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MANUAL DE
equipo y vehiculos
Diseñado y Escrito por: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Maquetado: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Playtesters: Alfonso “Starkmad” Carrillo, Braktor, Carlos “Texas” Muñoz, Enrique “Vandeverde” Ga-
nado, Hilario Vela, Javier “Bolingo” D’Amato Casado, “Fawa”, Gaizka “Akerraren Adarrak” Marquez,
Javier Doñate, Juan “Tapón” Ventura Breva, Luis Alfonso “Cifu” Cifuentes Josa, Pablo Díaz, Pablo Clau-
dio “Crom” Ganter Garcia y Silvia Gimenez. Aparte de los distintos grupos de jugadores que han probado
el juego dirigido por algún playtester o en jornadas varias.
Diseño gráfico y maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (inspirado en la maquetación de
Walküre de Francisco Solier).
Diseño de logo CdB Engine: Manu Sáez.
Diseño del logo del Estudio Creativo La Marca del Este: Monkey Creative Arts (David Lanza).
Dibujo de Portada: Adrian Rio.
Licencia del Texto: Todo el texto que aparece en este manual se encuentra bajo licencia CC-By-SA 4,
excepto las citas de inicio de cada capítulo, que son propiedad de sus autores.
Licencias de las Imágenes:
¥¥ Adrian Rio Moure: autor de la portada y contraportada (realizada por encargo), y de las imágenes de
las páginas 6, 7, 102 y 130, todas ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Ashirox: autor de la imagen de la página 96, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ AP: autor de la imagen de la página 294, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Dabiz: autor de la imagen de la página 238, bajo licencia CC-By-ND.
¥¥ David “Deevad” Revoy: autor de las imágenes de las páginas 29, 99, 120, 121, 123, 153, 200, 201,
233, 245, 248, 283, 289 y 333, todas ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Dominio Público (CC0): las imágenes de las páginas 90, 112, 119, 126, 196, 197, 205, 213, 222 y 242,
son imágenes de Dominio Público (CC0) de autor desconocido que además han sido retocadas en su
gran mayoría por el autor.
¥¥ Enmanuel “Lema” Martinez: autor de las imágenes de las páginas 21, 22, 26, 41, 46, 48, 49, 51, 111,
184, 208, 235, 239 y 295 todas ellas bajo licencia CC-By-ND.
¥¥ Felipe Pesantez: de RAWA Studios, autor de las imágenes de las páginas 35, 101, 105, 106, 125, 157,
158, 160, 161, 172, 181, 203, 223, 268 y 277, todas ellas bajo licencia CC-By-ND.
¥¥ Gaspard: autor de la imagen de la página 241, bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Harman Smith y Laura Generosa para la NASA: autores de la imagen de la página 109, de Domi-
nio Público (CC0).
¥¥ Hong Ool: autor de las imágenes de las páginas 58, 64, 65, 66, 67, 69, 70, 79, 81 y 85, todas ellas
publicadas en la web del colectivo PimpmyGun bajo licencia CC-By.
¥¥ Iskander: autor de las imágenes de las páginas 270 y 292, ambas bajo licencia CC-By.
¥¥ Jon “Bandido” Perojo: autor de las imágenes de las páginas 264 y 284 ambas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Justin Nichol: autor de las imágenes de las páginas 15, 17, 23, 54, 55, 63, 113, 155, 259 y 329, todas
ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Manu Sáez: autor de las imágenes de las páginas 94, 133, 139, 140, 167, 187, 189, 249 y 251, todas
ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Marc Reines Ferra: autor de las imágenes de las páginas 8, 32, 39, 169, 231, 266, 319 y 325 todas
ellas bajo licencia CC-By-SA.
¥¥ Nicolas Mina: autor de la imagen de la página 221, de Dominio Público (CC0).
¥¥ Pablo “Cirtheru” Fernandez: autor de las imágenes de las páginas 261, 317 y 332 todas ellas bajo
licencia CC-By-SA.
¥¥ Ramón “The Shock” Miranda: autor de la imagen de la página 237, bajo licencia CC-By.
¥¥ Santiago Iborra: autor de las imágenes de las páginas 19 y 306, creadas para el juego WTactics y
publicadas bajo licencia GPL.
¥¥ Tazio Bettin: autor de las imágenes de las páginas 163 y 173, ambas bajo licencia CC-By.
¥¥ Tatermand: autor de la imagen de la página 170, de Dominio Público (CC0).
¥¥ UK Government: propietario de las imágenes de las páginas 129, 214 y 215 todas ellas bajo licencia
CC-By.
¥¥ Unrealsmoker: autor de la imagen de la página 15, bajo licencia CC-By-SA.
En los juegos de rol el equipo tiene un lu- en los costes de los objetos para reflejar el
gar preponderante. Todos los juegos tienen estilo de la ambientación que utiliza. Por
equipo extraño y maravilloso. En los juegos ejemplo puede añadir un 0 a todos los pre-
de fantasía suele tratarse de equipo mágico, cios para representar una sociedad que lleva
que ayuda a definir el mundo de juego e in- varias crisis económicas seguidas y que tie-
cluso es parte importante de la trama. En los ne por esto la moneda muy devaluada.
de ciencia-ficción son los aparatos tecnológi-
cos los que configuran la ambientación.
Energía
El equipo que incluya este término en su
En un juego con tantas posibilidades como
descripción necesita de una fuente de ener-
CdB Engine el equipo debe estar dividido en
gía para funcionar. Para no complicar el uso
Niveles Tecnológicos (NT) que es un valor
de equipo hemos decidido utilizar un siste-
numérico abstracto que indica la tecnología
ma poco realista, pero sencillo y útil. Por un
y los conocimientos científicos a los que tie-
lado están lo que llamamos Baterías, que
ne acceso una sociedad, y por lo tanto marca
están divididas en Tipos afectados por el
el tipo de equipo que puede construir y uti-
NT, pero no entramos a describir que tipo de
lizar. De todas formas el NT no es un valor
baterías son, sino que simplemente propor-
absoluto. Por ejemplo en la Tierra ahora te-
cionamos para ellas un Estorbo y un Coste.
nemos NT 6, pero en una buena parte del
Por otro lado están las Fuentes Externas.
planeta el nivel tecnológico del que disfru-
tan es 0 o -1. Y al mismo tiempo en ciertas Baterías
zonas del mundo poseen un NT superior en
Las baterías, también conocidas como cé-
ciencias concretas.
lulas de energía, como ya hemos dicho, se
Pero pese a estas divergencias el NT sigue dividen en Tipos, que realmente son medi-
siendo un elemento muy útil a la hora de de- das abstractas que tienen en cuenta la clase
finir la tecnología a la que tienen acceso los de objetos a los que dan energía, así como el
jugadores. El NT tiene un apartado en este ca- tamaño de las baterías. Todo el equipo que
pítulo en el que se explica su funcionamiento, lleva baterías en el manual indica el tipo de
pero antes vamos a considerar los términos ge- batería y la duración que tiene en ese apara-
nerales con los que nos referiremos al equipo. to (porque cada aparato tiene unos requeri-
mientos energéticos concretos).
TÉRMINOS Los 6 Tipos de Baterías dependen también
del NT del equipo en cuestión; por ejemplo
GENERALES una batería Tipo 3 (NT 6) es menos po-
DE EQUIPO tente que una batería Tipo 3 (NT 9). Y no
pueden mezclarse, esto es, no se puede utili-
A continuación veremos ciertos términos zar la batería de NT 9 en un objeto de NT 6.
generales que encontraremos en todo el Aunque el DJ puede pedir tiradas de Ciencia
equipo. En cada sección veremos términos (Ingeniería) y Electrónicas para poder usar
específicos del equipo en cada sección. baterías de un NT en aparatos de otro NT.
Por otro lado es posible que ambas baterías
Coste sean utilizadas para el mismo tipo de objetos
Los objetos tienen un coste económico. en distintos NTs; por ejemplo, las baterías
Por simplicidad todas las ambientaciones de arriba nombradas se podrían utilizar para
CdB utilizan la misma moneda, los Crédi- ordenadores portátiles de sus respectivos
tos (Cr.) que tienen un valor “similar el del NTs, ya que aunque la batería de NT 9 es
Euro o del Dólar”. El DJ es libre de cam- más potente, las exigencias (y capacidades)
biar este nombre por otro que le parezca más de un ordenador de NT 9 son mayores.
apropiado. También puede realizar cambios
10
equipo
11
cAPÍTULO 1
12
equipo
Mosquetes, pistolas de
Armaduras de placas
4 chispa y pólvora, prime- Imprenta Regla de cálculo.
completa
ros cañones
Primeras calculadoras
Chalecos a prueba de Granadas primitivas, Cámara fotográfica,
5 mecánicas (agujeros
balas y sedas reforzadas fusiles y primeros rifles radio, telégrafo, teléfono
perforados).
Cámaras de fotografía
Kevlar, polietilenos Cadenas de montaje
y vídeo analógicas y
y todo tipo de telas Arcos compuestos, esco- informatizadas, compu-
digitales, comunicador
modernas combinadas peta, misiles, morteros, tadores modernos, orde-
6 microondas (SHF),
con metales y fibras pistolas, rifles, subfusi- nador personal, soportes
internet, radio suba-
avanzadas, trajes NBQ y les, táser magnéticos, soportes
cuática, teléfono móvil,
trajes espaciales ópticos, soportes sólidos
videoconferencias
Comunicador de neutri-
Armaduras de biocuero, Ordenadores de biocris-
Armas bláster, armas de nos, enlace de comuni-
9 campos y escudos de tales, cristales de datos,
partículas caciones, grabador de
fuerza, biotrajes robots autoreplicantes
sentimientos
13
cAPÍTULO 1
14
equipo
Por ejemplo actualmente se puede conside- La manera en que los Niveles Tecnológi-
rar que la tierra tiene NT 6, aunque en algu- cos afectan principalmente a los personajes,
nas zonas del planeta tengan NT 5 o menor aparte de limitando el equipo al que se tiene
(pese a tener acceso a algunos objetos de acceso, es limitando el equipo que se puede
mayor NT) y al mismo tiempo ciertos aspec- utilizar con ciertas habilidades, así como el
tos de la biología, la medicina y la genética conocimiento que se tiene de las mismas.
están empezando a alcanzar NT 7.
No sabe lo mismo una persona con Compu-
Es posible incluso que una sociedad alcan- tadora/NT 6 +3 que una persona con Com-
ce un NT elevado sin desarrollar algunas putadora/NT 9 +3 aunque su nivel de habili-
ciencias concretas que se encuentran en un dad sea el mismo. Las habilidades que tras su
NT inferior. De hecho esto es muy común nombre pone /NT se ven modificadas tenien-
en la ciencia ficción. Por esto, los Niveles do en cuenta el NT del personaje y el NT del
Tecnológicos son una herramienta que debe aquello que quieres utilizar o descubrir.
servir para facilitar el juego, y el DJ no debe
Si el DJ piensa que la diferencia de NT
dejar que dominen el juego ni se vuelvan
es relevante, por cada NT que haya de
demasiado importantes, aunque en ciertos
diferencia se aplica un -1 a esas habilida-
momentos, y por razones narrativas, puede
des. Esto sucede en ambos sentidos.
querer hacer hincapié en ellos.
15
cAPÍTULO 1
Es igual de difícil para una persona del En las distintas entradas de equipo se indi-
siglo XX utilizar tecnología del siglo XV, carán si hay alguna regla específica que se
como es difícil para alguien del siglo XV recomienda seguir. De todas formas, el sen-
utilizar tecnología del siglo XX. tido común y lo que sea pertinente para
la ambientación en la que se esté jugando
De todas formas, esta regla genérica de-
serán los dos factores más importantes a te-
pende mucho del tipo de equipo, pues hay
ner en cuenta por el DJ para decidir si la di-
elementos, como por ejemplo muchas arma-
ferencia de NT afecta en la ambientación o
duras o armas, que no proporcionan negati-
en la partida que están jugando.
vos por ser de diferente NT.
16
equipo
17
Las últimas palabras de muchos señores antiguos
han sido: “No puedes matarme porque llevo una
armadura máaaargh”
rincewind, tiempos interesantes
cAPÍTULO 2
20
Protecciones
21
cAPÍTULO 2
Malla Combinada NT 4
Esta armadura consta de una cota de mallas Brigantina
que tiene láminas de metal verticales incorpo-
radas sobre la cota, cubriendo también la cabe- Esta es la clásica armadura que usarán los
za en un todo. Aparece a mediados del Siglo soldados de este NT en adelante, y no solo
XIV en la India, Rusia y en el Medio Este. ellos, pues como consiste de láminas de
metal y cuero inteligentemente colocadas
O-yoroi dentro de telas se considerará una armadura
Armadura oriental que combina maderas, “con clase”, y verá uso entre muchos caba-
lleros hasta después del Renacimiento. Se
pieles y metales. Solo la llevaban los samu-
podría considerar que es una evolución de
ráis más ricos debido a su elevado coste. La
las Telas Reforzadas, pero llevando dichas
armadura comenzó a usarse en el siglo 10 y
técnicas mucho más allá.
dejó de usarse alrededor del siglo XV, y está
diseñada para ser usada a caballo (aparte de Coraza
a pie).
Es la clásica coraza medieval de cuerpo
Telas Reforzadas completo (llamada también armadura de
placas). Dificulta considerablemente el mo-
Las Telas Reforzadas de NT 3 no represen-
vimiento, pero es la mejor protección que se
tan una evolución sobre las de NT 2, salvo en
puede encontrar en su época. Aunque los pri-
lo que a reducción del coste se refiere.
meros modelos aparecen en la última década
del siglo XIV no se popularizan hasta bien
entrado el siglo XIV.
NT 5
Armadura y Chaleco de
Cuero Endurecido
Los últimos modelos de estos tipos de ar-
maduras (y chalecos) los veremos en este
NT, siendo una versión mejorada de lo que
hemos visto antes, ya que aprovecha, no solo
las técnicas de endurecimiento de cuero, que
han mejorado, sino las técnicas de costura
que han avanzado mucho.
Chaleco a Prueba de Balas
Este chaleco está hecho de placas de acero
remachadas entre capas de ropa para que pa-
rezca un chaleco normal. Su uso se extendió
en 1920 hasta que fue sustituido primero por
prendas de “Doron” (Fibra de vidrio y plás-
tico) en la batalla de Okinawa (IIWW 1944),
y después por Chalecos Antibalas.
Peto de Acero
Estos eran las armaduras que llevaba la ca-
ballería pesada hasta la 1ª Guerra Mundial.
Se trata de un peto de acero que cubre el tor-
so y que tiene un acolchado de cuero.
22
Protecciones
NT 7
Armadura Ablativa
Esta armadura está especialmente diseñada
para proteger contra ataques de armas láser,
pero es poco útil contra otro tipo de armas.
Por esto la RD de las Armadura Ablativa
protege contra disparos de armas láser, aun-
que a diferencia de las armaduras Reflectan-
tes lleva algo de protección adicional, lo que
le protege algo contra otros tipos de ataques.
23
cAPÍTULO 2
24
Protecciones
Estorbo Coste
Tipo de Armadura RD AC Notas
(1/2 puesta) (Cr.)
NT 3
Chaleco de Mallas 2 -1 3 850 Solo cubre el torso.
Cota de Mallas 2 -1 3 1.000 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Do-maru 2 -1 4 1.500 Solo cubre el torso.
Malla Combinada 3 -2 6 1.500 Cubre todo el cuerpo.
O-yoroi 3 -1 5 2.500 Solo cubre el torso.
Cubre las partes de telas normales que se
Telas Reforzadas 1 0 1 100 quiera reforzar. El Coste es por reforzar
ropas que protejan todo el cuerpo.
NT 4
Brigantina 2 0 2 800 Solo cubre el torso.
Coraza 4 -3 7 2.500 Cubre todo el cuerpo.
NT 5
Armadura Cuero Endurecido 2 -1 3 300 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Solo cubre el torso. Atención dificultad 9 o
Chaleco a Prueba de Balas 1 -1 2 750 Delito dificultad 7 para saber que se lleva
una armadura.
Chaleco de Cuero Endurecido 2 0 1 150 Solo cubre el torso.
Peto de Acero 3 -2 5 300 Solo cubre el torso.
Cubre todo el cuerpo. Parecen ropas lujosas.
Traje de Seda Reforzado 2 -1 3 2.500 Atención dificultad 11 o Delito dificultad 9
para ver que es una armadura.
NT 6
Cazadora de Cuero / Motorista 1 0 1 800 Solo cubre el torso y los brazos.
NT 7
1/3 RD 3 contra armas láser, y RD 1 contra
Armadura Ablativa Láser -1 4 850 armas que no sean láser. Solo cubre el torso.
Solo protege contra armas láser, y además el
Armadura Reflectante 4 -2 6 700 portador es indetectable a radares.
Armadura Reflex 3 -1 4 600 Solo cubre el torso y los brazos.
Armadura Reflex Táctica 5 -2 7 1.200 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Armadura Stahöl 4 0 4 1.000 Solo cubre el torso.
NT 8
Cubre todo el cuerpo menos la cabeza. Tiene
Armadura de Bioplástico 6 1 3 1.250 RD 3 contra ácidos, fuego, armas de plasma,
armas láser o armas de pulsos.
Solo cubre el torso. Protege también contra
Armadura de Nanofibras 4 0 2 2.500 armas láser.
Armadura de Nanofibras Cubre todo el cuerpo menos la cabeza. Prote-
6 0 3 3.500 ge también contra armas láser.
Táctica
NT 9
Armadura de Biocuero 9 0 2 1.800 Solo cubre el torso y brazos.
NT 10
Armadura de Telas 10 Tiene 2 formas: armadura (FD 10) y traje
0 2 4.000
Inteligentes (5) (FD 5). Cubre todo el cuerpo.
25
cAPÍTULO 2
NT 9 Casco de Bronce
Armadura de Biocuero Este Casco, usado habitualmente junto con
la Armadura de Placas de Bronce (o el Cha-
Armadura (que puede tener forma de caza- leco equivalente), es el primer tipo de protec-
dora o similar) de biocuero que mientras se ción efectivo que se crea.
lleve puesta no necesita mantenimiento gra-
cias a su capacidad regenerativa. El Biocue- NT 2
ro es realmente una criatura semiviva, cuya
piel no solo es extremadamente resistente, Casco de Hierro
sino que además tiene una cierta capacidad Este casco protege el cráneo y las cervica-
regenerativa. Se “alimenta” del campo eléc- les. Si se adquiere de tal forma que proteja
trico del portador, pero a un nivel tan lento la cara proporciona un -1 a todas las tiradas
que no tiene efectos de juego. de Atención en las que el oído sea relevante
cuando la parte que cubre la cara está bajada.
NT 10
Casco de Piel
Armadura de Telas
Inteligentes A este NT se desarrollan los primeros cas-
cos de Piel que son lo suficientemente efec-
Esta armadura es la mejor existente en todos tivos como para tener efectos mecánicos en
los Niveles Tecnológicos. No solo se adapta el juego.
al tipo de ataque que sufre, sino que puede
cambiar de forma, teniendo la apariencia de NT 3
una armadura que cubre todo el cuerpo o la
Bacinete
de un traje (de ejecutivo, de sport, etc. tie-
ne solo una forma adicional que se elige al Casco de hierro (hemisférico o puntiagu-
comprar la Armadura). Se necesita 1 Acción do) que protege el cráneo, el cuello y la cara,
Mental (3AC) para cambiar de forma y en la pero proporciona un -1 a todas las tiradas de
apariencia de “traje” protege solo la mitad. Atención en las que el oído sea relevante.
Toca de Malla
OTRAS La Toca de Malla es una armadura de tipo
PROTECCIONES Cota de Malla diseñada para proteger cabeza
y cuello, y que por lo general se combina con
En esta sección podrás encontrar los dis- la propia Cota de Malla.
tintos tipos de protecciones para la cabeza,
así como los Escudos energéticos de los NTs
más elevados. Los Escudos normales se con-
sideran Armas de 1 Mano, y están cubiertos
en dicha sección. Aunque no se tiene un pe-
nalizador por usar los distintos tipos de
cascos según el NT, si se tiene por usar los
Escudos de Plasma y Fuerza si no se es del
NT apropiado.
NT 1
A este NT se pueden encontrar sombreros
de pieles, pero no tienen efectos mecánicos
debido a lo primitivo de sus materiales y
técnicas.
26
Protecciones
NT 4 NT 7
Casco de Hierro Casco Ablativo y Casco
Un casco barato de hierro que se proporcio- Ablativo de Combate
na a solados. Si se lleva puesto proporciona Con una concepción similar al Casco de
un -1 a todas las tiradas de Atención en las Combate, los cascos ablativos, además de
que el oído sea relevante. proteger eficientemente a su portador contra
impactos, también son capaces de soportar
Casco de Acero altas temperaturas gracias a los materiales
Casco propio de un Caballero, un Noble, o que recubren su superficie. Su composición
un incluso de algún Soldado que haya aho- se basa en un material fungible que recubre
rrado para comprarlo. Está hecho con el me- el casco y se compone de resinas sintéticas
jor acero. Proporciona un -1 a todas las tira- y fibras refractarias, como sílice o amianto
das de Atención en las que el oído y la vista (especialmente tratado para no ser nocivo),
sean relevantes. que impiden que exista una conductividad
térmica. Es muy normal que estos cascos
NT 5 tengan algún Don de Origen Tecnológico in-
tegrado, pudiendo proporcionar Dones como
Casco
Filtros, Telecomunicación, etc.
Un casco barato de hierro que se proporciona
a solados en el campo de batalla. Por desgracia NT 8
su construcción no es lo suficientemente buena, Casco de Bioplástico
por lo que proporciona un -1 a todas las tiradas
de Atención en las que el oído sea relevante. Casco hecho de bioplástico muy resistente
contra armas pero que no protege nada con-
Casco de Caballero tra ácido, fuego y plasma. Aparece en los úl-
Casco de Acero de elaborado diseño, que timos estadios del NT 8.
habitualmente se lleva en conjunción con el Casco de Nanofibras
Peto de Acero. Proporciona un -1 a todas las
tiradas de Atención en las que el oído y la Cascos fabricados con varias capas de fi-
vista sean relevantes. bras laminadas mezcladas con capas de
materiales magnetorreológicos y otros
NT 6 nanomateriales.
Casco Escudo de Plasma
Personal o Vehicular
Este representa el clásico casco de obra o
similar, especialmente diseñado para evitar Estos dispositivos generan una nube de
accidentes y golpes leves. plasma que, interponiéndose en la trayecto-
ria de un proyectil, destruyen el mismo antes
Casco de Combate de impactar contra su objetivo. Puede insta-
Consiste en una funda protectora para la larse en vehículos y armaduras personales.
cabeza, construida generalmente con mate-
riales altamente resistentes como el kevlar NT 9
(una poliamida ligera y duradera), a la que Escudo de Fuerza
se le suelen mezclar otros compuestos, como Personal o Vehicular
fibras de vidrio, carbono o policarbonatos.
Algunos cascos avanzados está fabricados Versiones más avanzadas de los Escudos
con materiales aún más avanzados, como el que generan un auténtico campo de fuerza
grafeno o el carbino. en el más puro estilo serie de televisión
que impide que pasen ataques energéticos o
27
cAPÍTULO 2
NT 2
Solo cubre la Cabeza. Si cubre
la cara proporciona un -1 a to-
Casco de Hierro 2 -1 0,6 80 das las tiradas de Atención en
las que el oído sea relevante.
Casco de Piel 1 - 0,3 - 20 Solo cubre la Cabeza
NT 3
Solo cubre la Cabeza. Propor-
ciona un -1 a todas las tiradas
Bacinete 2 -1 0,5 - 375 de Atención en las que el oído
sea relevante.
Toca de Malla 1 - 0,4 - 200 Cubre la Cabeza y el Cuello
NT 4
Solo cubre la Cabeza. Propor-
ciona un -1 a todas las tiradas
Casco de Hierro 2 - 0,4 - 85 de Atención en las que el oído
sea relevante.
Solo cubre la Cabeza. Propor-
ciona un -1 a todas las tiradas
Casco de Acero 3 -1 0,6 - 150 de Atención en las que el oído
y la vista sean relevantes.
NT 5
Solo cubre la Cabeza. Propor-
ciona un -1 a todas las tiradas
Casco 2 - 0,3 - 30 de Atención en las que el oído
sea relevante.
Solo cubre la Cabeza. Propor-
ciona un -1 a todas las tiradas
Casco de Caballero 3 - 0,5 - 200 de Atención en las que el oído
y la vista sean relevantes.
NT 6
Casco 2 - 0,2 - 50 Solo cubre la Cabeza.
Solo cubre la Cabeza. Puede
ser adaptado a distintos
Casco Militar 4 - 0,4 - 150 ambientes/misiones por
medio de Dones con Origen
Tecnológico.
NT 7
Solo cubre la Cabeza. Puede
1/3 ser adaptado a distintos
Casco Ablativo - 0,2 - 100 ambientes/misiones por
Laser medio de Dones con Origen
Tecnológico.
Solo cubre la Cabeza. Puede
Casco Ablativo de 1 /4 ser adaptado a distintos
- 0,4 - 200 ambientes/misiones por
Combate Laser medio de Dones con Origen
Tecnológico.
NT 8
Solo cubre la Cabeza. Puede
ser adaptado a distintos
Casco de Bioplástico 4 - 0,3 - 300 ambientes/misiones por
medio de Dones con Origen
Tecnológico.
Solo cubre la Cabeza. Puede
ser adaptado a distintos
Casco de Nanofibras 3 - 0,1 - 500 ambientes/misiones por
medio de Dones con Origen
Tecnológico.
28
Protecciones
29
cAPÍTULO 2
31
cAPÍTULO 2
32
Protecciones
33
cAPÍTULO 2
El aire del Traje Espacial es reciclado por dura 300 horas. Proporciona también consi-
un Biomod (técnicamente un ser vivo que se derable protección.
alimenta de dióxido de carbono y lo transfor-
El traje se autorrepara inmediatamente
ma en oxígeno y que en este caso está unido
(comienza en 1 segundo) al recibir daño a
simbióticamente al Biocuero). Proporciona el
un ritmo de 5 puntos de daño por segundo
Don Sobrevives en el Vacío indefinidamente,
(50 puntos de daño por turno), pero
pero el resto de funciones se apagan tras las
además la misma tecnología que le permite
900 horas que duran las baterías del traje.
autorrepararse le permite también cambiar de
Traje NBQ de Telas forma, teniendo la apariencia del traje NBQ
Inteligentes o la de una prenda de vestir (de ejecutivo, de
sport, etc. tiene solo una forma adicional que
Se trata de un traje completamente aislado se elige al comprar el Traje). Se necesita 1
del exterior que se lleva como protección de Acción Mental (3AC) para cambiar de forma
materiales peligrosos (radiación, tóxicos, y en la apariencia de “traje” protege solo la
etc.). Incluye un sistema de soporte vital que mitad.
34
Protecciones
35
cAPÍTULO 2
36
Protecciones
Tabla 2.4: Exoesqueletos
Tipo de Estorbo Energía Coste
RD AC Notas
Armadura (1/2 puesta) (Autonomía) (Cr.)
NT 7
NT 8
37
Aquí mi fusil,
aquí mi pistola,
una da tiros,
la otra consuela.
sargento mayor hartman (y coro),
la chaqueta metálica
cAPÍTULO 3
Este capítulo está dividido en varias sec- para Arrojadizas y Armas Largas (para una
ciones cuyos títulos hacen referencia a la dificultad de 10), y +2 para Arcos, Armas Pe-
Habilidad necesaria para manejar las armas sadas y Ballestas (para una dificultad de 11).
que se encuentran dicha sección, y cada sec- El segundo número es el Alcance Efec-
ción asimismo está dividida en los distintos tivo. Este representa la cantidad de metros
Niveles Tecnológicos en los que se crean en las que el arma es realmente efectiva. Si
las armas. Al final del capítulo se tratan las la Distancia del Objetivo es un número que
municiones. está entre el Alcance Mínimo y el Alcance
En cada sección indicaremos si usar ese Efectivo se considera que dicho objetivo se
tipo de armamento proporciona penalizado- encuentra en el Alcance Efectivo del arma.
res si el personaje no tiene conocimientos del La dificultad para impactar a un objetivo
NT adecuado en la Habilidad en cuestión. que se encuentre en el Alcance Efectivo
de un arma es 9.
TÉRMINOS El tercer número es el Alcance Máximo.
Este representa la cantidad de metros en
DEL ARMAMENTO las que el arma es realmente efectiva. Si la
Distancia del Objetivo es un número que
A continuación presentamos los términos está entre el Alcance Efectivo y el Alcance
más usados en el armamento. Máximo se considera que dicho objetivo se
Acciones de Combate encuentra en el Alcance Máximo del arma.
La dificultad para impactar a un objetivo
(AC) que se encuentre en el Alcance Máximo
En el caso de Armas el valor de la columna de un arma es 15, y el daño de dicha arma
AC representa las Acciones de Combate que se ve reducido en 2 (mínimo 1).
dicha Arma resta debido a su tamaño, que Nótese que las Armas Arrojadizas calcu-
dificulta su manejo. lan su alcance dependiendo del Vigor del
AC Recargar lanzador (y las Armas Montadas, que están
en la sección de vehículos, dan el segundo y
El tiempo requerido para recargar un arma tercer número del Alcance en Kilómetros en
(como Arcos o Ballestas), suponiendo que lle- lugar de metros).
va las flechas o virotes a mano (como en un
carcaj, o pinchadas en el suelo frente a él). Área
En CdB existen armas que afectan también
Alcance a la zona alrededor del blanco, por ejemplo
Cada arma tiene un listado de Alcance (en las granadas. Esto es representado por la ca-
metros). El Alcance de cada arma está com- racterística del arma llamada Área. Se trata
puesto por 3 números separados por barras. de un número (en metros) que indica la tasa a
la que decrece el daño producido por el arma.
El primer número es el Alcance Mínimo.
Por unidad de esa distancia que el objetivo se
Este representa la cantidad de metros necesa-
aleje del punto de impacto, el daño se reduce
ria para poder usar esa arma de manera efecti-
a la mitad (redondeando hacia abajo).
va. La dificultad para impactar a un objeti-
vo que se encuentre en el Alcance Mínimo Cadencia de Fuego
de un arma es 9. Además, si la Distancia del
Objetivo es menor que el Alcance Mínimo la
(CdF)
dificultad al ataque variará dependiendo del Todas las armas de fuego tienen un valor
arma que se use: -1 para Armas Cortas y Ar- llamado Cadencia de Fuego. La CdF indica
mas de Pólvora (para una dificultad de 8), +1 la cantidad de proyectiles (o equivalente) que
un arma puede disparar con una Maniobra.
40
armamento
Una misma arma puede tener distintas CdF, Los arcos de NT 6 y 7 no proporcionan ne-
indicando que tiene distintos modos de disparo. gativos entre sí, y los arqueros de esos NTs
podrán usar los de NTs inferiores sin pro-
Cargador blemas, pero los arqueros de NTs inferiores
Cantidad de proyectiles que se llevan en el tendrán problemas usando los de NT 6 y 7
cargador de un arma. Algunas armas pue- (y solo esos NTs) hasta que pasen un par de
den tener distintos cargadores, en cuyo caso días usándolos intensivamente.
se dan varios valores de Estorbo, uno para
cada cargador. Cambiar un cargador gastado NT 1
por uno nuevo (que se lleve relativamente a Arco Corto
mano) cuesta 5 AC.
Inventado al final del Paleolítico (10.000
Daño a.C.). Es mucho más efectivo que una lanza
o una jabalina, no solo por su alcance, sino
Representa el daño que puedes hacer con un
porque además permite llevar mucha más
ataque. El Daño de un ataque concreto es igual:
munición. Se necesitan 3 AC para recargar el
¥¥Al Grado Éxito del Ataque: Cuanto arma. Para usarlo de debe tener Vigor 2. Las
mejor sea el golpe, mayor será el daño. flechas tienen Estorbo 0,1 y cuestan 1 Cr.
¥¥ Más el Bonificador al Daño del personaje
si utiliza Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo. Arco Largo
¥¥ En el caso de estar utilizando algún arma El arco largo aparece alrededor del 2.000 a.C.,
se le suma el Daño del Arma. aunque con el tiempo aparecerán versiones
¥¥ Algunos Dones, algunas Maniobras y mejoradas y de mayor alcance. Es más efectivo
algunas Municiones aumentan el Daño que el arco corto, pero también es más difícil
(y en algunos casos lo disminuyen). de utilizar. Se necesitan 3 AC para recargar el
arma. Para usarlo de debe tener Vigor 3. Las
Estorbo flechas tienen Estorbo 0,1 y cuestan 1 Cr.
El Estorbo de las armas que tienen carga-
dor o baterías se da con estas incluidas. En
las descripciones de cada arma se darán los
Estorbos específicos del cargador de cada
arma, de la batería que lleve, o indicará otras
consideraciones a este respecto.
Vigor Mínimo
Se trata del Vigor Mínimo que es necesario
para manejar un arma concreta. Si no se tiene
se puede manejar, pero se tiene un negativo a
manejar dicha arma igual a la diferencia ente
el Vigor Mínimo y el Vigor del personaje. Al-
gunas armas en lugar de Vigor Mínimo tienen
una Agilidad Mínima, que funciona igual.
ARCOS
Las versiones modernas de armas como el arco
proporcionan mayor alcance, requiriendo menos
Vigor para poder utilizarlas. Los arcos suman
la mitad del Vigor del lanzador al daño.
41
cAPÍTULO 3
NT 2
ARMAS
Arco Largo
Esta es una versión ligeramente más avan-
ARROJADIZAS
zada que la anterior, y que aumenta ligera- A continuación detallamos las armas arro-
mente el alcance del arco. No solo los arcos jadizas que están disponibles en todos los
ingleses, sino que los arcos chinos de bam- NTs. Nótese que cualquiera (con la Habili-
bú entrarían en esta categoría. Se necesitan dad Armas Arrojadizas) puede usar las ar-
3 AC para recargar el arma. Para usarlo de mas arrojadizas de NT 1 a 4 sin negativos,
debe tener Vigor 3. Las flechas tienen Estor- independientemente de su NT. Sin embargo,
bo 0,1 y cuestan 1 Cr. a partir de NT 5 se sufren los negativos co-
rrespondientes si se usan armas arrojadizas
NT 6 y 7 de un NT que no es el NT al que se tiene
la Habilidad Armas Arrojadizas. Las armas
Arco Compuesto arrojadizas suman la mitad del Vigor del
Versión moderna del arco, inventada en lanzador al daño.
1966. Utiliza poleas y cables para aprove- Los Alcances de las Armas Arrojadizas que
char y transmitir la energía aplicada a él de aparecían en Walküre son muy bajos en com-
manera más eficaz. Su uso es principalmente paración en con lo que se suele encontrar en los
deportivo, pero sigue siendo un arma mortal juegos de rol. Esto era así adrede, pues, como
en unas manos expertas. Se necesitan 2 AC todo el que tenga experiencia arrojando objetos
para recargar el arma. Para usarlo de debe sabrá, las distancias que normalmente se en-
tener Vigor 2. Las flechas tienen Estorbo 0,1 cuentran en dichos juegos son exageradas. Así
y cuestan 5 Cr. pues decidimos que las distancias que tuviese
el juego fuesen más correctas que las distancias
NT 9 a las que los juegos nos tienen acostumbrados.
Arco Láser Aun así, los juegos tienen esos alcances hincha-
dos por motivos muchas veces narrativos, y el
Este arma no es más que un láser en forma que ciertas ambientaciones casi exigirán ese ni-
de arco. No necesita recargar cada flecha, vel de heroicidad, y para ello en la Tabla 3.2:
sino que en su lugar lleva una batería Tipo Armas Arrojadizas encontraras una columna
3 que le proporciona 300 disparos (y que se llamada Alcance Realista y otra llamada Al-
recarga como un cargador de arma). cance Heroico. Usa la que creas más adecuada
para el tipo de partida que tengas en mente.
42
armamento
NT 1 Lanza
Atlatl Este tipo de lanza ha sido diseñada para ser
arrojadas, al igual que las jabalinas. Hacen
También llamado lanzadardos o estólica, más daño que las jabalinas, pero tienen me-
es un arma que consiste en una delgada y nos alcance.
estrecha “plataforma” de madera en la que
se coloca una pequeña jabalina y se usa para NT 2
proporcionar más impulso al proyectil.
Arpón
Boleadoras
Los arpones son la evolución de las lanzas
Consta de dos o tres bolas, piedras muy duras que se usaban para cazar peces. En la prehis-
pulidas en forma casi esférica o muy raramen- toria se hacían de hueso, pero estos ya usan
te erizadas que se encuentran unidas por tiras hierro, y son igual de peligrosos que las lan-
de cuero y se usan tanto para hacer daño como zas arrojadizas, teniendo el mismo tamaño
para atacar a enemigos. Se pueden usar para que las jabalinas.
intentar capturar al objetivo (si impactan efec-
tivamente se puede, en lugar de hacer daño, NT 3
usar el Daño causado como sustituto de Pelea Shuriken
en una Maniobra de Presa contra él objetivo) o
para hacer daño, aunque hay que declarar que Arma arrojadiza que se oculta con especial
se quiere hacer antes de atacar con ellas. facilidad, de origen japonés. Suelen tener for-
ma de estrella, aunque no es algo obligatorio.
Cerbatana
Una cerbatana es un tubo (de madera o NT 5
caña) en el que se introducen dardos, peque- Granada
ñas flechas u otros elementos punzantes que
se disparan soplando con fuerza desde uno Ejemplo de uno de los primeros modelos de
de los extremos. Es muy común que dichos granadas, en concreto representando la Gre-
dardos estén envenenados. Cuesta 5 AC re- nade a Main francesa, usada hasta 1850.
cargar la cerbatana. NT 6
Cuchillo Arrojadizo Granada Aturdidora
Se trata de un cuchillo (o daga) equilibrado y Granada aturdidora que se desarrolla al
diseñado para ser lanzado, aunque nada le impide poco de entrar en el NT. Esta granada ciega
ser usado también en combate cuerpo a cuerpo. por medio de un flash de luz a aquellos que
Honda no estén protegidos.
2/x15/
Cuesta 6 AC recargar la hon-
Honda 1 3/x10/x20
x30
0,1 20 da. El estorbo no incluye las
munición (0.1 por piedra).
44
armamento
Alcance Alcance
Coste
Arma Daño Realista Heroico Área Estorbo Notas
(múltiplos de Vigor) (Cr.)
Esta granada solo afecta
aparatos eléctricos que estén
encendidos. Si estos aparatos
Granada Electromag- son de uso militar podrán
4 2/x1/x3 1/x3/x6 3 1,3 90 aplicar su RD al ataque, si
nética Tipo 1
no lo son y están encendi-
dos se verán dañados por la
granada.
Esta granada solo afecta
aparatos eléctricos que estén
encendidos. Si estos aparatos
Granada Electro- son de uso militar podrán
6 2/x1/x3 1/x3/x6 2 1 100 aplicar su RD al ataque, si
magnética Tipo 2
no lo son y están encendi-
dos se verán dañados por la
granada.
Recibe el daño el que respire
en la zona en la que afecta
la granada, que quema los
pulmones por dentro a todo el
Granada Química que respira el agente químico
8 2/x1/x2 1/x3/x5 2 0,6 35 de la granada, por esto la RD
Tipo 1
no afectará en la mayoría de
casos, pero una máscara de
gas o similar protegerán al
100% de esta granada.
Recibe el daño el que respire
en la zona en la que afecta
la granada, que quema los
pulmones por dentro a todo el
Granada Química que respira el agente químico
8 2/x1/x2 1/x3/x5 2 0,5 40 de la granada, por esto la RD
Tipo 2
no afectará en la mayoría de
casos, pero una máscara de
gas o similar protegerán al
100% de esta granada.
NT 8
El Daño que cause se consi-
derará de Fuego, y además
durante los siguientes 3
Granada de Plasma 6 2/x2/x3 1/x4/x6 3 0,6 100 turnos todo aquello que haya
sufrido Daño que sea suscep-
tible de inflamar sufrirá la
mitad del Daño original.
Granada Pegajosa 10 2/x2/x3 1/x4/x6 1 0,4 250
Granada 8 2/x2/x3 1/x4/x6 3 0,5 350
Termobárica
Granada 8 2/x1/x2 1/x3/x5 5 1 500
Termobárica Pesada
NT 9
El Daño que cause se consi-
derará de Fuego, y además
durante los siguientes 3
Granada de Plasma 10 2/x2/x3 1/x4/x6 3 0,6 100 turnos todo aquello que haya
sufrido Daño que sea suscep-
tible de inflamar sufrirá la
mitad del Daño original.
Granada Sónica 8 2/x2/x3 1/x4/x6 4 0,3 300 Solo hace Daño de Fatiga
NT 10
Granada Desintegra- Solo afecta al ADN, no a
10 2/x2/x4 1/x4/x7 5 0,2 1.500 los objetos sólidos
dora de ADN
Granada Neuronal 10 2/x2/x4 1/x4/x7 6 0,2 500 Solo hace Daño de Fatiga
45
cAPÍTULO 3
46
armamento
NT 1
Cuchillo o Daga
Esta arma sirve para representar todo tipo de
cuchillo o daga, tenga uno o dos filos. Repre-
senta tanto a las armas de bronce como a las de
hierro o acero, ya que el cambio de material no
mejora sus capacidades a nivel de reglas.
47
cAPÍTULO 3
50
armamento
ARMAS
A 2 MANOS
Aquí presentamos las armas cuerpo a cuerpo
que podemos encontrar de NT 1 a 3 (en NT 4 y
5 no se desarrollan nuevas armas a 2 manos), y
que se usan con la Habilidad Armas A 2 Manos.
Cualquiera con la Habilidad Armas A 2 Manos
puede usar las armas de NT 1 a 5 sin los ne-
gativos que normalmente se tendrían por NT,
siempre que el personaje conozca como mínimo
el NT en el que se crea el arma o un NT superior
NT 1
Bastón
Un palo largo, perfecto para caminar, pero
también para defenderse de ataques. Parar
con ellos cuesta 1 AC menos.
Hacha de Batalla
Estas armas representan las muchas y muy
variadas hachas creadas para ser utilizadas
a dos manos. Fabricadas en bronce, pesan
tanto que parar con ellas cuesta 1 AC más.
51
cAPÍTULO 3
NT 3 Espadón
Arma de Asta Esta arma representa todas las grandes es-
padas de finales del medioevo.
La Lanza evoluciona en muchos tipos de
armas, conocidas como Armas de Asta, y Martillo de Guerra
que tienen usos y estilos muy distintos, pero También conocido como Martillo de Ar-
las representamos con esta arma. El DJ de- mas, se trata de un arma contundente que
bería sentirse libre de modificarla si cree tiene siempre una parte plana y otra con un
que las armas de asta deberían tener una re- pincho o pico, siendo efectivamente un mar-
presentación más variada en su campaña. tillo diseñado para combatir con él.
Espada Bastarda Pico
También conocida como espada de mano y Esta es una variante del Martillo de Guerra
media, entre otros muchos nombres. Se trata que da mucha más prioridad a la parte pun-
de una espada que ha sido diseñada para ser zando, reduciendo la parte plana a un simple
blandida tanto con 1 mano, como con dos ma- contrapeso, o eliminándolo completamente.
nos. Usarla a 1 manos hace 1 menos de daño, Es menos efectiva que el Martillo, pero tien-
pero atacar con ella así cuesta 1 AC menos. de a pesar menos.
NT 2
Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado
Hacha de Batalla 3 3 2 110 (tras restar la RD al Daño) es 3 o superior el daño
aumenta en 1.
Lanza Corta 2 2 3 40 Alcance 2 metros.
Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado
Tetsubo 4 4 2,2 100 (tras restar la RD al Daño) es 4 o superior el daño
aumenta en 2.
NT 3
Arma de Asta 3 3 3,5 120 Alcance 3 metros. Para con ella cuesta 2 AC más.
Espada Bastarda 4 3 2 700
Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 2
Espadón 4 3 2,5 1.000 o superior el daño aumenta en 1.
Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado
Martillo de
4 3 1,7 500 (tras restar la RD al Daño) es 4 o superior el daño
Guerra aumenta en 1.
Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado
Pico 3 2 1,5 100 (tras restar la RD al Daño) es 3 o superior el daño
aumenta en 1.
NT 4
Debe ir acoplada a un mosquete, fusil o rifle. -1 a
Maniobras de Disparo con dicha arma. Si el daño
Bayoneta 2 2 +0,2 25 realizado (tras restar la RD al Daño) es 2 o superior
el daño aumenta en 1.
52
armamento
53
cAPÍTULO 3
54
armamento
55
cAPÍTULO 3
56
armamento
Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
Utiliza munición sin casqui-
llo. Se le pueden acoplar un
Subfusil sistema de apuntado láser (si
20A,
6mm 3 3 /250 /700 60 - 1,2 1.200 se realiza una maniobra de
3R
CaseLess Apuntar se obtiene un +2 en
lugar de un +1 y aumentan
su Estorbo en 0,2).
Subfusil 20A, Utiliza munición sin
3 3 /200 /600 60 - 1 1.000
6mmBK 3R casquillo.
Subfusil 18A, Utiliza munición sin
4 1 /100 /300 54 - 1,3 2.100
DM11 3R casquillo.
Tipo Solo hace daño de Fatiga,
Táser 4 1/4/8 2S - 3 / 20 0,8 950 ignora Armadura (pero no
disparos RD de Fatiga)
NT 8
Pistola Tipo
Utiliza munición gauss de
Gauss 4 2 /400/1.600 4S 40 3 / 80 0,9 1.500
4mm 4mm.
disparos
Subfusil Tipo
15A, Utiliza munición gauss de
Gauss 4 2 /400/800
3R
40 3 / 80 1,3 2.000
4mm.
4mm disparos
NT 9
Tipo
Blaster 6 2 /300 /900 3S - 4 / 40 1 2.000
disparos
Tipo
Blaster de Proporciona un +2 cuando se
3 2 /150 / 600 1 - 3 / 20 0,5 3.000
Bolsillo intenta esconder.
disparos
NT 10
Daño puede ser regulado
Tipo 4 desde +1 a +10; (3 AC). Se le
2 /500
Desintegrador 10 10A - / 200 1 5.000 puede añadir una mochila con
/1.500
Daño una célula de energía Tipo 4
que proporciona 250 disparos.
57
cAPÍTULO 3
Neurolátigo NT 10
Un látigo diseñado para poder aturdir a espadas de Energía
enemigos, que suelta una leve descarga eléc- Estas espadas tienen un haz de energía en lu-
trica que entumece todos los músculos y gar de filo. Para usar la versión de 1 mano se
acaba dejando inconsciente a sus objetivos. debe tener Agilidad 3, y para usar la versión de
2 Manos se debe tener Agilidad 4.
Tabla 3.8: Armas Cuerpo a Cuerpo
Vigor Coste
Arma Daño Estorbo Notas
Mínimo (Cr.)
NT 6
Bastón 3 2 3,0 20 A 2 manos. Para con ella cuesta 1 AC menos.
Debe ir acoplada a un mosquete, fusil o rifle. A
Bayoneta 2 2 +0,1 50 dos manos. Si el daño realizado (tras restar la RD
al Daño) es 2 o superior el daño aumenta en 1.
Cuchillo de 2 - 0,5 50
Supervivencia
Cuchillo o Daga 1 - 0,3 20
Espada Larga 3 3 1,2 600
Espada-bastón 2 - 0,8 600 Un bastón de caminar con una espada oculta.
Estoque 3 - 1,0 600 Parar con el estoque cuesta 1 AC menos.
Hacha 2 3 0,8 50
Katana 3 2 1,3 650
Lanza 2 2 3,0 40 A 2 manos. Alcance 3 metros.
Látigo 1 1 1,0 20 Alcance 5 metros.
Machete 3 2 0,8 50
Nunchaku 2 - 1,0 20 -1 a intentos de Parar un Nunchaku
Porra Extensible 3 1 0,5 60
Sable 3 2 1,0 550
+1 Parada. Daño de Fatiga salvo que se sea
Tonfa 2 - 0,5 40 Artista Marcial.
NT 7
Bastón Aturdidor 5 1 0,8 150 Solo hace daño de Fatiga.
Monofilo 5 1 0,1 2.000
6.000 Alcance 5 metros.Agilidad
Para utilizarlo se debe tener
Látigo Monofilo 4 - 0,1 3.
NT 8
Vibrofilo 4 2 0,3 500
Vibrohacha 7 3 0,5 1.500
Vibroespada 6 2 0,5 1.000
NT 9
Espada Hiperdensa 8 3 3 2.000
Holoespada 6 - 0,1 500 Espada de Holografía sólida.
Neurolátigo 6 - 0,1 1.000 Alcance 7 metros. Solo hace daño de Fatiga.
NT 10
Espada de Energía 9 0,3 2.000 Para utilizarlo se debe tener Agilidad 3.
A 2 manos. Para utilizarlo se debe tener
Espadón de Energía 10 0,5 2.000 Agilidad 4.
61
cAPÍTULO 3
62
armamento
Ametralladora 9 x 19
ARMAS LARGAS Parabellum y 7,62 x 51 mm
A continuación podrás encontrar las distin- Esta ametralladora es capaz de usar tanto
tas Armas Largas separadas según el Nivel munición 9 x 19 Parabellum (una de las mu-
Tecnológico. Nótese que (excepto la balles- niciones más comunes), como la 7,62 x 51
ta) todas las Armas Largas proporcionan los mm (también conocida como .308 Winches-
negativos correspondientes si se usan armas ter), aunque ajustar el rifle para una nueva
de un NT que no es el Nivel Tecnológico al munición es algo que se hace en 1 minuto.
que se tiene la Habilidad Armas Largas. Cada cargador de 34 proyectiles tiene Estor-
bo 0,3. La ametralladora sin cargador tiene
NT 6 Estorbo 1,6.
Ametralladora .45 ACP Ballesta Moderna
Las Ametralladoras son armas automáticas Una ballesta diseñada con tecnología mo-
diseñadas para tener una gran Cadencia de derna, lo que la hace mucho más efectiva
Fuego y considerable alcance. Este modelo que sus contrapartidas de NTs inferiores.
en concreto usa municiones del calibre.45
Escopeta .410 Bore
ACP, también conocido como 11,43 x 23
mm. Cada cargador de 30 proyectiles tiene Las Escopetas son armas diseñadas para
Estorbo 0,6. La ametralladora sin cargador descargar varios proyectiles en cada dis-
tiene Estorbo 2,5. paro. Este modelo en concreto usa muni-
ciones .410 Bore, también conocido como
10.4x76mmR. Cada proyectil tiene Estorbo
0,05. El “cargador” que soporta los 9 pro-
yectiles tiene, incluyendo estos, Estorbo 0,5.
La escopeta sin cargador tiene Estorbo 1,7.
Escopeta Acoplada
Calibre 16
Esta escopeta ha sido diseñada para aco-
plarse al Rifle de Asalto 7,92 x 33 Kurz, al
Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm, al Rifle de
Asalto 5,56 x 45 mm y 7,62 x 51 mm y al
Rifle de Francotirador 7,92 x 33 Kurz. Usa
municiones de Calibre 16, conocido también
como .663. Cada cargador de 5 proyectiles
tiene Estorbo 0,2. La escopeta acoplada sin
cargador tiene Estorbo 0,6.
Escopeta Calibre 12
Esta Escopeta en concreto usa municiones
del calibre 12, también conocido como .729.
Cada proyectil tiene Estorbo 0,06. El carga-
dor de 8 proyectiles tiene Estorbo 0,5. La es-
copeta sin cargador tiene Estorbo 2.
Escopeta Calibre 12 o
.410 Bore
Esta Escopeta puede usar tanto municiones
del calibre 12, como del .410 Bore. Cada
64
armamento
65
cAPÍTULO 3
67
cAPÍTULO 3
68
armamento
69
cAPÍTULO 3
NT 8 Rifle de Plasma
Rilfe de Francotirador Rifle de plasma que al dispararse provoca
Gauss una descarga toroide de energía calorífica
altamente destructiva. El Daño que cause se
Las armas Gauss utilizan campos electro- considerará de Fuego, y además durante los
magnéticos para acelerar los proyectiles a ve- siguientes 3 turnos todo aquello que haya su-
locidades muy elevadas, lo que proporciona frido Daño que sea susceptible de inflamar
mayor precisión y daño, y evita el molesto sufrirá la mitad del Daño original. Funciona
retroceso. Este rifle de francotirador utiliza a base de células de energía Tipo 4, que pro-
munición gauss de 4mm en cargadores de porcionan energía para 40 disparos, tienen un
60 proyectiles; pero necesitan una célula de Estorbo de 0,5 y cuestan 100 Cr. El rifle sin la
energía Tipo 3 para disparar, y como ésta célula de energía tiene Estorbo 2,3.
proporciona energía para 120 disparos cada
Rifle de Pulsos
2 cargadores utilizados hay que cambiar tam-
Los rifles de pulsos son la versión anterior
bién la batería. Los cargadores de 60 proyec-
a los blaster. Como aquellos, son acelera-
tiles tienen Estorbo 0,3. El rifle sin cargador
dores de partículas, pero son mucho menos
tiene Estorbo 1,5. La batería Tipo 3 que usa
efectivos. Aun así las heridas de los rifles
es de Estorbo 0,05 y cada batería cuesta 10
Cr. de pulsos también cauterizan solas. No utili-
zan munición, sino que funcionan a base de
Rifle de Francotirador células de energía Tipo 3, que proporcionan
Láser energía para 50 disparos.
Este rifle de francotirador láser es completa- Rilfe Gauss
mente silencioso, lo que facilita el trabajo de
Este rifle gauss utiliza munición gauss de
francotirador. La lluvia, el humo y otras con-
4mm en cargadores de 60 proyectiles; pero
diciones atmosféricas afectan a los láseres,
necesitan una célula de energía Tipo 3 para
proporcionando negativos al disparo. No uti-
disparar, y como ésta proporciona energía
lizan munición, sino que funcionan a base de
para 240 disparos cada 4 cargadores utiliza-
células de energía Tipo 3, que proporcionan
dos hay que cambiar también la batería. Los
energía para 30 disparos, tiene un Estorbo de
cargadores de 60 proyectiles tienen Estorbo
0,05 y cuestan 10 Cr. Las armas láser ignoran
0,3. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,8.
las armaduras, salvo que estén especialmente
La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,05
diseñadas para detener armas láser. y cada batería cuesta 10 Cr.
70
armamento
72
armamento
Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
Cada modelo tiene un
Escopeta Estorbo y un tamaño de
1,8 / 2 / Cargador. Si el daño rea-
Calibre 12 o 3 3 /40 / 80 3S 5, 8 o 10 - 450
2,1 lizado (tras restar el RD
.410 Bore al Daño) es 3 o + el daño
aumenta en 2.
Se le puede acoplar mira
telescópica (si se realiza
una maniobra de Apuntar
se obtiene un +2 en lugar
Escopeta
4 5 /300 /900 3S 10 - 2 1.000 de un +1 y aumentan su
Calibre 20
Estorbo en 0,2). Si el daño
realizado (tras restar el
RD al Daño) es 3 o + el
daño aumenta en 2.
Si el daño realizado (tras
Escopeta
3 3 /40 / 80 3S 6 - 2,2 400 restar el RD al Daño) es 3
Calibre 28
o + el daño aumenta en 3.
Se le puede acoplar mira
Rifle telescópica (si se realiza
una maniobra de Apuntar
Automático 4 5/500/2.100 4S 10 - 2,7 350
se obtiene un +2 en lugar
7,62 x 39 mm de un +1 y aumentan su
Estorbo en 0,2).
Rifle
Automático 4 4/460/920 9A, 3R 20 - 2,8 700
7,62 × 51 mm
Rifle
Automático 7,92 4 3/600/1.200 3S 15 - 2,6 600
x 33 mm Kurz
Se le puede acoplar mira
Rifle Automá- telescópica (si se realiza
10/1.000/ una maniobra de Apuntar
tico 7,92 x 57 3 3S 10 - 3,1 1.600
2.000 se obtiene un +2 en lugar
mauser de un +1 y aumentan su
Estorbo en 0,2).
Rifle
Automático.30-06
4 7/700/1.400 9A, 3R 20 - 3,1 1.300
Springfield
(7,62×63mm)
Rifle de Asalto
15A,
7,62 x 25 4 1/150/900 71 - 2,6 950
3R
Tokarev
El Estorbo depende del
Cargador que se lleve.
Se le puede acoplar mira
telescópica o sistema de
Rifle de Asalto 20A, 30, 60 o 2,2 / 2,4 apuntado laser (ambos
4 2/800/1.500 - 1.550
5,45 x 39 mm 3R 100 / 2,9 hacen que si se realiza
una maniobra de Apuntar
se obtiene un +2 en lugar
de un +1 y aumentan su
Estorbo en 0,2).
El Estorbo depende del
Cargador que se lleve. Se
le puede acoplar el M26.
Se le puede acoplar mira
telescópica o sistema de
Rifle de Asalto 20A,
4 3/500/1.500 40 0 100 - 2,3 o 2,8 2.500 apuntado laser (ambos
5,56 x 45 mm 3R, 4S
hacen que si se realiza
una maniobra de Apuntar
se obtiene un +2 en lugar
de un +1 y aumentan su
Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto
10A, El Estorbo depende del
5,56 x 45 mm y 4 3/300/900 30 o 50 - 2,3 o 2,5 1.500
3R Cargador que se lleve.
7,62 x 51 mm
73
cAPÍTULO 3
Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
El Estorbo depende del
Cargador. Se le puede
Rifle de Asalto 17A, acoplar mira telescópica (si
4 5/600/1.200 30 o 75 - 2,8 o 3,3 se realiza una maniobra de
5,8 x 42 mm 3A Apuntar se obtiene un +2
en lugar de un +1 y aumen-
tan su Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto 10A,
4 3/500/1.000 30 - 2,8 650
7,62 x 39 mm 3R
Rifle de Asalto 10/400/ 10A, Si se realiza una maniobra
4 20 - 2,7 1.900 de Apuntar con él se obtie-
7,62 x 51mm 1.600 3R, 3S ne un +2 en lugar de un +1.
El Estorbo depende del
Cargador. Se le puede aco-
plar el AG36. Se le puede
acoplar mira telescópica o
Rifle de Asalto 20A, sistema de apuntado laser
4 3/500/1.000 30 0 100 - 2,3 o 2,7 2.000
7,92 x 33 Kurz 3R (ambos hacen que si se
realiza una maniobra de
Apuntar se obtiene un +2
en lugar de un +1 y aumen-
tan su Estorbo en 0,2).
Se le puede acoplar mira
telescópica (si se realiza
Rifle de Asalto 10A, una maniobra de Apuntar
3 3 /150 /500 33 - 1,6
9 x 39 mm 3R se obtiene un +2 en lugar
de un +1 y aumentan su
Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto Incluye lanzagranadas con
con un Alcance 5 /50 /200, un
20A,
Lanzagranadas 4 3/300/900 30 - 3 2.800 Cargador de 6 granadas y
3R CdF 1 (Daño y Área depen-
Acoplado 7,92 x
33 Kurz den de Granada utilizada).
Rifle de Asalto Incluye un lanzagranadas
con con un Alcance 5 /100
20A, /400, un Cargador de 3
Lanzagranadas 4 3/300/900 30 - 3 2.500
3R granadas y CdF 1 (el Daño
Acoplado 5,56 y el Área dependen de la
x 45 mm Granada utilizada).
Rifle de Cerrojo Utiliza un sistema de
4 5/500/1.000 1 6 - 2,5 400 cerrojo para recargar. 2
7,62 x 54R AC usar el cerrojo.
Rifle de Cerrojo Utiliza un sistema de
7,92 x 57 mm 4 5/500/1.500 1 5 - 2,7 450 cerrojo para recargar. 2
Mauser AC usar el cerrojo.
Utiliza un sistema de cerro-
jo para recargar. 2 AC usar
2 - Ver el cerrojo. Lleva dardos con
Rifle de Dardos 3 /50 /100 1 3 - 2 1.200 veneno. En lugar de causar
Notas daño, si logra causarlo,
se sufren los efectos del
veneno (y 1 Rasguño).
Rifle de Si se realiza una maniobra
5/1.000/ de Apuntar con él se obtie-
Francotirador 4 3S 5 - 3
2.500 ne un +2 en lugar de un +1.
15,2×169 mm Lleva munición APDS.
Rifle de
Francotirador 5/1.800/ Si se realiza una maniobra
4 4S 7 - 3,5 de Apuntar con él se obtie-
.408 Cheyenne 2.800 ne un +2 en lugar de un +1.
Tactical
El Estorbo depende del
Rifle de Cargador. Si se realiza
10/1.300/
Francotirador 4 4S 5 o 10 - 2,9 o 3 2.300 una maniobra de Apuntar
2.300 con él se obtiene un +2 en
7,62 x 51 mm
lugar de un +1.
Rifle de Si se realiza una maniobra
10/1.000/
Francotirador 4 3R, 3S 10 - 3,1 de Apuntar con él se obtie-
3.200
7,62 x 54R ne un +2 en lugar de un +1.
74
armamento
Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
Si se realiza una manio-
Rifle de bra de Apuntar con él se
Francotirador 4 3/750/1.500 4S 20 - 2,5 2000 obtiene un +2 en lugar de
7,92 x 33 Kurz un +1. Se le puede acoplar
el AG36.
Si se realiza una manio-
Rifle de bra de Apuntar con él se
5/1.500/ obtiene un +2 en lugar de
Francotirador 4 4S 10 - 3,2 1.200
2.500 un +1. Lleva munición
12,7 x 99 mm
Penetrante (AP).
Utiliza un sistema de
cerrojo para recargar. 2
Rifle de AC usar el cerrojo.
Francotirador 10/1.800/ Si se realiza una manio-
4 1 5 - 3,2 3.000 bra de Apuntar con él se
de Cerrojo 12,7 2.200
x 108 mm obtiene un +2 en lugar de
un +1. Lleva munición
Penetrante (AP).
NT 7
Si el daño realizado (tras
Escopeta restar el RD al Daño)
3 1/50/100 3S 18 - 1,8 450
Calibre 28 es 4 o superior el daño
aumenta en 3.
Rifle de Agujas 3 3 /150 /300 5S, 3R 100 - 1 990 Utiliza munición de 3mm
75
cAPÍTULO 3
Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
NT 8
Utiliza munición gauss
Rifle de Tipo 3 / de 4mm. Si se realiza una
5 /1.500 9A,
Francotirador 6 60 120 1,8 5.000 maniobra de Apuntar se
/2.500 3R, 3S obtiene un +2 en lugar de
Gauss disparos
un +1.
Rifle de Tipo 3 Si se realiza una maniobra
5 /1.000 / 10A, de Apuntar con un Rifle
Francotirador 6 - / 30 2,5 12.000
1.500 4R, 4S de Francotirador se obtie-
Láser disparos ne un +2 en lugar de un +1.
Se puede acoplar mira
telescópica (si se realiza
una maniobra de Apuntar
se obtiene un +2 en lugar
Tipo 4 de un +1 y aumentan su
5 /600 / 15A, Estorbo en 0,2). Causa
Rifle de Plasma 6 - / 40 2,8 15.000
1.800 4R daño de Fuego, y durante
disparos los siguientes 3 turnos todo
aquello que haya sufrido
Daño que sea susceptible
de inflamar sufrirá la mi-
tad del Daño original.
Puede hacer daño normal o
de Fatiga (cambiar cuesta
1 AC). Se le puede acoplar
5 /1.000 / 10A, Tipo 3 / 50 mira telescópica (si se
Rifle de Pulsos 6 - 2,6 10.000
3.000 3R disparos realiza una maniobra de
Apuntar se obtiene un +2
en lugar de un +1 y aumen-
tan su Estorbo en 0,2).
20A, Tipo 3 / Utiliza munición gauss
Rifle Gauss 5 2/300/900 60 240 2,1 4.000
3R disparos de 4mm.
Tipo 3 Ignora la RD de la
5 /500 / 10A, armadura, salvo que esta
Rifle Láser 5 - / 60 2 8.000
1.000 4R, 4S proteja específicamente de
disparos armas laser.
Tipo 3
Rifle Neuronal 5 3 /50/150 3S - / 100 1,5 1.000 Solo hace daño de Fatiga.
disparos
NT 9
5 /1.000 / Tipo 3
Rifle Blaster 7 3S, 3R - / 30 1,5 10.000
3.000 disparos
Rifle Blaster 5 /800 / Tipo 3 / 20
8 3S - 2 15.000
Pesado 2.200 disparos
Rifle Blaster de 10A, Tipo 3
7 5/500/ 1.500 - / 30 1,75 25.000
Repetición 3R disparos
El Daño que cause se consi-
derará de Fuego, y además
Tipo 3 durante los siguientes 3
5 /600 / 15A,
Rifle de Plasma 8 - / 30 2 30.000 turnos todo aquello que haya
1.800 4R sufrido Daño que sea sus-
disparos
ceptible de inflamar sufrirá
la mitad del Daño original.
Se puede añadir mochila con
una célula de energía Tipo
4 (250 disparos +). Causa
Rifle de Plasma 5 /600 / 15A, Tipo 3 / 20 Daño de Fuego, y los siguien-
9 - 2,5 35.000
Pesado 1.800 4R disparos tes 3 turnos todo aquello que
haya sufrido Daño que pueda
inflamar sufrirá la mitad del
Daño original.
Daño puede ser regulado
desde +1 a +7; (5 AC).
Tipo 3 Divide RD por la mitad
Rifle de
7 2/200/500 9A, 3R 30 / 100 3,5 50.000 antes de aplicar Daño. Se
Partículas puede añadir mochila con
disparos
célula de energía Tipo 4
(250 disparos +).
76
armamento
Coste
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Notas
(Cr.)
NT 10
Rifle 5 /400 Tipo 4 / Daño puede ser regulado
10 9A, 3R - 2 10.000
Desintegrador /1.200 200 Daño desde +1 a +10; (3 AC).
5 /600 / 15A, Tipo 3 / 50
Rifle de Plasma 9 - 1,75 15.000
1.800 4R disparos
Se le puede añadir una
Tipo 3 mochila con una célula
Rifle de Plasma 5 /600 / 15A,
10 - / 40 2 20.000 de energía Tipo 4 que
Pesado 1.800 4R proporciona 250 disparos
disparos
adicionales.
Daño puede ser regulado
desde +1 a +7; (5 AC).
Tipo 3 Divide la RD por la mitad
Rifle de 20A, antes de aplicar el daño.
7 2/200/500 100 / 500 2,5 35.000
Partículas 3R Se le puede añadir una
disparos mochila con una célula de
energía Tipo 4 que pro-
porciona 250 disparos.
sobre algo con ruedas para ser desplazado, y
ARMAS son necesarias dos personas para manejarlo.
Recargar el arma requiere 24 AC distribui-
PESADAS das entre todos los operarios (máximo 4).
A continuación procedemos a mostrar las NT 3
distintas Armas Pesadas ordenadas según
NT. Todas las Armas Pesadas proporcionan Arbalesta
los negativos correspondientes si se usan ar- La arbalesta es una ballesta grande (aunque no
mas de un NT que no es el Nivel Tecnológico tanto como una balista), que debido a su mayor
al que se tiene la Habilidad Armas Pesadas. tamaño poseía más fuerza y por lo tanto mayor
NT 4 NT 6
Cañón 6, 12 o 24lb Ametralladora 5,56 x 45 MM
Estos representan los primeros cañones Las Ametralladoras son armas automáticas
que se desarrollan, que podían usarse desde diseñadas para tener una gran Cadencia de
en un barco (al principio los más ligeros) a Fuego y considerable alcance. Este modelo
defendiendo un castillo. Independientemen- en concreto usa municiones del calibre 5,56
te necesitan de 2 personas para manejarlo, x 45 mm. El cargador de 30 proyectiles tiene
y pueden necesitar más para moverlo, sobre Estorbo 0,3 y el de 150 proyectiles Estorbo
todo el de 24lb. Recargar un cañón requiere 1,7. La ametralladora sin cargador tiene Es-
36 AC entre todos los operarios. torbo 3,7.
NT 5 Ametralladora 5,8 x 42 mm
Ametralladora Esta ametralladora usa municiones del ca-
libre 5,8 x 42 mm. El cargador de 30 proyec-
Este arma representa los primeros modelos
tiles tiene Estorbo 0,3 y el de 75 proyectiles
de ametralladora que aparecieron en la histo-
Estorbo 0,8. La ametralladora sin cargador
ria. Se encasquilla con una tirada de 3 o - en
tiene Estorbo 3.
los dados. Requiere una Tirada de Mecánica
dificultad 7 para desencasquillarla (3 AC). Ametralladora 7,62 x 51 mm
Cañón 100mm Esta ametralladora usa municiones del ca-
libre 7,62 x 51 mm, también conocido como
Esta ya es una versión evolucionada de los
.308 Winchester. El cargador de 30 proyec-
cañones, estando muy cerca ya de los con-
tiles tiene Estorbo 0,4 y el de 100 proyectiles
ceptos modernos de cañón, pero no llegando
Estorbo 1,4. La ametralladora sin cargador
aún. Como puedes ver, en NT 6 no hay ningún
tiene Estorbo 3,6.
cañón entre las Armas Pesadas, y es que los
cañones de dicho NT los consideramos ya Ar- Ametralladora 7,62 mm x 54R
mas Montadas (y están sujetos a las reglas de
Esta ametralladora usa municiones del ca-
estas), y no Armas Pesadas.
libre 7,62 x 54 mm. La munición va en cintas
Lanzagranadas de 100 proyectiles que tienen Estorbo 1,8 o
Estas armas se desarrollan al final del NT en cintas de 200 proyectiles que tienen Es-
para poder atacar a enemigos en el espacio que torbo 2,8. La ametralladora sin cargador tie-
hay entre las granadas lanzadas a mano y los ne Estorbo 2,2.
alcances mínimos que lanzacohetes y cañones Ametralladora 7,92 x
tienen. Los primeros modelos son primitivos 33 Kurz
y difíciles de manejar, pero es una tecnología
que evolucionará muy rápidamente. Esta ametralladora usa municiones del ca-
libre 7,92 x 33 mm, también conocido como
Lanzacohetes Hale .30 Carbine. El cargador de 200 proyectiles
Creado en 1844 William Hale creó un tipo tiene Estorbo 2,5. La ametralladora sin car-
de lanzacohetes que se convirtió en un arma gador tiene Estorbo 3,5.
popular que fue copiada por muchos otros
países. El lanzacohetes propiamente dicho
Ametralladora 7,92 x
podía ser transportado en un animal si se des- 57 mm Mauser
montaba, si no debía ponerse en algo con rue- Esta ametralladora usa municiones del ca-
das. Los cohetes, que valen 55 Cr. cada uno, libre 7,92 x 57 mm Mauser. El cargador de
tienen un Estorbo 10, por lo que necesitan una 50 proyectiles tiene Estorbo 0,4 y el de 250
mula o un carro para ser transportados.
78
armamento
79
cAPÍTULO 3
Mortero 60 mm Ametralladora
Los morteros disparan proyectiles explosivos Giroestabilizada 6mmBK
en ángulo, y deben usarse con la Habilidad Estas ametralladoras tienen un giroestabili-
Observador, o ser apuntado directamente de zador que facilita transportarlas, pero aun así
alguna forma (para la que el arma no ha sidoreducen las Acciones de Combate y el Movi-
creada). Cuesta 6 AC recargarlo, aunque nor-miento de su portador en 1. Utiliza munición de
malmente se opera entre 2 personas, gastando6 mmBK que tiene menos alcance que su con-
3 AC cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 4.
trapartida CaseLess, pero las ametralladoras
son más baratas y ligeras. Lleva un cargador de
Mortero 80 mm
99 proyectiles de Estorbo 0,7. La ametralladora
Mortero que usa proyectiles de 80 mm que giroestabilizada tiene Estorbo 3.
debe usarse con la Habilidad Observador.
Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmen- Ametralladora
te se opera entre 2 personas, gastando 3 AC Giroestabilizada DM 11
cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 5. Estas armas tienen un giroestabilizador que
Mortero 82 mm facilita transportarlas, pero aun así reducen
las Acciones de Combate en 1 y el Movimien-
Mortero que usa proyectiles de 82 mm que to de su portador en 2. Utiliza munición de 6
debe usarse con la Habilidad Observador. mm DM11, que tienen mucho menos alcance
Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmen- que los CaseLess y los 6mmBK, pero tienen
te se opera entre 2 personas, gastando 3 AC mayor poder de penetración, aunque la ame-
cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 5,2. tralladora es más pesada que sus contraparti-
Mortero 107 mm das. Lleva en un cargador de 99 proyectiles
de Estorbo 1. La ametralladora giroestabili-
Mortero que usa proyectiles de 107 mm que zada tiene Estorbo 3,5.
debe usarse con la Habilidad Observador.
Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmen- Ametralladora Pesada
te se opera entre 2 personas, gastando 3 AC 6mm CaseLess
cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 6. Estas ametralladoras necesitan un trípode
Mortero 150 mm para ser usadas. Utiliza munición de 6 mm Ca-
seLess que lleva en cintas de 250 proyectiles de
Mortero que usa proyectiles de 150 Estorbo 2. La ametralladora tiene Estorbo 4,3.
mm que debe usarse con la Habilidad
Observador. Cuesta 6 AC recargarlo, aunque Ametralladora Pesada
normalmente se opera entre 2 personas, 6mmBK
gastando 3 AC cada uno. Cada proyectil Estas ametralladoras necesitan un trípo-
tiene Estorbo 8. de para ser usadas. Utiliza munición de 6
NT 7 mmBK que tiene menos alcance que su con-
trapartida CaseLess, pero las ametralladoras
Ametralladora Giroes- son más baratas y ligeras. Lleva cintas de
tabilizada 6mm CaseLess 250 proyectiles de Estorbo 2. La ametralla-
Estas armas tienen un giroestabilizador que dora tiene Estorbo 4.
facilita transportarlas, pero aun así reducen las Ametralladora Pesada DM 11
Acciones de Combate y el Movimiento de su
portador en 1. Utiliza munición de 6 mm Case- Estas ametralladoras necesitan un trípode
Less que lleva en un cargador de 99 proyectiles para ser usadas. Utiliza munición de 6 mm
de Estorbo 0,7. La ametralladora giroestabiliza- DM11, que tienen mucho menos alcance que
da tiene Estorbo 3,3. los CaseLess y los 6mmBK, pero tienen ma-
80
armamento
81
cAPÍTULO 3
NT 2
Balista 5 - 3/150/200 1 - - -
Escorpión 3 - 5/250/300 1 - - -
Lithobolos 4 - 20/200/400 1 - - -
NT 3
Arbalesta 3 -1 3/150/200 1 - - -
Bombarda 6 - 30/400/700 1 - - -
Trebuchet 8 - 50/400/600 1 - - -
NT 4
Cañón 6lb 3 - 10/200/1500 1 - -
NT 5
Ametralladora 5 -2 10 /250 /1.000 15A 40 - -
30 /1.000 /10
Cañón 100mm 8 - 1 - - -
km
Lanzagranadas 4 -1 3/30/90 1 - - 1
Lanzacohetes Hale 4 - 30/350/900 1 - - 2
NT 6
15A,
Ametralladora 5,56 x 45 5 - 5/200/800 30 o 150 - -
3R
20A,
Ametralladora 5,8 x 42 mm 5 - 5/600/1.200 30 o 75 - -
3R
15A,
Ametralladora 7,62 x 51 mm 5 - 5/550/1.100 30 o 100 - -
3R
10/1.500/
Ametralladora 7,62 mm x 54 R 4 - 17A 100 o 200 - -
2.000
Ametralladora 7,92 x 33 Kurz 5 - 5/800/1.800 20A 200 - -
Ametralladora 7,92 x 57 mm Mauser 5 - 3/250/1.000 20A 50 o 250 - -
Ametralladora Pesada 7,62 x 51 5 -1 5/1.000/3.000 20A 500 - -
Lanzagranadas 40 x 46 mm 8 -1 10/50/400 3S 6 - 1
Lanzagranadas 85 mm 6 -1 5/20/200 1 - - 2
Mortero 60 mm 6 -1 50/600/1200 1 - - 1
100/1.200/
Mortero 80 mm 6 -2 1 - - 1
2.400
100/1.000/
Mortero 82 mm 7 -2 1 - - 2
3.000
100/1.500/
Mortero 107 mm 7 -2 1 - - 2
3.500
200/2.000/
Mortero 150 mm 7 -3 1 - - 1
4.000
82
armamento
NT 6
4 o 5,4 3.600 El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
3,3 o 3,8 3.500 El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
4o5 5.000 El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
4o5 2.500 La munición va en cintas de 100 o 200 proyectiles. El Estorbo depende la cinta que se lleve.
6 7.000 La munición va en cintas de 200 proyectiles.
4,4 o 6 5.300
8 7.500 Debe usarse con un trípode o soporte
Debe usarse con un trípode o soporte.
11 o 17 6.000
El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
Debe usarse con un trípode o soporte.
11 o 17 5.200
El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
5 2.500
Las granadas pueden ir en cintas.
6 3.000
Si alguien ayuda al uso del arma se evita la reducción en AC que supone usar el arma.
5 1.850
Cuesta 5 AC recargarlo (3 si no lo recarga quien dispara).
4 600
Se puede disparar usando la Habilidad Observador, o apuntando directamente.
Cuesta 6 AC recargarlo (puede hacerse entre 2 personas a 3 AC cada uno).
9 400
Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
Cuesta 6 AC recargarlo (puede hacerse entre 2 personas a 3 AC cada uno).
9 900
Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
Cuesta 6 AC recargarlo (puede hacerse entre 2 personas a 3 AC cada uno).
9 800
Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
Cuesta 9 AC recargarlo (puede hacerse entre 3 personas a 3 AC cada uno, o entre 2 personas a 4 ACy 5 AC).
15
Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
83
cAPÍTULO 3
NT 7
Ametralladora Giroestabilizada 6mm
6 -1 10 /500 /1.500 20A 99 - -
CaseLess
Ametralladora Giroestabilizada 6mmBK 6 -1 10 /400 /800 20A 99 - -
10 /2.000
Ametralladora Pesada 6mm CaseLess 6 - 15A 250 - -
/2.500
10 /1.000
Ametralladora Pesada 6mmBK 6 - 15A 250 - -
/2.000
Ametralladora Pesada DM 11 7 - 10 /800 /1.600 20A 250 - -
Lanzagranadas 20 mm o 25 mm 8 - 5/300/1.500 1 - - 2
Lanzagranadas 40 x 46 mmSR 10 -1 5 /250/750 2S 6 - 1
Lanzagranadas Acoplado Tipo 1 N/A - 5 /200 /500 1S 3 - N/A
Lanzagranadas Acoplado Tipo 2 N/A - 5 /200 /400 2S 2 - N/A
NT 8
Tipo 4
20A,
Ametralladora Gauss 7 - 5/1.000/2.500 1000 (4000 -
3R
disparos)
Tipo 4
10 /1.000
Ametralladora Pesada de Pulsos 8 -1 20A - (1000 -
/3.000
disparos)
NT 3
BALLESTAS
Ballesta Ligera
Las ballestas son básicamente un arco co-
locado sobre una base impulsora que tensa Versión más avanzada de la Ballesta Lige-
la cuerda y dispara proyectiles llamados vi- ra. Para utilizar esta ballesta se necesita Vi-
rotes. La Ballesta de NT 6, debido a lo poco gor 1, y cuesta 5 AC recargarla. Los virotes
que son usadas estas armas a partir de ese NT, tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.
la hemos incluido en la Habilidad Arma Larga, Ballesta Pesada
para que no sea necesario adquirir la Habilidad
Ballestas por separado, aunque si el DJ puede Versión más potente de la ballesta. Hace
modificarlo según le convenga Las ballestas más daño y llega más lejos, pero pesa más.
NO suman la mitad del Vigor al daño. Cual- Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor
quiera con la Habilidad Ballestas puede usar 2, y cuesta 6 AC recargarla. Los virotes tie-
las ballestas de NT 1 a 5 sin los negativos que nen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.
normalmente se tendrían por NT, siempre que Ballesta de Repetición
el personaje conozca como mínimo el NT en el
que se crea la ballesta o un NT superior. Esta Ballesta lleva 10 virotes en un carga-
dor que puede lanzar seguidos, sin tener que
NT 2 ser recargada, aunque recargar los 10 virotes
Ballesta Ligera es más lento que una recarga normal de una
ballesta. Para utilizar esta ballesta se nece-
Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor sita Vigor 2, y cuesta 10 AC recargarla. Los
2, y cuesta 5 AC recargarla. Los virotes tie- virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.
nen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.
84
armamento
Coste
Estorbo Notas
(Cr.)
NT 7
Ametralladora Giroestabilizada. Utiliza munición sin casquillo. -1 MOV. Puede llevar cintas de
4 9.000
250 proyectiles en lugar de los cargadores de 99 proyectiles sin casquillo.
Ametralladora Giroestabilizada. Utiliza munición sin casquillo. -1 MOV. Puede llevar cintas de
3,7 7.500
250 balas en lugar de los cargadores de 99 proyectiles sin casquillo.
Ametralladora Giroestabilizada. Utiliza munición sin casquillo. -2 MOV. Puede llevar cintas
4,5 10.000 de 250 balas en lugar de los cargadores de 99 proyectiles sin casquillo. El Estorbo depende del
cargador o cinta que se lleve.
Utiliza munición sin casquillo. La munición va en cintas de 250 proyectiles sin casquillo. Debe
6,3 7.500
usarse con un trípode.
Utiliza munición sin casquillo. La munición va en cintas de 250 proyectiles sin casquillo. Debe
6 6.500
usarse con un trípode.
Utiliza munición sin casquillo. La munición va en cintas de 250 proyectiles sin casquillo. Debe
7 9.000
usarse con un trípode.
Utiliza microcohetes Lancerjets como munición. Se tiene un +1 a las tiradas como si se hubiese
1,8 9.500 realizado una Maniobra de Apuntar, aunque si se hacen maniobras de Apuntar no se obtiene con
este arma el primer +1.
1,9 2.500 Utiliza granadas de 20 mm o de 25mm.
2,8 3.500 Utiliza granadas de 40 x 46 mm.
0,6 500 El Daño, Estorbo y el Área dependen de las granadas Tipo 1 que utilicen.
0,7 800 El Daño, Estorbo y el Área dependen de las granadas Tipo 2 que utilicen.
NT 8
Utiliza munición gauss de 4mm en cartuchos de 1000 balas. Utiliza una célula de energía Normal
6,5 8.000
(dura 1 cargador).
El arma necesita 2 personas para ser movida. Utiliza una célula de energía Tipo 4 (dura 4000
9,5 15.000
disparos).
85
cAPÍTULO 3
86
armamento
Proyectil
¥¥ de Punta Blanda (JSP) (NT decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba
6): Es un tipo de bala con cabeza blan- los resultados iguales o superiores a 0,5).
da que se deforma al impactar sobre un Multiplica el Coste x2.
objeto sólido ampliando así su radio de Proyectil Perforante de Funda Des-
¥¥
acción, aunque en detrimento de la capa- echable (APDS) (NT 6): Es un tipo de
cidad de perforación. Aumenta en 1 la RD bala que permanece envuelta en una ca-
del objetivo, pero si el Daño Total (tras restar misa reforzada al momento del disparo.
la RD al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en Tras el impacto, el proyectil se libera y
2. No cambia el Coste de la munición. penetra en el objetivo a gran velocidad.
Proyectil de Punta Hueca (HP) (NT
¥¥ Antes de calcular el daño divide la RD
6): Es un tipo de bala diseñado para ex- del blanco entre 2 (redondeando hacia
pandirse en forma de hongo al impactar abajo los resultados decimales menores a
sobre un blanco, dañando un área mayor, 0,5 o, y hacia arriba los resultados igua-
aunque en detrimento de la capacidad de les o superiores a 0,5). Además el Alcan-
perforación. Aumenta en 1 la RD del obje- ce Efectivo y Máximo del arma se multi-
tivo, pero si el Daño Total (tras restar la RD plica por 1,2. Multiplica el Coste x3.
al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en 3. Mul- Proyectil Trazador (NT 6): son balas
¥¥
tiplica el Coste x1,2. convencionales recubiertas con un baño
Proyectil Perforante (AP) (NT 6): Este
¥¥ de fósforo que, en contacto con el aire, trazan
proyectil tiene un alto poder de penetra- una estela. Se utilizan para apreciar la
ción, debido a la escasa deformidad de trayectoria de los disparos, sobre todo de
su cabeza blindada. Antes de calcular noche o en situaciones donde es complicado
el daño divide la RD del blanco entre 2 apuntar. Multiplica el Coste x1,5.
(redondeando hacia abajo los resultados
87
cAPÍTULO 3
88
armamento
Proyectil
¥¥ Explosivo Antitanque Proyectil Inteligente (NT 7): Este tipo es-
¥¥
(HEAT) (NT 6): Se diferencia de la mu- pecial de munición suele estar asistida por
nición explosiva convencional, en que un sistema de navegación capaz de detectar
no está diseñada para proyectar metralla la presión atmosférica, dirección del viento,
tras el impacto, sino que tras el impac- fuentes de calor y otros parámetros para co-
to proyecta un cono de fuego que resulta rregir su trayectoria antes de impactar contra
especialmente efectivo contra blindajes su objetivo. El que use esta munición recibe
y armaduras convencionales. Antes de un +1 al Ataque, sin embargo debido a los
calcular el daño divide la RD del blan- añadidos que se debe hacer a los proyecti-
co entre 3 (redondeando hacia abajo los les el Alcance de las armas donde se usa se
resultados decimales menores a 0,5 o, reduce en un 75%. Solo se puede usar con
y hacia arriba los resultados iguales o proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm,
superiores a 0,5). Solo se puede usar 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm
con Lancerjets y proyectiles de 20mm, y 150 mm Multiplica el Coste x2.
25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, Proyectil Magnetoreológico (NT 7):
¥¥
82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multi- Esta munición especial, muy avanzada,
plica el Coste x4. consta de un proyectil inteligente con-
Proyectil Incendiario (NT 6): Consiste
¥¥ formado con materia magnetoreológica
en un proyectil convencional, aunque en que es capaz de alterar su masa y con-
su interior contiene un producto químico sistencia en función del objetivo para así
altamente inflamable que, al hacer im- mejorar sus prestaciones y capacidad de
pacto, provoca una fuerte deflagración. penetración. El que use esta munición re-
El Daño que cause el proyectil se con- cibe un +1 al Ataque. Antes de calcular
siderará de Fuego, y además durante los el daño divide la RD del blanco entre 2
siguientes 5 turnos todo aquello que haya (redondeando hacia abajo los resultados
sufrido Daño que sea susceptible de in- decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba
flamar sufrirá la mitad del Daño origi- los resultados iguales o superiores a 0,5),
nal. Solo se puede usar con Lancerjets y y además, si el Daño Total (tras restar la RD
proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en 2. Solo
40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, se puede usar con Lancerjets y proyectiles
107mm y 150 mm Multiplica el Coste x2. de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm,
90
armamento
NT 6
5.56 x 45 mm 0,01 0,5
5.8 x 42 mm 0,01 0,5
7,62 x 51 mm .308 Winchester 0,02 0,8
7,62 x 54R 0,03 0,8
7,92 x 33 mm Kurz .30 Carbine 0,02 0,6
7,92 x 57 mm Mauser 0,03 0,8
12,7 x 108 mm 0,06 5
12,7 x 99 mm .50 BMG 0,06 4
Granadas 40 x 46 mmSR 0,3 5
Granadas 40 x 53 mmSR 0,3 7,5
Mortero 60 mm 4 15
Mortero 80 mm 5 20
Mortero 82 mm 5,2 22
Granadas 85 mm 0,6 25
Mortero 107 mm 6 30
Mortero 150 mm 8 50
NT 7
6mm BK 0,006 0,4
6mm CaseLess 0,006 0,5
DM11 (10mm) 0,008 0,7
20 mm 0,2 10
25 mm 0,2 15
40 x 46 mmSR 0,3 5
Lancerjets 0,1 20
NT 8
4mm Gauss 0,005 0,1
91
cAPÍTULO 3
NT 6 NT 8
Espuma Explosiva Masa Explosiva
Aerosol con la consistencia (y apariencia) Una evolución del explosivo plástico, más
de espuma de afeitar, desarrollado para abrir ligera y efectiva.
puertas, maleteros, desmontar minas, etc.
NT 10
Explosivo Plástico
Explosivo Subatómico
Consiste en un tipo especial de material
explosivo muy suave y maleable –incluso Este explosivo afecta a la materia a nivel
con las manos–, por lo que puede ser utiliza- subatómico. Es virtualmente indetectable,
do en un rango mayor de temperatura que los salvo que se intente detectar con aparatos
explosivos convencionales. Al ser flexible, capaces de detectar a nivel subatómico. Eso
resulta especialmente útil para voladuras le hace también difícil de manejar.
controladas de puntos específicos.
Nitrato Amónico MINAS
Mezcla de nitrato amónico con un fuel, por Las minas son artefactos explosivos que
lo general diesel. Este tipo de explosivos actúan por contacto, peso o proximidad. Tie-
no solo son muy comunes en la industria, nen una posición fija (no son lanzadas, como
sino que además son los más usados para el resto de munición) y normalmente se sue-
atentados terroristas por todo el mundo, ya len camuflar para sorprender al enemigo.
que pese a que son fáciles de detectar (por Todas las Minas proporcionan los negativos
olor) son muy sencillos de fabricar por cual- correspondientes si se usan minas de un NT
quier persona con un poco de conocimiento que no es el Nivel Tecnológico al que se tie-
químico. ne la Habilidad Demoliciones.
93
cAPÍTULO 3
NT 6 NT 7
Bouncing Betty Mina de Proximidad
Esta mina antipersona de fragmentación A diferencia de otros tipos de minas, que re-
salta en el aire cuando es pisada y detona a quieren contacto físico para detonar, las minas
la altura de la cintura o la cara del enemigo, de proximidad son capaces de activarse al de-
proyectando a su alrededor millares de bolas tectar vibraciones en un metro a su alrededor.
de rodamiento a modo de metralla. Mina de Proximidad Pesada
Mina de Cono Versión más potente de la mina de proximi-
Se trata de una mina antipersona de fabri- dad, diseñada tanto como mina antipersona
cación originalmente americana (aunque cómo antitanque, con efectos devastadores
ampliamente copiada en su diseño), que en ambos casos.
se activa por control remoto, de forma que Mina Magnética
cuando detona dispara una lluvia de bolas
metálicas, a modo de metralla, en un amplio Este tipo de minas se activan provocando
radio denominado “zona de muerte” que es una gran explosión cuando su campo mag-
igual a un Cono de 50 m de largo por 50 me- nético es alterado por la proximidad de un
tros de ancho en la zona más lejana del cono. vehículo u otro objeto metálico que supere
los 100 kg de metal.
Mina Antipersona
NT 8
Estas minas están pensadas para afectar a
personas, y requieren un peso de entre 80 a Mina de Plasma
100 kg para ser activadas. Mina desarrollada a partir de las granadas
Mina Antitanque de plasma que consta de una pequeña celda de
combustible que al detonarse provoca una des-
Versión pesada de la anterior, diseñada carga toroide de energía calorífica altamente
principalmente como minas antitanque. Tie- destructiva. Se encuentra en versiones que de-
nen forma de disco con un asa en un lado y tonan por peso o por proximidad magnética, e
requieren un peso de unos 200 Kg para ser incluso hay versiones programables para ex-
activadas. Antes de calcular el daño divide plotar tras cierto tiempo de uso, evitando así
la RD de todo lo que haya en el Área de efec- que queden dispersadas y suponiendo un daño
to entre 2 (redondeando hacia arriba). a civiles. El Daño que cause se considerará de
Fuego, y además durante los siguientes 3 tur-
nos todo aquello que haya sufrido Daño que
sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad
del Daño original.
