Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт SkinMesh


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Каркас оболочки - это настраиваемый трехмерный объект, поддерживающий анимацию
Buoy
костей, покадровую анимацию, множественные наборы анимации, смешивание анимации
Cam1StPerson и различные технологии визуализации и визуальные эффекты.

CamChase С объектом каркаса оболочки Вы можете визуализировать Ваши собственные


трехмерные модели в интерактивном трехмерном мире. Пожалуйста, смотрите этот урок
Car для подробностей.
CarAI Функции
Character Если Вы связываете объект каркаса оболочки с другим объектом, поддерживающим
физику (подобным, например, объекту, основанному на твердом теле). то каркас
ConfigureControls
останется с телом во время его перемещения в виртуальном пространстве.
Counter
В этом случае, пожалуйста, обратите внимание на то, что каркас будет следовать за
EventOnContact родительским объектом, сохраняя свое относительное положение так, как Вы установили
его в виртуальном редакторе.
EventOnInput
Если объект каркаса оболочки не связан не с чем, то во время исполнения программы он
EventOnLocation сохранит свое расположение (выполняя любую основанную на костях или "основанную на
кадрах" анимацию "на месте"), за исключением случая, когда он следует пути (смотрите
EventOnObjectID ниже).
EventOnProximity
После добавления объекта оболочки каркаса к Вашему проекту Вы можете
EventOnValue сконфигурировать его, дважды щелкнув на нем в списке объектов.

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler

Highway

Imposter

Joint

Particles

Path

PathFinder

PCar Кнопка Изменить

PointLight Вы можете выделить визуальный внешний вид для объекта оболочки каркаса, нажав эту
кнопку. Вы можете добавлять свои собственные трехмерные модели к библиотеке,
Projectiles используя Google SketchUp. Пожалуйста, смотрите этот урок для подробностей.

RaceTracker Идентификатор родительской кости


RigidBody Когда это значение является ненулевым, и объект оболочки каркаса связан с другой
оболочкой каркаса, которая является анимированной с использованием костей, первая
Rock оболочка каркаса будет присоединена к кости второй оболочки каркаса, определенной
Scanner определенным идентификатором кости.

Script Эта возможность может быть использована, например, для присоединения меча к руке
ходящего персонажа. Смотрите проект примера, называющийся SkinMeshBoneDemo.3dr.
Script Ref
Идентификатор кости должен быть положительным ненулевым целым числом. Первая
SkinMesh кость в модели - это 1, вторая - это 2, и так далее. Какая кость соответствует некоторому
идентификатору, зависит от того, как изначально была разработана анимированная
SkyBox модель.
SoundEffect Примечание: положение присоединенной оболочки каркаса является относительным по
отношению к положению кости, когда анимированная модель находится в своей
SoundSource
начальной позе. Это может не быть позой, установленной по умолчанию, которую Вы
Spring видите в виртуальном редакторе. Для того, чтобы увидеть начальные позы всех
анимированных объектов оболочки каркаса в сцене, удерживайте нажатой клавишу [F].
Sprite
Текстура
SunLight
Уровни множественного отображения
Switch
Число карт множественного отображения, которые будут использовать текстуры объекта
Terrain оболочки каркаса. По умолчанию это значение равно 0 (все карты множественного
TextPrint отображения).

Trail Установка этого значения в 1 иногда улучшает частоту кадров потому, что один одиночный
уровень множественного отображения использует меньше видеопамяти. Частота кадров
Transform драматически улучшается, если все текстуры в сцене вмещаются в доступную
видеопамять.
Tree
Уровень детализации множественного отображения
ValueLabel
Уровень детализации множественного отображения. В основном, это фактор,
ValueLabelBar определяющий расстояние, на котором должен быть визуализирован некоторый уровень
ValuePrint множественного отображения на месте исходной текстуры.

Velocity На практике, чем больше фактор, тем более размытой будет текстура. Допускаются
отрицательные значения (усиление резкости текстур)
Waypoint
Примечание: визуализация текстур с усиленной резкостью использует больше
Wheel видеопамяти, что имеет тенденцию влиять на производительность визуализации.
Используйте наивысший возможный уровень детализации множественного отображения
Wind для оптимизации производительности и улучшения частоты кадров.

Замащивание текстуры рельефа

Число повторений текстуры рельефа. Обратите внимание на то, что эта опция в
настоящий момент поддерживается только шейдерами стекла и воды.

Амплитуда рельефа

Степень рельефности. Обратите внимание на то, что эта опция в настоящий момент
поддерживается только шейдерами стекла и воды.

Визуализация

Игнорировать точечные источники света

По умолчанию, если точечные источники света находятся достаточно близко для


воздействия на объект оболочки каркаса, то поверхность модели подвергается их
воздействию.

