Вы находитесь на странице: 1из 4

Статья о там как создать анимацию на золотую рыбку в редакторе LODka 3D.

Я использовал
версию 1.49.1.

Урок по созданию скелета и анимации

1. Запускаем редактор LODka 3D. Загружаем в редактор модэль золотой рыбки: File -> Open.
Удобно использовать режим просмотра на 4 окна: кнопка 1 or 4 viewers. Начнём делать скелет для
анимации: Actor -> Enable -> Creat.
Одна корневая кость уже существует: Skeleton -> Root. На рыбке она помечена точкой с
разноцветными осями. Подвинем её в центр рыбки, если она не там: Actor -> Skeleton -> Position
-> Y=0.2.

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
фото золотой рыбки

2. Делаем скелет хвоста. Двух костей думаю будет достаточно. Вставляем первую кость: Acror ->
Skeleton -> Root(0) -> Insert bone. Переименуем для удобства F2: xvost. Подвинем её в хвост
рыбки: Actor -> Skeleton -> Position -> X=-0.4 -> Z=-1. Чтобы было удобно видеть кость в рыбке
можно нажать F5. И добавляем последнюю кость хвоста: Acror -> Skeleton -> xvost(1) -> Insert
bone. Переименовываем: xvost_end и перемещаем: X=-0.4 -> Z=-1. С хвостом закончили.

3. Делаем скелет головы, и добавим ещё скелет рта, чтоб рыба могла открывать его. Всё
аналогично хвосту.
Первая кость головы: Acror -> Skeleton -> Root(0) -> Insert bone. Даём имя bone (3), например:
head. Задаём координаты: X=0.6 -> Z=1.
Вторая кость головы: Acror -> Skeleton -> Head(3) -> Insert bone. Переименовываем: rot. Позиция:
X=1 -> Z=2.1.
Теперь делаем кости рта. Кость нижней губы губы: Acror -> Skeleton -> rot(4) -> Insert bone.
Переименовываем: guba_niz. Позиция: X=0.05 -> Z=0.3.
Кость верхней губы губы: Acror -> Skeleton -> rot(4) -> Insert bone. Переименовываем: guba_verx.
Позиция: X=-0.4 -> Z=0.5.

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
фото золотой рыбки

4. Вцелом такого скелета достаточно. Но можно сделать ещё скелет плавников. Все полностью
делать уж не буду, а передние пажалуй да. Описывать не буду потому что сё аналогинчно.

5. Теперь надо каждой косте присвоить определённые точки рыбы. Кликаем на 1 or 4 viewers,
чтобы видеть рыбу только в 3D виде. Увеличим её на весь экран. Нажимаем F5, чтобы видеть все
точки рыбы. Начнём с хвоста. Выделим точки, которые будут задействованы при движении кости
xvost_end. Зажимаем Shift и выделяем. Теперь прикрепим эти точки к кости. Кликнете на Actor ->
Skeleton -> xvost_end(2) -> Assign selected points to selected bone. Таким же способом крпим все
остальные кости и точки.

6. Склет готов. Переходим к самой анимации модэли. Нажимаем: Actor -> Animate. Первый кадр
оставим без изменения. Клинируем его: frames -> 1 -> Clone. Кликаем по клону 1+. И меняем
положения точки кости. Начну с хвоста. Выделим последнюю кость хвоста. Кликаем на: Actor ->
Skeleton -> xvost_end(2). Теперь изменим её позицию по Y. Можете нажать на Play и посмотреть
что получилось. Думаю смысл понятен. Клонируя и меня положения точек получаем анимацию.
Вот собстно и всё.

Скачать | 43 Kb | fish_lod.rar модэль в формате lod


Скачать | 54 Kb | fish_mdl.rar модэль в формате mdl

Рейтинг@M
Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD
Сайт управляется системой uCoz

Create PDF in your applications with the Pdfcrowd HTML to PDF API PDFCROWD