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T e s i s
Presenta
Tepic Nayarit
Noviembre de 2010
A mi madre, que por suerte fueron tres:
Lourdes, Fabiola y Josefina
A mis hermanas:
Amapola y Elena
INDICE
Resumen
Introducción____________________________________________________1
Capitulo 1: Antecedentes
De la Juventud _______________________________________________5
2.1 De las Bandas a las Tribus_____________________________________ 7
2.2 Otakus ______________________________________________________ 16
Capitulo 2: Método____________________________________________21
1.1 Planteamiento del problema ____________________________________21
1.2 Objetivo General ______________________________________________21
1.3 Objetivo Específico ____________________________________________22
1.4 Justificación _______________________________________________22
1.5 Hipótesis ____________________________________________________23
1.6 Procedimiento metodológico___________________________________ 23
. 1.6.1 Encuestas – entrevistas
Primera Encuesta: Grupo de Organización
Segunda Encuesta: Grupo Asistente
Evidencias Visuales
1.7 Limitaciones y Supuestos ______________________________________27
1.8 Variables ____________________________________________________28
1.9 Fines ________________________________________________________28
Capitulo 3: Resultados_________________________________________29
3.1 Resultados de la Encuesta al grupo de Organización_______________ 29
3.2 Resultados de la encuesta al Grupo Asistente_____________________ 32
Capitulo 4: Análisis de Resultados
Organización y Comunicación Interior del grupo Otaku de Tepic
Nayarit ____________________________________________________ 43
3.1 Estética compartida _________________________________________43
3.2 Comunidades emocionales___________________________________ 46
Energía subterránea __________________________________________ 48
. 3.3.1 Energía para ver series
3.3.2 Energía para leer manga
3.3.3 Energía para realizar fan work
3.3.4 Energía para el vestuario
3.3.5 Energía para la preparación en la junta tribal
3.4 Necesidad de espacios y momentos compartidos _________________57
3.5 Construir una nueva forma de sociabilidad________________________62
. 3.5.1 Compra venta como proceso de sociabilización.
3.5.2 Categorización
Rolero, Duelista, Cosplayer y Gamer
CAPITULO 5: Conclusiones.
Comunidades de Lenguaje Compartido________________________ 81
Anexos
Anexo I: Cuestionarios ____________________________________________93
Anexo II: Estética Compartida______________________________________99
Anexo III: Acompañantes. ________________________________________100
Anexo IV: Reglamento de Fan fics _________________________________101
Anexo V: Fan film________________________________________________104
Anexo VI: Categorización internacional de Fan Fic____________________106
Anexo VII: Necesidad de Espacios y Momentos Compartidos______109
Anexo VIII: Nueva Forma de Sociabilización_________________________ 113
Bibliografía_____________________________________________________115
Resumen
Yuri Lotman
Puede parecer complicado, pero estos métodos son utilizados todos los días.
Normalmente el diseñador utiliza el primero y el segundo casi de manera
automática. El tercer método requiere de más tiempo y recursos, llamado
comúnmente (re) educación.
Para hacer posible estos procesos se debe de escoger a los receptores, algo que
pocas veces el emisor (en el sentido del cliente como persona) puede hacer por sí
mismo. El diseñador gráfico debe saber de antemano quién quiere que entienda el
mensaje, para introducirse en su ambiente, investigar sus símbolos y después,
utilizarlos. Las personas (receptores) se dan cuenta de este proceso, pero no son
consientes de que fue premeditado. Realizan ante los mensajes un proceso de
selección, aceptación y discriminación según sus propios criterios. Por ejemplo: si
una persona califica una película, un libro o un programa de televisión como
pésimo, aburrido, vulgar o malo; es posible que el objeto de su desprecio no
corresponda con sus calificativos, pues si esta a su alcance o al alcance público
es porque alguien lo ha aceptado, se debe decir simplemente que no está
pensado para él o ella. Las personas sienten que escogen los mensajes de su
agrado, cuando en realidad, estos mensajes han sido premeditados y estudiados,
no hay mensaje enviado al aire sin propósito alguno (al menos no uno hecho por
un diseñador), la naturaleza de la transformación del mensaje, los cambios
constantes de lenguaje y las necesidades específicas de la mayoría de los
emisores conduce a la afirmación que Yuri Lotman había hecho: es el mensaje,
“el texto el que ha escogido al público a su imagen y semejanza” ( citado en
Lozano, 1998; pp1)
1
Teoría de la Semiosfera de Yuri Lotman, (citado en Jorge Lozano, 1998)
¿Qué tanto puede influir una imagen en un joven? ¿Qué estaría dispuesto a hacer
un joven por obtener una imagen que escape de su referente cultural? ¿Qué lo
motivaría a hacer? Ya que nos situamos en la comunidad urbana occidental de
jóvenes, la imagen que resultaría más ajena a estos es la imagen de origen
oriental. Para fines prácticos se referirá a el anime y manga japonés; por ser una
imagen producida con fines mercantiles y de un diseño gráfico reconocible,
pensado y estructurado bajo líneas precisas. El grupo, en México, que se
reconoce seguidor de esta imagen es el grupo Otaku.
De la Juventud
Corriente generacional
2
Pedagogo francés nacido en 1712
del aprendizaje influirá no solo como individuo ni como masa, sino como algo
intermedio, la generación (Ortega y Gasset 1923).
Julian Marías en sus obras “El Método Histórico de las Generaciones” (1949) y
“Generaciones y Constelaciones” (1989) nos dice que hablar de vidas individuales
es insuficiente, se debe pasar a las sociedades colectivas, donde se construyen
las generaciones. Se necesitan de cuatro generaciones para cerrar una etapa
histórica, la primera impone una nueva sensibilidad y estilo de vida, la segunda
llega a un mundo ya estructurado al que se adhiere con entusiasmo; la tercera son
los herederos que se encuentran ya instalados y la cuarta ya no pertenece a la
época y tiene la referencia del mundo viejo (Pérez Islas, 2008) Esto no es nada
más que la construcción y destrucción de símbolos, la aceptación social de una
nueva estética donde hasta que es aceptada por la sociedad es válida, aunque su
fecha de aceptación de un solo individuo haya sido mucho antes
Corriente funcionalista
3
Talcott Parsons, 1942, destacó por ser el primero en hablar de una “cultura juvenil”
como un periodo más prolongado que influye en las áreas de trabajo, el tiempo
libre y las relaciones interpersonales; que se eleva a esferas que antes solo
le pertenecían al mundo adulto, como el matrimonio, el trabajo, la participación
política y el consumo. Y cuya dependencia con los adultos es cada vez menor.
Esta corriente está basada en la idea de la clase social procedente como principal
influencia, ya sea para negarla, reproducirla o transformarla. Cabe mencionar que
los seguidores de esta corriente reconocen manifestaciones juveniles que rebasan
las clases sociales, tales como la ecología.
Fueron los seguidores del marxismo los que siguieron esta corriente 4. Los jóvenes
son vistos como emanadores de entusiasmo y energía revolucionaria que
cuestionan la vieja escuela y los favoritismos de la burguesía.
Los primeros estudios sobre los jóvenes comienzan en la época de los 1930, en
la escuela de Chicago en Estados Unidos, a pesar del desfase con la creación de
la terminología formal.
4
Lenin fue el principal expositor, a pesar de que el propio Marx nunca se refirió al
respecto
El cine y la televisión son una novedad (al menos en los países desarrollados), las
superpotencias siguen siendo Estados Unidos y la Unión Soviética, cuyas
economías y sociedades siguen resintiendo la primera guerra mundial.
Trasher clasifico estas bandas en tres tipos dependiendo del tipo de organización:
Este tipo de pandillas se formaron alrededor de los años 30, teniendo su auge en
los 50; incluso hoy en día existen. A pesar de que la sociedad seguiría sufriendo
cambios drásticos.
Los estudios sobre la juventud tuvieron un segundo auge durante la segunda
mitad del siglo XIX, sobre todo por los movimientos de protesta estudiantiles, la
segunda guerra mundial y la guerra de Vietnam.
Esto marca la pauta para el fin de la época moderna con el fin de la guerra fría y el
inicio de la época contemporánea, marcada por varias características, tales como:
Al cambiar el rol, la función dentro de la sociedad del joven, este debe buscar
nuevas formas de relacionarse con sus diferentes y con sus iguales. Con el
cambio en la sociedad en la segunda mitad del siglo XIX las agrupaciones
juveniles debieron de cambiar, la transformación acelerada del contexto social y el
auge de la comunicación masiva estallaron en la globalización, produciendo
angustia en la sociedad, especialmente en los jóvenes, quienes, al ser un sector
vulnerable dentro de la mayoría de las sociedades generaron espacios donde
sentirse seguros.
5
La forma de aprender de la sociedad, posfigurativa (de lenta aceleración) donde los
jóvenes aprenden de los adultos. Cofigurativa (de aceleración moderada) donde viejas y
nuevas generaciones aprenden de sus pares y posfigurativa (donde los adultos aprenden
de los jóvenes) (Mead, 1970)
debe existir entre ellos organización, que se da, en su mayoría de forma
silenciosa, a través de imágenes; los símbolos transmitidos a través de la
vestimenta, actitudes y demás.
Dicho de otra forma, las tribus urbanas se crean a partir de un gusto común,
surgido de un proceso de selección de la información recibida. El inicio de estas
tribus se dio por la afinidad en un género musical, para después interesarse por
una estética especifica, una actividad o una imagen. Estas agrupaciones con
llevan a la creación de símbolos, ideología y terminan en un modo de vida
característico.
I Comunidades emocionales
6
sociólogo francés que popularizo el término tribu urbana, haciendo referencia al neotribalismo
como su forma de organización social.
Recordando la contraposición de contrarios de Parsons, donde la juventud
contrapone sus características con el mundo adulto7. Se toma de antemano la
idea de que la juventud no trabaja quien lo hace es el adulto, el joven dedica su
tiempo y esfuerzo a una actividad lúdica o que le produce bienestar diferente al
económico, esta energía no es vista por los altos estratos; de fuerte significación
para el joven; pero subterránea para los ojos del adulto.
Podría ser un derivado de la proximidad del barrio que sugerían los estudios de
Trasher sobre las bandas juveniles; solo que en este caso no es la proximidad lo
que te conduce hacia la lealtad a la banda; sino que es la lealtad misma producida
por la empatía en la información compartida lo que impulsa al aglomeramiento y a
la reunión en lugares específicos, ya que lo noción de distancia cambio
drásticamente en el paso de las bandas a las tribus.
7
fuerza física contra capacidad intelectual, forma de atraer al sexo opuesto, la
responsabilidad contra la irresponsabilidad
Me permito citar a Christian Matus, antropólogo social de la universidad de Chile,
en su interpretación de la mirada de Mafesoli sobre el proceso de creación de la
neotribalización:
Las tribus urbanas se comunican sobre todo visualmente, ya que las impresiones
de los símbolos que emanan se dan en la forma de vestir o los modos de actuar,
desde la forma de estar de pie hasta los saludos. La sociedad pasa de la
comunicación oral, donde el arraigamiento a la lengua materna colocaba una
barrera de interpretación y reconocimiento del otro como igual, a la comunicación
visual dentro de la generación que se reconoce como integrante del mundo entero
(acortamiento de distancias) donde la lengua materna ya no es una barrera para
compartir información o gustos.
1968 fue un año que marcó la comunicación visual en México, los juegos
olímpicos obligaron al gobierno a prestar atención a los medios masivos de
comunicación, que hasta ese momento se habían limitado a la radio, el telégrafo y
menormente el cine. La incursión de la televisión abrió a la sociedad mexicana
popular las imágenes en movimiento, generando rápidamente una costumbre y
ligando la cotidianidad del hogar alrededor de la televisión. Ese mismo año la
Universidad Iberoamericana abrió la carrera de Diseño Industrial, la primera en
incluir cualquier tipo de diseño en el país. Sin embargo, aún con esta apertura en
la comunicación el 2 de octubre de 1968 marcó con mayor fuerza a la juventud
mexicana, construyendo, en el imaginario social símbolos nacionales que los
marcarían histórica y socialmente.
Así, el anime en México fue aceptado, pero falta saber si fue comprendido. Para
que se comprenda una imagen se requiere de dos características:
Estas manifestaciones se dan primero en las grandes ciudades del país, (ciudad
de México, Guadalajara, Monterrey) sin embargo nuestra investigación sugiere la
contraposición local contra la imagen internacionalizada o extranjera, en las
grandes ciudades la sensación o moda de la percepción internacional extranjera
es más común, se está más consciente del lugar en el mundo, la urbe te masifica;
la provincia da muestra inconsciente de la globalización acelerada o de la
exterioridad, el extranjero es turista y se siente mayor nostalgia hacía el hogar de
origen cuanto más pequeño es.
8
Excepto por algunas cuyo cimiento es la influencia de la zona fronteriza.
un público que exigía más atención y que podía responder a la segmentación de
mercado a finales del 2006 las tiendas especializadas locales comenzaron a
organizarse para, en el verano del 2007 dar la primera expo anime Nayarit en los
Cinemas los Ríos. Esta convención se seguiría dando dos veces por año, en su
mayoría en el mismo local, teniendo variaciones en invierno del 2008 que se
realizaría en el casino Los Fresnos y en invierno del 2009 donde se realizó en las
instalaciones de la feria. Para el año de 2009 el mercado había crecido mucho
más y, se presume que desacuerdos en la organización dieron pie a la creación de
otra convención, la Nemonecon con tan solo dos ediciones hasta la fecha, una en
verano de 2009 y otra en verano de 2010, en los Cinemas los Ríos y en el club de
Leones, respectivamente. La Nemonecon se realiza una vez al año, por el apoyo
del INJUVE (primera vez que se menciona una política pública) y por la resistencia
del mercado, en dos personas (mujeres de 24 y 25 años) recae la logística
general, mientras que los demás son staff encargados de actividades específicas
durante el día del evento. Así, se comenzará a reconocer la cronología de la tribu
desde verano del 2006, con la primera expo anime Nayarit.
Capítulo 2: Método
Dado que esta es una ciudad pequeña y la fuerza del movimiento es relativamente
reciente no hay mucha información específica sobre este grupo en concreto; sin
embargo, si hay muchos estudios sobre las tribus urbanas, juventud urbana,
creación de simbología dentro de grupos afectivos e influencia de cultura oriental,
específicamente anime en nuestro país.
1. Identificar los símbolos visuales utilizados por los Otakus para reconocerse
como parte de una comunidad.
1.4 Justificación
1.5 Hipótesis
El grupo que asiste o/y organiza las convenciones de anime y manga en la ciudad
de Tepic, Nayarit forma parte de la tribu urbana denominada Otakus y ha sido
capaz de crear símbolos propios y un lenguaje visual, basados en la influencia de
esta forma de expresión visual extranjera, ello les permite identificarse entre sí y
enviar mensajes específicos entre los miembros de la comunidad.
Los miembros de la tribu que organizan las juntas tribales se dividieron a su vez
en dos subgrupos divididos a su vez en varias sociedades económicas, pues su
primer interés es el de comerciar.
Cada subgrupo organiza sus propias juntas tribales. Una de ellas es llamada expo
anime Nayarit y la otra Nemonecon.
1. Historia
2. Datos demográficos de la tribu
3. Motivaciones para la organización
4. Datos generales de pertenencia a la tribu
5. Modas y tendencias
6. Tiempos y lugares de las juntas tribales
Los espacios compartidos por las tribus urbanas son zonas que dedican
específicamente para asuntos o ritos tribales; es decir, los consideran espacios
lúdicos alejados de la realidad cotidiana, así, la aplicación de una encuesta de
naturaleza normal podría resultar invasiva para los miembros de la comunidad.
I: Comunidades emocionales
9
Cabe aclarar que la encuestadora ya ha tenido contacto con la tribu anteriormente y es
reconocida como parte de la misma, sin embargo, como justificación de la investigación se
deben recopilar y utilizar los datos sobre tendencias y moda para facilitar el análisis de la
investigación en general.
Evidencias Visuales
Las evidencias visuales fueron dadas por fotografías para el análisis de apariencia
de los miembros de la tribu, decoración de la junta tribal y gesticulación en
reacciones específicas.
Cuantitativas
Edades actuales
Cualitativas
Reconocimiento de símbolos
1.9 Fines
Entrevistas
youkai
logistica no
24 F No general nemonecon 6 Jugatsu 1 Lúdica otaku fest
no, mis akiba
28 F niños si Difusión nemonecon 1 studio 2 Familiar No
no, antes akiba
26 M si Comercio nemonecon 2 studio 2 Lúdica No
kings of dar a
the conocer mis
28 M * Publicidad nemonecon * dragon 15 gustos *
youkai Otaku fest y
Logistica no proyec-
23 F No general nemonecon 6 Jugatsu 1 Lúdica Ciones
Atender
Organizar No lo tienda, torneo
karaoke y Nippon recuer No de video
25 M No cosplay EAN 7 rain da reconoce juegos.
No lo
si, cosplay Torneos Nippon recuer No
24 F domingo Conferencias EAN 7 Rain da reconoce No
Fuente: Encuesta aplicada del 30 junio al 9 de julio 2010 a organizadores de la junta tribal
Nemonecon 2010
El Otaku Fest se realizó en Mayo de 2010 den Plaza Forum, siendo un evento
únicamente de concurso y exposición de Cosplay.
Entre los que mencionan alguna serie se puede apreciar que la que se repite
como serie de moda es Naruto.
Las menciones sobre los animes que más se han visto en Tepic tienen al menos
tres años de transmisión, el más antiguo, caballeros del zodiaco con más de 10
años de su estreno en latino América transmitido por televisión local.
1. Edad
La mayoría de los asistentes, un 35% tenían de 15 a 19 años, seguidos de
los asistentes de 20 a 23 años con un 21%. Sumando ambos se alcanzaría
el 61%, por lo que se puede afirmar que el rango de edad más frecuente de
los asistentes es de 15 a 23 años.
Gráfica1: Edad de los asistentes a la junta
tribal nemonecon 2010
6%
21% De 11 a 14 años
12%
De 15 a 19 años
De 20 a 23 años
26% De 25 a 26 años
35%
De 30 a 35 años
2. Género
La división por géneros muestra una diferencia del 6% a favor del masculino
Hombres
47% Mujeres
53%
Si se considera a si
36% mismo Otaku
18%
La respuesta varía
dependiendo del
momento
33% Desconoce el término
4. Número de amigos que se consideran Otakus
35%
Leen mnaga
No leen manga
65%
22%
Las historias
38%
El dibujo
9% Influencia de amigos
Otros
31%
14
12
10
menos de una hora
8 de 1 a 3 horas
6 de 3 a 5 horas
4 de 5 a 8 horas
más de 8 horas
2
0
Tiempo al día que se dedica a ver ánime ó a leer manga
14. Tiempo al día dedicado a actividades relacionadas con el anime-manga que
no sea verlo o leerlo
44% de los encuestados dedican de una a tres horas al día, 32% dedican
menos de una hora, 15% dedican de cinco a ocho horas y 9% dedican de
tres a cinco horas
menos de una
15% hora
32% de 1 a 3 horas
9%
de 3 a 5 horas
44%
de 5 a 8 horas
14 1 a 3 horas
12
10 uno a cuatro
dias
8
de 7 a 10 días
6
4 uno a tres
2 meses
0
Tiempo dedicado al vestuario
18% 20%
hambiente
compra-venta
15% cosplayers
concursos y torneos
otros
32%
15%
Gráfica 16:Compañía
13%
Amigos
9% hermano (a)
6% Hijo o padres
53%
solo
19% novio (a)
14% 16%
la autoasimilzación
no identifica
ver ánime y comentarlo
28%
26% forma de vestirse
forma de hablar
16%
Los utiliza
46%
No los utiliza
54%
rolero
duelista
cosplayer
gamer
simple coleccionista
24%
Capitulo 4: Análisis de Resultados
Hay una línea divisoria tenue entre el arreglado y cosplayer, pues el primero, si es
muy elaborado puede pasar por un cosplay original o, si el segundo no está bien
hecho pasara por un arreglado. En el primer caso se tomara como un alago,
mientras que el segundo será una cuestión de desmérito y burla. O sea, se
construye una línea jerárquica.
Por parte del grupo como sociedad es obvia ante la vista de un espectador externo
la importancia que le dan a la vestimenta, sin embargo, dentro del grupo la
percepción es distinta. El tiempo dedicado a escoger o hacer la vestimenta no se
asocia a las razones que son necesarias para la integración al grupo, si bien hay
un porcentaje de la gente que invierte mucho tiempo en escoger su ropa o hacerla
que piensa que la vestimenta es un factor importante, no es el porcentaje total o
mayoritario (gráfica 21). La elección y dedicación del vestuario se toma de forma
rutinaria, imperceptible para los civiles y los elaborados; sólo el cosplayer
reconoce la dedicación a su atuendo. Un ejemplo a esto es el mismo staff que
afirmo no usar un vestuario especial durante la junta tribal, sin embargo, esos
días utilizaba una camisa de staff estampada y un gafete (Anexo II fig. 4)
El grupo Otaku de Tepic Nayarit si tiene una estética compartida que da una
organización social jerárquica; externa símbolos como modo de pertenencia a un
grupo. Sin embargo, esto no lo convierte en una tribu urbana. Para poder afirmar
esto tomaremos los puntos antes abordados por Mafesoli: comunidad emocional,
energía subterránea, necesidad de espacios compartidos y nueva forma de
sociabilización.
60
50
40
30 33 a 20 años
20 de 19 a 10 años
10
0
hombres mujeres
Es, sin duda, una comunidad; pero la construcción de la comunidad afectiva exige
la creación de vínculos dentro de los miembros que la conforman, la concepción
de compañerismo dada por la externización de símbolos comunes.
A primera vista se reconocen los lazos afectivos en los márgenes de los rangos
de edad. Fuera de los 10 a los 35 años se encuentran los niños y los adultos. Los
primeros son llevados a las convenciones desde bebés por sus padres jóvenes
que sí entran dentro del rango de pertenencia a la tribu. Son vistos más como
accesorios que como miembros, pues; en su mayoría, se encuentran disfrazados,
llaman la atención, pero no realizan actividades. En el otro extremo, después de
los 35 años se reaparece como padre que acompaña a su hijo, el que sí es
miembro de la tribu. Acompaña sin el afán de encajar o participar en la labores y,
claro, financia a su hijo para que desempeñe las actividades propias. En ambos
casos el miembro no perteneciente al grupo ha hecho una documentación casual
u obligada; no consiente. Esto nos remite a las sociedades propuestas por
Margaret Mead, en el primer ejemplo se tiene una relación posfigurativa, donde el
que es visto como adulto enseña a su hijo (representación de la generación
anterior) (anexo III. fig. 1) a adentrarse dentro de la comunidad mientras que en el
segundo ejemplo se sugiera la posfiguración, (anexo III. fig. 2) donde el hijo lleva
al padre a un ambiente en el que se le enseñara lo que el padre no conoce. Sin
embargo, estas relaciones son transitivas en la comunidad Otaku, los hijos pronto
buscaran a sus pares y se dirigirán ellos solos al tiempo tribal, constituyendo así
una sociedad cofigurativa, de aceleración moderada donde todos son reconocidos
como jóvenes pero con generaciones marcadas (se tratará este punto en el
apartado de nuevas formas de sociabilización) con los mismos derechos y
aportaciones.
Como actitud generalizada está el sentirse joven o verse joven, pues al cuestionar
sobre la edad fue típica la respuesta de adivinar y tener una actitud auto
jactanciosa sobre aparentar menos años. Esto más que una realidad visual es una
construcción simbólica, donde el atuendo típico desde el civil hasta el cosplayer ha
sido categorizado por la sociedad externa mexicana como infantil (ignorando la
naturaleza erótica de cosplayers actuales); lo cual ya nos coloca en el medio de
interacción entre la comunidad Otaku y la comunidad general que la rodea. Hay un
lazo, sino afectivo si de influencia, que los convierte en un grupo distinto a otro (de
otros países) que no tuviera esta connotación (prejuicio) tan arraigada. Esto más
allá de generar el sentimiento de extrañeza dentro del grupo arraiga el sentido de
pertenencia, entender algo de forma distinta, reconocer códigos que rompen con
las ideas preconcebidas, ya sea despreciar prejuicios y adoptar otros, vestirse de
forma diferente, valorar los momentos de ocio como momentos de inversión para
la documentación consiente; clasifica y escoge a los miembros de grupo, se lleva
a cabo la elección de simbologías que se toman como propias, la elección que se
cree que se toma; pues, como ya se vio al inicio de este trabajo los símbolos
lanzados al aire tiene esta intención. Un joven que reconoce estos símbolos ya
está inmerso en un proceso de (re) educación, ya se sabe parte de algo a lo que
inició de forma consciente, ya reconoce a los que no son parte, los bárbaros
correspondiente que se quedan al margen de la sociedad que sí se siente
construida; este joven ya está dentro de una semiosfera auto elegida. Si ya se
tienen marginales, entonces, ya se ha constituido una sociedad que se auto
reconoce a sí misma y a los miembros. Si un miembro reconoce a otro como igual,
aunque exista jerarquización, entonces existe un lazo afectivo, ya hay un juego de
emociones, una comunidad emocional.
En sí, todo el tiempo dedicado al anime y manga es visto como tiempo perdido
para el mundo adulto externo, no es tal, para el que dedica este tiempo. Así, toda
la energía dedicada para el medio que no se manifieste directamente en el tiempo
de la junta tribal se considerará energía subterránea. Todo el tiempo que se está
en la junta tribal no se gasta energía subterránea, pues es demasiado visible, es
sólo en la junta tribal cuando un espectador externo se da cuenta de que el Otaku
hace algo.
Así, se reconocen cinco energías fuera del tiempo de la junta tribal: energía para
ver series, para leer mangas, para realizar fan work, para el vestuario y para la
preparación de la junta tribal.
Esta es la primera energía utilizada por ser la de más fácil acceso. El Otaku se
inicia viendo una serie de anime en televisión local o, en la última década en
televisión de paga, al gustarle sigue sus similares e investiga sobre estas. Al
descubrir la corriente busca y consigue más series, que guardara ya en una
investigación consiente. En las series que se ven actualmente, la mayoría de los
encuestados ven series que ya tienen final, es decir; que no siguen su transmisión
en tiempo real; son series de las que se enteraron a raíz de un proceso de
documentación. Así, la energía para ver series no es solo el tiempo dedicado a
verlas, sino toda la investigación que se realiza, ya sea para comentar sobre esta,
encontrar similares, discutirla, analizarla y divagar.
Pero, ¿por qué se interesa el joven en esta expresión? Las razones que más se
repiten a esta pregunta son por las historias y el agrado hacia el dibujo. Es decir,
el contenido con el que se identifica y la imagen llamativa; la imagen con
contenido, la imagen con una intención específica.
Las personas que dedican menos tiempo a ver series (menos de 5 horas a la
semana) normalmente tienen como razón de inicio la influencia de amigos, no la
iniciativa propia, en contraparte las personas que iniciaron porque las historias o el
dibujo les llamó la atención suelen durar más tiempo viendo series (gráfica 23).
Gráfica 23: Número de horas dedicadas a ver seriees segun la
razón de inicio
Porcentaje de Otakus que asistieron a la junta tribal
16.00%
14.00%
12.00%
10.00%
8.00%
6.00%
4.00%
2.00%
0.00%
mas de 8 horas de 5 a 8 horas de 3 a 5 horas de 1 a 3 horas menos de 1 hora
horas usadas en promedio al día para ver anime
Razón de inicio
30.00% 0
1a5
25.00%
5 a 10
20.00% 10 a 20
20 a 30
15.00% 30 a 50
50 a 100
10.00%
mas de 100
5.00%
0.00%
series vistas mangas leidos
En todo caso, la mayor parte del tiempo los Otakus se acercan al manga al no
quedar satisfechos con la versión animada, pues al ser menos generalizada,
popular o accesible, este no tiene los problemas de censura con los que se
enfrenta la animación. De ahí se descubre la mayor libertad que tiene el papel y se
adecua a su consulta.
El fan fic y fan art son los escritos y dibujos (respectivamente) realizados
motivados o inspirados en algo ya creado de lo que se es fan.
Los fans dedican tiempo a escribir y dibujar finales alternos, historias completas de
sus personajes favoritos, cuentos, novelas capituladas, mundos paralelos, cruzas
entre series, versiones dramáticas de animes de guerra, versiones de dramas en
versiones ultra sangrientas, todo tipo de historias con los personajes, los mundos
o el simple estilo de su serie favorita; que, en muchos casos, tienen un valor
(artístico) por sí mismos. Estas historias del fan son compartidas por internet con
libre restricción sin costo alguno sin restringirse al anime propiamente, hay de
novelas famosas, películas de Hollywood, comics, etc.
Esta actividad es más antigua de lo que se parece, se popularizo en los 70 con los
fans de la ciencia ficción, quienes publicaban en fanzines (revistas); practica que
ya ha quedado atrás. Sin embargo, se pueden encontrar escritos anónimos de las
épocas de Don Quijote, Alicia en el País de las Maravillas e incluso la Ilíada y la
Odisea.
Se han tenido complicaciones con los autores y con los fans por estos trabajos.
Con los autores siendo que algunos desprecian el trabajo o acusan de plagio a los
fans. Estrictamente hablando si es plagio, pues se utilizan objetos que otra
persona creo; por esto, en las páginas especializadas en fan fics (que es donde
más se ha dado este problema) se pide se de crédito al autor original mediante
declaraciones tales como: declaración: Todos los personajes, ambientes, etc.
públicamente reconocibles son propiedad de sus respectivos propietarios. Los
personajes originales y la trama son propiedad del autor. El autor no está en
ninguna forma asociado con los propietarios, creadores o productores de cualquier
franquicia del medio. No se pretende infringir derechos de copia (copyright) (aoff
www.angelOtakufanfics.com reglas).y se pide que se respete a autores como .N.
Elrod, Raymond Feist, Terry Goodkind, Laurell K. Hamilton, Anne McCaffrey,
Robin McKinley, Irene Radford, Anne Rice, y Nora Roberts/J.D. Robb quienes han
solicitado por varios medios a los fans que no realicen fan fics de sus trabajos.
Por la parte los fans se les puede ofender con un trabajo de mala calidad, desde
las faltas de ortografía o mala redacción en las páginas especializadas o la baja
calidad en el dibujo que prometía mucho; hasta la difamación de los personajes
que se utilizan. ¿Por qué se difama a los personajes? Si una persona dedica
mucho tiempo a ver una serie, a la historia de ésta y si esta historia llega a tocar
a la persona; que esta historia se deforme de forma grotesca o arbitraria ofende a
la persona que ya lo consideraba dentro de su margen referencial de símbolos
propios, quizás de símbolos éticos. Estas ofensas se dan casi siempre bajo
cuestiones de ficciones asociadas a la pornografía o a la construcción de historias
yaoi-yuri (historias de temáticas homosexuales). Estos conflictos también son
parte de la energía subterránea, pues a nivel internacional se han llegado a
acuerdos, bajo la libertad creativa se permiten todo tipo de historias y creaciones
siempre que sean acompañadas de sus respectivas advertencias, se han creado
categorías y sistemas que no explicaré (anexo IV), pero denotar su existencia nos
habla de la realidad organizada y emocional incentivada por la era de la
informática globalizada.
Existen otros fan works, tales como el doujin (creación de una historieta) o el fan
film (la filmación de un trabajo fan, por lo regular son avances de una película
inexistente, revisar anexo V); sin embargo los más realizados son los el fan fic, fan
art, fan dub y fan sub.
La realidad simbólica que se construye por medio del fan work da referencias de
un claro imaginario colectivo, ya hay criaturas, héroes, situaciones, frases que
tienen nombre en este universo que no han sido adoptados por la población no
perteneciente a (por ejemplo el género MPREG, masculine pregnet, donde se da
la libertad al autor de que sus personajes masculinos puedan embarazarse sin
ninguna explicación) (Revisar anexo VI) Este universo con reglas y explicaciones
conduce a una mitología creada y aceptada, en otras palabras:
"La fan fiction es una forma en que la cultura repara el daño causado en un
sistema donde los mitos contemporáneos son propiedad de corporaciones en
lugar de pertenecer al pueblo" (Jenkins, Henry, 1992)
Este pensamiento es aplicable a todo el fan work. El fan, produce tanta empatía
con el objeto que se siente libre de manejarlo y esto le dará lineamientos de
comportamiento, lineamientos simbólicos con los que construye una identidad. El
objeto de su fanatismo ya no le pertenece a su creador en el imaginario social,
sino, a los fans.
0.12 0
1a5
0.1
5 a 10
0.08 10 a 20
0.06 20 a 50
50 a 100
0.04
100 o más
0.02
0
menos de una una a tres horas uno a cuatro una a dos uno a dos
hora días semanas meses
tiempo invertido en el vestuario
Esto cambia en el caso del cosplayer, que es en la edad media cuando dura más
tiempo en la elaboración del vestuario; si va iniciando es poco probable que
sobresalga en el medio, por su poco conocimiento en materiales y técnicas;
mientras que si ya tiene una edad avanzada no podrá dedicar mucho tiempo a su
vestuario, pues tiene responsabilidades propias del mundo adulto. Un número
considerable de personas mayores (más de 23) aseguraron que ya no dedican
tiempo a realizar cosplay para la convención, pero si realizan para sus hijos.
Los organizadores son por lo regular miembros mayores (20 años o más) que
aceptaron pasar menos tiempo viendo series; sin embargo, reconocen menos que
los miembros jóvenes la energía que dedican a las energías anteriores. La
mayoría ya han transitado al negocio bohemio dedicado a una tienda de anime,
accesorios, venta de comida oriental o la simple logística de las juntas tribales y su
ejercicio no lo tomaban como algo que hacen alrededor del anime; sino como
parte de la cotidianidad. Este es el caso más claro de lo subterráneo de la energía.
Por parte de los asistentes, la preparación para la junta tribal, más allá del
vestuario va desde el tiempo dedicado a la investigación de los horarios y lugares
de la junta y su preparación para los concursos que se realizan, tales son:
Son los participantes de esta franja de actividades los que más practican el
vestuario arreglado.
No es sólo necesario que existan estos espacios de proximidad física, sino que los
miembros del grupo los vean como una necesidad.
Esta historia se sigue viendo reflejada en la memoria colectiva de los Otakus que
asisten a las convenciones. Desde la tendencia de asistir más a las juntas tribales
organizadas por las tiendas locales; hasta el punto que Comictlan tuvo que
disminuir sus emisiones en el estado por falta de asistencia; esta se dio por la falta
de atención por parte del grupo extranjero, que trataba al público como si se
tratara de una metrópoli, desde el precio de acceso, hasta los estándares de
participación en las actividades internas; siendo el contrario en el espacio físico
reducido. En contraparte, la administración local prioriza los espacios abiertos, al
estar en contacto con el público y el ambiente y diversifica los estándares de
aceptación para las actividades; adaptándose a las necesidades locales.
Desde una vista externa una junta tribal es solo un bazar de vendimia temática,
donde se produce un fenómeno de compra venta, en sí; esta acción requiere la
proximidad física y la necesidad de artículos es fuerte en el Otaku; pero es
confundible con un proceso mercantil que se aleja de la idea de subcultura. Sin
embargo, para el Otaku que asiste a la junta tribal la lista de actividades que se
realizan pueden dejar de lado el factor de compra venta. Las actividades típicas
realizadas son:
Torneo de TGC
Exposiciones
Concursos de conocimiento
El termino Otaku es usado en México para referirse al fanático del anime y manga;
pero ¿por quién? Este término se usa por una malinterpretación del término
japonés original que significa, literalmente obsesionado y tiene una connotación un
tanto negativa en Japón. Por esto mismo, los fans del movimiento de la animación
japonesa en México que conocen esta historia podrían sentirse incómodos con
esta terminología. Sin embargo, en lo local el término no es despectivo y es mal
visto la corrección del término por parte de alguien experimentado; pues, al ser la
documentación consiente, lo que muchas veces marca el rango jerárquico dentro
de esta sociedad, la corrección hacia los menores es una oportunidad para
sentirse superior. Por esto mismo se pueden llamar a sí mismos fans o frikis,
término que parece un poco más amable, se utiliza de forma más general (se
puede ser friki de cualquier cosa) y proveniente de la palabra en ingles freak que
quiere decir fenómeno. Otaku, en su connotación japonesa y freak nos remiten a
algo extraño, fuera de lo común que exterioriza un gusto o afición a algo que la
mayoría no aprecia y de apariencia resaltable. En ambos casos se suaviza el
termino en México y, en Nayarit se usan ambos términos indistintamente; la única
diferencia es el uso de friki para los Otakus y los fans de películas y comics
indistintamente; aunque también ese escucha el término Otaku de comics,
películas, etc. En la tribu son más importantes los comportamientos que los
nombramientos, prevaleciendo los símbolos visuales sobre las palabras o, incluso
la auto concepción.
Así, el ser Otaku es percibido no como una característica inamovible, sino como
un estado, es decir se puede ser un poco Otaku, muy Otaku o demasiado Otaku.
Siendo así, no hubo quien se dijera a sí mismo muy Otaku, solo las personas que
no reconocían un género favorito y usaban menos el vocabulario de la tribu, se
consideran poco Otakus o nada. Las personas mayores, por lo regular parte del
staff o de los expositores reconocían que habían sido Otakus antes, pero que en
este momento ya no tenían tiempo para seguir siéndolo.
25.00%
20.00%
hermano (a)
15.00% amigos
novio (a)
10.00%
solo (a)
0.00%
10 a 15 años 16 a 20 años 21 a 25 años mayores de 25
años
¿Qué personas dentro del grupo han generado mayor documentación consiente?
Se podría pensar que es la gente de mayor edad y, en parte es así; pero estas
personas saben sobre las series que vieron, sobre el estilo de series que vieron,
la narrativa, los temas y la tecnología de animación a cambiado; antes se ha
hablado de los animes clásicos y de los nuevos clásicos. Los que se vieron antes
y los que se están viendo ahora. Ya hay una diferencia dentro de la comunidad, la
llamada vieja escuela y la nueva generación (gráfica 27)
Gráfica 27: Asistentes a la junta
Gráfica 28: Asistentes a la junta tribal
tribal segun generación
segun año de transmision de la primer
serie vista
29%
24%
Sin embargo los rasgos de esta comunidad que los distinguen del resto, deberían
darse con base en la influencia de la imagen que los convoca a reunirse, el anime;
es decir, en base al choque cultural que provoca. Para el espectador externo
llamará la atención la comida oriental, los concursos más vistosos (cosplay y
karaoke) y lo que éste percibe como disfraces, que muchas veces incluye también
al Otaku arreglado que ni siquiera se ha cospleayado. Sin embargo, para los ojos
del Otaku estas cosas le llamaran la atención, pero no serán vistas como algo
extraño o impactante; aun así, dentro de la comunidad hay aspectos que llaman
la atención al interior, tales como los cosplayers descontextualizados (se dio el
ejemplo de un cosplay de Jesús), los grupos visuales, que sobrevaloran la
percepción de escenografía, iluminación y vestuario; la lencería temática de
anime y el crosplay, dícese del hombre que se hace un cosplay de un personaje
femenino o una mujer que se hace un cosplay de un personaje masculino (anexo
VIII. Fig. 3).
A diferencia del realce nulo que se tiene en esta comunidad Otaku por crosplay
masculino no es así en la admiración del yuri-yaoi. El generó yaoi es aquella
historia donde se desarrolla la relación homosexual de dos (o más) hombres, el
yuri es aquel que se da de naturaleza lesbiana. Esta aclaración, si bien entra
dentro de la explicación sobre la naturaleza del anime, que se dijo no se iba a
explicar, sí es necesario para un fenómeno de sociabilización específico. La
conducta yaoi –yuri ha adquirido un significado erótico dentro de la comunidad, se
ve como un espectáculo que escandaliza de forma positiva; sino a toda la
comunidad si es un grueso de esta. Durante los performans de los concursos de
escenario, principalmente el concurso de cosplay son comunes aquellos de
parodias yaoisistas, ya sea de cosplay o crosplays femenino y que siempre
terminan en una ovación o gritos del público al ver, como máximo, un beso.
Durante la convención se puede ver a chicas cosplayers que sostienen letreros
con la leyenda “hago yuri por dinero” a cambio de una remuneración o, a veces
solo de admiración, se hacen poses coquetas con otra chica. Sin embargo esto
solo existe en el tiempo de la junta tribal como una representación del personaje
que no entra dentro de la concepción del interpretante como su persona real, se
verá como un juego no como una declaración de su preferencia sexual real, al
contrario, las escenificaciones yuri- yaoi se ven como una forma de llamar la
atención del sexo opuesto. Al ver esto se podría pensar que se han rebasado los
prejuicios homofóbicos dentro de la comunidad, pero no es así; durante estos
performans es notorio el rechazo de una cantidad considerable de hombres
espectadores ante las escenas yaoi (cosa que no pasa con las mujeres
espectadoras del yuri que se muestran más tolerables); incluso hubo hombres que
aseguraron ver todos los géneros de anime excepto el yaoi, incluso decían
gustarles mucho los dramas y las historias románticas.
La única relación que se encontró entre todas las personas que se consideraban
Otakus es que compran. Todos los Otakus consumen un producto asociado al
grupo.
Para el Otaku comprar lo incluye, consumir demuestra ante sí mismo y ante los
demás que realmente le gusta o que realmente es fan de algo, pertenece. O, en
casos específicos necesita de estos artículos para realizar la actividad que le da
una identidad. Practican el comportamiento de consumidor como fijación. Así, se
puede hacer una clasificación de la comunidad Otaku en función de lo que
consumen y, esto nos da las pautas para la creación de la identidad y la
sociabilidad.
Hay puntos de encuentro que todos dijeron apreciar, la comida oriental y el Dvd
(no original) en el general, las katanas con un sentimiento de admiración de poco
consumo y, en el caso de las mujeres, los accesorios. A parte de eso, es clara la
clasificación en sectores según el uso de sus posesiones para confirmar o
extiende su autoimagen; es decir, tener una identidad extendida.
Aunque no todos los Otakus se mencionaron dentro de estas categorías, la
mayoría dijo ser un simple Otaku, si reconocían que dedicaban tiempo y esfuerzo
a coleccionar algo, lo que fuese, pero temático al anime y manga.
3.5.2 Categorización
rolero
duelista
cosplayer
gamer
simple coleccionista
Gamer
Se dice, dentro de las referencias Otakus que los videojuegos son para el
Otaku lo que el fut-boll es para la población común.
El resto del grupo Otaku ve al gamer como una persona habilidosa, que
sabe de su rama pero poco interesada en el resto de la junta tribal.
Rolero
Hay pocos en estos grupos, son distinguibles sólo cuando están jugando,
cuando no pueden hasta pasar por civiles. En su gran mayoría hombres,
aunque la apertura a cualquiera para que aumente el número de jugadores
es amplia. De la vieja escuela, pasan de 20 años, se mueven en grupo, se
reconocen a sí mismos como roleros con orgullo, leen manga, dedican de 1
a 3 horas al día a ver anime y la energía subterránea parece escasa porque
fijan horarios para jugar, una vez a la semana rigurosamente. En este caso
es mayor la unión del grupo, pues las partidas requieren de la interacción
de los personajes, son dolorosas las partidas de los miembros. La energía
que usa este grupo en su actividad es celebrada por el mismo y no pasa
como subterránea.
Los cosplayers son las estrellas de la junta tribal, son quienes lucen los
eventos, se toman fotos, se les preguntan cosas y son vistos como
valientes y habilidosos. Sin embargo, al ser el miembro más vistoso de la
tribu también se tienen sistemas de desmérito, una equivocación grande en
el vestuario, no llevarlo completo, no realizar una buena interpretación,
negarse a las fotos o llevar el mismo cosplay del año pasado son vistos
como faltas al resto del grupo.
Comienza a ver anime alrededor de los 10 años, más o menos en los 90, le
atrajeron las historias, son en su gran mayoría hombre (en la ciudad no
debe haber ni 10 duelistas mujeres) sus animes favoritos son de acción o
los temáticos de un TGC, dedican de una a tres horas a ver anime al día y
esta misma cantidad a la energía subterránea que en su caso es el tiempo
que pasan jugando o investigando sobre el juego, van con amigos a las
juntas tribales, no dedican mucho tiempo al vestuario, aunque lo
consideran importante para ingresar a la tribu, han visto de 10 a 20 series,
asistido a menos de 5 juntas tribales, lo que más compran son cartas, hay
quien juega desde los 12 hasta los 25 años y pueden ser de cualquier
generación, las reconocen (anexo VIII. Fig. 6)
Las llamadas cartas raras son de edición limitada o bien, versiones de una
carta común en foill (con detalles brillantes) y una ilustración especial más
detallada; son comunes los cambios de poses.
Dentro de las juntas tribales siempre hay un espacio especial para que los
duelistas puedan desempeñar sus juegos sin que se les moleste. Claro está
compran cartas (desde $1 hasta $300) tienen una gran habilidad de
comercialización, intercambian y regatean. En promedio un duelista tendrá
300 cartas como mínimo. Es curioso el uso de los duelos para arreglar
conflictos internos entre ellos.
En la ciudad de Tepic Nayarit existe un grupo al que podemos llamar Otaku, cuyas
características de organización social encajan en la denominación de una tribu
urbana. Más allá de los nombres que se le puedan dar, esta comunidad puede
describirse como un grupo de gente joven que se organiza y se comunica sin un
fin político, artístico, deportivo o de interés social (que busca un bien público). La
motivación de este grupo se considera, por ellos mismos, una motivación lúdica,
inspirada, principalmente, por la animación japonesa.
Los inicios de estas juntas tribales comenzaron en el 2006 por iniciativas locales
que se veían poco satisfechas con las convenciones realizadas por grupos
extranjeros provenientes de Guadalajara. A partir de este descontento la gente se
comenzó a organizar. Si es una motivación lúdica; es decir, que busca diversión,
se podría pensar que las convenciones de las que no se estaba satisfecho
ofrecían una calidad de entretenimiento muy bajo. En hechos reales las quejas
eran precios injustos, poco permiso de participación del público, poca variedad en
la mercancía, espacios reducidos, mala propaganda y difusión y sobre todo, malos
sistemas de calificación en los concursos. Estas fallas podrían adjudicarse a una
mala organización ¿por qué hay una mala organización en un evento de compra-
venta? ¿Cómo fallar como comerciante ante un público que te presiona para que
les vendas? Porque el interés principal de esta organización era precisamente
vender una mayor cantidad de productos. En base a la investigación realizada en
la pasada junta tribal Nemonecon 2010 se puede afirmar que si bien la compra -
venta y la calidad y variedad de mercancía es importante, los eventos y el
ambiente son percibidos con mayor importancia. En el presente todo se basa en lo
emocional, lo sensible, los lujos; aquello que no es funcional pero se desea. Los
jóvenes son los propietarios de estas nuevas formas de ser, orillados por la
sociedad actual percibida como efímera, de espacios fraccionados, instantáneos,
donde las modas son pasajeras y los momentos de utilidad de los productos y
artículos muy corta. Así, no es de extrañar que los objetos dejen de valer por su
utilidad; importan al crear sentimientos a través de experiencias. Al final el
recuerdo, la historia del objeto es lo que permanece. Lo que atrae a los Otakus a
una junta tribal y no a otra es más una calidad de servicio que de producto, de
ambiente sobre objeto, de experiencia sobre adquisición material. El Otaku
compra como fijación; es decir, para coleccionar y la forma en cómo se compra el
objeto será igual o más importante que el objeto en sí.
Como muestra de ello en el 2007 todos los Otakus que asistieron a la junta tribal
Expo Anime Nayarit 2007 caminaron desde la sede del evento, los Cinemas los
Ríos hasta Palacio de Gobierno Municipal a escasas horas de haber iniciado el
evento pues había sido cancelado un permiso. Ese día el patio de palacio
Municipal albergó por una escasa hora a cosplayers, duelistas y demás
aficionados a quienes se les resolvió rápidamente el problema. Aunque los
pormenores administrativos nunca fueron del todo aclarados, ahí ya se estaba
construyendo un sentimiento de solidaridad donde una masa fue capaz de exigir
algo a una administración. Se veía clara la diferencia entre propietarios de la
sociedad, los que podían hacer y decidir y los que formaban parte de esta y
estaban dispuestos a defender su espacio.
¿Por qué proteger estos espacios? Porque son los espacios en los que les es
permitido comunicarse de la forma y sobre los temas que ellos han escogido.
Tratemos pues la forma.
Los lenguajes de la infancia, aquellos que obtenemos por nuestras características
geográficas y socioeconómicas, son enseñados, no son elegidos; los lenguajes
de la juventud son más elegidos que éstos, pues siempre el contexto nos marca.
En este caso, marco a las personas que asistieron a la junta tribal desde el
momento en que nacieron en una casa donde había una televisión a su alcance.
Más no fue esto lo único.
Desde finales del siglo XIX las instituciones han sufrido más que nunca –porque
pareciera que lo padecen con dolor- la desacreditación y el escepticismo que
caracterizara a la juventud (y a la población en general) de todo el mundo
contemporáneo, especialmente de México. Por ejemplo, en el mismo año, la
institución que le dio la televisión al pueblo se vio culpable de uno de los episodios
más trágico y recordados de la historia nacional, la matanza de estudiantes del 2
de octubre del 68. Desde entonces el clima de corrupción se ha vuelto asfixiante,
la educación dejó de ser sinónimo de progreso y el gobierno ha ofrecido deudas
en lugar de un futuro digno. Los jóvenes dejan de sentir una consecutividad en la
idea de país o de historia nacional, aunado a la inclusión de la televisión y el
internet en la dinámica familiar como factores para aumentar el zapping, el
nomadismo, el sentido de fragmentación en el auge de la información como forma
de vida aumenta la tendencia juvenil del presentismo, viviendo el instante lo más
intensamente posible. Las instituciones sociales como el estado, la iglesia o la
escuela se han vuelto incapaces de entender estas nuevas dinámicas narrativas,
obligándose a sí mismas a cambiar la forma como los jóvenes las entienden o
dejándolos buscar nuevas historias en las cuales creer.
Estos mecanismos de una búsqueda de creencias han sido vistos como una
búsqueda de la identidad, donde el joven busca hacerse visible en una invisibilidad
citadina. En este contexto las modas son mecanismos extraños que distinguen de
una población excluida y mimetizan a los pertenecientes de una misma línea. De
nuevo vemos a los barbaros diferenciados de los propietarios de la cultura; pero
entre ambos grupos no se da el reconocimiento del individuo en el otro grupo,
mucho menos la aceptación de sí mismos como el grupo bárbaro.
Tenemos la referencia de las bandas juveniles asociadas a los actos delictivos,
propiciadas por ambientes hostiles, de represión, discriminación y minorías; la
transición de bandas a organizaciones, de ilegales a institucionales, no es un
problema de esfuerzos, sino de políticas y de legitimización. El reconocimiento del
gobierno de estas bandas como organizaciones los obliga a ya no considerarlos
fuera de los márgenes de la legalidad, ya no tiene a los culpables del deterioro y la
violencia. Mientras que, por parte de las bandas la legitimización los obliga a
pertenecer al sistema que los ha tratado mal; posiblemente al sistema que critican.
Aun así, son más las desventajas de este no reconocimiento mutuo, por parte de
la banda en sí. El ser detenido en la calle por usar un color, un peinado, un tatuaje,
una ropa, vuelve vulnerable al portador de símbolos, pues mientras estos los
necesita para encajar en el grupo que él ha escogido como correcto, el gobierno lo
asocia a la delictividad. Además de que el desconocimiento envuelve en ruido
todos estos símbolos, hasta el punto que todo lo que no se parece a lo
institucional es peligroso; poniendo en riesgo tanto a los miembros de estas
bandas como a los pertenecientes a otras no delictivas.
Bajo esta mirada las dos partes a distinguir como bárbaros y poseedores de
cultura son la institución empoderada y la comunidad juvenil externadora de
símbolos. La institución ve al joven como una etapa para llegar a un provenir, un
periodo peligroso que se debe de superar para convertirse en adulto; lo que más
importa es el futuro. Desde el otro punto de vista el joven rechaza a la institución
empoderada, sabiendo que debe seguir sus reglas para sobrevivir, tacha lo
institucional (especialmente al gobierno) de aburrido, pasado y desacreditado, por
esto, el joven prefiere participar en causas, no en organizaciones. No es un
fenómeno reciente, es un ciclo que se cumple al paso de las generaciones, lo que
se transgrede en la juventud en la adultez se transformara en lo institucional para
dar paso a una nueva juventud que intentara transgredirlo; es esta búsqueda de lo
nuevo, de lo que a uno le pertenece lo que rebaza al individuo y lo transforma en
generación. Las instituciones se dan cuenta de ello y han dan paso a nuevos
mecanismos narrativos:
“… es elemental reconocer que el sentido cultural de una sociedad se organiza cada vez
menos en las novelas y más en las telenovelas, más que en las universidades en la
publicidad. Y los políticos, que en otro tiempo decían tener todas las respuestas acerca de
por qué convenía estar juntos (como nación y como comunidades de consumidores), han
dejado que esas cuestiones sean respondidas por los creativos publicitarios y los
inversionistas.” (Canclini, 2004)
Es preciso señalar el ámbito local que separa a una tribu de un lugar específico de
su homónimo global; es decir: los Otakus de Tepic Nayarit si tiene símbolos
visuales que les permiten reconocerse entre ellos, incluso dividirlos en subgrupos
y relacionarlos con corrientes específicas dentro de su comunidad; pero con la
investigación realizada no es posible determinar si esta tribu de Tepic Nayarit los
creó. Para poder saber si así es, se debería de realizar un estudio similar a este
en otra junta tribal en otro estado para tener un punto de comparación y localizar
los símbolos creados en específico por esta comunidad. Si no, sólo es posible
decir que este grupo usa los símbolos, se apropió de un lenguaje en una forma
que le convenía y ha creado aquellos que pueden ligarse a su memoria histórica;
así son: reconocer al cosplayer que siempre va de la misma serie, la actitud que
se tiene para con los jueces, la inclusión de espacios para los eventos de moda
(TGC y videojuegos específicos), incluso el uso de colores específicos para la
propaganda de una convención para que no se confunda con otra.
Los rasgos que se encontró como más importantes dentro de la dinámica interior
del grupo fueron:
Estos puntos importantes son los que al final se asociarán con el reconocimiento y
el prestigio, tal es el caso del conocimiento como ocasión de honores. Esto último
es importante, este conocimiento será sobre la narrativa, no sobre el grupo. No
presenta un valor tribal conocer a muchos Otakus o saber mucho sobre ellos; sino
saber mucho sobre muchas series, sobre muchos mitos nuevos. El conocimiento
completo de la narrativa que sirve de eje a la comunidad es, no sólo sinónimo de
admiración; sino que es un fin. Se está en el medio para saber más de éste y se
sabe más sobre el tema para permanecer en el medio. Forma un ciclo, una
estabilidad basada en el entretenimiento, la seguridad y la respuesta inmediata
donde la tecnificación es igual a ventaja.
Algo parecido ocurre con los videojuegos, donde existen graves problemas de
percepción de la violencia. En este caso lo preocupante es la percepción de la
percepción del otro. Al mundo adulto le preocupa sobre manera la forma en cómo
los jóvenes perciben la violencia ficticia; sin embargo, en la realidad mexicana
debería preocupar más como perciben los jóvenes y los adultos la violencia real.
Se habla de la deshumanización de los usuarios de estos videojuegos altamente
violentos, de las habilidades desarrolladas a partir de éstos y de las temáticas
peligrosas al alcance de los niños. Se desarrollan habilidades, es verdad, la
percepción del espacio y la buena aceptación de victoria-derrota, mientras que el
alcance de los más pequeños se ha malentendido en una desatención de las
clasificaciones que parece haberse arraigado a la cultura. Ahora, sobre la temática
violenta podemos preguntarnos ¿hay peleas callejeras porque hay videojuegos
sobre peleas callejeras? ¿Hay carreras de autos por que haya videojuegos de
carreras de autos? No. Hay videojuegos de peleas callejeras de escenas brutales
porque esa es la realidad a la que muchos jóvenes se enfrentan todos los días, la
naturalización de la violencia se da en todas partes, en los noticieros, en las calles,
en las conversaciones, en los juegos de calle y en los virtuales. Así los
videojuegos violentos deben atenderse como una consecuencia no como una
causa. Así mismo los gamers no suelen tomar en cuenta las advertencias de sus
superiores adultos sobre este tema, pues desde su perspectiva la institución a su
cargo tiene algo en contra de su simple reunión, del uso de la consola de juego,
cualquiera que fuera esta y no los reconoce como una entidad capaz de
diferenciar una temática de otra. No es este un tema que deba desatenderse, la
adicción a los videojuegos es una problemática real y la banalización de la
violencia lo es también; sin embargo es necesario replantear los problemas desde
el punto de vista de quien juega y se apropia de la historia, no desde el
entendimiento final del espectador.
Por otra parte, la tecnología ha dado velocidad a la vida cotidiana, cambiado los
parámetros de espacio y tiempo, ha roto con la linealidad, ayudando a valorar la
imagen sobre el texto, liberado la información y favoreciendo la creación colectiva
y la idea de recompensa inmediata, dotando a los objetos de esta sensación de la
renovación. Renovarse o morir, ese parece ser el destino de cuanto objeto, moda,
tendencia o espectáculo aparece.
¿Ha sido verdaderamente el ocio lo que ha motivado todo esto? Los espacios
lúdicos para los Otakus fuera de la convención son muy parecidos a la misma; las
partidas de rol, las reuniones para ver series y películas, los torneos de cartas,
incluso las clases de dibujo o las salidas a bailes o fiestas se inundad con la
misma temática. Así, no es que estos espacios sean sectores a parte que se
sacaron de una convención; sino que son los maxi espacios los que reúnen las
formas de expresión de la alegría de este grupo específico para amalgamar y dar
paso a otras expresiones o modalidades más grandes de los mismos. Son
expresiones lúdicas, expresiones que hablan sobre el gusto de una historia,
expresiones narrativas que se juntan en un solo lugar para nutrirse de sus pares.
Una convención de anime y manga como tal, con un número considerable de
eventos de diferente índole, más que una necesidad lúdica o recreativa cumple
una necesidad de comunicación, de otra manera bastaría con los eventos aislados
para satisfacerse.
El reconocimiento del manejo del lenguaje visual por parte de la comunidad Otaku
muestra un proceso de resignificación a partir de una narrativa extranjera, tal vez
es parecido a la apertura de novelas americanas a Japón durante su apertura
económica, el boom de la novela latinoamericana, el cambio en el punto de vista
de la novela infantil y juvenil desde la edición de Harry Potter. No lo sabemos, las
repercusiones de una narrativa en el imaginario social de un grupo hambriento de
historias es impredecible; la forma y la intensidad de la impresión que se causara
en las personas así sean del mismo sector de mercado (entiéndase escolaridad,
nivel socioeconómico, género, tipo de familia, capital social) no es visualizable
hasta que ésta llega a las personas.
Entonces ¿Qué es realmente este grupo? El presente trabajo nos deja claro que
se cumplen con los elementos para ser una tribu urbana, sin embargo, esta idea
de tribu proviene de las sociedades cosmopolitas donde un joven de Tokio podía
ser igual a uno de Nueva York, en vestimenta, moda e intereses. Si bien esto es
irreal lo es aún más para Tepic Nayarit. Estos jóvenes no son ni pretenden ser
cosmopolitas globalizados, están inmersos en un sistema que les exige el
intercambio intenso de información como modo de vida, pero la conciencia global
no es un eje en esta comunidad. La subcultura o contracultura son términos que
sugieren un lugar fuera de la cultura, idea irrisible si centramos la perspectiva en la
apropiación de los símbolos extranjeros desde un marco local. No necesitamos
encontrar un nombre complejo, sino un punto de vista. Desde el punto de vista
Otaku, donde los nombres son transitorios dependiendo del tiempo y la persona,
donde el mismo termino Otaku no es usado en primera persona por dos personas
que a cualquiera le parezca pertenecen al mismo grupo; podemos asegurar que
los comportamientos, las actividades realizadas son más importantes que los
nombres, ya que éstos nos hablan de estados flexibles de la identidad, como: “Yo
fui Otaku”, “tratare de ser mas Otaku”, “me gusta ser friki, no Otaku”. Igualmente,
para la investigación el uso del lenguaje visual es más importante que los
nombramientos sociológicos. Este grupo guarda características comunes, pero
todas estas pueden encajarse como formas de comunicación, entienden los
mismos símbolos porque comparten referencias, comparten comportamientos;
comparten un lenguaje. Es una comunidad de lenguaje compartido.
Las personas se reúnen todo el tiempo. Las mismas personas van a las mismas
fiestas, a las mismas tiendas, a las mismas calles. Normalmente es para
compartir las referencias comunes que guardan entre ellos. ¿Es, específicamente
la edad, el género, el nivel socioeconómico lo que reúne a las personas? No. Es el
reconocer que tienen algo más en común, un rasgo que hace que compartas un
tema y forma. Se comparten los referentes propios que dicen que ir a un lugar,
estar en este espacio y tiempo, es donde se debe o quiere estar. Los lenguajes
del cuerpo, de la ropa, de los gestos, de las palabras, nos reúnen en comunidades
que se educan y se extienden al mismo tiempo que se protegen. Las permisiones
u omisiones en los lenguajes de otros se deben hacer pensando en esto.
Compartir los lenguajes genera bienestar, un sentimiento de que todo va bien, la
comunicación fluye y se crean lazos, categorías y sistemas. Si esto ocurre todo el
tiempo, entonces todo el tiempo se crean comunidades de lenguaje compartido,
reconocer sus características y sus modos debería ser una habilidad importante
del diseñador, ya que la forma en cómo se comuniquen internamente estas
comunidades será la forma en cómo se haga la comunicación efectiva desde un
agente externo.
ANEXOS
Anexo I: Cuestionarios
Primer cuestionario
Edad__________________________
Otra_______________________________________
¿Por qué?
9. ¿Cuántas convenciones se han realizado organizadas por personas del
estado?
Que yo sepa____________________
Que yo haya participado como organizador_________________________
10. A parte de las convenciones ¿Se realiza algún otro tipo de reunión o
evento otra época del año?
16. Los días de la convención ¿Debes usar algún tipo de vestuario especial?
Si no
17. ¿Existe algún tipo de vestuario que sea especialmente admirado por el
resto del grupo?
18. ¿Existe algún tipo de conducta que sea especialmente admirado por el
resto del grupo?
20. ¿Cuáles son las series que consideras que han visto más Otakus en Tepic?
21. ¿Existe algún tipo de conducta o apariencia que consideres de moda entre
los Otakus actuales?
22. ¿Cuáles son los rangos de edad entre las personas que asisten a las
convenciones?
Edad__________________________
Si no no sé que es
ninguno De 1 a 5 De 5 a 10 De 10 a 20 Más de
20
Otra______________________________________
Otro___________________________________________
8.- ¿Cuánto tiempo al día gastas comentando sobre series de anime, buscando
información o haciendo algo relacionado a ello (fan art, fan fic, etc.)?
Especificar_________________________________________
Entre 1 a 5 De 5 a De 10 a 20 De 20 a 30 de 30 a 40 Más de 40
10
de 1 a 5 De 5 a 10 De 10 a 20 De 20 a 30 Más de 30
Es mi primera De 1 a 3 De 3 a 5 De 5 a 10 Más de 10
convención
14.- ¿Qué edad tenías cuando asististe a tu primera convención?
Otro___________________________________
Otro_____________________________________
Otro____________________________
Otro_________________________
21.- ¿Qué serie/manga estás leyendo/ viendo en estos momentos?
Otra________________________
Nueva generación Vieja escuela No veo por qué hacer una diferencia
Anexo II: Estética Compartida
Anexo III: Acompañantes.
Anexo IV: Reglamento de Fanfics
www.aoff.com
Reglas de Publicación
1. Todos los envíos deben ser acompañados por una declaración completa. Si una
declaración aceptable no es incluida, los administradores del sitio se reservan el
derecho para añadir una declaración. Los quebrantadores reincidentes pueden
ser sujetos a acciones superiores hasta incluir la remoción de historias y de la
cuenta.
Ejemplo de Declaración
2. Las historias deben ser enviadas a la categoría apropiada. Si hay una sub-
categoría apropiada, NO añada su historia a la categoría principal. La planilla de
envío le permite escoger entre múltiples categorías para su historia, y hemos
trabajado muy duro para añadir esa funcionalidad para usted. Así que por favor
¡NO añada su historia múltiples veces!
4. "Por favor lea", "Sin título" , etc. no son títulos o resúmenes aceptables.
5. Algunos autores han solicitado que los fans se restrinjan de escribir fan fictions
basados en sus trabajos. Por consiguiente no serán aceptados los envíos
basados en los trabajos de P.N. Elrod, Raymond Feist, Terry Goodkind, Laurell K.
Hamilton, Anne McCaffrey, Robin McKinley, Irene Radford, Anne Rice, y Nora
Roberts/J.D. Robb.
9. Las historias con múltiples capítulos deberían ser archivadas de tal manera
y NUNCA as como historias separadas. Suba el primer capítulo de su historia,
entonces vaya a Administrar Historias en su cuenta y añada los capítulos
adicionales. Si usted tiene problemas con esto, por favor contacte los
administradores del sitio o pídale a un amigo que le ayude.
10. Tanto como sea posible, son esperadas advertencias de spoiler en todas las
historias. Para categorías con contenido serializado, tales como series de libros o
series de televisión, los spoilers son obligatorios para la estación actual y/o la
parte más recientet. Una advertencia de spoiler apropiada a colocar en su sumario
sería: Spoilers parar Viaje a las Estrellas II: La Ira de Khan. NO algo como
esto: Spoilers para el único donde Spock muere.
Edades de 9+: Apto niños con 9 años de edad o más, con menor acción de
violencia sin lesiones graves. Puede contener lenguaje vulgar leve. No debe
contener nigun tema para adultos.
Edades de 13+: Apto para adolescentes con edades de 13 años y más. Puede
contener temas con violencia y lenguaje vulgar y temas de adultos de forma muy
moderada.
Edades de 18+: El contenido está sólo apto para adultos. Puede contener lenguaje
explícito y temas para adultos.
Los envíos que sean encontrados violando alguna de estas reglas puede ser removido y
la cuenta del autor suspendida a discreción de los administradores del sitio y/o
moderadores. Los administradores del sitio se reservan el derecho de modificar estas
reglas como sea necesario.
Copyright 2010 - Aoff Libera tu imaginación. Todos los contenidos son propiedad de
sus respectivos autores.
Accionado con eFiction.
Este sitio no tiene fines de lucro y no se pretende infringir ningún derecho de autor
(copyright).
Términos de Servicio
Anexo V: Fan film
http://www.youtube.com/watch?v=2zFRlPylZ6I&feature=fvst
http://www.youtube.com/watch?v=CfkH8Un51qA
Tráiler fan de una película sobre robin, compañero de batman, héroe emblemático
de DC.
http://www.youtube.com/watch?v=fb50GMmY5nk
Trailer fan de los Tunder Cats, anime emblemático de los años 80’s.
* Fic: historia, relato, drabble, etc. escrito por un fan basado en su objeto de culto
[una serie, un libro, una película...].
* Drabble: viñeta corta de 100 o más palabras. Demasiado cortó para ser
considerado un one shoot. Muchas autores suelen subir compendios de drabbles
a modo de fic.
* Fandom: podría traducirse como reino de los fans. HP sería un fandom, El Señor
los anillos, Sailor Moon, etc.
* PWP: fics sin argumento. Generalmente son fics que tratan únicamente de
lemmons.
* MPREG: Male pregnant / Embarazo Masculino. Fics en los que hay algún
embarazo masculino.
* Chan: fic con relación romántica entre o sexual entre un adulto y un menor.
* Mary Sue: personaje fémenino original o perversión de uno propio del fandom,
en el que el personaje reúne todas las virtudes y maravillas del mundo. Suele
robar el protagonismo a los personajes propios del fandom y dentro de HP
acostumbra a tener el pelo y los ojos de colores extraños, ser preciosa, hija
secreta de Dumbledore y tener superpoderes, además de quedarse con algún
personaje, volver loco a todo Hogwarts y solucionar la vida de aquellos que le
rodean. Tienen su público pero la mayor parte de los lectores no suelen recibirlas
bien por considerarlas personajes planos y aburridos.
*Self insert: cuando el escritor se inserta en su propio fic como personaje. No está
muy bien visto porque habitualmente el autor se mete en el fic para cumplir sus
fantasías en el relato.
* Rewiev: opinión o crítica que los lectores de determinado fic pueden optar por
dejar o no.
*Un Beta Reader : es aquel a quien le permitís leer tu fic antes de publicarlo (o en
algunos casos, después). Su función es hacer una crítica constructiva de tu
historia y corregirle los errores. En ocasiones también puede darte ideas para la
continuación de tu fic, ayudarte a mantener los personajes en el canon o ayudarte
a elegir un final adecuado y cosas por el estilo.
* Cannon :es la serie, película, libro, manga, animé... en el que nos basamos para
hacer nuestros fanfictions, con sus correspondientes características (personajes
con sus personalidades, escenarios y ambientes que los rdean, costumbres, etc.).
Es el "original".
Por ejemplo, en el canon de HP los protagonistas son tres jóvenes magos
llamados Harry Potter, Ron Weasley y Hermione Granger. Ellos van a estudiar al
Hogwarts, un colegio de magia y hechicería (...)
* Fluff y Warm and Fuzzy Feeling (WAFF): Los fanfics fluff y WAFF (abreviatura de
Warm and Fuzzy Feeling) son historias románticas con final feliz, que pretenden
inducir este tipo de sensación reconfortante en sus lectores.[Wikipedia.org]
* Real People (RP) : Una variante de la fanfiction son los relatos sobre personas
reales. Suelen ser personajes públicos como actores, cantantes, políticos u otros
rostros famosos, sobre los que se escriben historias ficticias pero inspiradas en su
vida personal (real o imaginada).[Wikipedia.org]
* Spamfic : Fanfic Basura, un tipo de fanfic corto y generalmente sin sentido. Son
extravagancias y locuras del autor, ideas del momento, la mayoría de las veces
con una trama sin sentido, e incluso, en algunos casos con una trama inexistente.
Pudiera ponerse en este tipo a los fics de autores que no saben mucho o nada de
la serie. [Wikipedia.org]
(www.fanfiction.net)
Anexo VII: Necesidad de Espacios y Momentos Compartidos
Listado de eventos y programa de la convención Nemonecon 2010 que se dio a
conocer al público en general a través de http://www.nemonecon.com/
consultado en el 2010
Durante todo NemoneCon se realizaran aun sin fin de actividades como son los
ClásicosConcursos, ejemplo:
-Talleres: Habrá talleres de Cosplay, dados por Yunnale y Linamoon. Otros serán
de dibujo, japonés y muchas cosas más impartidas por el Ñoño Team.
-Exhibiciones: Abra una exhibición de Muay Thai y otros artes de combate.
-Comida Japonesa: Tendremos comida japonesa 100%, los mejores platillos, los
mejores precios, ven y conoce el gran sabor.
FIG. 9: Horario oficial de la convención Nemonecon 2010. Citado de
www.nemonecon.com en julio de 2010
Anexo VIII: Nueva Forma de Sociabilización
Bibliografía
Balderrama G. & Pérez H. (2009) La elaboración del ser Otaku desde las prácticas
culturales, la interacción con el otro y su entorno. Tesis de licenciatura en
Sociología. Caracas, Venezuela.
http://www.ucm.es/OTROS/especulo/numero8/lozano.htm
Marafioti R., Cormick H., Lagorio C. (1996). Culturas Nómades Juventud, culturas
masivas y educación. Buenos Aires. Editorial Biblos.
Lou_XD@hotmail.com