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28 de Outubro de 2005

O Semáforo - Regras do Jogo


Já todos ouvimos falar do campeonato de jogos matemáticos. Ao contrário do que possas
pensar, estes jogos são mais do que a matemática que conhecemos. Agora já podes construir e
jogar alguns dos jogos deste campeonato.

Como jogar e ganhar? Podemos pensar o que aconteceria se


Semáforo Solução: as peças do meio fossem todas verme-
Autor: Alan Parr Mais do que apresentar meramente
Material lhas e fossemos nós a jogar. Este tipo
a solução, vamos apresentar a forma de hipótese maximal facilita imenso
Oito peças verdes, oito amarelas e oito de raciocínio que nos leva até ela para
vermelhas partilhadas pelos jogadores. o cálculo de variantes. É fácil ver que
depois tirar algumas conclusões. nesse caso haveria 3 jogadas ganhan-
Objectivo Primeiro Passo: Comecemos por iden-
Ser o primeiro a conseguir uma linha de tes, colocando o adversário numa
O exemplo seguinte é de um fim de tificar as casas totalmente interditas, posição de não poder jogar:
três peças da mesma cor na horizontal, isto é, as casas em que não podemos
vertical partida. Se analisarmos o tabuleiro,
verificamos que de maneira nenhuma jogar, nem nun-
ou diagonal. ca vamos poder.
Regras já só restam duas jogadas que não
O jogo realiza-se no tabuleiro, inicial- levam à derrota: (a) largar uma peça
mente vazio: verde em b1;
(b) substituir a peça verde em d2. Isto
significa que o jogador seguinte já
perdeu. Ao
jogar numa dessas opções, o adversário
joga na outra.

Sendo assim, a maneira mais fácil


de ganhar o jogo (mas não única) é
Em cada jogada, cada jogador realiza Segundo Passo: Identifiquemos agora mudar uma amarela para vermelha
uma das seguintes acções: as casas temporariamente interditas, (como se mostra no próximo diagra-
Coloca uma peça verde num quadrado isto é, as casas em que não podemos ma).
vazio; jogar, mas com potencial de ainda
Substitui uma peça verde por uma poderem vir a estar disponíveis.
peça amarela;
Substitui uma peça amarela por uma
peça vermelha. Análise de um
De notar que as peças vermelhas não problema
podem ser substituídas. Isto significa
que o jogo O jogo usualmente designado por Tra-
tem de terminar sempre: à medida que ffic Lights (em português, Semáforo)
o tabuleiro fica com peças vermelhas, é foi inventado por Alan Parr em 1998.
inevitável que surja uma linha de três Engane-se o leitor que pense que é
peças. apenas uma versão ligeiramente mais Repare-se que agora o segundo joga-
complexa do que o conhecido jogo dor tem dois tipos de jogadas igual-
Nos diagramas seguintes usam-se as do galo. De facto, é um jogo que exige Repare-se que jogando na casa marca- mente perdentes:
cores branca, cinzenta e preta para uma certa precisão de cálculo mesmo da o adversário faz uma linha amarela. 1) Mudar a amarela para verme-
representar em tabuleiros pequenos. No entanto, esta situação pode vir a lha e estamos no caso já visto;
respectivamente o verde, o amarelo e o Vejamos, a partir do seguinte exemplo, ser alterada mudando as peças que 2) Colocar noutra casa que não
vermelho típicos raciocínios relativos a este jogo estão amarelas para vermelhas. perca imediatamente e nós mudamos
(o leitor pode tentar resolver o proble- Terceiro Passo: Já estão identificadas a outra peça amarela para vermelha
O seguinte diagrama mostra uma po- ma antes de ler a solução). as hipóteses possíveis para se efectuar (reduzindo novamente ao caso já
sição com três possibilidades de vitória uma jogada. visto).
imediata:
1. substituir a peça verde em a3 (cria Conclusões: Apesar deste jogo ser
um três em linha vertical de amarelos); muito mais de cálculo do que estraté-
2. substituir a peça amarela em d1 (cria gico, a identificação de
um três em linha diagonal de verme- casas totalmente interditas, tempora-
lhos); riamente interditas e a colocação de
3. largar uma peça verde em c1 (cria um hipóteses maximais facilita muito o
três em linha diagonal de verdes). dito cálculo.

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