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D&D Super Sentai Isekai Tensei Giga Op Gaiden

Una campaña creada por Bryand Sigales


Guerrero enmascarado
Descripción

Un guerrero enmascarado (Masked Warrior)


que puede referirse a un Powe Ranger, Super
Sentai, Kamen Rider, etc.) son personas que
en su forma base, no son diferentes a otros
individuos. En su forma enmascarada se ven
incrementadas sus estadísticas y pueden
controlar la manifestación de su propia alma y
fuerza. La principal habilidad de estos es el
“Henshin Driver” (Ver más adelante), la cual
les permite transformarse de su forma base a
su forma de guerrero enmascarado. Algunos
de estos individuos son más fuertes que otros,
ya que pudieron tener la suerte de haber sido
entrenados o haber nacido en una línea de
sangre con historia de guerrero enmascarado.

Creando un guerrero enmascarado

¿Qué te obliga a ser un guerrero enmascarado? ¿Cuál es tu historia de origen? ¿Eres un


héroe que ganó su poder después de la amenaza de una invasión, o eres un Joe promedio
que tropezó con un conductor, dándose cuenta de que tienen el poder de ser un héroe para
los demás? O tal vez no está seguro y espera encontrar un propósito mayor relacionado con
su controlador.

Construcción rápida
Puedes hacer un héroe enmascarado rápidamente haciendo primero que la fuerza, la
destreza y el carisma sean tus puntajes de habilidad más altos. El resto depende de usted.
Fuerza para ataques de poder, Destreza para la clase de armadura y Carisma para mantener
su identidad en secreto, a menos que no le importe que su identidad sea de conocimiento
público. Si no lo hace, la Constitución es un buen reemplazo para Carisma.

Características de clase

Como héroe enmascarado, obtienes las siguientes características de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de héroe enmascarado

Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + modificador de Constitución

Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + modificador de Constitución por


nivel de héroe enmascarado después del primer,

Pericias

Armadura: Ligera

Armas: Armas simples, Un arma marcial de su elección

Herramientas: Una herramienta artesanal y otra herramienta

Ahorros: fuerza, carisma

Habilidades: Elija 2: Percepción, Atletismo, Acrobacia, Investigación, Intimidación y


visión.

Equipamiento

Comienza con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por sus antecedentes:
 Un Henshin Driver
 Un conjunto de ropa común y un arma marcial.
 Paquete de Dungeoneer o (b) Paquete de Explorer
 Una carta de un ser querido u otro objeto importante para tu héroe. Debe ser
 una baratija (a menos qeue DM lo permita).

Tabla: El héroe enmascarado

Nive Bonificación Características Puntos


l de de
competencia guerrero
1 +2 Warriors Unarmed Strike, Henshin Driver, Rider 0
Armor
2 +2 Warrior Abilities, Suit Upgrade 5
3 +2 Henshin Weapon 5
4 +2 Ability Score Improvement, Ability Score Increase 6
5 +3 Extra Attack, Suit Upgrade 6
6 +3 Masked Warrior Upgrade 7
7 +3 Finishing Blow 8
8 +3 Ability Score Improvement, Ability Score Increase 8
9 +4 New Warrior Abilities 9
10 +4 Battlizer Engage, Suit Upgrade 9
11 +4 - 10
12 +4 Ability Score Improvement, Ability Score Increase 10
10
13 +5 Extra Attack 11
14 +5 - 12
15 +5 Seasoned Warrior, Suit Upgrade 12
16 +5 Ability Score Improvement, Ability Score Increase 13
17 +6 Warrior's Stamina 15
18 +6 - 17
19 +6 Ability Score Improvement, Ability Score Increase 20
20 +6 Ultimate Warrior, Final Form 25
Warriors Unarmed Strike

En el primer nivel, obtienes la capacidad de usar tu modificador Dex para un golpe


desarmado en lugar de tu modificador Str. Lo mismo vale para tus armas. Mientras no estés
en forma de Guerrero, tus golpes desarmados infligen 1 punto de daño contundente, que
aumenta a d4 en el 3er nivel, d6 en el 8vo nivel, d8 en el 13er nivel y d10 en el 18vo nivel.
Siempre que entres en tu forma de héroe, el dado de daño es uno más grande que el
anterior: 1 = d4, d4 = d6, d6 = d8, d8 = d10, d10 = d12.

