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Universidad Vizcaya de las Américas

Licenciatura en Diseño Gráfico

T e s i s

Sentido de Pertenencia y Comunicación Visual en el


Grupo Otaku de Tepic Nayarit

Trabajo recepcional para obtener el grado de Licenciada en Diseño Gráfico

Presenta

Lourdes Eugenia Castillo Pacheco

Asesora: Mtra. Fabiola González Román

Lectores: Lic. Emilio Alfaro López


Lic. Claudia Cristina Camacho Rosales
Lic. Luis Antonio Serrano Velásquez

Tepic Nayarit
Noviembre de 2010
A mi madre, que por suerte fueron tres:
Lourdes, Fabiola y Josefina

A mis hermanas:
Amapola y Elena
INDICE

Resumen

Introducción____________________________________________________1

Capitulo 1: Antecedentes
De la Juventud _______________________________________________5
2.1 De las Bandas a las Tribus_____________________________________ 7
2.2 Otakus ______________________________________________________ 16

Capitulo 2: Método____________________________________________21
1.1 Planteamiento del problema ____________________________________21
1.2 Objetivo General ______________________________________________21
1.3 Objetivo Específico ____________________________________________22
1.4 Justificación _______________________________________________22
1.5 Hipótesis ____________________________________________________23
1.6 Procedimiento metodológico___________________________________ 23
. 1.6.1 Encuestas – entrevistas
Primera Encuesta: Grupo de Organización
Segunda Encuesta: Grupo Asistente
Evidencias Visuales
1.7 Limitaciones y Supuestos ______________________________________27
1.8 Variables ____________________________________________________28
1.9 Fines ________________________________________________________28

Capitulo 3: Resultados_________________________________________29
3.1 Resultados de la Encuesta al grupo de Organización_______________ 29
3.2 Resultados de la encuesta al Grupo Asistente_____________________ 32
Capitulo 4: Análisis de Resultados
Organización y Comunicación Interior del grupo Otaku de Tepic
Nayarit ____________________________________________________ 43
3.1 Estética compartida _________________________________________43
3.2 Comunidades emocionales___________________________________ 46
Energía subterránea __________________________________________ 48
. 3.3.1 Energía para ver series
3.3.2 Energía para leer manga
3.3.3 Energía para realizar fan work
3.3.4 Energía para el vestuario
3.3.5 Energía para la preparación en la junta tribal
3.4 Necesidad de espacios y momentos compartidos _________________57
3.5 Construir una nueva forma de sociabilidad________________________62
. 3.5.1 Compra venta como proceso de sociabilización.
3.5.2 Categorización
Rolero, Duelista, Cosplayer y Gamer

CAPITULO 5: Conclusiones.
Comunidades de Lenguaje Compartido________________________ 81

Anexos
Anexo I: Cuestionarios ____________________________________________93
Anexo II: Estética Compartida______________________________________99
Anexo III: Acompañantes. ________________________________________100
Anexo IV: Reglamento de Fan fics _________________________________101
Anexo V: Fan film________________________________________________104
Anexo VI: Categorización internacional de Fan Fic____________________106
Anexo VII: Necesidad de Espacios y Momentos Compartidos______109
Anexo VIII: Nueva Forma de Sociabilización_________________________ 113
Bibliografía_____________________________________________________115
Resumen

El grupo Otaku es aquel seguidor de la animación japonesa, anime y manga,


principalmente. En Tepic Nayarit se realizan desde el 2006 convenciones de este
grupo por y para los aficionados de esta ciudad, mayoritariamente jóvenes entre
los 11 y los 35 años. Ésta investigación gira en torno a la comunicación visual
generada en estas convenciones, su formación y motivación y la organización del
grupo formada a partir de la influencia de la imagen, esto a través de la
realización de entrevistas y la recolección de evidencias visuales (fotografías) a los
asistentes y organizadores de uno de estos eventos. Con esto se espera un mayor
entendimiento de la creación y uso de la simbología visual en grupos específicos
desde el enfoque del diseñador gráfico.
Introducción

“El texto ha seleccionado al público a su imagen y semejanza”

Yuri Lotman

El diseño gráfico trata de la utilización de símbolos visuales, imágenes que buscan


la identificación del público con la idea del cliente. El diseñador gráfico debe
asegurar el entendimiento óptimo del mensaje, no es emisor ni receptor; pero es
ambos a la vez, transformándose en el canal de la comunicación; remitiendo sin
querer a la idea de intérprete, sugerida por Pierce en los inicios de la semiótica
(Pierce, 1867).

En el esquema más básico del sistema de comunicación el cliente constituye la


idea de emisor, el público la de receptor y el diseñador gráfico es el puente entre
ellos. El mensaje es enviado por el emisor, pero ese mensaje no puede llegar al
receptor en la lengua del emisor, los diseñadores transforman este mensaje a una
segunda lengua, a una que el receptor pueda entender con el menor ruido posible.

No se transforma el mensaje, solo su forma. Es el receptor quien se encargará de


transformarlo, cargándolo de significados y cambiando de nuevo el lenguaje para
dar paso a nuevos símbolos.

Sin embargo, si el mensaje es cambiado por el receptor ¿Cómo se puede


asegurar que el mensaje se transforme de la misma forma para todos los que lo
reciban? Para contestar esto primero debemos saber en base a qué transforma el
receptor el mensaje recibido. Por suerte para nosotros, lo sabemos. El receptor
transforma el mensaje en función de los símbolos que conoce; es decir,
basándose en su stock de significados que tenga ligados a la imagen (o cualquier
unidad de lenguaje) que se le presente. Así, si queremos que el mensaje llegue
correctamente a los receptores se debe:

1. Utilizar los símbolos que ellos conozcan y reconozcan cómo adecuados


para nuestro mensaje.
2. Sugerir una transposición de símbolos conocidos para crear uno nuevo de
simple aceptación
3. Introducir antes los símbolos con sus significados específicos para después
dar un mensaje fabricado con premeditación.

Puede parecer complicado, pero estos métodos son utilizados todos los días.
Normalmente el diseñador utiliza el primero y el segundo casi de manera
automática. El tercer método requiere de más tiempo y recursos, llamado
comúnmente (re) educación.

Para hacer posible estos procesos se debe de escoger a los receptores, algo que
pocas veces el emisor (en el sentido del cliente como persona) puede hacer por sí
mismo. El diseñador gráfico debe saber de antemano quién quiere que entienda el
mensaje, para introducirse en su ambiente, investigar sus símbolos y después,
utilizarlos. Las personas (receptores) se dan cuenta de este proceso, pero no son
consientes de que fue premeditado. Realizan ante los mensajes un proceso de
selección, aceptación y discriminación según sus propios criterios. Por ejemplo: si
una persona califica una película, un libro o un programa de televisión como
pésimo, aburrido, vulgar o malo; es posible que el objeto de su desprecio no
corresponda con sus calificativos, pues si esta a su alcance o al alcance público
es porque alguien lo ha aceptado, se debe decir simplemente que no está
pensado para él o ella. Las personas sienten que escogen los mensajes de su
agrado, cuando en realidad, estos mensajes han sido premeditados y estudiados,
no hay mensaje enviado al aire sin propósito alguno (al menos no uno hecho por
un diseñador), la naturaleza de la transformación del mensaje, los cambios
constantes de lenguaje y las necesidades específicas de la mayoría de los
emisores conduce a la afirmación que Yuri Lotman había hecho: es el mensaje,
“el texto el que ha escogido al público a su imagen y semejanza” ( citado en
Lozano, 1998; pp1)

Así, si conocemos al público podremos enviarle mensajes para ellos, imágenes


que correspondan y que lleguen hasta su biblioteca de símbolos. ¿De qué público
hablamos? ¿Cuántos públicos hay? Si tratamos de la transformación del lenguaje,
de los múltiples lenguajes que existen (no confundir con lengua o idioma)
debemos buscar al público que más se esté transformando, el público se parecerá
a su texto, ya que son unidades inseparables 1. Debemos saber qué personas
están en busca de su propio lenguaje ¿existe un sector de la población en general
que sea más influenciable por la imagen específica, por el mensaje específico?
¿Cuándo se forma este stock de símbolos que hemos citado? Para la cultura
urbana occidental se cree que es en la infancia cuando el ser humano conoce su
alrededor, se dice que en los primeros cinco años de vida se forma la
personalidad, que el entorno familiar marcará la forma en la que se conoce el
mundo y será en la escuela donde se comenzará dar la educación formal. Sin
embargo, para los propósitos del diseñador gráfico, el niño se encuentra muy
cobijado por la figura parental, para que le llegue un mensaje se debe primero, o al
mismo tiempo, vender a los padres la idea qué nuestro mensaje es el mejor para
su niño. Este sentido de pertenencia hace ruido en los mensajes, debemos
convencer a dos receptores que normalmente se contradicen. Por ejemplo: al
vender un libro infantil este debe ser divertido para los niños y educativo para la
percepción del adulto a su cargo; para vender un dulce debe ser rico para el niño
pero no perjudicial para la salud desde la perspectiva del adulto (ideal).
Busquemos entonces al niño que ya toma sus decisiones o mejor para nosotros,
que empieza a aprender a tomarlas, el joven.

Para fines prácticos definiremos el abandono de la infancia como el abandono del


cobijo parental en la toma de decisiones. Se pasa a ser joven cuando la cantidad
de decisiones que se toman aumentan. Los padres ya no escogen por uno, ya no
es convencer a los padres para obtener algo, se pasa a la negociación, a la lucha
de contrarios. El joven, al buscar la independencia busca formas de comunicación
que lo distingan de la autoridad, es en esta búsqueda cuando los diseñadores,
comunicólogos, mercadólogos, publicistas y demás les es más fácil influenciar a la
población. Es por esto que para este trabajo se tomará como población muestra a
un grupo formado por jóvenes.

1
Teoría de la Semiosfera de Yuri Lotman, (citado en Jorge Lozano, 1998)
¿Qué tanto puede influir una imagen en un joven? ¿Qué estaría dispuesto a hacer
un joven por obtener una imagen que escape de su referente cultural? ¿Qué lo
motivaría a hacer? Ya que nos situamos en la comunidad urbana occidental de
jóvenes, la imagen que resultaría más ajena a estos es la imagen de origen
oriental. Para fines prácticos se referirá a el anime y manga japonés; por ser una
imagen producida con fines mercantiles y de un diseño gráfico reconocible,
pensado y estructurado bajo líneas precisas. El grupo, en México, que se
reconoce seguidor de esta imagen es el grupo Otaku.

Este trabajo trata precisamente de la construcción de símbolos visuales en el


grupo Otaku de Tepic, Nayarit; donde el gusto por esta imagen ha motivado a
grupos juveniles a organizarse en convenciones anuales o semestrales donde
llevan a cabo actividades específicas sobresalientes por su carga de significados
visuales.
Capitulo 1: Antecedentes

A continuación se hará una revisión por las diferentes formas en cómo se ha


abordado la juventud, prestando especial atención al comportamiento de la
juventud urbana occidental, la transformación de la visión de la juventud como
grupos delictivos a la juventud organizada en tribus para finalmente hablar de la
conformación del grupo Otaku en Tepic Nayarit.

De la Juventud

El concepto moderno de juventud nace con Rousseau 2 en su obra Emilio en


1762, cuando señala el espacio intermedio entre el niño y el adulto. Esta nueva
idea puede ser abordada de varias formas; tres han sido las que han tenido más
fuerza, la pedagógica, a la que se abocó Rosseau; la psicológica y la sociológica,
que van estrechamente ligadas. Podría pensarse de que si tratamos de llevar
mensajes a los jóvenes, debiéramos de enfocarnos en la corriente psicológica; sin
embargo, para la labor del diseñador gráfico, donde, al menos actualmente, los
mensajes creados se dan para las masas y las audiencias son vistas como
sectores de mercado, debemos de ver la forma en la que se organiza como
sociedad, por qué se organizan de las formas en que lo hacen y, sobre todo, qué
símbolos comparten y cómo los aprenden.

A partir del trabajo de Rousseau y otros pedagogos de la época se comenzó a


estudiar la juventud desde el punto de vista sociológico, dividiendo los estudios en
tres corrientes.

 Corriente generacional

La teoría de las generaciones nos habla de la importancia de la noción de


contemporaneidad entre individuos en su periodo formativo (Wilhelm Dilthey
1930), dado que será esta casualidad espacial y temporal lo que marcará los
símbolos que se compartirán con otras personas. El estar junto a otro al momento

2
Pedagogo francés nacido en 1712
del aprendizaje influirá no solo como individuo ni como masa, sino como algo
intermedio, la generación (Ortega y Gasset 1923).

Julian Marías en sus obras “El Método Histórico de las Generaciones” (1949) y
“Generaciones y Constelaciones” (1989) nos dice que hablar de vidas individuales
es insuficiente, se debe pasar a las sociedades colectivas, donde se construyen
las generaciones. Se necesitan de cuatro generaciones para cerrar una etapa
histórica, la primera impone una nueva sensibilidad y estilo de vida, la segunda
llega a un mundo ya estructurado al que se adhiere con entusiasmo; la tercera son
los herederos que se encuentran ya instalados y la cuarta ya no pertenece a la
época y tiene la referencia del mundo viejo (Pérez Islas, 2008) Esto no es nada
más que la construcción y destrucción de símbolos, la aceptación social de una
nueva estética donde hasta que es aceptada por la sociedad es válida, aunque su
fecha de aceptación de un solo individuo haya sido mucho antes

 Corriente funcionalista

Esta corriente se enfoca en el papel que juega el joven dentro de la sociedad.


Asociando este papel a la separación del joven del mundo adulto y a la
contraposición de sus características, señaladas por Parsons3 en un estudio
realizado en 1942, la responsabilidad contra irresponsabilidad, el desarrollo físico
contra el desarrollo intelectual y el énfasis por atraer al sexo opuesto. Más tarde,
en 1964 Sheml N. Eisenstand toma de nuevo esta corriente, estableciendo la
importancia de las edades dentro de los grupos juveniles, viendo como ellos
mismos forman estrategias que los ayudan a superar sus propios cambios en las
edades de transición. Articula categorías y muestra un análisis de los jóvenes en
función de otras edades y no de sí mismos. Habla de cómo los grupos de edad
surgen cuando los roles inculcados en la familia son incompatibles con la
estructura social, esto después los llevaría a alcanzar un estado más maduro. Ya
en la década de los 60’s, durante las revueltas juveniles y el ambiente de protesta
en Estados Unidos Eisenstand marca un cambio en la juventud, reconociéndola

3
Talcott Parsons, 1942, destacó por ser el primero en hablar de una “cultura juvenil”
como un periodo más prolongado que influye en las áreas de trabajo, el tiempo
libre y las relaciones interpersonales; que se eleva a esferas que antes solo
le pertenecían al mundo adulto, como el matrimonio, el trabajo, la participación
política y el consumo. Y cuya dependencia con los adultos es cada vez menor.

Dicho de otra forma, el rol dentro de la sociedad nos habla de comportamientos,


estos comportamientos son marcados por las diferencias que ve el joven desde su
colectividad de iguales hacia los que son diferentes, los adultos y los niños.

 Corriente (enfoque) Clasista.

Esta corriente está basada en la idea de la clase social procedente como principal
influencia, ya sea para negarla, reproducirla o transformarla. Cabe mencionar que
los seguidores de esta corriente reconocen manifestaciones juveniles que rebasan
las clases sociales, tales como la ecología.

Fueron los seguidores del marxismo los que siguieron esta corriente 4. Los jóvenes
son vistos como emanadores de entusiasmo y energía revolucionaria que
cuestionan la vieja escuela y los favoritismos de la burguesía.

A partir de estas corrientes se puede abordar la juventud para relacionarla con su


forma de utilización, interpretación y creación de símbolos; hoy en día se utilizan
términos de las tres corrientes, iremos retomando aspectos poco a poco. Sin
embargo, es necesario el análisis del contexto donde se establece ahora la
juventud, la forma en cómo se organiza y cómo ha cambiado su organización.
Estos elementos son necesarios para buscar explicaciones a la sociedad juvenil
contemporánea urbana occidental.

2.1 De las Bandas a las Tribus

Los primeros estudios sobre los jóvenes comienzan en la época de los 1930, en
la escuela de Chicago en Estados Unidos, a pesar del desfase con la creación de
la terminología formal.

4
Lenin fue el principal expositor, a pesar de que el propio Marx nunca se refirió al
respecto
El cine y la televisión son una novedad (al menos en los países desarrollados), las
superpotencias siguen siendo Estados Unidos y la Unión Soviética, cuyas
economías y sociedades siguen resintiendo la primera guerra mundial.

Trasher, investigador de la escuela de Chicago, realizó por la década de 1930 un


estudio muy completo sobre las bandas juveniles y la delincuencia en Estados
Unidos. Él empezó a estudiar estas bandas citadinas, que se formaban entre los
comercios, las zonas urbanas y cuya actividad delictiva se derivaba de sus propias
carencias.

Trasher clasifico estas bandas en tres tipos dependiendo del tipo de organización:

 Difuso: sin liderazgo ni organización


 Solidificado: alto grado de lealtad y ceremonias de iniciación
 Convencionalizado: menos conflictivas y se dedicaban a alguna actividad
lúdica.
(Citado en Pérez Islas, 2008; pp 15)

En la década de 1940 William Foote Whyte escribe el artículo La pandilla y el


individuo. Donde concreta la idea de pandilla en Estados Unidos, teniendo como
principal característica la proximidad espacial, en la mayoría de los casos vecinos
que compartieron la infancia, gustan de reunirse en las esquinas y pasarla allí.

La lealtad, el liderazgo, el estrato social y organizaciones de poder son


complicados dentro de la misma pandilla. Así como su periodo de creación que se
formaliza en la adolescencia para llegar a más de los 30 años, donde las familias
se adecuan a la pertenencia de la pandilla. Y, al menos en esa época, se daba
únicamente en hombres.

Este tipo de pandillas se formaron alrededor de los años 30, teniendo su auge en
los 50; incluso hoy en día existen. A pesar de que la sociedad seguiría sufriendo
cambios drásticos.
Los estudios sobre la juventud tuvieron un segundo auge durante la segunda
mitad del siglo XIX, sobre todo por los movimientos de protesta estudiantiles, la
segunda guerra mundial y la guerra de Vietnam.

Esto marca la pauta para el fin de la época moderna con el fin de la guerra fría y el
inicio de la época contemporánea, marcada por varias características, tales como:

- Acelerado proceso de planetarización. Intercambios, comunicaciones e


interdependencias que involucran al mundo entero.
- El resurgimiento de procesos de localismo y regionalismos
- El borramiento de la distinción entre ciudad y campo en beneficio de una
red urbana omnipresente.
- El nuevo imaginario del espacio y el tiempo bajo la influencia de los medios
de transporte rápido
- Los nuevos modelos organizacionales del trabajo
- El desplazamiento de las actividades económicas hacia las actividades
terciarias.
- Cambios en las familias clásicas.
- Influencia cada vez más directa de la investigación científica sobre
actividades productivas y modos de vida
- El hedonismo como actitud frente a la vida, correlativo a un exacerbado
individualismo. (Marafioti, 1996)

Ante estos factores la juventud se vio en un rápido proceso de cambio, donde


abundaban las nuevas tecnologías, el estilo de vida se aceleró, las terminologías e
imaginario cambiaron; los símbolos cambiaron así como la capacidad para
asimilarlos. Obtuvo valor la técnica, ya que ésta marcaría los usos cotidianos de la
comunicación; las familias se modifican, tanto en la realidad como en el
imaginario, alentados por el cine y la televisión, los divorcios, las familias mono
parentales y la libertad y diversidad sexual se abren. Además, el joven de la
sociedad urbana occidental posterga más que nunca la salida del hogar materno,
dándole la libertad para ser joven más tiempo.
Se comienza a hablar de la cultura juvenil. Ya no estrechando la juventud a la
edad, si bien aún es su núcleo, se puede decir que la juventud va más ligada a las
actitudes juveniles, formando la juventud adulta, donde la inserción en el mundo
adulto se da dando los pasos hacia el trabajo formal y la creación de la familia; sin
embargo, no se hace de forma típicamente adulta. Estos jóvenes adultos inician el
llamado Negocio Bohemio (Bennet M. Berger, 1961), un negocio ligado a las
actividades artísticas, que se da más desde una perspectiva lúdica o de bienestar
social que desde una necesidad económica real, pues se cuenta aún con el apoyo
de los padres o el mundo adulto.

La sociedad se transformó en la sociedad de la información, sobre todo con el


auge de la internet, donde, gracias a la gran cantidad de redes o facilidades, la
información o el conocimiento esta a la disposición de las masas. Jacques Attali
escribió en su libro Lignes d’ horizont (1989) tres tendencias de esta sociedad de
información que se verifica cada vez más.

 Nomalismo: nomadismo real porque se producen constantes traslados,


pero también un nomadismo virtual por el zapping generalizado. Zapping=
nomadismo virtual.

 Laberinto: Se tiende a esta estructura. Diferenciación del caos, el laberinto


tiene una salida, un centro y una búsqueda. Identificando esta idea con la
masificación con los videojuegos, el internet y las tendencias
contemporáneas en la educación, donde se pierde la linealidad.

 Encapsulamiento: repliegue sobre las actividades individuales, donde todo


se podrá hacer desde casa. (Attali, 1989)

Es indiscutible que el mundo de la informática le corresponde a los jóvenes, es


moderno, una moda que se ha arraigado a lo más profundo de nuestra
cotidianidad. Así, los jóvenes enseñan a los adultos a usar las nuevas tecnologías,
creando una sociedad posfigurativa 5 como lo señala Margaret Mead en su libro
Culture and Commitment.

Al cambiar el rol, la función dentro de la sociedad del joven, este debe buscar
nuevas formas de relacionarse con sus diferentes y con sus iguales. Con el
cambio en la sociedad en la segunda mitad del siglo XIX las agrupaciones
juveniles debieron de cambiar, la transformación acelerada del contexto social y el
auge de la comunicación masiva estallaron en la globalización, produciendo
angustia en la sociedad, especialmente en los jóvenes, quienes, al ser un sector
vulnerable dentro de la mayoría de las sociedades generaron espacios donde
sentirse seguros.

Iniciándose en Europa y gracias a este despliegue de comunicación, la


información que comparten los jóvenes se vuelve una información común, donde
encontrar a tus iguales ya no solo se hace a partir de la generación a la que se
pertenece sino que se da gracias a la información que compartes o que buscas,
los símbolos que conoces, la emanación de estos a través de la vestimenta, el
lenguaje, los gestos y los lugares de reunión, ya sean físico o virtuales. En este
punto ya no se puede hablar de la juventud como un ente indivisible marcado
simplemente por la edad, ubicación geográfica y clase social; sus modos de
clasificación y distinción van desde la música que se escucha, la participación
política, los intereses generales y actividades realizadas; ya no se habla de la
juventud, sino, de las juventudes. Surgen, en las grandes ciudades, las tribus
urbanas.

Se le denomina tribu urbana al conjunto de jóvenes que comparten gustos o


similares inquietudes vitales (Carbona, 2009). No es solo la tendencia o similitud,

5
La forma de aprender de la sociedad, posfigurativa (de lenta aceleración) donde los
jóvenes aprenden de los adultos. Cofigurativa (de aceleración moderada) donde viejas y
nuevas generaciones aprenden de sus pares y posfigurativa (donde los adultos aprenden
de los jóvenes) (Mead, 1970)
debe existir entre ellos organización, que se da, en su mayoría de forma
silenciosa, a través de imágenes; los símbolos transmitidos a través de la
vestimenta, actitudes y demás.

Dicho de otra forma, las tribus urbanas se crean a partir de un gusto común,
surgido de un proceso de selección de la información recibida. El inicio de estas
tribus se dio por la afinidad en un género musical, para después interesarse por
una estética especifica, una actividad o una imagen. Estas agrupaciones con
llevan a la creación de símbolos, ideología y terminan en un modo de vida
característico.

Michael Mafessoli6 en su libro El Tiempo de las Tribus y el Sentido Nómada de la


Existencia (2003) define este fenómeno cono Neotribalismo y enumera sus
características:

I Comunidades emocionales

Una tribu urbana debe compartir la estética. A través de símbolos expresan lo


que es estéticamente aceptado desde un punto de vista particular y diferente del
resto de la sociedad. Comparten una moda característica y cambiante.

Determinar el aspecto a usar, creando acuerdos silenciosos que permiten


distinguir a las personas que forman parte de la tribu y las que no y, que dentro de
la misma tribu nos permite crear clasificaciones, reconocer generaciones y
corrientes distintas.

II: Energía subterránea

La apatía y pasibilidad con la que se ha etiquetado a la juventud se contrapone


con la energía que proyectan las tribus, ya que éstas exigen espacios y eventos.

6
sociólogo francés que popularizo el término tribu urbana, haciendo referencia al neotribalismo
como su forma de organización social.
Recordando la contraposición de contrarios de Parsons, donde la juventud
contrapone sus características con el mundo adulto7. Se toma de antemano la
idea de que la juventud no trabaja quien lo hace es el adulto, el joven dedica su
tiempo y esfuerzo a una actividad lúdica o que le produce bienestar diferente al
económico, esta energía no es vista por los altos estratos; de fuerte significación
para el joven; pero subterránea para los ojos del adulto.

III: Construir una nueva forma de sociabilidad

Siguiendo aún la corriente funcionalista, el joven se contrapone a la función dada


por la sociedad, aquella que siente que debe tener, ganada por los logros
laborales o académicos, donde tu valor en la sociedad depende del trabajo que
realizas. Dentro de la tribu urbana este concepto de función desaparece,
convirtiéndose en un papel, un rol a desempeñar, donde tú, como externante de
símbolos tienes un lugar simplemente porque son los aceptados dentro de esta
tribu; es decir, se gana un lugar en la comunidad emocional.

IV: Necesidad de espacios y momentos compartidos

Las tribus se organizan, se reúnen y hacen algo en común; pasando, con el


tiempo de lo lúdico a lo necesario. Esto en contraposición a la fragmentación de
espacios que sugiere la globalización, la creación de momentos y espacios de
fuerte carga emocional arraiga la identidad y da seguridad al individuo. A
diferencia de la segunda característica, esta pide proximidad física. (Citado en
Matus Madrid, 2000)

Podría ser un derivado de la proximidad del barrio que sugerían los estudios de
Trasher sobre las bandas juveniles; solo que en este caso no es la proximidad lo
que te conduce hacia la lealtad a la banda; sino que es la lealtad misma producida
por la empatía en la información compartida lo que impulsa al aglomeramiento y a
la reunión en lugares específicos, ya que lo noción de distancia cambio
drásticamente en el paso de las bandas a las tribus.

7
fuerza física contra capacidad intelectual, forma de atraer al sexo opuesto, la
responsabilidad contra la irresponsabilidad
Me permito citar a Christian Matus, antropólogo social de la universidad de Chile,
en su interpretación de la mirada de Mafesoli sobre el proceso de creación de la
neotribalización:

“de la importancia de la organización político económica pasamos a la


importancia de las masas, del sentido del individuo –establecido según la función-
se pasa a la persona – rol- y de los grupos contractuales pasamos a las
comunidades afectivas” (Matus; 2000: 2)

Es decir, de la importancia que antes se daba a la organización político-


económica por el estado se pasa a la sociedad de masas, movida en su mayoría
por los medios masivos de comunicación y del sentido de función dentro de esta
sociedad donde lo importante era qué hacías para la misma, se pasa al papel de
rol dentro de la comunidad afectiva, donde lo importante es que cumplas con los
requerimientos estéticos y comunicativos dentro de esta nueva comunidad para
ser aceptado.

Por la influencia de los medios masivos de comunicación estos procesos se dieron


rápidamente y distintas tribus pueden verse con diferente nombres en todo el
mundo, los que en España son pijos; se llaman chetos en Argentina, fresas en
México y sifrinos en Venezuela; los heavies españoles son metaleros en México
(Carmona, 2009). Así, estas organizaciones se vuelven propias de la juventud de
cualquier urbe, no solo de las capitales o provincias densamente pobladas. Con
esto regresamos a nuestra afirmación primera, donde en la juventud se escogen
los símbolos a interpretar, transformar y seguir. Estas tribus urbanas tienen un
sentido de elección propio, el joven elegirá seguir estos arquetipos, vestirse de
una forma, emanar símbolos o, desde la perspectiva histórica-mercantil donde las
generaciones se ven influenciadas (y orilladas) por su contexto y situación el joven
creerá que lo escoge, tal como el hombre que cree que ha escogido la película de
moda como su favorita, cuando esta ya había sido preconcebida con este
propósito. Solo que en la sociedad de masas la información y los mensajes
enviados con la misma carga emocional hacia la juventud son más que antes, ya
no hay una sola salida, una sola tendencia (si es que alguna vez hubo solo una) la
información se desprende diversificándola, luchando por prevalecer al menos en
la mente de un pequeño grupo, creando exclusividades o masificaciones.

Las tribus urbanas se comunican sobre todo visualmente, ya que las impresiones
de los símbolos que emanan se dan en la forma de vestir o los modos de actuar,
desde la forma de estar de pie hasta los saludos. La sociedad pasa de la
comunicación oral, donde el arraigamiento a la lengua materna colocaba una
barrera de interpretación y reconocimiento del otro como igual, a la comunicación
visual dentro de la generación que se reconoce como integrante del mundo entero
(acortamiento de distancias) donde la lengua materna ya no es una barrera para
compartir información o gustos.

La comunicación visual es diferente a la comunicación oral, no sólo por los medios


diferentes o el lenguaje utilizado, la diferencia viene de la forma de enseñarse. Si
bien tanto la lengua como la adquisición de símbolos se adquieren en la infancia
en el seno familiar, la asimilación de nuevos símbolos de ambos lenguajes se
hace de forma diferente. Si se escucha una palabra en un idioma que no se
conoce se desconocerá por completo (a menos que sea de una lengua hermana,
si se sabe español como lengua materna es muy probable que se entienda el
portugués de oído) o se estará predispuesto a una interpretación incorrecta; sin
embargo, al presentarse una imagen de una cultura diferente a la materna se
tratara de interpretar y la primera idea es la de que se puede entender o incluso
puede pasar desapercibido el origen diferente de la imagen, aunque en realidad
no se comprenda (Marafioti, 1996: 48).

En la juventud urbana occidental contemporánea organizada por tribus este


fenómeno se da a través de los medios audiovisuales globalizados, la fuerza de la
interpretación local de la imagen internacional es ejemplificable, sobre todo, en
una comunidad urbana en específico, los seguidores del anime y manga japonés,
los Otakus.
2.2 Otakus

Se le llama Otaku al seguidor de anime y manga japonés, la persona que conoce


de las series y cuya estética es particular. Este término usado en la mayoría de
los países de habla hispana, en Japón tiene otro significado

Para analizar realmente lo que es la contraposición de lenguajes visuales


diferentes es necesario situarnos en un contexto diferente al productor de la
animación, así, nos enfocaremos al movimiento Otaku en México, debiendo dar,
antes que todo, un acercamiento histórico.

Se considera anime a toda animación proveniente de Japón, se llega a aceptar


cualquiera de origen oriental o de características similares, donde la estilización,
líneas de movimiento y tramas seriadas son características. Ligado al anime se
encuentra el manga, su versión en viñetas. En México la tradición de historietas
remonta a las novelas de vaqueros, el comic mexicano, con Kaliman como su
mayor representante, y claro, el comic estadounidense que hasta hoy en día es
más común de encontrar en tiendas que el manga. Esto se comprueba al
reflexionar sobre nuestro imaginario de superhéroes, donde la mayoría, si no es
que todos (los héroes ficticios), son de comics estadounidenses, ya sea de Marvel
(X- men, Spiderman, Iron Man) o DC (Superman, Batman).

Por la parte del cine, la mayor influencia en imagen gráfica de animación en


México era dada por la marca Disney, que preparó a la población para la
aceptación de la animación como entretenimiento; pero también estableció, al
menos en la mente de los dirigentes de las televisoras y los padres de familia, al
público al que iban dirigidos; los niños.

Aun así, estos medios de comunicación no eran suficientes para la incursión de


nuevos símbolos en la juventud mexicana, fue hasta el surgimiento de la televisión
cuando realmente se prestó atención a la comunicación gráfica.

1968 fue un año que marcó la comunicación visual en México, los juegos
olímpicos obligaron al gobierno a prestar atención a los medios masivos de
comunicación, que hasta ese momento se habían limitado a la radio, el telégrafo y
menormente el cine. La incursión de la televisión abrió a la sociedad mexicana
popular las imágenes en movimiento, generando rápidamente una costumbre y
ligando la cotidianidad del hogar alrededor de la televisión. Ese mismo año la
Universidad Iberoamericana abrió la carrera de Diseño Industrial, la primera en
incluir cualquier tipo de diseño en el país. Sin embargo, aún con esta apertura en
la comunicación el 2 de octubre de 1968 marcó con mayor fuerza a la juventud
mexicana, construyendo, en el imaginario social símbolos nacionales que los
marcarían histórica y socialmente.

También la aceptación del anime en México comienza en el 68, con la


masificación de la televisión y la incursión de esta programación en la transmisión
local. En los 70 se comenzaron a transmitir animes como Meteoro, Kimba, el León
Blanco; La Princesa Caballero y Astroboy en canal 5 y el desaparecido canal 8;
mientras que en canal 13 se transmitía Batalla de Planetas y El Halcón. En los 80,
la aceptación previa abrió paso para series como La Abeja Maya, La Princesa de
los Mil Años, Candy Candy, Gigi, Mazinger Z, Voltron y Robotech. En este
período la censura juega un papel importante, pues crea un imaginario en la forma
de captar la información, distorsionando el mensaje original y adecuándolo según
el contexto mexicano, donde la violencia, guerra o tragedias no era algo que
pudiera verse en animación. Al decidir lo que puede o no puede ver la población
en general nos habla de la influencia de la imagen y del conocimiento de dicha
influencia por quienes controlan los medios de comunicación y, de nuevo nos
muestra la contra posición de las características del mundo adulto y el joven.
Pese a esto, en los 90 la televisión mexicana se encontraba en un periodo de
transición, en donde se desatendió la censura, dejando ver series como Los
Caballeros del Zodiaco, Ranma ½, Sailor Moon, Dragon Ball, Zenki y Las
Guerreras Mágicas al menos una vez en su versión original. Esto dio un giro al
imaginario social mexicano en cuanto a lo que se podía y no se podía hacer en
una imagen. Teniendo la primera ruptura en el entendimiento y transformación de
símbolos.
La influencia de las características de la época contemporánea se ven claramente
en la formación de este grupo, el sentimiento de globalización contra poniéndose
con el arraigamiento del grupo local que comparte símbolos sin que esto cause un
conflicto, los espacios compartidos, el auge de los medios de comunicación
masiva y el afán de compartir la mayor cantidad de información en el menor
tiempo posible.

Así, el anime en México fue aceptado, pero falta saber si fue comprendido. Para
que se comprenda una imagen se requiere de dos características:

- Debe aprender a reconocer cierto número de configuraciones significantes


específicamente icónicas, comunes, en mayor o menor grado, a todas las
manifestaciones icónicas pero únicamente específicas de ellas.

- Debe reconocer un cierto número de símbolos culturales que remiten más a


la sociedad global que a los lenguajes de la imagen, pero cuyas
realizaciones revisten la forma de la imagen (Marafioti, 1996: 50).

Para 1980 estas características no fueron cumplidas, simplemente la novedad y la


simpatía se veían como motivación para la búsqueda del anime; fue hasta la
consolidación del grupo Otaku, que estos mismos se preocuparon por la
comprensión de la imagen que los mantenía juntos. Sin embargo, esto no es
suficiente para ser una tribu urbana. La creación de comunidades emocionales, la
energía subterránea, la construcción de una nueva forma de sociabilidad y la
necesidad de espacios y momentos compartidos aun son aspectos que no
abordamos desde el desarrollo del grupo.

Se tienen datos precisos sobre las agrupaciones de Otakus, se realizan


convenciones de anime y manga donde se realiza la compra y venta de productos,
exposiciones y demás actividades; estas reuniones exigen proximidad por lo que
cumplen con el último punto de las características sugeridas por Mafesoli, la
necesidad de espacios y momentos compartidos. Por lo que tomaremos la fecha
de la primera convención de anime y manga en el país como la fecha de creación
de esta tribu.
Como es de esperarse, esta primera convención se realizó en la ciudad de
México, donde ha tenido su auge (como la mayoría de los movimientos en el país)
la consolidación de las tribus urbanas 8; sin embargo, en el resto del país se han
dado manifestaciones de esta subcultura.

Estas manifestaciones se dan primero en las grandes ciudades del país, (ciudad
de México, Guadalajara, Monterrey) sin embargo nuestra investigación sugiere la
contraposición local contra la imagen internacionalizada o extranjera, en las
grandes ciudades la sensación o moda de la percepción internacional extranjera
es más común, se está más consciente del lugar en el mundo, la urbe te masifica;
la provincia da muestra inconsciente de la globalización acelerada o de la
exterioridad, el extranjero es turista y se siente mayor nostalgia hacía el hogar de
origen cuanto más pequeño es.

El grupo de trabajo en que se utilizará para la investigación es la comunidad Otaku


de Tepic, Nayarit, estado localizado en el centro occidente de México, a tres
horas de Guadalajara.

Tepic, Nayarit es una ciudad pequeña, la superficie del municipio representa el


7.25% de la extensión territorial del estado con un total de 1,983.3 Km², condición
que lo ubica en el sexto lugar estatal. De acuerdo a los resultados que presentó el
II Conteo de Población y Vivienda en el 2005, el municipio cuenta con un total de
336,403 habitantes. Nayarit tiene una historia reciente, fue hasta la constitución
de 1917 que fue concebido como estado, antes, pertenecía a Jalisco, como su
séptimo Cantón. Sigue habiendo huellas de esta relación, especialmente visibles
en el comercio; sin embargo, lo que nos compete es la creación de un grupo
específico.

En este antecedente tenemos Comictlan, convención realizada en la capital de


Nayarit desde el 2005 en el hotel Ejecutivo Inn por parte de un grupo proveniente
de Guadalajara. Al desarrollarse el comercio local especializado y la creación de

8
Excepto por algunas cuyo cimiento es la influencia de la zona fronteriza.
un público que exigía más atención y que podía responder a la segmentación de
mercado a finales del 2006 las tiendas especializadas locales comenzaron a
organizarse para, en el verano del 2007 dar la primera expo anime Nayarit en los
Cinemas los Ríos. Esta convención se seguiría dando dos veces por año, en su
mayoría en el mismo local, teniendo variaciones en invierno del 2008 que se
realizaría en el casino Los Fresnos y en invierno del 2009 donde se realizó en las
instalaciones de la feria. Para el año de 2009 el mercado había crecido mucho
más y, se presume que desacuerdos en la organización dieron pie a la creación de
otra convención, la Nemonecon con tan solo dos ediciones hasta la fecha, una en
verano de 2009 y otra en verano de 2010, en los Cinemas los Ríos y en el club de
Leones, respectivamente. La Nemonecon se realiza una vez al año, por el apoyo
del INJUVE (primera vez que se menciona una política pública) y por la resistencia
del mercado, en dos personas (mujeres de 24 y 25 años) recae la logística
general, mientras que los demás son staff encargados de actividades específicas
durante el día del evento. Así, se comenzará a reconocer la cronología de la tribu
desde verano del 2006, con la primera expo anime Nayarit.
Capítulo 2: Método

1.1 Planteamiento del problema

A través de los medios masivos de comunicación se ha divulgado una forma de


comunicación gráfica extranjera, conocida en nuestro país como anime. Esta
expresión, de características específicas, ha causado repercusiones en la
comunidad, impulsando a varias personas, gustosas de esta expresión a
organizarse y crear actividades específicas alrededor de estas imágenes. Estas
personas se autodenominan Otakus.

En la última década se han organizado varias convenciones de anime y manga en


la ciudad de Tepic, Nayarit. El grupo que asiste y organiza estos eventos se
reconoce a sí mismo, creando una comunidad con códigos de conducta, formas
de vestir y de hablar que resaltan de la cotidianidad de la urbe.

Se desea determinar si a partir de la influencia de estas imágenes específicas se


ha desarrollado una simbología particular y un lenguaje propio. Debe estudiarse el
grupo que asiste, su historia, imaginario social, ritos, mitos y organización. Cabe
aclarar que ya que hablamos de diseño gráfico, sólo se buscarán símbolos
visuales, tales como gestos, representaciones gráficas, vestimenta, lo que sea
visible; no nos ocuparemos del lenguaje verbal ni del análisis de la animación
propiamente, si no de su influencia.

Dado que esta es una ciudad pequeña y la fuerza del movimiento es relativamente
reciente no hay mucha información específica sobre este grupo en concreto; sin
embargo, si hay muchos estudios sobre las tribus urbanas, juventud urbana,
creación de simbología dentro de grupos afectivos e influencia de cultura oriental,
específicamente anime en nuestro país.

1.2 Objetivo General

Determinar qué símbolos o qué lenguaje visual da sentido de pertenencia a la


comunidad Otaku de Tepic Nayarit.
1.3 Objetivo Específico

1. Identificar los símbolos visuales utilizados por los Otakus para reconocerse
como parte de una comunidad.

2. Saber cómo el conjunto de símbolos se ha transformado en un lenguaje propio.

3. Reconocer la forma en que utilizan y el significado que le dan a los símbolos.

4. Analizar la consolidación de la comunidad Otaku como una tribu urbana

1.4 Justificación

El estudio de la comunicación, la simbología e imaginario de las comunidades;


especialmente de la propia, deben preocupar sobremanera a todo diseñador
gráfico, pues son éstas las verdaderas herramientas que utiliza todos los días.

Para poder dar un mensaje a la sociedad ya no se puede hablar del público en


general, la tendencia de segmentación y especialización obliga al diseñador
gráfico a entrar a la investigación de conductas e interpretación de comunidades
específicas. Se pudo escoger a cualquier comunidad para hacer este análisis, sin
embargo se eligió esta comunidad en específico porque, a diferencia de otras
comunidades, la Otaku se forma alrededor de la imagen, la animación. Así, la
simbología que se espera se haya creado sería a partir de la influencia de la
imagen, crear imágenes a partir de otras y entender símbolos visuales, adaptarlos
y crear nuevos es justamente el trabajo del diseñador.

No es la intención de este trabajo hablar de la animé propiamente; sino de las


razones de su influencia en la nueva formación de una comunidad, así como de
la creación de los símbolos y el lenguaje visual.

Este trabajo también es pertinente por su innovación. La ciudad de Tepic, Nayarit


posee pocos movimientos como este y los pocos que existen no han sido
estudiados desde el punto de vista de la comunicación; menos de la comunicación
gráfica. Siendo Tepic el entorno en el que la autora desea desenvolverse como
diseñadora gráfica se debe de entender las motivaciones de los grupos que se
relacionan y crean imágenes en esta ciudad en específico. Al analizar a un grupo
se podrían generar capacidades para entender a otros, al entender cómo se
apropia un grupo de una imagen que éste no ha creado se tendrán más
herramientas para lograr que otros grupos se apropien de otras imágenes.

1.5 Hipótesis

El grupo que asiste o/y organiza las convenciones de anime y manga en la ciudad
de Tepic, Nayarit forma parte de la tribu urbana denominada Otakus y ha sido
capaz de crear símbolos propios y un lenguaje visual, basados en la influencia de
esta forma de expresión visual extranjera, ello les permite identificarse entre sí y
enviar mensajes específicos entre los miembros de la comunidad.

1.6 Procedimiento metodológico

La recolección de evidencias es la parte vital de la investigación, ya que a partir de


estas se realizó el análisis sobre los símbolos visuales de la comunidad Otaku.

El tiempo y espacio donde se recolectaron estas evidencias giró en torno a las


convenciones de anime y manga en Tepic pues son los puntos de concentración
de la tribu, en adelante se les llamará juntas tribales.

Las evidencias se dividieron en dos tipos:

 Encuestas y entrevistas a los integrantes de la comunidad otaku


 Evidencias visuales de simbología durante la junta tribal

Las encuestas y entrevistas buscaban obtener información sobre la historia,


evolución y organización de la tribu, y las evidencias visuales de simbología
(fotografías) buscaban reconocer los símbolos visuales (gesticulación y apariencia
requerida). Se compararon los dos parámetros y se realizó un análisis de los
resultados.
1.6.1 Encuestas – entrevistas (anexo I)

Se realizaron dos encuestas diferentes ya que se diferencian dos poblaciones, el


grupo que organiza las juntas tribales y el grupo que asiste y participa.

Primera Encuesta: Grupo de Organización

Actualmente se realizan dos juntas tribales organizadas por personas


pertenecientes al estado, aquellas organizadas por grupos externos no son de
interés para la investigación.

Los miembros de la tribu que organizan las juntas tribales se dividieron a su vez
en dos subgrupos divididos a su vez en varias sociedades económicas, pues su
primer interés es el de comerciar.

Cada subgrupo organiza sus propias juntas tribales. Una de ellas es llamada expo
anime Nayarit y la otra Nemonecon.

Se entrevistó a ambos grupos fuera de la junta tribal, se obtuvo información


concisa de éstos y los permisos para aplicar la otra encuesta dentro de las juntas
tribales.

En el primer cuestionario se buscó obtener datos específicos:

1. Historia
2. Datos demográficos de la tribu
3. Motivaciones para la organización
4. Datos generales de pertenencia a la tribu
5. Modas y tendencias
6. Tiempos y lugares de las juntas tribales

A continuación se explicará el 5º punto.

El Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española en su vigésima primera


edición define moda como:: “Uso, modo o costumbre que está en boga durante
algún tiempo, o en un determinado país, con especialidad en los trajes, telas y
adornos...".

Esta definición podría parecer algo ambigua para un propósito documental.

En palabras de M. Carmen Bañuelos Madera, Profesora Asociada del


Departamento de Ciencia Política y Sociología de la Universidad Carlos III de
Madrid, “la moda se concibe como el proceso de transformación que no cesa y de
tendencia gradual de las preferencias de los miembros de una sociedad
determinada en todo tipo de ámbitos. La noción no se limita a las modas del vestir,
ni a las pasiones desmesuradas, por objetos o comportamientos superficiales, es
decir, a los caprichos de cualquier tipo. No obstante, hace algunos años, se
reducía a las preferencias que no se pueden restringir a una función de utilidad;
razonamiento por el que se suele atribuir un carácter irracional o arbitrario a las
manifestaciones de la moda” (Bañuelos, 1996; pp 4)

Basada en tendencias referentes a carteles, propaganda y opinión de


organizadores de convenciones se buscaron las modas referentes al momento
presente de la comunidad Otaku de Tepic, Nayarit. Por la naturaleza misma del
grupo las modas de comportamiento y conversación se reflejan en las series en
boga, es decir, la serie o manga en transmisión, ya sea vía internet o televisión
que todos los Otakus estén viendo, comentando, que sea fácilmente identificable
para la mayoría y cuyo desconocimiento es motivo de burla o desmerito.

La obtención de ésta información será útil para el segundo cuestionario y para


establecer los criterios asociados a los valores estéticos de la comunidad.

Segunda Encuesta: Grupo Asistente

Por la limitante del tiempo en la realización de la investigación sólo se aplicó la


encuesta sugerida a un grupo muestra en una sola junta tribal.

Los espacios compartidos por las tribus urbanas son zonas que dedican
específicamente para asuntos o ritos tribales; es decir, los consideran espacios
lúdicos alejados de la realidad cotidiana, así, la aplicación de una encuesta de
naturaleza normal podría resultar invasiva para los miembros de la comunidad.

Se propuso la interacción del encuestador con los encuestados en condiciones de


igualdad que se dieron a conocer mediante la introducción de la encuesta. La
aceptación por parte de la tribu ante un agente externo se da, en primera
instancia, a través del reconocimiento de los usos y apariencias de moda, por lo
que fueron utilizados los datos de la primera encuesta para acoplarse a la
apariencia usada por parte del encuestado9.

La segunda encuesta se aplicó a los miembros de la tribu que asistieron a la junta


tribal sin participar en su organización y tuvo por objetivo:

 Reconocer las características que conforman una tribu urbana.

I: Comunidades emocionales

II: Energía subterránea

III: Construir una nueva forma de sociabilidad:

IV: Necesidad de espacios y momentos compartidos

 Confirmar los datos de la primera encuesta


 Análisis de asociación de símbolos
 Recabar datos poblacionales
 Reconocer reacciones ante los cuestionamientos sobre la pertenecía a la
comunidad.

9
Cabe aclarar que la encuestadora ya ha tenido contacto con la tribu anteriormente y es
reconocida como parte de la misma, sin embargo, como justificación de la investigación se
deben recopilar y utilizar los datos sobre tendencias y moda para facilitar el análisis de la
investigación en general.
Evidencias Visuales

Las evidencias visuales fueron dadas por fotografías para el análisis de apariencia
de los miembros de la tribu, decoración de la junta tribal y gesticulación en
reacciones específicas.

Se tomaron fotografías después de la aplicación de la primera encuesta a los


encuestados y a su entorno. A partir de los datos obtenidos de esta encuesta se
tomó evidencia de los ritos o eventos que se realizarían en la junta tribal.

Además, se tomaron fotografías a las personas encuestadas durante la segunda


encuesta, para analizar el vestuario y las reacciones gestuales.

1.7 Limitaciones y Supuestos

Es necesario advertir sobre las limitaciones y supuestos, es decir las variables


fuera del poder de la investigadora que pueden alterar los resultados finales del
trabajo.

-Tiempo: Mayo- Agosto 2010

Se buscó la recolección de datos referentes a tiempos anteriores, la misma


investigadora posee experiencia propia y cercanía al grupo, por lo que las
referencias en entrevistas y documentación visual pueden ampliar el análisis
propuesto; sin embargo, se trató de tomar con mayor validez los datos tomados en
el período de mayo a agosto del 2010.

-Tomar como validos datos dudosos: Forma de aplicar las entrevistas

Se toma riesgos de tipo humano al efectuar una entrevista, interpretaciones


erróneas, favoritismos en géneros y edades por parte de la encuestadora,
inclemencias del medio ambiente o mala disposición de los lugares.

Por ello se trató de que prevaleciera la objetividad y no incurrir en el error de


confundir las opiniones propias con los análisis de la investigación.
1.8 Variables

 Cuantitativas

No. De personas en la tribu.

Edades actuales

Edades de ingreso a la tribu

Tiempo que dedican a la tribu (hrs. / día)

No. De series/ mangas vistos / leídos.

No. De convenciones/ eventos asistidos.

 Cualitativas

Razones de ingreso a la tribu

Señas o símbolos gestuales utilizados

Reconocimiento de símbolos

1.9 Fines

Entrevistas

Análisis y comparación de evidencias

Recopilación de evidencias visuales (fotografías)


Capitulo 3: Resultados
Los resultados obtenidos de los materiales de investigación han sido divididos en
dos, los resultados de la encuesta al grupo de organización y los obtenidos por el
grupo asistente.

3.1 Resultados de la Encuesta al grupo de Organización.

Se levantaron siete encuestas al grupo de organización de las juntas tribales. La


información obtenida de estas encuestas se puede dividir en tres: la que habla
sobre la relación personal con la organización de la junta tribal, la que habla sobre
la percepción personal de la junta tribal y aquella que habla de la percepción
sobre los asistentes a la junta tribal.

Tabla 1: Relación personal con la Organización de la Junta Tribal


Organización o grupo al que
Datos personales Convención en la que se participa perteneces Participación
vestuario Actividad tiempo en otra
Edad genero especial realizada nombre Experiencia nombre (años) Motivación reunión

youkai
logistica no
24 F No general nemonecon 6 Jugatsu 1 Lúdica otaku fest
no, mis akiba
28 F niños si Difusión nemonecon 1 studio 2 Familiar No
no, antes akiba
26 M si Comercio nemonecon 2 studio 2 Lúdica No
kings of dar a
the conocer mis
28 M * Publicidad nemonecon * dragon 15 gustos *
youkai Otaku fest y
Logistica no proyec-
23 F No general nemonecon 6 Jugatsu 1 Lúdica Ciones
Atender
Organizar No lo tienda, torneo
karaoke y Nippon recuer No de video
25 M No cosplay EAN 7 rain da reconoce juegos.
No lo
si, cosplay Torneos Nippon recuer No
24 F domingo Conferencias EAN 7 Rain da reconoce No
Fuente: Encuesta aplicada del 30 junio al 9 de julio 2010 a organizadores de la junta tribal
Nemonecon 2010

La principal división se deriva de la convención en la que se participa; siendo


inexistente un grupo que participe en la organización de ambas convenciones.
Coincide por esto la división en la organización o grupo al que se pertenece.
La logística general se refiere a la organización de todo el evento, el staff se
encarga de ayudar en la elaboración de tareas prácticas el día del evento (dar
información, ayudar a trasladar cosas, la revisión de los puestos o el encargo de
una actividad en específico).

La experiencia en la convención en la que se participa refiere al número de


convenciones en las que se ha participado.

El Otaku Fest se realizó en Mayo de 2010 den Plaza Forum, siendo un evento
únicamente de concurso y exposición de Cosplay.

Tabla 2: Percepción personal de la junta tribal


Convención en la que participas Artículos más
Asistencia Artículo o Convenciones
de suceso en general
Periodo de Razón del personas extraño. realizadas en el
realización periodo por día estado Vendido caro preciado
accesorios,
fundas, peluche figuras
Apoyo del cosplay
Anual 500 10 posters, chopper naruto,
Injuve jesus
series, pines $500 One Piece
y dulces
camiseta
No es
firmada
Semestral Por el público capaz de los visual 7 Discos pokis
por voz
estimar
de seya
Para que no figura de
series, dvd, peluches,
se cruce con 100 macross
Semestral lenceria 6-7 camisas y bolitas de
otras. minimo limitada y
mochilas arroz
Proveedores en metal
* * * * * * * *
hombre
Es pesada la vestido de accesorios y peluche todo lo de
Anual 400 11
organización sakura comida chopper Naruto
croosplay
figura de
colección
posters y
No de goku No
Semestral El público 1000 No lo sabe DVD
reconoce en tela reconoce
(piratas)
100%
nipona
El mercado 500, va la
ya nada lo más lo más
semestral no te lo misma los No lo sabe
es extraño barato caro
permite dos días
Fuente: Encuesta aplicada del 30 junio al 9 de julio 2010 a organizadores de la junta tribal
Nemonecon 2010
La percepción personal de la junta tribal refiere a cómo los organizadores perciben
lo ocurrido durante la junta tribal. Ellos mismos no guardan un archivo escrito
sobre las convenciones realizadas o el número de personas que asisten. Se
podría conocer por el número de boletos vendidos, pero esto excluiría a las
personas que al participar en un evento especial acceden sin boleto. Se sabe que
el número exacto de convenciones realizadas por el estado es de nueve; siete
ediciones de la Expo Anime Nayarit y dos ediciones de la Nemonecon, incluyendo
en la que se realizó el presente trabajo, por las evidencias y noticias publicadas en
internet, cada edición de cada junta tribal tiene una página de internet, aparte de
esto la información que se puede obtener sobre el evento es informal.

Lo más extraño que los organizadores mencionan se asocia a la apariencia,


siendo la intención de la pregunta reconocer aquello aun que aun no es aceptado.

Tabla 3: percepción sobre los asistentes a la junta tribal


Admiración en Moda Los Otakus de Tepic Nayarit
vestuario conducta series Conducta Han visto Edad Tipos de

ganar Naruto, De 14 a 18 Digimon,


12-30 de la nueva era, de la
cosplay concursos, One Piece, son alegres y Naruto,
años vieja escuela
poses Bleach superficiales Elfen lied

no, todos hacen


cosplay cosas raras y Naruto, One 12-20
Naruto Escandalosos los frikis y otakus
nuevos nadie se piece años
sorprende
Naruto,
Naruto, One
FMA
Piece,
shinsetsu, pasivos, activos,
Ya son más Inuyasha, 6-28 y
cosplay Personificación Bleach, rebeldes, frikis y otaku
abiertos Bleach, papás
Kateko, obsesivo
Dragon Ball,
Hitma
Digimon
Reborn
* * * * * * *
bebes
Naruto, Gesticulación dependiendo del nivel
cosplay el Yaoi Dragon Ball hasta
yaoi exagerada de fanatismo
señores
Naruto, La bandita de
Bleach, naruto, las
Caballeros 15-20 por niveles de
cosplay No reconoce Kateko orejas de gato,
del zodiaco años fanatismo
Hitman utilización de
Reborn frases frikis
gente que compra,
Naruto,
aprecian Caballeros No coleccionista, gamers,
cosplay Bleach, Los botones
invitados del Zodiaco reconoce coleccionista, los que
Death Note
solo ven
Fuente: Encuesta aplicada del 30 junio al 9 de julio 2010 a organizadores de la junta tribal
Nemonecon 2010
**En la tablas 1,2 y 3 se ha dejado un renglón en blanco, esto porque uno de los organizadores se
negó a seguir contestando el cuestionario.

Los datos obtenidos de la encuesta a los organizadores sobre su percepción sobre


los asistentes a la junta tribal sirvió de referencia para la elaboración del segundo
cuestionario, así como para su análisis. Es importante saber si la percepción que
tienen los organizadores está basada en hechos reales o si es un punto de vista
sin fundamentos reales.

Todos los organizadores coinciden en que el vestuario admirado es el Cosplay.

Entre los que mencionan alguna serie se puede apreciar que la que se repite
como serie de moda es Naruto.

Las menciones sobre los animes que más se han visto en Tepic tienen al menos
tres años de transmisión, el más antiguo, caballeros del zodiaco con más de 10
años de su estreno en latino América transmitido por televisión local.

3.2 Resultados de la encuesta al Grupo Asistente

Se aplicaron 35 encuestas en la junta Tribal Nemonecon los días 10 y 11 de Julio


del 2010 a los asistentes de la misma.

Se hicieron 24 preguntas de las cuales se derivan 26 variables que se exponen a


continuación.

1. Edad
La mayoría de los asistentes, un 35% tenían de 15 a 19 años, seguidos de
los asistentes de 20 a 23 años con un 21%. Sumando ambos se alcanzaría
el 61%, por lo que se puede afirmar que el rango de edad más frecuente de
los asistentes es de 15 a 23 años.
Gráfica1: Edad de los asistentes a la junta
tribal nemonecon 2010

6%
21% De 11 a 14 años
12%
De 15 a 19 años
De 20 a 23 años
26% De 25 a 26 años
35%
De 30 a 35 años

2. Género
La división por géneros muestra una diferencia del 6% a favor del masculino

Gráfica 2: División por género de los


asistentes a la junta tribal nemonecon

Hombres

47% Mujeres
53%

3. Auto percepción cómo Otaku


El 31.42% de los encuestados no se considera otaku, el 42.58% se consideran
Otakus, el 14.28% aseguro que la respuesta variaría dependiendo del momento y
el 8. 57% no reconocen el término.

Gráfica 3: Auto percepción como Otaku


No se considera a si
13% mismo Otaku

Si se considera a si
36% mismo Otaku
18%
La respuesta varía
dependiendo del
momento
33% Desconoce el término
4. Número de amigos que se consideran Otakus

Gráfica 4:Sociabilización cercana


16
14
12
desconoce el termino
10
de 1 a 5
8
de 5 a 10
6
de 10 a 20
4
más de 20
2
0
amigos que se consideren Otakus

5. Edad a la que se empezó a ver anime de forma consciente.


6. Edad que tenía el asistente en la primer convención a la que asistió
Se comienza a ver anime aproximadamente tres años antes de asistir a la primera
convención; excepto para la media entre 12 y 13 años

Gráfica 5: Comparación de la edad a la que se


empezó a ver anime y a la que se empezó a ir
a las juntas tribales
16
14
12
10 Edad de la primer
8 conve
6
Edad a la que se
4
empezó a ver
2 ánime
0
antes de de 5 a de 10 a de 15 a más de
los 5 10 15 20 20

7. Porcentaje de asistentes a la junta tribal Nemonecon 2010 que leen manga.


La mayoría, un 65% leen manga; el 35 %, bastante significativo, no leen manga.
Gráfica 6: Otakus asistentes a la junta
tribal Nemonecon que leen Manga

35%
Leen mnaga
No leen manga
65%

8. Edad a la que se empezó a leer manga


A diferencia del anime, el manga siempre se empieza a leer de forma consciente,
35% de la muestra empezaron a leer entre los 10 y los 15 años, 10% entres los 15
y los 20 años y 20% después de los 20 años. El resto de los encuestados no leen
manga.

Gráfica 7: Edad a la que se empezó a leer


manga

entre los 10 y los 15


años
35% 35% entre los 15 y los 20
años
después de los 20
años
10%
20% No leen manga

9. Nombre del primer anime visto


10. Anime favorito
11. Serie que se está viendo o leyendo en este momento
Se buscarán las coincidencias en estos tres puntos.
12. Razón de inicio para ver anime de los asistentes a la junta tribal Nemonecon
2010
Como se puede apreciar en la gráfica las principales razones de ver anime son
por la historia que contienen, 38%, y por el dibujo, 31%. En otras razones se
mencionó la música y la identificación con los personajes

Gráfica 8: Razón de inicio

22%
Las historias
38%
El dibujo
9% Influencia de amigos
Otros
31%

13. Tiempo al día dedicado a ver anime/leer manga


La mayoría de los asistentes manifiesta que dedica de 1 a 3 horas a ver o
leer anime o manga.
Gráfica 9: Documentación consiente de los
asistentes a la junta tribal nemonecón con relación
al tiempo dedicado por día

14

12

10
menos de una hora
8 de 1 a 3 horas
6 de 3 a 5 horas

4 de 5 a 8 horas
más de 8 horas
2

0
Tiempo al día que se dedica a ver ánime ó a leer manga
14. Tiempo al día dedicado a actividades relacionadas con el anime-manga que
no sea verlo o leerlo
44% de los encuestados dedican de una a tres horas al día, 32% dedican
menos de una hora, 15% dedican de cinco a ocho horas y 9% dedican de
tres a cinco horas

Gráfica 10: Energía subterranea

menos de una
15% hora
32% de 1 a 3 horas
9%

de 3 a 5 horas

44%
de 5 a 8 horas

15. Elaboración propia del vestuario


Apenas un 28% de la muestra acepto usar un vestuario realizado por si
mismo durante la Junta tribal Nemonecon 2010.

Gráfica 11: Elaboración propia del vestuario

Algo de lo que traen


28% puesto esta hecho por
si mismo
Nada de lo que traen
72% puesto esta hecho por
si mismo

16. Tiempo dedicado a la elaboración o elección del vestuario


La gran mayoría de los asistentes aceptan durar menos de una hora en la elección
del vestuario.
Gráfica 12: Tiempo dedicado a la elaboración o
elección del vestuario
Asistentes a la junta Trribal 20
18 menos de una
16 hora
Nemonecon 2010

14 1 a 3 horas
12
10 uno a cuatro
dias
8
de 7 a 10 días
6
4 uno a tres
2 meses
0
Tiempo dedicado al vestuario

17. Numero de series vistas


18. Número de mangas leídos
Se ven más series que mangas se leen; sin embargo, el Otaku que se
dedica a leer mangas lee una gran cantidad, como se ve en la gráfica no
presenta gran variación y no sucede lo mismo con el número de mangas
vistos.

Gráfica 13: Número de series vistas y mangas leidos


en relacion a los asistentes de la junta tribal
Nemonecon 2010
12
10
8
número de seríes vistas
6
número de mangas vistos
4
2
0
o 1 a 5 5 a 10 10 a 20 a 40 a 60 a más
20 40 60 100 de 100
19. Actividad, cualidad o característica que más gusta de las convenciones.
La principal razón de asistencia es la compra- venta de productos novedosos con
un 32%, le sigue el ambiente con un 20%, ver los cosplays y participar en torneos
y concursos mantienen un 15%. Se mencionaron otras razones, un 18%, cómo ver
sus amigos, conocer gente, consumir la comida o pasar el tiempo.

Gráfica 14: Principal razón de asistencia a la junta tribal


Nemonecon

18% 20%

hambiente
compra-venta
15% cosplayers
concursos y torneos
otros
32%
15%

20. Evento al que se presta más atención en la junta tribal


Este punto se diferencia del anterior. El punto 19 es una cuestion sobre
gustos personales; mientras que este es sobre la persepcion del evento en
general.

Gráfica 15: evento al que se presta más atención


segun la persepción de los asistentes
25% 22.80%
20%
20%
17% cosplay
15% artistas, conferencias
11.40%
katanas
10%
ropa o accesorios
5.70% 5.70%
5% Importacion
comida
0%
Categoría 1
21. Compañía del asistente durante la junta tribal.
La gran mayoría, 48%, asisten a la junta tribal acompañados de amigos,17%
asisten con su hermano o hermana, 11.5% con su novio o novia, 11.5% con sus
padres o sus hijos y 8.5% va sólo a las convenciones. Este último 8.5% menciono
que iba sólo con la intención de conocer a otros Otakus durante la junta tribal; de
modo que sólo llega sin compañía al evento, pero no dura así en el transcurso de
este.

Gráfica 16:Compañía

13%
Amigos
9% hermano (a)
6% Hijo o padres
53%
solo
19% novio (a)

22. Qué es lo que consume


Los artículos señalados por los asistentes coinciden con los propuestos por los
organizadores en la primera encuesta: dvd, accesorios, comida, posters y tarjetas
coleccionables.

23. Características que se cree se necesitan para el reconocimiento como Otaku


al interior del grupo
La mayoría de los asistentes de la junta tribal, un 28% atribuyen el
reconocimiento como Otaku al interior del grupo a la forma de vestir. La auto
asimilación, con un 16%, es igual de importante que ver anime y comentarlo
(documentación consiente). Lo que menos se reconoce como parte del
reconocimiento al interior del grupo es la forma de hablar con un 14%. Un
porcentaje significativo, 26% no identifica una razón para el reconocimiento
cono Otaku al interior del grupo.
Gráfica 17: El reconocimiento cómo Otaku el
interior del grupo se da a través de

14% 16%
la autoasimilzación
no identifica
ver ánime y comentarlo
28%
26% forma de vestirse
forma de hablar
16%

24. Uso de términos especializados.


El 54% utiliza y conoce términos especializados. Se preguntó por el género de
anime favorito para tener una percepción del conocimiento de términos
especializados. Si bien no se busca el análisis de la comunicación verbal este dato
dará una idea del nivel de introducción en el medio.

Gráfica 18: Porcentaje de asistentes a la junta tribla


Nemonecon 2010 que usan terminos especializados

Los utiliza
46%
No los utiliza
54%

25. Existencia de sentimiento de pertenencia hacia alguno de los siguientes


grupos: rolero, gamer, duelista, cosplayer u otro.
Estos grupos fueron sugeridos en la primera encuesta al grupo organizador el
evento.
gráfico 19: Asistentes a la junta tribal nemonecon 2010
según categorización por hábitos de consumo

rolero
duelista
cosplayer
gamer
simple coleccionista

26. Existe un auto reconocimiento como parte de una generación: la vieja


escuela o la nueva generación.
Estos grupos fueron sugeridos en la primer encuesta a el grupo que Organiza las
juntas tribales.

Gráfico 20: Autopercepción sobre la pertenencia a


una generación

38% 38% nueva generacion


vieja escuela
no se reconocen

24%
Capitulo 4: Análisis de Resultados

Organización y Comunicación Interior del grupo Otaku de Tepic


Nayarit

Para poder analizar la creación de símbolos visuales y si estos existen realmente


dentro de la comunidad Otaku de Tepic Nayarit se realizó primero una
investigación organizacional al interior del grupo, a partir de encuestas realizadas
el día 10 y 11 de Junio a asistentes de la junta tribal Nemonecon 2010 en el club
de leones y 9 encuestas realizadas a los organizadores del evento los días 5 al 9
de Junio de 2010.

Como ya se dijo, esta comunidad se reúne por la afición al anime o manga


japonés. Su factor de unión será la cantidad de anime- manga visto, un aspecto de
preocupación del integrante. El ritmo de series que ve, ver los clásicos, seguir las
series que todos están viendo y saber de qué se habla serán los principales
símbolos de pertenencia a primera vista. Esta preocupación o acción de buscar las
series con la clara intención de sentirse pertenecientes a algo rebasando la única
razón de ocio la llamaremos documentación consiente.

Al abordar la perspectiva del diseño gráfico la metodología de investigación


sugiere como importantes no solo las respuestas a las encuestas, sino las
anotaciones por parte de la encuestadora con respecto a la estética aceptada y
construida por el grupo. Se reconoce como una estética construida por el grupo
porque no es común en otros sectores de la sociedad.

3.1 Estética compartida

Se utilizará el termino estética compartida como la característica de todo aquel


símbolo que se externa desde el individuo que él mismo considera agradable,
aceptable y presumible de forma positiva ante el grupo y que el grupo acepta
como tal. Esta estética es observable en el vestuario utilizado que se puede
diferenciar en tres grupos: El civil, el arreglado y el cosplayer.
El vestuario del civil (anexo II. fig. 1) es más complicado de lo que se podría
pensar. En la mayoría persistían el uso del pantalón de mezclilla y una camiseta
estampada temática de una imagen de anime; sin embargo, en estos atuendos
que eran los más sencillos siempre se utilizaban accesorios considerados típicos
del entorno: broches de colores, diademas, pulseras, muñequeras, dijes o collares
también temáticos de las series; así como accesorios propios como relojes o
anillos de un personaje. Estos accesorios eran más notorios en las mujeres, si
bien los hombres también los llevaban, en ellos era mayor el énfasis en los
estampados de las camisetas.

El vestuario arreglado es más vistoso que el civil, se ve mayoritariamente en


mujeres. El vestuario pertenece a un tema o se tiene un accesorio reconocible o
identificable de una serie; por lo que se asocia a una gran documentación
consiente que le otorga estatus a la persona. Es aquí donde se utilizan peinados
elaborados, vestidos llamativos, ropa ajustada, accesorios con temas más
elaborados, llevar peluches, medias, orejas, zapatillas; está de moda la temática
victoria o gótica. Aquí ya se encuentra la mano de obra propia, ya sea en la falda,
la blusa o las calcetas (anexo II. fig.2). El reconocimiento de este estatus es
socializado, se dan halagos constantes y, en algunos casos se piden fotografías.
También se utiliza para nombrarse perteneciente a un grupo específico, ya sea un
grupo de música, un puesto de venta o resaltar la participación en un evento.

El cosplayer es la punta de la externización de símbolos a través de la


vestimenta. El cosplay proviene de la unión de los anglicismos costume – play
(disfraz – jugar) y, como lo indica su nombre es la utilización de un disfraz
elaborado por uno mismo o alguien cercano, en este caso, de un personaje de una
serie de anime, manga, videojuego o saga de ficción. El cosplayer (anexo II. fig.3)
llamará la atención de todos, un buen trabajo ameritara halagos, preguntas y
fotografías; además se le coloca en un lugar privilegiado al mostrarse parte de un
gremio de gran documentación consiente y dedicación al grupo. La elite de estos
es a nivel nacional o internacional, hay personalidades en el mundo cosplay,
invitados de honor a las convenciones que se dedican a conferencias, pasarelas y
venta de su trabajo e imagen

Hay una línea divisoria tenue entre el arreglado y cosplayer, pues el primero, si es
muy elaborado puede pasar por un cosplay original o, si el segundo no está bien
hecho pasara por un arreglado. En el primer caso se tomara como un alago,
mientras que el segundo será una cuestión de desmérito y burla. O sea, se
construye una línea jerárquica.

Por parte del grupo como sociedad es obvia ante la vista de un espectador externo
la importancia que le dan a la vestimenta, sin embargo, dentro del grupo la
percepción es distinta. El tiempo dedicado a escoger o hacer la vestimenta no se
asocia a las razones que son necesarias para la integración al grupo, si bien hay
un porcentaje de la gente que invierte mucho tiempo en escoger su ropa o hacerla
que piensa que la vestimenta es un factor importante, no es el porcentaje total o
mayoritario (gráfica 21). La elección y dedicación del vestuario se toma de forma
rutinaria, imperceptible para los civiles y los elaborados; sólo el cosplayer
reconoce la dedicación a su atuendo. Un ejemplo a esto es el mismo staff que
afirmo no usar un vestuario especial durante la junta tribal, sin embargo, esos
días utilizaba una camisa de staff estampada y un gafete (Anexo II fig. 4)

Gráfica 21: Tiempo dedicado al vestuario

menos de una hora


11.76%
una a tres horas
uno a cuatro días
11.76%
una a dos semanas
52.90% uno a tres meses
14.71%
Fuente: Encuesta directa realizada a asistentes de
5.88% la junta tribal nemonecon, Junio 2010.

El grupo Otaku de Tepic Nayarit si tiene una estética compartida que da una
organización social jerárquica; externa símbolos como modo de pertenencia a un
grupo. Sin embargo, esto no lo convierte en una tribu urbana. Para poder afirmar
esto tomaremos los puntos antes abordados por Mafesoli: comunidad emocional,
energía subterránea, necesidad de espacios compartidos y nueva forma de
sociabilización.

3.2 Comunidades emocionales

Se puede afirmar que esta es una comunidad organizada, se reúne en un cierto


horario, define las actividades a realizar y conlleva un orden. La población que
asiste es distinguible en edad u género; va desde los 10 a los 30, incluso 35 años,
que asiste de forma voluntaria por iniciativa propia con una motivación lúdica, en
su mayoría asisten con amigos o, en el caso de la franja de 10 a 16 años con
hermanos. Hay más mujeres jóvenes, entre 13 y 21 años, los hombres tienden a
estar entre los 16 y 30, mayoritariamente mayores de 20 años (gráfica 22). Esto
nos habla de un reciente ingreso de las mujeres a este medio. Se diferencia la
asistencia voluntaria de la parte de la población que solo acompaña y que no entra
en toda la dinámica del grupo

Gráfica 22: Porcentaje de asistencia a la junta tribal por


sexo segun edad

60

50

40

30 33 a 20 años

20 de 19 a 10 años

10

0
hombres mujeres
Es, sin duda, una comunidad; pero la construcción de la comunidad afectiva exige
la creación de vínculos dentro de los miembros que la conforman, la concepción
de compañerismo dada por la externización de símbolos comunes.

A primera vista se reconocen los lazos afectivos en los márgenes de los rangos
de edad. Fuera de los 10 a los 35 años se encuentran los niños y los adultos. Los
primeros son llevados a las convenciones desde bebés por sus padres jóvenes
que sí entran dentro del rango de pertenencia a la tribu. Son vistos más como
accesorios que como miembros, pues; en su mayoría, se encuentran disfrazados,
llaman la atención, pero no realizan actividades. En el otro extremo, después de
los 35 años se reaparece como padre que acompaña a su hijo, el que sí es
miembro de la tribu. Acompaña sin el afán de encajar o participar en la labores y,
claro, financia a su hijo para que desempeñe las actividades propias. En ambos
casos el miembro no perteneciente al grupo ha hecho una documentación casual
u obligada; no consiente. Esto nos remite a las sociedades propuestas por
Margaret Mead, en el primer ejemplo se tiene una relación posfigurativa, donde el
que es visto como adulto enseña a su hijo (representación de la generación
anterior) (anexo III. fig. 1) a adentrarse dentro de la comunidad mientras que en el
segundo ejemplo se sugiera la posfiguración, (anexo III. fig. 2) donde el hijo lleva
al padre a un ambiente en el que se le enseñara lo que el padre no conoce. Sin
embargo, estas relaciones son transitivas en la comunidad Otaku, los hijos pronto
buscaran a sus pares y se dirigirán ellos solos al tiempo tribal, constituyendo así
una sociedad cofigurativa, de aceleración moderada donde todos son reconocidos
como jóvenes pero con generaciones marcadas (se tratará este punto en el
apartado de nuevas formas de sociabilización) con los mismos derechos y
aportaciones.

Como actitud generalizada está el sentirse joven o verse joven, pues al cuestionar
sobre la edad fue típica la respuesta de adivinar y tener una actitud auto
jactanciosa sobre aparentar menos años. Esto más que una realidad visual es una
construcción simbólica, donde el atuendo típico desde el civil hasta el cosplayer ha
sido categorizado por la sociedad externa mexicana como infantil (ignorando la
naturaleza erótica de cosplayers actuales); lo cual ya nos coloca en el medio de
interacción entre la comunidad Otaku y la comunidad general que la rodea. Hay un
lazo, sino afectivo si de influencia, que los convierte en un grupo distinto a otro (de
otros países) que no tuviera esta connotación (prejuicio) tan arraigada. Esto más
allá de generar el sentimiento de extrañeza dentro del grupo arraiga el sentido de
pertenencia, entender algo de forma distinta, reconocer códigos que rompen con
las ideas preconcebidas, ya sea despreciar prejuicios y adoptar otros, vestirse de
forma diferente, valorar los momentos de ocio como momentos de inversión para
la documentación consiente; clasifica y escoge a los miembros de grupo, se lleva
a cabo la elección de simbologías que se toman como propias, la elección que se
cree que se toma; pues, como ya se vio al inicio de este trabajo los símbolos
lanzados al aire tiene esta intención. Un joven que reconoce estos símbolos ya
está inmerso en un proceso de (re) educación, ya se sabe parte de algo a lo que
inició de forma consciente, ya reconoce a los que no son parte, los bárbaros
correspondiente que se quedan al margen de la sociedad que sí se siente
construida; este joven ya está dentro de una semiosfera auto elegida. Si ya se
tienen marginales, entonces, ya se ha constituido una sociedad que se auto
reconoce a sí misma y a los miembros. Si un miembro reconoce a otro como igual,
aunque exista jerarquización, entonces existe un lazo afectivo, ya hay un juego de
emociones, una comunidad emocional.

3.3 Energía subterránea

En sí, todo el tiempo dedicado al anime y manga es visto como tiempo perdido
para el mundo adulto externo, no es tal, para el que dedica este tiempo. Así, toda
la energía dedicada para el medio que no se manifieste directamente en el tiempo
de la junta tribal se considerará energía subterránea. Todo el tiempo que se está
en la junta tribal no se gasta energía subterránea, pues es demasiado visible, es
sólo en la junta tribal cuando un espectador externo se da cuenta de que el Otaku
hace algo.
Así, se reconocen cinco energías fuera del tiempo de la junta tribal: energía para
ver series, para leer mangas, para realizar fan work, para el vestuario y para la
preparación de la junta tribal.

3.3.1 Energía para ver series

Esta es la primera energía utilizada por ser la de más fácil acceso. El Otaku se
inicia viendo una serie de anime en televisión local o, en la última década en
televisión de paga, al gustarle sigue sus similares e investiga sobre estas. Al
descubrir la corriente busca y consigue más series, que guardara ya en una
investigación consiente. En las series que se ven actualmente, la mayoría de los
encuestados ven series que ya tienen final, es decir; que no siguen su transmisión
en tiempo real; son series de las que se enteraron a raíz de un proceso de
documentación. Así, la energía para ver series no es solo el tiempo dedicado a
verlas, sino toda la investigación que se realiza, ya sea para comentar sobre esta,
encontrar similares, discutirla, analizarla y divagar.

Pero, ¿por qué se interesa el joven en esta expresión? Las razones que más se
repiten a esta pregunta son por las historias y el agrado hacia el dibujo. Es decir,
el contenido con el que se identifica y la imagen llamativa; la imagen con
contenido, la imagen con una intención específica.

Las personas que dedican menos tiempo a ver series (menos de 5 horas a la
semana) normalmente tienen como razón de inicio la influencia de amigos, no la
iniciativa propia, en contraparte las personas que iniciaron porque las historias o el
dibujo les llamó la atención suelen durar más tiempo viendo series (gráfica 23).
Gráfica 23: Número de horas dedicadas a ver seriees segun la
razón de inicio
Porcentaje de Otakus que asistieron a la junta tribal

16.00%

14.00%

12.00%

10.00%

8.00%

6.00%

4.00%

2.00%

0.00%
mas de 8 horas de 5 a 8 horas de 3 a 5 horas de 1 a 3 horas menos de 1 hora
horas usadas en promedio al día para ver anime

Razón de inicio

las historias el dibujo iinfluencia de amigos otros

3.3.2 Energía para leer manga

A pesar de que ésta también entra en la documentación consiente tiene claras


diferencias con respecto a la primera, sobre todo por los hábitos de lectura en el
país. Más allá de los bajos índices de lectura diaria que se registran se tiene el
prejuicio que leer viñetas ya sea comic o manga no es leer. Se considera poco o
nada productivo por la sociedad general. La lectura es lectura como sea y
mientras las historias a contar sean de calidad la lectura de una novela o una
historia debería tener el mismo valor social ya sea en viñetas o en libros formales.
Sin embargo, ese es un punto que no compete a esta investigación.
Es de comentarse el valor a nivel de diseño gráfico en el manga, su influencia ha
caracterizado la moda visual de la última década, el oriente ha incursionado a
todos los niveles en el arte visual.

Se esperaba que la lectura de los mangas tuviera relación directa con la


percepción de si mismo sobre si es Otaku o no, pero no es así, hay personas que
se consideran Otakus y no leen manga y personas que lo leen y no se consideran
a sí mismos Otakus. Se leen menos mangas que animes que se ven, mientras la
mayoría han visto más de 20 series en animación, en mangas la media está en
7.8, con un número importante (34%) de la muestra no lee manga pero todos
soben lo que es uno (gráfica 24). Así la auto percepción puede no estar ligada a
este tipo de energía o, simplemente es más subterránea que la energía para ver
anime, mas, es una energía que se conoce e identifica.

Gráfica 24: Asistentes a la Junta Tribal segun series


vistas y mangas leidos
35.00%
Porcentaje de otakus asistentes a la junta tribal

30.00% 0
1a5
25.00%
5 a 10

20.00% 10 a 20
20 a 30
15.00% 30 a 50
50 a 100
10.00%
mas de 100
5.00%

0.00%
series vistas mangas leidos
En todo caso, la mayor parte del tiempo los Otakus se acercan al manga al no
quedar satisfechos con la versión animada, pues al ser menos generalizada,
popular o accesible, este no tiene los problemas de censura con los que se
enfrenta la animación. De ahí se descubre la mayor libertad que tiene el papel y se
adecua a su consulta.

3.3.3 Energía para realizar fan work

Fan fic, fan art, fan sub y fan dub.

Ficción de fan, arte de fan, subtítulos de fan y doblaje de fan.

El fan fic y fan art son los escritos y dibujos (respectivamente) realizados
motivados o inspirados en algo ya creado de lo que se es fan.

Los fans dedican tiempo a escribir y dibujar finales alternos, historias completas de
sus personajes favoritos, cuentos, novelas capituladas, mundos paralelos, cruzas
entre series, versiones dramáticas de animes de guerra, versiones de dramas en
versiones ultra sangrientas, todo tipo de historias con los personajes, los mundos
o el simple estilo de su serie favorita; que, en muchos casos, tienen un valor
(artístico) por sí mismos. Estas historias del fan son compartidas por internet con
libre restricción sin costo alguno sin restringirse al anime propiamente, hay de
novelas famosas, películas de Hollywood, comics, etc.

Esta actividad es más antigua de lo que se parece, se popularizo en los 70 con los
fans de la ciencia ficción, quienes publicaban en fanzines (revistas); practica que
ya ha quedado atrás. Sin embargo, se pueden encontrar escritos anónimos de las
épocas de Don Quijote, Alicia en el País de las Maravillas e incluso la Ilíada y la
Odisea.

Se han tenido complicaciones con los autores y con los fans por estos trabajos.
Con los autores siendo que algunos desprecian el trabajo o acusan de plagio a los
fans. Estrictamente hablando si es plagio, pues se utilizan objetos que otra
persona creo; por esto, en las páginas especializadas en fan fics (que es donde
más se ha dado este problema) se pide se de crédito al autor original mediante
declaraciones tales como: declaración: Todos los personajes, ambientes, etc.
públicamente reconocibles son propiedad de sus respectivos propietarios. Los
personajes originales y la trama son propiedad del autor. El autor no está en
ninguna forma asociado con los propietarios, creadores o productores de cualquier
franquicia del medio. No se pretende infringir derechos de copia (copyright) (aoff
www.angelOtakufanfics.com reglas).y se pide que se respete a autores como .N.
Elrod, Raymond Feist, Terry Goodkind, Laurell K. Hamilton, Anne McCaffrey,
Robin McKinley, Irene Radford, Anne Rice, y Nora Roberts/J.D. Robb quienes han
solicitado por varios medios a los fans que no realicen fan fics de sus trabajos.

Por la parte los fans se les puede ofender con un trabajo de mala calidad, desde
las faltas de ortografía o mala redacción en las páginas especializadas o la baja
calidad en el dibujo que prometía mucho; hasta la difamación de los personajes
que se utilizan. ¿Por qué se difama a los personajes? Si una persona dedica
mucho tiempo a ver una serie, a la historia de ésta y si esta historia llega a tocar
a la persona; que esta historia se deforme de forma grotesca o arbitraria ofende a
la persona que ya lo consideraba dentro de su margen referencial de símbolos
propios, quizás de símbolos éticos. Estas ofensas se dan casi siempre bajo
cuestiones de ficciones asociadas a la pornografía o a la construcción de historias
yaoi-yuri (historias de temáticas homosexuales). Estos conflictos también son
parte de la energía subterránea, pues a nivel internacional se han llegado a
acuerdos, bajo la libertad creativa se permiten todo tipo de historias y creaciones
siempre que sean acompañadas de sus respectivas advertencias, se han creado
categorías y sistemas que no explicaré (anexo IV), pero denotar su existencia nos
habla de la realidad organizada y emocional incentivada por la era de la
informática globalizada.

El fan sub es el subtitulado que se hace de las series. Normalmente no se tienen


las series nuevas (a veces ni siquiera las viejas) en el idioma español. Tan solo
aquellas que las cadenas televisivas consideran aptas para el público son
dobladas. Por este motivo la mayor parte de las series vistas por un Otaku con
cierta experiencia son subtituladas de manera gratuita por otro fan. Si, se dedica
tiempo y dinero para subtitular series conseguidas en el idioma original, acto, de
nuevo logrado gracias a las nuevas tecnologías. Se supone que la distribución del
trabajo subtitulado se hace sin obtener lucro, solo se consigue para su auto
mantenimiento (la luz, en el caso de quemarlo se cobra solo el disco); sin
embargo, eso es solo el ideal. Es verdad que es piratería, sin embargo, de otra
forma no habría distribución y se gasta verdadera energía por parte de los fans en
discutir esta cuestión.

El fandub es el doblaje de las series. No se dobla una serie en trabajo fan a un


idioma por la complicación económica y tecnológica, pero se hace comúnmente de
un capitulo, un fragmento, el final o las canciones. En este último caso es evidente
su práctica para obtener un estatus vía internet. Ranita-conejito, Cuervo y Dualkex
son solo algunos de los faduberos más famosos en youtube en español; la
imitación de estos y el uso de su material es reconocido en los concursos de
karaokes durante las convenciones (hablaremos de esta actividad en el apartado
de espacios compartidos).

Existen otros fan works, tales como el doujin (creación de una historieta) o el fan
film (la filmación de un trabajo fan, por lo regular son avances de una película
inexistente, revisar anexo V); sin embargo los más realizados son los el fan fic, fan
art, fan dub y fan sub.

La realidad simbólica que se construye por medio del fan work da referencias de
un claro imaginario colectivo, ya hay criaturas, héroes, situaciones, frases que
tienen nombre en este universo que no han sido adoptados por la población no
perteneciente a (por ejemplo el género MPREG, masculine pregnet, donde se da
la libertad al autor de que sus personajes masculinos puedan embarazarse sin
ninguna explicación) (Revisar anexo VI) Este universo con reglas y explicaciones
conduce a una mitología creada y aceptada, en otras palabras:

"La fan fiction es una forma en que la cultura repara el daño causado en un
sistema donde los mitos contemporáneos son propiedad de corporaciones en
lugar de pertenecer al pueblo" (Jenkins, Henry, 1992)
Este pensamiento es aplicable a todo el fan work. El fan, produce tanta empatía
con el objeto que se siente libre de manejarlo y esto le dará lineamientos de
comportamiento, lineamientos simbólicos con los que construye una identidad. El
objeto de su fanatismo ya no le pertenece a su creador en el imaginario social,
sino, a los fans.

3.3.4 Energía para el vestuario

Ya se han mencionado los diferentes tipos de vestuarios que se utilizan durante el


tiempo tribal, abordaremos el tiempo utilizado para este fuera del tiempo destinado
en la junta tribal y de los factores que podrían determinar el uso de este tiempo
para ver la variabilidad en la energía.

La gente que ha visto de 1 a 5 series dedica mucho tiempo a su arreglo personal


para la convención. Esto declina dramáticamente, las personas de que ven de 5 a
10 horas de anime gastan menos de una hora en escoger su ropa para la junta
tribal; se podría asociar esto a la experiencia que se tiene (gráfica 25). Las
personas que han visto más series son más grandes, llevan más tiempo en el
medio, han asistido a más convenciones y, tan solo en el caso de el civil y el
arreglado duran muchísimo menos tiempo en arreglarse; pero este arreglo compite
con el arreglo de los novatos. Es decir, mientras más experiencia se tiene se
conocen mejor los códigos de conducta y los símbolos aceptados tal que, se tarda
menos en elegirlos.
Gráfica 25: Tiempo invertido en el vestuario en relacion a series
vistas
0.16
número de
0.14 series vistas
porcentaje de Otakus

0.12 0
1a5
0.1
5 a 10
0.08 10 a 20

0.06 20 a 50
50 a 100
0.04
100 o más
0.02

0
menos de una una a tres horas uno a cuatro una a dos uno a dos
hora días semanas meses
tiempo invertido en el vestuario

Esto cambia en el caso del cosplayer, que es en la edad media cuando dura más
tiempo en la elaboración del vestuario; si va iniciando es poco probable que
sobresalga en el medio, por su poco conocimiento en materiales y técnicas;
mientras que si ya tiene una edad avanzada no podrá dedicar mucho tiempo a su
vestuario, pues tiene responsabilidades propias del mundo adulto. Un número
considerable de personas mayores (más de 23) aseguraron que ya no dedican
tiempo a realizar cosplay para la convención, pero si realizan para sus hijos.

3.3.5 Energía para la preparación en la junta tribal

Se distingue la energía de preparación de los asistentes y la de los organizadores.

Los organizadores son por lo regular miembros mayores (20 años o más) que
aceptaron pasar menos tiempo viendo series; sin embargo, reconocen menos que
los miembros jóvenes la energía que dedican a las energías anteriores. La
mayoría ya han transitado al negocio bohemio dedicado a una tienda de anime,
accesorios, venta de comida oriental o la simple logística de las juntas tribales y su
ejercicio no lo tomaban como algo que hacen alrededor del anime; sino como
parte de la cotidianidad. Este es el caso más claro de lo subterráneo de la energía.

Por parte de los asistentes, la preparación para la junta tribal, más allá del
vestuario va desde el tiempo dedicado a la investigación de los horarios y lugares
de la junta y su preparación para los concursos que se realizan, tales son:

 Concurso de Karaoke – aprender una canción y realizar un vestuario.

 Torneos de Videojuegos (cambiantes respecto a modas y tendencias)

Torneo de TGC (trading carda game) – En ambos casos se tiene el


concepto de entrenar, jugar determinado tiempo el videojuego o el TGC
para ser lo suficientemente bueno para no hacer el ridículo.

Son los participantes de esta franja de actividades los que más practican el
vestuario arreglado.

3.4 Necesidad de espacios y momentos compartidos

El horario de la junta tribal es de 10:00 de la mañana a 8:00 de la noche, con una


variación de una hora. Esta tendencia es generalizada en todas las juntas tribales,
no sólo en la que se aplicó el trabajo. Esta normatividad de horario excluye la vida
nocturna del imaginario tribal, las actividades que se realizan se asocian a la
animosidad y al provecho del tiempo (Anexo VII. Fig. 1 y 2)

No es sólo necesario que existan estos espacios de proximidad física, sino que los
miembros del grupo los vean como una necesidad.

Así, veamos cómo surge esta junta tribal.

Ya hablamos en la primera parte que después de la incursión de los medios de


comunicación masiva en 1968 en México, el boom del anime se dio en los 90 con
el desentendimiento de la censura en la televisión local; después de eso se tiene
el antecedente de la junta tribal Comictlan, en Nayarit en el 2005 en el hotel
Ejecutivo Inn por parte de un grupo proveniente de Guadalajara. En el verano del
2007 se da la primera expo anime Nayarit en los cinemas los Ríos organizada por
tiendas locales. Esta convención se seguiría dando dos veces por año, en su
mayoría en el mismo local, teniendo variaciones en invierno del 2008 que se
realizaría en el casino los fresnos y en invierno del 2009 donde se realizó en las
instalaciones de la feria. Para el año de 2009 el mercado había crecido mucho
más y, se presume que desacuerdos en la organización dieron pie a la creación de
otra convención, la Nemonecon con tan solo dos ediciones hasta la fecha, una en
verano de 2009 y otra en verano de 2010 (donde se realizó el trabajo de campo de
el presente trabajo), en los Cinemas los Ríos y en el club de Leones,
respectivamente.

Esta historia se sigue viendo reflejada en la memoria colectiva de los Otakus que
asisten a las convenciones. Desde la tendencia de asistir más a las juntas tribales
organizadas por las tiendas locales; hasta el punto que Comictlan tuvo que
disminuir sus emisiones en el estado por falta de asistencia; esta se dio por la falta
de atención por parte del grupo extranjero, que trataba al público como si se
tratara de una metrópoli, desde el precio de acceso, hasta los estándares de
participación en las actividades internas; siendo el contrario en el espacio físico
reducido. En contraparte, la administración local prioriza los espacios abiertos, al
estar en contacto con el público y el ambiente y diversifica los estándares de
aceptación para las actividades; adaptándose a las necesidades locales.

Otro ejemplo de la memoria colectiva es la relación entre el boom de los noventa,


la primer serie vista y la serie favorita de los Otakus nayaritas. En el anime favorito
se prefiere lo más popular, se tiene una tendencia a series clásicas de los 80 cuya
transmisión se dio en los noventa, incluso entre los más jóvenes, quienes se dan a
la tarea de buscar los clásicos para comprender el mundo en el que se están
adentrando y los llamados nuevos clásicos que van con las tendencias actuales,
adquirieron fama en la internet para luego ser transmitidos en canales de paga.
Sólo en el caso de caballeros del zodiaco y Dragon Ball existe la coincidencia de
primer serie vista y serie favorita, ambas series transmitidas desde los noventa
hasta hoy en día, en ambas se desatendió la censura al menos en una transmisión
y su índice de violencia en animación fue (es) escandalosa para la televisión
nacional abierta.

Además, cabe mencionar la percepción de los organizadores sobre el evento,


pues todos afirmaron haber comenzado un negocio de anime e involucrarse en la
labor logística del evento como una actividad lúdica o una influencia familiar
producida al crear una nueva familia, es decir; proveniente del esposo o esposa.
La creación de un negocio y la organización de un evento donde el principal
atractivo es la compra venta que no se ve principalmente como una labor
económica o de subsidio nos habla de que la inquietud de hacer estos eventos no
está ligada a una necesidad física, sino más bien social.

Desde una vista externa una junta tribal es solo un bazar de vendimia temática,
donde se produce un fenómeno de compra venta, en sí; esta acción requiere la
proximidad física y la necesidad de artículos es fuerte en el Otaku; pero es
confundible con un proceso mercantil que se aleja de la idea de subcultura. Sin
embargo, para el Otaku que asiste a la junta tribal la lista de actividades que se
realizan pueden dejar de lado el factor de compra venta. Las actividades típicas
realizadas son:

 Concurso de karaoke (anexo VII fig. 3)

La música como incursión comenzó el gusto por las adaptaciones al


español de los opening y endigs de la programación de anime en la
programación de televisión. Sin embargo, pronto se busco la versión en
japonés y el Otaku reconoció el j-pop como su música predilecta.

En los concursos de karaoke se pide se cante la canción en japonés


original o en la versión en español, se califica el vestuario, accesorios y
desenvolvimiento: el espectáculo.

 Concurso de cosplay (anexo VII fig. 4)

Sin duda el más popular y apreciado, la caracterización y premiación es


altamente valorada.
Se da en dos aspectos, grupal e individual.

Por ser un premio que da prestigio y estatus la metodología de premiación


ha evolucionando en el estado. Durante las primeras convenciones de
Comictlan el público elegía al ganador mediante aplausos; sin embargo
esto generó discusiones por parte de participantes y espectadores, pues la
porra valía más que el trabajo, que la energía subterránea gastada. Así,
este error fue reconocido por los organizadores locales de la nueva
convención, quienes cambiaron a un sistema de jueces, en la junta tribal
asistida, invitados especiales fungieron de jueces.

 Torneo de TGC

El traiding card game se refiere a los juegos de estrategia de cartas.

El primer juego de esta naturaleza fue Magic; jugado mayoritariamente en


las grandes ciudades que tuvieron el primer acceso a estos juegos. No fue
hasta el boom de Yu-gi-oh que los TGC se masificaron en toda la republica,
es este el caso de Nayarit; en el que actualmente Yu-gi-oh tiene mayor
fuerza que Magic, en gran parte por que es más sencillo y accesible.

Un caso curioso es el de Mitos y Leyendas, juego de origen chileno que se


mantiene entre los más populares en Nayarit, donde los personajes y
escenarios remiten al origen precolombino de América Latina, así como a
su historia. En el 2008 este juego tuvo una expansión (publicar nuevas
cartas) llamada Insurgentes cuyos personajes eran temáticos de la
revolución mexicana (lo cual conlleva a un error, pues los insurgentes son
los héroes de la independencia), para el 2010 en México se puede jugar
con Emiliano Zapata, Venustiano Carranza o bien, Porfirio Díaz en el deck.

 Torneo de videojuegos (anexo VII fig. 5)

La tecnificación alcanza al tiempo de ocio, los videojuegos son muchas


veces la punta de la tecnología e incluso ha sido utilizado como ejemplo
para la laberintización de la sociedad masificada.
Este espacio es afectado por la moda y las tendencias, manteniéndose en
la moda de Nayarit contemporáneo títulos como guitar hero, smash broters
HALO y Mario Kart.

 Conferencias de invitados (anexo VII fig. 6)

Gente que sabe del medio; cosplayers famosos, dibujantes, guionistas,


editoriales y artistas de doblaje.

En la Nemonecon 2010 asistieron Party Cosplay, cosplayer profesional


proveniente de Guadalajara e IRUMA RIOKA, grupo de j-pop japonés.

 Proyecciones de animes recientes o clásicos

 Talleres de dibujo (anexo VII. Fig. 7)

 Exposiciones

Se expone ya sea colecciones completas, trabajos de fan art o de


manualidades; con el fin de exponerlo y obtener estatus.

 Concursos de conocimiento

Al estilo jeopardy o juego de la oca.

 Conciertos (anexo VII fig. 8)

De artistas locales o extranjeros, siempre de J-pop o J rock; últimamente


existe una tendencia de artistas locales en música gótica.

Estas actividades se llegan a realizar por separado en fechas diferentes durante el


año. Se pueden llevar a cabo similares de éstas en el espacio individual o casual
de las reuniones con amigos, grabar un karaoke con un programa multimedia o
reunirte con otros amigos a jugar TGC o videojuegos; pero pasar de este tiempo
casual al tiempo planeado, organizado y destinado para ello nos remite a las
necesidades sociales.
La necesidad de espacios y momentos compartidos que exigen proximidad física
es, posiblemente, el factor más notorio en la comunidad Otaku, posiblemente el
primero que se nota y por raíz a este se han iniciado investigaciones. Sin
embargo, más importante que el reconocimiento de estos espacios es la forma en
cómo en estos espacios se organiza en una comunidad (Anexo VII fig. 9).

3.5 Construir una nueva forma de sociabilidad

La forma sugerida de sociabilización para la tribu urbana es la construcción de un


rol a partir de la externación de símbolos, en contraparte de la forma de
sociabilización urbana occidental contemporánea donde la persona es vista en
función de su trabajo; es decir para existir tienes que producir.

En el caso del grupo Otaku se ha tomado como miembro de la comunidad a todo


aquel que asista voluntariamente a la junta tribal como su mayor objetivo es
divertirse, esto, para dejar fuera a los acompañantes, de los que ya hemos
hablado. Sin embargo debe decirse lo que los miembros de la comunidad
entienden por Otaku y lo que estos mismos reconocen como símbolos para entrar
en la comunidad.

El termino Otaku es usado en México para referirse al fanático del anime y manga;
pero ¿por quién? Este término se usa por una malinterpretación del término
japonés original que significa, literalmente obsesionado y tiene una connotación un
tanto negativa en Japón. Por esto mismo, los fans del movimiento de la animación
japonesa en México que conocen esta historia podrían sentirse incómodos con
esta terminología. Sin embargo, en lo local el término no es despectivo y es mal
visto la corrección del término por parte de alguien experimentado; pues, al ser la
documentación consiente, lo que muchas veces marca el rango jerárquico dentro
de esta sociedad, la corrección hacia los menores es una oportunidad para
sentirse superior. Por esto mismo se pueden llamar a sí mismos fans o frikis,
término que parece un poco más amable, se utiliza de forma más general (se
puede ser friki de cualquier cosa) y proveniente de la palabra en ingles freak que
quiere decir fenómeno. Otaku, en su connotación japonesa y freak nos remiten a
algo extraño, fuera de lo común que exterioriza un gusto o afición a algo que la
mayoría no aprecia y de apariencia resaltable. En ambos casos se suaviza el
termino en México y, en Nayarit se usan ambos términos indistintamente; la única
diferencia es el uso de friki para los Otakus y los fans de películas y comics
indistintamente; aunque también ese escucha el término Otaku de comics,
películas, etc. En la tribu son más importantes los comportamientos que los
nombramientos, prevaleciendo los símbolos visuales sobre las palabras o, incluso
la auto concepción.

Así, el ser Otaku es percibido no como una característica inamovible, sino como
un estado, es decir se puede ser un poco Otaku, muy Otaku o demasiado Otaku.
Siendo así, no hubo quien se dijera a sí mismo muy Otaku, solo las personas que
no reconocían un género favorito y usaban menos el vocabulario de la tribu, se
consideran poco Otakus o nada. Las personas mayores, por lo regular parte del
staff o de los expositores reconocían que habían sido Otakus antes, pero que en
este momento ya no tenían tiempo para seguir siéndolo.

En el medio, el ser considerado Otaku es una etapa transitiva; pero no lo es ver


anime o asistir a las convenciones; se determina la identidad a partir de las demás
actividades realizadas, el tiempo para ver todas las series del momento, sobresalir
en el vestuario y los concursos y participar en lugar de organizar son cuestiones
que se asocian tanto al sentido de pertenencia como al sentido de juventud dentro
de la comunidad. Se podría decir que es la mayor cantidad de energía subterránea
la que determina esta identidad.

En cuanto a la sociabilización la mayoría tienen de 1 a 5 amigos que se


consideren Otakus. Después se tiene de 5 a 10; los únicos casos en que se dijo
no tener ningún amigo Otaku era cuando se desconocía el significado del término,
respuesta dada principalmente por acompañantes.

Una cantidad considerable de gente menor de 14 y 15 años asiste a las juntas


tribales con la familia, especialmente con sus hermanos; a partir de ese momento
es clara la tendencia de ir con los amigos. En ambos casos se tratan de pares
jerárquicos, en el primer caso de una generación superior y en la segunda de la
misma generación (gráfica 26).

gráfica 26: Edad de los asistentes segun acompañantes en


las juntas tribales
30.00%

25.00%

20.00%
hermano (a)
15.00% amigos
novio (a)
10.00%
solo (a)

5.00% hijo o padres

0.00%
10 a 15 años 16 a 20 años 21 a 25 años mayores de 25
años

Las personas que asisten con su novio/a no se consideran a sí mismos Otakus,


comenzaron a ver anime de forma inconsciente antes de los 5 años, leen manga,
su primera serie fue una de transmisión por tv, dedican aproximadamente de 3 a 8
horas al día a ver anime, no hacen el vestuario ellos mismos, pero sí dedican días
a su elección, han visto más de 30 series y les gustan las series de moda. Un
claro ejemplo de una conversión por influencia.

En este ámbito, ¿qué se necesita para lograr el reconocimiento interno? En


general se afirmó que para lograr el reconocimiento interno se requiere vestir y
hablar de una forma específica, en sí, hablar de anime. Una respuesta común era
que sólo necesitabas decirlo para lograr la aceptación, tener un proceso de
sociabilización. Hablar y verse como Otaku transforma al personaje en uno, un friki
o un fan; la sociabilización de la documentación consiente y la producción de
energía subterránea se notan en la percepción de los demás que la producen.
Este sistema de sociabilización a través de la documentación consiente es la que
crea la jerarquización, se tiene la idea de estar actualizado este sentimiento
arraigado del joven urbano de modernizarse cada vez más, la tecnificación en
función de la búsqueda de información nueva, el conocimiento y la creación de
habilidades dan el status; remitiendo a las ideas de nomalismo, laberinto y
encapsulamiento antes expuestos como típicos de la sociedad contemporánea.
Los concursos de conocimiento son muestras de ello, las preguntas van desde los
temas simples, rasgos de personajes o de la trama general hasta nombres
específicos, enumeraciones, preguntas capciones, cambios que hubo en
versiones limitadas o reconocer canciones o frases. El uso de la memoria es
importante, mientras más se recuerde o se investigue sobre más series más Otaku
se considerara la persona y esto le producirá un sentimiento de bienestar, pues le
dará un mayor sentido de pertenencia.

¿Qué personas dentro del grupo han generado mayor documentación consiente?
Se podría pensar que es la gente de mayor edad y, en parte es así; pero estas
personas saben sobre las series que vieron, sobre el estilo de series que vieron,
la narrativa, los temas y la tecnología de animación a cambiado; antes se ha
hablado de los animes clásicos y de los nuevos clásicos. Los que se vieron antes
y los que se están viendo ahora. Ya hay una diferencia dentro de la comunidad, la
llamada vieja escuela y la nueva generación (gráfica 27)
Gráfica 27: Asistentes a la junta
Gráfica 28: Asistentes a la junta tribal
tribal segun generación
segun año de transmision de la primer
serie vista

38% 38% 24%


41%
6%

29%
24%

nueva generacion vieja escuela antes de 1995


no se reconocen 1996 -1999
2000 -2005
2006-2009

Para la corriente generacional se comparte la generación de las personas que


nacieron en el mismo año o en la misma época, pues tuvieron experiencias e
influencias similares. Para la comunidad Otaku se comparte la generación de
aquellas personas que vieron lo mismo, aquellos que comparten referencias y que
realizaron la misma documentación consiente. La generación se identifica
personalmente con la primera serie que se vio que por sí mismo buscó y reconoció
como anime. La vieja escuela tuvo como primer serie: Dragon Ball, caballeros del
zodiaco, Sailor Moon, Evangelion, Chobits y Almendrita, en su primer transmisión
por canales locales en los 90, en el caso de Evangelion y Chobits ya hay televisión
de paga. En el caso de la nueva generación se tienen series como Onegai
Teacher, Sakura Card Captor, Golden Boy, Soul Eater y Death Note; series que se
popularizaron primero por internet y después se vieron por canales cable. Existen
series como Dragon Ball, Sailor Moon y Caballeros del Zodiaco que traspasan
generaciones por su duración en la televisión y en la emisión de capítulos nuevos
en periodos muy largos de tiempo (gráfica 28).
Se tienen características específicas en las generaciones, retomando la idea de
Julian Marias de la necesitad de cuatro generaciones para cerrar una etapa
histórica; la primera impone una nueva sensibilidad y estilo de vida, la segunda
llega a un mundo ya estructurado al que se adhiere con entusiasmo; la tercera son
los herederos que se encuentran ya instalados y la cuarta ya no pertenece a la
época y tiene la referencia del mundo viejo. En este caso la primer generación de
Otakus ya pasó, parte de la muestra que reconoció ser de la vieja generación dijo
haber estado influenciado por sus padres, fans del movimiento que comenzó
escasamente en los 80, que al menos en Nayarit no alcanzó a la junta tribal ni a la
consolidación del reconocimiento de la energía subterránea. La generación que se
reconoce a sí misma como la vieja escuela (anexo VIII. Fig. 1) es la generación
que se adhiere con entusiasmo al mundo ya estructurado, comenzó a asistir a las
convenciones entre los 15 y los 20 años cuando solo existía Comictlan como
opción en el estado, esta generación es la que hoy organiza los eventos
regionales, son el staff, las tiendas y los expositores; la nueva generación (anexo
VIII Fig. 2) comenzó a asistir a las convenciones entre los 10 y los 15 años, los
herederos ya instalados que se sienten más libres, tienen menos la lucha de
prejuicios, se reconocen por un mayor uso de accesorios en el arreglo personal y
un mayor uso de gesticulaciones exageradas.

Posiblemente, la mayor diferencia entre las generaciones es la preocupación por


la documentación consiente. Mientras la vieja escuela está llena de ideas ya
aprendidas sobre lo que debe verse en un anime, pues creció con los clásicos,
busca las novedades más alternativas, las joyas de la nueva animación y suele
depreciar las animaciones de moda ya que muchas veces son similares a lo que
estuvo de moda antes y ya no es sorprendente. La nueva generación sigue la
moda, se introduce, ve los clásicos; pero sólo los más cortos, pues prefiere pasar
su tiempo viendo lo actual.

Sin embargo los rasgos de esta comunidad que los distinguen del resto, deberían
darse con base en la influencia de la imagen que los convoca a reunirse, el anime;
es decir, en base al choque cultural que provoca. Para el espectador externo
llamará la atención la comida oriental, los concursos más vistosos (cosplay y
karaoke) y lo que éste percibe como disfraces, que muchas veces incluye también
al Otaku arreglado que ni siquiera se ha cospleayado. Sin embargo, para los ojos
del Otaku estas cosas le llamaran la atención, pero no serán vistas como algo
extraño o impactante; aun así, dentro de la comunidad hay aspectos que llaman
la atención al interior, tales como los cosplayers descontextualizados (se dio el
ejemplo de un cosplay de Jesús), los grupos visuales, que sobrevaloran la
percepción de escenografía, iluminación y vestuario; la lencería temática de
anime y el crosplay, dícese del hombre que se hace un cosplay de un personaje
femenino o una mujer que se hace un cosplay de un personaje masculino (anexo
VIII. Fig. 3).

Más allá de un acto de travestismo asociado a la preferencia sexual, este crosplay


se asegura hacer por la misma razón del cosplay común; la admiración a un
personaje o el parecido con la apariencia del mismo. En el sentido de la imagen
es menos llamativo el crosplay femenino, pues muchos personajes masculinos del
medio tienen rasgos muy femeninos que la mayoría de los hombres (mexicanos)
no pueden imitar. Por parte del crosplay masculino este se da en dos formas, de
forma seria y en son de burla; cuando se esfuerza por parecer una chica y cuando
se hace mofa de un personaje muy femenino llevando una apariencia
descaradamente masculina. En Nayarit este fenómeno (crosplay masculino) sólo
se ha visto en grupos de música, no es demasiado vistoso, es visto como una
curiosidad y, para la mayoría de los integrantes del grupo, pasa desapercibido.

A diferencia del realce nulo que se tiene en esta comunidad Otaku por crosplay
masculino no es así en la admiración del yuri-yaoi. El generó yaoi es aquella
historia donde se desarrolla la relación homosexual de dos (o más) hombres, el
yuri es aquel que se da de naturaleza lesbiana. Esta aclaración, si bien entra
dentro de la explicación sobre la naturaleza del anime, que se dijo no se iba a
explicar, sí es necesario para un fenómeno de sociabilización específico. La
conducta yaoi –yuri ha adquirido un significado erótico dentro de la comunidad, se
ve como un espectáculo que escandaliza de forma positiva; sino a toda la
comunidad si es un grueso de esta. Durante los performans de los concursos de
escenario, principalmente el concurso de cosplay son comunes aquellos de
parodias yaoisistas, ya sea de cosplay o crosplays femenino y que siempre
terminan en una ovación o gritos del público al ver, como máximo, un beso.
Durante la convención se puede ver a chicas cosplayers que sostienen letreros
con la leyenda “hago yuri por dinero” a cambio de una remuneración o, a veces
solo de admiración, se hacen poses coquetas con otra chica. Sin embargo esto
solo existe en el tiempo de la junta tribal como una representación del personaje
que no entra dentro de la concepción del interpretante como su persona real, se
verá como un juego no como una declaración de su preferencia sexual real, al
contrario, las escenificaciones yuri- yaoi se ven como una forma de llamar la
atención del sexo opuesto. Al ver esto se podría pensar que se han rebasado los
prejuicios homofóbicos dentro de la comunidad, pero no es así; durante estos
performans es notorio el rechazo de una cantidad considerable de hombres
espectadores ante las escenas yaoi (cosa que no pasa con las mujeres
espectadoras del yuri que se muestran más tolerables); incluso hubo hombres que
aseguraron ver todos los géneros de anime excepto el yaoi, incluso decían
gustarles mucho los dramas y las historias románticas.

En este caso se ve la influencia de las historias y las imágenes que muestra el


anime con respecto a la imagen que muestra la cultura propia. Mientras el
mexicano típico (ha cambiado bastante en los últimos años, especialmente la
población joven) tiene la idea de que el hombre homosexual es alguien de quien
es fácil burlarse (población vulnerable y discriminada) y que la lesbiana es una
chica altamente masculinizada; el anime invade con historias románticas,
altamente dramáticas, donde el hecho de que sean dos hombres o dos mujeres
quienes conllevan la trama garantiza al espectador poder enamorarse de ambos
personajes en lugar de sólo admirar a aquel del sexo opuesto. Dícese de otra
forma, para una chica será mejor ver a dos hombres apuestos en pantalla que ver
al galán de la serie en una mitad y en el otro a una chica.
¿Por qué existe una relación estrecha con los objetos? El Otaku desarrolla
sentimientos de admiración e identificación con los mundos ficticios que se le
presentan y la forma de acercarse a estos mundos ficticios es obteniendo objetos
que se lo recuerden (dicho de esta forma se podría creer que es una obsesión mal
sana, pero este proceso es el mismo que se utiliza en cualquier comercial, serie
dramática o proceso mercantil); de ahí que prácticamente toda la muestra haya
aceptado coleccionar algo y, claro, que todo el evento en la junta tribal gire
alrededor del comercio.

3.5.1 Compra venta como proceso de sociabilización.

La única relación que se encontró entre todas las personas que se consideraban
Otakus es que compran. Todos los Otakus consumen un producto asociado al
grupo.

Las personas que no compran nada en la tribal no se consideran a sí mismas


Otakus, su energía subterránea es muy escasa, dedicaron aun menos tiempo a su
vestuario, han visto un número considerable de series y en algunos casos han
leído manga. No reconocen generaciones y ven solamente las series de moda.

Para el Otaku comprar lo incluye, consumir demuestra ante sí mismo y ante los
demás que realmente le gusta o que realmente es fan de algo, pertenece. O, en
casos específicos necesita de estos artículos para realizar la actividad que le da
una identidad. Practican el comportamiento de consumidor como fijación. Así, se
puede hacer una clasificación de la comunidad Otaku en función de lo que
consumen y, esto nos da las pautas para la creación de la identidad y la
sociabilidad.

Hay puntos de encuentro que todos dijeron apreciar, la comida oriental y el Dvd
(no original) en el general, las katanas con un sentimiento de admiración de poco
consumo y, en el caso de las mujeres, los accesorios. A parte de eso, es clara la
clasificación en sectores según el uso de sus posesiones para confirmar o
extiende su autoimagen; es decir, tener una identidad extendida.
Aunque no todos los Otakus se mencionaron dentro de estas categorías, la
mayoría dijo ser un simple Otaku, si reconocían que dedicaban tiempo y esfuerzo
a coleccionar algo, lo que fuese, pero temático al anime y manga.

3.5.2 Categorización

Rolero, Duelista, Cosplayer y Gamer

Estas categorías son propias del Otaku urbano contemporáneo. En la primera


generación (aquella iniciada en los 80 que ya no está presente) el fan solo era fan
y no se diversificaba por sus actividades realizadas (hablamos de una realidad
local, es posible que en los países desarrollados, donde se dio primero este
movimiento la categorización sea diferente); el ambiente se ha modernizado,
tecnificado e informado (gráfica 29)

Gráfica 29: Asistentes a la junta tribal nemonecon 2010


según categorización por hábitos de consumo

rolero
duelista
cosplayer
gamer
simple coleccionista
 Gamer

Se dice, dentro de las referencias Otakus que los videojuegos son para el
Otaku lo que el fut-boll es para la población común.

En su mayoría se consideran de la vieja escuela, pasan de los 20 años,


generalmente hombres, se mueven en grupo. Dentro de éste se reconoce a
cada uno como Otaku, pero cuesta trabajo reconocerse a sí mismo.
Empezaron a ver anime alrededor de los 10 años, leen manga, dedican
poco tiempo a ver series, entre 1 o 2 horas (en el estándar de la encuesta
es de lo menor) preferentemente ven series en transmisión. Dedican de 1 a
3 horas a la energía subterránea, en su caso a jugar videojuegos. Asisten
regularmente a las juntas tribales (la media en este grupo va de 5 a 10) y no
reconocen una razón de pertenencia a la tribu.

El gamer busca, tanto en los juegos como en las series la novedad, la


actualización y el sentimiento de complicación. Gusta de las series con
muchos hilos argumentales y las tramas complejas, ya instalado en el grupo
gamer rechaza las tramas infantiles.

El resto del grupo Otaku ve al gamer como una persona habilidosa, que
sabe de su rama pero poco interesada en el resto de la junta tribal.

El gamer, claro está, consume los videojuegos, sus accesorios, revistas


especializadas y, recientemente accesorios temáticos, ya sean llaveros,
mochilas, dulces, gorras, camisetas, etc.

 Rolero

El rol (juego de rol) que se interpreta como juego de interpretación. En este


juego cada participante simula ser un personaje en específico para crear
historias entre todos (anexo VIII. Fig. 4).

Pese a lo simple que pudiera parecer los juego de rol se desarrollan en


escenario fabricados complejos, con reglas muy específicas donde
intervienen mapas, manuales, estadísticas de probabilidad, búsqueda de
verosimilidad dentro del universo establecido (en un rol de vampiros no
pueden adentrarse naves de Star Wars, a menos que se construyan reglas
para eso) y, en algunos casos el trabajo artesanal del tablero y personajes.
Es de esta naturaleza el juego de rol de mesa, que es del que existe un
grupo en Nayarit, en estos juegos los jugadores se transforman en
personajes que desarrollan misiones, cuyas habilidades y suertes son
dados por probabilidades que marca un dado (mayor de 6 caras) y un
master, el narrador. Las partidas de estos juegos suelen durar años y, al
final se han convertido en verdaderos ejercicios narrativos que, llevados de
buena manera hasta se llegan a considerar literarios.

Hay pocos en estos grupos, son distinguibles sólo cuando están jugando,
cuando no pueden hasta pasar por civiles. En su gran mayoría hombres,
aunque la apertura a cualquiera para que aumente el número de jugadores
es amplia. De la vieja escuela, pasan de 20 años, se mueven en grupo, se
reconocen a sí mismos como roleros con orgullo, leen manga, dedican de 1
a 3 horas al día a ver anime y la energía subterránea parece escasa porque
fijan horarios para jugar, una vez a la semana rigurosamente. En este caso
es mayor la unión del grupo, pues las partidas requieren de la interacción
de los personajes, son dolorosas las partidas de los miembros. La energía
que usa este grupo en su actividad es celebrada por el mismo y no pasa
como subterránea.

Gustan de comprar cosas hechas a mano, artesanales y detalladas, tales


como dijes o figuras coleccionables. Van con sus amigos a las juntas,
sienten afición por las series clásicas y las sagas de ciencia ficción.

El rolero es la persona culta de las convenciones, lee literatura, sociabiliza


más y ha viajado mucho o tiene la añoranza de hacerlo.

Su papel dentro de la comunidad Otaku si bien no es admirado es visto con


atención y respeto.
 Cosplayer

Es de indistinta generación, pero las reconoce. Maneja el lenguaje de la


tribu. Gusta de las series de acción, da gran importancia a la forma de vestir
como factor para formar parte de la tribu, dedica gran parte de su tiempo al
vestuario para la junta tribal (en ocasiones meses); pero no fija horarios. Va
con amigos a las juntas tribales, lo que más le gusta son los demás
cosplays, ve muchas series (de 40 a 100), no reconoce su energía
subterránea, reconoce la influencia de amigos para entrar al medio, puede
o no leer manga (anexo VIII, Fig. 5)

En esta categoría se encuentra el mayor rango en los amigos que se


consideren Otakus, son los más sociables pues llaman la atención y les
gusta llamar la atención. El género es indistinto aunque llaman más la
atención las mujeres. Pasan de los 18 años; aunque en evidencia visual
hay gente desde los 8 años cosplayeada por iniciativa propia, antes de eso
es por influencia materna o paterna.

Los cosplayers son las estrellas de la junta tribal, son quienes lucen los
eventos, se toman fotos, se les preguntan cosas y son vistos como
valientes y habilidosos. Sin embargo, al ser el miembro más vistoso de la
tribu también se tienen sistemas de desmérito, una equivocación grande en
el vestuario, no llevarlo completo, no realizar una buena interpretación,
negarse a las fotos o llevar el mismo cosplay del año pasado son vistos
como faltas al resto del grupo.

En el caso específico de Nayarit los cosplayers crean una trayectoria, al ser


pocos los miembros de la tribu, estos ya se conocen. Previa a la junta tribal
comienzan a indagar sobre el cosplay de fulano o fulana, las reglas se
adecuan para que participen el mayor número posible de cosplayeros y
aquellos que ya tienen experiencia serán cuestionados por aquellos con
menor para saber más sobre el medio.
¿Por qué se disfraza el cosplayer? Por parte de la organización de la tribu,
el cosplay no paga entrada al evento; sin embargo, se gasta más en el
cosplay que en la entrada. Vale más el status, la admiración por parte de
las personas que lo ven, esta referencia no se desvanece al fin de la junta
tribal, para la siguiente irán las mismas personas y el cosplayer será
recordado. Hay otras formas de obtener reconocimiento que implican
menos tiempo y esfuerzo. La mayoría de los cosplayers dijeron cosplayarse
por diversión. Conscientemente es visto como una cuestión lúdica; sin
embargo, desde el punto de vista del diseño gráfico se puede interpretar
como una cuestión de necesidad de externación de símbolos que llegaron
por una impresión muy grande. ¿Por qué se deduce esto? El cosplayer, en
la mayoría de los casos comienza por un disfraz casual, ve lo que ya tiene,
busca a un personaje en el que encajen y se hace el llamado cosplay de
una noche. Durante la junta tribal a la que asiste con este disfraz no va a
llamar mucho la atención y no se sentirá del todo cómodo, no tanto por la
deficiencia del disfraz, sino porque no es capaz de llegar a la correcta
interpretación del personaje, en el ámbito visual y de caracterización.
Entonces, para el segundo cosplay escogerá un personaje al que se
parezca o al que desee parecerse. La elección del personaje va a depender
más de la personalidad que dé el real parecido físico. Es la empatía, la
admiración hacía el personaje lo que conlleva al cosplayer; se dice que si
no amas al personaje no debes representarlo. Si no lo amas, no lo
compres; para vender algo primero debes lograr que el público lo ame y el
cosplayer ama al personaje, al convertirse en el personaje se ama y los
demás que también sientan esta empatía lo admiraran. (Anexo X)

El cosplayer consume personajes, en posters, llaveros, dijes, calcas,


estampas, botones, pero siempre de personajes, no series, ni temáticas.
 Duelista

Comienza a ver anime alrededor de los 10 años, más o menos en los 90, le
atrajeron las historias, son en su gran mayoría hombre (en la ciudad no
debe haber ni 10 duelistas mujeres) sus animes favoritos son de acción o
los temáticos de un TGC, dedican de una a tres horas a ver anime al día y
esta misma cantidad a la energía subterránea que en su caso es el tiempo
que pasan jugando o investigando sobre el juego, van con amigos a las
juntas tribales, no dedican mucho tiempo al vestuario, aunque lo
consideran importante para ingresar a la tribu, han visto de 10 a 20 series,
asistido a menos de 5 juntas tribales, lo que más compran son cartas, hay
quien juega desde los 12 hasta los 25 años y pueden ser de cualquier
generación, las reconocen (anexo VIII. Fig. 6)

Un aspecto importante es el proceso de elaboración de las tarjetas, cada


juego tiene una temática y las cartas aun se hacen con trabajo de
ilustración, en muchos TGC se ve, en la parte inferior el nombre del
ilustrador o ilustradora que realizó el trabajo.

Las llamadas cartas raras son de edición limitada o bien, versiones de una
carta común en foill (con detalles brillantes) y una ilustración especial más
detallada; son comunes los cambios de poses.

En Nayarit existen tiendas especializadas en vender cartas de TGC y se


realizan torneos caseros fuera de la junta tribal; durante la misma se dan
los torneos importantes, localmente Yu-gi-oh y Mitos y Leyendas son los
juegos que prevalecen. Como ya se dijo estos dos juegos tienen mayor
influencia en las zonas de provincia, además de la historia de incursión
también tiene mucho que ver el arte de las tarjetas. Magic, a pesar de ser el
juego madre tiene un arte europeizado, donde, si bien es originario de
Japón, la temática es de corte europeo medieval. Para América Latina de la
provincia esto no es tan exótico como lo fueron las primeras temáticas de
Yu-gi-oh donde se mostraba más la influencia oriental, además de que las
reglas eran más sencillas. Sin embargo, el caso más específico es el Mitos
y Leyendas, que mantiene una temática latinoamericana y un arte muy
cuidado, las tarjetas son obras maestras de la ilustración y muchos
duelistas admitieron jugar más este juego porque las tarjetas eran más
bonitas.

Dentro de las juntas tribales siempre hay un espacio especial para que los
duelistas puedan desempeñar sus juegos sin que se les moleste. Claro está
compran cartas (desde $1 hasta $300) tienen una gran habilidad de
comercialización, intercambian y regatean. En promedio un duelista tendrá
300 cartas como mínimo. Es curioso el uso de los duelos para arreglar
conflictos internos entre ellos.

Los duelistas pueden ser a la vez gamers, iniciados por la versión en


videojuego del TGC, en esta modalidad preferirán los juegos de estrategia o
aquellos donde se dediquen a coleccionar cosas. Ser duelista es una
condición cara, por lo que la mayoría lo dejan cuando las rutinas adultas
les impiden seguir comprando cartas, pues, como en las demás categorías
es importante la actualización.

A diferencia del rolero, no todo aquel que juegue se considerará duelistas o


lo presumirá, hay personas dentro de la tribu que juegan poco o ya casi no
juegan esto arraigado a un prejuicio latente sobre que los TGC son
infantiles, idea que no lo refleja realmente, pues los TGC son estrategias
sociales donde es imposible jugar sin un interlocutor, en palabras de Iyao
Miyazaki, multimillonario creador del juego Yu-gi-oh, “el éxito del juego se
basa en que al jugarlo se gane o se pierda la partida, siempre se gana un
amigo”. El TGC, es una forma de crear grupos bien delimitados y cuya
forma de accezar es clara.

Existe una tendencia reciente en la televisión local y de paga de transmitir


series dedicadas al TGC muy mercantiles e infantiles, que no favorecen a la
imagen del duelista que si se preocupa mucho por la calidad de los juegos
que practica. Aun así, los torneos de TGC siempre son de los más
concurridos y para los que más se presta el espacio.

Existen también el que no es duelista y sólo se dedica a la comercialización


de las cartas, esta persona sabe jugar, tal vez jugó en un pasado cercano,
sabe de cartas y se dedica a su compra- venta para obtener un lucro.

A través de esta clasificación se puede ejemplificar las características que antes


se atribuyeron a la sociedad de la información de Jacques Attali,

El nomalismo: El rolero se mueve a través de un mundo de reglas virtuales, pues


no existen físicamente, su imaginario sirve para el zapping virtual, tiene esta
añoranza por lo que está fuera de, explora la fantasía y la historia. El cosplayer(a)
realiza otro nomalismo, intercambia su propia persona convirtiéndose en una
entidad cambiante que repite patrones, pero nunca símbolos; tiene una identidad
virtual con la que puede ensayar diferentes identidades. El duelista y el gamer
realizan esta actividad nómada durante sus constantes procesos de actualización,
los juegos que se juegan y la barajas que se usan hablan de la personalidad y, al
tener que cambiar estos juegos y estas barajas por la presión social de la
actualización constante esta personalidad debe adecuarse, viajando de un estado
a otro.

Laberinto: La idea del laberinto como forma de ver la realidad se refleja en el


rolero y el gamer quienes gustan de lo complejo, siempre a través de un laberinto
narrativo, cuya solución es certera; no así el camino que se debe seguir para
llegar a esta. Así mismo, la mayoría de los Otakus mantienen esta visión durante
la documentación consiente cuya búsqueda de detalles y datos se vuelve una
práctica rebuscada dentro de la red.

Encapsulamiento: El encapsulamiento se ve reflejado en la creciente tendencia de


las actividades que dan las clasificaciones en versiones virtuales; los videojuegos
en línea, donde ya no se exige la proximidad física para jugar multiplayer; esta
misma tendencia en los TGC, la creación de páginas de foros en internet para
jugar rol y la tecnificación de las técnicas para crear un cosplay
Así, la forma de sociabilización de la comunidad Otaku de Tepic, Nayarit en el
interior se permea de referencias a la creación de la nueva mitología, la
interpretación de la imagen extranjera que marca las tendencias de la moda, la
explicación a los acompañantes y su relación con estos seres fuera-de-la-tribu-
que-sirven-para-autodefinirla, los eventos simultáneos, la consolidación de un
sistema de jerarquización con base en la apropiación del conocimiento en una
sociedad de la información y la admiración por objetos materiales que ayudan a la
expansión de la identidad.

Con esto se puede afirmar que sí se ha creado un sistema de sociabilización


diferente al resto de la sociedad donde está inmersa esta comunidad.

Se comprueba la creación de una comunidad emocional, de energía subterránea,


la necesidad de espacios compartidos y de nueva forma de sociabilización; así
como de una estética compartida. Con esto, se puede afirmar que la comunidad
Otaku de Tepic Nayarit que se reunió en la junta tribal Nemonecon el pasado 10 y
11 de Julio del 2010 sí es una tribu urbana.

Sin embargo, la hipótesis de este trabajo no se reduce sólo a eso. La discusión


planteada en un principio es sobre los lenguajes, saber si esta comunidad, esta
tribu urbana, reunida a partir del gusto por una imagen ha podido crear un
lenguaje propio. Hasta ahora sólo podemos asegurar que ha creado nuevas
formas de sociabilización, comparte espacios por una necesidad comunicativa,
gasta una gran cantidad de energía y ha creado vínculos afectivos al interior de los
miembros. En el momento en que se habla de relaciones comunales es
comunicación pero, ¿Los procesos de comunicación son diferentes a los de sus
pares generacionales? En todas partes, en todo momento hay códigos que
debemos respetar para encajar, esta comunidad ha creado sus códigos para
parecerse, rodearse y consumir más fácilmente esta imagen. Ha formado
categorías visibles para la mirada externa, conforme a la forma de adoptar la
imagen. La comunidad Otaku plasma su lenguaje dado por las historias pautadas
por el manganime. La forma y los temas de estas historias son lo que transforma
los referentes y el imaginario del Otaku. Al construir otra idea, carga de nuevos
significados su alrededor y siente la necesidad de transformarlo, es cuando se
vuelve evidente para los demás que se comunica de otra forma. Que puede no ser
realmente otra forma, pues utilizará los mecanismos que su alrededor; es decir
que su contexto cultural le permita. Tal vez por eso el Otaku de Nayarit es
diferente al del DF, el de México al de Venezuela, el de Latinoamerica del de
Japón, el de Asia del resto del mundo. Comparten los referentes, pero no las
posibilidades de acción. Aun así, el Otaku mantiene como principal característica
el apego por los objetos que le recuerden su imaginario construido: pines en la
bolsa, broches para el cabello, camisas estampadas, la música del I-pod o bien,
un tema de investigación.
CAPITULO 5: Conclusiones

Comunidad de Lenguaje Compartido

Para el diseñador gráfico es importante segmentar los públicos, pero sólo se


deberá hacer a favor de las características, cambiar el enfoque no es agregar
contra, sub o segmento a una palabra. Diferenciar los públicos en edades, género
o regiones, se hace a favor de fines prácticos y realidades tangibles, tratando de
encontrar las partes de la población que usen un lenguaje lo suficientemente
parecido para que entiendan de la misma forma un mismo mensaje. Que sea el
lenguaje que entendemos lo que nos defina en nuestros grupos, nuestras
creencias y nuestros hábitos. El lenguaje, no la lengua o el idioma; estos son
medios no substancia.

En la ciudad de Tepic Nayarit existe un grupo al que podemos llamar Otaku, cuyas
características de organización social encajan en la denominación de una tribu
urbana. Más allá de los nombres que se le puedan dar, esta comunidad puede
describirse como un grupo de gente joven que se organiza y se comunica sin un
fin político, artístico, deportivo o de interés social (que busca un bien público). La
motivación de este grupo se considera, por ellos mismos, una motivación lúdica,
inspirada, principalmente, por la animación japonesa.

Los inicios de estas juntas tribales comenzaron en el 2006 por iniciativas locales
que se veían poco satisfechas con las convenciones realizadas por grupos
extranjeros provenientes de Guadalajara. A partir de este descontento la gente se
comenzó a organizar. Si es una motivación lúdica; es decir, que busca diversión,
se podría pensar que las convenciones de las que no se estaba satisfecho
ofrecían una calidad de entretenimiento muy bajo. En hechos reales las quejas
eran precios injustos, poco permiso de participación del público, poca variedad en
la mercancía, espacios reducidos, mala propaganda y difusión y sobre todo, malos
sistemas de calificación en los concursos. Estas fallas podrían adjudicarse a una
mala organización ¿por qué hay una mala organización en un evento de compra-
venta? ¿Cómo fallar como comerciante ante un público que te presiona para que
les vendas? Porque el interés principal de esta organización era precisamente
vender una mayor cantidad de productos. En base a la investigación realizada en
la pasada junta tribal Nemonecon 2010 se puede afirmar que si bien la compra -
venta y la calidad y variedad de mercancía es importante, los eventos y el
ambiente son percibidos con mayor importancia. En el presente todo se basa en lo
emocional, lo sensible, los lujos; aquello que no es funcional pero se desea. Los
jóvenes son los propietarios de estas nuevas formas de ser, orillados por la
sociedad actual percibida como efímera, de espacios fraccionados, instantáneos,
donde las modas son pasajeras y los momentos de utilidad de los productos y
artículos muy corta. Así, no es de extrañar que los objetos dejen de valer por su
utilidad; importan al crear sentimientos a través de experiencias. Al final el
recuerdo, la historia del objeto es lo que permanece. Lo que atrae a los Otakus a
una junta tribal y no a otra es más una calidad de servicio que de producto, de
ambiente sobre objeto, de experiencia sobre adquisición material. El Otaku
compra como fijación; es decir, para coleccionar y la forma en cómo se compra el
objeto será igual o más importante que el objeto en sí.

Como muestra de ello en el 2007 todos los Otakus que asistieron a la junta tribal
Expo Anime Nayarit 2007 caminaron desde la sede del evento, los Cinemas los
Ríos hasta Palacio de Gobierno Municipal a escasas horas de haber iniciado el
evento pues había sido cancelado un permiso. Ese día el patio de palacio
Municipal albergó por una escasa hora a cosplayers, duelistas y demás
aficionados a quienes se les resolvió rápidamente el problema. Aunque los
pormenores administrativos nunca fueron del todo aclarados, ahí ya se estaba
construyendo un sentimiento de solidaridad donde una masa fue capaz de exigir
algo a una administración. Se veía clara la diferencia entre propietarios de la
sociedad, los que podían hacer y decidir y los que formaban parte de esta y
estaban dispuestos a defender su espacio.

¿Por qué proteger estos espacios? Porque son los espacios en los que les es
permitido comunicarse de la forma y sobre los temas que ellos han escogido.
Tratemos pues la forma.
Los lenguajes de la infancia, aquellos que obtenemos por nuestras características
geográficas y socioeconómicas, son enseñados, no son elegidos; los lenguajes
de la juventud son más elegidos que éstos, pues siempre el contexto nos marca.
En este caso, marco a las personas que asistieron a la junta tribal desde el
momento en que nacieron en una casa donde había una televisión a su alcance.
Más no fue esto lo único.

Desde finales del siglo XIX las instituciones han sufrido más que nunca –porque
pareciera que lo padecen con dolor- la desacreditación y el escepticismo que
caracterizara a la juventud (y a la población en general) de todo el mundo
contemporáneo, especialmente de México. Por ejemplo, en el mismo año, la
institución que le dio la televisión al pueblo se vio culpable de uno de los episodios
más trágico y recordados de la historia nacional, la matanza de estudiantes del 2
de octubre del 68. Desde entonces el clima de corrupción se ha vuelto asfixiante,
la educación dejó de ser sinónimo de progreso y el gobierno ha ofrecido deudas
en lugar de un futuro digno. Los jóvenes dejan de sentir una consecutividad en la
idea de país o de historia nacional, aunado a la inclusión de la televisión y el
internet en la dinámica familiar como factores para aumentar el zapping, el
nomadismo, el sentido de fragmentación en el auge de la información como forma
de vida aumenta la tendencia juvenil del presentismo, viviendo el instante lo más
intensamente posible. Las instituciones sociales como el estado, la iglesia o la
escuela se han vuelto incapaces de entender estas nuevas dinámicas narrativas,
obligándose a sí mismas a cambiar la forma como los jóvenes las entienden o
dejándolos buscar nuevas historias en las cuales creer.

Estos mecanismos de una búsqueda de creencias han sido vistos como una
búsqueda de la identidad, donde el joven busca hacerse visible en una invisibilidad
citadina. En este contexto las modas son mecanismos extraños que distinguen de
una población excluida y mimetizan a los pertenecientes de una misma línea. De
nuevo vemos a los barbaros diferenciados de los propietarios de la cultura; pero
entre ambos grupos no se da el reconocimiento del individuo en el otro grupo,
mucho menos la aceptación de sí mismos como el grupo bárbaro.
Tenemos la referencia de las bandas juveniles asociadas a los actos delictivos,
propiciadas por ambientes hostiles, de represión, discriminación y minorías; la
transición de bandas a organizaciones, de ilegales a institucionales, no es un
problema de esfuerzos, sino de políticas y de legitimización. El reconocimiento del
gobierno de estas bandas como organizaciones los obliga a ya no considerarlos
fuera de los márgenes de la legalidad, ya no tiene a los culpables del deterioro y la
violencia. Mientras que, por parte de las bandas la legitimización los obliga a
pertenecer al sistema que los ha tratado mal; posiblemente al sistema que critican.
Aun así, son más las desventajas de este no reconocimiento mutuo, por parte de
la banda en sí. El ser detenido en la calle por usar un color, un peinado, un tatuaje,
una ropa, vuelve vulnerable al portador de símbolos, pues mientras estos los
necesita para encajar en el grupo que él ha escogido como correcto, el gobierno lo
asocia a la delictividad. Además de que el desconocimiento envuelve en ruido
todos estos símbolos, hasta el punto que todo lo que no se parece a lo
institucional es peligroso; poniendo en riesgo tanto a los miembros de estas
bandas como a los pertenecientes a otras no delictivas.

Bajo esta mirada las dos partes a distinguir como bárbaros y poseedores de
cultura son la institución empoderada y la comunidad juvenil externadora de
símbolos. La institución ve al joven como una etapa para llegar a un provenir, un
periodo peligroso que se debe de superar para convertirse en adulto; lo que más
importa es el futuro. Desde el otro punto de vista el joven rechaza a la institución
empoderada, sabiendo que debe seguir sus reglas para sobrevivir, tacha lo
institucional (especialmente al gobierno) de aburrido, pasado y desacreditado, por
esto, el joven prefiere participar en causas, no en organizaciones. No es un
fenómeno reciente, es un ciclo que se cumple al paso de las generaciones, lo que
se transgrede en la juventud en la adultez se transformara en lo institucional para
dar paso a una nueva juventud que intentara transgredirlo; es esta búsqueda de lo
nuevo, de lo que a uno le pertenece lo que rebaza al individuo y lo transforma en
generación. Las instituciones se dan cuenta de ello y han dan paso a nuevos
mecanismos narrativos:
“… es elemental reconocer que el sentido cultural de una sociedad se organiza cada vez
menos en las novelas y más en las telenovelas, más que en las universidades en la
publicidad. Y los políticos, que en otro tiempo decían tener todas las respuestas acerca de
por qué convenía estar juntos (como nación y como comunidades de consumidores), han
dejado que esas cuestiones sean respondidas por los creativos publicitarios y los
inversionistas.” (Canclini, 2004)

Así, el Otaku se apega a formas de expresión extranjera porque le ofrecen


historias, se le ofrece un imaginario nuevo. Un relato que antes ofrecía la
institución y que ahora la población debe satisfacer con otras historias que
marquen su ética, sus rutinas y su alegría. Deben buscar mecanismos para
agregar significado a lo que hacen todos los días, mecanismos para resignificarse,
así mismo muchas otras comunidades de todo el mundo escogieron otros textos
dependiendo de sus circunstancias y necesidades.

En este caso en específico es notoria una sobrevaloración de la imagen, forma a


través de la cual se transmiten las historias y la narrativa característica. Así, la
comunicación de este grupo refleja las características más llamativas que se
obtienen de estas historias, la imagen cambiante, luminosa, expresiva, vertiginosa
reflejada de la misma forma en la comunicación donde las multitareas, la
posesión la técnica actual como modo de vida y el presentismo los dotan de
herramientas, perspectivas y capacidades que los adultos no pueden comprender.
Vemos la lucha de contrarios transformada en una lucha de lenguajes, el texto
contra la imagen, lo lineal contra las redes, el porvenir contra la inmediatez. Bajo
esta dinámica aquello que no es intenso e inmediato no funciona; tal es el caso de
el boom de las adaptaciones de las obras clásicas en versiones de anime, donde
los Otakus miran fascinados a Romeo y Julieta huyendo en pegasos o al conde de
Montecristo en el disfraz de un alienígena posmoderno. El Otaku es así, el ejemplo
de la juventud urbana audiovisual.

Es preciso señalar el ámbito local que separa a una tribu de un lugar específico de
su homónimo global; es decir: los Otakus de Tepic Nayarit si tiene símbolos
visuales que les permiten reconocerse entre ellos, incluso dividirlos en subgrupos
y relacionarlos con corrientes específicas dentro de su comunidad; pero con la
investigación realizada no es posible determinar si esta tribu de Tepic Nayarit los
creó. Para poder saber si así es, se debería de realizar un estudio similar a este
en otra junta tribal en otro estado para tener un punto de comparación y localizar
los símbolos creados en específico por esta comunidad. Si no, sólo es posible
decir que este grupo usa los símbolos, se apropió de un lenguaje en una forma
que le convenía y ha creado aquellos que pueden ligarse a su memoria histórica;
así son: reconocer al cosplayer que siempre va de la misma serie, la actitud que
se tiene para con los jueces, la inclusión de espacios para los eventos de moda
(TGC y videojuegos específicos), incluso el uso de colores específicos para la
propaganda de una convención para que no se confunda con otra.

Los rasgos que se encontró como más importantes dentro de la dinámica interior
del grupo fueron:

- El tipo y el tiempo en el que se hizo por primera vez una documentación


consiente marca la generación a la que se pertenece;

- La asistencia a la junta tribal y la externización correcta de los símbolos


visuales, especialmente la vestimenta, garantizan por si mismos un lugar en
la tribu.

- La actividad que más se realiza o a la que se dedica más tiempo dentro y


fuera de la junta tribal, así como tus hábitos de compra te coloca en un
subgrupo.

- Una vez dentro de este se guarda la memoria del integrante y es cuando la


energía subterránea es evidente.

- Dedicarle tiempo a la tribu es importante para el prestigio.

- Hay formas específicas de ganar este prestigio: sobresalir en una actividad


valorada marcada en un tiempo asignado dentro de la dinámica tribal (los
concursos); llevar un vestuario sobresaliente (cosplayer bien hecho), la
adquisición de material valioso (coleccionar) o tener mayor conocimiento
que el resto.

El reconocimiento dentro del tiempo y el espacio tribal se hace mediante los


símbolos utilizados en la vestimenta principalmente. Tales como: el uso de
accesorios (llaveros, gorras, pines, orejas, moños, aquellos asociados a las series
de moda), ropa estampada, mochilas. Sin embargo, no es posible saber si esta
forma de comunicación es o no la misma que se emplea fuera de la tribu por sus
integrantes; es decir, si fuera del tiempo tribal se utilizan los mismos mecanismos
de reconocimiento con otros símbolos. En específico, la tribu urbana de los Otakus
en Tepic Nayarit pueden reconocer a una persona que también pertenece a la
tribu porque se viste y actúa de una forma específica dentro del tiempo tribal; pero
una persona que asiste a una secundaría federal también reconocerá a otra como
su igual por la forma en que se viste dentro del tiempo de la escuela. El verdadero
valor del sistema de reconocimiento que tiene la comunidad Otaku de Tepic es la
elección del lenguaje que presenta cada integrante. La persona que emana los
símbolos se transforma a sí misma en un texto con referencias propias y la tribu
que lo acepta es a su vez el público que lo lee por elección propia; no por una
obligación social-económica como se podría hablar del ejemplo del uniforme en la
secundaria. Esta mutua retroalimentación dota al joven de un círculo de seguridad,
le da un sentimiento de pertenencia del que se sentía despojado. Si bien los
mecanismos de comunicación no cambian con respecto a sus pares
generacionales si lo hacen sus referencias, dotan de importancia cosas que los
externos no toman por importantes y le resta importancia a lo que otros consideran
importante.

Estos puntos importantes son los que al final se asociarán con el reconocimiento y
el prestigio, tal es el caso del conocimiento como ocasión de honores. Esto último
es importante, este conocimiento será sobre la narrativa, no sobre el grupo. No
presenta un valor tribal conocer a muchos Otakus o saber mucho sobre ellos; sino
saber mucho sobre muchas series, sobre muchos mitos nuevos. El conocimiento
completo de la narrativa que sirve de eje a la comunidad es, no sólo sinónimo de
admiración; sino que es un fin. Se está en el medio para saber más de éste y se
sabe más sobre el tema para permanecer en el medio. Forma un ciclo, una
estabilidad basada en el entretenimiento, la seguridad y la respuesta inmediata
donde la tecnificación es igual a ventaja.

Para esta tecnificación será importante a qué generación se pertenece, pues la


brecha entre generaciones se transforma en una la brecha tecnológica que
comienza por marcar a los que tienen mayor o menor acceso a éstas. La clase
social y las posibilidades económicas se ven reflejadas en la juventud mediante la
apropiación y consumo de las nuevas tecnologías, en el caso Otaku, en
actualizaciones de la información.

El uso de las tecnologías (especialmente de los medios audiovisuales) no solo


afecta en la relación que se tiene con los objeto sino en la constitución misma de
la subjetividad y en nuestra forma de comunicarnos cuando estamos fuera del
contexto tecnificado. Por ejemplo, un niño que dice que su sueter esta pixeleado
al verlo lleno de arrugas o el adolescente que se borra de la foto con photoshop en
lugar de esconderse de la madre que se empeña en tomarle una foto en un
momento poco apropiado.

La cúspide de la tecno- comunicación es el internet, pues este escapa al poder,


transformándose en un espacio libre en todos los sentidos. La información se
masifica, creando nuevos territorios virtuales e imaginarios que preocupan
sobremanera a todos aquellos que crecieron negándoseles esta vertiente
informativa.

Para el Otaku, el internet se muestra como un terreno libre, donde su naturaleza


pluri lo deja extender su personalidad en foros, nicknames, avatares y fan work,
importantes para la construcción de su yo personal como Otaku, es decir, no sólo
se debe de externar los símbolos para que la comunidad Otaku te reconozca
como miembro, los meritos propios, la energía que uno mismo use son
importantes para la auto percepción. A diferencia de otros movimientos, el Otaku
no tiene snobs, no existe el que aparenta ser Otaku para encajar, más si su contra
parte, el Otaku de closet que sólo gasta la energía referente a la auto percepción y
no a la sociabilización. Este comportamiento ligado a la dinámica local, donde la
“excentricidad” de lo juvenil aun se liga a lo “peligroso” marcado por lo
institucional.

Algo parecido ocurre con los videojuegos, donde existen graves problemas de
percepción de la violencia. En este caso lo preocupante es la percepción de la
percepción del otro. Al mundo adulto le preocupa sobre manera la forma en cómo
los jóvenes perciben la violencia ficticia; sin embargo, en la realidad mexicana
debería preocupar más como perciben los jóvenes y los adultos la violencia real.
Se habla de la deshumanización de los usuarios de estos videojuegos altamente
violentos, de las habilidades desarrolladas a partir de éstos y de las temáticas
peligrosas al alcance de los niños. Se desarrollan habilidades, es verdad, la
percepción del espacio y la buena aceptación de victoria-derrota, mientras que el
alcance de los más pequeños se ha malentendido en una desatención de las
clasificaciones que parece haberse arraigado a la cultura. Ahora, sobre la temática
violenta podemos preguntarnos ¿hay peleas callejeras porque hay videojuegos
sobre peleas callejeras? ¿Hay carreras de autos por que haya videojuegos de
carreras de autos? No. Hay videojuegos de peleas callejeras de escenas brutales
porque esa es la realidad a la que muchos jóvenes se enfrentan todos los días, la
naturalización de la violencia se da en todas partes, en los noticieros, en las calles,
en las conversaciones, en los juegos de calle y en los virtuales. Así los
videojuegos violentos deben atenderse como una consecuencia no como una
causa. Así mismo los gamers no suelen tomar en cuenta las advertencias de sus
superiores adultos sobre este tema, pues desde su perspectiva la institución a su
cargo tiene algo en contra de su simple reunión, del uso de la consola de juego,
cualquiera que fuera esta y no los reconoce como una entidad capaz de
diferenciar una temática de otra. No es este un tema que deba desatenderse, la
adicción a los videojuegos es una problemática real y la banalización de la
violencia lo es también; sin embargo es necesario replantear los problemas desde
el punto de vista de quien juega y se apropia de la historia, no desde el
entendimiento final del espectador.
Por otra parte, la tecnología ha dado velocidad a la vida cotidiana, cambiado los
parámetros de espacio y tiempo, ha roto con la linealidad, ayudando a valorar la
imagen sobre el texto, liberado la información y favoreciendo la creación colectiva
y la idea de recompensa inmediata, dotando a los objetos de esta sensación de la
renovación. Renovarse o morir, ese parece ser el destino de cuanto objeto, moda,
tendencia o espectáculo aparece.

Si bien el ambiente urbano está impregnado de un hambre tecnológico que parece


insaciable este no permea en toda la sociedad por igual, menos a todos los
integrantes de la comunidad Otaku. Así, el acceso a la tecnología da una ventaja
aparente, en el sentido que aquellos que tienen acceso y manejo optimo de
internet pueden ver las series más recientes y hacer fan work con mayor facilidad;
sin embargo, mientras no sean la mayoría esto no les dará una verdadera ventaja
sobre sus pares no tan tecnificados; pues es la masa quien marca la moda. Si una
elite tiene acceso a la tecnología y a sus ventajas traducidas en información, no
puede dejarse admirar por la masa destecnificada, pues al no tener la misma
información se pierde el pacto narrativo; mientras el mito no sea socializado y
conocido por la mayoría, este no será un mito importante. De ahí que los Dvd y
videos piratas (no originales) aun sean muy vendidos en las convenciones. Este
fenómeno también es evidente en la forma de trabajo que se tiene en la nueva
generación donde las series de moda se volvieron famosas por la internet para
después ser transmitidas por televisión de paga (y después, mucho después en
televisión local), al contrario de lo ocurrido en los 80’s y 90`s donde una serie se
volvía popular en la televisión local y después se buscaban sus secuelas, OVAS
(original video animation, animación original en video) y películas en la internet.

¿Ha sido verdaderamente el ocio lo que ha motivado todo esto? Los espacios
lúdicos para los Otakus fuera de la convención son muy parecidos a la misma; las
partidas de rol, las reuniones para ver series y películas, los torneos de cartas,
incluso las clases de dibujo o las salidas a bailes o fiestas se inundad con la
misma temática. Así, no es que estos espacios sean sectores a parte que se
sacaron de una convención; sino que son los maxi espacios los que reúnen las
formas de expresión de la alegría de este grupo específico para amalgamar y dar
paso a otras expresiones o modalidades más grandes de los mismos. Son
expresiones lúdicas, expresiones que hablan sobre el gusto de una historia,
expresiones narrativas que se juntan en un solo lugar para nutrirse de sus pares.
Una convención de anime y manga como tal, con un número considerable de
eventos de diferente índole, más que una necesidad lúdica o recreativa cumple
una necesidad de comunicación, de otra manera bastaría con los eventos aislados
para satisfacerse.

El reconocimiento del manejo del lenguaje visual por parte de la comunidad Otaku
muestra un proceso de resignificación a partir de una narrativa extranjera, tal vez
es parecido a la apertura de novelas americanas a Japón durante su apertura
económica, el boom de la novela latinoamericana, el cambio en el punto de vista
de la novela infantil y juvenil desde la edición de Harry Potter. No lo sabemos, las
repercusiones de una narrativa en el imaginario social de un grupo hambriento de
historias es impredecible; la forma y la intensidad de la impresión que se causara
en las personas así sean del mismo sector de mercado (entiéndase escolaridad,
nivel socioeconómico, género, tipo de familia, capital social) no es visualizable
hasta que ésta llega a las personas.

Entonces ¿Qué es realmente este grupo? El presente trabajo nos deja claro que
se cumplen con los elementos para ser una tribu urbana, sin embargo, esta idea
de tribu proviene de las sociedades cosmopolitas donde un joven de Tokio podía
ser igual a uno de Nueva York, en vestimenta, moda e intereses. Si bien esto es
irreal lo es aún más para Tepic Nayarit. Estos jóvenes no son ni pretenden ser
cosmopolitas globalizados, están inmersos en un sistema que les exige el
intercambio intenso de información como modo de vida, pero la conciencia global
no es un eje en esta comunidad. La subcultura o contracultura son términos que
sugieren un lugar fuera de la cultura, idea irrisible si centramos la perspectiva en la
apropiación de los símbolos extranjeros desde un marco local. No necesitamos
encontrar un nombre complejo, sino un punto de vista. Desde el punto de vista
Otaku, donde los nombres son transitorios dependiendo del tiempo y la persona,
donde el mismo termino Otaku no es usado en primera persona por dos personas
que a cualquiera le parezca pertenecen al mismo grupo; podemos asegurar que
los comportamientos, las actividades realizadas son más importantes que los
nombres, ya que éstos nos hablan de estados flexibles de la identidad, como: “Yo
fui Otaku”, “tratare de ser mas Otaku”, “me gusta ser friki, no Otaku”. Igualmente,
para la investigación el uso del lenguaje visual es más importante que los
nombramientos sociológicos. Este grupo guarda características comunes, pero
todas estas pueden encajarse como formas de comunicación, entienden los
mismos símbolos porque comparten referencias, comparten comportamientos;
comparten un lenguaje. Es una comunidad de lenguaje compartido.

Las personas se reúnen todo el tiempo. Las mismas personas van a las mismas
fiestas, a las mismas tiendas, a las mismas calles. Normalmente es para
compartir las referencias comunes que guardan entre ellos. ¿Es, específicamente
la edad, el género, el nivel socioeconómico lo que reúne a las personas? No. Es el
reconocer que tienen algo más en común, un rasgo que hace que compartas un
tema y forma. Se comparten los referentes propios que dicen que ir a un lugar,
estar en este espacio y tiempo, es donde se debe o quiere estar. Los lenguajes
del cuerpo, de la ropa, de los gestos, de las palabras, nos reúnen en comunidades
que se educan y se extienden al mismo tiempo que se protegen. Las permisiones
u omisiones en los lenguajes de otros se deben hacer pensando en esto.
Compartir los lenguajes genera bienestar, un sentimiento de que todo va bien, la
comunicación fluye y se crean lazos, categorías y sistemas. Si esto ocurre todo el
tiempo, entonces todo el tiempo se crean comunidades de lenguaje compartido,
reconocer sus características y sus modos debería ser una habilidad importante
del diseñador, ya que la forma en cómo se comuniquen internamente estas
comunidades será la forma en cómo se haga la comunicación efectiva desde un
agente externo.
ANEXOS

Anexo I: Cuestionarios

Primer cuestionario

Tiempo de aplicación 30 junio – 9 de julio 2010

Se aplicara a las personas que organizan los eventos de anime y manga en la


ciudad de Tepic.

Edad__________________________

Género hombre mujer

1. ¿Eres parte del grupo organizador de convenciones de anime y manga en


la ciudad de Tepic?
Si no
2. ¿Cómo se llama la convención en la que participas como organizador?

3. ¿Perteneces a alguna organización o grupo con un nombre en específico?


Si no
Especificar nombre____________________________________

4. De ser así ¿Desde hace cuanto perteneces al grupo?

5. ¿Tuviste alguna motivación en específico para unirte?

Económica Lúdica Familiar

Otra_______________________________________

6. ¿Qué actividades específicas se realizan en las convenciones?

7. ¿Cuántas personas asisten a estas convenciones por día?

8. ¿Cada cuando se realizan estas convenciones?

¿Por qué?
9. ¿Cuántas convenciones se han realizado organizadas por personas del
estado?

Que yo sepa____________________
Que yo haya participado como organizador_________________________
10. A parte de las convenciones ¿Se realiza algún otro tipo de reunión o
evento otra época del año?

11. ¿Qué tipo de artículos se venden en estas convenciones?

12. ¿Cuál de estos son los que más se venden?

13. ¿Qué es lo más extraño que has visto en una convención?

14. ¿Qué es lo que has vendido más caro en una convención?

15. ¿Cuál es el artículo más apreciado?

16. Los días de la convención ¿Debes usar algún tipo de vestuario especial?
Si no
17. ¿Existe algún tipo de vestuario que sea especialmente admirado por el
resto del grupo?

18. ¿Existe algún tipo de conducta que sea especialmente admirado por el
resto del grupo?

19. ¿Cuáles consideras que son las series de moda?

20. ¿Cuáles son las series que consideras que han visto más Otakus en Tepic?

21. ¿Existe algún tipo de conducta o apariencia que consideres de moda entre
los Otakus actuales?

22. ¿Cuáles son los rangos de edad entre las personas que asisten a las
convenciones?

23. ¿Consideras que hay distintos tipos de Otakus?


Segunda Encuesta

Aplicadas el 10 y 11 de Julio duran la junta tribal Nemonecon a 35


asistentes.

Edad__________________________

Género hombre mujer

1.- ¿Te consideras a ti mismo Otaku?

Si no no sé que es

2-¿Cuántos amigos tienes que se consideren a sí mismos Otakus?

ninguno De 1 a 5 De 5 a 10 De 10 a 20 Más de
20

3.- ¿A qué edad empezaste a ver anime?

Antes de de los 5 a de los 10 a Entre los Después de


los los 10 los 15 15 y 20 los 20 años
años años años
5 años

4.- ¿A qué edad empezaste a leer manga?

de los 6 a los 10 de los 10 a los 15 de los 15 y 20 Después de los 20


años años años años

5.- ¿Cuál fue el primer anime que viste?

Naruto Los caballeros del Zodiaco Dragon Ball Digimon

Otra______________________________________

6.- ¿Por qué te empezó a gustar el anime?

Me gustan las Todo lo demás que El dibujo me Tenía amigos que lo


había me parecía llamo la
historias malo atención veían

Otro___________________________________________

7.- ¿Cuánto tiempo al día dedicas a ver anime/leer manga?

Menos de 1 de 1 a 3 de 3 a 5 horas De 5 a 8 horas Más de 8


hora horas horas

8.- ¿Cuánto tiempo al día gastas comentando sobre series de anime, buscando
información o haciendo algo relacionado a ello (fan art, fan fic, etc.)?

Menos de 1 de 1 a 3 de 3 a 5 horas De 5 a 8 Más de 8


hora horas horas horas

9.- ¿Algo de lo que traes puesto o usas lo hiciste tu mismo?

Si no lo hizo alguien más a mano

Especificar_________________________________________

10.- ¿Cuánto tiempo usaste en escoger/hacer lo que llevas puesto?

Menos de 1 Entre 1 y 3 Entre 3 a 5 Entre 5 y 8 Más de 8


hora

11.- ¿Cuántas series de anime has visto (películas, series, historias)?

Entre 1 a 5 De 5 a De 10 a 20 De 20 a 30 de 30 a 40 Más de 40
10

12.- ¿Cuántos mangas has leído?

de 1 a 5 De 5 a 10 De 10 a 20 De 20 a 30 Más de 30

13.- ¿A cuántas convenciones has asistido en Tepic?

Es mi primera De 1 a 3 De 3 a 5 De 5 a 10 Más de 10
convención
14.- ¿Qué edad tenías cuando asististe a tu primera convención?

Antes de los 5 de los 5 a los de 10 a 15 de 15 a 20 Después de los


10 20

15¿Qué es lo que más te gusta de las convenciones?

El Las conferencias y Las cosas Ver a otro Los torneos y


ambiente los invitados Otakus concursos
(vendimias)

Otro___________________________________

16.- ¿Con quién vienes a las convenciones?

Vengo Con mis amigos Con mi familia


sol@

Otro_____________________________________

17.- ¿Qué es lo que más compras en una convención?

comida accesorios Dvd/disco Posters Artículos para mi Ropa (camisas)


colección

18.- ¿Qué se necesita para que otros Otakus te consideren Otaku?

Ver Vestir de una Tener Usar la mayor parte del


anime forma específica gesticulaciones tiempo en algo relacionado
específicas

Otro____________________________

19.- ¿Cuál es tu serie favorita?

20.- Género favorito

Shonen Shojo Yaoi/yuri Moe Mecha Gore Hentai

Otro_________________________
21.- ¿Qué serie/manga estás leyendo/ viendo en estos momentos?

Naruto Bleach Full metal (2) Kateko hitman reborn

Otra________________________

22.- ¿Cuál es el artículo que más te ha llamado la atención?

23.- ¿Te consideras dentro de alguna de estas categorías?

Gamer Duelista Cosplayer Coleccionista

24.- ¿Dirías que eres parte de la nueva generación de Otakus o de la vieja


escuela?

Nueva generación Vieja escuela No veo por qué hacer una diferencia
Anexo II: Estética Compartida
Anexo III: Acompañantes.
Anexo IV: Reglamento de Fanfics

de Angel Otaku Fanfics

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Reglas de Envío para Publicación

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ser sujetos a acciones superiores hasta incluir la remoción de historias y de la
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son propiedad del autor. El autor no está en ninguna forma asociado con los
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categoría apropiada, NO añada su historia a la categoría principal. La planilla de
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trabajado muy duro para añadir esa funcionalidad para usted. Así que por favor
¡NO añada su historia múltiples veces!

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5. Algunos autores han solicitado que los fans se restrinjan de escribir fan fictions
basados en sus trabajos. Por consiguiente no serán aceptados los envíos
basados en los trabajos de P.N. Elrod, Raymond Feist, Terry Goodkind, Laurell K.
Hamilton, Anne McCaffrey, Robin McKinley, Irene Radford, Anne Rice, y Nora
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6. Las historias sobre Actores/actrices no son permitidas... ni siquiera si ellos están


visitando una realidad alternativa.

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pero procura que sea comprensible para tus lectores. Los administradores
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8. Todas las historias deben se ubicadas en la audiencia (rating) correspondiente


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adultos se espera que tengan advertencias. ¡Después de todo, ellas no deberán
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teniendo sexo con menores están estrictamente prohibidas.

9. Las historias con múltiples capítulos deberían ser archivadas de tal manera
y NUNCA as como historias separadas. Suba el primer capítulo de su historia,
entonces vaya a Administrar Historias en su cuenta y añada los capítulos
adicionales. Si usted tiene problemas con esto, por favor contacte los
administradores del sitio o pídale a un amigo que le ayude.

10. Tanto como sea posible, son esperadas advertencias de spoiler en todas las
historias. Para categorías con contenido serializado, tales como series de libros o
series de televisión, los spoilers son obligatorios para la estación actual y/o la
parte más recientet. Una advertencia de spoiler apropiada a colocar en su sumario
sería: Spoilers parar Viaje a las Estrellas II: La Ira de Khan. NO algo como
esto: Spoilers para el único donde Spock muere.

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 Edades de 5+: Destinado a público en general 5 años o más. El contenido debe
estar libre de cualquier lenguaje vulgar, violencia y temas adultos.

 Edades de 9+: Apto niños con 9 años de edad o más, con menor acción de
violencia sin lesiones graves. Puede contener lenguaje vulgar leve. No debe
contener nigun tema para adultos.

 Edades de 13+: Apto para adolescentes con edades de 13 años y más. Puede
contener temas con violencia y lenguaje vulgar y temas de adultos de forma muy
moderada.

 Edades de 16+: No es apto para niños o adolescentes menores de 16 años.


Puede contener, temas de adultos pero de manera no explícita, ademas de
violencia y lenguaje vulgar.

 Edades de 18+: El contenido está sólo apto para adultos. Puede contener lenguaje
explícito y temas para adultos.

 (Adicional) Edades 1+: Destinados a nivel preescolar, los niños y jóvenes de


edades comprendidas entre 1 y 4 años. El contenido debe estar libre de cualquier
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Anexo V: Fan film

Recomendaciones de fan film para aumentar acervo.

http://www.youtube.com/watch?v=2zFRlPylZ6I&feature=fvst

Tráiler fan de una película de The legend of Zeda, videojuego de culto.

Realizado por Ing interteiment, publicado en Youtube en 2008

http://www.youtube.com/watch?v=CfkH8Un51qA

Tráiler fan de una película sobre robin, compañero de batman, héroe emblemático
de DC.

Realizado por IndependantFilmsCorp, publicado en Youtube el 11 de octubre de


2006

Director JOHN FIORELLA

http://www.youtube.com/watch?v=fb50GMmY5nk

Trailer fan de los Tunder Cats, anime emblemático de los años 80’s.

Realizado por WormyT publicado a Youtube el 21 de diciembre de 2008


Anexo VI: Categorización internacional de Fan Fic

Definiciones útiles a modo de ejemplo de la organización internacional que se


tiene en el fan-work y Sugerencias de Fan film

* Fic: historia, relato, drabble, etc. escrito por un fan basado en su objeto de culto
[una serie, un libro, una película...].

* Drabble: viñeta corta de 100 o más palabras. Demasiado cortó para ser
considerado un one shoot. Muchas autores suelen subir compendios de drabbles
a modo de fic.

* Ficker o fanautor: escritor de fanfictions.

* Fandom: podría traducirse como reino de los fans. HP sería un fandom, El Señor
los anillos, Sailor Moon, etc.

* OC: Original Character/Other character. Personajes originales, creación del


fanficker.

* OOC: Out of Original Character. Cuando el personaje originario del fandom se


sale de la personalidad propia que le dio su creador. Por ejemplo: Lucius bailando
reggeaton sin haber consumido setas alucinógenas, drogas o alcohol o cualquier
otra cosa que le dé una explicación lógica.

* IC: In character. Cuando el autor maneja a los personajes de acuerdo con su


personalidad originaria.

* AU: Universo Alternativo / Alternative Universe. El fic transcurre en un universo


alterno, puede ser un universo paralelo a la historia original del fandom en
cuestión o uno completamente diferente. Es decir, puede ser una nueva versión de
HP o transcurrir en un instituto de secundaria normal y corriente. La gracia está en
mantener las personalidades originales de los personajes en ese AU.
* Crossover: Entrecruce / Cruce de caminos. Un fic basado en dos fandoms. Por
ejemplo: un fic que trata de Harry Potter en la Tierra Media o de Frodo en
Hogwarts.

* PWP: fics sin argumento. Generalmente son fics que tratan únicamente de
lemmons.

* MPREG: Male pregnant / Embarazo Masculino. Fics en los que hay algún
embarazo masculino.

* Slash, Maleslah o yaoi: fics en los que hay pareja es homosexual.

* Yuri o femslash: fics en los que hay pareja es lesbiana.

* Bi: fics en los que hay personaje(s) bisexuales.

* Het o hetero: fics en los que los personajes son heterosexuales.

* Lime: escenas de cierta tensión sexual en un fic.

* Lemmon: escenas de sexo explicíto en sin llegar a ser un relato pornográfico.


Corresponderían al Rated M. El rated MA -completamente explícito y más fuerte -
está prohibido en ff.net.

* Incesto: cuando el fic contiene escenas de relaciones íntimas/románticas entre


miembros de una misma familia.

* Violación: cuando un fic contiene escenas de sexo no consentido.

* SD o Sado: fic que contiene escenas de sadomasoquismo.

* Chan: fic con relación romántica entre o sexual entre un adulto y un menor.

* Mary Sue: personaje fémenino original o perversión de uno propio del fandom,
en el que el personaje reúne todas las virtudes y maravillas del mundo. Suele
robar el protagonismo a los personajes propios del fandom y dentro de HP
acostumbra a tener el pelo y los ojos de colores extraños, ser preciosa, hija
secreta de Dumbledore y tener superpoderes, además de quedarse con algún
personaje, volver loco a todo Hogwarts y solucionar la vida de aquellos que le
rodean. Tienen su público pero la mayor parte de los lectores no suelen recibirlas
bien por considerarlas personajes planos y aburridos.

*Gary Stue: equivalente de la Mary Sue pero en versión másculina.

*Self insert: cuando el escritor se inserta en su propio fic como personaje. No está
muy bien visto porque habitualmente el autor se mete en el fic para cumplir sus
fantasías en el relato.

*POV: Point of view. Punto de vista de X personaje.

* Flammes y Flammers. Los flammes son reviews sin fundamentos o críticas


constructivas o minimamente fundamentadas. Se suelen dedicar a insultar sin ton
ni son el fic, y en la mayoría de los casos el ficker que la escribió. Los Flammers
son las personas que hacen este tipo de -patéticas- cosas.

* Rewiev: opinión o crítica que los lectores de determinado fic pueden optar por
dejar o no.

* One shoot: fic de un sólo capítulo.

* Angst: género no muy bien definido. Esta es la conclusión personal a la que he


llegado. El Angst sería un género introspectivo que profundiza en la psicología del
personaje en relación con una situación de angustia/frustración/depresión.

*Un Beta Reader : es aquel a quien le permitís leer tu fic antes de publicarlo (o en
algunos casos, después). Su función es hacer una crítica constructiva de tu
historia y corregirle los errores. En ocasiones también puede darte ideas para la
continuación de tu fic, ayudarte a mantener los personajes en el canon o ayudarte
a elegir un final adecuado y cosas por el estilo.

* Cannon :es la serie, película, libro, manga, animé... en el que nos basamos para
hacer nuestros fanfictions, con sus correspondientes características (personajes
con sus personalidades, escenarios y ambientes que los rdean, costumbres, etc.).
Es el "original".
Por ejemplo, en el canon de HP los protagonistas son tres jóvenes magos
llamados Harry Potter, Ron Weasley y Hermione Granger. Ellos van a estudiar al
Hogwarts, un colegio de magia y hechicería (...)

* Fluff y Warm and Fuzzy Feeling (WAFF): Los fanfics fluff y WAFF (abreviatura de
Warm and Fuzzy Feeling) son historias románticas con final feliz, que pretenden
inducir este tipo de sensación reconfortante en sus lectores.[Wikipedia.org]

* Real People (RP) : Una variante de la fanfiction son los relatos sobre personas
reales. Suelen ser personajes públicos como actores, cantantes, políticos u otros
rostros famosos, sobre los que se escriben historias ficticias pero inspiradas en su
vida personal (real o imaginada).[Wikipedia.org]

* Spamfic : Fanfic Basura, un tipo de fanfic corto y generalmente sin sentido. Son
extravagancias y locuras del autor, ideas del momento, la mayoría de las veces
con una trama sin sentido, e incluso, en algunos casos con una trama inexistente.
Pudiera ponerse en este tipo a los fics de autores que no saben mucho o nada de
la serie. [Wikipedia.org]

* Song-fic : Fanfic Canción, un fanfic corto complementado o basado en una


canción, más específicamente la letra de una canción, este tipo de fanfic muestra
algunas escenas de una historia acorde con la letra de una canción. Ya sea sólo
algunas estrofas en medio del fanfic; toda la canción, dividiendo el fic en distintas
partes y dando más consistencia a la historia; o seleccionar una parte de la
canción, y línea por línea ir intercalando con la historia -No sé si esté prohibida en
la página, se corría el rumor de que sí lo estaba-.

* Disclaimer : Información legal, generalmente al principio del relato, acerca de los


derechos de autor de la obra de la cual se escribe el fanfiction

(www.fanfiction.net)
Anexo VII: Necesidad de Espacios y Momentos Compartidos
Listado de eventos y programa de la convención Nemonecon 2010 que se dio a
conocer al público en general a través de http://www.nemonecon.com/
consultado en el 2010

Durante todo NemoneCon se realizaran aun sin fin de actividades como son los
ClásicosConcursos, ejemplo:

-Cosplay Summit TP.- Concurso de Cosplay con reglas y métodos de calificación


estandarizadas, jurados profesionales, premios otorgados por el público y el
premio oficial será varios viajes a la convención más grande de México la TNT GT
4 (edición donde se da la eliminatoria para la WCS en Nagoya Japón) y otras
sorpresas. Inscripciones abiertas, bases en la sección del CSTP.

-Karaoke: Concurso para divertirte cantando y mostrar un poco de lo que se


puede ser cantando, con algunas reglas modificadas a lo usual,.

-Doujinshi.- Concurso de dibujo, haciendo una historia estilo manga (corta) de


cualquiera de tus series favoritas.

-Conciertos.- Tendremos los conciertos de unas excelentes bandas de metal /


gótico de México: Nostra Morte y Non Mortis, el sábado 14 a partir de las 5:30 pm.
No te lo pierdas ya que es el lanzamiento de los discos de ambas bandas, asi
como el 2do aniversario de Nostra Morte.

-Conferencias: Tendremos la conferencia sobre Cosplay dadas por Yunnale y


Linamoon (Cosplayers profesionales, que ganaron el 3er lugar en WCS en Japón
y grandes lugares en otros eventos que han participado), hablaran sobre su
experiencia en Japón asi como realizaran su performance con el cual ganaron. Asi
también habrá otra conferencia similar por el grupo de RHO, grupo que sus
miembros han ganado excelentes premios en convenciones alrededor de la
república. (Todos los antes mencionados serán jurados del concurso Cosplay
Summit TP).

-Talleres: Habrá talleres de Cosplay, dados por Yunnale y Linamoon. Otros serán
de dibujo, japonés y muchas cosas más impartidas por el Ñoño Team.
-Exhibiciones: Abra una exhibición de Muay Thai y otros artes de combate.

-Mini concursos: Durante todo el evento se realizaran mini eventos más


dinámicos para el mejor entretenimiento de nuestro público. Pronto la lista.

-Cine Oriental: Ven y conoce las mejores películas orientales de la temporada de


temática terror

-Juegos de Rol: En esta actividad podras crear un personaje del mundo de la


oscuridad (World of Darkness: Vampiros, Hombres Lobos, Momias, etc) para asi
tener una aventura durante los dias del evento muy divertida. En este juego se
requiere de capacidades istrionicas

-Comida Japonesa: Tendremos comida japonesa 100%, los mejores platillos, los
mejores precios, ven y conoce el gran sabor.
FIG. 9: Horario oficial de la convención Nemonecon 2010. Citado de
www.nemonecon.com en julio de 2010
Anexo VIII: Nueva Forma de Sociabilización
Bibliografía

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Lourdes Eugenia Castillo Pacheco

Lou_XD@hotmail.com

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