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Truco (Argentina)

Artículo principal: Truco argentino


El truco en su versión Argentina tiene particularidades, además de que en distintas
regiones del país a su vez hay diferencias. En Argentina se juega principalmente
con la baraja española El objetivo del juego es alcanzar una cantidad de puntos, a
través de las distintas combinaciones. Fundamentalmente se intenta llegar hasta los
30 o 15 puntos. No se suele jugar con flor (con cantora, hedionda o jardinera) pero
eso es decidido por los jugadores, o en su caso se saca la carta de arriba en el
mazo, si es par, se juega con flor, si es impar, sin flor. Además se aplica la ley
primera de la pardada, dónde: parda primera gana segunda, parda segunda gana
tercera y parda tercera gana primera. Argentina es considerado el país en el cual
se tiene más fanatismo por el Truco. Jugado en bares, casas de familia, plazas y
muchos lugares más, es el juego de naipes más jugado a lo largo del territorio. Uno
de sus máximos exponentes es Gaston Pauletti, de quien se dice que mantiene un
invicto de (166-0) en torneos oficiales.

Truco (Brasil)
En Brasil hay dos juegos de naipes llamado "truco". Uno es el "truco gaúcho" que se
juega en el sur de Brasil y de la misma forma que el truco argentino, aunque en
ciertas zonas se juega con muestra, como en el Uruguay. La otra variante es el
"truco paulista" que se juega con baraja francesa, aunque en el suroeste de Brasil
se juega la variante Argentina, llamada truco gaudério o truco cego, con la baraja
española con envido y flor. Se juega con 40 cartas y lo más común es que se juegue
en dos grupos de 2 sin posibilidad de envites o flor.

Hay básicamente dos tipos de truco que se juegan en Brasil con baraja francesa (San
Pablo y Minas Gerais): el "manilha velha" (vieja) y el "manilha nova" (nueva). En
el truco manilha velha o truco mineiro, las cartas de mayor valor —manilhas— son
fijas, siendo de mayor a menor el 4 de trébol, el 7 de corazones, el As de picas y
el 7 de diamantes, seguidos por todos los 3, 2, los otros Ases, K, J, Q, 7, 6, 5 y
los otros 4 —se puede jugar sin los 7, 6, 5 y 4, a eso se dice baraja limpia—. La
ronda sin apuesta vale 2 tantos y el truco vale 4, la respuesta vale 8 y por último
9 —ganando la partida—.

Ya en el manilha nova o truco paulista, las manilhas dependen de un «tombo» —una


carta que se abre antes de empezar el juego—, siendo la inmediatamente superior la
más alta en la secuencia, por ejemplo, un tombo de Q significa que las manilhas
serán las J por lo tanto la carta más alta de esa ronda serán las J, en orden de
prelación: tréboles, corazones, picas y diamantes, con las demás cartas ocupando la
misma secuencia que en manilha velha. Por lo tanto siguiendo con el ejemplo
anterior con «tombo» de Q la prelación final quedaría así:

Jota ♣
Jota ♥
Jota ♠
Jota ♦
Treses
Doses
Ases
Reyes
Reinas
Sietes
Seises
Cincos
Cuatros
La ronda sin apuesta vale 1, el truco son 3 tantos y la respuesta son 6, 9 y 12 —
para terminar el juego—.

Otra regla que difiere es la mano de hierro o mano de ferro por el que una pareja
que alcance los 10 —mineiro— u 11 —paulista— tantos, dependiendo de la variedad que
se juegue, puede ver las cartas del compañero, es decir, que si por ejemplo una
pareja tiene 11 tantos en el truco paulista esta se intercambia boca abajo las
cartas y deciden si quieren o no jugar la ronda:

Si deciden jugarla y pierden el otro equipo se lleva 3 tantos —4 tantos en el truco


mineiro—;
Si no deciden jugarla la pareja contraria se lleva 1 tanto —2 tantos en el truco
minero—.
Truco (Chile)
En el Sur de Chile, el truco es uno de los juegos más populares en la zona
patagónica y sigue las mismas reglas que en Argentina.

Truco (Uruguay)
Artículo principal: Truco uruguayo
En Uruguay, es un juego muy popular, que ha salido de los bares o boliches para
instalarse en los comedores estudiantiles y en otros ámbitos de la sociedad. Se han
realizado concursos de gran importancia como el campeonato nacional de truco
organizado por la firma Dunbar.13

La principal singularidad del truco uruguayo es la presencia de "la muestra", que


marca el palo del cual saldrán "las piezas". Eso cambia la forma de adjudicar el
puntaje y vuelve el juego un poco más exigente. Además cambia los puntajes y las
señas. El incorporar "las piezas" al juego (el 2, 4, 5 caballo y sota del palo de
la muestra) se hace más difícil prever cuales son las cartas posibles del
adversario. En caso de que salga de muestra una de las piezas, el 12 del palo
correspondiente sustituye en el juego a dicha pieza.

Las piezas, pasan a ser las cartas más poderosas del juego tanto en valor para el
"Envido" como para el "Truco". El 2 vale 30 puntos y es la carta invencible, luego
el 4 con 29, el 5 con 28 y el caballo y la sota con 27; todas ellas matan a las
clásicas "matas" (as de espadas, as de bastos, etc). Además, como se indicó arriba,
las "piezas" agregan la posibilidad de mas "cantos" de "flor" ya que si se tiene
una pieza y las otras cartas son de igual "palo" entre sí, es flor; al igual si se
tiene 2 piezas.

Truco (Venezuela)
Artículo principal: Truco venezolano
En el truco venezolano se juega con la perica y el perico. El perico es el 11 que
tenga la misma pinta o palo de la vira y la perica es el 10. Por ejemplo, si la
vira es de espada, el 11 de espada es el perico y si la vira es copa, el 10 de copa
es la perica. La vira es una carta que se voltea en la mesa antes o después de cada
repartimiento de cartas, para saber qué pinta tendrá el perico y la perica. Si la
vira es un 11 o 10, el perico o la perica será reemplazado por el 12. El truco
venezolano se juega con 2 o 4 personas.

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