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Importancia
Esta unidad es importante porque nos da a conocer los principios
básicos de la programación orientada a objetos, la cual nos
permite estructurar nuestros algoritmos como se presentan en la
realidad, facilitando así el proceso de construcción y
mantenimiento del software. además del uso de estructuras
abstractas lineales como las pilas y colas
Contenido general
Es un
paradigma
de
programación
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
Abstracción
Polimorfis
Modularidad
mo
POO
Encapsula
miento Herencia
Programación Orientada a Objetos
Características Funcionalidades
Programación Orientada a Objetos
Clases
Es la definición de un tipo de un
tipo de objeto
Representa la abstracción de
características y funcionalidades
de un grupo de objeto
Programación Orientada a Objetos
Clases
Atributos
(estados)
Clase
Métodos
(procesos)
Programación Orientada a Objetos
Clases
Mi auto
El auto
de Luis
El auto
de
Laura
Clase Auto
Programación Orientada a Objetos
Clases
Atributos Métodos
• Color • Arrancar
• Velocidad • Acelerar
• Numero • Frenar
de Ruedas • Retroceder
Programación Orientada a Objetos
Objeto
Encapsulamiento
Velocidad
Retroceder
Encender Acelerar
Frenar
Programación Orientada a Objetos
Encapsulamiento
Control de Acceso
Modificadores Clase Paquete Sub Clase Todas las
clases
public X X X X
protected X X X
default X X
private X
Getters y Setters:
Son métodos para obtener(getter) o establecer(setter) valores a variables.
Programación Orientada a Objetos
Encapsulamiento
Color
SetColor
Velocidad
GetColor Acelerar
Retroceder
Encender Frenar
Getters y Setters:
Son métodos para obtener(getter) o establecer(setter) valores a
variables.
Programación Orientada a Objetos
Push(cola,valor)
E
Push(cola,”E”)
D
C
B
A
Cola
Colas
Desencolar (Pop) Remueve el objeto que está al inicio de la cola
pop()
A
E
D
C
B
Colas
Max-1 0 Colas circulares
Problema con las colas lineales al implementarlas con arreglos
hacen que surjan las colas circulares.
.. 1 La idea general es insertar elementos en posiciones previamente
. desocupadas
. . . fin frente
Colas Max-1 0
FRENTE
Colas circulares 1
2
.
.
. 3
FIN
. .
.
Implementación de Colas en Java
Demo demostrativo
Pilas
• Concepto de pilas
• Operación con pilas
• Representación postfija
CIMA
Pilas
Definición
Estructura de datos abstracto lineal que solo se puede acceder por
uno de sus extremos llamado Cima.
Utilizan la forma LIFO, “Ultimo en entrar, Primero en Salir”.
CIMA= -1
pila esta vacía
Pilas
Operaciones
•push: agregar un elemento en la cima de la pila.
•pop : quitar un elemento de la cima de la pila.
•Empty: retorna un valor que indica si la pila está
vacía o no.
•Top: retorna el objeto que está en el tope de la
pila sin borrarlo.
Pilas
Inserta un objeto en la cima de la pila
Apilar (Push)
Push(pila,valor)
E
Push(pila,”E”)
D
C
B
A
pila
Pilas
Desapilar (pop) Remueve el objeto que está en la cima de la pila
pop()
E
D
C
B
A
Pilas
Ejemplo del funcionamiento de una pila
C
B B B D
A A A A A A
Push(pila,”A”) Push(pila,”B”) Push(pila,”C”) pop() pop() Push(pila,”D”)
Implementación de Pilas en Java
Demo demostrativo
Notación postfijas
Definición
Las notaciones son una forma especial en la que se pueden escribir
una expresión matemática y puedan ser de 3 formas: infija, prefija y
posfija. Los prefijos, Pre - Pos - In se refieren a la posición relativa del
operador con respecto a los dos operandos.
(2+(3*4)) = x ((2+3)*4) = x
Notación postfija 2 3 4 * + x= 2 3 + 4 * x=
Conclusiones
Programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de
programación que representa elementos reales o conceptuales
tomando sus características y funcionalidades.
• Las clases son abstracciones de la realidad que
representan las características mediante atributos y las
funcionalidades mediante métodos.
• Los objetos vienen a ser instancias de las clases.
• Encapsulamiento es la capacidad de proteger y limitar el
acceso a las propiedades del objeto.
• Los constructores son métodos especiales que se
ejecutan al crearse una instancia del objeto y sirven para
inicializar los valores de los atributos.
Conclusiones
Tipos de datos abstractos (TDA) Es un tipo de dato definido por el
usuario que tiene un conjunto de valores y un conjunto de
operaciones.
• Las colas son TDA donde sus elementos son insertados y
eliminados de acuerdo con el principio de que el primero en
entrar es el primero en salir.
• Las pilas son TDA a los que se puede acceder por uno de sus
extremos llamado “cima” y cumplen con el principio “el
último en entrar es el primero en salir”.
• Las “notaciones posfijas” son un ejemplo practico del uso de
las pilas.
Gracias
Docente: Erick Núñez Tarrillo