Вы находитесь на странице: 1из 7

Моделирование низкополигонного кенгуру

Моделируем по фотографии загруженной из Интернета.

Я буду моделировать и попутно записывать шаг за шагом, как это делаю.

P.S. результат находися тут : kanagroo_step_by_step.zip.


В разных мешах - разные этапы создания модели. Открывайте в редакторе, читайте текст и смотрите как там чего создавалось.

Загружаем из Интернета фотку кенгуру.

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
Ракурс должен быть в профиль. Иначе моделировать и текстурировать будет сложно.

Открываем её в Фотошопе, отрезаем всю ненужную окружающую зелень и масштабируем так, чтобы размеры сторон были кратны степеням двойки,
то есть 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4086. Потому, что OpenGL работает именно с такими размерами текстур, а если их размеры
отличны, то они будут масштабированы автоматически, что отнимет некоторое время.

Получилось вот что :

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
Размер 512х512. Он слегка увеличен по сравнению с оригинальной текстурой, чтобы пока не терять качество. А в дальнейшем текстуру можно будет
масштабировать и в меньшую сторону.

Начинаем моделирование.

1. Выполняем рутинные начальные действия:


a. Создаём новую модель. File->New.
b. Создаём один Mesh Model->Mesh->Insert. Кликаем по нему, чтобы выбрать.

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
c. Создаём один фэйс Model->Face->Insert. Выбираем его.
d. Создаём одну материю. Material->Insert. Выбираем её.
e. Грузим текстуру кенгуру приведённую выше, Material->Load Texture. Выбираем её.
f. Ставим галочку, Model->Texture Enable, чтобы текстура включилась.
g. Выбираем эту текстуру в созданной фэйс группе. Model-Face->Material.
2. Создаём холст на котором будем ставить точки модели.
a. Primitive->Type->Plane.
b. Ставим ему размеры Widht->2 и Height->2.
c. Удобную ротацию Rotate->X->90.
d. Масштаб, ну скажем Scale->X->10 Scale->Y->10. Это нужно потому, что если масштаб будет слишком маленьким ( или слишком большим
), то работать будет неудобно.
e. И создаём Create.
Получился равнобедренный четырёхугольник с кенгуру. Состоящий из двух треугольников. Если получилось плохо, то можно нажать Ctrl+Z,
чтобы сделать Undo. Поменять параметры и создать холст заново.
3. Полученный холст будет автоматически отекстурен выбранной текстурой, но если этого не произошло, или если нам не нравится, как он
отекстурен, и мы хотим это как то изменить, то это можно сделать так :
a. Выделяем все треугольники. Model->Triangles->Select All.
b. Идём в редактор текстуры - F4
c. Ставим рамку Model->Rect на нужную область. Можно через окошки, можно через опцию Model->Rect->Set on whole texture, можно
средней кнопкой мыши с нажатой клавишей Shift.
d. Нажимаем на Model->Rect->Reposit triangles. Появится список способов текстурирования. Выбираем скажем Y Up, жмём Okey и
нажимаем на F4, чтобы вернуться в редактор модели и посмотреть что получилось. Если не нравится. то позиционируем точки по-
другому, и так пока результат не понравится.
4. Ставим точки по контуру кенгуру.
a. Включаем установку точек кнопкой F3.
b. Нажимаем Shift и начинаем кликать по контуру кенгуру, стараясь чтобы точки оказывались у него внутри.
c. Если точка поставлена не так, то можно вернуться нажав Undo и поставить её заново. Либо можно подвинуть её мышью, удерживая
клавишу Ctrl. При это, чтобы точка не выходила из заданной плоскости, можно заблокировать это через Model->Mouse->Y.
d. Расставив точки по контуру, делаем второй контур внутри первого. Это нужно для того, чтобы скажем талия кенгуру была не
прямоугольной, а в форме восьмиугольника. Точки второго контура желательно располагать рядом с точками первого.
e. В области хвоста и лап второй контур может слиться в линию. При желании можно сделать и третий и четвёртый контур, но для
низкополигонной модели хватит и двух.
5. Создаём по созданным точкам поверхность.
a. Выделяем все точки Model->Poins-Select All. Снимаем выделение с точек холста, чтобы не создавать лишних треугольников.
b. Нажимаем Model->Points-Delaunay. На вопрос о плоскости в которой делать Delaunay, проще всего выбрать "на камеру", при этом камеру
надо заранее расположить так, чтобы все точки располагались в плоскости экрана. В результате по выделенным точкам должны
получиться треугольники. Их сетку можно посмотреть нажав F5.