Henshin Driver

En el primer nivel, un Guerrero enmascarado puede usar su Henshin Driver, que puede
parecerse o ser referido como cualquier cosa. Tras su uso y transformación exitosa, se les
conoce como un alias de su elección. Permite al Guerrero transformarse en su forma básica
de héroe, realizando una acción adicional y la mitad de tu movimiento. Antes de
transformarse, los Guerreros enmascarados deben gritar una palabra que los identifique. Por
lo general, ¡Henshin!, Esto activará el controlador e iniciará el temporizador para la
transformación. En el quinto nivel, el conductor puede invocar una montura adecuada a su
lado (una vez al día puede lanzar Buscar Corcel, o Encontrar Vehículo (dependiendo de la
configuración), o el Corredor Fantasma del lanzamiento ritual elige un hechizo), y puede
volver a llamar al conductor en cualquier momento. El jugador puede finalizar su
transformación en cualquier momento. Si el Guerrero es golpeado a 0 puntos de vida, se
ven obligados a abandonar la transformación, y solo pueden volver a transformarse una vez
que se hayan recuperado a puntos de golpe positivos. La transformación tiene un tiempo
asignado por descanso prolongado que es de 5 minutos. Si se excede el límite de tiempo,
recibirá 1 nivel de agotamiento por 2 rondas después de que se acabe el tiempo.

Rider Armor

La armadura del Guerrero creada al transformarse con el Henshin Driver. La base de CA es


12 + Dex mod. El jugador determina la apariencia de la armadura, pero la mayoría de las
armaduras de jinete son llamativas y se basan en un tema, como un animal o un insecto. La
armadura se considera armadura ligera. Además, esta armadura toma el lugar de su
armadura anterior, que regresa cuando se transforma de nuevo en su forma básica. La
armadura AC puede cambiar dependiendo del origen del Guerrero enmascarado que elijas.
Suit Upgrade/ Henshin Upgrade

Las Mejoras de Henshin, o Mejoras de Traje, aumentan tu poder y te permiten luchar contra
oponentes más duros por ti mismo. Con cada mejora de tu traje, eres más fuerte y tu
resistencia aumenta. En el nivel 2, agrega 1 a su tirada de ataque mientras se transforma, lo
que aumenta a +2 en el nivel 5, +4 en el nivel 10, +6 en el nivel 15 y +8 en el nivel 20.

Warrior Abilities

En el segundo nivel, obtienes la capacidad de usar Puntos de Guerrero, que mejoran tu


destreza en la lucha al permitirte realizar ciertas Habilidades de Guerrero. Ganas 1 punto de
regreso al anotar golpes críticos o al derrotar enemigos. No puedes ganar más puntos de los
que te permite tu nivel actual. Recuperas todos los Puntos de Guerrero después de un largo
descanso. Solo puedes usar una habilidad de guerrero a la vez a menos que se indique lo
contrario, y solo puedes usar estos puntos mientras estés en forma de guerrero a menos que
se indique lo contrario.

Saltar: Gastar 1 punto de Guerrero duplica tu distancia de salto base durante medio minuto
y te da 10 pies adicionales en saltos altos y largos. La activación de esta habilidad cuenta
como una acción adicional.

Defensa del paciente: Puedes gastar 2 puntos de Guerrero para tomar la acción de esquivar
como una acción de bonificación.

Firma del guerrero: Como acción, puedes gastar 2 Puntos de Guerrero para realizar tu
ataque característico, lo que agrega 1d4 + 2 a un ataque desarmado, que aumenta a 1d6 + 3
en el nivel 7, y a 1d8 + 5 en el nivel 14. Solo puedes realizar este movimiento 5 veces,
recuperando todos los usos después de un breve descanso.

Henshin Weapon

En el 3er nivel, un arma marcial que posees y que domines se convierte en tu arma
Henshin. Como tal, ahora es irrompible y volverá a usted si se le solicita mientras está en el
mismo plano. Solo un arma puede ser tu arma Henshin. Tu arma Henshin requiere 5 puntos
de guerrero para transformarse. Mientras está transformado, su daño aumenta a 2d8 si es un
arma cuerpo a cuerpo, y 2d6 si es un arma a distancia. Esto aumenta a 2d10 / 2d8 en el
nivel 8 y 2d12 / 2d10 en el nivel 16. El arma solo puede permanecer transformada durante 3
turnos antes de volver a su forma original.

