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Stonemaier Games presenta

INVASORES DE LAS LEJANÍAS

DISEÑA DO P OR J A M EY S TEGM A I ER
ARTE Y DISEÑO D E M UN DO P OR J A K UB ROZA L S K I

TRASFONDO
El resto del mundo observa con atención, mientras que en
Europa del Este los imperios surgen y desaparecen. Dos facciones
distantes, Albión y Togawa, envían emisarios a explorar el terreno
y emplear sus propios estilos de conquista.
Esta expansión para Scythe añade 2 facciones nuevas al juego, 1
permitiendo jugar hasta 7 jugadores.
COMPONENTES
Reglamento Tablero de jugador
2x
Caja
2 bolsas plásticas

Troquel

COMPONENTES DE FACCIÓN
TOGAWA ALBIÓN
MORADO V ERD E

Tablero de Facción

2 Peón de acción

Ficha de popularidad

Ficha de poder

Fichas de estrella 6x 6x
Fichas de estructura

Fichas de recluta 4x 4x
Miniaturas de Mech 4x 4x
Miniatura de personaje

Trabajadores 8x 8x
Fichas de facción
JUGAR CON 6 O 7 JUGADORES
No hay cambio en el mapa, simplemente el tablero
esta mas saturado, con mas facciones intentando
conquistarlo. Hay dos pequeños cambios de reglas en
una partida con 6-7 jugadores:
CRIMEA: En un juego de 6-7 jugadores, la habilidad
(Caminante) de esta facción es poco útil. En
partidas con este numero de jugadores, se deberá
reemplazar (colocando la ficha correspondiente
en el tablero de facción) el efecto de la habilidad
Caminante por: Mueve a una granja desocupada.
POLANIA: En un juego de 6-7 jugadores, la habilidad
de facción (Errante) tiene un beneficio mínimo. En
partidas con este numero de jugadores, se deberá
reemplazar (colocando la ficha correspondiente en
el tablero de facción) el efecto de está habilidad por:
Escoge hasta 2 opciones por encuentro. Al final del
juego, gana $3 por cada territorio marcado con un
símbolo de encuentro que controles.
Aunque no hay mas cambios para añadir un 6º o
7º jugador, en una partida con esta cantidad de
jugadores, por favor ten en cuenta las siguientes 3
observaciones:
DURACIÓN DEL JUEGO: Una partida de Scythe dura
usualmente 25 minutos por jugador, con mas
jugadores durará mas.
JUGADORES NUEVOS: Si es el primer juego de Scythe para
un jugador, recomendamos que no juegue con las
facciones Togawa o Albión y elija al azar una de las
facciones del juego base.
TURNOS SIMULTÁNEOS: Sin importar el número de
jugadores, puedes comenzar tu turno una vez que el
jugador a tu derecha comience a realizar una acción
de la parte inferior.
JUGADOR INICIAL: Los nuevos tableros de jugador - que
desde ahora y sin importar el numero de jugadores,
se mezclaran con los demás durante la preparación
de la partida—tienen los números 2a y 3a. Esta
numeración solo tiene importancia al momento de
determinar el jugador inicial, que será el jugador que
tenga el tablero con el número mas bajo. El orden es
1, 2, 2a, 3, 3a, 4, 5.
CLAN ALBIÓN
HABILIDAD DE FACCIÓN (EXALTAR): Luego de finalizar
el movimiento de su personaje (después de
resolver combates y encuentros) el jugador
Albión puede colocar una ficha de Bandera
de su reserva en el territorio de su personaje.
Un territorio solo puede contener 1 ficha
de facción (1 Bandera o 1 Trampa). Una vez
colocadas, las fichas de Bandera no se
pueden retirar o mover.
Tras estar confinado en su tierra natal por
siglos, el Clan Albión anhela controlar nuevos
territorios. Esto se representa por las 4 fichas
de Bandera, cada una cuenta
como un territorio adicional
EJEMPLO: Al finalizar el
para la puntuación final, si el
jugador Albión: (a) controla juego, controlas 1
el territorio de la Bandera Bosque y 1 Tundra. El
con un personaje, mech, territorio de la Tundra
trabajador o estructura Y (b) tiene una Bandera,
el territorio con la Bandera entonces el número
no está adyacente al cuartel total de territorios bajo
general Albión. tu control es 3.
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HABILIDADES DE MECH Y PERSONAJE


EXCAVAR: Tu personaje y mechs pueden cruzar ríos, desde o
hacia un territorio de túnel adyacente. El territorio en el
que esté tu Mina, cuenta como
un territorio de túnel, las minas
de tus contrincantes no.
ESPADA: Si eres el atacante, antes de
iniciar el combate, el defensor
pierde 2 de poder. Actualiza el
marcador de poder (no se puede
tener menos de 0 de poder).
Esta habilidad se activa solo una vez por combate, no por
unidad.
ESCUDO: Si eres el defensor, antes de iniciar el combate, gana 2
de poder. Actualiza el marcador de poder. Esta habilidad se
activa solo una vez por combate, no por unidad.
REUNIÓN: Cuando realices una acción de movimiento, tu
personaje y mech pueden moverse a cualquier territorio
que contenga mínimo uno de tus trabajadores o una ficha
de bandera, sin importar la distancia.
TRASFONDO
Connor es un habitante de las montañas, nativo del
sur de la isla que controla el Clan Albión. Proviene de
una larga linea de leyendas militares, tradición que
ha preservado infiltrándose en lo mas profundo de
las lineas enemigas durante la Gran Guerra. Le debe
la vida a su leal compañero, un jabalí salvaje llamado
Max, que lo salvó de una manada de enormes lobos
en las estribaciones de Sajonia.
El Clan Albión teme que la Fábrica pueda caer bajo
el control permanente de una de las facciones mas
poderosas, que podría su tierra natal. A Connor se 5
le ha confiado el mando de una fuerza especial con
el objetivo de construir una fuerte linea de defensa
contra las demás facciones y destruir La Fábrica
antes que sea demasiado tarde.
SHOGUNATO TOGAWA
HABILIDAD DE FACCIÓN (MAIFUKU): Luego de finalizar
el movimiento de su personaje (después
de resolver combates y encuentros)
el jugador Togawa puede colocar una
Trampa armada, de su reserva, en el
territorio de su personaje (incluso si
ese territorio contiene una estructura
enemiga). Un territorio solo puede
contener 1 ficha de facción (1 Bandera o 1 Trampa). Una
vez colocadas, las fichas de Trampa no se pueden retirar o
mover.
El Shogunato Togawa esta
unido bajo una causa común:
controlar tanto de Europa
del Este como sea posible...y
disuadir a otras facciones ARMADA DESARMADA
de hacer lo mismo. Tienen
4 fichas de Trampa a su EJEMPLO: Al finalizar el
disposición, cada una juego, controlas 1 aldea
tiene dos lados “armada” con tu personaje, 1 Granja
y “desarmada”. Para la contiene 1 Trampa armada
6 puntuación final, una Trampa y ninguna unidad.
armada le otorga el control Controlas 2 territorios
del territorio a los Togawa (no para la puntuación final.
se necesita de unidades). No
es posible que haya unidades
enemigas en un territorio con
una Trampa armada.
ACTIVAR UNA TRAMPA: Si un oponente mueve una unidad a un
territorio con una ficha de Trampa armada, su movimiento
termina. Voltea la ficha de Trampa para revelar la
penalización que recibirá (p. ej. perder 2 de popularidad).
Esto se resuelve antes de cualquier otra cosa, incluidos
combates o encuentros. La ficha de Trampa permanece en
el territorio, ahora esta desarmada.
INTERACCIÓN CON ESTRUCTURAS: Un oponente puede construir una
estructura en un territorio que contenga una Trampa.
Si al finalizar el juego, las únicas fichas de jugador en
el territorio son la Estructura y la Trampa (armada o
desarmada), el jugador que construyo la estructura
controla el territorio.
LISTA DE PENALIZACIONES : Pierde 2 de popularidad, pierde 3 de
poder, pierde $4 y descarta 2 cartas de combate al azar.
Los demás jugadores deben ser conscientes de las
penalizaciones de las trampas antes de iniciar el juego.
HABILIDADES DE MECH Y PERSONAJE
TOKA: Una vez por turno al moverte, 1 personaje o 1
mech pueden moverse a través de un río. Los mech
pueden utilizar esta habilidad mientras transportan
trabajadores. El personaje o el mech no puede
moverse a través de varios ríos cuando usen la
acción de Mover de una carta de Fabrica.
SUITON: Tu personaje y mechs pueden moverse desde
y hacia los lagos. Si ocurre un combate en un lago
(otras facciones tienen habilidades relacionadas
con los lagos), tu puedes jugar 1 carta adicional 7
de combate. Esto solo se puede hacer una vez
por combate, no por unidad. No puedes dejar
trabajadores o recursos en el lago, un trabajador no
se puede mover del lago sin la ayuda de un mech.
No puedes construir una estructura o desplegar un
mech en el lago, pero sí puedes colocar una trampa.
RONIN: Antes de iniciar un combate en el que tengas
exactamente 1 unidad (0 trabajadores y 1 personaje
o 1 mech), puedes recibir 2 de poder en el Marcador
de Poder.
SHINOBI: Tu personaje y mechs se pueden mover a
cualquier territorio que contenga una ficha de
Trampa , sin importar la distancia. Si al utilizar
esta habilidad tu personaje o mech termina su
movimiento en el mismo espacio que una ficha de
Trampa desarmada, puedes armar la trampa. Si el
uso de esta habilidad da inicio a un combate, solo
podrás armar la Trampa si lo ganas.
TRASFONDO
Desde muy joven, Akiko, la sobrina del shogun, leía
historias de guerreros y aventuras en tierras distantes.
Le atraía especialmente la belleza y el arte de la lucha
con espadas. Cuando cumplió 16, Akiko le suplicó a su
tío que le permitiese entrenar en la mejor academia
militar samurai y él aceptó. Fue una estudiante modelo,
practicando constantemente hasta sobresalir en combate,
tiro, estrategia y táctica. Lleno de orgullo, el shogun le dio
a Akiko un mono especialmente entrenado, llamado Jiro.
Cuando Akiko iniciaba su segundo año de entrenamiento,
su hermano, un prominente ingeniero, desapareció
durante una misión a la misteriosa Fábrica en Europa
Oriental. Los consejeros del shogun sospecharon que
había sido capturado por agentes de la Unión Rusoviética.
Confiando en las habilidades como samurai de su
sobrina, el shogun ha autorizado que Akiko dirija una
gran expedición militar para subvertir a los Rusoviéticos,
recuperar los ingenieros Togawa y descubrir la verdad de
la Fábrica.

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Traducido por Cesar Morales

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