Вы находитесь на странице: 1из 15

Le combat à mains nues

Règles officielles (ou presque)


 
Pas grand chose à dire, seulement que les dégâts occasionnés à mains nues, par un balayage
ou une projection ne sont pas permanents (à moins que le contraire ne soit précisé) et donc ne
sont pas mortels (les MJ les plus pointilleux peuvent considère qu'un tiers des dommages sont
mortels). Généralement lorsque l'on frappe sans arme un adversaire en armure, on soustrait la
protection de l'armure aux dégâts. Dans le cas d'une projection ou d’un balayage, on fait
exactement le raisonnement inverse.
Si un personnage armé affronte un personnage désarmé, il recevra un bonus d'1g0 dé à son
initiative et une augmentation gratuite à son jet d'attaque.
Un personnage pratiquant les techniques de combat à mains nues en armure subit des malus
(ND de l'action + 5 avec une armure légère, + 10 avec une armure lourde. Ces malus
s'additionnent aux malus habituels dus au fait de porter une armure. Les bushi ayant étudié
dans l'école Hida ne subissent aucun malus si, et seulement si, ils utilisent des techniques de
Jiu-jutsu ou de Kobo ichi kai).
Un adversaire au sol a un ND pour être touché de 5 (+ son éventuel armure) et doit,
normalement, prendre une action complète pour se relever. On ne peut combattre (avec une
arme ou à mains nues) efficacement lorsque l’on est au sol. Tous les ND des actions
physiques du personnage sont alors augmentés de 5.

 
 
Les différents styles de combat
 

" La main est comme le sabre


Vive et tranchante
Mais n’a nul besoin d’être dégainée "
Iriu Sakishin, daimyo du Clan du Tigre

 Jiu-jutsu (origine : Rokugan)

Description :

Ce style d'art martial a été popularisé par Togashi Kaze, un moine venant des terres du Clan
du Dragon. La maîtrise de ses kata est très simple et n'importe quel personnage peut le choisir
comme style de combat à mains nues.

Notes :
Les techniques de ce style martial ne s'acquièrent pas avec l'expérience, tous le monde peut
les utiliser dès l'apprentissage de l'art martial. Ce sont les techniques basiques du combat à
mains nues.

Techniques :

La poussée (projection)
- Le pratiquant de Jiu-jitsu effectue, sur son adversaire, une poussée avec le pied.
- ND pour toucher l'adversaire (le bonus d'armure n'est pas pris en compte).
- "Les Porteurs de Jade" page 141.

Hadaka jime (étranglement)


- L’adepte doit être placé derrière son adversaire pour enrouler un bras autour de son
cou et lui comprimer les carotides jusqu'à ce qu'il s'endorme.
- ND pour toucher son adversaire +5 puis jet d'opposition Jiu-jutsu / (Force ou
Agilité) contre Jiu-jutsu / (Force ou Agilité) de son adversaire.
- "Les Porteurs de Jade" page 141.

Sôji (Balayage)
- Balayage effectué avec le pied.
- ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
- L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du
pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se
retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une
réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au
sol.

Bekarazu tezawari (parade)


- Le pratiquant effectue une parade instinctive sur la prochaine attaque du tour d’un
de ses adversaires.
- La parade s’applique de la même façon qu’une Défense totale si ce n’est que le
pratiquant peut, après l’avoir effectuée, continuer à enchaîner des coups, et ce dans
le même tour de combat.
- Le personnage est incapable, avec cette technique, de parer une attaque de
projectile ou utilisant une arme de plus de 50 cm.

Fuseru keru (pied)


- Frappe du pied dirigée vers le bas.
- ND pour toucher l'adversaire +5.
- Une frappe du pied dirigé vers les jambes de l'adversaire a pour but de le
déséquilibrer. A la prochaine de ses actions, la cible du Fuseru Keru sera
considérée comme ayant un Rang de moins en Agilité ou Réflexes (au choix du
pratiquant de jiu-jutsu).

 Kaze- do (origine : Clan du dragon)

Description :
Le Kaze-do est la forme la plus pure du Jiu-jutsu. Lorsque Hantei Ningi (Hantei III) demanda
au moine Togashi Kaze de lui montrer sa technique de combat, ce dernier refusa, prétextant
que ce style était destiné à la défense des non-samurai. Encore aujourd'hui, seuls les moines,
les Ise zumi, les heimin ou les eta peuvent apprendre ses kata.

Notes :

Les techniques du Kaze-do fonctionnent de la même façon que celle du Jiu-jutsu. D'ailleurs,
les maîtres de ce style martial peuvent utiliser indépendamment des techniques du Kaze-do les
techniques du Jiu-jutsu (l'inverse n'est pas valable). On acquièrent une technique / Rang dans
la compétence Kaze-do.

Techniques :

Karuwaza (rétablissement rapide)


- Le pratiquant effectue, lorsqu'il est au sol, un rétablissement acrobatique lui
permettant de se remettre debout rapidement.
- ND = 10.
- L’utilisation de cette technique, en début du tour de combat, ne compte pas dans le
nombre d’actions que le pratiquant peut effectuer. Karuwaza s’emploie avec la
compétence d'Acrobatie (ou d'Athlétisme). Une réussite contre le ND permet de se
rétablir immédiatement sans subir les pénalités dues au combat au sol.

Chôyaku ashi (acrobatie)


- Le pratiquant a appris à effectuer des acrobaties en plein combat.
- ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
- L’utilisation de cette technique ne compte pas dans le nombre d’actions que le
pratiquant peut effectuer. Mais pour l’utiliser efficacement, le pratiquant ne doit
pas être au sol. Si le Chôyaku ashi (basé sur la compétence Acrobatie ou
Athlétisme) est réussi, le ND pour toucher le pratiquant est augmenté de son Rang
de compétence en Kaze-do pour le reste du tour. Un échec, et le pratiquant se
retrouve au sol avec toutes les pénalités que cela comporte.

Tôjiru-waza (projection)
- Après une saisie préalable du poignet, le pratiquant de Kaze-do effectue un
mouvement rapide et puissant pour envoyer rouler son adversaire un peu  plus loin.
- ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
- L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du
pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se
retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une
réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au
sol. De plus, l’adversaire projeté doit réussir un jet d'Agilité (ND 20) pour garder,
après sa chute, ce qu'il tient en main. Un échec critique peut avoir des
conséquences désastreuses pour lui s'il tient une arme.

Gunshuku (pied / désarmement)


- Au lieu d'effectuer une manœuvre habituelle de désarmement, le maître en Kaze-
do effectue une frappe du pied dans la main de son adversaire, l'obligeant à lâcher
ce qu'il tient en main. Cette manœuvre peut aussi servir à ramasser un petit objet
au sol, sans se baisser, grâce à un mouvement du pied.
- ND pour toucher l'adversaire +10 ou = 20, pour ramasser un objet au sol.
- Lorsque l'on détermine les dégâts de la frappe du pied, on retire le dé le plus fort.
Cette technique est inutile contre un adversaire tenant un objet avec ses deux
mains. De plus, on ne peut ramasser, avec cette technique, que des objets de taille
petite ou moyenne ne pesant pas très lourd (en fonction de la Force du pratiquant).

Châtiment vertueux (Frappe puissante)


- Coup de poing puissant visant l'abdomen de la cible.
- ND pour toucher son adversaire +5
- La cible doit réussir un jet de Constitution (ND 10 + 5 par augmentation du
pratiquant) pour ne pas avoir le souffle coupé et perdre son meilleur dé sur sa
prochaine action. Les dégâts sont habituels. Cette technique est inefficace contre
des adversaires dont l'abdomen est protégé par une armure.

La main du pacifiste (esquive)


- Face à un adversaire maniant une arme d’hast, un combattant à mains nues a
généralement peu de chance. Les maître en Kaze-do ont trouvé la parade en se
déplaçant toujours de telle façon que leur adversaire ne puisse jamais utiliser
efficacement son arme.
- Le pratiquant doit avoir l’initiative.
- S’il gagne l’initiative et décide d’utiliser cette technique, le pratiquant s’approche
suffisamment près de son adversaire pour que ce dernier ne puisse pas utiliser son
arme. En contrepartie, lui non plus ne pourra pas l’attaquer efficacement sur sa
prochaine action, si ce n’est en lui effectuant une prise ou une projection. Cette
technique n’est efficace que contre un adversaire maniant une arme d’hast ou un
no-dachi.

La rivière coule vers l'amont (parade)


- Même les grands maître du Kaze-do ne peuvent éviter tous les coups. Mais à l'aide
de cette technique, ils peuvent au moins déterminer où portent les attaques qui les
touchent.
- ND = 15 +5 par attaque subie dans le tour.
- Le pratiquant peut déplacer vers le haut ou le bas la localisation des attaques qu'il
subit, a l'approbation du MJ.

Le rossignol charitable (pied)


- Cette technique ressemble un peu, dans le style, à la technique du Gunshuku. Le
pratiquant doit d'ailleurs posséder cette dernière pour pouvoir l'utiliser. Au lieu de
récupérer l'objet au sol avec ses pieds, le pratiquant imprime un mouvement le
projetant dans la direction de son choix. Un grand maître peut même réussir à
dévier la trajectoire d'une flèche grâce à cette technique.
- ND pour toucher son adversaire + 25 ou = 50 pour dévier la trajectoire d'un objet
en vol.
- La portée maximale pour projeter l'objet est égale au (Rang de Force du pratiquant)
x (Rang de compétence en Kaze-do) mètres. On ne peut projeter, grâce à cette
technique, que des objets de taille petite ou moyenne ne pesant pas très lourd. Les
dégâts, quel que soit l’objet projeté, sont toujours de 1g1.

Le vent souffle sur la terre (contre-attaque / projection)


- Après avoir subi un étranglement le tour précédent, l’adepte du Kaze-do peut
obliger son adversaire à lâcher prise avant de le projeter plus loin.
- Jet d'opposition Force contre Force de son adversaire puis ND = 15.
- L'adversaire de l’adepte du Kaze-do se voit projeté au sol sur une distance égale à
1 mètre x (le nombre d'augmentations utilisées pour la technique). Il doit réussir un
jet d'Agilité (ND 20) pour garder, après sa chute, ce qu'il tient en main. Un échec
critique peut avoir des conséquences désastreuses pour lui s'il tient une arme.

 Hayachi-do (origine : Confrérie de Shinsei)

Description :

Ce style martial est l'aboutissement d'une pratique constante de mouvement utilisant des
armes en bois comme le bo, le jo, le nunchaku ou encore le tonfa. Comme ce style nécessite
une arme, il ne subit pas les malus dus aux combats à mains nues. Il est utilisé essentiellement
par les moines de la Confrérie de Shinsei.

Notes :

Les règles régissant l'art martial du Hayachi-do sont un peu différentes des autres styles
puisqu'il autorise le maniement d'armes. Lorsque le personnage veut frapper avec son arme, il
utilise son trait d'Agilité combiné avec son Rang dans sa compétence d'arme, et lorsqu'il veut
effectuer une technique spécifique à l'Hayachi-do, il utilise son trait d'Agilité combiné avec
son Rang dans la compétence martiale. Le personnage acquière une technique tous les 2
Rangs acquis dans la compétence Hayachi-do.

Techniques :

Teichi heiki (parade)


- Les parades ne sont pas courantes à Rokugan, surtout lorsque l'on utilise un sabre,
mais l'Hayachi-do enseigne à ses pratiquants comment utiliser leurs armes de la
manière la plus efficace possible, aussi bien défensivement qu'offensivement.
- ND = jet d'attaque de l'adversaire. Si ce dernier a fait des augmentations, le
pratiquant devra faire autant d'augmentations pour voir sa parade réussir.
- L'arme du pratiquant pare le coup porté par l'arme de l'adversaire avec les risques
que cela peut comporter pour les deux armes (au MJ de décider).

Mur de vent (parade)


- Le maître en Hayachi-do effectue, avec son arme, de grands moulinets devant lui,
ayant pour but de parer toutes les attaques de projectiles qui seraient dirigées
contre lui.
- ND = jet d'attaque de l'adversaire +10. Si ce dernier a fait des augmentations, le
pratiquant devra faire autant d'augmentations pour voir sa parade réussir.
- Ne peuvent être parées par cette technique que les attaques venant de face. Le
pratiquant ne peut parer que (Rang de compétence en Hayachi-do) attaques par
tour.

Utsu sôji (balayage)


- Le pratiquant de l'Hayachi-do utilise son arme pour frapper les jambes de son
adversaire et le faire trébucher.
- ND = Agilité x 5 de l’adversaire. 
- L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du
pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se
retrouver au sol avec toutes les pénalités que cela comprend. Si le jet est une
réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au
sol.

Tataku gunchuku (désarmement)


- Grâce à un mouvement de poignet rapide effectué avec son arme, le pratiquant
peut réussir à désarmer son adversaire.
- (Rang d'école + Compétence d'arme) x 5 de l'adversaire.
- Il est nécessaire d'utiliser 2 augmentations pour désarmer un adversaire tenant son
arme à 2 mains.

 Gitjutsu-yajû (origine : Clan du Tigre)

Description :

Cette pratique martiale n'est apparue que très récemment dans l'Empire d'Émeraude. Après
avoir entrepris un long pèlerinage martial, Iriu Sakishin médita sur ce qu'il avait appris de son
voyage. De sa réflexion naîtra une forme de combat à mains nues copiant les animaux
sauvages de Rokugan.  

