Вы находитесь на странице: 1из 18

Стражи Равновесия

 
 
Немного истории 
Стражи Равновесия 
Стилистика 
Пример короткой игровой сессии без мастара 
Power 19 
Немного системы 
Генерация персонажа 
Бросок 
Бой 
Манна 
Аспекты 
Правило по составлению аспектов 
Список аспектов 
Вор 
Болтун 
Искатель приключений 
Шуллер 
Развитие персонажа 
Магия 
 
Введение
Предположительно, это будет книга с легкой и простой игрой, предположительно на 
100­150 страниц. Возможно, не требующая ведущего. Правила, игровые примеры, 
описание системы, аспектов, предметов. Так же подробная карта города, небольшой 
монстрярник и несколько игровых сценариев. 
В последствии, возможно написание рядя небольших дополнений, до 50 страниц. 
Пока все это просто набросок или игровой концепт, который может еще сильно 
меняться в процессе работы и тестирования. 

Немного истории
Два тысячелетия прошли с тех пор, как закончилась последняя Велика Демоническая 
Война. Самая страшная и разрушительная, из тех, что помнит человеческая история. И 
в момент, когда уже не было сомнений, что Конец Света близок, что справится с 
бесчисленными легионами демонов людям не удастся, даже при участии богов, 
случилось чудо.  
Рожденный от Бога и человека, Мессия Нагор проповедовал о том, что в каждом 
человеке есть силы богов. И до начала войны, его учение начало приобретать 
серьезную популярность. А заодно грозила Нагору немилостью других богов. Но всем 
стало не до того, когда демоны, во главе с Великими Герцогами, на своих 
Лиатах(летающих островах) вторглись на Светлую Сторону Мирового Диска. 
Нагор и его тринадцать учеников, особо приближенных апостолов, так же, активно 
участвовали в войне. Участвовали в той войне и боги, спускавшиеся с небесного града. 
Но, неожиданно для всех, демоны оказались слишком сильны! 
 
И так же неожиданно, в конечном итоге, победили в войне именно люди, хотя и 
благодаря Дару Нагора. Он создал некий барьер, незримый купол, что отгородил 
светлую сторону диска, на которой и жили люди, как от верха, так и от от низа. 
Считается, что в это деяние он вложил всю свою энергию, включая собственную силу 
жизни, и просто исчез, растворился в воздухе золотистыми искрами. 
Нет, это вовсе не прекратило войну. Более того, привело людей в отчаяние, ведь 
фактически они в одночасье оказались наедине с демонами, что теперь были внутри 
купола! Но как оказалось, Барьер не просто отделил людей от “внешнего мира”. Дар 
силы, что был ранее доступен лишь некоторым человеческим магам и жрецам, 
неожиданно начал просыпаться у каждого жителя диска! Будто воплощая слова Нагора 
о том, что каждый человек обладает Божественной Силой! Кровавая война длилась 
еще два года, но уже спустя пол года после появления купола, было очевидно, что 
люди начинают побеждать! Десятки тысячи магов, под предводительством Апостолов 
Нагора сметали демонические полчища. Пали и Великие Герцоги, среди которых был и 
Герцоги Великого Дома Знаний и Великого Дома Смерти! Одни из самых 
могущественных демонов Темной Стороны! 
Когда же война закончилась, люди оказались в уникальном положении. Наделенные 
новым способностями, и полностью избавленные от влияния богов и демонов. Истинно 
предоставленные самим себе!  
 
2001 год нашей эры, или от Дара Нагора. 

Стражи Равновесия
Стражи Равновесия — молодая, но уже очень известная, частная, международная, 
правоохранительная организация. Несколько лет назад сильно возросла активность 
магических преступлений, количество всевозможных аномалий и число проникающих с 
темной стороны демонов. Все это быстро начало превращаться в стихийное бедствие. 
Полиция и прочие органы правопорядка попросту не могли справится с проблемой. И 
именно тогда, на мировой арене появилась частная организация, называющая себя 
Стражей Равновесия, принялась предлагать собственные услуги правительствам и 
государствам. После нескольких громких случаев, где Стражи показали себя весьма 
эффективными, и у организации появились первые договора. Я уже через год Стражи 
охраняли покой семидесяти пяти процентов всего мирового населения.  
Беспрецедентный случай, когда частная организация стала выполнять функцию 
правоохранительных органов, да еще и в международном маштабе. 
Первое время были весьма популярны теории, по которым они же и являлись 
источником кризиса, с решением которого они справлялись столь эффективно. Не 
добавляло им популярности и то, что они брали на работу даже демонов. Ходили, так 
же, слухи о том, что в рядах стражников много магов­преступников, выпущенных по их 
просьбе, под ответственность Стражи Равновесия. 
Впрочем, правительства, заключившие договор со Стражниками, поддерживаются 
официальную историю организации, согласно которой основатель стражников, Магистр 
и Профессор магии Дагилиус, известный ученый и преподаватель. Именно он выдвинул 
не принятую по началу теорию, о том, что прочность Великого Барьера имеет цикл, 
приблизительно равный в 333 года. Таким образом, он предвидел “неприятности” 
заранее, и начал к ним готовится. Бросив работу, он нашел несколько инвесторов и 
начал формировать первые отряды Стражников Равновесия и обучать их, за несколько 
лет до начала беспорядков. По его теории, ослабление будет длится около 9 лет, после 
чего быстро пойдет на спад, приходя в исходное состояние. Но эти девять лет могут не 
только быть по настоящему тяжелыми временем смуты и хаоса, но и привести к 
фатальным последствиям. Т.е. если ничего не делать, то есть шанс, что Великий 
Барьер может быть попросту разрушен. 
Официально стражники приступили к работе 1998 году. А вот основана организация 
была тремя годами ранее, в 1995. 
Стилистика
Магический мир из фильма Paradox(2010) и Магия, Inc. Роберта Хайнлайна, вероятно 
наиболее близки по стилистике к миру Сражников. Так же, вероятно некоторый налет 
аниме и “мультяшность”, в артах и промо ролике(хотя это как получится…) 

