Вы находитесь на странице: 1из 9

Лабиринт Хаоса 

Введение 
Это лишь сон? Но если так, то как проснутся? Или вы умерли, и это загробный мир? А
может вас похитили и насильно посадили в этот Лабиринт? Вы этого не знаете и не
помните. А словоохотливый Привратник, все больше, говорит загадками, поддерживает
любые гипотезы, и с такой же готовностью их опровергает. Или предлагает свои, но вы же
знаете, что он просто с вами играет, верно?
Кем вы были раньше? Простым клерком в Нью-Йорке, капитаном межпланетного корабля,
или эльфом-лучником? Кто-то помнит свою прежнюю жизнь, а кто-то нет. Но абсолютно
все задаются вопросом, как они сюда попали и где здесь выход? Что это за место и что
им теперь делать? Кому-то, наполненная приключениями и удивительно разнообразная
жизнь в Лабиринте приходится по вкусу, а кому-то нет. Кто-то чувствует, что все вокруг
какое-то иллюзорное, не настоящее, а люди и прочие существа – не имеют души. А
кому-то кажется, что этот мир еще более реален, чем прежний.
Я сказал мир? Простите. Конечно же миры! В буквальном смысле, здесь нет никакого
лабиринта. Но вы, Странники, постоянно скользите между мирами Лабиринта, и кажется,
что нет им числа. А может, и правда нет? Время более не имеет для вас значение. В
одних мирах вы проводите считанные дни, в других можете застрять на годы. Некоторым
доводится вернуться туда, где они уже бывали. Каждый новый мир – это новая жизнь,
новое место, все отличается, все другое. Хотя люди? Иногда они выглядят так же и даже
ведут себя так же. Одни миры похожи на рай, иные на ад! И вы никогда не знаете, где
окажетесь в следующий раз. Хотя нет, некоторым из Странников удается, порой,
управлять своим перемещением.
Вы избранные, особенные, вы стоите над обычными жителями лабиринта! Многим
нравится так думать, но правда в том, что вы Странники, и вы скользите. А все остальное
– не так важно. Иногда вы встречаете других, таких же как вы, и даже собираетесь в
группы и путешествуете вместе. Да, если отыскать или призвать портал, вы можете
перемещаться вместе. Если мир сам выталкивает вас, но вы рядом – вы тоже будете
рядом, в новом мире.
Впрочем, со временем, вы все больше узнаете и Лабиринте. Например, что большинство
миров имеют собственного бога, но вы знаете, что он не бог. Он Демиург – некогда такой
же Странник как и вы, который смог подчинить силу одного из миров и остаться в нем.
Это не на всегда, однажды могут прийти другие Странники, и занять его место. А он снова
заскользит, и ему придется начинать все с начала.
Вы разбогатели? Стали царем какой-то небольшой страны, обзавелись слугами и даже
рабами? Вы раздобыли самый могущественный артефакт в мире? Когда вы снова
скользнете в другой мир, вы все это потеряете, и вам придется начинать сначала. Даже
ваши способности могут измениться! Впрочем, кое что, всегда остается с вами. Карты!
Звучит странно, но в Лабиринте есть особые Карты, обладающие особыми свойствами.
Это самая большая ценность любого Странника! Их нельзя похитить и даже отобрать.
Хотя победив другого Странника, возможно, вам удастся получить одну или две его
Карты. Как повезет. Зато вы можете ими меняться, или добровольно отдать другому
Страннику. Откуда они берутся? Никто не знает, они просто появляются и все, как
правило, в критических ситуациях! А еще их очень легко потерять, достаточно просто
умереть!
Смерть? Настоящей смерти больше для вас нет, вы бессмертны! Умерев – вы
возродитесь другим человеком, в другом месте. Все бы ничего, но собранных вами карт
при вас не будет! А еще, иногда, после смерти вы попадаете в особенно страшные и
неприятные миры, будто это ваш ад. И лучше бы вам выбраться из него не с помощью
самоубийства! А еще говорят, что иная жизнь хуже смерти. И верить это или нет, решать
вам.

Но вернемся к Картам. Вы всегда отличите обычные карты из казино ли магазина, от этих


Карт, с большой буквы. Они позволяют вам становится лучше, и могущественнее, они
помогают выживать и даже проводить манипуляции с реальностью! Но для этого вам
приходится собирать комбинации из них. Комбинации вы знаете все. Или вы так, просто,
думаете? Ну да, покер встречается во многих мирах, так что узнать их не составило
большого труда. Хотя говорят, бывают и особые комбинации, не применяемые в покере.
Что делает каждая из них? Что-то пришло само или рассказал Привратник, что-то вы
узнали от других Странников. А что-то, по ходу вашего путешествия, в самых
неожиданных местах и от самых неожиданных источников.
Вы говорили с портовым нищим, и он был уверен в том, что рассказывает вам местные
слухи за мелкую монету? Но вы ведь слышите совсем иное! Теперь вы знаете, что
применив стрит, вы сможете создать портал в другой мир! Но не пытайтесь узнать от
этого несчастного человека что-то еще. И допрос с пристрастием вам не поможет. В этот
момент с вами говорил сам Лабиринт. А может этот проклятый Привратник?
Вы уже знаете много, но многое вам еще предстоит узнать!

Самое неприятное в картах, что будучи примененными – они исчезают! Так что
могущество, что они дарят своему обладателю, столь же велико, сколь и мимолетно!
Впрочем нет. Вы ведь уже знаете, что собрав один из старших раскладов, вы сможете
стать Демиургом? Или даже создать собственный мир? А еще призвать Великий Портал,
который позволит вам покинуть его навсегда! И получить все ответы, на бесчисленные,
скопившиеся вопросы! Впрочем, какова награда по ту сторону Великого Портала вы точно
не знаете, ведь никто оттуда не возвращался, что бы рассказать! А может, возвращался,
но молчит? Да нет, ну кто захочет вернуться обратно?
Говорят, это самая страшная дилемма для тех, кто собрал достаточно карт! Стать
подобным богу, или, наконец, выбраться из Лабиринта и получить ответы! А еще
дилемма усиливается тем фактом, что собирать старшие расклады куда проще группой.
Но если Великим Порталом могут воспользоваться все кто будет рядом, то Демиургом
станет лишь один. Сможете ли вы доверится своему товарищу? Не обманет ли он вас,
купившись на возможность получить власть? А где-то еще сидит Демиург, который знает!
Если вы создаете Великий Портал в его мире, то он лишится своего нагретого местечка!
А потому, он, скорее всего, попытается вам помешать! И хорошо, что он, все же не
настоящий бог! И власти над другими Странниками у него нет, даже в его собственном
мире! Но когда он узнает о вас, когда увидит, к чему вы идете? Ждите беды! Ждите
убийцу и культистов, ждите диких животных и даже монстров! Кто знает, на что он
способен? И радуйтесь, что он не может поразить вас своей силой напрямую! А заодно
тому, что вы его пугаете, не меньше, чем он вас! В конце концов, ему есть что терять! И
сейчас, это явно больше чем вам!

В общем, я бы на вашем месте, старался особо не высовываться и не бузить. Вдруг он


вас и не заметит, сидя в своем логове, сосредоточения мировой силы! Хотя, он же не
дракон, что бы сидеть на своем золоте, может он и вовсе сидит в тронном зале самого
крупного местного государства и правит своей Империей. Ему это раз плюнуть, если,
вдруг, захочется. И опасайтесь всякой тайной полиции и подобных вещей. А то ведь при
них могут оказаться артефакты от их владыки, способные увидеть ваши Карты и их
проявление! А они то уж точно, доложат своему Боссу. Да и вас задержать попытаются,
вероятно.

А на самом деле… 
В качестве основы я решил взял свой, очень обширный сеттинг Лабиринт Хаоса. Но для
данной игры – сузить его до максимума, на сколько получится.
Изначально – Лабиринт – это некое замкнутое, но почти неограниченное пространство,
состоящее из произвольного количества миров, с произвольными сеттингами.
Главные герои – Странники. Их основная задача – выживание, а супер цель – либо
выбраться из Лабиринта, или просто научится жить внутри, добившись некоторой власти.
В остальном – участие в локальных конфликтах и решения локальных загадок отдельно
взятых миров. Изначально игра проводилась исключительно в виде словески онлайн, с
некоторыми зачатками системы.
Но Лабиринт Хаоса: Демиурги будет куда менее маштабным. В качестве основы я возьму
некий усредненный фэнтэзи магический мир(хотя выбор сеттинга пока под вопросом).
Причем, несмотря на то, что за кадром будет подразумиваться, что миров много, в первой
редакции будет описан только один.
Он будет представлять собой хекскраулер-песочницу.
Компания начинается с того, что партия попадает в новый мир. Кроме очивидной задачи
– выжить в этом мире, игра так же будет предлагать игрокам некую сверх-цель. В
остальном, они вольны делать все, что не пожелают.
Сверх цель игрока дается на выбор, каждый может для себя решить, что он хочет, на
самом деле, и имеет право сохранить свой выбор в тайне. Этот выбор может так же
формироваться в процессе игры. Варианты следующие:
● С помощью некого ритуала – создать портал и покинуть Лабиринт. Так сказать –
вернуться домой.
● Стать Демиургом – по сути богом, отдельного взятого мира в Лабиринте. А именно
того, в котором происходит компания.
● Мало вероятный – но возможный исход – создать новый мир в Лабиринте и так же
стать его Демиургом.
Компания заканчивается в следующих случаях:
● Один или все игроки достигают одной из суперцелей.
● Игроки погибают
● Игроки покидают этот мир, перемещаясь в другой мир, по собственному желанию
или вопреки ему
Кроме прочего, по мере продвижения игроков по компании, на них начнет обращать
внимание Демиург этого мира. И в конечном счете – исполнять роль главного
антогониста. Хотя действовать будет, во многом, с помощью монстров и прочих своих
приспешников.

Главная особенность игры 


Прокачка, ровно как и движение к суперцели непосредственно завязанно на
коллекционирования спецаильных карт и составления из них комбинаций.
Пример комбинаций и возможных результатов

● PAIR (пара) - получить единицу в навык


● 2 PAIR (две пары) - получить единицу в параметр
● 3 OF A KING (3 карты) - получить спелл, скилл с 0, достоинство
● STRAIGHT (стрит) - последовательность из 5 карт - получить точное
местоположения чего-то важного в мире! Узнат точную информацию о мире.
Создать портал позволяющий покинуть мир.
● FLUSH (флеш) - 5 карт одной масти
● FULL HOUSE (фул хаус) - тройка+пара
● 4 OF A KING (каре) - 4 карты одного номинала. Завершить компанию, находясь в
логове текущего Демиурга. Как именно - решает игрок, совершающий ритуал.
● STRAIGHT FLUSH (стрит флеш) - последовательно 5 карт одной масти - в месте
силы, завершить ключивую цель компании. Как именно – зависит от цвета
расклада.
● ROYAL FLUSH (флеш роял) - старшая последовательно 5 карт одной масти -
завершить ключевую цель в произвольном месте. Как именно – зависит от цвета
расклада.

Некоторые мысли 
● “Опыт” не должен сразу превращаться в карты - две колоды у игрока - это лишняя
сущность. В начале игрок должен получать некие очки, которые он тратит, и уже
потраченные очки - превращаются в карты, из которых он может создавать свои
комбинации
● Вариант с получением опыта за провал в данной системе не годится. Опыт здесь
вообще, в идеале, должен быть связан с эксплорингом, иначе игрок может с точки
зрения игромеханики, сидеть на попе ровно и просто совершать какие-то
монотонные действия, совершая броски и добавляя к ним бонусы. На провала
получать свой опыт, а потом превращать его в карты.
● Система без статов и с динамическим набором скиллов, так же, по моему тут не
подходит. Потому как это все же хекскаулер. Скорее сюда лучше ляжет какая-то
упрощенная версия ДнД(причем, как вариант - версии до 4) или SW. С
правильными бросками, на которые можно накручивать опыт в виде бонусов, что
бы его тратить
● Вероятно, опыт, так же должен быть связан с возможной деятельностью игрока в
мире, в условях хекскаулера. А именно, если есть соотвествующая сущность, то в
том числе с ним. Варианты действий игрока:
○ Эксплоринг
○ Убийство мобов и лутинг
○ Добыча ресурсов
○ Крафтинг
○ Социальное взаимодействие
○ Выполнение “бытовых” заданий
○ Торговля
● Основная цель игры, по сути - сбор карт, которые приблежают игроков к цели.
Полагаю, этого маловато. Возможно есть смысл вынести как дополнительные
цели:
○ Увеличение своего материального благополучия, в том числе, для
подготовки к конечной цели
○ Добыча каких-то артефактов, для того же
○ Улучшение своей репуатции. Тут можно сыграть немного странно. С одной
стороны, чем больше игрок путишествует и действует, тем сильнее
вызывает беспокойство Демиурга(а может быть мира! Тут надо подумать,
может быть начальным антогонистом врага должен быть сам мир).
Одновременно с этим, “добрые дела” могут это беспокойство притуплять.
Таким образом, если предположить, что есть некий параметр “хаоса”
который растет по мере того, как игроки приближаются к цели, то помощь
местному населению - этот параметр может уменшать. Как бы позволяя
игрокам находится в мире дольше. Этот момент надо тщательно обдумать.
Вообще, изначально была мысль, сделать этот параметр походим на
Ярость из гробницы короля
костей(​http://imaginaria.ru/p/grobnica-korolya-kostey-modul.html​, отчет по игре
http://imaginaria.ru/p/grobnica-korolya-kostey--otchet-1.html​)
● Отдельным, небольшим пластом игры и социального взаимодействия могут быть
“местные связи” персонажей. Для этого надо принять окончательное решение по
вопросу, брать ли эту концпепцию из первоночального Лабирианта Хаоса. А
зкалючалась она в том, что Странник, попадающий в новый мир - вовсе не некий
новый персонаж для самого мира. Неизвестно, существовал ли он до первого
своего посещения, или само его появления меняет ткань реальности мира. Но
факт заключается в том, что попав в мир - Странник уже является его частью У
него может быть семья или знакомые, могут быть проблемы, обязательства,
работа и так далее. При этом Странник не знает ничего о том, кто он, по прибытию.
Он должен действовать аккуратно, выясняя какие-то обстоятельства собственной
жизни. Либо он может воспользоваться комбинациями карт, что бы что-то
“вспомнить” о своей жизни в этом мире.
● Вообще стоит почитать о хексакраулерах, в том числе, чем именно обычно
занимаются игроки в подобных играх. Особенно учитывая, что в идеале именно
они решают чем заниматься в этой разновидности игр.

Пожелания к системе 
● Бросок должен осуществляться на D6
● Это должна быть относительно простая система, легкая для восприятия и не
требующая много работы над контентом(вроде *W требущего проработки ходов и
разработки буклетов)
● Большое влияние рандома. Понятно, что для прокаченных параметров, его
влияние будет уменьшаться. Но вероятность провала должна быть всегда.
● На противостояние в обязательно порядке должны влиять все участники. В
принципе мне нравится, когда оба участника конфликта делают бросок(как
минимум в ПвП или при взаимодествии с Боссом или ключевым НПС). Хотя при
желании, от этого можно отказаться, но сложность должна определяться
характеристиками противника(вариант атаки в DW не подходит)
● Мне нравится «прокачка» на провалах. Во первых она четкая и формальная, во
вторых, таблица прокачка может не иметь сильно выраженной прогрессии. Сам
по себе «хай-левел», скидывающий меньше провалов, качается медленнее. ​Под
большим вопросом!
● Опять же, мне не слишком нравится в *W фиксированная сложность всех бросков.
Одновременно с этим, мне не нравится слишком динамическая сложность.
Должны быть достаточно четкие правила, позволяющие определить сложность
действия. В идеале, для этого даже может быть не нужен мастер, при условии, что
игрок обладает достаточной информацией(ну, например знает базовые
характеристики монстра, или уровень взламываемого замка и т.д.) Т.е. сложность
должна иметь четкую, не слишком длинную дискретность и должны быть
формальные правила по ее формированию.
● Интуитивно хочется иметь некоторые простор для прокачки.​Возможно не так уж
важно
● Хочется иметь какое-то реально разнообразие предметов, реально влияющих на
механику. При этом, не слишком сложно. В идеале – это своего рода конструктор,
как в Эльдорадо. ​Тоже, уже не уверен на 100%
● Обязательно должен быть некий простор для «бонусов». Если говорить о
Лабиринте Хаоса, то не использованная карта скорее всего будет работать
приблизительно так(выдрано из других правил, приравниваю манну к карте)
Естественно это просто вариант, но можно понять идею​:
○ Когда ты уже выбрал какой навык будешь использовать для броска, ты
можешь потратить 1 манну и добавить еще один навык, подходящий в
данной ситуации. Не забудь описать, как именно это тебе помогает.
○ Ты можешь воспользоваться своими внутренними резервами, и потратив
одну манну, списать X любых стресса.
○ Во время противостояния, ты можешь потратить одну манну и
воспользоваться каким-то недостатком или последствием противника,
подходящем к данной ситуации и добавить еще +2 к своему броску(Если,
конечно же, ты о них знаешь)
○ Во время противостояния, ты можешь потратить одну манну и
воспользоваться каким-то своим достоинством, подходящем к данной
ситуации и добавить еще +2 к своему броску
○ Некоторые трюки, заклинания и ритуалы могут требовать затрат манны
○ Воспользоваться подходящим навыком, достоинством или недостатком
противника, не добавляемом к броску, описать как в данной ситуации это
может помочь, и потратив манну, перебросить кубик.
● Система должна поддерживать магию. Более того, магии может потребовать
много, она вероятно есть у всех.
● Неплохо бы иметь простую систему крафта
● Деньги – не должны быть абстрактным ресурсом. Нынче моден уход от
менеджмента денег и предметов, но я слишком его люблю, что бы полностью от
него отказываться(Пример – мне не нравится очки бартера в AW). Но скатывать
совсем в микромеджмент тоже не хочется.
● В общем-то я люблю луттинг, не слишком обширные, но он должен быть(хотя,
может быть, это и не слишком связанно с системой)
● Игроки не должны чувствовать себя «лузерами» и совсем новчиками. Т.е. они в
любом случае – круты! Речь не идет о том, что все должно быть просто, отнюдь.
Скорее речь о ощущении бесполезности(не знаю как объяснить. Но могу привести
пример – дети паладины в Висперах...)
● Бой должны быть достаточно динамичным и по возможности интересным. Бой на
клетках – как не обязательная опция – был бы иметь неплохо, но не обязательно.

Первый вариант системы 


Система оригинальная, во многом классическая-скилловая, с некоторыми вывертами. Так
же заимствовать некоторые элементы системы FATE.
Начнем с броска. После некоторых размышлений, я пришел к выводу, что он должен
осуществиться на обычных, шестигранных кубиках, как самом распространенном.
Бросок будет представлять собой пул, так что может потребоваться до 10 кубиков.
Так же, для игры потребуется 1 или 2 полные колоды карт.
Параметра будет всего 4:
● Мощь
● Проворство
● Смекалка
● Характер
Характеристика измеряется значением от 1 до 7. И давать бонус в размере, равному
половине характеристики. Т.е. 1-2: +1, 2-4: +2 и так далее.
Так же, игрок обладать навыками, каждый из которых, так же, будет иметь числовое
значение от 1 до 7. Но его бонус равен половине значние минус один. Т.е. 1-2: 0, 2-4: 1 и
так далее.
Сумма бонусов – это количество кубиков, которые игрок бросает при проверке. Каждый
кубик может дать успех или провал. Результат определяется количеством выброшенных
успехов, за минусом провалов.
Значение 1 на кубике дает провал, или -1 успех. 5 и 6 дает +1 бонус. Наличие
подходящего навыка, увеличивает вероятность успеха, т.е. для успеха надо скинуть 4,5,6.
Значение 6 взрывается, т.е. оно дает не только 1 успех, но и позволяет кинуть еще один
кубик.
Если по каким-то причинам, количество кубиков для броска меньше 1, то игрок все равно
может сделать бросок – 1 кубик. Но увеличивается сложность на 1. Иначе говоря, при
наличии скилла, ему надо скинуть для успеха 5 или 6, а при его отсутствии только 6. При
этом, кубики, так же взрываются.
Количество успехов, либо сравнивается с броском противника, либо с некой,
предложенной мастером сложностью. В базовом варианте, достаточно скинуть 1 спех.
Отрицательный результат, кроме прочего, вызывает дополнительные, негативные
последствия. Разница между сложностью и количеством успехов – называется
эффективной. Она, так же, может иметь значения для некоторых бросков, в частности
для броска атаки.
Система хитов идентична FATE, с минимальными изменениями.
Кроме того, каждый игрок может обладать достоинствами, недостатками, знать особые
приемы и заклинания. Система магии будет заимствовать некоторые элементы из
Dungeon World.
Особое место в игре отведено прокачке, здесь она нечто большее, чем в большинстве
систем. Игрок получает «опыт» каждый раз, когда проваливает бросок. Точнее он берет
одну карту из общей колоды(возможно не сразу, а в момент лутинга, об этом еще надо
будет подумать). Так же, на старте он имеет 3 случайные карты.
Сами по себе карты представляют некоторые бонусы для игрока. И именно на них
завязано продвижение к конечной цели. При этом у каждого игрока как бы 2 колоды, не
использованных карт и использованных. Применяя не использованные карты, он
получает бонусы к броскам по соответствующим правилам(пока не будем на них
заостряться, но многие из них уже сформированы).
Использованные же, могут тратиться на развитие персонажа, и особые ритуалы,
применяемые для достижения цели.
Над этим надо еще работать, но предварительно, это может выглядеть как-то так:
Комбинации карт в покере

HIGH CARD (старшая карта)


PAIR (пара) - получить единицу в навык
2 PAIR (две пары) - получить единицу в параметр
3 OF A KING (3 карты) - получить спелл, скилл с 0, достоинство
STRAIGHT (стрит) - последовательность из 5 карт - получить точное местоположения
чего-то важного в мире! Узнат точную информацию о мире. Создать портал позволяющий
покинуть мир.
FLUSH (флеш) - 5 карт одной масти
FULL HOUSE (фул хаус) - тройка+пара

4 OF A KING (каре) - 4 карты одного номинала. Завершить компанию, находясь в логове


текущего Демиурга. Как именно - решает игрок, совершающий ритуал.
STRAIGHT FLUSH (стрит флеш) - последовательно 5 карт одной масти - в месте силы,
завершить ключивую цель компании. Как именно – зависит от цвета расклада.
ROYAL FLUSH (флеш роял) - старшая последовательно 5 карт одной масти - завершить
ключевую цель в произвольном месте. Как именно – зависит от цвета расклада.

Хекс краулер – заранее нарисованная карта. Каждая клетка имеет свой тип. Возможные
энкаунтеры определяются бросками, и смотряться по соотвесвтующей таблице. Так же
игроки могут наткнуться на спец событие, представленные отдельными таблицами.
Причем они деляться на два типа – отвлеченные и связанные с Демиургом мира. Причем,
по мере того, как игроки играют, будет увеличиваться его внимание и увеличивать его
«тревогу», а это в свою очередь, будет менять вероятности выпадания «опасных»
событий.
Кроме прочего, будет либо заранее прописано несколько локаций, либо генерится
связанных с источниками силами и логовом Демиурга. И да, его можно будет победить,
но для основной цели – это совершенно не обязательно. Способов ее достигнуть будет
несколько.
Касательно Демиурга стоит сказать – что он так же, бывший попаданец, прошедший такой
же путь, и ставший Демиургом. И именно по этому, в своем мире, он имеет минмальную
власть над другими попаданцами и именно и только они представляют для него
определенную угрозу.