Ability Score Increase

Cuando alcanzas el 4to nivel, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar
un puntaje de habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntajes de habilidad de
tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar un puntaje de habilidad por encima
de 20 usando esta función.

Extra Attack

A partir del quinto nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la
acción de Ataque en tu turno.

Masked Warrior Upgrade

En el sexto nivel, has comenzado a aprovechar los aspectos más místicos de tu Henshin
Driver, lo que hace que tus ataques con armas desarmadas y Henshin sean mágicos en aras
de superar las resistencias. Junto con esto, tu Henshin Armor se vuelve resistente a todos
los golpes, golpes y cortes no mágicos.

Finishing Blow

En el séptimo nivel, te has convertido en un experto en acabar a los oponentes con estilo.
Al atacar a un enemigo, puedes elegir gastar la mitad de tus Puntos de Guerrero,
redondeados, para hacer un ataque extremadamente poderoso que inflige 2 veces más daño.
Si este movimiento derrota con éxito a un enemigo, recuperas la mitad de los puntos que
gastaste, redondeando. Puedes usar tu Firma de Guerrero junto con tu Golpe Final, con el
daño calculado como (Daño Base + Firma de Guerrero) X 2. Sin embargo, si haces esto, si
no derrotas al enemigo, regresas a tu forma base.

New Warrior Abilities

En el noveno nivel, tu Henshin Driver te permite realizar más habilidades de guerrero.

Barrer: Como acción, puedes realizar un golpe de barrido, infligir el mismo daño que un
golpe desarmado y derribarlos si fallan una tirada de salvación de Dex de más de 10
Guerreros enmascarados Dex + Competencia. Esto cuesta 3 puntos de guerrero.

Ataque de pulmón: Mediante el uso de 3 puntos, puede realizar un golpe a un oponente.


Este ataque te permite moverte hasta 10 pies hacia un oponente, y te permite agregar tus
modificadores Str y Dex al ataque. Esta habilidad de guerrero usa tanto tu movimiento
como tu acción principal.

Llamada de guerrero: Llamas a tus aliados, diciéndoles que golpeen fuerte o se preparen.
Todos los aliados que pueden escucharte ganan +2 a CA o +3 al daño durante los próximos
tres turnos, y la elección depende de ti. Esto actúa como una acción de bonificación que
cuesta 4 puntos de Guerrero.

Battlizer Engage!

A nivel 10, tu espíritu se fortalece, dándote ventaja contra el miedo o el hechizo. El casco
de tu Henshin Armor también mejora, de modo que mientras estás transformado, ya no
puedes ser cegado. Además, puede hacer que su Henshin Armor gane un plus 3 a su CA y
puede aumentar su velocidad en 15 pies tras la transformación, pero su tiempo de
transformación se reduce a la mitad y gana un nivel de agotamiento una vez que finaliza la
transformación.
Extra Attack

En el nivel 13, puedes atacar tres veces, en lugar de dos, cuando realizas la acción de
ataque.

Seasoned Warrior

A nivel 15, tu experiencia en la batalla también ha fortalecido tu forma base. Puedes usar
tus puntos de guerrero para realizar tus habilidades de guerrero mientras estás en tu forma
base. Sin embargo, esto no incluye su movimiento final.

Warrior's Stamina

En el nivel 17, te has acostumbrado a la batalla, aumentando tu resistencia


significativamente. Cada dos turnos, recuperas 1 Punto de Guerrero. Cada golpe crítico y
oponente derrotado te da 2 Puntos de Guerrero ahora también.

Ultimate Warrior

A nivel 20, su conexión con su controlador Henshin se ha vuelto tan fuerte que puede
permanecer en su estado transformado todo el tiempo que desee. Fallar un Golpe Final
mientras usas tu Firma de Guerrero ya no te devuelve a tu forma base. Además, el uso de
una firma de guerrero ya no tiene el límite de 5 por descanso breve.

Final Form

También en el nivel 20, has desbloqueado la capacidad de usar tu Forma Final. Su forma
final es más fuerte, más rápida y dura que su transformación normal. Todo el daño que
causa se duplica, ya que es la velocidad. Tu CA aumenta a 23, y puedes usar tu Arma
Henshin tanto como quieras.

