Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Path


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Интеллектуальный объект для 3D Rad
Buoy

Cam1StPerson Используйте этот объект для создания трехмерных виртуальных путей, которые связаны с
другими объектами для того, чтобы они могли по ним следовать.
CamChase
Направление определяется путем определения узлов (локаторов) как списка координат.
Car Результирующая сглаженная кривая, которая проходит через все определенные Вами
точки, автоматически рассчитывается с использованием сплайнового алгоритма.
CarAI
Размещение, ориентация и масштабирование пути может быть отредактировано в
Character виртуальном редакторе.
ConfigureControls Фактический путь визуализируется в реальном времени в то время, когда Вы
Counter редактируете проект.

EventOnContact Этот объект может быть использован для перемещения целей вокруг в игре-шутере,
создания ссылочных направлений для тренспорта, основанного на искусственном
EventOnInput интеллекте, и т.д.

EventOnLocation Для подробностей о том, как использовать пути с определенными объектами, подобными,
например, SkinMesh или RigidBody, пожалуйста, смотрите документацию на эти
EventOnObjectID отдельные объекты.
EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler

Highway

Imposter

Joint

Particles Работать при старте

Path Если эта опция не устсновлена, путь будет проигнорирован (не проследован) связанными
с ним объектами. Он будет оперировать, только если он запустится другим объектом,
PathFinder типа, наример, события по вводу.

PCar Режим записи


PointLight Если эта опция установлена, путь не будет работать как обычно, во время исполнения
программы. Вместо этого он запишет свое положение через равные интервалы, добавляя
Projectiles координаты к списку в поле узлов пути в диалоговом окне свойств.
RaceTracker
Эта возможность позволяет Вам использовать любой перемещающийся объект в проекте
RigidBody для редактироваия нового пути. Например, Вы можете присоединить объект пути к
автомобилю, установить режим пути в "записывание", запустить проект и управлять
Rock машиной вокруг для установки новых узлов пути.

Scanner Параметр частоты определяет частоту, с которой Вы хотите записывать расположения


пути. Установка этого фактора в ноль отключит автоматическую запись. Однако, Вы все
Script еще сможете записывать узлы, нажимая клавишу [R].
Script Ref Узлы пути
SkinMesh
В этом окне Вы перечисчляете узлы пути как список координат.
SkyBox
Для каждой строки текста Вы должны определить координаты X, Y и Z узла, разделенные
SoundEffect запятой.

SoundSource Значения измеряются в метрах, и они являются относительными к текущему положению


объекта пути.
Spring
Обратите внимание на то, что первый узел будет центром объекта пути в редакторе. Это
Sprite означает, что, если Вы хотите, чтобы координаты узлов были абсолютными
(относящимися к мировому центру), ориентация объекта пути должна быть нулевой,
SunLight
масштабирование должно быть 1, и положение должно соответствовать координатам
Switch первого узла.

Terrain Свойства линии визуализации пути

TextPrint Эти два параметра позволяют Вам установить толщину (в метрах) и скорость (общее
время, в секундах, для завершения цикла пути) для линии визуализации пути.
Trail
Взаимоотношения
Transform
Этот список определяет то, как объект пути соотносится со связанными с ним объектами.
Tree Поддерживаются следующие типы взаимоотношений:
ValueLabel
IGNORE (Игнорировать).
ValueLabelBar
Не делает ничего.
ValuePrint
PARENT (Родитель).
Velocity
Если путь связан с объектом в списке объектов, и объект установлен как родитель, то
Waypoint целевой объект станет родителем пути. Во ремя исполнения программы, когда родитель
перемещается и вращается, путь будет следовать за ним, сохраняя свое относительное
Wheel положение таким, какое Вы установили в виртуальном редакторе.
Wind Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, щелкните здесь.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru