Вы находитесь на странице: 1из 49

Описание.

Граждане Скайрима – норды, или нордлинги, высокие светловолосые люди, дерзкие и


бесстрашные воины, удачливые торговцы, не знающие устали путешественники. Нордов, умелых
моряков, можно встретить в портах и селениях на берегах морей и рек всего Тамриэля. Из них
получаются очень хорошие воины. Бытует малообоснованный стереотип, что норды не очень
умны. Действительно, они часто могут быть безграмотными, грубыми и малоприятными в
общении, но всё это вовсе не от предполагаемых малых умственных способностей, а вследствие
их, в некотором роде, варварской культуры. Преклонение пред силой – вот одна из традиционных
сторон культуры северян. Чем бы ни занимались норды, они прекрасно умеют обращаться с
оружием и броней, с радостью вступают они в бой, ужасая врагов своей неистовостью. Жители
Скайрима жестоки и бесстрашны на поле боя, предприимчивы в исследованиях и торге. Сильные,
упрямые и дерзкие, Норды знамениты своей устойчивостью к холоду, и даже холоду магического
происхождения. Насилие - принятый и распространенный аспект культуры Нордов — чем бы
Норд не занялся, он непременно будет знать многое о разного рода оружии и доспехах, и они
всегда вступают в бой радостно, с безрассудством и отвагой, которые шокируют и лишают
мужества их противников.

Родная Провинция: Скайрим

Столица: Солитьюд
Общество:

Скайрим разделён на владения, во главе каждого из которых стоит ярл — местный правитель, обладающий
широкой автономией, но присягающий на верность верховному королю. В подчинении у ярла есть таны,
которых, как правило, несколько. Это наиболее известные и уважаемые в своём владении люди. Танам же
служат хускарлы. И крестьянство, и мещанство подчинены ярлу, а сами ярлы составляют Собрание, в
полномочия которого входит избрание нового верховного короля и принятие наиболее важных решений.
Титул верховного короля в годы Войны Альянсов занимает Йорунн Король-Скальд, унаследовавший его от
своей матери. В ходе кризиса в Истмарке он подтвердил свои права на трон. Также немаловажную роль в
обществе играют кланы, члены которых, как правило, связаны узами родства.

Некоторые норды обладают особым даром — магией голоса, ту'умом. Способные к этому виду вербальной


магии зовутся Языками и являются самой мощной боевой силой нордов. Крики Языков могут
воздействовать на внешний мир по-разному в зависимости от целей использования того или иного Крика.
Так, некоторые Крики могут причинить повреждения врагам или же отбросить их и повернуть ход сражения
вспять.

Культура:

Нордская культура развивалась в Скайриме под влиянием древнего наследия и новаторств, привнесённых
из-за границ Отчизны. Жителям северного Тамриэля присущ собственный стиль архитектуры, одежды и
декора. Многие норды достаточно консервативны, что позволяет сохранять наследие предков. В плане
религии, впрочем, атморанское наследие было вытеснено ещё в Первую эру. После создания Эбонхартского
Пакта некоторые норды отправлялись в «культурные походы» с целью знакомства с
культурой данмеров и аргониан.

Декоративное искусство:

«Так же как у босмеров, в основе декора архитектуры, ремесленных изделий и одежды нордов лежат
стилизованные, с обилием переплетений, природные мотивы. Однако если лесные эльфы выбирают в
основном растительные орнаменты, норды предпочитают зооморфные, в особенности выделяя восемь
«тотемных» животных старинной религии Атморы: волк, ястреб, кит, змея, мотылёк, лиса и так далее.
Но у них позволяются значительные отклонения от основной темы вплоть до мотивов, абстрактных
настолько, что животных в них уже не распознать. И действительно, многие предметы украшаются
плетёным геометрическим орнаментом, совсем ничего природного не напоминающим.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля
Скайрим богат лесами, что обусловило весьма развитый промысел деревообработки и широкое
применение древесины в строительстве. Нордские мастера изготавливают резную деревянную мебель и
элементы украшений фасадов зданий. Особая роль также отводится созданию гобеленов, обычно
изображающих корабли. Норды создают прекрасные каменные изваяния, изображающих воинов с
животными вроде волка.

Ремесленное искусство:

«Есть ещё одно различие между нордским и эльфийским стилями: там, где норды в целом выбирают
крупные, простые и функциональные формы, эльфийская работа была бы тонкой, элегантной и —
недооценённой. Ничто из созданного нордами недооценить нельзя... ...Внутри посольства всё выглядело
уже не так воинственно, не считая вооружённых и закованных в броню стражников в дверях. Мне стало
любопытно, неужели для того чтобы проверить приглашения у гостей, действительно необходимо
нацеплять на себя закрытые шлемы, украшенные бараньими рогами? Вот только выражение нордских
глаз не предвещало ответов на мои вопросы.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

При создании оружия и брони мастера учитывают суровые условия Скайрима, что важно, скорее, для
доспехов, чем для оружия. Броня активно оснащается мехом, причём нет разницы — лёгкая или тяжёлая.
Некоторые комплекты можно посчитать довольно открытыми: незащищёнными остаются, например, руки, а
иные полностью покрывают тело. Особенностью оформления шлемов является наличие рогов, причём
необязательно бараньих. Оружие нордов, как правило, покрывается геометрическим узором, а навершения
посохов — в виде сплетённой змеи или черепа козла.

Религия:

Старый пантеон, принесенный атморанцами со своей родины в Тамриэль, был вытеснен имперским, позже
претерпевшим значительные изменения, но остался в памяти нордов и выражается в их культуре. Культ
животных сохранился в глуши Скайрима и представлен монахами Троеверия, которые поклоняются трём
тотемным зверям: волку, медведю и лису. Также основы старой веры сохранили скаалы, но в их
мировоззрении эти традиции тоже сильно изменились. Новый же пантеон, включающий в себя богов
вроде Шора, Кин, Мары и других, пользуется почётом у нордов. Многие воины просят благословения у Кин
перед войной в ритуальной роще в Истмарке. Мастера Голоса в Скайриме очень почитаются, хоть во Второй
эре они остались в стороне от событий периода Междуцарствия.

Норды исповедуют различные религиозные культы и течения, в этом вопросе единства нет. Хотя основная
часть нордского народа исповедует культ имперских божеств с уклоном в почитание Талоса, среди них
встречаются также язычники, поклоняющиеся прежним богам, и даэдропоклонники. Верой
нордов Солстхейма — скаалов — является анимизм.

Важную роль в жизни каждого норда играет Совнгард — рай для павших в бою воинов, властителем
которого является Шор. В этом мифическом чертоге нашли пристанище древние герои вроде Исграмора.
Каждый воин стремится попасть туда после смерти, что считается почётным. Пасть смертью храбрых для
нордов — дело чести. Кто-то считает Совнгард вымыслом, но в древненордских руинах Скулдафн есть
тайный проход туда, ранее (и гораздо позднее) использовавшийся Пожирателем Мира. Вообще, отношение
к мёртвым у нордов особенное, но отличное от такового у данмеров. В честь древних воинов воздвигаются
целые гробницы, хранящие в себе несметные сокровища. Под каждым городом есть зал мёртвых, в котором
горожане обретают своё последнее пристанище.

Помимо битв, норды любят и уважают праздники, за что получили славу вечно пьяных неотёсанных
варваров. Непременным атрибутом каждого мероприятия является алкоголь: эль или мёд. Норды отдают
предпочтение именно последнему, в связи с чем медоварный бизнес в Скайриме процветает. Ярким
примером нордского праздника является Конунлейкар, проходящий в Виндхельме в честь годовщины со
дня вторжения Камалей в Тамриэль. Фестиваль сопровождается гуляньями и конкурсами, среди которых
забег по городской стене, имеющей девять башен (по количеству владений Скайрима), состязания на арене,
и, естественно, всё это дело сопровождается распитием спиртного. Главная роль на всех праздниках
принадлежит скальдам — нордским бардам, прекрасно играющим на инструментах и знающим множество
песен, включая народные. Все скальды обучаются в собственной школе в Рифте.

Типичная внешность: Высокий рост, светлая кожа, волосы и глаза. Крепкое и массивное


телосложение. Для них характерны резкие черты, при взгляде на которые лицо кажется
вырезанным из камня или дерева.
Продолжительность жизни: в среднем 80-90 лет, в зависимости от жизни Норда. 

Особенности.
СЛ 12 [20], ЕУ 20 [20], Устойчивость к алкоголю [1], Трудно убить 3 [6], Кодекс Чести: Норд [-10].

Расовые Таланты.
Щит Норда - +3 СП до конца раунда, использовать можно только раз в сутки .

Расовая способность.
Сопротивление Холоду – Сопротивление магии холода +4. Вдвое меньше ЕУ расходуется в
холоде.
История.
Глядя практически на любой пейзаж Скайрима, вашему взору предстанет былое поле битвы.
Великие дэйдрические катаклизмы, которые в первобытные времена создали Тамриэль, видимо,
особо неистовствовали в этой северной стране. Гигантские, величественные горные хребты
образуют причудливо искривленный остов провинции, а в свисте веющих в долинах ветров можно
услышать боевые кличи древних недийских народов. В преданиях говорится, что в древние
времена первые люди пришли в Тамриэль с материка Атмора. Это был не единичным вторжением,
а целой серией, длившейся на протяжении сотен лет, и породившей разнообразные недийские
культуры, причем, вновь прибывшие жители Атморы вступали в столкновения с поколениями,
уже обосновавшимися в этих местах. Высокогорная местность вокруг Саартала, что на северном
побережье, множество раз переходила из рук в руки, преодолевая бедствия, становясь все крепче и
сильнее, как и сами норды. В дополнение к междоусобным войнам недийские народы выступали
также и против своих новых врагов - альдмеров.

Противостояние между первобытными людьми и первобытными эльфами - продолжается в той,


или иной форме и по сей день, хотя недийские народности стали к тому времени нордами,
имперцами и бретонами, а альдмеры - айлейдами, альтмерами, двемерами, кимерами, данмерами и
босмерами. Расширяя свое влияние с севера, клан Исграмора постоянно доказывал своими
действиями, что не было в те древние времена более грозной силы, чем норды. В 113-м году,
Первой Эры вся территория современного Скайрима была объединена под властью короля
Гаральда, и тем не менее страна продолжала расширяться. Покинув свои заснеженные долины и
горы, норды напали на двемеров соседнего Ресдайна, альтмеров и бретонов Хай Рока и оказали
помощь поднимавшемуся восстанию рабов в Сиродииле, которое положило конец власти
айлейдов на юге.
Описание.
Имперцы — собирательное название нескольких народов людей, населяющих
центральную провинцию, Сиродил (называемую также Имперской Провинцией). В основном так
называют коловианцев и нибенийцев. Они уроженцы культурной многонациональной провинции
Сиродил, имперцы, известны своей образованностью и учтивостью. Также прославлены они
дисциплинированностью и выучкой народной армии. Физические данные имперцев и не столь
впечатляющи, но они искушены в дипломатии и торговле, что, наряду с великолепной
подготовкой легкой пехоты, позволило им подчинить себе все остальные нации и расы и
воздвигнуть оплот мира и процветания – Блистательную Империю.

Родная Провинция: Сиродил

Столица: Имперский город


Общество:

Имперское общество традиционно построено по модели: Император — Совет старейшин — местные


правители. В целом государственное устройство напоминает таковое у бретонцев. Коловианцы склонны к
раздробленности: исторически сложилось, что Коловия была разделена между меньшими королевствами,
герцогствами, графствами. В ней сильны традиции и консерватизм. Нибеней, напротив, был более
централизованным и проникнут духом космополитизма. После крушения Второй империи большая часть
институтов была сохранена, но в целом имперское общество пришло в упадочное состояние: провинции
провозгласили независимость, а Рубиновый Трон часто переходил из рук в руки. На местах руководящую
роль зачастую выполняют мэры.
Культура:

Некогда одна из наиболее распространённых, имперская культура в период Междуцарствия постепенно


приходит в упадок в бывших провинциях, в то время как в Сиродиле, ставшем ареной противостояния
альянсов, она ещё худо-бедно, но существует. Как и сама раса, культура в разных частях Сиродила разнится.
Коловианская более консервативна, нибенейская — наоборот.

Декоративное искусство:

«Имперский город. Я привыкла к нему, я люблю его. В детстве мой родной город Скинград казался мне
безнадёжно провинциальным, и я целый год с огромным нетерпением ждала нашей с матушкой ежегодной
поездки в сердце Сиродила. Столица была для меня воплощением культуры и знаний — всего того, чем я
дорожила.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Имперские мастера изготавливают отменную мебель из дерева, покрывающегося геометрической резьбой.


Дома часто украшаются гобеленами, вазами, разного рода коврами. Имперские дома в целом не сильно
отличаются от домов бретонцев, имеется много общих черт. На юго-западе Сиродила дверные ручки
оформляются в виде оленьей головы, в зубах сжимающей кольцо.

Ремесленное Искусство:

«Я брожу сейчас по широким улицам города, из района в район. Наблюдаю. Скинград казался
провинциальным, да, но это был коловианский город: простой, с отвесными стенами и чёткими линиями, c
подчёркнутой скромностью аскетического стиля. И народ там жил такой же. Имперский город, за
исключением стен и Башни, которые остались от айлейдов, другой… нибенейский. Изысканный, нарядный,
утончённый, многоликий.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Кузнецы Сиродила создают весьма необычные доспехи, не узнать которые может разве что слепой.
Тяжёлая броня полностью покрывает тело, она состоит из множества металлических пластин, изнутри
обшитых тканью. Шлем округлый с открытым лицом, часто украшается гребнем из волос. Встречаются и
закрытые варианты. Лёгкая броня довольно свободная, отлично подходит магам. Имперское оружие очень
похоже на бретонское, но часто украшается изображением Чим-эль Адабал — символа расы.

Религия:

Основу духовной культуры имперцев составляет вера в Восемь божеств, которые сопровождают
обитателей Сиродила с момента свержения власти айлейдов и становления Первой империи. В Первой
эре Алессианский орден и его доктрины были широко распространены, но после войны
Справедливости канули в прошлое, уступая место современному пантеону,
включающему Акатоша, Мару,Дибеллу, Зенитара, Аркея, Стендарра, Джулианоса и Кинарет. Традиционно
сиродильцы считаются одними из наиболее набожных людей, которые подтверждают свои слова делом. В
годы существования Второй Империи сиродильский культ оказал сильное влияние на пантеон других рас,
внеся свои черты и прочно их закрепив.

Между тем именно в Сиродиле находится крупнейшее хранилище Древних Свитков, часть из которых в
ходе Войны Альянсов была похищена противоборствующими сторонами из храма Мотылька Предка на
севере провинции. Монахи культа Мотыльков-Предков посвящают свою жизнь подготовке к чтению
Свитка, его непосредственному изучению и осмыслению. Ценой этому является зрение: полное прочтение
навсегда лишает монаха способности видеть.

Договор, заключённый между Алессией и Акатошем, создал барьер между Нирном и Обливионом,


который поддерживается Драконьими огнями, зажигаемыми с помощью Амулета Королей, с заключённым в
нём Чим-эль Адабал, драконорождёнными императорами. Династия Реманов относилась к таковым, но
правители Сиродила времён Междуцарствия были самопровозглашёнными и не могли проводить ритуал.
Более того, Амулет Королей был утерян, а без него обряд не имеет смысла. Варен Аквилариос нашёл
реликвию и пытался возжечь Огни, попросив Акатоша сделать его драконорождённым, но был предан.
Амулет вновь пропал, а Тамриэль погрузился в хаос, в ходе которого армия Молаг Бала вторглась в
Имперский город, чтобы уничтожить механизм создания барьера и объединить Нирн и Хладную Гавань.

  Типичная внешность: Средний рост и сложение, которые могут колебаться в разные стороны,


большинство имперцев темноволосы и кареглазы, цвет кожи может быть смуглым. Однако
встречаются и белолицые блондины, но это скорее исключение, нежели правило. 
Продолжительность жизни: в среднем около 70 лет, но это зависит от социального положения и
жизни самого Имперца.  

Особенности.
Красноречие +2 [10].

Расовые таланты.
Голос Императора - +3 к обаянию на 1d6 часов. Раз в сутки.

Расовая Способность.
Имперская удача -  +1 к поиску.
История.
Предпосылки для её образования начинают появляться с 2Э 852, когда молодой генерал Хьялти,
служащий императору Кахлекейну, разбивает в битве при Санкр Торе союзные силы нордов и
бретонцев, которые пытались захватить Сиродил.

В 2Э 854 неизвестный ассасин убивает императора Сиродила Кахлекейна, позднее также


известного как «Император Ноль». Тот же убийца пытается перерезать горло генералу Талосу,
однако последний выживает, хоть из-за ужасной раны на шее лишается возможности
использовать Ту'ум. С этого момента генерал Талос берет себе сиродильское имя Тайбер Септим и
занимает трон. Это событие знаменует рождение Третьей Империи (Империи Септимов), хотя и
неформальное.

Начиная с 2Э 862, теперь уже император, Тайбер Септим со своей армией начинает
победоносные походы против остальных государств Тамриэля, объединяя их в одну единую
империю. Особую роль в этих походах сыграли дракон Нафаалиларгус и
двемерский автоматон Нумидиум.

В 896 2Э Альдмерский Доминион, руководивший Саммерсетом, капитулирует. С этого момента


весь Тамриэль объединен под одним знаменем — знаменем Империи Септимов, и следующий год
становится началом новой, Третьей эры.

Начиная с этого момента и заканчивая гибелью Уриэля Септима VII (3Э 433), самыми


значительными событиями на территории Империи можно считать следующие:

- Война Островов (3Э 110);

- Война Красного Алмаза (3Э 121 — 3Э 137);

- Восстание Каморана Узурпатора (3Э 247 — 3Э 267);

- Имперский Симулякр (3Э 389 — 3Э 399);

- Деформация Запада (3Э 417).

- Кризис Обливиона (3Э 433).

Процесс развала империи начинается в 3Э 433, когда ассасины даэдрического культа Мерунеса


Дагона убивают императора Уриэля Септима VII. С этого момента начинается самый страшный
период в истории, который привел к гибели Третьей Империи — Кризис Обливиона.
Врата Обливиона открылись по всей территории Империи, а полчища даэдра, вышедшие из них,
стёрли с лица земли целые города. Имперский Легион, который просто не мог справиться с этим
нашествием, терял позиции. И хотя в том же году Кризис Обливиона завершился, положение
империи усугубилось ещё больше, так как последний из династии Септимов погиб во время этого
хаоса. На этой печальной ноте началась новая - Четвертая Эра.
Описание.
В Империи к лесным эльфам относят разнообразные кланы эльфов-варваров, обитающих в лесах
Западного Валенвуда. Сами они называют себя «босмеры» или «народ живицы». Последнее
подчеркивает естественную живость и энергичность лесных эльфов, их отличие от более
степенных сородичей – альтмеров и данмеров. Босмеры пренебрегают формальными традициями
альдмерийской высокой культуры, предпочитая романтическое существование в гармонии с
природой – землей, лесами и дикими зверями. Они легки телом и быстры разумом, прирожденные
ловкость и любознательность делают из лесных эльфов отличных разведчиков, агентов и воров.
Но более всего они славятся своим искусством обращения с луками - во всем Тамриэле не
найдется более искусных стрелков.

Родная Провинция: Валенвуд

Столица: Фалинести
Общество:

Босмеры как нация очень неоднородны, и в разных частях Валенвуда их социальное устройство разнится.
В Грахтвуде традиционно сильна королевская власть, принадлежащая дому Каморан. Хоть король и
является правителем всего Валенвуда, в некоторых областях его власть чисто номинальна. Рейнджеры
Сумеречной лозы являются агентами королевской власти, целью существования которых является
поддержание порядка в пределах Валенвуда. В Гриншейде сильны клановые отношения, в то время как
в Малабал Торе босмеры склонны прислушиваться к духовному лидеру — Сильвенару. Общей чертой всех
поселений босмеров является наличие там древесного тана — лидера, чьи обязанности аналогичны
обязанностям канонрива у альтмеров. После создания Доминиона Альдмери Талмор начал процесс
интеграции Валенвуда в общую систему альянса.
Культура:

Несмотря на то, что в Тамриэле многие считают босмеров дикарями, а их культуру — варварской, бойчи
обладают одной из наиболее необычных и своеобразных культур, тесно связанной с природой. Особое место
в ней отводится Зелёному Пакту, сильно влияющему не только на рацион босмеров, но и на их менталитет,
материальную и нематериальную культуру. Все лесные эльфы тесно связаны друг с другом и Валенвудом. В
далёком прошлом Валенвуд был домом ещё и для айлейдов-переселенцев, позже растворившихся в среде
босмеров и оказавших на становление этой расы большое влияние.

Эльфы Валенвуда всегда были готовы защищаться от агрессивно настроенных чужеземцев и завоевателей
и отражали множество вражеских атак. К сожалению, лесным эльфам не удавалось найти себе верных и
преданных союзников во время многочисленных войн. Тем не менее, босмеры считаются одними из самых
миролюбивых жителей Тамриэля, так как за всю свою историю не спровоцировали ни одной войны, за что
их часто называют трусами представители более воинственных культур, например норды.

Большинство лесных эльфов говорит на двух языках: тамриэльском (всеобщем) с другими расами и


на босмерисе между собой. Сильное влияние на босмерис оказали та'агра (каджитский) и альдмерские
языки, в особенности айлейдис. Босмерис похож на другие эльфийские наречия, имеет с ними общие корни,
однако на слух он кажется более сбивчивым и резким.

Самая интересная особенность культуры босмеров — Зелёный Пакт, запрещающий им наносить какой-
либо вред растениям.

Питаются босмеры исключительно мясом, причём каннибализм среди них не считается зазорным.
Напротив, считается, что людям, которых выбрали в качестве главного королевского блюда, была оказана
великая честь. Они едят дичь, звероподобных существ, друг друга или мясо, ввозимое из других регионов.
Это называется Мясной Мандат, и одним из его правил является то, что убитый враг должен быть съеден в
течение трёх дней. Семья воина, убившего врага, может принять участие в этой трапезе. Не стоит и говорить
о том, что лесные эльфы не любят принимать участие в больших сражениях, разве что после длительного
голодания.

В связи с этим обычаем, а также привычкой жить в лесу и склонностью к воровству, остальные жители
империи считают босмеров дикарями.

Босмеры являются превосходными лучниками, но Зелёный Пакт вынуждает их изготавливать луки и


стрелы из кости или подобных материалов, или же покупать луки и стрелы у других народов, так как
использование готовых деревянных изделий, сделанных другими расами, не запрещается Зелёным Пактом.

Разумеется, лесные эльфы не могут курить ничего растительного, однако у них в ходу костяные трубки,
набитые гусеницами или древесными личинками.

Босмеры недисциплинированны и склонны к дезертирству, что делает невыгодным использование их в


качестве наёмников.

Декоративное искусство:

«Босмеры верят, что всё сущее пребывало в хаосе до того, как И'аффир дал всем растениям, животным
и народам собственные имена — они и определили ту постоянную и неизменную форму, которую обрела
каждая особь. Таким образом, каждый уникальный вид животного мира представляется собственным
стилизованным мотивом, представляющим ур-форму, полученную непосредственно от И'ффре.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Босмерские мастера часто украшают жилые дома черепами животных и их шкурами. В некоторых
регионах, таких как Малабал Тор, это искусство широко распространено. При изготовлении предметов
преобладает стиль, сводящийся к наибольшему приближению к природной форме, чаще всего растительной,
так как это подчёркивает связь между лесом и босмерами. При этом использовать растительный материал
запрещено, за исключением привезённого из-за границы.
Ремесленное искусство:

«Это отражается в стиле, присущем всем украшениям, изделиям и одежде лесных эльфов. В мире
босмеров существует невероятное многообразие форм и узоров, обусловленное уникальным
представлением, созданным для каждого вида растений и животных. Правильный вид и особенности
применения строго предписаны обычаями, и отклонение от них не приветствуется. Считается, что
неортодоксальное использование стилизованных пиктограмм неправомерно или даже просто «дурно».»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

При изготовлении доспехов и оружия босмеры уделяют много внимания, во-первых, природным условиям
своей родины, а во-вторых, Зелёному Пакту и, следовательно, стилю и материалу. Лёгкие доспехи являются
довольно открытыми, часто закрывая лишь грудь и ноги носящего. Тяжёлые доспехи обычно имеют вид
чешуйчатых, отдалённо напоминающих кору деревьев. Босмерское оружие часто украшается кожей.

Религия:

Обитатели Валенвуда обладают одной из наиболее интересных и глубоких духовно культур,


базирующейся на соглашении между бойчами и И'ффре, создавшим Валенвуд и всю его природу. Зелёный
Пакт не позволяет босмерам употреблять в пищу растения Валенвуда и использовать растительный
материал, исключая привезенный извне. Нарушения Пакта часто приводят к ярости природы, как было,
например, в Картдаре, Грахтвуд. Пакт также определяет Мясной Мандат, согласно которому босмерам
разрешается употреблять мясную пищу, включая тела павших врагов, и друг друга, а также представителей
других рас. В обществе босмеров каннибализм не считается зазорным.

Важной частью духовной жизни босмеров является их духовный лидер — Сильвенар, которому помогает
Зелёная леди. После прохождения обряда обручения они так крепко связываются друг с другом, что после
смерти одного из пары умирает и второй. Сильвенар — голос народа, являющийся неким узлом,
объединяющим всех босмеров Валенвуда. Особое место в обществе также занимают жрецы И'ффре —
прядильщики, чьей обязанностью является поддержание гармонии своего народа с природой и её
безопасность. В части Гриншейда сильна власть Дикого короля — могущественной сущности, способной
изменять природу Валенвуда, частью которой она является.

Ещё одной важной чертой культуры являются Скорбные войны, распространённые в дебрях Валенвуда, в
частности в Гриншейде. Их суть состоит в том, что в случае гибели члена клана его сородичи совершают
рейд на поселение другого и захватывают пленников. Чем выше в социальной иерархии стоял погибший,
тем больше пленников берётся. Наряду со Скорбными войнами широко распространена практика
похищений, при которых босмер похищает жертву и требует выкуп. Именно этой традицией
воспользовались некогда трое альтмеров, ныне известных как Герои Святилища. Они похитили несколько
древесных танов и вынудили босмеров дать добро на строительство крепости на побережье Гриншейда, тем
самым создав безопасную гавань для судов с Саммерсета.

Типичная внешность: Рост ниже среднего, стройное сложение, тоньше человеческого, кожа от


белой до смуглой, волосы от золотистых или рыжих до черных, но обычно оттенки коричневого,
от орехового до шоколадного. Глаза преимущественно карие или зеленые, разных оттенков. 
Продолжительность жизни: до 700 лет. Соотношение 1:15 с 15 лет. 

Особенности.
СЛ 9 [-10], ЛВ 11 [20], базовое движение +1, внешность (Привлекательная) [4], Страж Леса 2 [10] - вы эльф
лесов Валенвуда, и основная ваша задача, скользить в зарослях осыпая врага стрелами. Талант увеличивает
навыки - Лук, Маскировка, Быстрое выхватывание (Стрелы), скрытность и выживание. Им могут обладать
только Босмеры, Магичность 0 [5], Острое зрение 2 [4], Сочувствие животным [5], Кодекс Чести: Зелёный
Пакт [-10], Чувства Долга: Природа [-15].

Расовые таланты.
Приказ животным - В течение одного раунда или 2d6 часов, животное становится союзником
лесного эльфа, можно применять раз в сутки.

Расовая способность.
Сопротивление ядам - + 3 к сопротивлению яду. 
Сопротивление болезням - + 3 к сопротивлению болезням.
История.
История Валенвуда уходит в прошлое до самого начала документированных хроник:
традиционно датой начала Первой Эры считается основание династии Каморан королем
Валенвуда Эплиром. Когда альтмеры начали в новом окружающем мире менять свои способности
к выживанию, приспосабливаясь к лесу телом и разумом, они стали известны как босмеры. Чтобы
вернуться под покровительство Й'ффра, Лесного бога (который представляет собой то - ли одного
из древних духов предков, то ли аспект истинного пантеона), они поклялись никогда не убивать,
не есть и не вредить ни одному растению их нового дома. Успех Эплира в объединении диких по
своей сути босмеров должен считаться одним из наиболее выдающихся военных достижений за
всю Тамриэлю. Династия Каморан была куда более непохожей на людские империи, также
возникшие в Первую Эру. Тем не менее, в лесах многообразие было законом, и босмеры радушно
принимали сначала рабов, бежавших от айлейдов, потом айлейдов, спасавшихся от восстания
Алессии, а под конец приветствовали и саму новую Империю, заключив в 1Э 340 торговый
договор с только что сбросившими иго айлейдов людьми. На протяжении веков босмеры были
покорны, если и не лояльны, Империи Сиродиила. После падения Империи в 2Э 430 Камораны
попытались восстановить свою власть над другими королевствами, но все они уже слишком
разнились друг с другом в культурном плане, чтобы объединиться вновь. При отсутствии
центральной силы, способной сдержать их, они начали междоусобные войны, а также войны с
каджитами на востоке и коловианцами на западе. Валенвуд пожирал самое себя и не мог
противостоять береговым вторжениям маормеров Пиандонеи. Страну объединила другая внешняя
сила – родина древних босмеров, остров Саммерсет. Объединенное эльфийское королевство,
Доминион Альдмери, было самой могучей силой в Тамриэле до прихода Тайбера Септима. Новое
правительство Валенвуда стало называться Талмор и представляло собой собрание вождей
босмеров и альтмерских дипломатов. Хотя Талмор не был очень популярен, он выглядел
привлекательнее хаоса прошлых лет и правил, пока не был свергнут армиями Тайбера Септима.
Описание.
В Империи надменных, высокорослых златокожих жителей Саммерсета называют «высокими
эльфами». При этом «высокий» означает как «рослый», так и «гордый» или «заносчивый». Сами ж
островитяне именуют себя «альтмеры» или «культурный народ». Высокие эльфы мнят себя самой
образованной расой Тамриэля. Некоторые основания все ж у них имеются – общий для Империи
язык, Тамриэльский, основан на речи и письменности альтмеров, большая часть искусств, ремесел
и наук происходят из культурных традиций Высоких эльфов. Однако их бесцеремонная
уверенность в собственном превосходстве вызывает неприязнь у других наций. Проворные,
интеллектуальные и волевые, альтмеры часто бывают одарены талантом к тайным искусствам.
Высшие Эльфы или Альтмеры относят себя к наиболее высокоразвитой культуре Тамриэля.
Ловкие, интеллигентные и волевые, Высшие Эльфы часто оказываются, одарены в магии, а также
сами Высшие Эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа предохраняет их от
болезней лучше, чем прочие "низшие" расы.

Родная Провинция: Остров Саммерсет

Столица: Алинор
Общество:

Традиционно лидером альтмеров является король или королева, и в годы Войны Альянсов исключения из


этого правила не было. Лидерами поселений являются канонривы — аналог мэра в людских городах и
деревнях. В отличие от многих других рас, у альтмеров существует мощный бюрократический аппарат,
называемый Талмором, которому все канонривы подчиняются. Талмор как правительство контролирует
армию и имеет собственное военизированное крыло — Кулаки Талмора. После создания Доминиона
Альдмери Талмор стал выполнять функции правительства всего альянса и распространил своё влияние на
материк.

Разговаривают альтмеры вычурно, часто употребляя метафоры и эвфемизмы. Очень горды и надменны,
почти ко всем остальным расам относятся с пренебрежением и слегка заметным расизмом
(превосходство меров над людьми). На острове Саммерсет, который является обиталищем альтмеров, всегда
лето. Они живут там, в высоких магических башнях, соединяемых оранжереями. Многие из них увлекаются
алхимией.

Известно, что альтмеры дрессируют гоблинов и используют их в походах.

Культура:

Альтмерская культура традиционно позиционируется как наиболее развитая и прогрессивная в Тамриэле.


Высокие эльфы традиционно гордятся своими достижениями в области искусства: как декоративного, так и
архитектуры. Изящество и красота — эти атрибуты применяются везде: от строительства здания до
изготовления оружия и доспехов.

Декоративное искусство:

«Мориан рассказал, что высокие эльфы приветствуют скромную элегантность во всём, стремясь к
плавным линиям, повторяющим совершенные формы окружающего мира. Более или менее абстрактные
птицы, цветы, морские ракушки составляют основу узора, представляемого хоть и во множестве красок,
но в приглушённых тонах.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Альтмерские картины можно увидеть повсюду в Тамриэле. Как правило, они изображают райские пейзажи
Саммерсета. Высокие эльфы активно изготовляют изделия из стекла, в частности посуду: бутылки, бокалы,
и т.д. Атрибутом посуды является изображение орла. Мебель альтмеров делается исключительно из дерева.

Ремесленное искусство:

«Металлические предметы часто украшаются полупрозрачным зеленоватым материалом, называемым


«стеклом». Это похожий на жадеит минерал вулканического происхождения, который эльфийские
кузнецы научились обрабатывать, и это секретный процесс, известный только альтмерам.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

При изготовлении элементов оружия и брони альтмеры стараются достичь скромной элегантности,
соответствия плавным линиям совершенных форм окружающего мира. Традиционно они украшают доспехи
и оружие металлическими перьями и клювами, узорами с изображением орла — символа своей расы. При
создании этих предметов мастера используют особый минерал — адамантит. Особо стоит отметить
ремесленников-кораблестроителей, создающих величественные корабли флота Доминиона, используя
дерево и металл. Нос кораблей традиционно украшается головой орла.

Религия:

Религия альтмеров является продолжательницей религии древних альдмеров, от которых ведут свой род
все ныне существующие эльфийские народы. Главным божеством является Аури-Эль, храмы которого
можно видеть во многих городах Саммерсета. Помимо всего прочего, важную роль в жизни альтмеров
играют различные ритуалы и церемонии, которые в первую очередь касаются высшей власти. Так, королева
Эйренн перед своей коронацией проводила ряд ритуалов в руинах Танзелвил, после чего прошла
сложнейший обряд инициации в древней обсерватории под Элден Рутом. Свитки Традиций также значимы в
обществе альтмеров до такой степени, что король Хайделит и его супруга кайнледи Тьюйнден зачали
ребёнка в предписанное Свитками время и назвали его именем, в этих самых документах обозначенным.
Для альтмеров Ауридона, традиционно служившего щитом против завоевателей, важную роль играет
память о вторжении маормеров 1Э 1301, в ходе которого был разграблен Скайвотч. В этом городе
проводится фестиваль, на который съезжается большое количество гостей.

Типичная внешность: Высокий рост, изящное сложение, золотистая кожа, тонкие черты лица.
Глаза обычно теплых оттенков, а также зеленые и синие. Волосы самых разных оттенков, однако,
чаще всего золотистые, русые или черные. Высокие эльфы считаются красивой и «избалованной»
расой. 
Продолжительность жизни: до 1000 лет. Соотношение 1:20 с 15 лет. 

Особенности.
СЛ 9 [-10], ИН 12 [40], ЕУ +2 [6], Внешний Вид: Красивый|Красивая [12], Харизма [5], Магичность 2 [10],
Ускоренный Метаболизм [1], Статус (Почтение, Альтмеры) [15], Низкий болевой порог [-10],
Самоуверенность [-5].

Расовые таланты.
Высокое происхождение - Регенерация магии (ЕУ для магии) 2d6 в течение 3d6 секунд, раз в
сутки. 

Расовая способность.
Сопротивление болезням - + 4 к сопротивлению болезням. 
Уязвимость к стихиям - - 3 к сопротивлению огню, холоду и электричеству.
История.
Альдмеры, раса, ставшая прародителем всех современных эльфов, прибыли в Тамриэль еще в
древние времена из своей первоначальной родины Альдмериса или Старого Эльнофея. Мы не
знаем того, что послужило причиной столь массовой иммиграции, мы даже не знаем
местоположение Альдмериса, если он все еще существует в наши дни. Архипелаг Саммерсет стал
одним из самых ранних центров цивилизации альдмеров, которые более чем за тысячу лет стали
современными альтмерами. Раннее альдмерское общество было сельскохозяйственным и
политически равноправным. Поклонение предкам было перенесено с Альдмериса, и это принесло
с собой коллективный дух, который хорошо послужил ранним поселенцам Саммерсета. Когда
альдмеры сплотились, чтобы создать Кристальную Башню, это не было памятником какому-
нибудь королю или богу, а скорее духу всех эльфов, живых и мертвых. Постепенно, в связи с
развитием общества, увеличилось социальное расслоение. Стала формироваться иерархия классов,
которая все еще оказывает значительное влияние на жизнь Саммерсета и по сей день. На самом
верху иерархии стоят Мудрецы, учителя и священники, за ними следуют Художники, Принцы,
Воины, Землевладельцы, Торговцы и Рабочие. Ниже рабочих находились животные, такие как
порабощенные гоблины, которых альдмеры использовали в качестве рабочей силы в той области,
где любой альдмер, даже из низшей ступени иерархии, считал трудиться ниже своего достоинства.
Вслед за изменениями в обществе, изменилась и религия народа: альдмеры больше не
поклонялись своим собственным предкам, а поклонялись “лучшим” из них. Группа старейшин,
восставших против этой тенденции, называют Псиджиками, хранителями Старого Пути
Альдмериса. С помощью своих мистических сил, они обосновались на Артеуме, далекого от
коррупционного, по их мнению, общества. Они продолжали возвращаться на большую землю в
качестве советников, но никогда больше они не назовут Саммерсет своим домом. Согласно
Саммерсетксим представлениям, альдмеры, что отправились на материк в поисках свободы, стали
всеми известными эльфийскими разновидностями: кимерами, босмерами, айлейдами. Те, кто
остался на острове, стали альтмерами.
Описание.
Эльсвейрские Каджиты могут быть разнолики, от существ с почти эльфийскими чертами до
катхай-рахтов, и от "людей-ягуаров" до Сенч-Тигров. Самая распространенная их разновидность,
обитающая в Морроувинде, сутай-рахты, умны, быстры, и подвижны. Каджиты всех
разновидностей испытывают слабость к сладкому, особенно к наркотику, который называют
скуума. Многие Каджиты презирают оружие, в бою полагаясь на свои когти. Из них выходят
отличные воры, благодаря их врожденной подвижности и склонности к акробатике.

Родная Провинция: Эльсвейр

Столица: Торвал
Общество:

Каджитский социум крайне неоднороден и сильно разнится на юге и севере. Так, в Пеллетине, где
население ведёт оседлый образ жизни, каджиты имеют расслоение на социальные слои: крестьяне, средний
класс и аристократия. В Анеквине, населённой кочевыми или полукочевыми племенами, чаще всего на
политической арене поднимается какой-нибудь вождь, вокруг которого объединяются кланы. Тем не менее,
в роли гаранта единства расы выступает Грива — духовный и политический лидер Эльсвейра, рождённый в
соответствии с лунным выравниванием в Джа-Ха'джай. На местах огромной властью обладают матери клана
— чаще всего они являются лидерами поселений, как больших, так и малых.

Культура:

Культура этой расы весьма занятна и необычна, в ней огромную роль играют луны: Джоун и Джоуд, от
которых сильно зависит жизнь каджитов. В древности были выстроены колоссальные храмы, посвящённые
богам каджитского пантеона. Некоторые из них сохранились и по сей день. Джа-Ха'джай определяет форму
каджита при рождении, что является уникальным явлением в Тамриэле. Среди каджитов очень много
торговцев, чьи караваны бродят по всему Тамриэлю, знакомя жителей отдалённых уголков континента со
своей культурой.

