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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA

DEL NORTE
EDUCACION QUE TRANSFORMA

DIBUJO COMPUTARIZADO

Trabajo de investigación
Profesor: MC. Jesús Ramón Cob Cantú

Alumno: Elías Josue Osorio Canul

Matrícula: 192710226

Fecha: 22/02/2020

Descripción de la actividad:
Investigar los siguientes temas:
Comandos de creación y edición
Construcciones geométricas por computadora
Librerías
Modelación de sólidos
Operaciones entre sólidos
Vistas de objetos en computadora
Ensambles y animación

E.J.O.C.
Licenciatura: Ingenieria Industrial y de Sistemas

INDICE
Introducción ................................................................................................................................... 1
Comandos de creación y edición ................................................................................................. 1
63 comandos indispensables.................................................................................................... 1
Construcciones geométricas por computadora ......................................................................... 8
Librerías ........................................................................................................................................ 15
Modelado de sólidos ................................................................................................................... 16
Requisitos de un modelo de representación de sólidos. ..................................................... 17
Operaciones entre sólidos .......................................................................................................... 17
Vistas de objetos en computadora ............................................................................................. 21
Ensambles y animación .............................................................................................................. 23
Conclusión ................................................................................................................................... 27
Referencias de consultas web:................................................................................................... 27
Licenciatura: Ingenieria Industrial y de Sistemas

Unidad IV. Dibujo computarizado en 2D

Introducción

La capacidad de leer dibujos de ingeniería es una habilidad esencial para el éxito en las carreras
de mecanizado, los dibujos de ingeniería utilizan un sistema de vistas, tipos de línea, símbolos y
notación para proporcionar detalles sobre las especificaciones requeridas para los componentes.

Comandos de creación y edición


En la actualidad y con las nuevas tecnologías, la arquitectura y el diseño implementaron nuevas
técnicas para realizar sus proyectos. En los últimos años se popularizó el aprendizaje software
mediante video tutoriales que explican cómo realizar ciertas acciones, pero es importante conocer
el nombre y función de estas operaciones llamadas “Comandos”.

63 comandos indispensables

3DSOUT: Exporta un archivo compatible con 3D Studio (formato .3ds)


ALIGNED: Se usa para alinear objetos entre sí en 2D y 3D.
APPLOAD: Define qué aplicaciones se cargan al iniciar/inicializar AutoCAD. Muy útil si tu
computador no se lleva bien con este software.
AREA: Se usa para calcular el área y el perímetro de objetos o de áreas definidas. Se obtienen
medidas al seleccionar objetos o al especificar puntos para definir qué se desea medir. El área y el
perímetro del objeto especificado se mostrarán en la solicitud de comando y en la información de
herramientas.
BACKGROUND: Escoge una imagen de fondo para el área de trabajo. Puede ser un color único
(Solid), un color gradual (Gradient) o una imagen (Image) de tu computador.
BMPOUT:Genera una imagen bitmap (formato .bmp) tras seleccionar una serie de objetos,
superficies o regiones.
BOX: Crea una caja sólida en 3D, definiendo altura, ancho y profundidad.

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BURST: Explota un bloque o un objeto, pero manteniendo intacto sus atributos después de
explotarlo.
CHSPACE: Mueve objetos desde el layout al modelo, y viceversa. Lo mejor es que los objetos se
escalan automáticamente en el nuevo espacio.
CLOSEALL: Se usa para cerrar todos los archivos abiertos en AutoCAD, para cada uno de los
archivos sin guardar se mostrará un cuadro de mensaje que permite guardar los cambios antes de
cerrarlo.
COLOR: Puede introducir un color desde el “Índice de colores” de AutoCAD (un nombre o número
de color), un color verdadero o un color de un libro de colores. Se puede indicar el número del color
(del 1 al 255) o el nombre del color (los nombres para los siete primeros colores). También se puede
introducir por capa o por bloque. Si escribe por bloque, todos los objetos nuevos se dibujarán con
el color por defecto (blanco o negro, según el color de fondo) hasta que se agrupen en un bloque.
COPY: Copia los objetos a una distancia determinada, en una dirección especificada.
DIMALIGNED: Crea una cota lineal que está alineada con los puntos de origen de las líneas de
referencia.
DIMANGULAR: Mide el ángulo entre los objetos geométricos seleccionados, o 3 puntos.
DIMBASELINE: Crea una cota lineal, angular o de coordenadas desde la línea base de la cota
anterior o la designada.
DIMRADIUS: Crea una cota radial para círculos y arcos. No confundir con DIMANGULAR y
DIMBASELINE.
DIMTEDIT: Desplaza y gira texto de cota y sitúa la línea de referencia.
EDGESURF: Crea una malla entre cuatro aristas o curvas contiguas y tridimensionales.
EXPLODE: Desagrupa un objeto o bloque, individualizando cada uno de sus componentes. Antes
de usar, corroborar qué capa/layer estás usando.
EXTEND: Alarga objetos hasta encontrar las aristas de otros objetos.
ID: Muestra los valores de coordenadas del SCP para una ubicación especificada.
LAYISO: Oculta o bloquea todas las capas, excepto las de los objetos designados.
LAYON: Activa todas las capas del dibujo.
LAYUNISO: Restituye todas las capas que quedaron ocultas o bloqueadas con el comando de
AISLARCAPA.

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LIGHT: Crea una luz. Dependiendo del tipo de luz precisada, las solicitudes que se muestren serán
idénticas a las de los comandos LUZPUNTUAL, FOCO, LUZRED, PUNTODESTINO, FOCOLIBRE,
REDLIBRE o LUZDISTANTE
LINE: Crea una serie de segmentos de línea contiguos. Cada segmento es un objeto de línea que
se puede editar por separado.
LINETYPE: Crea, organiza y selecciona tipos de líneas.
MATCHPROP: Aplica las propiedades de un objeto seleccionado a otros objetos.
MATLIB: Importa y exporta materiales de una biblioteca local.
MIRROR: Crea una copia simétrica de los objetos seleccionados.
MLEDIT: Edita intersecciones, saltos y vértices de línea múltiple. Se muestra el cuadro de diálogo
Herramientas de edición de líneas múltiples.
MLINE: Crea varias líneas paralelas.
MOVE: Desplaza los objetos a una distancia determinada en una dirección especificada.
MULTIPLE: El comando introducido se repite hasta que se pulse Esc. Dado que MULTIPLE solo
repite el nombre del comando, es necesario especificar los parámetros cada vez que se utiliza.
MVSETUP: Establece la diagramación de un dibujo en un layout.
OOPS: Restaura los últimos elementos borrados. Su ventaja respecto a U es que puedes usarlo
después del comando BLOCK (o WBLOCK, exportar elementos seleccionados a un nuevo archivo
.DWG), porque estos últimos pueden borrar los objetos seleccionados después de crear un bloque.
Eso sí, no puedes usar OOPS luego de PURGE.
OVERKILL: El comando se usa para eliminar las líneas, arcos y polilíneas duplicadas o que se
solapen. Asimismo, combina este tipo de elementos parcialmente solapados o contiguos. Suprime
los objetos duplicados del área de dibujo o del editor de bloques.
Elimina la geometría redundante:
Las copias de objetos duplicadas se suprimen.
Los arcos dibujados sobre partes de los círculos se suprimen. Las líneas solapadas parcialmente,
dibujadas en el mismo ángulo, se combinarán en una sola línea. Los segmentos de línea o arcos
duplicados que solapan segmentos de polilínea se suprimen.
PAGESETUP: Especifica el layout de la página, además del plotter, el tamaño del papel y los ajustes
para cada nuevo layout.

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PFACE: Se usa para crear una malla policara en 3D, vértice a vértice.
PREVIEW : Se crea una vista preliminar que se basa en la configuración del dibujo en su estado
actual, tal y como se ha definido en los ajustes. Muestra con exactitud el aspecto que tendrá el
dibujo al imprimirlo, incluidos grosores de línea, patrones de relleno y otras opciones de estilo de
trazado.
PUBLISH :Publica dibujos en archivos DWF, DWFx y PDF, o en impresoras o plóters.
PURGE: Remueve los objetos no usados en el dibujo que estés trabajando, a través de una serie
de filtros: bloques, capas, materiales, grosor de líneas, textos, entre otros.
QDIM: Crea una serie de cotas a partir de objetos seleccionados.
QLEADER: Crea rápidamente un texto, asociado a una línea direccionada.
QSAVE: Autoguarda el archivo. Muy útil cuando AutoCAD no funciona y llevas horas sin guardar tu
trabajo. Si es un archivo sin nombre aún, equivale a SAVEAS.
QSELECT: Selecciona rápidamente objetos según un listado de filtros disponibles: colores, tipo de
línea y capas, entre otros.
QUIT: con este comando no saldrás de AutoCAD, sino que volverás al Inicio.
RECOVER: Repara y abre un archivo de dibujo dañado.
RENDER: Crea una imagen fotorrealista, o sombreada de forma realista, de un modelo con
superficies o de un sólido en 3D.
REVOLVE: Crea sólidos de revolución (3D) girando objetos 2D en torno a un eje definido por el
usuario.
RULESURF: Crea una superficie a partir de la unión de dos curvas definidas previamente por el
usuario.
SAVEALL: Guarda automáticamente todos los dibujos en los que estés trabajando.
SHOWMAT: Muestra un set de información para un determinado objeto, incluyendo grosor de línea,
color, dimensiones, radios y áreas.
SKETCH: Crea una serie de segmentos de línea a mano alzada.
SPELL: Corrobora la ortografía de los textos, según el idioma configurado en tu sistema operativo,
no en AutoCAD.
SUBTRACT: Crea un objeto nuevo sustrayendo una región solapada o un sólido 3D de otro.
TABLET: Calibra, configura y activa o desactiva un tablero digitalizador enlazado.

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TIME: Despliega un cuadro de estadísticas del archivo en el que estás trabajando: fecha de
creación, última actualización y tiempo de edición. Si te perturba, puedes activar/desactivar el
cronómetro.
TRIM: Recorta objetos en las aristas con otros objetos.
U: Deshace la operación más reciente. Se puede usar en forma repetida y deshacer un paso en
cada ocasión, hasta que el dibujo quede como cuando comenzó la sesión de edición del mismo.
UNDEFINE: Permite eliminar un comando de AutoCAD, incluso este mismo. Si quieres revertir tu
decisión, REDEFINE
VPORTS: Administra las ventanas de AutoCad para los modelos 2D y 3D.
XLINE: Crea una línea infinita.

La siguiente lista muestra los comandos de creación y edición de sólidos, en una próxima
entrega se proporcionará ejemplos de cada uno de ellos.

N° Icono Comando Alias Descripción

Sólidos Primitivos
1 BOX Crea un prisma rectangular 3D
PRISMARECT

2 CYLINDER CYL Crea un cilindro 3D


CILINDRO CIL

3 CONE Crea un cono 3D


CONO

4 SPHERE Crea una esfera 3D


ESFERA

5 PYRAMID PYR Crea una pirámide 3D


PIRAMIDE PIR

6 WEDGE WE Crea un cuña 3D


CUÑA CU

7 TORUS TOR Crea una arandela 3D


TOROIDE TOR

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Creación de Sólidos
8 EXTRUDE EXT Crea un sólido o una superficie extruyendo una curva 2D o 3D.
EXTRUSION EXT

9 REVOLVE REV Crea un sólido o una superficie mediante la rotación de una curva
REVOLUCION RV 2D o 3D alrededor de un eje.

10 LOFT Crea un sólido o una superficie mediante la selección de curvas


SOLEVACION transversales.

11 SWEEP Crea un sólido o una superficie mediante el barrido de una curva 2D


BARRIDO o 3D a través de una curva.

12 POLYSOLID PSOLID Crea un sólido similar a un muro donde se puede establecer la


POLISOLIDO PSOL altura, el grosor y la alineación.

13 PRESSPULL Crea un sólido cuya base es el área interna de una área cerrada
PULSARTIRAR seleccionada. También permite aumentar o reducir la altura de una
cara.

14 SOLVIEW Crea vistas ortogonales, auxiliares y de sección, además capas y


SOLVIEW viewport [ventanas gráficas] en forma automática para sólidos.

15 SOLDRAW Genera los perfiles y secciones de los viewport creados por el


SOLDRAW comando SOLVIEW.

16 SOLPROF Proyecta el perfil de un sólido en un plano 2D paralelo al viewport,


SOLPERFIL de forma automática se crean capas que alojan las líneas visibles y
ocultas.

Edición de Sólidos
17 UNION UNI Combina los objetos seleccionados, estos objetos pueden sólidos y
UNION UNI superficies.

18 SUBTRACT SU Sustrae el segundo sólido o región del primero,


DIFERENCIA DIF

19 INTERSECT IN Crea un sólido o una región a partir de la intersección de los sólidos


INTERSEC INT seleccionados.

20 INTERFERE INF Crea en sólido en forma temporal que se genera a partir de dos
INTERF INF conjuntos de sólidos seleccionados. También es posible mantener el
sólido generado.

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21 SLICE SL Corta sólidos o superficies, es posible conservar uno o ambos lados


CORTE CO del sólido cortado.

22 THICKEN Crea un sólido a partir de una superficie, especificando el grosor.


ENGROSAR

23 XEDGES Crea una estructura alámbrica a partir de las aristas de un sólido. Se


XARISTAS crean líneas, arcos, splines o polilíneas 3D.

24 IMPRINT Estampa una geometría 2D sobre un sólido. Es posible pulsar y tirar,


GRABAR además se puede asignar diferente material.

25 FILLETEDGE Redondea y empalma las aristas de un sólido.


ARISTAEMPALME

26 CHAMFEREDGE Bisela las aristas de un sólido.


ACHAFLANARISTA

27 CONVTOSOLID Convierte un objeto en un sólido.


CONVASOLIDO

28 CONVTOSURFACE Convierte un objeto en una superficie.


CONVASUPERF

Los siguientes comandos se ejecutan con el comando SOLIDEDIT [EDITSOLIDO]. En la columnaAlias se indica
las teclas que se debe presionar después de digitar el comando SOLIDEDIT.
Por ejemplo si estamos trabajando con el AutoCAD en inglés y queremos ejecutar Extrude Faces,
digitaremos SOLIDEDIT y Enter, luego F y Enter y finalmente E y Enter.

29 Color Edge E L Aplica un color a las aristas seleccionadas de un sólido.


Colorear aristas A O

30 Copy Edge E C Copia las aristas seleccionadas de un sólido. Los objetos generados
Copiar aristas AC pueden ser splines, líneas, elipses, círculos o arcos.

31 Extrude Faces F E Extruye caras planas de un sólido, la extrusión puede tener una
Extruir caras C X distancia o puede ser a lo largo de una trayectoria.

32 Taper Faces F T Inclina una cara de un sólido a un ángulo determinado.


Inclinar caras C I

33 Move Faces F M Mueve una cara de un sólido a una distancia y en una dirección
Desplazar caras C D especificada.

34 Copy Faces F C Copia caras seleccionadas de un sólido. Este procedimiento crea


Copiar caras C C nuevas regiones.

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35 Offset Faces F O Desfasa las caras seleccionadas de un sólido a una distancia


Desfasar caras C E especificada, cambiando la forma del sólido.

36 Delete Faces F D Elimina las caras seleccionadas de un sólido. También es posible


Suprimir caras C U eliminar empalmes o chaflanes.

37 Rotate Faces F R Gira las caras seleccionadas de un sólido alrededor de un eje


Girar caras C G especificado.

38 Color Faces F L Aplica color a las caras seleccionadas de un sólido.


Colorear caras C O

39 Separate B P Separa los componentes de un sólido siempre y cuando no haya


Separar U P intersección entre dichos componentes.

40 Clean B L Elimina las caras y aristas repetidas de un sólido.


Limpiar U L

41 Shell B S Convierte un sólido en una funda con un grosor especificado. Es


Funda U F posible eliminar una o mas caras del sólido original.

42 Check B C Valida los datos geométricos de un sólido.


Comprobar U C

Construcciones geométricas por computadora

El punto y la línea

El punto es un elemento geométrico que se representa por una cruceta o por una pequeña marca,
de modo que A, B, C y D, representan puntos (fig. 1). Estas marcas se obtienen aplicando la
punta afilada del lápiz en el papel; también puede obtenerse la representación de un punto
aplicando la punta de un alfiler en cualquier superficie.

Es costumbre designar los puntos por letras mayúsculas; así se dice: el punto A; el punto C, etc.

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Una línea se representa por un trazo fino. Así (fig. 2), AB y EFG representan líneas. Las líneas se
designan generalmente por una, dos o más letras convenientemente dispuestas, como acabamos
de hacerlo.

Línea recta

La línea recta, de la cual da idea un hilo bien estirado, se representa como se ve en la figura 3, y
se supone indefinida, es decir, que se extiende a la izquierda de A y a la derecha de B, pues no
está limitada, no termina es estos puntos. La línea recta suele llamarse simplemente recta, y en la
práctica se representa como se ve en la fig. 4. A veces se designa por dos letras mayúsculas y se
lee recta AB, pero es más corriente ahora designarla por una sola letra minúscula r, y se dice la
recta r.

Propiedades de la recta

1ª) Si tenemos dos puntos A y B (fig. 8) por ellos puede pasar una recta r, pero si tratamos de
trazar otra u otras. Todas se confunden, esto es, coinciden con r. esto se expresa así:

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Por dos puntos dados puede pasar una línea recta y sólo una.

O bien:

Dos puntos determinan la posición de una recta.

2ª) Si tratamos de ir desde un punto M hasta un punto N (fig 9) podemos seguir muchos caminos
1, 2, 3, …, etc., pero de todos ellos el más corto es el segmento MN de la recta que los une.
Tenemos así la segunda propiedad:

Entre dos puntos, el camino más corto es el que da la recta que pasa por ellos.

La longitud del segmento MN que une dos puntos dados, M y N, se llama distancia entre estos
puntos.

Superficie plana

Llegamos a la idea de superficie observando los cuerpos que nos rodean.

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De la superficie plana, que se llama también plano simplemente, nos formamos idea cuando
observamos la superficie de un líquido, en reposo, o un piso bien trabajado, o uno de los cristales
de nuestras ventanas. Los planos, como las rectas son indefinidos, lo cual quiere decir que no
terminan en parte alguna, pero los representamos en el dibujo como se ve en P, en la fig. 10, y se
dice el plano P. cuando toco la superficie de la mesa con la punta del lápiz, comprendo lo que
quiere decir que esta punta está en el plano de la mesa. Si separo la punta del lápiz de la mesa,
digo que esta punta está fuera del plano de la mesa. Una propiedad fundamental del plano es la
siguiente:

Dos puntos de un plano determinan una línea recta que se encuentra toda ella en el plano.

Así, los dos puntos A y B del plano P, es decir, que están en el plano P, determinan la recta r,
cuyos puntos están todos situados en el plano P, (fig. 11).

Ángulos, lados y vértices

La fig. 12 representa un ángulo cuyo vértice es O y cuyos lados son las dos semirrectas OA y OB.
El lado OA se supone prolongado indefinidamente hacia A y el OB hacia B. UN ángulo se designa
por medio de tres letras que se disponen, una en el vértice como O, y las otras dos próximas a los
lados, como A y B. Para leerlo se enuncian las tres letras de modo que la del vértice vaya en el
medio. Así, el ángulo de la figura anterior se lee AOB, o bien, BOA. Cuando no puede haber

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confusión, se dice también el ángulo O y también el ángulo en O. Otras veces se designa un


ángulo por medio de una letra m dispuesta en su interior y se lee el ángulo m. A veces se usan
números en lugar de letras.

Se dice que dos ángulos son iguales o congruentes, cuando haciendo coincidir el vértice y uno de
sus lados, los otros lados coinciden.

Para tener una idea del tamaño, la magnitud o el valor de un ángulo, basta observar la figura 13.
En ella se ve que los ángulos 1 y 2 son iguales; que el ángulo 3 es mucho mayor que cualquiera
de los anteriores y que el 4 es mucho menor que el 1 o que el 2 o que el 2. Se ve así que el valor
de un ángulo no depende de la longitud de sus lados.

Circunferencia

Se llama circunferencia a una línea curva, plana y cerrada, cada uno de cuyos puntos está a una
misma distancia de un punto llamado centro. La línea L (fig. 25) es una circunferencia. Si en ella
se toman puntos cualesquiera A, B, C, D,…, todos estos puntos se hallan a una misma distancia
del punto O que es el centro de la circunferencia.

Radio de una circunferencia es el segmento de recta que une el centro con un punto cualquiera
de la circunferencia. Así, (fig. 26), OA es un radio, el radio correspondiente al punto A y se ve que:

En una misma circunferencia todos los radios son iguales.

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Diámetro es el segmento que pasa por el centro y tiene sus extremos en la circunferencia: DOE
es un diámetro. Se ve que el diámetro es el doble del radio y divide en dos partes iguales o
congruentes a la circunferencia.

Arco es una porción cualquiera de la circunferencia. Así, cuando marcamos dos puntos B y C en

una circunferencia, obtenemos dos arcos, el arco BMC que se escribe y el arco BDEAC. Los
puntos B y C son los extremos de estos arcos.

Cuerda es el segmento que une los extremos de un arco. Como ejemplo, BC es la cuerda que
corresponde al arco BMC.

Secante es toda recta que corta a la circunferencia en dos puntos, como MN (fig.27) que la corta
en A y en B.

Tangente es toda recta que toca a la circunferencia en un punto, que se llama punto de contacto o
de tangencia. Así, CD es una tangente: toca a la circunferencia en T, que es el punto de tangencia
o de contacto. El radio OT es el radio de contacto y es perpendicular a la tangente, como se ve en
la figura.

La sagita es el segmento que une el punto medio de una cuerda con el punto medio del arco
correspondiente. En la figura, FG es una sagita.

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Se llama círculo a la porción del plano limitada por la circunferencia. Por eso suele llamarse a la
circunferencia de círculo. El círculo se ve rayado en la figura 28.

Segmento circular, o simplemente segmento, es la porción del círculo comprendido entre una
cuerda y uno de sus arcos. En la figura 29, AMB es un segmento.

Sector circular o simplemente sector, es aquella parte del círculo comprendida entre un arco y los
radios que van a sus extremos. COD es un sector.

Ángulos que se consideran en la circunferencia

Se llama ángulo central al que tiene su vértice en la circunferencia y los lados coinciden con los
radios de la misma. El AOB (fig. 37) es un ángulo central.

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Ángulo inscrito es el que tiene su vértice en la circunferencia y sus lados coinciden con cuerdas
de la misma. El ángulo CDE es inscrito.

Ángulo semiinscrito es el que tiene su vértice en la circunferencia y uno de sus lados coincide con
una cuerda y el otro con una tangente. Tal es el ABC (fig. 38)

Librerías

En informática, una librería o biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones


funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida
para la funcionalidad que se invoca. A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento
que implementa una biblioteca no espera ser utilizada de forma autónoma (un programa sí: tiene
un punto de entrada principal), sino que su fin es ser utilizada por otros programas,
independientes y de forma simultánea. Por otra parte, el comportamiento de una biblioteca no
tiene por qué diferenciarse demasiado del que pudiera especificarse en un programa.
Es más, unas bibliotecas pueden requerir de otras para funcionar, pues el comportamiento que
definen refina, o altera, el comportamiento de la biblioteca original; o bien la hace disponible para
otra tecnología o lenguaje de programación.
Las bibliotecas pueden vincularse a un programa (o a otra biblioteca) en distintos puntos del
desarrollo o la ejecución, según el tipo de vínculo que se quiera establecer, tal y como se detalla
en el apartado de "Tipos".

Las librerías, también llamadas "frameworks", consisten en archivos de código a los que
llamamos al principio de la página, por ejemplo, un librería javascript será un archivo en javascript

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que insertamos al principio de la página. Podemos insertar cualquier archivo al principio de la


página, sin embargo, no todos los archivos pueden considerarse librerías. Para que un archivo
sea una librería, este puede tener que usarse en distintas páginas, no sólo del mismo sitio, sino
de varios sitios. Además, debe modificar el código de tal manera que nos facilite la inserción de
nuevo código en la página.

Modelado de sólidos
El Modelado Sólido es una rama relativamente reciente del Modelado Geométrico, que hace
hincapié en la aplicabilidad general de los modelos, e insiste en crear solamente modelos
"completos" de los sólidos, es decir, modelos que son adecuados para responder algorítmicamente
(sin la ayuda externa del usuario) a cualquier pregunta geométrica que se formule.
La técnica de modelado solido utiliza primitivas tridimensionales (sólidos) y operaciones booleanas
entre ellas para unirlas, cortarlas o insertarlas y así componer los modelos.
Se utiliza, obviamente, solo para crear modelos tridimensionales y pueden emplearse para realizar
cálculos volumétricos. Pueden representarse, como los modelos de superficies, ocultando las
aristas que no sean visibles desde un punto de vista determinado.

El modelado de sólidos es el conjunto de teorías, técnicas y sistemas orientados a la representación


“completa en cuanto a información” de sólidos. Dicha representación debe permitir (al menos en
principio) calcular automáticamente cualquier propiedad bien conocida de cualquier solido
almacenado [Requi83].
Entidades Sólidas
La entrada de datos de un sistema CAD generalmente utiliza un modo compatible con la
representación CSG, al ser la más fácil de manejar.

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La representación interna no tiene por qué coincidir con el modelo CSG.


Sólido: conjunto de primitivas combinadas por operaciones booleanas.
Las primitivas se introducen a través de una localización, geometría y orientación:

• BLOQUE: Origen, altura, anchura, profundidad.


• CILINDRO: Origen, radio y longitud.
• CONO: Origen, radio base, radio superior y altura.
• ESFERA: Centro y radio (diámetro).
• CUÑA: Origen, altura anchura y profundidad de la base.
• TORO: Centro, radio interno y radio externo.

Requisitos de un modelo de representación de sólidos.

Precisión. Representación real de un objeto, sin aproximaciones.


Dominio. Conjunto de objetos que se pueden representar con el modelo.
Ausencia de ambigüedad. No deben existir dudas sobre el objeto representado.
Unicidad. Un sólido se codifica de una única forma.
Validez. Un modelo de representación impide la reproducción de sólidos no válidos.
Cierre. Operaciones sobre sólidos dan como resultado nuevos sólidos.
Compacta. Reducir el espacio de almacenamiento, mejorándose el rendimiento del sistema.
Eficiencia. Algoritmos eficientes en el cálculo de las propiedades físicas de los sólidos, así como su
representación en pantalla.

Operaciones entre sólidos

Las herramientas de diseño en 2D y SOLIDWORKS tienen enfoques fundamentalmente distintos.


Con las herramientas en diseño en 2D, el diseño se realiza en un entorno en 2D. En SOLIDWORKS,
el diseño se realiza en un entorno en 3D y luego se crean los dibujos en 2D a partir del modelo en
3D.

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Dibujo

Los paquetes de software de diseño asistido por ordenador (CAD) gestionan los modelos de las
siguientes maneras:

Diseño en 2D Modelos de estructura alámbrica

SOLIDWORKS crea modelos sólidos. También puede importar, crear y manipular superficies, ver
modelos en modo de estructura alámbrica y generar dibujos en 2D a partir de los modelos sólidos
en 3D. En SOLIDWORKS, no solo puede crear modelos sólidos, sino que también puede importar,
crear y manipular superficies, ver modelos en modo de estructura alámbrica y generar dibujos en
2D a partir de los modelos sólidos en 3D. Las herramientas de ScanTo3D, disponibles en
SOLIDWORKS Premium, importan datos de nubes de puntos y malla a partir de los que se pueden
crear superficies y modelos sólidos.En SOLIDWORKS, los dibujos son los documentos en 2D que
crea a partir de modelos de piezas o ensamblajes en 3D. Las herramientas que se consideran
herramientas de dibujo en los programas de CAD en 2D son herramientas de croquis en
SOLIDWORKS. Al desarrollar modelos en SOLIDWORKS, se crean croquis de entidades
geométricas (como rectángulos y círculos) como base de operaciones de sólidos (como
extrusiones, revoluciones y cortes). Puede crear croquis de entidades de manera aproximada y
luego agregar cotas exactas a las entidades.

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Licenciatura: Ingenieria Industrial y de Sistemas

El procedimiento general, desde el croquis hasta el dibujo, pasando por el modelo, es el siguiente:

1. En un documento de pieza, abra un croquis y cree un croquis de una entidad, como un


rectángulo, de manera aproximada.

2. Acote con exactitud el croquis.

3. Extruya el croquis para formar una operación base sólida en 3D, que será la base de una pieza.

4. Abra un nuevo dibujo, inserte la pieza como 3 vistas estándar en 2D e inserte las
cotas.

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Al igual que un ensamblaje consta de piezas individuales, una pieza de SOLIDWORKS consta de
operaciones individuales.
La primera operación que crea en una pieza es la base. Esa operación es la base a partir de la cual
se crean las otras operaciones. La operación base puede ser una extrusión, una revolución, un
barrido, un recubrimiento, un aumento del espesor de una superficie o una brida de chapa metálica.
No obstante, la mayoría de operaciones base son extrusiones. A continuación se incluyen algunas
de las operaciones que puede usar para crear piezas en SOLIDWORKS.
• Extruir: crea una operación por medio de una extrusión de un objeto en 3D a partir de un croquis
en 2D, básicamente agregando la tercera dimensión. Una extrusión puede ser una base (en
cuyo caso siempre agrega material), un saliente (que agrega material, a menudo a otra
extrusión) o un corte (que elimina material).
• Revolución: crea una operación que añade o elimina material por medio de una revolución de
uno o más perfiles de croquis alrededor de una línea constructiva. La operación puede ser un
sólido, una operación lámina o una superficie.
• Recubrir: crea una operación agregando transiciones entre perfiles. Un recubrimiento puede
ser una base, un saliente, un corte o una superficie.
• Barrer: crea una base, un saliente, un corte o una superficie por medio del desplazamiento de
un perfil (sección) a lo largo de una ruta.
• Contorno: crea operaciones precisas de muy alta calidad que resultan útiles para crear formas
complejas para los mercados de diseño de productos de consumo, médico, aeroespacial y de
moldes. Un contorno puede ser una base, un saliente, un corte o una superficie.

Las operaciones de SOLIDWORKS son de dos tipos: de croquis y aplicadas.


• Las operaciones de croquis, como extrusiones, revoluciones, barridos y recubrimientos, se
basan en la geometría de croquis.
• Las operaciones aplicadas, como chaflanes, redondeos y vaciados, se aplican directamente al
modelo.

Las operaciones de SOLIDWORKS siempre se agregan al modelo, tanto si agregan como si


eliminan material. Puede modificar las operaciones después de crearlas.

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Vistas de objetos en computadora

Proyección ortogonal se denomina al sistema de proyección en donde todos los rayos proyectantes
son perpendiculares al plano de proyección. Consiste en representar cada uno de los lados del
objeto por separado, para detallar y dimensionar debidamente.
También es conocida como proyección Diédrica.

Para determinar las vistas ortogonales situamos un observador según las seis direcciones
indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto, en sus formas y
dimensiones exactas.

Estas vistas reciben el nombre de: Vista A: Vista Frontal o Alzado


Vista B: Vista Superior o planta
Vista C: Vista derecha o lateral derecha
Vista D: Vista izquierda o lateral izquierda
Vista E: Vista inferior
Vista F: Vista posterior

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En el campo del dibujo técnico existen dos sistemas que normalizan las disposiciones de las vistas
ortogonales.
Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de
proyección ortogonal de la misma importancia:
- El método de proyección del primer diedro, también denominado Europeo ( método E)
- El método de proyección del tercer diedro, también denominado Americano ( método A)
En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de una caja cúbica, sobre cuyas seis
caras interiores, se realizarán las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo.
La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el
observador y el plano de proyección, en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se
encuentra entre el observador y el objeto.
El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el
propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su
diseño y posibilitar su futura construcción y mantenimiento. Suele realizarse con el auxilio de medios
informatizados o, directamente, sobre el papel u otros soportes planos.
La representación gráfica se basa en la geometría descriptiva y utiliza las proyecciones ortogonales
para dibujar las distintas vistas de un objeto.
Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planos urbanos, entre otros, se suelen representar en
planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, entre otros ), alzado (vista frontal o
anterior) y lateral (acotaciones); son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto)
para aportar información útil del objeto, dependiendo esto de la complejidad del mismo. Las vistas
mencionadas de acuerdo al sistema ortogonal se llaman fundamentales por pertenecer al triedro
fundamental, este triedro lo conforman el plano anterior, superior y lateral.
Con el objetivo de unificar el lenguaje del dibujo técnico se establecieron normativas aprobadas
internacionalmente, pero cada país tiene su organismo nacional de normalización para el estudio y
aprobación de las diferentes Normas (en Argentina es IRAM la única organización que realiza esta
tarea). Aplicando estas normativas cualquier plano podrá ser interpretado por cualquier profesional
del área correspondiente.

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Ensambles y animación
SolidWorks nos presenta la facilidad de poder realizar ensambles de componentes e insertar
subensamblaje esto nos permite una gran facilidad de trabajo, sin embargo, cuando insertamos un
subensamblaje dentro de un ensamble se comporta como una pieza y no como un ensamble, por
defecto no cuenta ya con grados de libertad.

Para el caso que se presenta a continuación, tenemos un subensamblaje de un brazo robótico el


cual dentro del ensamble se encuentra aún con grados de libertad y muestra la leyenda
“insuficientemente definido” como se puede ver en la siguiente imagen.

Dentro del ensamble final se han agregado relaciones de posición para dejar centrado el brazo
entre las paredes y una relación coincidente en el suelo lo cual restringe el movimiento en los ejes
X, Y, Z y una relación de paralelismo de la caja de circuitos hacia la pared, lo que ya no permite la
rotación de esta a lo largo del eje Y, por lo que se encuentra completamente definido dentro de este
ensamble.

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El proposito de esto es poder realizar el movimiento de un subensamble dentro de un ensamble.


Para esto utilizaremos la funcion de ensambles flexibles.

Un ensamble flexible permite el movimiento de los componentes de un subensamble dentro de un


ensamble padre esto es posible si aún en subensamble tiene grados de libertad disponibles dentro
del ensamble.

Para hacer un ensamble flexible hacemos clic en el subensamblaje en el gestor de diseño del
FeatureManager y seleccionamos propiedades.

En la ventana emergente, en la seccion de solucionar como, seleccionamos Flexible y aceptamos


los cambios.

El ícono del subensamble cambiará al de un ensamble flexible en el Feature Manager y este tendrá
los grados de libertad existentes dentro del ensamble padre.

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Otras de las opciones que se pueden emplear es la utilización y modificación de control de


relaciones de posición, como lo son las relaciones que controlan los grados de libertad del
componente y tambien a su vez puedes modificar:

• Relaciones de distancia
• Relaciones de Ángulo
• Relaciones de Ángulo limite
• Relaciones de Distancia límite
• Relaciones de anchura y ranura.

Esta operación se encuentra en la pestaña de insertar, control de relaciones de posición

En la seccion de Mates, cuenta con la opción de recolectar todas las relaciones de posición
compatibles con esta funcionalidad, al hacer esto se crea una lista la cual aparecen los valores de
las cotas dadas para la relación.

Se pueden ir agregando distintas posiciones sin un límite máximo, esta operación tiene una función
extra, la cual puede ir creando una animación de movimiento, en los valores de tiempo se pueden
ir dividiendo cuanto tiempo le tomará a la pieza llegar a esa posición. La opción de cargar posición,
carga los valores que se acaban de dar.

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Esto para que en el ensamble padre, poder seleccionar las distintas posiciones en las que hemos
dejado la pieza y que se carguen en nuestro modelo.

En la opción final aparecen las opciones de animación, lo principal para crear la animación es
seleccionar: calcular animación. Esta animación se puede guardar realizando una grabación de este
movimiento con múltiples opciones entre las cuales son la elección de formato, Fotogramas por
segundo, tamaño de grabación…

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Conclusión
El dibujo computarizado es una disciplina que necesita de diferente aspectos para poder llevar
acabo algún dibujo de una pieza o un sistema mecánico, para esto es muy importante tener el
conocimiento de los conceptos usados y los estándares para poder realizar e identificar un dibujo
de manera universal, ya que sin las normas sería muy difícil interpretar.

Referencias de consultas web:


https://www.paredro.com/63-comandos-autocad-indispensables-estudiantes/
https://autocadparatodos.blogspot.com/2013/11/comandos-de-creacion-y-edicion-de.html
https://www.researchgate.net/publication/241057063_CONSTRUCCIONES_GEOMETRICAS_CO
N_APLICACIONES_CAD_PARAMETRICAS
https://aprende-web.net/librerias/
http://unidad3graficacion.blogspot.com/2011/12/modelado-de-solidos.html
www.solidworks.es
http://dtaccona001.blogspot.com/2013/05/vistas-ortogonales.html
https://blogs.solidworks.com/solidworkslatamyesp/solidworks-blog/solidworks-2019/solidworks-
movimientos-de-ensambles-rigidos/

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