Вы находитесь на странице: 1из 8

ПРОСТОЙ ДЕМОНИЧЕСКИЙ МИР

Механика (Альфа версия 0.1)

Генерация персонажа
Выбрать имя.
Коротко описать внешний вид персонажа, или выбрать картинку.
Распределить следующие значения, между базовыми характеристиками(+2, +1, +1, 0, -1):
● Мощь - (сила, агрессивность или мощь) - отвечает за грубую силу и физическую
форму вашего персонажа. Сила также влияет на урон, наносимый персонажем в
рукопашной схватке.
● Искусность (ловкость или изящество) - отражает проворство, скорость реакции и
подвижность вашего персонажа.
● Прозорливость(восприятие, пытливость) - отражает внимательно, способность
подмечать детали и находчивость.
● Знание (интеллект, расчётливость, методичность)
● Характер (воля ,убедительность, самоуверенность, мудрость)

Выбрать одну из линий крови - ваши врожденные способности, унаследованные от одного из


Великих Герцогов или можете в качестве линии крови выбрать другой вид, и записать ее:
● Дом Плоти
● Дом Гнева
● Дом Секретов
● Дом Знаний
● Дом Славы
● Дом Монет
● Дом Смерти
● Зверолюди
● Хул - низший демон (в разработке)
● Горгульи (в разработке)
● Зомби, големы и гомункулы дома Смерти (в разработке)

Выбрав дом, вы так же должны выбрать соответствующие опции внутри него. А именно,
способ пополнения силы(отдельной шкалы для силы нет, вместо этого персонаж
восстанавливает свои раны и стрессы), достоинство и недостаток.
Потратить 4 очка на выбор дополнительных аспектов персонажа и/или увеличение их ранга
или ранга линии крови(но не более 2). Т.е. можно взять 2 аспекта 2 ранга, или 4 аспекта ранга
1. Или как то еще, вариантов много. Так же вы можете тратить эти очки что бы выбрать
дополнительные достоинства своего дома или способы пополнения силы. Вы можете взять
дополнительные недостатки, что бы увеличить количество доступных очков для создания
персонажа.
Так же персонаж на старте имеет пул ран и пул стрессов равные 8. А так же пул заклинаний
равный 3.
Когда весь пул ран игрока заполняется — он теряет сознание. Удар по бессознательному
персонажу убивает его. Так же, если после потери всех ран остается жив — он получает одно
последствие — некий постоянный недостаток. Похожим образом, когда заполняется пул
стрессов, игрок хоть и не теряет сознание, но впадает в апатичное состояние, и не способен
действовать. Следующий стресс убьет его, а если он остается жив, то он так же получает
один недостаток в качестве последствия.
Так же игрок на старте получает единицу в характеристику «регенерация». Каждый 12 часов
персонаж восстанавливает количество ран равное его регенерации, не прилагая к этому
никаких усилий. Кроме того, столько же ран от теряет, после боя, но не больше чем получил
их в бою.
Бросок
Если действие требует проверки, то совершается бросок. Мастер должен изначально решить,
какой из 3 бросков будет в игре:
● 3d6
● 2d10
● 1d20
Бросок имеет стандартный вид:
Бросок + Характеристики + Аспект или Линия Крови + Бонусы
Результат смотрится по таблице
● 1-5(или меньше 4 на броске) — Нет и…(Критический провал)
● 6-10 — Нет (провал)
● 11-15 — Да, но… (Частичный успех)
● 16-20 — Да (Успех)
● 21+(или максимальное значение броска) — Да и (Критический Успех)
Кроме прочего, игрок может увеличить свои бонусы, потратив единицу «энергии», и добавив
к броску Линию Крови, если она подходит для ситуации(если бросок делает исключительно
на Линии Крови без Аспектов — тратить энергию не нужно). При этом, отдельной шкалы
энергии в игре нет. Под тратой энергии понимается жизненная или духовная сила, и для ее
использования необходимо добавить себе одну рану или один стресс.