Notes :

Les manœuvres du Gitjutsu-yajû s'emploi avec l'Agilité. Le personnage acquière une


technique par Rang dans la compétence de combat à mains nues.

Techniques :

Kata tsuru (Posture corporelle)


- L’adepte adopte une posture ressemblant à celle d'une grue, un genou relevé et les
doigts en forme de bec, ce qui peut lui faciliter, lors d’une frappe du poing, la
touche de point vitaux.
- Pour chaque augmentation effectuée lors d’une frappe du poing, l’adepte lance, et
garde, 1 dé de dommage en plus. En contrepartie, l’immobilité de sa posture
l’empêche d'esquiver correctement les attaques ennemies. L’adepte perd 5 à son
ND pour être touché.

Tataku hebi (Posture corporelle)


- En adoptant la posture corporelle du serpent, l’adepte du Gitjutsu-yajû gagne
grandement en rapidité d’action mais perd en puissance de frappe.
- L’adepte peut rajouter à son jet d’initiative son Rang dans la compétence du
Gitjustu-yajû dès lors qu’il tente une frappe avec ses poings, mais, en contrepartie,
il doit aussi retrancher ce même rang aux dégâts qu’il occasionne.
Naguru Ookami (poing)
- Tel les crocs d’un loup, l’adepte est capable de saisir sa proie et de ne pas lâcher
prise.
- ND pour toucher son adversaire
- Si le jet d’attaque est réussi, l’adepte n’occasionne pas de dégâts mais réussit à
immobiliser son adversaire jusqu’à que ce dernier réussisse un jet de Force contre
un ND = (Force de l’adepte + Rang de compétence du Gitjutsu-yajû) x 5. Pour
chaque tentative manquée, il subira 1g1 de dommages.

La robustesse du chêne (Posture corporelle)


- L’adepte est capable de durcir les muscles de son corps suffisamment longtemps
pour résister à un coup.
- En adoptant cette posture corporelle, l’adepte accepte de rester immobile (son ND
pour être touché passant alors à 5 plus le bonus éventuel d’une armure). Mais la
force passive qu’il déploie lui permet de soustraire un score égal au résultat d’un
jet préalable de sa compétence de Gijutsu-yajû, à tous les dommages qu’il subira
dans le tour où il gardera cette posture.

Utsu tora (poing)


- La morsure du tigre est une attaque puissante effectué avec les griffes des doigts de
l’adepte.
- Au contraire de la plupart des attaques effectuées à mains nues, la technique Utsu
tora occasionne une totalité de dommages mortels. De plus si un adepte du Clan du
Tigre utilise cette technique en s’aidant de l’arme appelée "Griffes du tigre", il
obtiendra une augmentation gratuite.

Le tonnerre frappe le tambourin (poing)


- Le pratiquant effectue une série d'attaques éclairs à l'aide de ses mains, sur son
adversaire, dans le but de l'affaiblir.
- ND pour toucher son adversaire +5.
- En plus des dommages normaux occasionnés par une frappe du poing, l’adversaire
subit un malus de 5 points sur sa prochaine action.

Pas chassé du singe prudent (esquive)


- Le pratiquant effectue une succession de déplacements latéraux (appelé "Pas
chassés du singe") et de mouvements de son corps, particulièrement utiles
lorsqu'on lui tire dessus ou lorsqu'on lui envoie des projectiles dangereux.
- ND = 20 +5 par attaques de projectile le visant.
- Si la technique est réussie, le pratiquant peut rajouter 10 à son ND pour être
touché. Cette manœuvre ne peut être utilisée que sous forme de Défense totale et
ne peut donc être suivie ou précédée d’une attaque du pratiquant. De plus, elle est
totalement inutile dans des espaces réduits ou face à des adversaires au corps à
corps.

 Mizu-do (origine : Clan de la Grue)

Description :
Au commencement, le Mizu-do est né des entraînements quotidiens que pratiquaient les
acteurs de théâtre du Clan de la Grue. C'est rapidement devenu un style de combat défensif
aussi beau à regarder que dur à apprendre.

Notes :

Pour utiliser les techniques du Mizu-do, le personnage doit être en manœuvre de Défense
totale (il ne bénéficiera pas des bonus normalement acquis dans cette position de combat) et
avoir l'initiative. Cette compétence s'emploie avec les Réflexes. Un personnage commence
avec 2 techniques et en gagne une autre par Rang dans la compétence Mizu-do s’il possède
cet art martial à sa création. Si ce n’est pas le cas, et s’il n'apprend l’art du Mizu-do qu’en
cours d’aventure, il ne reçoit qu’une technique par Rang dans la compétence plus une à
chaque nouveau Rang.

Techniques :

Souple comme un roseau (esquive)


- Permet d'éviter une attaque armée grâce à une feinte.
- ND = Compétence d'arme de l'adversaire x 5.
- "Voie du Clan de la Grue" page 113. 

Fuyant comme une ombre (esquive)


- Permet d'éviter une saisie grâce à une feinte.
- Jet d'opposition Réflexes contre Réflexes.
- "Voie du Clan de la Grue" page 114.

Griffe du Dragon (immobilisation)


- L’adepte du Mizu-do immobilise son adversaire en agissant sur son système
nerveux, puis lui porte une clef des plus efficaces.
- ND = Agilité x 5 de l'adversaire, pour la saisie. L’adversaire peut ensuite se libérer
s’il réussit un jet d’opposition Agilité contre Agilité.
- "Voie du Clan de la Grue" page 114.

Plus dure sera la chute (projection)


- L’adepte du Mizu-do saisit son adversaire puis, en prenant appui sur son corps
avec ses jambes, il le projette au loin.
- ND = (Agilité + Compétence d'arme, ou à mains nues, de l'adversaire) x 5.
- "Voie du Clan de la Grue" page 114.

Vol des Dragons (projection)


- Le pratiquant du Mizu-do déséquilibre son adversaire en se servant de l'inertie de
son attaque.
- ND = (Agilité + Compétence d'arme, ou à mains nues, de l'adversaire) x 5.
- "Voie du Clan de la Grue" page 114.

Marteau de Terre (plaquage)


- Projection, après une saisie préalable, de l'adversaire face contre terre. Le
pratiquant du Mizu-do tombe avec lui.
- ND = Agilité de l’Adversaire x 5.
- "Voie du Clan de la Grue" page 114.
Torsion du pouce (immobilisation)
- Le pratiquant du Mizu-do retourne l'attaque de son adversaire contre lui, après lui
avoir préalablement saisi le pouce et l'avoir désarmé.
- ND = (Agilité + Compétence d'arme, ou à mains nues, de l'adversaire) x 5 pour le
saisir, puis ND = (Rang de Maîtrise de l’attaquant + Compétence d'arme, ou à
mains nues) x 5 pour le désarmer.
- "Voie du Clan de la Grue" page 115.

 Kobo Ichi-kai (origine : Clan du Crabe)

Description :

Lorsque Togashi Kaze inventa ses techniques de combat à mains nues, le Clan du Crabe
voulut les utiliser contre les force de l'Outremonde, mais ce fut un cuisant échec. La famille
Hida ne se découragea pas et chercha une solution pour améliorer et adapter ce style de
combat à ses besoins. Le Kobo ichi-kai était né. 

Notes :

Les maîtres de ce style de combat peuvent utiliser indifféremment les techniques de jiu-jitsu
ou de Kobo ichi-kai (l'inverse n'est pas valable). Ce style de combat s'emploie en utilisant les
Réflexes ou l'Agilité du pratiquant, cela dépend de la technique utilisée (si rien n'est précisé,
alors la technique s'emploi avec l'Agilité). Un personnage commence avec une technique par
Rang dans la compétence.
Lorsque l'adepte martial maîtrise la compétence du Kobo ichi-kai au rang 3, il ne peut plus
retenir ses coups ; il garde donc obligatoirement les dés de dommages le plus élevé (à moins
de dépenser un point de Vide ou d’utiliser une augmentation). A ce niveau, les combats
deviennent mortels.

Techniques :

Briser les Os (écrasement)


- Après avoir fait au préalable une saisie d'une des articulations de son adversaire,
l’adepte du Kobo ichi-kai lui brise les os.
- Le ND est habituel mais l’adepte du Kobo ichi-kai doit obtenir 2 augmentations
pour réussir sa prise s’il combat à mains nues ou avec 2 armes (3 augmentations
s’il ne combat qu’avec une arme).
- "Les Porteurs de Jade" page 141.

Le bushi ivre (désarmement)


- Après une saisie du poignet tenant l'arme de son adversaire, le pratiquant du Kobo
ichi-kai le force à se frapper lui-même avant de le désarmer.
- Jet d’opposition Défense / Réflexes contre un ND = (Agilité + Compétence
d'arme) x 5 de l’adversaire + 5. L’adepte doit réussir une augmentation de plus que
son adversaire.
- "Les Porteurs de Jade" page 142. 
La leçon de Hida (contre-attaque)
- Permet d'esquiver une saisie ou un balayage en frappant légèrement son adversaire.
- Jet d'opposition Corps à corps (Kobo) / Réflexes contre Agilité de l’adversaire x 5.
- "Les porteurs de Jade" page 142.

Claquer les portes (immobilisation)


- Après une saisie d'un des membres de son adversaire, le bushi l'immobilise en le
martelant de petits coups.
- "Les Porteurs de Jade" page 142 et 143.

Crève-larmes (doigt)
- Les doigts du bushi deviennent une arme qu'il plante dans les yeux de son
adversaire.
- ND pour toucher la cible + 1 (si l’adversaire a été immobilisé au préalable) ou 2
augmentations (dans le cas d’un combat normal).
- "Les Porteurs de Jade" page 143.

Saper la montagne (poing)


- Cette technique secrète n’est enseigné qu’aux bushi du Clan du Crabe. Elle
consiste à effectuer une série de coups de poings très rapides lorsque la défense de
l’adversaire présente une ouverture.
- ND pour toucher l'adversaire +2 augmentations.
- "Les Porteurs de Jade" page 143.

Dageki hiji (coude)


- Le pratiquant du Kobo ichi-kai donne un puissant coup de coude à son adversaire.
- ND pour toucher sa cible +5.
- Les dégâts passent à (Force + 2)g1.  

Dageki atama (tête)


- Le bushi frappe sa tête contre celle de son adversaire.
- ND pour toucher sa cible +20 ou +10 (si saisie préalable).
- Les bonus éventuels d'armure de l'adversaire ne sont plus valable (à moins qu'il
porte un casque  auquel cas ils s'appliquent toujours). Les dégâts sont de (Force
+1)g1.

Dageki isa (genou)


- Le pratiquant du Kobo ichi-kai donne un puissant coup de genou à son adversaire.
- ND pour toucher sa cible +5.
- Les dégâts occasionnés par un coup de genou sont habituels, mais si 2
augmentations sont utilisées, le plexus de l'adversaire est touché et ce dernier est
étourdi (-1g0 à sa prochaine attaque).

Dôsatsu suru (saisi)


- Saisie de l'adversaire.
- ND = Agilité x 5 de l'adversaire.
- La saisie se fait au niveau des vêtements de l'adversaire. Pour le saisir à un endroit
particulier, il faut utiliser des augmentations.

Dageki hiji Kaiten (coude)


- Le pratiquant du Kobo ichi-kai donne, après avoir imprimé une rotation de son
corps,  un puissant coup de coude à son adversaire.
- ND pour toucher sa cible +10.
- Les dégâts passent à (Force + 0)g2.  

 Atemi-waza (origine : Confrérie de Shinsei)

Notes :

On appelle Atemi-waza le style de combat à mains nues qu'emploient certaines personnes


maîtrisant la compétence Atemi et l'utilisant pour se défendre ou attaquer. La compétence de
combat à mains nues Atemi-waza est la même que la compétence Atemi.  L'Atemi-waza n'a
pas de techniques à proprement parlé, mais un personnage qui veut progresser dans ce style de
combat doit apprendre à maîtriser les kiho mushin suivants :

Techniques

Kuji-in (posture corporelle)


- Les Kuji-in sont les 81 positions des mains servant à canaliser l'énergie utilisée par
les moines ou les ninja pour concentrer leur essence chi au combat.
- ND = 20.
- Remplace la compétence Méditation. Permet de récupérer les points de Vide deux
fois plus vite.

Tsuchi-do (mushin / saisie / immobilisation)


- Saisie du bras de l'adversaire pour l'immobiliser.
- ND pour toucher l'adversaire +2 augmentations.
- "Voie de Shinsei" page 57.

Chi protecteur (mushin atemi / doigt)


- Kiho de guérison.
- L’adepte de l’Atemi-waza et le malade additionnent leurs rangs d’Eau et effectuent
un unique jet contre un ND = 30.
- "Voie de Shinsei" page 58.

Repose toi mon frère (mushin / posture corporelle)


- Donne des bonus contre les créatures de l'Outremonde.
- "Voie de Shinsei" page 56.

Tonnerre des flots (mushin / kiai)


- Pousse un puissant kiai qui déstabilise ceux qui l'entendent (alliés ou ennemis).
- "Voie de Shinsei" page 59.

Gel de l'essence vitale (mushin atemi / doigt)


- Frappe la cible du bout des doigts pour la paralyser.
- ND pour toucher son adversaire puis jet d’opposition Eau contre Eau avec la cible
de l’attaque.
- "Voie de Shinsei" page 58.
Coup de l'étoile filante (mushin atemi / doigt)
- Atemi qui a pour but d'aveugler l'adversaire.
- ND pour toucher l'adversaire puis jet d'opposition Feu contre Feu avec la cible de
l’attaque.
- "Voie de Shinsei" page 59.

Kuzushi (mushin / poing ou pied)


- Déséquilibre l'adversaire.
- ND pour toucher l'adversaire.
- "Voie de Shinsei" page 60.

Poing d'acier (mushin / poing)


- Coup puissant.
- ND pour toucher l'adversaire puis jet de Feu contre un ND variable.
- "Voie de Shinsei" page 60 et 61.

Meurtrissure de l'âme (mushin atemi / doigt)


- Frappe du bout des doigts qui occasionne une grande douleur.
- ND pour toucher l'adversaire puis jet d’opposition Air contre Air avec la cible de
l’attaque.
- "Voie de Shinsei" page 62.

Caresse de la mort (mushin atemi / doigt)


- Kiho très puissant et proscrit. Consiste à effleurer la cible pour sceller son destin
dans la mort (après une pourriture du corps progressive).
- ND pour toucher l'adversaire + 3 augmentations puis jet d’opposition Vide contre
Vide avec la cible de l’attaque.
- "Voie de Shinsei" page 63.

Ryoku (mushin / kiai)


- Pousse un Kiai puis frappe son adversaire en déstabilisent son Chi.
- ND pour toucher son adversaire.
- "Voie de Shinsei" page 65.

Danse des flammes (mushin / poing,  pied, tête, coude ou genou)


- Peut attaquer plusieurs fois par Tour.
- "Voie de Shinsei" page 59 et 60

 Ninjutsu (origine : Clan du Scorpion)

Notes :

Le style du Ninjutsu est autant un style de combat martial (armes ou à mains nues) qu'une
série de poses corporelles destinées à réduire les chances de se faire remarquer. Il est pratiqué
en quasi-exclusivité par les ninja du Clan du Scorpion. Un pratiquant du Ninjutsu commence
avec 2 techniques et en acquière une par Rang de maîtrise dans la compétence.

Techniques :
Fu (posture corporelle)
- Posture corporelle représentant la matière à l'état gazeux. C'est principalement une
posture de réception.
- ND = 20.
- Gagne un bonus de 5 à sa prochaine initiative, +2 par augmentation. La posture
corporelle dure jusqu'à ce qu'une autre posture corporelle soit utilisée ou jusqu'à la
fin du combat.

Ka (posture corporelle)
- Posture corporelle représentant la matière à l'état de relâchement d'énergie. C'est
une posture offensive.
- ND = 20.
- Le pratiquant occasionne deux points de dégât en plus (+1 par augmentation) tant
qu'il reste dans cette position. La posture corporelle dure jusqu'à ce qu'une autre
posture corporelle soit utilisée ou jusqu'à la fin du combat.

Sui (posture corporelle)


- Représente la matière à l'état aqueux. C'est une posture défensive.
- ND = 20.
- Gagne un bonus de 2 au ND pour être touché (+1 par augmentation). La posture
corporelle dure jusqu'à ce qu'une autre posture corporelle soit utilisée ou jusqu'à la
fin du combat.

Chi (posture corporelle)


- Représente la matière à l'état solide. Cette posture est principalement utilisée lors
de la préparation des autres postures. Le pratiquant bande ses muscles avant
d'adopter une autre forme de posture corporelle.
- ND = 10.
- Le pratiquant ne peut pas se déplacer en utilisant cette posture. Il ne peut pas non
plus attaquer. Il réduit, cependant, tous les dégâts qu'il encaisse de Rang de
compétence de Ninjutsu (+1 par augmentation). La posture corporelle dure jusqu'à
ce qu'une autre posture corporelle soit utilisée ou jusqu'à la fin du combat.

Ku (posture corporelle)
- C'est la posture naturelle que la plupart des personnes adoptent dans leur vie de
tous les jours. 
- Sous cette posture le pratiquant reçoit une augmentation gratuite pour la
préparation d'une posture corporelle de défense ou d'attaque.

Ko-ashi (posture corporelle)


- Le Ko-ashi est la faculté de se déplacer à petits pas appuyés pour faire le moins de
bruit possible. Cette capacité est mieux exploitée dans les régions à végétation
dense où le sol est tapissé de feuilles mortes. En enfonçant le pied à travers le tapis
de feuilles, le bruit qui s'en dégage est moins important qu'en marchant simplement
dessus.
- ND = 20.
- Cette posture corporelle, si elle est réussie et utilisée dans un milieu sauvage,
permet au bushi d'enlever 1g0 au jet des personnes qui tenteraient éventuellement
de le repérer. Seule la perception auditive est affectée. En contrepartie, les jets
d'Enquête ou de Chasse qui ont pour but de détecter des traces sont crédités d'un
bonus d'1g0 sur les lieux où la technique a été utilisée.

Nuki-ashi (posture corporelle)


- C'est la capacité à se déplacer en faisant glisser les pieds, particulièrement sur les
planchers en bois ou sols risquant d'émettre des sons servant à confondre les ninja.
- ND = 20.
- Cette posture corporelle, si elle est réussie et utilisée sans dans un milieu citadin,
permet au bushi d'enlever 1g0 au jet des personnes qui tenteraient éventuellement
de le repérer. Seule la perception auditive est affectée. Cette technique est
compatible avec la posture corporelle du Yoko-ashi.

Yoko-ashi (posture corporelle)


- C'est la faculté de marcher "de côté" qui permet aux ninja de réduire leur silhouette
lorsqu'ils se déplacent.
- ND = 20.
- Cette posture corporelle, si elle est réussie et utilisée sans dans un milieu citadin,
permet au bushi d'enlever 1g0 au jet des personnes qui tenteraient éventuellement
de le repérer. Seule la perception visuelle est affectée. Cette technique est
compatible avec la posture corporelle du Nuki-ashi.

Kuji-in (posture corporelle)


- Les Kuji-in sont les 81 positions des mains servant à canaliser l'énergie utilisée par
les moines ou les ninja pour concentrer leur essence chi au combat.
- ND = 20.
- Remplace la compétence Méditation. Permet de récupérer les points de Vide deux
fois plus vite.

Kaiten (esquive)
- Cette technique permet d'éviter les coups en restant à une distance respectable de
son adversaire.
- Rajoute son (Rang dans la compétence de Ninjutsu) + (Rang d'agilité) à son ND
pour être touché.
- Utiliser cette technique n'offre pas que des avantages. Étant donné la distance qui
le sépare de son adversaire, le pratiquant reçoit un malus à ses jets d'attaque égal
au bonus octroyé par la technique du kaiten. 

Shitoken (poing)
- Cette technique consiste à frapper en divers points du corps afin d'étourdir son
adversaire.
- ND pour toucher l'adversaire +1 augmanetation.
- Contre cette technique les bonus d'armure son doublé. Si le pratiquant touche son
adversaire ce dernier ne pourra effectuer d'augmentation pendant 5 tour - son Rang
de Terre (min. 1).Les dégâts sont normaux.

Naya-shi (parade)
- Le pratiquant se sert de ses avants-bras ou des paumes de ses mains pour dévier
une attaque visant une partie haute de sa personne.
- Jet d'opposition (Réflexes + rang de compétence) contre Agilité x 5 de son
adversaire.
- Pour parer un sabre, il faut utiliser 3 augmentations. Une augmentation pour parer
une arme de type courte, et 2 pour les autres armes. En effectuant 3 augmentations
de plus, le bushi peut désarmer son adversaire si ce dernier loupe un jet de Force
ND (Rang de Ninjutsu x 5).

Toberi-keri (poing)
- Après s'être déplacé discrètement derrière son adversaire, le pratiquant lui
administre un atemi dans le coup avec le tranchant de la main.
- ND pour toucher l'adversaire +2 augmentations.
- Pour que cette technique fonctionne, l'adversaire ne doit pas soupçonner la
présence du pratiquant. Si le jet d'attaque est réussi, la cible peut s'évanouire d'un
coup (jet de Terre ND 40 pour rester conscient) voire mourir (majorité de 1 sur le
jet). Les dégâts administrés sont calculés normalement mais sont considérés
comme des blessures réelles.

Nagare (balayage)
- Grâce à un rapide mouvement du corps le pratiquant peut arriver à déboussoler
totalement son adversaire.
- Jet d'opposition (Agilité + Compétence) contre (Rang d'Agilité + Rang de Maîtrise
de l'adversaire) x 5.
- Si la manœuvre fonctionne, le pratiquant se retrouve derrière son adversaire et
gagne automatiquement une attaque de plus. Ce dernier, quant à lui, perd
l'équilibre et se retrouve au sol s'il échoue dans un jet d'Agilité (ND 10 + 5 par
augmentation du pratiquant) avec toutes les pénalité que cela entraînerait.