части 3 приключения,
те сцену, как только персонажи покинут одну из и пусть головорезы подождут. В следующий раз, когда
персонажи вернутся в Фандалин, сделайте так, чтобы ста-
локаций города. ло ясно, что Красноклеймённые создают ещё больше про-
блем, и что с ними необходимо покончить.

19
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
Убежище Красноклеймённых масляными лампами, закреплёнными на стенах, ко-
торые при необходимости заправляются каждые не-
Логово Красноклеймённых в Фандалине представ- сколько часов.
ляет собой подземный комплекс, расположенный
под Тресендарским поместьем. До того как поместье 1. Подвал
было разорено, его подвалы служили безопасным ме- Беглое исследование окрестностей поместья показы-
стом хранения запасов еды и воды на случай, если по- вает, что здесь нет никого, однако множество следов
местье будет атаковано, в то время как прилегающий ведёт к каменной лестнице, находящейся рядом с ру-
склеп предоставлял пристанище умершим членам се- инами большой кухни. Внизу лестницы расположена
мьи Тресендар. С тех пор Красноклеймённые перео- незапертая дверь, ведущая в подвал.
борудовали подвалы, добавив загоны для рабов, ма- Когда персонажи откроют дверь, прочтите следу-
стерские и бараки. ющее:
Если персонажи начинают самостоятельно иссле-
довать Тресендарское поместье, они войдут в подзе- За дверью находится площадка пятифутовой ширины, рас-
мелье через область 1. Если же они следуют за Кар- полагающаяся на высоте пятнадцати футов внутри большо-
пом Олдерлифом через обнаруженный мальчиком го подвала, от неё в обе стороны ведут каменные ступени,
спускающиеся до пола через два коротких пролёта. Ещё
секретный туннель, то они попадут в подземелье че- одна дверь находится под лестницей и ведёт на север.
рез область 8. Большой каменный резервуар с водой занимает западную
часть комнаты, стены которой уставлены бочками.
Особенности местности
Убежище состоит из качественно выложенных под- Это помещение напоминает большой склад, как раз
земных комнат с полами из каменных плит и стенами такой, какой можно было бы ожидать найти под ста-
из каменных блоков. Западная часть комплекса рас- ринным поместьем. Красноклеймённые хотят сохра-
положена ниже восточной, они соединены лестница- нить своё убежище в тайне, так что ничего кроме бо-
ми, спускающимися по пути следования персонажей. чек, наполненных свежей провизией, не выдаёт их
Потолки. Высота коридоров и комнат составляет присутствие.
10 футов, если не указано иное. В бочках находится солёная свинина, говядина,
Двери. Все двери сделаны из дерева с железными мука, сахар, яблоки и пиво. При тщательном обыске
ручками, петлями и встроенными замками. Они не шум передвигаемых бочек привлечёт внимание Крас-
заперты, если в тексте не указано иное. Ярно Альбрек ноклеймённых из области 2.
(область 12) и медвежатник по имени Моск (область Резервуар с водой. Этот чистый прямоугольный ре-
9) носят с собой железные ключи, открывающие и за- зервуар наполнен холодной питьевой водой. Глубина
крывающие любую дверь в подземелье. его составляет 10 футов, и он окружён 2-футовыми
Запертая дверь может быть взломана воровскими бортиками (так что дно резервуара находится на глу-
инструментами при успешной проверке Ловкости со бине 8 футов от пола). Сточные трубы, опускающи-
Сл 10. Дверь также может быть выломана при успеш- еся с крыши старого особняка, наполняют резерву-
ной проверке Силы со Сл 20. ар водой.
Секретные двери. Буква «S» на карте Убежища Непромокаемая сумка висит на погруженной в
Красноклеймённых указывает расположение секрет- воду верёвке у южной стены бассейна, на глубине
ных дверей. примерно 2 футов от поверхности воды. Её не заме-
Секретные двери сделаны из камня и сливаются тить с поверхности при беглом осмотре, но можно
с окружающими стенами. Без активного поиска се- обнаружить при успешной проверке Мудрости (Вни-
кретную дверь можно заметить только на расстоянии мательность) со Сл 15 или автоматически, если пер-
не более 10 футов при значении пассивной Мудрости сонаж обшаривает резервуар шестом или спускает-
(Внимательность) 15 или выше. Если персонаж тра- ся в резервуар. В сумке спрятаны некоторые ценные
тит время на осмотр стены, он может найти секрет- предметы (смотрите раздел «сокровища»).
ную дверь при успешной проверке Мудрости (Внима- Секретная дверь. Секретная дверь находится в
тельность) со Сл 10. Секретные двери не заперты и юго-западном углу комнаты. Смотрите раздел «осо-
держатся на скрытых железных петлях. бенности местности» для получения дополнительной
Свет. Большинство помещений ярко освещены информации о секретных дверях.
Дальнейшие события
Что знают Красноклеймённые
Если персонажи очаруют или успешно допросят любого В этой области нет ни чудовищ, ни злодеев, однако
Красноклеймённого, то смогут узнать место расположения головорезы из области 2 заметят персонажей, если
их убежища под Тресендарским поместьем, а также сле- те будут издавать много шума. В этом случае разбой-
дующую полезную информацию: ники прокрадутся в комнату и застанут врасплох тех
• Лидером Красноклеймённых является человек вол- персонажей, которые не услышат их приближение
шебник, которого называют Стеклянным Посохом из-за (смотрите «захват врасплох» в книге правил). Если
того, что его волшебный посох сделан из стекла (толь- двое головорезов будут повержены, то последний,
ко Ярно Альбрек и Чёрный Паук знают настоящее имя убегая, может раскрыть местонахождение секретной
Стеклянного Посоха). Комнаты Стеклянного Посоха рас- двери.
положены в западной части убежища (области 11 и 12).
• Таинственная личность, называемая Чёрным Пауком, по Сокровища
неизвестным причинам наняла Красноклеймённых отпу- В непромокаемой сумке, спрятанной в резервуаре с
гивать искателей приключений и устрашать местных жи- водой, находится: зелье лечения, зелье невидимости,
телей. Чёрный Паук послал медвежатников в подкре-
пление Красноклеймённым (смотрите область 9).
50 зм и комплект обычной чистой одежды путеше-
• Нижняя часть комплекса охраняется отвратительным ственника. Это набор для побега, который Ярно хра-
«одноглазым монстром» (смотрите область 8). нит здесь на случай возникновения чрезвычайной
• У Красноклеймённых есть несколько пленников, содер- ситуации.
жащихся «возле старых склепов», охраняемых скелета-
ми (области 4 и 5).
20
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
2. Бараки Толстый слой пыли лежит на плитах мрачного коридора.
Стены украшены искусственными колоннами, расположен-
У большинства Красноклеймённых есть ночлег в ными через каждые десять футов, а двойные двери в за-
Фандалине. Эти бараки — хорошее место, чтобы за- падном конце коридора обшиты позеленевшими от време-
лечь на дно после выколачивания денег у местных ру- ни медными пластинами. Рельефная резьба, украшающая
докопов и торговцев пушниной. двери, изображает скорбящего ангела.
Это помещение больше похоже на обычную кладовую, ко- Яма-ловушка в середине коридора скрыта под фаль-
торую ввиду необходимости стали использовать в качестве шивым полом, состоящим из непрочных каменных
жилого помещения. Две двухэтажных койки стоят у стены плит, положенных поверх подломленных досок. Пли-
рядом с дверью, а бочки и ящики заполняют южную поло-
вину комнаты.
ты и доски рухнут под весом в 100 или более фунтов.
Внимательно осматривающий коридор персонаж мо-
Трое Красноклеймённых головорезов отдыхают в этой жет обнаружить скрытую яму при успешной провер-
комнате. Если они услышат шум в области 1 (в том ке Мудрости (Внимательность) со Сл 15. Успешная
числе громкие голоса или звуки перекатываемых бо- проверка также позволяет заметить узкие уступы по
чек), они приготовятся к бою и попытаются застать краям ямы. Существо, которое пытается обойти яму
незваных гостей врасплох. по одному из этих уступов, должно совершить успеш-
Бочки в этой комнате содержат такую же прови- ную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 10.
зию, как и в области 1. Существо, которое активирует ловушку или про-
валило проверку Ловкости, пытаясь пройти по краю,
Сокровища должно совершить успешный спасбросок Ловкости
Все трое Красноклеймённых носят поясные кошели. со Сл 15, чтобы ухватиться за край ямы. В случае про-
В первом находится 16 см и 7 зм, во втором — 12 см вала спасброска существо падает с высоты 20 футов
и 5 зм, и в третьем — 15 эм и два граната (по 10 зм на земляной пол ямы, получая дробящий урон 2к6 и
каждый). Кроме того, с коек свисают три грязно-алых сбиваясь с ног.
плаща.
Награждение опытом
Награждение опытом
Разделите 100 опыта между персонажами, если груп-
Разделите 300 опыта между персонажами, если они па обойдёт ловушку или переживёт её воздействие.
победят головорезов.
4. Тресендарский склеп
3. Коридор с ловушкой Старейшины давно ушедшей семьи Тресендар были
Эта область была частью подвальных помещений когда-то похоронены в этой усыпальнице.
Тресендарского поместья. Красноклеймённые созда-
ли скрытую яму-ловушку, выкопав землю под камен-
ными плитами.

21
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
В пыльном склепе стоят три больших каменных саркофага, повиновение (его труп можно найти в области 8). В
к каждому из которых прислонено по человеческому ске- ту ночь банда вернулась и похитила семью из их дома
лету, одетому в остатки изъеденных ржавчиной доспехов. в Фандалине. Разбойники планируют продать плен-
Декоративные колонны вдоль стен выполнены в форме ных в рабство.
раскинувших ветви дубов. Двойная дверь в юго-восточном
углу комнаты обшита потускневшими медными пластина-
Дендрары благодарны персонажам за своё спасе-
ми. ние, но они ничего не могут рассказать об убежище
Красноклеймённых. Всё что они знают — это то, что
Три скелета являются нежитью и атакуют любое су- их главарь — волшебник (хотя они не встречались с
щество, которое входит в пространство 10 футов от ним, и не знают его имени), и что ему служат «боль-
двери, ведущей к области 5 или двери, ведущей к об- шие, покрытые мехом чудовища с большими ушами»
ласти 6, если это существо не одето в алую мантию (медвежатники).
Красноклеймённых и не говорит пароль «Иллефарн» Побочное задание: Фамильная драгоценность Мир-
(название древнего эльфийского народа, который ны. Хотя у её семьи нет ничего, что можно было бы
когда-то населял большую часть побережья Меча). предложить в качестве награды, Мирна сообщает
На каменных крышках каждого саркофага выре- персонажам, что она знает, где спрятана фамильная
заны изображения погребённых в них людей — двое драгоценность. Когда Мирна была молодой девуш-
мужчин и одна женщина, все благородного происхо- кой, она вместе с семьёй бежала из Громодеревья по-
ждения. Если открыть гробницы, внутри будут ле- сле того, как нежить захватила этот город. Её семья
жать гниющие кости и обрывки одежды; смотрите владела алхимической лавкой, внутри которой под
также раздел «сокровища». стеллажом было спрятано изумрудное ожерелье. Она
никогда не осмелится вернуться туда и забрать его.
Дальнейшие события
Лавка находится в юго-восточной части Громодере-
Сражение в этой комнате предупреждает Красно- вья. Если персонажи решат исследовать руины горо-
клеймённых в области 5 о том, что к ним приближа- да, смотрите часть 3 приключения.
ются неприятности.
Награждение опытом
Сокровища Разделите 200 опыта между персонажами, если груп-
В каждом саркофаге среди костей находится плати- па победит головорезов. Разделите ещё 100 опыта
новый перстень с печаткой (50 зм). между персонажами, если Дендрары вернутся в го-
Награждение опытом род живыми.
Разделите 150 опыта между персонажами, если отряд 6. Оружейная
победит скелетов.
Дверь в эту комнату заперта снаружи. Напротив неё
5. Загоны для рабов находится секретная дверь, которая ведёт к области
В течение последних двух месяцев Красноклеймён- 7. Для получения дополнительной информации о за-
ные похищали путешественников и держали их в за- пертых и секретных дверях смотрите раздел «особен-
гонах до тех пор, пока не продавали в рабство. ности местности» (страница 20).
Длинная комната разделена на три зоны железными ре- Оружейные стойки расположены вдоль стен этой комнаты.
шётками, отгораживающими северную и южную часть. На них установлены копья, мечи, арбалеты и болты. Дю-
Грязная солома покрывает пол камер, навесные двери ко- жина грязно-красных плащей свисает с крючков у двери.
торых сдерживаются цепями и замками. В южной клетке
заключены две растрёпанные женщины, а в северной на-
У Красноклеймённых есть амбициозные планы по
ходится мальчик. Узники одеты в простые серые туники, а увеличению численности их банды в ближайшем бу-
на их шеи надеты железные ошейники. дущем, так что они пытаются накопить оружие и до-
Ворох одежды небрежно свален кучей у противополож- спехи.
ной от входа стены. На оружейных стойках находятся: двенадцать ко-
пий, шесть коротких мечей, четыре длинных меча,
Два Красноклеймённых головореза в алых плащах сто- шесть лёгких арбалетов и восемь колчанов по двад-
ят на страже, хотя большую часть своего времени они цать арбалетных болтов в каждом.
проводят, дразня несчастных узников (смотри раздел
«пленники»). Если они услышат звуки сражения в об- 7. Склад и рабочая зона
ласти 5, то займут позиции у стен по сторонам от две- В этой комнате Красноклеймённые инвентаризируют
ри, надеясь застать незваных гостей врасплох. Плен- украденные товары и либо отправляют их через пе-
ники слишком запуганы, чтобы предупредить персо- щеру на юге, либо упаковывают для хранения в убе-
нажей или позвать на помощь. жище.
Сваленная кучей одежда принадлежит множеству
пленников, которые здесь были заключены за послед- Эта область находится в конце большой естественной пе-
щеры, но её стены облицованы каменными блоками, а пол
ние два месяца, если судить по размеру кучи — по покрыт плитами. Несколько бочек стоят у стен вместе с
крайней мере, дюжине человек. пустыми ящиками, соломой для упаковки, молотками, ло-
Двери камер. Двери камер оснащены простыми мами и гвоздями.
замками, для взлома которых требуется набор воров- Пещера тянется на юг. Вы можете разглядеть несколько
ских инструментов и успешная проверка Ловкости со проходов, ведущих из пещеры, и что-то похожее на глубо-
Сл 10. Двери также могут быть выбиты при успешной кий ров или разлом в полу.
проверке Силы со Сл 22.
В этой комнате находятся две секретные двери: одна
П ленники ведёт к области 6, а другая к области 12. Смотрите
Трое заключённых здесь людей — обыватели: Мирна раздел «особенности местности» (страница 20) для
Дендрар и двое её детей — тринадцатилетний Нарс получения дополнительной информации о секрет-
и восемнадцатилетняя Нильса. Несколько дней назад ных дверях.
Красноклеймённые убили мужа Мирны, Тэла за не-

22
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
Сокровища При использовании заклинания обнаружение магии
Большинство провизии и товаров не представляют можно увидеть, что от этой области исходит слабая
никакой ценности, однако здесь можно найти трид- аура некромантии. Магия влияет на всю органиче-
цать бобровых шкур (2 зм каждая). Их забрали не- скую материю в разломе, в результате чего та стареет
сколько дней назад с разграбленного на Триборской и разлагается в два раза медленней.
тропе каравана. В настоящее время на дне разлома, среди сломан-
ных и обглоданных костей, лежит объеденное тело
8. Разлом Тэла Дендрара — резчика по дереву из Фандалина,
Персонажи могут попасть в эту область одним из трёх убитого Красноклеймёнными. Преступники остави-
способов: через коридор из области 1, через склад в ли его труп здесь, чтобы накормить нотика.
области 7, или с юга через грубо обтёсанный туннель, Сокровища
который продолжается за картой примерно на сто
футов и заканчивается в лесу южнее Тресендарского Нотик хранит накопленное имущество в обшарпан-
поместья. Туннель является отличным способом для ном деревянном сундуке, спрятанном среди валунов
незаметной переправки людей и товаров из Фандали- на дне разлома под северным мостом. Сундук невоз-
на, и идеально служит банде работорговцев и воров. можно увидеть с края разлома, но любой персонаж,
спустившийся вниз, сразу заметит его. В сундуке на-
Холодный ветерок овевает большую естественную пещеру, ходится 160 см, 120 зм, пять кусков малахита (по 15
принося с собой слабый запах разлагающейся плоти. Раз- зм каждый), два зелья лечения, и свиток гадания.
лом делит пещеру пополам, по обе стороны от него распо- В сундуке также лежит длинный меч +1 в инкрусти-
ложены две неровные каменные колонны, поддерживаю- рованных серебром ножнах. На мече выгравировано
щие двадцатифутовый потолок. Два изогнутых аркой дере-
вянных моста пересекают расщелину.
имя «Коготь», а рукоять выполнена в форме хищной
птицы с распростёртыми крыльями. Когда-то этот
Страж этой пещеры — нотик — безумное подземное меч принадлежал великому рыцарю по имени Ал-
чудовище, жаждущее плоти. Это существо, привле- дит Тресендар, известному как Чёрный Ястреб. Пер-
чённое слабым магическим эффектом, исходящим сонаж, совершивший успешную проверку Интеллек-
из разлома, уже обитало здесь, когда пришли Крас- та (История) со Сл 15 опознает меч и вспоминает эти
ноклеймённые. Ярно удалось договориться с чудови- сведения.
щем, убедив его помогать охранять подземелье в об- Сэр Алдит умер, сражаясь с орками, которые на-
мен на сокровища и периодические подношения в пали через скрытые пещеры под его усадьбой. Коготь
виде свежего мяса. Тем не менее, нотик ведёт себя не- затерялся здесь, пока нотик не нашёл его.
предсказуемо. Награждение опытом
Нотик скрывается в западной части пещеры не-
подалёку от одного из мостов. Если он замечает чу- Разделите 450 опыта между персонажами, если груп-
жаков, входящих в пещеру, он прячется за одной из па победит нотика или договорится с ним.
огромных каменных колонн и наблюдает за ними,
пытаясь использовать Мистическую проницатель-
ность (смотрите блок статистики существа), чтобы
узнать секреты персонажей.
Нотик общается при помощи телепатии. Будучи
обнаруженным, он предпочтёт торговаться, и за хо-
рошую награду, например, обещание пищи, готов
предать Красноклеймённых. Когда будете отыгры-
вать нотика, попробуйте говорить шёпотом, перио-
дически хихикайте как сумасшедший и произносите
бредовые фразы. Обязательно упомяните, что суще-
ство на самом деле не говорит, а скорее наполняет го-
ловы персонажей мерзким бормотанием и требова-
нием пищи. Нотик знает всё, что знают Красноклей-
мённые; смотрите врезку «что знают Красноклеймён-
ные» на странице 20.
Мосты. Мосты сделаны из деревянных досок, и у
них нет перил. Южный мост специально подпилен
и обвалится, когда существо весом более 50 фунтов
будет двигаться по нему. Персонаж, стоящий рядом
с мостом, может понять, что конструкция ненадёж-
на при успешной проверке Интеллекта (Анализ) со
Сл 15. Любое существо, используя действие, может
выбить один из концов любого моста, обрушив его
в разлом.
Разлом. Ширина этого ущелья с крутыми склона-
ми составляет от 5 до 10 футов, а глубина — 20 футов.
По её неровным стенам можно легко подняться без
проверок характеристик. Существо, которое падает
в разлом, получает дробящий урон 2к6, приземляясь
ничком на груду валунов, которые считаются трудно-
проходимой местностью (смотрите «труднопроходи- Нотик
мая местность» в книге правил).
На дне разлома чувствуется неестественный холод.

23
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
9. Бараки охраны Дальнейшие события
Персонаж, который прислушается у двери, ведущей в Медвежатники — единственные в убежище Красно-
эту комнату, при успешной проверке Мудрости (Вни- клеймённых, кто знает расположение Пещеры Мор-
мательность) со Сл 10 услышит несколько грубых го- ского Эха. Однако они не будут раскрывать эту ин-
лосов, отдающих унизительные приказы на гоблин- формацию, так как Чёрного Паука они боятся боль-
ском языке, такие как «лижи пол!» и «кувыркнись как ше, чем персонажей.
собака!». Это медвежатники издеваются над своим Медвежатники также знают расположение Замка
рабом-гоблином. Каменной Пасти, но опять же, так легко они не будут
раскрывать эту информацию. Персонаж, который до-
В бараках находятся четыре грубо сделанные деревян- прашивает пленного медвежатника, может добыть
ные койки, сваленные в кучу одеяла, и повсюду разброса-
на грязная посуда. Сильный запах немытых тел и гнилого
эту информацию, совершив успешную проверку Ха-
мяса наполняет воздух. Трое высоких, покрытых шерстью ризмы (Запугивание) со Сл 15.
гуманоидов развалились среди этого беспорядка, выкри- Сокровища
кивая приказы жалкому мелкому гоблину, который унижа-
ется, развлекая их. Из-за вашего внезапного появления го-
В поясной сумке Моск держит 33 см, а также он носит
блин падает в обморок. глазную повязку из чёрной кожи с полудрагоценны-
ми камнями (50 зм). Ещё у него есть железный ключ,
В комнате находятся три медвежатника и один го- который открывает и закрывает любые двери в убе-
блин. Гоблин, которого зовут Друп, падает без созна- жище Красноклеймённых.
ния при виде группы, но любое существо может дей-
ствием разбудить его. В противном случае Друп оста- Награждение опытом
ётся без сознания в течение 1к10 минут. Разделите 600 ОП поровну между персонажами, если
Медвежатники работают на Чёрного Паука и по- партия победит медвежатников.
сланы сюда, чтобы помогать Ярно держать Красно-
клеймённых и жителей Фандалина в узде. Их лиде- 10. Общая комната
ра зовут Моск. Он носит украшенную драгоценными Эта область служит штабом и местом сбора Красно-
камнями глазную повязку, хотя у него есть оба глаза. клеймённых. Когда нет никаких дел для обсуждения,
Моск носит повязку, потому что думает, что это кру- помещение становится комнатой отдыха, где охран-
то выглядит. ники крепости могут отдохнуть от дежурства.
Медвежатники избегают общества людей Красно- Персонаж, который прислушается к двери, веду-
клеймённых. Если персонажи носят алые плащи, взя- щей в эту комнату, при успешной проверке Мудро-
тые где бы то ни было, медвежатники предположат, сти (Внимательность) со Сл 10 слышит преступни-
что они служат Ярно. Умные персонажи смогут даже ков, занимающихся игрой в кости: странный гремя-
убедить медвежатников помочь разобраться с «пре- щий звук, а затем взрыв возгласов и жалоб в момент,
дателями» или «самозванцами» в других областях когда выплачиваются ставки. Если персонажи во-
подземелья. Если вам кажется, что игрокам не удаёт- рвутся в комнату, то автоматически застигнут обита-
ся отыгрывать обман, вы можете попросить персона- телей врасплох.
жа, который больше всех говорит, совершить провер- Несколько поизносившихся столов и стульев расставлены
ку Харизмы (Обман) со Сл 15, чтобы убедить медве- по большой комнате. Деревянные скамьи, драпированные
жатников сделать то, что нужно отряду. бурым и красным сукном, стоят вдоль стен, несколько от-
купоренных бочонков эля стоят там и сям.
Отыгрыш Друпа Четверо выглядящих опасно воинов в алых плащах со-
Гоблин, Друп, не представляет никакой угрозы для брались вокруг одного из столов. Груда монет и безделу-
отряда. Он запуган медвежатниками и исполняет их шек свалена на столе, за которым они сидят.
приказы, пока не придёт кто-нибудь более сильный.
Если Друп приходит в сознание во время боя, он Когда персонажи заходят, четыре Красноклеймённых
прячется и избегает драки. Он настолько труслив, что головореза пьют и играют в кости. Игра уже недалека
если ему прикажут сражаться, то он будет делать это с от того, чтобы обернуться дракой. Игральные кости
помехой (описано в книге правил). шулерские, и головорез, которому они принадлежат,
Друп знает общий план убежища Красноклеймён- естественно, побеждает. Все четверо изрядно выпили
ных, а также расположение всех секретных дверей и и считаются отравленными (смотрите приложение в
ловушек. Сам он не собирается делиться информаци- книге правил для получения информации об эффек-
ей, однако, если спросить, он будет стараться вспом- тах отравления).
нить всё, что только сможет, лишь бы быть полезным Если персонажи одеты в алые плащи, Красноклей-
отряду. Некоторые детали Друп может упустить или мённые сразу распознают в них самозванцев. Тем не
перепутать. Он же гоблин, в конце концов. менее, персонажи с хорошо подвешенным языком в
Если медвежатники будут убиты, Друп попытает- состоянии выдать себя за «новобранцев», в особен-
ся втереться в доверие к отряду. Он не помнит марш- ности, если они просят присоединиться к игре. Если
рут к Замку Каменной Пасти, но знает, что это где- вам кажется, что игроки не очень хорошо отыгрыва-
то в лесу к северу от Фандалина. Он также знает, что ют обман, вы можете попросить персонажа, который
гоблины Каменной Пасти патрулируют окрестности больше всех говорит, совершить проверку Харизмы
Фандалина, и предполагает, что персонажи смогут за- (Обман) со Сл 10, чтобы обмануть Красноклеймён-
хватить патруль, чтобы узнать больше о замке. ных.
Персонажи могут решить некоторое время дер- Сокровища
жать Друпа при себе. Смотрите советы о том, как от- Всё драгоценное в этой комнате находится на столе в
ыгрывать Друпа в качестве члена отряда, в разделе качестве ставки в игре (опрокинуть стол или смешать
«ПМ как члены отряда» (страница 11). всё награбленное — отличный способ отвлечь врагов

24
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
на некоторое время). Общая сумма составляет 75 мм, лёна. Любой аптекарь или алхимик заплатят по 25 зм
55 см, 22 эм, 15 зм и золотые серьги с крошечными ру- за каждый.
бинами (30 зм).
12. Жилище стеклянного посоха
Награждение опытом
Если персонажи попадают в эту комнату через се-
Разделите 400 опыта между персонажами, если отряд кретный проход из области 7, они могут застать ли-
победит головорезов в этой комнате. дера Красноклеймённых — Ярно «Стеклянного По-
соха» Альбрека, врасплох. В противном случае его
11. Мастерская волшебника
крыса-фамильяр предупреждает его о любом, кто
Через обе двери, ведущие в эту комнату, могут быть проходит через область 11, и он сбежит прежде, чем
услышаны тихие булькающие и капающие звуки, персонажи войдут.
если выполнить успешную проверку Мудрости (Вни-
мательность) со Сл 15. Стены этой спальни задрапированы алым сукном. Из ме-
бели в комнате есть небольшой письменный стол со сту-
Эта комната выглядит как мастерская волшебника. Крыса лом, удобная на вид кровать и деревянный сундук у изно-
стремглав проносится по полу и прячется под большим ра- жья кровати.
бочим столом, заставленным перегонными кубами, ретор-
тами, дистилляционными спиралями и другими алхимиче- Если Ярно застигнут врасплох, добавьте следующее:
скими принадлежностями, в которых что-то варится и бур- За столом сидит низкий темнобородый человек, изучаю-
лит. Книжные полки переполнены связками пергаментов и щий фолиант. Его величественная мантия отделана гор-
странного вида фолиантами. ностаем. Изящный стеклянный посох прислонён к стулу, в
пределах досягаемости владельца.
Ярно оставил здесь своего фамильяра-крысу, чтобы
быть готовым к вторжению незваных гостей. Кры- Если крыса из области 11 предупреждает Ярно, что к
са обладает телепатической связью с хозяином, и как нему приближаются неприятности, то злой маг берёт
только обнаруживает чужаков, посылает короткое свой посох защиты (смотрите приложение А) и свит-
сообщение, предупреждающее Ярно. Крыса передви- ки из сундука (смотрите раздел «сокровища») и бе-
гается со скоростью 20 футов и имеет КД 10, 1 хит, и жит через секретную дверь в северо-восточном углу
не обладает ни одним видом эффективных атак. Если комнаты. В спешке Ярно оставляет письма от Чёрно-
крыса будет убита, она исчезнет. го Паука (смотрите раздел «дальнейшие события») и
Если персонажи оставляют крысу невредимой, она закрывает секретную дверь не до конца. Персонажи
следует за ними, как будто любопытна или голодна. получают преимущество для проверок характери-
Она будет даже изображать привязанность к персо- стик для поиска приоткрытой секретной двери (смо-
нажу, который покормит её, хотя и останется абсо- трите «преимущества и помехи» в книге правил). Для
лютно преданной Ярно. получения дополнительной информации о секрет-
Книги и записи. Ярно пытается овладеть искусством ных дверях смотрите раздел «особенности местно-
зельеварения и изобретения алхимических смесей. сти» (страница 20).
Книги и записи, разбросанные по комнате, посвяще- Если ему это удаётся, Ярно бежит в область 1 (че-
ны основам алхимии. Любой персонаж, владеющий рез области 7 и 8) и забирает спрятанную сумку из ре-
навыком Магия, понимает, что приспособления Ярно зервуара с водой. Если нотик в области 8 всё ещё жив,
установлены для варки зелья невидимости, но не по- Ярно приказывает ему устроить засаду на преследо-
хоже, чтобы его эксперименты были успешными. вателей. Если персонажи догоняют его, Ярно выпьет
Среди книг есть фолиант, написанный на Дварф- зелье невидимости из сумки и покинет убежище. По
ском. Это дневник искателя приключений по имени вашему усмотрению, он может появиться в приклю-
Урмон, в нем описывается история Затерянных Руд- чении позже.
ников Фандалина и Кузницы Заклинаний (подели-
тесь информацией из первых двух абзацев раздела Отыгрыш Ярно
«предыстория», если вы ещё не сделали этого). Кро- Бывший член Альянса Лордов, Ярно воспользовал-
ме того, Урмон пишет, что волшебная булава, назван- ся возможностью набить себе карманы в Фандали-
ная Светоносной, была заказана священниками бога не. Вместо порученного ему задания навести в горо-
рассвета Латандера к изготовлению магами, работа- де порядок, маг собрал банду преступников и мест-
ющими вместе с гномами и дварфами согласно Пак- ных головорезов, чтобы обеспечить себе положение
ту Фанделвера. Булава была потеряна, когда Пеще- в городе.
ры Морского Эха и их шахты стали частью истории Ярно знал Чёрного Паука благодаря своим связям в
(персонажи могут найти булаву в части 4, «Пещеры Альянсе Лордов и через посредников. Дроу пообещал
Морского Эха»). поделиться с волшебником секретами и богатствами
Кузницы Заклинаний в обмен на его помощь и вер-
Дальнейшие события ность.
Из-за того что Ярно и его фамильяр-крыса обладают Ярно строит из себя аристократа с учтивыми ма-
телепатической связью, маг (в области 12) знает, что нерами, обращаясь к своим головорезам «мои доро-
персонажи приближаются, поэтому у него есть время гие господа», а самые грязные дела, например, похи-
подготовиться или убежать. щение или поджог, называет «то неприятное дельце»
Сокровища или «эти досадные события». Он обращается к пер-
Большинство материалов в этой комнате не имеют сонажам, как к «гостям», и выражает сожаление, что
никакой ценности, но три бутылочки содержат ред- не может обеспечить им подходящего развлечения в
кие реагенты: ртуть, желчь дракона и порошок пас- честь их визита. Впрочем, не смотря на его благород-
ные манеры, Ярно такой же жестокий и надменный,
как любой из Красноклеймённых разбойников.
В случае нападения Ярно использует свой посох за-
25
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
щиты, чтобы применить на себя за- Лорд Альбрек,
клинание доспехи мага. Затем он ата- Мои шпионы из Невервинтера сообщили мне, что в
Фандалин должны прибыть чужаки. Возможно, они ра-
кует наступательными заклинаниями тех ботают на дварфов. Схватите их, и если нужно бу-
врагов, которых может видеть. Блок стати- дет — убейте, но не допустите, чтобы они помешали на-
стики Ярно содержит список подготовленных шим планам. Любые дварфские карты, которые будут
им заклинаний. Описания этих заклинаний и при них, срочно отправляйте мне. Я рассчитываю на вас,
их эффектов смотрите в книге правил. Ярно ис- Ярно. Не разочаруйте меня.
пользует способность своего посоха создавать
эффект заклинания щит для обеспечения до-
полнительной защиты.
Если хиты Ярно понижаются до 8 или мень- Если Ярно взят под стражу, Сильдар Холлвинтер
ше, и ему некуда бежать, то он сдаётся. Ярно це- делает так, чтобы волшебник оставался в заключе-
нит свою жизнь больше всего другого, и остаёт- нии в доме городского главы до тех пор, пока не по-
ся образцовым заключённым, надеясь, что Чёр- явится возможность безопасно транспортировать
ный Паук так или иначе узнает о его затрудни- его обратно в Невервинтер. Неизвестно, ответит ли
тельном положении и «организует его освобож- Ярно за свои преступления. Чёрный Паук слишком
дение». занят, чтобы вмешиваться в судьбу волшебника.
Если допросить Ярно, пока он находится в Сокровища
плену, он расскажет следующую правдивую ин- У изножья кровати Ярно находится крепкий, не-
формацию: запертый деревянный сундук, в который помеще-
• Чёрный Паук — дроу (тёмный эльф). но лучшее из награбленного Красноклеймёнными
• Чёрный Паук отправил к Ярно трёх мед- за последние два месяца. В нём находится: 180 см,
вежатников для помощи в сохранении 130 зм, шёлковый мешочек с пятью сердоликами
контроля над жителями Фандалина, (по 10 зм каждый), два хризолита (по 15 зм каж-
однако Красноклеймённые справи- дый) и одна жемчужина (100 зм). Также в нём ле-
лись и без них. Багбиры знают доро- жат два магических предмета, которые Ярно при-
гу к Пещере Морского Эха, но Ярно вёз с собой из Невервинтера: свиток очарования
не знает. личности и свиток огненного шара.
• Чёрный Паук ищет в Пещере Также Ярно носит с собой посох защиты (смо-
Морского Эха Кузницу Закли- трите дополнение А).
наний. Дварфы и гномы Пак- Награждение опытом
та Фандалина использовали ма-
Разделите 200 опыта между персонажами, если они
гическую кузницу для создания
победят Ярно Альбрека. Удвойте опыт, если они
могущественнейших волшебных
пленят волшебника и доставят Сильдару Холлвин-
предметов.
теру в Фандалин.
• Никто из членов Альянса Лордов
не знает о предательстве Ярно. Что дальше?
Дальнейшие события Следующий этап приключения продолжается в ча-
Разные документы и записи аккуратно сти 3, «Паутина», в которой герои примут участие в
разложены на столе. В основном это пись- нескольких коротких приключениях, которые раз-
менные заказы Ярно аптекарям и алхими- вивают эту историю. В определённый момент на
кам из близлежащих населённых пунктов на протяжении части 2, персонажи, скорее всего, до-
материалы для его мастерской. Персонажи стигнут 3 уровня, поэтому проследите, чтобы игро-
также найдут письмо, помеченное символом ки следили за количеством своего опыта.
Чёрного Паука.

26
ГЛАВА 2: ФАНДАЛИН
Часть 3: Паутина
В этой части приключения герои проводят расследо- дит небольшой камень, который выглядит как ухмы-
вание, используя собранные к этому моменту улики ляющееся лицо. В остальном вы не встречаете ниче-
и наводки. Ничего нового в Фандалине они больше го необычного».
узнать не смогут, поэтому вынуждены отправиться к
окружающим город лесам и холмам, чтобы осознать Использование карты местности
более крупный масштаб истории, в которую они по- На протяжении этой части приключения персонажи
пали. Персонажам не обязательно посещать все места будут часто путешествовать из одного пункта в дру-
из этого раздела. гой. Как видно на карте региона на странице 5, не-
В зависимости от того, с какими ПМ общались которые из этих областей находятся на расстоянии
персонажи, и какие задания или подсказки они полу- добрых сорока-пятидесяти миль друг от друга, что
чили, им может быть известна часть или все из при- потребует нескольких дней пешего пути, чтобы до-
ведённых ниже сведений: браться до следующего места приключения.
• Сестра Гараэль хочет, чтобы персонажи отыскали Время в пути. Предполагается, что отряд проходит
в разрушенном городе Кроличья Ягода баньши по двадцать четыре мили в день за десять часов пешего
имени Агата и задали ей вопрос о книге заклина- шага. Персонажи должны отдыхать в течение восьми
ний Боуджентла. часов в день, а оставшиеся шесть часов уходят на то,
• Даран Эдермат хочет, чтобы персонажи выясни- чтобы разбить и собрать лагерь, приготовить пищу,
ли, кто скрывается недалеко от руин Колодца Ста- и на собирательство или охоту, когда есть такая воз-
рой Совы. можность.
• Квеллин Олдерлиф предполагает, что персонажам Сцены в дикой местности
нужно посетить разрушенное поселение Громоде- Попросите игроков определить походный строй, что-
ревье и поговорить с друидом Рейдотом, который бы вы знали, какие персонажи идут впереди, а какие
может знать местонахождение Замка Каменной сзади. Когда отряд разбивает лагерь, спросите, кто
Пасти и Пещеры Морского Эха. остаётся в дозоре. Эта информация важна на случай,
• Староста Харбин Вестер хочет, чтобы персона- если отряд столкнётся с какой-либо опасностью.
жи отыскали лагерь орков, расположенный около Триборская тропа небезопасна. Когда персонажи
Вершины Виверны, и прогнали их оттуда. путешествуют по этой территории, они могут нат-
• Сильдар Холлвинтер хочет, чтобы персонажи кнуться на голодных тварей, жадных бандитов, или
нашли Замок Каменной Пасти, отыскали и спасли злобных чудовищ. Делайте проверку сцены один раз
Гандрена Роксикера, и вернули дварфскую карту. в течение дня и один раз ночью, бросая к20. При ре-
Каждое из этих возможных заданий имеет свой соб- зультате «17–20» происходит сцена. Бросьте к12 и
ственный раздел в этой части приключения. Персо- сверьтесь с приведённой ниже таблицей, чтобы опре-
нажи могут оставаться в Фандалине достаточно дол- делить, с чем отряд будет иметь дело.
го для того, чтобы отдохнуть и приобрести необходи- Когда происходит сцена, персонажи получают
мые припасы. Когда они будут готовы, предоставьте опыт в случае победы над чудовищами. Блок стати-
им возможность выбрать сюжетную линию, которую стики каждого существа отображает опыт за одно та-
они будут исследовать, и отправиться в соответству- кое чудовище. Умножьте это значение на количество
ющее место назначения. существ, с которыми происходит сцена, а потом раз-
делите полученное значение поровну между персона-
Триборская тропа жами.
Фандалин лежит на Севере, на территории, извест-
ной как «Триборская тропа», «Триборский обход» Кровопийцы. Эти летающие хищники пьют кровь
или «Кроличий Проход». Этот предгорный холми- своих жертв и слетаются ночью на свет костров.
стый участок, чередующийся с равнинами, поросши- Упыри. Нежить, жаждущая живой плоти.
ми редким лесом, простирается между горами Меча Огр. Огры ищут лёгкой добычи. Они слишком глу-
на юге и Невервинтерским лесом на севере. Своё на- пы, чтобы бежать, если битва уже началась.
звание местность получила от старой тропы, которая
идёт от города Трибор, расположенного к востоку от- Сцены в дикой местности
сюда, петляя на сотни миль на запад, через заброшен- Дневной бросок Ночной бросок Результат
ный город Кроличья Ягода, проходя затем к северу
1–2 1–3 Кровопийцы (1к8 + 2)
от Фандалина и упираясь в идущий вдоль побережья
Главный тракт. — 4 Упыри (1к4 + 1)
Описывайте сухопутные путешествия отряда на- 3–4 — Огр (1)
столько ярко, насколько вам хочется, однако следи- 5–6 5 Гоблины (1к6 + 3)
те за темпом развития истории. «Вы идёте несколь- 7–8 6 Хобгоблины (1к4 + 2)
ко миль и не встречаете ничего интересного» — го- 9–10 7–8 Орки (1к4 + 2)
раздо менее запоминающееся описание, чем «лёгкий 11 9–10 Волки (1к4 + 2)
дождь орошает холмистые равнины, пока вы двигае- 12 11–12 Совомед (1)
тесь на север. Около полудня вы останавливаетесь на
обед под одиноким деревом. Неподалёку плут нахо-
27
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Гоблины. Гоблины знают местоположение Замка Этот своего рода дом укрыт куполом из переплетённых
Каменной Пасти и могут выдать его, если будут схва- ветвей. Он скудно обставлен сундуками, полками, столом,
чены и запуганы. У каждого из них есть мешочек с и кушеткой. Всё это ветхие образцы эльфийской работы.
1к10 мм. Агата чувствует вторжение персонажей и появляется
Хобгоблины. Отряд хобгоблинов активно ищет ис- вскоре после того, как они войдут в её дом.
кателей приключений, рассчитывая получить награ-
Воздух резко остывает, и вас охватывает сильное чувство
ду. Они знают расположение Замка Каменной Па- страха. Холодный, бледный свет мерцает в воздухе, бы-
сти, но укажут его только если их очаровать. У одно- стро принимая форму эльфийки. Её волосы и одежды раз-
го хобгоблина есть грубый рисунок одного из членов веваются на призрачном ветру. Возможно, когда-то она
отряда с подписью «25 золотых за этого» и символом была красива, однако полное ненависти выражение лица
чёрного паука внизу. исказило её черты. «Глупые смертные, — раздражённо
Орки. Эти разведчики являются частью шайки, ко- произносит она, — что вам здесь нужно? Разве вы не знае-
торая в настоящее время обосновалась на Вершине те, что разыскивать меня — верная смерть?»
Виверны. Они рыщут по округе, устраивая засады на
путешественников или сжигая уединённые жилища. Если персонажи ведут себя грубо, неуважительно,
Совомед. Учуяв следы персонажей, этот голодный или пытаются угрожать, то Агата хмурится и исчеза-
хищник будет неустанно преследовать их. ет. Она не нападёт на них, и не вернётся, если персо-
  нажи будут звать её.
Общение с Агатой
Кроличья Ягода и логово Агаты Если персонажи ведут себя вежливо и проявляют
Поселение Кроличья Ягода было разорено варварами уважение, то Агату можно убедить помочь им, совер-
много лет назад, и сейчас лежит в руинах. Триборская шив успешную проверку Харизмы (Убеждение) со Сл
тропа проходит прямо через заброшенный город, так 15. Проверку делает игрок, чей персонаж играет веду-
что он является простым ориентиром для поиска ло- щую роль в разговоре с баньши. Если он хорошо оты-
гова баньши Агаты. Старая тропа ведёт на северо- грывает разговор, позвольте ему совершить проверку
запад от руин Кроличьей Ягоды, в Невервинтерский с преимуществом. Если у персонажей есть серебря-
лес. Логово Агаты находится в нескольких милях за ная расчёска сестры Гараэль, и они дарят её Агате, то
поселением. проверка автоматически считается успешной.
Чем дальше тропа петляет вглубь чащи, тем темнее и
Призрачная фигура холодно улыбается. «Очень хорошо, —
тише становится лес. Тяжёлые вьющиеся побеги и густые
говорит она. — Я знаю, что вас интересует много разных
поросли мха покрывают ветви, воздух становится ощутимо
вещей. Можете задать мне один вопрос, и я дам вам один
холоднее, чем в разрушенной деревне. За очередным по-
ответ».
воротом тропы вы видите несколько близко стоящих друг
к другу деревьев, их ветви переплелись, образовав скры- Если персонажи спросят Агату о книге заклинаний
тое в тени куполообразное укрытие. Низкий проход ведёт
внутрь.
Боуджентла, то она расскажет им, что продала кни-
гу некроманту по имени Тсернот из города Ириэбор10
Если персонажи проявляют осторожность и помнят, более ста лет назад. Она не знает, что стало с книгой
для чего они сюда пришли, то они смогут поговорить потом. Её ответ правдив, и эта информация приго-
с баньши. Когда персонажи войдут в убежище, про- дится Сестре Гараэль для того, чтобы Арфисты смог-
чтите следующее: ли возобновить свои поиски.