Линии крови

Дом Плоти
Источник Силы - Плоть:
Мясо, Кровь, Трупы
Недостатки:
Солнечный свет, Безумие, Голод
Достоинства:
Сила, Регенерация, Скорость

Власть над гадами, превращение, гипноз и прочее, присущее вампирам и зомби.

Дом Гнева
Источник Силы - Ярость:
Бой, Пытки, Унижения
Недостатки:
Импульсивность, Слабость к магии, Нетерпимость
Достоинства:
Закаленность в драках, Устрашение, Обоерукость

Варвары! Сражения, сражения, сражения... И пытки!

Дом Секретов
Источник Силы - Страсть:
Секс, Возбуждение, Флирт
Недостатки:
Склонность к подчинению, Влюбчивость, Нимфомания
Достоинства:
Шарм, Осведомленность, Знание Страстей

Суккубы, инкубы и странные существа с тентаклями. Владения секретами, связи,


обольщение.
Дом Знаний
Источник Силы - Знания:
Новые книги (рукописи, новые впечатления), Удачные исследования (эксперименты,
разработки), Научные катастрофы
Недостатки:
Книжный червь, Мечтатель, Любопытство
Достоинства:
Знание ритуалов, Тайные Руны, Безумная Наука

Безумные ученые и неудержимые археологи! Они эрудированы, могут работать с рунами, и


изобретать удивительные артефакты.

Дом Славы
Источник Силы - Влияние:
Восхваление, Репутация, Достижения
Недостатки:
Заносчивость, Честолюбие, Уязвимость к насмешкам
Достоинства:
Лидерство, Высокое происхождение, Личный Слуга

Аристократы, талантливые полководцы, политики. Достаток, свита, дуэлянты.

Дом Монет
Источник Силы - Ресурсы:
Аферы, Сделки, Предприятия
Недостатки:
Клептомания, Обязательства, Следуюют договорам
Достоинства:
Свое дело, Фартовый делец, Ресурсы своего дома

Хорошие переговорщики и отличные торговцы, подкуп и знание рынка.

Дом Смерти
Источник Силы - Сырье:
Кости и трупы, Узлы(должны включать магический сердечник, получаемый из артефактов,
особых ископаемых или заряжающийся от эмоций пользователя), Ингредиенты(собирается в
диких местах)
Недостатки:
Ахиллесова пята, Ограниченная магия(не способность использовать магию выше 1го
уровня), Уникальная технология (твои чертежи и рецепты включают ингредиенты, узлы или
части тел, которые достать не так просто, а может и незаконно. Скорее всего, тебе придется
добывать их самостоятельно, убивая разумных, занимаясь браконьерством, охотясь на
опасных тварей. Провозить все это в город тоже придется контрабандой)
Достоинства:
Некроинженерия (имея в распоряжении свежий или законсервированный труп, можешь
создавать некроработника или работающие некроконструкты), Мастер на все руки (знает как
починить или сломать штуки, собранные промышленным способом, без чека.), Фамилиар.

Создание слуг и поднятие зомби, варка зелий и создание простых волшебных предметов,
наладка магического производства и строительство.
Зверолюди
Источник Силы - Жизнь:
Единение с природой(медитация в окружении дикой природы), Охота(в облике животного, на
дикой природе)
Недостатки:
Дикость(в облике животного, теряет разум, действуя как животное), Боязнь «технологий»,
Внешняя проявление(черты, которые сразу говорят о тебе, как о зверочеловеке, например
голова животного в обычной форме)
Достоинства:
Язык животных, Мир духов(Общение с древними растениями, скалами, реками), Природа-
дом(бонус за естественные действия на лоне дикой природы)

Оборотни, индейцы, близость с природой. Они отличные охотники и следопыты.

Аспекты
Это всего-лишь примеры этих самых аспектов. При желании вы можете добавлять
собственные. Кроме самих аспектов, для каждого из них может быть добавлен особый прием
— какая-то крутая спец способность.
Когда игрок берет любой магический аспект, он расширяет свой пул заклинаний на размер
число равное рангу аспекта.
Элементалисты и другие маги. Выбирая данный аспект вы должны определится, какую
именно стихию или тип магии вы хотите взять, а так же ее направленность:
● Магия разрушения
● Магия созидания
● Магия поддержки
Специальный прием мага — Любимое заклинание. Выпиши одно заклинание, и даже в
случае провала — ты его не забудешь.

Магия призыва
Любимое существо. Ты можешь призывать одно существо без чека, но не чаще чем
раз в пол часа.

Ритуалист
Отложенный ритуал — ты можешь «запечатлеть» результат одного ритуала в
собственном сознании и активировать его в любой момент не требуя на это время.

Алхимик для приготовления зелий алхимику необходимы ингредиенты и рецепты. Для


простых рецептов ингредиенты абстрактные. Их можно искать в местах, где они логически
могут быть. На успехе игрок находит 2, на исключительном 4. На каждом уровне алхимика
получает 3 бесплатных рецепта. Остальные может находить в процессе игры. Зелья бывают 3
уровней сложности, требующие соответственно 2, 4 и 6 ингридиентов ля приготовления.
Бывают так же уникальные зелья, для которых может потребоваться 1
уникальный(именованный) ингредиент. Как правило игроки сами выдумывают зелья, но
мастер может подкорректировать их уровень сложности или эффект действия.
Разработка зелья — игрок может попытаться сам придумать рецепт зелья.

Планарная магия
Невероятная телепортация — не чаще чем раз в день. Потратить «энергию», и ты
можешь перенести дом или даже замок в другое место. Это может быть даже небольшая
армия. Сложность этого действия -2, но ты можешь тратить дополнительно любое число
стрессов, что бы добавить бонус в 1 к броску.

Вор
Невидимость — брось кубик. Даже если прятатьс особо негде, ты все равно можешь
спрятаться, и будешь оставаться невидим, до тех пор, пока не будешь совершать никаких
активных действий. В случае исключительного успеха — ты можешь еще и медленно
двигаться.
Убийца
Боевая телепортация — когда тебя атакуют, можешь кинуть кубик и в случае успеха
— исчезнуть. На исключительном успехе еще и оказаться за спиной противника. В случае
провала — неудобная позиция — тратишь ход на то, что бы подняться. В случае
критического провала — получи дополнительно +2 урона.

Охотник(гильдия)
Заключение в кристалл — если противник обездвижен(при смерти, потерял
сознание) — ты можешь заключить его в кристалл, без чека. Так же можно попытаться
заключить в кристалл того, кто просто упал потеряв равновесие. Сделай бросок со штрафом
-2. В случае успеха — у тебя получилось.

Сыскарь(гильдия)
Я найду — ты всегда можешь сделать еще один бросок на поиск улик или свидетеля.
И в случае успеха — ты найдешь. Причем — это будет полезный источник информации!

Гладиатор
Последний удар — когда ты повержен в бою, и твоя шкала ран заполнена, ты можешь
совершить еще один удар!

Раб
Я выполняю приказ — когда ты что-то делаешь по приказу хозяина, ты получаешь
дополнительно +2 на все броски с этим связанные.

Хозяин
Сломить волю — если у тебя есть персонаж с полностью «сломленной волей» -
заполнены все единицы стресса, сделай бросок. Если он успешен — персонаж становится
твоим рабов и не может сопротивляться твоей воле.

Защитник
Абсолютная защита — если ты находишься рядом с другим персонажем, ты можешь
принять любой удар нацеленный на него полностью на себя.

Куртизанка
Откровенный вопрос - «в постеле» с клиентов, ты можешь задать ему откровенный
вопрос, сделав бросок. В случае успеха — он ответит, случайно, даже если не хотел.

Болтун - ты прекрасно умеешь убеждать. Пожалуй, наглая лож не совсем твоя стезя, но если
за тобой правда, кому угодно придется прислушаться к тебе.
Приказ - ты способен заставить других делать то что нужно даже если они не
собирались этого делать. Кинь характер, в случае успеха, они делают это.

Искатель приключений. Ты много где был и много чего видел. Ты умеешь адаптироваться к
непривычным ситуациям и можешь выжить вдали от комфорта. Однако, ты привык к
одиночеству и рассчитываешь только на себя. Общение - не твоя сильная сторона.
Как я и планировал. Раз за сессию, если у тебя была возможность подготовится к
сложной ситуации, которая развивается не так как хотелось бы скажи, какой сюрприз ты
заготовил и кинь знание. В случае успеха, твой расчет был точен. Использование заготовки
дает тебе и твоим союзникам +2 на броски в данной ситуации.

Шуллер. Ты прожженный, но талантливый лжец. Ты знаешь как работают мозги у людей, и


знаешь как это использовать. Кроме того ты достаточно сообразителен. Это часто помогает,
поскольку ты сам себя нередко затаскиваешь в неприятности.
Переменчивая удача. Когда бросок <11, возьми 1 очко. Можешь накопить не больше
4 очков. В любой момент можешь потратить их чтобы получить +1 к броску, один раз за
бросок или чтобы перебросить кубики. Если перебрасываешь <10 таким образом, это не
приносит тебе очко.
Адепт Хаоса — это совершенно особая разновидность магии, сродни предсказанию. При
успехе позволяет понять, цепочка или ряд каких именно событий позволит получить
желаемый результат. (В разработке)

Бой
Когда персонаж атакует, он делает бросок и смотрит по таблице, что у него получилось:
1-5(или меньше 4 на броске) — персонаж не попал, и получает в ответ атаку с бонусом
повреждений +4. Монстр делает ход.
6-10 — персонаж не попал, и получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
11-15 — персонаж попал, но получает в ответ атаку. Монстр делает ход.
16-20 — персонаж попал, и не получает в ответ атаку
21+(или максимальное значение броска) — персонаж попал, получает бонус +4, и не
получает в ответ атаку
В случае если игрок попал, он совершает бросок наносимого урона:
1-5(или меньше 4 на броске) — 1 урон
6-10 — 2 урона
11-15 — 4 урона
16-20 — 6 урона
21+(или максимальное значение броска) — 8 урона

Если же урон идет и в него самого, он совершает бросок урона против себя по тем же
правилам.
В случае если сражение происходит с другим игроком или “боссом”, то ходы, кроме прочего,
делаются по очереди, причем до завершение круга — как бы одновременно. Т.е. если игрок
Джон атаковал игрока Вилла, и явно его убил на своей атаке, то Вилл все равно делает свой
ход, как будто этого еще не произошло.

Развитие персонажа
Каждый раз, когда игрок проваливает бросок — он получается 1 опыта. Для получение
уровня, необходимо набрать 6 + текущий уровень единиц опыта.

Получив уровень, игрок может:


Увеличить одну из характеристик на 1. Но при этом характеристика не может иметь значение
более 3. Причем его нельзя увеличивать два раза подряд(необходимо с чем-то чередовать).
Увеличить уровень линии крови на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать два
раза подряд(необходимо с чем-то чередовать).
Увеличить уровень аспекта на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать два раза
подряд(необходимо с чем-то чередовать).
Взять еще один аспект, с уровнем 1.
Увеличить максимальное значение ран/стрессов на 2.
Увеличить значение регенерации на 1.
Начиная с десятого уровня — взять еще одну линию крови(развитие крови другого предка).

Вещи и оружие
Все «полезные» вещи в мире демонов могут иметь уровень. Как правило он измеряется
значением от 1 до 5. Причем:
1 — обычная вещь, самая распространенная в мире
2 — более дорогой аналог вещи. Не то, что бы редкая — но не каждый может себе такое
позволить.
3 — это уже уникальный предмет. Что-то редкое и очень дорогое.
4 — настоящий раритет. Нечто неординарное — как правило — вещь с заключенным внутри
духом, причем не рядового демона. Иногда — это фамильная ценность малого дома.
5 — легендарный или божественный предмет. То, чего быть не должно, но оно почему то
есть.
Думаю можно понять, что с предметами уровня 5 игроки скорее всего, просто не
столкнуться. С предметом четвертого уровня — могут — но скорее всего это будет результат
какого-то приключения.
Кроме прочего, любой из предметов 1-3 уровня может создать и сам игрок, при наличии
соответствующих умений и ресурсов. Чисто теоретически, может быть создан и предмет
четвертого уровня, но это будет неординарное действие из многих этапов.
Вообще все предметы собираются с помощью конструктора. Уровень определяет «объем»
свойств, которой равен сумме его уровней.
1 уровень, объем равен 1 ОП
2 уровень, объем равен 3 ОП
3 уровень, объем равен 6 ОП
4 уровень, объем равен 10 ОП
5 уровень, объем равен 15 ОП
Назовем это объем очками предмета. Собирая оружие, за ОП можно «покупать» для
предмета функционал или улучшения:
Цена 1 ОП:
Конкретный вид оружие(указать типа), дает бонус к повреждениям +2
Заточка, позволяет усилить урон оружие, дает бонус к повреждениям +2
Балансировка, позволяет увеличить удобство оружие, дает бонус +1 к атаке (может быть не
более 2 на предмет).
Заклинание 1-го уровня
Базовый инструмент(не дает бонусов)
Одноразовое заклинание 2-го уровня
Цена 2 ОП:
Заклинание 2-го уровня
Бонус к базовому инструменту(дает бонус +1). Может быть не более 2 на предмет.
Цена 4 ОП:
Заклинание 3-го уровня

В принципе этого достаточно для того что бы делать базовые предметы первых 3х уровней.

Магия
Все жители демонического мира обладают магическими способностями, в той или иной
мере. К примеру все могут обращаться в свою альтернативное воплощение. Или совершить
ритуал жертвоприношения. Есть базовые заклинания, которыми может овладеть каждый,
вроде того, что бы разжечь огонь.
Впрочем заклинания слишком сложные, что бы держать их все в голове, поэтому каждый
демон имеет собственный магический дневник, куда записывает все то, что он узнал. На
старте игрок может записать себе 3 базовых заклинания первого уровня.
По мере того, как он будет брать всевозможные магические аспекты, он может узнавать все
новые заклинания и записывать их в свой дневник. Каждый ранг магического аспекта дает
возможно получить два новых заклинания соответствующего уровня или ниже. Заклинания
так же можно узнать и по мере прохождения по сюжету. Будет крайне неприятно потерять
такой дневник, верно?
На самом деле уровней заклинаний, как и предметов, тоже 5. И градация у них похожая. Т.е.
игроку доступно по факту только заклинания 3 уровней. Уровни выше могут быть получены
только по сюжету.

Так или иначе, мало дневник с заклинаниями. Что бы ими пользоваться, их надо
подготовить!
Для этого надо потратить некоторое время, посидеть со своей книжечкой, почитать, по
медитировать. И составить список подготовленных заклинаний из своей книги. Причем
сумма их уровней не должна превышать размер пула заклинаний.
Теперь ты можешь ими пользоваться! Для этого сделай бросок соответствующей
характеристики + соответствующий аспект.
1-5(или меньше 4 на броске) — ничего у тебя не получилось. Мало того, что заклинание
вылетело у тебя из головы, так оно еще и сработало как-то не так! А потом, кажется, и еще
какие-то неприятности приключились!
6-10 — ничего не вышло, и заклинание забыл!
11-15 — вроде бы получилось, вот только что там было за второе слово?
16-20 — заклинание было произнесено и не забылось.
21+(или максимальное значение броска) — заклинание было произнесено, да и сработало
даже лучше, чем предполагалось! И не забылось ведь, главное!

Базовый список заклинаний


В разработке.

Конструктор заклинаний
В разработке.

Конструктор зелий
В разработке.

Конструктор призываемых существ


В разработке.

Базовые ходы
В разработке.

Конструктор монстров
В разработке.

Второе воплощение
В разработке.