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Actividad 2
14 mayo 2020
Programación orientada a objetos I
Programación orientada a
objetos I
Índice
1.- INTRODUCCIÓN.............................................................................................3
2.-DESARROLLO.................................................................................................3
3.- EVIDENCIA.....................................................................................................7
4.- CONCLUSIONES............................................................................................8
5.- BIBLIOGRAFÍA................................................................................................8
1.- INTRODUCCIÓN.
Se nos pide analizar un diagrama de clases y en basándonos en el desarrollar
las clases con sus atributos y métodos pertinentes en Java, Describiendo
dentro del código (como comentario) donde aplica herencia y polimorfismo el
diagrama de clases es el siguiente:
2.-DESARROLLO.
Se creará una Superclase con el nombre de Vehículo, 2 Subclases una con el
nombre Sedan y otra con el nombre Camioneta, y una Clase Main para probar
la herencia y el polimorfismo.
package unadm.poo.dpo1_u3_a2;
/**
* @author Juan Ignacio Carranza Maravilla
* UnADM
* Ingeniería en Desarrollo de Software
* Programación orientada a objetos I
* Unidad 3. Características de POO y excepciones
* Actividad 2. Herencia y Polimorfismo. Fase 2
package unadm.poo.dpo1_u3_a2;
/**
* @author Juan Ignacio Carranza Maravilla
* UnADM
* Ingeniería en Desarrollo de Software
* Programación orientada a objetos I
* Unidad 3. Características de POO y excepciones
* Actividad 2. Herencia y Polimorfismo. Fase 2
*/
package unadm.poo.dpo1_u3_a2;
/**
* @author Juan Ignacio Carranza Maravilla
* UnADM
* Ingeniería en Desarrollo de Software
package unadm.poo.dpo1_u3_a2;
/**
* @author Juan Ignacio Carranza Maravilla
* UnADM
* Ingeniería en Desarrollo de Software
* Programación orientada a objetos I
* Unidad 3. Características de POO y excepciones
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
//creamos una instancia de la clase Sedan sin asignacion de valores para probar ambas formas
Sedan sedan1 = new Sedan();
//creamos una instancia de la clase Camioneta con asignacio parametros
Camioneta camioneta1 = new Camioneta("Ford","Lobo",2015,550000.26,"Camioneta",600.00,"Trasera");
//asignamos valores a los atributos de la instancia con el metodo setter de cada parametro
//comprobamos la Herencia
sedan1.setMarca("Volkswagen");
sedan1.setModelo("Jetta");
sedan1.setAnio(2010);
sedan1.setPrecio(90000.26);
sedan1.setTipo("Sedan");
sedan1.setDescapotable(true);
//llamamos al metodo datosVehiculo de las dos instancias
//comprobamos el polimorfismo o sobreescritura de metodo
sedan1.datosVehiculo();
camioneta1.datosVehiculo();
}
}//fin de main
3.- EVIDENCIA.
Al correr la aplicación podemos ver que la herencia y el polimorfismo funcionan
en nuestra aplicación:
4.- CONCLUSIONES.
Con esta actividad pudimos comprender y aplicar el concepto de herencia y
polimorfismo y gracias a eso se pudo obtener códigos más simplificados y
fáciles de entender, se hizo uso de la reutilización de código gracias a la
herencia y sobreescritura de métodos gracias al polimorfismo, una actividad
muy interesante y de mucho aprendizaje.
5.- BIBLIOGRAFÍA.
Universidad Abierta y a Distancia de México (UnADM). Unidad 1. Introducción a Java.
Recuperado el 10 de abril del 2020 de:
https://ceit.unadmexico.mx/contenidos/DCEIT/BLOQUE2/DS/02/DPO1/U1/descargables/DPO1
_U1_Contenido.pdf.