Изредка каджиты раскрашивают лица красками, чтобы показать, что относятся к тому или иному клану,
либо же просто ради красоты. Говорят каджиты на языке Та'агра, который используется в основном только
каджитами. При разговоре каджиты часто говорят о себе и о собеседнике в третьем лице.

Каджиты известны своей легкомысленностью и безответственностью, а также несоблюдением многих


норм, установленных обществом и другими расами, например, отрицание важности и ценности золота и
денег в принципе. Склонны к употреблению наркотического вещества под названием лунный сахар. Также
многие употребляют скуму — напиток, изготавливаемый из лунного сахара.

Превратное представление обо всех каджитах может возникнуть при чтении книги «Азирр
Траджиджазери», в которой бандитская организация Ренриджра Крин письменно устанавливает свои догмы,
очень противоречивые и маргинальные.

В Тамриэле известен один из стилей рукопашного боя каджитов — «Дождь из песка» (другой вариант
перевода — «Дождь-на-песке»).

Декоративное искусство:

«Между стилем и декором каджитов и редгардов имеется внешнее сходство, возможно объясняющееся
сходными климатическими условиями (жарой и сухостью), но там, где редгарды предпочтут длинные
струящиеся линии, кошачий народ выбирает округлые или серповидные формы по образу и подобию своих
лун. Массер и Секунда во всём многообразии фаз проявляются и на одежде каджитов, и в их орнаментах.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Каджитские мастера традиционно изображают луны везде: на коврах, мебели и даже посуде. К слову,
ковры в домах каджитов довольно необычные, часто изображающие лунные циклы. Изготовляются из
красной ткани, на которой золотыми нитями создаётся узор. На каджитской посуде, в основном
керамической или стеклянной, часто изображается звездочка и полумесяц. Палатки мастеров Эльсвейра
тоже необычны: пол в них вымощен досками, а сами они больше напоминают передвижной дом, чем
стандартную палатку.

Ремесленное искусство:

«Сам серп неполной луны напоминает своей формой когти, которые каджиты выпускают из подушечек
лап, - оружие, которое всегда с собой, коварная угроза народам не столь защищённым.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Каджитские оружейники активно используют лунный камень для создания своих изделий. В целом
доспехи каджитов делают под эту расу, что особенно видно на примере шлемов, которые, впрочем, могут
носить не только каджиты. Щиты чаще всего имеют форму полумесяца. Как правило, броня довольно
открытая, что обусловлено жарким климатом. Оружие также довольно необычное — при его создании
ремесленники тяготеют к традиционному изображения полумесяцев, поэтому чаще всего эфесы мечей
выполнены в виде полумесяца, как и навершения посохов магов.
Религия:

Эта раса обладает необычной и чрезвычайно глубокой духовностью, тесно связанной, как и сама жизнь
каждого каджита, с лунами. Само рождения каджита определяется расположением спутников Нирна. В
обществе каджитов эта особенность именуется Джа-Ха'джай. В зависимости от фаз лун рождаются те или
иные разновидности этой расы. Когда Джоун и Джоуд выравниваются, рождается Грива — духовный лидер,
который обладает почётом и властью во всём Эльсвейре. Чтобы стать Гривой, кандидат,
именуемый Лунным Чемпионом, должен пройти Путь Двух Лун, заключающийся в череде испытаний,
проходящих в Жатвенной марке. Чемпион должен столкнуться со своими страхами и побороть их, затем
пленить Тёмного Гриву — сущность, несущую в себе зло и тьму, а затем добраться до Логова Лорхаджа,
узнав будущее в полуплане Джоуд. Путь Двух Лун заканчивается в одноимённом храме в городе Дюна на
севере Эльсвейра.

Пантеон каджитов, однако, имеет много общего с религией других рас. В частности, согласно легендам,
расу каджитов породили Анурр и Фадомай, давшие жизнь первому коту — Алкошу. Традиционно боги
пантеона делятся на хороших и злых. К последним относятся духи Дро-м'Атра. Также в Эльсвейре и
Валенвуде распространены культы местных божеств, как, например, Баан Дар.

Типичная внешность: зависит от типа, одно сказать можно - в них обязательно есть


"кошачесть" а уж ее количество колеблется сильно. Также характерны желтые глаза разных
оттенков с вертикальным кошачьим зрачком. 
Продолжительность жизни: в среднем 60-70 лет. 

Особенности.
ЛВ 12 [40]; Каджиты обладают кошачьей грацией.
Адаптация к темноте 9 [9]; Ваши глаза быстро адаптируются к темноте. Позволяет вам игнорировать -9
штрафа в бою за плохую освещенность, пока вокруг есть хотя бы немного света.
Гибкость [5]; Ваше тело необычайно гибкое. Это дает вам +3 к Лазанью; Побегу, при освобождении от 
веревок, наручников и подобных пут; умению Эротическое искусство и ко всем попыткам освободиться в
бою вплотную. Вы можете игнорировать до -3 штрафа к работе в тесных помещениях.
Идеальное равновесие [15]; У вас нет проблемы с сохранением баланса, независимо от того, насколько узка
поверхность, по которой вы идете при нормальных условиях. Вы можете ходить по канатам, доскам, ветвям
дерева или любой другой зафиксированной поверхности, не делая броска ЛВ. Если поверхность мокрая,
скользкая или неустойчивая, вы получаете премию +6 на все броски для сохранения устойчивости. В бою
Вы получаете +4 к ЛВ при любых попытках сохранить устойчивость или не быть сбитым с ног. 
Мех [5]; Ваше тело покрыто мехом, обладающим СП 1. Вычтите его из повреждений, нанесенных любой
физической или энергетической атакой, после СП искусственного доспеха (вы можете, как обычно, носить
броню поверх естественного  СП), но перед применением множителя за тип повреждений.
Мягкое падение [10]; Вы автоматически вычитаете пять ярдов из высоты падения (считайте это
автоматическим успехом броска Акробатики - не делайте еще один бросок). Кроме того, успешный бросок
ЛВ наполовину уменьшает повреждения от любого падения. Чтобы воспользоваться всем этим, во время
падения ваши конечности должны быть свободны, а тело способно изгибаться.
Острые когти [5]; У вас острые кошачьи когти на руках и ногах. Измените тип повреждений, наносимых
ударами руки или ноги, с дробящего на режущий.
Острые зубы [1]; Как у большинства хищников, наносят прм-1 режущего вреда.
Клептомания [-15]; Вы вынуждены красть - не обязательно ценности, но всякие вещи, кража которых сойдет
вам с рук. Сделайте бросок самоконтроля, если предоставляется возможность украсть, со штрафом до -3,
если эта вещь вам особенно интересна (не обязательно ценна, если только вы не бедны или не Жадны). В
случае провала вы обязаны попытаться ее украсть. Вы можете хранить украденные вещи или продавать их,
но не можете их возвращать, или выбрасывать.
Социальная дискриминация (звероподобная раса) [-10]; В большинстве регионов Империи, каджиты
считаются "низшими" существами за их чужеродность и схожесть с кошками. Вы получаете -2 к реакции от
всех, кто не принадлежит к данной дискриминационной группе. В той местности, роде занятий или
ситуации, где представители вашей расы попадаются особенно редко, вы получаете +2 к реакции от
соплеменников.

Расовые таланты.
Глаз Ночи - Даёт ночное зрение. 
Глаз Страха - Деморализация гуманоида на 3d6 секунд в раунде, можно применять раз в сутки.

Расовая способность.
Когти – Каджиты имеют когти, из-за этого могут бить не только кулаками, но и когтями.
Каджиты имеют, таким образом, естественное оружие.
История.
Каджитов обычно считают одним из немногочисленных звериных народов, которые являются
потомками коренных обитателей Тамриэля, населявших его до прихода людей и меров. Эльсвейр -
их родина. Впрочем, существует множество альтернативных теорий о прародине каджитов,
основанных главным образом на том факте, что один из видов каджитов, ом-рахт, настолько
похож внешне на представителей эльфийских народов, что они могут быть родственниками.
Некоторые верят, что каджиты - просто-напросто потомки первых альдмерийских поселенцев в
Тамриэле, которые, подобно альтмерам, босмерам, данмерам и орсимерам, переродились под
влиянием обстоятельств и стали кошкообразной расой, населяющей дюны Эльсвейра. В ранний
период Первой Эры в Эльсвейре существовало шестнадцать независимых государств. В отличие
от обычной для королевств людей и эльфов практики, они не сражались друг с другом за землю и
власть. Осознав свои сильные стороны и особенности, каждый регион стал специализироваться в
чем-то конкретном, щедро обмениваясь товарами со своими соседями. Не Квин-ал, где рождались
и учились великие воины, и где находился Храм Танца Двух Лун, известный и по сей день,
отправлял своих воинов в Торвал в обмен на рыбу и другие дары моря. Какой регион доминирует
в то или иное время, определялось по лунам. Считалось, что, когда обе луны полные, среди
прочих господствует Не Квин-ал, когда полные наполовину - Торвал, а когда они обе в новолунии
- Сенчал. Свои дни влияния и силы были и у других регионов. На протяжении тысячи лет этот
искусный астрономический и политический танец позволял каджитам смело встречать любую
опасность. Алессианская Империя предпочла не продвигать свои границы слишком далеко к югу,
босмеры Валенвуда также знали, насколько они могут рисковать, расширяя в восточном
направлении свое королевство. Но, в конце концов, этот баланс был окончательно разрушен
ужасной Трасианской чумой 1Э 2260 года. Распространившись на юг от торговых маршрутов, в
самое сердце Эльсвейра, чума опустошила страну, а выжившие были вынуждены играть по ролям,
которые они не выбирали. Так эта провинция перешла от шестнадцати государств лишь к двум,
Па'алатиин и Не Квин-ал, более известным по их сиродиильским названиям - Пеллитине и
Анеквине.
Описание.
Самые одаренные от природы воины Тамриэля, темнокожие, жестковолосые Редгарды из
Хаммерфелла как будто были специально придуманы для боя. Но их гордость и независимый дух
делают их гораздо более пригодными для разведки и устройства засад, или для свободного поиска
приключений и героических деяний, нежели для солдатского бытия, где необходимо соблюдать
дисциплину и субординацию. Вдобавок к их природной приспособленности к использованию
практически любого типа доспехов и оружия, Редгарды к тому же наделены крепким сложением и
умеют быстро передвигаться.

Родная провинция: Хаммерфелл

Столица: Сентинель
Общество:

Уже по прибытию йокуданцев в Тамриэль общество их было разделено на две большие фракции: Ра Гада,
которой относились в основном воины, ставшие авангардом завоевания новой родины, и На-Тотамбу,
состоящая из королевского дома и знати. После создания государства Хаммерфелл эти две фракции стали
именоваться Предшественники и Венцы соответственно. Вражда между группировками никогда не
переходила пределы дозволенного, но именно она на бытовом уровне делит общество на наших и не наших.
В некоторых городах среди населения одна из фракций преобладает, а в некоторых, как например в Бергаме,
общество расколото. В остальном общество редгардов тяжело отличить от общества соседних народов:
верховной властью обладают короли, а на местах созданы магистраты. У племён кочевников сохранился
титул вождя.

К настоящему времени общество редгардов делится на два социальных класса, нижний


— Предшественники, или также известные как Старейшины и высший — Венцы. Венцы — это
управляющая элита, потомки Высшего Короля На-Тотамбу, который правил Йокудой. Предшественники —
это обычные люди и гораздо более многочисленные, чем королевская власть. Они происходят от воинов,
которые отбили Хаммерфелл от орков. Общество редгардов чрезвычайно военизированное, и почти каждый
житель Хаммерфелла знает основы вооружения и боя, хотя только представители королевской власти
обучаются тактике и стратегии. Только самые сильные, быстрые и крепкие редгарды принимаются на
службу в армию и они готовы с честью встретить смерть.

Большинство редгардов отлично владеют всеми видами оружия, однако, дисциплина их уступает
солдатам Имперского легиона. Подтверждение тому — Великая Война. Именно из-за разрозненности и
плохой дисциплины на первом этапе войны альтмеры при вторжении быстро захватили половину
Хаммерфелла. Но объединённая армия редгардов практически не имеет себе равных. Веками, получая опыт
в войнах на родине, редгарды в совершенстве овладели всеми навыками, необходимыми для сражений. Их
воины признаны самыми лучшими в смертном мире. Их военно-морское мастерство, тем не менее,
значительно превосходит их способности воевать на земле. Армады мощных боевых кораблей редгардов
демонстрируют возможность победить врага вне зависимости от его численности. Только боевой
флот нордов может сравниться с армадой редгардов в скорости и огневой мощи.

В среднем образованнее нордов, редгарды обычно среднего роста, довольно крепкого телосложения и
способны выжить в очень жарком климате. У них тёмная кожа, от светло-коричневой до почти чёрной,
иногда со значительным красным оттенком. Этот красный оттенок — примесь недийской крови, так как
долгое время Воздержанные жили вместе с поселенцами-недами. У редгардов обычно кудрявые волосы, и
изредка мужчины носят усы и небольшую бороду.

Культуру:

Редгардская культура весьма своеобразная и очень многое в ней является йокуданским наследием, которое
редгарды бережно хранят, но, несмотря на это, постепенно теряют. Необычная архитектура, обычаи, одежда
— всё это создаёт романтический образ вокруг этой расы.