28
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Персонажи могут вместо этого спросить Агату о Где карта?
другом, например, о расположении Замка Каменной Для логова Агаты, Колодца Старой Совы и Вершины Вивер-
Пасти или Пещеры Морского Эха, или о личности ны нет карт. Эти локации содержат только одну или две
Чёрного Паука, или вопрос Хамана Коста, касающий- интересные особенности, и вам не нужна карта для эф-
ся Колодца Старой Совы (смотрите этот раздел). Ага- фективного отыгрыша событий. Если вы чувствуете по-
та много знает и является способной прорицатель- требность в карте, создайте свою собственную, используя
текст приключения в качестве руководства.
ницей, поэтому может ответить практически на лю-
бой вопрос, относящийся к приключению. Тем не ме-
нее, баньши отвечает только на один вопрос, поэто- Красный Волшебник не особенно агрессивен, и готов
му персонажи должны выбрать его с осторожностью. заключить взаимовыгодную сделку.
Кост не распространяется о причинах своего при-
Награждение опытом сутствия в этом месте. Однако он готов поделиться
Персонажи получат опыт, если убедят Агату ответить необходимой отряду информацией, если персона-
на вопрос. Если они достигают успеха, разделите 200 жи сделают для него кое-что взамен. Если персона-
опыта поровну между персонажами. жи говорят Косту о том, чего они хотят, он просит об
одном или двух одолжениях:
Колодец Старой Совы • Он просит избавиться от орков, обитающих на
Построенный тысячи лет назад давно исчезнувшей Вершине Виверны, так как они разведали его ла-
империей, Колодец Старой Совы — это разрушенная герь и, похоже, могут создать ему проблемы.
сторожевая башня, в настоящее время представляю- • Он просит задать баньши Агате следующий во-
щая собой несколько потихоньку разваливающихся прос: «Как звали волшебника, построившего баш-
стен и расколотое основание. Во дворе башни нахо- ню Колодца Старой Совы?» Кост боится вызвать
дится старый колодец, в котором по-прежнему есть гнев баньши, но персонажи могли бы задать этот
чистая свежая вода. Колодец Старой Совы распола- вопрос для него (Агата знает имя: Артиндол11 ).
гается на холмах дикой территории к югу от Трибор-
ской тропы. Это место довольно легко найти, и лю- Сокровища
бой ПМ в Фандалине может указать направление к В палатке Хамана Коста находится удобный набор
руинам. путешественника со спальным мешком, стул, пись-
Недавно старатели заметили, что кто-то устроил менный стол, припасы, и сундук с одеждой. В сунду-
лагерь у Колодца Старой Совы, и что нежить охраня- ке находится кожаная сумка, в которой находится 35
ет руины от незваных гостей. см, 20 эм, 20 зм, 5 пм, одна жемчужина (100 зм), зелье
Когда вы поднимаетесь на низкий горный хребет, то заме- лечения, свиток тьмы в костяном тубусе, и украшен-
чаете осыпавшиеся руины старой сторожевой башни, воз- ная драгоценными камнями (25 зм) крошечная коро-
вышающиеся среди скал. Это место настолько древнее, бочка, содержащая кольцо защиты из древнего Нете-
что от стен остались только груды обломков во дворе, рила — самая интересная находка Красного Мага до
прилегающем к руинам башни. Пёстрые палатки стоят сре- этого момента.
ди двора, но в них никого не видно.
Награждение опытом
В настоящее время в руинах поселился маг, занятый Узнав о присутствии Красного Мага в Колодце Ста-
исследованием этого места, надеющийся найти тай- рой Совы, отряд завершает задание, данное Дараном
ные знания, оставленные его строителями. Персона- Эдерматом в Фандалине. Разделите 200 опыта поров-
жи могут войти в эту область с любой стороны: либо ну между персонажами, если отряд переговорит с Ха-
следуя старым тропинкам, либо, поднявшись вверх маном Костом и сообщит об этом Дарану.
по склону, найти брешь в окружающих обломках Поделите 800 опыта между персонажами, если от-
стен. ряд победит Хамана Коста и его зомби.
Двенадцать зомби скрыты внутри основания раз-
рушенной сторожевой башни и не могут быть заме- Руины Громодеревья
чены снаружи. Тем не менее, любой персонаж с пас- Рядом с тем местом, где река Невервинтер выходит из
сивным значением Мудрости (Внимательность) 10 Невервинтерского леса, находится заброшенная де-
или выше почует трупный смрад, доносящийся со ревня Громодеревье. Когда-то это было процветаю-
стороны развалин. Когда персонажи подойдут к баш- щее поселение на окраине леса, богатое работой для
не или палатке, зомби, шаркая ногами, выйдут нару- лесорубов и дичью для охотников. Но тридцать лет
жу. назад извержение горы Хотноу на севере опустоши-
Если начинается битва, злой маг Хаман Кост выхо- ло Громодеревье. Вслед за стихийным бедствием об-
дит из своей палатки и спрашивает: «Что всё это зна- ласть охватило странное нашествие зомби, погубив-
чит?» шее и прогнавшее тех, кто пережил извержение.
Тучное тело Коста облачено в красную мантию, у Хотя большинство зомби уже давно превратилось
него землистый цвет кожи, бритая голова и чёрная в пыль, странная магия, пронизывающая область,
татуировку на лбу. Персонаж, совершивший успеш- обратила местную растительность в новые опасные
ную проверку Интеллекта (Магия) со Сл 10 узнаёт формы. Мало кто теперь осмеливается войти в раз-
в татуировке Коста символ некроманта. Успешная рушенную деревню, а те, кто входят, как правило, на-
проверка Интеллекта (История) со Сл 10 позволяет долго не задерживаются, хотя из этого правила есть
узнать, что его одежда типична для Тэя, земли, распо- два примечательных исключения. Друид Рейдот (см.
ложенной далеко на востоке, где волшебники покры- область 4) время от времени посещает Громодеревье,
вают своё тело татуировками. Татуировки на голове чтобы быть в курсе происходящего в нём. Также сюда
представляют школу магии волшебника. Школой Ко- недавно прибыли культисты (см. область 13), чтобы
ста является некромантия. поговорить с драконом, считающим Громодеревье
Если кто-нибудь из персонажей попытается заго- своими владениями (см. область 7).
ворить с Костом, или просто выкрикнет приветствие Когда отряд приблизится к руинам, прочтите сле-
во время боя, то маг временно отзовёт своих зомби. дующее:
29
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Постепенно дорога становится полузаросшей улочкой, ви-
ляющей между ветхими зданиями, опутанными лозой и по-
2. Разрушенные дома
росшими кустарником. Впереди, посреди посёлка, возвы- Ветер и погода сделали своё дело, оставив лишь раз-
шается крутой холм, на котором стоит каменная башня с валины от домов и их содержимого.
частично обвалившейся крышей и примыкающей неболь- Разрушенные стоящие бок о бок дома выглядят так, будто
шой постройкой. Немощёная дорога огибает холм и петля- раньше принадлежали зажиточным владельцам лавок или
ет между старыми каменными домами, многие из которых богатым фермерам. Всё что осталось теперь — порушив-
превратились в руины без крыш, с незащищёнными от по- шиеся стены и груды хлама. Среди руин выросло несколь-
годы внутренними помещениями. Другие здания остались ко молодых деревьев.
более или менее нетронутыми. Во всём поселении царит
зловещая тишина. Поросль скрывает смертельную угрозу — шесть вет-
Неподалёку вы видите столб с прибитой к нему дере- вистых зараз, скрывающихся среди обычной листвы.
вянной дощечкой, на которой написано: Чтобы их обнаружить потребуется успешная провер-
«ОПАСНОСТЬ! Чудовищные растения И зомби! Немед-
ленно уходите!»
ка Мудрости (Внимательность), которая противопо-
ставляется проверке Ловкости (Скрытность) зараз.
Рейдот установил этот знак, чтобы отбить у охотни- Эти чудовищные растения голодны, поэтому напа-
ков за сокровищами желание забредать в деревню и дают и сражаются, пока их не уничтожат. После одно-
подвергаться нападению чудовищ этого места. го раунда сражения ветвистые заразы из области 1
присоединятся к битве.
Особенности местности
Сокровища
Большинство зданий Громодеревья разрушилось за
то время, пока город был заброшен, и теперь природа Торговец, который когда-то здесь жил, оставил под
грозится поглотить то, что от него осталось. каменными плитами пола сундук, полный монет.
Здания. В поселении Громодеревье есть разрушен- Тщательно обыскивая восточный дом, совершив
ные и уцелевшие здания, что отмечено на карте. успешную проверку Мудрости (Внимательность) со
Разрушенные здания представляют собой пустые Сл 10, среди корней растущего внутри дома дерева
оболочки из каменных стен высотой от 5 до 8 фу- можно обнаружить старый сундук. В сундуке нахо-
тов. Их крыши обрушились, оставив груды мусо- дятся 700 мм, 160 см, и 90 зм.
ра внутри стен. Обломки являются труднопроходи- Награждение опытом
мой местностью (смотрите «труднопроходимая мест- Разделите 150 опыта между персонажами, если они
ность» в книге правил). уничтожат эти ветвистые заразы.
Уцелевшие здания выглядят как ветхие покосив-
шиеся каменные дома, которые ещё стоят вопреки 3. Бурая Лошадь
всему. Деревянные двери разбухли и покосились, по- Раньше это была Бурая Лошадь — таверна, славящая-
этому потребуется успешная проверка Силы со Сл 10, ся своим отличным элем.
чтобы выбить их. Окна любого неразрушенного зда-
ния в 2 фута шириной закрыты деревянными став- На обветренной вывеске, прибитой к двери этого большо-
го здания, изображён выцветший рисунок лошади, держа-
нями с 6-дюймовыми бойницами. Существа с одной щей кувшин эля. Здание обветшало и покосилось, однако
стороны бойницы получают укрытие на три четвер- сохранилось лучше, чем руины по другую сторону дороги.
ти от атак с другой стороны (смотрите «укрытие» в
книге правил). В большинстве неразрушенных зда- Четверо пепельных зомби (смотрите врезку «пепель-
ний осталась старая пыльная мебель, вроде простых ные зомби») скрываются во мраке здания, лёжа у стен
деревянных стульев и столов. и под баром. Когда любое живое существо войдёт в
Деревья и заросли. Высота деревьев в среднем со- таверну, зомби начнут стонать и шевелиться, медлен-
ставляет от 30 до 40 футов, они предоставляют укры- но поднимаясь на ноги (тратя на это половину своей
тие. Заросли представляют собой скопление густого скорости, смотрите раздел «лежание ничком» в кни-
кустарника и считаются труднопроходимой местно- ге правил). Они преследуют любого персонажа, кото-
стью. рого способны видеть, атакуя до тех пор, пока не бу-
дут уничтожены.
1. Дом на западной окраине Раньше восточная половина здания была общим
Этот дом видал и лучшие дни. залом, в то время как западную часть занимали кухни
Разрушенный каменный дом без крыши укрыт тенью старо- и пивоваренные чаны. Огромные деревянные бочки
го дерева. Всё здесь густо поросло бурьяном. стоят у западной стены, и слабый запах дрожжей всё
ещё витает в воздухе, хотя эля в них давно уже нет.
Две ветвистые заразы скрываются среди сорняков,
обступающих открытый дверной проем здания. Со- Награждение опытом
вершите проверку Ловкости (Скрытность) ветвистой Разделите 200 опыта между персонажами, если они
заразы, и сравните результат с пассивным значени- уничтожат пепельных зомби.
ем Мудрости (Внимательность) персонажей, чтобы
определить, заметили ли они растения. Пепельные зомби
Ветвистые заразы не станут нападать (за исключе- Эти зомби появились под воздействием волшебства во
нием самозащиты), но быстро переместятся на по- время извержения горы Хотноу, произошедшего тридцать
мощь своим собратьям в область 2, если там начнёт- лет назад. Они используют блок статистики зомби со сле-
ся сражение. дующей дополнительной особенностью:
Пепельное облако. В первый раз, когда этот зомби по-
Награждение опытом лучает урон, все живые существа в пределах 5 футов от
Разделите 50 опыта между персонажами, если они него должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл
уничтожат ветвистые заразы. 10, иначе они получат помеху к броскам атаки, спасбро-
скам и проверкам характеристик на 1 минуту. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая действие эффекта при успехе.

30
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
4. Наблюдательный пункт друида выжить на опасных необитаемых территориях. Го-
Каждый раз, когда Рейдот посещает Громодеревье, он блины представляют собой угрозу для хрупкого рав-
разбивает лагерь здесь. новесия.
Если персонажи спросят Рейдота о Пещере Мор-
Кажется, этот небольшой дом находится в лучшем состоя- ского Эха, он не станет раскрывать её местоположе-
нии, чем разрушенные и покосившиеся сооружения побли- ние, а предложит отвести туда отряд в обмен на услу-
зости. Его двери усилены тяжёлыми железными полосами, гу: он хочет, чтобы персонажи прогнали дракона, на-
а окна защищены толстыми ставнями.
ходящегося в области 7. Если им это удастся, Рейдот
Рейдот — худой, седобородый человек, который не выполнит свою часть соглашения, но не станет со-
скажет двух слов, когда можно обойтись одним. Он провождать отряд внутри рудника.
довольно гостеприимен, хотя у него редко бывают Если по какой-либо причине персонажи нападут
посетители. на него, Рейдот превратится в серую белку и выбежит
Рейдот умело держится на расстоянии от заполо- из дома через трещину в стене. Он скроется в лесу и
нивших деревню пепельных зомби и мутировавших станет ждать, пока враждебные персонажи уйдут. В
растений. Он знает, что в развалинах у основания его дозорном посту нет ничего ценного.
холма прячутся смертельно опасные пауки, и подо- Вступление в Изумрудный Анклав
зревает, что кто-то скрывается на восточной окраине Если персонажи помогут Рейдоту прогнать Веном-
города — он видел «людей в чёрных масках и плащах» фанга, друид тайком предложит некоторым членам
(культисты). Тем не менее, в настоящее время друид группы присоединиться к Изумрудному Анклаву. Он
больше всего обеспокоен тем фактом, что с тех пор будет говорить с теми, кто проявят стремление защи-
как он последний раз посещал это место, в башне (об- щать естественный порядок. Если персонаж соглаша-
ласть 7) поселился зелёный дракон. Он предупрежда- ется, Рейдот присваивает ему титул Хранителя Вес-
ет персонажей обо всех угрозах, и предлагает им по- ны12.
кинуть Громодеревье, прежде чем они погубят себя.
Дальнейшие события 5. Разрушенный фермерский дом
Если персонажи спросят про Замок Каменной Па- Южная часть этой фермы примыкает к полю, покры-
сти, Рейдот с удовольствием укажет им направление. тому густыми зарослями дрока и шиповника.
Он является членом Изумрудного Анклава — широ- Похоже, когда-то на месте руин стоял фермерский дом.
ко распространённой группы специалистов по вы- Сейчас же его наполовину поглотили густые заросли, а
живанию на диких территориях, которые сохраняют деревья проросли через разрушенный фундамент. Тропа
естественный порядок и при этом искореняют опас- идёт мимо на юг и вскоре упирается в заросшее поле.
ные угрозы. Анклав работает над восстановлением и
сохранением естественного порядка, сдерживая сти- Заросли к востоку от руин кишат восьмью ветвисты-
хийные силы мира, не давая цивилизации и дикой ми заразами. Любой шум в разрушенной ферме (на-
природе уничтожить друг друга, и помогая другим пример, издаваемый персонажами, обыскивающими
руины) провоцирует тварей на нападение.
31
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Каждый раунд в течение последующих 3 раундов те не заметить жуткую тишину в этой в области и странный
по две ветвистые заразы будут пробираться в дом че- едкий запах в воздухе.
рез южный вход, и ещё по две — через северный. За- Отвратительные трупы двух гигантских пауков лежат у
разы атакуют, пока не будут уничтожены. дороги. Видимо, их приволокли сюда. Раздувшиеся и по-
крытые волдырями тела выглядят так, будто их растерзало
Награждение опытом крупное животное.
Разделите 200 опыта между персонажами, если они Недавно, пролетая над Громодеревьем в поисках под-
уничтожат ветвистые заразы. ходящего логова в Невервинтерском лесу, башню за-
6. Разрушенный магазин нял молодой зелёный дракон по имени Веномфанг. Ги-
гантские пауки, чьи трупы лежат снаружи, — бывшие
Здание, бывшее когда-то универсальным магазином, хозяева башни, дракон убил их сразу после того, как
разрушилось не полностью, местами даже сохрани- ворвался в башню, проломив крышу. С тех пор Ве-
лись участки черепичной крыши. номфанг особо себя не проявлял.
От перекрёстка, расположенного в середине деревни, на Башня. Логово дракона расположено в башне, ко-
север вверх по крутому склону петляет узкая дорожка. торая представляет собой единое помещение в 40 фу-
Южнее находится разрушенное здание, которое, возмож- тов высотой. Лестница 5 футов шириной поднимает-
но, было магазином или мастерской. Гирлянды паутины ся по спирали вдоль стен, доходя до проломленной
тянутся от здания к деревьям на северной стороне дороги. крыши, которая даёт дракону возможность легко по-
Два гигантских паука прячутся в стенах разрушенно- пасть в его новый дом. Тяжёлые деревянные балки
го здания, из-за чего их не видно снаружи. Пересека- и лестничные опоры пересекают внутреннюю часть
ющие дорогу нити паутины позволяют паукам почув- башни.
ствовать движущуюся через них добычу, после чего Веномфанг не хочет отдавать такое многообеща-
хищники проворно спрыгивают со стен и нападают. ющее логово, но если персонажи снизят хиты драко-
Пауки застанут врасплох любого персонажа с пассив- на до половины, он поднимется на вершину башни и
ным значением Мудрости (Внимательность) меньше улетит, чтобы отомстить когда-нибудь.
17. Постройка. Небольшая постройка обставлена
Паутина. Паутина заполняет два клетки к северу пыльной мебелью в паутине, не представляющей цен-
от дверного проёма (и клетку, отмеченную цифрой ности. Если персонажи будут сильно шуметь, дракон
«6»). Это труднопроходимая местность, и существо, услышит их и приготовится к битве.
пытающееся двигаться через неё, должно совершить Сокровища
успешную проверку Силы (Атлетика) со Сл 10. При На полу башни во взломанном старом деревянном
провале существо становится опутанным паутиной сундуке хранятся последние сокровища мёртвого
(смотрите в книге правил эффект опутывания). Пой- волшебника: 800 см, 150 зм, четыре серебряных куб-
манное существо может в каждом раунде действием ка, украшенных лунными камнями (60 зм каждый),
пытаться высвободиться, для чего требуется успеш- свиток туманного шага и свиток молнии. Веномфанг
ная проверка Силы со Сл 12. Или же можно попы- проводит большую часть времени, жадно любуясь на
таться разрезать паутину лёгким оружием, причиня- добычу.
ющим рубящий урон. Паутина имеет КД 10, 5 хитов, Дракон даже не заметил самый интересный пред-
уязвимость к урону от огня, и иммунитет к дробяще- мет среди своих сокровищ. Под монетами сокрыт
му урону, яду и урону психической энергией (смо- ржавый старый боевой топор дварфской работы.
трите «сопротивление к урону и уязвимость » в кни- На навершии топора дварфскими рунами написано
ге правил). «Рассекатель», и ржавчина на нём обманчива. Рас-
Движение в обход паутины затруднено из-за гу- секатель — это боевой топор +1, который причиня-
стых зарослей вдоль северной стороны дороги. По- ет максимальный урон, если владелец атакует рас-
пытка обойти разрушенное здание с южной стороны тение или деревянный предмет. Создателем топора
приводит к зарослям, в которых скрываются ветви- был дварф-кузнец, который враждовал с дриадами
стые заразы из области 5. из леса, в котором он рубил дрова. Тот, кто несёт этот
Сокровища топор, чувствует тревогу, когда идёт через лес.
Труп незадачливого искателя приключений завёрнут Награждение опытом
в кокон из паучьего шёлка в западной части здания. Разделите 2000 опыта между персонажами, если от-
Тело сморщено и иссушено, но в нём можно узнать ряд прогонит Веномфанга. Учитывая их уровень, ско-
мужчину-эльфа. На тело надет клёпаный кожаный рее всего персонажи не убьют дракона, однако, если
доспех, в набедренных ножнах находится короткий это им удастся, это принесёт им 3900 опыта.
меч. При тщательном обыске на поясе также можно
найти зелье лечения, 23 зм и 35 см. 8. Старая кузница
Награждение опытом Эта кузница была заброшена давным-давно.
Разделите 400 опыта между персонажами, если отряд Широкие трубы и сгнившие груды дров свалены в кучу
победит гигантских пауков. возле стен покосившегося здания, которое когда-то было
кузницей.
7. Башня дракона
Эта башня ранее принадлежала волшебнику, кото- Двое пепельных зомби (смотрите врезку «пепель-
рый погиб, сражаясь с пепельными зомби, которые ные зомби») лежат на полу. Когда персонажи входят
заполонили Громодеревье тридцать лет назад. внутрь, чудовища поднимаются на ноги (расходуя
половину скорости — смотрите раздел «лежание нич-
На вершине холма стоит круглая башня с прилегающей по- ком» во 2 главе книги правил). Затем они нападают.
стройкой. Обе находятся в хорошем состоянии, хотя по- После того, как зомби увидели персонажей, они пре-
ловина крыши башни обрушилась. Дверь ведёт в построй- следуют их независимо от того, куда те направятся.
ку, а на башне видно несколько окон-бойниц. Вы не може-

32
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Разнообразные старые инструменты — клещи,
меха, молотки, и пара железных наковален разброса-
ны по всему помещению.
Награждение опытом
Разделите 100 опыта между
персонажами, если отряд
уничтожит пепельных
зомби.
9. Лавка
травника
Здесь был мага-
зин трав и алхи-
мии, принадле-
жавший семейству
Мирны Дендрар, жи-
вущей сейчас в Фанда-
лине (смотрите область 5 в
разделе «убежище Красноклеймённых»).
Разрушенный магазин загромождён провисшими стелла-
жами и сломанной мебелью. Осколки стекла и куски ке-
рамики блестят среди сорняков и обломков, вперемешку
Веномфанг
со сгнившими книгами и бочками.

Все реагенты и зелья уже давно испорчены, а кни-


ги превратились в нечитаемые груды гнили. Одна-
ко под стеллажами спрятан небольшой деревянный
ящик. Обыскивающий обломки персонаж может
найти ящик, совершив успешную проверку Мудро-
сти (Внимательность) со Сл 15. Проверка автомати-
чески успешна, если Мирна сообщила отряду о сво-
ём наследстве. 11. Старый гарнизон
Жителям Громодеревья, живущим так близко к Не-
Сокровища вервинтерскому лесу, постоянно требовалось оста-
Сам ящик ничего не стоит, но в нём находится золо- ваться настороже.
тое ожерелье с изящным изумрудным кулоном (200
зм). Казармы, похоже, пережили годы запустения лучше, чем
другие здания города. Крыша венчается каменными зуб-
Награждение опытом цами, а бойницы на стенах указывают на то, что гарни-
Разделите 200 опыта между персонажами, если от- зон был построен в качестве небольшого форта на случай
ряд вернёт ожерелье Мирне вместо того, чтобы за- чрезвычайных ситуаций.
брать себе. Пятеро пепельных зомби (смотрите врезку «пепель-
10. Городская площадь ные зомби») скрываются внутри здания. Это бывшие
члены гарнизона, до сих пор облачённые в остатки
Подступающие заросли всё ещё не захватили пло- ржавых доспехов и солдатских сюрко. Эти обрывки
щадь. брони не улучшают их Класс Доспеха. Зомби начина-
На восточной окраине города дорога расширяется, упира- ют двигаться и атакуют, если любое живое существо
ясь в небольшую площадь. Несколько разрушенных зда- нарушит их покой.
ний окружают южную сторону площади, а на северной Внутри всё ещё сохранилась мебель, в главной ком-
стороне находится большая уцелевшая постройка, выгля- нате расположена лестница, ведущая через люк на
дящая как казармы. Одна дорога идёт на юго-восток от крышу. В северной комнате есть две двойные койки,
площади, другая — к юго-западу, огибая холм посреди го-
рода, а третья петляет на север. В центре площади стоит
а в южной — ещё три, чтобы обеспечить проживание
немного покосившаяся обветренная деревянная статуя во- десяти солдатам. В северо-западной части основного
ина, сжимающего копьё и щит. помещения казарм находилась кухня и кладовая, где
теперь лежат груды давно сгнивших мешков и бочек,
Высота покосившейся статуи составляет десять фу- в которых когда-то хранилось солёное мясо. Все запа-
тов, учитывая пьедестал. Она изображает героя Не- сы еды давно съедены грызунами.
вервинтера по имени Палиен, который, согласно ле-
генде, победил нескольких чудовищ в Невервинтер- Награждение опытом
ском лесу во времена основания Громодеревья. Пер- Разделите 250 опыта между персонажами, если отряд
сонаж, который изучает статую, узнаёт героя при уничтожит пепельных зомби.
успешной проверке Интеллекта (История) со Сл 15.
Статуя может быть опрокинута при успешной про- 12. Дом ткача
верке Силы со Сл 20. Этот разрушенный дом служит приманкой для су-
ществ, устроивших неподалёку логово.
Кучи обломков разбросаны среди руин. В одном углу стоит
сломанный ткацкий станок.

Шесть ветвистых зараз скрываются в зарослях к югу

33
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
от руин. Позвольте каждому персонажу совершить мя как остальные отдыхают в большом зале. Культи-
проверку Мудрости (Внимательность) против Лов- сты носят чёрные плащи, обрезанные так, чтобы на-
кости (Скрытность) зараз, чтобы не быть застигну- поминать крылья дракона, и чёрные кожаные маски
тыми ими врасплох. со стилизованными драконьими рогами. В дополне-
ние к Общему языку культисты говорят на Драко-
Дальнейшие события
ньем.
Любые громкие звуки здесь предупреждают культи- Помещения дома покрыты пылью и паутиной. Из
стов в области 13, которые тихо и осторожно изуча- мебели остались только маленькая печь, стол, два
ют происходящее. стула и двухъярусная кровать (которую делят куль-
Награждение опытом тисты).
Разделите 150 опыта между персонажами, если отряд Отыгрыш культистов
уничтожит ветвистых зараз. Культисты не хотят с кем-либо сражаться, и просто
13. Культисты Культа Дракона хотят, чтобы их оставили в покое. Лидером группы
является злой и амбициозный молодой человек по
Группа, называющая себя Культом Дракона, старает- имени Фаврик, который надеется быстро повысить
ся заключать союзы с могущественными драконами свой статус, добившись лояльности зелёного драко-
побережья Меча. С этой целью четверо культистов на из области 7. Его собратьям-культистам не хвата-
отследили зелёного дракона до Громодеревья (смо- ет амбиций Фаврика, и они убегут, если того схватят
трите область 7) и теперь ждут подходящего момента, или убьют.
чтобы обратиться к существу с предложением заклю- Если персонажи начнут говорить с культистами,
чения союза. Они следят за драконом издалека, пыта- Фаврик объяснит им, что они пришли, чтобы дого-
ясь узнать его характер и потребности. вориться с зелёным драконом (чьего имени он не зна-
Небольшой фермерский дом на первый взгляд напоминает ет). Если персонажи проявляют интерес к подобному
очередное опустевшее здание. Тем не менее, все двери в предприятию, Фаврик предложит им союз. На самом
нём закрыты, а окна завешены ставнями. деле он планирует преподнести персонажей в каче-
стве дани дракону, и в случае начала сражения куль-
Двери в доме заперты изнутри, и для того чтобы их тисты встанут на сторону дракона.
выбить требуется успешная проверка Силы со Сл 20.
Ставни также заперты изнутри и могут быть вылома- Сокровища
ны при успешной проверке Силы со Сл 15. Фаврик держит в главной комнате небольшой сундук
Шестеро культистов скрываются в доме. Четверо с дарами для зелёного дракона: три бриллианта (по
стоят на страже (по двое в каждой комнате) в то вре- 100 зм каждый). Также он носит на шее в закупорен-
ном флаконе зелье полёта.
Награждение опытом
Разделите 150 опыта между персонажами, если отряд
победит или прогонит культистов.
Вершина Виверны
Эта скала является хорошо заметным ориенти-
ром в труднопроходимых холмах на северо-востоке
гор Меча, её можно легко разглядеть на расстоянии
двадцати миль. Люди, путешествующие по Трибор-
ской тропе в непосредственной близости от Кроли-
чьей Ягоды, могут мельком увидеть Вершину Вивер-
ны на юге. Ранее скалистая вершина была пристани-
щем большого и опасного гнезда виверн, но группа
смелых искателей приключений покончила с чудови-
щами много лет назад. Хоть виверны и не вернулись,
множество других существ время от времени устраи-
вало здесь логово. В настоящее время на Вершине Ви-
верны поселилась шайка орков вместе с союзником-
огром.
Орки являются разведчиками племени Много
Стрел. Они часто бродят по более цивилизованным
областям Севера, отыскивая человеческие поселения,
подстерегая путешественников, грабя и мародёр-
ствуя, когда им представляется такая возможность.
Слухи о появлении новых поселенцев возле Фанда-
лина и возобновлении движения по старой Трибор-
ской тропе привели шайку на эту территорию. Их ли-
дером является Брагхор Топорогрыз — жестокий ди-
карь, которому больше нравится убивать и грабить,
чем вести разведку.
Культист
Лагерь орков
Вершина Виверны представляет собой значительных
размеров холм, окружённый милями пересечённой
местности. Поиск скрытого лагеря орков займёт не-

34
которое время. Отряд может совершать одну провер- Полы. Потрескавшиеся и неровные плиты покры-
ку Мудрости (Внимательность) со Сл 15 или Мудро- вают земляной пол.
сти (Выживание) со Сл 10 каждый час, проведённый Свет. Небольшое количество естественного света
в поисках лагеря, совершаемую персонажем, возглав- попадает через бойницы по периметру замка. В тече-
ляющим поиски. ние дня это обеспечивает тусклое освещение в боль-
Когда персонажи найдут лагерь, прочтите следую- шинстве комнат. Ночью во всех комнатах темно.
щее: Стены. Наружные стены и несущие внутренние
Взобравшись по пологому склону на вершину холма, вы
стены имеют толщину 5 футов, и скреплены в сере-
ощущаете слабый запах дыма, витающий в воздухе. На дине 3-футовой прокладкой из щебня, расположен-
расстоянии пятидесяти ярдов на дне ущелья находится ной между каменными блоками 1-футовой толщины.
вход в пещеру. В двадцати ярдах от пещеры на валуне си- Внутренние стены толщиной в 1 фут сделаны из об-
дит орк-часовой. работанного камня.
Бойницы в стенах замка находятся на высоте 10
Если персонажи тихо и быстро устранят орка, у них футов над землёй и 4 футов над уровнем пола, их раз-
появится шанс застать врасплох орков внутри пе- меры составляют 8 дюймов в ширину и 4 фута в вы-
щеры. Если часовой обнаружит подкрадывающихся соту. Существо с одной стороны от бойницы получа-
персонажей, или если его не заставить замолчать на ет укрытие на три четверти от атак с другой стороны
протяжении раунда неожиданности, орк отступает (смотрите «укрытие» в книге правил).
назад в пещеру, чтобы предупредить остальных.
В пещере, не считая Брагхора Топорогрыза (орк с 1. Вход в замок
30 хитами), находится ещё шесть обычных орков и Главные ворота, находящиеся между областями 1 и 2,
грязный огр по имени Гог. Гог сражается, пока не бу- были сделаны из древесины, покрытой бронзовыми
дет убит, а орки — пока жив Брагхор, иначе оставши- вставками, но теперь они заржавели и обрушились.
еся орки сбегут.
Замок состоит из семи обрушившихся башен разного раз-
Сокровища мера и высоты, но верхние этажи каждой находятся в той
Шайка Брагхора разграбила несколько поселений на или иной стадии разрушения. Короткие лестничные про-
севере по пути к Вершине Виверны. В пещере в не- лёты ведут на террасу перед парадным входом. За облом-
запертом сундуке с сокровищами находится 750 мм, ками входных ворот находится лежащий в тени холл. Кру-
глые башни нависают над входом, глядя на террасу тём-
180 см, 62 эм, 30 зм и три флакона духов (по 10 зм ными бойницами.
каждый).
Награждение опытом
Здесь никого нет, однако предполагается, что
гоблины-часовые из области 3 должны нести вахту.
Победа над чудовищами на Вершине Виверны завер- Но они лишь изредка выглядывают в бойницы, так
шает задание, данное отряду старостой Харбином Ве- что двигающиеся тихо персонажи могут прокрасть-
стером в Фандалине, и позволяет выполнить прось- ся мимо незамеченными. Пусть каждый персонаж
бу Хамана Коста из Колодца Старой Совы. Разделите совершит проверку Ловкости (Скрытность). Самый
1250 опыта поровну между персонажами, если отряд низкий результат проверки будет считаться Сл для
разделался с орками и огром. проверки Мудрости гоблинов, чтобы выяснить, за-
Замок Каменной Пасти метят ли они отряд.
Племя Каменной Пасти состоит из шаек мародёров и Дальнейшие события
соперничающих гоблиноидов, разбросанных по всей Если гоблины обнаружили персонажей (или если
округе Триборской тропы и Невервинтерского леса. персонажи подходят открыто), гоблины начинают
Тем не менее, один из вождей неохотно признаётся
всеми как главный: Король Грол из Замка Каменной
Пасти. Замаскированные персонажи
Замок Каменной Пасти строили не гоблины, и Вместо того чтобы штурмовать Замок Каменной Пасти с
эта крепость изначально носила другое название. оружием наперевес, умные персонажи могут попытать-
ся проникнуть внутрь, используя красноречие. Напри-
Она была построена давным-давно талантливым мер, они могут надеть алые плащи Красноклеймённых
волшебником-дворянином из древнего королевства и утверждать, что они посланы Ярном «Стеклянным По-
Фалорм, занимавшего некогда большую часть Севе- сохом» Альбреком, лидером Красноклеймённых, чтобы
ра. Цитадель состояла из семи соединённых башен, встретиться с королём Гролом. Хороший Мастер будет по-
однако её верхние этажи уже давно превратились ощрять подобный ход мысли, дав персонажам шанс до-
в груды камней. Только первый этаж по-прежнему биться успеха.
остался пригоден для обитания. Это нормально, если персонажи избегут сражений и
проникнут внутрь за счёт переговоров с защитниками зам-
Особенности местности ка. И племя Каменной Пасти и Красноклеймённые работа-
Время не пощадило Замок Каменной Пасти. Гоблины ют на Чёрного Паука, поэтому не станут нападать на отряд,
укрепили слабые участки под его обрушенными баш- если те будут утверждать, что действуют в интересах Чёр-
ного Паука.
нями сырой древесиной, однако, это всего лишь во- Если персонажи пытаются совершить обман всей груп-
прос времени, когда здание окончательно разрушит- пой, каждый из них должен совершить проверку Харизмы
ся. (Обман), которая противопоставляется проверке Мудрости
Потолки. Высота потолков составляет 15 футов, (Проницательность) чудовищ. Дайте персонажам возмож-
если не указано иное. ность совершить проверку с преимуществом, если обман
Двери. Внутренние двери сделаны из дерева и уси- особенно хорошо спланирован или отыгран. Если хотя бы
лены железными полосами. У них нет ни замков, ни один персонаж выигрывает проверку, то обман считается
замочных скважин. Требуется успешная проверка успешным. Вы вправе наградить отряд опытом за чудовищ,
Силы со Сл 15, чтобы выломать забаррикадирован- поддавшихся обману. По вашему усмотрению вы можете
ную дверь. требовать совершения дополнительных проверок, по мере
того как отряд продвигается вглубь замка.

35
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
стрелять из бойниц. Тем не менее, они не смогут стре- 4. Разрушенные бараки
лять во врагов, находящихся за разбитыми воротами. Гоблины Каменой Пасти используют каждый участок
Гоблины также начнут громко кричать, чтобы преду- свободного пространства в замке.
предить своих союзников из области 4 и 6 о том, что
замок атакован. Юго-западная башня замка представляет собой не более
чем груду камней. Несколько рваных спальных мешков
2. Холл с ловушкой разбросаны на расчищенном участке пола, а небольшой
Этот широкий холл является не только фойе замка, изогнутый проход ведёт на восток через руины.
но и опасным местом для сражения. Здесь спят трое гоблинов. Хотя завалы выглядят не-
Двери в северной и южной части закрыты. Южная часть надёжно, эта башня остаётся крепкой, и восточный
холла частично завалена грудами каменной кладки. Ши- проход является безопасным.
рокий коридор, идущий на восток, заканчивается ещё дву-
мя дверями, ведущими на юг и восток. Коридор завален Дальнейшие события
пыльными камнями и штукатуркой, упавшей с разрушаю- Любые громкие звуки привлекут гоблинов из обла-
щегося потолка. сти 7. Один гоблин придёт посмотреть, что случи-
лось. Если он не вернётся или поднимет тревогу, сюда
Если гоблины-часовые из области 3 подняли трево- прибегут остальные.
гу, гоблины и хобгоблины из областей 4 и 6 выбегают
одновременно из северной и южной дверей. Они на- Награждение опытом
падают с двух сторон, пытаясь вытеснить искателей Разделите 150 опыт между персонажами, если отряд
приключений из замка. победит этих гоблинов.
Ловушка. Покрытые пылью куски штукатурки и
камни перед дверью, ведущей к области 8, скрыва- 5. К ладовая
ют медную проволоку, связанную с опорами рушаще- Грабёж караванов на Большом Тракте и Триборской
гося потолка. Чтобы заметить проволоку, пассивное тропе снабжает Каменных Пастей провизией.
значение Мудрости (Внимательность) должно быть Кладовая заполнена старыми бочками с солёным мясом
не менее 20, или же можно совершить проверку Му- и мешками гниющего зерна. Среди провизии вы видите
дрости (Внимательность) со Сл 10, если персонажи окровавленную кольчугу, тяжёлый арбалет и длинный меч
активно ищут ловушки в области. Если проволока за- без ножен с гербом Невервинтера на рукоятке.
мечена, ловушку легко избежать или обезвредить (в
проверке нет необходимости). Хотя хранящиеся здесь запасы и несъедобны по чело-
Любое существо, которое идёт через обломки, за- веческим меркам, для гоблинов они вполне терпимы,
девая проволоку, вызывает обвал деревянных балок когда нет более свежей пищи.
и тяжёлых камней (площадь обрушения отмечена В одном из маленьких бочонков, на который гобли-
на карте). Все существа в области действия ловушки ны не обратили внимания из-за его размера, находит-
должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, ся дварфский бренди исключительного качества. Бо-
иначе они получат дробящий урон 3к6 от падения об- чонок содержит двадцать стаканов. Персонаж, кото-
ломков (половина урона при успешном спасброске). рый выпивает стакан бренди, восстанавливает 1 хит,
Шум обвала предупреждает чудовищ в областях 3, 7, однако тот, кто выпьет два стакана в течение 1 часа,
8, и 9. считается отравленным на протяжении 1 часа.
Вещи Сильдара. Кольчуга и длинный меч принадле-
Награждение опытом жат Сильдару Холлвинтеру. Сильдар будет благода-
Разделите 100 опыта между персонажами, если от- рен, если ему вернут хотя бы меч.
ряд обнаружил ловушку или пережил последствия её
воздействия. 6. Бараки хобгоблинов
Каменная Пасть — это смешанное племя гоблинои-
3. Пост стрелков дов, в котором небольшое количество медвежатни-
Главной защитой Замка Каменной Пасти является ков господствует над большим числом жалких гобли-
то, что его местоположение засекречено, и внешне нов и группой хобгоблинов. Хобгоблины планируют
он выглядит заброшенным. Кроме того, король Грол избавиться однажды от медвежатников и занять их
поставил часовых, чтобы те отгоняли подходящих место, но сейчас медвежатники слишком сильны.
слишком близко незваных гостей.
Четыре незамысловатых соломенных тюфяка со скатанны-
Небольшая комната завалена мусором. Бойница напротив ми одеялами лежат в ряд на полу казармы. Скобы на сте-
двери даёт широкий сектор обстрела террасы перед воро- нах удерживают целый арсенал оружия — копья, мечи,
тами замка. моргенштерны и многое другое. На северной стене видны
следы разрушения, однако пол чист от обломков.
Каждая из этих комнат занята двумя гоблинами. По-
очерёдно стреляя из луков и ныряя обратно, оба луч- Четыре хобгоблина делят эту комнату. Так как гобли-
ника могут вести огонь каждый раунд по целям сна- ны по соседству постоянно дерутся, они не обраща-
ружи. Когда персонажи войдут в комнату, гоблины ют внимания на шум в областях 2 или 3. Тем не ме-
бросят свои короткие луки и достанут рукопашное нее, они быстро реагируют в случае необходимости
оружие. защитить свою башню при появлении любых незва-
ных гостей, или в ответ на сигнал тревоги, поданный
Награждение опытом гоблинами-часовыми.
Разделите 100 опыта между персонажами за каждую
побеждённую пару гоблинов-стрелков. Сокровища
На стенах закреплены: пять копий, четыре длинных
меча, три моргенштерна, два двуручных меча и пре-
восходный боевой посох. Посох покрыт гравировкой
в виде перьев и удивительно лёгок (1 фунт), он сто-
ит 10 зм.
36
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Награждение опытом Высокий вытянутый зал, похоже, был когда-то частью ча-
совни или святилища. Ангельские фигуры, взирающие
Разделите 400 опыта между персонажами, если отряд вниз, высечены высоко в нишах стен. В северной части
победит хобгоблинов в этой комнате. зала тяжёлые шторы закрывают пару арочных проходов.
Между арками находится треснувшая каменная жаровня с
7. Банкетный зал витиеватым орнаментом.
Когда-то лорд этого замка принимал здесь своих го-
стей, устраивая щедрые банкеты и балы. Теперь это В этой комнате находится грик — особый питомец
место является грязной столовой гоблинов. гоблина Лупо (область 9). Грик любит взбираться на
выступы, прячась в тени скульптур у самого потол-
Западная часть большого зала заканчивается грудой об-
ломков, но остальные стены по-прежнему целы. Долж-
ка. Он тихо наблюдает за чужаками, которые входят
но быть, когда-то это был банкетный зал замка, с взмыва- в комнату, прежде чем напасть, бросившись вниз.
ющими ввысь потолками высотой в двадцать пять футов. Сравните проверку Ловкости (Скрытность) грика с
Два больших деревянных стола с простыми скамьями сто- проверкой Мудрости (Внимательность) персонажей
ят в центре комнаты, а в углу располагается полная тлею- (или с их пассивным значением), чтобы определить,
щих углей латунная жаровня. Стол завален грязными блю- кто застигнут врасплох. Грик знает, что гоблинов есть
дами, полупустыми кастрюлями, заплесневелыми кусками нельзя, пока этого не разрешит Лупо. Остальные Ка-
хлеба и обглоданными костями. менные Пасти боятся питомца Лупо до ужаса и бы-
В этом зале находится семеро гоблинов и их лидер — стро пробегают через комнату, часто группами по
жирный сварливый гоблин с 12 хитами по имени Йегг. двое или по трое.
Йегг — главный повар Каменных Пастей, и он жесто- Любой священник, который осматривает декор ча-
ко издевается над своими невольными помощниками, совни, может совершить проверку Интеллекта (Ре-
пока те носят еду для племени на стол. Если Йегг бу- лигия) со Сл 10, чтобы определить божеств, кото-
дет убит, оставшиеся гоблины побегут либо на восток, рых здесь почитали: Огма (бог знания), Мистра (бо-
либо на запад, стараясь избегать северной двери из-за гиня магии), Латандер (бог рассвета) и Тимора (боги-
ловушки в области 2. ня удачи). Это явный признак того, что строителями
замка были люди.
Награждение опытом
Дальнейшие события
Разделите 400 опыта между персонажами, если они
победят гоблинов в этой комнате. Если здесь начнётся сражение, то гоблинов в области
9 нельзя будет застать врасплох.
8. Тёмный зал Сокровища
Даже днём свет снаружи не проникает в эту область. В каменной жаровне находится груда углей, под ними
Заключённый в рамки текст предполагает, что пер- похоронена завёрнутая в тёмно-красную ткань зо-
сонажи обладают тёмным зрением или источником лотая статуэтка солнечного эльфа (100 зм). Гоблин
света.

37
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
спрятал здесь статуэтку, надеясь, что его собратья не часть каменного алтаря, на которой выгравированы
отыщут её и не украдут у него. изображения тех же богов, что и в области 8.
Заклинание обнаружение магии показывает, что
статуэтка наполнена магией прорицания. Любое не- Сокровища
злое существо, держащее статуэтку, может задать ей Чаша, нож и кадило — созданные людьми произве-
вопрос и получить телепатический ответ, как будто дения искусства, которые стоят 150 зм, 60 зм и 120 зм
оно сотворило заклинание гадание (смотрите в книге соответственно.
правил описание этого заклинания). После того, как Награждение опытом
существо задало вопрос и получило ответ, оно боль- Разделите 150 опыта между персонажами, если они
ше никогда не сможет активировать эту статуэтку победят гоблинов.
снова.
Награждение опытом 10. Задние ворота
Разделите 450 опыта между персонажами, если они Этот проход в замок заперт, но не охраняется.
победят грика. Заросшая тропинка ведёт к южной стороне старого замка,
упираясь в проход, ступени которого поднимаются вдоль
9. Гоблинское святилище стены. Проход заканчивается большой железной дверью,
Гоблины не почитают людских богов, поэтому Камен- защищающей от прямого нападения снаружи. На высоте
ные Пасти посвятили это место Маглубиету, богу го- десяти футов над землёй находятся бойницы, смотрящие
блинов и хобгоблинов. на проход.

Эта комната занимает северную башню замка. В её цен- Железная дверь заперта. Её можно взломать с помо-
тре стоит каменный алтарь, накрытый окровавленной чёр- щью воровских инструментов, совершив успешную
ной тканью. Золотые ритуальные принадлежности — чаша, проверку Ловкости со Сл 15, или выбить, совершив
нож и кадило — аккуратно разложены на нём. Два арочных успешную проверку Силы со Сл 25.
прохода на юге закрыты тяжёлыми шторами. Бойницы. Любой персонаж, который останавлива-
Это святилище стало домом для Лупо (гоблина с 12 ется и прислушивается неподалёку от бойниц, может
хитами) и ещё двух гоблинов, которые служат его услышать из области 7 периодический звон посуды и
«аколитами». Все носят грязные мантии поверх до- голоса сердитых гоблинов, спорящих по поводу того,
спехов, но никто из них не обладает божественной нужно ли мыть тарелки. Гоблины не дежурят возле
силой (хотя Лупо утверждает, что слышит, как Ма- этих бойниц. Тем не менее, если персонажи произво-
глубиет говорит с ним). Если гоблины услышали сра- дят много шума, например, выбивают дверь, гоблины
жение персонажей с гриком в области 8, то они пря- придут посмотреть, что происходит. Если они заме-
чутся за алтарь и пытаются застать персонажей вра- тят персонажей, то поднимут тревогу.
сплох. В противном случае все три гоблина стоят на 11. Разрушенная башня
коленях перед алтарём, молясь своему злому богу.
Окровавленная ткань полностью покрывает ту Пыльное полотно (отмечено «С» на карте) скрывает
северный вход в эту область, сливаясь с окружающей
каменной кладкой и обломками. Персонаж, совер-
шивший успешную проверку Мудрости (Вниматель-
ность) со Сл 15, видит тропинку, ведущую к скрыто-
му входу. Если персонажи специально ищут скры-
тый вход в замок, то они могут совершить проверку
Мудрости (Внимательность) со Сл 10, чтобы обнару-
жить «дверь» из полотна.
Эта башня почти полностью разрушена, хотя на первом
этаже ещё осталось немного открытого пространства.
Сгнившие ящики и древние бочки указывают на то, что
когда-то здесь хранилась провизия. Тяжёлый занавес за-
крывает проход на юге, а уцелевшая дверь ведёт на вос-
ток. Короткий проход на севере ведёт через завалы об-
ломков, в конце он завешен пыльным полотном.

12. Бараки охраны


Существа, находящиеся здесь, внимательно следят
из бойницы за территорией, так что пробирающиеся
вокруг восточной стороны замка персонажи, скорее
всего, будут замечены и атакованы.
В середине небольшой казармы светится каменная жаров-
ня, полная углей. Четыре соломенных тюфяка лежат вдоль
восточной стены. Южная стена обрушилась, но закрытая
на засов дверь всё ещё стоит. Штора завешивает арочный
проём на севере.

Два хобгоблина стоят на страже в этой комнате. Они


умны, жестоки, и верны королю Гролу. В начале сра-
жения один хобгоблин бежит предупредить короля
Хобгоблин в области 14, а затем возвращается спустя 2 раунда,
чтобы снова вступить в бой.
Эта область была когда-то гостиной живущих в

38
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
замке людей, а сейчас Каменные Пасти разломали
гнилую мебель на дрова.
Награждение опытом
Разделите 200 опыта между персонажами, если отряд
победит хобгоблинов.
13. Башня совомеда
Дверь в эту комнату держится закрытой тяжёлым де-
ревянным засовом — тонким предупреждением, что
за ней притаилась угроза. Когда засов поднимается,
существо в комнате просыпается и издаёт ужасный
рёв.
Бойницы здесь закрыты ставнями, оставляя ком-
нату в темноте. Заключённый в рамки текст предпо-
лагает, что у персонажей есть тёмное зрение или ис-
точник света.
Верхние этажи этой башни обрушились, создав полую шах-
ту, по меньшей мере, тридцати футов высотой, и потолок
комнаты теряется во тьме. Пыль, обломки кладки и би-
тое стекло покрывают пол, а опрокинутые старые столы и
книжные полки разбросаны в южной части помещения. В
середине комнаты находится массивный зверь, который
выглядит как облезлый медведь с головой совы. Он подни-
мается на задние лапы и издаёт рёв, когда замечает вас.

Каменные Пасти поймали совомеда и удерживают его


в этой башне. Комната находится в темноте, чтобы
успокоить зверя, однако король Грол ещё не решил, Гр и к
что с ним делать дальше. Если персонаж бросит со-
вомеду свежее мясо, то он пожирает еду. В против- власть его держится исключительно на страхе «под-
ном случае существо атакует первого, кого увидит в данных». Возраст сгорбил плечи и спину Грола, но он
дверях. ещё остаётся удивительно проворным и сильным. Он
Раньше эта комната была библиотекой и мастер- требовательный и мстительный, и никто из племени
ской, но ничего из того, что здесь первоначально хра- не смеет перечить ему.
нилось, не уцелело. Вместе с Гролом в комнате находятся: Рык — волк
Дальнейшие события с 18 хитами, и замаскированный под женщину дроу
Если персонажи откроют дверь и уберутся подаль- доппельгангер. Доппельгангер Вайерит является по-
ше с пути совомеда, тот побежит через замок (скорее сланником Чёрного Паука, пришедшим забрать Ган-
всего, через область 11). Существо атакует всё, что дрена Роксикера и карту Пещеры Морского Эха. Грол
попадается ему на пути. хочет продать карту, вместо того чтобы просто от-
дать её, и они с дроу договариваются о цене. Вайерит
Сокровища желает сначала допросить Гандрена, чтобы выяснить,
Всё, что осталось от второго этажа башни — это зуб- знает ли кто-нибудь ещё о местоположении рудника.
чатый уступ, на котором стоит обшарпанный дере- После этого доппельгангер намерен убить дварфа и
вянный сундук. Сундук трудно заметить снизу, для уничтожить карту.
этого потребуется успешная проверка Мудрости Если злодеи предупреждены о нападении, Вайерит
(Внимательность) со Сл 15. Сундук открыт, и в нём прячется за дверью на северо-востоке, оставляя её
находится 90 эм, 120 зм, зелье лечения, свиток тиши- слегка приоткрытой, надеясь напасть на незваных го-
ны и свиток возрождения. стей с тыла. Грол удерживает Гандрена в качестве за-
ложника, готовый убить дварфа, если персонажи не
Награждение опытом
отступят.
Разделите 700 опыта между персонажами, если они Бойницы. Бойницы находятся на высоте 15 фу-
победят совомеда или освободят его. тов над уровнем земли снаружи замка, но существа
в этой области не несут дозор. Вряд ли они заметят
14. Покои короля
персонажей, движущихся вокруг замка.
Любой персонаж, прислушивающийся у двери, слы- Северо-западная комната. Эта частично разрушен-
шит два голоса, ведущих жаркую дискуссию — гром- ная комната когда-то была роскошной ванной. В ней
кий хриплый голос требует оплату за что-то, а вто- по-прежнему находится большая обложенная плит-
рой, шелковистый — отвечает ему. кой ванна, однако она не используется нынешними
Эта комната устроена как нелепое подобие жилого поме- жителями замка.
щения: толстые меховые шкуры разбросаны по полу на- Дварф без сознания. В юго-западном углу комнаты
подобие ковров, старые трофеи висят на стенах, большая лежит Гандрен Роксикер, дварф-обыватель. Он нахо-
кровать стоит в северной части комнаты, а жаровня с угля- дится в бессознательном состоянии, но стабилизиро-
ми ярко освещает комнату. Круглый стол с несколькими ван, и имеет 0 хитов.
стульями стоит в южной части комнаты, возле двери. Ря-
дом со столом, на полу, лежит без сознания дварф, выгля- Дальнейшие события
дящий так, словно его жёстко избивали. Если Грол убит, Вайерит пытается убить Гандрена и
Король Грол — это свирепый старый медвежатник с сбежать с картой, направляясь к области 11, чтобы
45 хитами. Он правит племенем Каменной Пасти, и сбежать через скрытый полотном проход. Если он за-

39
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
персонажей совершат успешную проверку Харизмы
(Убеждение) со Сл 15.
Награждение опытом
Разделите 500 опыта между персонажами, если они
победят боевой отряд хобгоблинов или договорятся
с Таргором.
Что дальше?
Если Гандрен Роксикер выживает в Замке Каменной
Пасти, он благодарит персонажей и просит сопрово-
дить его в Фандалин, а затем рискнуть спуститься в
Пещеру Морского Эха, чтобы узнать судьбу его бра-
тьев, Нандро и Тардена. Он знает, что кто-то, называ-
ющий себя Чёрным Пауком, организовал его поим-
ку и надеется, что персонажи остановят злодея. По
возвращении в Фандалин Гандрен предлагает каждо-
му из персонажей по 25 золотых за помощь и обеща-
ет отряду 10-процентную долю от богатств рудника,
когда он сможет начать работу.
Как бы персонажи не добыли информацию: от Ага-
ты или Рейдота, договорились с Хаманом Костом, или
спасли Гандрена и его карту из Замка Каменной Па-
сти, теперь они знают местоположение Пещеры Мор-
ского Эха. Единственное, что им осталось сделать —
отыскать старый дварфский рудник и разгадать, кто
же такой Чёрный Паук, и что его так интересует в За-
терянных Рудниках Фанделвера.
Совомед

гнан в угол, доппельгангер предпочтёт скорее сра-


жаться до смерти, чем позволить взять себя в плен.
Если Гандрен приходит в себя, он благодарит отряд
за то, что они пришли к нему на помощь, однако он
не захочет покидать Замок Каменной Пасти без сво-
ей карты. К сожалению, он не знает, где король Грол
спрятал её (смотрите раздел «сокровища»).
Сокровища
Под тюфяком на кровати Грола находится сшитый из
кожи мешок с 220 см, 160 эм, тремя зельями лечения и
картой Пещеры Морского Эха Гандрена.
Награждение опытом
Разделите 950 опыта между персонажами, если отряд
победит короля Грола, волка и доппельгангера.
Разделите ещё 200 опыта между персонажами, если
отряд спасёт Гандрена Роксикера и сопроводит его
обратно в Фандалин.
Возвращение боевого отряда
Вы можете усложнить отряду задачу, добавив бое-
вой отряд хобгоблинов, возвращающихся домой как
раз в тот момент, когда персонажи собираются ухо-
дить. Этот боевой отряд состоит из трёх хобгоблинов
во главе с Таргором Кровавым Мечом — хобгоблином
с 20 хитами. У Таргора также есть два ручных волка.
У хобгоблинов нет сокровищ, но 1к4 из них несут
окровавленные мешки, в каждом из которых нахо-
дится отрезанная эльфийская голова. Отрубленные
головы — это трофеи после недавней победы хобго-
блинов над группой эльфов-охотников.
Сообразительные персонажи могут попытаться
договориться с Таргором, убедив его в том, что теперь
он преемник Грола, и не стоит за него мстить. Таргор
давно стремится возглавить племя Каменной Пасти,
так что он может сделать персонажам одолжение и
не убивать их, при условии, что один или несколько

40
ГЛАВА 3: ПАУТИНА
Часть 4: Пещера Морского Эха
В пятнадцати милях к востоку от Фандалина, среди и персонажей в напряжении, не давать им скучать, и
глубоких долин гор Меча, находится Пещера Мор- истощать запасы отряда. Однако слишком большое
ского Эха. Богатый рудник Пакта Фанделвера был за- количество случайных сцен может стать нудным, так
терян пятьсот лет назад во время вторжения орков, что пользуйтесь ими умеренно.
которые опустошили Север. Если персонажи задерживаются надолго в какой-
На протяжении последующих столетий бесчис- либо области, вы можете сделать проверку на блуж-
ленные старатели и искатели приключений пытались дающих чудовищ, бросив к20. При результате 17–20
найти затерянный рудник, но никто из них не преу- (то есть с относительно небольшой вероятностью),
спел в этом предприятии, пока братья Роксикеры не происходит сцена. В свою очередь, если игроки не си-
нашли желанный вход месяц тому назад. К сожале- дят на месте ни минуты, вы можете решить, что они
нию Роксикеры не знали, что за ними следовали шпи- однозначно натыкаются на чудовищ, и сцена проис-
оны Неззнара Чёрного Паука. Невольно они привели ходит в любом случае. Бросьте к12 и сверьтесь с при-
злодея-дроу к своему сокровищу. Неззнар и его по- ведённой ниже таблицей, чтобы определить, с чем
следователи разделались с двумя Роксикерами, кото- столкнётся отряд.
рые охраняли свою находку, а затем организовали за-
Блуждающие чудовища
саду на Гандрена. Узнав об участии искателей при-
ключений в работе Гандрена или об их подвигах в Бросок к12 Результат
окрестностях Фандалина, Чёрный Паук отдал прика- 1–3 Кровопийцы (2к4)
зание покончить с ними. Между тем, Неззнар начал 4–5 Упыри (1к4)
исследовать Пещеру Морского Эха. 6 Грики (1к4)
Дроу ищет Кузницу Заклинаний, в которой люди- 7–8 Медвежатники (1к4)
маги былого Фандалина зачаровывали дварфское 9 Скелеты (1к6)
оружие и гномьи приспособления. Тем не менее, ис- 10 Зомби (1к6)
следования Неззнара затруднены беспокойной нежи-
тью и опасными чудовищами, скрывающимися в Пе- 11–12 Золотистый студень (1)
щере Морского Эха, и заставляющими дроу действо-
вать с большой осторожностью.
У искателей приключений есть шанс помочь Ган- Особенности местности
дрену отомстить за его близких и положить конец
гнусным планам Чёрного Паука. И, конечно, вмести- В руднике холодно, сыро, и дуют на удивление силь-
лище могущественной магии, скрытое по слухам в ные сквозняки. Ощутимый ветер продувает множе-
рудниках, станет богатой наградой. ство проходов, ведущих из области 1 к области 16.
Потолки. Высота туннелей составляет 10 футов,
Уровень персонажей если не указано иное. Потолки в комнатах 20-футо-
вой высоты, в то время как в естественных пещерах —
Эта часть приключения предназначена для персона-
жей как минимум 4 уровня и предполагает, что каж- 30-футовой высоты и усеяны сталактитами.
дый персонаж заработал по меньшей мере 2700 опы- Двери. Если не указано иное, все двери 6 футов вы-
та. Если искатели приключений пропустили слишком сотой, 4 фута шириной, и сделаны из вырубленных
много необязательных заданий и сцен из части 3, то каменных плит шестидюймовой толщины, оснащён-
они могут не достичь 4 уровня, и многие сцены в этом ных железными ручками и петлями. Низкие и широ-
разделе покажутся слишком трудными для них. кие двери идеально подходят для дварфов.
Стены. Стены выполнены из тёсаного камня. В не-
Награждение опытом скольких областях (14, 15, 19 и 20) они отделаны иску-
В этой части приключения опыт даётся за победу над сно обработанными каменными блоками.
чудовищами, как и в частях 2 и 3. Тем не менее, награ- Полы. Все полы из гладкого натурального камня.
да опытом за чудовищ не приведена в описании сцен. Освещение. Нет, если не указано иное. Заключён-
Вместо этого количество опыта, выдаваемого за по- ный в рамки текст предполагает, что у персонажей
беду над чудовищем, отмечено в блоке его статисти- есть источник света или тёмное зрение.
ки (смотрите приложение Б). Рассчитывайте награду Сталагмиты. Часто встречающиеся в природных
путём сложения величины опыта за каждое чудови- пещерах, эти шпили из камня вырастают из земли и
ще, которое победят персонажи. Дополнительные на- могут быть использованы в качестве укрытия (смо-
грады опытом, а также то, за что они даются, описа- трите «укрытие» в книге правил).
ны в тексте под заголовками «награждение опытом». Фиксированные сцены
Блуждающие чудовища Все сцены этой части приключения обозначены на
Чудовища бродят по всем областям рудника. Случай- карте Пещеры Морского Эха.
ные сцены напомнят игрокам о том, что чудовища не
обязательно заключены в конкретных областях и о
том, что ни одна часть подземелья не может считать-
ся безопасной. Сцены с блуждающими чудовищами
является эффективным способом держать игроков
41
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
42
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
Рокот волн жидая момент, когда появится возможность напасть
У каждого хорошего подземелья есть какая-нибудь особен- на отбившуюся от группы жертву.
ность, делающая его уникальным, и Пещера Морского Эха
не является исключением. Ритмичные раскаты бьющихся 3. Старый вход
о берег волн разносятся эхом по всему руднику настолько Ведущий на юг туннель изначально был входом в Пе-
громко, что заставляют дрожать камень под ногами. Раска-
ты повторяются через каждые две минуты, становясь всё
щеру Морского Эха, но осыпался несколько веков
громче по мере приближения к северо-восточной части. назад в процессе разрушения рудника. Когда орки
Поблизости от Пещеры Морского Эха нет никакого оке- штурмовали рудники, здесь произошла ожесточён-
ана, однако заполненная водой пещера в глубине рудни- ная битва. Мертвецы всё ещё лежат там, где пали.
ков связана с подземным горячим источником. Этот источ- Множество туннелей ведут к естественной пещере вы-
ник непрерывно бурлит, создавая всплески, врезающиеся сотой в тридцать футов. На стенах вырублены грубые
в узкий проток, создавая похожие на шум прибоя звуки. По изображения усердно работающих дварфов и гномов-
возможности опишите эти звуки игрокам. Это будет про- рудокопов. Под ними на полу пещеры лежат почти два де-
буждать в них любопытство и манить в сторону источника сятка скелетов в ржавых остатках доспехов. Часть скеле-
звука, завлекая вглубь рудника. тов дварфские, другие — орочьи. Полдюжины крупных ла-
тунных фонарей стоят в нишах или на уступах по периме-
тру пещеры, но ни один из них не горит.
1. Вход в пещеру
Как бы персонажи ни узнали местоположение Пеще- Подобно летучим мышам за потолок зацепились де-
ры Морского Эха: следуя по карте Гандрена, или по- сять кровопийц. Чудовища с трудом могут найти жи-
лучив сведения из другого источника, сначала они вую добычу в рудниках, и поэтому они голодны. Если
попадают к скрытому у подножия гор Меча входу в персонажи станут разглядывать скелетов на полу,
узкий туннель. стриги, скорее всего, нападут на них. Любой персо-
наж, который не следит за потолком, считается за-
Входной туннель ведёт к большой пещере с тремя сталаг- стигнутым врасплох, если его пассивное значение
митами, поддерживаемой колонной, образовавшейся есте- Мудрости (Внимательность) не выше, чем проверка
ственным образом из породы. В западной части пещеры за
каменной колонной находятся три спальных мешка и гру-
Ловкости (Скрытность) кровопийц (сделайте один
да обыкновенных припасов — мешки с мукой, сумки с со- бросок за всех чудовищ). Не застигнутые врасплох
лью, бочонки с солёным мясом, фонари, фляги с маслом персонажи слышат хлопанье крыльев, когда крово-
для ламп, кирки, лопаты и другое снаряжение. Среди при- пийцы пикируют для атаки.
пасов вы видите тело дварфа-рудокопа, мёртвого по мень- Фонари и резные изображения работающих рудо-
шей мере неделю. копов были предназначены для приветствия ново-
Северо-восточная часть пещеры обрушилась, образо- прибывших рабочих.
вав яму в десять футов шириной и двадцать футов глуби-
ной. Прочная пеньковая верёвка обвязана вокруг ближай- 4. Старое караульное помещение
шего сталагмита и спущена вниз в яму, на дне которой на- Когда-то это караульное помещение защищало рас-
ходится неровный туннель, тянущийся в две стороны: на
северо-запад и на восток.
положенный рядом вход в рудник, но оно было захва-
чено в самом начале сражения с орками.
Здесь находился лагерь Роксикеров. Мёртвый дварф — Расколотые каменные скамьи и кучи обломков частично
Тарден, брат Гандрена, убитый Чёрным Пауком. Дру- обрушившегося потолка заполняют комнату. Среди разру-
гой брат Гандрена — Нандро тоже был здесь, и в насто- шенных каменных нар и опрокинутых оружейных стоек ва-
ящее время находится в плену у Чёрного Паука в об- ляются кости дварфов и орков.
ласти 20.
Припасы дварфов могут оказаться полезными, од- Через раунд после того как какое-либо живое суще-
нако не представляют особой ценности. ство входит в эту комнату, кости начинают двигать-
Яма. Попытка залезть или спуститься по стене ямы ся и соединяться между собой, образуя девять скеле-
без верёвки требует успешной проверки Силы (Атле- тов. Они сражаются до тех пор, пока не будут уничто-
тика) со Сл 15. Персонаж, который провалил провер- жены.
ку на 5 или больше, падает ничком на дно пещеры и 5. Канцелярия оценщиков
получает дробящий урон 1к6 за каждые 10 футов па-
дения. Туннель на дне ямы ведёт на северо-запад к Здесь работали оценщики рудника, взвешивавшие
области 2 и на восток к области 3. образцы руды и оплачивающие рудокопам их труд.
Когда-то эта комната была в некотором роде канцелярией
Сокровища и складским помещением. Большой каменный прилавок,
Тарден обут в сапоги ходьбы и прыжков. Торопясь ис- заставленный тремя пыльными железными рычажными ве-
следовать Пещеру Морского Эха, Неззнар не обратил сами, делит комнату пополам. Высеченная в северной сте-
на них внимания. не ниша заполнена пыльными обрывками бумаги. На полу
растянулись несколько тел, судя по внешнему виду, давно
2. Горные туннели погибших гномов и орков.
Этот лабиринт туннелей является старой частью
прежнего рудника Пещеры Морского Эха. Многовековые бумаги в нише распадаются от при-
косновения, однако персонаж, умеющий читать на
Эта область состоит из многочисленных пересекающих- Дварфском, может увидеть на нескольких клочках
ся ходов. Высота их потолков составляет всего лишь шесть тусклые записи о взвешивании и выплатах.
футов, а некоторые из проходов заканчиваются раздро-
бленными завалами горной породы. Сокровища
За прилавком стоит запертый железный сундук,
Тупиками заканчиваются проходы, которые рудоко- требующий для взлома воровских инструментов и
пы бросили и решили перейти к другим местам. В успешной проверки Ловкости со Сл 20. Этот сундук
одном из них скрывается, выжидая добычу, золоти- для хранения выплат не был замечен во время сра-
стый студень. Когда отряд войдёт в эту часть рудника, жения, в нём находится 600 мм, 180 см, 90 эм и 60 зм.
студень начинает их преследовать, инстинктивно вы-
43
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
6. Южные бараки тыми откосами, а посередине расположен нижний уро-
вень. Вырезанные в камне лестницы поднимаются к усту-
Раньше здесь находились бараки рудокопов, где пам. Два больших стола вместе с парой старых жаровен
опытные добытчики, работающие в Пещере Морско- стоят в средней части пещеры. Стол поменьше располо-
го Эха, отдыхали между сменами. Любой персонаж, жен на восточном уступе. Скелеты множества мёртвых во-
прислушивающейся к слегка приоткрытой двери и инов — дварфов, гномов, орков и огров — свидетельствуют
совершивший успешную проверку Мудрости (Вни- о яростной битве, которая произошла здесь давным-давно.
мательность) со Сл 10, слышит тихий хруст и треск.
Семь упырей притаились в тенях на западном уступе.
Старые каменные койки стоят вдоль стен, а покрытая Они замечают малейший шум или свет в любом кон-
ржавчиной и полная старых углей жаровня находится поч- це пещеры и проворно спускаются, чтобы напасть.
ти в центре помещения. Повсюду разбросаны одетые в об- Нежить голодна и сражается, пока не будет уничто-
рывки доспехов останки полудюжины дварфов и орков. жена.
Три серые фигуры сидят, сгорбившись, на корточках, ро-
ясь в останках и разгрызая кости.
Высота уступов — 10 футов, требуется успешная
проверка Силы (Атлетика) со Сл 12, чтобы взобрать-
Здесь находятся трое упырей из своры в области ся на них. Существо, которое упало или было скину-
9. Разламывая и грызя древние кости павших, они то с вершины уступа, получает дробящий урон 1к6 и
тщетно ищут сохранившиеся лакомые кусочки кост- сбивается с ног.
ного мозга. Жаждущие свежей пищи, упыри немед-
ленно набрасываются на персонажей. 10. Тёмный омут
В этой заполненной водой пещере скрыты сокрови-
7. Разрушенная кладовая ща.
Несмотря на разрушение остальной части комнаты, Стоячий водоём занимает большую часть пещеры. Сквозь
северная половина кладовой осталась нетронутой. тёмные воды не видно ничего из того, что может там
Восточная стена превратилась в груду каменных облом- скрываться. Берег водоёма покрыт тонким слоем оскол-
ков, на северной находится приоткрытая дверь, ведущая в ков раковин странных бледных мидий, а в воздухе витает
приличных размеров кладовую. Все аккуратно расставлен- сильный запах рыбы.
ные вдоль стен пыльные бочки потрескались и расколо- Из этой области на юг ведёт проход, а на восток подни-
лись от времени. маются ступени. Медленный поток воды лениво вытекает
из пещеры в северо-восточной части.
Кладовая — не самое удобное, но довольно безопас-
ное место для отдыха. Чудовища сюда не заходят. Глубина водоёма достигает в середине 20 футов. Глу-
Кроме того, дверь кладовой находится в хорошем со- бина потока в северо-восточной части пещеры со-
стоянии и легко может быть заблокирована или за-
баррикадирована изнутри.
Содержание бочонков уже давно испарилось.
8. Пещера с грибами
Эта пещера стала препятствием на пути поисков
Неззнара. Дроу подозревает, что магическая мастер- Упырь
ская рудника находится где-то поблизости, но не же-
лает идти на риск, связываясь с обитающими здесь
чудовищами.
Странные грибы покрывают густым ковром большие
участки пола этой пещеры. Поросль состоит из грибов-
дождевиков со шляпками размером с фут в диаметре,
странных трутовиков, растущих на сталагмитах, и неви-
данных экземпляров с большими стеблями и шляпками
высотой в добрых пять футов. Некоторые дождевики испу-
скают жуткое зелёное свечение.

Большая часть грибов безвредна, а светящиеся зелё-


ным позволяют существам без тёмного зрения и ис-
точника света разглядеть всю пещеру.
Ядовитый газ. Когда существо пытается пересечь
пещеру, то ковёр из грибов, покрывающий большую
часть пола, выпускает в воздух клубы ядовитого газа.
Все существа в пещере должны преуспеть в спасбро-
ске Телосложения со Сл 11, иначе они получают урон
ядом 3к6 и будут считаться отравленными в течение
10 минут (смотрите в книге правил информацию о
состоянии «отравлен»). Газ рассеивается через 1 ми-
нуту, но до тех пор любое живое существо, которое
заканчивает свой ход в пещере, должно повторить
спасбросок.
9. Огромная пещера
Когда-то эта пещера служила для рудокопов банкет-
ным и питейным залом, а также залом для собраний.
Большая пещера разделена на три части полами разно-
го уровня — по краям находятся высокие уступы с кру-

44
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
ставляет 3 фута, а высота прохода, через который он торый состоял в союзе с дварфами и гномами Фандел-
вытекает, равна 2-3 футам над водой. Персонажи без вера, и оно продолжает исполнять древний приказ: не
труда могут перейти поток вброд, чтобы попасть в пропускать никого, проходящего через эту комнату.
область 18. Это удивительное помещение было сердцем горного
Персонаж, который исследует бассейн, находит на дела в Пещере Морского Эха. Здесь дварфы переплав-
дне старый скелет, лежащий на 10 футовой глуби- ляли руду в серебряные, золотые и платиновые слитки.
не в 10 футах от берега. Это останки человека вол- По ныне высохшему каналу дварфы отвели поток из
шебника из старого Фандалина, который умер, за- области 18, приводивший в движение водяное колесо.
щищая рудники от орков. Несколько орочьих стрел Оно, в свою очередь, приводило в действие меха горна.
по-прежнему торчат из грудной клетки скелета. Дно канала на 5 футов ниже уровня пола, и не требу-
ется никаких проверок, чтобы спуститься внутрь или
Сокровища выбраться наружу. Следуя по каналу, персонажи могут
На скелет надеты два платиновых кольца (каждое по выйти из этой комнаты на север или на восток, хотя
75 зм), а в своих костлявых пальцах он сжимает па- его высота за пределами комнаты составляет всего 5
лочку волшебных стрел. футов.
11. Северные бараки 13. Звёздная пещера
Восточная дверь забаррикадирована изнутри комна- Разрушения и останки скелетов в этой области сви-
ты, и для того, чтобы выбить её, потребуется успеш- детельствуют о сражении c использованием разру-
ная проверка Силы со Сл 20. Персонаж, который при- шительной магии, которое произошло здесь столе-
слушивается к любой из дверей этой комнаты и со- тия назад, когда орки с наёмниками-волшебниками
вершает успешную проверку Мудрости (Вниматель- штурмовали рудники.
ность) со Сл 10, слышит хриплые голоса, говорящие
на гоблинском о том, как сильно они голодны. Сверкающие минералы на потолке этой просторной пеще-
ры отражают свет, создавая впечатление звёздного ноч-
Старые каменные кровати стоят вдоль стен барака, осве- ного неба. По полу разбросаны кости множества скелетов,
щаемого раскалённой железной жаровней в центре ком- большая часть которых раздроблена упавшими обломка-
наты. ми потолка.
Пещера настолько большая, что вмещает два отдельно
Если отряд входит с запада, добавьте: стоящих строения. Каждое из этих каменных зданий под-
В другом конце комнаты находится другая дверь, забарри- ходит по размерам для использования человеком, в отли-
кадированная обломками деревянных столов. чие от дварфских дверных проёмов и мебели, которую вы
видели до сих пор. Каменная кладка на стенах обоих зда-
В этой комнате живут пять медвежатников, верных ний покрыта сколами и гарью, а двойные двери потреска-
приспешников Неззнара. Это помещение отмечает лись и обуглились.
границу захваченной Чёрным Пауком части Пещеры Пещера разделена откосом, в котором вырублены лест-
Морского Эха, и медвежатники находятся здесь, что- ничные ступени. Проходы ведут из этой области на север,
бы упыри, зомби, и другая нежить не тревожила их юг, и запад.
хозяина в его логове (область 19). Повреждённые здания описаны в областях 14 и 15.
Как и в области 6, здесь находились бараки шахтё- Минералы на потолке выглядят очень красиво, но в
ров. Медвежатники Неззнара убрали отсюда трупы и них нет волшебства, и они не представляют никакой
соорудили баррикаду. ценности.
Сокровища Любой владеющий навыком Магия персонаж мо-
Самый крупный медвежатники носит с собой мешо- жет ощутить в этой пещере слабую волшебную ауру
чек с 15 мм, 13 эм и зельем жизненной силы. (заклинание обнаружение магии показывает то же са-
мое). Аура становится сильнее по мере приближения
12. Пещера с плавильной печью к северному зданию (область 15).
Как и пещера с грибами в области 8, эта комната 14. Покои магов
представляет собой серьёзное препятствие для Незз-
нара, мешающее ему достичь своей цели — Кузницы Ведущие к этой области двери потрескались, а желез-
Заклинаний (область 15). Дроу всё ещё придумывает ные петли слегка оплавились. Чтобы выбить двери,
план, как обойти нежить, охраняющую эту область. потребуется совершить успешную проверку Силы со
Сл 15.
Кузнечный горн и механические кузнечные меха, работа-
ющие от водяного колеса, занимают большую часть ком- Пыль, пепел, почерневшие от огня стены и кучи обломков
наты. Горн холодный и почерневший, рядом с ним сложе- под осевшим потолком указывают на то, что в этой комна-
ны кучи угля, вместе с тележками, полными неочищен- те произошёл разрушительный взрыв. Вся мебель — сто-
ной руды. Водяное колесо установлено в прорубленном в лы, стулья, книжные полки, кровати — обуглилась или по-
полу канале десятифутовой ширины, но сейчас канал су- трескалась, но в остальном сохранилась относительно хо-
хой. Проходы ведут на запад, юг и восток. Опустевший ка- рошо. Обожжённый железный сундук стоит возле изножья
нал уходит на север и восток. одной из кроватей.
По комнате разбросано более дюжины истлевших тру- В комнате находится беспокойный дух последнего
пов. На этих убитых дварфах и орках всё ещё сохранились
остатки доспехов. Над ними парит по воздуху охваченный
умершего здесь волшебника: призрак Мормеска. Он ста-
зелёным пламенем череп. новится видимым не сразу, а поднимается из пола, ког-
да в комнату входит живое существо.
Восемь из павших воинов-дварфов обратились в зом- Мормеск был могущественным магом, пока не встре-
би. Они поднимаются и преследуют любых живых су- тил свой конец в битве заклинателей в кульминацион-
ществ, которые входят в эту комнату, но не дольше 1 ный момент атаки орков. Столетия гнева отравили его
раунда за пределами этой области. Помимо этого, об- душу, превратив в исполненный ненависти призрак.
ласть охраняет более разумная нежить: пылающий че- Мормеск возглавляет нежить, обитающую в Пещере
реп. Это существо служило человеку-волшебнику, ко- Морского Эха. Призрак обитает здесь, потому что со-

