Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Joint


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Объект сустава позволяет Вам связать объекты вместе для создания системы, такой
Buoy
простой, как маятник, или такой сложной, как марионетка.
Cam1StPerson
Могут быть установлены вращательные пределы сустава, и могут быть определены
CamChase угловые силы для имитации моторов и дополнительных механизмов.

Car Сустав будет действовать на два связанные с ним объекта в размещении объекта
сустава, которое может быть установлено визуально в виртуальном редакторе.
CarAI
Ориентация объекта сустава также важна, так как некоторые свойства сустава, подобные
Character вращательным пределам, моторам и осям, могут зависеть от них.
ConfigureControls Обратите внимание на то, что два объекта, связанных с суставом, должны поддерживать
Counter физику. Например, твердое тело, шар, автомобиль, все могут быть использованы с
суставами, тогда как SkinMesh не может.
EventOnContact
Несколько объектов суставов могут быть использованы для соединения нескольких
EventOnInput объектов твердых тел и создания систем любого вида.

EventOnLocation При работе с суставами помните, что маленькая синяя ось элемента объекта сустава
является локальной осью Z.
EventOnObjectID
Когда сустав находится в режиме ползунка, синяя ось - это линия, вдоль которой будет
EventOnProximity перемещаться ползунок, с направлением синей оси, являющимся положительным
EventOnValue направлением.

EventTimer Синяя ось также является ссылкой для режима петли, где она является осью, вокруг
которой происходит поворачивание.
ExitFade
Положительные вращения всегда являются направленными против часовой стрелки, если
Fog Вы смотрите в направлении окрашенной оси, когда она указывает по направлению к
Вашему глазу.
Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler

Highway

Imposter

Joint

Particles

Path

PathFinder

PCar

PointLight

Projectiles

RaceTracker Тип сустава


RigidBody Шаровой сустав
Rock
Действует подобно одиночной точке, вокруг может свободно вращаться вторичный объект,
Scanner за исключением установленных пределов (смотрите ниже).

Script Фиксированный сустав

Script Ref Полностью склеивает два объекта вместе, блокируя любое относительное движение.
Обратите внимание на то, что положение фиксированного сустава несущественно.
SkinMesh
Фиксированный сустав (быстрый)
SkyBox
Унаследованный тип, сохраненный только для обратной совместимости. Идентичен
SoundEffect фиксированному суставу.
SoundSource
Сустав петли
Spring
Действует подобно петли, вокруг которой может вращаться вторичный объект. Это всегда
Sprite локальная ось Z для объекта сустава (синяя ось).

SunLight Сустав ползунка

Switch Действует подобно линии, вдоль которой может перемещаться вторичный объект. Это
всегда локальная ось Z для объекта сустава (синяя ось).
Terrain
Работать при старте
TextPrint
Если эта опция не установлена, сочленение будет включено, только когда объект сустава
Trail
будет запущен другим объектом, подобным, например, событию при вводе.
Transform
В этом случае, положение сустава будет относительным по отношению к ссылочному
Tree объекту (смотрите Взаимоотношения ниже).

ValueLabel То есть, тогда как точка приложения для ссылочного объекта - это относительное
положение, которое Вы определили в виртуальном редакторе, для второго объекта (тело
ValueLabelBar В), точка приложения будет зависеть от положения объекта в момент активации сустава.
ValuePrint Угловой диапазон (градусы)
Velocity Там, где применимо, зависит от типа сустава, для каждой локальной оси объекта сустава
Waypoint (красная ручка - это +Х, зеленая - это +Y, синяя - это +Z), Вы можете определить
вращательные диапазоны в градусах.
Wheel
Установка этих пределов в (диапазон) -180 и + 180 фактически отключает остановку.
Wind
Примечание: в зависимости от выбранного типа сустава Вы можете быть способны
определить только одно значение для диапазона. В этих случаях, значение определяет
диапазон +/-. Так, например, для шарового типа сустава, установка 45 для углового
диапазона относительно оси Y ограничит вращение между -45 и 45.

Примечание: вращательные пределы делают симуляцию более сложной для расчета и,


следовательно, могут повлиять на частоту кадров на более медленных компьютеров.

Примечание: для ползунковых суставов ограничения устанавливаются в метрах, от


размещения объекта сустава вдоль его локальной оси Х.

Сила / Жесткость

Эти два параметра определяют поведение остановки (смотрите Угловые пределы выше).

Если (значение) ненулевое, чем больше фактор силы, тем сильнее остановка. Сильная
остановка будет сопротивляться вращающему моменту больше, чем слабая остановка.
По умолчанию сила остановки равна 0 (бесконечная сила).

Если (значение) ненулевое, чем больше фактор жесткости, тем жестче остановка. Мягкая
остановка "поглотит" вращающий момент вязким образом. ПО умолчанию, жесткость
остановки равна 0 (бесконечная жесткость).

Вы можете достичь мягких остановок, установив и силу, и жесткость в низкие значения.

Моторы сустава

Если применимо, в зависимости от типа сустава, Вы можете применить вращающий


момент к связанным объектам, недалеко от локальной оси объекта сустава.

Фактор вращения - это ссылочная угловая скорость мотора, старающегося вытягивать и


удерживать, в градусах в секунду.

Вращающий момент - это угловая сила, примененная для вытягивания и удержания


определенного вращения. Установка этого значения в ноль отключит мотор.

Примечание: для ползунковых суставов, параметрами мотора является скорость (в


метрах в секунду) и сила, так как они являются линейными величинами.

Взаимоотношения

Этот список определяет то, как объект сустава взаимоотносится со связанными с ним
объектами. Поддерживаются следующие типы взаимоотношений:

IGNORE (Игнорировать)

Не делает ничего.

BODY A (REFERENCE) (Тело А (ссылка))

Присоединяет сустав к этому объекту. Сустав будет следовать за ссылочным объектом,


сохраняя свои относительные ориентацию и расположение так, как Вы установили их в
виртуальном редакторе.

BODY B (Тело В)

Второй объект для присоединения к суставу. Этот объект будет способен вращаться
вокруг и перемещаться вдоль осей сустава, основываясь на типе сустава и определенных
Вами в диалоговом окне свойств параметрах.

Примечание: не рекомендуется определение более, чем одного объекта как тела А и


более, чем одного объекта как тела В. Результирующее поведение не определено.

Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, щелкните здесь.

Внутренние параметры

Следующие внутренние параметры могут быть доступны с использованием объектов


событий типа события по значению или скрипта:

Вращение мотора вокруг оси Х сустава


Вращение мотора вокруг оси Y сустава
Вращение мотора вокруг оси Z сустава (или скорость, в метрах за секунду, для
сустава ползункового типа)

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru