Вы находитесь на странице: 1из 33

Locations:

Б аш н я
О к т а в иу с а

Перевод: в1.1 от 17.08.09г. Верстка: в1.0 от 01.09.09г.


mirror, Hans, AgentGray, Evader milit (militoff@gmail.com)
Содержание
Содержание....................... 2 В случае опасности 3. Идеи для компаний....... 29
разбить... им черепа................ 9
Введение........................... 3 Роль волшебника................. 29
Введение..................................3 Окрестности....................... 10 Уединенный исследователь... 29
Об авторе.................................3 Дикие земли.......................... 10 Безумие и зло......................... 29
Информация о GURPS.............. 3 Соседи................................... 10 Владелец поместья................ 29
Связь с внешним миром....... 10
Волшебник в
1. География...................... 4 Отношения с волшебником... 10
продолжительной
Замок. ................................. 4 Карты башни волшебника и компании. .......................... 29
Крепостная стена и ворота.....4 окрестностей...................... 11
Проживание в башне........... 30
Внутренний двор.....................4
Конюшня.................................4 2. Персонажи................... 21 Волшебник в мире Ирт. ....... 30
Сад...........................................4 В башне............................. 21 Арабские и
Действующие лица.................. 4 Октавиус Тирвийский, шахудистские имена............. 30
Подвал................................. 5 барон-волшебник.................. 21 Идеи приключений.............. 31
Кухня.......................................5 Садда, питомец..................... 22 Корень мандрагоры............... 31
Кладовка..................................5 Маггио Д'Аула, И без ребенка
Винный погреб........................5 старший ученик.................... 22 не возвращайтесь!................. 31
Комнаты прислуги...................5 Садда Демон........................... 23 Армия мертвецов................... 31
Темные века.............................. 5 Игнациус Пауль С этим кольцом...................... 31
младший ученик.................... 24 Спящий дракон..................... 32
Первый этаж......................... 6 Мант, помощник................... 24 Охрана прохода..................... 32
Комната стражи......................6 Конрад, управляющий........... 24 Дракон..................................... 32
Главный зал.............................6 Омард Д'Курил
Второй и третий этажи........... 6
ловчий и стражник................ 25 Алфавитный указатель....... 33
Медведь Джон,
Галерея....................................6
привратник и стражник....... 25
Апартаменты...........................6
Дарран Макрейх
Стража дня и ночи.................. 6
садовник и стражник............ 25
Этажи от четвертого и выше. . 7 Эллерин Лаллийский,
Покои волшебника..................7 оруженосец............................ 26
Рабочая комната.....................7 Хамбард Аинг,
Обсерватория..........................7 управляющий........................ 26
Телула Макрейх, повар.......... 26
Глубоко под землей............... 7
Мораг, горничная/
Темница/пыточная камера.....7
помощница повара................ 27
Жизнь в башне. .................... 8 Элиза, горничная/
Распорядок дня.......................8 помощница повара................ 27
Потайные двери....................... 8 Бевин Макрейх, конюх.......... 27
Cклеп.......................................8 В окнах свет,
Снабжение...............................9 а никого дома нет.................. 27
Взлом и проникновение..........9
Миньены............................ 28
Деревня. .............................. 9 Войны зомби.......................... 28
Постоялый двор.......................9 Войны скелеты...................... 28
Церковь...................................9
В деревне........................... 28
Обычный селянин.................. 28

Разработчик GURPS ▐ СТИВИ ДЖЕКСОН Ведущий редактор ▐ ФИЛ РИД Маркетинговый директор ▐ ПОЛ ЧЕПМЭН
Главный редактор GURPS ▐ ШОН ПАНЧ Арт-директор ▐ ВИЛЛ СКУНОВЕР Директор по продажам ▐ РОСС ДЖИПСАН
Управляющий e23 ▐ СТИВИН МАРШ Художник ▐ НИКОЛА ВРТИС Корректор▐ ФЕЙД МЭНЛИ
Дизайн страниц ▐ ФИЛ РИД и ДЖАСТИН Дэ Индексатор ▐ НИКОЛА ВРТИС Составитель GURPS ЧАВО ▐ ВИКИ
ВИТТ Контроль печати ▐ ВИЛЛ СКУНОВЕР “MOLOKH” КОЛЕНКО

Ведущий плейтестер: Джеф Вилсон


Плейтестеры: Майкал Кул, Натан Даффи, Арни Ямтгаард, Роберт A. Кноп Мл., Шей Ларик, Элизабет МакКой, Энтони Тен, Дастин Транберг, и Энди Уоллис
GURPS, Warehouse 23, и всевидящая пирамида являются зарегестрироваными торговыми марками Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Backdrops, e23, и
названия любых продуктов изданых Steve Jackson Games Incorporated являются зарегестрироваными торговыми марками Steve Jackson Games Incorporated, или
используются на основании лицензии.
GURPS Backdrops: The Tower of Octavius is copyright © 2008 by Steve Jackson Games Incorporated. Все права сохранены. Maps copyright Øone Games.
Используются с разрешения.
Сканирование, раздача и распространение данного материала через интернет или другим способом без разрешения издателя незаконно,
и преследуется по закону. Пожалуйста, приобретайте только официальные электронные издания, и не учавствуйте в электронном пиратстве авторских материалов.
Благодарим за поддержку авторских прав..

Содержание 2
Введение
Введение большинстве фэнтези компаний GURPS четвертой
редакции.
Жил да был волшебник. Старый, но могучий маг. В дополнение к «GURPS Basic Set» «Башня Ок-
В древней башне, в окружении стражи, горничных тавиуса» потребует «GURPS Magic». Полезны, но
и учеников он отчаянно пытался найти уединение. не обязательны, будут «GURPS Fantasy» и «GURPS
Пока однажды... ну а с этого момента начинается Banestorm».
ваша история.
В «GURPS Locations: Башня Октавиуса» опи-
сывается небольшой замок с обитающими в нем
могущественным волшебником и его слугами. А
Об авторе
Мэтт Риггсби изучал антропологию и археоло-
помимо подробного описания башни, ее жителей и
гию, впрочем, как и все в 1990х, ударился в компью-
окрестностей, мастер может выбрать определенную
теры. Сейчас он работает в медицинском отделе в
манеру отыгрыша волшебника. Нужен ли вам зло-
большой корпорации. В свободное время он живет
бный некромант? Инициативный землевладелец и
затворником в доме, выстроенном поколение назад,
аристократ? Скромный затворник? Решайте сами.
со своей женой, сыном и несколькими дружелюбны-
Тут приводятся советы по планированию кампаний
ми, но не больно-то веселыми родственниками.
и приключений, включая возможные связи с миром
Ирт. Волшебника с его башней можно использовать в

Информация о GURPS
Steve Jackson Games заявляют о полной подде- лений, вопросов и много другого. Обсудить GURPS с
ржке игроков GURPS. Наш адрес: SJ Games, P.O. Box нашими сотрудниками и другими игроками можно,
18957,Austin, TX 78760. Пожалуйста, указывайте всегда посетив наш форум forums.sjgames.com. Страничка
обратный адрес и не забывайте наклеивать марки! Мы GURPS Locations: Башня Октавиуса(англ.) находится
также доступны по электронной почте info@sjgames. по адресу www.sjgames.com/GURPS/books/locations/
com. Наши ресурсы: towerofoctavius.
Библиография. Множество наших книг имеют об-
Новые дополнения и приключения. GURPS продол- ширную библиографую, и мы размещаем ее в сети
жает расти — новинки смотрите на www.sjgames.com/ со ссылками, позволяющими приобрести интересные
GURPS. вам материалы! На вэб-страничке каждой книги обра-
e23. Наше виртуальное издательство предлагает тите внимание на ссылку «Bibliography».
приключения, дополнения и справочные материалы Коррекция. Все допускают ошибки, включая нас,
по GURPS в формате PDF... цифровые копии наших но мы делаем все от нас зависящее для исправления
книг плюс эксклюзивные материалы доступные толь- наших ошибок. Постоянно обновляемая страничка
ко на e23! Просто зайдите на e23.sjgames.com. корректировок для всех изданий GURPS, включая эту
Пирамида (www.sjgames.com/pyramid). Наш еже- книгу, доступны на вышеописанном сайте.
месячный PDF журнал с новыми правилами и стать-
ями по GURPS, отдельные локации, приключения и Правила и статистика в данной книге ориентиро-
многое другое. Смотрите все изданные номера на e23! ваны на GURPS Basic Set: 4й редакции. И перекрестные
Интернет. Посетите нас во всемирной паутине по ссылки, начинающиеся с буквы «В», относятся к выше-
адресу www.sjgames.com для корректировок, обнов- упомянутой книге, а не к текущей.

Введение 3
Глава первая

География
Замок волшебника возвышался на макушке холма ве- ле него приобрел волшебник Октавиус. Для человека его
ками. В ней обитал то мелкий дворянин, то бандиты, то могущества замок скромен, однако при этом он древний,
дикие животные, нуждающиеся в убежище. А тридцать защищенный и удален от цивилизации.
лет назад замок и номинальную власть над деревней воз-

Замок
Замок волшебника состоит из крепостной стены, огора-
живающей внутренний двор, нескольких небольших отде- Внутренний двор
льных строений и главной башни. Смотри карту на стр. 12 Внутренний двор занимает большую часть пространс-
тва внутри крепостных стен, и он вымощен тем же серым
Крепостная камнем. У предыдущих хозяев были псарни, часовни, ре-
месленные мастерские, и прочие здания во внутреннем
стена и ворота дворе, но от них уже ничего не осталось.
Крепостная стена похожа на прямоугольник 200 футов Внутренний двор является единственной частью за-
на 120 [60 на 36 метров], повторяющий очертания вершины мка, которую видит большинство посетителей. Деревен-
холма. Эта пепельно-серая каменная стена толщиной в 6 ские жители и бродячие торговцы привозят свои товары
футов [1,8м], по вершине которой есть проход 5 футов[1,5м] и располагаются здесь же, предлагая их обитателем баш-
шириной, прикрытый зубчатым парапетом; она соедине- ни. Кроме того во внутреннем дворе Конрад вершит суд и
на с главной башней в северо-западном углу. Высота самой выслушивает жалобы селян. Некоторым посетителям поз-
стены—15 футов [4,5м], но склоны холма, круто спускаю- воляется расположить здесь шатры (это обычно приезжие
щиеся от её основания, увеличивают эту высоту. ремесленники или войны и низшая свита благородных
На стене нет дополнительных оборонительных башен, гостей).
за исключением главной, но имеется несколько квадрат- Если смотреть по часовой стрелке с северо-запада, об-
ных бастионов. Бастионы расположены так, что защитни- наружим следующие важные детали внутреннего двора:
ки перекрестным огнем могут сразить любого подобрав- главная башня, сад, лестница, ведущая на стену, ворота,
шегося к основанию стены. поленница, конюшня и колодец, обеспечивающий башню
Ворота замка расположены с южной стороны и по бо- водой.
кам прикрыты бастионами. Ворота 8 футов[2,5м] в ширину
и 12[3,5м] - в высоту, выполнены из плотного, огнестойкого
дерева, дополняются решеткой изнутри и окованы желе-
Конюшня
Конюшня - единственное значительное внешнее стро-
зом снаружи. Обе створки ворот открываются внутрь, а
ение, расположенное во дворе. Это двухэтажное строение,
при закрытии опускается решетка.
фактически является небольшим сараем. На нижнем эта-
же расположены стойла для 10 лошадей (заполнены на по-
ловину) и место для небольшой кареты, хотя у волшебника
Действующие лица ни одной нет (или они ему просто не нужны). Здесь всег-
да можно найти удила для верховой езды, хотя те, что не
хранятся наверху, требуют ремонта. Выступающая крыша
Замок принадлежит Октавиусу, пожилому вол- является навесом для поленницы.
шебнику. Ему в магических изысканиях помогают Верхний этаж заполнен сеном и зерном для лошадей.
Маггио и Игнациус; слуга по имени Мант(вроде бы По мнению Бевина здесь лучше всего отлынивать от ра-
человек) и Садда, ворон-помощник Октавиуса. Маг боты. Тут же расположен чулан, содержащий упряжь для
избавлен от повседневных хлопот по руководству семи лошадей и три запыленных конных доспеха.
прилегающей деревней Конрадом, его управляю-
щим и начальником стражи. Конрад пользуется
услугами писца, Хамбарда, и еще двух стражников:
Сад
Медведя Джона, являющегося к тому же приврат- Сад расположен на севере внутреннего двора за невы-
ником, и Омарда, служащего одновременно егерем. сокой оградой. Земля распахана на грядки, с севера на юг.
Замок является временным пристанищем сквайру Две трети сада используются под выращивание растений
Еллерину. А завершает список обитателей Телула, и овощей для кухни.
шеф-повар и фактическая глава домашней прислу- Оставшаяся часть обнесена низким, шатким забором,
ги, ее муж Дарран - садовник, их сын Бевин - конюх, там содержится... кое-что другое. Работа волшебника тре-
и две горничных, Мораг и Элиза. бует множества ядовитых, экзотических, лабораторно-вы-
веденных или иным образом выделяющихся растений
(например, кусты роз, сок которых является кровью де-
вственницы). О них заботятся ученики волшебника. При
необходимости Дарран просит совета, но у него достаточ-

География 4
но ума, чтобы не трогать чего ни
попадя. Ни одно из растений не
опасно при прикосновении (хотя Темные века
некоторые из них и токсичны), но Хотя толстые стены и узкие бойницы являются неплохой защитой, они
Дарран предпочитает не риско- пропускают мало света. Комнаты без окон из-за темноты дают штрафы на Зре-
вать лишний раз. ние [Vision], соответственно тому источнику света, что раздобудут жильцы. В
Имеется небольшой сарай в дневные часы комнаты с бойницами получают немного света, хотя им все еще
северо-восточном углу сада, в нужно освещение, но штрафы снижаются на три. Только в галерее и обсерва-
нем содержатся лопаты, грабли и тории достаточно естественного освещения. Октавиус использует заклинание
мотыги разных размеров. Дарран Постоянный свет [Continual Light] для освещения своих собственных комнат,
припрятал там небольшой бу- но редко удосуживается осветить остальную часть башни.
тыль крепкой выпивки в уголке.

Подвал
«Подвал» на самом деле не находится целиком под зем- Комната 2: Как и в комнате 1, но без сундука со специ-
лей. Его потолок на 6 футов [1,8м] выше уровня земли на ями.
южной стороне башни, и на 3 фута [1м] - на северной. Этаж Комната 3: Несъедобные домашние припасы, включая
уходит в землю (каждый ярус в башне, по крайней мере, 14 ведра, метлы, швабры, воск, сухой гипс, обивка для столов
футов в высоту [4м]). В некоторых комнатах имеются бой- и стульев, старые ткани и несколько кресел и скамеек, тре-
ницы 6 дюймов в ширину [15 см] бующих ремонта.
Смотри карту на стр. 13. Комната 4: Бочонки с водой и элем. Здесь больше эля,
чем воды, поскольку воду получают из колодца.
Кухня Комната 5: Оружие. В оружейной хранятся 10 мечей,
30 копий, 25 топоров, 12 обычных луков, около 600 стрел
Кухня занимает южную часть подвала. В ней два очага
у западной стены и кирпичная печь у южной. Очаги до- и 30 средних щитов. Мечи либо дешевые, либо хорошего
статочно велики, чтобы уместить пол коровы. В них уст- качества, а хорошие клинки настолько не ухожены, что их
роены крепления, в которые вставляются шампуры для можно принять за дешевые.
жарки мяса, и крюки для котлов. Дым из очагов и духовки
проходит по дымоходам, проложенным в стене, и выходит Винный погреб
на уровне третьего этажа. Там достаточно широко, чтобы Остальная часть кладовки служит Октавиусу винным
очень маленький человек или объект (МР-1 или меньше) погребом. Только у Конрада есть ключ от двери. В комнате
мог пролезть в них. Но лазить вверх и вниз по трубам, ког- имеются 200 бутылок емкостью от пинты [примерно пол-
да разведен огонь, опасно для здоровья! литра] до почти двух кварт [два литра]. Их стоимость где-
Мебель кухни составляют столы, стулья, деревянные и то от $15 до $500 за бутылку. Однако, некоторые хрупкие,
каменные столешницы и шкафы со всякими кухонными а большинство оценят только настоящие специалисты.
принадлежностями. Кучка дров хранится в северо-запад- Лишь несколько бутылок можно распознать по этикетке
ном углу комнаты, она иногда пополняется из поленницы или другим отметинам. Волшебник знает, что у него есть,
во дворе. В кухне имеется одно из проявлений волшебства но, поскольку нет этикеток, посторонний для каждой бу-
замка. Во всех апартаментах на верхних этажах имеются тылки должен бросить против соответствующей специ-
колокольчики с молоточком и соответствующие им коло- ализации умения Ценитель [Connoisseur] или Торговое
кольчики на стене в кухне. Если в один колокольчик уда- дело[Merchant]-5 для определения содержимого.
рить, то второй зазвенит. В некоторых бутылках содержаться законсервирован-
В кухне находится небольшая, прочная задняя дверь, ные магические ингредиенты: кровь виверны, марино-
запираемая на засов изнутри. Подход к этой двери доста- ванное ухо василиска, заспиртованный эмбрион демона и
точно крутой, и хорошо простреливается из бастионов т.п. Общая стоимость магических ингредиентов достигает
крепостной стены, а потому он более подходит для бегства, $10000, но их распознание и поиски покупателя требуют
нежели штурма. Кроме того, за дверью расположена тяже- соответствующих знаний. Бросок против умения Знание
лая железная решетка, с которой они, возможно, запирают- растений [Herb Lore] или Алхимия [Alchemy] определит
ся последовательно, так что, если даже дверь будет выбита, большинство из них, но для остальных могут потребо-
проход будет заблокирован. Эта дверь преимущественно ваться гадание или алхимические методы определения.
используется, чтобы избавиться от кухонных отходов и за- Выдвижной камень скрывает нишу с 10 Исцеляющими
пустить тайных любовников в глухую ночь. зельями [Healing potions], зельем Алхимического проти-
воядия [Alchemical Antidote potion], зельем Невидимости
К ладовка [Invisibility potion]. Камень прикрыт шкафом, потому при-
ключенцам нужно обшарить комнату и передвигать ме-
Остальная часть подвала поделена пополам коридором.
Комнаты с восточной стороны коридора используются в бель, чтобы найти его.
качестве кладовой. По порядку от кухни и до лестницы их
содержимое включает: Комнаты прислуги
Несколько небольших спальных комнат расположено
Комната 1: Всевозможная еда, как то: мука и зерно, око-
в западной части подвала. Это комнаты прислуги. Хотя в
рока, сосиски, бекон, свежие и консервированные фрук-
них холодно и сыро, но помещения так же роскошны как
ты и овощи, травы и специи. Дорогие специи хранятся в
и остальная часть замка. Только Хамбард, Телула с семьей
запертом сундуке, ключ к которому есть только у повара,
и Элиза живут внизу, так что у слуг мало свободного места
Телулы.
и уединенности.

География 5
Первый
Часть замка, которую наиболее часто видят приезжие,
этаж
вающих сводчатый потолок в 15 футах [4,5 м] над головой.
начинается на этом уровне. Бойницы обеспечивают свет и вентиляцию, но в случае
См. карту на стр. 14. ненастья они могут быть закрыты изнутри. Между окон
висят гобелены и знамя.
Комната стражи Комната обставлена длинными столами и скамейками
для пиров, но в обычное время их ставят вдоль стен в углу.
Исключая заднюю дверь кухни, эта комната является
единственным входом в главную башню. Деревянный по- Большую часть времени из мебели используются лишь
мост, начинающийся под окнами первого этажа, ведёт к несколько коротких скамеек и один или два небольших
входу, расположенному у южного конца восточной стены стола. У волшебника есть большое резное кресло изящной
башни. Продолжительный проход, окруженный бойница- работы с плотной бархатной обивкой. В потайной нише, в
ми, выходит в комнату стражи. Когда-то здесь постоянно одном из подлокотников, лежит Энергокамень на 5 еди-
дежурила стража, но эта традиция прошла. ниц магической энергии, но само кресло не зачаровано.
Здесь волшебник или его управляющий заседают в
Главный зал плохую погоду, принимают важных гостей и исполняют
общественные обязанности. Конрада можно порой найти
Если бы в башне имелся тронный зал, то это был бы здесь, разбирающегося со счетами, а Хамбард здесь посто-
он. Комната поделена на трети рядами колонн, поддержи- янно работает с письмами и прочими бумагами.

Стража дня и ночи


Шесть комплектов пластинчатых доспехов, с ме- СЛ 15; ЛВ 11; ИН 8; ЗД 14.
чами и щитами выстроены вдоль стен Главной Залы, Повреждения 1к+1/2к+1; БПм 22кг; ЕУр 15;
по три с каждой стороны. Доспехи по левую сторону Воля 8; Восп. 8; ЕУс 14.
инкрустированы белым орнаментом, те что по правую Базовая скорость 6.25; Базовое передвижение 6;
- черным. Они несут на себе не-самый-успешный ва- Уклонение 9. Рост 180см; вес 100кг
риант заклинания Голем [Golem Spell]. Големы в белом Преимущества/Недостатки: Глиняный голем [Clay
действуют лишь с рассвета до заката, а в черном - от Golem] (GURPS Magic, стр. 59).
заката до рассвета. Все они принадлежат Октавиусу, но Умения: Драка [Brawling]-13; Щит [Shield]-12, Палаш
также проинструктированы выполнять приказы Маг- [Broadsword]-12;
гио. Снаряжение: Палаш (2к+2 реж/1к+2 дроб); средний
щит (БЗ 2); полный пластинчатый доспех (СП 6).

Второй и третий этажи


Со второго этажа начинается приватная часть башни. не знает, как на нем играть.
Обычные люди почти никогда сюда не входят. Однако, Из-за хорошего освещения и вентиляции галерея ис-
важные гости располагаются именно в верхних комнатах. пользуется обитателями как «гостиная», и формальная
Каменные стены заштукатурены и покрашены или обиты приемная для посетителей, остановившихся в башне. В
резным деревом, а полы покрыты полированными доска- комнате так же есть два Голема Стражника, один белый и
ми и коврами. один черный.
Смотри карту на стр. 15-16
Апартаменты
Галерея Остальная часть второго и весь третий этаж поделе-
Из длиной комнаты второго этажа просматривается ны на апартаменты: четыре с восточной стороны второго
внутренний двор, и это одно из немногих мест замка с этажа и четыре с каждой стороне центрального коридора
хорошим естественным освещением. Комната находится на третьем. Каждые апартаменты состоят из двух комнат.
слишком высоко, чтобы в нее забраться, но не настолько, Одна - «внешняя» комната, соединена с галереей на втором
чтобы на это не решились нападающие за пределами стен. этаже или коридором на третьем. Другая - «внутренняя»
Наиболее примечательные особенности галереи - окна, комната, того же размера, что и «внешняя», и соединен-
широкие и застекленные. Стекло - это двухдюймовые ром- ная с ней. Внешняя комната мебелирована как гостиная, а
бовидные панели, скрепленные свинцовой решеткой, ко- внутренняя - как спальня. В каждой комнате есть камин и
торые вставлены в железные оконные проемы двух футов окна-бойницы со стороны внешних стен.
шириной, их можно открыть в хорошую погоду. Конрад и стража занимают апартаменты. Конрад - на
В галерее также самая лучшая мебель в башне. Пол ре- втором этаже, а Омард и Джон - на третьем. Слуги дворян
гулярно полируют воском, а несколько ковров делают при- спят подле своих господ, чтобы быть под рукой, если пона-
ятным ходьбу по нему. Здесь имеется изящно украшенное добятся, так Эллерин спит во внешней комнате Конрада.
и удобно обитое кресло, несколько диванов и несколько Джон остается во внешней комнате своих апартаментов,
небольших столиков. В южной части комнаты находится оставив внутреннюю комнату своей сестре, Мораг.
верджинл (предшественник клавесина), но никто в башне

География 6
Этажи от четвертого и выше
Личные покои Октавиуса расположены в дозорной вы- ●● Рабочие журналы, важные мистические описания и схе-
шке, возвышающейся над северо-западным углом главной мы звезд и демонических миров. Они стоят десятки тысяч,
башни. Верхние этажи удовлетворяют потребностям вол- а маг может по ним обучиться громадному количеству
шебника по части уединенности и беспрепятственного заклинаний, основам алхимии и умению Тайные Знания
обзора ночного неба, потому он живет тут, а не на нижних [Hidden Lore] (Знание Демонов).
ярусах, которые предпочитали предыдущие хозяева баш- ●● Шкаф, полный алхимических принадлежностей. Они
ни. предоставляют бонус +1 (за качество) к умению Алхимия
[Alchemy].
Покои волшебника ●● Четыре Энергокамня на 6 единиц магической энергии
в нишах возле потолка в каждом углу комнаты. Они рас-
Весь четвертый этаж - это большая квадратная комната,
являющаяся личными покоями волшебника (Смотри верх- положены достаточно удалено друг от друга, чтобы не ме-
нюю карту на стр. 17). шать подзарядке, и достаточно высоко над полом, чтобы не
Октавиус спит в большой, старой, не слишком удобной мешать зарядке Энергокамней где-либо внутри комнаты.
кровати, а у его учеников есть небольшие койки. Комна- ●● Магические автоматы. Здесь находится большая часть
та загромождена антикварными шкафами, заводными коллекции Октавиуса. На небольших полках расположены
предметами, книжными стеллажами, заполненными не- небольшие механические танцоры, арфа, запоминающая
которыми наименее важными справочниками Октавиуса, и воспроизводящая любую мелодию, сыгранную на ней,
и небольшим столом, на котором волшебник и его учени- и т.п. Общая стоимость автоматов около $50000, но все они
ки проводят обучение и принимают пищу. Книги и про- крупные и хрупкие, их невозможно скрытно вынести из
чие предметы этой комнаты ценятся знающими людьми комнаты.
(реальная стоимость составляет, по крайней мере, $20000, В шкафах также содержатся ладаны, кристаллы, хими-
хотя найти покупателя для позолоченного, испещренного каты и прочее сырье для заклинаний и алхимии.
рунами козлиного черепа может быть очень затруднитель-
но), но за исключением странного посоха или Камня маны, Обсерватория
который мог затеряться за шкафом, здесь нет никаких по- Потолок (шестой этаж) смотровой башни застеклен для
лезных магических предметов. использования в качестве обсерватории. См. карту на стр.
18.
Рабочая комната Пирамидальный потолок над смотровой площадкой
образуют куски стекла, подобные установленным в гале-
Рабочая комната на пятом этаже - это место, где волшеб-
ник с учениками выполняет большую часть своей работы. рее. Окна на петлях могут открываться для беспрепятс-
(Смотри нижнюю карту на стр. 17) твенного просмотра большего участка неба, а остальные
Несмотря на пятна кислоты, мумифицированных кро- обеспечивают некоторое укрытие. Ученики открывают
кодилов под потолком и прочей атрибутики мастерской окна длинными шестами, а Октавиус просто использует
волшебника, здесь гораздо прибраней, чем в комнате эта- заклинание Перемещения [Apportation].
жом ниже. Два массивных рабочих стола занимают центр В обсерватории мало мебели. Здесь есть стол с не-
комнаты, закрывая собой Пентаграму (зачарована на уров- сколькими дневниками, в шкафу находятся астролябии,
не умения 18), высеченную на каменном полу. Вся комната квадранты и прочее астрономическое оборудование и
защищена заклинанием Щит от телепортации [Teleport четырех-футовая армиллярная сфера в центре комнаты.
Shield]. Вдоль стен располагаются многочисленные книж- Оборудование наивысшего качества и может обойтись в
ные полки и шкафы, а также две подставки для чтения минимум $8000, но ничто не является магическим, кроме
больших книг. Среди самых примечательных вещей: одного предмета: инкрустированная камнями маска, с на-
●● Формуляры, в которых имеются рецепты для любого зе- ложенными чарами Яркого зрения [Bright Vision], Ночного
лья стоимостью ниже $1000. зрения [Night Vision], Орлиного зрения [Hawk Vision] и ча-
●● Книга заклинаний, содержащая все известные Октавиу- рами Энергии [Power] на 2 единицы магической энергии.
су заклинания, а также все заклинания, доступные в кам- Волшебник с учениками используют ее для наблюдения за
пании, для которых требуются пять и менее пререквези- звездами и окрестностями.
тов.

Глубоко под землей


Под башней есть темные помещения. Местные селяне имеются у Октавиуса и Конрада), и заперта на засов снару-
упоминают о них шепотом и надеются не увидеть их ни- жи. Коридор, вымощенный камнем, простирается на юг от
когда. лестницы, по одну его сторону расположена чреда дверей.
Все двери открываются в коридор и тоже запираются на
Темница / засов. В каждой есть квадратное окошко 6 на 6 дюймов [15
на 15см].
пыточная камера За этими дверями находятся тюремные камеры. Пол
Под подвалом расположена темница, неосвещенное, камер на фут [30см] ниже пола коридора, потому в каждой
не проветриваемое пространство, где людей запирают камере есть каменная ступенька. Там же есть по два три
и забывают о них. Прочная дверь защищает темницу со крепления для цепей или кандалов.
стороны лестницы. Она всегда закрыта на замок (ключи

География 7
Коридор заканчивается лестницей, спускающейся в
пыточную камеру. Это большая, круглая комната со свод- Cклеп
чатым потолком. В ней находятся пыточный стол, колодки На самом нижнем уровне башни находится склеп, в ко-
для двух пленников и искусно украшенная железная дева, тором погребены несколько предыдущих обитателей. Это
а также шкаф, полный ужасных острых принадлежнос- череда очень коротких коридоров, испещренных камен-
тей. Медная жаровня двух футов в поперечнике занима- ными нишами от пола до потолка. Каждая ниша шести
ет центр комнаты, снабжая жаром клеймовые железки (и футов в длину, и в большинстве содержатся груды костей
приводя в трепет узников, храбрившихся в прохладе под- под разлагающимся саваном. (Смотри карты на стр. 20)
земелья). Есть небольшое отверстие в потолке, проходящее Множество костей упали на пол, потому у неосмотритель-
через трещину в скале. Отверстие слишком узкое, чтобы ного посетителя есть все шансы наступить на хрупкий че-
протиснулся человек, но дым, выходящий из него, может реп или тазовую кость.
быть источником слухов селян о спящем драконе. Зоркие исследователи заметят, что склеп не полностью
Чтобы определить, кто находится в темнице и пыточ- вымощен и облицован каменными блоками. Точнее, боль-
ной камере (если таковые имеются), смотри главу 3. Карта шая его часть вырезана в камне горы. В качестве основы
темницы на стр. 19. для склепа была использована небольшая природная пе-
щера, которую обработали каменщики. Они расширили
проходы, вырезали ниши в стенах, а неровности пола и
стен заполнены тёсаным камнем и известью.

Потайные двери
Ни один хороший замок не обойдется без несколь- шому стоку возле задней двери кухни.
ких потайных дверей, но указание на их расположение Апартаменты: Апартаменты следом за апартамен-
в тексте не позволило бы поддерживать их тайность. тами Конрада используются для высокопоставленных
Вместо этого здесь приводятся некоторые предложения гостей. Октавиус мог вынуть небольшую секцию стены
о возможном расположении потайных дверей и прохо- и установить скрытую дверь, открываемую только со
дов. стороны Конрада. Конрад может проскользнуть нее в
Склеп: пещера, из которой сделан склеп продолжа- апартаменты и убедиться, что спящий там не проснет-
ется дальше обработанной области. За облицованной ся.
стеной скрыт потайной тоннель. Проход ведет к выходу Проходы для слуг: Некоторые «потайные» проходы
под церковным алтарем нижерасположенной деревни, просто плохо заметны. Узкие проходы могут быть про-
запертому с внутренней стороны. ложены прямо в стенах, но от того они не будут менее
Подземелье: Некие давно забытые пленники начали надежны. Например, проход может вести из кухни
рыть тоннель наружу. Они не закончили его, но тон- к покрытому гобеленом дверному проёму в комнате
нель так и не был обнаружен. Обитатели камер могут стражи. Или из комнаты стражи прямиком в галерею.
обнаружить, что одна из плит в полу отодвигается. Под Прислуга использует такие проходы, когда занимается
ней они найдут тоннель достаточно широкий, чтобы своими делами, чтобы не попадаться на глаза. В комна-
человек мог в него пролезть. Он заканчивается без вы- ту волшебника тайных проходов нет.
хода, но еще немного дней копания выведут к неболь-

Жизнь в башне
Распорядок дня
или во внутреннем дворе пока ворота открыты, порой это
может быть сам Конрад, занимающийся судебными разби-
В обычный день повариха с помощницами просыпают- рательствами. Порой, два-три раза в день к башне прихо-
ся на заре с первыми петухами. Они разводят огонь и при- дят селяне; крестьяне терпеливо ждут у ворот разрешения
нимаются за приготовление утренней трапезы. Бевину, ко- войти. Омард патрулирует окрестности большую часть
нюху, достается незавидная доля разносить горячую воду дня, а, когда не на службе, Джон может занять его перено-
наверх всем нуждающимся. Сквайр Эллерин и младший сом бочек и прочих тяжестей. Домашние слуги проводят
ученик Игнациус встают вскоре после кухонной прислу- день, трудясь на кухне или прибирая на верхних этажах.
ги, а старший ученик Маггио - незадолго после этого. Пока Полуденная трапеза проводится без формальностей, оби-
ученики заботятся об учителях Конрад со стражей завтра- татели замка обедают, когда захотят.
кают в своих комнатах или в галерее. Помощницы повара Ворота закрываются на закате, как раз перед вечерней
обычно передают еду Игнациусу и не входят в комнаты трапезой. Обитатели верхних этажей ужинают вместе в
волшебника. Как только с утренней трапезой покончено главном зале. По завершении трапезы слуги могут, нако-
раскрываются ворота. нец, потратить время на себя. После закрытия ворот, Кон-
По возможности, Октавиус проводит день в исследо- рад со стражниками решают, кому встать в дозор на стены,
ваниях. Его работа может привести его в ближайший лес, сменяясь через четыре-шесть часов. Большинство охран-
если на выполнение его поручений он не сможет послать ников остаются в комнате стражи. Волшебники обычно
Манта или учеников. Частью повседневной работы учени- проводят свои вечерние чтения, а Октавиус может провес-
ков является осмотр неба и прилегающей территории с по- ти всю ночь в обсерватории, когда ему не спится. Никто не
мощью волшебной маски наблюдений, а потому прокрас- знает, чем занимается по вечерам Мант, когда он не помо-
ться к башне незамеченным практически не возможно. гает Октавиусу, но его зачастую можно встретить возле ко-
Минимум один вооруженный человек находится у ворот нюшни.

География 8
В случае опасности разбить... им черепа
В случае неприятностей замок запирается: ворота вает за окрестностями. Также Октавиус держит Голема
и двери в замок закрываются и замыкаются. Октави- Стражника и при себе, или может сотворить заклина-
ус и Магио активируют ближайших Стражей Дня и ние Создать война [Create Warrior].
Ночи и отправляют их в помощь стражникам-людям. В случае раннего предупреждения и серьезной уг-
Октавиус и Конрад достаточно умны для того, чтобы розы (скажем, донесения о приближающихся налётчи-
не бросать все силы в одну точку. В случае тревоги на ках) из ближайшей деревни позовут крепких мужиков,
одной стороне башни, по крайней мере, одна пара глаз вооружат и поставят на защиту башни. Воины из них
(скорее всего это будет Маггио или Омард) присматри- не ахти, но большего от них и не требуется.

Снабжение Взлом и проникновение


Башня далеко не самодостаточна. Доля зерна земле- Приключенцам может захотеться попасть в башню
владельца доставляется из деревни после сбора урожая, (или выбраться из неё) не полагаясь на открытые двери.
а время от времени поступают прочие сборы и выплаты Таблица ниже описывает параметры стен и дверей башни.
разного рода. Часть дождевой воды собирается в бочки, но
вода главным образом добывается из ручья, стекающего
в колодец внутреннего двора. Деревенский кузнец может Место Описание СП ЕУр
выполнять несложные работы по металлу, а прочие селя- Крепостные стены 6’ камень 936 171
не предоставляют компетентную деревообработку и кера- Внешние стены башни (сна-
4’ камень 624 149
мику. Мясом обычно снабжает Омард, каждый день при- ружи замка)
нося лань или дичь из леса. Селяне, по крайней мере, раз Внутрение стены башни 2’ камень 312 118
в неделю ходят в башню и обратно, доставляя припасы. Главные ворота, парадный и 6” усилен-
8 45
Обитатели замка могут жить в комфорте без дополнитель- служебный вход ные доски
ных поставок в течение нескольких дней и в состоянии де- Внутренние двери 2” дерево 2 29
ржаться недели, и даже месяцы на скудном пайке.

Строение в целом имеет ЗД 12.


Любые двери в башне могут быть заперты. Замки не
особо сложные, большинство может быть открыто броском
Случается, два-три раза в день к умения Взлом[Lockpicking]. Исключением являются двери
башне приходят селяне; они привозят в темнице, вином погребе и на ящике со специями, кото-
продовольствие или просят помощи в рые взламываются с -3. Запертые на засов двери не могут
разрешении их конфликтов. быть вскрыты, а только выломаны силой.

Деревня
Деревня Тирво находится на нижнем склоне холма, на деревню едва хватает, чтобы поддерживать постоялый
котором стоит башня. С одной стороны - чтобы быть под двор. Постоялый двор Тирво - низенькое, покосившееся
защитой башни, с другой - чтобы сохранить как можно здание, состоящее и нескольких старых домов, объединен-
больше пригодных полей. Холм является самым высоким ных в единое строение с конюшней и внутренним двори-
из всех в округе. ком. В гостинице имеется семь спален и одна общая ком-
В деревне насчитывается порядка 150 домов, все они ната, популярное место, куда приходят выпить. Если все
глинобитные и не состоят более чем из 3 комнат. Дома спальни заняты, постояльцу не составит труда за пригор-
расположены очень близко, расстояние между ними менее шню серебряных устроится на ночлег в ближайшем доме.
ярда [примерно метр]. Около половины имеют небольшой На богатых и хорошо вооруженных посетителей обратят
огород на заднем дворе. внимание (хотя, с волшебником, живущим на холме, они
Часть домов расположена за границами деревни, на здесь не такая диковинка, чем были бы без него) и расспро-
холмах в поле зрения башни. Несколько семей разводят сят о новостях тех дальних краев, откуда они пришли.
овец и коз, которые содержатся в каменных загонах, когда
не пасутся на склонах холма.
Вода набирается из широкого, неглубокого ручья, на
Церковь
Недалеко от центра деревни, напротив рыночной пло-
юго-западе. В некоторых местах ручей можно перейти щади, находится небольшая церквушка. Это единственное
вброд, а уровень воды редко превышает человеческий каменное здание во всей деревне, а также оно самое старое,
рост. На самых глубоких участках даже рыбачат. построенное примерно в то же время, что и сама башня.

Постоялый двор
Деревенский священник достаточно образован, чтобы
читать и по памяти произносить большое количество раз-
Помимо торговцев зерном и шерстью, приезжающих в ных молитв, однако это почти все, на что хватает его обра-
Тирво, да редкого посетителя волшебника, проезжающих зования. Близкое соседство с кем-то, имеющим дела с сила-

География 9
ми тьмы, ему неприятно, но он не глупец. Он никогда не ●● Трон волшебника проклят.
высказывается по поводу духовности властителя деревни, ●● Помощник волшебника - не человек, он даже не живой.
и никогда не примет участия в каком-либо заговоре про- В зависимости от того, с кем вы говорите, вам могут сказать
тив него. что он либо упырь, либо продукт некромантии волшебни-
ка.
Отношения с ●● Волшебник создал алхимическое зелье, дарующее веч-
ную жизнь, но не останавливающее старение.
волшебником ●● У живущего в лесу тролля серебряный сосуд с душой
Конечно же существуют некоторые трения между се- волшебника. Волшебник живет здесь в башне, потому что
лянами и волшебником, но они существуют всегда, между пытается добыть его, но не может открыто напасть на трол-
властьимущими и их подданными. Обстановку усугубля- ля.
ют очевидная связь волшебника с мистическими силами. ●● У Конрада, управляющего волшебника, есть любовница
С другой стороны, Октавиус нетребовательный правитель, Элиза, красивая молодая вдова из деревни, ныне работаю-
он не ест младенцев на завтрак (а может, все же ест, см. «Без- щая в башне.
умие и Зло» в Главе 3), а фейерверки, устраиваемые его уче- ●● У Конрада интрижка с Мораг, сестрой одного из страж-
никами во время алхимических экспериментов, представ- ников башни.
ляют собой весьма интересное зрелище. До тех пор, пока ●● Дым, временами поднимающийся из-за холма - это ды-
они исправно платят ренту и налоги, а их споры помогает хание дракона, спящего под холмом.
решать управляющий волшебника, селяне считают себя ●● Несметное количество золота и украшений спрятано в
достаточно счастливыми. гробнице под холмом.
Естественно, по округе ходят разные слухи. Если путе-
шественники будут держать ухо востро, они могут услы-
шать следующее:

Окрестности
Башня возвышается над окружающей дикой местнос- Ближайшим соседом волшебника является сэр Меррон,
тью, но это не значит, что она безнадежно далека от циви- чей замок находится в дне езды к югу отсюда. Земли Мер-
лизации. рона довольно богаты, но он никудышный управляющий
и большой любитель выпивки. Однако, покуда все его за-
просы заключаются в охоте и достаточных запасах пива, он
Дикие земли еще не успел влезть в долги.
Замок сэра Андре расположен на севере в двух днях
Местность на другой стороне реки мало пригодна для
сельскохозяйственной деятельности и не очень подходит пути. В молодости Андре был отважным воином, но сей-
для выпаса овец - каменистая, с рваными грядами, узки- час ему уже порядка 70 лет. Он пережил трёх своих жён
ми расщелинами, и скупой растительностью. В основном и девять детей, но, несмотря на то что он еще в своём уме,
на этой местности валят деревья, растущие небольшими ему отведено не много времени на этой земле. После своего
группами, и охотятся на мелких животных. (Если добыча ухода он оставит нескольких внуков и родственников, ко-
охотника поймана между западными холмами и рекой, то торые уже ведут борьбу за его наследство.
она не попадает под ограничения закона о браконьерстве). Земли, расположенные в двух днях пути на восток, при-
Через сотню ярдов после ручья начинается действи- надлежат графу Кэролону, отсутствующему правителю.
тельно дикая местность. Холмы становятся всё выше, спус- На протяжении последних нескольких поколений земли
тя несколько миль перерастая в настоящие горы, покры- несколько раз переходили из рук в руки, и Кэролон само-
тые деревьями. В траве скрываются цветы, травы и грибы, лично ни разу не посетил их. Вместо него ими ведает уп-
полезные для алхимии и лечения. Среди них нет особо равлющий, который ведет повседневные дела и отсылает
редких, но здесь огромное множество хорошего базового Кэролону доходы от его небольшой территории.
материала. Если пройти чуть дальше в горы, старатель об-
наружит небольшие залежи полезных ископаемых.
Хищные животные остерегаются подходить близко к Связь с внешним миром
деревне, хотя волки и медведи таятся в лесах. Известно, что Использование на ручье чего-либо большего, чем каноэ
в горах живут великаны и грифоны, хотя рядом с деревней невозможно, хотя и его придется переносить на руках че-
их не видели уже несколько лет. Леса служат домом неболь- рез самые мелководные участки. Следовательно, лучший
шой группе бандитов, но они не нападали на деревню на способ связи с внешним миром пролегает по суше. Дорога
протяжении нескольких десятилетий, за которые Октави- из деревни идёт на северо-восток сквозь территории Мер-
ус заработал определенную репутацию. рона и Кэролона. Затем она встречается с другой дорогой,
которая ведёт в сторону небольшого, обнесенного стеной,
городка, с населением около 2000 человек; до этого города
Соседи можно добраться за 4 дня, если ехать верхом. Это ближай-
ший город, где можно найти квалифицированных ремес-
Волшебник ведет затворнический образ жизни, а у
крестьян редко находятся причины покидать свои поля. ленников. Самый близкий по-настоящему большой город,
Как бы то ни было, до ближайших соседей не так уж и да- с населением в 15000 человек лежит в недели пути, если
леко. Волшебник временами вынужден иметь дела с тремя считать по прямой, хотя большинство дорог, ведущих к
соседствующими дворянами, феодальные владениях кото- нему, делают большой крюк.
рых подобны его собственному.

География 10
Карты башни волшебника и
окрестностей

Окрестности
Река
Дорога
Контурная линия метров
(около 20 метров)

География 11
Замок 1. сад
2. ступени
3. врата метров
4. ступени
5. конюшня и поленница
6. колодец

География 12
Подвал

География 13
Первый этаж

География 14
Второй этаж

География 15
Третий этаж

География 16
Четвертый этаж

Пятый этаж

География 17
Шестой этаж

География 18
Темница

География 19
Склеп Склеп

География 20
Глава вторая

Персонажи
В башне обитает не только сам волшебник. Здесь так их определить в соответствии со своим сеттингом. Напри-
же проживают ученики, стража и домашняя прислуга, а мер, если башня расположена в средневековой Англии,
порой и крестьянство из ближайшей деревни. С каждым - Октавиус может принадлежать к Европейской культуре и
отдельная история. знать Латинский, Французский и Греческий в дополнение
Заметим, что статистика, языки и Знакомство с куль- к Английскому.
турой [Cultural Familiarity] в описании персонажей были Для всех НИП модификаторы преимуществ и недо-
умышлено оставлены неопределенными. Мастер должен статков уже включены в их уровни навыков.

В башне
Октавиус Тирвийский, ряд) (Лег.) ЛВ [1]-13; Запугивание [Intimidation] (Ср.)Воля-3
[1]-13; Право [Law] (Местное) (Сл.) ИН-2 [1]-14; Математика
барон-волшебник [Mathematics]/ТУ3 (Прикладная) (Сл.) ИН-2 [1]-14; Медита-
ция [Meditation] (Сл.) Воля-2 [1]-14; Натуралист [Naturalist]
579 очков (Сл.) ИН-2 [1]-14; Оккультизм [Occultism] (Ср.)ИН [2]-16; Фи-
Октавиус проводит свои дни в одиночестве, на сколь- зиология [Physiology]/ТУ3 (Сл.) ИН-1 [2]-15; Яды [Poisons]/
ко это возможно, читая заклинания, листая древние книги ТУ3 (Сл.) ИН-1 [2]-15; Верховая езда [Riding] (Лошади) (Ср.)
и изучая вещи, недозволенные простому смертному. Хотя ЛВ-1 [1]-12; Тауматология [Thaumatology] (Оч.Сл.) ИН+2
его и отвлекают прочие дела, себя он считает ученых в об- [4]-18.
ласти фундаментальных сил, одушевляющих материю и
порождающих сознание. Ему куда более интересны при- Заклинания†
нципы существования разумной жизни, нежели любое Анализ маги [Analyze Magic] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Ожив-
конкретное живое существо. ление [Animation] (Оч.Сл.) ИН+1 [2]-17; Аппортация
[Apportation] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Аура [Aura] (Сл.) ИН+2 [2]-
СЛ 10 [0]; ЛВ 13 [60]; ИН 16 [120]; ЗД 11 [10]. 18; Изгнание [Banish] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Размытие [Blur]
Повр. 1к-2/1к БПм 20 ф.; ЕУр 10 [0]; Воля 16 [0]; (Сл.) ИН+2 [2]-18; Сложная иллюзия [Complex Illusion]
Восп. 16 [0]; ЕУс 11 [0]. (Сл.) ИН+2 [2]-18; Постоянный свет [Continual Light] (Сл.)
БСк 6.00 [0]; БПр 6 [0]; Уклонение 9. ИН+2 [2]-18; Управление созданием [Control Creation] (Сл.)
ИН+2 [2]-18; Управление зомби [Control Zombie] (Сл.) ИН+2
Социальное происхождение [2]-18; Контрзаклинание [Counterspell] (Сл.) ИН+2 [2]-18;
ТУ: 3. Создание воздуха [Create Air] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Создание
Знакомство с культурой: Местная [0]. животного [Create Animal] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Создание зем-
Языки: Местный язык (родной) [0]; Иностранный язык 1 ли [Create Earth] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Создание огня [Create
(родной) [6]; Иностранный язык 2 (с акцентом) [4]; Иност- Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Создание транспортного живот-
ранный язык 3 (с Акцентом) [4]. ного [Create Mount] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Создание объекта
[Create Object] (Оч.Сл.) ИН+4 [12]-20; Создание слуги [Create
Преимущества
Союзники [Ally] (25% от стартовых оч-
ков; 15 или менее) [3]; Магические способ-
ности [Magery] 3 [35]; Целеустремленный
[Single-Minded] [5]; Статус [Status] 3 [10];
Богатство (Очень богатый) [Wealth (Very
Wealthy)] [30].

Недостатки
Бессонница (Слабая) [Insomniac (Mild)]
[-10]; Застенчивость (Серьезная) [Shyness
(Severe)] [-10]*; Упрямство [Stubbornness]
[-5].
Причуды: Обожает хитроумные уст-
ройства и автоматы. [-1]

Умения
Администрирование [Administration]
(Ср.)ИН-1 [1]-15; Алхимия [Alchemy]/ТУ3
(Оч.Сл.) ИН+1 [12]-17; Художник [Artist]
(Скульптура) (Сл.) ИН-2 [1]-14; Астроно-
мия [Astronomy]/ТУ3 (Сл.) ИН+2 [12]-18;
Сновидение [Dreaming] (Сл.) Воля [4]-16;
Соколиная охота [Falconry] (Ср.)ИН [2]-16;
Знание растений [Herb Lore]/ТУ3 (Оч.Сл.)
ИН-1 [4]-15; Тайное знание [Hidden Lore]
(Знание демонов) (Ср.)ИН+1 [4]-17; Природ-
ная атака [Innate Attack] (Луч) (Лег.) ЛВ [1]-
13; Природная атака [Innate Attack] (Сна-

Персонажи 21
Servant] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Создание война [Create Warrior] Имущество
(Сл.) ИН+4 [8]-20; Создание воды [Create Water] (Сл.) ИН+2 Октавиус носит посох с чарами Посох [Staff] и амулет,
[2]-18; Танцующий объект [Dancing Object] (Сл.) ИН+2 зачарованный на использование заклинаний Волшебный
[2]-18; Тьма [Darkness] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Виденье смерти Глаз [Wizard Eye] и Волшебное Ухо [Wizard Ear].
[Death Vision] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Отражение снаряда [Deflect
Missile] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Задержка [Delay] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Примечания по изменению
Обнаружение магии [Detect Magic] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Рассе- В зависимости от роли Октавиуса в кампании его мож-
ивание магии [Dispel Magic] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Предсказа- но изменить следующим образом:
ние [Divination] (Astrology) (Сл.) ИН+2 [2]-18; Превращение Злой Волшебник [Evil Wizard] (-25 очков): Октавиус
земли в камень [Earth to Stone] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Виденье опасно отстранен от остальных людей. Он не способен за-
земли [Earth Vision] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Зачаровать [Enchant] ботиться ни о ком, кроме себя, и беспощаден в гневе.
(Оч.Сл.) ИН+4 [12]-20; Разрывной огненный шар [Explosive Настоящий Затворник [True Recluse] (-20 очков): Окта-
Fireball] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Погасить огонь [Extinguish Fire] виус не просто стеснительный; он патологический не спо-
(Сл.) ИН+2 [2]-18; Огненный шар [Fireball] (Сл.) ИН+2 [2]-18; собен общаться с другими людьми.
Огнеупорность [Fireproof] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Поток пламени
[Flame Jet] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Купол от сил [Force Dome] (Сл.)
ИН+2 [2]-18; Стена от сил [Force Wall] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Си- Садда, питомец
яние [Glow] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Голем [Golem] (Сл.) ИН+2 [2]- –19 очков
18; Великий оберег [Great Ward] (Сл.) ИН+2 [2]-18; История Невероятно умный ворон Садда - постоянный спутник
[History] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Опознание заклинания [Identify волшебника. У Садда ментальная связь с волшебником,
Spell] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Воспламенение [Ignite Fire] (Сл.) позволяющая Октавиусу чувствовать все, что он делает.
ИН+2 [2]-18; Иллюзорный покров [Illusion Shell] (Сл.) ИН+2 Подобно прочим птицам, Садда может подражать речи,
[2]-18; Независимость [Independence] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Не- хотя его низкий интеллект ограничивает его общение ко-
видимость [Invisibility] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Передача энергии роткими фразами, простыми словами и постоянным пов-
[Lend Energy] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Передача здоровья [Lend торением.
Vitality] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Свет [Light] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Связь
[Link] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Зрение мага [Mage Sight] (Сл.) ИН+2 СЛ 3 [-70]; ЛВ 14 [48]; ИН 6 [-80]; ЗД 12 [20].
[2]-18; Магическое сопротивление [Magic Resistance] (Сл.) Повр. 1к-5/1к-4 БПм 1,8 фунта; ЕУр 3 [0];
ИН+2 [2]-18; Поддержание заклинания [Maintain Spell] (Оч. Воля 10 [20]; Восп. 12 [30]; ЕУс 12 [0].
Сл.) ИН+1 [2]-17; Серьезное лечение [Major Healing] (Оч.Сл.) БСк 6.50 [0]; БПр 2 [-20]; ВПр 15 [4]; Уклонение 9.
ИН+1 [2]-17; Камень маны [Manastone] (Оч.Сл.) ИН+4 [12]- МР-3; 27 дюймов; 3 фунта
20; Легкое лечение [Minor Healing] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Щит
от стрел [Missile Shield] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Пентаграмма Социальное происхождение
[Pentagram] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Безупречная иллюзия [Perfect ТУ: 3.
Illusion] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Энергокамень [Powerstone] (Сл.) Знакомство с культурой: Местная [0].
ИН+4 [8]-20; Предсказание погоды [Predict Weather] (Сл.) Языки: Местный язык (ломанный/отсутствует) [-5].
ИН+2 [2]-18; Очистка воздуха [Purify Air] (Сл.) ИН+2 [2]-18;
Очистка воды [Purify Water] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Дождь огня Преимущества
[Rain of Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Воспроизвести заклинание Обостренное зрение [Acute Vision] 2 [4]; Клюв [Beak]
[Reconstruct Spell] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Восстановление энер- (Острый; 1к-6 пб+) [1]; Когти [Claws] (Острые; 1к-5 реж.) [5];
гии [Recover Energy] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Снятие проклятья Полет [Flight] (Крылатый) [30]; Мысленная связь [Mindlink]
[Remove Curse] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Сопротивление огню (с Октавиусом) [5]; Отправка мыслей [Telesend] (Может об-
[Resist Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Преграда гаданию [Scryguard] щаться только с Октавиусом, -50%) [15].
(Сл.) ИН+2 [2]-18; Барьер гаданию [Scrywall] (Сл.) ИН+2 [2]-
18; Поиск воздуха [Seek Air] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Поиск берего- Недостатки
вой линии [Seek Coastline] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Поиск земли Домашнее животное [Domestic Animal] [-30]; Нет хоро-
[Seek Earth] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Поиск огня [Seek Fire] (Сл.) ших манипуляторов [No Fine Manipulators] [-30].
ИН+2 [2]-18; Поиск магии [Seek Magic] (Сл.) ИН+2 [2]-18; По- Причуды: Привычка (Собирает сверкающие предметы)
иск прохода [Seek Pass] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Поиск воды [Seek
Water] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Поиск [Seeker] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Умения
Почувствовать жизнь [Sense Life] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Почувс- Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ [1]-14; Сбрасывание [Dropping]
твовать дух [Sense Spirit] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Формирование (Ср.)ЛВ [2]-14; Кража [Filch] (A) ЛВ [2]-14; Полет [Flight] (Ср.)
воздуха [Shape Air] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Формирование земли ЗД+2 [8]-14; Скрытность [Stealth] (Ср.)ЛВ [2]-14.
[Shape Earth] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Формирование огня [Shape
Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Формирование света [Shape Light]
(Сл.) ИН+2 [2]-18; Формирование камня [Shape Stone] (Сл.)
Маггио Д'Аула,
ИН+2 [2]-18; Формирование воды [Shape Water] (Сл.) ИН+2 старший ученик
[2]-18; Поделиться энергией [Share Energy] (Сл.) ИН+2 [2]- 266 очков
18; Щит [Shield] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Простая иллюзия [Simple У Октавиуса два ученика. Старший из них, Маггио, го-
Illusion] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Звук [Sound] (Сл.) ИН+2 [2]-18; тов к самостоятельной деятельности. В отличие от Октави-
Щит от заклинаний [Spell Shield] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Стена уса, у Маггио больше материальных амбиций. Он надеет-
от заклинаний [Spell Wall] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Преграда от за- ся стать придворным магом или зачарователем и извлечь
клинаний [Spellguard] (Оч.Сл.) ИН+1 [2]-17; Призыв демона из этого солидную выгоду. Ему еще многому предстоит
[Summon Demon] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Призыв тени [Summon научиться, прежде чем он сможет действительно добить-
Shade] (Оч.Сл.) ИН+1 [2]-17; Призыв духа [Summon Spirit] ся успеха, но ему не терпится применить свои знания на
(Сл.) ИН+2 [2]-18; Приостановка заклинания [Suspend Spell] практике. Подобно Октавиусу, он не разговорчив с незна-
(Сл.) ИН+2 [2]-18; Слежка [Trace] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Стена комцами, но в его случае это сознательное решение при-
света [Wall of Light] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Оберег [Ward] (Сл.) слушиваться и изучать, прежде чем проявить себя.
ИН+2 [2]-18; Купол от погоды [Weather Dome] (Сл.) ИН+2 [2]-
18; Зомби [Zombie] (Сл.) ИН+2 [2]-18; Призыв зомби [Zombie СЛ 10 [0]; ЛВ 11 [20]; ИН 13 [60]; ЗД 11 [10].
Summoning] (Сл.) ИН+2 [2]-18. Повр. 1к-2/1к; БПм 20 фунтов; ЕУр 10 [0];
* - Застенчивость [Shyness] Октавиуса выражается раз- Воля 14 [5]; Восп. 14 [5]; ЕУс 11 [0].
дражительности и ворчании в адрес малознакомых ему БСк 5.50 [0]; БПр 5 [0]; Уклонение 8.
людей. Игровой эффект этого - штрафы на социальные
умения. Социальное происхождение
† - все заклинания учитывают бонус +3 за преимущест- ТУ: 3.
во Магические способности [Magery]. Знакомство с культурой: Местная [0].
Языки: Местный язык (Родной) [0]; Иностранный язык
1 (с акцентом) [4]; Иностранный язык 2 (с акцентом) [4].

Персонажи 22
Верховая езда [Riding] (Лошади) (Ср.)ЛВ-1 [1]-10; Хорошие

Садда Демон манеры [Savoir-Faire] (Высшее общество) (Лег.) ИН+1 [2]-14;


Тауматология [Thaumatology] (Оч.Сл.) ИН+2 [4]-15.
Если Октавиус - особо злой волшебник, то Садда
- это не просто ворон. Он демон, принявший обли- Заклинания*
чье ворона. В этом случае у Октавиуса будет с ним Анализ маги [Analyze Magic] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Ожив-
договор, как при правилах для Черной Магии; как ление [Animation] (Оч.Сл.) ИН [1]-13; Аппортация
много уровней Черной Расплаты [Black Penalty] он [Apportation] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Аура [Aura] (Сл.) ИН+2 [2]-
при этом получает - решать мастеру. 15; Изгнание [Banish] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Размытие [Blur] (Сл.)
СЛ 5 [-50]; ЛВ 14 [48]; ИН 14 [80]; ЗД 14 [40]. ИН+1 [1]-14; Сложная иллюзия (Сл.) ИН+2 [2]-15; Постоян-
Повр. 1к-4/1к-3 БПм 5 фунтов; ЕУр 7 [4]; ный свет [Continual Light] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Контрзакли-
Воля 14 [0]; Восп. 14 [0]. нание [Counterspell] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Создание земли
БСк 7 [0]; БПр 2 [-25]; ВПр 14 [0]; Уклонение 10. [Create Earth] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Создание огня [Create Fire]
МР-3; 27 дюймов; 3 фунта. (Сл.) ИН+1 [1]-14; Создание объекта [Create Object] (Оч.Сл.)
ИН+2 [4]-15; Создание воды [Create Water] (Сл.) ИН+2 [2]-15;
Социальное происхождение Тьма [Darkness] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Виденье смерти [Death
ТУ: 3. Vision] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Обнаружение магии [Detect Magic]
Знакомство с культурой: Местная [0]. (Сл.) ИН+1 [1]-14; Рассеивание магии [Dispel Magic] (Сл.)
Языки: Местный язык (родной) [0]. ИН+1 [1]-14; Превращение земли в камень [Earth to Stone]
(Сл.) ИН+1 [1]-14; Зачаровать [Enchant] (Оч.Сл.) ИН+1 [2]-14;
Преимущества Разрывной огненный шар [Explosive Fireball] (Сл.) ИН+2
Клюв [Beak] (Острый; 1к-5 пб+) [1]; Когти [Claws] [2]-15; Погасить огонь [Extinguish Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-15;
(Острые; 1к-4 cut) [5]; Сопротивление повреждени- Огненный шар [Fireball] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Огнеупорность
ям [Damage Resistance] 5 [25]; Полет [Flight] (Крыла- [Fireproof] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Поток пламени [Flame Jet] (Сл.)
тый, –25%) [30]; Иммунитет к угрозам метаболизма ИН+2 [2]-15; Купол от сил [Force Dome] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Сте-
[Immunity to Metabolic Hazards] [30]; Иммунитет на от сил [Force Wall] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Мрак [Gloom] (Сл.)
к магии, воздействующей на разум, [Immunity to ИН+1 [1]-14; Великий оберег [Great Ward ] (Сл.) ИН+1 [1]-14;
Mind-Affecting Magic] [30]; Магические способности Опознание заклинания [Identify Spell] (Сл.) ИН+1 [1]-14;
[Magery] 0 [5]; Ночное виденье [Night Vision] 5 [5]. Воспламенение [Ignite Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Иллюзорный
покров [Illusion Shell] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Передача энергии
Недостатки [Lend Energy] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Передача здоровья [Lend
Кровожадность [Bloodlust] (12) [-10]; Задира
Vitality] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Свет [Light] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Ма-
[Bully] (12) [-10]; Бесчувственный [Callous] [-5]; Хруп-
гическое сопротивление [Magic Resistance] (Сл.) ИН+1 [1]-
кий [Fragile] (Неестественный) [-50]; Нет хороших
14; Камень маны [Manastone] (Оч.Сл.) ИН+1 [2]-14; Легкое
манипуляторов [No Fine Manipulators]; Пацифизм
лечение [Minor Healing] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Щит от стрел
[Pacifism] (Не может ранить невинных) [-10]; Эгоист
[Missile Shield] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Пентаграмма [Pentagram]
[Selfish] (12) [-5]; Социальная дискриминация [Social
(Сл.) ИН+2 [2]-15; Безупречная иллюзия [Perfect Illusion]
Stigma] (Монстр) [-15].
(Сл.) ИН+2 [2]-15; Энергокамень [Powerstone] (Сл.) ИН+2 [2]-
Умения 15; Очистка воздуха [Purify Air] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Очистка
Артистизм [Acting] (Ср.)ИН-1 [1]-13; Драка воды [Purify Water] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Восстановление энер-
[Brawling] (Лег.) ЛВ [1]-14; Сбрасывание [Dropping] гии [Recover Energy] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Сопротивление огню
(Ср.)ЛВ [2]-14; Заговаривание зубов [Fast-Talk] (Ср.) [Resist Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Преграда гаданию [Scryguard]
ИН-1 [1]-13; Полет [Flight] (Ср.)ЗД+2 [8]-16; Тайное зна- (Сл.) ИН+1 [1]-14; Поиск воздуха [Seek Air] (Сл.) ИН+2 [2]-
ние [Hidden Lore] (Знание демонов) (Ср.)ИН+1 [4]-15; 15; Поиск земли [Seek Earth] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Поиск огня
Запугивание [Intimidation] (Ср.)Воля+1 [4]-15; Скрыт- [Seek Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Поиск прохода [Seek Pass] (Сл.)
ность [Stealth] (Ср.)ЛВ [2]-14. ИН+1 [1]-14; Поиск воды [Seek Water] (Сл.) ИН+1 [1]-14; По-
иск [Seeker] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Почувствовать жизнь [Sense
Свойства Life] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Почувствовать дух [Sense Spirit] (Сл.)
Подвержен воздействию Истинной веры [True ИН+1 [1]-14; Формирование земли [Shape Earth]- (Сл.) ИН+2
Faith] и Пентаграммы [Pentagram]. [2]-15; Формирование огня [Shape Fire] (Сл.) ИН+2 [2]-15;
Поделиться энергией [Share Energy] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Щит
[Shield] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Простая иллюзия [Simple Illusion]
Преимущества (Сл.) ИН+2 [2]-15; Звук [Sound] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Щит от за-
Магические способности [Magery] 3 [35]. клинаний [Spell Shield] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Стена от заклина-
Недостатки ний [Spell Wall] (Сл.) ИН+1 [1]-14; Преграда от заклинаний
Жадность [Greed] (12) [-15]. [Spellguard] (Оч.Сл.) ИН [1]-13; Призыв демона [Summon
Причуды: Очень молчалив при встрече с новыми людь- Demon] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Призыв тени [Summon Shade] (Оч.
ми. Сл.) ИН [1]-13; Призыв духа [Summon Spirit] (Сл.) ИН+1 [1]-
14; Приостановка заклинания [Suspend Spell] (Сл.) ИН+1
Умения [1]-14; Слежка [Trace] (Сл.) ИН+2 [2]-15; Оберег [Ward] (Сл.)
Алхимия [Alchemy]/ТУ3 (Оч.Сл.) ИН-1 [4]-12; Карто- ИН+1 [1]-14; Купол от погоды [Weather Dome] (Сл.) ИН+1 [1]-
графия [Cartography]/ТУ3 (Ср.)ИН [2]-13; Сновидение 14.
[Dreaming] (Сл.) Воля-1 [2]-13; Знание растений [Herb Lore]/ * все заклинания учитывают бонус +3 за преимущество
ТУ3 (Оч.Сл.) ИН-2 [2]-11; Тайное знание [Hidden Lore](Зна- Магические способности [Magery].
ние демонов) (Ср.)ИН [2]-13; Природная атака (Луч) (Лег.)
ЛВ [1]-11; Природная атака [Innate Attack] (Снаряд) (Лег.)
Маггио надеется стать чародеем или
ЛВ [1]-11; Медитация [Meditation] (Сл.) Воля-1 [2]-13; Торго-
вое дело [Merchant] (Ср.)ИН [2]-13; Натуралист [Naturalist] придворным волшебником.
(Сл.) ИН–2 [1]-11; Оккультизм [Occultism] (Ср.)ИН [2]-13;

Персонажи 23
Игнациус Пауль Умения
Знание местности [Area Knowledge] (Тирво) (Лег.) ИН+2
младший ученик [4]-12; Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ+1 [2]-14; Лазанье [Climbing]
86 очков (Ср.)ЛВ+3 [4]-16; Скрытность [Stealth] (Ср.)ЛВ+1
Игнациус самый старший из трех подростков в башне, [4]-14.
но у него далеко не самый сильный характер. Он очень
смышлен для своих лет (по крайней мере, когда дело до-
ходит до «изучения книг») и у него потенциал стать силь-
ным магом. Однако он легко возбуждается. Ему нужно пе-
рерасти это, если он хочет выжить.

СЛ 8 [-20]; ЛВ 11 [20]; ИН 12 [40]; ЗД 10 [0].


Повр. 1к-3/1к-2; БПм 13 фунтов; ЕУр 8 [0];
Воля 12 [0]; Восп. 12 [0]; ЕУс 10 [0].
БСк 5.25 [0]; БПр 5 [0]; Уклонение 8.

Социальное происхождение
ТУ: 3.
Знакомство с культурой: Местная [0].
Языки: Местный язык (Родной) [0]; Иностранный язык
1 (Ломанный) [2]; Иностранный язык 2 (Ломанный) [2].

Преимущества
Магические способности [Magery] 3 [35].

Недостатки
Clueless [-10].

Умения
Алхимия [Alchemy]/ТУ3 (Оч.Сл.) ИН-2 [2]-10; Знание
растений [Herb Lore]/ТУ3 (Оч.Сл.) ИН-2 [2]-10; Медитация
[Meditation] (Сл.) Воля-2 [1]-10; Натуралист [Naturalist] (Сл.)
ИН-2 [1]-10; Оккультизм [Occultism] (Ср.)ИН-1 [1]-11; Верхо-
Конрад, управляющий
вая езда [Riding] (Лошади) (Ср.)ЛВ-1 [1]-10.
227 очков
Пока волшебник в своей башне размышляет о высоких
материях, Конрад выполняет повседневную работу по на-
Заклинания* сущным проблемам. Конрад был наемником, но решил
Аппортация [Apportation] (Сл.) ИН+1 [1]-13; Воспламе-
однажды, что ему безопасней и выгодней быть админист-
нение [Ignite Fire] (Сл.) ИН+1 [1]-13; Передача энергии [Lend
ратором и присматривать за порядком в горстке крестьян.
Energy] (Сл.) ИН+2 [2]-14; Свет [Light] (Сл.) ИН+1 [1]-13; Вос-
Однако он все еще поддерживает привычки боевого про-
становление энергии [Recover Energy] (Сл.) ИН+2 [2]-14; По-
шлого.
иск земли [Seek Earth] (Сл.) ИН+1 [1]-13; Поиск огня [Seek
Fire] (Сл.) ИН+1 [1]-13.
СЛ 13 [30]; ЛВ 13 [60]; ИН 12 [40]; ЗД 12 [20].
* все заклинания учитывают бонус +3 за преимущество
Повр. 1к/2к-1; БПм 34 фунтов; ЕУр 14 [2];
Магические способности [Magery].
Воля 14 [10]; Восп. 13 [5]; ЕУс 12 [0].
БСк 6.25 [0]; БПр 6 [0]; Уклонение 10; Парир. 11; Блок. 11.

Мант, помощник Социальное происхождение


150 очков ТУ: 3.
Для квалифицированной помощи в своих магических Знакомство с культурой: Местная [0].
работах Октавиус зовет своих учеников. Для работ, требу- Языки: Местный язык (Родной) [0]; Иностранный язык
ющих крепкой спины, у Октавиуса есть Мант. Глаза навы- (с акцентом) [4].
кате, кривые руки и ноги, дряблая зеленоватая кожа Манта
отпугивают каждого встречного, от чего и происходит его Преимущества
любовь всюду прятаться и подслушивать разговоры, впро- Боевые рефлексы [Combat Reflexes] [15]; Богатство
чем, он безобиден. Если, разумеется, Октавиус не велит [Wealth] (Обеспеченный) [10].
ему обратного.
Мант не нежить, но фактически и не человек. Он оче- Недостатки
редной эксперимент Октавиуса по созданию нового сущес- Распутность [Lecherousness] (12) [-15].
тва из фрагментов человеческой плоти. Причуды: Привычка (Выкрикивает приказы, а не зада-
ет вопросы)
СЛ 14 [40]; ЛВ 13 [60]; ИН 10 [0]; ЗД 12 [20].
Повр. 1к/2к; БПм 39 фунтов; ЕУр 16 [4]; Воля 10 [0]; Умения
Восп. 10 [0]; ЕУс 12 [0]. Администрирование [Administration] (Ср.)ИН [2]-12;
БСк 6.25 [0]; БПр 6 [0]; Уклонение 9; Парир. 10. Лук [Bow] (Ср.)ЛВ [2]-13; Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ+1 [2]-
14; Палаш [Broadsword] (Ср.)ЛВ+2 [8]-15; Быстрое выхва-
Преимущества тывание [Fast-Draw] (Меч) (Лег.) ЛВ+1 [1]-14; Запугивание
Цепкость [Brachiator] [5]; Сопротивление повреждени- [Intimidation] (Ср.)Воля+1 [4]-15; Лидерство [Leadership]
ям [Damage Resistance] 2 (Твердая кожа) [6]; Не спит [Doesn’t (Ср.)ИН+2 [8]-14; Верховая езда [Riding] (Лошади) (Ср.)ЛВ+1
Sleep] [20]; Ночное виденье [Night Vision] 3 [3]; Универсаль- [4]-14; Щит [Shield] (Щиты) (Лег.) ЛВ+2 [4]-15; Скрытность
ное пищеварение [Universal Digestion] [5]. [Stealth] (Ср.)ЛВ+1 [4]-14; Стратегия [Strategy] (Land) (Сл.)
ИН [4]-12; Тактика [Tactics] (Сл.) ИН [4]-12.
Недостатки
Внешность [Appearance] (Hideous) [-16]; Горбун Имущество
[Hunchback] [-10]. Палаш (2к реж./1к+1 дроб.); средний щит (БЗ 2); обыч-
Причуды: Привычка (Подслушивание) [-1] ный лук (1к+1 прон., Точн. 2, Дальн. 195/260, ТСтр. 1, Вы-
стрелов 1(2)); 16 стрел; кольчужные поножи (СП 4/2); плас-
тинчатые наручи (СП 6); шлем-котелок (СП 4); стальной
нагрудник (СП 6).

Персонажи 24
Омард Д'Курил Преимущества
Трудно лишить сознания [Hard To Subdue] 2 [4]; Высо-
ловчий и стражник кий болевой порог [High Pain Threshold] [10].
179 очков
Омард формально работает ловчим. Он патрулирует Недостатки
лес, разгоняет браконьеров и охотится для стола волшеб- Берсерк [Berserk] (12) [-10].
ника. Он также грозный боец и хороший разведчик. Он Причуды: Очень любит сладости.
достаточно вежлив, но порой избегает людей. Некоторые
говорят, что это из-за чувства вины за давнее преступле- Умения
ние, но возможно он просто предпочитает лес людям. Топор/Дубина [Axe/Mace] (Ср.)ЛВ+2 [8]-14; Драка
[Brawling] (Лег.) ЛВ+2 [4]-14; Палаш [Broadsword] (Ср.)ЛВ+1
СЛ 12 [20]; ЛВ 14 [80]; ИН 10 [0]; ЗД 12 [20]. [4]-13; Лазанье [Climbing] (Ср.)ЛВ [2]-12; Быстрое выхватыва-
Повр. 1к-1/1к+2; БПм 29 фунтов; ЕУр 12 [0]; ние (Меч) (Лег.) ЛВ [1]-12; Верховая езда [Riding] (Лошади)
Воля 10 [0]; Восп. 12 [10]; ЕУс 12 [0]. (Ср.)ЛВ [2]-12; Щит [Shield] (Щиты) (Лег.) ЛВ [1]-12; Скрыт-
БСк 6.50 [0]; БПр 6 [0]; Уклонение 9; Парир. 11; Блок. 10. ность [Stealth] (Ср.)ЛВ [2]-12.

Социальное происхождение Имущество


ТУ: 3. Топор (2к+4 реж.); средний щит (БЗ 2); кольчужный до-
Знакомство с культурой: Местная [0]. спех (СП 4/2).
Языки: Местный язык (Родной) [0].

Преимущества Дарран Макрейх


Чувство опасности [Danger Sense] [15].
садовник и стражник
Недостатки 175 очков
Одиночка [Loner] (12) [-5]. Старейший обитатель замка, за исключением самого
Причуды: Вырезает фигурки животных из дерева, не- волшебника, Дарран Макрейх проводит большинство вре-
смотря на полное отсутствие навыков. мени присматривая за садом. Он молчалив и может пока-
заться замкнутым. Хоть и не слишком дружелюбен со все-
Умения ми в башне, Дарран и Конрад хорошо поладили, распознав
Лук [Bow] (Ср.)ЛВ+2 [8]-16; Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ [1]- профессионализм друг друга. По вечерам они играют в до-
14; Палаш [Broadsword] (Ср.)ЛВ+2 [8]-16; Лазанье [Climbing] мино, обычно в полной тишине.
(Ср.)ЛВ [2]-14; Соколиная охота [Falconry] (Ср.)ИН+1 [4]-11; Дарран был приключенцем в молодости, но не свыкся
Быстрое выхватывание [Fast-Draw] (Стрелы) (Лег.) ЛВ [1]-14; с этим. Он повидал мир, но слишком много неприятных
Быстрое выхватывание [Fast-Draw] (Палаш) (Лег.) ЛВ [1]- вещей он в нем увидел, слишком много трапез пропустил
14; Hiking (Ср.)ЗД+1 [4]-13; Верховая езда [Riding] (Лошади) и слишком много ночей проспал на улице. Дарран женат
(Ср.)ЛВ [2]-14; Щит [Shield] (Щиты) (Лег.) ЛВ [1]-14; Скрыт- на Телуле, поварихе. Их сын Бевин работает в конюшне.
ность [Stealth] (Ср.)ЛВ+1 [4]-15; Выживание [Survival] (Лес-
ная местность) (Ср.)Восп.+3 [12]-15; Метание [Throwing] (Ср.) СЛ 12 [20]; ЛВ 13 [60]; ИН 12 [40]; ЗД 11 [10].
ЛВ [2]-14. Повр. 1к-1/1к+2; БПм 29 фунтов; ЕУр 12 [0];
Воля 12 [0]; Восп. 12 [0]; ЕУс 11 [0].
Имущество БСк 6.00 [0]; БПр 6 [0]; Уклонение 10; Парир. 10; Блок. 11.
Палаш (1к+3 реж./1к дроб.); средний щит (БЗ 2); обыч-
ный лук (1к прон., Точн. 2, Дальн. 180/240, ТСтр. 1, Выстре- Социальное происхождение
лов 1(2)); 16 стрел; кольчужный доспех (СП 4/2). Общий вес ТУ: 3.
79.6 фунтов Знакомство с культурой: Местная [0].
Языки: Местный язык (Родной) [0]; Иностранный язык
(с акцентом) [4].
Медведь Джон, Преимущества
привратник и стражник Боевые рефлексы [Combat Reflexes] [15].
162 очков
Очевидно, за что Джон получил свое прозвище. Он Недостатки
огромен, силен и волосат. Еще его тяжело побороть, он не Шок после боя [Post-Combat Shakes] (12) [-5].
обращает внимания на удары, которые вывели бы иного
из боя. Если Октавиусу нужен кто-нибудь чтобы прору- Умения
бится напрямик в разгар боя или просто поднять наверх Обращение с животными [Animal Handling] (Horses)
что-нибудь очень тяжелое, Джон сгодится. На самом деле (Ср.)ИН [2]-12; Знание местности [Area Knowledge] (Тирво)
он очень дружелюбен большую часть времени, но в бою он (Лег.) ИН+1 [2]-13; Знание местности [Area Knowledge] (Мир)
может выйти из себя. (Лег.) ИН+1 [2]-13; Лук [Bow] (Ср.)ЛВ [2]-13; Драка [Brawling]
(Лег.) ЛВ [1]-13; Палаш [Broadsword] (Ср.)ЛВ [2]-13; Садоводс-
СЛ 16 [60]; ЛВ 12 [40]; ИН 9 [-20]; ЗД 14 [40]. тво [Gardening] (Лег.) ИН+3 [8]-15; Верховая езда [Riding]
Повр. 1к+1/2к+2; БПм 51 фунтов; ЕУр 16 [0]; (Лошади) (Ср.)ИН+2 [4]-14; Хорошие манеры [Savoir-Faire]
Воля 11 [10]; Восп. 10 [5]; ЕУс 14 [0]. (Слуги) (Лег.) ИН+1 [2]-13; Щит [Shield] (Щиты) (Лег.) ИН+2
БСк 6.50 [0]; БПр 6 [0]; Уклонение 9; Парир. 10; Блок. 9. [2]-14; Скрытность [Stealth] (Ср.)ЛВ+1 [4]-14.

Социальное происхождение Имущество


ТУ: 3. Палаш (1к+3 реж/1к дроб.); средний щит (БЗ 2); коль-
Знакомство с культурой: Местная [0]. чужный доспех (СП 4/2).
Языки: Местный язык (Родной) [0].

Персонажи 25
Эллерин Л аллийский, у эксцентричного и возможно опасного провинциального
дворянина. И то жизнь.
оруженосец
87 очков СЛ 9 [-10]; ЛВ 10 [0]; ИН 14 [80]; ЗД 9 [-10].
Формально являясь оруженосцем Октавиуса, юный Эл- Повр. 1к-2/1к-1; БПм 16 фунтов; ЕУр 9 [0];
лерин из Луллио пообещал себе быть настоящим дворяни- Воля 14 [0]; Восп. 14 [0]; ЕУс 9 [0].
ном. Он любит охоту, верховую езду и схватки, и он едва БСк 4.75 [0]; БПр 4 [0]; Уклонение 7.
познал женщин. Он шумный и своевольный, с храбростью
проистекающей из юношеского чувства неуязвимости. Все Социальное происхождение
это делает его совершено неподходящим Октавиусу, кото- ТУ: 3.
рый не может научить Эллерина почти ничему из того, что Знакомство с культурой: Местная [0].
тот желает знать. Языки: Местный язык (Родной) [0]; Иностранный язык
Эллерин проводит больше времени с Конрадом, с не- 1 (с акцентом) [4]; Иностранный язык 2 (с акцентом) [4].
которым формальным образованием предоставляемым Недостатки
Хамбардом. К счастью, Эллерин не приобрел заносчивос- Медленно просыпается [Slow Riser] [-5]; Богатство
ти своих предков и не донимает по поводу того, что редко [Wealth] (Небогатый) [-10].
служит непосредственно благородным. Он обучился фех-
тованию, стрельбе из лука, кулачному бою и это главное. Умения
Бухгалтерский учет [Accounting] (Сл.) ИН [4]-14; Адми-
СЛ 11 [10]; ЛВ 12 [40]; ИН 10 [0]; ЗД 11 [10]. нистрирование [Administration] (Ср.)ИН [2]-14; Художник
Повр. 1к-1/1к+1; БПм 24 фунтов; ЕУр 11 [0]; [Artist] (Calligraphy) (Сл.) ИН-1 [2]-13; Право [Law] (Мест-
Воля 10 [0]; Восп. 10 [0]; ЕУс 11 [0]. ное) (Сл.) ИН-1 [2]-13; Литература [Literature] (Сл.) ИН-1 [2]-
БСк 5.75 [0]; БПр 5 [0]; Уклонение 8; Парир. 9; Блок. 9. 13; Верховая езда [Riding] (Лошади) (Ср.)ЛВ-1 [1]-9; Письмо
[Writing] (Ср.)ИН [2]-14.
Социальное происхождение
ТУ: 3.
Знакомство с культурой: Местная [0].
Языки: Местный язык (Родной) [0]. Телула Макрейх,
Преимущества повар
Статус [Status] 2 [10]; Богатство [Wealth] (Обеспеченный)
94 очков
Телула Макрейх заправляет прислугой и обладает до-
[10].
ступом в наиболее важные покои. Телулу легко отвлечь
Недостатки возможностью посплетничать, но у нее живой ум и разум
Самоуверенность [Overconfidence] (12) [-5]. словно капкан. Ей неплохо удается отделить истину от бес-
Умения смыслицы.
Администрирование [Administration] (Ср.)ИН-1 [1]-9;
Лук [Bow] (Ср.)ЛВ-1 [1]-11; Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ [1]-12; СЛ 10 [0]; ЛВ 11 [20]; ИН 12 [40]; ЗД 11 [10].
Палаш [Broadsword] (Ср.)ЛВ [2]-12; Геральдика [Heraldry] Повр. 1к-2/1к; БПм 20 фунтов; ЕУр 10 [0];
(Ср.)ИН-1 [1]-9; Лидерство [Leadership] (Ср.)ИН-1 [1]-9; Вер- Воля 12 [0]; Восп. 12 [0]; ЕУс 11 [0].
ховая езда [Riding] (Лошади) (Ср.)ЛВ [2]-12; Хорошие мане- БСк 5.50 [0]; БПр 5 [0]; Уклонение 8.
ры [Savior-Faire] (Высшее общество) (Лег.) ИН [1]-10; Щит Социальное происхождение
[Shield] (Щиты) (Лег.) ЛВ [1]-12; Тактика [Tactics] (Сл.) ИН-2 ТУ: 3.
[1]-8. Знакомство с культурой: Местная [0].
Языки: Местный язык (Родной) [0].

Преимущества
Х амбард Аинг, Здравый смысл [Common Sense] [10].
управляющий Недостатки
68 очков Маниакальное поведение [Compulsive Behavior] (Сплет-
Хоть волшебник и его ученики более чем образованы ни) (12) [-5].
для выполнения административных функций, у них есть
дела и поважнее. Волшебник содержит управляющего, ко- Умения
торый занимается корреспонденцией и деловыми книга- Приготовление пищи [Cooking] (Ср.)ИН+1 [4]-13; Све-
ми, и этим управляющим является Хамбард Аинг. жие новости [Current Affairs]/ТУ3 (Village) (Лег.) ИН+2
Хамбард из бедной городской семьи. Болея в детстве, он [4]-14; Определение лжи [Detect Lies] (Сл.) Восп.+1 [8]-13;
имел достаточно времени, чтобы научиться читать. Вна- Лидерство [Leadership] (Ср.)ИН-1 [1]-11; Хорошие манеры
чале он стремился стать священнослужителем, но у него [Savoir-Faire] (Слуги) (Лег.) ИН+1 [2]-13.
не было ни связей, чтобы получить хорошее назначение,
ни денег, чтобы купить его. Вместо это он стал служащим

Персонажи 26
Мораг, Преимущества
горничная/помощ-
Привлекательный [Attractive] [4]; Интуиция [Intuition]
[15].
ница повара
106 очков Недостатки
Медведь Джон прибыл в замок не один. С собой он при- Богатство [Wealth] (Небогатый) [-10].
вел свою незамужнюю пожилую сестру Мораг. Их родите- Умения
ли умерли, когда Мораг и Джон были подростками, и Мо- Приготовление пищи [Cooking] (Ср.)ИН [2]-12; Дип-
раг присматривала за Джоном с тех пор. Опыт ее закалил, ломатия [Diplomacy] (Сл.) ИН [4]-12; Сельское хозяйство
и хотя у нее не столь громадные размеры, как у братца, это [Farming]/ТУ3 (Ср.)ИН [2]-12; Хорошие манеры [Savoir-
грозная женщина. Она хитрый торговец и, подобно брату, Faire] (Слуги) (Лег.) ИН+1 [2]-13.
опасна в гневе.

СЛ 12 [20]; ЛВ 12 [40]; ИН 11 [20]; ЗД 11 [10].


Повр. 1к-1/1к+2; БПм 29 фунтов; ЕУр 12 [0]; В
окнах свет,
Воля 13 [10]; Восп. 11 [0]; ЕУс 11 [0]. а никого дома нет
БСк 5.75 [0]; БПр 5 [0]; Уклонение 8; Парир. 10.
Благодаря любви Октавиуса к оживлению тех-
Социальное происхождение нических приспособлений и неприязни к людям,
ТУ: 3. он возможно будет рад заменить все свое окруже-
Знакомство с культурой: Местная [0]. ние магическими конструктами. Зомби и скелеты
Языки: Местный язык (Родной) [0]. будут охранять стены. Големы - готовить пищу и
прибираться на этажах. Садда может быть магичес-
Преимущества ким заводным автоматом (применяется метатрейт
Высокий болевой порог [High Pain Threshold] [10]. Машина [Machine]). Остается общение с селянами,
но Октавиус может использовать Призыв Духа и
Недостатки послать призрак решать деревенские споры. Селяне
Вспыльчивость [Bad Temper] (12) [-10]; Богатство [Wealth] вскоре научаться решать свои дела самостоятельно
(Небогатый) [-10]. и оставят волшебника в покое, что всех устроит, и
живых и мертвых.
Умения
Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ+3 [8]-15; Приготовление пищи
[Cooking] (Ср.)ИН+1 [4]-12; Запугивание [Intimidation] Воля-
1 [1]-12; Торговое дело [Merchant] (Ср.)ИН-1 [1]-10; Хорошие
манеры (Слуги) (Лег.) ИН+1 [2]-12. Бевин Макрейх,
конюх
51 очков

Элиза, Бевин самый младший обитатель башни, он на три

горничная/помощ-
месяца младше Эллерина, но он достаточно крупный для
своего возраста. Он единственный сын Телулы и Даррана
ница повара (большинство их детей умерли во младенчестве, а две вы-
89 очков живших сестры Бевина уже вышли замуж и живут в другом
Два года назад, вскоре после смерти мужа, Элиза убе- месте) и следует по их стопам - служит дворянам. Он нахо-
дила Телулу нанять ее в качестве служанки. У Конрада, дится в самом низу короткой иерархии слуг, но учитывая,
возможно, имелись собственные мотивы, чтобы подде- что ему всего 14 и он весьма необязателен, остальные слуги
ржать это решение. Конрад болтает о своих романах с бес- не часто пытаются помыкать им.
численным количеством женщин в окрестности, но слухов Бевин, Игнатус и Эллерин - если и не друзья, то по
так много, что никто уже не может понять которые из них крайней мере союзники. Они нашли общий интерес в
правдивы. Но этот оказался правдой: у Элизы действитель- противостоянии скушанной рутине налагаемой на них
но роман с управляющим, хотя для обоих он основан ско- старшими. Бевин из трех самый озорной, хотя все они поо-
рее на холодном расчетё, нежели любви. чередно вовлекают друг друга в неприятности.

СЛ 9 [-10]; ЛВ 12 [40]; ИН 12 [40]; ЗД 10 [0]. СЛ 11 [10]; ЛВ 11 [20]; ИН 10 [0]; ЗД 12 [20].


Повр. 1к-2/1к-1; БПм 16 фунтов; ЕУр 9 [0]; Повр. 1к-1/1к+1; БПм 24 фунтов; ЕУр 11 [0];
Воля 12 [0]; Восп. 12 [0]; ЕУс 10 [0]. Воля 10 [0]; Восп. 10 [0]; ЕУс 12 [0].
БСк 5.50 [0]; БПр 5 [0]; Уклонение 8. БСк 5.75 [0]; БПр 5 [0]; Уклонение 8.

Социальное происхождение Социальное происхождение


ТУ: 3. ТУ: 3.
Знакомство с культурой: Местная [0]. Знакомство с культурой: Местная [0].
Языки: Местный язык (Родной) [0]. Языки: Местный язык (Родной) [0].

Персонажи 27
Преимущества Умения
Понимание животных [Animal Empathy] [5]. Обращение с животными [Animal Handling] (Horses)
(Ср.)ИН+1 [4]-11; Хорошие манеры [Savoir-Faire] (Слуги)
Недостатки
(Лег.) ИН+1 [2]-11.
Импульсивность [Impulsiveness] (12) [-10].

Миньены
Войны зомби Войны скелеты
Если Октавиус отыгрывается как некромант, то он бу- Поскольку зомби со временем превращаются в скелеты,
дет использовать зомби в качестве ударных войск. В этом у Октавиуса их будет так же множество. Они используют
случае используется шаблон Зомби из "GURPS Magic" (стр. шаблон Скелета из "GURPS Magic" (стр. 152).
152).
СЛ 9 [0]; ЛВ 13 [20]; ИН 8 [0]; ЗД 11 [10].
СЛ 12 [10]; ЛВ 11 [20]; ИН 8 [0]; ЗД 11 [10]. Повр. 1к-2/1к-1;БПм 16 фунтов; ЕУр 9 [0];
Повр. 1к-1/1к+2; БПм 28 фунтов; ЕУр 16 [0]; Воля 8 [0]; Восп. 8 [0]; ЕУс N/A.
Воля 8 [0]; Восп. 8 [0]; БСк 7.00 [0]; БПр 7 [0]; Уклонение 10; Парир. 9; Блок. 9.
ЕУс N/A. БСк 5.50 [0]; БПр 5 [0];
Уклонение 8; Парир. 9; Блок. 8. Недостатки
Skeleton [-162].
Недостатки
Zombie [-168]. Умения
Лук [Bow] (Ср.)ЛВ-1 [1]-12; Щит [Shield] (Баклер) (Лег.) ЛВ
Умения [1]-13; Короткий меч [Shortsword] (Ср.)ЛВ-1 [1]-12; Скрыт-
Лук [Bow] (Ср.)ЛВ [2]-11; Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ+1 [2]- ность [Stealth] (Ср.)ЛВ-1 [1]-12; Тактика [Tactics] (Сл.) ИН-2
12; Палаш [Broadsword] (Ср.)ЛВ+1 [4]-12; Лазанье [Climbing] [1]-6.
(Ср.)ЛВ-1 [1]-10; Щит [Shield] (Щиты) (Лег.) ЛВ [1]-11; Тактика
[Tactics] (Сл.) ИН-2 [1]-6. Обычное Имущество
Короткий меч (1к-1 реж./1к-2 прон.); баклер (БЗ 1); Кожа-
Обычное Имущество ный доспех (СП 2).
Палаш (1к+3 реж./1к дроб.); средний щит (БЗ 2); коль-
чужный доспех (СП 4/2).

В деревне
Обычный селянин
ка [Brawling] ил Нож [Knife], оба (Лег.) ЛВ [1]-10; Топор/
Дубина [Axe/Mace], Лук [Bow], Палаш [Broadsword], Дага
12 очков [Main-Gauche], Короткий меч [Shortsword], Малый меч
Селяне из ближайшей деревни зачастую присутствуют, [Smallsword], Копье [Spear], Метание копья [Spear Thrower],
как временные служащие, просители или подопытные в Метание [Throwing], Кнут [Whip] или Борьба [Wrestling],
экспериментах. Этот шаблон поможет мастеру по-быстро- все (Ср.)ЛВ-1 [1]-9; Плотник [Carpentry], Первая помощь
му их создать. [First Aid]/ТУ3, Садоводство [Gardening] или Домашнее
хозяйство [Housekeeping], все (Лег.) ИН [1]-10; Обращение с
Атрибуты: СЛ +1 или ЗД+1 [10]. животными [Animal Handling] (любое) или Торговое дело
Недостатки: Богатство [Wealth] (Небогатый) [-10]. [Merchant], оба (Ср.)ИН-1 [1]-9; Художник [Artist] (Pottery)
Первичные умения: Сельское хозяйство [Farming] (Ср.) (Сл.) ИН-2 [1]-8; Знание растений [Herb Lore]/ТУ 3 (Оч.Сл.)
ИН+2 [8]-12. ИН-3 [1]-7; Рыбная ловля [Fishing] (Лег.) Восп. [1]-10; Выжи-
вание [Survival] (соответствующая среда) (Ср.)Восп.-1[1]-9.
Вторичные умения: Знание местности [Area Knowledge]
(Деревня) (Лег.) ИН+1 [2]-11. • Взять два умения из: Дра-

Если Октавиус решит посылать призрака на разрешение деревенских споров, селяне


вскоре научаться решать свои дела самостоятельно и оставят волшебника в покое, что
всех устроит, и живых и мертвых.

Персонажи 28
Глава третья

Идеи для
компаний
Роль волшебника
В зависимости от нужд компании волшебника можно завоевать мир. Он может быть в своем уме, но со страшной
использовать по-разному. Вот три возможности: волшеб- жаждой власти, либо потерявшим рассудок человеком, за-
ник как ученый отшельник, безумный ученый или вздор- глянувшим в глубины Того Что Не Следует Знать Челове-
ный дворянин. ку.
В данном случае нижние уровни башни будут исполь-
Уединенный зоваться по полной. Подземелья заполнены узниками, а
склеп - нежитью. Несомненно, всюду кишат противоес-
исследователь тественные создания (замените Големов Стражников на
Самым мирным способом волшебника можно исполь- зомби, скелеты или мумии). Многие обитатели имеют не-
зовать в качестве ученого отшельника, занимающегося достаток Черствость [Callous] или иные эгоистичные или
непонятными магическими экспериментами. Он живет диктаторские недостатки, наподобие Вспыльчивости [Bad
в своей башне из слоновой кости (метафорический, разу- Temper], Жадности [Greed], Ревности [Jealousy] и Распутс-
меется, если только он и в самом деле не изобрел закли- тва [Lecherousness]. Крестьяне в ужасе от того, что их могут
нания Превращения Камня в Слоновую Кость), всецело утащить в башню, но знают, что в случае побега их утащат
поглощенный своими заботами и обращая внимание на наверняка.
внешний мир лишь когда этого совершенно не возможно
избежать. От него сложно добиться сотрудничества, но не
похоже, чтобы Октавиус представлял для кого бы то ни
Владелец поместья
Как волшебник получил замок? По старинке - путем
было угрозу.
наследования. Магия является хобби волшебника, но кро-
В этом случае Маггио и Конрад становятся могущес-
ме того он лорд феодального владения. Хотя он проводит
твенными фигурами. Волшебник возложил все каждод-
время работая с магией, он общается с прочими дворянами
невные заботы на Конрада, сделав тем самым байлифа де
на равных и ревностно блюдет привилегии своего положе-
факто лордом и хозяином. Аналогично, Маггио, прибли-
ния. Он все еще по природе затворник, но его положение в
женный к волшебнику как никто более, является своего
обществе и законные обязанности мешают ему придавать-
рода посредником между Октавиусом и остальным миром.
ся своей склонности на столько сколько он того желал бы.
Без надзора Октавиуса они могут делать все, что им забла-
Нижние уровни башни используются редко, но только
горассудится. Они не распущенные тираны, но ведут себя
согласуясь с соответствующими процессуальными норма-
словно в собственном доме.
ми. Каждый узник здесь ожидает суда, а не вивисекции, а
Безумие и зло орудия пыток используются для допросов и наказания, а
не для легкого развлечения. Конрад и его люди являются
В этом случае волшебник сочетает жажду власти с пол- представителями закона, а не сами себе закон, в то же вре-
ным пренебрежением человеческой жизнью. Волшебник мя Маггио тратит на налаживание контактов столько же
совершает магические эксперименты над жителями бли- времени, сколько на изучение магии.
жайшей деревни и обращает их предков в зомби, чтобы

в Волшебник
продолжительной компании
Волшебник и его башня могут быть объектом одиноч- и не сующих нос в его дела. В определенной области он
ного приключения (смотри окончание данной главы), но могущественен и многое знает, но редко покидает свой
существует достаточно возможностей сделать его продол- замок и маловероятно, чтобы он посвятил ИП в свою де-
жительной частью компании. Он может быть Покрови- ятельность. Благодаря обширности знаний и размерам
телем [Patron], Врагом [Enemy] или просто периодически библиотеки он будет хорошим контактом для персонажей
появляющимся персонажем. склонных к мистике.
Октавиус может быть неплохим Покровителем [Patron] Он может быть грозным противникам в ограниченных
для приключенцев, нуждающихся в помощи и поддержке, пределах. Поскольку у него есть собственные проекты для

Идеи для компаний 29


осуществления, и немногие из его заклинаний полезны в пятствия. Он так же будет использовать големов и прочих
нападении, он наиболее подходит в качестве Врага [Enemy] магических существ для отправки сообщений, подстав-
персонажам, занятых в той же области, что и он. лять их под удар в проигрышных ситуациях и заставлять
В этом случае он будет действовать через помощников. выполнять иные поручения, не требующие руководства, и
Вместо непосредственного удара по врагам он отправит исполнитель которых очевидно не вернется.
Маггио, Конрада и прочих своих слуг, чтобы чинить пре-

Проживание
Вместо того, чтобы искать в башне приключений, ИП
в башне
ных обитателей. Октавиус может нанять больше стражи,
могут расположится в ней как в базе для проведения опе- держать под рукой больше магов для церемониальной ма-
раций. Октавиусу может понадобиться помощь. Ему пона- гии и содержать ремесленников для работ вокруг башни
добится агенты для выполнения рискованных дел и воз- и над его любимыми заводными устройствами. Маги бу-
вращения с ценной информацией или материалами, не дут подотчетны самому Октавиусу, войны и ремесленни-
отвлекая его от повседневных забот, так что иметь при себе ки - Конраду, а домашние слуги - Телуле. Конрад ни с кем
группу авантюристов будет просто великолепно. близко не сходится, и его не будет волновать прошлое под-
ИП с соответствующими умениями могут запросто чиненных покуда те профессиональны и поддерживают
подойти на место существующих обитателей. Умелые ли- его армейский стиль командования и дисциплину. Тлула
деры и бойцы могут заместить Конрада и стражу. Менее требовательна, но не ждет безупречности, и озабочена тем,
способные персонажи могут заменить прочих слуг. Группа чтобы люди вокруг нее были должным образом накормле-
честолюбивых молодых людей может занять место Бевина, ны и женаты. Более амбициозные жители замка (Маггио и
Эллерина и Игнатиуса. Элиза, например) могут пожелать использовать проживаю-
В башне так же достаточно комнат для дополнитель- щих приключенцев как ступеньку в мир.

Волшебник
Основным условием размещения башни в любой ком-
в мире Ирт
дет феодальным лордом, но он занимает схожее почетное
пании является сельскохозяйственный район на краю ди- положение крупного землевладельца и почетного, хоть и
кой местности. Это предполагает некоторые определенные эксцентричного, ученого. В башне будут покрытые лист-
места Ирта. В Мегалосе условию лучше всего удовлетворя- венным орнаментом арки возле дверей и вместо гобеленов
ет сельскохозяйственный северо-восток. Являясь умелым стены будут исписаны геометрическими формами и стро-
демонологом, Октавиус моет быть ценным союзником в фами из Корана.
раскрытии императорского секрета. Однако он неохотно В Шахуде башня располагается в прибрежной полосе
позволит вмешать себя в какие бы то ни было интриги. на юго-востоке Кинкаку. Волшебник технически лидер
В Кайтнессе башня может находится либо на юго-за- клана, но он последний в своем роду и его не заботят пос-
падном краю королевства, возле аль-Вазифа, при этом Дон- ледствия. Возможно к нему будет вежливо обращаться по
лис будет ближайшим городом, либо на северо-восточном, титулу: Мастер зеленого нефритового шара, Наипочненей-
возле Такитуса. Башня занимает одну из немногих облас- ший Ученый Второй и Третьей Степеней и Светлейший
тей с нормальным уровнем маны. Октавиус номинально Хранитель Часов на Левой Руке. Стены выштукатурены
роялист, но у него есть дела поважнее, на что потратить и выкрашены (белым снаружи, другими цветами внут-
свое время. Если компания требует, чтобы волшебник был ри), а полы покрыты тонкими соломенными матрацами.
масульманином, башня возможно располагается в аль- В таблице представлены возможные Арабские и Шаху-
Хазе, возле Божьей изгороди [Fence of God] между Гебель дистские имена для обитателей замка.
аль-Хикмал и аль-Абьярдом. В аль-Хазе волшебник не бу-

Арабские и шахудистские имена


Имя Арабское Шахудистское
Хадж Амар ибн-Хусейн абд-аль-Рахман аль-
Октавиус из Турво Ли Шанг Кашахати
алим Такали
Маггио Д'Аула Мика-иль аль-ульма Манг Яо
Игнациус Пауль Имран абд-аль-Шакур Хо Фу Сун
Конрад Кхалдун аль-Джума Кьянг Су
Омард Д'Курил Омар аль-Кирибади Хиоши Гидонг
Медведь Джон Ялал ибн-Отман аль-Макин Лей
Дарран Макрейх Дауд аль-Садат Донг Мао
Эллерин из Луллио Лабид абд-аль-Рахим ибн-Заид аль-Иллахи Ай Тонг Ву
Хамбард Аинг Хамид аль-Катаб Зао Дзу-Ден
Телула Макрейх Тахира аль-Садат «Амм Башар» Дзин Парк
Мораг Мириам бинт-Отман Кейко Хуань
Элиза Хабиби Фенг Мей
Бевин Макрейх Башар ибн-Дауд аль-Садат Донг Бей

Идеи для компаний 30


Идеи приключений
Здесь приведены некоторые идеи приключений в са-
мой башне Октавиуса и вокруг нее. Армия
мертвецов
Корень мандрагоры
Волшебник собирает армию зомби, чтобы напасть на
своих соседей, и задача приключенцев - остановить его. В
Партия нанята или вынуждена найти редкий корень в отличии от других заданий, это открытый конфликт, жи-
окрестностях башни волшебника. Любой обладатель уме- вые против мертвых, с применением тяжелой магической
ния Натуралист[Naturalist] или Знание Растений [Herb поддержки. Сценарий может быть сыгран как за обычных
Lore] без труда определит растение на месте. Его розыск людей, застигнутых врасплох вторжением зомби, так и за
будет простым примером исследования подлеска, пока не специалистов и главных лидеров армии идущей на мер-
наткнутся. твецов.
К несчастью для них, волшебник использует тот же
корень в работе, и он гораздо лучше осведомлен, где его
искать, чем персонажи игроков. А потому гораздо веро-
ятней найти несколько листков и стеблей возле ямки, не-
С этим кольцом...
Хотя волшебник является необщительным затворни-
жели само растение. У персонажей игроков три варианта.
ком с сомнительными связями с оккультизмом, он не пло-
Во-первых, сообразить, как волшебник находит растения,
хой выбор для политического брака. Его феод богат разме-
и подражать его методу. Во-вторых, обратится к нему и по-
рами, он приобрел огромное богатство в форме магических
пытаться уговорить поделиться, что само по себе не про-
предметов, и, вообще, не плохо бы иметь могущественно-
стая задача. В-третьих, прокрасться в замок и украсть не-
го волшебника на своей стороне. Одному из внуков Сэра
много, что еще сложнее.
Андре первому пришла в голову идея устроить свадебный
союз с Октавиусом при помощи одной из его младших сес-

И без ребенка
тер. Прежде чем он выступил с
предложением, другой внук Сера
не возвра- Андре (с неженатыми дочерьми
щайтесь! как раз достигшими брачного
возраста) подхватил идею. Мер-
Вместо того, чтобы быть чем- рон почувствовал куда дует ветер
то средним между гостем и ра- и решил поучаствовать, и, в кон-
ботником в башне, Эллерин на це концов, отец Эллерина решил,
самом деле заложник. Его отец, что если волшебник жениться на
граф Луллио, потенциальный ком-то, почему бы это не могла
враг Октавиуса, и тот удерживает быть старшая сестра Эллерина?
мальчика, как страховку от напа- Башня отныне стала объектом
дения. Граф желает вернуть сына частых визитов амбициозных мел-
и хочет, чтобы персонажи игро- ких дворян и их послушных, но
ков сделали это для него. Непос- не обладающих должным энтузи-
редственный штурм башни бу- азмом, незамужних родственниц,
дет обречен на провал, а потому все из которых, по крайней мере,
нужно проникнуть тайно. на два поколения моложе Окта-
Можно дополнить незамысло- виуса. Все это изрядно отвлекает
ватый сюжет парой штрихов. Воз- волшебника, который не может
можно, Эллерин носит магичес- вообразить, почему ему следует
кий амулет, который заставляет обзаводиться женой сейчас, хотя
думать его, будто ему не хочется вот уже сколько времени прекрас-
домой (такое устройство намного но обходился без нее, но ему ни-
снижает его шансы к побегу). А как не придет в голову идея, как
может быть он всего лишь пеш- избавится от всех этих раздража-
ка в пограничной политической ющих посетителей, наводнивших
игре и не хочет попасть в руки его башню и объедающих его.
сподвижников своего отца. И ИП представляют соседствую-
если у них получится вытащить щего лорда, пытающегося добить-
его и доставить к отцу, то граф ся своего. Это главным образом
Лиллио возможно захочет устра- состязание социальных умений
нить их, чтобы скрыть тот факт, во время их попыток приблизится
что сын снова в его руках. Если к волшебнику и задержать своих
это случится, быть может они за- хо - конкурентов. Однако, переговор-
тят вернуться к Октавиусу за по- щикам может потребоваться боец
мощью или союзом? на случай опасности, и воришка,
чтобы шпионить за врагами или
стянуть магическую побрякушку
или две у волшебника.

Идеи для компаний 31


Дракон (458 очков)
Имя дракона в его настоящей форме не может быть [Blackout] (Сл.) ИН+3 [4]-18; Сложная иллюзия [Complex
записано ни в одних человеческих письменах, посколь- Illusion] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Постоянный свет [Continual
ку человек не способен его произнести. Дракон чрезвы- Light] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Контроль иллюзии [Control
чайно неприятен, но не из-за его склонности повсюду Illusion] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Создание воды [Create Water]
сеять разрушения (хотя и это тоже), а из-за ужасающей (Сл.) ИН+2 [2]-17; Тьма [Darkness] (Сл.) ИН+3 [4]-18; Ту-
проницательности, хитрости и страсти манипули- ман [Fog] (Сл.) ИН+3 [4]-18; Искажение звука [Garble]
ровать и мучить оппонентов. Он использует магию и (Сл.) ИН+2 [2]-17; Скрыть эмоции [Hide Emotion] (Сл.)
психологию чтобы скрыться, запутать, по глумиться и ИН+2 [2]-17; Распознать иллюзию [Know Illusion] (Сл.)
разъярить противников перед своей атакой. Дракон не ИН+2 [2]-17; Передача энергии [Lend Energy] (Сл.) ИН+2
будет полноценно участвовать в текущих событиях, но [2]-17; Свет [Light] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Щит от стрел [Missile
он определенно будет не рад любому кого встретит. Shield] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Безупречная иллюзия [Perfect
Illusion] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Убеждение [Persuasion] (Сл.)
СЛ 30 [60]; ЛВ 14 [48]; ИН 15 [100]; ЗД 14 [40]. ИН+3 [4]-18; Очистка воды [Purify Water] (Сл.) ИН+2
Повр. 3к/5к+2; БПм 180 фунтов; ЕУр 30 [0]; Воля 15 [0]; [2]-17; Восстановление энергии [Recover Energy] (Сл.)
Восп. 17 [0]; ЕУс 26 [36]. ИН+2 [2]-17; Разворот снарядов [Reverse Missiles] (Сл.)
БСк 7.00 [0]; БПр 7 [0]; Уклонение 10; Парир. 11. ИН+2 [2]-17; Поиск воды [Seek Water] (Сл.) ИН+2 [2]-17;
МР +3. Почувствовать эмоцию [Sense Emotion] (Сл.) ИН+2 [2]-
17; Почувствовать врагов [Sense Foes] (Сл.) ИН+2 [2]-17;
Преимущества Формирование воды [Shape Water] (Сл.) ИН+2 [2]-17;
Дракон [Dragon] [17]; Пылающая атака [Burning Attack] Тишина [Silence] (Сл.) ИН+3 [4]-18; Простая иллюзия
3к (Дыхание; Цена 2 ЕУс, –10%; Струя, +0%) [14]; СП[DR] [Simple Illusion] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Звук [Sound] (Сл.)
6 (Не может носить броню, -40%) [18]; Клыки [Fangs] [2]; ИН+2 [2]-17; Раздражение [Vexation] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Го-
Контроль метаболизма [Metabolism Control] 8 [40]; Ми- лоса [Voices] (Сл.) ИН+2 [2]-17.
гательные перепонки [Nictitating Membrane] 5 [5]; Ког- * все заклинания учитывают бонус +3 за преимущество
ти [Talons] [8]. Магические способности [Magery].
Недостатки Шаблон дракона
Садизм [Sadism] (12) [-15]. 17 очков
Причуды: Говорит слишком много, особенно при запу- Модификаторы вторичных характеристик: Восп.
гивании потенциальной жертвы. [-1] +2 [10].
Преимущества: Дробящий удар [Сrushing Striker]
Умения (Хвостом; не может парировать, –40%; длинный, +1 МР,
Знание местности [Area Knowledge] (Мир) (Лег.) ИН+1 +100%) [8]; Дополнительные ноги [Extra Legs] (Четыре
[2]-16; Драка [Brawling] (Лег.) ЛВ+3 [8]-17; Определе- ноги) [5]; Полет [Flight] (Крылатый, –25%) [30]; Магичес-
ние лжи [Detect Lies] (Сл.) Восп. [4]-17; Дипломатия кие способности [Magery] 3 [35]; Репутация [Reputation]
[Diplomacy] (Сл.) ИН+1 [8]-16; Заговаривание зубов [Fast- +1 (Среди людей-ящеров) [1]; Не стареет [Unaging] [15].
Talk] (Ср.)ИН+2 [8]-17; Тайное знание [Hidden Lore](Зна- Недостатки: Зависимость [Dependency] (Мана; Очень
ние драконов) (Ср.)ИН [2]-15; Запугивание [Intimidation] часто встречается; Постоянная) [-25]; Горизонтальный
(Ср.)Воля+2 [8]-17. [Horizontal] [-10]; Одиночка [Loner] (15) [-2]; Нет хоро-
ших манипуляторов [No Fine Manipulators] [-30]; Репу-
Заклинания* тация [Reputation] -2 (Среди дварфов) [-5]; Социальная
Аппортация [Apportation] (Сл.) ИН+2 [2]-17; Зачернение
дискриминация [Social Stigma] (Монстр) [-15].

Спящий дракон
воспользоваться. Как бы расстроен он не был, Октавиус по-
нимает, что ему нужна любая помощь, которую он сможет
ИП делают что-либо отвлекающее волшебника, воз- получить. Персонажи игроков должны отвлекать дракона
можно, атакуют его или крадут ценный объект. Чего они достаточно долго, чтобы маг подошел вплотную.
не учли, так это то, что селяне были правы о природе ды- Жадные персонажи захотят ограбить логово дракона
мящихся щелей. Под замком находится дракон, удержива- под замком. К несчастью, вопреки сельским слухам сокро-
емый в стазисе заклинанием, поддерживаемым волшебни- вищ там нет. Пещера под холмом не его логово. Это просто
ком. И сейчас он проснулся! место, где обездвиженного дракона можно было безопасно
Если им хватит терпения выслушать (очень, очень хранить. Без сомнения имеются громадные горы золота
сердитого) волшебника на секундочку, они узнают, что где-то в сотнях миль окрест.
убийство дракона - это не выход. Дракон несет прокля-
тие, и убивший его будет тяжко страдать. Теперь им нуж-
но заручиться поддержкой волшебника и снова усыпить
Охрана прохода
Небольшая армия держит путь через дикую местность.
дракона. Что на самом деле не так уж и сложно. Десяти- Местные дворяне собрали войска, чтобы воспрепятство-
летия назад, другой волшебник усыплял дракона с помо- вать их продвижению, и ИП в гуще событий. Но посколь-
щью магического талисмана. У Октавиуса есть талисман ку Октавиус правит областью, куда будет направлен пер-
(или персонажи игроков его украли, и тогда он есть у них), вый удар, он желает руководить войсками. ИП предстоит
но ему нужно подойти очень близко к дракону, чтобы им иметь дело с вражескими войнами с одной стороны и весь-
ма раздражительным волшебником с другой. Ради это-
Селяне, видевшие дым клубящийся из го приключения Мастер может лишить Конрада умения
подземельных камер, утверждают, что Стратегии. В отсутствие компетентного стратега в лагере
там спит дракон. волшебника становится куда более важной способность
ИП офицеров возглавить атаку.

Идеи для компаний 32


Алфавитный
указатель
Аинг, Хамбард, 4-6, 26. Деревня Тирво, 9; отноше- Нежить в качестве Сад, 4-5, 12.
Андре, сэр, 10. ния с волшебником, 9, 10. слуг, 27, 28. Садда, демон, 23; питомец,
Апартаменты, 6-8, 12, 13. Дикие земли, 10. Неприятности, 9. 4, 22.
Апартаменты Дракон, 32; Шаблон, 32. Обитатели, 4, 21-28. Садовник, 4, 5, 25-26.
волшебника, 7, 8, 17. Замок (обзор), 4-5, 12; смот- Обсерватория, 7, 18. Связь с внешним
Арабские имена, 30. ри также главную башню Окрестности башни, 10, 11. миром, 10.
Барон волшебник, 4, 7-9, и отдельные этажи. Октавиус Тирвийский, 4, Склеп, 8, 20.
21-22, 29; Жизнь в башне, 8-9, 30. 7-9, 21-22, 29. Слухи, 10.
в продолжительной кам- Игнациус Пауль, 4, 7, 8, 24. Оруженосец, 4, 7, 8, 27. Снабжение башни, 9.
пании, 29; Ирт и волшебник, 30. Освещение в башне, 5. Соседи, 10.
его роль, 29. Идеи приключений, 31-32. Параметры замков, 9. Стража дня и ночи, 6, 9.
Бейлиф, 4, 6-8, 24. Карты, 11-20. Параметры дверей, 9. Стражники, 4, 7-9, 25.
Вариант Безумие и Зло, 29. Кладовка, 5, 13. Параметры стен, 9. Темница, 7-8, 19.
Вариант Владелец Комната стражи, 6, 14. Первый этаж, 6, 14. Тирво, 9-10.
поместья, 29. Комнаты прислуги, 5, 13. Повар, 4, 5, 26-27. Третий этаж, 6-7, 16.
Вариант Уединенный Конрад, 4, 6-8, 24. Под башней, 7-8. Управляющий, 4-6, 26.
исследователь, 29. Конструкты в качестве Подвал, 5, 13. Ученики, 4, 7, 8, 22-24.
Взлом и проникновение, 9. слуг, 27. Поленница, 4, 12 Церковь (в Тирво), 10.
Винный погреб, 5, 13. Конюшня, 4, 12. Помощник волшебника, 4, Четвертый этаж, 7, 17.
Внутренний двор, 4, 12. Конюх, 4, 5, 8, 27-28. 9, 24. Шаблон война зомби, 28.
Ворота, 4, 12. Крепостная стена, 4, 12. Помощницы повара, 4, 7, Шаблон война скелета, 28.
Второй этаж, 6, 15. Кухня, 5, 13. 8, 27. Шаблон селянина, 28.
Галерея, 6, 12. Кэролон, граф, 10. Постоялый двор, 9. Шахудистские имена, 30.
Главная башня, 5-8, 12; Ловчий, 4, 7-9, 25. Потайные двери, 8. Шестой этаж, 7, 18.
смотри также отде- Макрейх, Бевин, 4, 5, 8, Привратник, 4, 7, 8, 25. Элиза, 4, 8, 27.
льные этажи 27-28; Дарран, 4, 5, 25-26; Проходы для слуг, 8. Эллерин Лаллийский, 4,
Главный зал, 6, 12. Телула, 4, 5, 26-27. Пыточная камера, 8, 19. 7, 8, 27.
Големы, 6, 27. Мант, 4, 9, 24. Пятый этаж, 7, 17. GURPS Magic, 6, 28.
Горничные, 4, 7, 8, 27. Медведь Джон, 4, 7, 8, 25. Рабочая комната, 7, 17.
Д'Аула, Маггио, 4, 7, 8, 24. Меррон, сэр, 10. Распорядок дня, 8-9.
Д'Курил, Омард , 4, 7-9, 25. Миньены, 28. Роль волшебника, 29.
Мораг, 4, 7, 8, 27. Ручей, 10.

Алфавитный указатель 33

Вам также может понравиться