Fuente: https://www.dandwiki.com/wiki/Masked_Warrior_(5e_Class)

Zord

A partir del décimo nivel, puedes


llevar tus habilidades de guerrero
enmascarado aún más lejos,
cubriéndote con una capa de fuerza
translúcida que se asemeja a tu
animal espiritual, llamado Zord. En
tu turno puedes tomar una acción
para invocar a tu Zord, que se forma
alrededor de tu cuerpo. Esta forma
dura 1 minuto. Si la duración de su
Zord continuaría más allá de la
duración de su forma de Powe
Ranger, permanecerá en su Zord
hasta que se complete la duración del
Zord, después de lo cual volverá a la
normalidad, mientras que, en su
Zord, gana puntos de golpe de grupo
según su nivel si te escapas de este
grupo de puntos de golpe,
inmediatamente pierdes tu Zord.
Puedes ver normalmente fuera del Zord pero está muy oscuro a la vista. Cuando asumes el
manto de tu Zord, obtienes una cantidad de bonificaciones según tu nivel. Esto incluye el
tamaño de tu Zord (incluido su alcance) y el grupo de puntos de golpe que tiene. Mientras
estés en tu Zord, obtienes una bonificación a las tiradas de daño de acuerdo con la tabla de
Zord (abajo). También puedes elegir una serie de habilidades especiales de acuerdo con tu
nivel de Zord que lo distingue de los demás. Una vez que hayas convocado a tu Zord, debes
completar un largo descanso antes de poder volver a hacerlo.

Tabla: Zord

Nivel Tamaño Puntos de Bonus de daño Habilidades


daño especiales
10 Largo 136 +1d4 Una
15 Enorme 212 +2d4 Dos
18 Gigantesco 288 +3d4 Tres

Asesino Gigante

Para el nivel 15, estás acostumbrado a enfrentar monstruos mucho más grandes que tú; Las
criaturas no obtienen ninguna bonificación en el combate contra ti por ser más grandes que
tú (como por ejemplo para lidiar o mostrar). Puedes moverte sobre el espacio de cualquier
criatura más grande que tu como si fuera un terreno normal.

Megazord

En el nivel 18, aprendes a unirte a otros


guerreros enmascarados para formar un arma
definitiva, llamada Megazord. Para convocar
un Megazord al menos dos (pero hasta seis)
guerreros enmascarados deben estar a menos
de 30 pies el uno del otro. Cada uno debe ser capaz de convocar a su Zord individual, y
todos deben tomar la acción para hacerlo en 1 ronda. Un Megazord es una amalgama de
cada Zord convocado, que adopta la apariencia de cada forma animal que constituye su
cuerpo. Un Megazord gana una cantidad de habilidades que lo hacen aún más poderoso que
un Zord normal y que crece según el número de Zords utilizados para crearlo. Como el
Megazord es una entidad única, los guerreros enmascarados que lo crean deben acordar la
acción para realizar el turno. Si los guerreros enmascarados no pueden llegar a un acuerdo,
el Megazord se detendrá y no tomará ninguna acción. Un Megazord tiene un número de
puntos de golpe igual a la suma de puntos de golpe de cada Zord que lo creó. También gana
las bonificaciones de daño combinadas de cada Zord utilizado para crearlo. Además, un
Megazord puede retener una sola habilidad especial de cada Zord utilizado en su creación.
Un Megazord dura varios minutos, lo que equivale a los números de Zords que lo crearon.

Habilidades especiales del Zord

Cada Guerrero enmascarado tiene un Zord que es único para ellos, que refleja su espíritu en
apariencia. Sin embargo, si bien los diferentes Guerreros enmascarados teóricamente
podrían tener Zords del mismo animal, cada Zord es un espíritu que está unido a ese
individuo y adquiere rasgos individuales. Cuando ganes tu Zord por primera vez, puedes
elegir una de las siguientes habilidades especiales para ello. A nivel 15, puedes elegir otra
de las habilidades para agregar tu Zord. Al nivel 18 eliges una tercera habilidad, haciendo
que tu Zord sea verdaderamente único. Si una habilidad requiere que un objetivo haga un
tiro de salvación, el DC es igual a 8 + tu bonificación de habilidad + tu modificador de
ítems. Las siguientes habilidades solo se aplican mientras estás en tu Zord y terminan
instantáneamente si no estás en tu Zord por alguna razón.

