Airfoil
AllObjects
AnimationControls
Ball
Твердое тело - это настраиваемый сплошной объект, поддерживающий определение
Buoy
столкновений и реалистическую имитацию физики.
Cam1StPerson
Вы можете использовать ваше любимое приложение трехмерного моделирования для
CamChase создания новых твердых тел и их добавления к библиотеке объектов твердых тел.
Car Ваши собственные модели используются объектом твердого тела как ссылка для
осуществления определения столкновения или установления распределения массы
CarAI (которое, в конечном счете, определяет физическое поведение). Пожалуйста, смотрите
этот документ для подробностей.
Character
Во время выполнения программы объект твердого тела обычно невидим, и его
ConfigureControls
визуальный внешний вид предоставляется SkinMesh, присоединенным к нему. Однако, в
Counter виртуальном редакторе (и во время исполнения программы, в основном, для целей
отладки) он визуализируется через каркас-заместитель.
EventOnContact
Твердое тело может действовать либо как статический объект (например, ландшафт или
EventOnInput стены подземелья), либо как динамический объект (кузов автомобиля, фюзеляж
самолета, пуля, падающий камень, и т.д.). Пожалуйста, смотрите (приведенный ниже)
EventOnLocation параметр Общая масса для большего количества подробностей.
EventOnObjectID Функции
EventOnProximity
Объект твердого тела будет подвергаться действию законов физики, как только проект
EventOnValue запустится. Например, если он динамический, и связан с гравитационной силой и
объектом ландшафта, он реалистично упадет и отскочит.
EventTimer
После добавления объекта твердого тела к Вашему проекту Вы можете сконфигурировать
ExitFade его, дважды щелкнув на нем в списке объектов.
Fog
Force
ForceFreedback
G-Force
Group
GUIWindow
Compiler
Highway
Imposter
Joint
Particles
Path
PathFinder
PCar
PointLight
Включен при запуске
Projectiles
Если эта опция не установлена, твердое тело будет выполнять физическую симуляцию
RaceTracker
только когда объект отобразится другим объектом, подобно, например, событию по вводу.
RigidBody
Обратите внимание на то, что физика включается путем отображения объекта вместо его
Rock запуска, поскольку, будучи включенным, для объекта твердого тела, не только означает,
что выполняется его физическая симуляция, но также и то, что его замещающая
Scanner геометрия визуализируется во время выполнения программы. Но смотрите Отображать
замещающую геометрию для большего количества подробностей.
Script
Отображать геометрию
Script Ref
Установите эту опцию для визуализации во время исполнения программы модели,
SkinMesh замещающей твердое тело. Обратите внимание на то, что модель не отображается, если
SkyBox объект отключен (смотрите Включен при запуске).
SoundEffect В виртуальном редакторе Вы можете только скрыть замещающий каркас, щелкнув правой
кнопкой мыши на элементе в списке объектов.
SoundSource
Идентификатор родительской кости
Spring
Когда это значение является ненулевым, и объект твердого тела связан со SkinMesh,
Sprite который является анимированным с помощью костей, твердое тело будет присоединено к
кости SkinMesh, определенной идентификатором.
SunLight
Эта возможность может быть использована, например, для достижения определения
Switch
столкновений и физики для ноги, ударяющей по мячу. Смотрите проект примера,
Terrain называемый SkinMeshBoneRigidBodyDemo.3dr.
TextPrint Идентификатор кости должен быть положительным ненулевым целым числом. Первая
кость в модели - это 1, вторая - 2, и так далее. Какая кость соответствует определенному
Trail идентификатору, зависит от того, как изначально была разработана анимированная
модель.
Transform
Примечание: положение присоединенного объекта твердого тела является
Tree относительным оп отношению к положению кости, когда анимированная модель
ValueLabel находится в своей начальной позе. Это моет не быть поза, установленная по умолчанию,
которую Вы видите в виртуальном редакторе. Для того, чтобы увидеть начальную позу
ValueLabelBar всех анимированных объектов SkinMesh в сцене, удерживайте нажатой клавишу [F].
ValuePrint Примечание: этот параметр может быть изменен во время выполнения программы путем
использования скрипта (смотрите приведенный ниже раздел "Внутренние параметры").
Velocity Это позволяет Вам отсоединять объект твердого тела (идентификатор кости = 0) или
переключать целевую кость. Обратите внимание на то, что эта возможность
Waypoint поддерживается только для объектов твердого тела, которые присоединены к кости, когда
Wheel проект запущен.
Wind Путь
Если Вы присоедините объект твердого тела к пути путем его связывания с объектом
пути, то он будет пытаться следовать предопределенному курсу.
Число циклов
Это число раз, которое объект циклически пройдет по пути. Поддерживаются не целые
значения (например, 0,5).
Скорость
Скорость следования пути. Когда это значение равно 0, весь путь завершается за 1
секунду. Поддерживаются отрицательные значения (обратное движение).
Обратите внимание на то, что относительная скорость вдоль определенной части пути
зависит от числа узлов, определенных вдоль сегмента. В частности, чем больше узлов
определено, тем ниже скорость. Это свойство позволяет Вам точно программировать
изменения скорости.
Поведение
Следовать на старте
Если эта опция не установлена, объект будет следовать пути только тогда, когда он будет
запущен другим объектом, подобным, например, событию при вводе.
Когда твердое присоединено к кости или пути, оно будет иметь тенденцию следовать
кости / пути. Вы можете подстроить факторы интенсивности силы и интенсивности
вращающего момента для достижения точного следования поведению для Вашего
определенного объекта.
Интенсивность силы
Чем больше значение, тем сильнее сила притяжения между костью / путем и объектом.
Для того, чтобы избежать дрожания, Вам нужно компенсировать более сильные силы
добавлением некоторого линейного демпфирования (смотрите приведенный ниже раздел
Физика).
Чем больше значение, тем сильнее вращающий момент, используемый для того, чтобы
сохранить объект выровненным с костью (или направлением пути). Для, того, чтобы
избежать биения, Вам нужно компенсировать более сильный вращающий момент путем
добавления некоторого углового демпфирования (смотрите приведенный ниже раздел
Физика).
Физика
Если эта опция включена, "сплошной" объем Вашего тела будет сферой вместо
детализированной физической модели, произведенной определенной пользователем
геометрией (.spg, .coo).
Общая масса
По существу, вес объекта. Для справки, общая масса одного литра воды (1 килограмм или
2,2 фунта) около 1,0.
Важно! Установка этого значения в -1 сделает объект статичным (бесконечный вес). Это
обычно используется для элементов декорации, подобных ландшафтам, зданиям,
деревьям и т.д.
Трение
Обратите внимание на то, что когда сталкиваются два объекта, фактическое трение - это
среднее от факторов трения двух объектов.
Эти два значения позволяют Вам предохранить объект твердого тела от превышения
некоторой скорости (в метрах в секунду) и / или некоторого вращения (в градусах в
секунду) это полезно для ограничения энергии, вовлекаемой в столкновения.
Эта опция позволяет вам скрыть все SkinMesh, связанные с твердым телом, когда объект
твердого тела скрыт, и отобразить их, когда твердое тело отображается.
Импостеры
Более того, если объекты твердого тела связаны (включено столкновение), созданные
Вами для них импостеры будут выполнять определение столкновений (таким образом,
будет поддержано определение столкновений между импостерами из различных объектов
твердого тела).
Внутренние параметры