45
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
кровища, которые он скопил за свою жизнь, хранят-
ся в обожжённом сундуке (смотрите раздел «сокрови-
ща»). Не обладая телом, он больше не может коснуть-
ся или воспользоваться богатством, которым он владел
при жизни.
Это здание служило в качестве гостиницы для заез-
жих магов, которые работали в Кузнице Заклинаний
(область 15), большинство были людьми из близлежа-
щих крупных городов. Всё убранство помещения — че-
ловеческого размера.
Отыгрыш Мормеска
Мормеск говорит замогильным шёпотом. Когда при-
зрак впервые поднимается из пола, он произносит:
«Ваше присутствие оскорбительно для меня, вы лиши-
тесь своих жалких жизней. Мои сокровища принадле-
жат только мне, вам не украсть их!» Если персонажи не
пытаются вступить в диалог с призраком, он нападает.
Если персонажи попытаются завязать диалог с при-
зраком, он выслушает их, при условии, что они не ста-
нут причинять ему вред каким либо способом или хва-
тать принадлежащие ему вещи. Призрак безвозвратно
обратился к злу, так что единственным способом избе-
жать его призрачного касания является попытка пред-
ложить бывшему волшебнику что-нибудь ценное в об-
мен на их жизни. Мормеск ценит волшебные предметы
(особенно свитки), книги заклинаний и магические зна-
ния. Вне зависимости от подношения, персонажи долж-
ны совершить успешную проверку Харизмы (Убежде-
ние) со Сл 10, чтобы убедить призрака в ценности дара. Пылающий череп
Вне зависимости от того, что предлагают персонажи,
призрак не отдаст им деревянную трубку из обожжён-
ного сундука. Тем не менее, они могут получить часть постамент выглядят так, словно не были тронуты силами,
монет и драгоценных камней, если согласятся убить На- разрушившими эту область.
блюдателя в Кузнице Заклинаний (призрак не объясня- Позади жаровни с зелёным пламенем парит ужасное су-
ет, кто такой Наблюдатель, он лишь указывает в сторо- щество. Из сферического тела диаметром примерно четы-
ну области 15). После того как призрак получит дар, он ре фута выступают четыре глаза на стеблях, по два с каж-
дой стороны. Огромный глаз на теле существа пристально
позволяет персонажам просмотреть свои книги и се- смотрит на вас.
кретную карту, хранящуюся в одной из них (смотрите
раздел «сокровища»). «Привет», — бормочет низкий голос внутри вашей
Сокровища головы.
Чудовище, охраняющее эту комнату, называют на-
Обожжённый сундук открыт, и в нём находится 1100 блюдателем. Один из волшебников, работавших в
мм, 160 см, 50 эм, три бриллианта (100 зм каждый) и Кузнице Заклинаний, вызвал это существо для охра-
деревянная трубка, украшенная платиновой филигра- ны волшебных предметов, созданных и хранящих-
нью (150 зм). ся здесь. Когда шахта была разорена, орки нарушили
На полках сохранилось несколько чудом уцелевших тонкую магию этого места, разрушив связь наблюда-
томов. Большинство из них посвящены истории, но в теля с реальностью. Он обезумел и считает, что руд-
одном находится карта, пришитая к обложке. Наличие ник всё ещё работает, игнорируя все доказательства
карты можно обнаружить при успешной проверке Ин- обратного.
теллекта (Анализ) со Сл 12. Она указывает на располо- Призрак (область 14) хочет прогнать или убить на-
жение созданного лично вами подземелья. Когда пер- блюдателя, но до сих пор существо легко справля-
сонажи завершат свои поиски, эта старая карта может лось с нападениями зомби и упырей Мормеска, не
привести их к следующему приключению. видя ничего странного в том, что нежить блуждает
15. Кузница заклинаний по руднику. Если отряд пытается унести что-нибудь
Вот то место, где волшебники вместе с дварфами и из этой области, наблюдатель атакует. Если наблюда-
гномами Пакта Фанделвела сосредотачивали магию теля ослепить, то он немедленно перемещается в род-
этих пещер, чтобы зачаровывать дварфское оружие и ной план, решив, что больше не может выполнять за-
гномьи изобретения. Северная дверь обгорела и по- дачу, для которой был вызван.
трескалась, её железные петли местами оплавились; При успешной проверке Харизмы (Обман) со Сл 15
чтобы открыть её потребуется успешная провер- персонаж может убедить наблюдателя в том, что один
ка Силы со Сл 15. Западные двойные двери тоже по- или несколько членов отряда — волшебники или ру-
вреждены, но остались слегка приоткрытыми. докопы, работающие на владельцев Пещеры Мор-
ского Эха, которых отправили сообщить, что служ-
Большая мастерская сильно пострадала в древней магиче- ба наблюдателя завершена. Если обман удаётся, на-
ской битве, опустошившей рудник. Обуглившиеся рабочие блюдатель решает, что он освобождён от своих обяза-
столы занимают два угла комнаты с каменными стенами, тельств, и исчезает, возвращаясь в родной план.
покрытыми опалённой штукатуркой. В середине на камен- Жаровня зелёного пламени. Успешная проверка Ин-
ном постаменте находится небольшая жаровня, в которой
танцует и потрескивает жуткое зелёное пламя. Жаровня и
теллекта (Магия) со Сл 15 позволит определить, что

46
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
жаровня является источником магии, наполняющей 18. Обрушившаяся пещера
окружающие пещеры. С годами эта магия ослабла, и Прислужники Неззнара занимают эту пещеру, защи-
теперь не может быть использована для того, чтобы щая её от вторжения нежити и тщательно изучая ка-
зачаровать предмет навсегда. Тем не менее, любое не- менные завалы. Предсказания открыли Чёрному Па-
магическое оружие или доспехи, окунутые в зелёное уку, что на дне разлома, появившегося во время обру-
пламя не менее чем на 1 минуту, становится оружи- шения этой области, скрывается ценное сокровище.
ем +1 или доспехами +1 соответственно на 1к12 часов
(смотрите приложение А). Жаровню нельзя вынести Широкий разлом занимает восточную половину пещеры.
за пределы Кузницы Заклинаний. Поток вытекает из западной стены, падая в разлом, и ухо-
Северная комната. Эта маленькая комната явля- дя затем на север. Несколько верёвок, спущенных ко дну
ущелья, закреплены за железные столбы, вбитые вдоль
лась отдельным рабочим местом, где предметы под- западного края разлома.
готавливались к зачарованию, полировались, лаки-
ровались, и подвергались финальной обработке. Как Здесь находятся три медвежатника: двое расчищают
и главное помещение мастерской, эта комната почти завал на дне разлома, в то время как ещё один сто-
полностью разрушена. ит на страже сверху у западного края. Доппельгангер
Сокровища по имени Валак в облике мужчины дроу контролиру-
ет работы. Если в главной пещере начнётся сражение,
На рабочем столе в юго-восточном углу комнаты на- два медвежатника на дне разлома начнут поднимать-
ходятся последние предметы, которые охраняются ся по верёвкам, чтобы присоединиться к битве.
наблюдателем: Светоносная и Драконий Страж. Разлом. Глубина разлома составляет 20 футов. Что-
Светоносная. Эта булава +1 была сделана для жре- бы вскарабкаться вверх или спуститься вниз без ис-
ца Латандера, бога рассвета. Навершие булавы имеет пользования верёвки, потребуется успешная провер-
форму солнечных лучей и сделано из латуни. Назван- ка Силы (Атлетика) со Сл 10. Существо, провалившее
ная Светоносной, эта булава светится как факел, ког- проверку на 5 или больше, падает, получая дробящий
да этого захочет владелец. Когда булава светится, она урон 1к6 за каждые 10 футов падения, и приземляет-
причиняет нежити дополнительный урон излучени- ся ничком на дне разлома.
ем 1к6.
Драконий Страж. На этом нагруднике +1 изобра- Дальнейшие события
жён золотой дракон. Созданный для героя Невер- Если два или все медвежатника убиты, доппельган-
винтера — человека по имени Тергон — он позволя- гер пытается отступить к области 19, чтобы преду-
ет владельцу совершать с преимуществом спасбро- предить Неззнара.
ски против оружия дыхания существ, имеющих тип
«дракон». Сокровища
Магические гадания Неззнара оказались верны. На
16. Рокочущая пещера дне разлома под тяжёлыми валунами похоронен раз-
Звук прибоя, который дал название Пещере Морско- дробленный скелет дварфа, носившего рукавицы
го Эха, раздаётся из этой наполненной водой пещеры. силы огра. Останки не видно, но их можно обнару-
жить, совершив успешную проверку Мудрости (Вни-
Узкий уступ тянется вдоль стен большой пещеры, посре-
ди которой, в разверзшейся пропасти, бурлит бушующий
мательность) со Сл 20. Каждый ведущий поиски пер-
водоём. Повторяющиеся раскаты, разносящиеся по всей сонаж может совершать одну проверку каждый час.
шахте, слышны здесь сильнее всего. Через равные проме-
жутки времени новая волна врывается в пещеру и бьётся о 19. Храм Д уматойна
подножие обрыва. Судя по эху, можно предположить, что На время исследования рудника и поисков Кузницы
пещера может быть частью значительно большего грота на Заклинаний Неззнар использует эту комнату в каче-
северо-востоке. стве штаб-квартиры.
Уступ идёт вдоль южной стены на высоте 15 футов Шесть потрескавшихся мраморных колонн стоят вдоль
выше уровня воды. Когда волна врывается в пещеру стен зала, в северной части которого установлена девяти-
каждые 2 минуты, уровень воды поднимается на 10 футовая статуя дварфа, сидящего на троне с могучим ка-
менным молотом на коленях. Большие изумруды блестят в
футов. Через минуту уровень воды возвращается к глазницах статуи.
нормальной глубине в 20 футов. Пыль и обломки, покрывающие пол, были сметены в
одну сторону, и сейчас перед статуей располагается нечто
17. Старое русло вроде лагеря. Полдюжины спальных мешков и тюков акку-
Поток воды, текущий из области 10 в область 18, ратно разложены вокруг небрежно сооружённого костра.
раньше прокладывал свой путь через этот канал, в В западной части комнаты между двух столбов находится
конце концов, вливаясь в воды области 16. деревянный стол.
Этот проход достигает почти четырёх футов высотой и за- Если обитатели комнаты не осведомлены о прибли-
вален гладкими валунами и галькой. Возможно, рань- жении персонажей, добавьте следующее:
ше здесь пролегало русло подземной реки, однако сейчас
здесь нет воды. Два медвежатника стоят у стола по обе стороны от тём-
ного эльфа, одетого в чёрный кожаный доспех и мантию.
Дварфы отвели поток в канал, ведущий к области 12, Когда он замечает вас, то нахмуривает брови и хватается
чтобы он приводил в движение водяное колесо в ли- за чёрный посох с резным пауком на конце. «Похоже, мне
тейной. Затем землетрясения, прокатившиеся по Пе- придётся разобраться с вами лично. Жаль, что всё должно
щере Морского Эха во время заключительной маги- закончиться именно так».
ческой битвы, произошедшей при вторжении орков, Вместе с Неззнаром Чёрным Пауком в комнате нахо-
обрушили пол в области 18, вновь отведя поток по дится четыре гигантских паука, которые защищают сво-
новому пути. Старое русло стало удобным проходом, его хозяина до смерти. Если они ожидают персонажей,
позволяющим обойти стороной нежить из области то прячутся за колоннами, а Неззнар применяет закли-
12, хотя Неззнар этого ещё не обнаружил. нание невидимость на себя и стоит возле стола. Совер-

47
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
Стол. Стол усеян записями и картами, что демон-
стрирует усилия, которые прикладывал Неззнар для ис-
следования рудника. Чёрный кожаный мешок с сокро-
вищами лежит посреди бумаг (смотрите раздел «сокро-
вища»).
Отыгрыш Неззнара
Несмотря на то, что Неззнар намеревается убить пер-
сонажей, он заинтригован ими. Он по возможности
Неззнар, Чёрный подробно расспрашивает персонажей касательно их
Паук личностей, убеждений, интересов и целей. Дроу тща-
тельно запоминает полученные сведения, надеясь,
что когда-нибудь он может найти им применение.
Неззнар признаётся, что он — Чёрный Паук, и в
том, что он использовал гоблинов Каменной Пасти
и Красноклеймённых, чтобы сохранить в тайне на-
ходку местоположения Пещеры Морского Эха. Он
будет говорить или делать что угодно, лишь бы усы-
пить бдительность персонажей, в том числе обещать
сдаться или предлагать сотрудничество в борьбе с
чудовищами, мешающими достигнуть Кузницы За-
клинаний. Тем не менее, он предаст персонажей, как
только те перестанут быть для него полезны.
Дальнейшие события
Существа в области 18 могут услышать звуки боя в
этой комнате. Если они ещё живы, то прибудут через 3
раунда и будут действовать сразу после гигантских па-
уков Неззнара по инициативе.
Если персонажи пленят Неззнара и доставят его
в дом старосты в Фандалине, дроу будет заключён,
пока Сильдар Холлвинтер или другой представитель
Альянса Лордов не сопроводит его в Невервинтер для
допроса и свершения суда. Тем не менее, если персо-
нажи не оставят охрану возле клетки Неззнара, то Ха-
лия Торнтон (смотрите страницу 17) высвободит его
из тюрьмы, выведет из Фандалина, и передаст в руки
Жентариму. Женты хотят выяснить всё, что Чёрный
Паук знает о Пещере Морского Эха. Что произойдёт с
Неззнаром дальше, решаете вы.
Сокровища
шите проверку Ловкости (Скрытность) за пауков. Когда У Неззнара есть зелье лечения и посох паука. Кроме того,
появляются персонажи, пауки пытаются опутать их па- у дроу есть железный ключ с головкой в форме нако-
утиной, чтобы навязать рукопашный бой. Неззнар при- вальни. Этот ключ отпирает дверь в область 20.
соединяется к сражению в следующем раунде после на- Исследование Пещеры Морского Эха принесло Незз-
падения пауков. нару некоторые плоды в виде сокровищ, которые дроу
Если доппельгангер из области 18 отступил в эту об- держит в мешке на деревянном столе. В мешке находит-
ласть, он принимает облик Нандро Роксикера, и Незз- ся 190 эм, 130 зм, 15 пм, девять маленьких драгоценных
нар может использовать «дварфа» в качестве заложни- камней (10 зм каждый) и дварфская кружка для эля, из-
ка, чтобы заставить отряд сдаться (хотя дроу на самом готовленная из кованного электрума (100 зм).
деле не будет причинять вред доппельгангеру). Смотри-
те раздел «отыгрыш Неззнара» для получения подроб- Награждение опытом
ной информации о злодее дроу. Если Неззнар будет захвачен живым и доставлен в
Статуя. Статуя изображает Думатойна, дварфского Фандалин Сильдару Холлвинтеру или старосте Ве-
бога рудокопов. Любой персонаж, владеющий навыком стеру, наградите отряд удвоенным количеством опы-
Религия, узнаёт божество. Статуя мастерски вырезана, та за него.
её изумрудные глаза выглядят очень дорогостоящими.
Тем не менее, драгоценные камни — искусная подделка, 20. Жилище священника
изготовленная из ничего не стоящего стекла, что обна- Дверь в эту комнату заперта, для её взлома требуется
руживается при тщательном осмотре и успешной про- набор воровских инструментов и успешная проверка
верке Интеллекта (Анализ) со Сл 15. Тем не менее, мощ- Ловкости со Сл 15. У Неззнара (область 19) есть ключ
ное заклинание защищает глаза статуи. Заклинание об- от замка.
наружение магии демонстрирует сильную ауру магии Если персонажи не пытаются действовать скрытно,
ограждения, окружающую статую. любые действия у двери привлекают внимание Незз-
Персонаж может легко вскарабкаться на статую и вы- нара и его союзников в области 19, что вынуждает
дернуть драгоценности при успешной проверке Силы дроу отправить гигантских пауков на разведку.
со Сл 10. Однако, если хотя бы один глаз вынимается, то Пыльные ткани украшают стены этой комнаты, в кото-
колонны, стоящие вдоль стен, раскалываются, вызывая рой находятся кровать и жаровня. На холодном каменном
обвал потолка. Все существа в комнате должны совер- полу лежит без сознания связанный и сильно потрёпанный
шить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая при про- дварф.
вале дробящий урон 4к10 от падающих обломков и сби-
ваясь с ног, или получая только половину этого урона Ранее эта комната принадлежала священнику, кото-
при успехе. рый являлся смотрителем храма Думатойна (область
48
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
19), сейчас же Неззнар использует её в качестве тюрь- части побережья Меча. В ближайшие годы восстанов-
мы. Лежащий на полу дварф-обыватель — это Нан- ленные рудники Пакта Фанделвера принесут Фандали-
дро, самый младший из трёх братьев Роксикеров. ну большие богатства и помогут установить мир и про-
Неззнар пощадил его, так как полагает, что дварф мо- цветание в этом регионе.
жет знать о шахте больше, чем рассказал. С тех пор Гандрен и Нандро Роксикеры возьмут на себя управ-
как дроу взял Нандро в плен, он жестоко допрашива- ление новым рудником. За помощь их семье они с удо-
ет его раз или два в день. вольствием награждают отряд 10-процентной долей
прибыли от рудника. Если персонажи захотят остаться
Дальнейшие события в Фандалине и, например, восстановить поместье Трен-
Нандро будет благодарен, если искатели приключений садара, либо создать собственное жилище, люди по всей
спасут его. Он предлагает сопровождать персонажей, округе будут безмерно рады этому. Даже если отряд ре-
пока те исследуют Пещеру Морского Эха. Нандро зна- шит путешествовать дальше в поисках новых приклю-
ет о пещере не больше, чем персонажи, так что он не чений, они всегда могут рассчитывать на тёплый при-
может предложить никакой особо полезной информа- ём в Фандалине.
ции. Смотрите врезку «ПМ как члены отряда» (стра- К концу приключения персонажи должны достичь 5
ница 11), где содержатся советы по отыгрышу Нандро. уровня. Если ваши игроки захотят продолжить играть
Если персонажи разделались с Неззнаром и его при- своими персонажами, вы можете использовать содер-
спешниками, эта область послужит безопасным и удоб- жимое этого набора, чтобы создать своё собственное
ным местом для отдыха перед тем, как продолжить ис- приключение: таинственная карта, найденная в области
следование шахты. 14 Пещеры Морского Эха, предоставляет одну из воз-
можных зацепок для приключения, но не стесняйтесь
Награждение опытом придумывать другие идеи, используя чудовищ, волшеб-
Если Нандро спасён и остаётся живым, разделите ные предметы и локации из этого приключения. Если
200 опыта между персонажами. вы хотите создать приключение для персонажей выше
5-го уровня, вам понадобятся доступные онлайн ба-
Заключение зовые правила или расширенные книги правил: Книга
Благодаря упорному труду и толике удачи, искатели игрока, Руководство Мастера и Бестиарий.
приключений победили Чёрного Паука и разруши-
ли его губительные планы, очистили Фанда-
лин от головорезов, которые держали
город в страхе, и вернули ему
потерянные рудники
Пещеры Мор-
ского Эха. Их
подвиги будут
долго пом-
нить в этой

49
ГЛАВА 4: ПЕЩЕРА МОРСКОГО ЭХА
Приложение А: Магические
Каждое приключение предоставляет возможность,
предметы
но не гарантирует, что персонажи найдут один или
Описание предметов
несколько волшебных предметов. В Затерянных Руд- Доспехи +1
никах Фанделвера можно обнаружить целый ряд раз- Большинство волшебных доспехов являются пре-
личных волшебных предметов, однако в мирах D&D восходными образцами физического и магического
вас ожидает более широкий круг таких вещей. Чи- ремесла. Когда вы одеты в такие доспехи, то получаете
тайте Руководство Мастера, где вы найдёте описа- дополнительный бонус +1 к Классу Доспеха.
ния множества предметов. Набор доспехов +1 никогда не ржавеет и не изна-
шивается, и волшебным образом меняется в размере,
Использование магических чтобы подходить своему владельцу.
предметов
Описание магического предмета объясняет то, как он Зелье жизненной энергии
работает. Для персонажа вполне достаточно взять в Применение этого зелья отменяет все степени исто-
руки волшебный предмет, чтобы почувствовать в нём щения, излечивает все болезни, нейтрализует все дей-
нечто исключительное. Накладывание заклинания опо- ствующие яды, и делает максимальным результат всех
знание на предмет раскрывает его свойства. Кроме того, бросков Костей Хитов, который вы совершаете с це-
лью восстановления хитов, в течение последующих 24
имея непрерывный доступ к предмету в течение корот- часов.
кого отдыха, персонаж может сконцентрироваться на
его изучении. В конце отдыха персонаж узнаёт свойства Зелье лечения
предмета. Зелья — исключение, попробовать немного Выпив это зелье, вы восстанавливаете 2к4 + 2 хита.
зелья вполне достаточно, чтобы понять, что оно делает.
Некоторые магические предметы перед примене- Зелье невидимости
нием их свойств требуют от владельца настройки. На- Выпив это зелье, вы становитесь невидимым на 1 час
стройка на магический предмет требует проведения ко- (вместе со всей одеждой, оружием, и другим снаря-
роткого отдыха, в течение которого вы будете сосредо- жением). Невидимость заканчивается, если вы атаку-
тачиваться а нём (это не может быть тот же короткий ете или накладываете заклинание.
отдых, когда вы изучаете свойства предмета). В зави-
симости от природы предмета это сосредоточение мо- Зелье полёта
жет принимать форму молитвы, тренировки с оружи- Это зелье даёт вам скорость полёта, равную вашей ско-
ем или медитацию. В любом случае, период концентра- рости ходьбы, на 1 час. Если действие зелья закончит-
ции должен быть непрерывным. После того как вы на- ся, пока вы находитесь в воздухе, и ничто другое не
строились на предмет, вы можете использовать его ма- удерживает вас, то вы должны использовать своё пе-
гические свойства. ремещение, чтобы спуститься. Если вы не приземли-
В одно и то же время на предмет может быть настро- тесь через 1 минуту, вы падаете.
ено только одно существо. Существо не может настро-
иться на более трёх магических предметов одновремен- Кольцо защиты
но, и в течение короткого отдыха вы успеете настроить- Пока вы носите это кольцо, и настроены на него, вы
ся только на один предмет. получаете бонус +1 к КД и спасброскам.
Ваша связь с предметом разрывается, если расстоя-
ние между вами превышает 100 футов в течение 24 ча- Оружие +1
сов, или когда вы умираете. Вы также способны добро- Волшебное оружие заметно превосходит по качеству
вольно отменить настройку на предмет во время друго- обычное. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и
го короткого отдыха. урона, когда используете такое оружие.

50
ПРИЛОЖЕНИЕ А: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Некоторое оружие +1 (в частности, мечи) имеет до- быть настроены на посох, чтобы получить все его пре-
полнительные свойства, например, способность излу- имущества и накладывать заключённые в посохе закли-
чать свет. нания.
Посох можно использовать как боевой посох. Он при-
Палочка волшебных стрел
чиняет дополнительный урон ядом 1к6 при попадании,
У этой волшебной палочки есть 7 зарядов. Когда палочка когда используется как оружие.
находится у вас в руке, вы можете действием выпустить У посоха есть 10 зарядов, которые расходуются на при-
из неё заклинание волшебная стрела, не тратя никаких менение заключённых в нём заклинаний. Когда посох на-
компонентов, и расходуя от 1 до 3 зарядов. За каждый до- ходится в руке, вы можете действие наложить одно из
полнительный заряд сверх первого уровень заклинания следующих заклинаний, при условии, что оно есть списке
повышается на 1. Вы можете использовать эту палочку, заклинаний вашего класса: паук (1 заряд) или паутина (2
даже если не способны накладывать заклинания. заряда, Сл спасбросков от заклинания 15). Для наклады-
Палочка восстанавливает 1к6 + 1 израсходованных вания заклинаний не требуется никаких компонентов.
зарядов каждый день на рассвете. Если вы израсходова- Посох восстанавливает 1к6 + 4 израсходованных заря-
ли последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, палоч- дов каждый день на закате. Если вы израсходовали по-
ка будет уничтожена и рассыплется в пепел. следний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох будет
Посох защиты уничтожен и рассыпается в пыль.
Этот тонкий полый стеклянный посох прочен, буд-то Рукавицы силы огра
сделан из дуба. Он весит 3 фунта. Вы должны быть на- Пока вы носите эти латные рукавицы, значение ва-
строены на посох, чтобы получить все его преимуще- шей Силы становится равным 19. Если ваша Сила 19
ства и накладывать заключённые в посохе заклинания. или выше, перчатки не производят никакого эффек-
Пока вы держите этот посох, вы получаете бонус +1 к та.
Классу Доспеха.
У посоха есть 10 зарядов, которые расходуются на Сапоги ходьбы и прыжков
применение заключённых в нем заклинаний. Когда по- Когда вы одеты в эти сапоги, ваша скорость стано-
сох удерживается в руке, вы можете действие наложить вится 30 футов, если только она не была выше. Так-
одно из следующих заклинаний, при условии, что оно же ваша скорость не снижается, если вы перегруже-
есть списке заклинаний вашего класса: доспехи мага (1 ны или носите тяжёлые доспехи. Кроме того, всякий
заряд) или щит (2 заряда). Для накладывания заклина- раз, когда вы прыгаете, вы можете прыгнуть на рас-
ний не требуется никаких компонентов. стояние, в три раза превосходящее дальность обыч-
Посох восстанавливает 1к6 + 4 израсходованных за- ного прыжка.
рядов каждый день на рассвете. Если вы израсходовали
последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох бу- Свиток заклинания
дет уничтожен и разобьётся. Свиток заклинания содержит слова одного заклинания,
записанные мистическим шифром. Если это заклина-
Посох паука ние есть в списке заклинаний вашего класса, то вы мо-
Навершие этого чёрного адамантинового посоха выпол- жете действием прочесть свиток и наложить заклина-
нено в форме паука. Посох весит 6 фунтов. Вы должны ние без применения каких-либо из его компонентов. В
противном случае, свиток вам непонятен.
Если заклинание встречается в списке заклинаний
вашего класса, но выше уровня, доступного вам для со-
творения, вы должны совершить проверку своей базо-
вой характеристики, чтобы определить, успешно ли вы
сотворили заклинание. Сл равна 10 + уровень закли-
нания. При провале заклинание исчезает со свитка без
какого-либо эффекта.
После сотворения заклинания слова со свитка исче-
зают, а свиток рассыпается в пыль.

51
ПРИЛОЖЕНИЕ А: МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
Приложение Б: Чудовища
Этот раздел содержит блоки статистики и краткие Слизи. Студенистые существа, которые обычно не име-
описания существ, которые появляются в приключе- ют устойчивой формы. В основном они обитают в пе-
нии Затерянные рудники Фанделвера. щерах и подземельях.
Метки
Статистика Существо может иметь одну или несколько меток,
указанных в скобках у его вида. Например, орк имеет
Блок статистики содержит необходимую инфор-
мацию, в которой вы, как Мастер, нуждаетесь для вид «гуманоид (орк)». Метки в скобках дают допол-
управления существом. нительную классификацию для некоторых существ,
но они не имеют никакого отношения к поведению
Размер чудовища в сражении.
Разные существа занимают различное пространство.
В приведённой ниже таблице указано, какое про- Мировоззрение
странство контролирует в сражении существо опре- Мировоззрение чудовища даёт ключи к его характеру
делённого размера. Предметы иногда используют те и тому, как оно ведёт себя в ролевой или боевой си-
же самые категории размера. туации. Например, хаотично-злое чудовище может по
разным причинам мгновенно наброситься на персо-
КАТЕГОРИИ РАЗМЕРА нажей, в то время как нейтральное чудовище может
Размер Пространство вступить в переговоры. Мировоззрение указывает на
то, склоняется ли существо больше к закону или хаосу,
Крохотный 2,5 на 2,5 фт к добру или злу, или же является нейтральным.
Маленький 5 на 5 фт Любое мировоззрение. Некоторые существа, такие
Средний 5 на 5 фт как воители, могут иметь любое мировоззрение. Дру-
Большой 10 на 10 фт гими словами, вы сами выбираете мировоззрение су-
щества. В зависимости от вида существа его мировоз-
Пространство зрение может указывать на привязанность или отвра-
Занимаемым существом пространством является щение к закону, хаосу, добру или злу.
окружающая область, эффективно контролируемая в Без мировоззрения. Многие существа с низким ин-
сражении, а не его физические размеры. Стандартное теллектом не имеют представления о том, что такое за-
среднее существо, например, не занимает 5 футов в кон или хаос, добро или зло. Они не совершают мо-
ширину, но оно контролирует пространство в этой об- ральных или этических выборов, а действуют инстин-
ласти. Если хобгоблин среднего размера стоит в двер- ктивно. У этих существ нет мировоззрения, что обо-
ном проёме 5-футовой ширины, то другие существа значается записью «без мировоззрения».
не могут беспрепятственно пройти через эту область,
пока хобгоблин не позволит им это сделать. К ласс доспеха
Существо, которое носит доспехи или использует
Протискивание через меньшее пространство
щит, имеет КД, рассчитываемый из параметров его
Существо может протиснуться через пространство, доспехов, щита и Ловкости. В противном случае КД
обычно занимаемое существом на одну категорию
меньше него. Когда существо протискивается, его ско- существа основан на его модификаторе Ловкости и
рость снижается вдвое, а также существо совершает с природном доспехе, или же на сверхъестественной
помехой броски атаки и спасброски Ловкости, а бро- стойкости, которой оно может обладать.
ски направленных на него атак совершаются с преи- Если существо носит доспехи, или использует щит,
муществом. тип доспехов или щита указан в скобках после значе-
ния КД.
Вид
Вид существа говорит о его фундаментальной природе. Хиты
В этом приключении могут быть встречены чудовища Существо обычно умирает или уничтожается, когда
следующих видов: его хиты падают до 0. Для получения дополнительной
Аберрации. Совершенно чужеродные создания, кото- информации о хитах смотрите книгу правил.
рым нет места в привычном мире.
Великаны. Человекоподобные существа, которые значи- Скорость
тельно превосходят в размерах людей и подобных им. Скорость существа определяет, как далеко оно может
Гуманоиды. Двуногие народы цивилизованного и ди- переместиться в свой раунд. Для получения дополни-
кого мира, включая людей и огромное разнообразие тельной информации о скорости смотрите книгу пра-
других рас, например, дварфов и эльфов. вил.
Драконы. Большие крылатые рептилии древнего про- Все существа обладают скоростью ходьбы; не имею-
исхождения, обладающие огромной мощью. щие наземной формы существа имеют скорость 0 фу-
Звери. Негуманоидные существа, которые, как живот- тов.
ные в настоящем мире, являются нормальной частью Многие существа, описанные здесь, обладают од-
мировой экологии. ним и более дополнительным способом передвиже-
Монстры. Пугающие существа, которые иногда напо- ния.
минают зверей, но в отличие от них часто затронуты Лазая. Существа, способные лазать, и имеющие со-
магией, почти всегда тлетворной. ответствующий вид скорости, могут использовать
Нежить. Бывшие живыми существа, облачённые в всё или часть своего передвижения, чтобы двигать-
ужасное состояние неупокоённых оболочек посред- ся по вертикальным поверхностям. Такое существо не
ством некромантии или какого-нибудь нечестивого должно тратить дополнительное перемещение, чтобы
проклятья. лазать.
Растения. Растительные создания, которые в отличие Летая. Существо, обладающее скоростью полёта,
от обычных растений, имеют некоторую степень со- может использовать всё или часть своего передвиже-
знания и подвижности. ния, чтобы лететь. Если существо становится недееспо-
52
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
собным или сбивается с ног во время полёта, оно пада- Опасность
ет, если не в состоянии парить. Снаряжённый надлежащим образом и хорошо отдо-
Плавая. Существо, обладающее скоростью плава- хнувший отряд из четырёх искателей приключений
ния, не должно тратить дополнительное перемещение,
чтобы плыть. должен быть способен без потерь победить существо
с показателем опасности, равным их уровню.
Значения характеристик Чудовища, которые значительно слабее, чем персо-
У каждого существа есть шесть характеристик (Сила, нажи 1 уровня, имеют показатель опасности ниже 1.
Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Хариз- Опыт
ма), и значению каждой соответствует определённый
модификатор. Для получения дополнительной инфор- Количество опыта, выдаваемого за чудовище, осно-
мации о значениях характеристик и о том, как они при- вано на значении его Опасности. Как правило, опыт
меняются в игре, смотрите книгу правил. даётся за победу над чудовищем.

Спасброски Особенности
Спасброски отмечены в блоках статистики существ, Особенности — специальные способности существа,
которые особенно хорошо сопротивляются эффек- которые обычно имеют отношение к боевым сценам.
там определённого рода. Действия
Навыки Когда существо совершает действие, оно может вы-
Навыки приведены в описании существ, которые вла- брать один из вариантов в разделе блока статисти-
деют одним и более навыками. Например, если суще- ки «действия». В книге правил описаны другие дей-
ство очень проницательно и скрытно, оно будет иметь ствия, доступные всем существам.
бонус к проверкам Мудрости (Внимательность) и Лов-
кости (Скрытность). Рукопашные и дальнобойные атаки
Навыки в блоке статистики существа приводят- Наиболее распространённые действия, которые су-
ся с итоговым модификатором: модификатор харак- щество будет применять в бою, — это рукопашные и
теристики чудовища плюс бонус владения навыком. дальнобойные атаки. Это могут быть атаки заклина-
Если в блоке статистики указано «Скрытность +6», нием или атаки оружием, где «оружие» может быть
бросьте к20 и добавьте 6, когда чудовище совершает специально созданным предметом или природным
проверку характеристики, используя Скрытность. оружием, таким как когти.
Попадание. Любой урон или другие эффекты, кото-
Уязвимости, сопротивления и рые возникают в результате попадания атаки по цели,
иммунитеты описаны здесь. Вы, как Мастер, можете или брать сред-
У некоторых существ есть уязвимость, сопротивле- нее значение урона, или бросать игральные кости для
ние или иммунитет к определённым видам урона. его определения; по этой причине представлены оба ва-
рианта причиняемого урона. Например, чудовище мо-
Кроме того, некоторые существа обладают иммуни- жет причинить рубящий урон 4 (1к8) своим длинным
тетом к определённым состояниям и другим игровым мечом. Эта запись означает, что вы можете решить, что
эффектам. Эти иммунитеты также приводятся здесь. чудовище причинило 4 единицы урона, или же вы мо-
жете бросить 1к8, чтобы определить урон случайно.
Чувства
Запись о чувствах указывает пассивное значение Му- Реакции
дрости (Внимательность), а также особые чувства, ко- Если существо способно сделать что-то необыч-
торыми обладает существо, например следующие: ное реакцией, то эта информация будет представле-
Истинное зрение. Существо способно видеть в обыч- на здесь. Большинство существ не обладает особыми
ной и магической темноте, видеть невидимых существ реакциями, и в этом случае этот раздел будет отсут-
и предметы, автоматически определять зрительные ил- ствовать. Реакции описаны в книге правил.
люзии и преуспевает в спасбросках от них, и восприни-
мает настоящую форму перевёртышей и существ, пре- Ограниченное применение
образованных магией. Кроме того, зрение такого суще- Некоторые особые способности — особенности, дей-
ства простирается на Эфирный План. ствия или реакции, имеют ограничение на количество
Слепое зрение. Существо может ощущать окружаю- раз, которое они могут быть использованы.
щее его пространство в пределах определённого радиу- X/день. Обозначение «X/день» означает, что осо-
са, не полагаясь на зрение. бая способность может быть применена определён-
Тёмное зрение. Существо может видеть в темноте в ное число раз, и что чудовище должно завершить
пределах определённого радиуса. В пределах этого ра- длительный отдых, чтобы использовать её снова.
диуса существо способно видеть в тусклом свете как Перезарядка X–Y. Обозначение «Перезарядка X–Y»
при нормальном освещении, и в темноте, как при ту- означает, что чудовище может использовать особую
склом освещении. Существо не способно различать способность один раз, а затем у способности появля-
цвета в темноте, только оттенки серого. ется случайный шанс на перезарядку в течение каж-
Языки дого последующего раунда боя. В начале каждого хода
Языки, на которых существо может говорить, приве- чудовища бросайте к6. Если результат броска явля-
дены в алфавитном порядке. Иногда существо спо- ется одним из чисел диапазона в обозначении пере-
собно понимать язык, но не может говорить на нём, в зарядки, то чудовище восстанавливает возможность
таких случаях это отмечено в его описании. применять эту способность. Способность также вос-
станавливается, когда чудовище заканчивает корот-
ВЛАДЕНИЕ ДОСПЕХАМИ, ОРУЖИЕМ И кий или длительный отдых.
ИНСТРУМЕНТАМИ Например «Перезарядка 6» означает, что чудовище
Предполагается, что существо обучено владению своими может использовать особую способность один раз. За-
доспехами, оружием и инструментами. Если вы заменяете тем, в начале своего следующего хода оно восстановит
доспехи и оружие существа, вы должны решить, владеет возможность применять эту способность, если выкинет
ли оно новым снаряжением. Смотрите книгу правил, чтобы «6» на к6.
определить, что происходит, если вы используете предме-
ты, которые не умеете использовать. 53
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Описания чудовищ Гигантский паук
Появляющиеся в приключении чудовища представ- Большой зверь, без мировоззрения
лены в этом разделе в алфавитном порядке.
Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Хиты 26 (4к10 + 4)
Ветвистая зараза Скорость 30 фт., лазая 30 фт.
Маленькое растение, нейтрально-злое
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 13 (природный доспех) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Хиты 4 (1к6 + 1)
Скорость 20 фт.
Навыки Скрытность +7
Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пас-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР сивная Внимательность 10
6 (−2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 8 (−1) 3 (−4) Языки —
Опасность 1 (200 опыта)
Навыки Скрытность +3
Уязвимость к урону огонь Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверх-
Иммунитет к состоянию ослепление, глухота ностям, включая потолки, без совершения проверок харак-
Чувства слепое зрение 60 фт. (слепо вне этого радиуса), теристик.
пассивная Внимательность 9 Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук
Языки понимает Общий, но не разговаривает знает точное местоположение всех существ, находящихся
Вызов 1/8 (25 опыта) в контакте с этой же паутиной.
Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения пе-
Обманчивая внешность. Это��������������������������
�������������������������
создание напоминает мёрт-
ремещения, вызванные паутиной.
вый кустарник. Пока оно остаётся неподвижным среди
другой растительности, оно может скрываться, оставаясь Действия
на виду.
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
Действия гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон
7 (1к8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телос-
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, до-
ложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при прова-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3
ле, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом
(1к4 + 1).
уменьшает хиты цели до 0, цель остаётся стабилизирован-
Это проворное существо напоминает маленькое под- ной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока от-
равлена этим ядом.
вижное растение без листьев. Ветвистые заразы ча-
сто прячутся среди обычных растений. Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака ору-
жием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно су-
щество. Попадание: Цель становится опутанной паути-
Волк ной. Опутанная цель может действием совершить провер-
Средний зверь, без мировоззрения ку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину
можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость
Класс Доспеха 13 (природный доспех) к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, урону ядом
Хиты 11 (2к8 + 2) и урону психической энергией).
Скорость 40 фт.
Обычно находящееся под землёй, логово гигантского
паука часто увешано паутиной, опутывающей беспо-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
мощных жертв.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Гоблин


Чувства пассивная Внимательность 13 Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой
Языки —
Опасность 1/4 (50 опыта)
Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)
Хиты 7 (2к6)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуще- Скорость 30 фт.
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся
на слух или нюх.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)
атаки по существу, если как минимум один союзник вол-
ка находится в пределах 5 футов от этого существа, и этот Навыки Скрытность +6
союзник дееспособен. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Гоблинский, Общий
Действия Опасность 1/4 (50 опыта)
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу бонус-
2). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасбро- ным действием совершать действие Засада или Отход.
ске Силы со Сл 11, иначе она сбивается с ног. Действия
Волки встречаются в субарктических и умеренных Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
регионах мира, где они часто передвигаются стаями досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон
через холмы и леса. 5 (1к6 + 2).

54
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
данию, дистанция 80 фт./320 фт., одна цель. Попадание:
Колющий урон 5 (1к6 + 2).

Гоблины — это злобные создания, часто собирающи-


еся в огромные полчища, где каждый из них жаждет
власти, которой они так любят злоупотреблять.

Грик
Средний монстр, нейтральный

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий


урон от немагического оружия
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12
Языки —
Опасность 2 (450 опыта)

Каменный камуфляж. Грик совершает с преимуществом


проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятать-
ся на каменистой местности.
Действия
Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупальцами.
Если атака попадает, грик может совершить атаку клювом
по этой же цели.

Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,


досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон
9 (2к6 + 2).

Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до-


сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5
(1к6 + 2).

Червеобразный грик таится в своём логове, сливаясь


с каменной породой. Только когда добыча подходит
ближе, он выпрямляется во весь рост, расплетая че- Доппельгангер
тыре щупальца и обнажая жадно щёлкающий клюв.
Мастер устраивать засады. Доппельгангер совершает с
преимуществом броски атаки по всем существам, которых
Доппельгангер он застал врасплох.
Средний монстр (перевёртыш), нейтральный
Внезапная атака. Если доппельгангер застаёт врасплох
существо и попадает по нему атакой в первом раунде сра-
Класс Доспеха 14 жения, цель получает от атаки дополнительный урон 10
Хиты 52 (8к8 + 16) (3к6).
Скорость 30 фт.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Доппельгангер совершает две рукопашные
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) атаки.

Навыки Обман +6, Проницательность +3 Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к по-
Иммунитет к состоянию очарование паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дро-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11 бящий урон 7 (1к6 + 4).
Языки Общий
Опасность 3 (700 опыта) Чтение мыслей. Доппельгангер читает с помощью магии
поверхностные мысли одного существа в пределах 60 фу-
Перевёртыш. Доппельгангер может действием принять тов от него. Эффект может проникать через препятствия,
облик любого Маленького или Среднего гуманоида, ко- но 3 фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2 дюйма
торого он когда-либо видел, или свой естественный об- металла или тонкий лист свинца блокируют его. Пока цель
лик. Его характеристики, кроме размера, одинаковы в лю- находится в пределах дистанции, доппельгангер может
бом облике. Его снаряжение не трансформируется. Буду- продолжать чтение мыслей, при условии, что концентра-
чи убитым, доппельгангер принимает свой естественный ция доппельгангера не прерывается. Читая мысли цели,
облик. доппельгангер совершает с преимуществом проверки Му-
дрости (Проницательность) и Харизмы (Запугивание, Об-
ман и Убеждение) против цели.

55
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Принимая облик других гуманоидов, доппельгангеры Реакции
уходят от преследователей или доводят своих жертв
Разделение. Когда студень Среднего или большего раз-
до гибели, маскируясь и сбивая их с толку. мера получает урон электричеством или рубящий урон, он
делится на два новых студня, если у него есть, по крайней
мере, 10 хитов. Каждый новый студень получает коли-
Злой маг чество хитов, равное половине первоначального (округляя
Средний гуманоид (человек), законно-злой в меньшую сторону). Новые студни на один размер мень-
ше первоначального.
Класс Доспеха 12
Хиты 22 (5к8) Золотистые студни преследуют и поглощают органи-
Скорость 30 фт. ческих существ, и у них достаточно звериной хитро-
сти, чтобы избегать больших групп.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Зомби
Спасброски Инт +5, Мдр +3 Средняя нежить, нейтрально-злая
Навыки История +5, Магия +5
Чувства пассивная Внимательность 11
Класс Доспеха 8
Языки Дварфский, Драконий, Общий, Эльфийский
Хиты 22 (3к8 + 9)
Опасность 1 (200 опыта)
Скорость 20 фт.
Использование заклинаний. Маг является заклинателем 4
уровня, который использует Интеллект в качестве базовой СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
характеристики (Сл спасбросков от заклинаний 13; +5 к по- 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
паданию атаками заклинаний). Маг знает следующие за-
клинания из списка волшебника: Спасброски Мдр +0
• Заговоры (неограниченно): волшебная рука, свет, Иммунитет к урону яд
электрошок Иммунитет к состоянию отравление
• 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела, очарование Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8
личности Языки понимает языки, которые знал при жизни, но не
• 2 уровень (3 ячейки): туманный шаг, удержание лич- может говорить
ности Опасность 1/4 (50 опыта)

Действия Стойкость нежити. Если зомби получает урон, уменьшаю-


Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попада- щий хиты до 0, он совершает спасбросок Телосложения со
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя- Сл 5 + полученный урон, если только это не был урон из-
щий урон 3 (1к8 − 1). лучением или урон от критического попадания. При успе-
хе хиты зомби опускаются всего лишь до 1.
Злые маги жаждут магической силы и живут в уеди- Действия
нённых местах, где они могут без помех проводить
свои ужасные магические эксперименты. Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +3 к по-
паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дро-
бящий урон 4 (1к6 + 1).
Золотистый студень
Зомби — это мёртвые тела, напитанные подобием
Большая слизь, без мировоззрения
жизни, не сохранившие ничего от своего прошлого
«я».
Класс Доспеха 8
Хиты 45 (6к10 + 12)
Скорость 10фт., лазая 10 фт. Красноклеймённый головорез
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)
Хиты 16 (3к8 + 3)
Сопротивление урону кислота Скорость 30 фт.
Иммунитет к урону электричество, рубящий урон
Иммунитет к состояниям глухота, испуг, очарование,
сбивание с ног, слепота СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (−1) 9 (−1) 11 (+0)
радиуса), пассивная Внимательность 8
Языки — Навыки Запугивание +2
Опасность 2 (450 опыта) Чувства пассивная Внимательность 9
Языки Общий
Аморфный. Студень может, не протискиваясь, переме- Опасность 1/2 (100 опыта)
щаться через узкое пространство шириной вплоть до 1
дюйма.
Действия
Паучье лазание. Студень может лазать по сложным по- Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные ата-
верхностям, в том числе по потолкам, без каких-либо про- ки.
верок характеристик.
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
Действия нию, досягаемость 5 фт, одна цель. Попадание: Колющий
урон 5 (1к6 + 2).
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя-
щий урон 9 (2к6 + 2) плюс урон кислотой 3 (1к6).
56
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Красноклеймённые головорезы являются мелкими
бандитами и безжалостными наёмниками, обучен-
ными запугивать и причинять насилие. Они работа-
ют за деньги, и не обременяют себя угрызениями со-
вести.

