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DEL NORTE
EDUCACION QUE TRANSFORMA
DIBUJO COMPUTARIZADO
Trabajo de investigación
Profesor: MC. Jesús Ramón Cob Cantú
Matrícula: 192710226
Fecha: 22/02/2020
Descripción de la actividad:
Investigar los siguientes temas:
Comandos de creación y edición
Construcciones geométricas por computadora
Librerías
Modelación de sólidos
Operaciones entre sólidos
Vistas de objetos en computadora
Ensambles y animación
E.J.O.C.
Licenciatura: Ingenieria Industrial y de Sistemas
INDICE
Introducción ................................................................................................................................... 1
Comandos de creación y edición ................................................................................................. 1
63 comandos indispensables.................................................................................................... 1
Construcciones geométricas por computadora ......................................................................... 8
Librerías ........................................................................................................................................ 15
Modelado de sólidos ................................................................................................................... 16
Requisitos de un modelo de representación de sólidos. ..................................................... 17
Operaciones entre sólidos .......................................................................................................... 17
Vistas de objetos en computadora ............................................................................................. 21
Ensambles y animación .............................................................................................................. 23
Conclusión ................................................................................................................................... 27
Referencias de consultas web:................................................................................................... 27
Licenciatura: Ingenieria Industrial y de Sistemas
Introducción
La capacidad de leer dibujos de ingeniería es una habilidad esencial para el éxito en las carreras
de mecanizado, los dibujos de ingeniería utilizan un sistema de vistas, tipos de línea, símbolos y
notación para proporcionar detalles sobre las especificaciones requeridas para los componentes.
63 comandos indispensables
1
Licenciatura: Ingenieria Industrial y de Sistemas
BURST: Explota un bloque o un objeto, pero manteniendo intacto sus atributos después de
explotarlo.
CHSPACE: Mueve objetos desde el layout al modelo, y viceversa. Lo mejor es que los objetos se
escalan automáticamente en el nuevo espacio.
CLOSEALL: Se usa para cerrar todos los archivos abiertos en AutoCAD, para cada uno de los
archivos sin guardar se mostrará un cuadro de mensaje que permite guardar los cambios antes de
cerrarlo.
COLOR: Puede introducir un color desde el “Índice de colores” de AutoCAD (un nombre o número
de color), un color verdadero o un color de un libro de colores. Se puede indicar el número del color
(del 1 al 255) o el nombre del color (los nombres para los siete primeros colores). También se puede
introducir por capa o por bloque. Si escribe por bloque, todos los objetos nuevos se dibujarán con
el color por defecto (blanco o negro, según el color de fondo) hasta que se agrupen en un bloque.
COPY: Copia los objetos a una distancia determinada, en una dirección especificada.
DIMALIGNED: Crea una cota lineal que está alineada con los puntos de origen de las líneas de
referencia.
DIMANGULAR: Mide el ángulo entre los objetos geométricos seleccionados, o 3 puntos.
DIMBASELINE: Crea una cota lineal, angular o de coordenadas desde la línea base de la cota
anterior o la designada.
DIMRADIUS: Crea una cota radial para círculos y arcos. No confundir con DIMANGULAR y
DIMBASELINE.
DIMTEDIT: Desplaza y gira texto de cota y sitúa la línea de referencia.
EDGESURF: Crea una malla entre cuatro aristas o curvas contiguas y tridimensionales.
EXPLODE: Desagrupa un objeto o bloque, individualizando cada uno de sus componentes. Antes
de usar, corroborar qué capa/layer estás usando.
EXTEND: Alarga objetos hasta encontrar las aristas de otros objetos.
ID: Muestra los valores de coordenadas del SCP para una ubicación especificada.
LAYISO: Oculta o bloquea todas las capas, excepto las de los objetos designados.
LAYON: Activa todas las capas del dibujo.
LAYUNISO: Restituye todas las capas que quedaron ocultas o bloqueadas con el comando de
AISLARCAPA.
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LIGHT: Crea una luz. Dependiendo del tipo de luz precisada, las solicitudes que se muestren serán
idénticas a las de los comandos LUZPUNTUAL, FOCO, LUZRED, PUNTODESTINO, FOCOLIBRE,
REDLIBRE o LUZDISTANTE
LINE: Crea una serie de segmentos de línea contiguos. Cada segmento es un objeto de línea que
se puede editar por separado.
LINETYPE: Crea, organiza y selecciona tipos de líneas.
MATCHPROP: Aplica las propiedades de un objeto seleccionado a otros objetos.
MATLIB: Importa y exporta materiales de una biblioteca local.
MIRROR: Crea una copia simétrica de los objetos seleccionados.
MLEDIT: Edita intersecciones, saltos y vértices de línea múltiple. Se muestra el cuadro de diálogo
Herramientas de edición de líneas múltiples.
MLINE: Crea varias líneas paralelas.
MOVE: Desplaza los objetos a una distancia determinada en una dirección especificada.
MULTIPLE: El comando introducido se repite hasta que se pulse Esc. Dado que MULTIPLE solo
repite el nombre del comando, es necesario especificar los parámetros cada vez que se utiliza.
MVSETUP: Establece la diagramación de un dibujo en un layout.
OOPS: Restaura los últimos elementos borrados. Su ventaja respecto a U es que puedes usarlo
después del comando BLOCK (o WBLOCK, exportar elementos seleccionados a un nuevo archivo
.DWG), porque estos últimos pueden borrar los objetos seleccionados después de crear un bloque.
Eso sí, no puedes usar OOPS luego de PURGE.
OVERKILL: El comando se usa para eliminar las líneas, arcos y polilíneas duplicadas o que se
solapen. Asimismo, combina este tipo de elementos parcialmente solapados o contiguos. Suprime
los objetos duplicados del área de dibujo o del editor de bloques.
Elimina la geometría redundante:
Las copias de objetos duplicadas se suprimen.
Los arcos dibujados sobre partes de los círculos se suprimen. Las líneas solapadas parcialmente,
dibujadas en el mismo ángulo, se combinarán en una sola línea. Los segmentos de línea o arcos
duplicados que solapan segmentos de polilínea se suprimen.
PAGESETUP: Especifica el layout de la página, además del plotter, el tamaño del papel y los ajustes
para cada nuevo layout.
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PFACE: Se usa para crear una malla policara en 3D, vértice a vértice.
PREVIEW : Se crea una vista preliminar que se basa en la configuración del dibujo en su estado
actual, tal y como se ha definido en los ajustes. Muestra con exactitud el aspecto que tendrá el
dibujo al imprimirlo, incluidos grosores de línea, patrones de relleno y otras opciones de estilo de
trazado.
PUBLISH :Publica dibujos en archivos DWF, DWFx y PDF, o en impresoras o plóters.
PURGE: Remueve los objetos no usados en el dibujo que estés trabajando, a través de una serie
de filtros: bloques, capas, materiales, grosor de líneas, textos, entre otros.
QDIM: Crea una serie de cotas a partir de objetos seleccionados.
QLEADER: Crea rápidamente un texto, asociado a una línea direccionada.
QSAVE: Autoguarda el archivo. Muy útil cuando AutoCAD no funciona y llevas horas sin guardar tu
trabajo. Si es un archivo sin nombre aún, equivale a SAVEAS.
QSELECT: Selecciona rápidamente objetos según un listado de filtros disponibles: colores, tipo de
línea y capas, entre otros.
QUIT: con este comando no saldrás de AutoCAD, sino que volverás al Inicio.
RECOVER: Repara y abre un archivo de dibujo dañado.
RENDER: Crea una imagen fotorrealista, o sombreada de forma realista, de un modelo con
superficies o de un sólido en 3D.
REVOLVE: Crea sólidos de revolución (3D) girando objetos 2D en torno a un eje definido por el
usuario.
RULESURF: Crea una superficie a partir de la unión de dos curvas definidas previamente por el
usuario.
SAVEALL: Guarda automáticamente todos los dibujos en los que estés trabajando.
SHOWMAT: Muestra un set de información para un determinado objeto, incluyendo grosor de línea,
color, dimensiones, radios y áreas.
SKETCH: Crea una serie de segmentos de línea a mano alzada.
SPELL: Corrobora la ortografía de los textos, según el idioma configurado en tu sistema operativo,
no en AutoCAD.
SUBTRACT: Crea un objeto nuevo sustrayendo una región solapada o un sólido 3D de otro.
TABLET: Calibra, configura y activa o desactiva un tablero digitalizador enlazado.
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TIME: Despliega un cuadro de estadísticas del archivo en el que estás trabajando: fecha de
creación, última actualización y tiempo de edición. Si te perturba, puedes activar/desactivar el
cronómetro.
TRIM: Recorta objetos en las aristas con otros objetos.
U: Deshace la operación más reciente. Se puede usar en forma repetida y deshacer un paso en
cada ocasión, hasta que el dibujo quede como cuando comenzó la sesión de edición del mismo.
UNDEFINE: Permite eliminar un comando de AutoCAD, incluso este mismo. Si quieres revertir tu
decisión, REDEFINE
VPORTS: Administra las ventanas de AutoCad para los modelos 2D y 3D.
XLINE: Crea una línea infinita.
La siguiente lista muestra los comandos de creación y edición de sólidos, en una próxima
entrega se proporcionará ejemplos de cada uno de ellos.
Sólidos Primitivos
1 BOX Crea un prisma rectangular 3D
PRISMARECT
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Creación de Sólidos
8 EXTRUDE EXT Crea un sólido o una superficie extruyendo una curva 2D o 3D.
EXTRUSION EXT
9 REVOLVE REV Crea un sólido o una superficie mediante la rotación de una curva
REVOLUCION RV 2D o 3D alrededor de un eje.
13 PRESSPULL Crea un sólido cuya base es el área interna de una área cerrada
PULSARTIRAR seleccionada. También permite aumentar o reducir la altura de una
cara.
Edición de Sólidos
17 UNION UNI Combina los objetos seleccionados, estos objetos pueden sólidos y
UNION UNI superficies.
20 INTERFERE INF Crea en sólido en forma temporal que se genera a partir de dos
INTERF INF conjuntos de sólidos seleccionados. También es posible mantener el
sólido generado.
6
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Los siguientes comandos se ejecutan con el comando SOLIDEDIT [EDITSOLIDO]. En la columnaAlias se indica
las teclas que se debe presionar después de digitar el comando SOLIDEDIT.
Por ejemplo si estamos trabajando con el AutoCAD en inglés y queremos ejecutar Extrude Faces,
digitaremos SOLIDEDIT y Enter, luego F y Enter y finalmente E y Enter.
30 Copy Edge E C Copia las aristas seleccionadas de un sólido. Los objetos generados
Copiar aristas AC pueden ser splines, líneas, elipses, círculos o arcos.
31 Extrude Faces F E Extruye caras planas de un sólido, la extrusión puede tener una
Extruir caras C X distancia o puede ser a lo largo de una trayectoria.
33 Move Faces F M Mueve una cara de un sólido a una distancia y en una dirección
Desplazar caras C D especificada.
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El punto y la línea
El punto es un elemento geométrico que se representa por una cruceta o por una pequeña marca,
de modo que A, B, C y D, representan puntos (fig. 1). Estas marcas se obtienen aplicando la
punta afilada del lápiz en el papel; también puede obtenerse la representación de un punto
aplicando la punta de un alfiler en cualquier superficie.
Es costumbre designar los puntos por letras mayúsculas; así se dice: el punto A; el punto C, etc.
8
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Una línea se representa por un trazo fino. Así (fig. 2), AB y EFG representan líneas. Las líneas se
designan generalmente por una, dos o más letras convenientemente dispuestas, como acabamos
de hacerlo.
Línea recta
La línea recta, de la cual da idea un hilo bien estirado, se representa como se ve en la figura 3, y
se supone indefinida, es decir, que se extiende a la izquierda de A y a la derecha de B, pues no
está limitada, no termina es estos puntos. La línea recta suele llamarse simplemente recta, y en la
práctica se representa como se ve en la fig. 4. A veces se designa por dos letras mayúsculas y se
lee recta AB, pero es más corriente ahora designarla por una sola letra minúscula r, y se dice la
recta r.
Propiedades de la recta
1ª) Si tenemos dos puntos A y B (fig. 8) por ellos puede pasar una recta r, pero si tratamos de
trazar otra u otras. Todas se confunden, esto es, coinciden con r. esto se expresa así:
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Por dos puntos dados puede pasar una línea recta y sólo una.
O bien:
2ª) Si tratamos de ir desde un punto M hasta un punto N (fig 9) podemos seguir muchos caminos
1, 2, 3, …, etc., pero de todos ellos el más corto es el segmento MN de la recta que los une.
Tenemos así la segunda propiedad:
Entre dos puntos, el camino más corto es el que da la recta que pasa por ellos.
La longitud del segmento MN que une dos puntos dados, M y N, se llama distancia entre estos
puntos.
Superficie plana
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De la superficie plana, que se llama también plano simplemente, nos formamos idea cuando
observamos la superficie de un líquido, en reposo, o un piso bien trabajado, o uno de los cristales
de nuestras ventanas. Los planos, como las rectas son indefinidos, lo cual quiere decir que no
terminan en parte alguna, pero los representamos en el dibujo como se ve en P, en la fig. 10, y se
dice el plano P. cuando toco la superficie de la mesa con la punta del lápiz, comprendo lo que
quiere decir que esta punta está en el plano de la mesa. Si separo la punta del lápiz de la mesa,
digo que esta punta está fuera del plano de la mesa. Una propiedad fundamental del plano es la
siguiente:
Dos puntos de un plano determinan una línea recta que se encuentra toda ella en el plano.
Así, los dos puntos A y B del plano P, es decir, que están en el plano P, determinan la recta r,
cuyos puntos están todos situados en el plano P, (fig. 11).
La fig. 12 representa un ángulo cuyo vértice es O y cuyos lados son las dos semirrectas OA y OB.
El lado OA se supone prolongado indefinidamente hacia A y el OB hacia B. UN ángulo se designa
por medio de tres letras que se disponen, una en el vértice como O, y las otras dos próximas a los
lados, como A y B. Para leerlo se enuncian las tres letras de modo que la del vértice vaya en el
medio. Así, el ángulo de la figura anterior se lee AOB, o bien, BOA. Cuando no puede haber
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Se dice que dos ángulos son iguales o congruentes, cuando haciendo coincidir el vértice y uno de
sus lados, los otros lados coinciden.
Para tener una idea del tamaño, la magnitud o el valor de un ángulo, basta observar la figura 13.
En ella se ve que los ángulos 1 y 2 son iguales; que el ángulo 3 es mucho mayor que cualquiera
de los anteriores y que el 4 es mucho menor que el 1 o que el 2 o que el 2. Se ve así que el valor
de un ángulo no depende de la longitud de sus lados.
Circunferencia
Se llama circunferencia a una línea curva, plana y cerrada, cada uno de cuyos puntos está a una
misma distancia de un punto llamado centro. La línea L (fig. 25) es una circunferencia. Si en ella
se toman puntos cualesquiera A, B, C, D,…, todos estos puntos se hallan a una misma distancia
del punto O que es el centro de la circunferencia.
Radio de una circunferencia es el segmento de recta que une el centro con un punto cualquiera
de la circunferencia. Así, (fig. 26), OA es un radio, el radio correspondiente al punto A y se ve que:
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Diámetro es el segmento que pasa por el centro y tiene sus extremos en la circunferencia: DOE
es un diámetro. Se ve que el diámetro es el doble del radio y divide en dos partes iguales o
congruentes a la circunferencia.
Arco es una porción cualquiera de la circunferencia. Así, cuando marcamos dos puntos B y C en
una circunferencia, obtenemos dos arcos, el arco BMC que se escribe y el arco BDEAC. Los
puntos B y C son los extremos de estos arcos.
Cuerda es el segmento que une los extremos de un arco. Como ejemplo, BC es la cuerda que
corresponde al arco BMC.
Secante es toda recta que corta a la circunferencia en dos puntos, como MN (fig.27) que la corta
en A y en B.
Tangente es toda recta que toca a la circunferencia en un punto, que se llama punto de contacto o
de tangencia. Así, CD es una tangente: toca a la circunferencia en T, que es el punto de tangencia
o de contacto. El radio OT es el radio de contacto y es perpendicular a la tangente, como se ve en
la figura.
La sagita es el segmento que une el punto medio de una cuerda con el punto medio del arco
correspondiente. En la figura, FG es una sagita.
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Se llama círculo a la porción del plano limitada por la circunferencia. Por eso suele llamarse a la
circunferencia de círculo. El círculo se ve rayado en la figura 28.
Segmento circular, o simplemente segmento, es la porción del círculo comprendido entre una
cuerda y uno de sus arcos. En la figura 29, AMB es un segmento.
Sector circular o simplemente sector, es aquella parte del círculo comprendida entre un arco y los
radios que van a sus extremos. COD es un sector.
Se llama ángulo central al que tiene su vértice en la circunferencia y los lados coinciden con los
radios de la misma. El AOB (fig. 37) es un ángulo central.
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Ángulo inscrito es el que tiene su vértice en la circunferencia y sus lados coinciden con cuerdas
de la misma. El ángulo CDE es inscrito.
Ángulo semiinscrito es el que tiene su vértice en la circunferencia y uno de sus lados coincide con
una cuerda y el otro con una tangente. Tal es el ABC (fig. 38)
Librerías
Las librerías, también llamadas "frameworks", consisten en archivos de código a los que
llamamos al principio de la página, por ejemplo, un librería javascript será un archivo en javascript
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Modelado de sólidos
El Modelado Sólido es una rama relativamente reciente del Modelado Geométrico, que hace
hincapié en la aplicabilidad general de los modelos, e insiste en crear solamente modelos
"completos" de los sólidos, es decir, modelos que son adecuados para responder algorítmicamente
(sin la ayuda externa del usuario) a cualquier pregunta geométrica que se formule.
La técnica de modelado solido utiliza primitivas tridimensionales (sólidos) y operaciones booleanas
entre ellas para unirlas, cortarlas o insertarlas y así componer los modelos.
Se utiliza, obviamente, solo para crear modelos tridimensionales y pueden emplearse para realizar
cálculos volumétricos. Pueden representarse, como los modelos de superficies, ocultando las
aristas que no sean visibles desde un punto de vista determinado.
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Dibujo
Los paquetes de software de diseño asistido por ordenador (CAD) gestionan los modelos de las
siguientes maneras:
SOLIDWORKS crea modelos sólidos. También puede importar, crear y manipular superficies, ver
modelos en modo de estructura alámbrica y generar dibujos en 2D a partir de los modelos sólidos
en 3D. En SOLIDWORKS, no solo puede crear modelos sólidos, sino que también puede importar,
crear y manipular superficies, ver modelos en modo de estructura alámbrica y generar dibujos en
2D a partir de los modelos sólidos en 3D. Las herramientas de ScanTo3D, disponibles en
SOLIDWORKS Premium, importan datos de nubes de puntos y malla a partir de los que se pueden
crear superficies y modelos sólidos.En SOLIDWORKS, los dibujos son los documentos en 2D que
crea a partir de modelos de piezas o ensamblajes en 3D. Las herramientas que se consideran
herramientas de dibujo en los programas de CAD en 2D son herramientas de croquis en
SOLIDWORKS. Al desarrollar modelos en SOLIDWORKS, se crean croquis de entidades
geométricas (como rectángulos y círculos) como base de operaciones de sólidos (como
extrusiones, revoluciones y cortes). Puede crear croquis de entidades de manera aproximada y
luego agregar cotas exactas a las entidades.
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El procedimiento general, desde el croquis hasta el dibujo, pasando por el modelo, es el siguiente:
3. Extruya el croquis para formar una operación base sólida en 3D, que será la base de una pieza.
4. Abra un nuevo dibujo, inserte la pieza como 3 vistas estándar en 2D e inserte las
cotas.
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Al igual que un ensamblaje consta de piezas individuales, una pieza de SOLIDWORKS consta de
operaciones individuales.
La primera operación que crea en una pieza es la base. Esa operación es la base a partir de la cual
se crean las otras operaciones. La operación base puede ser una extrusión, una revolución, un
barrido, un recubrimiento, un aumento del espesor de una superficie o una brida de chapa metálica.
No obstante, la mayoría de operaciones base son extrusiones. A continuación se incluyen algunas
de las operaciones que puede usar para crear piezas en SOLIDWORKS.
• Extruir: crea una operación por medio de una extrusión de un objeto en 3D a partir de un croquis
en 2D, básicamente agregando la tercera dimensión. Una extrusión puede ser una base (en
cuyo caso siempre agrega material), un saliente (que agrega material, a menudo a otra
extrusión) o un corte (que elimina material).
• Revolución: crea una operación que añade o elimina material por medio de una revolución de
uno o más perfiles de croquis alrededor de una línea constructiva. La operación puede ser un
sólido, una operación lámina o una superficie.
• Recubrir: crea una operación agregando transiciones entre perfiles. Un recubrimiento puede
ser una base, un saliente, un corte o una superficie.
• Barrer: crea una base, un saliente, un corte o una superficie por medio del desplazamiento de
un perfil (sección) a lo largo de una ruta.
• Contorno: crea operaciones precisas de muy alta calidad que resultan útiles para crear formas
complejas para los mercados de diseño de productos de consumo, médico, aeroespacial y de
moldes. Un contorno puede ser una base, un saliente, un corte o una superficie.
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Proyección ortogonal se denomina al sistema de proyección en donde todos los rayos proyectantes
son perpendiculares al plano de proyección. Consiste en representar cada uno de los lados del
objeto por separado, para detallar y dimensionar debidamente.
También es conocida como proyección Diédrica.
Para determinar las vistas ortogonales situamos un observador según las seis direcciones
indicadas por las flechas, obtendríamos las seis vistas posibles de un objeto, en sus formas y
dimensiones exactas.
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En el campo del dibujo técnico existen dos sistemas que normalizan las disposiciones de las vistas
ortogonales.
Para la disposición de las diferentes vistas sobre el papel, se pueden utilizar dos variantes de
proyección ortogonal de la misma importancia:
- El método de proyección del primer diedro, también denominado Europeo ( método E)
- El método de proyección del tercer diedro, también denominado Americano ( método A)
En ambos métodos, el objeto se supone dispuesto dentro de una caja cúbica, sobre cuyas seis
caras interiores, se realizarán las correspondientes proyecciones ortogonales del mismo.
La diferencia estriba en que, mientras en el sistema Europeo, el objeto se encuentra entre el
observador y el plano de proyección, en el sistema Americano, es el plano de proyección el que se
encuentra entre el observador y el objeto.
El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el
propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su
diseño y posibilitar su futura construcción y mantenimiento. Suele realizarse con el auxilio de medios
informatizados o, directamente, sobre el papel u otros soportes planos.
La representación gráfica se basa en la geometría descriptiva y utiliza las proyecciones ortogonales
para dibujar las distintas vistas de un objeto.
Los objetos, piezas, máquinas, edificios, planos urbanos, entre otros, se suelen representar en
planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, entre otros ), alzado (vista frontal o
anterior) y lateral (acotaciones); son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto)
para aportar información útil del objeto, dependiendo esto de la complejidad del mismo. Las vistas
mencionadas de acuerdo al sistema ortogonal se llaman fundamentales por pertenecer al triedro
fundamental, este triedro lo conforman el plano anterior, superior y lateral.
Con el objetivo de unificar el lenguaje del dibujo técnico se establecieron normativas aprobadas
internacionalmente, pero cada país tiene su organismo nacional de normalización para el estudio y
aprobación de las diferentes Normas (en Argentina es IRAM la única organización que realiza esta
tarea). Aplicando estas normativas cualquier plano podrá ser interpretado por cualquier profesional
del área correspondiente.
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Ensambles y animación
SolidWorks nos presenta la facilidad de poder realizar ensambles de componentes e insertar
subensamblaje esto nos permite una gran facilidad de trabajo, sin embargo, cuando insertamos un
subensamblaje dentro de un ensamble se comporta como una pieza y no como un ensamble, por
defecto no cuenta ya con grados de libertad.
Dentro del ensamble final se han agregado relaciones de posición para dejar centrado el brazo
entre las paredes y una relación coincidente en el suelo lo cual restringe el movimiento en los ejes
X, Y, Z y una relación de paralelismo de la caja de circuitos hacia la pared, lo que ya no permite la
rotación de esta a lo largo del eje Y, por lo que se encuentra completamente definido dentro de este
ensamble.
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Para hacer un ensamble flexible hacemos clic en el subensamblaje en el gestor de diseño del
FeatureManager y seleccionamos propiedades.
El ícono del subensamble cambiará al de un ensamble flexible en el Feature Manager y este tendrá
los grados de libertad existentes dentro del ensamble padre.
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• Relaciones de distancia
• Relaciones de Ángulo
• Relaciones de Ángulo limite
• Relaciones de Distancia límite
• Relaciones de anchura y ranura.
En la seccion de Mates, cuenta con la opción de recolectar todas las relaciones de posición
compatibles con esta funcionalidad, al hacer esto se crea una lista la cual aparecen los valores de
las cotas dadas para la relación.
Se pueden ir agregando distintas posiciones sin un límite máximo, esta operación tiene una función
extra, la cual puede ir creando una animación de movimiento, en los valores de tiempo se pueden
ir dividiendo cuanto tiempo le tomará a la pieza llegar a esa posición. La opción de cargar posición,
carga los valores que se acaban de dar.
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Esto para que en el ensamble padre, poder seleccionar las distintas posiciones en las que hemos
dejado la pieza y que se carguen en nuestro modelo.
En la opción final aparecen las opciones de animación, lo principal para crear la animación es
seleccionar: calcular animación. Esta animación se puede guardar realizando una grabación de este
movimiento con múltiples opciones entre las cuales son la elección de formato, Fotogramas por
segundo, tamaño de grabación…
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Conclusión
El dibujo computarizado es una disciplina que necesita de diferente aspectos para poder llevar
acabo algún dibujo de una pieza o un sistema mecánico, para esto es muy importante tener el
conocimiento de los conceptos usados y los estándares para poder realizar e identificar un dibujo
de manera universal, ya que sin las normas sería muy difícil interpretar.
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