Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Particles


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Этот мощный объект позволяет Вам добавлять к Вашей трехмерной продукции эффекты,
Buoy
основанные на частицах, подобные взрывам, огню, дыму, пыли, плазме, дождю, снегу,
Cam1StPerson конфетти и т.д.

CamChase Излучатель частиц - это объект, который Вы визуально разместить и сориентировать в


виртуальном редакторе. Если объект частиц связан с другим объектом в списке объектов,
Car он станет родителем излучателя частиц. Во время исполнения программы, когда родитель
перемещается и вращается, излучатель частиц будет следовать за ним.
CarAI

Character

ConfigureControls

Counter

EventOnContact

EventOnInput

EventOnLocation

EventOnObjectID

EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group Изменить

GUIWindow Нажмите эту кнопку для выбора соотношения сторон частицы. Для частиц доступно
несколько форм. Установленная по умолчанию форма - это обычно лучший выбор для
Compiler огня и подобных плазме эффектов. Вы можете создать свои собственные формы частиц,
как следует ниже:
Highway
Используя Вашу любимую программу рисования, создайте изображение, которое
Imposter включает альфа-слой (слой прозрачности). Альфа-карта используется для того, чтобы
сделать части Вашего изображения прозрачными. Смотрите документацию на Вашу
Joint
программу рисования для подробностей об альфа-слоях.
Particles
Для гарантированной совместимости со всеми системами, изображение должно быть
Path размером, равным степени двух подобно, например, 256x256, 128x512 и так далее.

PathFinder Сохраните Ваше изображение в формате .tga, .png или .dds в папке C:\3D
Rad\3DRad_res\objects\Particles\Data\.
PCar
Измените размер Вашего изображения на 128х128 пикселей и сохраните его еще раз как
PointLight файл .jpg в папку C:\3D Rad\3DRad_res\objects\Particles\Data\Index\. Это изображение
будет использовано для отображения Вашей новой формы в диалоговом окне объекта
Projectiles частиц и сделает ее выбираемой наряду с другими доступными формами.
RaceTracker
Кадры в секунду анимации
RigidBody
Объект частиц поддерживает основанную на кадрах анимацию как последовательность
Rock изображений, визуализируемых одно за другим.

Scanner Если для частиц определена последовательность изображений, как описано в


приведенном ниже разделе Использование последовательностей изображений в качестве
Script анимированных частиц, то это значение является начальной скоростью анимации.
Script Ref Идентификатор родительской кости
SkinMesh Когда это значение ненулевое, и объект частиц связан со SkinMesh, который является
SkyBox анимированным с использованием костей, излучатель частиц будет присоединен к кости
SkinMesh, определенной определенным идентификатором кости.
SoundEffect
Эта возможность может быть использована, например, для того, чтобы заставить огонь
SoundSource следовать за ртом анимированного дракона. Смотрите пример проекта, называемый
SkinMeshBoneParticlesDemo.3dr.
Spring
Идентификатор кости должен быть положительным, ненулевым целым числом. Первая
Sprite кость в модели - это 1, вторая -2 и так далее. Какая кость соответствует определенному
идентификатору, зависит от того, как была изначально разработана анимированная
SunLight
модель.
Switch
Примечание: положение присоединенного излучателя частиц является относительным по
Terrain отношению к положению кости, когда анимированная модель находится в своей
начальной позе. Это может не являться установленной по умолчанию позой, которую Вы
TextPrint видите в виртуальном редакторе. Чтобы увидеть начальную позу всех анимированных
объектов SkinMesh в сцене, удерживайте нажатой клавишу [F].
Trail
Параметры
Transform
Если опция Работать при старте не установлена, частицы будут излучаться только после
Tree
того, как объект будет запущен другим объектом, подобно, например, событию при вводе.
ValueLabel
Если параметр таймера больше нуля, объект частиц будет работать (излучать) только
ValueLabelBar определенное количество времени, в секундах. Затем объект может быть перезапущен
другим объектом, подобным, например, событию при вводе. Во время исполнения
ValuePrint программы таймер повторно инициализируется определенным значением всякий раз,
когда объект запускается или сбрасывается другим объектом.
Velocity
Режим визуализации. Технология выгорающей визуализации смешивает частицы вместе,
Waypoint также заставляя их выглядеть подобно яркой плазме. Нормальный режим обычно
Wheel является лучшим выбором для эффектов дыма / пыли.

Wind Начальный цвет / Конечный цвет. Щелкните на цветовой кнопке для открытия цветового
пробника.

Непрозрачность (0-1). Чем ниже значение, тем более прозрачны частицы.

Частота (частицы в секунду) - это количество частиц, излучаемых каждую секунду.

Время жизни (в секундах) определяет то, как быстро частица погибает после того, как она
была излучена. Диапазон излучения (в градусах). частицы излучаются вдоль направлений
внутри определенных минимально и максимального конических углов. Угол в ноль
градусов означает, что конус является узким, как линия. Угол в 360 градусов означает, что
конус является широким, как полная сфера излучения. Ось конуса излучения
(направление излучения конуса в ноль градусов) является параллельным стрелке
объекта частиц (как Вы установили его в виртуальном редакторе).

Скорость (минимальная / максимальная, в метрах в секунду), начальная скорость частиц.


Должна быть больше нуля.

Гравитация (абсолютный вектор). Обычно Вы устанавливаете только значение Y (второе).


Земная гравитация около -9,8. Значения X и Z позволяют Вам имитировать силы,
перемещающие в направлениях, отличных от вертикального, подобно ветру.

Сопротивление воздуха заставляет частицы замедляться после того, как он излучены.


Чем ниже (более отрицательное) значение, тем больше эффект трения. Положительные
значения поддерживаются и заставляют частицы ускоряться. Ноль является
недопустимым, и он автоматически преобразуется в -0,001.

Масштаб (начальный / конечный) может быть любым значением выше ноля, но помните,
что чем больше частицы, тем медленнее визуализация.

Другие элементы управления диалогового окна

Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, щелкните здесь.

Использование последовательностей изображений в качестве анимированных


частиц

Первое изображение последовательности должно быть сохранено в папке данных, как


описано выше (раздел Изменить).

Оставшиеся изображения должны быть сохранены во вложенной папке в папке data.

Имя вложенной папки должно быть тем же самым, что и имя начального файла
изображения (исключая расширение).

Изображения во вложенной папке должны быть названы с использованием 4-разрядных


номеров (например, 0001.dds, 0002.dds и т.д.).

Расширение изображений во вложенной папке должно быть таким же самым, что и у


начального изображения (того, которое сохранено за пределами вложенной папки).

Для примера, пожалуйста, просмотрите "animation.dds" и вложенную папку "animation" в


папке C:\3D Rad\3DRad_res\objects\Particles\Data\.

Для того, чтобы увидеть эту анимацию в действии, пожалуйста, посмотрите


демонстрационный проект, называемый ParticleAnimation.3dr.

Внутренние параметры

Следующие внутренние параметры могут быть установлены с использованием объекта,


подобного скрипту:

Частота (частицы в секунду), только для записи


Время жизни (в секундах), только для записи
Кадр анимации. Изображение анимации для отображения.
Частота кадров. Скорость анимации, в кадрах в секунду.

Ограничения

Расположение источника частиц на быстро перемещающемся / вращающемся


родительском объекте рассчитывается по специальному алгоритму предсказания.

Когда родитель перемещается по криволинейному пути, точное положение источника в


трехмерном пространстве может быть очень сложным для точного расчета.

Это может заставить источник частиц выглядеть немного смещенным со временем.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru