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RABAJO

EL
NA
CTIVID
DES:
1-
2.1-
2.2
DREY FELIPE
TILLO
REÑO 11ª
NICOS EN
EMAS

GFPI-F-019 V3
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

GUIA DE APRENDIZAJE No 1 PROGRAMACIÓN EN JAVA

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: SISTEMAS


 Código del Programa de Formación: 228185
 Nombre del Proyecto: DESARROLLO DE SOFTWARE CONTABLE PARA PEQUEÑAS Y MEDIANAS
EMPRESAS DE LA REGIÓN DEL MUNICIPIO DE ARAUCA
 Actividad de Proyecto: PROGRAMAR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN CONTABLE
 Competencia: APLICAR HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS, REDES SOCIALES Y COLABORATIVAS DE
ACUERDO CON EL PROYECTO A DESARROLLAR
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: APLICAR CONTROLES Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE
PROGRAMACIÓN DE UN LENGUAJE ORIENTADO A EVENTOS DE ACUERDO CON EL PROBLEMA A
SOLUCIONAR.
 Duración de la Guía: 55 Horas.
 Instructor: Ingeniero Edwin Acevedo Clavijo
 Área: Sistemas y Electrónica

2. PRESENTACION

Estimado aprendiz del Programa Técnico en Sistemas, le doy la bienvenida a una de las competencias
laborales más solicitadas en los últimos tiempos, los programadores se han vuelto el talento necesario
para la vida moderna. Todo se programa, usted en este momento está utilizando Microsoft Word,
utilizando un sistema operativo muy probable Windows 10, está escuchando música por youtube, tiene
abierta un navegador como crohme o mozilla, en este momento le están llegando mensajes de texto por
redes sociales como whatsapp o Facebook. Y déjeme decirle algo todas estas aplicaciones, software,
servidores y desarrollos web lo realizaron jóvenes programadores en los últimos 10 años. Le gusta jugar
free Fire pues déjame decirle que ese juego se desarrolla con código como java, phyton y C++. En esta guía
usted empezara a desarrollar habilidades para la fundamentación de la programación en lenguaje Java.
Aprenderá la estructura básica para la programación en Java, variables, estructuras, clases y objetos,
identificara líneas de código y los llevara al ambiente de desarrollo en el programa eclipse. Que necesita
muchas ganas, una taza de café e internet. Desarrollar la lógica de programación es una competencia
laboral altamente monetizada y lo mejor en los próximos años será una de las profesiones mejor
remuneradas del mercado.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 ACTIVIDAD DE REFLEXION INICIAL


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10 razones por las que aprender a programar es clave para tu futuro laboral: El ámbito de la informática
presenta una alta empleabilidad y un gran potencial de crecimiento. Saber de programación puede ser una
forma de optar a trabajos y proyectos que marquen la diferencia en tu carrera profesional. Las
competencias tecnológicas comienzan a ser comunes en diversos perfiles profesionales, sin importar si se
dedican directamente a tareas informáticas. La programación es considerada como la alfabetización del
siglo XXI y es una competencia que no solo se limita a los profesionales de la informática. Desde hace
tiempo, profesionales y educadores defienden la programación como una herramienta básica para
mejorar y ampliar la capacidad comprensiva de todo estudiante y prepararle lo mejor posible para
desenvolverse en un mundo digital.

Razones para aprender a programar

1. Vivimos en un mundo tecnológico: Si la tecnología es la razón de ser de nuestra sociedad y entorno


laboral, mejor profundizar en su conocimiento y en las posibilidades que nos brinda.

2. Competencia con alta empleabilidad: El constante crecimiento tecnológico y las innovaciones producen
una demanda de empleo constante y la búsqueda de profesionales que dominen más recursos y
herramientas de este ámbito.

3. Perfil profesional bien remunerados: Los profesionales informáticos y tecnológicos se encuentran entre
los mejor remunerados, con una alta demanda laboral y grandes posibilidades de desarrollo profesional.

4. Todas las opciones profesionales que permite: La informática y la programación son actividades con las
que te puedes especializar en diferentes ramas, ya sea el desarrollo web o la ciberseguridad, por ejemplo.

5. Herramienta para innovar: Saber programar es una potente herramienta para crear cosas nuevas,
innovar y conceptualizar ideas en el mundo tecnológico.

6. Vía para la creatividad: Aprender programación ayuda a desarrollar ciertas habilidades creativas, muy
bien valoradas en la gestión y participación de proyectos en equipo.

7. Trabajo personal: Esta habilidad tecnológica te permite grandes oportunidades profesionales, pero
también es útil para tus propios proyectos y para tu vena curiosa y autodidacta.

8. Aumento de tu capacidad comprensiva: Comprender cómo funciona un ordenador y cómo la


programación simplifica multitud de tareas es la base para comprender la era digital.

9. Pensamiento lógico y abstracto: Saber de programación permite mejorar la capacidad para estructurar
información, analizar un problema e implementar soluciones.

10. Potenciar las oportunidades que nos brinda la tecnología: Si vivimos en un mundo tecnológico
deberíamos de saber cómo aplicar la tecnología a nuestra forma de pensar y actuar y viceversa, de manera
que mejoremos las ventajas y beneficios que puede aportar a toda la sociedad.
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Crear códigos, programas o aplicaciones es otra forma de dar salida a tu creatividad, al igual que lo puedes
hacer con un proceso artesanal o diseñando algo. Además, es una actividad que puedes enriquecer con el
trabajo en equipo y las habilidades que puedes aportar otros compañeros.

LECTURA INICIAL. Citado de https://noticias.universia.edu.pe/educacion/noticia/2018/06/28/1160382/10-


razones-aprender-programar-clave-futuro-laboral.html

Lo invito a ver el siguiente video en youtube (Referencia Video en Youtube)

https://www.youtube.com/watch?time_continue=280&v=Y1HHBXDL9bg&feature=emb_logo

Realizar la lectura sugerida y ver el video responda las siguientes preguntas

1. ¿Explique qué es programación?


R: es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto,
preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en las
formas deseadas o elaborar programas para su empleo en computadoras
2. ¿Mencione personas exitosas que salgan en el video?
R: Gabe,mark.drew,chris,makinde,Jack,bill,elena,ruchi,William,vanessa,tony.hady
3. ¿Es importante la programación para usted, Explique el por qué?
R: si por que con esta podemos ordenar paso por paso las cosas que asemos a diario.
4. ¿Qué habilidades desarrollaría aprendiendo a programar?
R: agilidad, conocimientos, paciencia, conformismo, intelectualidad.
5. ¿Según el video que habilidades o conocimientos necesita para programar?
R: adptalismo, comunicación, exclusividad, confianza, y saber sobre códigos o la programación
básica.
6. ¿Qué programas utiliza habitualmente?
- Facebook, instagram, twitter, whatsApp, messeger
7. ¿Cuáles app o aplicaciones móviles utiliza habitualmente y por qué?
R: Facebook, whatsApp, free fire, pes20, fifa20.
Utilizo esta aplicaciones para comunicarme y para jugar en los tiempos libres y cuando estoy aburrido
7. ¿si tuviera los conocimientos suficiente que programas o software o aplicación realizaría y por
qué?
Un programa que me digiera paso a paso todas las cosas que tenga que hacer cada día.

Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o en un Archivo en Word


enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 2 Horas
Materiales: GUIA DE APRENDIZAJE No 1 PROGRAMACIÓN, Acceso a Internet, computador o teléfono
móvil.
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3.2 ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÒN:

3.2.1 Investigar Fundamentos de Java. Para orientar hacia el desarrollo de habilidades de la programación
empezaremos por la fundamentación teórica de Java. Responda las siguientes preguntas, material de
apoyo http://www.manualweb.net/java/introduccion-java/ portal de programación sugerido o puede
realizar consultas en el motor de búsqueda de Google.

1. ¿Qué es Java?
R: es un lenguaje de programación y una plataforma informática que fue comercializada por
primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que,
probablemente, no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es
rápido, seguro y fiable.
2. ¿Características de Java?

 R: aritmética de punteros
 no existen referencias
 registros (struct)
 definición de tipos (typedef)
 macros (#define)
 necesidad de liberar memoria (free)

3. ¿Historia de Java?

R: El lenguaje Java fue desarrollado en sus inicios por James Gosling, en el año 1991. Inicialmente Java era


conocido como Oak o Green.
La primera versión del lenguaje Java es publicada por Sun Microsystems en 1995. Y es en la versión del
lenguaje JDK 1.0.2, cuando pasa a llamarse Java, corría el año 1996.
En las primeras versiones de Java  1.1, 1.2 y 1.3 es en la que el lenguaje va tomando forma, con la inclusión
de tecnologías como JavaBeans, JDBC para el acceso a base de datos, RMI para las invocaciones en
remoto, Collections para la gestión de múltiples estructuras de datos o AWT para el desarrollo gráfico,
entre otros.

4. ¿Versiones de Java desarrolladas?

comunicado de Fin de Libre Prolongado


Versión
fecha actualizaciones públicas apoyo hasta

JDK Beta 1995 ? ?


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JDK 1.0 de enero de 1996 ? ?

JDK 1.1 de febrero de 1997 ? ?

de diciembre de
J2SE 1.2 ? ?
1998

J2SE 1.3 mayo 2000 ? ?

de febrero de
J2SE 1.4 de octubre de 2008 febrero de 2013
2002

de septiembre de de abril del año


J2SE 5.0 de noviembre de 2009
2004 2015

de diciembre de de diciembre de
Java SE 6 abril 2013
2006 2018

Java SE 7 de julio de 2011 de abril del año 2015 de julio de 2022

De enero de 2019 Oracle


(comercial)
de diciembre de 2020 para Oracle de marzo de el año
Java SE 8 (LTS) Marzo del 2014
(no comercial) 2025
al menos septiembre 2023 para
AdoptOpenJDK

de septiembre de
Java SE 9 de marzo de 2018 N/A
2017

Java SE 10
de marzo de 2018 de septiembre de 2018 N/A
(18,3)
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N / A para Oracle
Java SE 11 de septiembre de proveedor
al menos septiembre 2022
(18.9 LTS) 2018 específico
AdoptOpenJDK

Java SE 12 N / A para Oracle


de marzo de 2019 N/A
(19,3) de septiembre de 2019 OpenJDK

5. ¿Tecnologías de Java y su aplicación?

R: Java es la base para prácticamente todos los tipos de aplicaciones de red, además del estándar global
para desarrollar y distribuir aplicaciones móviles y embebidas, juegos, contenido basado en web y
software de empresa. Con más de 9 millones de desarrolladores en todo el mundo, Java le permite
desarrollar, implementar y utilizar de forma eficaz interesantes aplicaciones y servicios.

Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde
teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes.

Su aplicación se be en :
 El 97% de los escritorios empresariales ejecutan Java
 El 89% de los escritorios (o computadoras) en Estados Unidos ejecutan Java
 9 millones de desarrolladores de Java en todo el mundo
 La primera opción para los desarrolladores
 La primera plataforma de desarrollo
 3 mil millones de teléfonos móviles ejecutan Java
 El 100% de los reproductores de Blu-ray incluyen Java
 5 mil millones de Java Cards en uso
 125 millones de dispositivos de televisión ejecutan Java
 5 de los 5 principales fabricantes de equipos originales utilizan Java ME

6. ¿Describa el proceso de instalación de un JDK?

R: En primer lugar nos dirigiremos a la página web de Oracle donde podremos descargar el instalador del


JDK  para el sistema operativo en el que estamos trabajando. Seleccionaremos el archivo que deseemos
descargar y aceptaremos la licencia.
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Descargar JDK Oracle


Una vez descargado ejecutaremos el instalador. La instalación es muy sencilla, puedes limitarte a dar todo
el rato al botón Next hasta que empiece la barra de progreso de la instalación.