Пример короткой игровой сессии без мастара


Линда(Л), Джо(Д), Кастер(К) и Агата(А) 
 
Группа выпускников Академии Стражей Равновесия прибывают в Криптополис и 
поступают на службу в местное отделение стражи. Как и все новички, они начинают 
рядовыми патрульными. И вот, первый рабочий день, и молодые стражники 
разъезжают на служебных машинах по городу. 
 
Игра как бы имеет несколько режимов, отличающихся различным темпом хода 
игрового времени. Сонный, обычный и активный. Разница заключается 
насыщенности событий на единицу времени. Или, если угодно, единицей измерения 
времени. В сонном режиме основной единицей времени является шестая часть 
суток, т.е. 4 часа. В обычном – пол часа, а в активном – время уже исчисляется 
минутами или мгновениями. Единицы времени игрового времени имеют довольно 
высокий уровень абстракции и игровой условности. Мы поговорим об этом позже. 
Пока лишь скажем, что патрулирование, это обычный режим. Т.е. игроки кидают 
кубики на шанс игрового события каждые «пол часа». При этом, перемещая фишки 
своих машин по карте на собственное усмотрение. 
 
После полутора часов патрулирования, наконец рация ожила. Диспетчер сообщил, что 
на пересечении Хвоста Дракона стрит и Приворот авеню, происходит ограбление 
алхимической лавки Лягушечья Лапка. Наши молодые стражники как раз патрулируют 
тот район, и теперь мчаться к месту преступления! 
 
Сразу после вызова, игра переходит в активный режим, т.е. максимально 
насыщенный событиями. С помощью броска 2d20, мы определяем местоположение 
происшествия. Теперь игрокам необходимо быстро добраться до нужной точки. 
Если повезет, они могут находится довольно близко от нужного места. А если нет, 
тогда они могут и не успеть застать преступников. Сколько именно есть времени 
у игроков, что бы поймать нарушителей порядка – мы не знаем. Но с этого 
момента, мы должны считать необходимый ходы. За один подобный ход патрульная 
машина преодолевает расстояние в 1 километр(2 грани тайла). Каждый ход игроки 
кидают, не произошло ли по пути какого­то происшествия. Это может быть 
что­то банальное, вроде пробки или внезапно закончившегося топлива, или даже 
наткнуться на еще какое­то происшествие. 
 
 
Машина Кастера и Агаты оказалась довольно далеко, а они еще и в пробку попали. А 
вот Линда и Джо куда ближе, но по дороге, в переулке, на улице Магистра Археоса, 
стражники заметили подозрительную, красную вспышку. Немного поразмыслив, они 
решили проверить. Но что бы не терять времени – разделились. Джо пошел в переулок, 
а Линда воспользовалась заклинанием левитации, и растрачивая манну, быстро 
добралась до места! 
 
Когда первый из игроков добирается до места происшествия, делается бросок для 
определения, а сколько же ходов было у стражников, что бы застать преступников. 
Если это число больше или равно потраченных на дорогу ходов, игрок успевает. 
Теперь, с помощью дополнительных бросков, можно реально узнать, что именно 
происходит на месте. Кто же грабит алхимическую лавку?  
 
 
Линда видит двух низших демонов, выскакивающих их лавки, попутно разбивающих 
витрину. Стражница бросается им наперерез и вступает в бой. Противники не то что бы 
очень сильные, но манна потраченная на левитацию сильно усложняет дело. Кроме 
того, у демонов явный численный перевес! 
Тем временем, Джо выясняет, что в переулке действительно появился демон, а именно 
суккуб. Он оказывается не слишком готов к подобное встречи. А потом упускает 
очаровательного и коварного демона, парализованный ее заклинанием ошеломляющей 
страсти(будь с ним Линда, вряд ли сукубу удался бы этот фокус). Так или иначе, но у 
стражников теперь будет еще одно дело, по поиску демонессы.  
 
Снова кубики и таблицы приходят к нам на помощь, что бы определить, что именно 
Джо нашел в переулке. О способностях суккуба и его типовом поведении можно 
почитать на карточке монстра. В теории, тут полностью можно обойтись без 
вмешательства Мастера. После того как Джо придет в себя, он может либо 
попытаться броситься в погоню, если будет не слишком поздно. Либо попытаться 
найти в переулке какие­то улики. В игре без мастера, интерпретировать смысл 
улик игроки должны сами, но при этом улика – это еще и ресурс дающий реальный 
бонус при расследовании любого дела. 
 
А тем временем у Линды дела идут не очень. Но она старательно тянет время, 
уходя в глухую оборону. Стратегия себя оправдывает, вскоре появляется машина 
Кастера и Агаты, и подкрепление окончательно решает исход боя. Демоны 
схвачены и заточены в кристаллы. Агата остается, дабы проверить и уладить 
дела непосредственно в лавке. А остальные направляются на помощь Джо! 
 
После боя и вне погони, игра снова переходит в режим обычный. Теперь можно не 
спешить, спокойно делать необходимый шаги и заниматься расследованием. А вот во 
время активного режима, когда Кастер и Агата спешили на помощь, боевые ходы и 
ходы и перемещения делались по очереди. И на каждом ходу, Кастер и Агата были 
вынуждены кидать на происшествия в дороге.  
 

Power 19
1) О чём ваша игра? 
Легкая игра в жанре городского фэнтэзи, магический боевик с элементами детектива и 
приключений. С легким налетом аниме стилистики. Это игра о мире, немного 
напоминающим наш, но где привычные нам технологии заменила магия. И о борьбе 
Стражей Равновесия, частной правоохранительной организацией с магическими 
преступлениями и явлениями, а так же демонами, что все чаще “просачиваются” через 
барьер в мир людей. О расследованиях и сражениях. О буднях волшебной полиции. И о 
незримой угрозе, что нависла над миром людей. 
 
2) Чем заняты персонажи? 
Расследуют магические происшествия и преступления, разгадывают загадки 
взбесившихся магических существ, гоняются за обезумевшими духами и раскрывают 
магические преступления. Ловят демонов нелегалов и пытаются разгадать и 
предотвратить угрозу, нависшую над их миром. А еще, просто живут в удивительном 
мире, наполненном чудесами, магией, загадками и опасностью. 
 
3) Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)? 
Игроки управляют своими персонажами, развивают их и получают удовольствие, фан и 
драйв от игры. 
Ведущий рассказывает истории, отвечает на заявки игроков, управляет НПС и 
монстрами. А еще он придумывает сюжеты или использует готовые. А так же 
пользуется инструментами истории. 
 
4) Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры? 
Сеттинг является ключевыми элементом игры. Он задает основы драмы и конфликта, а 
так же формирует антураж и атмосферу. При этом он достаточно похож на наш мир, 
что бы его легко можно было представить. 
 
5) Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? 
Персонаж создается легко и быстро. При этом он реализует все необходимые для игры 
механики. Кроме того, для персонажей, решивших связать себя с демонической кровью, 
он помогает задать достоинства и недостатки, которые призваны помочь игроку 
получить оригинального персонажа, с набором социальных проблем, гармонично 
ложащихся на игровой мир. 
 
6) Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? 
Прежде всего поощряется драйв и фан. Многое завязано на времени, и скорость игры. 
Но иногда, это может быть более размеренным темп быта стражников и 
демонов­полукровок. Поощряется экшин и приключения, юмор, предполагается что это 
прежде всего легкая игра. Хотя для драмы здесь тоже найдется место. 
 
7) Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? 
Правила для генерации случайных событий, учета игрового времени и боевая система 
поощряет экшен. Детективные элементы так же поощряется простыми правилами 
расследований с высоким уровнем абстракции. 
Склонности, недостатки и достоинства персонажей помогает определить социальное 
положение игрока и его отношение к миру. 
8) На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности? 
Прежде всего на мастера. Впрочем, игра будет обладать набором формальных правил, 
позволяющих определять многие вещи без рассказчика, и даже немного поиграть без 
мастера. 
 
9) Как и чем ваша игра увлекает игроков? 
Получение опыта и развитие персонажа, движение по служебной лестнице, награды и 
достижения. 
 
10) Какой механизм бросков используется в вашей игре? 
В игре используется 1d20+бонусы против фиксированной таблицы сложностей, либо 
аналогичного броска противника. Реальные показатели результатов броска дискретны 
и могут быть определены путем деление конечного значения на пять(количество 
успехов). 
 
11) Как механика разрешения помогает концепции вашей игры? 
В игре довольно большое влияние случайности, призванное сделать игру более не 
предсказуемой и веселой. В тоже время, достаточно много элементов, позволяющих 
игрокам почувствовать себя крутыми парнями, спасающими город или даже мир. 
 
12) Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? 
Да, причем в игре предусмотрена 2 аспекта развития. Опыт игрок получает во время 
неудачных бросков. С одной стороны, это затормаживает развитие более “крутых” 
персонажей, а во вторых, немного сглаживает негатив вызываемый провалами. По 
мере накопления опыта, игроки получает новые уровни, и развивают параметры, 
аспекты и получают новые игровые опции. 
Кроме того, будет система движение по карьерной лестнице внутри организации. 
Новые звания будут давать игроку доступ к новым опциям в виде оружие, артефактов и 
различных инструментов, помогающих решать задачи более эффективно и 
почувствовать себя еще более крутыми! 
 
13) Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию 
игры? 
Развитие персонажа предполагается довольно простым и быстрым, что должно 
добавить дополнительный фан от игрового процесса. Кроме того, оно как бы отражает 
положение игрока в мире. 
 
14) Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление 
от игры? 
Прежде всего, это должно быть просто и весело, приносить фан и удовольствие. Игра 
со временем должна добавить некоторой напряженности и как следствие — драйва. 
Большой фокус предполагается на бой, погони, перемещение по городу. Элементы 
детектива и расследований имеют меньший приоритет, и прежде всего служат 
антуражем и дополнительным элементом азарта.  
 
15) Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Почему? 
Мне нравится много, иначе я бы не пытался эту игру сделать. 
Мне нравится сам мир, одновременно похожий и непохожий на наш. Нравятся демоны, 
именно которым, во многом, посвящена игра. Мне нравится, что это своего рода 
“продолжение” моего “демонического мира”.  
Но, наверное, больше всего мне нравится идея реализовать ряд механик, позволяющих 
генерить многие элементы сюжета бросками кубиков, создавая своего рода песочницу. 
Их можно будет использовать как помощник в вдохновении во время вождения, а 
можно и вовсе — вместо мастера. Возможен, так же, вариант, когда мастер 
одновременно и водит игру, и управляет одним из игровых персонажей. 
 
16) Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или 
даже не обещают дать? 
Очень сложный вопрос. Прежде всего — комбинация сетинга, простой и удобной 
системы и механизмов позволяющих легко вести приключения. Элементы песочницы, 
которые и вовсе смогут позволить сыграть пару дел без мастера. 
 
17) Как вы хотите опубликовать игру? 
Вероятно, как pdf со свободной ценой у Studio101(если им понравится моя игра). Книга 
не предполагает большого объема. Возможно, выпуск небольших, не дорогих 
дополнений в виде приключений, модулей, карт местности с текстовой детализацией и 
дополнительными генераторами. 
 
18) На кого рассчитана ваша игра? 
Она рассчитана как на новичков, так и на серьезных любителей НРИ. Для первых — это 
может быть приятный, новый опыт, для иных — способ поиграть во что­то достаточно 
быстрое и повеселится. Так же, наверное она ориентирована во многом на молодую 
аудиторию, и людей любящих аниме. 
Немного системы
Это набросок на базе системы для Демонического Мира, которая уже потихоньку 
проходит тестирование и дорабатывается между делом. Возможно, читать это вообще 
не стоит, потому что это очень и очень сыро. Но как базовый материал я сюда это 
решил вставить. 

Генерация персонажа
● Выбрать имя персонажа. 
● Коротко описать внешний вид персонажа, или выбрать картинку. 
● Распределить следующие значения, между базовыми характеристиками(+2, +1, 
+1, 0, ­1): 
○ Мощь ­ (сила, агрессивность или мощь) ­ отвечает  за грубую силу  и 
физическую  форму вашего  персонажа. Сила также  влияет  на урон, 
наносимый персонажем в рукопашной схватке. 
○ Ловкость ­ отражает  проворство,  скорость  реакции и подвижность 
вашего персонажа. 
○ Восприятие ­ отражает  внимательно, способность подмечать детали и 
находчивость. 
○ Знание ­ интеллект, расчётливость, методичность, большинство 
магических способностей. 
○ Характер ­ воля ,убедительность, самоуверенность. Оснвной социальный 
параметр. 
 
● Выбрать одну из “рас” ­ ваши врожденные способности. Оснонвые расы ­ это 
человек, и 7 разновидностей полу­демонов: 
○ Человек 
○ Дом Плоти (Вампир) 
○ Дом Гнева (Агрессия и воинственность) 
○ Дом Секретов (Чувственность и похоть) 
○ Дом Знаний (Упор на знания, магию) 
○ Дом Славы (Упор на характер и харизму) 
○ Дом Монет  (Иногда даже воры и торговцы могут быть полезны) 
○ Дом Смерти (крафт, големы) 
 
Выбрав расу, вы так же должны выбрать соответствующие опции внутри него. А 
именно, достоинство и недостаток. 
Потратить 4 очка на выбор дополнительных аспектов персонажа и/или увеличение их 
ранга или ранг расы. Так же вы можете тратить эти очки что бы выбрать 
дополнительные достоинства своей расы или способы пополнения силы. Вы можете 
взять дополнительные недостатки, что бы увеличить количество доступных очков для 
создания персонажа. 
Бросок
Если действие требует проверки, то совершается бросок. Мастер должен изначально 
решить, какой из 3 бросков будет в игре: 3d6, 2d10 или 1d20. 
Бросок имеет стандартный вид: 
Бросок + Характеристика + Аспект или Линия Крови + Бонусы 
Результат смотрится по таблице 
 
Значение броска  Результат  Успехи 

1­5(или меньше 4 на   Нет и…(Критический провал)  ­2 


броске) 

6­10  Нет (провал)  0 

11­15  Да, но… (Частичный успех)  1 

16­20  Да (Успех)  2 

21+(или максимальное  Да и (Критический Успех)  3 
значение броска) 
И плюс еще по одному успеху, за каждые 5 пунктов значения, выше 25. Т.е. количество 
успехов равно (значению­10)/5, округленное вверх. 

Бой
Стрессы: 
Физический (максимальное значение 8+мощь*2) 
Ментальный (максимальное значение 8+характер*2) 
Манна (максимальное значение 5+уровень персонажа) 
  
Стрессы получаются в бою или любом другом противостоянии между персонажами. 
Физические и ментальные стрессы автоматически восстанавливаются после спокойного 
отдыха, хотя бы в течении одного часа. 
  
Кроме того, у персонажа есть 3 графы последствий, на 3(незначительные), 
5(значительные) и 7(тяжелые) стрессов. Игрок может задействовать их во время 
конфликта, что бы восстановить часть своих стрессов. 
  
– Незначительные последствия  убирают 3 стресса.  Придумайте  что­то  достаточно 
плохое о чем можно сказать: «Чувак, что­то  не  так?/надо  привести  себя  в порядок». 
Примеры: ушиб руки, ссадина, царапина,  неприятный  оскал,  появилась одышка, 
возбужденный, рассеянный. 
Незначительное последствие уходит, когда  персонажи  имеет  возможность 
отдышаться  и  перевязать  раны. Обычно уходят в конце следующей сцены, после 
начала процесса восстановления. 
  
– Значительные последствия  убирают  5 стресса.  Придумайте  что­то  достаточно 
плохое о чем можно сказать: «Чувак, тебе стоит позаботится об этом/нужен отдых». 
Примеры: колики в животе, ожог первой степени,  вывих  лодыжки,  истощенность, 
пьян, сильный порез и даже перелом.(все таки у нас демоны!) 
Значительное последствие уходит после восьми часов крепкого сна или полного 
дня отдыха. Так же может быть восстановлено с помощью «питания». 
  
– Тяжелые последствия  убирают  7 стрессов. Придумайте что­то достаточно 
плохое о чем можно сказать: «Чувак, тебе срочно надо к доктору/нужна серьезная 
помощь».  
Примеры: перелом, отрубленная конечность, серьезная рана, клеймо  позора, 
травматическая фобия. 
Тяжелое последствие  уходит  как минимум  спустя  несколько  дней докторского  ухода 
или  даже  несколько недель,  с  момента  начала процесса восстановления. 
  
  
  
1­5 – промах + дает одно преимущество противнику на следующий ход. 
6­10 ­ промах 
11­15 – 1 успех 
16­20 – 2 успеха 
21­25 – 3 успеха 
И плюс еще по одной успешной атаки, за каждые 5 пунктов значения, выше 25. 
  
Успех – некое исход удара. Самый простой вариант – это стресс, равный количеству 
повреждений, которое наносит противник. 
Количество повреждений не может быть меньше единицы. И оно равно Базовому 
параметру + Бонус, если иное не написано в описании приема или описании 
применяемого предмета. Повреждения не может быть меньше единицы. 
Другие варианты исходов обычно описаны в специальных приемах или описании 
аспектов. А так же в применяемых предметах.  Некоторые атаки могут стоить более 
одного успеха. 
  
После того как игрок сделал бросок атаки и определил количество успехов, он должен 
перечислить предполагаемые исходы, на сумму полученных успехов. Так же может 
быть объявлен дополнительное исход с ценой в один успех, который будет 
применяться по умолчанию. 
  
После этого противник делает бросок защиты, и точно так же получает список успехов. 
Если количество его успехов больше или равно успехам атакующего, то атака 
считается провальной. В случае, если атака успешна, он отнимает из успехов атаки, 
свои успехи защиты, и применяет к себе исходы, в порядке перечисленномм 
противникам. В случае, если количество успехов недостаточно для применения 
какого­то исхода, игрок спускается ниже по списку, пропуская этот пункт. И делает это 
до тех пор, пока не потратит все успешные атаки. Если в списке исходов нет нужного 
числа пунктов по удовлетворительной цене, то для них набираются исходы, либо 
предложенные по умолчанию, либо базовой атакой по стрессам. 
  
Когда персонаж зачеркивает все стрессы одной из шкал – он проигрывает бой. 
Победитель решает, какой будет ИСХОД битвы. Естественно он должен пользоваться 
здравым смыслом, нельзя нанести физическое увечье, ментальными стрессами. Хотя 
смерть вполне реальный исход. Но не самый лучший, если речь идет о игроках. 
Подумайте хорошо, прежде чем принять решение о том, каков будет исход битвы! 

Манна
Манна ­ это магическая сила ­ некая внутренняя энергия персонажа, которая может ему 
помочь в самых разных ситуациях. Ее стартовое и максимальное значение равно 
5+уровень персонажа. 
Как можно использовать манну: 
● Когда ты уже выбрал какой аспект или линию крови ты будешь использовать для 
броска, ты можешь потратить 1 манну и добавить еще один аспект или расу, 
подходящий в данной ситуации. Не забудь описать, как именно это тебе 
помогает. 
● Ты можешь воспользоваться своими внутренними резервами, и потратив одну 
манну, списать 2 любых других стресса. Но помни, манна ­ это тоже стрессы, и 
потеря всех единиц манны так же приводит к поражению! В бою, данное 
действие ­ это отдельный ход. 
● Во время противостояния, ты можешь потратить одну манну и воспользоваться 
каким­то недостатком или последствием, подходящем к данной ситуации и 
добавить еще +2 к своему броску 
● Некоторые трюки, заклинания и ритуалы могут требовать затрат на манну 
● Воспользоваться подходящей кровью или аспектом, не добавляемом к броску, 
описать как в данной ситуации он может помочь, и потратив манну, перебросить 
кубик. 
Как пополняется манна? 
● Длительный отдых 
● Специальные зелья 
● Уникальный способ связанный с расой персонажа 
Аспекты
Каждый взятый аспект дает бонус к броску +1 к броску. Данный бонус может быть 
улучшен, два раза, до получения бонуса +3. Причем улучшение +2 не может быть 
получено, если отдельно не взят хотя бы один простой прием. А бонус +3 не может 
быть получен, если не взято хотя бы 1 сложный прием.  
Так же, все приемы аспекта деляться на простые, сложные и коронные. Простые 
приемы игрок может брать без каких либо ограничений. Сложные, лишь в том случае, 
если уже взят хотя бы один простой прием. А коронный, только в случае, если взят хотя 
бы один сложный. 
 
 

Правило по составлению аспектов


Опишите название аспекта. Как правило это какая­то профессия или карьера. Или 
особая специализация. Кратко опишите его. Затем придумайте и запишите хотя бы по 
одному простому и сложному приему. Хороший аспект имеет по 2 простых и сложных 
приема. Так же, желательно придумать один коронный прием. 
Впрочем, стоит понимать, что как правило, для начала игры достаточно и одного 
единственного простого приема. А все остальное можно придумать и в процессе. 

Список аспектов
 

Вор
Простые трюки 
● Бег с препятствиями. Если ты участвуешь в погоне, не важно в какой роли, в 
узких переулках, заваленных хламом, в толпе, на людном рынке, ты знаешь как 
двигаться, чтобы не терять скорости самому, но затруднить движение 
преследователям. Брось искусность. На 16+ ты неуловим, словно ветер. На 
11­15, ты был быстрее, но тебя кто­то узнал или запомнил твое лицо. Учитывая, 
какие разрушения ты произвел, это может стать проблемой. На 6­ ты не 
достаточно проворен ­ тебя поймали или ты упустил жертву. 
● Лицо в толпе. Спрячься или притворись случайным прохожим (если это 
уместно). Если тебя не ищут специально, на тебя не обратят внимания. Если 
тебя пытаются найти, кинь прозорливось. На 16+ ­ ты словно невидимка. На 
11­15, они прошли мимо, но один слишком пристально смотрел в твою сторону. 
Действуй быстрее. На 10­ тебя узнали. На 5­ тебя скорее всего поймали за рукав! 
Если атакуешь, успешно применив этот ход, получаешь +2 на бросок атаки. 
 
Сложные трюки 
● Паучьи пальцы. Заборы и деревья ­ детский сад, ты можешь взбираться по 
отвесным стенам, если на них есть хотя бы непольшие неровности за которые 
можно зацепиться пальцами. А если у тебя есть снаряжение или особенности 
анатомии, позволяющие такие фокусы, то и по вообще гладким. Перемещаешься 
по стенам ты с той же скоростью, с которой обычные люди ходят. И ты не 
рискуешь сорваться, если тебя не пытаются целенаправленно столкнуть. 
● Домушник. Ты умеешь вскрывать замки и запоры Делаешь ты это без чека, но 
тратишь время. А еще ты умеешь обезвреживать те ловушки о которых знаешь. 
И на ловушки придется прокинуть прозорливость. На 16+ все отлично. На 11­15 
ловушка сработала, не задев тебя. Если здесь кто­то есть, вероятно он знает о 
чужаке. На 10­ ловушка разрядилась прямо в тебя. 
Коронный трюк 
● Мастер вор. Ты способен по виду оценить есть ли при человеке что­то ценное. 
Кроме того теперь ты не проваливаешься на поиск ловушек или один из навыков 
вора. В этих бросках результат 5­10­ теперь считается как 11­15 

Болтун

Ты прекрасно умеешь убеждать. Пожалуй, наглая лож не совсем твоя стезя, но если за 
тобой правда, кому угодно придется прислушаться к тебе. 
Простые трюки 
● Приятный собеседник. Ты отлично освоил ораторское искусство и 
разбираешься в людях. Теперь если на броске переговоров ты получаешь 
результат 5­10, он считается как 11­15.  
● Мотивация. Возможно, ты умеешь произносить пламенные речи, возможно 
знаешь много песен, а может быть, если что­то идет не так, просто умеешь 
выглядеть настолько расстроенным, что все стремятся сделать все чтобы ты 
развеселился. Как бы там ни было, ты можешь вызвать у собеседника нужную 
тебе эмоцию, либо придать ему уверенность в каком­то деле. В течение 
следующей сцены он получает +1 к броскам, связанным с данным делом. 
● Поиск контрагента. Когда тебе нужен человек, который может выполнить для 
тебя работу или которому интересны твои услуги, ты знаешь где его искать. Это 
не приведет тебя к кому­то конкретному, но тот кого ты найдешь будет обладать 
интересующими тебя свойствами, если существование подобного человека 
вообще возможно там где ты ищешь. Брось прозорливость. На 16+ ты уверен, 
что нашел того, кто тебе нужен. На 11­15 выбери одно: 
○ Ты уверен, что пришел куда надо, но не знаешь кто именно тебе нужен; 
○ Ты нашел того, кого хотел, но он не полностью отвечает твоим 
требованиям. 
Сложные трюки 
● Публичные выступления. Теперь ты можешь применять язык без костей, 
пропаганду и мотивацию сразу на нескольких людей. Собственно, на любое 
количество, которое может ясно и четко тебя слышать. 
● Приказ. Ты способен заставить других делать то что нужно даже если они не 
собирались этого делать. Сделай бросок противостояния. За две успеха они 
подчиняться, если полезность работы очевидна. За 3 успеха они могут сделать 
даже действие, необходимость которого не понимают. За 1 успех, он будут 
исполнять приказ, но скорее это будет лишь видимость, и улизнут при первой же 
возможности. 
Коронный трюк 
● ?Прирожденный оратор. Выбери определенную привилегированную категорию 
общества. Это может быть один из великих домов, светское общество, 
криминальные авторитеты, богатые купцы или что­то в этом роде. Ты должен 
быть вхож в эту категорию. С этого момента когда ты ведешь переговоры с 
людьми, относящимися к этой категории, получи дополнительный бонус к броску 
+3. 

Искатель приключений

Ты много где был и много чего видел. Ты умеешь адаптироваться к непривычным 
ситуациям и можешь выжить вдали от комфорта. Однако, ты привык к одиночеству и 
рассчитываеш только на себя. Общение ­ не твоя сильная сторона. 
Простые трюки 
Я знаю историю которая начиналась точно так же. Расскажи где и когда ты получил 
знания или навыки которые могут сейчас помочь и кинь знание. На 10+ твой опыт тебе 
помог ­ на бросок, разрешающий ситуацию получи +1. На 7­9 твой опыт не очень тут 
применим. Либо тебе не помогли истории, либо получи +1, но мастер введет 
осложнение. На 6­ ты все только испортил. 

Собирайся в дорогу. Ты знаешь что нужно для выживания за стенами городов. Если 
перед тем как отправиться в путь у тебя была возможность собраться, у тебя есть все 
что нужно для того, чтобы обычные ситуации не представляли сложности. Если ты 
столкнулся с непредвиденной ситуацией, кинь знание. На 10+ ты прихватил вещицу, 
которая нужна вам в этой ситуации. На 7­9 ты взял что­то не совсем подходящее. 
Вероятно, с этим придется поработать. На 6­ ты забыл именно то что нужно. 

Приметы. Ты впитал житейскую мудрость разных народов. Ориентируясь в ситуации, 
получи +1 и можешь задать один дополнительный вопрос. 

Я и не с таким справлялся. Раз за сессию считай результат 6­ как 7­9. Этот бросок не 
принесет тебе опыта. 

Сложные навыки  
Мастер на все руки. Выбери один навык на сцену. В этой сцене получаешь к данному 
навыку +1 на броски. Ты все еще не можешь совершать действия, для которых нужно 
длительное обучение или тренировка. 
Хобби. Реши какие приключения тебе милее всего. В ситуациях, когда твоя 
специализация может быть полезной, ты получаешь +1 на броски. Кроме того, можешь 
делать специальные действия, для которых нужны длительное обучение или 
тренировка. 
Коронный навык 
Как я и планировал. Раз за сессию, если у тебя была возможность подготовится к 
сложной ситуации, которая развивается не так как хотелось бы скажи, какой сюрприз ты 
заготовил и кинь знание. На 10+ твой расчет был точен. Использование заготовки дает 
тебе и твоим союзникам +2 на броски в данной ситуации. На 7­9 ты не учел одну вещь. 
Выбери одно: 

­ Твой противник тоже подготовился: получи +1 на броски для себя и союзников, 
но получите осложнение; 
­ Подмога оказалась ненадежной. Ты или твой союзник получаете +2 на 1 бросок. 

На 6­ ты просчитался ­ твой план не помогает. 

Шуллер

Ты прожженный, но талантливый лжец. Ты знаешь как работают мозги у людей, и 
знаешь как это использовать. Кроме того ты достаточно сообразителен. Это часто 
помогает, поскольку ты сам себя нередко затаскиваешь в неприятности 
Основные параметры: искусность, прозорливость 

Ходы: 
Дефолтный навык  
Блеф. Обманывать людей проще простого. Они и сами этим постоянно занимаются, и 
тебе достаточно просто немного их подтолкнуть. Скажи что именно ты выдумал и кинь 
искусность. На 10+ ты задел их струны души и тебе верят. Можешь вести переговоры, 
не имея точки влияния. На 7­9 твои слова звучат правдоподобно для слушателей, но 
кажется их что­то смущает. Тебе верят, но вряд ли ты сможешь сподвигнуть их на 
действия. На 6­ тебя поймали на лжи или ты не понимаешь, что вообще может желать 
твой собеседник. 

Простые навыки 
Знаешь прикуп. Большинство азарных игр основано на математической модели и ты 
мжешь просчитать ее в общих чертах. Конечно, ты не умеешь извлекать кубический 
корень из гипотенузы, но прикинуть что за карты у кого на руках ты можешь. Это 
работает и в обычной жизни. Если в ситуации может помочь простой расчет или 
понимание закономерности, ты получаешь +2 на броски. Если помочь может 
формальная логика, а не математика или если в ситуации силен элементслучайности, 
как в тех же играх, получаешь +1 на броски. 

