Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт Force


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Этот объект позволяет Вам визуально применять силы к любому трехмерному объекту,
Buoy
который поддерживает физику, подобно, например, RigidBody.
Cam1StPerson
Направление и точка приложения силы могут быть установлены в визуальном редакторе.
CamChase
Интенсивность силы может быть управляема динамически с использованием любого
Car объекта, поддерживающего манипуляцию с внутренним значением, подобно скрипту.

CarAI Для применения силы к объекту просто свяжите его с объектом силы и установите его как
получателя в диалоговом окне свойств силы.
Character
Вы связываете объекты вместе в списке объектов (левая сторона главного окна 3D Rad),
ConfigureControls выделяя объект и затем отмечая другие объекты, которые Вы хотите связать с ним.
Counter

EventOnContact

EventOnInput

EventOnLocation

EventOnObjectID

EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler Работать при старте

Highway Если эта опция не установлена, сила будет применяться, только когда объект силы будет
запущен другим объектом, подобно, например, событию при вводе.
Imposter
Таймер
Joint
Если этот параметр больше нуля, сила будет работать только определенное количество
Particles времени, в секундах. Затем объект может быть повторно запущен другим объектом,
подобно, например, событию при вводе.
Path

PathFinder Примечание: во время исполнения программы таймер повторно инициализируется к


определенному значению всякий раз, когда объект запускается или сбрасывается другим
PCar объектом.

PointLight Интенсивность

Projectiles Количество применяемой силы.


RaceTracker Помните, что результирующее движение зависит от различных факторов, включая общую
массу объекта-получателя, распределение массы, точку приложения, факторы
RigidBody торможения и другие конкурирующие силы, которые могут быть применены к тому же
Rock самому объекту.

Scanner Важно! Установка слишком сильной силы может нарушить имитацию и привести к
значительной потере производительности (плохой частоте кадров).
Script
Спад
Script Ref
Если установлено в расстояние, то интенсивность силы будет пропорциональна
SkinMesh расстоянию до целевого объекта.
SkyBox Если установлено в 1/^расстояние, то интенсивность силы будет обратно
пропорциональна квадрату расстояния до целевого объекта.
SoundEffect

SoundSource Локальная ориентация

Spring Если эта опция установлена, то направление силы будет следовать вращению объекта-
получателя, в основном действуя как ускоритель, присоединенный к объекту-получателю.
Sprite
Если не установлена, то сила либо будет сохранять свою исходную глобальную
SunLight ориентацию, либо будет указывать по направлению к целевому объекту.
Switch Отображать вектор
Terrain Установите эту опцию для визуализации силы во время выполнения программы.
TextPrint Применять как вращающий момент
Trail
Если эта опция установлена, сила изменяется на вращающий момент, который является
Transform вращающей силой, примененной возле осей, проходящих через центр масс объекта-
получателя.
Tree
Если не определен никакой целевой объект, оси вращения определяются ориентацией
ValueLabel объекта силы (желтая стрелка в визуальном редакторе). Оси являются статическими,
если локальная ориентация снята. В противном случае они вращаются вместе с
ValueLabelBar получателем.
ValuePrint Если определен целевой объект, вращающий момент используется для передней
Velocity стороны(*) объекта-получателя по направлению к целевому объекту. Желтая стрелка
используется как ссылочная ось вращения для этого действия. В противном случае они
Waypoint вращаются вместе с получателем (не рекомендуется).

Wheel (*) Передняя сторона объекта-получателя направлена в направлении Z+ (синяя ручка


курсора), когда объект загружается в виртуальное пространство 3D Rad. Это зависит от
Wind того, как была ориентирована трехмерная модель, когда она была экспортирована из
приложения, использованного для ее создания.

Взаимоотношения

Этот список определяет, как объект силы соотносится со связанными с ним объектами.
Поддерживаются следующие типы взаимоотношения:

IGNORE. (Игнорировать)

Не делает ничего.

RECIPIENT. (Получатель)

Применяет силу к этому объекту. Не рекомендуется определять более одного одиночного


объекта в качестве получателя.

TARGET. (Цель)

Направляет силу по направлению к этому объекту. Если в качестве цели определено


более одного связанного объекта, сила будет указывать на усредненное расположение.

Обратите внимание на то, что целевые объекты игнорируются, если установлена опция
локальной ориентации и снята (опция) применения в качестве вращающего момента.

INPUT. (Ввод)

Этот объект является элементом управления ввода для интенсивности силы. В основном,
определенный объект (обычно событие при вводе) используется для интерактивного
регулирования силы.

Обратите внимание на то, что фактор интенсивности (смотрите выше) определяет


максимальное количество силы для использования, когда активирован элемент
управления ввода (нажата клавиша, смещен джойстик и т.д.).

Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, щелкните здесь.

Внутренние параметры

Могут быть доступны следующие внутренние параметры с использованием объектов


событий, подобных событию по значению или скрипту:

Интенсивность силы.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru