Já todos ouvimos falar do campeonato de jogos matemáticos. Ao contrário do que possas pensar, estes jogos são mais do que a matemática que conhecemos. Agora já podes construir e jogar alguns dos jogos deste campeonato.
Como jogar e ganhar? Podemos pensar o que aconteceria se
Semáforo Solução: as peças do meio fossem todas verme- Autor: Alan Parr Mais do que apresentar meramente Material lhas e fossemos nós a jogar. Este tipo a solução, vamos apresentar a forma de hipótese maximal facilita imenso Oito peças verdes, oito amarelas e oito de raciocínio que nos leva até ela para vermelhas partilhadas pelos jogadores. o cálculo de variantes. É fácil ver que depois tirar algumas conclusões. nesse caso haveria 3 jogadas ganhan- Objectivo Primeiro Passo: Comecemos por iden- Ser o primeiro a conseguir uma linha de tes, colocando o adversário numa O exemplo seguinte é de um fim de tificar as casas totalmente interditas, posição de não poder jogar: três peças da mesma cor na horizontal, isto é, as casas em que não podemos vertical partida. Se analisarmos o tabuleiro, verificamos que de maneira nenhuma jogar, nem nun- ou diagonal. ca vamos poder. Regras já só restam duas jogadas que não O jogo realiza-se no tabuleiro, inicial- levam à derrota: (a) largar uma peça mente vazio: verde em b1; (b) substituir a peça verde em d2. Isto significa que o jogador seguinte já perdeu. Ao jogar numa dessas opções, o adversário joga na outra.
Sendo assim, a maneira mais fácil
de ganhar o jogo (mas não única) é Em cada jogada, cada jogador realiza Segundo Passo: Identifiquemos agora mudar uma amarela para vermelha uma das seguintes acções: as casas temporariamente interditas, (como se mostra no próximo diagra- Coloca uma peça verde num quadrado isto é, as casas em que não podemos ma). vazio; jogar, mas com potencial de ainda Substitui uma peça verde por uma poderem vir a estar disponíveis. peça amarela; Substitui uma peça amarela por uma peça vermelha. Análise de um De notar que as peças vermelhas não problema podem ser substituídas. Isto significa que o jogo O jogo usualmente designado por Tra- tem de terminar sempre: à medida que ffic Lights (em português, Semáforo) o tabuleiro fica com peças vermelhas, é foi inventado por Alan Parr em 1998. inevitável que surja uma linha de três Engane-se o leitor que pense que é peças. apenas uma versão ligeiramente mais Repare-se que agora o segundo joga- complexa do que o conhecido jogo dor tem dois tipos de jogadas igual- Nos diagramas seguintes usam-se as do galo. De facto, é um jogo que exige Repare-se que jogando na casa marca- mente perdentes: cores branca, cinzenta e preta para uma certa precisão de cálculo mesmo da o adversário faz uma linha amarela. 1) Mudar a amarela para verme- representar em tabuleiros pequenos. No entanto, esta situação pode vir a lha e estamos no caso já visto; respectivamente o verde, o amarelo e o Vejamos, a partir do seguinte exemplo, ser alterada mudando as peças que 2) Colocar noutra casa que não vermelho típicos raciocínios relativos a este jogo estão amarelas para vermelhas. perca imediatamente e nós mudamos (o leitor pode tentar resolver o proble- Terceiro Passo: Já estão identificadas a outra peça amarela para vermelha O seguinte diagrama mostra uma po- ma antes de ler a solução). as hipóteses possíveis para se efectuar (reduzindo novamente ao caso já sição com três possibilidades de vitória uma jogada. visto). imediata: 1. substituir a peça verde em a3 (cria Conclusões: Apesar deste jogo ser um três em linha vertical de amarelos); muito mais de cálculo do que estraté- 2. substituir a peça amarela em d1 (cria gico, a identificação de um três em linha diagonal de verme- casas totalmente interditas, tempora- lhos); riamente interditas e a colocação de 3. largar uma peça verde em c1 (cria um hipóteses maximais facilita muito o três em linha diagonal de verdes). dito cálculo.