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UNIDAD DE ENTRENAMIENTO

CLASE #___14_ MESOCICLO: ___1____

MICRO: ___3_____ ASUNTO: Unidad # 1. El tablero y


El movimiento de las piezas. FECHA:
___________ Consolidación de las clases de la 7 a la 12.

GRUPO: perspectivo 9-10 años m-f

OBJETIVOS: Consolidar los conocimientos adquiridos en las clases


anteriores. Desarrollar la memoria inmediata, y el control voluntario sobre
la estrechez y amplitud de la atención. Desarrollar la autovaloración del
temperamento.

PARTE ACTIVIDAD PROC . MEDIOS MET INDIC.


DOSIF ORG. METOD
.
REP
TIEM. .
I  Formación
N  Presentación
I  Pase de lista.
C  Breve síntesis de Material
I las efemérides. 10 min. Frontal Suplement 1
A  Orientación de
L los objetivos.

P  Consolidar
R todos los
I aspectos tratados
N anteriormente en
C clases y hacer 100 Tablero
I énfasis en los que min Mural
P mas dudas Frontal 1-2
A tengan. (Ver
L material
suplementario de
la clase.)
 Jugar Partidas.

F Recogida de
I materiales.
N Análisis de la 10 min. Frontal 1-2-3
A clase.
L O.T.I
Despedida.
MATERIAL SUPLEMENTARIO PARA LA CLASE # 14

. El enroque. Posición inicial del Rey y la Torre. Movimiento de las piezas


en el enroque corto y en el largo. Situaciones que impidan el enroque.

Es un recurso especial, mediante un movimiento combinado Rey y Torres


Que tiene varios objetivos y se realiza una sola vez en la partida. El enroque con
la torre rey es el enroque corto (o-o) el enroque con la torre de dama es el
enroque largo (o-o-o-).

Se toma el Rey y se traslada por la línea dos casillas hacia la torre con la cual se
va a realizar colocándose en la casilla próxima a la igual color a la suya (1R)
ubicada en el enroque corto en 1CR en el enroque largo en 1AD luego la torre
hacia la cual se dirigió pasa por encima del Rey y queda colocada en 1AR en el
enroque corto y en 1D en el enroque largo.

Es importante señalar, de acuerdo a la nueva reglamentación vigente, que los


jugadores deben crearse el hábito correcto de tomar el rey primero en esta
combinación de movimientos del enroque, pues de tocar o tomar la torre primero,
pierde terminantemente el derecho a enrocar y tienen que realizar una jugada de
torre.

Restricciones Permanentes:

a) Si el rey se ha movido no puede enrocar jamás ni aún retornando a su


posición inicial.

b) Si ambas torres se han movido el enroque es imposible durante toda la


partida.

Restricciones Temporales:

a) Momentáneamente no es posible enrocar entre el rey y las torres, las casillas


no están libres y hay piezas propias o contrarias que obstruyen.

Ejemplo 1.-e4, e5 2-Cf3, Cc6 3-Ab5, Cf6 y al no afectar la condición anterior, ya


en tiempo en su 4ta jugada puede realizar el enroque corto (o-o).

b) No es posible el enroque si el rey está en jaque, no es legal eludir el ataque


enrocándose. Tendrá que cubrir o eliminar la pieza agresora y posteriormente
enrocar.

Ejemplo: - Re1 Th1 Ta1 Af1 h2 g2 f2 b2 a2


Re8 Th8 Ta8 Cb8 h7 g7 f7 b7 a7

En esta posición, ni el rey ni las torres negras se han movido el


Blanco juega: 1 Ab5 y el negro está imposibilitado de inmediato para realizar el
enroque, debe cubrir con 1...Cd7 o Cc6 según convenga y posteriormente
enrocar.

c) No es permitido enrocar si el rey tiene que pasar por una casilla atacada por
una pieza contraria. Las torres si pueden  hacerlo.
Ejemplo B: Re1 Th1 Ta1 Db4 h2 g2 f2 c3 b2 a2
N: Re8 Dd5 Th8 Ta8 h7 g7 f6 e5 c7 a7

En esta posición jugando el blanco puede enrocar corto, pero no puede enrocar
largo por la acción que ejerce la dama negra en la columna abierta.

Jugando el negro puede enrocar largo, pero no corto por la acción que realiza en
la diagonal a3-f8 la dama blanca.

d) Es ilegal el enroque si después de realizado, el rey en su nueva casilla


queda atacado por una pieza contraria.

Ejemplo: B: Re1 Th1 Ta1 Af4 Ch6 h2 g2 b2 a2 N: Re8 Th8 Ta8 Ab6 Cb5 h7
g6 b7 a7

En esta posición, tanto el blanco como el negro están imposibilitados para


enrocar corto, pues las casillas de destino hacia ese flanco están dominadas por
piezas adversarias.

EL AHOGADO. COMPARACION CON EL MATE, UNA DE LAS FORMAS DE


TABLAS

Cuando el rey del jugador al que le corresponde jugar no se encuentra en jaque


y le es imposible efectuar movidas reglamentarias. Esta situación es la de rey
ahogado.

Inicialmente ejemplificaremos esto con tres posiciones elementales que el


principiante debe conocer, pues con frecuencia malogran partidas fácilmente
ganadas por no prever este tema de tablas por ahogo.

Posición 1 B Rg1 Df7 N Rh8 Juegan las negras... tablas por ahogo

Posición 2- B: Rd6 De6 N: Rd8 Juegan las negras... tablas por ahogo

Posición 3- B: Rd1 N Rd3 d2 Juegan las blancas...Tablas por ahogo.

Las próximas posiciones que siguen para demostrar el tema, se presentan un


poco más compleja para un jugador inexperto, pues tiene que apreciar recursos
tácticos para salvar la partida.

Posición 4- B: Rh1 Da5 Tc1 h2 N: Rc8 Df5 Ac5 Tc7 b7 a7 h3

Juegan las blancas y fuerzan tablas por ahogado.

El blanco está en gran desventaja material, alfil y dos peones de menos y con
terribles amenazas de mate de la dama negra por la gran diagonal blanca, que al
parecer son imparables, pero surge el recurso táctico salvador:

1- Dc7 Rc7 2-Tc5 Dc5 tablas.

Posición 5- B: Rg1 Af2 h2 b5 N: Ra7 Ab6 b7 e4 h3


Juegan las blancas y fuerzan tablas por ahogado.

El blanco dispone de dos peones menos, su derrota parece inminente, pero


cuenta con el siguiente recurso: 1.Rh1!! (Si 1...Af2 ahogado, si 1...e3 2.Ae3 Ae3
(única) ahogado.

Es importante señalar estos aspectos a los ajedrecistas principiantes, para


cuando estén dentro de la competencia, sepan que la preparación y estado
psicológico afectan positiva o negativamente los resultados deportivos, hay que
desarrollar la voluntad, el valor, la tenacidad y luchar hasta el final, pues la
esencia del combate ajedrecístico es esto último y recordar la máxima de
nuestro genial campeón "Más se aprende de las partidas  que se pierden que de
las que se ganan"

b) Material insuficiente para forzar el mate.

En este aspecto de las tablas señalaremos las combinaciones de piezas con las
cuales no es posible lograr el mate.

1-Rey contra Rey


2-Rey y Caballo contra Rey
3-Rey y Alfil contra Rey
4-Rey y dos caballos contra rey

Cuando un jugador el cual le toca jugar reclama y demuestra que se han


efectuado 50 movidas consecutivas por ambas partes sin que se hayan
efectuado captura de piezas ni realizado movidas de peón.

Este número de 50 jugadas puede ser aumentado para determinadas posiciones


con la condición de que el número de jugadas y las posiciones específicas, que
hacen excepción en la regla, hayan sido claramente establecidas en el
reglamento base de torneo.

c) Repetición de posición. Es tablas la partida cuando un jugador demuestre que


está en posición para realizar una movida que repite la posición por tercera vez,
o sea que las piezas de un mismo género y color ocupen las misma posición tres
veces, si primeramente él declara su intención de realizar dicha repetición, o está
en turno para responder a su movimiento, que ha producido la repetición de
posición.

Si un jugador reclama las tablas basada en esta regla y realiza su jugada sin
indicarle previamente a la autoridad del torneo (árbitro) su intención de hacer la
reclamación pierde el derecho a tal reclamación pero le es restituido sí se
presentase la posición en una cuarta oportunidad.

Para que la repetición de posición se considere la misma y se haga efectiva


debe contener:

1-Identidad estática: Las piezas de un mismo género y color ocupen la misma


posición tres veces.

2-Identidad dinámica: Que en las tres posiciones las piezas hayan tenido iguales
posibilidades de movimientos
Valoraremos la identidad dinámica, un jugador no tendrá derecho a demandar
las tablas si después de la repetición de una posición se ha perdido el derecho a
enrocar , realizar una captura al paso o el jugador con sus piezas no es el que
repite tres veces la posición.
En esta última regla explicar, mostrar y ejemplificar.

d) Tablas por ahogo (está señalado anteriormente en el punto 3.3)

e) Tablas por jaque perpetuo.

Estas tablas se producen cuando uno de los reyes es sometido a una serie
continua y permanente de jaques, los cuales no pueden ser parados o
defendidos.

Veamos un ejemplo: B: Rc1 Dg4 a6 N: Ra8 Te2 Cc3 a7

Juegan las negras y fuerzan jaque por perpetuo

Aparentemente en esta posición y con ventaja material, las blancas ganarán


pero las negras salvan la partida apoyadas en su buena coordinación de piezas
con su torre en séptima.

1...Ca2 2- Rd1 Cc3 3-Rc1 Ca2 4-Rb1 Cc3 y tablas por perpetuo, el rey blanco no
puede escapar a los jaques del caballo jugando Ra1 por 5...Ta2 mate.

ANOTACION DE LA PARTIDA

Importancia de la anotación como registro de sus partidas y como fuente de


superación.

Desde el 1 de enero de 1981, la Federación Internacional de Ajedrez, tomó


como su sistema oficial de anotación el Sistema Algebraico.

En favor del Sistema Descriptivo, oficialmente no reconocido, en este trabajo


tiene un gran valor práctico y será de gran ayuda para el estudiante. Este valor al
sistema descriptivo está dado en el hecho de que la mayor parte de la
bibliografía utilizada por profesores y alumnos proviene de viejas ediciones no
reeditadas en notación algebraica y en consecuencia la necesidad de su
aprendizaje.

SIMBOLOGIA

Es importante para una mayor comprensión y profundización en el estudio. el


conocimiento de la simbología común en ambos sistemas:

a) ! buena jugada b)!! Jugada excelente c) !? Interesante jugada

D)? mala jugada e)?? Grave error f) ?! Dudosa jugada

g) x captura h) 00 enroque corto i) 000 enroque largo

j) + jaque k) ++ jaque mate


Esta es la simbología que siempre se ha utilizado, en la bibliografía moderna
actualizada, se incluye una gama mayor de símbolos que especifican más
detalladamente todos los pormenores de la partida.

Los diversos sistemas de anotación y símbolos es el lenguaje ajedrecístico que


previamente el futuro ajedrecista debe dominar lo mejor posible para adentrarse
en el estudio de la literatura ajedrecística como base para una buena
preparación teórica.

SISTEMA DE ANOTACION DESCRIPTIVO Y ALGEBRAICO (dar preferencia


al segundo)

Sistema descriptivo:

a) El tablero es un conjunto de 64 casillas 32 blancas y 32 negras

b) Este conjunto de casillas forman tres elementos fundamentales columnas


(líneas y verticales), filas (líneas horizontales) diagonales (líneas diagonales) . El
tablero está compuesto para los efectos de la anotación, por ocho columnas y
ocho filas, formadas por ocho casillas o escaques cada una.

c) Las columnas recibirán denominación propia (nombre), atendiendo el nombre


propio de la pieza que inicialmente la ocupe, comenzando de izquierda a
derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras TD,CD
AD.D.R.AR.CR.TR.

d) El tablero está dividido en dos flancos o alas para diferenciar los tres pares de
piezas del mismo género que poseen ambos jugadores (Torres, caballos y
alfiles) partiendo de la columna dama hacia la izquierda: flanco dama y de la
columna rey hacia la derecha: flanco del rey.

e) Conocido lo anterior las columnas tendrán denominación única TD CD AD D


R AR CR TR.

f) Las filas son designadas por un número ascendente para ambos jugadores del
1 al 8, por lo cual cada jugador tendrá colocada la formación de piezas y peones
en la 1ra y 2da fila respectivamente de su posición. Debido a esto cada casilla
del tablero tendrá doble asignación, una para las blancas y una para las negras.
La intercepción de cada columna con cada fila formará y le dará el nombre
propio a las 64 casillas del tablero indistintamente para una y otro jugador.

Ejemplo: La intercepción de la columna R con la 5ta fila del blanco es la casilla


5R para ésta. La intercepción de la columna R en la 5ta fila del blanco, es para el
negro la casilla 4R.

g) Las piezas y peones señalarán por su letra inicial mayúscula.

h) Cada movimiento recibirá el nombre de la columna en que se     encuentra:

PTD PCD PAD PD PR PAR PCR PTR.

j) Si hay ambigüedades en el movimiento o captura señalará.

- El nombre propio de las piezas que se mueven CR3A o CD3A.


- Si esto no fuera posible, el punto de partida y el punto de llegada de la pieza
que realiza el movimiento o la captura T (7R)xPR o T(5T)xPR atendiendo las
particularidad del movimiento.

k) En caso de promoción o coronación de un peón se indica con el signo de (=)


intercalándolo entre los movimientos y la pieza pedida:

Ejemplo P8A= D

l) las jugadas tendrán orden numeral hasta la conclusión de las     mismas.

i) La captura al paso se señalará al final de la jugada escrita con las letras


iniciales PxP (ap).
Ejemplo:

1-P4R P3AD 2-P4D P4D 3-C3AD PxP 4-CxP C2D 5-D2R CR3A 6-C6D++

Sistema Algebraico:

La FIDE en sus torneo oficiales sólo reconoce el sistema algebraico de anotación


. Con la nueva revisión del Reglamento hecha por la FIDE es de estricto
cumplimiento el uso de esta anotación .Este sistema es más fácil en su
aprendizaje y aplicación reduciendo al mínimo las posibilidades de error.

Hay dos métodos de anotación en el sistema algebraico.

1) Método corto y abreviado: Se anota la casilla de llegada   solamente.

2) Método largo o completo: Se anota la casilla de salida y la  casilla de llegada.


Comenzaremos por el estudio del método corto o abreviado que tiene mayor
carácter reconocido y mayor sencillez en su aplicación.

a) Las ochos líneas verticales (columnas) de izquierda a derecha para las


blancas y de la derecha a izquierda para las negras, se designan comenzando
por ese orden, con letras minúsculas:

a, b, c , d, e, f, g, h,

b) Las ochos líneas horizontales (filas) son numeradas en el orden ascendente y


descendente para el primer y segundo jugador. De la línea 1 a la 8 para las
blancas y de la línea 8 a la 1 para las negras. En esto reside la ventaja de este
sistema sobre el anterior, pues las 64 casillas tendrán la misma denominación
(nombre) para el blanco y para    el negro.

c) La intercepción de cada columna con cada fila le dará el nombre propio a


cada una de las casillas del tablero formada por las letras de la columna y el
número de fila.

Ejemplo: f5 g8 e1, etc. Denominación única para ambos jugadores y


casillas.

d) En las movidas de peones se anota solamente la casilla de llegada:

Ejemplo: d4, g6, etc.


Cuando el peón realiza una captura se debe indicar la casilla de salida y la
casilla de llegada, intercalando entre el punto de origen y de destino el signo
de captura.

Ejemplo: - bxc3, hxg4 etc.

Esta regla es aplicable si dos peones pueden realizar la misma captura de


pieza o peones. Los peones no se indican por su letra inicial, se reconoce por
la ausencia de tal letra.

e) Las piezas se indican por su letra inicial mayúscula y la casilla de llegada.

Ejemplo: Cf3 Ac4, etc.

f) Las capturas se representarán intercalando uno de los signos de capturas


reconocidos: (x) (:). Algunos autores en sus textos intercalan el signo de
captura.

Ejemplo: Axc6 Cxf3, etc.

g) En la captura al peón al paso, al final de la anotación de la misma, se


agregarán las siglas (ap) "en passant": Ej. cxb6 ap.

i) En la promoción de un peón, se indica la jugada realizada, y al final la nueva


pieza pedida Ej. d8=D, c1=T, etc.

j) Si dos piezas del mismo género pueden realizar idénticos movimientos o


idéntica captura. Se presentarían dos casos que se anotarán respectivamente
así.

- Si ambas piezas están en la misma fila o en columnas y filas      diferentes:


un caballo en d2 y otro en g1 su anotación de movimiento o captura será (Cdf3 o
Cgf3) Cdxf3 ó Cgxf3) elemento específicamente es la columna.

- Si ambas piezas del mismo género están en la misma columna:


Un caballo en h2 y el otro en g5 la anotación de movimiento o captura será
(C2f3 ó C5f3) (C2xf3 ó C5:f3). El elemento que especifica es el número de la
fila.

2) Método largo o completo:

En el sistema algebraico, este método de anotación tiene menor  aplicación


que el anterior. Lo señalamos y desarrollamos para  conocimiento general, pues
alguna bibliografía utiliza está forma de anotación que puede crear confusión si
no se domina.

La diferencia fundamental con el otro método es:

Los movimientos se indican por la letra inicial mayuscula, la    casilla de salida
y la casilla de llegada. Las casillas de salida y llegada se unen con un guión (-)
o por el signo de captura.
Ejemplo: (d4-d5) ó (d4:c5) en el caso de movimiento o captura
respectivamente.
Finalmente para el mejor dominio de ambos sistemas y métodos de anotación de
trascripción de una partida para comprobar diferencias y semejanzas, o tomar
uno como referencia para la comprensión y aprendizaje del que no se domina.

DESCRIPTIVO ALGEBRAICO

Corto o abrev. Largo o completo

1. P4D P4D d4 d5 d2-d4 d7-d5


2. P4AD P3R c4 e6 c2-c4 e7-e6
3. C3AD C3AR Cc3 Cf6 Cb1-c3 Cg8-f6
4. A5C CD2D Ag5 Cbd7 Ac1-g5 Cb8-d7
5. P3R A2R e3 Ae7 e2-e3 Af8-e7
6. C3A P3CD Cf3 b6 Cg1-f3 b7-b6
7. PXP PXP cxd exd c4xd5 e6:d5
8. A5C A2C Ab5 Ab7 Af1-b5 Ac8-b7
9. C5R 0-0 Ce5 0-0 Cf3-e5 0-0
10. A6A AXA Ac6 A:c6 Ab5-c6 Ab7xc6
11. CXA D1R C:c6 De8 Ce5:c6 Dd8-e8
12. CXA+DXC Ce7+ De7 Cc6xe7+ De8xe7
13. CXP D5R C:d5 De4 Cc3:d5 De7-e4
14. CXC+PXC C:f6+ gxf Cd5:f6+ g7xf6
15. A6T DxPC? Ah6 Dxg2? Ag5-h6  De4:g2?
16. D3A! DXD Df3! D:f3 Dd1-f3! Dg2xf3
17. T1CR+R1T Tg1+ Rh8 Th1-g1+ Rg8-h8
18. A7C+ R1C Ag7+ Rg8 Ah6-g7+ Rh8-g8
19. AXP+ D5C Af6+ Dg4 Ag7:f6+ Df3-g4
20. TXD++ Txg4++ Tg1xg4++

Como aplicación de este material recomendamos la siguiente biografía:


- Tratado General de Ajedrez - R. Grau (Tomo I)
- Un viaje hacia el Reino del ajedrez - Y. Averbaj
- Ajedrez Elemental José Luís Barreras
ANALISIS DE LA CLASE # 14

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