Camuflaje

Tienes tiro de ventaja en tiradas que impliquen Dex.


Ataque de carga

Si te mueves al menos 20 pies seguidos hacia un objetivo y luego lo golpeas con un ataque
en el mismo turno, el objetivo recibe 1d10 daño adicional.

Cono de poder

Cuando ganes esta habilidad, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
rayos o truenos. Puedes tomar una acción para crear un daño de 15 pies de ese tipo. Las
criaturas en el área deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir daño
de acuerdo con tu nivel. Puedes elegir esta habilidad varias veces. Cada vez que lo hagas,
debes elegir un tipo de daño diferente.

Tabla: Cono de poder

Nivel Daño
10 2d10
15 3d10
18 4d10

Constrictor

Cuando agarras con éxito una criatura, el objetivo queda restringido durante la duración de
la lucha, y no puedes atacar a otro objetivo.

Presencia espantosa

Obtienes la capacidad de desatar un poderoso rugido a través de tu Zord a los enemigos


alrededor. Cada criatura que elijas dentro de 30 pies de ti y consciente de ti debe tener éxito
en un lanzamiento de salvación de Wisdon o asustarse por 1 minuto. Una criatura puede
repetir el tiro de salvación al final de cada turno, terminando los efectos sobre sí misma en
un éxito. Si el lanzamiento de salvación de una criatura tiene éxito los efectos terminan para
ella, la criatura es inmune a esta habilidad durante las próximas 24 horas.

Sentidos impecables

Puede ver con poca luz a menos de 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la
oscuridad, solo formas de sombra. También puede percibir su entorno sin depender de la
vista, lo que le proporciona una visión ciega con un alcance de 30 pies.

Resistencia legendaria

Si fallas un tiro de salvación; puedes elegir tener éxito en su lugar. Cada vez que usas esta
habilidad después de la primera, ganas un nivel de agotamiento, que no te golpea hasta que
pierdes tu Zord.

Golpe lineal

Cuando ganas esta habilidad; elige uno de los siguientes tipos de daños: ácido, frío, fuego,
rayos o truenos. Puedes realizar una acción para crear una línea de 30 pies de largo y 5 pies
de ancho de ese tipo de daño. Las criaturas en el área deben tener éxito en la tirada de
salvación de Dextery o recibir daño de acuerdo con tu nivel. Puedes elegir esta habilidad
varias veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo de daño diferente.

Tabla: Golpe lineal

Nivel Daño
10 2d10
15 3d10
18 4d10
Resistencia mágica

Tienes ventaja de salvación en lanzamientos contra hechizos y otros efectos mágicos.

Golpes Mágicos

Tus ataques cuentan como mágicos con el fin de superar la resistencia y la inmunidad a los
ataques y daños no mágicos.

Golpe de poder

Puedes tomar una acción para alejar a un enemigo de ti. Un objetivo al alcance debe tener
éxito en un tiro de salvación de Str. En caso de falla, el objetivo recibe un daño igual a un
solo ataque de arma cuerpo a cuerpo y es arrojado lejos de ti una cantidad de pies según tu
nivel.

Tabla: Golpe de poder

Nivel Daño
10 10 feet
15 20 feet
18 30 feet

Ataque a distancia

Puedes hacer un ataque de arma contra objetivos a menos de 30 pies de ti sin penalización,
o contra objetivos a menos de 90 pies de ti con desventaja.

Piel gruesa

Ganas resistencia a los golpes, perforaciones y cortes.


Verdadero vuelo

Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento y puedes desplazarte.

Tunneler

Obtienes una velocidad de madriguera igual a tu velocidad de movimiento. Dejas un


agujero en la tierra igual al tamaño de tu Zord que otras criaturas pueden atravesar

Rastreador de pared

Obtienes una velocidad de escalar igual a tu velocidad de movimiento. Puede escalar


superficies difíciles sin necesidad de hacer una verificación de habilidad.

Llevado por barco

Ganas una velocidad de natación igual al doble de tu velocidad de movimiento. Puedes


respirar aire y agua.

Webing

Puedes lanzar el hechizo web y eres inmune a las restricciones de movimiento causadas por
tu propia web.

Fuente: https://dnd-5e-homebrew.tumblr.com/search/POWER%20RANGERS

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