Вся жизнь игра. Удача ­ привередливая госпожа. Она умеет одаривать, но и требует 
немало. Скажите чего вы хотите добиться, и чем готовы рискнуть, после чего бросьте 
2d6 без модификаторов. На 10+ у вас все получилось, и вы даже сохранили ставку. На 
7­9 вы добились своего, но ставка сгорела. На 6­ увы и ах, в этот раз не повезло. Этим 
ходом вы заключаете сделку с самой судьбой, так что ваше желание может 
исполниться неожиданным образом. Если попытаетесь обмануть судьбу, продешевив 
со ставкой, пеняйте на себя. Приемлемыми будут сопоставимые ставки с обоих сторон. 

Коммивояжер.Ты умеешь представлять товар лицом. Ты можешь заставить человека 
желать совершенно бесполезную фигню. Для этого не нужен чек, но нужно потратить 
некоторое время на презентацию. Если тебя прервали раньше, не будет даже 
ослабленного эффекта. Именные персонажи и персонажи игроков могут 
сопротивляться броском характера. 

Сложные навыки  
Иллюзионист. Люди чаще верят словам, а не глазам и не внимательны к деталям. 
Делай открыто то что хочешь, четко и ясно комментируя свои действия так как ты хотел 
бы чтобы они выглядели. Люди увидят то что ты говоришь, а не то что есть на самом 
деле. Это не магия, это психология. Кинь искусность. На 10+ никто не заметил подвоха. 
На 7­9 они будут понимать, что что­то не так, но не сразу поймут что. Не дай им начать 
разбираться. На 6­ кто­то заметил твой трюк. 

Переменчивая удача. Когда получаешь 6­, возьми 1 очко. Можешь накопить не больше 
4 очков. В любой момент можешь потратить их чтобы получить +1 к броску, один раз за 
бросок или чтобы перебросить кубики. Если перебрасываешь 6­ таким образом, это не 
приносит тебе очко. 

Коронный навык 
Туз в рукаве. Раз за сессию ты можешь заявить факт, который играет тебе на руку. 
Возможно, он подтверждает твои слова, возможно обеляет тебя, возможно дает тебе 
какое­то преимущество. Будь адекватен и не злоупотребляй властью. К примеру, 
внезапно превратиться в благородного ­ это, пожалуй перебор. Если, конечно, за этим 
не будет стоять красивая история, и впереди из­за этого будет маячить множество 
приключений. 

Развитие персонажа
Каждый раз, когда игрок проваливает бросок — он получается 1 опыта. Для получение 
уровня, необходимо набрать 6 + текущий уровень единиц опыта. 
 
Получив уровень, игрок может: 
Увеличить одну из характеристик на 1. Но при этом характеристика не может иметь 
значение более 3. Причем его нельзя увеличивать два раза подряд(необходимо с 
чем­то чередовать). 
Увеличить уровень линии крови на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать 
два раза подряд(необходимо с чем­то чередовать). 
Увеличить уровень аспекта на 1, но не более трех. Причем его нельзя увеличивать два 
раза подряд(необходимо с чем­то чередовать). 
Взять еще один аспект, с уровнем 1. 
Увеличить максимальное значение ран/стрессов на 2. 
Увеличить значение регенерации на 1. 
Начиная с десятого уровня — взять еще одну линию крови(развитие крови другого 
предка). 
 

Магия
Все жители демонического мира обладают магическими способностями, в той или иной 
мере. К примеру все могут обращаться в свою альтернативное воплощение. Или 
совершить ритуал жертвоприношения. Есть базовые заклинания, которыми может 
овладеть каждый, вроде того, что бы разжечь огонь. 
Впрочем заклинания слишком сложные, что бы держать их все в голове, поэтому 
каждый демон имеет собственный магический дневник, куда записывает все то, что он 
узнал. На старте игрок может записать себе 3 базовых заклинания первого уровня. 
По мере того, как он будет брать всевозможные магические аспекты, он может узнавать 
все новые заклинания и записывать их в свой дневник. Каждый ранг магического 
аспекта дает возможно получить два новых заклинания соответствующего уровня или 
ниже. Заклинания так же можно узнать и по мере прохождения по сюжету. Будет крайне 
неприятно потерять такой дневник, верно? 
На самом деле уровней заклинаний, как и предметов, тоже 5. И градация у них похожая. 
Т.е. игроку доступно по факту только заклинания 3 уровней. Уровни выше могут быть 
получены только по сюжету. 
 
Так или иначе, мало дневник с заклинаниями. Что бы ими пользоваться, их надо 
подготовить! 
Для этого надо потратить некоторое время, посидеть со своей книжечкой, почитать, по 
медитировать. И составить список подготовленных заклинаний из своей книги. Причем 
сумма их уровней не должна превышать размер пула заклинаний. 
Теперь ты можешь ими пользоваться! Для этого сделай бросок соответствующей 
характеристики + соответствующий аспект. 
 
 
 
 
 
1­5(или меньше 4 на броске) — ничего у тебя не получилось. Мало того, что заклинание 
вылетело у тебя из головы, так оно еще и сработало как­то не так! А потом, кажется, и 
еще какие­то неприятности приключились! 
6­10 — ничего не вышло, и заклинание забыл! 
11­15 — вроде бы получилось, вот только что там было за второе слово? 
16­20 — заклинание было произнесено и не забылось. 
21+(или максимальное значение броска) — заклинание было произнесено, да и 
сработало даже лучше, чем предполагалось! И не забылось ведь, главное!