Вы находитесь на странице: 1из 1

Главная 3D 2D Engines Web Stereo Sound

Официальный сайт EventOnInput


Справка программы

Airfoil

AllObjects

AnimationControls

Ball
Этот объект запускает / останавливает (или отображает / скрывает) связанные с ним
Buoy
объекты, когда определяетеся нажатие клавиши, отпускание клавиши или другой
Cam1StPerson определенный ввод. Вы также можете выполнять те же самые действия, когда мышь
входит в или покидает определенную область экрана.
CamChase
Например, Вы можете использовать этот объект для интерактивного управления
Car предопределенными событиями, подобными анимации или открытии двери, и так далее.
CarAI Этот объект может быть сам по себе запущен или остановлен идругими объектами
событий, позволяя Вам создавать цепи и достигать сочлененного управления событиями.
Character Для более подроюной информации об объектах событий вообще, пожалуйста, смотрите
ConfigureControls этот урок.

Counter Использование

EventOnContact Добавьте объект события при вводе к Вашему проекту, свяжите его со всеми объектами,
которые Вы хотите запускать/останавливать, когда определяется ввод.
EventOnInput
Вы связываете объекты вместе в списке объектов (левая сторона главного окна 3D Rad),
EventOnLocation выделяя объект, и затем отмечая другие объекты, с которыми Вы хотите его связать.
EventOnObjectID Для конфигурирования объекта события при вводе дважды щелкните на нем в списке
объектов для открытия соответствующего диалогового окна свойств:
EventOnProximity

EventOnValue

EventTimer

ExitFade

Fog

Force

ForceFreedback

G-Force

Group

GUIWindow

Compiler

Highway

Imposter

Joint

Particles

Path

PathFinder

PCar
Элемент управления ввода
PointLight
Используйте этот комбинированный список для определения того, какой входящий
Projectiles элемент управления используется для запуска действия, определенного в списке
взаимоотношений (ниже).
RaceTracker
Обратите внимание, что для изменения доступных установленных по умолчанию
RigidBody элементов управления и / или для того, чтобы позволить пользователям ваших проектов
Rock назначать любое устройство ввода в качестве триггера Вы должны добавить к проекту
объект конфигуратора элементов управления.
Scanner
Непрерывно
Script
По умолчанию, действие запускается только однажды, когда активируется элемент
Script Ref управления (например, нажимается клавиша). Оно запускается еще раз только после
того, как элемент управления отпущен и активирован еще раз.
SkinMesh
Если вместо этого установлена опция Непрерывно, действия запускаются многократно, до
SkyBox тех пор, пока элемент управления не отпущен.
SoundEffect
Параметр частоты автоматического повторения определяет, какое число раз в секунду
SoundSource запускается акция.

Spring Если установлена опция режима переключения, автоповторение активируется, когда Вы


нажимаете клавишу, и деактивируется, когда Вы нажимаете ее еще раз.
Sprite
Область определения мыши
SunLight
Координаты верхнего левого и нижнего правого углов прямоугольной области экрана.
Switch центр экрана располагается в 0,0. Левое / правое поля располагаются в 16 и -16. Верхнее
/ нижнее поля располагаются в 12 и -12.
Terrain

TextPrint Область также может быть отредактирована визуально в виртуальном редакторе щелчком
и перетаскиванием мыши (используйте правую кнопку для масштабирования и правую
Trail кнопку с левой клавишей Ctrl для растягивания).

Transform Область экрана используется только для типов взаимоотношений 'ON MOUSOVER' и 'ON
MOUSEOFF'. Смотрите приведенный ниже раздел взаимоотношений.
Tree
Взаимоотношения
ValueLabel
Этот список определяет, как объект события при вводе соотносится с объектами, которые
ValueLabelBar связаны с ним. Поддерживаются следующие типы взаимоотношений:
ValuePrint
IGNORE (игнорировать).
Velocity
Не делает ничего. Обычно используется для связанных объектов, которые сами по себе
Waypoint являются запускателями объекта события при вводе (например, в цепи объектов
событий).
Wheel
START ON INPUT (запускать при вводе).
Wind
Запускает объект, когда определяется ввод (например, нажата определенная клавиша).

STOP ON INPUT (останавливать при вводе).

Останавливает объект, когда определяется ввод.

SWITCH ON INPUT (переключать при вводе).

Переключает объект (запускает, если остановлен и наоборот), когда определяется ввод.

SHOW ON INPUT (отображать при вводе).

Отображает объект, когда определяется ввод.

HIDE ON INPUT (скрывать при вводе).

Скрывает объект, когда определяется ввод.

S/H SWITCH ON INPUT (переключать отображение / скрытие при вводе).

Переключает объект (отображает, если скрыт и наоборот), когда определяется ввод.

RESET ON INPUT (сбрасывать при вводе).

Полностью повторно инициализирует объект к его состоянию, установленному по


умолчанию, как определено в проекте.

START ON RELEASE (запускать при отпускании) (и все другие варианты).

То же самое, что и выше, но действия запускаются, когда элемент управления отпущен.