Mina Pegajosa
Versión en mina de la granada que al explo-
tar lanza al ambiente un material magnético
que se pega al objetivo antes de estallar. Se
encuentra en versiones que detonan por peso
o por proximidad magnética. Procede defi-
nir qué tipo de detonador tiene al adquirirla.
Mina Termobárica
Estas granadas liberan una gran cantidad
de gas concentrado que, al mezclarse con el
94
armamento
oxígeno generan una amplia zona de igni- persona, pero por su naturaleza incapacitan-
ción que detona tras activarse una segunda te que a la vez sirve de alarma (por el ruido
carga explosiva adosada al mismo mecanis- que hacen) se usan en muchos lugares como
mo del artefacto. tecnología disuasoria.
Mina Termobárica Pesada NT 10
Versión Antitanque de las Minas Termo- Mina Desintegradora de
báricas que es mucho más pesada y volu- ADN
minosa, pero tiene mayor poder destructivo.
Antes de calcular el daño divide la RD de Esta mina ha sido diseñada para destruir
todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 únicamente cadenas de ADN, por lo que
(redondeando hacia arriba). solo afecta a las personajes, pero no al equi-
po que lleven, a sus vehículos o sus armas.
NT 9
Mina Neuronal
Mina Sónica
La mina diseñada para aturdir más poten-
Versión en mina de las granadas del mismo te, capaz de acabar con muchos enemigos de
nombre. Tienen un uso exclusivamente anti- golpe, dejándolos inconscientes.
95
- Puedo llevar hasta ochenta gigas de información
en mi cabeza.
Johnny, Johnny Mnemonic
cAPÍTULO 4
98
Implantes y biomods
99
cAPÍTULO 4
Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD Entre las más conocidas destacan:
del Don. ¥¥Adrenalina: una dosis de esta hormona
Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Cré- es capaz de provocar una reacción explo-
ditos del Don. siva en el organismo de quien la recibe, de
Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste forma que se reactiva su frecuencia car-
en Humanidad del Don. díaca y aumente su capacidad de resisten-
Dones a los que da acceso: Escoge uno de cia. Aunque un uso excesivo o prolongado
entre Almacenador de Oxígeno, Branquias, puede provocar un fallo cardíaco.
Filtros o No Respira. ¥¥Atropina: de características similares a
la adrenalina, la atropina es un excitan-
Inyectores Subcutáneos te del sistema nervioso, aunque en dosis
Sintéticos excesivas es capaz de provocar alucina-
Cuando las condiciones físicas se tornan ciones y hacer creer a quien la utiliza que
exigentes, es posible contribuir a prolongar es invencible. Su uso está muy extendido
la resistencia, velocidad o inmunodeficien- en contiendas que exijan la ejecución de
cia de los combatientes recurriendo a los acciones suicidas o ataques relámpago.
últimos avances que la química pone al ser- ¥¥Antitoxinas: se trata de anticuerpos ge-
vicio de la maquinaria bélica. Existe una ex- nerados artificialmente con los que se
tensa variedad de sustancias que son capaces reduce el riesgo de contraer ciertas enfer-
de alterar el normal comportamiento del or- medades o evitar el contagio por agentes
ganismo para conseguir ciertos efectos. bacteriológicos y químicos.
101
cAPÍTULO 4
102
Implantes y biomods
103
cAPÍTULO 4
Sistema de Vuelo
El Sistema de Vuelo da acceso a 1 Don de
Origen Implante asociado de la lista que po-
drás encontrar más abajo. Si en el Don no
indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar
el Don asociado.
Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD
del Don.
Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Cré-
ditos del Don.
Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste
en Humanidad del Don.
Don al que da acceso: Escoge uno de entre
Volar 1 o Volar 2.
Visión Biónica
La sustitución y mejora de órganos sensiti-
vos ha alcanzado un alto grado de perfeccio-
namiento en el campo de la oftalmología gra-
cias a los implantes de ojos biónicos. Además
de ser capaces de devolver la vista perdida a
un paciente, pueden mejorar la visión natural
con pequeños sensores implantados en la cór-
nea, de forma que sean capaces de identificar
fuentes caloríficas, mejorar la visión periféri-
ca o detectar hasta el más sutil movimiento
que se produzca a su alrededor.
Ojo Biónico
Cada Ojo Biónico puede tener hasta 3 Do-
nes (o Talentos) de Origen Implante asocia-
dos de la lista que podrás encontrar más aba-
jo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC
activar o desactivar los Dones asociados al
Ojo Biónico.
Coste (PD): 2
Coste (Cr.): 1.000 si es claramente visible
como implante, 5.000 si es indistinguible a
simple vista.
Coste (Humanidad): 2
Talento al que da acceso: Sentidos Agu-
dos (Vista).
Dones a los que da acceso: Infravisión,
Membrana Ocular, Ojos Independientes,
Orientación Tecnológica, Visión Microscó-
pica, Visión Nocturna, Visión Periférica y
Visión Telescópica.
105
cAPÍTULO 4
Bioalas
BIOMODS Existen muchos modelos de Bioalas, desde
Cuando un personaje adquiera uno o varios las que permiten planear, a las que directa-
Dones con el Origen Biomod deberá adqui- mente permite volar.
rir la Limitación Causa Fatiga asociada a los Las Bioalas permiten adquirir 1 de los Do-
Dones de Origen Biomod. Esta Limitación nes de Origen Biomod asociados de la lista
proporciona 6 PD +1 por cada Don asocia- que podrás encontrar más abajo. Si en el Don
do (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), no indica nada cuesta 3 AC activar o desacti-
y todos los Dones Asociados se ven afec- var el Don asociado a la Piel Sintética.
tados por ella (o sea, el personaje obtendrá Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD
Fatiga al usarlos). Además, los Dones de del Don.
Origen Biomod proporcionan una Pérdida Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Cré-
de Humanidad igual al coste en PD del Don. ditos del Don.
Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste
Para calcular el Coste en Créditos de un
en Humanidad del Don.
Don proporcionado por un Biomod multipli-
Don al que da acceso: Escoge uno de entre
ca el Coste en PD x 500. Como puedes ver, Caída de Pluma, Volar 1 o Volar 2.
así como en los Implantes casi todos los Do-
nes de Origen Implante están representados, Biofiltros
con los Biomods no hemos hecho lo mismo. Diseñados para dotar al cuerpo humano de
la capacidad de resistir toxinas y venenos,
los Biofiltros son criaturas que se implantan
sustituyendo órganos concretos del cuerpo
humano y que suplantan el trabajo de esos
órganos, mejorando sus propiedades.
Los Biofiltros permiten adquirir hasta 3 de
los Dones de Origen Biomod asociados de la
lista que podrás encontrar más abajo. Si en
el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o
desactivar el Don asociado a los Biofiltros.
Coste (PD): 3
Coste (Cr.): 1.500 si es claramente visible
como implante, 7.500 si es indistinguible a
simple vista.
Coste (Humanidad): 3
Dones a los que da acceso: Consumo
Disminuido, Estómago de Acero, Filtros,
Resistencia a (Veneno) o Resistencia a
(Enfermedades).
Biomod de Ataque
Existen muchos modelos de Biomods de
Ataque, pero todos tienen algo en común,
han sido diseñado con el objetivo de causar
daño a su objetivo.
El Biomod de Ataque permite adquirir 1 de
los Dones de Origen Biomod asociados de la
106
Implantes y biomods
107
- Houston, tenemos un problema
jack swigert, apollo 13
cAPÍTULO 5
110
Comunicaciones
NT 3 y 4
Los métodos de comunicación aquí pre-
sentados aparecen en NT 3 y se usan hasta
el final de NT 4 (e incluso algunos de ellos
siguen en uso ahora mismo, aunque en ám-
bitos extremadamente especializados). Pero
aunque al avanzar el NT mejoran algo en su
diseño, no son cambios que se puedan consi-
derar sustanciales.
111
cAPÍTULO 5
Cuernos de Caza NT 5
Versiones de metal de los Cuernos de NT A partir de NT 5 todas las comunicaciones
1. Se llaman así porque originalmente los se pueden encriptar con una Acción Opuesta
usaban cazadores para marcar comunicarse de Ciencia (Matemáticas).
entre sí, pero rápidamente se extendió su uso
a otros menesteres. Es necesario acordar de Telégrafo
antemano el código a usar, y la tirada de Co- Los primeros telégrafos, como el creado por
municación sirve para comprobar lo bien que Francisco Salva Campillo, usaban baterías de
se codifica y descodifica el mensaje. muy mala calidad, pero abrieron el camino
Alcance: 200 metros. para que a partir de 1840 aparezcan las prime-
Estorbo: 0,8. ras redes de telegrafía. En julio de 1866 se unió
Coste: 100 Cr. vía cable de telégrafo a Europa con los EEUU.
Los mensajes telegráficos van en código, por
Linterna Volante lo que es necesario acordar de antemano el có-
Las linternas volantes, también conocidas digo a usar, y la tirada de Comunicación sirve
como linternas chinas entre otros nombres para comprobar lo bien que se codifica y des-
son linternas aéreas de origen oriental he- codifica el mensaje. Normalmente el código
chas de papel de arroz y de bambú. La lin- usado es el código Morse.
terna se llena de aire caliente producido por Alcance: El Alcance del telégrafo depende
el fuego en su interior, lo que provoca que se directamente de la energía que se use para co-
eleve mientras esté encendida. Es necesario municar el mensaje a través del cable telegráfi-
acordar de antemano el código a usar (por co. Una Batería Tipo 4 puede enviar un mensa-
lo general a base de movimientos concretos je hasta 100 km de cable. Una Batería Tipo 5 o
de la linterna) y la tirada de Comunicación una Fuente Externa tienen alcance continental.
sirve para comprobar lo bien que se codifica Energía: Tipo 4 o Fuente Externa.
y descodifica el mensaje. Estorbo: 5 los que llevan una Batería Tipo
Alcance: Realmente la distancia a la que se 4. 75 para un telégrafo continental que re-
verán las señales dependerá del tamaño de la quiere de una batería Tipo 5 o de una Fuente
linterna y de la altitud a la que se suba, pero Externa para funcionar.
por comodidad diremos que 6 km de noche, Coste: 250 Cr. para un telégrafo con Batería
3 km de día. Tipo 4, o 3.000 Cr. para un telégrafo conti-
Estorbo: 0,8. nental (más el coste del cable, o el alquiler del
Coste: 10 Cr. acceso al mismo a la compañía propietaria).
Radios (1900)
La radio se desarrolla en el año 1900, justo
al final del NT 5, pero para cuando comien-
za el NT 6 la Radio ha llegado ya a prácti-
camente todo el mundo. Esta representa los
primeros modelos que realmente eran poco
portátiles. Para los modelos portátiles ver el
siguiente NT, que es donde se desarrollan.
La tirada de Comunicación sirve para com-
probar que se establece correctamente la
conexión.
Alcance: 80 km.
Energía: Tipo 4 o Fuente Externa.
Estorbo: 15.
Coste: 2.500 Cr.
112
Comunicaciones
Teléfono Radio CB
El teléfono es desarrollado en 1876, y ape- Walkie-Talkie o radio CB de corto alcance y
nas tardó dos años en comercializarse. Aun- uso libre. Es el aparato de radio moderno más
que hasta que no llegue el siguiente NT todas básico y de menor alcance que se puede encon-
las llamadas requerirán de un operador (que trar. Se puede comunicar con aquellos Implan-
es quien hace las tiradas de Comunicaciones tes y Biomods (así como otros aparatos) que
para establecer la conexión) para establecer la tengan el Don Telecomunicación (Tecnológica).
conexión correctamente. Y aun así la trans- Alcance: 5 (Talkie) a 10 Km (Emisora).
misión de la voz no siempre será buena, pero Cobertura metropolitana con repetidores.
es igualmente un avance revolucionario. Energía: Tipo 3 o Fuente Externa.
Alcance: quien tenga teléfono. Estorbo: 0,75.
Coste: 125 Cr. un terminal, y 1.500 Cr. el table- Coste: 50 Cr (Talkie) a 200 Cr (Emisora).
ro de conexiones, sin contar el coste de la línea.
Radio Militar
NT 6
Radio HF portátil que tiene alcance casi pla-
Comunicador Interplane- netario sin necesidad de usar satélites. Están
tario Microondas (SHF) apantalladas y transmiten con haz estrecho
para evitar interferencias además de trans-
Este aparato de comunicaciones, que apa-
mitir datos encriptados digitalmente. Pueden
rece al final del NT, permite hablar dentro
usar dos canales simultáneos para transmitir/
de un sistema solar. Requiere repetidores
recibir, pudiendo así conectarse a redes infor-
para su funcionamiento (el Coste no inclu-
máticas para transmitir y recibir datos a mayor
ye la instalación, aunque sí los repetidores
velocidad y/o multimedia. Se pueden conectar
propiamente dichos). Funcionan en la banda
también a redes de satélites para conseguir ma-
de las microondas, (SHF). Estas ondas son
yores velocidades de transferencia, e incluso
capaces de traspasar la atmósfera terrestre
comunicarse con efectivos en órbita y satéli-
y otras atmósferas más densas. Este sistema
tes naturales cercanos. Son del tamaño de una
de comunicaciones produce retraso (lag) y
consola actual.
es poco práctica para redes informáticas.
Alcance: Miles de Km sin soporte algu-
Alcance: Sistema Solar.
no. Planetario u orbital con repetidores y
Energía: Tipo 5 (1 día) o Fuente Externa.
satélites.
Estorbo: Tipo 5 (un edifico de 10 plantas).
Energía: Tipo 3 (dura 60 horas) o Fuente Externa.
Coste: 1.500.000 Cr.
Estorbo: 1.
Comunicador Personal Don: Telecomunicación (Tecnológica)
Se trata de un walkie-talkie VHF al que se Coste: 3.500 Cr.
le pueden acoplar cascos y micro o un co-
municador traqueal. Tienen mayor alcance
que los CB, aunque en el caso de las ver-
siones civiles su uso puede requerir licencia
en algunos lugares. Se puede comunicar con
aquellos Implantes y Biomods (así como
otros aparatos) que tengan el Don Telecomu-
nicación (Tecnológica).
Alcance: 20 Km. Cientos de Km usando
repetidores.
Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.
Estorbo: 1.
Coste: 150 Cr.
113
cAPÍTULO 5
Radio Subacuática NT 7
Esta radio realmente es un sistema de sónar Comunicador Interpla-
adaptado para transmitir tanto voz como datos netario Avanzado
bajo el agua, y se usa principalmente en trajes
de submarinismo, trajes subacuáticos y simila- Este aparato de comunicaciones permite
res. Se puede comunicar con aquellos Implan- hablar en tiempo real dentro de un sistema
tes y Biomods (así como otros aparatos) que solar. Requiere repetidores para su funcio-
tengan el Don Telecomunicación (Tecnológica). namiento, y su coste es extremadamente ele-
Alcance: 3 km. vado, solo estando disponibles para nacio-
Energía: Tipo 3 o Fuente Externa. nes, megacorporaciones o individuos muy
Estorbo: 0,5. poderosos.
Coste: 1.000 Cr. Alcance: Sistema Solar.
Energía: Tipo 5 (3 días) o Fuente Externa.
Teléfono Estorbo: 1.500.
Versión moderna del teléfono. No requiere Coste: 10.000.000 Cr.
de operador ni tirada de Comunicaciones por Radio
el usuario, estando como está todo automati-
zado (aunque el usuario debe conocer el fun- Versión modernizada del walkie-talkie CB.
cionamiento del sistema, que es sencillo pero Incluye GPS, mejoras en el apantallamiento
debe ser explicado). Cuando más moderno es contra interferencias, más alcance, mayor
el teléfono más funcionalidades tiene, como duración de las baterías y la posibilidad de
buzón de mensajes, llamada a varias perso- conectarse a otras redes de comunicaciones,
nas a la vez, etc. como las de telefonía o Internet, para usarlo
Alcance: quien tenga teléfono. como modem. Se puede comunicar directa-
Coste: desde 10 Cr. a 100 Cr., dependiendo mente con los que tengan el Don Telecomu-
nicación (Tecnológica), sin necesidad de Red,
de las funcionalidades.
según alcance del Don.
Teléfono móvil Alcance: 35 kilómetros. Planetario si se
conecta a una red de comunicaciones.
Los teléfonos móviles suponen una revo-
Energía: Tipo 3 (dura 50 horas) o Fuente
lución en comunicaciones, pues permiten
Externa.
hablar con cualquier persona del mundo
Estorbo: 1.
que posea otro teléfono móvil en casi cual-
Coste: 300 Cr.
quier lugar. Utilizan procesadores dedica-
dos principalmente para comunicarse, pero Radio Militar
con muchas capacidades en común con los
Las radios militares de NT 7 tienen un ta-
ordenadores. A finales de NT 6 permiten maño más reducido, similar al de una con-
hacer videoconferencias y suelen depender sola portátil actual. Transmite imagen y
de redes de repetidores comerciales, aunque sonido, tiene más conectividad multimedia,
existen modelos que pueden conectar direc- mejoras en el apantallamiento contra inter-
tamente con satélites de comunicaciones. Se ferencias, están preparadas para soportar
puede comunicar con aquellos Implantes y unos cuantos golpes, etc.
Biomods (así como otros aparatos) que ten- Alcance: Miles de Km sin soporte algu-
gan el Don Telecomunicación (Tecnológica). no. Planetario u orbital con repetidores y
Alcance: Planetario. Necesitan una red de satélites.
satélites para funcionar. Energía: Tipo 3 (dura 100 horas) o Fuente
Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa. Externa.
Estorbo: de 0,6. Estorbo: 1,5.
Coste: de 100 Cr. Coste: 3.500 Cr.
114
Comunicaciones
TeléLink Persolink
Versión avanzada de los teléfonos móviles. Los personlink son comunicadores con for-
Se controlan con la voz de su usuario. Se pue- ma de anillo, pulsera o pendiente, y usa como
de comunicar directamente con los que ten- interfaz tanto la voz del usuario como un sis-
gan el Don Telecomunicación (Tecnológica), tema de holografía, si es necesario. Se puede
sin necesidad de Red, según alcance del Don. comunicar directamente con los que tengan
Alcance: Planetario. Necesitan una red de el Don Telecomunicación (Tecnológica), sin
satélites para funcionar. necesidad de Red, según alcance del Don.
Energía: Tipo 2 (20 horas) o Fuente Externa. Alcance: Planetario. Necesitan una red de
Estorbo: de 0,1. satélites para funcionar.
Coste: de 400 Cr. Energía: Tipo 2 (30 horas).
Estorbo: 0
NT 8 Coste: de 5.000 Cr.
Comunicador Lumínico NT 9
Estos comunicadores varían enormemente
Comunicador de Neutrinos
dependiendo de las asunciones de viaje es-
pacial que se tengan. Pueden funcionar por Estos comunicadores utilizan neutrinos mo-
medio de hiperespacio (en tal caso hay que dulados, y se encuentran en pares (ambos trans-
instalar repetidores en el mismo), por medio misores / receptores) que solo pueden comuni-
de ondas gravitatorias (lo que requiere con- car entre ellos. Son direccionales, lo que quiere
trol de la gravedad y la instalación de repeti- decir que se debe apuntar en la dirección del
dores en el espacio) o cualquier método que objetivo de la comunicación. Son imposibles de
el DJ vea que sirve para su campaña (lo que interceptar en NT 9 (no en NT 10) y funcionan
quiere decir que simplemente funcionan, no en cualquier entorno. Son capaces de atravesar
hace falta explicación, aunque por lo general cualquier objeto excepto el comunicador de
serán necesarios repetidores de algún tipo). neutrinos preparado para recibir la señal.
Alcance: de 3 a 5 parsecs (entre repetidores) Alcance: 160.000 kilómetros.
Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.
(aproximadamente entre 9 y 16 años luz).
Estorbo: 6 (una mochila).
Energía: Tipo 4 (10 días) o Fuente Externa.
Coste: 200.000 Cr.
Estorbo: 150 (6m de ancho x 6m de largo
x 3m de alto) Comunicador Lumínico
Coste: 1.000.000 Cr. Estos comunicadores varían enormemente
Comunicador Personal dependiendo de las asunciones de viaje es-
pacial que se tengan. Pueden funcionar por
Versión más grande del Persolink, que no medio de hiperespacio (en tal caso hay que
por tener más tamaño tiene más funcionali- instalar repetidores en el mismo), por medio
dades, sino que se trata de una versión barata de ondas gravitatorias (lo que requiere con-
que se puede encontrar en negocios u ofici- trol de la gravedad y la instalación de repeti-
nas; aunque también es usado comúnmente dores en el espacio) o cualquier método que
por las clases menos pudientes. Se puede co- el DJ vea que sirve para su campaña (lo que
municar con aquellos Implantes y Biomods quiere decir que simplemente funcionan, no
(así como otros aparatos) que tengan el Don hace falta explicación, aunque por lo general
Telecomunicación (Tecnológica). serán necesarios repetidores de algún tipo).
Alcance: Planetario. Necesitan una red de Alcance: 100 parsecs (entre repetidores)
satélites para funcionar. (326 años luz).
Energía: Tipo 2 (20 horas) o Fuente Externa. Energía: Tipo 4 (10 días) o Fuente Externa.
Estorbo: de 0,3. Estorbo: 50.
Coste: 500 Cr. Coste: 2.000.000 Cr.
115
cAPÍTULO 5
116
Comunicaciones
Coste
Método / Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
NT 6
Comunicador Inter- Requiere repetidores para su fun-
Sistema Tipo 5 (1 día) o 1,5 cionamiento. El Coste no incluye la
planetario Microondas 1000
Solar Fuente Externa MCr. instalación, aunque sí los repetidores
(SHF) propiamente dichos.
El Alcance es de cientos de
Tipo 3 (20 horas) o
Comunicador Personal 20 km 1 150 kilómetros si hay repetidores
Fuente Externa
instalados.
El primer valor de Alcance, Estorbo
y Coste es el de un Walkie-Talkie
5 km / 10 Tipo 3 (20 horas) o y el segundo valor es el de una
Radio CB 0,75 / 2 50 / 200
km Fuente Externa Emisora. Cobertura metropolitana
con repetidores. La Emisora solo
funciona con Fuente Externa
Alcance Continental, pero Plane-
Continental Tipo 3 (60 horas) o tario si hay sistema de satélites.
Radio Militar 1,5 3.500
/ Planetario Fuente Externa Proporciona el Don Telecomunica-
ción (Tecnológica).
Tipo 3 (10 horas) o Solo funciona correctamente bajo
Radio Subacuática 3 km 0,5 1.000
Fuente Externa el agua.
Quien tenga
Teléfono - - 10 a 100
teléfono
Tipo 3 (20 horas) o
Teléfono Móvil Planetario 0,6 100
Fuente Externa
NT 7
Requiere repetidores para su
Comunicador Interpla- Sistema Tipo 5 (3 días) o funcionamiento. El Coste no in-
500 10 MCr.
netario Avanzado Solar Fuente Externa cluye la instalación, aunque sí los
repetidores propiamente dichos.
Si se conecta a una red de comuni-
Tipo 3 (50 horas) o caciones tiene alcance Planetario. Se
Radio 35 km 1 300
Fuente Externa puede comunicar directamente con el
Don Telecomunicación (Tecnológica).
Alcance Continental, pero Planetario
Continental Tipo 3 (100 horas) si hay sistema de satélites. Se puede
Radio Militar 1,5 3.500
/ Planetario o Fuente Externa comunicar directamente con el Don
Telecomunicación (Tecnológica).
Tipo 2 (20 horas) o Se puede comunicar directamente con
Telelink Planetario 0,1 400
Fuente Externa el Don Telecomunicación (Tecnológica).
NT 8
Tipo 4 (10 días) o
Comunicador Lumínico 3 a 5 Parsecs 150 1 MCr. Necesita una red de repetidores.
Fuente Externa
Tipo 2 (20 horas) o Se puede comunicar directamente con
Comunicador Personal Planetario 0,3 500
Fuente Externa el Don Telecomunicación (Tecnológica).
Se puede comunicar directamente con
Persolink Planetario 0 Tipo 2 (30 horas) 5.000 el Don Telecomunicación (Tecnológica).
NT 9
Son capaces de atravesar cual-
Comunicador de Tipo 3 (10 horas) o quier objeto excepto el comunica-
160.000 6 200.000
Neutrinos Fuente Externa dor de neutrinos preparado para
recibir la señal.
Tipo 4 (10 días) o
Comunicador Lumínico 100 parsecs 50 2 MCr.
Fuente Externa
Enlace de
Planetario 0 Tipo 2 (50 horas) 1.000
Comunicaciones
Interplanetario si accede a una red
de comunicaciones interplantaria. Se
Persolink Planetario 0 Tipo 2 (60 horas) 10.000 puede comunicar directamente con el
Don Telecomunicación (Tecnológica).
NT 10
Comunicador 100 Permite comunicar con otras
El Universo 1000 Fuente Externa
Intergaláctico MCr. galaxias.
117
cAPÍTULO 5
NT 6
CÁMARAS Y
Cámara de Vídeo Analógica
OTROS MEDIOS Las cámaras de vídeo analógicas graban
DE GRABACIÓN en una banda magnética que se encuentra en
soportes magnéticos extraíbles.
En la actualidad nos encontramos rodea- Cantidad de imágenes (Soporte Magnéti-
dos de cámaras en todo momento. Una bue- co Tipo 1): 60 minutos
na parte de nuestras vidas transcurren en Energía: Tipo 3 (5 horas) o Fuente Externa.
lugares bajo vigilancia, y en el futuro esta Estorbo: 2.
vigilancia es mucho más omnipresente. Coste: 300 Cr. y 6 Cr. por soporte
Asimismo, las tecnologías de grabación y magnético.
transmisión de imágenes avanzan con mu-
cha más rapidez de lo que podemos prever.
Cámara de Vídeo Digital
Muchas tecnologías que hace no más de 15 Cámaras de vídeo que graban en formato di-
años veíamos cómo ciencia-ficción ahora las gital, y que permiten realizar gran cantidad de
tenemos en nuestras casas, y en muchos ca- efectos durante la grabación. Pueden grabar
sos en un formato mucho más potente que lo tanto en soportes magnéticos, en soporte óptico,
que habíamos imaginado. Por esto debemos o directamente en soportes sólidos externos.
ser conscientes que este campo se encuentra Tiempo de Grabación (por Soporte
en constante evolución, y lo que hoy nos pa- Magnético Tipo 1, Soporte Óptico Tipo 1
rece avanzado probablemente nos parecerá o Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos.
obsoleto mañana… Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.
Estorbo: 1.
Con las cámaras y otros medios de graba-
Coste: 500 Cr. 6 Cr. por soporte magnético
ción se sufren los negativos correspondientes
o 1 Cr. por soporte óptico.
si se usan métodos de comunicación de un
NT que no es el NT al que se tiene la Habili- Cámara Fotográfica
dad Comunicaciones (o Ciencia [Química]).
Estas son las cámaras clásicas de carrete.
NT 5 Esta cámara comete siempre error de para-
lelaje, que debe tenerse en cuenta al sacar la
Cámara Fotográfica foto.
Estas cámaras son las primeras cámaras Cantidad de imágenes (Soporte Magnéti-
fotográficas reales, lo que existía antes eran co Tipo 1): 24 por carrete de fotos.
las llamadas “Cámaras Obscuras”, que prin- Estorbo: 1.
cipalmente eran un método de copiado. Apa- Coste: 100 Cr., y 10 Cr. por carrete (reve-
recen en 1840 y utilizan distintos métodos. lado incluido).
Requieren la preparación con productos quí- Cámara Fotográfica
micos de una lámina de cristal (daguerroti-
Digital
po) o de metal (ferrotipo) que se realizan con
tiradas de la Habilidad Ciencia (Química). El sustituto de las cámaras Reflex son, para
Consta de caja de 30cm x 30cm x 30cm. + muchos, las cámaras digitales. Capaces de
productos químicos + trípode. Requiere una una mayor cantidad de fotos y de cientos de
maleta para ser transportado. efectos más, aparte de ofrecer la posibilidad
Cantidad de imágenes: 1 por placa. de trasladarlas directamente a un ordenador
Estorbo: 10. para su posterior manipulación con un pro-
Coste: 1.000 Cr. (50 Cr. cada placa y los grama de edición fotográfica sin tener que pa-
químicos necesarios). sar por laboratorio de revelado. Existen mo-
delos de nivel usuario y de nivel profesional.
118
Comunicaciones
NT 7
Cámara Lentilla
Como una cámara de vídeo en dos dimen-
siones, pero tiene el tamaño de una lentilla.
Si se llevan dos se obtiene una grabación de
exactamente lo mismo que se está viendo.
Tiempo de Grabación (por lentilla): 2 horas.
Energía: Tipo 2 (2 horas).
Estorbo: 0. La caja para las dos lentillas
tiene Estorbo 0.1.
Coste: 1.000 Cr.
119
cAPÍTULO 5
Proyector holográfico NT 8
Funciona como un proyector de video ca- Cámara Lentilla
paz de mostrar imágenes en 3D desde to-
dos los ángulos. Estos proyectores emplean La versión de NT 8 de la cámara lentilla.
de común cristales de memoria holográfica Puede grabar durante más tiempo, y además
(holocristales) para funcionar. Pueden re- puede transmitir la grabación que hace hasta
producir también imágenes obtenidas por un Persolink que esté a menos de 100 metros.
medio de un Holograbador. Tiempo de Grabación (por lentilla): 12 horas.
Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa. Energía: Tipo 2 (12 horas).
Estorbo: 2. Estorbo: 0. La caja para las dos lentillas
Coste: 1.000 Cr. tiene Estorbo 0.1.
Reproductor multimedia Coste: 2.000 Cr.
120
Comunicaciones
Tipo 2 (20
Microcámara 20 horas 0 200
horas)
Proyector Tipo 3 (20 ho-
- 2 ras) o Fuente 1.000
Holográfico Externa
Reproductor Fuente
- 2 100
Multimedia Externa
NT 8
La caja que lleva las 2 lentillas
tiene Estorbo 0,1. Puede trans-
12 horas Tipo 2 (12
Cámara Lentilla 0 2.000 mitir la grabación que hace hasta
por lentilla horas)
un Persolink que esté a menos de
100 metros.
10 horas Tipo 3 (10 ho-
Cámara de Hologra- Cada Holocristal Tipo 4 de 10
por 1,5 ras) o Fuente 1.800
fía Sólida Externa horas cuesta 100 Cr.
holocristal
122
Comunicaciones
Imágenes / Coste
Método / Equipo Estorbo Energía Notas
Grabación (Cr.)
Puede transmitir la grabación
Microcámara 5 horas por Tipo 2 que hace hasta un Persolink que
0 400 esté a menos de 500 metros. Cada
Holográfica holocristal (10 horas) Holocristal Tipo 3 de 5 horas
cuesta 10 Cr.
Proyector de Holo- Tipo 3 (20 ho-
- 2 ras) o Fuente 1.000
grafía Sólida Externa
NT 9
20 horas Tipo 3 (20 ho-
Cámara de Hologra- Cada Cristal de Datos Tipo 3 de
por cristal 0,5 ras) o Fuente 5.000
fía Sólida Externa 20 horas cuesta 1 Cr.
de datos
3 horas por
Grabador de Tipo 3 (15 Cada Cristal de Datos Tipo 3 de 3
cristal de 0,3 10.000
Sentimientos horas) horas cuesta 1 Cr.
datos
Proyector de Holo- Tipo 3 (20 ho-
- 0,7 ras) o Fuente 2.000
grafía Sólida Externa
NT 10
Cada Cristal de Datos Tipo 3 de
5 horas cuesta 1 Cr. Mientras
está activado graba una imagen
holográfica sólida de lo que
5 horas por Tipo 3 (20 ho- sucede en 25 metros a su alre-
Multigrabador cristal de 0,1 ras) o Fuente 25.000 dedor, y además graba todos los
datos Externa pensamientos y sentimientos de
aquellos que se encuentren en la
zona de grabación mientras está
grabando y fallen un tirada de
VOL dificultad 9.
Tipo 3 (20
Multiproyector - 1,7 horas) o Fuente 10.000
Externa
123
- Somos una economía de información. Te lo ense-
ñan en la escuela. Lo que no te dicen es que es
imposible moverse, vivir, actuar a cualquier nivel
sin dejar huellas, pedacitos, fragmentos de infor-
mación en apariencia insignificantes. Fragmentos
que pueden ser recuperados, amplificados...
Johnny, Johnny Mnemonic
cAPÍTULO 6
Holocristales
¥¥ (NT 7-8): Los Holocris- Para
¥¥ guardar archivos de Niveles Tecno-
tales son la tecnología que sustituye lógicos más bajos que los del ordenador
efectivamente a los Soportes Sólidos. en que se guardan multiplica por 10 la
Son pequeños (o no tan pequeños) cris- cantidad de archivos que puede contener
tales que son capaces de guardar grandes por cada NT de diferencia.
cantidades de información. El término Para guardar archivos de Niveles Tec-
¥¥
“holo” es completamente innecesario, ya nológicos más elevados divide por 10 la
que se trata de meros cristales de datos, cantidad por cada NT de más que tengan
pero como aparecen en la época en la que los archivos.
se desarrolla la holografía, y es una épo- Tabla 6.1: dispositivos de
ca en la que se le añade a muchas cosas Almacenamiento
el “holo-”, lo hemos añadido aquí para Capacidades de Coste
representar la cultura en la que aparecen. NT Estorbo
Almacenamiento (Cr.)
Cristales de Datos (NT 9): Son la evolu-
¥¥ Soportes Magnéticos (NT 6)
ción de los Holcristales, capaces de alma- Tipo 1 6 0,1 6
cenar más información en menos espacio, Tipo 2 6 1 20
aunque más caros de fabricar, y que se trata
Tipo 3 6 10 100
de una especie de cristales semiorgánicos
Tipo 4 6 100 1.000
que requieren nutrientes (en forma de elec-
tricidad) para vivir. Se les llama también Soportes Ópticos (NT 6)
Biogeles entre círculos profesionales (y es Tipo 1 6 0,1 1
un nombre más apropiado), pero fuera de Tipo 2 6 0,2 10
esos círculos nadie usa ese nombre, ya que Tipo 3 6 2 100
se podría confundir con otros términos. Soportes Sólidos (NT 6-7)
Soportes Cuánticos (NT 9-10): Estos
¥¥ Tipo 1 6 0,01 10
soportes sirven para almacenar cantida- Tipo 2 6 0,1 50
des realmente vastas de datos, y solo se Tipo 3 6 2 100
desarrollan a finales de NT 9.
Tipo 4 6 20 1.000
Como podrás ver en la Tabla 6.1: Disposi- Tipo 5 7 200 10.000
tivos de Almacenamiento los Dispositivos Holocristales (NT 7-8)
presentan en varias Capacidades de Alma-
Tipo 3 7 0,1 10
cenamiento (CdA), que es la cantidad de ar-
Tipo 4 7 1 100
chivos que puede contener un Dispositivo de
Almacenamiento concreto. Podríamos ofrecer Tipo 5 7 10 1.000
valores en Megas, Teras o Petas pero en su Tipo 6 8 100 10.000
lugar proporcionamos un valor abstracto que Tipo 7 8 1.000 100.000
está íntimamente relacionado con el NT de la Cristales de Datos (NT 9)
información que se guarda. A continuación Tipo 3 9 0,05 1
veremos la cantidad de archivos que puede Tipo 4 9 0,1 10
contener una Capacidad de Almacenamiento Tipo 5 9 1 100
concreta. Recuerda que esas cantidades hacen
Tipo 6 9 10 20.000
referencia a archivos del mismo NT Dispositi-
Tipo 7 9 100 200.000
vo de Almacenamiento que las contiene.
Tipo 8 9 500 2.000.000
Todas las calidades que se indican en las Ca- Soportes Cuánticos (NT 9-10)
pacidades de Almacenamiento son relativas
Tipo 5 9 0,1 1.000
al NT, así pues una grabación de NT 8 será ho-
Tipo 6 10 1 10.000
lografía, y en NT 9 será de holografía sólida o
sentimientos. Si se almacena información en Tipo 7 10 10 100.000
un formato de un NT inferior o superior: Tipo 8 10 100 1.000.000
127
cAPÍTULO 6
Capacidades de
Almacenamiento LISTA DE EQUIPO
CdA
¥¥ Tipo1: Puede almacenar hasta 10 INFORMÁTICO
novelas, aunque varía con el tamaño de las
mismas. Puede almacenar 60 minutos de A continuación podrás encontrar una lista
audio o vídeo de mala calidad. Puede alma- de equipo informático diseñado para aquellas
cenar hasta 1.000 imágenes de mala calidad. partidas y ambientaciones que no requieran
CdA Tipo 2: Puede almacenar hasta 100
¥¥ de un sistema tan completo como el que re-
novelas, aunque varía con el tamaño de quieren las ambientaciones ciberpunk.
las mismas. Puede almacenar 5 horas
de audio o vídeo de buena calidad, o 15 NT 6
horas de audio o vídeo de media calidad. Computador Central
Puede almacenar miles de imágenes de
calidad media y cientos de gran calidad. Computador de NT 6 diseñados para con-
CdA Tipo 3: Puede almacenar hasta 1.000
¥¥ trolar las luces de un país, realizar experi-
novelas. Puede almacenar 10-15 horas de mentos, etc. Utiliza Interfaces de Teclado y
audio o vídeo de buena calidad, o 30 horas Ratón, así como Interfaces de Monitor (uno
de audio o vídeo de media calidad. Puede va incluido en el precio).
almacenar decenas de miles de imágenes Dispositivos de Almacenamiento: Soportes
de calidad media y miles de gran calidad. Ópticos Tipo 1 y 2. Soportes Sólidos Tipo 1 a 4.
CdA Tipo 4: Puede almacenar miles
¥¥ Energía: Tipo 5 (10 horas) o Fuente Externa.
de novelas. Puede almacenar cientos de Estorbo: 50.
horas de audio o vídeo de buena calidad, Coste: 500.000 Cr.
o hasta 1.500 horas de audio o vídeo de
media calidad. Puede almacenar cientos Tablet
de miles de imágenes de calidad media y Una moderna Tablet que usa como Interfaz
decenas de miles de gran calidad. una pantalla táctil.
CdA Tipo 5: Puede almacenar cientos de
¥¥ Dispositivos de Almacenamiento: Sopor-
miles de novelas. Puede almacenar miles tes Sólidos Tipo 1, 2 y 3.
de horas de audio o vídeo de buena cali- Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.
dad, o decenas de miles de horas de audio
Estorbo: 0,5.
o vídeo de media calidad. Puede alma-
Coste: 300 Cr.
cenar millones de imágenes de calidad
media y cientos de miles de gran calidad. Netbook
CdA Tipo 6: Puede almacenar millones
¥¥
Ordenador de NT 6 que representa uno de
de novelas. Puede almacenar decenas de
miles de horas de audio o vídeo de gran ca- los ordenadores llamados netbook. Utiliza
lidad, o cientos de miles de horas de audio un Interfaz de Teclado y Ratón, así como un
o vídeo de buena calidad. Puede almacenar Interfaz de Monitor incluidos en el precio.
millones de imágenes de gran calidad. Dispositivos de Almacenamiento: Sopor-
CdA Tipo 7: Puede almacenar decenas
¥¥ tes Sólidos Tipo 1, 2 y 3.
de millones de novelas. Puede almacenar Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.
cientos de miles de horas de audio o ví- Estorbo: 0,5.
deo de gran calidad, o millones de horas Coste: 250 Cr.
de audio o vídeo de buena calidad. Puede
Ordenador Sobremesa
almacenar miles de millones de imáge-
nes de gran calidad. Ordenador de sobremesa de NT 6 de últi-
CdA Tipo 8: Las cantidades de lo que pue-
¥¥ mo modelo en este NT. Utiliza un Interfaz
de almacenar son tan grandes que ni siquie- de Teclado y Ratón, así como un Interfaz de
ra deberías preocuparte. Monitor incluidos en el precio.
128
informática y robótica
129
cAPÍTULO 6
Ordenador Sobremesa
de Biocristales REGLAS
Ordenador de sobremesa de NT 9, que usa AVANZADAS
tecnología de Biocristales. Es el hermano
mayor del Cristalink. DE HARDWARE
Dispositivos de Almacenamiento: Crista-
Estas reglas avanzadas de equipo informático
les de Datos Tipo 3 y 4.
existen para aquellos que quieran hacer parti-
Energía: Tipo 3 (30 horas) o Fuente
das en ambientaciones ciberpunk, o en las que
Externa.
de alguna manera la informática sea importan-
Estorbo: 0,1.
te. No recomendamos que se usen en partidas
Coste: 25.000 Cr.
en la que la informática no tenga un lugar cen-
NT 10 tral, ya que no han sido diseñadas para eso.
Súper-Computador Son reglas extremadamente detalladas, y en
Cuántico cierto sentido son el equivalente de las reglas
que presentamos en el Capítulo 10: Vehícu-
Versión de NT 10 del Computador Central. los, Naves y Bases, ya que como sucede con
Dispositivos de Almacenamiento: Sopor- las reglas de vehículos, estas reglas están di-
tes Cuánticos Tipo 5 y 6. señadas para ser usadas durante combate de
Energía: Tipo 6 (40 horas) o Fuente manera perfectamente integrada con este.
Externa.
Estorbo: 150. Primero se encuentra el hardware, los ele-
Coste: 1.000.000 Cr. mentos que lo componen y como crear ordena-
dores, así como una lista de ejemplos. Tras esto
encontrarás las reglas avanzadas de software,
que describen como usar el software necesario
para simular partidas ciberpunk o similares.
Elementos del
Hardware
Los ordenadores están compuestos por
hardware (la máquina en sí) y por software
(los programas que lleva y que le permiten
funcionar). En esta sección estudiamos los
distintos componentes del hardware. A la
hora de usar un ordenador el Hardware no
da bonificaciones a las tiradas, son los pro-
gramas los que hacen eso. El hardware mar-
ca qué programas se pueden utilizar y pro-
porciona otra información que será útil para
describir el ordenador.
Cuando tanto DJ como jugador quieran es-
coger una pieza de hardware deben saber que
lo primero es escoger el Tipo de Ordenador
del que se trata. Según el NT del hardware y
del Tipo de Ordenador obtendremos el resto
de Rasgos que tiene todo ordenador en las
Reglas Avanzadas de Equipo Informático:
130
informática y robótica
131
cAPÍTULO 6
133
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Ordenadores de NT 8 HoloComputadores y
En NT 8 los ordenadores que aparecieron
HoloComputadores
en el anterior NT en sus modelos más pri- Avanzados
mitivos (los Holocomputadores y los Bio- La tecnología que empieza a desarrollarse
computadores) serán los que dominarán el en NT 7 da sus frutos, creando estos orde-
NT. Estas tecnologías representan una clara nadores que usan holocristales en lugar de
evolución sobre las anteriores y una diferen- chips y que utilizan como interfaz y “pan-
ciación sobre ellas. tallas” sistemas de holografía sólida, lo que
Todos los Ordenadores de NT 8 pueden es una ventaja, ya que estos ordenadores son
usar los siguientes Interfaces: Pantalla Tác- relativamente grandes, sobre todo en compa-
til, Holointerfaz e Interfaz Neuronal. ración con los diminutos Biocomputadores,
aunque también son mucho más baratos.
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Uso del Programa: Ejecutar y hacer usos no haga tirar salvo que tenga especial importan-
básicos de esta clase de programas tienen cia para la narración. Alternativamente se pue-
una dificultad 5, por lo que recomendamos den manejar con la Habilidad Comunicaciones.
que el DJ no haga tirar salvo que tenga espe-
Función: Permitir comunicarse por medio
cial importancia para la narración.
de redes. Esto puede ser realizado de mu-
Función: Estos programas sirven para re- chas formas: texto, imagen, sonido, imagen
producir, puede que permitan editar algunas y sonido, texto e imagen.
opciones, pero no se trata de programas de
Edición. Permiten ver los archivos apropia- Programas de Defensa
dos al NT y muy probablemente los de los Guardaespaldas (NT 6-10)
Niveles Tecnológicos inferiores.
Los programas Guardaespaldas se dedi-
Navegadores (NT 6-10) can a proteger y vigilar a otros programas.
Permiten navegar por redes como la actual Cuando se dirija un ataque de algún tipo al
Internet, el Ciberespacio o concepto simi- programa que defiende el Guardaespaldas,
lar, sea por interfaces normales, neuronales, este se interpondrá y recibirá el ataque en
psiónicos o lo que el DJ haya decidido para lugar del programa al que defiende.
la tecnología en cuestión. Uso del Programa: El programa requiere
Uso del Programa: Ejecutar y hacer usos realizar una Acción No Opuesta de Compu-
básicos de esta clase de programas tiene una tadora contra dificultad 9 para ser ejecuta-
dificultad 5, por lo que recomendamos que do. Una vez esté ejecutado no es necesario
el DJ no haga tirar salvo que tenga especial realizar tiradas con él, sino que directamente
importancia para la narración. proporciona su función. Si nadie ha activado
el programa, sino que se ha activado como
Función: Permiten navegar por redes, como respuesta automatizada, el Guardaespaldas
la actual Internet, accediendo a todos los ser- consume el doble de Procesos y utiliza la Po-
vicios que en ellas se ofrezcan. Los Navega- tencia del ordenador en que se encuentre fun-
dores son el programa que representa la cionando en lugar de Computadora.
presencia en la red de un usuario, por lo
que son el programa a atacar si se le quiere Función: Una vez está activado proporcio-
expulsar. De todas formas existen Navega- na un bono a la PD al programa que protege
dores Avanzados, diseñados específicamente (por lo general un navegador, aunque puede
para Netrunning (ver programas de Intrusión). proteger a cualquier programa), y dicho bono
dependerá del NT del Guardaespaldas. Es per-
Programas de fectamente posible atacar al Guardaespaldas
Comunicaciones por Red (que no tiene ningún bono a su PD), pero salvo
(NT 6-10) que su Resistencia se reduzca a 0 o quien lo ha
Programas que sirven para comunicarse a ejecutado lo desconecte, seguirá proporcionan-
través de redes, sea para enviar mensajes de do el bono a la PD del programa al que protege.
texto (e-mails), sonido o para realizar video- Hielo Negro (NT 7-10)
conferencias. Es muy probable que un solo
programa lleve todas las comunicaciones, so- El Hielo Negro es muy similar a un Muro,
bre todo a partir de finales de NT 1 (o por lo de hecho en apariencia es exactamente igual
menos es hacia lo que parece que se dirigen y es imposible distinguir un programa de otro
esta clase de programas). hasta que se le ataca. Los programas de Hielo
Negro son ilegales en casi todas partes.
Uso del Programa: Ejecutar y hacer usos bá-
sicos de esta clase de programas tiene una difi- Uso del Programa: El programa requiere
cultad 5, por lo que recomendamos que el DJ realizar una Acción No Opuesta de Compu-
tadora contra dificultad 9 para ser ejecutado.
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usuario de la red (sin peligro para él). Estos Virus (NT 6-10)
programas se utilizan porque son más rápidos
Un Virus es una versión de los programas
de ejecutar que realizar una desconexión, lo
de Ataque, pero, a diferencia de éstos en lu-
que puede ser vital si se va a sufrir un Ataque
gar de hacer un solo ataque éste persiste has-
capaz de causar una Muerte Cerebral.
ta que el virus sea destruido.
Uso del Programa: El programa requiere
realizar una Acción No Opuesta de Compu- Uso del Programa: El programa requiere
tadora contra dificultad 9 para ser ejecu- realizar una Acción No Opuesta de Compu-
tado (11 si se ejecuta para que funcione de tadora contra dificultad 11 para ser ejecu-
forma automatizada). tado (13 si se ejecuta para que funcione de
forma automatizada).
Función: Salida Expeditiva reinicia el or-
denador, desconectando así al usuario de la Una vez ejecutado, para atacar a otro progra-
conexión de red que esté usando. Si se ejecuta ma se realizan Acciones Opuestas de Compu-
de forma normal, cuando es ejecutado reini- tadora del atacante (incluso si es un programa
cia el ordenador; pero se puede programar automatizado) contra la Computadora o Poten-
para que se ejecute a sí mismo e manera cia (si es un sistema automatizado) del objetivo.
automatizada cuando se produzca una de- Función: Destruir un programa. El Daño
terminada acción (comúnmente se progra- Digital que se le haga se le resta a la Resisten-
ma para ejecutarse si se produce un Ataque cia del programa, si llega a 0 éste es destrui-
capaz de causar una Muerte Cerebral o si se do (pudiendo alertar a los controladores del
sospecha que se va a recibir uno). sistema a voluntad del DJ). El Daño Digital
Tanque (NT 6-10) que haga en el primer ataque se repetirá
automáticamente cada turno, hasta que el
Un Tanque es el programa destructivo defi- objetivo muera o el Virus sea destruido, lo
nitivo, pero es tan destructivo que es detectado que suceda primero. El virus no tiene límite
en el momento en que hace su primer ataque. a la cantidad de programas puede infectar.
Uso del Programa: El programa requiere
realizar una Acción No Opuesta de Compu- Programas de Sigilo
tadora contra dificultad 9 para ser ejecutado Disfraz (NT 6-10)
(11 si se ejecuta para que funcione de forma
automatizada). Los programas de Disfraz se colocan “so-
bre” otro programa, y tienen la capacidad de
Una vez ejecutado el Tanque avanza por don-
hacer creer a los programas o usuarios que
de se le indique hasta que encuentra un Portal
examinen al programa al que disfraza que
o un Muro, momento en que puede atacar. Para
es un programa autorizado o que tiene una
atacar a un Portal o Muro se realizan Acciones
apariencia distinta de la que realmente tiene.
Opuestas de Computadora del atacante (inclu-
En definitiva su objetivo es hacer creer a los
so si es un programa automatizado) contra la
otros programas que el programa al que dis-
Computadora o Potencia (si es un sistema au-
fraza puede estar donde está.
tomatizado) del objetivo (que solo puede ser un
Portal o un Muro). Uso del Programa: El programa requiere
Función: Destruir todos los Portales y Mu- realizar una Acción No Opuesta de Compu-
ros que se encuentre a su paso. El Daño Di- tadora contra dificultad 9 para ser ejecutado
gital que les haga se resta a la Resistencia del y programado con los parámetros adecuados.
Portal o del Muro, y si llega a 0 es destrui- Una vez ha sido ejecutado cubre al objetivo
do (pudiendo alertar a los controladores del (sea el programa que sea) hasta que sea desac-
sistema si no los están ya). Los Tanques son tivado por el usuario o eliminado (un usuario
detectados en el momento en que hacen su que detecte que es un programa de Disfraz
primer ataque, salvo que se enmascaren sus puede eliminalo para que otros usuarios vean
ataques con un programa de Ocultación. lo que hay bajo el Disfraz).
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Para evitar ser detectado por un programa Uso del Programa: El programa requiere
de Vigilancia se requiere superar una Acción realizar una Acción No Opuesta de Compu-
Opuesta de Sigilo (usando el bono de Sigilo tadora contra dificultad 9 para ser ejecutado
que proporcione el programa de Disfraz de- y programado con los parámetros adecuados.
pendiendo de su NT) contra la Atención que Una vez ha sido ejecutado, si un programa
proporcione el programa de Vigilancia que de Rastreo se ejecuta sobre el objetivo del
se está utilizando. Proxy éste interviene para impedir que el
Rastreo se complete.
Función: Hacer creer que un programa (o
un usuario) puede estar en un lugar en el que Para evitar que un programa de Rastreo loca-
realmente no puede estar. lice al usuario se requiere superar una Acción
Opuesta de Sigilo (usando el bono de Sigilo que
Ocultación (NT 6-10) proporcione el programa Proxy dependiendo
Si los programas de Disfraz intentan hacer de su NT) contra la Atención que proporcione
que el netrunner u otro programa aparenten el programa de Rastreo que se está utilizando.
otra cosa, los de ocultación intentan hacer Función: Evitar que un programa de Ras-
que no puedan ser detectados. treo sea capaz de encontrar al usuario o pro-
Uso del Programa: El programa requiere grama sobre el que ha sido ejecutado. Si falla
realizar una Acción No Opuesta de Compu- la Acción Opuesta, el programa de Rastreo
tadora contra dificultad 9 para ser ejecutado tiene éxito y localiza al usuario en el mundo
y programado con los parámetros adecuados. real (o localiza por lo menos el ordenador des-
Una vez ha sido ejecutado cubre al objetivo de el que se ha ejecutado el programa).
(sea el programa que sea) hasta que sea desac- Programas de Utilidades
tivado por el usuario o eliminado (un usuario
que detecte que es un programa de Oculta- Programas de Diseño
ción puede eliminar dicho programa para que (NT 6-10)
otros usuarios vean lo que ocultaba). Estos son programas destinados al diseño,
Para evitar ser detectado por un programa sea de retoque de imágenes, maquetación de
de Vigilancia se requiere superar una Acción libros, programas de diseño industrial, pro-
Opuesta de Sigilo (usando el bono de Sigilo gramas de diseño de holografías, etc.
que proporcione el programa de Ocultación Uso del Programa: Ejecutar y hacer usos
dependiendo de su NT) contra la Atención básicos de esta clase de programas tiene una
que proporcione el programa de Vigilancia dificultad 9. De todas formas la dificultad
que se está utilizando. aumenta con la complejidad de las tareas,
Función: Sirve para volver al programa (o sobre todo si se quieren hacer con rapidez.
programas) sobre el que se ejecuta “invisi- Función: Se trata de programas creados
ble” a los “sentidos” de otros programas. Se para facilitar (o posibilitar) el diseño, sea
puede ejecutar un programa de Ocultación de lo que sea; aunque por lo general cada
encima de un programa de Disfraz, aunque programa se concentrará en un tipo concre-
no de otro programa de Ocultación. to de diseño, pero siempre es posible que se
incluyan versiones básicas de herramientas
Proxy (NT 6-10) encontradas en otros programas de Diseño.
Este programa se utiliza para evitar que la lo- Por ejemplo, un programa de retoque foto-
calización en el mundo real de un Netrunner gráfico probablemente tendrá alguna herra-
sea descubierta por un programa de Rastreo. mienta de dibujo, aunque no tan completas
El Proxy es por definición un programa como las de un programa de dibujo (que
automatizado, lo que ya se encuentra re- también tendrá algunas herramientas de re-
flejado en sus Procesos. toque fotográfico).
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cAPÍTULO 6
Portal que vigila, o un Muro que bloquee el (usando el bono de Atención que proporcio-
camino, aunque puede ejecutar programas ne el programa Perro Vigía dependiendo de
más ofensivos). su NT) contra el Sigilo que esté utilizando el
programa o usuario al que sigue. Para evitar
Olfateador (NT 6-10) ser detectado por un programa de Vigilancia
Ésta es una variación más potente del pro- o por el programa o usuario al que sigue se re-
grama Monitor. Debe ser utilizado por una quiere superar una Acción Opuesta de Sigilo
persona o I.A., ya que no puede ser automa- (usando el bono de Sigilo que proporcione el
tizado por sí solo. Es básicamente un progra- programa de Disfraz dependiendo de su NT)
ma destinado a detectar intrusos. contra la Atención que proporcione el progra-
Uso del Programa: El programa requiere ma de Vigilancia que se está utilizando.
realizar una Acción No Opuesta de Compu- Función: El Perro Vigía sigue a un progra-
tadora contra dificultad 9 para ser ejecuta- ma o usuario intentando no ser detectado, al
do. Una vez ha sido activado debe ser ma- mismo tiempo que comunica en todo mo-
nejado por alguna clase de usuario, sea una mento lo que su objetivo hace y dónde está.
persona o una I.A.
Rastreador (NT 6-10)
Para detectar un intruso que no está hacien-
do algo obviamente prohibido, o para detectar Este programa se utiliza para localizar en
el uso de programas de Sigilo, se requiere una el mundo real a un Netrunner (por lo general
Acción Opuesta Atención (usando el bono de a uno que se ha infiltrado, pero puede usarse
Atención que proporcione el programa Olfa- sobre cualquiera).
teador dependiendo de su NT) contra el Sigi- Uso del Programa: El programa requiere
lo que proporcione el programa de Sigilo que realizar una Acción No Opuesta de Compu-
se está utilizando. Si el objetivo no usa un tadora contra dificultad Normal para ser
programa de Sigilo, el Olfateador detecta in- ejecutado y programado con los parámetros
trusos con que el usuario que lo maneja diga adecuados, y se debe ejecutar sobre otro pro-
que inspecciona “un lugar” en la que hay un grama (o configurar para que siga a un pro-
intruso (y gastar las AC correspondientes al grama que haga un tipo de acción concreta
uso de un programa). cuando lo vea). Una vez ha sido ejecutado
Función: Su función es detectar usos no rastreará al objetivo para localizar dónde se
permitidos del sistema. Debe ser usado por encuentra en el mundo real. Si el objetivo no
una persona o I.A. utiliza el programa de Proxy será localizado
en dos turnos. Si el objetivo utiliza un pro-
Perro Vigía (NT 6-10) grama de Proxy para localizarlo se requiere
Los Perros Vigías se ejecutan sobre pro- superar una Acción Opuesta de Computado-
gramas o usuarios intrusos para seguirlos ra o Potencia más el bono de Atención que
y comunicar en todo momento qué hacen y proporcione el Rastreador contra Computa-
dónde lo hacen. dora o Potencia más el bono de Sigilo que
proporcione el programa de Proxy que se
Uso del Programa: El programa requiere
está utilizando.
realizar una Acción No Opuesta de Computa-
dora contra dificultad 9 para ser ejecutado y Función: Evitar que un programa de Ras-
programado correctamente. Al ejecutarlo se le treo sea capaz de encontrar al usuario o pro-
debe indicar un programa o usuario a seguir. grama sobre el que ha sido ejecutado. Si falla
Si dicho programa o usuario intenta que la Acción Opuesta, el programa de Rastreo
el Perro Vigía no le siga (por medio de un tiene éxito y localiza al usuario (en el mundo
programa de Disfraz o de Ocultación debe- real) o localiza el ordenador desde el que se
rá superar una Acción Opuesta de Atención ha ejecutado el programa.
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informática y robótica
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cAPÍTULO 6
Si lo que se quiere es un simple autóma- Por ejemplo, un robot que no necesite ni nu-
ta que sepa hacer unas tareas sencillas se trientes ni energía tendrá el Don Reactor In-
crea un personaje, pero dándole únicamente terno. Y los Dones No Duerme y No Respira
las Habilidades que se requiere que tenga. servirán para representar dichas capacidades
Además, dicho autómata deberá adquirir los que serán comunes en casi todos los robots.
Dones con Origen Racial No Duerme y
Y lo mismo pasa con las Limitaciones. Por
No Respira, y deberá adquirir también las
ejemplo, la gran mayoría de robots requeri-
Limitaciones Dependencia (Mantenimien-
rán revisiones continuas, estarán fabricados
to), Reprogramable y Sin Curación Natu-
en serie, podrán ser reprogramados y no ten-
ral. Es posible que el robot de tipo autómata
drán curación natural lo que les proporcio-
tenga acceso a Dones de Origen Tecnológico
nará las Limitaciones Dependencia (Mante-
que le ayuden a desempeñar su función.
nimiento), Producido en Serie, Reprograma-
Creando Robots ble y Sin Curación Natural respectivamente.
Inteligentes Aunque por supuesto la ciencia-ficción
está llena de robots, androides y demás que
Como ya se ha indicado, para simular un
no tenían esas limitaciones (o esos Dones),
robot con una Inteligencia Artificial usare-
así que es cosa del DJ y de cómo quiere que
mos el Don Mente Digital (con Origen Ra-
sean los robots en su ambientación, si es que
cial). De manera habitual este Don estará
quiere que existan.
acompañado de la Limitación Cuerpo Sin
Mente por tratarse de un robot (aunque pue- Consideraciones de una
de estar acompañado de Inmóvil o Parásito). Inteligencia Artificial
Para crear una Inteligencia Artificial como Si se usan las reglas avanzadas de equipo in-
mínimo es necesario tener Nivel Tecnológi- formático que se describen en profundidad en
co 7, aunque el DJ puede querer crear Inteli- otras partes de este capítulo es necesario te-
gencias Artificiales antes de ese NT. Aunque, ner en cuenta una cosa más a la hora de crear
como puedes ver por la Plantilla de Cons- una Inteligencia Artificial, una Transferencia
tructo Viviente del Capítulo 2: Plantillas Mental o cualquier otra forma de Mente Digi-
del Manual del Jugador, se pueden crear tal. Y es que para contener una Mente Digital
seres artificiales antes sin la necesidad de la se necesita un ordenador con Tantos Procesos
Mente Digital, ya que esta lo que representa como la suma de todos los Niveles de Habi-
es el concepto moderno de Inteligencia Artifi- lidad de la Mente Digital (no su coste en PD,
cial, no todas las inteligencias artificiales. sino los niveles que esos PD proporcionan).
Al crear una Plantilla para un robot in- Si el ordenador no tiene suficientes recursos
teligente se pueden usar los Dones de Ori- para mantener la Mente Digital en su totali-
gen Racial, y muchos de ellos servirán para dad esta deberá “comprimir” parte de sus PD
representar capacidades de los robots. Las mientras esté en ese ordenador (en términos
Plantillas de robots, sobre todo aquellos mo- de juego seleccionar una cantidad de PD o ni-
delos que estén hechos en serie (y tengan la veles de Habilidad suficientes que no podrá
Limitación del mismo nombre) tendrán Ha- usar mientras esté en dicho ordenado).
bilidades adquiridas a un nivel específico
Además, si alguien con el Don Mente Digi-
para representar el conocimiento con el que
tal sufre Daño Digital este se le aplica como
han sido programados al ser creados.
Daño normal, pero en contraprestación
Pero aparte de lo arriba indicado, no hay como se puede ver en la Tabla 6.7: Coste en
más normas a tener en cuenta al crear un ro- AC del Netrunning todas las maniobras le
bot. Sino meras consideraciones dependien- cuestan 1 AC menos (además de tener 3 AC
do del robot que se quiera crear. adicionales).
156
informática y robótica
157
cAPÍTULO 6
Plantilla Base de
PLANTILLAS Robot (NT 7)
DE ROBOTS Coste: 35 PD (17 PD la
A continuación presentamos toda una serie Mente, 18 PD el Cuerpo)
de Plantillas Base de Robot para cada NT. Esta Plantilla sirve para representar la
Dichas Plantillas utilizan el formato descri- base, los elementos mínimos que tendrá un
to en el Capítulo 2: Plantillas del Manual robot de NT 7.
del Jugador, pero hemos separado los Dones
Separamos los Dones y las Limitaciones en-
y las Limitaciones entre las que son propias
tre aquellos que son de la Mente y del Cuer-
del cuerpo de la mente, para que sea sencillo
po, representando que son Dones que forman
cambiar una de esas mentes de cuerpo. Asi-
parte de la Mente Digital (y que si cambia de
mismo indicamos en cada apartado los PD
cuerpo van con ella) o del Cuerpo Sin Mente
que cuesta dicho apartado para que resulte
(y se quedan en este al cambiar de cuerpo).
más sencillo construir otros robots a partir
de estas Plantillas. Habilidades Entrenadas de la Mente:
Los Robots se marcarán como Habilidades
Como verás por un lado ofrecemos una
Entrenadas de la Mente:
Plantilla Base para cada NT, y por otro lado ¥¥ Computadora.
ofrecemos una serie de Plantillas de distin- ¥¥ Comunicaciones.
tas clases de robot que se adquirirían junto ¥¥ Electrónica.
con la Plantilla Base de Robot, sea del NT ¥¥ Mecánica.
que sea. ¥¥ Sensores.
¥¥ Voluntad.
¥¥ Escoge una Ciencia o Conocimiento
cualesquiera.
Habilidades Entrenadas del Cuerpo:
Los Robots se marcarán como Habilidades
Entrenadas del Cuerpo:
¥¥ Agilidad.
¥¥ Atención.
¥¥ Vigor.
Talentos del Cuerpo (Total 18 PD): Infati-
gable 1 (9 PD), Orientación 1 (4 PD), Sentidos
Agudos 1 (escoge un sentido) (5 PD).
Dones de la Mente (Total 28 PD): Memo-
ria Eidética (7 PD), Mente Digital (18 PD),
No Duerme (3 PD).
Dones del Cuerpo (Total 40 PD): No Respi-
ra (7 PD), Daño Mejorado (10 PD), Súper-Re-
sistencia (10 PD), Telecomunicación (Tecno-
lógica) (7PD), Visión Nocturna (5 PD).
Limitaciones de la Mente (Total -11 PD):
Reprogramable (-11 PD).
Limitaciones del Cuerpo (Total -39 PD):
Cuerpo Sin Mente (-5 PD), Duración Limita-
da (8 horas) (-8 PD), Producido en Serie (-16
PD), Sin Curación Natural (-10 PD).
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informática y robótica
Talentos del Cuerpo (Total 18 PD): Infati- Talentos del Cuerpo (Total 18 PD): Infati-
gable 1 (9 PD), Orientación 1 (4 PD), Sentidos gable 1 (9 PD), Orientación 1 (4 PD), Sentidos
Agudos 1 (escoge un sentido) (5 PD). Agudos 1 (escoge un sentido) (5 PD).
Dones de la Mente (Total 28 PD): Memo- Dones de la Mente (Total 35 PD): Memo-
ria Eidética (7 PD), Mente Digital (18 PD), ria Eidética (7 PD), Mente Digital (18 PD),
No Duerme (3 PD). No Duerme (3 PD), Telecomunicación (Tec-
Dones del Cuerpo (Total 42 PD): No Res- nológica) (7PD).
pira (7 PD), Daño Mejorado (10 PD), Reactor Dones del Cuerpo (Total 47 PD): No Respira
Interno (3 PD), Súper-Resistencia (10 PD), (7 PD), Daño Mejorado (10 PD), Reactor Inter-
Telecomunicación (Tecnológica) (7PD), Vi- no (3 PD), Regeneración (11 PD), Súper-Resis-
sión Nocturna (5 PD). tencia (10 PD), Visión Nocturna (5 PD).
Limitaciones de la Mente (Total -11 PD): Limitaciones de la Mente (Total -11 PD):
Reprogramable (-11 PD). Reprogramable (-11 PD).
Limitaciones del Cuerpo (Total -39 PD): Limitaciones del Cuerpo (Total -39 PD):
Cuerpo Sin Mente (-5 PD), Duración Limita- Cuerpo Sin Mente (-5 PD), Duración Limita-
da (8 horas) (-8 PD), Producido en Serie (-16 da (8 horas) (-8 PD), Producido en Serie (-16
PD), Sin Curación Natural (-10 PD). PD), Sin Curación Natural (-10 PD).
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cAPÍTULO 6
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informática y robótica
161
- Una de dos cosas van a pasar... o siete y yo
tenemos éxito y volvemos en unos días. o vues-
tros sensores de largo alcance detectarán una
explosión en el subespacio. Si eso pasa tendréis
menos de treinta segundos para entrar en warp.
Kathryn janeway, star trek voyager
cAPÍTULO 7
Los sensores son una de las tecnologías que Absolutamente todo el material de Sen-
más importancia tiene en situaciones béli- sores se ve afectado por las reglas de NT,
cas, y la mayoría de tecnologías de sensores así pues cada persona podrá usar sin negativos
modernas se desarrollan para la guerra, y es únicamente el equipo a cuyo NT tenga las Ha-
que para poder destruir a tu enemigo tienes bilidades a las que afecte cada aparato.
que localizarlo. Pero aparte existen muchos
más estilos de sensores que los hemos in- NT 4
cluido todos bajo la misma Habilidad, con Telescopio
la premisa de que la Habilidad Sensores solo Consiste en un pequeño sensor pasivo que co-
sirve para obtener datos, y que interpretarlos locado sobre un ojo permite obtener una visión
correctamente requerirá muchas veces Ha- nítida a distancias muy lejanas. Los Telescopios
bilidades muy distintas. Por esto, los senso- permiten hacer Tiradas de Atención dentro de
res indican la Habilidad necesaria para in- su Alcance siempre que dichas tiradas sean por
terpretar los datos, si es alguna distinta a la algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas
propia Habilidad Sensores. como si se estuviera a escasos metros, y además
Las Herramientas Técnicas y de Oficios afec- permite hacer tiradas de Ciencia (Física) para
tan a las Habilidades de Mecánica y Electróni- observar el Sistema Solar.
ca en cualquier tirada para Construir, Modifi- Alcance: 10 km. Y el sistema solar usando
car, Reparar y Desmantelar, tal como se indica Ciencia (Física).
las reglas correspondientes del Manual del Ju- Estorbo: 15.
gador. Además pueden afectar también a dis- Coste: 5.000 Cr.
tintos Oficios, dependiendo de la herramienta.
NT 5
SENSORES Binoculares
Consiste en un pequeño sensor pasivo que
Los sensores los podemos dividir en acti- colocado sobre los ojos permite obtener una
vos, que funcionan a base de enviar algún visión nítida a distancias lejanas. Se basa en
tipo de energía y analizar la señal de retorno, la refracción de la luz a través de una serie de
o pasivos, que son capaces de percibir cosas prismas que devuelven una visión ampliada del
que los humanos no podemos a simple vista, campo hacia el que se enfoca. Los Binoculares
o que aumentan nuestras capacidades de per- permiten hacer Tiradas de Atención dentro de
cepción. Los sensores activos pueden ser de- su Alcance siempre que dichas tiradas sean
tectados por la energía que emiten por alguien por algo que afecte a la visión, y se harán las
usando el mismo tipo de sensor. Los sensores tiradas como si se estuviera a escasos metros.
pasivos por el contrario solo se detectan si se Alcance: 1 km.
detecta el sensor propiamente dicho (o más Estorbo: 2.
comúnmente la persona usándolo). Coste: 100 Cr.
Es necesario indicar que en este capítulo Barómetro
no hemos incluido los distintos sistemas de Sensor pasivo inventado a finales de NT 4
sensores médicos (que se tratan en el Capítu- con el que se puede medir los cambios en la
lo 8: Medicina), ni los sistemas de sensores presión atmosférica. Esto se puede usar, entre
de seguridad (que se tratan en el Capítulo 9: otras cosas, para predecir el tiempo, pero re-
Seguridad y Delito), o de vehículos (que se quiere una Tirada de Ciencia (Física) o Super-
tratan en el Capítulo 11: Vehículos, Naves y vivencia (con un nivel de dificultad más alto
Bases) pues dichos sensores tienen usos muy que la de ciencia) para interpretar las variacio-
específicos. Además, esta lista no pretende nes de presión y con ello predecir el tiempo
ser exhaustiva sino representativa, ya que la (nunca con total exactitud, por supuesto).
cantidad de sensores existentes es enorme. Estorbo: 0,1.
Coste: 50 Cr.
164
sensores y herramientas
Bolómetro Hidrófonos
Sensor pasivo inventado por el astrónomo Los Hidrófonos son micrófonos de agua
Samuel P. Langley con el que se puede me- (u otros líquidos). Son sensores pasivos
dir las cantidades de radiación electromag- que usan por geólogos para detectar movi-
nética que emite un objeto y las muestra por mientos sísmicos (lo que requeriría Ciencia
medio de cambios de temperatura. [Geología] para interpretar las lecturas obte-
Los Bolómetros se usaron inicialmente para nidas), o por militares para detectar el mo-
medir las cantidades de radiación infrarroja que vimiento de submarinos u otros vehículos
emite el sol, aunque se puede usar para medir subacuáticos en zonas concretas.
cualquier tipo de radiación electromagnética. Alcance: 1 km.
Los Bolómetros permiten hacer Tiradas de Estorbo: 50.
Ciencia (Física) para interpretar las variacio- Coste: de 100.000 Cr.
nes de temperatura y lo que estas indican sobre Sónar
las radiaciones que atraviesan el Bolómetro.
Alcance: Cono de 50 centímetros de lado Los sónares son un tipo de sensores activos
en un ángulo de 90º. que tienen la capacidad de emitir ultrasoni-
Estorbo: 4. dos y analizar la señal de retorno, mostrando
Coste: 500 Cr. la forma general de los objetos que ha encon-
trado. Para operar un sónar se deben hacer
Contador Geiger tiradas de la Habilidad Sensores, tal como
Sensor pasivo que permite medir la ra- indica en la descripción del Don. El uso del
dioactividad de un objeto o lugar. Se trata sónar no implica gastar Fatiga.
de un detector de partículas y radiaciones Alcance: 10 km.
que, con tiradas de Sensores, indica el paso Don (Origen Tecnológico): Sónar.
de partículas radiactivas, pero que no indica Energía: Fuente Externa.
nada de su identidad. Estorbo: 250.
Alcance: Cono de 2 metros de lado en un Coste: de 130.000 Cr.
ángulo de 90º. Sonómetro
Estorbo: 1,2 (4,2 si lleva una batería Tipo
Sensor pasivo con el que se puede medir
4 de NT 5).
los niveles de presión sonora (ruido, vaya) en
Coste: 1.000 Cr.
decibelios. Requiere una Tirada de Sensores
Detectores Químicos de para ser usado con éxito. Se supone que este
Papel es un sonómetro de precisión usado en la-
boratorios. Los que usa la policía para com-
Los detectores químicos de Papel son sen-
probar si hay contaminación acústica tienen
sores pasivos en forma de papeles a los que
Estorbo 0,3 y cuestan 50 Cr.
se les ha aplicado una capa de polvos que Estorbo: 0,5.
cambian de color ante la presencia de ciertos Coste: 250 Cr.
químicos en el ambiente. Aunque se desa-
rrollan para la guerra no tardan en ver usos Termómetros
civiles en industrias de alto riesgo. Lo que Realmente los primeros termómetros se de-
aquí representamos es una caja con tiras de sarrollan en NT 4, pero no es hasta NT 5 que
papel que cubren una cantidad considerable Fahrenheir y Celsius no crean sus escalas, y
de sustancias químicas. No se utiliza con estas se universalizan. Se trata de sensores pa-
Sensores, sino que se usan e interpretan con sivos capaces de medir los cambios de tempe-
Ciencia (Química). ratura. Los hay de muchos tipos, desde los que
Estorbo: 0,3. miden cambios de temperatura en vapor, u otros
Coste: de 50 Cr. gases, en metales, en líquidos, o en personas.
165
cAPÍTULO 7
166
sensores y herramientas
NT 8
Gafas Binoculares
Versión de NT 8 de las Gafas Binoculares,
que tienen mucho más alcance, pero mantie-
nen el resto de capacidades. Toma fotos, no
holofotos (las holocámaras son más volumi-
nosas), así que usa Soportes Sólidos Tipo 1
(150 imágenes alta calidad).
Alcance: 8 km.h
Dispositivos de Almacenamiento: Soportes
Sólidos Tipo 1.
170
sensores y herramientas
NT 9 Multisensores
Gafas Prismáticas Los Multisensores son la evolución de los
Autoenfocables Multidetectores, y contienen potentes sen-
sores pasivos y activos capaces de detectar
Versión de los Prismáticos Digitales de NT y analizar todo tipo de fenómenos electro-
9. Tienen la forma de unas pequeñas gafas magnéticos, subespaciales, químicos, bioló-
que se auto-enfocan según hacia donde dirija gicos, meteorológicos y geológicos, así como
el usuario la mirada. Pese a ser tan avanzados analizar sustancias de todo tipo. Contienen
el control es tan intuitivo que permite hacer considerable información sobre cientos de
Tiradas de Atención dentro de su Alcance temas asociados, y también contienen co-
siempre que dichas tiradas sean por algo que municadores subespaciales que les permiten
afecte a la visión, y se harán las tiradas como transmitir y recibir datos de otros aparatos,
si se estuviera a escasos metros. Además
redes de datos, etc.
del efecto binocular, las gafas protegen a
Un personaje puede utilizar un Multisensor
su portador de todo tipo de flashes de luz
para analizar todo tipo de entorno peligroso
repentinos y le permiten apuntar objetivos
(cómo gases o toxinas), analizar un trozo de te-
como si de una mira telescópica se tratase.
rreno o la composición de un objeto, identificar
Alcance: 32 Km.
Don (Origen Tecnológico): Membrana a una forma de vida, predecir el clima o rastrear
Ocular, Visión Telescópica. fluctuaciones de energía. Un análisis simple re-
Energía: Tipo 3 (10 horas). quiere un turno o dos, un análisis completo pue-
Estorbo: 0,1. de requerir una hora y conexión a el ordenador
Coste: 14.000. de una nave (o similar).
Usar un Multisensor requiere una tirada
de Sensores. Interpretar los datos que se ob-
tengan requerirá una tirada de la Habilidad
pertinente: Ciencia (Biología), Ciencia (Fí-
sica), Ciencia (Forense), Ciencia (Genética),
Ciencia (Geología), Ciencia (Informática),
Ciencia (Ingeniería), Ciencia (Matemáticas),
Ciencia (Medicina), Ciencia (Química), Cien-
cia (Robótica) o Ciencia (Xenología). A efec-
tos prácticos usar un Multisensor se conside-
ra como llevar consigo un laboratorio con-
siderablemente preparado: no proporciona
bonos, pero permite cualquier tirada
científica cuya dificultad no sea igual o
superior a 17, tiradas que en circunstan-
cias normales solo se harían con acceso a
un laboratorio muy bien preparado.
Alcance comunicación: 500 km. Planetario
o Interplanetario si accede a una red de comu-
nicaciones de las características necesarias.
Alcance sensores: 500 metros en todas las
direcciones.
Dispositivos de Almacenamiento: Crista-
les de Datos Tipo 3.
Energía: Tipo 3 (30 horas) o Fuente Externa.
Estorbo: 0,5.
Coste: 25.000.
172
sensores y herramientas
Multivisor NT 10
Visión de NT 9 de las Gafas Hiperespec- Multisensores
trales, que incluyen además una cámara para Avanzados
grabar información, así como más alcance.
Alcance: 8 km. Los Multisensores Avanzados son una evo-
Dispositivos de Almacenamiento: Crista- lución de los de NT 9, y añaden sistemas de
les de Datos Tipo 3. visión a distancia, sensores de movimiento, in-
Don (Origen Tecnológico): Infravisión, frarrojos, etc. Son el aparato sensor definitivo.
Membrana Ocular, Visión Nocturna (con la Un personaje puede utilizar un Multisensor
Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Avanzado para analizar todo tipo de entor-
Telescópica. no peligroso (cómo gases o toxinas), anali-
Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa. zar un trozo de terreno o la composición de
Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si un objeto, identificar a una forma de vida,
se llevan puestas. predecir el clima o rastrear fluctuaciones
Coste: 70.000 Cr. de energía. Un análisis simple requiere un
turno o dos, un análisis completo puede re-
Sensor de Movimiento querir una hora y conexión a el ordenador
Versión extremadamente avanzada del de una nave (o similar). A efectos prácticos
sensor de movimiento que se trata de una usar un Multisensor se considera como lle-
muñequera plástica donde se presenta toda var consigo un laboratorio considerablemen-
la información. Requiere de la Habilidad te preparado: no proporciona bonos, pero
Sensores para ser utilizado apropiadamente. permite cualquier tirada científica cuya
Solo detecta el movimiento de criaturas que dificultad no sea igual o superior a 19,
tengan Escala -5 o superior. tiradas que en circunstancias normales
Alcance: 50 largo en todas las direcciones. solo se harían con acceso a un laboratorio
Energía: Tipo 3 (5 días) o Fuente Externa. excepcionalmente bien preparado.
Estorbo: 0,1. Usar un Multisensor Avanzado requiere una
Coste: 10.000 Cr. tirada de Sensores. Interpretar los datos que se
obtengan requerirá una tirada de la Habilidad
pertinente: Ciencia (Biología), Ciencia (Física),
Ciencia (Forense), Ciencia (Genética), Ciencia
(Geología), Ciencia (Informática), Ciencia (In-
geniería), Ciencia (Matemáticas), Ciencia (Me-
dicina), Ciencia (Química), Ciencia (Robótica)
o Ciencia (Xenología).
Alcance comunicación: 500 km. Planetario
o Interplanetario si accede a una red de comu-
nicaciones de las características necesarias.
Alcance sensores: 1 km en todas las
direcciones.
Dispositivos de Almacenamiento: Crista-
les de Datos Tipo 3.
Dones (Origen Tecnológico): Infravisión,
Visión Nocturna (con la Modificación Abso-
luta Oscuridad) y Visión Telescópica.
Energía: Tipo 3 (30 horas) o Fuente Externa.
Estorbo: 0,1.
Coste: 100.000.
173
cAPÍTULO 7
174
sensores y herramientas
Don Coste
Sensor Habilidad Alcance (Origen Estorbo Energía Notas
Tecnológico) (Cr.)
Se instala en una
Sensor de esquina, puede
Cono 6 m / Tipo 3 (1 día) o
Movimiento Sensores - 0,8 500 programarse para que
Ángulo 90º Fuente Externa active una alarma u
Estable
otro aparato
Se instala en una
Cono 10 m / Tipo 3 (1 día) o esquina, puede
Sensor Térmico Sensores - 0,5 1.000 programarse para que
Ángulo 90º Fuente Externa active una alarma u
otro aparato
El uso del sónar no
Sónar Sensores 1 km Sónar 125 Fuente Externa 10.500
implica gastar Fatiga
Tipo 3 (1 día) o El uso del sónar no
Sónar Portátil Sensores 200 m Sónar 4 6.500
Fuente Externa implica gastar Fatiga
Visión
Visor Nocturno Atención - 1 Tipo 3 (20 horas) 2.500
Nocturna
Visor Térmico Atención - Infravisión 1 Tipo 3 (20 horas) 2.500
NT 7
Detector de Tipo 3 (20 horas) Detecta metales bajo
Sensores 15 m - 1,2 300
Metales o Fuente Externa tierra
Detector de Sensores Cono 2 m / Tipo 3 (10 horas) Detecta y anali-
y Ciencia - 0,8 500 za todo tipo de
Radiaciones (Física) Ángulo 90º o Fuente Externa radiaciones
Detector Sensores Cono 6 m / Tipo 3 (20 horas) Detecta todo tipo
y Ciencia - 1,3 1.000 de sustancias
Químico (Química) Ángulo 90º o Fuente Externa peligrosas
Membra- Puede hacer fotos de
0,1 en lo que ve, que guarda
Gafas na Ocular Tipo 2 (8 horas)
Atención 1 km funda / 0 5.500 en un Soporte Sólido
Binoculares y Visión o Fuente Externa Tipo 1 (150 imágenes
puestas
Telescópica alta calidad).
Puede hacer fotos de
0,1 en lo que ve, que guarda
Gafas Visión Tipo 2 (8 horas)
Atención funda / 0 1.500 en un Soporte Sólido
Microscópicas Microscópica o Fuente Externa Tipo 1 (150 imágenes
puestas
alta calidad).
Sensores Comprueba integri-
Medidor de
y Ciencia Tipo 3 (20 horas) dad estructural de
Integridad - - 10 7.500 edificios
(Ingeniería) o o Fuente Externa parar repa-
Estructural rarlos o derrumbarlos
Demoliciones
Permiten hacer
Tiradas de Atención
Prismáticos
Tipo 2 (10 horas) 1.000 dentro de su Alcance
Atención 4 km - 0,5
Digitales siempre que dichas
tiradas sean por algo
que afecte a la visión
Detectan presencia
de vida en 200m de
Radar 3D para Tipo 3 (1 hora) o radio, indicando nº
Sensores 200 m radio - 10 250.000 de personas, y plano
Estructuras Fuente Externa de la localización,
dimensiones y
estructura
Permite ver a través
de paredes <33 cm
Radar Tipo 3 (2 horas) de madera, plástico,
Sensores 10 m - 5 50.000 yeso, piedra, pero
Atraviesaparedes o Fuente Externa no metal. Puede
ver hasta 10 metros
detrás de la pared
Sensor de Cono 50 m / Tipo 3 (5 días) o Muestra movimien-
Sensores - 1 1.000 tos criaturas Escala
Movimiento Ángulo 90º Fuente Externa -3 o superior.
Visión Nocturna
(Modificación
Visor Nocturno Atención - 0,5 Tipo 3 (20 horas) 7.000
Absoluta
Oscuridad)
Visor Térmico Atención - Infravisión 0,5 Tipo 3 (20 horas) 5.000
175
cAPÍTULO 7
Don Coste
Sensor Habilidad Alcance (Origen Estorbo Energía Notas
Tecnológico) (Cr.)
NT 8
Puede hacer fotos de
Membra-
Gafas 0,1 en Tipo 3 (20 horas) lo que ve, que guarda
na Ocular
Atención 8 km funda / 0 o Fuente Externa 16.500 en un Soporte Sólido
Binoculares y Visión puestas Tipo 1 (150 imágenes
Telescópica alta calidad).
Infravisión,
Membrana
Ocular, Visión
Gafas Nocturna 0,1 en
(Modificación funda / 0 oTipo 3 (10 horas)
Atención 1 km
Hiperespectrales Fuente Externa 35.000
Absoluta puestas
Oscuridad)
y Visión
Telescópica
Usa Holocristales
Tipo 3 de 10 Cr. Per-
Sensores y Comunicación: mite hacer tiradas de
Tipo 3 (10 horas)
Multidetectores Todas las 50 km. - 1,5 o Fuente Externa 15.000 cualquier Habilidad
Ciencias Sensores: 50 m de Ciencia hasta
dificultad 15 como
en un laboratorio
Permiten hacer
Tiradas de Sensores
Prismáticos en lugar de Atención
Sensores 8 km - 0,3 Tipo 3 (10 horas) 5.000 dentro de su Alcance
Digitales siempre que dichas
tiradas sean por algo
que afecte a la visión
Tipo 3 (5 días) o 5.000 criaturasmovimientos
Sensor de Cono 50 m / Muestra
Sensores - 0,5 Escala -4 o
Movimiento Ángulo 180º Fuente Externa superior.
NT 9
Permiten hacer
Membra- Tiradas de Atención
Gafas
na Ocular dentro de su Alcance
Prismáticas Atención 32 km 0,1 Tipo 3 (10 horas) 14.000
y Visión siempre que dichas
Autoenfocables tiradas sean por algo
Telescópica
que afecte a la visión
Usa Cristales de
Datos Tipo 3 de 1
Comunicación: Cr. Permite hacer
Sensores y
500 km. Tipo 3 (30 horas) tiradas de cualquier
Multisensores Todas las - 0,5 25.000
Sensores: o Fuente Externa Habilidad de Cien-
Ciencias cia hasta dificultad
500 m
17 como en un
laboratorio
Infravisión,
Membrana
Ocular, Vi-
sión Nocturna 0,1 en
Tipo 3 (10 horas) Usa Cristales de Da-
Multivisor Atención 8 km (Modificación funda / 0 70.000
o Fuente Externa tos Tipo 3 de 1 Cr.
Absoluta puestas
Oscuridad)
y Visión
Telescópica
Muestra movimientos
Sensor de Tipo 3 (5 días) o
Sensores 50 m - 0,1 10.000 criaturas Escala -5 o
Movimiento Fuente Externa
superior.
NT 10
Infravisión, Usa Cristales de
Visión Datos Tipo 3 de 1
Comunica- Nocturna Cr. Permite hacer
Sensores y
Multisensores ción: 500 km. (Modificación Tipo 3 (30 horas) tiradas de cualquier
Todas las 0,1 100.000
Avanzados Sensores: Absoluta o Fuente Externa Habilidad de Cien-
Ciencias cia hasta dificultad
1 km Oscuridad)
y Visión 19 como en un
Telescópica laboratorio
176
sensores y herramientas
NT 1 a 4
HERRAMIENTAS
Herramientas de Alquimista
Técnicas Un alambique, un aludel, dos crisoles, dos
y de Oficios copelas, mortero y pistilo entre otros aparatos
de similar índole. Realmente buena parte de
Llamamos Herramientas para Tiradas Téc- estas herramientas no aparecen hasta NT 2,
nicas a aquellas herramientas y piezas de pero las pocas que hay en NT 1 son suficien-
equipo que afectan a las Habilidades de Me- tes para las prácticas alquímicas que se dan en
cánica y Electrónica en cualquier tirada para ese NT (preparar las Drogas o medicamentos
Construir, Modificar, Reparar y Des- del NT, y poco más). Estas son herramientas
mantelar, tal como se indica la sección del necesarias para usar la Habilidad Ciencia (Al-
mismo nombre en el Capítulo 8: Resolu- quimia) sin tener un -2 a las tiradas, aunque
ción de Acciones del Manual del Jugador. un laboratorio completo que contenga como
Tal como las reglas indica, la dificultad mínimo 5 veces este material y toda clase de
base de una reparación se modifica según la sustancias puede llegar a proporcionar un +2
disponibilidad de herramientas y recambios: a las tiradas, a discreción del DJ.
Trabajando
¥¥ en una instalación normal Estorbo: 10.
de reparaciones (p.ej.: astillero, garaje) Coste: 200 Cr.
con herramientas apropiadas y muchos Herramientas de Cantero
recambios: Se tiene un +2 a la tirada.
Martillos grandes y pequeños, cincel, pa-
Herramientas y recambios disponibles: lanca, escuadra, un nivel a partir de NT 2,
¥¥
sin modificadores. El equipo que etc. Estas son herramientas necesarias para
proporcionamos en esta sección equivale usar la Habilidad Oficio (Cantero) y en al-
en la mayoría de casos a esta situación guna ocasión Mecánica sin tener un -2 a las
Trabajar sin ayuda o sin recambios tiradas.
¥¥
(p.ej.: en el espacio profundo) con pocas Estorbo: 20.
herramientas y bajo circunstancias Coste: 500 Cr.
difíciles (en medio de una tormenta con Herramientas de Carpintero
lluvia, en trajes de vacío porque hay un
agujero en la nave, etc.): Se tiene un -2 a Compuesto por una azuela, un arco de per-
la tirada. foración, varios cinceles, una escuadra, un
martillo, una hacha pequeña, un nivel a par-
Es necesario considerar que de NT 1 a NT tir de NT 2, una vara de medir y una sierra.
4 muchas de estas herramientas proporcio- Estas son herramientas necesarias para usar
nan un bono si se usan con ciertas especia- las Habilidades Oficio (Carpintero) y Me-
lizaciones de la Habilidad Oficio, o al revés, cánica (si se trabaja con madera) sin tener
si no se tienen se puede tener un negativo, un -2 a las tiradas. Un taller de carpintero
tal como se indica en cada una de las piezas completo contendrá como mínimo 5 veces
de equipo. este material, gran cantidad de maderas de
Absolutamente todo el material de He- diferentes estilos y varias sustancias como
rramientas para Tiradas Técnicas o de breas, y similares (que no se pueden trans-
Oficio se ve afectado por las reglas de NT, portar con facilidad por lo raro y específico
así pues cada persona podrá usar sin negati- de su uso) puede llegar a proporcionar un +2
vos únicamente el equipo a cuyo NT tenga a las tiradas, a discreción del DJ.
las Habilidades a las que afecte cada aparato. Estorbo: 9.
Coste: 300 Cr.
177
cAPÍTULO 7
Herramientas de Flechero NT 5
Compuesto por un cuchillo, una hacha pe- A partir de este NT de desarrollan muchos
queña y un palo, hueso o piedra con un lado tipos de herramientas más especializadas, con
recto, usado para comprobar que la flecha es lo que hacer una lista para cada Habilidad y es-
lo recta que debe ser. Estas son herramientas pecialización correspondiente sería excesivo,
necesarias para usar las Habilidades Arco, por lo que presentamos en su lugar ejemplos
Ballesta, Oficio (Carpintero) u Oficio (Fle- genéricos de equipo que se pueden usar junto
chero) para reparar flechas que han sido con Mecánica, con un Oficio, o con Mecánica
usadas o han sufrido daños, sin tener un -2 a y un Oficio pero en una situación específica.
las tiradas. Para fabricar flechas desde cero
se necesitan Herramientas de Carpintero. Mini Herramientas
Estorbo: 2. Estas son herramientas muy básicas, y redu-
Coste: 90 Cr. cidas de tamaño, por lo que no serán eficaces
para todas las situaciones. Permiten utilizar las
Herramientas de Herrero
Habilidades de Mecánica y un Oficio concreto
Compuesta por 3 martillos, tenazas, 4 cince- sin tener un -2 a las tiradas en tareas relaciona-
les, tenazas y una lima. A partir de NT 2 incluye das con la herramienta específica seleccionada
un “yunque portátil”. Son las herramientas ne- y cuya Dificultad sea 7 o menos.
cesarias para usar la Habilidad Oficio (Herrero) Estorbo: 1.
sin tener un -2 a las tiradas. Aunque un taller Coste: 50 Cr.
completo que contenta como mínimo 5 veces
este material, aparte de un horno para herrería Herramientas Portátiles
en condiciones, proporcionará un +2 a las tira- Esta es una versión considerablemente más
das a discreción del DJ. grande y capaz de muchas más tareas. Estas
Estorbo: 10. son herramientas necesarias para usar una
Coste: 200 Cr. Habilidad sin tener un -2 a las tiradas. Al
adquirir una es necesario indicar si se puede
Herramientas de Minero
usar con la Habilidad Mecánica, si se puede
Contiene un martillo, 2 picos, 2 palas, ma- usar con una especialización de la Habilidad
deros, una escuadra, un nivel a partir de NT Oficio, o si se puede usar con Mecánica y
2. Estas son herramientas necesarias para una especialización de la Habilidad Oficio
usar la Habilidad Ciencia (Ingeniería) y Ofi- pero solo en una situación específica. Una de
cio (Minero) para crear túneles, sin tener un las tres opciones debe ser elegida.
-2 a las tiradas. Estorbo: 15.
Estorbo: 20. Coste: 500 Cr.
Coste: 400 Cr.
Taller
Herramientas de Sastre Esta es la versión más grande y representa
Compuesta por una lezna, dos pequeños cu- el material necesario para tener un +2 a las
chillos en NT 1 y unas tijeras en NT 2, 4 agu- tiradas con la Habilidad Mecánica y con una
jas de coser y un puñado de agujas de marcar, especialización de la Habilidad Oficio.
un dedal y varios rollos de hilo. Estas son he- Estorbo: 75.
rramientas necesarias para usar la Habilidad Coste: 5.000 Cr.
Oficio (Sastre) sin tener un -2 a las tiradas. Un
taller completo que contenta como mínimo 5 NT 6
veces este material puede llegar a proporcio- Presentamos ejemplos genéricos de equipo
nar un +2 a las tiradas, a discreción del DJ. que se pueden usar junto con Electrónica,
Estorbo: 1,2. Mecánica, o un Oficio, o con dos Habilida-
Coste: 100 Cr. des pero en una situación muy específica.
178
sensores y herramientas
Los avances en medicina sin duda son los Las Tiradas de Primeros Auxilios son Ac-
que mayor impacto tienen en las poblacio- ciones No Opuestas de Dificultad variable
nes, permitiendo alargar la vida y sobrepo- (generalmente 9). Un éxito cura un Punto
nerse a enfermedades mortales. El equipo de Vida, más otro PV por cada Grado de
médico depende principalmente del NT, ya Éxito de la Tirada. A un personaje sólo se
que es el que marca el ritmo de avance en el le puede aplicar la tirada de Primeros Auxi-
conocimiento del cuerpo humano. lios una vez por combate, y si el daño no se
cura por completo se necesitará una tirada
CURACIÓN de Medicina. Además, las Heridas Graves,
Incapacitados y Moribundos siempre re-
Reproducimos a continuación las reglas quieren el uso de Ciencia (Biología, Medici-
de curación que aparecen en el Manual del na o Xenología) para poder ser curadas por
Jugador, ya que en este capítulo se hace re- completo.
ferencia continuamente a ellas, para que no La Dificultad es variable (generalmente
sea necesario estar consultando ambos li- 9). Las condiciones de trabajo afectan tam-
bros continuamente. bién a la tirada:
Las heridas se curan mediante habilidades ¥¥ Trabajando en una instalación preparada,
médicas y mediante tecnología. Un Rasgu- como una ambulancia o un hospital: La
ño es demasiado insignificante para reque- dificultad es 7.
rir una tirada de habilidad de curación. Los ¥¥ Utilizando el botiquín estándar: sin mo-
Rasguños suelen borrarse tras una batalla, dificar. La dificultad es 9.
siempre que los personajes dispongan de ¥¥ Trabajar sin botiquín, en circunstancias
cinco o diez minutos para atenderlos. No difíciles (con solo vendas, en medio de
hace falta realizar tirada de Primeros Auxi- una tormenta, en trajes de vacío), etc.: La
lios si se toman tiempo (se supone que tar- dificultad es 11.
dan lo necesario para hacerlo bien). Pero si
el tiempo es esencial el DJ puede pedir unas Esta Habilidad tal y como se presenta aquí
tiradas de Primeros Auxilios para comprobar supone el uso de un botiquín básico, no mu-
lo bien que lo hacen y así decidir el tiempo cho más avanzado que los botiquines que
que tardan en curar los Rasguños. llevan los ejércitos modernos. Como se pue-
de ver los Kits de Auxilio Médico de NT 8 a
Habilidades de curación 10 proporcionan bonos a la tirada de Prime-
Las Habilidades que se pueden utilizar ros Auxilios.
para curar son Primeros Auxilios y Ciencia Con Primeros Auxilios también se puede
(Biología, Medicina y Xenología). A conti- estabilizar a un Moribundo para evitar que
nuación vemos sus distintos usos. se muera. Realizarlo es una tirada de Difi-
cultad 11, aunque pasar esta tirada no cura-
Primeros Auxilios
rá ningún PV, solo evitará que esa persona
La capacidad y el conocimiento para admi- se muera inmediatamente. Fallar supone la
nistrar tratamiento médico de emergencias. muerte, y hasta 24 horas después no se podrá
Solo se puede usar Primeros Auxilios realizar otra tirada de curación.
durante la hora siguiente tras haber re- Se tiene un -1 por cada tirada de Primeros
cibido el daño, y solo se puede usar para Auxilios que se haga sobre una persona al día
tratar Rasguños y Heridas, pero a dife- a partir de la primera, y teniendo en cuenta
rencia de las Ciencias, puede ser usado en que el daño que se cure debe provenir de
combate. combates distintos.
182
medicina
183
cAPÍTULO 8
186
medicina
Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios pero con equipo, que se harán contra difi-
considerando que se utiliza un botiquín están- cultad 10.
dar y puede tratar hasta 30 Puntos de Vida. Permite tratar (en total) hasta 40 Puntos de
Estorbo: 4. Vida.
Coste: 200 Cr. Estorbo: 6.
Coste: 1.500 Cr.
Cámara Hiperbárica
Portátil Maquinaria de Imagen
Se trata de una cámara hiperbárica cons-
Médica
truida de materiales ligeros que ha sido dise- Evolución de las distintas tecnologías que
ñada para tratar problemas de mal de mon- permiten ver el interior de un cuerpo. Real-
taña, síndrome de descompresión y proble- mente representamos con esta una cantidad
mas similares. Las versiones no portátiles más que considerable de tecnologías distintas
de estas cámaras (Coste x10) pueden tratar (radiografías, resonancias magnéticas, tomo-
ciertas enfermedades relacionadas con la ci- grafías, ultrasonidos y un largo etcétera).
catrización, injertos de piel, quemaduras y Proporciona un +1 al realizar tiradas de
otros problemas. Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina) para
Permite realizar tiradas de Ciencia (Medici-diagnosticar el estado de un paciente que su-
na) para tratar problemas de descompresión y fre alguna enfermedad o problema (aunque
mal de montaña. por lo caras que son estas máquinas normal-
Energía: Tipo 4 (5 horas) o Fuente Externa. mente se acude a ellas cuando las pruebas
Estorbo: 18. comunes no han podido determinar cuál es
Coste: 3.000 Cr. el problema).
Energía: Fuente Externa.
Desfibrilador
Estorbo: 700.
Aparato diseñado para diagnosticar y tratar Coste: 1.000.000 Cr.
paradas cardiorrespiratorias. Emite un pulso
de corriente eléctrica que permite al corazón
retomar el ritmo normal.
Proporciona un +1 al realizar tiradas de
Primeros Auxilios para tratar una parada
cardiorrespiratoria, y un +2 si se usan las
Habilidades Ciencia (Biología) y Ciencia
(Medicina).
Energía: Tipo 3 (30 usos) o Fuente Externa.
Estorbo: 1,5.
Coste: 1.500 Cr.
Kit de Cirugía Portátil
Se trata de un maletín que contiene lo mis-
mo que un Botiquín de Primeros Auxilios, y
añade además Instrumentos de Cirugía.
Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios
considerando que se utiliza un botiquín estándar.
Permite realizar tiradas de Ciencia (Medi-
cina) para realizar operaciones quirúrgicas
(necesarias para curar los estados Herida
Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se
consideran tiradas Sin el equipo adecuado,
187
cAPÍTULO 8
188
medicina
Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios sistencia a Veneno 1 (+2 a Tiradas de Vigor
considerando que se utiliza un botiquín estándar. para resistir venenos).
También lleva herramientas de cirugía (es- Don (Origen Tecnológico): Resistencia a
calpelos, fórceps, suturas, etc.), gracias a las Venenos 1.
que puede realizar tiradas de Ciencia (Bio- Estorbo: 0,2.
logía, Medicina o Xenología) para realizar Coste: 4.000 Cr. por jeringuilla.
operaciones quirúrgicas (necesarias para cu-
Plastivendaje
rar los estados Herida Grave, Incapacitado y
Moribundo), pero se consideran tiradas Sin Se trata de un parche antiséptico que al ser
el equipo adecuado, pero con equipo, que colocado en una herida la limpia y la desin-
se harán contra dificultad 9. fecta. Puede ser de cualquier color, y también
Proporciona un +1 al realizar tiradas de Pri- trasparente. Una caja contiene plastivendajes
meros Auxilios para tratar una parada cardio- para curar hasta 20 Puntos de Vida, pero re-
rrespiratoria, y un +2 si se usan las Habilida- querirá tiradas de Primeros Auxilios o Ciencia
des Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina). (Medicina) (por sí solo no se considera equipo
Permite tratar (en total) hasta 80 Puntos de adecuado). Dicha caja se incluye en los Boti-
Vida. quines de Primeros Auxilios y en los Kit de
Energía: Tipo 3 (50 usos) o Fuente Externa. Auxilio Médico, y la cantidad de PV que per-
Estorbo: 5. mite curar está ya añadida a estos.
Coste: 2.000 Cr. Estorbo: 0,6.
Coste: 10 Cr.
Nano-Médico Familiar
Sistema de Soporte Vital
Se trata de una jeringuilla hipodérmica de
un solo uso que contiene una serie de nani- Versión avanzada de la misma máquina de
tos programados para combatir resfriados NT 6.
comunes, alergias, inflamaciones comunes, Energía: Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa.
etc. Se inyecta el contenido de la jeringuilla Estorbo: 50.
hipodérmica en el paciente y a las 2 horas se Coste: 350.000 Cr.
habrá recuperado del constipado, infección
común o molestia común que le afectase sin
requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios
o Ciencia (Medicina). Los nanitos se disuel-
ven en el flujo sanguíneo y son expulsados
por la orina tras curar la enfermedad común
que afectase al paciente.
Estorbo: 0,2.
Coste: 100 Cr. por jeringuilla.
Nano-Vacuna
Anti-Toxinas
Se trata de una jeringuilla hipodérmica de
un solo uso que contiene una serie de nanitos
programados para combatir todo tipo de ve-
nenos y toxinas. Se inyecta el contenido de
la jeringuilla sin requerir ninguna tirada de
Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina). Los
nanitos se disuelven en el flujo sanguíneo y
son expulsados por la orina pasadas 24 ho-
ras, durante las cuales se tendrá el Don Re-
189
cAPÍTULO 8
191
cAPÍTULO 8
192
medicina
PV que Coste
Equipo puede Estorbo Energía Notas
curar (Cr.)
NT 6
Permite realizar tiradas de Primeros
Botiquín de Primeros
30 4 - 200 Auxilios considerando que se utiliza un
Auxilios
botiquín estándar
Tipo 3 Permite realizar tiradas de Ciencia (Me-
Cámara Hiperbárica (5 horas)
- 18 3.000 dicina) para tratar problemas de descom-
Portátil o Fuente
Externa presión y mal de montaña.
Tipop Proporciona un +1 al realizar tiradas de Prime-
3 (30 ros Auxilios para tratar una parada cardiorres-
Desfibrilador - 1,5 usos) o 1.500
Fuente piratoria, y un +2 si se usan las Habilidades
Externa Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina).
Permite realizar tiradas de Primeros Auxi-
lios considerando que se utiliza un boti-
quín estándar. Permite realizar tiradas de
Kit de Cirugía
40 6 - 1.500 Ciencia (Medicina) para realizar operacio-
Portátil
nes quirúrgicas, pero se consideran tiradas
Sin el equipo adecuado, pero con equipo,
que se harán contra dificultad 10
Proporciona un +1 al realizar tiradas de
Maquinaria de Ima- Fuente 1.000.000 Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina)
- 700
gen Médica Externa para diagnosticar el estado de un paciente
que sufre una enfermedad
Monitor de Signos Fuente
- 4 1.500
Vitales Externa
Fuente
Respirador - 25 5.000
Externa
Respirador Portátil - 50 - 50
Sistema de Soporte Fuente
- 150 150.000
Vital Externa
NT 7
Proporciona un +1 al realizar tiradas de
Fuente
Bioescáner Estático - 20 100.000 Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)
Externa
para diagnosticar un problema médico
Tipo 2
(20 horas)
Biomonitor - 0,2 150
o Fuente
Externa
Permite realizar tiradas de Primeros
Botiquín de Primeros
50 3 - 500 Auxilios considerando que se utiliza un
Auxilios
botiquín estándar
Estorbo 0,5 en caja contenedora con botes
Hipospray - 0,1 - 100
para 5 sustancias
Permite realizar tiradas de Primeros Au-
xilios considerando que se utiliza un boti-
quín estándar. Permite realizar tiradas de
Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)
Tipo para realizar operaciones quirúrgicas,
Kit de Auxilio 3 (50 pero se consideran tiradas Sin el equipo
80 5 usos) o 2.000
Médico Fuente adecuado, pero con equipo, que se harán
Externa contra dificultad 9. Proporciona un +1
al realizar tiradas de Primeros Auxilios
para tratar una parada cardiorrespiratoria,
y un +2 si se usan las Habilidades Ciencia
(Biología) y Ciencia (Medicina).
193
cAPÍTULO 8
PV que Coste
Equipo puede Estorbo Energía Notas
curar (Cr.)
Los nanitos se disuelven en el flujo
Nano-Vacuna sanguíneo y son expulsados por la orina
- 0,2 - 4.000 pasadas 24 horas, durante las cuales se
Anti-Toxinas tendrá el Don Resistencia a Veneno 1 (+2
a Tiradas de Vigor para resistir venenos).
Una caja contiene plastivendajes para
curar hasta 20 Puntos de Vida, pero
Plastivendaje 20 0,6 - 10 requerirá tiradas de Primeros Auxilios
o Ciencia (Medicina). Por sí solo no se
considera equipo adecuado
Tipo
Sistema de Soporte 4 (200
- 50 horas) o 300.000
Vital Fuente
Externa
Una lata contiene plastivendajes para
curar hasta 30 Puntos de Vida, pero
Vendas de Espray 30 0,5 - 20 requerirá tiradas de Primeros Auxilios
o Ciencia (Medicina). Por sí solo no se
considera equipo adecuado
NT 8
Tipo Proporciona un +1 al realizar tiradas de
Bioescáner - 1,2 3 (50 1.000 Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)
horas) para diagnosticar un problema médico
Para hibernar a alguien es necesario
pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de
dificultad 9. Si se falla se sufre un daño
Tipo igual al grado de fracaso de la tirada. Para
Cámaras de 4 (200 sacar a alguien en estasis es necesario
- 120 horas) o 800.000 pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de
Hibernación Fuente dificultad 9. Si se falla la persona sufre
Externa un daño igual al grado de fracaso de la
tirada y no despierta. Proporciona el Don
(Origen Tecnológico) Hibernación con la
Modificación Hibernar a Otro.
Cura completamente Rasguños en 1 hora,
Heridas en 30 horas, Heridas Graves en 1
Cámara de Regenera- Fuente día, Incapacitado en 12 días y Moribundo
- 150 3.000.000
ción Celular Externa en 24 días. Requiere una tirada de Ciencia
(Biología, Medicina o Xenología) contra
Dificultad 9 para ser utilizado
Tipo Cuando se le coloca a una persona esta
3 (20 debe realizar una tirada de Vigor contra
Inhibidor Neural - 2 horas) o 50.000
Fuente Dificultad 13. Quien falle dicha tirada
Externa quedará paralizado de forma inmediata.
Proporciona un +1 a las tiradas de Prime-
ros Auxilios. Permite realizar tiradas de
Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)
Tipo para realizar operaciones quirúrgicas, pero
Kit de Auxilio 2 (30 se consideran tiradas Sin el equipo adecua-
100 4 usos) o 7.000 do, pero con equipo, que se harán contra
Médico Fuente dificultad 8. Proporciona un +1 al realizar
Externa tiradas de Primeros Auxilios para tratar
una parada cardiorrespiratoria, y un +2 si se
usan las Habilidades Ciencia (Biología) y
Ciencia (Medicina).
Se inyecta el contenido de la jeringuilla
hipodérmica en el paciente y a las 2 horas
Nano-Médico de se habrá curado 10 Puntos de Vida (o 1
10 0,2 - 1.000
Combate Punto de Vida cada 12 minutos hasta los
10 PV) sin requerir ninguna tirada de
Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina)
194
medicina
PV que Coste
Equipo puede Estorbo Energía Notas
curar (Cr.)
NT 9
Cura completamente Rasguños en 1 minu-
to, Heridas en 30 minutos, Heridas Graves
Cámara de Rege-
Fuente en 1 hora, Incapacitado en 12 horas y Mori-
neración Celular - 100 300.000
Externa bundo en 24 horas. Requiere una tirada de
Avanzada
Ciencia (Biología, Medicina o Xenología)
contra Dificultad 7 para ser utilizado
Proporciona un +1 a las tiradas de Prime-
ros Auxilios. Permite realizar tiradas de
Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)
Tipo para realizar operaciones quirúrgicas,
Kit de Auxilio 2 (50 pero se consideran tiradas Sin el equipo
110 2 usos) o 15.000
Médico Fuente adecuado, pero con equipo, que se harán
Externa contra dificultad 7. Proporciona un +2 si
se usan las Habilidades Ciencia (Biología,
Medicina y Xenología) para tratar una
parada cardiorrespiratoria
Se inyecta el contenido de la jeringui-
lla hipodérmica en el paciente y a las 2
Nano-Inmunidad - 0,2 - 30.000 horas el paciente recibe el Don de Origen
Tecnológico Resistencia a Enfermedades
2 durante 6 meses.
Se inyecta el contenido de la jeringuilla
hipodérmica en el paciente y a las hora se
habrá curado 5 Puntos de Vida (o 1 Punto
Nano-Médico 5 0,1 - 1.000
de Vida cada 12 minutos hasta los 5 PV)
sin requerir ninguna tirada de Primeros
Auxilios o Ciencia (Medicina)
Se inyecta el contenido de la jeringuilla
hipodérmica en el paciente y en 1 turno se
Nano-Médico de
10 0,01 - 5.000 habrá curado 10 Puntos de Vida sin reque-
Combate
rir ninguna tirada de Primeros Auxilios o
Ciencia (Medicina).
NT 10
Proporciona un +2 a las tiradas de Prime-
ros Auxilios. Permite realizar tiradas de
Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)
Tipo para realizar operaciones quirúrgicas,
Kit de Auxílio 1 (30 pero se consideran tiradas Sin el equipo
120 2 usos) o 20.000
Médico Fuente adecuado, pero con equipo, que se harán
Externa contra dificultad 7. Proporciona un +2 si
se usan las Habilidades Ciencia (Biología,
Medicina y Xenología) para tratar una
parada cardiorrespiratoria
Utilizarlo requiere una tirada de Ciencia
(Biología, Medicina o Xenología) dificul-
tad 7. Si se tiene éxito y nada interrumpe
Tipo el tratamiento durante cierto tiempo (1
3 (10 minuto para tratar una Herida, 5 minutos
Regenerador - 10 horas) o 50.000 para tratar una Herida Grave, 15 minutos
Fuente para tratar un Incapacitado y 30 minutos
Externa para tratar un Moribundo) la herida será
curada por completo, sea de la gravedad
que sea (aunque no puede devolver a la
vida a un muerto)
195
cAPÍTULO 8
196
medicina
a Veneno o Súper-Resistencia).
DROGAS, Duración
¥¥ Superando la Tirada (Inter-
valo): Esto es el tiempo que dura un efec-
MEDICAMENTOS to concreto. Algunos venenos afectarán
Y VENENOS más de una vez, en tal caso se indicaría
el intervalo de repetición entre paréntesis
Los venenos y drogas existentes en la na- (las repeticiones permiten volver a tirar
turaleza son muy variados, y si añadimos los para sobreponerse al efecto). El DJ es li-
artificiales la lista es aún más grande, pero bre de crear nuevas duraciones.
en CdB Engine todos los venenos y drogas Efecto Fallando la Tirada: son las con-
¥¥
utilizan el mismo formato. secuencias de consumir o verse afectado
de alguna manera por el veneno, medica-
Aunque cualquiera con la Habilidad Cien- mento o veneno cuando se falla la tirada.
cia (Alquimia, Biología, Medicina o Xeno- Si el efecto es un Daño ignora la RD (sal-
logía) puede usar los distintos venenos de vo la proveniente del Don Resistencia a
NT 1 a 4 sin negativos, a partir de NT 5 se Veneno o Súper-Resistencia).
sufren los negativos correspondientes si se Duración Fallando la Tirada (Interva-
¥¥
quieren fabricar venenos de un NT que no lo): Esto es el tiempo que dura un efec-
es el NT al que se tiene la Habilidad Ciencia to concreto. Algunos venenos afectarán
(Alquimia, Biología, Medicina o Xenología). más de una vez, en tal caso se indicaría
Están compuestos por los siguientes elementos: el intervalo de repetición entre paréntesis
(las repeticiones permiten volver a tirar
Dificultad:
¥¥ que es el número a superar para sobreponerse al efecto). El DJ es li-
en la Habilidad indicada para evitar los bre de crear nuevas duraciones.
efectos más graves del veneno (y en el Coste (Cr.): El coste en Créditos que
¥¥
caso de los venenos más débiles para no cuesta cada dosis si se compran más de
sufrir ningún efecto). 10 dosis. Multiplica por 5 o por 10 si se
Efecto Superando la Tirada: son las
¥¥
compran dosis sueltas.
consecuencias de consumir o verse afec- Notas: Cualquier mecanismo especial
¥¥
tado de alguna manera por el veneno, me- asociado a un veneno o droga. Teniendo
dicamento o veneno cuando se supera la en cuenta la variedad efectos que se pue-
tirada. Si el efecto es un Daño ignora la RD den encontrar, más de un veneno o droga
(salvo la proveniente del Don Resistencia tendrá anotaciones.
197
cAPÍTULO 8
198
medicina
NT 5
Dolor de cabeza, mareo, náu- Si se ingieren más de 20 ml fallar la tirada supone la
8 horas
seas y vómitos: -2 a la Acción muerte.
Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adic-
- -
ción Grave
-2 Voluntad 30 minutos Se inyecta en el cuerpo
NT 6
- - Puede proporcionar Adicción Grave
- - Puede proporcionar Adicción Grave
Si se falla la tirada de Vigor se sufren también los
Asfixia 2 horas
efectos de superarla
1 minuto tras dejar de
Ceguera Temporal y Tos
respirarlo
Daño 3 8 días (diario)
Incapacitado 6 minutos (1 minuto)
Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adic-
Exhausto 12 horas
ción Grave
199
cAPÍTULO 8
200
medicina
Duración Fallando
Efecto Fallando Tirada Notas
Tirada (Intervalo)
NT 7
- - Se inyecta en el cuerpo
Solo afecta si se ingiere o se inyecta. Puede propor-
+3 AC 30 minutos
cionar Adicción Grave
Proporciona RD 4 contra
6 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Radiación
- - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
201
- Es imposible moverse, vivir y operar a cualquier
nivel sin dejar rastros, bits, fragmentos aparen-
temente insignificantes de informacion personal.
fragmentos que pueden ser recuperados..
Johnny, Johnny Mnemonic
cAPÍTULO 9
205
cAPÍTULO 9
Grilletes RD: 6.
Dureza: 12.
En cuanto aparecen los grilletes de hierro
Coste: Cada 1 de Estorbo que pueda tener
se generalizan, ya que son más resistentes.
cuesta 120 Cr.
Además, si alguien los lleva en los pies le
proporcionan MOV -1, y si se colocan en las Caja Fuerte
manos proporcionan un -2 a la Acción si se
trata de algo que se haga con manos o bra- Las Cajas Fuertes son versiones reforzadas
zos, y un -1 a la Acción si se trata de algo que con láminas de metal de los Baúles o Cofres,
se haga con el resto del cuerpo. Además, si y que como aquellos usan una cerradura del
se unen a una pared impiden el movimiento. NT en que son fabricados. No entramos a
Estos grilletes se cierran con llave. Forzar los considerar el Estorbo que puede caber den-
grilletes requiere una Acción No Opuesta de tro de ellos, pues este será muy variado, sino
Mecánica contra dificultad de 7 para grilletes que consideramos la RD y la Dureza que
de calidad baja, 9 para grilletes de calidad proporcionan, en caso de que alguien quiera
media, y 11 para grilletes de gran calidad. romper uno.
RD: 7. RD: 8.
Dureza: 15. Dureza: 20.
Estorbo: 1,8 si se llevan puestas, 1,3 al Coste: Cada 1 de Estorbo que pueda tener
transportarlos. cuesta 500 Cr.
Coste: 50 Cr. los grilletes de calidad baja,
100 Cr. los grilletes de calidad media y 200
Cerradura de Tambor de
Cr. los grilletes de gran calidad. Guardas
Grilletes Cerraduras de
Llevan una bola de hierro que dificulta mo- Combinación
verse con ellos. Si alguien lleva estos grilletes Estas cerraduras están formadas por discos
en los pies le proporcionan MOV -2 y -1 a la Ac- capaces de girar en dos direcciones, con nú-
ción, y si se colocan en las manos proporcionan meros en su exterior que deben girarse un
un -2 a la Acción. Si en lugar de llevar una bola número predeterminado de pasos en una di-
se unen a una pared impiden el movimiento. rección u otra, y que al girarse de manera
Estos grilletes se cierran con llave. Forzar los correcta se abren.
grilletes requiere una Acción No Opuesta de Forzar las cerraduras requiere una Acción
Mecánica contra dificultad de 7 para grilletes No Opuesta de Mecánica contra dificultad
de calidad baja, 9 para grilletes de calidad de 9 para cerraduras de calidad baja, 11
media, y 11 para grilletes de gran calidad.
para cerraduras de calidad media, y 13 para
RD: 8.
cerraduras de gran calidad. No requiere el
Dureza: 15.
uso de ganzúas (por lo que no aumenta en 2
Estorbo: 2,8 si se llevan puestas, 2 al
la dificultad si no se tienen).
transportarlos.
RD: 6.
Coste: 60 Cr. los grilletes de calidad baja,
120 Cr. los grilletes de calidad media y 240 Dureza: 15.
Cr. los grilletes de gran calidad. Coste: 200 Cr. las cerraduras de calidad
baja, 400 Cr. las de calidad media y 600 Cr.
NT 5 las de gran calidad.
Camisa de Fuerza Esposas
Se empezó a usar en 1.700 en Inglaterra, Las esposas evolucionan a partir de los gri-
y no tardó en expandirse como método de lletes, pero su objetivo es el mismo, impedir
transportar y retener a gente mentalmente la acción al que las lleva puestas. Las Es-
inestable y a los criminales más violentos. posas proporcionan un -2 a la Acción si se
Las camisas de fuerza atan los brazos en la colocan en las muñecas, o un -2 MOV si se
espalda, cerrando dichas ataduras por delante. colocan en los tobillos.
RD: 2. Las esposas se cierran con llave. Forzarlas
Dureza: 6. requiere una Acción No Opuesta de Mecá-
Estorbo: 3 (1,5 si se lleva puesta). nica contra dificultad 9 para esposas de
Coste: 100 Cr. calidad media, y 11 para esposas de gran
Cerraduras de Bombillo calidad.
RD: 8.
Versión que evoluciona a partir de la ver- Dureza: 10.
sión de Cerradura de Tambor de Guardas, y Estorbo: 0,8.
que es muy similar a las actuales cerraduras Coste: 50 Cr. las esposas de calidad media
(aunque algo más grandes). y 150 Cr. las esposas de gran calidad.
Forzar las cerraduras requiere una Acción
No Opuesta de Mecánica contra dificultad Equipo de Disfraz
de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para
Maquillaje de las formas y colores más
cerraduras de calidad media, y 11 para ce-
variados, dientes postizos, lentillas de co-
rraduras de gran calidad.
lores y pelucas, es lo que compone este kit
RD: 6.
de maquillaje. Permite hacer tiradas de Dis-
Dureza: 12.
Estorbo: Las llaves tienen Estorbo 0,05. fraz para alterar la apariencia hasta 10 veces
Coste: 60 Cr. las cerraduras de calidad distintas.
baja, 120 Cr. las de calidad media y 240 Cr. Estorbo: 12.
las de gran calidad. 5 Cr. cada llave. Coste: 150 Cr.
207
cAPÍTULO 9
Ganzúas Soplete
Sirven para forzar cerraduras y esposas del Herramienta de combustión que aparte de sus
NT al que se adquieran. Intentar forzar unas muchos usos legales se puede usar para abrir
esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la cajas fuertes y similares. Utiliza un combus-
dificultad en 2. tible líquido introducido en un soporte recar-
Estorbo: 0,5 (un paquete con diversas gan- gable unido a un mechero. Para utilizar un so-
zúas de tamaños y formas distintas). plete para abrir un agujero en una caja fuerte,
Coste: 100 Cr. cortar unas cadenas, esposas o similares actos
delictivos será necesario superar una tirada de
Polígrafo Mecánica de la misma dificultad que si se estu-
El polígrafo fue inventado en 1908. Consis- viese forzando, aunque el Soplete permite usar
te de toda una serie de electrodos que se co- la Habilidad de Delito en lugar de la de Mecá-
nectan al paciente y que observando su ritmo nica si el personaje lo prefiere.
cardíaco, respiración y otros factores permi- Energía: Combustible Líquido (2 horas
ten indicar a su operador si la persona que se por depósito).
somete al polígrafo dice la verdad o no. Estorbo: 2.
Las pruebas poligráficas duran como míni- Coste: 500 Cr. Rellenar el depósito de
mo 2 horas, y requieren una Acción Opuesta combustible costaba 1 Cr.
de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psi- Tinta Invisible
cología) contra la Habilidad de Engañar de
la persona que se somete al polígrafo, si esta Usa ya tintas fabricadas con propiedades
intenta encubrir mentiras. especiales, como tintas que salen con calor
Energía: Fuente Externa. (las clásicas) o tintas que son reveladas solo
Estorbo: 25. por ciertos productos químicos.
Coste: 8.000 Cr. Estorbo: 0,2 (un pequeño bote con tinta).
Coste: 10 Cr.
208
seguridad y delito
NT 6 RD: 8.
Dureza: 15.
Aparato de Escuchas Estorbo: Las llaves tienen Estorbo 0,01.
Telefónicas Coste: 60 Cr. las cerraduras de baja cali-
Este aparato representa el clásico terminal de dad, 120 Cr. las de calidad media y 240 Cr.
teléfono unido a una caja que se conecta a una las de gran calidad. 5 Cr. cada llave.
línea telefónica para escuchar las conversacio- Detector de Aparatos
nes que se tiene en dicha línea. Es posible co-
Espía
nectarlo a unos altavoces para que otros lo escu-
chen también (no solo quien tiene el teléfono), o Sirve para detectar micrófonos y micro-cá-
incluso grabarlo. Requiere tirada de Comunica- maras. Sin el detector se tiene un -2 a encontrar
ciones para instalarse y operarlo correctamente. dicha clase de aparatos, negativos que el detec-
Estorbo: 2. tor permite ignorar. Tiene un alcance de solo
Coste: 200 Cr. 5 metros. Requiere de la Habilidad Sensores
para ser utilizado apropiadamente.
Bridas Alcance: 5 m.
Las Bridas son cintas de nailon que ori- Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.
ginalmente se empleaban para unir cables, Estorbo: 0,7.
pero está siendo usada cada vez con más fre- Coste: 500 Cr.
cuencia por fuerzas de seguridad debido a su
bajo coste, facilidad de transporte, etc. Las Detectores de Seguridad
Bridas proporcionan un -2 a la Acción si se Esta pieza de equipo representa todos los dis-
ponen en las muñecas, o un -2 MOV si se tintos tipos de detectores estáticos de seguri-
colocan en los tobillos. dad que existen ahora mismo, sea unos detec-
Las Bridas no se cierran con llave. Rom- tores de metales para evitar que alguien entre
perlas requiere una Acción No Opuesta de 3 con armas en un lugar, o sea detectores de ra-
AC de Agilidad contra dificultad 5 siempre yos x que permiten ver el interior del equipaje.
que se disponga de un cuchillo o contra di- Cada máquina estará hecha para detectar algo
ficultad 3 si se usan tijeras (y si no se trata en concreto que debe ser introducido dentro
de una escena de acción o similar no es ne- de la máquina, y permite usar tiradas de Sen-
cesario tirar). Para quien lleve unas Bridas sores para detectar lo que sea que busque sin
puestas, si tiene acceso a algo cortante podrá tener que registrar de manera extensiva a las
intentar cortarlo, pero sin olvidar los negati- personas que acceden a través de ella.
vos que proporcionan las Bridas. Energía: Fuente Externa.
Estorbo: 0,001. Estorbo: 500.
Coste: 1 Cr. cada 10 (Estorbo 0,01). Coste: 50.000 Cr.
Cerraduras de Seguridad Equipo de Falsificación
Este objeto representa las muchas y muy Los primeros equipos de falsificación eran
variadas cerraduras de seguridad que apare- poco más que herramientas de escritura,
cen en NT 6. Para Cerraduras de Bombillo pero a medida que avanzan las tecnologías
o de Combinación los modelos son idénti- es necesario incluir muchos más aparatos.
cos a los de NT 5. Este equipo incluye una pequeña cámara de
Forzar las cerraduras de seguridad requiere fotos, una impresora, considerable equipo
una Acción No Opuesta de Mecánica contra de manualidades, tipos de papel, plásticos,
dificultad de 9 para cerraduras de calidad herramientas para crear tarjetas de crédito
baja, 11 para cerraduras de calidad media, y y como para falsificar hasta 20 documentos
13 para cerraduras de gran calidad. Pero para que se falsificarán con la Habilidad Delito.
poder hacer dicha tirada el personaje debe te- Estorbo: 20.
ner la Habilidad Electrónica Entrenada. Coste: 2.500 Cr.
209
cAPÍTULO 9
Rastreador Soplete
Aunque existen diferentes versiones de es- Herramienta de combustión que utiliza ga-
tos ingenios, la mayoría son pequeños dispo- ses para producir una llama como la que an-
sitivos que emiten una señal de la posición tes se creaba con combustibles líquidos. El
en la que se encuentran. De esta forma, es gas se lleva en pequeños botes recargables.
sencillo conocer la ubicación de vehículos o
Para utilizar un soplete para abrir un agu-
personas a las que se les coloca un rastreador,
jero en una caja fuerte, cortar unas cadenas,
generalmente de manera discreta, aunque por
esposas o similares actos delictivos será ne-
desgracia no tienen un alcance muy elevado.
cesario superar una tirada de Mecánica de la
Alcance: 2 km. misma dificultad que si se estuviese forzan-
Energía: Tipo 2 (1 semana si se programa do, aunque el Soplete permite usar la Habi-
para emitir 1 vez cada 15 minutos, o 2 horas lidad de Delito en lugar de la de Mecánica si
de emisión continua). el personaje lo prefiere.
Estorbo: 0,01. Energía: Botes de gas de 8 horas de trabajo.
Estorbo: 1,5.
Coste: 400 Cr.
Coste: 100 Cr. Cada bote de gas cuesta 20 Cr.
Sensor de movimiento
Tinta Invisible
estable
Esta tinta solo es visible bajo luz ultravio-
Este aparato se coloca en la esquina de una
leta, y se vende en bolígrafos (que funcionan
habitación y detecta el movimiento que se
hasta en gravedad cero). Es la versión moder-
produce en ésta (hasta un máximo de 6 me-
na de la Tinta Invisible de NT 5.
tros en cada dirección). Al detectar movi-
Estorbo: 0.01, un bolígrafo cargado de tinta.
miento puede activar una alarma (silenciosa
Coste: 5 Cr.
o no), activar otros aparatos (como una cá-
mara de fotos) e incluso avisar a un sistema NT 7
de seguridad. Se puede programar para que
ignore movimientos producidos por criatu- Cerraduras Electrónicas
ras de cierto tamaño, como insectos. Para A partir de NT 7 las cerraduras, aunque
usarlo e interpretarlo se utiliza la Habilidad tienen componentes mecánicos (para los que
Sensores. proporcionamos RD y Dureza por si se quie-
Alcance: Cono de 6 metros de lado en un ren romper) son, principalmente, objetos de
ángulo de 90º. alta tecnología, y se fuerzan con Electróni-
Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa. ca. No es necesario insertar las electrollaves
Estorbo: 0,8. (piezas de plástico con un chip y un minús-
Coste: 500 Cr. culo transmisor de muy corto alcance) que
Sensor térmico usa, sino que o se pasan por un detector en
la puerta, o directamente con solo llevarlas
Este sensor es como el de movimiento es- encima abren la puerta.
table, pero con la diferencia de que en lugar Forzar las cerraduras electrónicas requiere
de detectar movimiento detecta calor en un una Acción No Opuesta de Electrónica contra
cono de 10 metros. Para usarlo e interpretar- dificultad de 7 para cerraduras de calidad
lo se utiliza la Habilidad Sensores. baja, 9 para cerraduras de calidad media, y
Alcance: Cono de 10 metros de lado en un 11 a 15 para cerraduras de gran calidad. Pero
ángulo de 90º. para poder hacer dicha tirada el personaje
Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa. debe tener la Habilidad Mecánica Entrenada.
Estorbo: 0,8. RD: 8.
Coste: 1.000 Cr. Dureza: 10.
212
seguridad y delito
Energía: Tipo 2 (1 mes) o Fuente Externa. En el lado de recepción debe haber otra
Estorbo: Las electrollaves tienen Estorbo 0,01. máquina similar, y el código de desencrip-
Coste: 200 Cr. las cerraduras de calidad baja, tado debe haberse acordado de antemano (y
400 Cr. las de calidad media y 800 a 2.000 Cr. dicho código será transmitido o compartido
las de gran calidad. 5 Cr. cada llave electrónica. con la máxima seguridad posible).
Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.
Detector de Aparatos
Estorbo: 0,1.
Espía Coste: 1.000 Cr.
Sirve para detectar micrófonos, micro-cá-
Escáner Biométrico
maras y cualquier otro tipo de aparatos es-
pía. Sin el detector se tiene un -2 a encontrar Este aparato identifica a quienes pasan por
dicha clase de aparatos, negativos que el de- él por medio de huellas dactilares, retinas
tector permite ignorar. Tiene un alcance de oculares, voces, análisis facial e incluso
10 metros. Requiere de la Habilidad Senso- ADN y se encuentra instalado en localiza-
res para ser utilizado apropiadamente. ciones de seguridad, donde el acceso, por un
Alcance: 10 m. motivo u otro está vigilado. Se comunica vía
Energía: Tipo 2 (20 horas) o Fuente Externa. red de satélites con los ordenadores en donde
Estorbo: 0,3. se guarde la información para identificar a
Coste: 1.500 Cr. las personas, y no puede identificar a quien
no se encuentre en dicho sistema.
Detector de minas Alcance: Planetario. Necesitan una red de
A lo largo de los años, los detectores de mi- satélites para funcionar.
nas han avanzado considerablemente, hoy día Energía: Fuente Externa.
están conformados por los más avanzados Estorbo: 15.
sensores, que a la par de localizar artefactos Coste: 10.000 Cr.
camuflados o enterrados, puede conformar en
pocos minutos un mapa completo señalando
la localización de cada dispositivo explosivo
y posibles rutas de infiltración a través de un
campo minado de unos 100 metros cuadra-
dos. Requiere de la Habilidad Sensores para
colocar los diferentes sensores adecuadamen-
te y para interpretar las lecturas.
Alcance: Tiene 40 sensores que deben des-
plegarse como máximo cubriendo 100 m2.
Don (Origen Tecnológico): Detectar Ele-
mento (Minas).
Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.
Estorbo: 1,3.
Coste: 10.000 Cr.
Encriptador de
Comunicaciones
Esta máquina se conecta a un sistema de
comunicaciones para encriptarlas, obligando
a quien quiera interceptarlas a superar una
tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comuni-
caciones contra dificultad 13 para poder
desencriptarla.
213
cAPÍTULO 9
214
seguridad y delito
Micrófono Rastreador
Reducido micrófono que graba sonido. Encon- Versión avanzada del rastreador que per-
trarlos es muy difícil si no se utilizan aparatos mite conocer la ubicación de vehículos o
diseñados a tal efecto, proporcionando un -2 al personas a las que se les coloca uno.
que intenta encontrarlos sin detectores. Sigue Alcance: 10 km, o planetario si hay una red
usando Soportes Sólidos porque resulta mu- de satélites y se puede acceder a esta.
cho más sencillo hacer dichas tecnologías lo Energía: Tipo 2 (1 semana si se programa
suficientemente pequeñas, y además dichos so- para emitir 1 vez cada 5 minutos, o 10 horas
portes son tan sencillos de hacer a NT 7 que en de emisión continua).
lugar de grabar 60 minutos (lo correspondiente Estorbo: 0,001.
en NT 6) puede grabar 600 minutos. Coste: 1.000 Cr.
Alcance: 10 m de radio.
Tiempo de Grabación (por Soporte Sóli- Tejido Camaleónico
do Tipo 1): 600 minutos o emisión de señal. Se trata de un tejido capaz de lograr una
Energía: Tipo 2 (1 semana). invisibilidad parcial de quien porte este ma-
Estorbo: 0,03. terial, pero a diferencia del Metaflex solo
Coste: 200 Cr. puede hacerlo ante la visión normal, no ante
Micrófono Láser sensores avanzados.
Don (Origen Tecnológico): Camaleón (con
Este micrófono envía un haz láser (invisi- las Modificaciones Normal e Infrarroja).
ble al ojo humano) a una ventana, y captu- Coste: + 4.000 Cr. por cada nivel de Escala
rando el rebote de dicho láser graba las vi- para el coste de una pieza de armadura, ve-
braciones en la ventana producidas por las hículo o material que se creen usando Tejido
ondas sonoras que haya en la habitación a
Camaleónico.
la que la ventana da, permitiendo así (salvo
que la ventana tenga cortinas muy gruesas) Verificador
escuchar la conversación que se produce en
Versión avanzada del polígrafo de NT 6. Es
su interior. Habitualmente estos aparatos se
un aparato muy ligero, y fácil de transporta.
colocan el edificios adyacentes, pero se pue-
Permite indicar a su operador si la persona que
den instalar en coches.
se somete al verificador dice la verdad o no.
Alcance: 600 m.
Las pruebas de verificación duran lo que
Tiempo de Grabación (por Soporte Sóli-
las preguntas en sí mismas, y requieren una
do Tipo 1): 600 minutos.
Acción Opuesta de Ciencia (Medicina) con-
Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa
(se puede conectar a baterías de coches). tra la Habilidad de Engañar de la persona
Estorbo: 1,1. que se somete al verificador, si esta intenta
Coste: 2.000 Cr. encubrir mentiras, aunque el operador del
verificador tiene un +1 a su tirada de Ciencia
Micrófono Parabólico (Medicina) o Conocimientos (Psicología).
Estos micrófonos son capaces de grabar so- Energía: Fuente Externa.
nido de una fuente concreta hasta 500 metros Estorbo: 2.
de distancia. Para operar correctamente el mi- Coste: 2.000 Cr.
crófono se usa la Habilidad Comunicaciones.
Alcance: 500 m.
Tiempo de Grabación (por Soporte Sóli-
do Tipo 1): 60 minutos que se graban en un
aparato externo.
Energía: Tipo 3 (1 mes).
Estorbo: 0,8.
Coste: 500 Cr.
215
cAPÍTULO 9
216
seguridad y delito
Este aparato permite interceptar y escuchar Se trata de un tejido que presenta propieda-
toda clase de comunicaciones, aunque es con- des electromagnéticas inusuales, como lograr
siderado ilegal salvo que sea usado por una la invisibilidad de quien porte este meta-ma-
fuerza de seguridad (que puede haber tenido terial. Para conseguir tan sorprendente efecto
que pedir permiso a un juez para usarlo). es necesario crear meta-átomos capaces de
Proporcionan un +1 al realizar tiradas de separarse de una estructura rígida de forma
Comunicaciones para interceptar comunica- que la luz, en lugar de rodear el objeto sóli-
ciones en la zona afectada. Requiere tirada de do, pasa a través de él y permite ver lo que
Comunicaciones para instalarlo y operarlo co- se oculta tras una superficie sólida o, lo que
rrectamente. Si la comunicación está Encrip- es lo mismo, se consigue que una estructura
tada tendrá que ser descifrada aparte. revestida con este tejido se torne en invisible
Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa. a todo tipo de tecnologías.
Estorbo: 1. Don (Origen Tecnológico): Camaleón (con
Coste: 25.000 Cr. las Modificaciones Normal e Infrarroja, e
Invisibilidad).
218
seguridad y delito
Coste: + 7.500 Cr. por cada nivel de Es- de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones
cala para el coste de una pieza de armadu- contra dificultad 13 para poder desencriptar-
ra, vehículo o material que se creen usando la. Puede encriptar incluso comunicadores de
Meta-materiales. neutrinos o comunicaciones lumínicas.
En el lado de recepción debe haber otra
Nano-Rastreador máquina similar, y el código de desencrip-
Este rastreador es un nanobot capaz de cam- tado debe haberse acordado de antemano (y
biar de lugar y adaptarse a las circunstancias dicho código será transmitido o compartido
(como por ejemplo si se le coloca en una pieza con la máxima seguridad posible).
de ropa que el objetivo se quita y deja por ahí) Energía: Fuente Externa.
para seguir mejor a su objetivo, pero debe Estorbo: 0,5.
proporcionársele de antemano al nanobot Coste: 50.000 Cr.
toda una serie de datos (como ADN y simi-
lares) sobre el objetivo. Tiene un sistema de Enjambre de Intercep-
comunicación de solo 10 kilómetros, pero si ción de Comunicaciones
hay una red abierta de comunicaciones a la Esta es una nube de nanobots que permiten
que conectarse tiene alcance planetario. interceptar y escuchar toda clase de comuni-
Alcance: 10 km, o planetario si hay una red caciones, aunque es considerado ilegal salvo
de satélites y se puede acceder a esta.
que sea usado por una fuerza de seguridad
Energía: Tipo 1 (20 horas).
(que puede haber tenido que pedir permiso a
Estorbo: 0.
un juez para usarlo).
Coste: 5.000 Cr.
Proporcionan un +2 al realizar tiradas de
Sistema de Vigilancia Comunicaciones para interceptar comunica-
Hiperespectral ciones en la zona afectada.
Alcance: cubre un área de hasta 100 m2 (que
Este sistema de vigilancia fusiona en un
se puede programar para que adopte formas
solo sistema un radar pasivo, un sistema de
concretas, adaptándose a lo que encuentre).
infrarrojos, un sistema de visión nocturna, y
Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.
unos potentes sistemas de visión a distancia,
Estorbo: 0 (0,5 la nube completa en el bote
coordinado todos por un potente ordenador,
en el que se recarga).
y presentan dicha información de manera
conjunta de tal manera que los vigilantes Coste: 50.000 Cr.
puedan distinguirlo todo y ver mucho más Enjambre de Limpieza
de lo que normalmente verían.
Alcance: 32 km. Esta es una nube de nanobots que contiene todo
Dones (Origen Tecnológico): Infravisión, tipo de escáneres y sensores químicos así como
Membrana Ocular, Visión Nocturna (con la infinidad de nanobots preparados para destruir
Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión todas las muestras de ADN, de cualquier tipo
Telescópica. de fluidos, etcétera, con la intención de que no
Energía: Fuente Externa. se pueda encontrar nada luego.
Estorbo: 120. Proporcionan un -4 al realizar tiradas de
Coste: 350.000 Cr. Ciencia (Forense) para recoger pruebas en
los lugares donde se ha utilizado.
NT 9 Alcance: cubre un área de hasta 100 m2 (que
se puede programar para que adopte formas
Encriptador de
concretas, adaptándose a lo que encuentre).
Comunicaciones Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.
Esta máquina se conecta a un sistema de co- Estorbo: 0 (0,5 la nube completa en el bo-
municaciones para encriptarlas, obligando a tecito en el que se recarga).
quien quiera interceptarlas a superar una tirada Coste: 40.000 Cr.
219
cAPÍTULO 9
221
cAPÍTULO 9
Nanoganzúas Potenciadores de
Sirven para forzar nanocerraduras y na- Patrones
noesposas. Intentar forzar unas nanoesposas El potenciador de patrones en un objeto
o nanocerraduras sin nanoganzúas es im- cilíndrico que emite un campo de energía
posible. Las Nanoganzúas de gran calidad iónica de 10 metros de radio centrado en el
proporcionan un +1 a Ciencia (Informática potenciador que facilita la teleportación.
o Robótica) o Computadora para forzar na- Proporciona un +2 a los intentos a adqui-
noesposas o nanocerraduras. rir señal de teletransporte sobre las personas
Energía: Tipo 3 (1 semana). que haya dentro de la zona, y a su vez pro-
Estorbo: 0,5. porciona un +2 a todos los intentos de tele-
Coste: 50.000 Cr. transportarse en la zona afectada.
Alcance: zona de 10 m de radio.
Neutralizador Psiónico Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.
Este aparato, que normalmente tiene forma Estorbo: 1,7.
de brazalete, collar o colgante, anula los Do- Coste: 75.000 Cr.
nes de Origen Psiónico a la persona que se
Zona de Privacidad
le coloca.
El Neutralizador Psiónico considera que Este aparato es capaz de crear una interferen-
tienen las Habilidades pertinentes para usar cia sónica que hace que nadie fuera del radio
el Don Neutralizador Psiónico a +3. de efecto pueda escuchar que ocurre dentro, y
Dones (Origen Tecnológico): Neutraliza- viceversa, impidiendo que cualquier aparato
dor Psiónico. que se encuentre fuera pueda grabar, ni los que
Energía: Tipo 3 (20 horas). se encuentren dentro puedan transmitir lo que
Estorbo: 3. graban. La Zona de Privacidad además emi-
Coste: 50.000 Cr. te unas interferencias láser (invisibles al ojo
humano) que impiden que otras tecnologías,
como los Micrófonos Parabólicos Láser, pue-
dan grabar la conversación. En muchos lugares
se considerará altamente ilegal por la impuni-
dad que proporciona para cometer crímenes.
Alcance: cubre un área circular de 5 me-
tros de radio.
Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.
Estorbo: 0
Coste: 50.000 Cr.
NT 10
Esposas de Estasis
Las Esposas de Estasis colocan a su porta-
dor en Hibernación, del que solo puede salir
si se le quitan. Las Esposas de Estasis consi-
deran que tienen las Habilidades pertinentes
para usar el Don Hibernación a +3.
RD: 8.
Dureza: 20.
Dones (Origen Tecnológico): Hibernación.
Energía: Tipo 4 (1 mes).
Estorbo: 1.
Coste: 20.000 Cr.
222
seguridad y delito
223
cAPÍTULO 9
224
seguridad y delito
Coste
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
MOV -2 y -1 a la Acción si se colocan en
los pies. -2 Acción si se colocan en las
manos. Forzar los grilletes requiere una
2,8
60 / 120 Acción No Opuesta de Mecánica contra
Grilletes 8 15 - puestos / 2 -
/ 240 dificultad de 7 para grilletes de calidad
transportado baja, 9 para grilletes de calidad media,
y 11 para grilletes de gran calidad. Los
Costes indican las 3 calidades.
NT 5
Camisa de
2 6 - 3 - 100
Fuerza
Forzar las cerraduras requiere una Acción
No Opuesta de Mecánica contra dificultad
de 7 para cerraduras de calidad baja, 9
Cerraduras de 60 / 120
6 12 - - - para cerraduras de calidad media, y 11
Bombillo / 240
para cerraduras de gran calidad. Los
Costes indican las 3 calidades. Las llaves
tienen Estorbo 0,05.
Forzar las cerraduras requiere una
Acción No Opuesta de Mecánica contra
200 / dificultad de 9 para cerraduras de calidad
Cerraduras de
6 15 - - - 400 / baja, 11 para cerraduras de calidad me-
Combinación
600 dia, y 13 para cerraduras de gran calidad.
Los Costes indican las 3 calidades. No
requieren uso de ganzúas.
Proporcionan un -2 a la Acción si se
colocan en las muñecas, o un -2 MOV
si se colocan en los tobillos. Forzar las
cerraduras requiere una Acción No
Esposas 8 10 - 0,8 - 50 / 150
Opuesta de Mecánica contra dificultad
de 9 para esposas de calidad media, y 11
para esposas de gran calidad. Los Costes
indican las 2 calidades.
Equipo de Permite hacer tiradas de Disfraz para
- - - 12 - 150
Disfraz alterar la apariencia hasta 10 veces.
Intentar forzar unas esposas o cerraduras
Ganzúas - - - 0,5 - 100
sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.
Las pruebas poligráficas duran como
mínimo 2 horas, y requieren una
Acción Opuesta de Ciencia (Medicina)
Fuente
Polígrafo - - - 25 8.000 o Conocimientos (Psicología) contra la
Externa
Habilidad de Engañar de la persona que
se somete al polígrafo, si esta intenta
encubrir mentiras.
Combustible Se pueden usar las Habilidades de Me-
Soplete - - - 2 Líquido 500
(2 horas) cánica o Delito para usar el soplete.
Tinta Invisible - - - 0,2 - 10
NT 6
Aparato de
Requiere tirada de Comunicaciones para
Escuchas - - - 2 - 200
instalarse y operar correctamente.
Telefónicas
Proporcionan un -2 a la Acción si se
ponen en las muñecas, o un -2 MOV si
se colocan en los tobillos. Romperlas
requiere una Acción No Opuesta de 3 AC
Bridas - - - 0,01 - 1
de Agilidad contra dificultad 5 siempre
que se disponga de un cuchillo o contra
dificultad 3 si se usan tijeras. El Coste y
el Estorbo es por 10 bridas.
Forzar las cerraduras requiere una
Acción No Opuesta de Mecánica contra
dificultad de 9 para cerraduras de calidad
Cerraduras de Llaves 60 / 120
8 15 - - baja, 11 para cerraduras de calidad
Seguridad 0,01 / 240
media, y 13 para cerraduras de gran
calidad, y tener Electrónica Entrenada.
Los Costes indican las 3 calidades.
225
cAPÍTULO 9
Coste
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
Tipo 3 Sin el detector se tiene un -2 a encontrar
dicha clase de aparatos, negativos que
Detector de (1 día) o
- - 5m 0,7 500 el detector permite ignorar. Requiere de
Aparatos Espía Fuente
la Habilidad Sensores para ser utilizado
Externa apropiadamente.
Detectores de Fuente
- - - 500 50.000
Seguridad Externa
Equipo de Permite hacer tiradas de Delito para
- - - 20 - 2.500
Falsificación falsificar hasta 20 documentos.
Equipo de Permite hacer tiradas de Disfraz para
- - - 5 - 100
Disfraz alterar la apariencia hasta 10 veces.
Escáner Fuente Requiere de la Habilidad Sensores para
- - - - 200
Dactilar Externa ser instalado apropiadamente.
Escáner Fuente Requiere de la Habilidad Sensores para
- - - - 800
Retinal Externa ser instalado apropiadamente.
Proporcionan un -2 a la Acción si se
colocan en las muñecas, o un -2 MOV
si se colocan en los tobillos. Forzar las
esposas requiere una Acción No Opuesta
Esposas 8 15 - 0,3 - 50 / 150
de Mecánica contra dificultad de 9 para
esposas de calidad media, y 11 para
esposas de gran calidad. Los Costes
indican las 2 calidades.
Intentar forzar unas esposas o cerraduras
Ganzúas - - - 1,5 - 100
sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.
Tipo 3 Proporciona un +1 para realizar tiradas
Inhibidores de (10 horas) de Comunicaciones para crear una inter-
- - 2m 0,5 1.000
frecuencias o Fuente ferencia que impida las comunicaciones
Externa de radio.
Permite realizar tiradas de Ciencia
Kit de Recogi-
- - - 2 - 200 (Forense) para recoger pruebas sin
da de Pruebas
contaminarlas.
Puede encriptar las comunicaciones,
obligando a quien quiera interceptarlas a
superar una tirada de Ciencia (Matemáti-
Tipo 3 cas) o Comunicaciones contra dificultad
Máquina de (10 horas) 500 / 11 para poder desencriptarla. La versión
- - - 0,5 / 4
Encriptado o Fuente 5.000 más cara y pesada es la Máquina de
Externa Encriptado Militar que requiere superar
una tirada de Ciencia (Matemáticas) o
Comunicaciones contra dificultad 13 si
se quiere desencriptar.
Se tiene un -2 a encontrar dicha clase de
aparatos, salvo que se use un Detector
Tipo 2 (1
Micro-cámara - - - 0,05 100 de Aparatos Espía. Tiempo de Grabación
hora)
(por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos
o emisión de señal.
Se tiene un -2 a encontrar dicha clase de
aparatos, salvo que se use un Detector
7 m de Tipo 2 (1
Micrófono - - 0,01 200 de Aparatos Espía. Tiempo de Grabación
radio semana)
(por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos
o emisión de señal.
Micrófono Fuente Tiempo de Grabación (por Soporte Sóli-
- - 300 m 2,3 400
Láser Externa do Tipo 1): 60 minutos.
Micrófono Tipo 2 (1 Tiempo de Grabación (por Soporte Sóli-
- - 300 m 1,2 200
Parabólico semana) do Tipo 1): 60 minutos.
Las pruebas poligráficas duran como
mínimo 1 hora, y requieren una Acción
Opuesta de Ciencia (Medicina) o Conoci-
mientos (Psicología) contra la Habilidad
Fuente
Polígrafo - - - 15 4.000 de Engañar de la persona que se somete al
Externa
polígrafo, si esta intenta encubrir mentiras,
aunque el operador del Polígrafo tiene
un +1 a su tirada de Ciencia (Medicina) o
Conocimientos (Psicología).
Tipo 2 (1
Rastreador - - 2 km 0,01 400
semana)
226
seguridad y delito
Coste
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
Sensor de Cono 6 m Tipo 3
(1 día) o Se instala en una esquina, puede programar-
Movimiento / Ángulo 0,8 500
Fuente se para que active una alarma u otro aparato
Estable 90º Externa
Cono 10 m Tipo 3 Se instala en una esquina, puede progra-
Sensor (1 día) o
/ Ángulo 0,5 1.000 marse para que active una alarma u otro
Térmico Fuente
90º Externa aparato
Botes de Se pueden usar las Habilidades de Me-
Soplete - - - 1,5 gas (8 100 cánica o Delito para usar el soplete. Cada
horas) bote de gas cuesta 20 Cr.
Tinta Invisible - - - 0,01 - 5
NT 7
Forzar las cerraduras requiere una
Tipo 2 Acción No Opuesta de Electrónica contra
200 /
dificultad de 7 para cerraduras de calidad
Cerraduras Llaves (1 mes) 400 / de
8 10 - baja, 9 para cerraduras de calidad media,
Electrónicas 0,01 o Fuente 800 a
y de 11 a 15 para cerraduras de gran
Externa 2.000
calidad, y tener Mecánica Entrenada. Los
Costes indican las 3 calidades.
Tipo 2 Sin el detector se tiene un -2 a encontrar
Detector de (20 horas) dicha clase de aparatos, negativos que el
- - 10 m 0,3 1.500
Aparatos Espía o Fuente detector permite ignorar. Requiere de la
Externa Habilidad Sensores para ser utilizado.
Tipo 3 Don (Origen Tecnológico): Detectar Ele-
mento (Minas). Requiere de la Habilidad
Detector de (1 día) o
- - 100 m2 1,3 10.000 Sensores para colocar los diferentes sen-
minas Fuente
sores adecuadamente y para interpretar
Externa las lecturas.
Esta máquina se conecta a un sistema
Tipo 3 de comunicaciones para encriptarlas,
Encriptador de (20 horas) obligando a quien quiera interceptarlas a
- - - 0,1 1.000
Comunicaciones y Fuente superar una tirada de Ciencia (Matemáti-
Externa cas) o Comunicaciones contra dificultad
13 para poder desencriptarla.
Escáner Comuni- Fuente
- - caciones 15 10.000
Biométrico Planetarias Externa
Escáner de Fuente
- - - 25 15.000
Portal Externa
Proporcionan un -2 a la Acción si se colocan
en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan
Tipo 2 en los tobillos. Forzar las esposas requiere
una Acción No Opuesta de Electrónica con-
Esposas (1 mes) 100 /
8 20 - 0,3 tra dificultad de 9 para esposas de calidad
Electrónicas o Fuente 200
media, y 11 para esposas de gran calidad,
Externa y tener Mecánica Entrenada. Los Costes
indican las 2 calidades. Las electrollaves
tienen Estorbo 0,01.
Tipo 3
Intentar forzar unas esposas o cerraduras
Ganzúas (20 horas)
- - - 0,5 500 electrónicas sin ganzúas electrónicas
Electrónicas o Fuente
aumenta la dificultad en 2.
Externa
Tipo 3 Requiere de la Habilidad Sensores para
Identificador Comuni- ser instalado apropiadamente y las
(20 horas)
Biométrico - - caciones 1,5 1.500 Habilidades Ciencia (Biología, Forense,
o Fuente
Portátil Planetarias Medicina o Xenología) para ser interpre-
Externa tado correctamente.
Tipo 3 Proporciona un +2 para realizar tiradas
Inhibidor de 20 m de (10 horas) de Comunicaciones para crear una inter-
- - 1 10.000
Comunicaciones radio o Fuente ferencia que impida las comunicaciones
Externa de radio.
Se tiene un -2 a encontrar dicha clase de
aparatos, salvo que se use un Detector
10 m de Tipo 2 (1
Micrófono - - 0,03 200 de Aparatos Espía. Tiempo de Grabación
radio semana)
(por Soporte Sólido Tipo 1): 600 minutos
o emisión de señal.
227
cAPÍTULO 9
Coste
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
Tipo 3 Para operar correctamente el micrófono
Micrófono (20 horas) se usa la Habilidad Comunicaciones.
- - 600 m 1,1 2.000
Láser o Fuente Tiempo de Grabación (por Soporte Sóli-
Externa do Tipo 1): 600 minutos.
Para operar correctamente el micrófono
Micrófono Tipo 3 (1 se usa la Habilidad Comunicaciones.
- - 500 m 0,8 500
Parabólico mes) Tiempo de Grabación (por Soporte Sóli-
do Tipo 1): 600 minutos.
Tipo 2 (1
Rastreador - - 10 km 0,001 1.000
semana)
Don (Origen Tecnológico): Camaleón
Tejido Ver
- - - - - (Normal e Infrarrojo). 4.000 Cr. por cada
Camaleónico Notas nivel de Escala que cubra.
Las pruebas de verificación requieren una
Acción Opuesta de Ciencia (Medicina)
Fuente contra Engañar, si el sujeto intenta encubrir
Verificador - - - 2 2.000
Externa mentiras, aunque el operador del verificador
tiene un +1 a su tirada de Ciencia (Medici-
na) o Conocimientos (Psicología).
NT 8
Nadie fuera del radio de efecto pueda escuchar
Tipo 3 que ocurre dentro, y viceversa, impidiendo
Campo de 2 m de (10 horas)
- - 0 20.000 que cualquier aparato que se encuentre fuera
Privacidad radio o Fuente
Externa pueda grabar, ni los que se encuentren dentro
puedan transmitir lo que graban.
Forzar las cerraduras requiere una
400/ Acción No Opuesta de Electrónica contra
Cerraduras Llaves dificultad de 7 para cerraduras de calidad
Fuente 1.500/ de
8 20 - baja, 9 para cerraduras de calidad media,
Electrónicas 0,01 Externa 2.000 a
y de 11 a 15 para cerraduras de gran
10.000 calidad, y tener Mecánica Entrenada. Los
Costes indican las 3 calidades.
Forzar el Collar Explosivo requiere una
Acción No Opuesta de Electrónica o
Collar Tipo 3 (1 Demoliciones contra dificultad 13. Si
8 20 - 0,5 1.000
Explosivo año) fallan el collar explota causando Daño
20 a su portador en la cabeza, así como a
cualquiera que esté lo bastante cerca.
Esta máquina se conecta a un sistema
Tipo 3 de comunicaciones para encriptarlas,
Encriptador de (20 horas) obligando a quien quiera interceptarlas a
- - - 0,05 5.000
Comunicaciones o Fuente superar una tirada de Ciencia (Matemáti-
Externa cas) o Comunicaciones contra dificultad
13 para poder desencriptarla.
Tipo 1 Proporcionan un -3 al realizar tiradas de
Enjambre de (10 horas) 200.000 Ciencia (Forense) para recoger pruebas
- - 10 m2 0,5
Limpieza o Fuente
Externa en los lugares donde se ha utilizado.
El Enjambre tiene Atención +2 para loca-
Tipo 1 lizar a una persona concreta que pase por
Enjambre de (10 horas) 20.000 donde se halle estacionado, para detectar
- - 2 m2 0,5
Seguridad o Fuente
Externa el uso de palabras concretas en esa zona,
o para grabar conversaciones.
El Enjambre tiene Atención +2 para lo-
Tipo 1 calizar a una persona concreta que pase
Enjambre de (10 horas) 20.000 por donde se halle estacionado, así como
- - 2 m2 0,5
Vigilancia o Fuente
Externa para identificar armamento o explosivos
en la zona donde está.
Tipo 1
Enjambre (10 horas) 100.000 Proporcionan un +2 al realizar tiradas de
- - 10 m2 0,5
Forense o Fuente Ciencia (Forense) para recoger pruebas.
Externa
Proporcionan un -3 a la Acción si se colocan en
las muñecas, o un -3 MOV si se colocan en los
Tipo 2 tobillos. Forzar las esposas requiere una Acción
Esposas (1 mes) 1.000 / No Opuesta de Electrónica contra dificultad
8 20 - 0,3
Electrónicas o Fuente 2.000 de 9 para esposas de calidad media, y 11 para
Externa esposas de gran calidad, y tener Mecánica
Entrenada. Los Costes indican las 2 calidades.
Las electrollaves tienen Estorbo 0,01.
228
seguridad y delito
Coste
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
El polímero endurecido proporciona un -2
a la Acción si se ponen en las muñecas, o
Espray de
10 20 - 0,5 500 un -2 MOV si se colocan en los tobillos.
Retención
En un bote hay espray como para aplicarlo
en muñecas o tobillos a 10 personas.
Espray En un bote hay espray como para liberar
- - - 0,5 - 800
Disolvente las muñecas o tobillos de 20 personas.
Tipo 3
Intentar forzar unas esposas o cerraduras
Ganzúas (20 horas)
- - - 0,5 5.000 electrónicas sin ganzúas electrónicas
Electrónicas o Fuente
aumenta la dificultad en 2.
Externa
Proporcionan un +2 al realizar tiradas
de Comunicaciones para interceptar
Tipo 3
comunicaciones en la zona afectada.
Interceptor de (20 horas)
- - - 1 25.000 Requiere tirada de Comunicaciones para
Comunicaciones o Fuente
instalarlo y operarlo correctamente. Si la
Externa
comunicación está Encriptada tendrá que
ser descifrada aparte,
Don (Origen Tecnológico): Leer Pensa-
mientos. Este aparato intenta leer la mente
Fuente de aquel que se siente en el por medio del
Lector Mental - - - 20 20.000
Externa Don Leer Pensamientos usando la Habili-
dad de Ciencia (Medicina o Xenología) de
quien lo controle
Tipo 3 Para operar correctamente el micrófono
Micrófono
(20 horas) se usa la Habilidad Comunicaciones o
Parabólico - - 2 km 1,1 15.000
o Fuente Sensores. Tiempo de Grabación ( Holo-
Láser
Externa cristal Tipo 3): miles de horas.
Don (Origen Tecnológico): Camaleón
Meta-material
Ver (Modificaciones Invisibilidad y Normal
(Metaflex) - - - - -
Notas e Infrarroja). 7.500 Cr. por cada nivel de
(NT 8)
Escala que cubra.
Tiene un sistema de comunicación de
Nano- Tipo 1 solo 10 kilómetros, pero si hay una
- - 10 km 0 5.000
Rastreador (20 horas) red abierta de comunicaciones a la que
conectarse tiene alcance planetario
Don (Origen Tecnológico): Infravisión,
Membrana Ocular, Visión Nocturna
Sistema de
Fuente (Modificación Absoluta Oscuridad) y
Vigilancia 32 km 120 350.000
Externa Visión Telescópica. Para operar correcta-
Hiperespectral
mente el sistema de vigilancia hiperes-
pectral se usa la Habilidad Sensores.
NT 9
Esta máquina se conecta a un sistema
de comunicaciones para encriptarlas,
obligando a quien quiera interceptarlas a
Encriptador de Fuente superar una tirada de Ciencia (Matemáti-
- - - 0,5 50.000
Comunicaciones Externa cas) o Comunicaciones contra dificultad
13 para poder desencriptarla. Puede
encriptar incluso comunicadores de neu-
trinos o comunicaciones lumínicas.
Tipo 1
Enjambre de Proporcionan un +2 al realizar tiradas de
(10 horas)
Intercepción de - - 100 m2 0,5 50.000 Comunicaciones para interceptar comu-
o Fuente
Comunicaciones nicaciones en la zona afectada.
Externa
Tipo 1
Proporcionan un -4 al realizar tiradas de
Enjambre de (10 horas)
- - 100 m2 0,5 40.000 Ciencia (Forense) para recoger pruebas
Limpieza o Fuente
en los lugares donde se ha utilizado.
Externa
El Enjambre tiene Atención +2 para loca-
Tipo 1
lizar a una persona concreta que pase por
Enjambre de (10 horas)
- - 10 m2 0,5 5.000 donde se halle estacionado, para detectar
Seguridad o Fuente
el uso de palabras concretas en esa zona,
Externa
o para grabar conversaciones.
229
cAPÍTULO 9
Coste
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
El Enjambre tiene Atención +2 para lo-
Tipo 1
calizar a una persona concreta que pase
Enjambre de (10 horas)
- - 10 m2 0,5 5.000 por donde se halle estacionado, así como
Vigilancia o Fuente
para identificar armamento o explosivos
Externa
en la zona donde está.
Tipo 1
Enjambre (10 horas) Proporcionan un +3 al realizar tiradas de
- - 50 m2 0,5 20.000
Forense o Fuente Ciencia (Forense) para recoger pruebas.
Externa
Don (Origen Tecnológico): Leer Mentes
y Dominación. Las Esposas Neurales
Esposas Tipo 2 (1
8 20 - 0,4 130.000 consideran que tienen las Habilidades
Neurales semana)
pertinentes para usar los Dones Leer
Mentes y Dominación a +3.
Tipo 3 Proporciona un -3 a los intentos a adquirir
señal de teletransporte sobre las personas
Inhibidores de 10 m de (10 horas)
- - 1,7 145.000 que haya dentro de la zona, y a su vez
Teletransporte radio o Fuente
proporciona un -3 a todos los intentos de
Externa teletransportarse en la zona afectada.
Don (Origen Tecnológico): Leer Mentes
y Leer Pensamientos. Al colocárselo a un
sujeto se pueden usar sobre él los Dones
de Origen Tecnológico Leer Mentes y
Tipo 3 Leer Pensamientos usando la Habilidad
Lector Neural - - - 3 200.000
(20 horas) de Ciencia (Medicina o Xenología) de
quien controle el aparato. El Lector
Neural considera que tienen las Habilida-
des pertinentes para usar los Dones Leer
Mentes y Leer Pensamientos a +3.
Forzar las nanocerraduras requiere
una Acción No Opuesta de Ciencia
(Informática o Robótica) o Computadora
Tipo 3 (1 2.000 / contra dificultad de 9 para cerraduras
Nano-cerra- semana) 4.000 / de calidad baja, 11 para cerraduras de
10 30 - -
duras o Fuente de 8.000 calidad media, y 13 a 15 para cerraduras
Externa a 20.000 de gran calidad. Pero para poder hacer
dicha tirada el personaje debe tener las
Habilidades Electrónica y Sensores
Entrenadas.
Las nanoesposas requiere una Acción No
Opuesta de Ciencia (Informática o Ro-
bótica) o Computadora contra dificultad
Tipo 3 (1 11 para esposas de calidad media, y 13
semana) 10.000 / para esposas de gran calidad. Pero para
Nanoesposas 10 30 - 0,5 / 5
o Fuente 20.000 poder hacer dicha tirada el personaje
Externa debe tener las Habilidades Electrónica y
Sensores Entrenadas. Estorbo 0,5 cuando
se llevan en el bote. 5 cuando se colocan
y se activan.
Intentar forzar unas nanoesposas o nano-
cerraduras sin nanoganzúas es imposible.
Tipo 3 (1 Las Nanoganzúas de gran calidad pro-
Nanoganzúas - - - 0,5 50.000
semana) porcionan un +1 a Ciencia (Informática
o Robótica) o Computadora para forzar
nanoesposas o nanocerraduras.
Don (Origen Tecnológico): Neutraliza-
Tipo 3 dor Psiónico. El Neutralizador Psiónico
considera que tienen las Habilidades
Neutralizador (20 horas)
- - 3 50.000 pertinentes para usar el Don Neutrali-
Psiónico o Fuente
zador Psiónico a +3. Anula los Dones de
Externa Origen Psiónico a la persona que se le
coloca
Proporciona un +2 a los intentos a
Tipo 3 adquirir señal de teletransporte sobre las
Potenciadores 10 m de (10 horas) personas que haya dentro de la zona, y
- - 1,7 75.000
de Patrones radio o Fuente a su vez proporciona un +2 a todos los
Externa intentos de teletransportarse en la zona
afectada.
230
seguridad y delito
Coste
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
La Zona de Privacidad además emite unas
Tipo 3
interferencias láser (invisibles al ojo hu-
Zona de 5 m de (10 horas)
- - 0 50.000 mano) que impiden que otras tecnologías,
Privacidad radio o Fuente
como los Micrófonos Parabólicos Láser,
Externa
puedan grabar la conversación.
NT 10
Don (Origen Tecnológico): Hibernación.
Esposas de Tipo 4 (1 Las Esposas de Estasis consideran que
8 20 - 1 20.000
Estasis mes) tienen las Habilidades pertinentes para
usar el Don Hibernación a +3.
Cualquier cosa o persona que se introduz-
Desmateriali- Fuente
- - - - 1.000.000 ca dentro sufre Daño 10 todos los turnos
zador Externa
mientras esté conectado el aparato.
Proporciona un -3 a los intentos a adquirir
Tipo 3
señal de teletransporte sobre las personas
Inhibidores de 10 m de (10 horas)
- - 1,7 145.000 que haya dentro de la zona, y a su vez
Teletransporte radio o Fuente
proporciona un -3 a todos los intentos de
Externa
teletransportarse en la zona afectada.
Proporciona un +2 a los intentos a adquirir
Tipo 3
señal de teletransporte sobre las personas
Potenciadores 10 m de (10 horas)
- - 1,7 75.000 que haya dentro de la zona, y a su vez
de Patrones radio o Fuente
proporciona un +2 a todos los intentos de
Externa
teletransportarse en la zona afectada.
231
Turista, decidió Rincewind, significaba 'idiota'.
Terry Pratchett, El Color de la Magia
cAPÍTULO 10
Estorbo: 1,2 por litro (0.2 vacía), máximo El Material de Pesca permite usar la Habi-
6 para 5 litros (1 vacía). lidad Supervivencia para pescar.
Coste: 35 Cr. por litro. Estorbo: 2
Coste: 12 Cr.
Cuerda
La clásica cuerda que se crea con técnicas Material de Cocina
de torcido (las de trenzado no se desarrollan Se trata de una olla, una sartén, un bol para
hasta NT 4 las manuales y NT 5 las mecá- mezclar cosas, varios platos de madera y un
nicas) se seguirá utilizando durante muchos pequeño mortero, así como algunos cubier-
años. Dependiendo del grosor soportará más tos. Lo justo para poder preparar platos sa-
o menos peso. Esta que presentamos puede brosos pese a que se esté viajando.
soportar hasta 250 Kg de peso. Asume el do- El Material de Cocina permite usar la Ha-
ble de Estorbo y coste por cada vez que se do- bilidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia
ble el peso que puede soportar. para preparar una comida.
Estorbo: 0,5 cada metro. Estorbo: 5.
Coste: 10 Cr. cada metro. Coste: 45 Cr.
Esquís Mochila o Bolsa de Viaje
Creados alrededor del año 5.000 a.C. per- Desde NT 1 aparecen distintos tipos de bol-
miten moverse por terreno helado. sas destinadas a transportar cosas. Se lleven a
Cuesta arriba considera el terreno neva- la espalda o en un brazo, el precio depende de
do como terreno difícil (cuesta el doble de la cantidad de material que puedan transpor-
MOV recorrer 1 metro), como sucede sin tar. El aumento en NT las hace más resisten-
esquís, pero cuesta abajo permiten moverse tes y ergonómicas pero la capacidad que pue-
al MOV. Además, permiten hacer tiradas de den llevar sigue siendo lo que marca el precio.
Agilidad para correr (como las que se hacen Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda
normalmente con Vigor, pero con agilidad) transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo
cuando se va cuesta abajo. de Estorbo 10.
Estorbo: 6
Coste: 200 Cr. Navaja de Afeitar
Hamaca Una primitiva navaja con una cierta curva-
tura y con un filo pensado para cortar pelo
Hamaca para dormir atado a dos árboles, de una barba.
puede estar hecha de cuerda o de tela. Estorbo: 0,05.
Estorbo: 3,3. Coste: 15 Cr.
Coste: 20 Cr.
Lámparas de Aceite
Hechas de piedra o de metal, estas lámpa-
ras eran poco más que un cuenco con una
abertura lateral por la que sacar el candil.
Dura 40 horas e ilumina hasta 2 metros.
Alcance: 2 m.
Estorbo: 2 las de piedra, y 1 las de metal.
Coste: 20 Cr. 1 Cr. rellenarla de aceite.
Material de Pesca
Sea una caña de pescar, una lanza de pesca,
o una red, aparte de un pequeño cubo para
poner la pesca.
235
cAPÍTULO 10
236
viajes y supervivencia
237
cAPÍTULO 10
239
cAPÍTULO 10
NT 5 Cantimplora
Arnés de Escalada y Rappel Los modelos de esta época son de madera
reforzada con metal, pero empiezan a apa-
Sirve tanto como para escalar como para ha- recer los modelos completamente hechos de
cer rappel. Lleva considerables puntos de aga- metal a final de este NT.
rre y carabineros tanto para agarrar cuerdas Estorbo: 1,5 por litro (0.5 vacía), máximo
como para enganchar materiales de escalada. 7,5 para 5 litros (2,5 vacía).
Estorbo: 1,5. Coste: 10 Cr. por litro.
Coste: 85 Cr.
Chalecos, Bandoleras,
Binoculares Cinturones, Riñoneras, etc.
Colocados sobre los ojos permiten obtener
Más resistentes que sus contrapartidas de
una visión nítida a distancias lejanas. Se basan NT 3, pueden llevar más Estorbo aún. Todos
en la refracción de la luz a través de una serie de los objetos que se guarden en cartucheras,
prismas que devuelven una visión ampliada del bandoleras, riñoneras o chalecos se conside-
campo hacia el que se enfoca. Los Binoculares ran a mano con respecto a utilizarlos en com-
permiten hacer Tiradas de Atención dentro de bate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC).
su Alcance siempre que dichas tiradas sean por Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda
algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo
como si se estuviera a escasos metros. de Estorbo 3.
Con el mismo Alcance, Estorbo 1 y Cos-
te 500 Cr. puede ser un Telescopio Plegable Cuerda Trenzada Mecánica
(mucho mejor que el antiguo Telescopio de En NT 5 se crean las cuerdas trenzadas
Viaje) en lugar de un binocular. mecánicas, que se crean usando una maqui-
Alcance: 1 km. naria diseñada a tal efecto. Estas cuerdas
Estorbo: 2. son mucho más ligeras y resistentes. Esta
Coste: 100 Cr. que presentamos puede soportar hasta 1 to-
Botas para Nieve nelada de peso. Asume el doble de Estorbo y
coste por cada vez que se doble el peso que
Versión de NT 5 de las botas para poder puede soportar, y la mitad de estorbo y 1,5
andar por la nieve. veces el coste por cada vez que se divida por
Restan 1 al MOV para moverse por la nie- la mitad el peso que puede soportar.
ve pero no considera el terreno nevado como Estorbo: 0,2 cada metro.
terreno difícil (no cuesta el doble de MOV Coste: 5 Cr. cada metro.
recorrer 1 metro).
Estorbo: 3. Equipo de Escalada
Coste: 80 Cr. El equipo de escalada para que una perso-
na pueda ascender 100 metros. Contiene un
Brújula
Arnés de Escalada y Rappel, 100 metros de
Una aguja magnética que apunta al Polo Cuerda Trenzada Mecánica, Fasteners, Mar-
Norte en una pequeña caja que puede guar- tillo y Piquetas para escalar 100 metros, un
darse en cualquier lugar. Garfio de Escalada, etc.
Proporciona un +1 a las tiradas de Nave- Proporciona +1 al usar la Habilidad Escalar.
gación que se hagan para saber orientarse. Estorbo: 33.
Permite usar también Supervivencia (sin el Coste: 800 Cr.
+1), pero se tirara con 1 nivel de dificultad
Fasteners, Martillo y
superior al que se tiraría con Navegación.
Estorbo: 0,1. Piquetas
Coste: 35 Cr. Con este equipo indicamos piquetas, pito-
240
viajes y supervivencia
241
cAPÍTULO 10
243
cAPÍTULO 10
mallera lateral para ser plegada sobre si misma Permite utilizar las Habilidades de Mecáni-
con facilidad y con agujeros remachados en los ca o de Supervivencia sin negativos en aque-
lados por los que pasar cuerdas y que puede llas circunstancias en las que el DJ considere
usarse como poncho improvisado a lona para re- que las herramientas que tiene la Navaja Mul-
coger agua, para tapar cosas y un largo etcétera. tiusos son suficiente para lo que quiere hacer.
Estorbo: 0,2 plegado. Estorbo: 0,05.
Coste: 20 Cr. Coste: 50 Cr.
244
viajes y supervivencia
245
cAPÍTULO 10
247
cAPÍTULO 10
248
viajes y supervivencia
249
cAPÍTULO 10
NT 9 Enjambre de Rescate
Botas Gravitatorias Esta es una nube de nanorobots con todo
tipo de cámaras y transmisores programados
Estas botas manipulan los campos gravitato- para introducirse en los lugares más recón-
rios, permitiendo moverse en cualquier direc-
ditos para localizar a supervivientes tras una
ción a su portador, pero tienen una autonomía
catástrofe. Esta tecnología también se utiliza
muy limitada. Están diseñadas para parecer
para intentar localizar a personas que se han
unas botas normales, aunque si no están acti-
perdido en redes de cuevas o túneles.
vadas son un poco más pesadas que unas botas
El Enjambre proporciona un +2 a Atención y
comunes, pero si se anda un par de días con
ellas puestas uno se acostumbra. Supervivencia para localizar a víctimas de terre-
Dones (Origen Tecnológico): Volar 1. motos, inundaciones o similares, y para encon-
Energía: Tipo 3 (10 horas). trar a gente que se ha perdido bajo tierra o en lu-
Estorbo: 3. gares de difícil exploración (a decidir por el DJ).
Coste: 24.000 Cr Alcance: cubre un área de hasta 500 m2.
Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.
Carrito Gravitatorio Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el bo-
Este es un carro de transporte que flota a 1 tecito en el que se recarga).
metro del suelo por medio de un sistema an- Coste: 5.000 Cr.
tigravedad. Es capaz de transportar hasta Es- Gafas Prismáticas
torbo 50. Para moverlo en combate cualquier
Autoenfocables
Maniobra de movimiento que se quiera hacer
con el carrito requiere poder cogerlo con una Pequeñas gafas que se auto-enfocan según
mano y gastar 1 AC más por maniobra. hacia donde dirija el usuario la mirada. Pese
Energía: Tipo 4 (20 horas). a ser tan avanzados el control es tan intui-
Estorbo: 8. tivo que permite hacer Tiradas de Atención
Coste: 20.000 Cr. dentro de su Alcance siempre que dichas ti-
radas sean por algo que afecte a la visión, y
Cinturón Gravitatorio
se harán las tiradas como si se estuviera a
Como las Botas Gravitatorias, pero más escasos metros. Además las gafas protegen
voluminoso y capaz de alcanzar velocidades a su portador de todo tipo de flashes de luz
mucho mayores. repentinos y le permiten apuntar objetivos
Dones (Origen Tecnológico): Volar 2. como si de una mira telescópica se tratase.
Energía: Tipo 4 (10 horas). Alcance: 32 Km.
Estorbo: 5. Dones (Origen Tecnológico): Membrana
Coste: 40.000 Cr Ocular, Visión Telescópica.
Enjambre de Iluminación Energía: Tipo 3 (10 horas).
Estorbo: 0,1.
Esta es una nube de nanorobots que contie- Coste: 14.000.
nen todo tipo de lámparas diseñados para ex-
pandirse por una habitación e iluminarla (por Cuerda Inteligente
lo menos hasta llegar a su alcance máximo), no Esta cuerda hecha de nanitos y materiales
dejando ninguna zona a oscuras. sensitivos es capaz de anudarse u soltarse
Alcance: cubre un área de hasta 200 m2 (que por medio de un pequeño mando a distancia,
se puede programar para que adopte formas o puede ser controlada por cualquier clase
concretas, adaptándose a lo que encuentre). de ordenador que lleve el personaje. Conoce
Energía: Tipo 1 (20 horas) o Fuente Externa. todos los tipos de nudos que existen.
Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el bo- Estorbo: 0,05 cada metro.
tecito en el que se recarga). Coste: 1.000 Cr. cada metro.
Coste: 1.000 Cr.
250
viajes y supervivencia
Linternas Flotantes NT 10
Las llamamos linternas por nombrarlas de Botas Gravitatorias
alguna manera. Son pequeños globos de luz
que flotan alrededor del usuario, dejándole Versión de NT 10 de las Botas Gravitatorias.
Dones (Origen Tecnológico): Volar 2.
las manos libres. Pueden iluminar con distin-
Energía: Tipo 3 (10 horas).
tas intensidades (llegando hasta simular luz
Estorbo: 3.
diurna en un radio de 10 metros), cambiar de
Coste: 50.000 Cr
color, programarse para repetir patrones, etc.
pueden ser controladas con un pequeño man- Cinturón Gravitatorio
do o con cualquier sistema informático que Como las Botas Gravitatorias, pero más
lleve el portador para moverlas a voluntad. voluminoso y capaz de alcanzar velocidades
Dependiendo de la intensidad pueden ilumi- mucho mayores.
nar 10 metros de radio con luz diurna o 100 Dones (Origen Tecnológico): Volar 3.
metros con una tenue luminosidad. No pue- Energía: Tipo 4 (10 horas).
den flotar más de 10 metros sobre el suelo. Estorbo: 5.
Energía: Tipo 4 (20 horas). Coste: 75.000 Cr
Estorbo: 1.
Coste: 2.000 Cr. Mochila de Hibernación
Hábitat de Bioplástico Parece una pequeña mochila, pero cuan-
do se expande se obtiene una cámara en la
Similar a una Tienda de Campaña de Nanofi- que caben una persona (hasta Escala 2) que
bra, pero al usar bioplástico diseñado para usar Hiberna a la persona que se coloca en su in-
el dióxido de carbono de sus ocupantes para terior, deteniendo toda clase de hemorragia,
producir oxígeno y, de destilar su orina para enfermedad o herida que sufra hasta que se
obtener agua se obtiene un hábitat mucho más encuentren en unas instalaciones adecuadas
duradero. Aun así requiere células de energía para tratarle. Ponen al sujeto que se introdu-
para otras funciones. Ha sido fabricada con la ce en su interior en un estado de animación
intención de mantener una presión interior de 1 suspendida del que solo se puede salir con
Atmósfera y Gravedad 1, y es capaz de inflarse ayuda externa.
en el vacío. Incluye una pequeña sala presu- Para colocar a alguien en estasis es necesa-
rizadora para facilitar la entrada y salida. En rio pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de
esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más dificultad 9. Si se falla la persona sufre un
grandes añadir 5 de Estorbo y 15.000 Cr. por daño igual al grado de fracaso de la tirada.
cada persona adicional. Para sacar a alguien en estasis es necesario pa-
Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives sar una tirada de Ciencia (Medicina) de dificul-
en el Vacío. tad 9. Si se falla la persona sufre un daño igual
Energía: Tipo 5 (1 mes) o Fuente Externa. al grado de fracaso de la tirada y no despierta.
Estorbo: 15. Algunos DJs considerarán que dos tiradas
Coste: 50.000 Cr. son demasiado peligrosas, y son libres de
pedir solo una tirada, la necesaria para des-
pertar, si se ajusta a su estilo.
Don (Origen Tecnológico): Hibernación
con la Modificación Hibernar a Otro.
Energía: Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa.
Estorbo: 5 sin extender, el tamaño exten-
dido dependerá de la persona que se intro-
duzca dentro.
Coste: 25.000 Cr.
251
cAPÍTULO 10
Hamaca - 3,3 - 20
2 (pie-
Dura 40 horas e ilumina hasta 2 metros. 1 Cr.
Lámparas de Aceite 2m dra) / 1 - 20 rellenarla de aceite.
(metal)
El Material de Pesca permite usar la Habilidad
Material de Pesca - 2 - 12 Supervivencia para pescar.
El Material de Cocina permite usar la Habi-
Material de Cocina - 5 - 45 lidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para
preparar una comida.
Mochila o Bolsa de Ver Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar
- - - cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 10
Viaje Notas
Navaja de Afeitar - 0,05 - 15
Permite usar la Habilidad Vigor para cavar y
Pico y Pala - 3 - 20 hacer agujeros.
Permite usar la Habilidad Navegación para sa-
ber dónde están los puntos cardinales pasando
Rosa de Compás - 2,4 - 45 una tirada de dificultad 11, pero solo se puede
usar poco antes del amanecer o del anochecer.
Saco de Dormir - 7,5 - 60
En esta tienda se supone que caben 2 personas.
Tienda de Campaña - 50 - 350 Para tiendas más grandes añadir 15 de Estorbo
y 100 Cr. por cada persona adicional.
Permite usar la Habilidad Supervivencia para
Yesca y Pedernal - 0,1 - 2 encender un fuego (si se tienen hierbas o made-
ras secas) en un minuto.
252
viajes y supervivencia
Coste
Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
NT 2
Permite usar la Habilidad Navegación para
Astrolabio - 1 - 250 orientarse y saber dónde se encuentra con
exactitud superando una tirada de dificultad 9.
Proporciona al submarinista aire para 3 o 4
Bolsas de Aire - 1,2 - 15 alientos.
Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar
cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 1,5.
Chalecos, Bando- Ver Todos los objetos que se guarden en cartucheras,
leras, Cinturones, - - - Notas bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran
Riñoneras, etc.
a mano con respecto a utilizarlos en combate
(cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC)
Permite usar la Habilidad Supervivencia para
Cristal para Encen- encender un fuego (si es de día) en 5 minutos.
- 0,3 - 20
der Fuegos Para fabricarlas es necesario superar una
tirada de Supervivencia de dificultad 11.
Lámparas de Aceite Dura 40 horas e ilumina hasta 2 metros. 1 Cr.
2m 1 - 25
Cubiertas rellenarla de aceite. No se vacía al volcarse.
Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transpor-
Mochila o Bolsa de Ver tar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo
- - -
Viaje Notas
15
Proporciona un +1 al usar la Habilidad Vigor
Pico y Pala - 2,5 - 50 para cavar y hacer agujeros.
Permite usar la Habilidad Supervivencia
para encender un fuego (si se tienen hierbas o
Pistones de Fuego - 2 - 25 maderas secas y un trozo de yesca o algodón
carbonizado) en 30 segundos.
Montar a caballo sin una de estas proporcio-
na 1 Puntos de Fatiga por cada 30 minutos. Si
Silla de Montar - 7 - 100 se usa esta silla de montar se obtiene 1 Punto
de Fatiga cada 90 minutos.
En esta tienda caben entre 6 y 8 personas.
Tienda de Legionario - 45 - 225 Extendida ocupa 3x3 metros.
Velas 2m 0,1 - 5 Dura 12 horas e ilumina hasta 2 metros.
NT 3
Cerillas de Sulfuro - 0,01 - 1
Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar
cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 2.
Chalecos, Bando- Ver Todos los objetos que se guarden en cartucheras,
leras, Cinturones, - - - Notas bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran
Riñoneras, etc.
a mano con respecto a utilizarlos en combate
(cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC)
Permite usar la Habilidad Navegación para
orientarse y saber dónde se encuentra con
Cuadrante - 1,5 - 35 exactitud superando una tirada de dificultad
9, si se usa de noche.
Estribos - 2,5 - 135 Permiten ponerse en pie sobre el caballo.
Permiten hacer tiradas de Agilidad para co-
rrer (como las que se hacen normalmente con
Patín de Acero - 3 - 150 Vigor, pero con agilidad) cuando se va sobre
hielo. Sobre nieve se consideran como unas
Botas para Nieve de NT 1.
Montar a caballo sin una de estas proporcio-
na 1 Puntos de Fatiga por cada 30 minutos. Si
Silla de Montar - 5 - 250 se usa esta silla de montar se obtiene 1 Punto
de Fatiga cada 2 horas.
En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas
Tienda de Campaña - 35 - 200 más grandes añadir 10 de Estorbo y 60 Cr.
por cada persona adicional.
253
cAPÍTULO 10
Coste
Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
NT 4
Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación
para orientarse. Permite usar también Supervi-
Brújula - 0,2 - 25
vencia (sin el +1), pero se tirara con 1 nivel de difi-
cultad superior al que se tiraría con Navegación.
Permiten encender fuegos en 30 segundos (si
Cerillas de Sulfuro y se tienen hierbas o maderas secas) sin realizar
- 0,08 - 50
Fósforo tiradas de Supervivencia. El Estorbo y Coste es
por una caja con 10 cerillas.
puede soportar hasta 600 Kg de peso. Asume
0,3 / 30 /
Cuerda - -
metro metro el doble de Estorbo y coste por cada vez que se
doble el peso que puede soportar.
Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar
Mochila o Bolsa De Ver cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 25.
- - -
Viaje Notas Las de NT 2 siguen en uso (son más baratas,
pero pueden transportar menos).
Saco de Dormir - 5 - 100
Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de
Telescopio de Viaje 1 km 5 - 1.000 su Alcance siempre que dichas tiradas sean por
algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas
como si se estuviera a escasos metros.
NT 5
Arnés de Escalada y - 1,5 - 85
Rappel
Los Binoculares permiten hacer Tiradas de Aten-
ción dentro de su Alcance siempre que dichas
tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se
harán las tiradas como si se estuviera a escasos
Binoculares 1 km 2 - 100
metros. Con el mismo Alcance, Estorbo 1 y
Coste 500 Cr. puede ser un Telescopio Plegable
(mucho mejor que el antiguo Telescopio de Viaje)
en lugar de un binocular.
Restan 1 al MOV para moverse por la nieve
pero no considera el terreno nevado como terre-
Botas para Nieve - 3 - 80
no difícil (no cuesta el doble de MOV recorrer
1 metro).
Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación
que se hagan para saber orientarse. Permite
Brújula - 0,1 - 35 usar también Supervivencia (sin el +1), pero se
tirara con 1 nivel de dificultad superior al que
se tiraría con Navegación.
Ver 10 / Estorbo 1,5 por litro (0.5 vacía), máximo 7,5
Cantimplora - -
Notas litro para 5 litros (2,5 vacía).
Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar
cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 3.
Chalecos, Bando- Ver Todos los objetos que se guarden en cartucheras,
leras, Cinturones, - - - Notas bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran
Riñoneras, etc.
a mano con respecto a utilizarlos en combate
(cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC)
Puede soportar hasta 1 tonelada de peso. Asume
el doble de Estorbo y coste por cada vez que se
Cuerda Trenzada 0,2 / 5/
- - doble el peso que puede soportar, y la mitad de
Mecánica metro metro
estorbo y 1,5 veces el coste por cada vez que se
divida por la mitad el peso que puede soportar.
Contiene un Arnés de Escalada y Rappel,
100 metros de Cuerda Trenzada Mecánica,
Equipo de Escalada - 33 - 800 Fasteners, Martillo y Piquetas para escalar 100
metros, un Garfio de Escalada, etc. Proporciona
+1 al usar la Habilidad Escalar.
Fasteners, Martillo y 0,1 / 2/
- -
Piquetas metro metro
Vigor / Como máximo puede cargar 300 kg y se utiliza
Garfio de Escalada Vigor x3 / 1 - 20 con la Habilidad Armas Arrojadizas contra
Vigor x6 dificultad determinada por el Alcance.
254
viajes y supervivencia
Coste
Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
Combustible
Estorbo: 4,5 (2 el hornillo y 2,5 el combustible).
Hornillo Portátil - 4,5 (6 horas por 400 Rellenar el depósito de combustible costaba 5 Cr.
depósito)
Cono
Linternas 20 m / 5 Tipo 4 150
Ángulo (20 horas)
90º
El Material de Cocina permite usar la Habi-
Material de Cocina - 3 - 25 lidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para
preparar una comida.
Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se
Mechero de Cordel - 0,1 - 20 tienen hierbas o maderas secas) sin realizar
tiradas de Supervivencia.
Mochila o bolsa de Ver Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar
- - -
viaje Notas cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 35.
Don (Origen Tecnológico): Caída de Pluma (2
Paracaídas - 6 - 1.500 Km). Requiere una tirada de Agilidad contra
dificultad 11 para abrirlo correctamente.
Tabletas Purifica 1 litro por tableta. El Estorbo y Coste
- 0,3 - 50
Purificadoras es por una caja con 10 tabletas.
En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas
Tienda de Campaña - 20 - 300 más grandes añadir 7 de Estorbo y 50 Cr. por
cada persona adicional.
Saco de Dormir - 4,5 - 80
NT 6
Arnés de Escalada y - 1 - 75
Rappel
Ascendedor - 0,6 - 50 Proporciona +1 al usar la Habilidad Escalar.
Combustión
5 m de
Bengala 0,06 Interna (30 5 Ilumina 5 metros de radio durante media hora.
radio minutos)
Bomba de Filtro - 1,3 - 500 Puede purificar 1 litro de agua por minuto.
Purificador
Don (Origen Tecnológico): Almacenador de
Oxígeno. Tienen oxígeno para 1 hora, y para
Bombonas de - 8 - 1.500 colocarlas correctamente es necesario pasar
Oxígeno una tirada de Supervivencia contra dificultad 7.
Estorbo 3 dentro del agua.
Restan 1 al MOV para moverse por la nieve pero
Botas para Nieve - 2 - 50 no considera el terreno nevado como terreno difí-
cil (no cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro).
Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación
que se hagan para saber orientarse. Permite
Brújula - 0,1 - 50 usar también Supervivencia (sin el +1), pero se
tirara con 1 nivel de dificultad superior al que
se tiraría con Navegación.
Cantimplora Ver 6/ Estorbo 1,1 por litro (0,1 vacía), máximo 7,5
- -
Sintética Notas litro para 5 litros (0,5 vacía).
Proporciona +2 a Nadar para mantenerse a
Chaleco Salvavidas - 0,7 - 45 flote, pero proporciona -1 al MOV que se tenga
nadando. Estorbo 2,5 hinchado, 0,7 sin hinchar.
Permite cocinar sin necesidad de encender un
Cocina Solar - 5 - 250 fuego o usar una Hornillo
Puede soportar hasta 10 toneladas de peso. Asu-
me el doble de Estorbo y coste por cada vez que
0,1 / 5/
Cuerda Sintética - - se doble el peso que puede soportar, y la mitad de
metro metro estorbo y 1,5 veces el coste por cada vez que se
divida por la mitad el peso que puede soportar.
Contiene un Arnés de Escalada y Rappel, un
Ascendedor, 100 metros de Cuerda Sintética,
Equipo de Escalada - 20 - 600 Fasteners, Martillo y Piquetas, un Garfio de
Escalada, etc. Proporciona +2 al usar la Habilidad
Escalar (incluye el +1 por el Ascendedor).
255
cAPÍTULO 10
Coste
Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
Fasteners, Martillo y 0,06 / 2/
- -
Piquetas metro metro
Proporciona +3 al usar la Habilidad Nadar para man-
Flotador - 0,5 - 15 tenerse a flote, pero proporciona -2 al MOV que se
tenga nadando. Estorbo 2 hinchado, 0,5 sin hinchar.
Vigor / Como máximo puede cargar tonelada y se uti-
Garfio de Escalada Vigor x3 / 1 - 10 liza con la Habilidad Armas Arrojadizas contra
Vigor x6 dificultad determinada por el Alcance.
Combustible Estorbo: 3 (1 el hornillo y 2 el combustible).
Hornillo Portátil - 3 (10 horas por 50
Rellenar el depósito de combustible costaba 5 Cr.
depósito)
Tipo 4
Jetpack - 9 (2 horas)
25.000 Don (Origen Tecnológico): Volar 1.
256
viajes y supervivencia
Coste
Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
NT 7
Cantimplora Ver 50 / Estorbo 1,1 por litro (0,1 vacía), máximo 9,9
- -
Purificadora Notas litro para 10 litros (1 vacía). 5 Cr. cambiar los filtros.
Es capaz de transportar hasta Estorbo 50 sin
problemas. Para mover el Carrito en combate
Tipo 4 considera que cualquier Maniobra de mo-
Carrito Flotante - 10 (10 horas) 1.000 vimiento que se quiera hacer con el carrito
requiere poder cogerlo con una mano y gastar 1
AC más por maniobra.
Tipo 2 Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular
0,1 en y Visión Telescópica. Puede hacer fotos de lo
(8 horas)
Gafas Binoculares 1 km funda / 0 o Fuente 5.500 que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1
puestas Externa (150 imágenes alta calidad).
Tipo 4
Guantes y Botas de (60 horas)
- 3 8.000 Dones (Origen Tecnológico): Adherencia.
Escalada o Fuente
Externa
Tipo 4
Jetpack - 6 (4 horas) 20.000 Don (Origen Tecnológico): Volar 2.
257
cAPÍTULO 10
Coste
Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
Dones (Origen Tecnológico): No Respira,
Tipo 5 Resistencia al Calor 2, Resistencia al Frío 2,
(1
Hábitat Espacial Ex- Resistencia a la Radiación 1. En esta tienda
- 15 semana) 35.000
tremo de Nanofibras caben 2 personas. Para tiendas más grandes
o Fuente añadir 4 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada
Externa persona adicional
Puede soportar hasta 50 toneladas de peso sin
0,5 / 500 / problema alguno. Asume el doble de Estorbo
Nanocuerda - -
metro metro y coste por cada vez que se doble el peso que
puede soportar
Tipo 3 Permiten hacer Tiradas de Sensores en lugar de
Prismáticos Digitales 8 km 0,3 (10 5.000 Atención dentro de su Alcance siempre que di-
horas) chas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Saco de Dormir de - 1 - 500
Nanofibras
En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas
Tienda de Campaña - 1 - 1.000 más grandes añadir 0,4 de Estorbo y 300 Cr.
de Nanofibras por cada persona adicional.
NT 9
Tipo 3
Botas Gravitatorias - 3 (10 24.000 Dones (Origen Tecnológico): Volar 1.
horas)
Es capaz de transportar hasta Estorbo 50 sin
problemas. Para mover el Carrito en com-
Tipo 4 bate considera que cualquier Maniobra de
Carrito Gravitatorio - 8 (20 20.000 movimiento que se quiera hacer con el carrito
horas) requiere poder cogerlo con una mano y gastar 1
AC más por maniobra
Cinturón Tipo 4
- 5 10 horas) 40.000
Dones (Origen Tecnológico): Volar 2.
Gravitatorio
Tipo
1 (20
Enjambre de 200 m2 0,5 horas) o 1.000
Iluminación Fuente
Externa
Tipo El Enjambre proporciona un +2 a Atención
1 (10 y Supervivencia para localizar a víctimas de
Enjambre de Rescate 500 m2 0,5 horas) o 5.000 terremotos, inundaciones o similares, y para
Fuente encontrar a gente que se ha perdido bajo tierra
Externa o en lugares de difícil exploración.
Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular,
Tipo 3
Gafas Prismáticas Visión Telescópica. Permiten hacer Tiradas de
32 km 0,1 (10 14.000
Autoenfocables Atención dentro de su Alcance siempre que di-
horas) chas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Puede anudarse u soltarse por medio de un
pequeño mando a distancia, o puede ser contro-
0,05 / 1.000 / lada por cualquier clase de ordenador que lleve
Cuerda Inteligente - -
metro metro el personaje. Conoce todos los tipos de nudos
que existen.
Dependiendo de la intensidad pueden iluminar
Tipo 4 10 metros de radio con luz diurna o 100 metros
Linternas Flotantes - 1 (20 2.000 con una tenue luminosidad. No pueden flotar
horas) más de 10 metros sobre el suelo.
Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives en el
Vacío. Ha sido fabricada con la intención de
Tipo 5 mantener una presión interior de 1 Atmósfera y
Hábitat de (1 mes) Gravedad 1, y es capaz de inflarse en el vacío.
- 15 50.000
Bioplástico o Fuente Incluye una pequeña sala presurizadora para
Externa facilitar la entrada y salida. En esta tienda caben
2 personas. Para tiendas más grandes añadir 5 de
Estorbo y 15.000 Cr. por cada persona adicional.
258
viajes y supervivencia
Coste
Equipo Alcance Estorbo Energía Notas
(Cr.)
NT 10
Tipo 3
Botas Gravitatorias - 3 (10 horas) 50.000 Dones (Origen Tecnológico): Volar 2.
Tipo 4
Cinturón Gravitatorio - 5 (10 horas) 75.000 Dones (Origen Tecnológico): Volar 3.
Tipo 4
Mochila de (200 horas) 25.000 Don (Origen Tecnológico): Hibernación con la
- 5
Hibernación o Fuente Modificación Hibernar a Otro.
Externa
259
- ¿Nunca has oído hablar del Halcón milenario?
- ¿debería?
han solo y obi wan kenobi
Star wars episodio iv
cAPÍTULO 11
262
vehículos, naves y bases
263
cAPÍTULO 11
264
vehículos, naves y bases
265
cAPÍTULO 11
266
vehículos, naves y bases
Astronaves Aumentar
¥¥ la VEL en 100 km/h y la VEL
(Vehículos Espaciales) Máxima 400 km/h cuesta 50.000 Cr. cada
aumento.
Son todos aquellos vehículos preparados Aumentar la VEL Máxima en una can-
¥¥
para viajar por el espacio, sean distancias in- tidad igual a la VEL Inicial cuesta
terplanetarias o interestelares. Necesitan So- 10.000xEV Cr.
porte Vital. Estos vehículos se manejan con Multiplicar la VEL por 10 cuesta 1/10
¥¥
la Habilidad Pilotar (Astronave). Los Vehí- parte del Coste Inicial, y solo se pue-
culos Espaciales están separados en Sublu- de aplicar a Astronaves de Escala 12 o
mínicos (aquellos que no alcanzan la veloci- superior.
dad de la luz) y Lumínicos (los que son más Reducir la VEL en 100 km/h y la VEL
¥¥
rápidos que la velocidad de la luz), aunque Máxima 400 km/h proporciona 40.000
se manejan con la misma Habilidad, ya que Cr. por cada reducción.
muchas veces un vehículo podrá desplazar- Reducir la VEL Máxima en una canti-
¥¥
se de ambas maneras. Además, el DJ puede dad igual a la VEL Inicial proporciona
querer añadir más realismo y separarlos en: 8.000xEV Cr.
Cargueros, Cazas Espaciales, Lanzaderas y
Destructores, solicitando una mayor espe-
cialización en la Habilidad.
267
cAPÍTULO 11
268
vehículos, naves y bases
Aumentar
¥¥ la VEL en 30 km/h y la VEL Reducir
¥¥ la VEL en 20 km/h y la VEL
Máxima 120 km/h cuesta 1/3 parte del Máxima 80 km/h proporciona 1/6 parte
Coste Inicial. del Coste Inicial.
Aumentar la VEL en 40 km/h y la VEL Máxi-
¥¥ Reducir la VEL en 30 km/h y la VEL
¥¥
ma 160 km/h cuesta ½ del Coste Inicial. Máxima 120 km/h proporciona ¼ parte
Aumentar la VEL Máxima en una can-
¥¥ del Coste Inicial.
tidad igual a la VEL Inicial cuesta Reducir la VEL en 40 km/h y la VEL
¥¥
EVx1.500 Cr. Máxima 160 km/h proporciona 1/3 del
Reducir la VEL en 10 km/h y la VEL
¥¥ Coste Inicial.
Máxima 40 km/h proporciona 1/8 parte Reducir la VEL Máxima en una canti-
¥¥
del Coste Inicial. dad igual a la VEL Inicial proporciona
EVx1.000 Cr.
269
cAPÍTULO 11
270
vehículos, naves y bases
Reducir
¥¥ la VEL en 5 km/h y la VEL Habilidades de los
Máxima 20 km/h proporciona 8.000 Cr.
Vehículos
por cada reducción.
¥¥Reducir la VEL Máxima en una canti- Los Vehículos, por sí mismos, solo tienen
dad igual a la VEL Inicial proporciona 3 Habilidades: Blindaje, Maniobrabili-
8.000xEV Cr. dad y Sensores. Estas son en cierto sentido
equivalentes a Vigor, Agilidad y Atención.
Submarinos Blindaje y Maniobrabilidad tienen unos
(Vehículos Subacuáticos) valores Base que dependen del Tipo de Ve-
Los vehículos de este Tipo son aquellos hículo y de la Escala de Vehículo, aunque
preparados para desplazarse bajo el agua (u distintos modelos pueden cambiar esto. Para
otros líquidos) y de soportar las presiones tener otras Habilidades un vehículo debe ser
marinas. Necesitan Soporte Vital. Estos ve- un Cuerpo Sin Mente.
hículos se manejan con la Habilidad Pilotar Blindaje
(Submarinos).
¥¥Duplicar la VEL y la VEL Máxima cuesta La Habilidad de Blindaje representa tanto
el Coste Inicial x2. la capacidad bruta de resistencia de un ve-
¥¥Aumentar la VEL Máxima en una can- hículo. Si un vehículo tiene que realizar una
tidad igual a la VEL Inicial cuesta tirada para resistir alguna clase de efecto fí-
2.000xEV Cr. sico se hará con esta Habilidad. Dependien-
¥¥Reducir la VEL en 10 km/h y la VEL do del Tipo de Vehículo que se es y de la
Máxima 40 km/h proporciona 1/3 parte Escala de Vehículo se tendrá esta Habilidad
del Coste Inicial. a un valor Base (que podrá ser aumentado o
¥¥Reducir la VEL Máxima en una canti- disminuido posteriormente).
dad igual a la VEL Inicial proporciona Los Puntos de Integridad dependen di-
1.500xEV Cr. rectamente del Blindaje, así como los Pun-
tos de Vida dependen del Vigor o los Pun-
tos de Fatiga de la Voluntad.
271
cAPÍTULO 11
El Blindaje Base que se obtiene al cruzar de Vehículo se tendrá esta Habilidad a un va-
la Escala con el Tipo de Vehículo puede au- lor Base. El valor de Maniobrabilidad podrá ser
mentarse o disminuirse, lo que costará o pro- aumentado o disminuido posteriormente, lo que
porcionará dinero dependiendo del Blindaje costará o proporcionará dinero dependiendo de
al que se aumente o disminuya, tal como se la Maniobrabilidad a la que se aumente o dismi-
ve en la Tabla 11.9: Costes de Blindaje a nuya, tal como se ve en la Tabla 11.10: Costes
continuación. Hay que pagar cada aumento de Maniobrabilidad a continuación. Hay que
de nivel por separado. pagar cada aumento de nivel por separado.
Por ejemplo, aumentar un vehículo de Esca- Sensores
la 2 de Blindaje 2 a 3 serían 6.000 Cr. (3.000
x 2), ahora bien, reducir el Blindaje de ese A diferencia de Blindaje y Maniobrabilidad,
mismo vehículo de Blindaje 2 a 1 proporcio- es perfectamente posible que un vehículo no
naría 2.000 Cr. (1.000 x 2). tenga esta Habilidad, y de hecho si se quiere
que un vehículo tenga esta habilidad a Nivel 0
Maniobrabilidad se deben pagar 3 PD (1.500 Cr.) multiplicados
La Habilidad de Maniobrabilidad representa por la Escala de Vehículo, ya que a efectos de
lo fácil que es manejar el vehículo, lo fácil que juego esta Habilidad se considera No Entre-
resulta conducirlo. Normalmente no se hacen nada para el vehículo, lo que representa que
tiradas de Maniobrabilidad, sino de la Habili- este no tiene sensores de ningún tipo y cuan-
dad Conducir o Pilotar correspondiente, solo do se Entrena se instalan los sensores más ru-
que estas nunca podrán ser superiores a la dimentarios del mercado. El resto de Costes
Maniobrabilidad del Vehículo. Dependiendo de aumentar los Sensores del vehículo apare-
del Tipo de Vehículo que se trate y de la Escala cen en la Tabla 11.11: Costes de Sensores.
272
vehículos, naves y bases
Los Sensores se utilizan para las Manio- No todos los vehículos tienen Autonomía,
bras de Adquirir el Blanco y Apuntar a un ya que en NTs bajos la gran mayoría de vehí-
Sistema Específico, así como para el uso de culos funcionan por medio de esfuerzo ani-
algunos Dones. mal o humano y dependerán de la comida y
descanso que se proporciona a quienes tiran
Cuerpo Sin Mente de los vehículos, no de ningún combustible.
Si el Vehículo es un Cuerpo Sin Mente de- Para vehículos con Escala 10 o inferior au-
berán adquirirse valores para las Habilidades mentar esta Autonomía cuesta 1/10 parte del
de Cuerpo sin Mente en las que se quiera que Coste Inicial por cada vez que se añada la VEL
la Mente Digital que habite el cuerpo pueda Máxima a la Autonomía. Disminuir la Auto-
controlar, de entre las siguientes Habilida- nomía proporciona 1/10 parte del Coste Inicial
des: Arcos, Arma Corta, Arma Larga, Armas por cada vez que se resta la VEL Máxima a
Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas la Autonomía. Los vehículos de Escala 11 o
Montadas, Armas Pesadas, Conducir Vehícu- superior Multiplicar su Autonomía por 10 les
lo (Andadores), Conducir Vehículo (Terrestres cuesta 1/10 parte del Coste Inicial.
Ligeros), Conducir Vehículo (Terrestres Pesa-
dos), Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Pelea, En el caso de las Astronaves la Autonomía
Pilotar (Aeronave), Pilotar (Astronave), Pilotar no representa la cantidad de kilómetros que
(Barcos), Pilotar (Submarinos) y Sigilo. pueden recorrer, sino la cantidad de kilóme-
tros que tiene combustible para acelerar y de-
Características de celerar, y como norma general son 10 veces
los Vehículos la VEL Máxima, pudiendo aumentar o dis-
minuir dicho valor usando los mismos costes
La Características de los Vehículos son de-
que con el resto de autonomías. Aquellos DJs
talles secundarios de los mismos. Algunos
que quieran ser hiperrealistas en sus bata-
de ellos dependen directamente de alguno
llas espaciales cada vez que un Vehículo haga
de los Rasgos que hemos visto, otros depen-
una Maniobra de Movimiento de Vehículo de
derán del vehículo propiamente dicho.
Acelerar o de Decelerar deberá restar la can-
Autonomía tidad acelerada o decelerada de la Autonomía
del vehículo, y este deberá repostar cuando se
La Autonomía de un vehículo representa,
le acabe dicha Autonomía.
salvo en Astronaves, la cantidad de kilóme-
tros que el vehículo puede funcionar sin tener Esta regla complica considerablemente el
que repostar su combustible. Casi todo vehí- combate con vehículos espaciales y acon-
culo de NT 5 en adelante tiene una Autono- sejamos no usarla salvo que sea importante
mía que le permite recorrer 4 veces su VEL por motivos narrativos. Aun así la hemos in-
Máxima en Kilómetros (los Andadores mul- cluido aquí por pensar que puede ser de gran
tiplican dicha distancia por 40). ayuda para representar las clásicas escenas
que se ven en muchas novelas y películas en
Tabla 11.11: las que se dispone de cierto combustible y
Costes de Sensores hay un “punto de no retorno” después del cual
Sensores Coste en Cr. no queda combustible para volver, o escenas
0 1.500 x EV similares. Pero fuera de esas escenas solo lo
1 1.000 x EV recomendamos para los DJs y jugadores más
2 2.000 x EV amantes del detalle y la simulación.
3 3.000 x EV Además, los vehículos que tiene el Don So-
4 4.000 x EV porte Vital tienen un segundo valor en su
5 5.000 x EV Autonomía indicando en días, horas o me-
6 6.000 x EV ses, la cantidad de tiempo que funcionará el
7 7.000 x EV soporte vital. Todos los vehículos que ten-
8 8.000 x EV gan Soporte Vital son estancos.
273
cAPÍTULO 11
274
vehículos, naves y bases
excepto para crear tensión. Esto puede Punto de Integridad de la Categoría Des-
hacer que paulatinamente un vehículo truido el vehículo no sólo queda inmovi-
llegue a estar Dañado si recibe más gol- lizado, sino que queda totalmente inuti-
pes o ataques. lizable. Quizás explote en menos de una
Dañado: el vehículo está dañado de for-
¥¥
hora (o puede que en mucho menos tiem-
ma significativa, lo bastante como para po si tiene más daño) sin soporte técnico.
dificultarle el actuar: tiene un -1 a las Pero si todos los Puntos de Integridad de
tiradas de Armas Montadas, Conducir/ Destruido (y si solo se tiene 1, al sufrirlo)
Pilotar, Comunicaciones, Computadora o el vehículo queda completamente inuti-
Sensores. Si no se apunta la persona que lizado sin reparación posible, explotando
pilota el vehículo escoge en que sistema, si esto es factible dependiendo el tipo de
pero si se realiza una Maniobra de Apun- vehículo y energía del que se trate.
tar a un Sistema Específico se afecta al
sistema escogido.
Tabla 11.12:
Puntos de Integridad y Categorías de Avería
Abollado Dañado Gravemente Dañado Inmovilizado Destruido
Blindaje
Blindaje +6 Blindaje+4 Blindaje+2 Blindaje (Blindaje+2)/2
0 6 4 2 0 1
1 7 5 3 1 2
2 8 6 4 2 2
3 9 7 5 3 3
4 10 8 6 4 3
5 11 9 7 5 4
6 12 10 8 6 4
7 13 11 9 7 5
8 14 12 10 8 5
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cAPÍTULO 11
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vehículos, naves y bases
277
cAPÍTULO 11
Contramedidas Radio
¥¥ 1.000 km.: El campo tiene un
Electrónicas (NT 6) diámetro de 1.000 kilómetros centrado
en el lanzador. +5.000 Cr
El vehículo (usualmente una nave espacial Planetario.: El campo puede escanear
¥¥
o vehículo aéreo) o base tiene un sistema de la superficie de todo un planeta, inclu-
contramedidas que hacen difícil apuntarla. so desde órbita.+10.000 Cr.
Proporciona un -1 por nivel (hasta un Cuesta 10.000 Cr. más las Modificaciones
máximo de 3 niveles) a la tirada de Sensores elegidas.
contra las Maniobras de Adquirir el Blanco
sobre el vehículo que tiene este Don. Escudos (NT 8)
Cuesta 8.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel, El vehículo (generalmente una nave espa-
hasta un máximo de 3 niveles. cial), pero no necesariamente tiene escudos
de energía que protegen de los disparos y
Detectar (elemento) (NT 7) misiles enemigos. Los Escudos permiten
Requiere Habilidad: Sensores. realizar escaneos internos de la nave aunque
tenga los escudos activados. Tener los escu-
El vehículo con este Don tiene la capacidad
dos activados se considera una actitud ofen-
de detectar un Elemento. Al adquirir el Don
siva, pero no tanto como apuntar al enemigo.
se debe escoger el Elemento que se Contro-
la: Animales (permite identificar incluso Cada nivel de Escudos proporciona un RD
razas), Materiales, Vegetales o Tecnología. Escudos = 5 + NT + EV del vehículo. Pero
Este Don no proporciona Sensores, simple- el RD de los Escudos sustituye hasta que
mente le da un uso más allá de Combate. se agotan al RD habitual del vehículo.
El vehículo tiene la capacidad de detectar elLos Escudos tienen una duración limitada,
Elemento escogido en un radio de 1 kilóme- que es igual a su RDx5. Tras recibir impactos
tro x Multiplicador de Alcance. Para usar el de armas cuyo Daño Total sea igual a su RDx5
Don es necesario que un Tripulante gaste 10 los Escudos se desactivan y necesitan tantos
AC (en varios turnos) y supere una tirada de turnos como RD proporcionen para poder ser
reactivados. Al reactivarse están a la mitad y
Sensores contra dificultad 9. Un éxito le dirá
durarán (RD x5)/2 (se redondea hacia abajo)
al personaje la cantidad de criaturas con inte-
ligencia, tecnología, o del Elemento escogidohasta que puedan ser reparados (dificultad 9
que hay en el radio de alcance del Don. o + si los Escudos han sido reducidos varias
veces a 0 antes de poder ser reparados). Si los
Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-
escudos vuelven a ser reducidos a 0 al recu-
rir el Don, aunque el DJ puede permitir que
perarse estarán a una cuarta parte y durarán
alguna se aplique después, si narrativamente
(RD x5)/4, y así sucesivamente.
se dan las circunstancias adecuadas.
¥¥ Varios Elementos: Cada Elemento adi- Este Don no es la misma tecnología que los
cional más allá del primero añade 5.000 Escudos de Plasma Vehiculares, ya que
Cr. al Coste del Don. aquellos representan un generador y un escu-
¥¥ Radio Extendido: Es necesario adquirir do que se puede instalar en cualquier vehí-
cada aumento por separado, en el orden culo de Tipo Ligero y Pesado, y este Don
que se presentan. El personaje podrá ex- Escudos representa una versión de dicha tec-
tender su radio de detección. nología que se diseña desde cero para el ve-
¥¥ Radio 10 km.: El campo tiene un diá- hículo, siendo a la larga mucho más efectiva
metro de 10 kilómetros centrado en el que el Escudo de Plasma Vehicular.
lanzador. +1.000 Cr. Los Escudos cuestan 10.000 + (NTx1.000)
¥¥ Radio 100 km El campo tiene un diá- + (EVx1.000) Cr. por nivel de Don Escudos
metro de 100 kilómetros centrado en que se posea.
el lanzador. +4.000 Cr.
279
cAPÍTULO 11
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vehículos, naves y bases
281
cAPÍTULO 11
Alcance
¥¥ Extendido: Es necesario ad- Para Teleportarse el personaje que pilote el
quirir cada aumento por separado, en el vehículo debe realizar gastar 3 AC y superar
orden que se presentan. una Tirada de la Habilidad Navegación con-
¥¥Alcance 3 km.: +1.000 Cr. tra dificultad 15. Por cada turno más allá
¥¥Alcance 4 km.: +1.000 Cr. del primero en que se dediquen a realizar
¥¥Alcance 5 km.: +1.000 Cr. cálculos (3 AC) reducirá la Dificultad en 1,
¥¥Alcance 6 km.: +2.000 Cr. con un máximo de 10 turnos (para tirar con-
¥¥Alcance 7 km.: +2.000 Cr. tra Dificultad 7). El vehículo se puede tele-
¥¥Alcance 8 km.: +2.000 Cr. portar a cualquier lugar del planeta, siempre
¥¥Alcance 9 km.: +2.000 Cr. que posea o pueda calcular las coordenadas
¥¥Alcance 10 km.: +2.000 Cr. del lugar al que se quiera ir. El vehículo pue-
¥¥Alcance 50 km.: +7.000 Cr. de teleportarse a lugares cuyas coordenadas
¥¥Alcance 200 km.: +15.000 Cr. exactas no se posea, aunque la dificultad de
¥¥Alcance 400 km.: +25.000 Cr. teleportarse aumenta en 6.
¥¥Alcance 600 km.: +35.000 Cr.
Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-
Cuesta 10.000 Cr., más el coste de las Mo- rir el Don, aunque el DJ puede permitir que
dificaciones elegidas. alguna se aplique después, si narrativamente
Súper-Resistencia (NT 1) se dan las circunstancias adecuadas.
El vehículo es especialmente resistente al Alcance
¥¥ de la Teleportación: Es nece-
daño. Se obtiene +2 RD por nivel, que se suma sario adquirir cada aumento por sepa-
a la Resistencia al Daño proveniente de la Esca- rado, en el orden que se presentan, y si
la de Vehículo. No hay límite de niveles, pero no se adquieren junto a Intuir Destino o
el DJ puede decidir que no se pueden tener más Explorador los portales solo podrán ser
niveles de Blindaje Reforzado que el valor de la realizados a un lugar que se pueda ver.
Habilidad Blindaje, o el NT del vehículo. ¥¥ Cualquier lugar del Sistema Solar: El
Cuesta 5.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel. vehículo puede teleportarse a cual-
quier lugar del Sistema Solar en el que
Telecomunicación se encuentre. +50.000 Cr.
(Tecnológica) (NT 6) ¥¥ Cualquier Sistema Solar de la Galaxia:
Capacidad de comunicarse por medio de El vehículo puede teleportarse a cual-
tecnología, por lo general de radio, aunque quier Sistema Solar de la Galaxia en la
otras como láser son posibles. El alcance de- que se encuentre. +75.000 Cr.
pende del NT del aparato (NT 6 2 km, NT Cuesta 20.000 Cr. más el coste de las Modi-
7 20 km y NT 8 200 km, y en los tres casos ficaciones elegidas.
alcance planetario si tiene acceso a una red
de comunicaciones (vía satélite o similar), y Transformable (NT 8)
puede ser interceptado (y también comuni- El vehículo tiene más de una forma física, y
carse) con el equipo del NT equivalente. este Don es el equivalente de Cambiaformas.
Cuesta 3.500 Cr. Esa forma alternativa puede tener Rasgos com-
pletamente distintos, incluso llegando a ser
Teleportación (NT 9) como otro vehículo distinto. El coste de este
Requiere Habilidad: Navegación. Don de los vehículos varía dependiendo de
El vehículo puede teleportarse y aparecer aquello en lo que se pueda convertir. Cambiar
en otro lugar. Puede usar un Hiperespacio de forma requiere una Acción Mental (3AC).
o concepto similar que permita el viaje más El DJ debe crear el vehículo de aquello en
rápido que la luz, aunque pueden usar tam- lo que se puede transformar anotando lo que
bién de agujeros de gusano que dejan al ve- el vehículo gana durante la transformación.
hículo directamente en su objetivo.
282
vehículos, naves y bases
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vehículos, naves y bases
285
cAPÍTULO 11
¿Cómo
¥¥ es el hiperespacio? ¿Las naves hiperespacio pueden ser detectadas desde el
que entran en él están cortadas de toda espacio normal. Si el motor resulta dañado
comunicación con el exterior o no? ¿Pue- no se pueden mover hasta que lo reparen o
den comunicar e interactuar con otras na- sean rescatados. El primer parsec/día cues-
ves qué estén en el hiperespacio? ¿Vive ta 1 millón de Créditos, y por cada parsec
algo o alguien en el hiperespacio? ¿Es adicional se pagarán 250.000 Cr.
habitable o se debe entrar en él en cáma-
ras de Hipersueño? ¿Cómo funcionan los Motor Lumínico Warp (NT 9):
sensores en el hiperespacio? Los motores lumínicos Warp crean una
¿Se pueden detectar las naves en el
¥¥ burbuja Warp alrededor de la nave que le
hiperespacio desde el espacio normal? permite viajar más rápido que la luz, pero sin
Esta pregunta es muy importante ya que superarla. Una burbuja Warp es un campo
tiene un gran valor táctico. Si las naves de energía que modifica de alguna manera la
no pueden ser detectadas hasta que emer- geometría del espacio (por medio de campos
gen una flota entera podría pasar desa- gravitatorios, sub-espaciales, cuánticos o lo
percibida hasta la capital del enemigo, lo que el DJ crea apropiado). Esta modificación
que obligará a construir bases en el hipe- permite a lo que está dentro de la burbuja
respacio, si este es habitable. moverse a velocidades más rápidas que la de
¿Qué sucede si se daña el motor estando
¥¥ la luz con respecto a lo que le rodea, pero
en el hiperespacio? Se puede salir, se que- sin llegar a romper realmente la realidad de
da la nave flotando en el hiperespacio hasta la luz. Básicamente como el espacio no te
que sea rescatada o el motor reparado, se permite ir a la velocidad de la luz cambias
sale pero en un destino distinto al previsto, la definición de espacio dentro de la burbuja
se sale por el lugar previsto pero pasado se- Warp para que te permita.
manas en lugar de días (aunque dentro de la
Al diseñar un motor Warp hay que hacerse
nave solo hayan pasado días), etc.
varias preguntas:
Aquí mostramos el ejemplo que hemos dado
¿Cuánto
¥¥ tiempo necesita para prepa-
más arriba de motor hiperespacial pero am-
rar la burbuja Warp? ¿Es algo automá-
pliado para responder a todas estas preguntas.
tico y que se puede hacer en cualquier
Ejemplo: La nave utiliza un motor hiperes- momento, o necesita tiempo para ser
pacial que abre un portal al hiperespacio. En creada? ¿Tiene que ir acelerando la nave
este las normas físicas son distintas (la ve- lentamente hasta alcanzar una velocidad
locidad de la luz no tiene límite, los campos en la que pueda activar el motor Warp?
gravitatorios son favorables, etc.). El motor Esto modificará considerablemente las
hiperespacial se utiliza para abrir el portal, estrategias de combate estelar.
cerrarlo y navegar por el hiperespacio. Es ¿Cuánto tiempo debe pasar hasta que
¥¥
posible que en el hiperespacio haya relees de se puede volver a usar? Si necesita
comunicaciones que faciliten también la na- tiempo para cargarse después de ser uti-
vegación, pudiendo saltar al hiperespacio sin lizado o por el contrario se puede utilizar
destino definido. Se necesitan 2 minutos para de manera continuada e intermitente sin
reiniciar el motor y hacer otro salto al hipe- ningún problema.
respacio tras salir de él. Se puede sufrir ata- ¿Dónde puede crearse una burbuja
¥¥
ques en el hiperespacio y montar bases en él, Warp? ¿Tiene que ser creada a una dis-
aunque permanecer mucho tiempo (meses) en tancia concreta de cualquier planeta, en
el sin salir regularmente (cada 3 meses como espacio profundo, o solo con escapar de
mínimo) parece tener efectos psicológicos se- la atracción gravitatoria del planeta sir-
cundarios (pesadillas y falta de sueño, prin- ve? ¿Qué pasa si se crea en un planeta?
cipalmente, aunque puede haber rumores de ¿Cómo interacciona el espacio de den-
¥¥
peores efectos secundarios). Las naves en el tro de la burbuja Warp con el espacio
286
vehículos, naves y bases
normal? ¿Funcionan los sensores a través Al diseñar un motor de salto hay que hacer-
de ella? ¿Y las comunicaciones? ¿Se pue- se varias preguntas:
de disparar a través de la burbuja Warp,
¥¥¿Dónde se pueden realizar los saltos?
o solo con algunas armas especiales? ¿O
Muchos motores de salto solo pueden
por otro lado la nave en la burbuja se en-
cuentra completamente aislada del resto utilizarse en ciertos “Puntos de Salto”,
del mundo? ¿Puede, incluso en este último que son lugares específicos del espacio.
caso, ser detectada en el espacio real? Pueden haber sido construidos por razas
¥¥ ¿Puede cambiar de rumbo cuando avanzadas, existir de manera natural, o
está en la burbuja Warp? ¿O el rumbo tienen que ser encontrados lugares espe-
debe prefijarse antes de crear la burbuja cíficos en cada sistema solar con ciertas
(con cuidadosos cálculos)? características gravitatorias (o lo que el
DJ quiera) y construir los portales ahí.
Aquí tenemos un motor Warp, en concreto
Es posible que los Puntos de Salto estén
un motor muy similar al que se utiliza en la
necesariamente lejos de los planetas, ha-
conocida serie Star Trek.
ciendo que aunque la duración del viaje
Ejemplo: La nave Warp es capaz de crear de sistema solar a sistema solar sea ins-
una burbuja sub-espacial que permite superar tantánea la de planeta a Punto de Salto
la barrera de la luz. Se necesitan 30 segundos sea bastante larga, e incluso peligrosa (si
para crear la burbuja sub-espacial, y 3 para están cerca del sol, por ejemplo). Es muy
apagarla. Tras ser utilizada el motor Warp probable que alrededor de los Puntos
necesita 30 segundos para volverse a activar. de Salto, salvo que las condiciones sean
La burbuja sub-espacial puede crearse en muy peligrosas, aparezcan estaciones or-
cualquier lugar, incluso dentro de un plane- bitales, y su control tendrá un importan-
ta (aunque esto tiene dificultad 13 y un fallo
te valor militar. O pueden realizarse en
puede provocar explosiones por toda la nave),
cualquier parte, siendo la nave capaz de
aunque lo habitual es haber escapado de la
abrir un agujero de gusano en cualquier
gravedad del planeta. Se puede interaccionar
perfectamente con la burbuja, incluidas las lugar, de teleportar la nave directamente
armas. Se puede cambiar de rumbo sin nin- o de un motor de probabilidad capaz de
gún problema sin necesidad de desactivar el manipular la probabilidad de que la nave
campo sub-espacial. El primer parsec/12 ho- esté en un lugar y no en el otro.
ras cuesta 5 millones de Créditos, y por cada ¥¥¿Cómo se distribuyen los Puntos de Sal-
parsec adicional se pagará 1 millón más. to? ¿Una vez una nave entra por un Punto
de Salto cómo funciona? Quizás solo se
Motor Lumínico de Salto pueda salir por otro punto de salto concreto
(NT 10): (lo que marcaría mucho la “geografía espa-
Los motores lumínicos de salto permi- cial” de las sociedades, ya que lo importan-
ten viajar de un punto a otro del universo te no es la cercanía de un planeta, sino la
de manera casi inmediata y sin pasar por cantidad de Saltos que se deben hacer para
en medio, lo que elimina el problema de no alcanzarlo) o una vez se entra en la red de
poder superar la velocidad de la luz. Puede Puntos de Salto se puede salir por cualquie-
tratarse de Teleportadores interplanetarios, ra. ¿Funciona en uno o en dos sentidos? Si
de naves capaces de crear agujeros de gusa- solo funciona en un sentido y llegamos a
no, de Puertas Estelares diseñadas por una un planeta que solo tiene Punto de Salto de
avanzada raza ya desaparecida o de una red entrada quedaremos atrapados.
de “Autopistas Espaciales” de fenómenos ¥¥ ¿Cómo se activa el Salto? Si se trata de
similares a los agujeros de gusano, aunque un Punto de Salto puede requerir el envío
distinto (como la red Transwarp que usan los de una señal, de energía, de un motor es-
Borg en Star Trek). pecial que se usa en conjunción con una
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cAPÍTULO 11
288
vehículos, naves y bases
289
cAPÍTULO 11
Maniobras de Movimiento
JUGANDO Lo que un vehículo puede hacer se define
CON VEHÍCULOS por medio de maniobras. Todos los turnos
que un vehículo se mueva debe hacer una
Una gran parte de las situaciones de juego Maniobra de Movimiento.
que se den con vehículos serán en comba-
te, así que estas reglas están diseñadas para Cuando las Maniobras digan que se debe
usarse de manera completamente integrada hacer una Tirada de Maniobrabilidad
con las reglas de combate. Añadir vehícu- quieren decir que se debe hacer una tirada de
los lo único que hacer es añadir una capa de Conducir o Pilotar (según sea pertinente),
complejidad más al combate, en forma de los limitando esta tirada por el valor de Manio-
distintos Rasgos de Vehículos que hemos brabilidad del Vehículo conducido. O sea,
visto hasta el momento, así como las Manio- aunque se tenga un +5 a Conducir o Pilotar,
bras de Vehículo, y algunos detalles más que si se va en un vehículo con Maniobrabilidad
veremos a continuación. 3 dicha habilidad solo sumará 3 a la tirada.