Кровопийца
Крошечный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 2 (1к4)
Скорость 10 фт., летая 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Кровопийца
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2)

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9


Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта)

Медвежатник
Действия Средний гуманоид (гоблиноид), хаотично-злой
Высасывание крови. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попада- Класс Доспеха 16 (шкурный доспех, щит)
ние: Колющий урон 5 (1к4 + 3), и кровопийца прикрепля- Хиты 27 (5к8 + 5)
ется к цели. Пока кровопийца прикреплён, он не соверша- Скорость 30 фт.
ет атаки. Вместо этого в начале каждого следующего хода
кровопийцы цель теряет 5 (1к4 + 3) хитов из-за потери кро-
ви. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Кровопийца может отцепиться, потратив 5 футов пере- 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
мещения. Он делает это после того, как выпивает на 10
хитов крови из цели или если цель умирает. Существо, в Навыки Выживание +2, Скрытность +6
том числе цель, может действием оторвать кровопийцу. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
10
Кровопийца — крылатый вредитель, который пи- Языки Гоблинский, Общий
тается кровью живых существ, высасывая пищу че- Опасность 1 (200 опыта)
рез хоботок, который он вонзает плоть жертвы, пока
сжимает её крючковатыми когтями. Жестокость. Когда медвежатник попадает атакой руко-
пашным оружием, атака причиняет цели одну дополни-
тельную кость урона оружия (учтено ниже).
Культист Внезапная атака. Если медвежатник застаёт врасплох су-
Средний гуманоид (любая раса), любое не доброе ми- щество и попадает по нему атакой в первом раунде сраже-
ровоззрение ния, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2к6).
Действия
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Хиты 9 (2к8) Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
Скорость 30 фт. нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 11 (2к8 + 2).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная ата-
ка оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дис-
Навыки Обман +2, Религия +2 танция 30 фт./120 фт., одна цель. Попадание: Колющий
Чувства пассивная Внимательность 10 урон 5 (1к6 + 2) или колющий урон 9 (2к6 + 2) от рукопаш-
Языки любой один (обычно Общий) ной атаки.
Опасность 1/8 (25 опыта)
Медвежатники — жестокие несдержанные гумано-
Преданность. Культист совершает с преимуществом спа- иды, которые запугивают слабых и не любят подчи-
сброски от очарования и испуга. няться приказам. Несмотря на грузное телосложение,
медвежатники двигаются удивительно проворно и
Действия любят устраивать засады.
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон
4 (1к6 + 1). Молодой зелёный дракон
Большой дракон, законно-злой
Культисты присягнули на верность тёмным силам.
Они скрывают свою деятельность, чтобы избежать Класс Доспеха 18 (природный доспех)
изгнания, заключения в тюрьму или казни за их веру. Хиты 136 (16к10 + 48)
Скорость 40 фт., летая 60 фт., плавая 40 фт.

57
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Будучи абсолютно злыми, зелёные драконы наслажда-
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) ются развращением добродетельных. Эти древние реп-
тилии предпочитают жить в древних лесах.
Спасброски Лов +4, Тел +6, Мдр +4, Хар +5
Навыки Внимательность +7, Обман +5, Скрытность +4
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление
Наблюдатель
Средняя аберрация, законно-нейтральная
Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт.,
пассивная Внимательность 17
Языки Драконий, Общий Класс Доспеха 14 (природный доспех)
Опасность 8 (3900 опыта) Хиты 39 (6к8 + 12)
Скорость 0 фт., летая 30 фт.
Амфибия. Дракон может дышать воздухом и на воздухе и
под водой. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Действия
Мультиатака. Дракон совершает три атаки, одну укусом, и Навыки Внимательность +6
две — когтями. Иммунитет к состоянию сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Вниматель-
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося- ность 16
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 15 Языки Глубинный, Подземный
(2к10 + 4) плюс урон ядом 7 (2к6). Опасность 3 (700 опыта)

Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, до- Парение. Наблюдатель способен парить до тех пор, пока
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 он жив​​.
(2к6 + 4). Телепатия. Наблюдатель может телепатически общаться с
любым существом, находящимся в пределах 100 футов от
Ядовитое дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает него, и способным понимать речь.
ядовитый газ 30-футовым конусом. Все существа в конусе
должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 16, по- Действия
лучая урон ядом 42 (12к6) при провале, или половину это- Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае-
го урона при успехе. мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к4 − 1).
Лучи из глаз. Наблюдатель испускает из глаз два луча из
тех, что описаны ниже. Он может использовать каждый
луч только один раз за ход. Каждый луч может быть наце-
лен на существо, находящееся в пределах 90 футов от на-
блюдателя, которое он способен видеть.

1. Луч замешательства. Цель должна преуспеть в спа-


сброске Мудрости со Сл 13, иначе она не сможет ис-
пользовать реакции до конца своего следующего хода.
Во время своего хода цель не может перемещаться, и
Медвежатник обязана действием совершить рукопашную или даль-
нобойную атаку по случайному существу в пределах
досягаемости. Если цель не может атаковать, она в
своём ходу ничего не делает.
2. Парализующий луч. Цель должна преуспеть в спа-
сброске Телосложения со Сл 13, иначе станет парали-
зованной в течение 1 минуты. Цель может повторять
спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая
этот эффект при успехе.
3. Луч страха. Цель должна преуспеть в спасброске Му-
дрости со Сл 13, иначе станет испуганной в течение
1 минуты. Цель может повторять спасброски в кон-
це каждого своего хода, оканчивая этот эффект при
успехе. Цель совершает повторные спасброски с по-
мехой, если наблюдатель виден для цели.
4. Ранящий луч. Цель должна совершить спасбросок Те-
лосложения со Сл 13, получая урон некротической
энергией 16 (3к10) при провале, или половину этого
урона в случае успеха.

Создание еды и воды. Наблюдатель создаёт достаточное


количество пищи и воды, чтобы поддерживать себя в тече-
ние 24 часов.
Реакции
Отражение заклинаний. Если наблюдатель совершает
успешный спасбросок от заклинания, или заклинание про-
махивается мимо него, то наблюдатель может выбрать
другое существо в пределах 30 футов от него, которое он
способен видеть. Заклинание воздействует на выбранное
существо вместо наблюдателя.

58
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Наблюдатель — это чудовище со сферическим те- Действия
лом, которому можно поручить охрану сокровищ на
срок, не превышающий 101 года. Если сокровище бу- Паучий посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попада-
дет украдено или уничтожено до окончания перио- нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробя-
да службы наблюдателя, существо возвратится в своё щий урон 2 (1к6 − 1) плюс урон ядом 3 (1к6).
родное измерение. В противном случае оно никогда Дроу (тёмные эльфы) являются хитрой и коварной
не покинет свой пост. подземной расой, которая поклоняется Лолс — Де-
монической Королеве Пауков. Общество дроу име-
Неззнар Чёрный Паук ет строгую матриархальную иерархию. Мужчинам
дроу отводится роль слуг, и в то время как большин-
Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой ство тренируется как воины, лишь немногие, такие как
Неззнар, становятся способными волшебниками.
Класс Доспеха 11 (14 с доспехами мага)
Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт. Нотик
Средняя аберрация, нейтрально-злая
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
9 (−1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 45 (6к8 + 18)
Спасброски Инт +5, Мдр +4 Скорость 30 фт.
Навыки Внимательность +4, Магия +5, Скрытность +3
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Вниматель-
ность 14 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки Подземный, Эльфийский 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)
Опасность 2 (450 опыта)
Навыки Внимательность +2, Магия +3, Проницательность
Особое снаряжение. У Неззнара есть посох паука. +4, Скрытность +5
Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Вниматель-
Наследие фей. Неззнар совершает с преимуществом спа-
ность 12
сброски от очарования, и магия не может усыпить его.
Языки Подземный
Чувствительность к солнечному свету. Неззнар соверша- Опасность 2 (450 опыта)
ет с помехой броски атаки, когда он или его цель находит-
ся на солнечном свету. Острое зрение. Нотик совершает с преимуществом про-
Врождённое колдовство. Неззнар может накладывать верки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении.
следующие заклинания, не используя никаких материаль-
ных компонентов: Действия
• Неограниченно: пляшущие огоньки Мультиатака. Нотик совершает две атаки когтями.
• 1/день каждое: тьма, огонь фей (Сл спасброска 12)
Использование заклинаний. Неззнар является заклинате- Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до-
лем 4 уровня, использующим Интеллект в качестве базо- сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6
вой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 13; +5 к (1к6 + 3).
попаданию атакам заклинаний). У Неззнара есть следую-
щие подготовленные заклинания из списка волшебника: Разлагающий взгляд. Нотик выбирает одно существо в
• Заговоры (неограниченно): волшебная рука, луч холо- пределах 30 футов, которое он может видеть. Цель долж-
да, электрошок на преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12 от этой
• 1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела, доспехи магии, иначе она получит урон некротической энергией 10
мага, щит (3к6).
• 2 уровень (3 ячейки): внушение, невидимость
Мистическая проницательность. Нотик выбирает одно су-
щество в пределах 30 футов, которое он может видеть.
Цель должна противопоставить свою проверку Харизмы
(Обман) проверке Мудрости (Проницательность) нотика.
Если нотик победит, он узнает один секрет или факт о су-
ществе.

Наблюдатель Нотики были когда-то волшебниками, осмелив-


шимися открыть магические тайны, которые не смог-
ли постичь. Хотя они стали одарены странной колос-
сальной проницательностью, которая позволяет им
извлекать знания из разума других существ, нотики
перестали быть волшебниками. У них больше нет вос-
поминаний о прошлой жизни.

Обыватель
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 10
Хиты 4 (1к8)
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

59
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Чувства пассивная Внимательность 10
Орк
Языки один любой (обычно Общий) Средний гуманоид (орк), хаотично-злой
Опасность 0 (10 опыта)
Класс Доспеха 13 (шкурный доспех)
Действия Хиты 15 (2к8 + 6)
Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до- Скорость 30 фт.
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон
2 (1к4).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Обывателями считаются крестьяне и крепостные, 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)
рабы и слуги, скитальцы, торговцы, ремесленники и
отшельники. Навыки Запугивание +2
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
10
Огр Языки Общий, Орочий
Опасность 1/2 (100 опыта)
Большой великан, хаотично-злой
Агрессивный. Орк может бонусным действием переместить-
Класс Доспеха 11 (шкурный доспех) ся на расстояние вплоть до показателя своей скорости по на-
Хиты 59 (7к10 + 21) правлению к враждебному существу, которое он может ви-
Скорость 40 фт. деть.
Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2) Секира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8 (1к12 + 3).
Языки Великаний, Общий
Опасность 2 (450 опыта) Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная ата-
ка оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дис-
Действия танция 30 фт./120 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 6 (1к6 + 3).
Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон Орки прославились как яростные варвары. У них
13 (2к8 + 4).
сгорбленная осанка, низкий лоб и похожие на свиные
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная ата- рыла лица с выступающими нижними клыками, ко-
ка оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дис- торые напоминают кабаньи.
танция 30 фт./120 фт., одна цель. Попадание: Колющий
урон 11 (2к6 + 4).
Призрак Мормеска
Огры — ленивые злые великаны ростом в 10 футов, Средняя нежить, нейтрально-злая
которые выживают, роясь в мусоре, или за счёт на-
лётов. Класс Доспеха 13
Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 0 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Сопротивление урону звук, кислота, огонь, холод, элек-


тричество; дробящий, колющий и рубящий урон от нема-
гического оружия, не покрытого серебром.
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Иммунитеты к состоянию захват, окаменение, опутыва-
ние, отравление, очарование, паралич, сбивание с ног
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
12
Языки Инфернальный, Общий
Опасность 3 (700 опыта)

Бестелесное перемещение. Призрак может проходить


сквозь предметы и других существ, но не может в них
останавливаться.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, призрак совершает с помехой броски ата-
ки и проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся
на зрение.
Действия
Огр Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попада-
ние: Урон некротической энергией 16 (3к8 + 3), и цель
должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13,

60
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
иначе её максимум хитов уменьшится на значение, рав-
ное полученному урону. Если атака понижает максимум Сильдар Холлвинтер
хитов цели до 0, цель умирает. Снижение максимума хи- Средний гуманоид (человек), нейтрально-добрый
тов длится до тех пор, пока цель не закончит длительный
отдых. Класс Доспеха 16 (кольчуга)
Хиты 27 (5к8 + 5)
Призрак является бестелесным остатком переполне- Скорость 30 фт.
нного ненавистью существа. Большинство призраков
может превращать тех, кого они убили, в призрачных СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
слуг. Мормеск решил не делать этого, предпочитая, 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
чтобы мёртвые оставались мёртвыми.
Спасброски Сил +3, Тел +3
Навыки Внимательность +2
Пылающий череп Чувства пассивная Внимательность 12
Крохотная нежить, нейтрально-злая Языки Общий
Опасность 1 (200 опыта)
Класс Доспеха 13
Хиты 40 (9к4 + 18)
Действия
Скорость 0 фт., летая 40 фт. Мультиатака. Сильдар совершает две рукопашные атаки.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий
1 (−5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) урон 5 (1к8 + 1).
Навыки Внимательность +2, Магия +5 Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
Сопротивление к урону некротическая энергия, электри- попаданию, дистанция 100 фт./400 фт., одна цель. Попа-
чество, колющий урон дание: Колющий урон 5 (1к10).
Иммунитет к урону огонь, холод, яд
Иммунитет к состоянию отравление, очарование, пара- Реакции
лич, страх
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность Парирование. Если атакующий попадает по Сильдару ру-
12 копашной атакой, и Сильдар способен его видеть, он мо-
Языки Общий жет бросить 1к6 и добавить выпавшее число к своему КД
Опасность 4 (1100 опыта) от данной атаки. Способность работает при условии, что
Сильдар в данный момент использует рукопашное оружие.
Свечение. Пылающий череп излучает либо тусклый свет в
радиусе 15 футов, либо яркий свет в радиусе 15 футов и ту-
Сильдар Холлвинтер — отставной солдат и наёмный
склый в радиусе ещё 15 футов. Он может переключаться воин родом из Невервинтера. Он преданный член
между этими вариантами действием. Альянса Лордов, политической организации, деятель-
Сопротивление магии. Пылающий череп совершает с пре-
ность которой охватывает разные большие и малые
имуществом спасброски от заклинаний и других магических свободные города Севера
эффектов.
Восстановление. Если пылающий череп уничтожен, он вос-
станавливает все хиты через 1 час, если его останки не
Скелет
Средняя нежить, законно-злая
были обрызганы святой водой или на них не было наложено
заклинание рассеивание магии или снятие проклятья.
Класс Доспеха 13 (обломки доспеха)
Использование заклинаний. Пылающий череп является за- Хиты 13 (2к8 + 4)
клинателем 5 уровня, использующим Интеллект в качестве Скорость 30 фт.
базовой характеристики (Сл спасбросков от заклинаний 13,
+5 к попаданию атаками заклинаний). При накладывании
своих заклинаний, он нуждается только в вербальных ком- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
понентах. Пылающий череп знает следующие заклинания из 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
списка волшебника:
• Заговоры (неограниченно): волшебная рука Уязвимость к урону дробящий
• 1 уровень (3 ячейки): волшебная стрела, щит Иммунитет к урону яд
• 2 уровень (2 ячейки): пылающий шар, размытый об- Иммунитет к состоянию отравление
раз Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
• 3 уровень (1 ячейка): огненный шар 9
Языки понимает языки, известные при жизни, но не гово-
Действия рит
Опасность 1/4 (50 опыта)
Мультиатака. Пылающий череп совершает две атаки Ог-
ненным лучом. Действия
Огненный луч. Дальнобойная атака заклинанием: +5 к Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
попаданию, дистанция 30 фт., одна цель. Попадание: Урон нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
огнём 10 (3к6). урон 5 (1к6 + 2).

Заклинатели создают пылающие черепа из останков Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа-
мёртвых волшебников. Когда ритуал совершён, зелё- данию, дистанция 80 фт./ 320 фт., одна цель. Попадание:
ное пламя вспыхивает в глазницах черепа, завершая Колющий урон 5 (1к6 + 2).
ужасную трансформацию.
Являющиеся скоплением костей, оживлённых темной
магией, скелеты внимают призыву тех, кто создал их, или
сами восстают в местах, насыщенных магией смерти.

61
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Совомед Действия
Большой монстр, без мировоззрения Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9
Класс Доспеха 13 (природный доспех) (2к6 + 2).
Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 40 фт. Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР (2к4 + 2). Если цель — существо, не являющееся ни эль-
фом, ни нежитью, она должна преуспеть в спасброске Те-
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) лосложения со Сл 10, иначе станет парализованной на 1
минуту. Существо может повторять спасбросок в конце
Навыки Внимательность +3 каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
13 Упыри бродят стаями по ночам, движимые неутоли-
Языки —
Опасность 3 (700 опыта)
мой жаждой свежей плоти. Словно личинки мух или
жуки-падальщики, они множатся в местах, где присут-
Острое зрение и тонкий нюх. Совомед совершает с преи- ствуют разложение и смерть.
муществом проверки Мудрости (Внимательность), полага-
ющиеся на зрение или нюх.
Действия
Хобгоблин
Средний гуманоид (гоблиноид), законно-злой
Мультиатака. Совомед совершает две атаки: одну клю-
вом, другую когтями. Класс Доспеха 18 (кольчуга, щит)
Хиты 11 (2к8 + 2)
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося- Скорость 30 фт.
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10
(1к10 + 5).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, до- 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 14
(2к8 + 5). Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
10
Репутация совомедов как свирепых, упрямых зверей со Языки Гоблинский, Общий
скверным характером делает их одним из самых опас- Опасность 1/2 (100 опыта)
ных хищников в дикой природе. На свете существует
немного вещей, которых испугается голодный совомед. Воинское превосходство. Один раз в ход хобгоблин мо-
жет причинить дополнительный урон 7 (2к6) существу, по
которому он попал атакой оружием, если это существо на-
Упырь ходится в пределах 5 футов от дееспособного союзника
хобгоблина.
Средняя нежить, хаотично-злая
Действия
Класс Доспеха 12 Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +3 к попада-
Хиты 22 (5к8) нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий
Скорость 30 фт. урон 5 (1к8 + 1).

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +3 к попа-
данию, дистанция 150 фт./600 фт., одна цель. Попадание:
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
Колющий урон 5 (1к8 + 1).
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состояниям отравление, очарование
Хобгоблины — хитрые, дисциплинированные воины,
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
жаждущие завоеваний. Они придерживаются строгой
10
военной иерархии и часто встречаются в сопровожде-
Языки Общий нии гоблинов и медвежатников.
Опасность 1 (200 опыта)

Перечень ссылок
с полезной информацией по местам в Забытых Королев-
ствах, которые описаны в этом приключение.
ВНИМАНИЕ!!! Информация по ссылкам на английском.
1 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Old_Owl_Well
2 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Wyvern_Tor
3 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Thundertree
4 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Delzoun
5 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Triboar_Trail
6 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Lionshields
7 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Triboar
8 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Thundertree
9 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Agatha
10 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Iriaebor
11 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Arthindol
12 http://fang.wikidot.com/tod-orgs:emerald-enclave

62
ПРИЛОЖЕНИЕ Б: ЧУДОВИЩА
Приложение В: Англо-Русский словарь
встречающихся терминов
Основные термины
Ability check Проверка характеристики Hit points Хиты
Ability modifier Модификатор характеристики Incapacitated (condition) Недееспособный (состояние)
Ability score Значение характеристики Initiative Инициатива
Advantage Превосходство Insight (skill) Проницательность (навык)
Animal Handling (skill) Уход за животными (навык) Intelligence Интеллект
Arcana (skill) Магия (навык) Intimidation (skill) Запугивание (навык)
Area of effect Область воздействия Investigation (skill) Анализ (навык)
Armor Class (AC) Класс Доспеха (КД) Invisible (condition) Невидимый (состояние)
Armor proficiency Владение доспехом Lightly obscured Слабо ограничивающая види-
Armor Доспех мость (местность)
Athletics (skill) Атлетика (навык) Medicine (skill) Медицина (навык)
Attack (action) Атака (действие) Melee attack Рукопашная атака
Attack roll Бросок атаки Nature (skill) Природа (навык)
Blinded (condition) Ослеплённый Opportunity attack Провоцированная атака
Bonus action Бонусное действие Paralyzed (condition) Парализованный (состояние)
Cantrip Заговор Perception (skill) Внимательность (навык)
Carrying capacity Грузоподъёмность Performance (skill) Выступление (навык)
Casting a spell Накладывание заклинания Persuasion (skill) Убеждение (навык)
Charisma Харизма Petrified (condition) Окаменевший (состояние)
Charmed (condition) Очарованный (состояние) Poisoned (condition) Отравленный (состояние)
Climbing Лазание Proficiency bonus Бонус мастерства
Concentration Концентрация Prone (condition) Сбитый с ног / Лежащий ничком
Condition Состояние Ranged attack Дальнобойная атака
Constitution Телосложение Reaction Реакция
Contest Состязание Ready (action) Подготовка (действие)
Cover Укрытие Religion (skill) Религия (навык)
Critical hit Критическое попадание Resting Отдых
Damage resistance Сопротивление урону Restrained (condition) Опутанный (состояние)
Damage type Вид урона Ritual Ритуал
Damage vulnerability Уязвимость к урону Round Раунд
Damage Урон Saving throw Спасбросок
Dash (action) Рывок (действие) School of magic Школа магии
Deafened (condition) Оглохший (состояние) Search (action) Поиск (действие)
Death saving throw Спасбросок от смерти Shield Щит
Deception (skill) Обман (навык) Skill Навык
Dexterity Ловкость Sleight of Hand (skill) Ловкость рук (навык)
Difficult terrain Труднопроходимая местность Spell component Компонент заклинания
Difficulty Class (DC) Сложность (Сл) Spell duration Длительность заклинания
Disadvantage Помеха Spell save DC Сл спасения от заклинания
Disengage (action) Отход (действие) Spell slots Ячейки заклинаний
Dodge (action) Уклонение (действие) Stabilized Стабилизированный
Dropping prone Падение ничком Standing up Вставание
Dropping to 0 hit points Опускание хитов до 0 Stealth (skill) Скрытность (навык)
Equipment Снаряжение Strength Сила
Experience points Опыт Stunned (condition) Ошеломлённый (состояние)
Frightened (condition) Испуганный (состояние) Survival (skill) Выживание (навык)
Grappled (condition) Схваченный (состояние) Three-quarters cover Укрытие на три четверти
Half cover Укрытие на половину Total cover Полное укрытие
Healing Лечение Unconscious (condition) Бессознательный (состояние)
Heavily obscured Сильно заслонённая (местность) Use an Object (action) Использование предмета (дей-
ствие)
Help (action) Помощь (действие)
Vulnerability Уязвимость
Hide (action) Засада (действие)
Weapon proficiency Владение оружием
History (skill) История (навык)
Weapon Оружие
Hit Dice Кость Хитов
Wisdom Мудрость

63
ПРИЛОЖЕНИЕ В: АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
Заклинания
Bless Благословение Charm person Очарование личности
Spiritual armor Божественное оружие Spider climb Паук
Suggestion Внушение Web Паутина
Revivify Возрождение Dancing lights Пляшущие огоньки
Thunderwave Волна грома Aid Подмога
Mage hand Волшебная рука Fly Полёт
Magic missile Волшебная стрела Comprehend languages Понимание языков
Augury Гадание Command Приказ
Mage armor Доспехи мага Flaming sphere Пылающий шар
Spirit guardians Духовные стражи Blur Размытый образ
Protection from energy Защита от энергии Dispel magic Рассеивание магии
Healing word Лечащее слово Light Свет
Cure wounds Лечение ран Sacred flame Священное пламя
Ray of frost Луч холода Resistance Сопротивление
Lesser restoration Малое восстановление Silence Тишина
Beacon of hope Маяк надежды Misty step Туманный шаг
Mass healing word Множественное лечащее слово Darkness Тьма
Prayer of healing Молебен лечения Sanctuary Убежище
Lightning bolt Молния Hold person Удержание личности
Inflict wounds Нанесение ран Guidance Указание
Guiding bolt Направленный снаряд Sleep Усыпление
Invisibility Невидимость Prestidigitation Фокусы
Detect magic Обнаружение магии Thaumaturgy Чудотворство
Burning hands Огненные ладони Shield Щит
Fireball Огненный шар Shield of faith Щит веры
Identify Опознание Shocking grasp Электрошок
Warding bond Охраняющая связь

Студия фэнтези ”PHantom” 2015


Над русским проектом работали
Редактор: Landor
Переводчик Игрового приключения
”Затерянные рудники Фандалвера”:
StopForRS
Вёрстка: Валентин Дмалекс
Шрифты: Stivie

Спасибо, что верите и


остаётесь с нами!

Русскоязычная терминология Для корреспонденции:


принадлежит студии фэнтези ”PHantom” landor@phantom-studio.ru
Весь графический материал и система vdmalex@ua.fm
Dungeons&Dragons является собственностью
корпорации Wizards of the Coast

This document is for non commercial use only!

64
ПРИЛОЖЕНИЕ В: АНГЛО-РУССКИЙ СЛОВАРЬ
P h a n to m -S t u d i o .r u