Proceso instalación JDK


Una vez terminado el proceso de instalación es cuando pueden empezar las dudas. Para asegurarte de que
está instalado correctamente tendrás que ejecutar un par de comandos en una consola. Esto es válido
para todos los sistemas operativos.

java -version
javac -version
Llegados a este punto hay dos opciones…

 …que ambos comandos muestren la información de la versión de java instalada (mostramos un


ejemplo a continuación). En este caso, ¡Felicidades! lo has instalado sin problemas y ya tienes todo
lo que necesitas para empezar a cacharrear.
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Java version success

 …que te indique un mensaje informándote que el comando no se reconoce como un comando


válido. Bien, si llegaste aquí no te frustres, lo arreglamos en tres minutos, te sugiero que sigas
leyendo.

Java version error


Para el segundo caso vamos a tener que decirle a nuestro sistema operativo que en cierta ruta tenemos
Java instalado y queremos que lo reconozca como tal.

Para hacerlo tendremos que añadir algunas variables de entorno al sistema , y es aquí donde difiere un
poco la instalación dependiendo del sistema operativo..

Configuración Windows

En el caso de Windows accederemos a “Editar variables de entorno del sistema” que podéis encontrar
en Panel de control/Sistema y seguridad/Sistema/Configuración avanzada del sistema.

Configuración avanzada del sistema


Aunque llegáis más rápido buscando en Cortana “Variables de entorno”  😉
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Cortana variables de entorno


Aquí tendréis que pulsar sobre el botón Variables de entorno. En esta pantalla seleccionaremos sobre la
variable de entorno Path y pulsaremos sobre el botón Editar.

Editar path variables entorno


En esta pantalla podremos añadir una nueva línea pulsando sobre el botón Nuevo y escribiremos la ruta
donde se ha instalado java (si no sabes dónde se ha instalado te recomendamos que busques
en C:\Program Files (x86)\Java\ dentro del cual se encuentra una carpeta llamada jdk1.x). Hay que prestar
atención a que la ruta debe acabar en \bin, puesto que es donde se encuentran los ejecutables de java.
Cuando hayamos añadido la variable tendremos que pulsar Aceptar.
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Nueva ruta path


Además, es recomendable añadir otra variable más. Pulsando sobre el botón Nueva podremos crear la
nueva variable JAVA_HOME  y el lugar donde se instaló el JDK, en este caso no habrá que
poner \bin puesto que se refiere a la raíz del JDK.

Java home
Os recomendamos que en este punto, reinicies tu PC para que el sistema recargue las variables de
entorno. Tras esto, si ejecutamos los comandos que comentábamos antes veremos que ahora sí nos
muestra las versiones de Java correctamente. ¡A jugar!

Configuración Mac

Para los más cool también tenemos consejos. El proceso de creación de variables de entorno es muy
sencillo. Ejecutaremos estos comandos:

 Editor Visual
 Código
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Comandos variables Mac


Y con esto ya tenemos creadas las variables de entorno. Para asegurarnos de que todo está en orden
volveremos a ejecutar los comandos que mencionamos antes. Ahora sí nos aparecerán las versiones como
debería, yeah!

Configuración Linux

Bien, en este caso voy a ir más al grano. Para añadir las variables de entorno de la ruta donde hemos
instalado el JDK ejecutaremos los siguientes comandos en la consola.

 Editor Visual
 Código

Comandos variables Linux


Hay que tener en cuenta que debemos cambiar la ruta a la correspondiente donde se encuentre la
instalación del JDK, suele estar en /usr/lib/jvm.

Solo nos queda comprobar de nuevo si está instalado el JDK (con el comando que hemos usado antes) y…
¡tendremos todo listo!
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Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o en un Archivo en Word enviado a la plataforma o al
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Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 2 Horas
Materiales: GUIA DE APRENDIZAJE No 1 PROGRAMACIÓN, Acceso a Internet, computador o teléfono móvil.

3.2.2 Investigar Conceptos Básicos de la programación en Java. En esta actividad empezaremos a estudiar
los conceptos básicos desde cero para la programación en Java, es importante destacar que estos
conceptos previos son necesarios aprenderlos para el desarrollo de cualquier programa o aplicación en
lenguaje Java.

1. ¿Investigue en java que es {objeto, clase, paquete, interface, herencia} evidencia por lo menos un
ejemplo de cada uno?

R: Objeto: entidad existente en la memoria del ordenador que tiene unas propiedades (atributos o datos
sobre sí mismo almacenados por el objeto) y unas operaciones disponibles específicas (métodos).

EJEMPLO:

 Clase: abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos) y operaciones disponibles
va a tener.

Aquí se observa que el problema consta de tres tipos de vehículo: taxi, autobús y tranvía, y que esos tipos los
denominamos clases. ¿Qué haríamos en Java para definir una clase? Indicar sus propiedades y operaciones
(métodos) disponibles, por ejemplo:

/* Ejemplo Clase Taxi - aprenderaprogramar.com */


Clase Taxi {
Propiedades:
Matrícula identificativa
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Distrito en el que opera


Tipo de motor diesel o gasolina
Coordenadas en las que se ubica
 Operaciones disponibles:
Asignar una matrícula
Asignar un distrito
Asignar un tipo de motor
Ubicar en unas coordenadas
}

 Paquete: Un paquete puede contener una o más definiciones de interfaces y clases, distribuyéndose
habitualmente como un archivo. Para utilizar los elementos de un paquete es necesario importar este en
el módulo de código en curso, usando para ello la sentencia import.

EJEMPLO:

//Esta clase se encuentra en packextlibros


package packextlibros;

public class LibroLeido {

public static void main(String[] args) {


//Llamamos a Libros desde su paquete packlibros
packlibros.Libros libros[]=new packlibros.Libros[5];

libros[0]= new packlibros.Libros("Aprendiendo a Programar en


Java","Sonia Jaramillo",2015 );
libros[1]= new packlibros.Libros("Estructuras de Datos en
Java","Mark Allen Weis",2013 );
libros[2]= new packlibros.Libros("Fundamentos de programación
Java","Ricardo Marcelo Villalobos",2012);
libros[3]= new packlibros.Libros("Introducción a la Programación
Orientada A Objetos","Franciso Aragón Mesa",2014 );
libros[4]= new packlibros.Libros("Java Cómo Programar","Paul
Deitel",2017);

for (int i=0; i<libros.length;i++) libros[i].mostrar();


}
}

Herencia: ppermite definir una clase tomando como base a otra clase ya existente. Esto es una de las bases
de la reutilización de código, en lugar de copiar y pegar.

En java, como ya vimos la herencia se especifica agregando la claúsula extends después del nombre de la
clase. En la cláusula extendí indicaremos el nombre de la clase base de la cuál queremos heredar.
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Al heredar de una clase base heredaremos tanto los atributos como los métodos, mientras que los
constructores son utilizados, pero no heredados.

EJEMPLO:
//Código de la clase Persona ejemplo aprenderaprogramar.com
public class Persona {
    private String nombre;
    private String apellidos;
    private int edad;
    //Constructor
    public Persona (String nombre, String apellidos, int edad) {
        this.nombre = nombre;
        this.apellidos = apellidos;
        this.edad = edad;                   }
    //Métodos
    public String getNombre () { return nombre;  }
    public String getApellidos () { return apellidos;  }
    public int getEdad () { return edad;   }
} //Cierre de la clase

2. Realice la siguiente tabla con los tipos de variables

Tipos de Variables

Entera Int Ejemplo


Es un tipo de dato de 32 bits con signo para almacenar valores
numéricos. Cuyo valor mínimo es -231 y el valor máximo 231-1. Int a;
Int numero = 3;
Entera Long
es el tipo entero de mayor tamaño, 8 bytes (64 bits), on un Long a;
rango de valores desde -263 a 263-1.
Char Long decimal =
Carácter se utiliza para almacenar caracteres individuales (letras, para 2.4;
entendernos). En realidad está considerado también un tipo
char
numérico, si bien su representación habitual es la del carácter variableChar =
cuyo código almacena. Utiliza 16 bits y se usa la codificación ‘a’;
UTF-16 de Unicode.
double
Decimal Doublé: variableDouble =
double Es un tipo de dato para almacenar números en coma flotante 12.2;
con doble precisión de 64 bits.
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Decimal Float
simple Es un tipo dato para almacenar números en coma
flotante con precisión simple de 32 bits.
Boolean
valor true o Es un tipo de dato para almacenar números en coma float
false flotante con doble precisión de 64 bits. variableFloat =
12.2;
entero byte variableDouble =
12.2D;
Representa un tipo de dato de 8 bits con signo. De tal manera
que puede almacenar los valores numéricos de -128 a 127
(ambos inclusive).
variableByte =
entero Short 12;

Representa un tipo de dato de 16 bits con signo. De


esta manera almacena valores numéricos de -32.768 a
32.767.

variableShort =
12;

3. Realice la siguiente tabla con los operadores aritméticos

Tipos de Operadores Aritméticos

+ Operador de Suma. Concatena cadenas para la suma de suma = 3 + 7


String
- Operador de resta resta=5-2;
* Operador de multiplicación multiplicación=3*2;
/ Operador de división división=4/2
% Operador de resto resto=5%3;

4. Realice la siguiente tabla con los operadores Unarios en Java

Tipos de Operadores Unarios


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+ Operador unario suma. Indica un número positivo. int valor = 2;


System.out.println(+valor);
-
int valor = 2;
Operador unario resta.niega una expresión
System.out.println(-valor);

++ Operador de incremento. Incrementa el valor en1. Int valor =2;


System.out.println(++valor)

- Operador de decremento. Decrementa el valor en 1. Int valor =2;


System.out.println(-valor)

! Operador de complemento lógico. Invierte el valor de Int valor =2;


un booleano System.out.println(!valor)

5. Realice la siguiente tabla con los operadores de Operadores Igualdad y Relacionales en Java

Tipos de Operadores Igualdad y Relacionales en Java

== Igual a if (a == b){
!= no igual a System.out.println("Las variables son iguales");
}
> mayor que
if (vble1 != vble2)
System.out.println("La variable 1 es mayor que la variable 2");
if (vble1 >= vble2)
>= mayor o igual
que System.out.println("La variable 1 es mayor o igual que la variable 2");
if (vble1 < vble2)
< menor que
System.out.println("La variable 1 es menor que la variable 2");
<= menor o igual
que if (vble1 <= vble2)
System.out.println("La variable 1 es menor o igual que la variable 2");

6. Realice la siguiente tabla operadores condicionales


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Tipos de Operadores condicionales

&& Operador if ((a == 5) && (b ==3))


condicional AND System.out.println("Las dos variables mantienen sus valores iniciales");

if ((vble1 == 5) || (vble2 ==3))


|| Operador
condicional OR System.out.println("Al menos una variable mantiene su valor inicial");
mayor = (vble1 > vble2)?vble1:vble2;
Operador
?: Ternario System.out.println("El mayor de los dos números es " + mayor);
Operador System.out.println("p es instancia de ");
instanceof
if (p instanceof Poligono)
instanceo
f

7. Realice la siguiente tabla sentencias de control (decisión, bucle y ramificación)

Sentencias de control (decisión, bucle y ramificación)

Sentencia Ejemplo
If –then-else //if sencillo
if ( admitido == true) { System.out.println ("Se ha admitido el valor"); }

//if else sencillo


if ( admitido == true) {
System.out.println ("Se ha admitido el valor");
} else {
System.out.println ("No se ha admitido el valor");
//bloque then
}

//if con else if y cláusula final else


if (DesplazamientoX == 0 && DesplazamientoY == 1) {
System.out.println ("Se procede a bajar el personaje 1 posición");

}
else if (DesplazamientoX == 1 && DesplazamientoY == 0) {
System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la
derecha"); }
else if (DesplazamientoX == -1 && DesplazamientoY == 0) {
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System.out.println ("Se procede a mover el personaje 1 posición a la


izquierda");
}
else {
System.out.println ("Los valores no son válidos");
Switch }

switch (expresion) {
case valor1:
bloque1;
break;
case valor2:
bloque2;
break;
case valor3:
bloque3;
break;

default:
bloque_por_defecto;
}
Blucle
While int contador = 1;
while (contador <= 10) {
System.out.println(contador);
contador++;
}
Do while
Scanner reader = new Scanner(System.in);
int iNumero;

do {
System.out.println("Introduce carácter por consola");
iNumero = reader.nextInt();

Ramitificacion System.out.println(iNumero);
} while (iNumero <> 0);
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do {
bloque_sentencias;
} while (expresion)
For

for (int x=1;x<=10;x++=) {


System.out.println("Valor del contador: " + x);
}

Ramitificacion

Break
int[] numeros = {12,3,4,5,6,7,9,10};
int posicion = 0;
boolean encontrado = false;

while (posicion < numeros.length) {


if (numeros[posicion] == 5) {
encontrado = true;
break;
}
posicion++;
}

if (encontrado) {
System.out.println("El número está en la posición: " +
posicion);
} else {
System.out.println("Número no encontrado");
}
Continue
while (expresion) {
sentencia(s) iniciales;
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continue;
sentencias(s) finales;
}
tiqueta:
while (expresion) {
sentencia(s) iniciales;
while (expresion) {
sentencia(s) iniciales;
continue etiqueta;
sentencia(s) finales;
}
sentencia(s) finales;
}

Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o en un Archivo en Word


enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 6 Horas
Material: GUIA DE APRENDIZAJE No 1 PROGRAMACIÓN, Acceso a Internet, Computador.

3.3 APROPIACION DE CONOCIMIENTO

3.3.1. Describir el proceso para la Instalación de java y el software de desarrollo eclipse. Cargué un
programa como ejemplo de desarrollo.
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Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o en un Archivo en Word


enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 4 Horas

3.3.2 Crear un programa con las siguientes sentencias de control en programación en Java (if, do-while,
switch, while, y for), explicando el desarrollo de cada línea de código.

Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o en un Archivo en Word


enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 4 Horas

3.3.3. Revisar los siguientes códigos (Describir al frente de cada línea la acción, operación, función que
está desarrollando. Identificar si tiene errores o si está bien estructurado), en los siguientes programas
propuestos.

EJERCICIO UNO

package bol01ej01; ---------------------------------------------------------------- Declaración paquete bol01je01


public class Main { ---------------------------------------------------------------- Declaración clase main
public static void main(String[] args) { ----------------------Declaración Inicio de programa con cadenas y argumentos
double a,b,c; // coeficientes ax^2+bx+c=0 ---- Declaración de variables tipo doublé a,b,c
double x1,x2,d; // soluciones y determinante ----
System.out.println("Introduzca primer coeficiente (a):"); ----
a=Entrada.entero(); ----------------------------------------------------------------
System.out.println("Introduzca segundo coeficiente: (b):"); ----
b=Entrada.entero(); ----------------------------------------------------------------
System.out.println("Introduzca tercer coeficiente: (c):");
c=Entrada.entero();----------------------------------------------------------------
// calculamos el determinante ---------------------------------------------------------------- comentario del programa
d=((b*b)-4*a*c); ---------------------------------------------------------------- operación ´para identificar si d<0
if(d<0) System.out.println("No existen soluciones reales"); ----
else{ // queda confirmar que a sea distinto de 0. ----
// si a=0 nos encontramos una división por cero. ----
x1=(-b+Math.sqrt(d))/(2*a); ----------------------------------------------------------------
x2=(-b-Math.sqrt(d))/(2*a); ----------------------------------------------------------------
System.out.println("Solución: " + x1); ----------------------------------------------------
System.out.println("Solución: " + x2); ------------------------------------------------------
}
}
}
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EJERCICIO DOS
package bol01ej02;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
double a,r; // área y radio
System.out.print("Introduce el radio de un circulo: ");
r=Entrada.real();
a=Math.PI*(r*r);
// para elevar al cuadrado otra opción es: Math.pow (r, 2)
System.out.println("El área de una circunferencia de radio " + r+ " es: " + a);
}
}

EJERCICIO TRES en el siguiente ejericicio realizar el comentario por cada línea y desarrollar el programa
utilizando la estructura de control case.

package bol01ej14;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int nota;
System.out.print("Introduzca una nota: ");
nota=Entrada.entero();
// tanto los if's como los else's encierran a una sola instrucción
// y no es necesario utilizar llaves { }
if(nota>=0 && nota<5)
System.out.println("INSUFICIENTE");
else
if(nota==5)
System.out.println("SUFICIENTE");
else
if(nota==6)
System.out.println("BIEN");
else
if(nota==7 || nota==8)
System.out.println("NOTABLE");
else
if(nota==9 || nota==10 )
System.out.println("SOBRESALIENTE");
}
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EJERCICIO CUATRO en el siguiente ejercicio se quitaron los comentarios, tiene que realizar el mismo
procedimiento anterior y explicar el funcionamiento del programa

package bol02ej02;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int num;
System.out.print("Introduzca un número: ");
num=Entrada.entero();
while(num!=0)
// xxxxxxxxxx
{
if(num>0)
// xxxxxxxx
System.out.println("Positivo");
else
// xxxxxxx
System.out.println("Negativo");
// xxxxxxxxxx
System.out.print("Introduzca otro número: ");
num=Entrada.entero();
} // xxxxxxxxxx
}
}

EJERCICIO CINCO

package bol02ej08;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int i,num;
System.out.print("Introduce un número: ");
num=Entrada.entero();
i=1;
// i es el contador que tomará los valores de 1 a n
while(i<=num){
System.out.println(i);
i++;
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}
}
}
Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o en un Archivo en Word
enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 4 Horas

3.4 DESARROLLO EXPERIMENTAL PROGRAMACIÓN EN EL AMBIENTE DE DESARROLLO ECLIPSE

3.4.1. Ejecutar código en eclipse, tome los ejercicios del punto 3.3.3 y páselos al programa eclipse,
compruebe su funcionamiento en el ambiente de desarrollo. Guarde los programas y tome los pantallazos
de las respuestas como evidencia de desarrollo.

Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o los siguientes archivos en un
Archivo en Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico
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anexando
1. Programas en Java
2. Pantallazos como evidencia de desarrollo de la actividad.
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 5 Horas

3.4.2. Programar los ejercicios realizados en el punto 3.3.2 estructuras de control, en el ambiente de
desarrollo eclipse, compruebe su funcionamiento. Guarde los programas y tome pantallazos de las
evidencias, adicional tiene que realizar un archivo de Word en donde explique el funcionamiento de cada
programa nota (no se aceptan programas repetidos – cada aprendiz debe entregar códigos diferentes en
el caso que se encuentren códigos repetidos los aprendices deben volver a realizar esta actividad.).

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Archivo en Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico
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anexando
1. Programas en Java
2. Pantallazos como evidencia de desarrollo de la actividad.
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 5 Horas

3.5. ACTIVIDADES DE TRANSFERENCIA O APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE

3.5.1 Resolver el Caso Práctico el Supermercado el Sol necesita realizar el registro de contabilidad de 10
facturas. Las facturas tienen tres productos. Leche, carne y huevos, cada factura tiene su número de
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facturación, y los tres productos. Tiene especificaciones de cantidad y precio. El señor Juan Dueño del
Supermercado el sol está Buscando un aprendiz de la Institución Educativa Cristo Rey un programador o
programadora que le resuelva esta situación. El Señor Juan también necesita la siguiente actividad en el
Inventario tiene 2000 litros de leche, 1000 kilos de carne y 900 huevos, los precios por producto son los
siguientes a) kilo de carne: $ 12.000, b) litro de leche: $ 3.900 y un huevo $ 300.

Solicitud del cliente,


1. Unidades totales vendidas por cada producto.
2. Ingreso total por cada uno de los productos vendidos
3. Ingreso Total por todas las facturas.
4. Al final del día necesita saber cuántos productos le quedan en el Inventario.
5. ¿Cuántas facturas y cuales pagaron precios superiores a $ 100.000?
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1. Programa en Java
2. Describir el programa desarrollado.
3. Video de la ejecución del programa.
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 5 Horas

3.5.2 El profesor de eduación fisica del Colegio Cristo Rey necesita con urgencia un aprendiz que tenga
conocimientos en programación para desarrollar la siguiente actividad. El profesor necesita realizar el
reporte de las evaluaciones de los cuatro periodos del año 2020. Desarrolle un programa que cumpla con
las siguientes condiciones. Registre los datos de evaluaciones de 10 estudiantes y su correspondiente nota
por periodo. Al final el profesor necesita los siguientes reportes.

1. Promedio final de los 10 estudiantes


2. Clasificación por valoraciones
a) Estudiantes con Evaluación Excelente y Diploma de Merito de Undecimo Grado nota promedio
mayor a 90 puntos
b) Estudiantes con Evaluación Sobresaliente nota promedio mayor a 80 puntos
c) Estudiantes con Evaluación Suficiente nota promedio mayor a 70 puntos
d) Estudiantes con Evaluación Condicional entre 60 y 70 puntos mensaje de Repetir los últimos
talleres y realizar una labor social
e) Estudiantes con Evaluación Insuficiente menor de 60 puntos debe repetir el año
3. ¿Cuántos estudiantes perdieron el año y quiénes son?
4. ¿Cuántos estudiantes lograron pasar el año y quiénes son?

Nota en el programa se solicita el un nombre, un apellido y las cuatro notas una por periodo.

Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o los siguientes archivos en un
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Archivo en Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico


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1. Programa en Java
2. Describir el programa desarrollado.
3. Video de la ejecución del programa.
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 5 Horas

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

4.1. Evaluar los conocimientos adquiridos en el desarrollo de esta guía de aprendizaje. La siguiente
actividad busca evaluar el conocimiento fundamental sobre programación en Java, el aprendiz debe
estudiar los conceptos más importantes para resolver el cuestionario.

Instrumento de evaluación: Cuestionario


Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 1 Hora
Requisitos: Plataforma Sena – Acceso a internet – Computador

4.2. Evaluar los entregables y talleres desarrollados por los aprendices en el desarrollo de la presente guía
de aprendizaje.

Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o los talleres en un Archivo en
Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
Instrumento de evaluación: lista de chequeo
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 6 Hora
Requisitos: Plataforma Sena – Acceso a internet – Computador

4.3 Evaluar las propuestas de solución a los casos de estudio CASO SUPERMERCADO EL SOL Y CASO NOTAS
PROFESOR DE EDUACIÓN FÍSICA.

Evidencia Requerida: en Físico Cuaderno con las respuestas o los talleres en un Archivo en
Word o pdf enviado a la plataforma o al correo electrónico edacevedoc@sena.edu.co
1. Programa en Arduino
2. Plano de la solución
3. Fotos y video. Del montaje o la simulación.
Instrumento de evaluación: lista de chequeo
Modalidad de Trabajo: Individual
Duración de Actividad: 6 Hora
Requisitos: Plataforma Sena – Acceso a internet – Computador
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Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento : . TÉCNICA DE EVALUACIÓN:


FORMULACIÓN DE PREGUNTAS
Respuestas a preguntas sobre UTILIZA LAS ESTRUCTURAS
Fundamentos de programación PROPIAS DE UN LENGUAJE DE INSTRUMENTO DE EVLAUACIÓN:
en java variables, estructuras, PROGRAMACIÓN ORIENTADO Cuestionario.
clases y objetos A EVENTOS Y MANEJADOR DE
BASE DE DATOS,
COMBINADOS CON
Evidencias de Desempeño: HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS
EN LA RESOLUCIÓN DE TÉCNICA DE EVALUACIÓN:
Demostrar el desarrollo de PROBLEMAS. OBSERVACIÓN
habilidades en el área de
programación identificando INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN:
Lista de Chequeo
líneas de código y sus funciones

Taller líneas de código

Realizar la programación en
java en el ambiente de TÉCNICA DE EVALUACIÓN:
desarrollo eclipe… VALORACIÓN DE PRODUCTO

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN:
Lista de verificación
Evidencias de Producto:
programación.
Entregar una solución por cada
caso propuesto CASO ESTUDIO
SUPERMERCADO EL SOL Y
NOTAS PROFESOR DE
EDUCACIÓN FISICA

5. GLOSARIO DE TERMINOS:

Abstraction (abstraction) Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta
abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se
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define separando el uso de un metodo sin conocer como esta implementado ese metodo. Si decide
combinar la implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de
clases oculta la implementación de la clase del cliente.
Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza
Acoplamiento (coupling)
las dependencias y es una indicación de un buen diseño
Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la
Agregacion (aggregation) coleccion completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se
reflejan en instancias de objetos
Metodo que describe como se resuelve un problema en termino de las acciones que se ejecutan y
especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos
Algoritmo (algorithm)
ayudan al programador a planificar un programa antes desu escritura en un lenguaje de
programacion.
Las variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase. Son
Ambito de clase (scope
accesibles desde todos los métodos del interior de la clase, con independencia del orden en que
class)
están definidas. Los métodos privados también tiene ámbito de clase.
Analisis (analysis) Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de como trabaja
Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel.
Aplicacion (application) Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un interprete Java. Las
aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets de

Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o
en un visualizador applet. A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. Por
Applet
ejemplo, un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y
por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora.
Informacion pasada a un metodo. Los argumentos se suelen llamar tambien parametros. Un método
que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada
Argumento (argument) argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores
de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. Véase
parámetro actual (actual parameter).
Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Array (array, vector, Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un
lista) valor entero que, suele comenzar, en 0 para los primeros elementos, 1 para el segundo y así
sucesivamente.
Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa
Asignacion (assignment)
la asignación y utiliza un operador de asignación
Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de
Asociación (association)
otra clase.
Orden en que se evalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión. La
Asociatividad(associativit
asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por la
y)
derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda.
Colección de clases (java.awt.*) que se utiliza para implementar interfaces graficas de usuario.
Contiene componentes tales como botones, etiquetas, campos de texto, áreas de texto, barras de
AWT (Abstract Window
desplazamiento, cajas de verificación y menús. Las clases de AWT proporcionan una interfaz
Toolkit)
independiente de la plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces graficas de
usuario.
Biblioteca de clases
Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones
(class
reutilizables
library)
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Representación numérica en base 2. En esta base solo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de
Binario (binary)
los dígitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit.
Binding (ligadura)
Digito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. Los bits son elementos básicos de
Bit
construcción de programas y datos
Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ‘{‘y ‘}’. Por
Bloque (block)
ejemplo, un cuerpo

Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar solo dos valores: true (verdadero) y
Bolean (bolean, logico)
false (falso).
Resultado de la compilación del código fuente Java. La JVM (Java Virtual Machine) interpreta los
Bytecode (códigos de bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java. El bytecode es independiente de la
byte) máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno de ejecución. Los
bytecodes se almacenan en archivos class
Cabecera de la definición de la clase. La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus
Cabecera   de   la
accesos. También describe si es una clase ampliada (extendí) de una superclase o implementa
clase(class header)
interfaces (implementos)
Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es
fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los
Clase (clase)
métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase
(sus atributos). Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos.
Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran
Clase abstracta (abstract
utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos,
class)
pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
Clase cliente (client class) Clase que hace uso de otra clase.
Clase concreta (concrete
Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos
class)
Clase hija (child class) Vease subclase.
Clase    interna (inner Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Lascases internas permiten definir pequeños
class) objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos.
clase interna (inner class) Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
Clase miembro (member
Termino general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
class)
Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas, cada una de las cuales
Cohesivo (cohesive)
contribuye a describir las mismas abstracciones.
Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido.
Cometario (comment) Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los
comentarios están precedidos por dos barras (//)  en una línea o encerrados

Compilación Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la


(compilation) traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o
el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción de realiza con un
programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes.
Compilacion (compiling) Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes.
Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a
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lenguaje maquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. En el caso


de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El compilador de J2SDK se
denomina java.
Compilador en tiempo
de Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y a continuación se reinicia al código
ejecución (inst-in.time compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode.
compiler)
Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente esta compartida por
Constante (constant) todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, una constante de clase se declara
normalmente como static. Una constante local es una constante declarada dentro de un metodo.
Constante   de  la
Variable definida como final y static.
clase(class constant)
Metodo especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear
Constructor objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase
(constructor) que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construccion
de objetos con diferentes tipos de valores iniciales.
Constructor por
defecto(default Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicializar un objeto
constructor)
Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se utiliza
Contenedor (container) también para representar un componente IGU , Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Tropical Usar
Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU
Cuerpo de la clase (class Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase:
body) campos, métodos y clases anidadas.
Declaración (declaration) Define las variables, métodos y clases en un programa.
Termino sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele
Definition (definición)
diferenciar
Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una
Depuración (debugging)
herramienta de programación conocida como depurador.

Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jab se proporciona como parte
Depurador (debugger) del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a
través de un programa e inspecciona el estado de las variables.
Diagrama de clases (class Una representación grafica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar
diagram). las relaciones entre clases de un sistema.
Diseño (diseno) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
Encapsulamiento,
Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de
encapsulación(encapsula
métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase
tion)
Un numero completo (no es un número real con coma decimal) tal como -5, 1, 10 y 2002. Los
Entero (integer) enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo inti o utilizando
una instancia de una clase integer.
Una expresion cuyo resultado es del tipo lógico (bolean, bol), Operadores tales como && y || toman
Expresión   booleana ,
operando lógicos y producen un resultado lógico. Los operadores relacionales toman operando de
lógica (Bolean expresion)
tipos diferentes y producen un resultado lógico.
Final (final) Modificador de clases, datos, métodos y variables locales. Una clase final no se puede extender, un
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dato final o variable local es una constante y un metodo final no se puede anular (sustituir) en una
subclase.
Formal
parameter(parametro Parámetros definidos en la signatura o declaration del metodo.
formal)
Fuente del suceso (event
El objeto que genera el suceso.
source)
Funcion (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado.
Herencia (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
HTML (Hypertext Lenguaje de ‘script’ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de
Markup Language) documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet.
El Java 2 Software Kit distribuido por En proporciona el conjunto de herramientas para escribir
I2SK
programas Java,
Libro Java 5

Contiene las bibliotecas de clase Java, el compilador Java (javac) y una colección de otras utilidades.
Las versiones se numeran en secuencia con 1.2, 1.3, 1.4 (la más reciente dentro de la
implementación de la plataforma Java 2.
IDE (intégrat
Software para ayudar a los programadores a escribir código eficientemente.
development)
Identificador (identifier) Nombre de una variable, metodo, clase, interfaz o paquete.
IGU, Interfaz Gráfica de
Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros,
Usuario (GUI, Graphical
botones, etiquetas, campos de texto, etc.
User Interface)
Implementacion(implem
La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa.
entation)
Instancia (instance) Objeto de una clase
Instanciación(instantiatio
Proceso de creación de un objeto de una clase.
n)
Instanciación (instantion) Proceso de crear un objeto de una clase.
Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo
independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear
una instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en
Interfaz (interface) la que se puede tener datos y métodos. Los datos, sin embargo, deben ser
constantes y los métodos pueden tener solo declaraciones sin implementación. En Java existe solo
herencia simple y una clase puede heredar de una superclase. Esta
restricción se puede superar por el uso de una interfaz.
Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un intérprete
Interprete (Interpreter) de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un
procesador de máquina.
JDK  (Java development Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de ordenes tales como Javac
kit) véase J25KJ (compilador) y Java (interprete).
Jerarquía de clases (class
Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
hierarchy)
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JVM, Máquina Virtual Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. Proporciona una
Java      (Java Virtual implementación del procesador, sistema de memoria e interfaces a dispositivos hardware. Todos los
Machine) programas Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM.
Ligadura Ligadura o enlace del nombre de un metodo al cuerpo de dicho metodo que se ejecuta mientras que
dinámica(dynamic un programa se está ejecutando, al contrario del enlace que se produce
binding) cuando se compila el programa.
Llamada por
Término utilizado cuando y una referencia de un objeto se pasa como un parametro de un metodo.
referencia(call-by-
La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto referenciado
reference)

Valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente,
representada por el correspondiente argumento formal. Todos los parámetros se pasan en Java por
by.value)
valor, pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el metodo de paso por
referencia.
Manejador   de Un metodo en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado
sucesos(event handler) cuando ocurre un suceso determinado.
Marco      de
trabajo(framework)
Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje
Mensaje (message)
incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.
Metodo que solo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase
Metodo
abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se representa mediante el modificador
abstracto(abstract
abstract. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no
método)
abstracta incluso aunque no se utilicen.
Sinónimo de metodo estático. Un metodo que se puede invocar sin crear una instancia de la clase.
Metodo de la clase (class
Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static
method)
en la declaración del metodo.
Metodo de la
Un metodo (o procedimiento) declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o
instancia(Instance
los de las subclases).
method)
Proceso de convertir un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversion de un
Moldeado (casting,
objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Por ejemplo, (int) 4.5
conversion)
convierte 4.5 en un valore entero y (cuadrado) convierte un objeto c en uno de tipo cuadrado
Moldear (cast,,
Cambiar explicitamente el tipo de una expresion utilizando una expresion de conversion (cast).
convertir)
Objeto instancia Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase
(instance declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un
object) objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.
Ocultación      de la
Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las
información (information
características internas y la estructura de un objeto.
hiding)
Oyente de sucesos
(event El objeto que recibió y maneja el suceso.
listener)
En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de
Palabra clave,
programación, Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para
reservada(keyword)
ningun otro proposito.
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6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

MATERIAL DE APOYO DE PROGRAMACIÓN. DOCUMENTOS EN PDF ANEXOS A ESTA GUIA

 Julio Cesar López. Curso de Java. 3CT Training and consulting


 F.M Perez Montes Ejercicios de PROGRAMACIÓN EN JAVA
 Jorge Martínez Ladrón Fundamentos de Programación en Java
 Jorge Sanchez. Java2
 Java desde Cero.
 Java Tutorials
 Introducción a la programación en Java
 Federico Peinado Programación Orientada a Objetos con Java en Eclipse
 Tutorial de eclipse.

Curso de java Completos en youtube.

1. CURSO DE PROGRAMACION EN JAVA DESDE CERO

https://www.youtube.com/watch?v=L1oMLsiMusQ&list=PLyvsggKtwbLX9LrDnl1-K6QtYo7m0yXWB

2. CURSO DE JAVA DESDE CERO

https://www.youtube.com/watch?v=coK4jM5wvko&list=PLU8oAlHdN5BktAXdEVCLUYzvDyqRQJ2lk

3. CURSO DE JAVA COMPLETO


https://www.youtube.com/watch?v=wSqBnj7fC8Q
4. JAVA DESDE CERO CON ECLIPSE
https://www.youtube.com/watch?v=XQdL-1PRJWw&list=PLAzlSdU-KYwXaX_zidZ3Kns1qdKeN35fO

BIBLIOGRAFIA REFERENCIA BASES DE DATOS BIBLIOTECA VIRTUAL DEL SENA

Ruiz, Rodríguez, Ricardo. Fundamentos de la programación orientada a objetos: una aplicación a las


estructuras de datos en Java, El Cid Editor, 2011. ProQuest Ebook Central,

https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3220512.

Schildt, Herbert. Fundamentos de Java (3a. ed.), McGraw-Hill Interamericana, 2007. ProQuest Ebook
Central,

https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3191852.
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Schildt, Herbert. Java: manual de referencia (7a. ed.), McGraw-Hill Interamericana, 2009. ProQuest
Ebook Central,

https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3191840.

Schildt, Herbert. Java: soluciones de programación, McGraw-Hill Interamericana, 2009. ProQuest


Ebook Central,

https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3191826.

Joyanes, Aguilar, Luis, and Martínez, Ignacio Zohonero. Estructuras de datos en Java, McGraw-Hill
España, 2008. ProQuest Ebook Central,

https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3194831.

Flórez, Fernández, Héctor Arturo. Programación orientada a objetos usando java, Ecoe Ediciones,
2012. ProQuest Ebook Central,

https://ebookcentral-proquest-com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/detail.action?docID=3203026.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) EDWIN JOVANNY Instructor Centro de 26 de Marzo del 2020


ACEVEDO CLAVIJO Gestión y
Desarrollo
Agroindustrial
de Arauca

8. CONTROL DE CAMBIO

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Instructor Centro de


Gestión y
Desarrollo
Agroindustrial
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

de Arauca

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