Los posibles negativos a tiradas que se ten-
Iniciativa gan se aplicarán siempre al valor de Pilotar o
Conducir, no al de Maniobrabilidad. No hay
Los vehículos no tienen Iniciativa por si
negativos a Maniobrabilidad, aunque dicha
mismos, salvo que sean Cuerpos Sin Men-
habilidad si puede reducirse como resultado
te controlados por una Mente Digital en
de un combate. Algunas maniobras se pue-
lugar de por sus Tripulantes. Los que tiran
den resolver como Acciones No Opuestas o
por iniciativa, si se produce un combate, son
Acciones Opuestas, pero eso depende de las
los personajes, así que la iniciativa de los
maniobras que hagan los oponentes y deberá
personajes que piloten los vehículos será lo
ser decidido por el DJ sobre el terreno.
importante para saber cuándo moverán, así
como la Iniciativa de los que se hagan cargo El movimiento de vehículos, a diferencia
de los puestos de artillería será la que mar- del Movimiento en combates normales, es
cará cuando se disparen las armas que pueda abstracto, ya que es muy difícil representar-
llevar un vehículo. lo con miniaturas y mantener el sentido de
escala correcto. De todas formas los vehícu-
Las reglas de Iniciativa son las que presenta-
los tienen una entrada para indicar la VEL/
mos en el Capítulo 9: Combate, Heridas y
Turno para las raras ocasiones en las que la
Curación del Manual del Jugador.
velocidad a la que vaya un vehículo afecte
Acciones de Combate directamente a un combate. Al tratarse de un
movimiento abstracto será importante llevar
Igual que sucede con la Iniciativa, los Ve- un cierto control sobre la VEL concreta de
hículos no tienen Acciones de Combate, sino cada vehículo. Sobre todo en escenas de per-
que son sus tripulantes quienes usan sus pro- secución y similares, donde hemos encon-
pias acciones para invertirlas en las distin- trado que resulta muy útil hacer una tabla
tas Maniobras de Vehículos disponibles para con los vehículos en un lado y los turnos en
conducir, pilotar, disparar, etc. Los perso- el otro, para así llevar el control de la veloci-
najes seguirán actuando en el Momento de dad de cada vehículo en cada turno.
Iniciativa que les corresponda, y seguirán
usando sus propias AC para realizar manio- Acelerar
bras. Simplemente al estar en un vehículo Esta maniobra básicamente consiste en acele-
pueden acceder a Maniobras propias de este. rar el vehículo. Los vehículos parados empie-
Las reglas de Acciones de Combate son las zan con una VEL 0. La primera maniobra de
que presentamos en el Capítulo 9: Combate, Acelerar les pondrá en su VEL, la segunda que
Heridas y Curación del Manual del Jugador. hagan les pondrá a su VELx2, y así hasta la
290
vehículos, naves y bases
VEL Máxima del vehículo, que en la mayoría sus disparos. Si se escoge esta maniobra ese
de casos será VELx4. Esta maniobra requiere turno se realizan las Maniobras Evasivas a
una tirada de Maniobrabilidad. Si un vehículo -2. Esta maniobra requiere una tirada de Ma-
no acelera o decelera se considera que mantie- niobrabilidad, y el vehículo objetivo debe
ne la VEL que tuviese en el turno anterior. estar dentro del Alcance Máximo de algún
Dificultad: 7. arma del vehículo (o portada por alguien).
Resultados: La VEL del vehículo aumenta Dificultad: 9.
en un múltiplo, hasta un máximo del VELx4. Resultados: Si se supera la dificultad el
Especial: El DJ puede aumentar la VEL en vehículo se coloca en una situación en la que
2 múltiplos si el resultado de la tirada fuese puede atacar al enemigo ese turno con un +1
13 o superior (Grado de Éxito 6). y sin necesidad de Adquirir el Blanco (aun-
que pudiendo beneficiarse de ello).
Buscar la Cola Especial: Un Grado de Éxito 4 (dificultad
Esta maniobra implica que se intenta posi- 13) permite realizar Maniobras Evasivas con
cionarse tras un enemigo concreto con el ob- un -1 en lugar de -2.
jetivo de evitar que ese enemigo pueda dis-
pararle. Aunque el nombre haga referencia a
Conducir
maniobras más relacionadas con la aviación Esta maniobra básicamente consiste en
implica lo mismo se trate del Tipo de Vehícu- conducir el vehículo en combate intentando
lo que se trate, pero sin duda será más común no chocar con nadie y no meterse en mayo-
en situaciones aéreas y espaciales que en otro res problemas. Solo se requiere hacer tirada
tipo de situaciones. Esta maniobra requiere porque se está en combate.
una tirada de Maniobrabilidad. Dificultad: 7.
Dificultad: 9 o Acción Opuesta.
Resultados: Si se supera la tirada de Ma- Decelerar
niobrabilidad el vehículo se coloca a la cola Esta maniobra básicamente consiste en fre-
de un enemigo concreto y se le puede atacar nar el vehículo o base. Si se escoge esta ma-
con un +2 (aunque este sigue pudiendo inten- niobra se realizan las Maniobras Evasivas con
tar realizar Maniobras Evasivas, claro). Ese un -1 hasta que se vuelva a actuar. Esta manio-
enemigo no puede atacarte, salvo que tenga bra requiere una tirada de Maniobrabilidad.
armas que cubran su cola. Dificultad: 7.
Carga Frontal Resultados: Se decelera en tantos múlti-
plos de VEL como el Grado de Éxito obteni-
Esta maniobra se utiliza cuando un vehícu- do (por lo que es necesario sacar un 11 para
lo se dirige de frente a otro vehículo con la detener el vehículo en seco).
intención de atacarle y sin intentar esquivar
Tabla 11.14: Maniobras de Vehículo
Movimiento AC Disparo AC
Acelerar 3 Adquirir el Blanco 3
Buscar la Cola 4 Apuntar a un Sistema Específico 2
Carga Frontal 5 Disparar Arma Montada 4
Conducir 3 Disparar un Arma Pesada como Montada 3
Decelerar / Maniobra Evasiva 2 Chocar/Embestir/Empujar 2
Maniobra Ventajosa 4 Otras Maniobras AC
Perder al Enemigo 4 Usar Sensores 3
Proporcionar Cobertura 2 Activar Escudos 3
Estas son las Maniobras de Ataque. Cada una por encima de Estas son las Maniobras de Defensa. Cada una por encima de
la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo
291
cAPÍTULO 11
292
vehículos, naves y bases
Los ataques a distancia que se hacen desde No es necesario Adquirir el Blanco para
vehículos siguen las mismas reglas que los impactar en un enemigo en el combate de
ataques a distancia normales y sus difi- vehículos, ya que se le puede atacar siempre
cultades se calculan igual, salvando las di- que se le pueda ver; pero el bono que propor-
ferencias provenientes de las distintas Ma- ciona es esencial en muchos combates. Ade-
niobras que se usan. más, si no se puede ver al objetivo, y no se
realiza una Maniobra de Adquirir el Blanco
Sin embargo, al usar Armas Montadas, o Ar- se disparará con un -4.
mas Pesadas colocadas en un vehículo, hay Esta maniobra es mucho más común en
que tener en cuenta que las Armas Montadas naves espaciales, submarinos, o vehículos
(y las Pesadas que se instalen como Monta- que no pueden ver a sus enemigos, ya que
das), se ven afectadas por la EV (lo que quie- si se puede ver a los enemigos mucha gente
re decir que realmente lo que se instala son prefiere hacer una maniobra de Apuntar del
versiones más grandes de las armas, adapta- combate habitual que no Adquirir el Blanco,
das a la escala real del vehículo). ya que una maniobra de Apuntar no requiere
Esto, primordialmente, afecta al Daño de una tirada adicional.
dichas armas (porque el Bonificador al Daño Dificultad: Acción Opuesta de Sensores (si
proveniente de la Escala de Vehículos si se se tienen) del artillero atacante contra Sen-
añade a las Armas Montadas y a las Pesadas sores (si se tiene) + Contramedidas Electró-
instaladas como Montadas), así como a su nicas (si se tiene) + Modificador a Impactar
Alcance, ya que tanto el Alcance Efectivo por Escala o EV (cuando más grande más
como el Alcance Máximo del arma se fácil, cuando más pequeño más difícil) del
multiplicarán por el Multiplicador de piloto, o artillero del vehículo objetivo.
Alcance correspondiente a dicha EV. También se puede hacer de manera remota si
se tiene el equipo necesario por medio de una
Aunque un vehículo puede llevar armas tirada de Observador (que cuesta 4 AC pero
hechas para una EV menor, lo que represen- que puede ignorar las Contramedidas Electró-
taría armas hechas para Alcances más cortos nicas de objetivos, sobre todo de los estáticos).
(incluso más pequeños que los originales) y Resultados: Si el atacante gana la Acción
que tampoco reciben el Bonificador al Daño Opuesta Adquiere el Blanco y obtiene un
proveniente de la Escala de Vehículos. Un bono al disparar igual 1+ el Grado de Éxito de
ejemplo de esto sería una estación orbital que la Acción Opuesta al vehículo objetivo. Este
tiene torretas para atacar a corto alcance a los bono se puede mantener de un turno a otro.
cazas que se acerquen demasiado; o un caza Especial: Si la diferencia de velocidades
espacial (EV 8) que tiene misiles de distintos entre tirador y objetivo es muy baja, o sus
tamaños y potencias. Si es el caso en el aparta- velocidades relativas son iguales (decisión del
do de notas del armamento se deberá apuntar DJ) el Blanco se mantiene turno tras turno.
la escala de cada arma. Si la diferencia de velocidades entre tirador
Maniobras de Combate y objetivo es muy alta el blanco debe ser
adquirido de nuevo cada turno. Como norma
Adquirir el Blanco general cualquier maniobra que requiera una
La maniobra Adquirir el Blanco sirve para tirada de Pilotar o Conducir que acabe con
identificar a un objetivo en los sensores del el objetivo con una VEL (o MOV) superior
vehículo y programar las armas para que a la del atacante hace perder el blanco. Otra
centren en ese objetivo sus disparos. Las opción es pedir tiradas de Sensores que
armas que tengan capacidad de seguimiento superen la maniobra realizada por la nave de
la que se ha adquirido el Blanco.
293
cAPÍTULO 11
294
vehículos, naves y bases
Sistemas
¥¥ de Comunicaciones: Si se ob- Resultados: Si la dificultad necesaria para
tiene un resultado de Dañado o superior impactar es igualada o sobrepasada así como
los Sistemas de Comunicaciones (Don las Maniobras Evasivas del objetivo, el gana-
Telecomunicación [Tecnológica]) quedan dor comprueba si impactó lo bastante fuerte
inutilizados temporalmente (no se podrá como para dañar al perdedor. Cuando se rea-
reparar dentro de ese mismo combate). liza el ataque de forma exitosa, el Grado de
Sistemas de Sensores: Si se obtiene un
¥¥ Éxito se suma al Daño del Arma y a la EV y se
resultado de Dañado o superior los Sis- aplica de forma habitual, como Puntos de Inte-
temas de Sensores quedan inutilizados gridad si se ha atacado a un vehículo, y como
temporalmente (no se podrá reparar den- Puntos de Vida si se ha atacado a una persona.
tro de ese mismo combate). Especial: Las distintas reglas de Cadencia
Sistemas Informáticos: Si se obtiene un
¥¥ de Fuego y sus Maniobras correspondientes
resultado de Dañado o superior los siste- se aplican exactamente igual que en el Com-
mas informáticos quedan inutilizados (se bate, solo que teniendo en cuenta los valores
podrá reparar dentro de ese mismo com- de EV por los modificadores a la Dificultad,
bate), lo que apagará el Soporte Vital del Daño y Resistencia al Daño que proporcio-
vehículo hasta que se arregle. Además, nan, cuando sean relevantes.
debido al daño sufrido cualquier tarea
que requiera usar los sistemas informá- Embestir / Empujar /
ticos del vehículo sufrirá un -1 hasta que Chocar:
estos sean reparados. Las embestidas son golpes laterales, empu-
Disparar Arma Montadas jar consiste en golpear a alguien por detrás y
(o Pesadas como Montadas) chocar consiste en colisionar con alguien de
frente. Para realizarlas se debe mover hasta
Sea por qué se puede ver el vehículo o base entrar en contacto con el vehículo objetivo.
objetivo, o porque se ha Adquirido el Blanco Los objetivos de las tres maniobras son hacer
siempre llega el momento de realizar los dis- daño usando el propio vehículo como arma.
paros. Da igual que se trate de Armas Mon- Dificultad: 7 (objetivo inmóvil) o Ac-
tadas o de Armas Pesadas como Montadas, ción Opuesta de Conducir/Pilotar contra
solo cambian las AC que cuestan disparar- Conducir/Pilotar.
las, el resto es igual. Resultados: Cuando se realizan embesti-
Primero hay que saber a qué Distancia se en- das, empujes y choques, el Grado de Éxito
cuentra el objetivo, si este se encuentra dentro se suma al daño (junto con la EV) y se aplica
del Alcance del Arma se mira la dificultad de forma habitual.
asociada a ese Alcance, se aplican los modi- Especial: el vehículo atacante sufre un
ficadores pertinentes y se realiza la tirada. El daño directo de una cantidad de Puntos de
objetivo puede esquivar sus ataques por medio Integridad igual a la Escala (o EV) del vehí-
de Maniobras Evasivas. culo (o personaje) con el que ha impactado.
Por cada objetivo extra al que se ataque
en un turno proporciona otro -1 adicio-
nal a todas las maniobras de ataque ese
turno, salvo que cada maniobra de ataque la
haga un artillero distinto.
Dificultad: Acción Opuesta de Armas
Montadas del atacante contra Pilotaje / Con-
ducir del defensor contra una dificultad de-
terminada por Distancia del Objetivo y Al-
cance del Arma. El Daño = Grado de Éxito
+ Daño del Arma.
295
cAPÍTULO 11
296
vehículos, naves y bases
297
cAPÍTULO 11
Alcance Coste
Arma Daño CdF Energía Área Estorbo Notas
(m /km/km) (Cr.)
NT 7
Cañón Automá- 80 / 2km / 3S , Utiliza Munición de Armas
6 - 1 8,8 65.000 Montadas de 25 mm
tico de 25 mm 3km 4R
Cañón Automá- 80 / 3km / 3S , Utiliza Munición de Armas
7 - 2 9 80.000 Montadas de 40 mm
tico de 40 mm 5km 4R
100 / 4km Utiliza Munición de Armas
Cañón de 85 mm 7 1 - 3 33 95.000 Montadas de 85 mm
/ 10km
Cañón de 100 100 /4km Utiliza Munición de Armas
8 1 - 3 45 130.000 Montadas de 100 mm.
mm /15km
Antes de calcular el daño
Misil Aire-Aire divide la RD de todo lo que
10 / 5km /
de Corto Alcan- 9 1S - 3 14 75.000 haya en el Área de efecto
15km entre 2 (redondeando hacia
ce (SRAAM)
arriba).
Antes de calcular el daño
Misil Aire-Aire divide la RD de todo lo que
10 / 10km
de Medio Alcan- 7 1S - 5 18 75.000 haya en el Área de efecto
/ 30km entre 2 (redondeando hacia
ce (MRAAM)
arriba).
Antes de calcular el daño
Misil Antitan- divide la RD de todo lo que
10 / 1km /
que Guiado 8 1S - 1 16 65.000 haya en el Área de efecto
5km entre 3 (redondeando hacia
(ATGM)
arriba).
10km /
Ignora la RD de todo lo que
Misil Nuclear 21 100 km / 1S - 200 42 100.000 haya en el Área de efecto.
1.000km
Antes de calcular el daño
Misil Tierra 10 / 4km / divide la RD de todo lo que
9 1S - 1 18 65.000 haya en el Área de efecto
Aire (GTAM) 12km entre 2 (redondeando hacia
arriba).
NT 8
100 /
Fuente
Cañón de Plasma 13 10km / 1S - 26 300.000
Externa
20km
100 / 5km 5S Fuente
Cañón Gauss 12 - 24 100.000
/ 25km - 3R Externa
100 /
Fuente
Cañón Láser 10 10km / 10A - 20 175.000
Externa
30km
Antes de calcular el daño
10km / divide la RD de todo lo que
Misil de Plasma 11 1.000km / 1S - 50 22 60.000 haya en el Área de efecto
10.000km entre 3 (redondeando hacia
arriba).
10km /
Ignora la RD de todo lo que
Misil Nuclear 22 1.000km / 1S - 400 44 110.000 haya en el Área de efecto.
10.000km
NT 9
100 /
Fuente
Cañón Blaster 13 20km / 3S - 26 200.000
Externa
100km
100 /
Fuente
Cañón de Plasma 14 50km / 5S - 28 300.000
Externa
100km
298
vehículos, naves y bases
Alcance Coste
Arma Daño CdF Energía Área Estorbo Notas
(m /km/km) (Cr.)
10km / 15A Fuente
Cañón Phaser 12 100 km / - 24 500.000
1.000km / 3R Externa
Misil 30km /
Ignora la RD de todo lo que
23 3.000km / 1S - 300 46 200.000 haya en el Área de efecto.
Antimateria 10.000km
NT 10
Cañón Fuente
15 100 km 3R - 30 300.000
Desintegrador Externa
50km /
Ignora la RD de todo lo que
Misil Quántico 25 5.000km / 1S - 300 50 250.000 haya en el Área de efecto.
10.000km
299
cAPÍTULO 11
300
vehículos, naves y bases
esta munición recibe un +1 al Ataque. Antes Submunición (cluster shell) (NT 6): Tam-
¥¥
de calcular el daño divide la RD del blanco bién conocida como “bomba de racimo”.
entre 2 (redondeando hacia abajo los resul- Consiste en una bomba que al ser lanzada
tados decimales menores a 0,5 o, y hacia desde una aeronave se abre cuando llega
arriba los resultados iguales o superiores a a cierta altitud, dejando caer de su interior
0,5), y además, si el Daño Total (tras restar multitud de proyectiles, bombas o explo-
la RD al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en sivos. Multiplica el Área x2. Multiplica el
2. Multiplica el Coste x10. Coste x6.
Proyectil Nuclear (NT 8): Se trata de
¥¥
proyectiles que utilizan la energía nuclear
como detonante, lo que ocasiona explosio- VEHÍCULOS
nes de una fuerte magnitud y dejan un rastro
de contaminación radiactiva a su paso. El
DE EJEMPLO
Daño que cause el proyectil se considerará
de Radiación y Fuego. Además durante los
DE NT 1 A 4
siguientes 5 turnos todo aquello que haya De NT 1 a NT 4 los vehículos existentes
sufrido Daño sufrirá la mitad del Daño ori- son Vehículos Acuáticos (en la forma de
ginal. Multiplica el Área x2. Solo se puede todo tipo de barcos y botes), así como Vehí-
usar con proyectiles de 40 mm o de mayor culos Ligeros (carros y carruajes), así como
tamaño. Multiplica el Coste x7. el ocasional Vehículo Pesado. Proporciona-
Proyectil Perforante (AP) (NT 6): consis-
¥¥ mos una pequeña descripción de cada vehí-
te en un proyectil de metal recubierto por culo, y en las tablas proporcionamos todos
diferentes aleaciones que aprovecha la ener-
los datos relevantes a nivel de reglamentos.
gía cinética para perforar blindajes conven-
cionales. Antes de calcular el daño divide la NT 1 -
RD del blanco entre 2 (redondeando hacia Vehículos Acuáticos
abajo los resultados decimales menores a
0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales Balsa
o superiores a 0,5). Multiplica el Coste x2. Este vehículo representa la clásica balsa he-
Proyectil Perforante de Núcleo Endure-
¥¥ cha con maderos atados, y es sin duda el ve-
cido (APHC) (NT 6): Este tipo de proyectil hículo acuático más primitivo que existe. El
se caracteriza por un núcleo de tungsteno o
Coste será el de comprar los materiales, si fue-
uranio empobrecido que va envuelto en una
se posible, aunque normalmente se fabricarán
coraza reforzada, de forma que el núcleo
a mano por los usuarios, pues no es una clase
se libera tras el impacto y penetra en el ob-
jetivo a gran velocidad. Antes de calcular de vehículo que se suela adquirir, sino que sue-
el daño divide la RD del blanco entre 2.5 le estar fabricada por alguien con la Habilidad
(redondeando hacia abajo los resultados de- Oficio (Marinero) y los materiales adecuados
cimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los cuando la necesidad aparece.
resultados iguales o superiores a 0,5). Multi- Barcaza
plica el Coste x2.5.
Proyectil Termobárico (NT 7): También
¥¥ Las barcazas son Vehículos Acuáticos es-
conocida como bomba de vacío, consiste en pecialmente diseñados para el transporte
una ojiva cargada de gas altamente concen- fluvial (o incluso el transporte marítimo en-
trado que, al entrar en contacto con el oxíge- tre costas cercanas), por lo que su calado es
no del exterior tras un impacto, detona una bajo. Tiende a tener forma rectangular y se
segunda carga explosiva que propaga una desplazan usando remos cortos y/o pértigas
enorme onda expansiva. Multiplica el Área para empujar las orillas. En algunos ríos se
x2. Además, si el Daño Total (tras restar la llevan por animales desde la orilla, aunque
RD al Daño) es 4 o +, el daño aumenta en 2. ese tipo de navegación es más habitual río
Multiplica el Coste x8. arriba que río abajo.
302
vehículos, naves y bases
303
cAPÍTULO 11
Birreme 6 6 2 2 20 / 40 5 / 32
Canoa 2 2 1 3 7 / 28 1/2
Galera 5 5 2 2 15 / 30 4 / 16
Kayak 1 1 1 3 6 / 24 1/0
Sampán 1 1 1 4 6 / 24 2/0
NT 1 - Vehículos Ligeros
Carreta 2 2 1 1 10 / 20 0 (1) / 0
Carroza 2 2 1 3 10 / 40 1/1
Trineo 1 1 1 4 15 / 45 1/0
NT 1 - Vehículo Pesado
Carro de Guerra 2 4 1 2 10 / 40 1/1
NT 2 - Vehículos Acuáticos
Barco de Vela 5 5 2 2 15 / 60 4 / 15
Vagón 4 4 2 2 10 / 40 1/4
NT 3 - Vehículos Pesados
Carruaje de Guerra 4 6 2 2 10 / 40 1/2
NT 4 - Vehículos Acuáticos
Balandra 4 4 2 3 10 / 30 3/3
Bergantín 6 6 2 2 10 / 40 10 / 15
NT 4 - Vehículos Ligeros
Carro 2 2 1 3 20 / 60 1/0
Diligencia 4 4 2 2 20 / 80 1/6
304
vehículos, naves y bases
NT 1 - Vehículos Ligeros
Requiere 2 animales de tiro. El Tripulante no va en la Carreta, sino que viaja
7/5/3/1/2 60 150 fuera, frente a los animales que tiran de ella.
7/5/3/1/2 6 450 Requiere 2 animales de tiro (bueyes, mulas).
7/5/3/1/2 30 150 Requiere 6 perros o 1 persona.
NT 1 - Vehículo Pesado
Requiere 2 animales de tiro (caballos habitualmente). Don Super-Resistencia
7/5/3/1/2 6 1.800 (aplicado)
NT 2 - Vehículos Acuáticos
Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y dos tripulantes con
8/6/4/2/2 200 30.000 Oficio (Marinero).
Para ser manejado requiere 1 Piloto y un tripulante con Oficio (Marinero).
7/5/3/1/2 40 2.000 Puede llevar hasta Estorbo 80 si no lleva pasajeros.
NT 2 - Vehículos Ligeros
Requiere 2 animales de tiro. Puede llevar Estorbo 100 si se añaden 2 anima-
8/6/4/2/2 50 500 les más, o aumentar su VEL Máxima a 40.
NT 3 - Vehículos Acuáticos
Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y un tripulante con Oficio
8/6/4/2/2 100 25.750 (Marinero).
NT 3 - Vehículos Ligeros
Requiere 2 animales de tiro. Puede llevar Estorbo 150 si se añaden 2 anima-
7/5/3/1/2 60 750 les más, o aumentar su VEL Máxima a 60.
La VEL Máxima son aquellas que se pueden alcanzar sin que suponga dificulta-
7/5/3/1/2 15 2.500 des muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero
en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir.
8/6/4/2/2 50 3.400 Requiere 4 animales de tiro.
NT 3 - Vehículos Pesados
Requiere 4 animales de tiro (caballos habitualmente). Don Super-Resistencia
8/6/4/2/2 30 8.000 (aplicado)
NT 4 - Vehículos Acuáticos
8/6/4/2/2 150 40.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto y dos tripulantes con Oficio (Marinero).
Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y 8 tripulantes con Oficio
8/6/4/2/2 400 285.000 (Marinero).
NT 4 - Vehículos Ligeros
Requiere 2 animales de tiro. Puede llevar Estorbo 150 si se añaden 2 anima-
7/5/3/1/2 60 750 les más, o aumentar su VEL Máxima a 60.
La VEL Máxima son aquellas que se pueden alcanzar sin que suponga dificulta-
6/4/2/0/1 30 750 des muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero
en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir.
Requiere 4 animales de tiro. Por cada uno que pierda reduce su VEL en 5 y su
8/6/4/2/2 80 6.100 VEL Máxima en 20.
305
cAPÍTULO 11
306
vehículos, naves y bases
VEHÍCULOS Planeador
Herederos de los diseños y principios ex-
DE EJEMPLO puestos por Otto Lilienthal los primeros pla-
DE NT 5 neadores eran más una atracción y un depor-
te que otra cosa. Requieren de otro avión que
En NT 5 aparecen vehículos aéreos y asi- remolque de ellos y los eleve, o lanzarse de
mismo aparecen los vehículos de vapor y los un lugar elevado, pero al no tener motor son
primeros automóviles. completamente silenciosos, lo que les puede
hacer muy útiles en ciertas situaciones.
Vehículos Aéreos
Vehículos Acuáticos
Bombardero Biplano
Barco de Vapor
A finales del NT aparecen estos vehículos
como evolución de los Cazas Biplanos. Se Se trata de un pequeño barco impulsado
trata de aviones biplanos en los que muchas por máquinas de vapor. No es capaz de lar-
veces se tiraba la bomba de forma manual gas travesías como un buque transatlántico,
307
cAPÍTULO 11
Dirigible 7 7 3 2 45 / 180 2 / 10
Planeador 1 1 0 3 5 / 20 1/0
NT 5 - Vehículos acuáticos
Barco de Vapor 8 8 3 1 30 / 120 5 / 20
NT 5 - Vehículos ligeros
Velocípedo 1 1 1 2 5 / 20 1/0
Automóvil 3 3 1 3 15 / 60 1/1
Diligencia 5 5 2 2 25 / 100 1/ 5
Sedán 4 4 2 3 20 / 80 1/4
NT 5 - Vehículos pesados
Tanque Ligero 6 6 3 2 20 / 80 2/1
308
vehículos, naves y bases
310
vehículos, naves y bases
311
cAPÍTULO 11
Caza-bombar-
8 10 3 3 2 90 / 360 2/0
dero
Caza-bombarde-
7 7 2 2 - 85 / 340 1/0
ro II GM
Caza
7 7 3 3 1 450 / 1.800 1/0
Supersónico
Globo
3 3 1 2 15 / 60 1/5
Aerostático
Helicóptero de
6 6 2 3 1 80 / 400 3/5
Combate
Helicóptero
5 5 1 3 - 75 / 300 1/3
Ligero
Planeador 1 1 1 3 - 15 / 60 1/0
Transporte Aé-
9 9 2 2 - 90 / 360 4 / 28
reo de Tropas
312
vehículos, naves y bases
313
cAPÍTULO 11
Bote 3 3 1 2 - 8 / 32 1/3
Patrullera Mili-
5 5 2 2 - 30 / 240 4/4
tar / Policial
NT 6 - Vehículos espaciales
14.000 /
Cohete 14 14 5 2 0 10-80 / 1-700
56.000
Lanzadera 8 8 3 4 1 800 / 3.200 2/2
NT 6 - Vehículos ligeros
Bicicleta 0 0 0 3 - 10 / 40 1/0
Deportivo de
5 5 2 3 - 55 / 275 1/3
Lujo
Furgoneta
6 6 1 1 - 40 / 160 1/7
Pasajeros
Furgoneta
6 6 1 1 - 40 / 160 1/2
Transporte
Jeep 4 4 2 2 - 30 / 90 1/3
Motocicleta 1 1 1 3 - 15 / 60 1/1
Moto de 2 2 1 3 - 50 / 200 1/1
Carreras
Skateboard -3 1 0 4 - 5 / 20 1/0
314
vehículos, naves y bases
NT 6 - Vehículos ligeros
No Aplicable 6/4/2/0/1 0 250
La VEL Máxima son aquellas que se pueden alcanzar sin
que suponga dificultades muy elevadas para conducirlo.
El vehículo puede ser mucho más rápido, pero en dichos
No Aplicable 6/4/2/0/1 50 1.000
casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir.
Existen modelos con más Maniobrabilidad, pero son
modelos de competición, y son mucho más caros.
Es posible añadirle equipo variado como un GPS, repro-
880 km 8/6/4/2/2 100 12.500 ductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de
Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Es posible añadirle equipo variado como un GPS, repro-
640 km 8/6/4/2/2 75 7.850 ductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de
Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Tiene un GPS, reproductores de vídeo y audio, así como
825 km 8/6/4/2/2 50 34.000 sistemas de Resistencia al Calor o al Frío, asientos de piel,
y otros lujos variados.
Es posible añadirle equipo variado como un GPS, repro-
640 km 7/5/3/1/2 100 9.000 ductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de
Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Es posible añadirle equipo variado como un GPS, repro-
640 km 7/5/3/1/2 400 9.000 ductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de
Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Es posible añadirle equipo variado como un GPS, repro-
180 km 8/6/4/2/2 25 1.600 ductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de
Resistencia al Calor o al Frío, etc.
240 km 7/5/3/1/2 4 1.000
800 km 7/5/3/1/2 6 4.000
No Aplicable 6/4/2/0/1 0 200
315
cAPÍTULO 11
Transporte de 7 7 3 2 - 50 / 200 1 / 25
Tropas
NT 6 - Vehículos subacuáticos
Mini-Submarino 5 5 3 3 1 15 / 60 1/2
Submarino 10 10 4 2 1 40 / 160 9 / 25
Submarino
13 13 5 1 2 55 / 220 8-20 / 1-1.000
Nuclear
NT 6 - Vehículos subacuáticos
240 km 9/7/5/3/3 50 112.500
Para ser manejado requiere un Piloto, un Navegador, un
16,561 expersto en Sensores y un Operador de Radio, aparte de 5
800 km 10/8/6/4/3 2.500 personas con las Habilidades Pilotar (Submarinos) y Oficio
MCr.
(Marinero). Lleva una Radio Militar, Sónar e Hidrófonos.
Para ser manejado requiere un Piloto, un Navegador, un
39,141 experto en Sensores y un Operador de Radio, aparte de 5
1.540 km 11/9/7/5/4 15.000 personas con las Habilidades Pilotar (Submarinos) y Oficio
MCr. (Marinero). Lleva una Radio Militar, Sónar e Hidrófonos.
No incluye armamento, debe adquirirse aparte.
317
cAPÍTULO 11
Caza-Bombardero
VEHÍCULOS Versión supersónica del cazabombardero
DE EJEMPLO de NT 6. Armado además con armas nuclea-
res de NT 7, con gran poder destructivo.
DE NT 7 Transporte Militar Vertol
En NT 6 aparecen muchos modelos de vehí- Este vehículo usa la misma tecnología de
culos. En el juego de rol Walküre encontrarás ventiladores de flujo guiado que usan el
muchos más vehículos históricos, nosotros sim- Aerocoche, el Aerodron y el Aerotranspor-
plemente ofrecemos a continuación algunos ve- te, pero su objetivo es transportar unidades
hículos genéricos de ejemplo. militares y su equipo a zonas de batalla o
Vehículos Aéreos misiones de infiltración.
318
vehículos, naves y bases
319
cAPÍTULO 11
Caza-Bombar-
8 8 4 3 2 900 / 3600 1/0
dero
Transporte Mili-
9 9 4 3 1 75 / 300 2 / 30
tar Vertol
Vertol de
7 9 4 4 2 85 / 340 2 / 12
Combate
NT 7 - Vehículos Espaciales
Astronave de 1.200 /
12 12 3 3 2 6/4
Lujo 4.800
Crucero 1.400 /
14 16 5 2 3 10 / 500
Espacial 5.600
320
vehículos, naves y bases
321
cAPÍTULO 11
Destructor 1.400 /
14 18 5 2 3 40 / 200
Espacial 5.600
1.300 /
Fragata Espacial 13 15 5 2 3 15 / 200
5.200
Lanzadera 1.000 /
10 10 4 3 2 2 / 30
Espacial 4.000
NT 7 - Vehículos Ligeros
Ciclotransporte 2 2 1 3 0 20 / 80 1/1
Monotransporte 1 1 1 3 0 15 / 60 1/0
NT 7 - Vehículos Pesados
Tanque
6 8 3 2 0 30 / 120 4/1
Avanzado
Tanque
7 9 3 3 1 50 / 200 5/2
Gravitatorio
Transporte de
7 7 3 2 0 40 / 160 2 / 25
Tropas APC
322
vehículos, naves y bases
323
cAPÍTULO 11
Monoavión
VEHÍCULOS Un monoavión es lo que su nombre indica,
DE EJEMPLO un avión para una sola persona. Es más rápi-
do que la gran mayoría de coches gravitato-
DE NT 8 rios, aunque solo puede llevar a una persona.
En NT 8 aparecen los primeros mech, y por Moto Gravitatoria
otro lado las tecnologías gravitatorias se de- Versión de las clásicas motocicletas que hace
sarrollan por completo. uso de tecnología gravitatoria. Todo un clásico
Mechs en historias de ciencia ficción y de superhéroes.
Del mismo tamaño que un mech explora- Este caza tiene una potencia de fuego muy
dor, pero mucho más resistente y armado superior a su contrapartida de Nt 7, y ade-
(aunque más lento), este tipo de mech es uno más, tiene Escudos, lo que le convierte en un
de los más poderosos en su NT. vehículo mucho más capaz.
325
cAPÍTULO 11
Mech Cuerpo a
3 3 3 4 1 MOV 7 1/0
Cuerpo
NT 8 - Vehículos Aéreos
Coche
5 5 2 3 1 75 / 300 1/3
Gravitatorio
Monoavión 3 3 2 2 1 145 / 580 1/0
Moto
2 2 2 3 1 30 / 120 1/1
Gravitatoria
Repulsor 6 6 3 3 1 80 / 320 1/6
Transporte
8 8 4 4 1 90 / 360 1 / 20
Gravitatorio
NT 8 - Vehículos Espaciales
Astronave de 1.200 /
12 12 3 3 2 6 / 300
Pasajeros 4.800
Crucero 1.400 /
14 16 5 2 3 20 / 500
Espacial 5.600
Destructor 1.500 /
15 19 6 2 3 50 / 1000
Espacial 6.000
1.300 /
Fragata Espacial 13 15 5 2 3 20 / 300
5.200
Lanzadera 1.000 /
10 10 3 3 2 2 / 50
Espacial 4.000
1.000 /
Pinaza Espacial 10 10 3 3 2 2 / 25
4.000
326
vehículos, naves y bases
327
cAPÍTULO 11
Tanque
8 12 4 2 2 55 / 220 5/2
Gravitatorio
Transporte
Gravitatorio de 8 10 4 2 1 45 / 180 2 / 50
Tropas (TGT)
329
cAPÍTULO 11
NT 9 - Vehículos Aéreos
Plataforma 3 3 1 3 1 45 / 180 1/1
Gravitatoria
NT 9 - Vehículos Espaciales
Astronave de 1300 /
13 13 5 2 3 8 / 500
Pasajeros 5.200
1.500 /
Crucero Espacial 15 17 6 2 3 50 / 1.000
6.000
Súper-Destructor 1.600 /
16 20 6 1 4 100 / 2.500
Espacial 6.400
1.400 /
Fragata Espacial 14 16 5 2 3 20 / 500
5.600
Estación de 1.000 /
20 30 8 0 3 2.500 / 7.500
Batalla Móvil 4.000
NT 9 - Vehículos Pesados
330
vehículos, naves y bases
NT 9 - Vehículos Espaciales
Para ser pilotada requiere un Piloto, un Copiloto, un
52.000 / 1 45,25 Navegador, un Operador de Comunicaciones y cuatro
11/9/7/5/4 6.000 Ingenieros (con Electrónica y Mecánica). Lleva un Enlace
año MCr. de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte
Vital y Escudos 2.
Para ser pilotada requiere un Piloto / Navegador y un Opera-
36.000 / 2 dor de Comunicaciones / Artillero. Lleva 2 Cañones Phaser
10/8/6/4/3 300 2,5 MCr. y 4 Misiles Antimateria incluidos en el Coste (Armas
semanas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado.
Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
Lleva 5 Cañones Blaster, 5 Cañones de Plasma, 20 Caño-
60.000 / 1 151,232 nes Phaser y 50 Misiles Antimateria incluidos en el Coste
12/10/8/6/4 50.000 (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones
año MCr.
integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
Lleva 10 Cañones Blaster, 10 Cañones de Plasma, 30
64.000 / 1 220,05 Cañones Phaser y 50 Misiles Antimateria incluidos en el
12/10/8/6/4 100.000 Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico
año MCr.
integrado. Tiene los dones Soporte Vital u Escudos 3
Lleva 5 Cañones Blaster, 5 Cañones de Plasma, 20 Caño-
56.000 / 1 99,58 nes Phaser y 20 Misiles Antimateria incluidos en el Coste
11/9/7/5/4 30.000 (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones
año MCr.
integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
A estas Escalas no hay límites aplicables ni a Pasajeros ni
a Carga. El límite que habrá será el del Soporte Vital que
40.000 / 5 1.794.,5 se tenga (10.000 personas). Lleva 100 Cañones Blaster, 100
14/12/10/8/5 Ver Notas Cañones de Plasma, 100 Cañones Phaser y 100 Misiles
años MCr. Antimateria incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lle-
va un Comunicador Lumínico integrado. Tiene los dones
Soporte Vital u Escudos 3
28.000 / 6 Requiere un Piloto / Operador de Comunicaciones / Na-
9/7/5/3/3 300 537.500 vegador. Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado.
meses Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos.
NT 9 - Vehículos Pesados
Requiere un Conductor, un Copiloto / Operador de Radio,
un Artilleros y un Comandante / Artillero / Navegador.
1,03 Lleva una Ametralladora Pesada de Pulsos incluida en el
560 km 10/8/6/4/3 500 Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón Phaser incluido en el
MCr.
Coste (Arma Montada). Lleva un Enlace de Comunicaciones
Integrado. Tiene el Don Escudos.
331
cAPÍTULO 11
Híper-Destructor Espacial
VEHÍCULOS El vehículos espacial más poderosos en
DE EJEMPLO combate, con la posible excepción de las Es-
taciones de Batalla Móviles.
DE NT 10 Mono-Nave
Estos son los vehículos de ejemplo de NT 10. La versión más avanzada de la Mono-Na-
Vehículos Espaciales ve, capaz de alcanzar grandes velocidades y
de mantener a sus tripulantes vivos durante
Como puedes ver, ningún vehículo espa-
meses. Una maravilla de la ingeniería.
cial tiene un motor lumínico. Este deberá ser
añadido aparte dependiendo de la tecnología Vehículos Pesados
que se use en la ambientación para esto, si
Híper-Tanque
hay alguna.
Los Híper-Tanques representan el mejor ar-
Astronave de Pasajeros mamento de NT 10. Son el vehículo de tierra
Versión de NT 10 de las astronaves desti- más poderoso, y quitando los vehículos es-
nadas al transporte de pasajeros. paciales, pueden resistir casi cualquier otro
vehículo que le ataque.
Astronave de
13 15 5 2 3 1500 / 6000 8 / 500
Pasajeros
Híper-Destructor
17 23 7 1 4 1700 / 6800 200 / 5.000
Espacial
NT 10 - Vehículos Pesados
332
vehículos, naves y bases
333
Cazadores de horrores
Los Cazadores de Horrores son aquellos que se han dedicado a revisar los tres manuales
en busca de erratas, errores y horrores. Su labor ha sido inestimable localizando y solucio-
nado dichos horrores, y este manual es lo que es gracias a ellos:
Abra caza-pjs, Akerraren Adarak, Alberto Corral (Brackder), BormerBerme ,Daniel An-
dújar, Darth Shaker, Enrique González Martínez, Emilio Blas, Fede Hinojal Martín, Fer-
nando Sierra García, Francisco José González López, Galen, Iñaki Sendino, Iñigo Garduño
Cuevas, Iván Jover Pérez, José Mariano Sáez, Juan Carlos Cunchillos, Juan “Tapón” Ven-
tura Breva, Juan Tilmöst, Luis Felipe Morales, Marc Reynes Ferra, Mario Delfa, Pacomo-
torhead, Plunder, Ricardo Fuente, Sergio “Tersoal” Rebollo, Seticivo, Toni, Vermej.
¡Muchas gracias a todos por haber ayudado a mejorar el juego!
A continuación podéis encontrar un listado de todos los mecenas del CdB Engine, orde-
nados según el nivel de mecenazgo en el que participaron. Además incluimos a todas las
tiendas mecenas y los enlaces a sus respectivas webs y redes sociales.
¡Muchas gracias a todos por haber hecho posible la existencia de este manual!
Además, cada imagen tiene una licencia distinta, según se indica en la página 2, donde se
encuentran el resto de créditos. La gran mayoría son variantes de la licencia Creative Com-
mons, o son de Dominio Público (CC0). Pero algunas imágenes de esta obra usa licencia
GPL, tal como se indica en los créditos:
This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY
WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS
FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details.
You should have received a copy of the GNU General Public License along with this
program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.
Últimas palabras
Salud.
Empiezo a escribir esto el sábado 14 de Noviembre del año 2015 mientras suenan las
campanas de la iglesia que hay cerca de mi casa anunciando que son las 12 de la mañana.
Escribo esto mientras InDesign exporta las tripas de los PDFs de los manuales de CdB
Engine para enviarlos a imprenta. Y es que quería que estas Últimas Palabras fuesen
ciertamente las últimas que escribo de esta etapa.
Y es que una etapa se cierra para mi. Una etapa que se abrió el 17 de Noviembre de
2012 (por tres días no han pasado 3 años justos) cuando Pedro Gil me envió un mail
para hablarme de un proyecto que tenía en mente llamado Walküre. Tras ese mensaje
y una larga llamada telefónica con Pedro me puse a trabajar inmediatamente y el 27 de
diciembre teníamos ya una de las primeras versiones de las reglas. Y estos tres últimos
años desde entonces han estado dedicados principalmente a escribir y playtestear todas las
partes de este reglamento. Primero las que eran necesarias para Walküre y luego el resto.
En esos años he escrito otras cosas, desde la Kontrolle Krise a la Marca Estelar, pero el
reglamento de CdB Engine ha sido una constante a lo largo de esos tres años. Y por fin
verlo publicado es, para mí, el fin de una etapa y el comienzo de una nueva.
Ahora viene lo que más ganas tengo de hacer: Construir mundos nuevos, escribir módu-
los, escribir campañas, y en definitiva generar más material para CdB Engine. El mismo
sistema de juego va a estar muy presente en esta nueva etapa, pero tal como lo veo yo, va a
ser una etapa muy distinta. Por un lado está el Patreon, que aunque ya ha estado en el últi-
mo año espero convertirlo en una herramienta más participativa a partir de ahora. Por otro
lado hay otros proyectos de los que aun no puedo hablar (pero que quizás cuando leáis
esto ya sepáis algo más de ellos), los suplementos de Walküre que pensamos publicar, el
juego de miniaturas de lucha libre que estamos diseñando (usando las mismas reglas de
CdB Engine), y muchas otras cosas que tengo en mente, pero de las que aún es demasiado
pronto para hablar.
Pero antes de exportar el último libro que me queda (mientras escribía esto se han ex-
portado ya los otros dos) y mandarlos a la imprenta quiero aprovechar esta oportunidad
para agradecer, una vez más a todos los que han hecho esto realidad. Desde Pedro Gil,
Cristóbal Sánchez y el resto de gente de La Marca del Este a mis esforzados grupos de
jugadores, pasando por el equipo de playtest que ha colaborado, discutido y probado el
juego, y por todos los Patrones y Mecenas que han apoyado y me apoyan y que son lo que
han hecho este proyecto realidad.
Zonk-PJ