Однако, так как визуализация поверхностей, которые освещаются несколькими


источниками света, требует намного больше мощностей обработки, Вы можете захотеть
отключить эту возможность для определенных объектов оболочки каркаса для
оптимизации частоты кадров.

Обратите внимание на то, что для каждой оболочки каркаса есть максимальный предел
точечных источников света, которые могут воздействовать на его поверхность в любой
данный момент времени. Пожалуйста, смотрите файл справки объекта точечного
источника света для подробностей.

Важно: точечные источники света с маленьким диапазоном могут дать сбой в освещении
поверхностей оболочек каркасов, которые сделаны из больших полигонов.

Использовать пользовательские шейдеры

Объектом оболочки каркаса поддерживаются различные предопределенные технологии


визуализации. Раскрывающийся список позволяет Вам выбрать один для использования.

Обратите внимание на то, что "рельефная" технология визуализируется только если файл
изображения карты нормалей присутствует в папке данных для выбранной в настоящий
момент модели.

Установив опцию "Использовать пользовательский шейдер", Вы можете отключить


предопределенные шейдеры, что позволяет Вам написать пользовательские шейдеры
для оболочки каркаса, используя код HLSL в Ваших скриптах.

Для более подробной информации о написании пользовательских шейдеров, пожалуйста,


щелкните здесь.

Режим

Поддерживаются различные режимы визуализации. Пожалуйста, обратите внимание на


то, что некоторые режимы визуализации могут требовать включения сортировки по
глубине в порядке должной работы.

Например, если Вы визуализируете Ваши плоские, полупрозрачные оболочки каркасов


как билборды, включение сортировки по глубине - это единственный способ избежать
визуальных артефактов там, где они перекрываются.

При создании Ваших трехмерных моделей для использования в качестве билбордов,


помните о том, что они будут визуализированы со своими локальными осями Z,
направленными от камеры.

Сортировка по глубине

Если установлено, каркаса объекта визуализируется после всех других каркасов в сцене.
Эта опция рекомендована для каркасов с прозрачными поверхностями потому, что это
уменьшает артефакты визуализации, подобные исчезновению поверхностей, когда они
должны быть видимы позади прозрачного каркаса. Не используйте эту опцию для
непрозрачных каркасов, так как она тратит мощность обработки. Смотрите также
приведенный ниже раздел Нет Z-буфера.

Нет Z-буфера

Эта опция рекомендуется для каркасов с прозрачными поверхностями потому, что это
уменьшает артефакты визуализации. Обычно используется с Сортировкой по глубине
(смотрите выше).

Нет теней

Если установлено, тени не будут отбрасываться на каркас. Обратите внимание на то, что
каркас продолжит отбрасывать тень, если модель _shadow.x присутствует в папке данных.

Нет тумана

По умолчанию, если в проекте есть объект тумана, все оболочки каркаса будут
подвергаться его воздействию. Если эта опция установлена, оболочка каркаса будет
игнорировать объект тумана, и будет визуализироваться без эффекта тумана.

Включить карту окружения

Если папка данных трехмерной модели включает в себя файл кубической карты,
называемый 000_em.dds, то Вы можете включить и сконфигурировать визуальные
эффекты, основанные на отражении /преломлении, установив эту опцию.

Частота обновления

Когда карта окружения включена (смотрите выше), если этот фактор равен нулю, то
отраженное / преломленное изображение является статическим кубическим
изображением, загружаемым из файла.

Если вместо этого есть любое положительное значение (ниже 450,0), то поверхность
будет динамически отражать / преломлять фактическую среду, окружающую объект.

Установка его в специальное значение 0,01 создаст статическое изображение


фактической среды, окружающей объект. Эта возможность может быть использована
тогда, когда у Вас нет кубического изображения, соответствующего окружению, и
динамическое обновление отраженного изображения является слишком медленным.
Обратите внимание на то, что отраженное изображение может не обновляться в
редакторе. Обновление происходит только тогда, когда проект запускается, или когда
объект оболочки каркаса сбрасывается объектом события или объектом скрипта, во
время исполнения программы.

Примечание: объект отражается / преломляется, только если опция Видим в отражениях


доступна и установлена в его диалоговом окне свойств.

Примечание: динамические карты отражения могут быть очень медленными в


визуализации. Чем больше фактор частоты обновления, тем медленнее визуализация.

Примечание: фактические отражения / преломления не выполняются, если видеокарта не


предоставляет так называемой функциональности визуализации в текстуры.

Фактор отражения

Интенсивность эффекта отражения, между 0,0 и 1,0.

Примечание: интенсивность округляется до 0,5 на некоторых старых видеокартах.

Фактор преломления

Определяет эффект свойства освещения стекла / воды. Более низкие значения имеют
тенденцию делать материал темнее и менее плотным.

Примечание: этот параметр поддерживается только шейдерами стекла и воды.

Экструзия отбрасывателя теней

Длина экструдированной модели отбрасывателя теней (которая составляет объем тени


оболочки каркаса), в метрах.

Обратите внимание на то, что когда определенная длина равна нулю, объем тени
идентичен каркасу отбрасывателя тени. В этом случае эффект тени визуализируется
немного быстрее.

Анимация

Объект оболочки каркаса поддерживает два типа анимаций: основанную на костях


(обтягивание каркаса оболочкой), и основанную на кадрах (последовательность
трехмерных моделей, визуализируемых одна за другой).

Набор

Если Ваша анимация основана на костях, и она поддерживает 2 или более наборов
анимации, это значение является начальным набором анимации для воспроизведения.

Время

Это начальное время анимации. Ноль - это начало анимационной последовательности.


Обратите внимание на то, что этот фактор будет работать только с анимациями,
основанными на костях с одним одиночным набором анимации.

Скорость

Начальная скорость анимации. Это значение (измеряется) в ключевых кадрах, и


фактическая скорость зависит от того, как изначально была разработана модель в
инструменте трехмерной анимации, использованном для ее создания. Помните, что Вы
можете использовать очень маленькие значения для некоторых трехмерных моделей
(например, 0,05).

Смешивание

Это время, в секундах, необходимое для гладкого перехода от одного набора анимации к
другому.

Слепой к движению пути

Если эта опция установлена, и объект оболочки каркаса связан с объектом пути, то
анимация будет воспроизводиться, только если действие следования пути также
воспроизводится.

Сбросить перед смешиванием

Если эта опция установлена, то последовательность основанной на костях анимации


сбросится к началу при переключении от другого анимационного набора.

Длительность анимации

Вы можете установить анимацию для воспроизведения в течение определенного времени


и остановки. Установите это значение в ноль для повторного воспроизведения. Эта
возможность может быть использована, например, для воспроизведения анимации только
один раз, путем установки соответствующего времени, в зависимости от скорости
анимации. Значение времени измеряется в секундах, и десятичные значения, подобные
3,731 (3 секунды и 731 тысячная секунды), являются допустимыми.

Сплайновое смешивание

Если эта опция установлена, то при гладком переключении от одного анимационного


набора к другому, используется сплайновая интерполяция. Если не установлена, вместо
нее используется линейная интерполяция.

Кадр

Если анимация является основанной на кадрах, это значение является начальным кадром
анимации.

Кадры в секунду

Если анимация является основанной на кадрах, это значение является начальной


скоростью анимации.

Сжимать данные

Если эта опция установлена, то данные анимации для текущей трехмерной модели будут
сжаты для сохранения памяти и улучшения скорости обработки. Обратите внимание на
то, что это, тем не менее, может существенно уменьшить качество анимации.

Путь

Если Вы присоединили объект оболочки каркаса к пути, связав его с объектом пути, то он
будет следовать предопределенным курсом, в то же время выполняя свою основанную на
костях или основанную на кадрах анимацию, если она определена.

Количество циклов

Это число раз, которое объект будет циклически проходить вдоль пути. Поддерживаются
не целые значения (например, 0,5).

Скорость

Скорость следования пути. Когда это значение 1, то весь путь завершается за одну
секунду.

Обратите внимание на то, что относительная скорость вдоль определенной части пути
зависит от числа узлов, определенных вдоль сегмента. В частности, чем больше узлов
определено, тем ниже скорость. Это свойство позволяет Вам точно программировать
изменения скорости.

Поведение

Когда объект, следующий пути, останавливается и перезапускается (например, объектом,


подобным событию при вводе), он может запускаться еще раз с начала пути, продолжить
с того места, где он был остановлен, или перемещаться вдоль пути в противоположном
направлении.

Следовать при старте

Если эта опция не установлена, то объект будет следовать пути только тогда, когда он
будет запущен другим объектом, подобным, например, событию по вводу.

Вектор вращения X, Y, Z

Если эта опция включена, то Вы можете определить для каркаса ось вращения путем
предоставления компонентов ее вектора. Во время исполнения программы каркас будет
игнорировать ориентацию пути или родительского объекта, вместо этого вращаясь вокруг
определенной Вами оси.

Длина вектора определяет скорость вращения, в градусах в секунду.

Например, Вы можете достичь вращения вокруг оси Х на 360 градусов в секунду с


(360.0f,0.0f,0.0f). Вращение вокруг вертикальной (Y) оси может быть достигнуто, вместо
этого, с (0.0f,360.0f,0.0f). И (0.0f,0.0f,360.0f) заставит вращаться вокруг оси Z.

Если установлена опция Случайно, то предоставленная Вами ось используется только как
ссылка для выполнения вращения вокруг случайной оси.