START ON MOUSEOVER (запускать при нахождении мыши над) (и все другие


варианты).

То же самое, что и выше, но действия запускаются, когда мышь входит в определенную


область определения мыши (смотрите выше).

START ON MOUSEOFF (запускать при покидании мышью) (и все другие варианты).

То же самое, что и выше, но действия запускаются, когда мышь покидает определенную


область определения мыши (смотрите выше).

START ON LMBUTTON (запускать при нажатии левой кнопки мыши) (и все другие
варианты).

То же самое, что и выше, но действия запускаются, когда мышь находится внутри


определенной области определения мыши и левая кнопка мыши нажата.

START ON LMBRELEASE (запускать при отпускании левой кнопки мыши) (и все


другие варианты).

То же самое, что и выше, но действия запускаются, когда мышь находится внутри


определенной области определения мыши и левая кнопка мыши отпущена.

START ON RMBUTTON (запускать при нажатии правой кнопки мыши) (и все другие
варианты).

То же самое, что и выше, но действия запускаются, когда мышь находится внутри


определенной области определения мыши и правая кнопка мыши нажата.

START ON RMBRELEASE (запускать при отпускании правой кнопки мыши) (и все


другие варианты).

То же самое, что и выше, но действия запускаются, когда мышь находится внутри


определенной области определения мыши и правая кнопка мыши отпущена.

Выполнять противоположное действие при отпускании

Если этот флажок установлен, определенное действие применяется к цели при нажатии
определенной клавиши (или активации определенного элемента управления), и
противоположное действие применяется к цели, когда клавиша (или элемент управления)
отпущен.

Эта возможность может быть использована, например, для запуска циклического звука,
когда клавиша нажата, и остановки звука, когда клавиша отпущена.

Обратите внимание, что эта возможность работает только для объектов, которые
помечены в окне взаимоотношений как ON INPUT (при вводе) (смотрите выше.)

Рандомизировать целевой объект

Если этот флажок установлен, определенное действие применяется только к одному


целевому объекту, указываемому случайным образом. Если этот флажок не установлен,
действие вместо этого применяется ко всем целевым объектам.

Примечание: эта опция поддерживается только для действий 'ON INPUT' (при вводе)
(смотрите приведенный выше раздел взаимоотношений).

Работать при старте

Если этот флажок не установлен, объект события при вводе не будет работать (не будет
определять ввод) до тех пор, пока он не будет запущен с использованием другого объекта
события.

Сеть

В многопользовательских играх, когда проект запускается на сервере, объект события при


вводе, который имеет тот же самый сетевой идентификатор, что и объект события при
вводе в проекте, который запущен на присоединенном компьютере клиента, запустит
действия на сервере, основываясь на вводе удаленного пользователя.

Так, например, если у Вас есть танковый симулятор, запущенный на сервере, и объект
события при вводе, который управляет перемещением танка, синхронизированный с
объектом события при вводе в проекте, запущенном на клиенте, пользователь
клиентского компьютера сможет управлять танком на сервере.

Эта возможность, в сочетании с возможностью синхронизировать объекты SkinMesh


между серверным и клиентским проектами, позволяет Вам создавать
многопользовательские игры, пользующиеся производительностью, что невозможно с
классическими системами создания игр.

Сетевой идентификатор.

Сетевым идентификатором может быть любое значение между 1 и 65535. Установка


идентификатора в 0 отключает синхронизацию.

Номер игрока.

Это значение определяет, что присоединенный компьютер будет управлять вводом для
объекта события при вводе. Номер игрока может быть любым значением между 0 и 255,
где 0 - это всегда сервер, 1 - это первый клиентский компьютер, подключенный к игре, 2 -
это второй, и так далее.

Обратите внимание, что когда компьютер отключен (когда игрок покинул (игру)), его слот
опять становиться доступным, и он будет назначен следующему компьютеру, который
может подключится.

Разработчик проекта (должен быть) готов поместить механизмы по запуску игры только
когда достигается некоторое количество игроков, или для отключения (остановки)
объектов события при вводе, когда игрок покидает (игру). Все инструменты, необходимые
для обработки этих ситуаций, предоставляются как функции скрипта iNet...().

Для более подробной информации о некоторых многопользовательских проектах с 3D


Rad, пожалуйста, щелкните здесь.

Для информации об оставшихся элементах управления, пожалуйста, щелкните здесь.

Внутренние параметры

Текущее значение ввода может быть прочитано и обработано в реальном времени с


использованием объектов значения, подобных (объекту) события при значении или с
использованием скрипта.

Для непропорциональных элементов управления ввода, подобных клавиатуре или кнопке


джойстика, значение ввода является нулем, когда клавиша или кнопка отпущена, и 1,
когда она нажата.

Для пропорциональных элементов управления ввода, подобных джойстику, значение


ввода является нулем, когда устройство отпущено, и 1, когда оно полностью установлено
(например, когда рычаг полностью нажат или рулю полностью повернут). Промежуточные
состояния пропорционального устройства (подобные частично повернутому рулю)
производят промежуточные значения ввода.

Олег Широколава, e-mail: shyrokolava@mail.ru

Оценить