Декоративное искусство:

«Зирумир рассказал, что и бывшая родина редгардов Йокуда, и нынешний их дом, провинция Хаммерфелл, -
пустыни (но Йокуды больше нет). Одежда редгардов должна защищать от стихии, оставаясь при этом
лёгкой, и поэтому редгарды предпочитают всё светлое, длинное и струящееся, и вот эти плавные кривые и
перетекают в их художественный орнамент.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Редгардские мастера-портные изготавливают замечательную одежду, идеально подходящую к суровым


условиям пустынь Хаммерфелла. Встречаются как открытые одеяния, так и полностью скрывающие тело от
палящего солнца. Лёгкость и объёмность одежды способствуют нормальной терморегуляции, спасая
носителя от перегрева. Широко распространены величественные статуи, изображающие воинов с клинками.
Такими скульптурами из металла часто украшают сады и площади. Редгардская мебель часто очень низкая,
что связано с обычаем использовать для сидения подушки. Пол застилается коврами с орнаментом. Также
редгарды создают особые приспособления для сбора живительной влаги — джохады.

Ремесленное искусство:

«Сгибы и сочленения одеяний и брони часто подчёркиваются объёмными складками и рифлением, то же


справедливо и для головных уборов. И даже мечи у них обычно искривлённые.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Как и при создании одежды, редгардские кузнецы-бронники, создавая доспехи, придерживаются одного
стиля. Звёздный металл широко применяется в кузнечном деле. Особенным почётом пользуются клинки,
которые у редгардских мастеров всегда с широким и искривлённым лезвием. Редгарды славятся как
искусные мореходы и кораблестроители.
Религия:

Редгарды сохранили часть старых традиций, принесённых в Тамриэль с Йокуды. Отношение к ним
разнится у фракций общества: Венцы сохраняют старое и отвергают новое, являясь консервативной
составляющей общества, а Предшественники охотно перенимают элементы культуры иных народов, что
особо ярко видно на примере религии. Венцы поклоняются старым йокуданским богам, а Предшественники
переходят на почитание имперских богов, привнесённых в Хаммерфелл во времена Империи Реманов.

Особое отношение у редгардов к мёртвым. Широко распространена практика мумификации, при которой
из тела изымаются внутренние органы, которые потом хоронят в специальных сосудах рядом с
забальзамированным и замотанным в ткань телом. Гробницы, как правило, вытёсываются прямо в
скалах. Некромантия порицается, но практикуется некоторыми. Особое отношение религии редгардов к
нежити является одной и главных проблем: убить ожившего мертвеца — страшное преступление. Когда-то
давно эльф-некромант поднял тело павшего короля, а его сын покончил с отцом-нежитью и некромантом, за
что был изгнан и создал в пустыне племя —Аш'аба, основной функцией которых является борьба с
нежитью, которая делает их изгоями, к которым, однако, относятся с пониманием.

Другим важным аспектом духовной жизни, прежде всего редгардов-воителей является мастерство Певцов-
мечей или Анэев. К середине Второй эры оно продолжает существовать, хоть многие древние секреты
утеряны, но легенды древности, в частности о великих героях вроде Франдара Хандинга, Макелы
Леки, Дивада Хандинга и Дерика Халлина живы в памяти жителей Хаммерфелла. В
пустыне Алик'р существует школа, где изучается мастерство клинка.

Типичная внешность: Средний рост, крепкое телосложение и тёмная кожа, от светло-


коричневой до почти чёрной, иногда со значительным красным оттенком. Обычно у редгардов
жесткие курчавые волосы черного цвета. Изредка мужчины носят усы и небольшую бороду. К
характерным чертам лица можно причислить широкий плоский нос и большие губы. Глаза карие. 
Продолжительность жизни: в среднем 70-80 лет, так как мало подвержены болезням. Это в
естественных условиях, на войне конечно жизнь коротка. 

Особенности.
СЛ 11 [20], Боевые Рефлексы [15], Импульсивность [-10], Упрямство [-5].

Расовые таланты.
Ярость боя - +2 к ЛВ, СЛ и ЕУ на 1d6 минут, можно применять раз в сутки.

Расовая способность.
Сопротивление ядам - + 3 к сопротивлению ядам. 
Сопротивление болезням - + 2 к сопротивлению болезням.
История.
Последними прибывшими к берегам Тамриэля были Редгарды Хаммерфелла. Они быстро
адаптировались к жестким условиям пустынь своей новой родины и сделали былую пустошь
силой, с которой нельзя не считаться. Хаммерфелл получил свое название с прибытием Редгардов.
До этого он был известен как Хегате среди альтмеров, и как Дэдленды среди недийских
народностей. Хегате укрепилось за названием первой столицы редгардов, но в Первой Эре
недийской название употребляется всеми до единого, кто говорил о бесплодной земле,
находящейся к северу от Коловии и к югу от Залива Иллиак. Нельзя сказать, что на это имеется
много исторических источников. Это была пустошь, где горячие ветра обдували раскаленные
скалы, а единственные ноги, ходившие по песку, принадлежали монстрам. Йокуданцы, покинув
свой континент после катаклизма, прибыли в Тамриэль во флоте вторжения, называемом Ра Гада.

Неорганизованные орки быстро пали перед Вторжением, так же, как и все монстры, и животные
внутри страны. Редгарды, как стали называть приехавших Ра Гада, не предоставляли бретонским
колонистам, перебравшимся через Залив Иллиак, никаких концессий, и в нескольких решающих
битвах утвердили свои права на область, ныне называемую Провинцией Хаммерфелл. На-
Тотамбу, правительство йокуданцев, было полностью перемещено в Тамриэль, вместе с
традиционной системой сельского хозяйства и религией, которые хорошо подходили для
неумолимого климата нового дома редгардов. Резня людей, устроенная редгардами на побережье,
еще долгое время не оставалась забытой, и их презрительное отношение к соседям не
способствовало улучшению отношений между новоприбывшими и бретонцами. Более чем
столетие сильной вражды завершилось лишь с появлением общего врага - оркского королевства
Орсиниум. После успешного союза города Хаммерфелла (как был назван Воленфелл после
прибытия) наконец-то начали торговлю с Хай Роком и Коловианским Западом, присоединившись
к битвам против новых противников - слоадов из Траса, благодаря союзу с Бенду Оло, королем
Анвила.
Описание.
Вспыльчивые и эксцентричные, поэтичные и импульсивные, умные и своенравные, Бретоны
чувствуют врожденную, инстинктивную связь с подвижными силами магии и
сверхъестественного. Множество великих чародеев произошли из родной провинции Бретонов,
Хай Рока, и вдобавок к их быстрому и интуитивному пониманию магии, зачарования и алхимии,
даже самые невзрачные и бесталанные Бретоны имеют сопротивляемость к разрушительным и
подавляющим магическим энергиям.

Родная Провинция: Хай Рок

Столица: Даггерфолл
Общество:

Исторически сложилось так, что Хай Рок представляет собой лоскутное одеяло из феодальных государств,
часто конкурирующих друг с другом. После падения Гегемонии Диренни наиболее крупные города стали
ядрами для могущественных королевств Великой Бретонии.
К таковым относят Даггерфолл, Вэйрест, Шорнхельм, Эвермор. Социум разделён на несколько слоёв:
крестьянство, мещанство и аристократию. Правители бретонцев носят разнообразные титулы: герцог, граф,
король. Раздробленность не мешает единству нации, которая в крайних случаях может объединиться и дать
отпор общему врагу, как это было во 2Э 545 году, когда Дуркорах Чёрный Дрейк грабил земли Хай Рока. К
середине Второй эры бретонцы встали под знамёна Ковенанта Даггерфолла, лидером которого стал
правитель Вэйреста — король Эмерик.

Хотя бретоны разделены на множество враждующих группировок, приезжий наверняка отметит схожий
стиль в одежде, архитектуре, а также схожие обычаи этого региона. Бретоны не обладают богатым
воображением и так легко не отказываются от наследия эльфов и старых традиций. Их деревушки
представляют собой приятные скопления одно- и двухэтажных домиков, сельского трактира, пары
магазинов и, для полноты картины, какого-нибудь богатого поместья. Путешественнику достаточно
посетить всего несколько бретонских поселений, чтобы составить мнение о провинции в целом. Люди,
несмотря на всё их стремление к обособленности, заметно схожи в одежде, именах и акценте. Возможно,
благодаря этой однородности Хай Рок когда-нибудь заживёт в гармонии.

Большинство бретонов обладают недюжинными магическими способностями — несомненно,


полученными от эльфов. Этот талант проявляется в каждом культурном районе по-своему. В более богатых
городских центрах залива Илиак были организованы Гильдии магов с иерархической структурой. Дети в
раннем возрасте проходят испытания на определение магического потенциала, и те, кто их выдерживает,
начинают обучаться по специальным программам, которые финансирует Гильдия или независимые
спонсоры. В более отдалённых регионах, таких как Гленпоинт или Ротгарианские горы, ведьмы и целители,
почти неотличимые от орочих шаманов, верховодят суеверными крестьянами посредством своих
неразвитых, но тем не менее впечатляющих магических способностей.

Культура:

Бретонская культура по своей природе довольно необычна, так как формировалась на альдмерском
субстрате. Бретонцы могут показаться религиозным народом: величественные храмы можно видеть во всех
крупных городах, но это не всегда соответствует истине. Многие бретонки уходят в ковены ведьм или
вещуний. К последним относятся слуги ковена Белдамы, поддерживающие природу Гленумбры. Одежда
бретонов сильно отличается от одежды соседних народов, чем-то напоминая имперские одеяния.

Декоративное искусство:

«Долгая вассальная зависимость от Диренни во многом повлияла на всю их культуру. Они чрезвычайно
склонны к автономности: каждое королевство в Хай Роке, ревностно блюдёт свой суверенитет, но в
целом бретонское общество сохраняет феодальную структуру, которая восходит к традициям
многоуровневой социальной системы гегемонии Диренни.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Бретонские мастера изготавливают замечательную мебель, гобелены и баннеры, а также изысканную


одежду. Широко распространены изображения льва - символа Великой Бретонии. Важно помнить и о
феодальной раздробленности бретонов, которая сказывается и на предметах искусства.

Ремесленное искусство:

«В качестве примера рассмотрим бретонскую броню. Сверкающая тяжёлая броня бретонского рыцаря
так же прочна и практична, как у нордского хускарла, но при этом её привлекательный внешний вид несёт
в себе нотку утончённости, вызывающую воспоминания об эльфийской элегантности. То же влияние
сказалось на бретонском оружии, которое выглядит красиво, сохранив при этом неоспоримую
смертоносность.»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Бретонские кузнецы изготавливают отличное оружие и доспехи, по своим характеристикам ничуть не


уступающее имперскому или нордскому. Отличием являются нотки элегантности, которые больше
применимы к стилям меров. Активно используется молибден для украшения предметов. Лёгкие бретонские
доспехи полностью закрывают тело, включая лицо. Навершения посохов обычно имеют строгие линии и
прямые углы, к которым добавляются особые камни.
Религия:

Несмотря на то, что в целом бретонцы менее религиозны, чем, например, имперцы, в их городах много
храмов, в которых поклоняются богам местного пантеона, имеющего много общего с пантеоном тех же
сиродильцев. Широко распространено поклонение местным святым, как, например, культ святого Пелина в
Эверморе.

В обществе одарённых магией бретонцев женщины частенько уходят в дикие районы и присоединяются
там к ковенам ведьм или вещуний. Последние своей задачей поставили заботу о природе Хай Рока. Эти
колдуньи применяют мощную магию природы и часто прислуживают принцам Обливиона. Ведьмы же, как
правило, занимаются тёмной магией и всячески стараются навредить вещуньям. В Штормхевене также
существует целый культ Азуры, занявший некогда покинутое аббатство к северу от Вэйреста.

Особое отношение у бретонцев к мёртвым, для которых создаются громадные склепы и кладбища.
Погребальные традиции Хай Рока способствуют тому, что порой для некромантов места упокоения
умерших становятся настоящим сокровищем. Так было и в ходе борьбы культа Кровавого шипа против
Ковенанта Даггерфолла в Гленумбре. Правители Хай Рока чаще всего захоранивались в Соборе Бедро, в то
время как некоторые короли удостаивались «чести» быть погребёнными в отдельном склепе. Правители
Эвермора находили свой последний приют в крипте под Гарнизоном Бангкорай, а знать и простые люди —
на кладбище Пелина под Эвермором. В северном Ривенспайре и вовсе была распространена практика
создания могильных курганов.

Основная религия в Хай Роке — это Культ Девятибожия, однако некоторые бретоны всё ещё поклоняются
богам своих эльфийских предков. Пантеон
Бретонцев: Акатош, Магнус, И'ффре, Дибелла, Аркей, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет, Юлианос, Шеор, 
Финастер.

Типичная внешность: Самая красивая из людских рас - опять же сказывается эльфийская кровь,


они стройны, хорошо сложены, их лица изящнее лиц прочих людей, хотя есть и исключения, как и
везде. Кожа их обычно светлее, чем у имперцев, но темнее чем у нордов. Бретонцы обычно рыжие
или шатены. Изредка встречаются темноволосые. Глаза самых разных человеческих оттенков,
чаще карие, серые и смешанных цветов, обычно светятся умом и любознательностью. 
Продолжительность жизни: около 80 лет. 
Особенности.
ИН 11 [10], Магичность 1 [10], Сопротивление Магии 1 (Улучшенная) [5].

Расовые таланты.
Драконья кожа – щит на один раунд, можно применять раз в сутки.

Расовая способность.
Сопротивление магии - Сопротивление магии и защита от магии +3.
История.
Бретоны — это раса, которая не поддается стандартной классификации. Наряду с весьма
средними способностями они обладают невероятно высоким сопротивлением магии. Вызвано это
тем, что бретоны, по своей сути, полукровки. Касте бретонов было позволено брать в супруги
только людей, поэтому со временем доля эльфийской крови всё уменьшалась, а во внешности всё
более преобладали человеческие черты.

История бретонов как отдельной силы начинается во время


завоеваний короля Скайрима Врэйджа Одарённого, когда норды вторглись в Хай Рок под
предлогом освобождения бретонов от эльфийского рабства. Среди бретонов не было единого
мнения, кому следует помогать, и разные города Хай Рока поддерживали обе стороны этого
конфликта. Вскоре Диренни были отброшены на юг, а вся северная часть залива Илиак была
оккупирована силами Скайрима. В 1Э 246 норды провели перепись населения на завоеванных
территориях. Перепись показала, сколь незначительно Хай Рок был развит до оккупации — во
время её проведения Даггерфолл, один из наиболее развитых современных регионов Хай Рока,
имел население чуть более 200 человек. В период оккупации норды использовали Даггерфолл в
качестве береговой крепости. Город процветал, и его население быстро увеличивалось.

К 1Э 482 клан Диренни потерял в силе настолько, что был оттеснён на остров Балфиера. Вакуум
власти был занят бретонцами, принявшим феодальные традиции Диренни, и провинция Хай Рок
стала принадлежать им одним.

Наряду с человеческой кровью, в них также присутствует кровь эльфов. Поэтому бретонцы,
отличающиеся высоким интеллектом и силой воли, добиваются больших успехов на поприще
магии, чем представители любой другой человеческой расы Тамриэля.
Описание.
Чувствующие себя как дома и на суше и в воде, Аргониане Чернотопья прекрасно
приспособлены к обитанию в коварных болотах их родной страны, и естественный иммунитет
неплохо предохраняет их от болезней. В фазе женской сущности они более интеллектуальны и
одарены в магических искусствах. В более агрессивной мужской фазе они приобретают черты,
более присущие охотникам: скрытность, скорость, и подвижность. Аргониане недолюбливают
чужестранцев, но крайне преданы тем, кого они признают друзьями.

Родная Провинция: Чернотопье

Столица: Гидеон
Общество:

На своей родине, в Чернотопье, аргониане живут общинами, представляющими собой небольшие


поселения или даже крупные города (как правило, в них сосредотачивается большое количество
чужестранцев), обнесённые частоколом. Политическим лидером может быть или старейшина, или самый
сильный воин, но очень важную роль в жизни поселения играет шаман —древесный целитель, который
заботится о дереве Хист, без которого невозможно существование общины. Шаман трактует видения,
посылаемые деревом, справляет ритуалы, лечит больных и следит за соблюдением традиций. Де-юре
существует королевский дом Чернотопья, но де-факто на местах жизнь идёт своим чередом, и особого
влияния на дела королевства монархи не имеют.
Культура:

Несмотря на то, что многие считают культуру аргониан примитивной и варварской, она по-своему
уникальна и своеобразна, глубока и тесно связана с природой Чернотопья и деревьями Хист. В древности
она находилась на куда более высоком уровне, но после крушения той, старой цивилизации, аргониане не
исчезли как раса, а были серьёзно отброшены назад в развитии.

Декоративное искусство:

«Повсюду взгляд мой натыкался на аргонианские драпировки, статуэтки, амулеты и всяческие поделки,
сделанные из таких натуральных материалов, как кость, перья, раковины, и украшенные яркими
спиральными и геометрическими орнаментами. Если эти предметы обихода привычны в домах аргониан на
их родине, значит, змеиная кожа, черепаховые панцири, зазубренные клыки, бирюза и жадеит — всё, что
мы считаем экзотическими материалами, должно встречаться в Чернотопье повсеместно».
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Ремесленники из числа саксхлил создают удивительные предметы декора: статуэтки, тотемы, баннеры и
прочее, и прочее. Как и босмеры, аргониане тесно связаны с природой мест обитания, именно поэтому при
создании предметов народ корня активно использует клыки, перья, змеиную кожу и черепа. Дома аргониан
часто украшаются подобными предметами даже на чужбине.

Ремесленное искусство:

«На верхней площадке она пригласила меня войти в комнату, очень сырую, как мне показалось, или, во
всяком случае, дышавшую запахами тлена и плесени. Кашлянув, я вошла и увидела, что комната целиком
забита горшками с тропическими растениями, причём некоторые из них оказались засохшими и
мёртвыми. Я наступила на что-то — под сандалией раздался хруст, и я непроизвольно отскочила назад, но
ящерка деликатно потянула меня за руку в центр комнаты сквозь целый лес из папоротников».
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Аргонианские бронники создают свои шедевры, помня об особых условиях Чернотопья: жаркого и
влажного региона Тамриэля. Именно поэтому доспехи довольно открытые, особенно лёгкие. Украшены они
геометрическими узорами и перьями. Активно применяется кремень в качестве стилевого материала.
Оружие аргониан весьма интересно, так как оно не стандартно: булавы усеяны шипами, а лезвия клинков
слегка изогнуты.
Религия:

Говоря о саксхлил, понятие Хист возводится в наивысшую степень, так как аргониане не могут жить без
этих деревьев, но и деревья не могут жить без своего народа. С момента рождения Хист присутствует в
жизни каждого аргонианина, который на подсознательном уровне связан с себе подобными и Хист. В
каждой общине есть своё дерево, которое оберегают и которому возносят подношения, но не поклоняются
ему. В отличие от других рас, саксхлил не имеют религии как таковой. Исключением является Ситис,
которого в Чернотопье признают и почитают. Гибель дерева Хист повлечёт за собой гибель не только
общины, но и самой экосистемы болот. Этим в годы Войны Альянсов пытались воспользоваться
солдаты Доминиона Альдмери.

Поскольку, в отличие от иных рас, аргониане откладывают яйца, у них сложились с этим особые традиции
и обряды. В Шедоуфене все саксхлил откладывали яйца в Бассейне инкубации — древнем храмовом
комплексе в центре региона, где произрастает крупнейшее дерево Хист. В его тени находилось ритуальное
болото, полное древесного сока, а под массивным стволом, приподнятым могучими корнями, в гнёздах
ожидали момента вылупления яйца. Когда это происходит, птенцы, а именно так называют своих
детёнышей аргониане, начинают лизать сок Хиста, который формирует пол. За всем этим процессом
наблюдают древесные целители. Подобные места наверняка есть и в других частях Чернотопья.

Однако спариванию предшествуют три испытания, прохождение которых даёт право иметь потомство.
Проходят они в Хиссмире— древнем храме на юге Чернотопья. Всего их три: логики, милосердия и силы. В
ходе обряда каждый аргонианин доказывает Хист свою мудрость, способность проявлять терпимость и
воинскую доблесть. В 2Э 582 году произошёл прецедент: альтмер Хераамо прошёл все три испытания, чем
поверг в шок местных саксхлил. Истинные цели чужеземца были выяснены позднее: задачей капитана и
всего корпуса армии Доминиона было уничтожение аргониан.

Рождённые под знаком Тени аргониане по праву и даже долгу рождения становятся Тёмными ящерами —


убийцами, скрывающимися в тени. Они тесно связаны с Ситисом, к которому у аргониан особое отношение.
Тёмные ящеры порой жестоко наказывают обидчиков сородичей, как было в Мрачной воде в 2Э 582 году.
Древние аргониане также почитали Ситиса, возводя храм в его честь. Водном из таких были
обнаружены Клыки Ситиса — тёмные артефакты, сводящие смертных с ума. Тёмные ящеры знают, как
обращаться с подобным, но группа чёрных археологов пыталась вынести Клыки из руин. Чем это
обернулось, неизвестно.

Племена аргониан 

Саксхлил 

Единственный вид аргониан, представителей которого можно встретить в других регионах Тамриэля.


Представители отличаются высоким интеллектом, а также дружелюбием и миролюбивым настроем по
отношению к другим расам Тамриэля. Большинство аргониан поклоняются определённому типу
споронесущего дерева Хист, растущему только в их родных болотах, но признают также Ситиса.

Племя Агацефов 

Эти аргониане обладают тонкими чертами лица, подобными наконечнику копья, а чешуя у них
разноцветной радужной окраски. К чужеземцам они настроены дружелюбно, однако они никогда не
покидают родные болота, поэтому за пределами Чернотопья их встретить почти невозможно.

Племя Паатру 

Племя Паатру внешне имеет некоторое сходство с жабами. Об этом племени мало что известно, так как
оно недружелюбно настроено к чужакам из других провинций и не идёт с ними на контакт, а при встрече
предпочитает убивать на месте.
Племя Сарпа 

Племя крылатых аргониан, обитающее в глубинах Чернотопья. Об этом племени практически ничего не
известно. Как и Паатру, они недружелюбно настроены к чужакам из других провинций и не идут на контакт.

Племя Нага 

Племя крупных и плохо приспособленных для жизни вне внутренних болот аргониан. Чешуя Нага тёмного
цвета, у них огромные пасти, заполненные острыми, похожими на иглы зубами. Рост около семи-восьми
футов, в раздражённом состоянии распрямляют позвоночник и вырастают ещё на один-два фута. Нага
враждебны к чужеземцам, грабят караваны, идущие через Чернотопье, и убивают сопровождающих их
людей и меров.

Лукайул 

Или «подчинившиеся». Не племя, но скорее каста, или же просто общее именование тех аргониан, что
долго, слишком долго, прожили под иной властью, нежели Хист — и властью Империи в частности. В
аргонианском обществе лукайулы презираемы вплоть до гонений. Дабы избавиться от ненавистных
лукайулов, Хист отдали на растерзание Умбриэлю город Лилмот, предварительно приказав членам Ан-
Зайлиль скрыться в болотах, а всем лукайул, проживающим там, собраться на главной площади города.

Племя Вискхил-Зел

Племя Нага, которое живет в Муркмир, районе Аргонии. Их кожа бледна почти до точки
полупрозрачности, и они имеют, ужасную репутацию крадущих трупы мёртвых Аргониан и использовании
их в качестве удобрения для их дерева Хист.

Племя Вассик-Хали

 Племя, которое живет в Муркмир, районе Чернотопья. Они жизнерадостны ремесленники, которые делают
красивые музыкальные инструменты, посуду, доспехи и вооружение, но известны своими декоративными
семейными куклами больше всего.

Племя Орна

Племя аргониан, члены которого рождаются без глаз, но превосходят остротой своих чувств остальные
расы Тамриэля.

Типичная внешность: Зависит от типа, однако все аргониане так или иначе рептилии и имеют
хвосты, чешую, холодную кровь и глаза, закрытые прозрачной защитной пленочкой.
Примечательно то, что у молодых аргониан чешуя зеленая, с возрастом она краснеет. 
Продолжительность жизни: 70-80 лет. Хотя тяжелые условия жизни и подтачивают их
организм. 

Особенности.
ЛВ 11 [20]; Аргониане от природы сообразительные и быстрые.
ИН 11 [20]
Амфибия [10]; Вы хорошо приспособлены к движению в воде. Вы не получаете штрафа к умениям за
работу под водой и можете плавать со скоростью полного Базового движения.
Мигательные перепонки [1]; Ваши глаза прикрыты прозрачными веками. Это позволяет нормально видеть
под водой и защищает глаза от песка, дыма и так далее. В любом случае, глаза (и только) имеют СП 1. Так
же вы получите +1 к любым броскам Здоровья, связанных с повреждением глаз. Прозрачные веки могут
быть закрыты, или открыты как обычные.
Разговор под водой [5]; Вы можете нормально говорить под водой, и понимать все, что говорят вам под
водой другие.
Чешуя [10]; Ваше тело покрыто чешуей, обладающей СП 2. Вычтите его из повреждений, нанесенных
любой физической или энергетической атакой, после СП искусственного доспеха (вы можете, как обычно,
носить броню поверх естественного  СП), но перед применением множителя за тип повреждений.
Социальная дискриминация (звероподобная раса) [-10]; В большинстве регионов Империи, аргониане
считаются "низшими" существами за их чужеродность и схожесть с ящерами. Вы получаете -2 к реакции от
всех, кто не принадлежит к данной дискриминационной группе. В той местности, роде занятий или
ситуации, где представители вашей расы попадаются особенно редко, вы получаете +2 к реакции от
соплеменников.
Холоднокровный [-5]; Температура вашего тела изменяется вместе с температурой окружающей среды. На
вас меньше сказывается серьезное повышение или понижение температуры тела (+2 к броскам ЗД при
сопротивлении температурный эффектам), вам требуется лишь 1/3 еды, потребляемой теплокровными с
такой же массой, но вы склонны "замерзать" в холодную погоду. После 30 минут нахождения в холодной
среде, вы получаете -1 к Базовой скорости и ЛВ за ~5,5 градуса Цельсия ниже вашей "пороговой
температуры" (~10 градусов Цельсия) При температуре ниже нуля градусов вы должны сделать бросок ЗД
или получить повреждения в 1 ЕЖ. Теплая одежда дает бонус +2 к этому броску.
Вы  восстанавливаете  потерянную Базовую скорость и ЛВ со скоростью одно очко в час, когда
возвращаетесь в теплую среду. Удвойте эту скорость, если среда исключительно теплая.

Расовые таланты.
Кора Хиста - Регенерация здоровья 2 ЕЖ в течение 2d6 секунд, можно применять раз в сутки.

Расовая способность.
Подводное дыхание - возможность дышать под водой. 
Сопротивление болезням - + 6 к сопротивлению болезням. 
Иммунитет к ядам - полный иммунитет к ядам.
 История.
Каждая провинция Тамриэля имеет свои тайные истории, но ни одна из земель Империи не
является столь же незадокументированной и неисследованной, как Чернотопье. Мы знаем, что
Топал Мореход и прочие ранние альтмерские первопроходцы пробирались сквозь "зловонные,
злые болотистые земли и их человекоящеров", предположительно, раннюю, примитивную
разновидность, которая могла иметь отношение к современным аргонианам. Из слов поэта также
ясно, что Чернотопье основало в тот момент традицию быть местом, где не захотел бы жить ни
человек, ни мер, и поддерживают ее вплоть до сегодняшнего дня. Происхождение видов,
ассоциируемых с названием "аргониане" - достояние мифов, а не истории. Нам известно, что это
было предметом для разговоров в различные времена среди ранних, не-рептилоидных жителей
Чернотопья, их считали то любопытными существами, иногда забредающих из внутренних
регионов страны, то благородными героями, спасающих невинных от ужасов болот, то
неистовыми монстрами, терроризирующими общины.

Историк Бренден Постоянный пишет, «На всем протяжении истории Тамриэля, аргониане были,
пожалуй, самыми недооцененными, критикуемыми и оскорбляемыми из всех разумных рас. Все
же, кто не пожалел времени на изучение культуры аргониан, начинали высоко ценить этот
благородный и прекрасный народ». Следует отметить, что этот историк исчез во время своей
финальной экспедиции в более глубокие области Чернотопья. Слухи и спекуляции также
процветают вокруг тем касающихся хист, разновидности гигантских спороносных деревьев из
глубочайших болот Аргонии. Некоторые придерживаются мнения, что аборигены поклоняются
деревьям, другие же утверждают, что деревья являются, фактически, разумной расой, более
древней, чем все остальные расы меров и людей. Однако нет никакой надежной информации от
экспедиций в центральной Аргонии, дающей основания считать подобные заявления
правдоподобными, а современные аргониане очень сдержанны, когда разговор касается
загадочных деревьев.
Описание.
В Империи «Темные Эльфы» - довольно распространенное название, но на их родине, в
Морроувинде, сами они называют себя «Данмерами». Темнокожие, красноглазые Темные Эльфы -
сочетание могучего интеллекта с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и
чародеи. На поле битвы Темные Эльфы прославлены четким и умелым взаимодействием
мечников, стрелков и боевых магов. Характером они непреклонны, недоверчивы, и с подозрением
относятся к чужакам и инородцам.

Родная Провинция: Морровинд

Столица: Блэклайт
Общество:

Традиционно общество данмеров является клановым, в котором лояльность к роду ценится выше всего.
Такое разделение восходит к временам поздней Меретической эры, когда высокая велотийская культура
претерпевала упадок. Деградировавшие кимеры образовывают племена, которые, в свою очередь,
эволюционировали в современные Великие Дома Морровинда или продолжили существование в виде
варварских эшлендерских племён.

Видное место в обществе занимает Храм Трибунала, а также традиционные данмерские тайные


организации: Тонги Камонна Тонг. Кроме них существуют и различные мелкие гильдии и общества,
занимающиеся повседневными делами и проблемами.

Сама общественная структура данмеров, хоть и имеет значительные отличия, в целом достаточно похожа
на те, что представлены в Империи. Есть здесь обычные обыватели и торговцы, ремесленники и храмовые
братья, фермеры и пастухи. И всё же в умах чужеземцев, когда речь идёт о Морровинде, представляются
кочевники-эшлендеры, пасущие огромных насекомых в бескрайних пепельных пустошах.

Умело, и упорно держа дистанцию между собой и другими расами, данмеры, тем не менее, открыто
используют рабство и защищают эту практику всеми доступными способами. Даже войдя в состав Империи
Септимов, они не отказались от этой традиции, оставшись единственным в Тамриэле местом, где
используют невольничий труд. В основном эта незавидная участь выпала на долю каджитов и аргониан,
хотя среди рабов порой встречаются представители других рас, и даже, что любопытно, данмеры.

Культура:

Данмерская культура резко отличается от таковой у соседей и эльфийских собратьев в других частях
Тамриэля. Самобытная и загадочная, она ревностно оберегается моричами, прежде всего консерваторами из
числа слуг Храма. Особенностью также являются существенные различия быта и культуры двух частей
общества: кочевой и оседлой.

Декоративное искусство:

«Утончённость столь же свойственна тёмным эльфам, как и высоким, но это по сути единственное,
что роднит их искусство. В Морровинде жизнь много суровее, чем в безмятежном Саммерсете, и это
отражается в стиле данмеров. Тёмные эльфы также черпают вдохновение от природы, но вместо
цветочных и птичьих мотивов у них появляются шипастые и изогнутые формы панцирей гигантских
насекомых, населяющих Морровинд. Элегантно строгие, но зловещие, они служат вечным напоминанием о
том, что данмерам приходится ежедневно бороться за само своё существование».
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Данмерские мастера сохранили присущую всем потомкам древних альдмеров утончённость, но в суровых


условиях Морровинда она — единственное уцелевшее и не изменённое наследие предков. Мебель, как
правило, деревянная, оббитая мягким наполнителем и тканью. Существуют также позолоченные
металлические детали из категории украшений. Дома украшаются баннерами с данмерской символикой.
Полы застилаются коврами с причудливыми узорами. Посуду делают чаще всего из стекла. Как и каджиты,
данмеры любят сидеть на подушках, которые у моричей покрыты узорами. Эшлендерские украшения
гораздо более пёстрые и необычные, хоть и примитивные с точки зрения оседлых сородичей.

Ремесленное искусство:

«Тяжёлую броню тёмные эльфы предпочитают изготавливать из эбонита, и даже сделанную из стали и
стальных сплавов более лёгкую броню, а также щиты, часто покрывают тёмным лаком, маскируя, таким
образом, под эбонит. В облачении, особенно на шлемах и броне в области плеч и бёдер, имеются
выраженные заострённые выступы, напоминающие двемерский геометрический стиль - правда, Дивайт с
возмущением отверг саму идею какого-либо влияния двемерской культуры на данмеров».
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

При создании предметов мастера активно используют обсидиан, идущий на украшения. Доспехи всех
типов закрывают как можно больше участков кожи, а оружию свойственны весьма интересные формы:
лезвие клинка, например, извивается словно змея. Шлемы часто украшаются гребнями, как у имперских
легионеров, а наплечники и набедренники имеют заострённую форму. Эшлендеры создают доспехи,
целиком закрывающие тело, и маски, полностью закрывающие лицо. Данмеры также славятся традициями
судостроения: именно их корабли составляют костяк флота Эбонхартского Пакта.
Религия:

Первоначально кимеры поклонялись даэдра, и именно это было причиной того, что Святой Велот увёл их с
островов Саммерсет, где большинство придерживалось традиционного альдмерского вероучения. В
Морровинде кимеры столкнулись с двемерами и их особым отношением к богам, из-за которого между
двумя расами неоднократно вспыхивали конфликты. Последним была война Первого Совета, итогом
которой стало исчезновение двемеров и появление новых «богов»: Альмалексии, Сота Сила и Вивека —
Трибунала, вокруг которых консолидировались оседлые данмеры Великих Домов.

На момент последних событий Храм Трибунала — крупнейшая религиозная организация Морровинда.


Вера в живых богов является важнейшей частью жизни большинства моричей, особенно из числа Великих
Домов Индорил, Редоран и Дрес. Кроме триблагих, данмеры также чтут своих предков, в особенности
святых — тех, кто прославился благодаря своим личным достижениям. Принцы даэдра были разделены на
«хороших даэдра», «Предтеч», к которым относятся Азура, Боэтия и Мефала и «плохих даэдра», «Дом
Забот», куда вошли Молаг Бал, Мерунес Дагон, Малакат и Шеогорат. Поклонение последним вне закона, а
первых чтят как предшественников Альмсиви.

Эшлендеры не признают Трибунал и считают его богов ложными, поклоняясь духам и предкам. Из-за
этого многие ярые сторонники Трибунала считают их еретиками или неверными и стремятся избавить
Морровинд от их существования. Ключевую роль в обществе эшлендеров занимают шаманки, отвечающие
за связь с богами и хранящие традиции племени. Среди самих племён кочевников вера разнится. Хотя
большинство эшлендеров почитают «хороших даэдра»,  существуют кланы, придерживающиеся своих
собственных религий. Так племя Мабригаш из Дешаана поклоняется духу Призрачного Змея, обитающему
в долине в южной части региона. 

С наступлением Четвёртой эры и исчезновением Альмсиви оседлые данмеры стали постепенно


возвращаться к почитанию даэдра. Был образован «Новый Храм», который объявил поклонение Альмсиви
результатом ошибочного учения, при этом считая виновными самих Трибунов. На их место вновь вернулись
«Предтечи» (получившие новое название — «Истребования») почитаемые племенами эшлендеров: Азура,
Боэтия и Мефала. Альмалексия, Сота Сил и Вивек были «понижены» до статуса святых. Теперь эшлендеры
почитаются как хранители верования предков и обладатели «истинного видения». Это вызвало сильный
раскол в рядах духовенства Храма, который продолжается вплоть до последних событий.

В обществе, где род и клан ценятся превыше всего, царит культ предков. Отношение к умершим трепетно,
а склепы и кладбища часто посещаются паломниками. Данмеры сжигают тела покойников, прах которых
затем собирается в урны или особые бассейны и хранится в тёмных залах крипт и склепов по всему
Морровинду. Храм Трибунала заботится об этих местах, так как в его доктрине культ предков также
значим. 

Данмеры обладают связью между живыми членами семьи и бессмертными духами их предков, которая
является частично ритуальной, частично наследственной, частично волевой. Новые родственники,
пришедшие в дом с браком, становятся членами семьи после ритуала и клятвы клану, а потом могут
общаться с предками клана; однако это общение несколько ограниченно. Для защиты себя и своих родовых
гробниц данмеры призывают духов предков, и по этой причине чужеземцы считают моричей некромантами,
что является в корне неверным. Сами тёмные эльфы крайне негативно относятся к некромантии.

Отличительной чертой данмерского сообщества является отсутствие развязности во время


различных праздников, которая так свойственна человеческим культурам запада. Так, например, во время
Триединства (Праздник новой жизни) — тёмные эльфы предпочитают проводить время в храмах, слушая
мирян, которые зачитывают уроки из жизнеописаний святых. День Предков (День Сказок-и-Свеч) — это
приятное воссоединение вокруг кланового очага, в славной компании друзей и семьи, тихое и уважительное
к духам очага — с хорошей едой и небольшими подарками.

Типичная внешность: Средний рост, но он может колебаться в ту или иную сторону, стройное


сухощавое телосложение. Кожа всех оттенков серого, от темного до светлого, с примесью
голубого или фиолетового. Глаза обычно алые, но есть исключения. Волосы преимущественно
темные, но встречаются и беловолосые, оттенка серебра и даже рыжие. Хотя в основном цвет
колеблется от пепельного до угольно-черного. 
Продолжительность жизни: до 700 лет примерно. Соотношение 1:15 с 15 лет. 

Особенности.
ЛВ 11 [20], Восприятие 9 [-10], Магичность 0 [5], Бесшумность 2 [10], Внешний вид: Непривлекательная
[-4], Нетерпимость (другие расы) [-10], Распутство [-7].

Расовые таланты.
Гнев предков - Вызов духа предков на 3d6 минут, можно использовать раз в сутки.

Расовая способность.
Сопротивление огню - + 5 к сопротивлению магии стихии огня. (Сопротивление, огонь, очень часто,
[20])
История.
Наиболее ранняя цивилизация провинции Морровинд, о которой письменные свидетельства,
принадлежала двемерам. Из-за неосведомленности иногда называемые “гномами”, двемеры
принадлежали к числу ранних альдмеров, колонизировавших побережье и разработавших весьма
сложную технологическую культуру. Власть двемеров над Морровиндом оспаривалась другой
группировкой меров, кимерами. Кимеры были, как и двемеры, потомками альдмеров,
последовавших с запада через весь Тамриэль за Пророком Велотом. Вскоре они оставили кочевую
жизнь и разделились на группы, политические объединения, известные как Великие Дома.
Территориальные споры определили первые контакты между двумя группами меров. Пламя битв
разжигалось противоречивыми религиозными верованиями этих двух культур. В то время, как
двемеры были народом агностиков, нуждающимся в веской причине для веры, кимеры были
ревностными дэйдропоклонниками, видящими в недостаточной религиозности двемеров
оскорбление своих богов.

Лишь при вторжении нордов в Первой Эре эти две группы меров смогли достичь мира. Союз во
главе Неревара со стороны кимеров и Думака со стороны двемеров успешно достиг своей цели,
направленной на изгнание нордов из страны, и в результате этого был сформирован Первый
Совет. Тем не менее, в конечном счете, культурная пропасть между этими двумя группами была
слишком огромной для продолжительного мира. Война Первого Совета достигла своей
кульминации у двемерской крепости на Красной Горе, хоть разные источники и описывают по-
разному последние часы этой войны. Известно, что Неревар был убит во время сражения или
после, и этот момент порождает множество домыслов. Думак и весь его братский народ двемеров
исчез, но конкретные причины их исчезновения до сих пор являются предметом дискуссий. Но
при этом и кимеры не остались после сражения при Красной Горе неизмененными: их кожа
посерела, а глаза стали огненно-красными. Впредь они стали известны как данмеры Морровинда.
Описание.
Этот мудрый варварский народ людей-монстров, обитающий в Ротгариане и на хребте
Драконьего Хвоста, прославлены за непоколебимую храбрость в бою и стойкое сопротивление
трудностям. Воины-орки, облаченные в тяжелые доспехи, признаны одними из самых
замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Большинство культур Империи признает
общество Орков слишком грубыми и невежественными, но и у них есть чему поучиться,
например, их преданности своему племени или взаимному уважению между полами.

Родная Провинция: Хай Рок

Столица: Орсиниум
Общество:

Ввиду положения орков и мест их обитания исторически сложилась клановая система, где лидером
является вождь. Он единственный, кто имеет право иметь потомство, в то время как остальные выполняют
задачу воинов и добытчиков. Живут орки в крепостях, обнесённых частоколом. Традиционные занятия в
мирное время: охота, добыча руд, ремесленничество. Расу объединяет поклонение Малакату,
распространённое у орков Ротгарианских гор, Скайрима и даже Валенвуда. Исключения
составляют железные орки, которые ввиду своей изолированности развили свой язык, культуру и
собственную религию, основанную на поклонении камням. Некоторые правители пытаются восстановить
поклонение Тринимаку или Молоху, но сталкиваются с жестким сопротивлением ортодоксальных орков.
Периодически один из вождей создавал в горах Ротгара город-государство — Орсиниум, но всякий раз
соседи препятствовали этому. Первый Орсиниум был уничтожен в ходе длительной осады, предпринятой
объединённой армией бретонцев и редгардов. Строительству Второго Орсиниума всячески препятствуют
ричмены.
Культура:

Орочья культура, несмотря на ореол «варварства», является довольно интересной и своеобразной. Она
незначительно разнится у традиционных кланов и сильно отличается у лесных и железных орков. Орки не
хоронят своих умерших на кладбищах, как это делают бретонцы, а сжигают на кострах. Тем не менее, в
обществе орсимеров принято уважать места захоронения павших врагов.

Декоративное искусство:

«У новой провинции пока ещё нет своего посольства, поэтому шатры, в которых подали обед, расставили
- по распоряжению потентата — у подножия Башни Белого Золота. Из уважения к послу Туггику вся
утварь в шатрах, специально для приёма доставленная из Ротгарианских гор, была подлинного орочьего
происхождения. Пользуясь этим обстоятельством, я под нескончаемый поток речей писала заметки в
своём дневнике. Удивительно, что такой грубый народ, как орки, оказываются способны придумывать и
создавать изысканные вещи!»
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Несмотря на распространённое предубеждение, что орки являются неотёсанными варварами, их мастера


при создании предметов быта стремятся к достижению идеальных симметрии, пропорций и утилитарности.

Ремесленное искусство:

«Конечно, всему Тамриэлю они известны как прекрасные оружейники, но я всегда полагала, что слава эта
пошла от их великой силы, а не мастерства. Но одного взгляда на их оружие и броню мне хватило, чтобы
понять ошибочность былых своих суждений. Они не станут выбивать на металле орнамент или
приделывать лишние украшения; их творения даже проще и утилитарнее, чем нордские, но при этом
смотрятся абсолютно пропорциональными, идеально симметричными, гармонично сочетающимися друг с
другом. Орочий меч может быть грозным оружием, но полюбуйтесь, как стремительный взмах клинка
уравновешивается массивной, но при этом изящной рукояткой, которая сидит словно влитая в руке
владельца - расслабленного и уверенного в себе».
- Стилистические мотивы народов Тамриэля

Слава орков как талантливых оружейников и бронников широко распространилась во всему Тамриэлю.
Орочьи кузнецы создают свои изделия из металла, используя при этом марганец. Их доспехи лишены
излишних орнаментов и украшений и являются практичными и утилитарными, с подчёркнутой простотой и
гармоничностью. Орки Валенвуда изготовляют оружие и доспехи из шкур и костей животных. Ротгарские
орки куют особую узорчатую броню, сильно отличающую их от кланов остального Тамриэля. При этом
шлем выполняется в форме лица орка.

Общественное Устройство:
Жизнь в крепости 

Орки живут в обособленных крепостях. В одной крепости живёт только одно племя. Каждая крепость
управляется своим вождём, который по традиции имеет двух жён. Одна из них является, как правило,
кузнецом племени и носит титул «коваль-жена». Ниже идут воины и охотники племени, и в самом низу —
рядовые орки, на которых возложена добыча руды в шахтах и прочая тяжёлая работа. Отдельной фигурой
является шаман племени.

Вождём становится тот, кто убил предыдущего вождя. Все женщины в крепости — либо жёны вождя, либо
его сёстры, либо дочери. Орки постоянно трудятся на благо своего племени, а у недовольных есть только
один выход — покинуть крепость. Создаётся ощущение закрытости орочьих крепостей для чужаков, однако
это не так: племена ведут активную торговлю с близлежащими городами, продавая добытую на охоте дичь,
а также славящиеся по всему Тамриэлю доспехи и оружие. Для орка покинуть крепость без права на
возвращение считается горькой утратой и позором. Однако многие молодые воины поступают именно таким
образом, когда не видят перспектив стать вождём, или же не хотят для себя такой судьбы. Вся жизнь внутри
крепости подчиняется Кодексу Малаката.
Кодекс Малаката 

Когда Тринимак преобразился в Малоха, или Малаката, орки не отвернулись от него, а продолжили
почитать. Считается, что Малох оберегает каждого орка и заботится об их успехе. И хотя полного текста
«Кодекса» увидеть невозможно, можно судить о некоторых его направлениях. Вероятнее всего, документа
«Кодекс Малаката» вовсе не существует, а всё, что известно оркам, передаётся устно, от одной женщины к
другой. У орков именно женщины являются носителями и хранителями традиций.

Известно, например, что в случае воровства или причинения физического вреда орки не привлекают к
решению спора верховную власть в лице вождя. Виновный должен оплатить ущерб либо золотом, либо
своей кровью в том объёме, который удовлетворит потерпевшего. В целом, данная система очень похожа на
систему немецкого права, в отличие от судебной системы Тамриэля, напоминающей римское право.

Имена орков 

Фамильным именам орков всегда предшествует префикс, зависящий от пола: «гро - « для мужчин и «гра - «
для женщин. У мужчин префикс предшествует имени отца, а у женщин — матери. Также ребёнок может
получить имя родителя противоположного пола, если имя родителя его пола неизвестно. Кроме того,
некоторые орки берут второе имя от названия крепости, в которой родились.

Религия:
Духовная культура орков базируется на Кодексе Малаката — своде правил, которым следуют все орки от
мала до велика. В честь Малаката воздвигаются святилища, представляющие собой руку, сжимающую
секиру. В обществе высоко ценится храбрость и жажда битвы, что часто лишает орков страха. Кодекс
предписывает не проливать кровь без нужды, не воровать. Вместо тюрьм у орков практикуется метод
кровной мести или материальных компенсаций потерпевшей стороне. Свадьбы осуществляются под
покровом ночи.

Король Курог всячески стремился подчеркнуть то, что он и его люди поклоняются Молоху, а не Малакату.
Это вызвало неприятие со стороны других кланов, вылившееся в вооружённое сопротивление. Железные
орки создали отдельный культ, основным объектом поклонения в котором являются ритуальные камни.
Вынужденное осквернение святынь для борьбы с соседями - недами изменило железных орков,
превратившихся в диких и жестоких варваров, часто совершающих набеги в Краглорн. В годы Слияния
Планов железные орки попали под тлетворное влияние Змея — одного из небесных.

Классификация Орков:

Неоднократно во множестве источников орков называют зверолюдьми. Согласно распространённым


классификациям, орки относятся к семейству гоблиноидов, наряду с ограми, гремлинами и
самими гоблинами. Нередко указывается низкий уровень общественного развития этого народа. Внешность
(зелёная кожа и наличие клыков) также косвенно свидетельствует о родстве орков с гоблинами.

Типичная внешность: Высокий рост и могучее телосложение. Плоские лица с широкими


курносыми носами, гипертрофированными нижними клыками и тяжелыми грубыми чертами.
Кожа зеленая, от темно-салотового до болотного. Мускулистые как мужчины так и женщины. 
Продолжительность жизни: В среднем 150 лет, некоторые доживают и до 200, а самые
долгожители и того больше. Старение замедлено, но все же заметно и потому стары орк будет
выглядеть именно старым орком. 

Особенности.
СЛ 12 [40], ЛВ 11 [20], ЕЖ 40 [20], ЗД 11 [10], Орки сильные и коренастый народ, они великие воины и
бойцы, вся жизнь Орка, это бесконечная война, не важно, оружием или словом.
Острые зубы [1]; Хоть Орки и не являются хищниками или животными, они мета-раса и имеют острые зубы,
в особенности их нижние клыки, наносят прм-1 режущего вреда. Высокий болевой порог [10], Подъём ST 2
[6], Обострённый слух 2 [4], быстрое заживление [5].
Социальная Дискриминация [-10] (Варварская Зверораса Раса) – Хоть Орки и не считают себя варварами, но
большинство Рас считают их исключительно Варварами и просто грабителями, ведь годы набегов и войн
создали Оркам не самую приятную репутацию. К тому же, Орков причисляют к одной из зверорас из-за их
схожести к гоблиноидам, тобишь гоблинам. Непривлекательный [-4] – Орки не могут похвастаться

красотой. Берсерк [-10]– Орки, воинственный народ и когда дело доходит до боя, то их кровь закипает.
Кодекс чести: Малакат [-15].

Расовые таланты.
Ярость берсерка - +5 к ЕЖ, + 1 к силе и ЕУ; - 2 от ловкости на 3d6+2 секунд в раунде, можно
применять раз в сутки.

Расовые способности.
Сопротивление магии - + 2 к сопротивлению магии.

  История.
В истории Орсиниума, родины орков, было отмечено немало горестей. По существу, последние
две тысячи лет Орсиниум был по большей части лишь несбыточной мечтой народа орков.
Нынешняя страна, которую иногда называют Новым Орсиниумом, представляет собой второе
воплощение родины орков в Вротгарианских Горах, что в Хай Роке. Первое существовало в 10-м
веке Второй Эры и было убежищем для обездоленных орков Хай Рока, Сиродиила и Скайрима в
годы завоеваний империй людей и меров. Высоко в горах, вдали от врагов, орки объединились под
предводительством вождя Торуга гро-Игрона. Среди орков, обитавших на просторах Тамриэля,
распространялись слухи о новой крепнущей цивилизации, которая с радостью примет их после
долгих странствий, и бедная деревенька Орсиниум выросла в укрепленное поселение. Если верить
мифу о Молохе, орки, или орсимеры, были лишены своей страны более двухсот лет; если же это
не так, то их лишения длились куда дольше. Мечта об Орсиниуме была такой притягательной, что
не могло не возникнуть желания воплотить ее в жизнь. Достичь объективного взгляда на
действительность первого Орисиниума невозможно. Хроники того времени рисуют нам картину
крепости, управляемой жестокими законами и совершающей варварские набеги на соседей по реке
Бджюлсе.

Однако, согласно историкам народа орков, это была настоящая утопия, мирное государство,
жившее за счет земледелия и торговли. Вероятно, истина находится где-то посередине, но все
письменные и археологические свидетельства об этой стране были утеряны во время Осады
Орсиниума. Более тридцати лет объединенные силы Даггерфолла, Сентинеля и ансеев Ордена
Диагны пытались пробить брешь в казавшейся неприступной обороне крепости Торуга гро-
Игрона. В 1Э 980 они добились успеха, убив все живое в стенах крепости и уничтожив крепость
до основания, убежавшие орсимеры пытались найти где-нибудь пристанище, но их везде
встречали с оружием. Нигде не могли орки пустить корни, чтобы создать своё государство.

Однако в 399 году Третьей Эры вождь орков Гортвог гро-Нагорм приобрёл землю возле


бывшего Орсиниума и начал строить новый город. Город, по идее, должен был вызвать
негативную реакцию у соседей, но этого не произошло — в основном благодаря политическому
таланту Гортвога. Новый Орсиниум стал процветающим городом, а после Чуда Мира получил все
центральные земли Хай Рока.

Позже в Орсиниуме произошёл раскол — Гортвог стал почитать Тринимака, а даэдрического


Принца Малаката объявил ложным богом. Но в остальном Тамриэле орки продолжали
почитать даэдра. К чему приведёт такая опасная политическая игра — кто знает?