Включить статистику визуализированных пикселей

Если эта опция установлена, то число пикселей, визуализированных для объекта


оболочки каркаса, доступно как внутренний параметр. Пожалуйста, смотрите
приведенный ниже раздел внутренних параметров для подробностей.

Эта возможность может быть использована для определения того, является ли видимым
объект оболочки каркаса потому. что число визуализированных пикселей будет равно
нулю, если оболочка каркаса полностью находится позади других объектов в сцене.

Примечание: если оборудование не поддерживает статистику визуализации, число


визуализированных пикселей будет возвращено как -1, даже если эта опция включена.

Примечание: когда эта опция включена, объект оболочки каркаса всегда будет исчезать
позади прозрачных объектов, и он не будет принимать тени.

Примечание: если несколько объектов оболочки каркаса имеют включенной эту опцию, в
результате не гарантируется точность, когда эти объекты перекрываются.

Примечание: если в сцене являются активными несколько камер, Вы должны определить,


какая камера будет использоваться для статистики, создав только эту камеру с
включенной опцией "Статистика визуализации". Пожалуйста, смотрите (раздел)
Преследующая камера. Обратите внимание на то, что объект камеры от первого лица по
умолчанию установлен для поддержки статистики, и эта настройка не может быть
изменена.

Определять событие нахождения курсора мыши над объектом

Если эта опция включена, объект оболочки каркаса проверяется 60 раз в секунду на
предмет того, не находится ли он под курсором мыши.

Если это так, то внутренний параметр для объекта оболочки каркаса устанавливается в 1.

Пожалуйста, смотрите приведенный ниже раздел Внутренние параметры для


подробностей.

Примечание: так как эта функция использует в качестве ссылки исходную, не


морфированную геометрию объекта оболочки каркаса, результаты нахождения мыши над
объектом могут быть не точными для анимированных оболочек каркасов.

Предупреждение! Эта опция может быть очень медленной в обработке для оболочек
каркасов, состоящих из многих полигонов.

Сетевой идентификатор

В многопользовательской игре, когда проект запускается на сервере, объекты оболочки


каркаса, которые имеют один и тот же сетевой идентификатор, и находятся в проекте,
который запускается на присоединенном клиентском компьютере, автоматически
помещаются в то же самое расположение, что и оболочка каркаса на сервере.

Так, например, если у Вас есть гоночная игра, запущенная на сервере, и все объекты
оболочки каркаса для автомобилей (кузов, колеса и т.д.) синхронизированы с
идентичными объектами оболочки каркаса в проекте, запущенном на клиенте,
пользователь перед экраном клиентского компьютера увидит гонку, которая происходит на
сервере.

Обратите внимание на то, что проект, запущенный на клиенте, будет нуждаться во


включении только объектов оболочки каркаса (визуальных представлений). Например,
здесь не будет нужен объект автомобиля. Также не будет нужна никакая симуляция
физики автомобиля.

Сетевой идентификатор может быть любым значением между 1 и 65535. Установка


идентификатора в ноль отключит синхронизацию.

Для большего количества информации о создании многопользовательских проектов с 3D


Rad, пожалуйста, щелкните здесь.

Другие элементы управления

Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, щелкните здесь.

Внутренние параметры

Следующие внутренние параметры могут быть доступны во время исполнения


программы с использованием объектов, подобных событию по значению или скрипту:

Скорость (метры в секунду). Это текущая скорость перемещения для объекта


оболочки каркаса, в метрах в секунду (только для чтения).
Набор анимации. Изменение этого значения при запуске (смотрите функцию скрипта
iInitializing()) или слишком часто (например, на каждом цикле скрипта), может
привести к тому, что анимация будет меняться внезапно, без смешивания.
Скорость анимации (только для записи).
Время анимации (или текущий кадр, если анимация основана на кадрах).
Фактор скорости пути (только для записи).
Время пути (только для записи).
U текстуры рельефа (только для записи). Обратите внимание на то, что в настоящее
время этот параметр поддерживается только шейдерами стекла и воды.
V текстуры рельефа (только для записи). Обратите внимание на то, что в настоящее
время этот параметр поддерживается только шейдерами стекла и воды.
Флаг нахождения мыши над объектом. Во время исполнения программы, это
значение равно 1, если мышь находится над объектом оболочки каркаса, в
противном случае 0. Это значение всегда равно нулю, если опция Определять
событие нахождения курсора мыши над объектом не установлена (смотрите выше).
Визуализировано пикселей (только для чтения). Пожалуйста, смотрите выше для
подробностей.
Внутренние флаги (только для записи). Этот параметр позволяет Вам управлять
дополнительными функциями для объекта оболочки каркаса, такими как: установите
этот параметр в 0 для отключения режима "Видим в отражениях", установите его в 1
для включения.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru