Вы находитесь на странице: 1из 11

Вступление

«Восточный Ренессанс» - условное название событий, происходивших в 17 веке на восточной окраине


Европы. В течение данного отрезка времени неоднократно сходились в жестоких сражениях армии
Московского царства, Османской империи, Речи Посполитой и Шведского королевства.
Каждая из четырёх держав использовала свои тактические приёмы на поле боя, свои принципы
комплектования армии и системы командования оной. Эти правила посвящены отыгрышу сражений
той эпохи. В принципе, ничего не мешает использовать их для отыгрывания событий 17 века в любом
уголке Европы (гражданская война в Англии, Тридцатилетняя война в Центральной Европе или
Смутное время в России).
Данные правила могут показаться, как сейчас стало модно говорить «аркадными», но на мой взгляд
они сочетают в себе два главных плюса хорошего варгейма – они достаточно подробно моделируют
особенности эпохи и при этом не перегружены мелочами и расчетами, не важными для полководца,
сидящего на барабане и руководящего сражением издалека.
Система активации, может быть покажется вам слишком простой. Однако мои опыты и размышления
привели меня к выводу, что армии того времени вряд ли подлежали серьезному управлению в ходе
сражения – в основном все зависело от первоначальной расстановки и инициативы командиров. И
выбранный мной простой способ активации войск позволяет игроку и в достаточной степени ощутить
хаос на поле сражения и не делает его простым зрителем перемещений своих войск на поле.
Основную долю случайности я перенес в порядок хода и определение активного лидера. Игрок может
выполнить свой стратегический замысел, и планы по-прежнему играют большую роль, но для того
чтобы ему это сделать ему придется принять череду правильных тактических решений за своих
командиров, которые и приведут его к победе. И эти решения ему придется принимать в стремительно
меняющейся ситуации, не позволяющей по-шахматному предсказать дальнейшие действия
противника.
Такая система сделала интересной сражения эпохи холодного оружия с игровой точки зрения, и они
стали гораздо более реалистичными чем с более управляемыми войсками.
Масштаб развёртываемых на игровом столе событий - сражения уровня армии 17 века.
Подготовка к игре

Для игры вам потребуется сначала выбрать одну из армий. Купить фигурки выбранного вами
масштаба, покрасить их и поставить на отрядные подставки (дальше – базы).
В игре используются базы 6х5 см. Кроме того для создания европейских пехотных полков (бригад) и
полков восточных стрелков вам понадобятся специальные базы, они описаны отдельно.
Ниже указано рекомендованное для вас количество фигур на базе для игры 15 мм. фигурками. Если в
игре используются фигурки меньшего или большего размера – 28 мм., 20 мм., 10 или 6 мм. размер
базы не меняется, а количество фигурок определяется самим игроком, главное чтобы оно выглядело
красиво и убедительно.
Для игры вам также потребуется игровое поле размером 60х40 дюймов.
В игре используется обычный шестигранный кубик (далее д6 или просто кубик)

Базирование войск

Тяжелая пехота – пехота, умеющая двигаться и атаковать в плотном строю. Располагаются по 15-20
фигурок на базе в несколько шеренг.
Cтрелки – бойцы, вооружённые огнестрельным оружием, располагаются в 2 шеренги, по 9-12 фигур
на базе.
Застрельщики – легкие пехотинцы в рассыпном строю. 4 фигуры на базе.
Тяжёлая конница – конница ударного типа. Располагаются по 8 фигур на базе, в две шеренги.
Средняя кавалерия – конница, вооруженная луками, огнестрельным и холодным оружием.
Расположены по 6 фигур на базе.
Легкая конница – подвижные всадники, наскакивающие на противника и отскакивающие от него. 3-4
фигурки на базе.
Артиллерия - описана отдельно в Сборниках армий.

Дополнительные свойства войск:

Хорошие – при рукопашной имеют +1 к кубику.


Обычные – не имеют бонуса в рукопашной.
Слабые – при рукопашной имеют -1 к кубику.
Каждый корпус получает одно из этих свойств перед игрой (по кубику или по договорённости
игроков. Условие - количество хороших и слабых корпусов в армии должно быть одинаково.

Создание армии

Чтобы определить, сколько миниатюр потребуется для игры вам необходимо заранее рассчитать
состав своей армии.
В Сборниках армий обычно описано, сколько войск какого типа вы можете взять для своей армии.
Отдельные отряды (базы) объединяются в корпуса. В корпусе может быть до 5 баз. Правильнее всего
объединять войска одного рода войск в один корпус, так вам будет удобнее им управлять.
Рассчитав свою будущую армию по корпусам, вы можете посчитать, сколько фигурок вам
понадобится для отображения каждого из ваших корпусов. Отряды выйдут гораздо красивее, если вы
снабдите их командирами, знаменосцами, музыкантами, может быть дамами из обоза или фигурками
погибших воинов.
Затем надо купить эти фигурки, покрасить их, наклеить на базы и оформить базы песком и травкой.
Вся армия для средней игры состоит из 20 отрядов (максимальный размер корпуса в таком случае - 5
баз). Если вы уменьшаете размер армии до 15 отрядов, максимальный размер корпуса в таком случае -
5 баз.
Кроме того вам потребуется для игры лагерь.

Лагерь – группа людей, шатров, быков и ослов на базе 12х6 см. Лагерь выставляется у своего края
стола. Если вражеский корпус появляется в 10 дюймах (и менее) от лагеря, он обязан занять и
разграбить лагерь. Корпус при этом убирается со стола, а все корпуса той армии, чей лагерь
разграбили получают 1 расстройство (см. подробнее в разделах Потеря строя и Восстановление
строя).

Расстановка местности

Кроме того вам потребуется несколько элементов местности – холмы, леса или деревни по вашему
выбору. Каждый элемент должен быть не более чем 10х10 дюймов и не менее чем 6х6 дюймов.
Вам потребуется игровой стол 60х40 дюймов. Киньте кубик чтобы определить, сколько элементов
местности нужно разместить на этом столе. Затем мысленно разделите стол на шесть частей и
пронумеруйте эти части. Возьмите первый элемент местности и киньте кубик. Разместите его в той
зоне, которая соответствует выпавшему на кубике числу. Повторяйте эту операцию до тех пор пока не
расставите все элементы местности.

Лидеры

Вам потребуется 6 баз с лидерами. Они должны ассоциироваться с числами от 1 до 6. Вы можете


поставить на базу фигурку и рядом нарисовать цифру или нарисовать ее на флаге. Но я использую
следующую систему – каждая конная фигурка обозначает число 3, каждая пешая – 1. Таким образом
одна пешая фигурка – 1. Две пешие фигурки – 2. 1 конная фигурка – 3. 1 конная и 1 пешая фигурка –
4. Одна конная и две пешие фигурки – 5 и две конные фигурки – 6.
Все лидеры делятся на регулярных и иррегулярных. У первых лучше управляемость в ходе боя, у
вторых есть возможность добавлять войскам определённые модификаторы в бою. Количество тех и
других лидеров в конкретной армии определяется в Сборниках армий.

Корпуса

В вашем распоряжении 6 лидеров. Все они могут командовать войсками. Каждый лидер может вести в
бой 1-5 баз, одинаково ориентированных, находящихся в контакте между собой сторонами. Для этого
он должен быть в контакте с одной из этих баз.
Такое объединение называется «корпус». Оно может действовать на поле вместе. В ходе сражения
корпус может потерять часть баз, при этом он всегда должен сохранять описанный контакт для того
чтобы лидер мог управлять несколькими отрядами.
Объедините свои отряды в корпуса из 1-5 баз и распределите эти корпуса между лидерами. Перед
сражением у всех корпусов должен быть лидер и у всех лидеров должен быть корпус. Корпуса не
могут остаться без лидеров, и лидеры всегда должны быть при корпусах.
Желательно при этом все войска корпуса составлять из войск одного типа, иначе вам сложно будет
ими управлять.
Вы можете создавать корпуса с 2 лидерами (но не более, чем с двумя).
Каждый лидер должен быть в контакте с конкретной базой своего корпуса.
Если корпус остался без лидера - он считается бегущим.
Расстановка войск

Затем бросьте кубик. Выпавшее число показывает, какой лидер должен быть выставлен на поле.
Поставьте лидера и его корпус на своей стороне у края поля. Если у вас выпал регулярный лидер вы
можете вместо его корпуса выставить корпус другого лидера с меньшим числом. Если выпадает число
уже выставленного лидера - выставляйте на поле любого другого своего лидера с меньшим номером.
Если нет с меньшим – выставляйте с большим.
После того как оба игрока выставили все свои армии, оба должны бросить кубик, кто выкинул больше
– того и первый ход.
Гораздо ближе к историческим реалиям 17 века будет вариант, когда выставленные на поле корпуса
начинают движение до полного выхода всей своей армии на поле боя (с целью захвата стратегической
инициативы, занятия более выгодной линии обороны и атаки и т.п.).
Данный вариант, разумеется, примерный, игроки по договорённости могут применять свой порядок
расстановки войск.

Активация лидеров

Как уже было сказано выше, особенностью данных правил является система активации лидеров и как
следствие - определение порядка движения корпусов.
В начале своего хода игрок бросает кубик. Число, выпавшие на кубике соответствуют номеру
активированного лидера.
Если выпало число, соответствующее лидеру, уже покинувшему поле сражения или уничтоженному –
игрок должен добавить 1 расстройство в любой из своих корпусов.
Примечание: Игрок не может и не должен добавлять расстройство в войска, находящиеся в
укреплении. Если у него нет никаких войск кроме этих – значит в его армии ничего не меняется .
Если в контакте с корпусом находится два лидера и один из них активирован – активированный лидер
может использовать корпус с которым он сгруппирован. Второй лидер в таком случае перемещается
вместе с корпусом.
После того как игрок провел все действия своим лидером – ход переходит к другому игроку.
Вместо активации выпавшего регулярного лидера игрок может активировать другого ближайшего к
нему лидера, номер которого ниже чем у него. Игрок ничего не может делать тем лидером, который
передал приказ.
Активированный лидер действует так же как и лидер, выпавший на кубике, в том числе может
активировать другого лидера. Игрок может передавать приказ только в том случае, если до корпуса
младшего лидера не больше 10 дюймов. Лидер, уже находящийся на поле не может передавать
активацию лидеру, еще не вышедшему на поле. Но если оба лидера еще не вышли – передача
активации может быть осуществлена свободно.
Примечание: если лидер иррегулярный - он не может передавать активацию, а ему передать
активацию можно.

Например:
- Игрок А бросает д6, выкидывает 5, активирует лидера №5, производит действия корпусом, к
которому присоединен лидер №5
- Игрок Б бросает д6, выкидывает 4, активирует лидера №4, производит действия корпусом, к
которому присоединен лидер №4
- Игрок А бросает д6, выкидывает 6, активирует лидера №6, решает передать активацию лидеру
№5 (потому что его номер ниже и его корпус находится в 10"), передает активацию лидеру №5,
производит действия корпусом, к которому присоединен лидер №5 и т.д….

Действия активированного лидера


Активированный лидер может:
- Остановить бегущий корпус, находящийся под его командованием (убрав 1 расстройство из
количества расстройств, имеющегося у данного корпуса);
- Присоединить к своему корпусу другой корпус, находящийся на расстоянии не более 5 дюймов,
количество баз в объединённом корпусе не может превышать максимально возможного (4 или 5);
- Переместится к другому отряду или корпусу;
- Двигаться вместе со своим корпусом;
- Должен провести бой в случае если он уже находился с врагом в контакте (на дистанции стрельбы)
или вошел в контакт в результате движения.
Примечание: лидер НИКОГДА не может переместиться, если в результате этого в корпусе который
он покидает, не останется ни одного лидера.

Перемещение лидера

Активный лидер может быть перемещен без всяких войск на любое расстояние, к любому другому
корпусу или бегущему своему отряду. Лидер никогда не может находится в поле без контакта с
корпусом или отрядом.
Лидер может быть перемещен к бегущему отряду. Такой отряд останавливается в тот же ход и
разворачивается лицом к противнику, убирая 1 расстройство из количества расстройств, имеющегося
у данного корпуса.
Обратите внимание, лидер может останавливать бегущий отряд только в результате своего личного
перемещения.

Движение

В начале сражения, когда войск на поле еще нет, корпуса выдвигаются из-за края поля с любой точки
своего края поля.
Активированный корпус может быть перемещен не более чем на 10 дюймов.
При движении войска могут двигаться не только вперед, поворачивая сколько угодно раз (в том числе
задом наперед без разворота). При этом важно чтобы ни один из углов базы не был перемещен больше
чем на 10 дюймов. При перемещении этих войск вам не надо вычислять все повороты, но надо
показать противнику что корпус проходит во всех узких местах не теряя строя, не пересекая
вражеские войска.
Исключение: тяжелая пехота может повернуться только один раз, в начале движения, а затем
обязана двигаться по прямой.
Если игрок хочет совершить поворот, он должен зафиксировать один из уголков боевой линии и
совершить поворот вокруг него. Движение, совершенное двигавшейся при повороте крайней базой
вычитается из общей дистанции движения.
Активированный корпус должен прекратить движение если вошел в контакт с другим корпусом
противника.
Если корпус состоит из одного отряда, он не считает повороты, а просто перемещается куда надо. При
этом важно чтобы ни один из углов базы не был перемещен больше чем на 10 дюймов.
Любые войска могут беспрепятственно двигаться сквозь друг друга.
Исключение: тяжелая пехота не может проходить сквозь тяжелую пехоту.

Дополнительное движение кавалерии

Если кавалерийский корпус может войти в контакт с противником, он может увеличить дистанцию
своего движения до 15 дюймов. Это возможно только в том случае, если все движение совершалось по
чистой местности.

Занятие позиции

Вместо движения игрок может перевести корпус, состоящий из Стрелков в положение Оборона. В
этом случае корпус может строить укрепление из телег или кольев (типа «Гуляй-город»). Подробнее о
такой возможности см. в Сборниках армий.

Местность

Всякие препятствия на игровом поле делятся на два вида: пересечённая местность и непроходимая
местность.
При входе на пересеченную местность (мост, поля, кусты, заборы и иные виды местности, о которых
игроки договорились заранее) не получает расстройства только лёгкая конница и пешие застрельщики.
Непроходимые для всех виды местности: деревня, горы, лес, река и иные виды местности, о которых
игроки договорились заранее (кроме лёгкой конницы и пеших застрельщиков, но они должны в ходе
фазы движения пересечь данный элемент местности).

Потеря строя (расстройство)

Каждый корпус может в ходе боя получать единицы расстройства - либо по итогам
обстрела/рукопашной (см. далее раздел Бой), либо из-за перемещения по пересечённой местности.
Примечание: Стрелки получают 1 расстройство при любом движении по любой местности.

Восстановление строя

Все войска восстанавливают строй при активации данного корпуса, снимая все имеющиеся в корпусе
расстройства (по желанию игрока), однако более ничего в свой ход делать не смогут.
Тяжёлая и средняя конница не могут восстановить строй, если они все еще находятся на пересеченной
местности.
Тяжелая пехота может восстановить строй на пересеченной местности, но сразу получит 1
расстройство при начале движения.
Если количество расстройств равно количеству баз в корпусе - корпус считается бегущим. Остановить
движение бегущего корпуса может только лидер (см. раздел Действия активированного лидера).
Если при движении бегущие (кроме пеших и конных застрельщиков) проходят сквозь свой корпус, он
получает 1 расстройство. Игрок не обязан двигаться бегущим корпусом непременно через свои
войска, но если иной дороги нет - тогда придётся перемещаться через своих солдат.

Бой
После того как корпус закончил движение начинается бой. Бой разделяется на фазы и фазы играются
по очереди, строго одна за другой.

Порядок боя

1. Стрельба и перестрелка
2. Отскок
3. Выравнивание
4. Удар
5. Рукопашный бой

1. Стрельба

Стрелки и тяжёлая пехота могут обстреливать противника на дистанции до 4-х дюймов. Пешие
застрельщики и лёгкая конница могут обстреливать противника на дистанции 1 дюйм.
Стрельба может осуществляться только прямо с фронта по открытой цели. Измерение делается
игроком в любой момент, от ближайшей точки переднего фаса любой базы корпуса противника.
Невозможна стрельба по противнику, закрытому своими или чужими войсками или элементами
местности, если закрыто более половины корпуса.
Стрелки могут обстреливать противника только в том случае если они не двигались в этот ход. Все
остальные производят стрельбу на фазу боя после движения.

Перестрелка

Все умеющие стрелять войска отвечают на стрельбу если это возможно по описанным выше условиям
(дополнение - рейтары, панцирные казаки и сипахи способны давать оборонительный залп на 1
дюйм).
Примечание: дворянские сотни Московского царства, отряды конных казаков и турецкие
тимариоты такой возможности не имеют.
При любой стрельбе сначала даётся оборонительный залп, потом - атакующий. В обоих случаях
кидается столько кубиков, сколько стреляет баз. За каждое расстройство в корпусе убавляется 1 кубик
(отряд расстроен и потому не может стрелять).
Попадание - 5 и более (с учётом модификаторов).
Уничтожение базы - 6 (выпадает на кубике без модификаторов).
На каждое попадание или уничтожение корпус получает 1 расстройство.

На войне часто случаются чудеса. В игре это моделируется следующим образом. Перед тем, как
обороняющийся корпус откроет огонь, обстреливаемый бросает кубик. Если он выбросил 6 на кубике
– потери не понесены, враг промахнулся (кубики оппоненту можно не бросать). Далее ситуация
повторяется в обратную сторону (стрелять готовится атакующий корпус, а обороняющийся игрок
кидает кубик «на чудо»).

Модификаторы:
+1 при стрельбе стрелками
+1 за нахождение стрелков в укреплении
+1 за каждого иррегулярного лидера в корпусе
+1 при стрельбе по тяжёлой и средней коннице
-1 при стрельбе по пешим застрельщикам и лёгкой коннице.

2. Отскок

Сначала определите отряды, которые могут использовать Отскок против своего противника.
- Любая кавалерия может отскакивать от тяжелой пехоты и стрелков на чистой местности.
- Средняя кавалерия отскакивает от ударной конницы.
- Легкая кавалерия от всех на чистой местности.
- Пешие застрельщики могут отскакивать от тяжелой пехоты.
Примечание: Использовать отскок могут только войска не потерявшие строй (в корпусе не должно
быть расстройства).

Механизм отскока

Киньте кубик за каждую базу, использующую Отскок. Если хотя бы один раз удалось выбросить «6»
на кубике (возможно - с учётом модификатора) – корпус противника получает 1 расстройство.
Затем отскакивающий корпус отодвигается на 10 дюймов строго назад, оставаясь лицом к противнику.
Модификатор:
+1 за каждого иррегулярного лидера в корпусе.

Перед проведением отскока отскакивающий бросает кубик, чтобы выяснить, не случилось ли чего-то
неожиданного во время этого боя. Считается, что что-то случилось, если у игрока выпало 1 на кубике.
Иногда в виде такого события рассматривается и выпавшее число 2. Обычно это происходит, когда
какие-то войска особенно хороши в данном типе боя.
Случилось: выпал 1 на кубике - у всех родов войск, совершавших отскок, отскок не удался и сразу
проводится Удар или Рукопашный бой.
Выбросил 2 на кубике – средняя конница не смогла отскочить от ударной конницы, пешие
застрельщики не смогли отскочить от стрелков.

3. Выравнивание

Если более медленные войска вошли в контакт с более быстрыми – более быстрые подравнивают
свою боевую линию с противником, так чтобы увеличить количество контактирующих баз. Если,
конечно, раньше не провели отскок.
Это могут делать: Любые конные войска против любых пеших. Застрельщики против любой пехоты.
Стрелки против тяжелой пехоты.
Если обе стороны равны по легкости – выравнивание осуществляют атакующие войска. При
выравнивании корпус, который выравнивается должен максимально пристроиться каждой базой
напротив вражеской базы.
Если в ходе выравнивания войска должны пройти через пересеченную местность и расстроиться –
необходимо сделать это, получив соответствующие расстройства (см. раздел Местность).
Бывает так, что выравнивание не может быть произведено, поскольку перед фронтом атакованного
корпуса находятся вражеские войска или непроходимая местность. В таком случае выравнивание не
производится.

4. Удар

Удар в игре - это стремительная кавалерийская или пехотная атака холодным оружием, способная
развалить строй врага и рассеять противостоящие силы за счёт сочетания мощи и психологического
воздействия.

Удар проводят:
- тяжелая пехота по всем,
- тяжёлая кавалерия по всем, кроме тяжелой пехоты,
- легкая кавалерия против пеших застрельщиков.
Войска могут проводить удар только в том случае если у них не потерян строй (т.е. в корпусе нет
расстройств).
Удар проводит каждая база по базе противника в контакте. Если база находится в контакте с двумя
базами врага – удар наносится только по одной. Если в контакте с противником две базы – обе базы
наносят удар.
Примечание: удар НЕВОЗМОЖЕН по стрелкам, сидящим в укреплении.

Механизм удара

Киньте кубик за каждую базу которая вошла в контакт с противником по фронту.


Если выпало 5,6 (с учётом модификатора):
Любая конница получает 1 расстройство, любая пехота по которой проведен удар кавалерией
уничтожена (+1 расстройство на корпус за каждую удачную попытку).
Обратите внимание. Если в бегство обращен отряд, в контакте с которым есть лидер – лидер бежит
вместе с отрядом. Он бежит до тех пор пока не выпадет его значение на кубике или его отряд не будет
остановлен другим лидером.
Если уничтожена база, с которой в контакте был лидер – этот лидер также уничтожен.

Модификатор:
+1 за каждого иррегулярного лидера в корпусе

Результат

Если в результате удара у любой кавалерии не осталось баз противника в контакте с ней – она может
сделать еще один ход. В этот ход кавалерия может атаковать противника строго по прямой или строго
по прямой отъехать назад, оставаясь лицом к противнику (в обоих случаях движение не более 10
дюймов).

5. Рукопашный бой

Корпуса, находящиеся в контакте, в эту фазу должны провести Рукопашный бой. Если корпус
совершил удар, то он не может в этот же ход ещё раз атаковать врукопашную противника.
Пехота, вошедшая в контакт базами, не использует огнестрельное оружие, а сражается врукопашную.
Легкие войска
Пешие и конные застрельщики проводят рукопашный бой только друг с другом. От всех остальных
они в эту фазу отскакивают на полное движение (см. раздел Отскок).
Примечание: если отскок не получился - корпус полностью уничтожен.

Рукопашная отыгрывается следующим образом: оба игрока кидают по 1 кубику, добавляют


модификаторы, и сравнивают получившийся результат.

Модификаторы:
-1 за каждое расстройство в корпусе,
+1 за каждую лишнюю базу в корпусе,
+1 если в корпусе ХОРОШИЕ войска,
-1 если в корпусе СЛАБЫЕ войска,
+1 за каждого иррегулярного лидера в корпусе,

Результаты рукопашной:
Разница очков Последствия
1-2 Оба корпуса получают 1 расстройство, оба разъезжаются на 1
дюйм, оставаясь лицом друг к другу
3-4 Проигравший получает 1 расстройство на корпус и
отступает на 1 дюйм, оставаясь лицом к противнику
5 и более Проигравший теряет 1 базу на свой выбор, получает 1
расстройство на корпус и отступает на 1 дюйм, оставаясь
лицом к противнику

Правило действует, если корпус не становится бегущим, набрав нужное количество расстройств.

Бегство

Бегущий корпус отступает один раз от противника на 10 дюймов. А затем стоит на месте. Если войска
вражеского игрока входят с ним в контакт - он уничтожен.
При активации лидера бегущего корпуса он восстанавливает свой корпус и больше ничего не делает в
этом ходу (снимается 1 расстройство с корпуса, корпус разворачивается лицом к врагу).

Конец сражения

Сражение заканчивается когда все отряды противника покинули поле сражения или были
уничтожены.

Сборник армий

Армии Восточного Ренессанса (17 век)


Рода войск:
Восточные стрелки (Стрелки) – это московские стрельцы, польские гайдуки, турецкие янычары. Как
правило в их рядах есть некоторое количество солдат с пиками, бердышами и т.д. Располагаются по 12
фигур в две шеренги на базе 6х3 см. Каждой базе должна соответствовать еще одна такая же база,
изображающая временное полевое укрепление – из возов, рогаток, гуляй-города и т.д. и т.п.
Европейский полк (тяжёлая пехота) – смешанный полк из мушкетеров и пикинеров. Состоит из двух
баз – 3х6 (20-24 фигуры). Считается при этом сдвоенной базой, то есть равен двум обычным базам.
Легкая конница – конные застрельщики, использующие тактику наскока и отскока, предназначенные
для изматывания противника и подготовки основной атаки. Располагаются по 3-4 фигурки на базе 6х5.
Средняя кавалерия – конница, способная к перестрелке, рукопашной, но не умеющая наносить удар.
Панцирные казаки, украинские казаки, поместная конница, сипахи и тимариоты, рейтары и т.д.
Располагается по 6 фигур на базе 6х5.
Ударная кавалерия (тяжёлая конница) – кирасиры, польские гусары, московские «жильцы» и им
подобная кавалерия, использующая натиск на врага. 8 фигур на базе 6х5.

Специальные правила:
Все восточные стрелки выставляются на поле снабженные своими временными полевыми
укреплениями типа «гуляй-город». Выставляется в фазу активации данного корпуса в любом удобном
месте поля, где находится корпус стрелков (см. раздел Занятие позиции).
Стрелки могут покидать укрепление, в таком случае оно снимается с поля и более не
восстанавливается в ходе сражения. «Гуляй-город» снимается с поля и в том случае, если корпус
развернулся вбок, даже сохранив одним углом контакт с укреплением.
Временное полевое укрепление дает находящимся в них войскам +1 при перестрелке и делает
невозможным удар по ним.
Снабдите временное укрепление одной базой артиллерии 6х5. Эта артиллерия всегда находится в
укреплении, при атаке врага используется в перестрелке и дает залп как база стрелков (+1 кубик).

Армия Московитов
Не меньше 2 лидеров - иррегулярные.
Поместная конница – 2-5 баз кавалерии (могут быть хорошими, обычными или плохими), 1 база
может быть гусарским полком - ударными.
Легкая конница (казаки, татары) – 2-5 базы кавалерии (могут быть обычными или хорошими)
Московские рейтары – 2-5 баз кавалерии (могут быть обычными или плохими)
Московские стрельцы и солдаты выборных полков – 2-5 баз (могут быть хорошими или обычными).

Армия Речи Посполитой


Не меньше двух лидеров - иррегулярные.
Крылатые гусары – ударная кавалерия - 2-4 базы (хорошие)
Панцирные казаки – кавалерия – 2-5 баз (хорошие, обычные или плохие)
Легкая конница – 2-5 баз (хороши, обычные или плохие)
Польская пехота – восточные стрелки - 0-3 базы (обычные или плохие)
Немецкая пехота – 1-2 полка (обычные или плохие).

Армия шведов
Все лидеры - регулярные
Кирасиры и рейтары – два корпуса кавалерии (плохая или обычная) –
Пехота – 1-3 полка (хорошие, обычные или плохие) – два-три корпуса.

Армия Османской Порты


Не меньше трех лидеров - иррегулярные
Спаги – кавалерия – 2-5 баз (хорошие, обычные или плохие)
Легкая конница – 2-5 баз (хорошие, обычные или плохие)
Янычары – 2-5 баз (хорошие или обычные).
Любой корпус может быть взят в двойном экземпляре.
В армии Османской Порты артиллерия не придается янычарам, а существует отдельно в качестве
специального юнита. Она выставляется на поле в качестве батареи (2 базы). И каждый раз когда
выпавший корпус противника не движется – производит обстрел этого корпуса по правилам раздела
Стрельба.

Вопросы и ответы (диалог с автором правил)


1. Артиллерия - как и сколько набирать в войско?
Это отдельные базы, не входящие в общее число баз армии. Восточными стрелками они используются
только при построенном укреплении. Корпус стрелков состоит максимум из 4 баз, перед каждой из
которых есть укрепление. На корпус положена одна база 6х5, на которой установлены две пушки. У
турок есть отдельная батарея из двух таких баз, которая действует отдельно. У европейцев есть у
половины бригад маленькие полковые пушки при бригадах на базах 3х3.
2. А русский "полк нового строя" не идентичен европейскому полку? И у него не может быть
своей полковой артиллерии?
Нет, полки «нового строя» по сути отличались от стрельцов только способом комплектования и
снабжения. Вы можете сделать среди солдат несколько пикинер, но выглядят они все равно как
"восточные стрелки" - две шеренги на базе 6х3.
3. Корпус состоит только из одинаковых войск? Например, рейтар с поместными, или рейтар с
кирасирами смешивать нельзя?
Можно смешивать любые войска, но можно нарваться с тактикой. Например, смешивая легкую
конницу с ударной в одном корпусе.
4. У московитов есть один ударный полк («жильцы») - они «летают» по полю в одиночестве или
могут быть частью корпуса поместных?
Одна база в составе корпуса поместной конницы. Такой же отдельный полк можно сделать в составе
турецкой армии.
5. При передаче активации можно активировать ближайшего командира - из ближайшего
корпуса или надо мерить расстояние именно до фигурки командира?
До корпуса
6. Если противник атакует во фланг или тыл гуляй-города - то укрепления как бы нет (можно,
например, удар наносить)? Или там круговая оборона?
Укрепления односторонние
7. По лагерю:
А) Если мой корпус видит лагерь и может до него дотянуться, но также может дотянуться до
противника - куда скакать? Что важнее - лагерь в 10 дюймах или корпус врага в 7 дюймах?
Лагерь
Б) Если мой корпус конный - для грабежа лагеря действует правило 15 дюймов (10+5)? Ну, по
прямой добавляется... и т.д.
Не действует в смысле обязательства, т.е. игрок не обязан.
В) Если, например, в лагере оставлены войска для защиты, как их выбивать?
Не может там быть войск.

Оценить