Вы находитесь на странице: 1из 5

Малая Компьютерная Академия ШАГ Программирование игр.

Kodu
2016-2017 уч.г.г GameLab (5 лет)

Урок 11-12. Функция “Родитель”.


Защита замка
1. Создать территорию с двумя замками разных цветов.
2. У одного замка 4 kodu того же цвета, что и замок, у другого байкер.
3. Наш замок имеет полосу жизни и уровень жизни равный 100.
4. Запрограммировать:
a. Байкер движется при нажатии на стрелочки.
b. Байкер стреляет при нажатии на пробел.
c. Все kodu когда видят замок байкера, двигаются к нему.
d. Когда kodu прикасаются к замку байкера, игра заканчивается.
e. Когда байкер уничтожает башню kodu, победа.

Территорию сделать красивую! Можно использовать дополнительные


объекты.

Пешеходный переход
Байкер двигается по дороге, на обочине располагается хижина. Через каждый
период времени из хижины появляется персонаж, который хочет перейти через
дорогу. Когда персонаж начинает переходить через дорогу, тогда загорается
красный цвет «светофора». Когда байкер переезжает через переход, он обращает
внимание на цвет «светофора». Если цвет зеленый, он продолжает двигаться, если
цвет красный, он останавливается и ждет пока персонаж перейдет через дорогу.
1) Создать мир, дорогу.
2) Создать синие пути, по которым будет двигаться байкер.
3) Создать зеленые пути, по которым будет двигаться наш пешеход.
4) Создать камень в конце зеленого пути.
5) Создать хижину.
6) Создать объект спутник который будет являться светофором.
7) Создать байкера, который будет двигаться по синим путям
8) Создать осьминога.
9) Запрограммировать:
a. Байкер
i. Двигается только по синим путям.
ii. Условие, когда байкер будет на земле определенного типа. (тип
пешеходного перехода). В этом условии создать под условие.
1. Когда вижу спутник красного цвета впереди меня, тогда
нужно остановиться.
2. Когда вижу спутник зеленого цвета впереди меня, тогда
продолжаю движение по синим путям.
b. Спутник
i. Каждые 7 сек спутник меняет свой цвет на красный. Этот пункт
также содержит под условие
1

Малая Компьютерная Академия ШАГ Программирование игр. Kodu
2016-2017 уч.г.г GameLab (5 лет)

1. Необходимо создать осьминога из группы родитель.
ii. Когда вижу, что осьминога больше нет, меняю свой цвет на
зеленый.
c. Осьминог
i. Когда осьминог касается камня, происходит взрыв. (Осьминог
взрывается)
ii. Когда вижу красный спутник, тогда двигаюсь по зеленым путям.
iii. Осьминогу установить свойство «родитель»

2

Малая Компьютерная Академия ШАГ Программирование игр. Kodu
2016-2017 уч.г.г GameLab (5 лет)

Строим и защищаем замок


Необходимо реализовать игру, типа защита замка. Смысл игры заключается в
том, что есть некоторая башня, из которой постоянно идут монстры. Их задача
добраться до дерева и уничтожить его. Ваша задача защитить дерево. Так что бы
никто из монстров не прошел.
1. Необходимо создать мир с дорогой по которой будут идти монстры.
2. Вокруг дороги создать стены, так что бы наши монстры не при каких
обстоятельствах не нарушали маршрут движения.
3. По дороге проложить путь, например красного цвета.
4. В начале пути создать башню, из которой постоянно будут выходить
монстры.
5. В конце пути создать дерево, к которому будут идти наши монстры.
6. На траве возле дороги создать камни, из них мы будем создавать башни,
которые будут стрелять по монстрам.
7. В стороне, там, где никто не будет ходить, создать осьминога и задвижку.
8. Запрограммировать:
a. Осьминог
i. Двигается по красным путям.
ii. Если жизнь ниже 1, тогда к красным очкам добавляется 5 очков.
iii. Также когда жизнь ниже 1, необходимо у зеленых очков вычесть
1. (для реализации этого пункта можно создать еще одно
условие на следующей строчке, либо использовать под условие).
iv. Имеет полосу жизни.
v. Установлено свойство родитель.
b. Задвижка

3

Малая Компьютерная Академия ШАГ Программирование игр. Kodu
2016-2017 уч.г.г GameLab (5 лет)

i. Когда вижу рядом с собой осьминога, стреляю ракетами.
ii. Установлено свойство родитель.
c. Башня (в начале пути)
i. Каждые 2 сек создает осьминога из раздела родитель.
ii. Один раз устанавливает красные очки равные 10. (отвечают за
количество денег, за которые будут покупаться башни.)
iii. Один раз устанавливает зеленые очки равные 20. (Отвечает за
количество монстров, которое осталось убить до победы)
iv. Если зеленый счет опускается ниже 0, тогда мы победили.
d. Дерево (к которому двигаются наши монстры)
i. Когда дерево касается с осьминогом, тогда у дерева уменьшается
жизнь на 10 единиц.
ii. Когда жизнь дерева опускается ниже 1, то мы проиграли.
iii. Когда осьминог касается дерева, тогда он взрывается (Это для
того что бы осьминоги постоянно не забирали жизнь у дерева.)
iv. Имеет полосу жизни.
e. Камень
i. Когда счет красный выше 4. Создаем под условие
1. Когда нажали на камень левой кнопкой мышки, создаем
задвижку. И опять создаем под условие.
a. У красных очков вычитаем 5 очков.
b. Взорвать камень.

4

Малая Компьютерная Академия ШАГ Программирование игр. Kodu
2016-2017 уч.г.г GameLab (5 лет)

Пройти сквозь преграды.


1. Создать два острова разделенных между собой лавой.
2. На первом острове создать Kodu и ровера.
3. Создать два циклических пути разных цветов.
4. По каждому пути должно двигаться три байкера соответствующих
цветов.
5. Соединить два острова мостом (с помощью инструмента пути).
6. На втором острове расположить звезду и черепаху.
7. Запрограммировать:
a. Kodu должен двигаться при нажатии на стрелочки.
b. Если kodu касается байкера, то проигрыш.
c. Если kodu касается со звездой, то он должен взять ее(звезду)
d. Когда kodu касается черепахи, то он отдает ей, то что он держит.
e. Когда kodu касается воды, то проигрыш.
f. Когда kodu касается монетки, то он должен взять ее.
g. Когда kodu касается ровера, то он отдает ей, то что он держит.
h. Байкер должен двигаться по путям своего цвета.
i. Если ровер взял монету, тогда победа.
j. Когда черепаха берет звезду, то она ее съедает.
k. Когда черепаха берет звезду, то она запускает монету.