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
c. Выделяем все треугольники и отекстуриваем их как было описано в пункте 3.
d. Дальше холст становится уже не особо нужным, поэтому либо удаляем его, а лучше создаём ещё одну фэйсгруппу Model->Face->Insert.
Переносим холст туда Model->Triangles->Move selected triangles. И снимаем с фэйс-группы выделение, чтобы он не показывался.
e. Из полученных треугольников будет много лишних. Между лапами, между лапами и хвостом, и т. д. и т. п. Мы их все выделяем и
удаляем. Оставляя только контур кенгуру.
f. Второй контур кенгуру может получиться не везде. То есть в некоторых местах грани треугольников будут идти не вдоль второго контура,
а поперёк. Тогда мы выделяем такие треугольники смежными парами, и нажимаем на Model->Triangles->Turn Edge, что будет
поворачивать их общую грань. Таким образом надо добиться чёткого второго контура.
g. И на этом работу с плоскостью можно считать законченной.
6. Создаём кенгуру объём.
a. Выделяем все треугольники. Model->Triangles->Select All
b. Клонируем нажатием Model->Triangles->Clone.
c. Поворачиваем нормали, чтобы создать вторую сторону Model->Triangles->Invert Normals.
d. Открепляем точки Model->Triangles->Extract poins.
e. Делаем объём Model->Trianlges->Build a contour. Сдвиг указываем по оси Y. Расстояние - надо подобрать, нажимая Undo, чтобы кенгуру
получилось не слишком толстым. Возможно полученный контур будет несколько зеленоват - но это мы уберём потом в редакторе
текстуры.
7. Кенгуру стало объёмным, но передние и задние лапы слиты воедино. Поэтому удаляем все треугольники между лапами, и повторяем
предыдущий пункт но уже только по отношению к каждой из лап таким образом делая каждую из них объёмной.
8. Хоть кенгуру и стало объёмным, но оно остаётся квадратным. Тут то нам и пригодиться второй контур.
a. Выделяем допустим верхние точки холки ( точки первого контура ). Выделяем так, чтобы левые и правые точки были выделены
симметрично. Чтобы было видно какие там выделены, а какие нет, можно пользоваться кнопкой F5
b. Ставим мышь на окошко Model->Points->All->Scale->Y и крутим ролик туда-сюда при этом точки начинают сходиться и холка кенгуру
приобретает покатый вид. Преимущество такого подхода в том, что точки при этом остаются строго симметричными, никда не
сдвигаются и не перекашиваются.
c. Действуя подобным образом делаем хвост кенгуру округлым ( сглаженным ). После хвоста морду, грудку, лапы и животик. Как при этом
добиться реалистичности - это всецело зависит от таланта модельера. Просто надо представлять себе как моделируемый объект выглядит,
и стараться перенести это на модель.
9. Разделяем уши и заделываем дыры.
a. Выделяем треугольники между ними, и удаляем их.
b. Выделяем по три точки в образовавшейся дырке, и нажимаем на Model->Poins->Build a triangle. В результате будут создаваться
треугольники по этим трём выделенным точкам. Заделываем дыру, и получаем верх головы кенгуру.
c. Всё тоже самое, надо проделать и с дырками между лапами кенгуру, которые возможно остались незаделанными.
10. Теперь хорошо бы избавиться от лишней зелени по периметру кенгуру
a. Выделяем мышью зеленоватые треугольники модели и переключаемся в редактор текстуры F4.
b. Делаем деселект всем выделенным текстурным координатам. Model->Texture coord->Deselect.

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
c. Выделяем текстурные координаты выделенных треугольников Model->Triangles->Select texture coordinates of selected tirangles. Точки
выделенных треугольников в редакторе подсвечиваются красным.
d. Двигаем точки "внутрь" кенгуру, добиваясь отсутствия зелени. При этом периодически переключаемся в редактор модели F4, и смотрим
на результат.
11. Кенгуру получилось полосатеньким. Конечно, хорошо бы перерисовать текстурку, чтобы контур можно было отекстурить нормально ( не
полосками ). Но во-первых это уже урок по Фотошопу, а во-вторых немного лень. Может быть позже.

Результат:

точек 241

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
треугольников 462
текстурных координат 98
размер ( байт ) 6792
загрузить kanagroo.zip

Модель шаг за шагом : kanagroo_step_by_step.zip.


В разных мешах - разные этапы создания модели.

© LODka3D 2006

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD