Les différents styles de combat
Description :
Ce style d'art martial a été popularisé par Togashi Kaze, un moine venant des terres du Clan
du Dragon. La maîtrise de ses kata est très simple et n'importe quel personnage peut le choisir
comme style de combat à mains nues.
Notes :
Les techniques de ce style martial ne s'acquièrent pas avec l'expérience, tous le monde peut
les utiliser dès l'apprentissage de l'art martial. Ce sont les techniques basiques du combat à
mains nues.
Techniques :
La poussée (projection)
- Le pratiquant de Jiu-jitsu effectue, sur son adversaire, une poussée avec le pied.
- ND pour toucher l'adversaire (le bonus d'armure n'est pas pris en compte).
- "Les Porteurs de Jade" page 141.
Sôji (Balayage)
- Balayage effectué avec le pied.
- ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
- L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du
pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se
retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une
réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au
sol.
Description :
Le Kaze-do est la forme la plus pure du Jiu-jutsu. Lorsque Hantei Ningi (Hantei III) demanda
au moine Togashi Kaze de lui montrer sa technique de combat, ce dernier refusa, prétextant
que ce style était destiné à la défense des non-samurai. Encore aujourd'hui, seuls les moines,
les Ise zumi, les heimin ou les eta peuvent apprendre ses kata.
Notes :
Les techniques du Kaze-do fonctionnent de la même façon que celle du Jiu-jutsu. D'ailleurs,
les maîtres de ce style martial peuvent utiliser indépendamment des techniques du Kaze-do les
techniques du Jiu-jutsu (l'inverse n'est pas valable). On acquièrent une technique / Rang dans
la compétence Kaze-do.
Techniques :
Tôjiru-waza (projection)
- Après une saisie préalable du poignet, le pratiquant de Kaze-do effectue un
mouvement rapide et puissant pour envoyer rouler son adversaire un peu plus loin.
- ND = Agilité x 5 de l’adversaire.
- L’adversaire doit réussir un jet d'Agilité (ND 15 + 5 par augmentation du
pratiquant) pour ne pas subir (Force du pratiquant)g1 points de blessure et se
retrouver au sol avec toutes les pénalité que cela comprend. Si le jet est une
réussite, il n’encaisse aucun point de blessure mais il se retrouve tout de même au
sol. De plus, l’adversaire projeté doit réussir un jet d'Agilité (ND 20) pour garder,
après sa chute, ce qu'il tient en main. Un échec critique peut avoir des
conséquences désastreuses pour lui s'il tient une arme.
Description :
Ce style martial est l'aboutissement d'une pratique constante de mouvement utilisant des
armes en bois comme le bo, le jo, le nunchaku ou encore le tonfa. Comme ce style nécessite
une arme, il ne subit pas les malus dus aux combats à mains nues. Il est utilisé essentiellement
par les moines de la Confrérie de Shinsei.
Notes :
Les règles régissant l'art martial du Hayachi-do sont un peu différentes des autres styles
puisqu'il autorise le maniement d'armes. Lorsque le personnage veut frapper avec son arme, il
utilise son trait d'Agilité combiné avec son Rang dans sa compétence d'arme, et lorsqu'il veut
effectuer une technique spécifique à l'Hayachi-do, il utilise son trait d'Agilité combiné avec
son Rang dans la compétence martiale. Le personnage acquière une technique tous les 2
Rangs acquis dans la compétence Hayachi-do.
Techniques :
Description :
Cette pratique martiale n'est apparue que très récemment dans l'Empire d'Émeraude. Après
avoir entrepris un long pèlerinage martial, Iriu Sakishin médita sur ce qu'il avait appris de son
voyage. De sa réflexion naîtra une forme de combat à mains nues copiant les animaux
sauvages de Rokugan.
Notes :
Techniques :
Description :
Au commencement, le Mizu-do est né des entraînements quotidiens que pratiquaient les
acteurs de théâtre du Clan de la Grue. C'est rapidement devenu un style de combat défensif
aussi beau à regarder que dur à apprendre.
Notes :
Pour utiliser les techniques du Mizu-do, le personnage doit être en manœuvre de Défense
totale (il ne bénéficiera pas des bonus normalement acquis dans cette position de combat) et
avoir l'initiative. Cette compétence s'emploie avec les Réflexes. Un personnage commence
avec 2 techniques et en gagne une autre par Rang dans la compétence Mizu-do s’il possède
cet art martial à sa création. Si ce n’est pas le cas, et s’il n'apprend l’art du Mizu-do qu’en
cours d’aventure, il ne reçoit qu’une technique par Rang dans la compétence plus une à
chaque nouveau Rang.
Techniques :
Description :
Lorsque Togashi Kaze inventa ses techniques de combat à mains nues, le Clan du Crabe
voulut les utiliser contre les force de l'Outremonde, mais ce fut un cuisant échec. La famille
Hida ne se découragea pas et chercha une solution pour améliorer et adapter ce style de
combat à ses besoins. Le Kobo ichi-kai était né.
Notes :
Les maîtres de ce style de combat peuvent utiliser indifféremment les techniques de jiu-jitsu
ou de Kobo ichi-kai (l'inverse n'est pas valable). Ce style de combat s'emploie en utilisant les
Réflexes ou l'Agilité du pratiquant, cela dépend de la technique utilisée (si rien n'est précisé,
alors la technique s'emploi avec l'Agilité). Un personnage commence avec une technique par
Rang dans la compétence.
Lorsque l'adepte martial maîtrise la compétence du Kobo ichi-kai au rang 3, il ne peut plus
retenir ses coups ; il garde donc obligatoirement les dés de dommages le plus élevé (à moins
de dépenser un point de Vide ou d’utiliser une augmentation). A ce niveau, les combats
deviennent mortels.
Techniques :
Crève-larmes (doigt)
- Les doigts du bushi deviennent une arme qu'il plante dans les yeux de son
adversaire.
- ND pour toucher la cible + 1 (si l’adversaire a été immobilisé au préalable) ou 2
augmentations (dans le cas d’un combat normal).
- "Les Porteurs de Jade" page 143.
Notes :
Techniques
Notes :
Le style du Ninjutsu est autant un style de combat martial (armes ou à mains nues) qu'une
série de poses corporelles destinées à réduire les chances de se faire remarquer. Il est pratiqué
en quasi-exclusivité par les ninja du Clan du Scorpion. Un pratiquant du Ninjutsu commence
avec 2 techniques et en acquière une par Rang de maîtrise dans la compétence.
Techniques :
Fu (posture corporelle)
- Posture corporelle représentant la matière à l'état gazeux. C'est principalement une
posture de réception.
- ND = 20.
- Gagne un bonus de 5 à sa prochaine initiative, +2 par augmentation. La posture
corporelle dure jusqu'à ce qu'une autre posture corporelle soit utilisée ou jusqu'à la
fin du combat.
Ka (posture corporelle)
- Posture corporelle représentant la matière à l'état de relâchement d'énergie. C'est
une posture offensive.
- ND = 20.
- Le pratiquant occasionne deux points de dégât en plus (+1 par augmentation) tant
qu'il reste dans cette position. La posture corporelle dure jusqu'à ce qu'une autre
posture corporelle soit utilisée ou jusqu'à la fin du combat.
Ku (posture corporelle)
- C'est la posture naturelle que la plupart des personnes adoptent dans leur vie de
tous les jours.
- Sous cette posture le pratiquant reçoit une augmentation gratuite pour la
préparation d'une posture corporelle de défense ou d'attaque.
Kaiten (esquive)
- Cette technique permet d'éviter les coups en restant à une distance respectable de
son adversaire.
- Rajoute son (Rang dans la compétence de Ninjutsu) + (Rang d'agilité) à son ND
pour être touché.
- Utiliser cette technique n'offre pas que des avantages. Étant donné la distance qui
le sépare de son adversaire, le pratiquant reçoit un malus à ses jets d'attaque égal
au bonus octroyé par la technique du kaiten.
Shitoken (poing)
- Cette technique consiste à frapper en divers points du corps afin d'étourdir son
adversaire.
- ND pour toucher l'adversaire +1 augmanetation.
- Contre cette technique les bonus d'armure son doublé. Si le pratiquant touche son
adversaire ce dernier ne pourra effectuer d'augmentation pendant 5 tour - son Rang
de Terre (min. 1).Les dégâts sont normaux.
Naya-shi (parade)
- Le pratiquant se sert de ses avants-bras ou des paumes de ses mains pour dévier
une attaque visant une partie haute de sa personne.
- Jet d'opposition (Réflexes + rang de compétence) contre Agilité x 5 de son
adversaire.
- Pour parer un sabre, il faut utiliser 3 augmentations. Une augmentation pour parer
une arme de type courte, et 2 pour les autres armes. En effectuant 3 augmentations
de plus, le bushi peut désarmer son adversaire si ce dernier loupe un jet de Force
ND (Rang de Ninjutsu x 5).
Toberi-keri (poing)
- Après s'être déplacé discrètement derrière son adversaire, le pratiquant lui
administre un atemi dans le coup avec le tranchant de la main.
- ND pour toucher l'adversaire +2 augmentations.
- Pour que cette technique fonctionne, l'adversaire ne doit pas soupçonner la
présence du pratiquant. Si le jet d'attaque est réussi, la cible peut s'évanouire d'un
coup (jet de Terre ND 40 pour rester conscient) voire mourir (majorité de 1 sur le
jet). Les dégâts administrés sont calculés normalement mais sont considérés
comme des blessures réelles.
Nagare (balayage)
- Grâce à un rapide mouvement du corps le pratiquant peut arriver à déboussoler
totalement son adversaire.
- Jet d'opposition (Agilité + Compétence) contre (Rang d'Agilité + Rang de Maîtrise
de l'adversaire) x 5.
- Si la manœuvre fonctionne, le pratiquant se retrouve derrière son adversaire et
gagne automatiquement une attaque de plus. Ce dernier, quant à lui, perd
l'équilibre et se retrouve au sol s'il échoue dans un jet d'Agilité (ND 10 + 5 par
augmentation du pratiquant) avec toutes les pénalité que cela entraînerait.