Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Sprite


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Настраиваемый двухмерный объект для Ваших проектов.
Buoy

Cam1StPerson Вы можете использовать спрайт для добавления статических / анимированных экранных


элементов для Ваших работ, подобных, например, радару в шутере от первого лица,
CamChase круговому указателю спидометра в гоночной игре, возможностям кабины пилота в летном
симуляторе, прокручиваемому фону в двухмерной игре, и так далее.
Car
Вы можете анимировать спрайт, изменяя его ориентацию / расположение с объектом
CarAI скрипта.
Character Если объект спрайта связан с камерой в списке объектов, то во время выполнения
программы он будет визуализироваться только в видовом окне для этой камеры. Обычно
ConfigureControls
это полезно, когда Вы добавляете к Вашим проектам функциональность разделенного
Counter экрана.

EventOnContact

EventOnInput

EventOnLocation

EventOnObjectID

EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group Работать как полноэкранный курсор мыши

GUIWindow Если эта опция установлена, то спрайт будет связан с перемещениями мыши. Эта
возможность обычно используется для реализации пользовательского курсора мыши для
Compiler скомпилированных проектов, запускающихся в полноэкранном режиме.
Highway Если проект не скомпилирован, или запускается в оконном режиме, эта опция отключает
объект спрайта.
Imposter
Определять события нахождения мыши над объектом
Joint

Particles Если эта опция включена, то объект спрайта проверяется 60 раз в секунду для того, чтобы
увидеть, не находится ли он под курсором мыши.
Path
Если это так, то внутренний параметр для объекта спрайта устанавливается в 1.
PathFinder
Пожалуйста, смотрите приведенный ниже раздел внутренних параметров для
PCar подробностей.
PointLight Примечание: в качестве ссылки используется все исходное основанное на спрайте
изображение. Следовательно, любой прозрачный пиксель в изображении установит флаг
Projectiles нахождения мыши над объектом.
RaceTracker
Приоритет
RigidBody
Вы можете установить общий приоритет визуализации группы для спрайта.
Rock
В настоящее время есть три группы: визуализация спрайта позади текстов, над текстами,
Scanner или в качестве фонов (то есть, позади всех трехмерных объектов в сцене за исключение
параллелепипеда неба, если он присутствует).
Script
Значение возле раскрывающегося списка определяет приоритет визуализации посреди
Script Ref спрайтов в той же самой группе общего приоритета. Это значение должно быть целым
числом. Поддерживаются отрицательные значения.
SkinMesh

SkyBox Режим визуализации

SoundEffect Поддерживаются различные режимы визуализации, включая "выгорание", обычно


используемые для вспышек и подобных эффектов.
SoundSource
Основной цвет и непрозрачность
Spring
Нажмите цветовую кнопку для открытия цветового пробника. Непрозрачность должна
Sprite быть между 0,0 (невидимая) и 1,0 (полностью видимая).
SunLight Локализация на экране
Switch Экранное положение центра изображения. Центр экрана - это 0,0. Левое / правое поля -
это от -16 до 16. Верхнее / нижнее поля - это от -12 до 12.
Terrain

TextPrint Примечание: не забудьте, что Вы можете визуально установить расположение спрайта,


щелкнув и перетащив мышью в окне виртуального редактора, не открывая каждый раз
Trail диалоговое окно свойств.

Transform Ширина / высота

Tree Допускается любой размер выше нуля. Для заполнения всего экрана установите ширину /
высоту в 32 / 24 и экранное положение в 0,0.
ValueLabel
Примечание: не забудьте, что Вы можете визуально установить расположение спрайта,
ValueLabelBar щелкнув и перетащив мышью в окне виртуального редактора, не открывая каждый раз
ValuePrint диалоговое окно свойств (вы можете растянуть спрайт, щелкнув правой кнопкой мыши и
перетаскивая, удерживая нажатой клавишу Ctrl).
Velocity
Угол поворота
Waypoint
Ориентация спрайта, в градусах.
Wheel
Анимация
Wind
Объект спрайта поддерживает основанную на кадрах анимацию как последовательность
изображений, визуализируемых одно за другим.

Следующие элементы управления доступны, если для спрайта определена


последовательность изображений так, как описано в приведенном ниже разделе
Использование последовательности изображений в качестве анимированных спрайтов.

Начальный кадр

Это значение - это начальный кадр анимации. Ноль означает первый кадр, 1 - второй, и
так далее.

Кадры в секунду

Это значение - это начальная скорость анимации.

Длительность анимации

Вы можете установить анимацию для воспроизведения несколько раз и последующей


остановки. Установите это значение в ноль для постоянного воспроизведения. Эта
возможность может быть использована, например, для воспроизведения анимации только
один раз, путем установки должного времени, зависящего от скорости анимации.
Значение времени измеряется в секундах, и допустимы десятичные значения, подобные
3,731 (3 секунды и 731 тысячная секунды).

Воспроизводить при старте

Если эта опция установлена, то анимация будет воспроизводиться, как только запустится
проект. Запуская / останавливая объект спрайта, с использованием, например, объекта
события при вводе или объекта спрайта, запустит / остановит анимацию.

Обратите внимание на то, что анимация будет перезапущена с начала только после того,
как объект спрайта "перезапустится" другим объектом или скриптом.

Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, щелкните здесь.

Использование Ваших собственных изображений в качестве статических спрайтов

Сохраните Ваши файлы изображений в папку C:\3D Rad\3DRad_res\objects\Sprite\Data\.

Для назначения одного изображения спрайту, в диалоговом окне свойств спрайта


нажмите кнопку Изменить исходное изображение и дважды щелкните на эскизе
изображения.

Обратите внимание на то, что обозреватель изображений отобразит эскизы изображений,


только если Ваша установка Windows поддерживает их форматы.

Например, в порядке отображения эскиза для изображений в формате .dds Вам,


вероятно, нужно будет установить NVidia DDS Thumbnail Viewer (бесплатный) или другую
подобную утилиту.

Если Вы хотите, чтобы спрайт отображал некоторую попиксельную прозрачность


(подобно установленному по умолчанию), Вы должны использовать файлы изображений в
формате, поддерживающем информацию альфа-канала (.dds, .png or .tga).

Поддерживаемые форматы файлов: .dds, .png, .tga, .jpg, .bmp.

Использование последовательностей изображений в качестве анимированных


спрайтов

Первое изображение последовательности должно быть сохранено в папку данных так, как
описано выше (Использование Ваших собственных изображений в качестве статических
спрайтов).

Оставшиеся изображения должны быть сохранены в папке, вложенной в папку data.

Имя вложенной папки должно быть таким же, как имя начального файла изображения (за
исключением расширения).

Изображения во вложенной папке должны быть названы с использованием


четырехзначных чисел (например, 0001.jpg, 0002.jpg и т.д.).

Расширение изображений во вложенной паке должно быть таким же, как у начального
изображения (сохраненного за пределами вложенной папки).

Для примера, пожалуйста, смотрите "animation.jpg" и вложенную папку "animation" в папке


C:\3D Rad\3DRad_res\objects\Sprite\Data\.

Для того, чтобы увидеть эту анимацию в действии, пожалуйста, смотрите


демонстрационный проект, называемый SpriteAnimation.3dr.

Внутренние параметры

Следующие внутренние параметры могут быть доступны с использованием объектов


событий, подобных событию по значению или скрипту:

Красный / Зеленый / Синий (компоненты RGB основного цвета), между 0 и 1(?)


Непрозрачность, между 0 и 1.
Флаг нахождения мыши над объектом. Во время исполнения программы это
значение равно 1, если курсор мыши находится над объектом спрайта, в противном
случае 0. Это значение всегда равно нулю, если опция Определять события
нахождения мыши над объектом не установлена (смотрите выше).
Кадр анимации. Изображение анимации для отображения.
Частота кадров. Скорость анимации, в кадрах в секунду.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru