Вы находитесь на странице: 1из 178

ВВЕДЕНИЕ 6 Конечная фаза .......................................................

44
Повреждение ..................................................... 44
Полный залп – Основы ..................................... 6 Нагрев ................................................................ 44
Полный залп и Всеобщая война ...................... 7 Особые способности ........................................... 45
Что нужно для игры по правилам Описания особых способностей ......................... 45
Полного залпа ... 7 Сети С ................................................................. 49
3
Полный залп на первый взгляд ...................... 8
Дополнительный материал .............................. 8 АБСТРАКТНАЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ СИСТЕМА 52
Броски на управление ......................................... 53
ПОЛНЫЙ ЗАЛП ВВОДНОГО УРОВНЯ 10 Аэрокосмические настройки .............................. 53
Радарная карта .................................................... 53
Компоненты ........................................................ 11 Размещение аэрокосмических войск
Карточка боевой единицы ................................ 11 на радарной карте ... 54
Абстрактная аэрокосмическая игра .................. 54
Расстановка ........................................................ 11 Абстрактное аэрокосмическое движение ........... 54
Выбор списка армии ......................................... 11 Абстрактный аэрокосмический бой .................. 55
Подготовка поля боя ......................................... 12 Разбор аэрокосмических атак
типа «воздух-земля» .. 55
Игра ...................................................................... 12
Разбор аэрокосмических атак
Последовательность игры ................................ 12 типа «воздух-воздух» . 58
Условия победы ................................................ 13 Разбор аэрокосмических атак
Фаза движения ................................................... 13 типа «земля-воздух» .. 60
Конечная фаза ...................................................... 60
Местность .......................................................... 13 Завершение сражений типа «воздух-воздух» .... 61
Прыжок .............................................................. 14 Аэрокосмическое повреждение .......................... 61
Фаза боя .............................................................. 14
РАСШИРЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ 62
Разбор оружейных атак .................................... 15
Разбор физических атак ................................... 19 Расширенные режимы движения ...................... 62
Перегрев ............................................................ 20 Влезание .............................................................. 62
Конечная фаза .................................................... 20 Уклонение ............................................................ 63
Повреждение ..................................................... 20 Прыганье .............................................................. 63
Нагрев................................................................ 20 Преднамеренные падения сверху ...................... 63
Особые способности ........................................ 21 Рывок.................................................................... 63
Транспортировка непехотных боевых единиц ... 63
Описания особых способностей ...................... 21
Расширения для поля боя .................................. 64
Мосты ................................................................... 64
ОБЫЧНЫЙ ПОЛНЫЙ ЗАЛП 22
Строения .............................................................. 64
Компоненты ........................................................ 22 Глубокий снег ....................................................... 64
Дополнительные игровые термины Гравийные горы ................................................... 65
для обычного Полного залпа ... 22 Опасные грязевики .............................................. 65
Расстановка 23 Тяжёлая промышленность .................................. 65
Выбор типа сценария ....................................... 23 Лёд ....................................................................... 65
Выбор войск ...................................................... 24
Джунгли ................................................................ 65
Подготовка поля боя ......................................... 25
Игра ...................................................................... 25 Магма ................................................................... 66
Последовательность игры ................................ 25 Грязь..................................................................... 66
Условия победы ................................................ 26 Засаженные поля ................................................ 66
Вынужденное отступление (необязательно) ... 27 Рельсы ................................................................. 66
Фаза движения ................................................... 27 Пересечённая местность, крайне ....................... 67
Неодинаковое число боевых единиц ............... 27 Булыжник, крупный .............................................. 67
Поле боя ............................................................ 28 Песок .................................................................... 67
Дополнительные правила движения ............... 32 Болото .................................................................. 67
Фаза боя .............................................................. 33 Тундра .................................................................. 67
Разбор оружейных атак .................................... 34
Вода (расширенное представление) .................. 67
Разбор физических атак ................................... 42
Перегрев ............................................................ 44 Леса (расширенное представление) .................. 69
Увязание .............................................................. 70
Аэрокосмические боевые единицы Палубное и суб-палубное оружие....... 86
на наземной карте.... 70 Воздушные цели ................................... 86
Аэродинамические боевые единицы ............... 70 Наземные цели ..................................... 87
Сферические боевые единицы и Сокрытие сведений о
воздушные корабли ... 71 боевых единицах ... 87
Броски на посадку ............................................. 72 Фишки-контакты .................................... 87
Транспортировка аэрокосмических Сокрытие листов записи ...................... 89
боевых единиц ... 72 Координатная система ......................... 89
Частичное укрытие............................................ 73 Создание координат ............................. 89
Артиллерия ......................................................... 73 Сброс войск............................................ 90
Артиллерия на карте и за картой ..................... 73 Общие правила сброса войск .............. 90
Разбор артиллерийских атак ............................ 74 Сброс на больших высотах .................. 90
Вариантные боеприпасы.................................. 76 Сброс на малых высотах...................... 90
Вариантные артиллерийские боеприпасы ...... 76 Стремительный сброс .......................... 91
Вариантные боеприпасы автопушек ................ 78 РЭБ/ПРЭБ ............................................... 91
Вариантные бомбовые боеприпасы Катапультирование/эвакуация
(бомбы/аэрокосмические ракеты) ... 78 с боевых единиц .. 91
Вариантные заряды Нарк/iНарк ....................... 79 Условия окружающей среды ............... 92
Вариантные боеприпасы РДД/РБД .................. 79 Плотность атмосферы ......................... 92
Фронтовая разведка .......................................... 82 Темнота ................................................. 92
Соотношение фронтовой разведки (BIR) ........ 82 Землетрясение ..................................... 92
Преимущества фронтовой разведки ............... 83 Электромагнитные помехи (ЭМП) ....... 93
Строения ............................................................. 83 Притяжение ........................................... 93
Типы строений .................................................. 83 Температура ......................................... 94
Влияние на движение ....................................... 84 Ветер ..................................................... 94
Атака строений .................................................. 85 Другие условия ..................................... 95
Стены................................................................. 86
Исключительно большие боевые единицы ..... 96
Линия прямой видимости .................................... 96 ЭРА ПЕРЕДЕЛА: ЭПОХА
Смена лицевой стороны и арки стрельбы .......... 96 КЛАНОВСКОГО ВТОРЖЕНИЯ 126
Передвижные структуры...................................... 96
Двери отсеков и транспортные Клановское вторжение ........................................ 126
особые способности .... 97 Битва за Токкайдо ............................................... 127
Абордажные акции ............................................... 98
Наступление Марика-Ляо .................................... 127
Увеличенные наземные диапазоны .................. 99
Война Отказа ....................................................... 127
Сверхдальний диапазон ...................................... 99
2-я Звёздная Лига ................................................ 128
Горизонтный диапазон ........................................ 99
Пожар и дым .......................................................... 100 Сент-Ивская война .............................................. 128
Пожар ................................................................... 100 1-я война Доминиона и Синдиката ..................... 128
Дым ....................................................................... 101 Ключевые конфликты и кампании .................... 129
Скрытые боевые единицы .................................. 102 Клановское вторжение ........................................ 129
Сокрытие боевых единиц на суше ...................... 102 Наступление Марика-Ляо .................................... 129
Неожиданные атаки скрытыми Война Отказа ....................................................... 130
боевыми единицами .... 102 Операция «Бульдог» ........................................... 130
Минные поля ......................................................... 102 Сент-Ивская война .............................................. 130
Расстановка минных полей ................................. 102 1-я война Доминиона и Синдиката ..................... 131
Типы минных полей ............................................. 102 Обзор фракций:
Системы нацеливания и слежения .................... 103 Эпоха клановского вторжения..... 132
Преобразование местности ................................ 104 Частные союзы и междоусобица ........................ 132
Особые способности ........................................... 104 Особое правило: клановское понятие чести ...... 132
Описания особых способностей ......................... 104
Применение Полного залпа
к гексагональным картам ... 110 ВСЕЛЕННАЯ БОЕТЕХ 142
Масштабирование движения и дистанций ......... 110
Линия прямой видимости .................................... 110 История войны ..................................................... 142
Уровни местности и высота боевых единиц....... 111 Колонизация звёзд .............................................. 142
Вмешивающийся ландшафт Эпоха войн ........................................................... 143
на гексагональных картах .. 111 Звёздная Лига ...................................................... 143
Войны за наследие .............................................. 143
Клановское вторжение ........................................ 143
ПРАВИЛА КАМПАНИИ Эпоха Гражданской войны .................................. 144
«ПОЛНЫЙ ЗАЛП» 114 Джихад «Слова Блейка» ..................................... 144
Тёмный век .......................................................... 144
Подготовка к кампании ........................................ 115 Сильные мира сего .............................................. 145
Создание войска .................................................. 115 Дом Дэвионов (Федеративные Солнца) ............. 145
Ходы кампании..................................................... 115 Дом Курита (Синдикат Дракона) ......................... 145
Система кампании «Всеобщий хаос» ................ 116 Дом Ляо (Конфедерация Капеллы) .................... 145
Звенья................................................................... 116 Дом Мариков (Лига Свободных Миров) .............. 146
Ситуация .............................................................. 116 Дом Штайнеров (Альянс Лиры) ........................... 146
Система начисления боевых очков ................... 118 КомСтар ............................................................... 146
Начало .................................................................. 118 «Слово Блейка» ................................................... 146
Боевые очки между звеньями ............................. 118 Кланы ................................................................... 147
Улучшение навыка ............................................... 119 Периферия ........................................................... 147
Лист записи кампании с боевыми очками ........ 119 Термины игровой вселенной .............................. 148
Звенья .................................................................... 121 Ресурсы БоеТеха.................................................. 154
Основные книги правил ....................................... 154
Встречный бой ..................................................... 121
Технические описания......................................... 155
Прорыв ................................................................. 122
Сюжетные первоисточники ................................. 155
Штурм ................................................................... 123 Исторические первоисточники ............................ 155
Контратака............................................................ 124 Карты, поля сражений и миниатюры .................. 155
Преследование .................................................... 124
Оборона ................................................................ 125
СОЗДАТЕЛИ
Разработка проекта Разработчик линии BattleTech Карта Внутренней Сферы
Герберт А. Бис II Герберт А. Бис II Ойстейн Тведтен
Помощник разработчика линии Данные карточек Полного залпа
Авторы Бен Х. Роум Рэй Аррастия
Герберт А. Бис II
Иешуа Франклин Производственный штат Штат перевода
Ясон Шметцер Главный художник Переводчик
Пауль Сьярдийн Рэй Аррастия Ярослав “CJF_Duke” Ненашев
На основе оригинальных правил Иллюстрация обложки Обложка
BattleForce 2: Алекс Иглесиас Андрей “AshTree” Кувшинов
Брайан Нистул Дизайн обложки
Правила стратегических операций Рэй Аррастия Фотографии и раскраска миниатюр:
BattleForce и миниатюр: Дизайн логотипа BatteTech CamoSpecs Online: Рэй Аррастия,
Кирк Альдерфер Шэйн Хартли и Стив Уолкер Джордж Блойн, Уильям Бурт, Рой Карл, Крис
Долега, Пауль Экес, Мэтт Эдвардс, Дэйв
Рэй Аррастия Дизайн логотипов
Фэнджой, Тодд Фарнгольц, Мэтт
Мэтт Мюррей задействованных фракций Фредериксен, Иоиль Хардвик, Фил Хэйс,
Рик Сардинас Ясон Варгас Росс Хайнс, Майкл Холцапфель, Давид
Иоиль Стеверсон Размещение обложки Кербер, Фредерик Лагоанере, Стив
Рэй Аррастия Ливингстон, Марк Маэстас, Стив МакКартни,
Редактор проекта Карточки Райан Петерсон, Брайан Планкитт, Майк
Герберт А. Бис II Рэй Аррастия Рапер, Бен Роум, Ланс Скаринчи, Пауль
Сьярдийн, Эдвард Смит, Аллен Соулс, Дрю
Уильямс и Петер Ворт.
Благодетели проекта, внёсшие посильный вклад:
Евгений Иванов Просто кулек
Александр Рытьков Константин Филипов
Вал Игнатьев Владимир Ерошкин
Павел Сухинин Георгий Голубков
Владимир Абалин Сергей Корякин
Alex56 Родион Махаев

Информация от переводчика:
Прошу прощения за возможную неточность перевода;
прошу не предъявлять ко мне серьёзных претензий – я
хоть и переводчик, но не это мой хлеб – просто мне очень
нравится эта игра, и я как смог помог всем её поклонникам,
переведя эту книгу. Свои пожелания, предложения и
просто мнение посылайте на мой почтовый ящик:
BTgame@mail.ru или NYaroslav@mail. Спасибо!

Дополнительный дизайн и разработка


Ниже перечислены те, кто участвовал в создании и
разработке правил классического БоеТеха, готовил материал, © 2013 АО «Topps». Перепечатка запрещается.
составивший основу этих правил, выступал в прошлом в Alpha Strike, Classic BattleTech, BattleTech, BattleMech,
качестве разработчика линии BattleTech или же внёс крупный ‘Mech, MechWarrior и логотип Topps являются
вклад в развитие игры: зарегистрированными торговыми марками и/или
Самуэль Б. Бейкер, Герберт А. Бис II, Рэндалл Н. Биллс, торговыми марками АО «Topps» в США и/или других
Форест Г. Браун, Чак Крэйн, Крис Хартфорд, Клэр Гесс, Скотт
странах. Никакая часть этой работы не может быть
Дженкинс, Дж. Эндрю Кейт, Джеймс Р. Келлар, Дэйл Кемпер, Л.
Р. «Батч» Липер, Брайн ЛиБранди, Джим Лонг, Давид МакКаллох, воспроизведена, сохранена в поисковых системах или
Джим Муссер, Брайан Нистул, Майк Нистул, Блэйн Пардо, Бой Ф. передана в какой-либо форме или какими-либо
Петерсон мл., Рик Райзли, Джерри Стенсон, Кристоффер средствами без предварительного согласия
Троссен, Уильям Джон Уилер. правообладателя в письменном виде, а также не может
распространяться в какой-либо форме, отличной от
Выражаю признательность: представленной. Catalyst Game Labs и её логотип
Брайану Нистулу, основоположнику основных правил; являются торговыми марками ООО «InMediaRes
Рэндаллу Н. Биллсу, согласившемуся со мной относительно Production».
ценности этой книги; Рэю Аррастии, кто – помимо 11-часовых
усилий по сведению этих слов в изящное представление на Отпечатано в России.
бумаге – первым предложил сделать БоеТех мощнее, быстрее и
лучше, хотя впоследствии почти не участвовал в написании; Опубликовано компанией «Catalyst Game Labs»
Иешуа Франклину, двигавшемуся на три шага впереди всех нас в
(торговая марка ООО «InMediaRes Productions»)
деле составления и оттачивания правил, пока мы спорили над
тем, как им предать законченную форму; и, конечно же, РМВ 202 303 91st Ave NE E502
сообществу поклонников БоеТеха за их бесконечную поддержку! Lake Stevens, WA 98258

Команда выверки БоеТеха: ИЩИТЕ НАС В ИНТЕРНЕТ:


Списки армий: Иоиль Бэнкрофт-Коннорс, Брент Эзелль, Precentor_martial@CatalystGameLabs.com
Иешуа Франклин, Уильям Готье, Кейт Ханн, Крис Марти, Уильям (электронный адрес для любых вопросов
Пеннингтон, Люк Робертсон, Петер Ворт. относительно БоеТеха)
Игру выверяли: Петер М. Эндрю мл., Рэй Аррастия, Сэм http://bg.battletech.com
Барнес, Генри «Кремень» Чен, Ник Коннор, «Дропкик», Уильям (официальный сайт классического БоеТеха)
«Бешеный капелловец» Готье, Кейт «Ксотл» Ханн, Теренс http://www.CatalystGameLabs.com
«Извращенец» Харрис, Джон «Трудотролль» Хавард, Крис (сайт компании Catalyst)
«Рыцарь Алекс» Марти, Роберт МакКиттрик, Уильям Дж.
http://www.battlecorps.com/catalog
Пеннингтон, Макс «Медрон Прайд» Прохаска, Сэм «Оса» Снелл,
Колин «ЧарлиТанго» Тоэньес, Джим «Человек-крыса» (заказы по интернет)
Уильямсон, Петер «Бешеный кролик» Ворт.
Воины Изанаги присоединились в бою к Gunslinger’у 2-го полка Меча света.

Здесь всегда бушует война. Даже несмотря на то, что

ПОЛНЫЙ ЗАЛП –
человечество достигло звёзд, стремление человека
подраться и отхватить что-нибудь нельзя преодолеть столь
же легко, как световые годы. Возникали, рушились и вновь
рождались могущественные империи, движимые мечтой о
главенстве над всем человечеством. Из хаоса войны,
ОСНОВЫ
охватившего Звёздную Лигу, это высшее достижение
человеческой цивилизации, воссиял Золотой век, когда Полный залп – это быстрая игра вооружёнными силами
казалось, что мир и процветание пришли раз и навсегда. Но во вселенной БоеТех, где бесконечная война и
зависть, амбиции и измена, вместе взятые, вновь заставили неофеодализм – норма жизни. В этом будущем вершиной
плакать, погрузив планеты, которые люди называли своим человеческой технологии является боемех, массивная
домом, в постоянно кипящий котёл конфликтов. робототехническая военная машина весом до 100
Теперь власть над миллиардами сосредоточилась в метрических тонн, ощетиненная разномастным оружием и
руках тех, кто был благородных кровей или был наследником упрятанная в броню. Пилотируют эти боемехи мехвоины,
элитных мехвоинов. Поколениями воины решали исходы элитные воины Великих домов и Кланов. Хотя на поле боя
битв на бесчисленных планетах, сражаясь за уже давно по-прежнему находится место для пехоты, боевых
никому не нужные мечты и идя по проторённому пути, и лишь транспортных средств и аэрокосмических истребителей,
немногие из них задумывались над иными путями короли здесь именно боемехи.
разрешения конфликтов. Наиболее престижным – подобно С правилами Полного залпа игроки могут проводить
современным рыцарям в нынешних новых феодальных сражения между армиями миниатюр, представляющих собой
государствах – считалось быть мехвоином, управлявшими различные боевые подразделения, а полем боя служит
самыми могущественными боевыми машинами 31-го стенд. Статические данные каждого элемента на поле боя
столетия – боемехами. отслеживаются путём использования карточек боевых
Вселенная БоеТех – это царство постоянной войны единиц, где указаны подвижность этой единицы, её броня,
между межзвёздными династиями и враждующими Кланами. огневая мощь и особые способности. Для разбора атак между
Это царство, где величайший враг человечества – оно само, боевыми единицами служат кубики, с каждой успешной
а не инопланетяне. Это вселенная, где флаги и атакой наносимый ею урон снижает качества противника.
правительства на пограничных планетах меняются с Победителем в сценарии Полный залп зачастую
частотой секундной стрелки, а возвышенные понятия вроде становится тот игрок, за чьей армией остаётся поле боя, но –
чести, славы и свободы, не более чем демагогия в устах как и в настоящей жизни – тактика и задачи миссии могут
диктаторов. далеко выходить за рамки простого определения победителя.
Это вселенная, где жизнь дешевле полушки – чего не
скажешь о боемахах.
ПОЛНЫЙ ЗАЛП и ВСЕОБЩАЯ ВОЙНА Кубики
Игроки, познакомившиеся со вселенной БоеТех Основное действие системы разбора игровой
благодаря Всеобщей войне, заметят некоторые явные ситуации – бросок кубиков. Подобно другим наборам
различия между этими игровыми правилами и правилами правил из линейки БоеТех, в Полном залпе
Полного залпа. Например, там, где Всеобщая война говорит используются шестигранные кубики (d6), для разбора
игрокам для отслеживания движения и дистанции большинства действий игрокам потребуется 2 таких
использовать листы карты с гексагональной сеткой, Полный кубика (2d6). Дополнительные кубики иметь неплохо, но
залп является игрой, движение в которой определяется не обязательно.
преимущественно местностью.
Идеальный способ поиграть в Полный залп – это Миниатюры
вместо гексов воспользоваться трёхмерным ландшафтом. Для представления боевых единиц в Полном
Ландшафт этот может варьироваться от залпе используются обычные миниатюры БоеТеха.
высокохудожественных стендов, с соответствующими Ознакомительный коробочный набор БоеТеха
раскраской и представлением отмасштабированных структур поставляется с пластмассовыми миниатюрами, а
– все материалы для этого легко можно найти в любом компания «Iron Wind Metals» продаёт металлические
магазине для хобби – до весьма непритязательных миниатюры для БоеТеха, как наборами, так и по
импровизаций, когда горами могут выступать стопки книг, а отдельности. Каждое боевое подразделение,
деревьями – бумажные треуголки. В конце концов, основная задействованное в Полном залпе, представлено своей
цель любого ландшафта, используемого в Полном залпе, – собственной миниатюрой.
через миниатюры, представляющие игровые войска, дать Масштаб миниатюр: Вышеупомянутые
почувствовать масштабность сражений (для игроков, миниатюры выпускаются в масштабе (приблизительно)
предпочитающих использовать вместо ландшафтных 1:285. Для тех, кто знаком с железнодорожным
стендов гексагональные карты, в конце книги даны правила моделированием и т.п., это делает миниатюры БоеТеха
по применению Полного залпа к таким картам). в целом совместимыми с моделями и ландшафтом Z-
Также правила в Полном залпе укрупняют детализацию, масштаба (хотя технически Z-масштаб составляет
характерную для Всеобщей войны, жертвуя множеством 1:220, миниатюры БоеТеха слегка не выдержаны в
нюансов, обусловленных вооружением, бронёй и моделью своём масштабе, в основном из-за качества и
каждой боевой единицы, ради скорости игры. На самом деле тщательности детализации. В силу этого миниатюры
все эти правила – адаптация тех, что совсем недавно БоеТеха на поле боя можно рассматривать скорее как
появились в нашей расширенной основной книге правил символ неких специфических боевых подразделений,
Стратегические операции (фигурирующей здесь как нежели их уменьшенная копия).
Быстрый залп). Заменители миниатюр: Конечно, хорошо иметь
под рукой точную миниатюру требуемой боевой
ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ ПО ПРАВИЛАМ ПОЛНОГО ЗАЛПА единицы, однако в действительности это не всегда
Чтобы играть в Полный залп, вам понадобится достижимо. Поэтому игроки могут свободно
следующее: использовать в этих целях любые другие подходящие
миниатюры – по крайней мере, если эти заменители по
Игроки размеру и форме в целом успешно заменяют
Полный залп идеально подходит в качестве военной отсутствующую миниатюру. Однако в силу
игры уровня «игрок против игрока» (хотя, безусловно, субъективности восприятия, использование таких фигур
кампании Полного залпа могут отыгрываться так, что один из должно быть согласовано со всеми игроками.
игроков выступает в качестве ведущего игры, лишь
передвигающего войска, противостоящие игрокам). При Карточки боевых единиц
таком раскладе, чем меньше игроков, тем труднее играть, Карточки Полного залпа можно скачать с сайта
поэтому может статься так, что вам понадобится пригласить компании Catalyst Game Labs. Карточки для всех
в игру своих друзей. боевых единиц Ознакомительных коробочных наборов
БоеТеха можно бесплатно скачать с сайта
Правила bg.battletech.com, наборы же карточек других боевых
В этой книге имеются все основные правила, единиц уже надо покупать. Игроки, имеющие статистику
необходимые для игры в Полный залп, начиная с боевых единиц Полного залпа, могут самостоятельно
простейшего уровня и заканчивая расширенными игровыми заполнить пустые карточки. Данные, приведённые в
правилами, подходящие для стратегических кампаний. карточке боевой единицы Полного залпа, подробно
Чтобы игроки могли быстрее окунуться в захватывающую рассматриваются в правилах Полного залпа вводного
игру, даются списки образцов армий размером с роту. уровня (см. стр.10-21).
Дополнительные правила: С целью концентрации
внимания на основах игры, данная книга правил не Измерительная линейка
останавливается на некоторых деталях (наиболее заметно Вам понадобится как минимум одно
это в области конвертации боевых единиц из обычного измерительное устройство, обычно это линейка. Для
БоеТеха в стиле Всеобщей войны), не позволяя тщательнее определения дистанции очень удобно иметь линейку с
рассмотреть другие эпохи и тактику и технологии, отметками в 6, 24 и 42 дюйма, или же лазерный
характерные для каких-либо фракций. Что же касается дальномер. Для измерения движения вокруг
правил конвертации, их игроки могут найти в Компаньоне препятствий полезной окажется гибкая линейка. Игроки
Полного залпа (см. стр.90-137, ASC, Alpha Strike Companion). могут в любой момент использовать другие
Будущие дополнительные книги – и в печатном виде, и в измерительные средства.
виде файлов – будут иметь более пространные списки Измерения: В рамках этой книги используется
армий, предоставлять для отыгрывания другие эпохи и даже «британский» измерительный стандарт (дюймы и
содержать специальные правила для отражения футы), а не метрическая система. Для тех, кто привык
фракционных особенностей, тактики и технологии. работать в метрической системе, сообщаем – 1 дюйм
(1”) равен 2,54 см. Однако в силу того, что это приводит
к появлению дробных чисел, мы рекомендуем считать 1
дюйм равным 2,5 см (так что в метрической системе
вышеупомянутая линейка должна иметь метки на 15, 60
и 105 см).
На столе или стенд? Полный залп расширенного уровня: Правила
этой главы представляют вашему вниманию более
Столешница – это допустимый минимум, развёрнутые варианты игры с использованием
размером обычно 6’’х4’’ или больше. Затем для обычных правил Полного залпа, включая
имитации будущего поля боя добавляются дополнительные типы местности, правила
миниатюрные деревья, строения, холмы и другие артиллерийского оружия, строений, экзотические
особенности ландшафта. Приблизительный масштаб условия окружающей среды, огонь и дым и даже
этого «реального мира» – в 1 дюйме примерно 7,5 м, правила конвертации обычной игры на стенде в
что делает рекомендованный размер стола равным гексагональную.
полю боя размером 360 на 540 м. Кампания: Последняя глава основных правил
Измерительные инструменты: Вновь представляет собой примерную структуру разбора
кампании с использованием правил Полного залпа.
напоминаем тем игрокам, которые предпочитают Данная система построена на серии звеньев-миссий,
метрическую систему – 1 дюйм равен 2,54 см, а 1 фут имитирующих образцовое вторжение на планету
(1') равен 30,48 см. Таким образом, рекоменованный соседней фракции, начиная с процесса высадки и до
размер вышеупомянутого стола – 183х121 см. победного завоевания или героической обороны.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ
ПОЛНЫЙ ЗАЛП После глав с основными правилами идут 2
дополнительные главы:
НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД Расстановка кампании: Клановское
вторжение: Эта глава – краткий обзор одной из
наиболее важных эпох в истории БоеТеха – периода
Данные в этой книге основные правила для клановского вторжения, с 3050 по 3062 гг. Здесь кратко
Полного залпа делятся на 5 крупных групп: описываются события и основные участники
Полный залп вводного уровня: Как следует из Клановского вторжения, в то же время даётся полная,
названия этой главы, правила вводного уровня вполне рабочая статистика для образцов войск той
охватывают основы военной игры на суше, и эпохи. Игроки могут использовать эти армии, вместе с
настоятельно рекомендуются ко прочтению новичкам. основными правилами этой книги, для отыгрывания
Для простоты вводные правила исходят из кампаний данного исторического периода.
предположения, что войска игрока целиком состоят из Вселенная БоеТех: Заключительная глава этой
боемехов. книги представляет собой краткий первоисточник по
Обычный Полный залп: Обычные правила общей расстановке сил в БоеТехе, с событийной
идеально подходят тем игрокам, кто успешно освоил и канвой, основными фракциями и терминологией
поднаторел в играх вводного уровня. Обычные БоеТеха.
правила Полного залпа затрагивают широкий Дополнительные материалы по Полному
диапазон наземных боевых действий вселенной залпу: Помимо этой книги, в ближайшем будущем
БоеТех, включая пехоту, протомехи, боевые игроки смогут скачать с сайта bg.battletech.com
транспортные средства и другие наземные боевые документы, ориентированные на Полный залп. Здесь
элементы. будут не только Карточки Быстрого залпа,
Абстрактная аэрокосмическая система: В переводящие боевые единицы классического БоеТеха
данной главе затрагивается вопрос использования в боевые единицы, пригодные для Полного залпа, но и
аэрокосмических активов, действующих на уровне Эпохи Полного залпа – полноразмерные документы, в
выше обычного Полного залпа (и обычно подробностях освещающие крупные военные периоды
взаимодействующих с ним). Данная система позволит вселенной БоеТех, со списками готовых к игре армий
игрокам разобрать движение и бой для более крупного размера, а также специальные
аэрокосмических и традиционных истребителей, правила, позволяющие полнее и глубже почувствовать
малых аппаратов и десант-кораблей. игры Полного залпа.

Ниже приводятся термины, используемые во время Критические попадания происходят вследствие повреждения
игры Полного залпа, и постоянно повторяющиеся в этой структуры боевой единицы, и могут повлиять на её
книге: подвижность, огневую мощь и эффективность.
D6 – в Полном залпе для игры используются
Площадь поражения (АоЕ) – область вокруг некоей шестигранные кубики, и аббревиатура D6 обозначает один
центральной точки, которая может подвергнуться влиянию
кубик, необходимый для разбора атак и тому подобного.
какого-либо оружия или предмета. Примерами таких
областей могут служить зоны покрытия модулями РЭБ и Число перед D6 указывает на количество кубиков,
зоны поражения артиллерийским оружием. необходимых для выполнения какого-либо действия (обычно
Броня и структура (А и S) – на карточке Полного залпа 2D6), а исход броска определяется путём сложения
для указания количества пунктов повреждения, которое выпавших значений. К примеру, если в результате броска
может вынести броня (А) и структура (S) данной боевой 2D6 у игрока на одном кубике выпало 3, а на другом 4, то
единицы прежде, чем будет уничтожена, используются общий результат броска равен 7 (3+4=7).
кружки. Повреждение, наносящее урон структуре, серьёзно Значение повреждения (Damage) – определяет
снижает шансы данной боевой единицы пережить количество пунктов повреждения, наносимого броне и/или
критическое повреждение. структуре (в указанном в квадратных скобках диапазоне)
Контакт подставок – когда две миниатюры на столе
цели при успешной атаке.
физически касаются друг друга, говорится, что у них контакт
подставок. Шкала нагрева – некоторые боевые единицы – чаще
Критическое попадание (Critical) – в Полном залпе всего мехи и аэрокосмические истребители – в результате
критическое попадание означает особую форму внутреннего боевых действий и в силу различных условий нагреваются.
повреждения, затрагивающего функциональность данной Шкала нагрева – это часть карточки данной боевой единицы,
боевой единицы, не обязательно уничтожающего её. используемая для отслеживания текущего уровня нагрева
боевой единицы на случай её перегрева (см. значение Округление долей в бóльшую сторону –
перегрева, ниже; если нагрев данной боевой единицы достиг правила с вычислениями (часто – с использованием
или превысил уровень «S», у данной боевой единицы глохнет множителей) иногда могут потребовать от игроков
реактор). «округления долей в бóльшую сторону», «округления
Дюйм – в Полном залпе единицей измерения, чаще всего долей в меньшую сторону» или «округления как
используемой для определения расстояния и высоты, обычно», что зависит от ситуации. Округление долей
является британский дюйм, в тексте он обозначается в виде в бóльшую сторону означает, что нужно увеличить
двойной кавычки (1 дюйм = 1''). Игрокам, предпочитающим значение до ближайшего требуемого числа (обычно
метрическую систему, напоминаем, что 1 дюйм равен 2,54 см, ближайшего целого числа), независимо от того,
но в игре проще всего считать, что 1 дюйм равен 2,5 см. насколько малы доли. Например, если получено
Инициатива – в Полном залпе инициатива – это игровой значение 3.1, и игрока просят «округлить его в
механизм, используемый для определения порядка движения бóльшую сторону до ближайшего целого числа», то
и разбора боевых столкновений. получится цифра 4.
Линия прямой видимости (ЛПВ, LOS) – прямая линия Округление долей в меньшую сторону –
между двумя боевыми единицами. Это самое прямое и округление долей в меньшую сторону означает, что
кратчайшее расстояние между ними. «Чистая ЛПВ» означает, нужно уменьшить значение до ближайшего
что на данной линии прямой видимости отсутствуют какие- требуемого числа (обычно ближайшего целого числа),
либо вмешивающиеся препятствия. «ЛПВ с помехами» имеет независимо от того, насколько малы доли. Например,
одно или несколько препятствий между боевыми единицами. если получено значение 3.6, и игрока просят
Когда две боевые единицы из-за каких-либо объектов и «округлить его в меньшую сторону до ближайшего
особенностей ландшафта вообще не могут видеть друг друга целого числа», то получится цифра 3.
по ЛПВ, считается, что эта ЛПВ полностью блокирована. Округление как обычно – если округляемое
Предел провала (MoF) – разница между целевым значение находится ближе к меньшему целевому
числом и результатом модифицированного броска, числу, чем к большему, игрок должен округлить число
оказавшегося меньше этого числа. в меньшую сторону. В случаях же появления доли в
Предел успеха (MoS) - разница между целевым числом и 0,5 или больше округление происходит в бóльшую
результатом модифицированного броска, оказавшегося сторону. Например, значение в 3.4, которое игрок
равным или превысившим это число. должен «округлить как обычно», превращается в 3, а
Модифицированный бросок – результат броска кубиков значение 3.5 или больше (между 3 и 4) становится
после применения всех модификаторов. равным 4.
Модификаторы – любое число, прибавляемое к (или Показатель навыка (Skill) – в Полном залпе
вычитаемое из него) результату броска кубиков, целевому показатель навыка боевой единицы означает
числу, значению повреждения или значению нагрева. способность данной боевой единицы осуществлять
Модификаторы, применяемые к целевому числу, называются действенные атаки и выполнять определённые
модификаторами ЦЧ или модификаторами попадания. действия. Чем лучше показатели навыков, тем ниже
Модификаторы, применяемые к результату броска кубиков, для них значения целевых чисел. По этой причине
называются модификаторами броска. Модификаторы, навык боевой единицы тоже даётся в числовом
применяемые к значению повреждения, называются выражении; это целевое число боевой единицы,
модификаторами повреждения. Модификаторы либо необходимое для выполнения атак (до применения
прибавляются, либо вычитаются (положительные каких-либо модификаторов).
модификаторы прибавляются, отрицательные – вычитаются). Особая способность (Special) – многие боевые
Движение (Move) – в Полном залпе боевые единицы единицы в Полном залпе характеризуются особыми
каждый ход могут переместиться на определённое расстояние способностями. Такие способности отмечаются среди
(в дюймах). Когда рядом с числом, определяющим ходовые данных карточки данной боевой единицы
возможности боевой единицы, даётся ещё и буква, она посредством использования простых аббревиатур.
указывает на режим движения данной боевой единицы; в таких Каждая особая способность представляет собой
случаях могут быть задействованы особые правила и бонусную способность данной боевой единицы,
возможности, вроде способности перепрыгивать через которой она может воспользоваться в бою.
местность или использовать движение на воздушной подушке Целевое число (TN) – число, которое надо
на водной поверхности, и т.п. получить при броске кубиков; для получения
Множители – это особые модификаторы, требующие от успешного результата нужно получить либо это число,
игрока умножения (а не прибавления или вычитания) на это либо больше него. Когда результат касается атак,
число результата броска, целевого числа, значения целевое число также именуется как число попадания.
повреждения и т.д. Боевая единица – в данных правилах термин
Значение перегрева (OV) – значение, указывающее на «боевая единица» обозначает любую отдельную
дополнительные пункты повреждения, которые можно боевую единицу или группу, используемую в игре, при
получить вместо последствий от перегрева. перемещении и атаке на поле боя БоеТех. Если для
Боевая ценность (PV) – приблизительный показатель описания группы используется термин «боевая
мощи боевой единицы, определяемый на основе комбинации единица», для обозначения отдельных членов этой
её подвижности, брони, структуры, вооружения, особых группы используется термин «элементы».
способностей и даже уровня навыка её пилота или экипажа. Размер боевой единицы (Size) – при игре в
Эпицентр удара (POI) – центральная точка для атак, Полный залп размер боевой единицы означает её
наносящих удар по площади. весовой класс. Обычно он даётся в цифровом
Диапазон – дистанция между двумя боевыми единицами. формате, где 1 означает лёгкий вес, 2 – средний и т.д.
Оружие и некоторое другое оборудование, имеющее диапазон Тип боевой единицы (Type) – это общее
действия, часто фигурирует как ближнее, среднее, дальнее, понятие, помогающее определить, какие базовые
сверхдальнее и т.д. оружие. Эти «скобочные диапазоны» чаще правила применяются в игре к движению и действиям.
всего используются для описания общей способности данной Для правил вводного уровня используются боевые
боевой единицы наносить урон цели на указанном расстоянии; единицы только типа «боемех». К другим типам
обычно, чем меньше диапазон атаки, тем сокрушительнее относятся: боевые транспортные средства, пехота,
урон, и тем проще он наносится. аэрокосмические боевые единицы и т.д.
Наёмное подразделение Роним было сформировано из 10-го Призрачного полка Синдиката Дракона, после
того, как полк отказался выполнять приказы, показавшиеся ему «самоубийственными».
OV (Overheat Value, Значение перегрева) и Heat
Нижеследующие правила вводного уровня Scale (Шкала нагрева): Для боемехов значение перегрева
предназначены для ознакомления новых игроков с указывает количество пунктов повреждения, которое может
основами игровой системы Полный залп. Поэтому добавить к своей атаке данная боевая единица, но ценой
данные правила акцентируются исключительно на такого же значения нагрева. Перегрев отслеживается в
четырёх клетках правее шкалы нагрева, где каждый пункт
наземных боях между боемехами (мехами), перегрева имеет свою собственную клетку. Если боевая
являющихся основными (и наиболее единица получает 4 или более пунктов перегрева, у неё
универсальными) боевыми единицами вселенной глохнет реактор (признак «S» в 4-й клетке шкалы нагрева).
БоеТех. A и S (броня и структура): Белые кружки в этой части
карточки указывают на то, сколько имеется у данной боевой
единицы пунктов внешней брони, а серые кружки
КОМПОНЕНТЫ используются для обозначения количества пунктов
внутренней структуры. Когда боевая единица получает
повреждение, эти кружки зачёркиваются. Боевая единица, у
В Полном залпе вводного уровня используются которой зачёркнуты все кружки внутренней структуры,
миниатюры, шестигранные кубики (D6), рулетки и считается уничтоженной.
настольный ландшафт. Эти предметы были кратко Special (Особые способности): В Полном залпе
описаны в предыдущей главе (см. стр.6-9). Также боевые единицы, обладающие на поле боя особыми
способностями (помимо движения, повреждения, брони и
потребуются и карточки боевых единиц, где указана структуры), указывают эти особенности. Данные
жизненно важная для игры статистика и условия для особенности указываются на карточке боевой единицы в
каждой боевой единицы. Данные на этих карточках виде аббревиатур, которые будут расшифрованы в книге
представлены следующим образом: далее.
ID (номер): В случае, если в текущем сценарии
Полного залпа используется несколько боевых единиц
одной и той же модели, игроки для различения могут
пометить такие боевые единицы какими-нибудь метками,
указав их на оборотной стороне карточки.
ТММ (модификатор за движение цели): Это
модификатор, который получает боевая единица, если
цель, которую она атакует, использует обычный режим
движения. Если боевая единица получает повреждение,
уменьшающее её движение, или временно у неё снижено
движение из-за нагрева или других последствий, этот
модификатор за движение цели будет другой (см.
Модификаторы попадания, стр.17).
Role (Роль): Типичная боевая роль данной боевой
единицы. См. правила создания войска в Компаньоне
Полного залпа (стр.146).
Critical Hits (Критические попадания): У этой
карточки может быть несколько различных последствий
критических попаданий, что необходимо отслеживать для
критического повреждения.
КАРТОЧКА БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ
На карточках боевых единиц для боемехов
указываются следующие сведения:
РАССТАНОВКА
Unit (Боевая единица): В Полном залпе термин
«боевая единица» обозначает любой отдельный элемент Чтобы начать расстановку, каждый игрок
или группу элементов, которые можно использовать в игре бросает 2D6. Игрок, у кого оказался наибольший
БоеТеха. Даже когда боевая единица представляет собой результат броска, считается выигравшим
множество элементов, данная боевая единица двигается, инициативу, и поэтому может первым выбрать
атакует и отслеживает повреждение как единое целое. нужный список армии (см. Списки армии
TP (Type, Тип): Поле «Тип» на карточке боевой Клановского вторжения, стр.135-141). Игрок с
единицы указывает общую классификацию данной боевой
единицы в виде двухбуквенных кодов. Боемех (ВМ) – наименьшей инициативой выбирает список своей
единственный тип боевых единиц, охватываемых вводным армии последним (см. стр.115).
курсом Полного залпа.
PV (Point Value, Боевая ценность): Боевая ценность ВЫБОР СПИСКА АРМИИ
характеризует приблизительную мощь данной боевой В данной книге правил приводится список войск,
единицы на поле боя, основываясь на её боевых соответствующих различным крупным фракциям
способностях.
Size (SZ, Размер): Это цифровое значение, эпохи вторжения Кланов. В терминах данных правил
указывающее на весовой класс боевой единицы. Боемехи эти войска называются списками армий. Перед
имеют один из 4-х размеров (по возрастанию веса) – 1 началом игры каждый игрок должен выбрать один из
(лёгкий), 2 (средний), 3 (тяжёлый) и 4 (штурмовой). этих списков армий – это будет его войско (для
Move (Движение): В поле «Движение» цифрами быстрых игр игроки могут выбрать часть отобранных
указывается расстояние в дюймах, которое может пройти ими армий).
за ход данная боевая единица. Если после цифры стоит Поскольку число боевых единиц – и общее
буква, она указывает на доступный особый режим
движения, например, на возможность прыжка (см. Прыжок, значение боевой ценности данных боевых единиц –
стр.15). одинаково для всех армий игроков, сражение будет
Skill (Навык): На карточке это поле пустое, здесь сбалансированным.
игрок сам указывает базовое число попадания при атаке
этой боевой единицей (мехвоины уровня регуляров имеют Ограничения на тип боевых единиц
обычно показатель 4, а 1 – или даже 0 – указывает на Для Полного залпа вводного уровня игроки при
элитного мехвоина).
Damage Value (Значение повреждения): Цифры, выборе боевых единиц ограничиваются только
указанные в данном поле карточки боевой единицы, – это боемехами (ВМ). Для вашего удобства образцы
количество пунктов повреждения, которое данная боевая списков армий, данных в этой книге, представлены
единица может нанести в каждом из диапазонов – S (+0), M боемехами, но на интернет-ресурсах будет
(+2) и L (+4); это короткий, средний и дальний диапазоны представлен гораздо более широкий диапазон типов
соответственно. Если боевая единица не может нанести боевых единиц, подходящих для игры в обычный
урон в каком-либо диапазоне, там стоит либо 0, либо Полный залп.
прочерк.
Подготовка карточек боевых единиц
Данные, представленные в каждом списке армии,
вполне достаточны для игры в Полный залп этими
боевыми единицами. Эту статистику надо аккуратно ИГРА
перенести в соответствующие поля карточек боевых
единиц, находящихся в распоряжении игрока.
При переносе значений брони/структуры В этом разделе даётся обзор игровой
оставшиеся ненужными кружки надо просто закрасить последовательности для Полного залпа. Для простоты
(например, значения брони/структуры для AWS-9M эти правила подразумевают, что каждая игра ведётся
Awesome в списке армии Конфедерации Капеллы даны для двух сторон, контролируемых либо двумя
как 8/4. Это означает, что при переносе статистики на игроками, либо двумя группами игроков. Там, где
карточку боевой единицы кружки брони, кроме 8 правила упоминают игрока, считается, что это или
первых, должны быть закрашены, а для структуры группа игроков, или отдельный игрок.
должны быть закрашены все кружки, кроме 4-х первых).
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра в Полный залп состоит из серии ходов. Во
Альтернативные списки армий
время каждого хода все боевые единицы на столе
Помимо списков, представленных в этой книге,
получают возможность перемещаться и стрелять или
игроки могут приобрести в интернете дополнения,
делать физические атаки. Каждый ход состоит из
являющиеся более крупными и более разнообразными
нескольких более мелких ходов, называемых фазами.
списками армий, соответствующих любой требуемой
Во время каждой фазы игроки могут предпринять один
эпохе БоеТеха. Игроки, знакомые с правилами, даже
из типов действий, к примеру, двигаться или
могут создать свои собственные списки армий – либо сражаться. Игроки выполняют фазы в определённом
приспособив обычные боевые единицы БоеТеха к
порядке. Особые действия, движение, последствия
Полному залпу (используя правила из Компаньона повреждения и т.д. полностью разъясняются в
Полного залпа), либо распечатав карточки Полного отдельных разделах данных правил далее.
залпа, имеющиеся в списке боевых единиц мастера Каждый ход включает в себя следующие фазы,
БоеТеха (www.masterunitlist.info). указанные в порядке их выполнения:
ПОДГОТОВКА ПОЛЯ БОЯ Шаг 1: Фаза инициативы
В Полном залпе в качестве поля боя с одобрения Для выявления инициативы каждый игрок бросает
обоих игроков обычно используется любой доступный 2D6 и складывает результаты на кубиках вместе;
ландшафт. Если особенности ландшафта носят одинаковые результаты перебрасываются. Игрок с
модульный характер, то игроки могут настроить под наибольшим результатом считается выигравшим
себя любой тип местности. инициативу в этом ходу.
Как только местность создана, выигравший Поскольку по ходу игры в Полный залп считается,
инициативу первым выбирает край стола, который что движение и сражение происходят одновременно,
будет «домашним краем» его войск – стороной поля выигравший инициативу на самом деле выполняет
боя, откуда начнут игру его боевые единицы. перемещение и боевые действия своих боевых единиц
Противоположный край становится домашним краем после игрока с меньшей инициативой. Это отражает
его противника. переменчивость тактической ситуации.
В большинстве сценариев боевые единицы игрока
могут безопасно входить на карту только через свой Шаг 2: Фаза движения
домашний край, однако некоторые сценарии позволяют Первым одну из своих боевых единиц
(или даже требуют), чтобы боевые единицы покинули перемещает игрок с меньшей инициативой. Считая,
карту через другие края карты – возможно, даже через что обе стороны имеют одинаковое количество боевых
домашний край противника. единиц, затем одну из своих боевых единиц
перемещает выигравший инициативу. И так
Начальные позиции продолжается до тех пор, пока не будут перемещены
Обычно боевые единицы начинают игру за все боевые единицы.
пределами карты и появляются на карте только во Если же число боевых единиц противников
время 1-го хода. По решению игроков боевые единицы неравное, игрок с наибольшим числом боевых единиц
могут начать игру, уже находясь на карте в пределах должен двигать больше своих боевых единиц,
своих зон развёртывания (определяется как пропорционально их числу у противника. В случае
пространство в пределах 10 дюймов от своего возникновения такой ситуации обратитесь к правилу
домашнего края). для Неодинакового числа боевых единиц (см. стр.27).
В последнем случае игрок, выигравший
инициативу, решает, каким (первым или вторым) он Шаг 3: Фаза боя
будет выставляться на карте. После этого игроки Как и в случае с фазой движения, игрок с
поочерёдно расставляют все свои боевые единицы в наименьшей инициативой в фазе боя действует
пределах своих зон развёртывания. При этом первым, но – в отличие от других действий – в этот раз
этот игрок объявляет и разбирает все боевые
направление лицевой стороны боевых единиц может
быть любым. действия своих боевых единиц, затем то же самое
Если противостоящие армии имеют неодинаковое делает его противник.
В фазе боя каждая боевая единица может
число боевых единиц, для определения числа и
выполнить одну атаку. Повреждение от этих атак
последовательности выставления боевых единиц
разбирается сразу же, однако последствия от этих
воспользуйтесь правилом для Неодинакового числа
атак вступают в силу только в конечной фазе этого
боевых единиц (см. стр.27).
хода. Это означает, что уничтоженная боевая единица
имеет обычный шанс нанести ответный удар.
Шаг 4: Конечная фаза

ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
Оба игрока одновременно заканчивают конечную
фазу.
В этой фазе каждый игрок выполняет все различные
оставшиеся в этом ходу действия, к примеру, снятие с Каждая боевая единица имеет на своей карточке
карты уничтоженных боевых действий, или попытки указанное базовое значение движения. Это значение –
запустить ректоры боевых единиц, у которых он заглох из- максимальное число дюймов, которое может преодолеть
за перегрева в предыдущем ходу. В особых правилах таких данная боевая единица за 1 ход. Боевая единица может
двигаться в любом направлении, и направление её лицевой
действий указывается, происходят они или нет в конечной стороны – в конце её движения – может быть любым.
фазе. Боевые единицы не обязательно должны полностью
После разбора всех действий конечной фазы ход использовать своё движение; вместо перемещения боевая
заканчивается, и игроки возвращаются к Шагу 1, повторяя единица может просто остаться на месте без движения. По
все эти шаги до тех пор, пока одна из сторон не выполнит ходу своего движения боевая единица для обхода
условия победы для данного сценария. препятствий может неоднократно поворачиваться, пока
число пройденных дюймов не превышает максимального
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ значения движения этой боевой единицы (для правильного
В Полном залпе вводного уровня победа чаще всего измерения пройденного нелинейного движения крайне
рекомендуется использовать гибкий измерительный
достигается тогда, когда армия одного игрока полностью инструмент).
уничтожит армию противника. Как показано в таблице «Стоимость движения»,
ландшафт может воспрепятствовать движению или же
Альтернативные условия победы затруднить его.
Игроки, заинтересованные в большем разнообразии,
могут разработать свои собственные условия победы в Минимальное движение
Полном залпе. Примером подобных «отклонений» могут Пока боевая единица в состоянии двигаться (что
послужить сценарии типа «прорыв», когда цель одной из означает, что её показатель движения не упал до 0 из-за
сторон заключается в перемещении определённого повреждений или последствий от нагрева), она всегда
может переместиться на 2 дюйма в любом направлении,
количества своих боевых единиц через всю карту и независимо от стоимости движения по данной местности
выведение их через противоположный край с (если данная местность не является запрещённой для этой
минимальными потерями, или же сценарии типа «захват боевой единицы).
флага», войско игрока может одержать победу, переместив
свои боевые единицы в предварительно выбранную точку Лицевая сторона
и удержав её определённое количество ходов. У боевых единиц-мехов направление их лицевой
стороны считается таким же, что и направление ног у
миниатюры, представляющей эту боевую единицу.
Направление лицевой стороны боевой единицы
влияет на разбор боевой ситуации (см. Фаза боя, ниже), и
может быть произвольно изменено только во время фазы
движения.

Накопление
Во время фазы движения боевая единица может
двигаться через пространство, занятое другими
дружественными боевыми единицами, но не может
двигаться через пространство, занятое недружественными
боевыми единицами, находящимися на той же высоте.
Если боевые единицы занимают во время движения
некоторой боевой единицы (например, когда мех с
прыжковыми способностями использует такой тип
движения) различные высоты, считается, что эти боевые
единицы находятся на различных высотах, и проход через
это пространство допустим.
Независимо от того, как боевые единицы
оказались в своей точке назначения, в Полном
залпе они не могут занимать на игровом столе
одно и то же пространство (даже если
занимаемые ими высоты разные).

МЕСТНОСТЬ
Местность может затруднять движение, повышая
стоимость (в дюймах) входа в неё или прохода через неё.
Эта дополнительная стоимость приведена в таблице
«Стоимость движения». Учтите, что многие условия
местности могут значительно повысить стоимость
движения (к примеру, когда меняется уровень при
движении через водное пространство).
Вода: Мехи, входящие в воду, должны заплатить
необходимую стоимость движения плюс дополнительную
стоимость движения за воду и стоимость за любое
изменение высоты.
Смена уровня: Мехи могут взбираться наверх и
перемещаться по местности, если перепад составляет не
более 2 дюймов за 1 уровень (по 1 дюйму в горизонтальном
направлении). Такое движение дополнительно стоит 1
дюйм движения за каждый 1 дюйм смены уровня
(исключения – см. Прыжок, стр.14). Смена уровней больше
указанных величин в Полном залпе считается
запрещённым движением. Если у боевой единицы не
хватает дюймов движения для восхождения на нужный
уровень местности, она должна остаться на предыдущем
уровне и дальше двигаться не может.
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ»
Тип местности Стоимость
движения
Чисто 1''
Пересечённая +1''
местность/булыжники
Леса +1''
Вода +1''
Смена уровня (вверх +2'' (максимум 2''
или вниз) за каждый 1'' за каждый
пройденный 1'')

На диаграмме основ движения, справа, Vulture


имеет 10 дюймов движения. Чтобы
переместиться в точку А, этому меху надо
потратить 4 дюйма из доступного движения до
холма, 4 дюйма для восхождения на холм и ещё 2
дюйма на движение через холм. Поскольку это
израсходует движение, Vulture здесь остановится,
а затем управляющий им игрок выберет
направление лицевой стороны меха.
Vulture не может переместиться в точку В,
поскольку смена уровня на 4’’ больше, чем
допустимые 2’’ смены уровня за каждый
пройденный 1’’.
Если же игрок решит не завершать движение
на вершине холма, его мех может обойти холм и
остановиться в точке С. В этом случае он
потратит 6 дюймов на обход холма, а
оставшиеся 4 дюйма потратит на вход в ущелье
между холмом и лесом.
Также Vulture может переместиться в точку Максимальная высота прыжка: Чтобы прыжок был
D, завершив своё движение в лесу. Для этого мех допустимым, прыгающая боевая единица не должна иметь
потратит 7 дюймов на перемещение к кромке каких-либо препятствий со стороны ландшафта при попытке
леса. Поскольку стоимость входа в лес преодолеть его. Прыгающая боевая единица может
составляет 1 дополнительный дюйм за каждый перепрыгнуть любую местность, которая ниже показателя
дюйм, пройденный по такой местности, мех прыжка этой боевой единицы плюс её текущее возвышение,
сможет углубиться в лес в лучшем случае лишь на так что боевая единица с 6 дюймами прыжка может
1,5 дюйма. перепрыгнуть через любые препятствия, высота которых
Если же игрок решит разместить свой ниже 6 дюймов.
Vulture в воде, он потратит 3 дюйма для движения Нисходящий прыжок: Прыгающая боевая единица
до кромки воды, 4 дюйма за движение смены уровня может безопасно спрыгивать с любой высоты (например, при
в воде и ещё 3 дюйма для ухода на 1,5 дюйма от спрыгивании со скалы или строения).
края берега. Вода: Боевые единицы со способностью прыгать могут
прыгать в воду, но не выпрыгивать из неё.

ПРЫЖОК
Любой мех, в статистике движения которого имеется
буква J, обладает способностью перепрыгивать через
ФАЗА БОЯ
препятствия. Расстояние, которое может перепрыгнуть такой
В фазе боя каждая боевая единица может произвести
мех, указывается рядом с буквой J. Прыжок – это такой тип
атаку против другой боевой единицы, будь то физическая или
движения, который нельзя комбинировать с обычным
оружейная. Если боевая единица не может или не желает
наземным движением этой же самой боевой единицы в эту
атаковать в этом ходу, в этом ходу её просто пропускают.
же фазу движения. Боевые единицы со способностью
Чтобы произвести атаку, игрок указывает атакующую
прыгать, не всегда могут прыгать, и иной раз бывает так, что
боевую единицу, вид атаки (оружейная или физическая) и –
обычное наземное движение будет длиннее прыжка
если возможно – какое значение перегрева (см. Перегрев,
(например, JR7-K Jenner с его движением 14''/6''J может
стр.20) будет использовано в ходе атаки. Затем игрок
использовать 14'' движения по земле или прыгнуть на 6'').
разбирает бой с этой боевой единицей, нанося цели все
При движении прыгающая боевая единица не
повреждения, а потом переходит к другой доступной боевой
учитывает стоимость местности и может прыгать в любом
единице и повторяет этот процесс до тех пор, пока не
направлении, независимо от начального направления
разберёт бой у всех своих боевых единиц. Если игрок решает
лицевой стороны. Движение прыжком всегда происходит по
не атаковать какой-либо боевой единицей, или если боевая
кратчайшему пути; игрок просто выбирает конечную точку (из
единица не может по какой-либо причине атаковать, игрок в
возможных), и его боевая единица приземляется в данной
этом ходу может пропустить её.
местности, с любым желаемым направлением лицевой
стороны.
Как только игрок разберёт (или пропустит) все
боевые действия всех своих боевых единиц, всё то
же самое делает его противник.
В Полном залпе вводного уровня допустимыми
целями для атак являются только другие боевые
единицы.

РАЗБОР ОРУЖЕЙНЫХ АТАК


Последовательность разбора оружейных атак
такова:
Шаг 1: Проверка линии прямой видимости (LOS)
Шаг 2: Проверка арки стрельбы
Шаг 3: Определение диапазона
Шаг 4: Определение числа попадания
Шаг 5: Бросок на попадание
Шаг 6: Определение и применение всех
повреждений
Шаг 7: Бросок на критические попадания (если
есть)

Шаг 1: Проверка линии прямой видимости


В Полном залпе линия прямой видимости
определяется тем, что может «видеть» боевая
единица со своего места на столе. Обычно просто
просматривают дистанцию между атакующим и его
целью. Если цель видна, считается, что ЛПВ есть.
Если же имеются какие-нибудь затруднения при
определении ЛПВ, то берётся, к примеру,
деревянный метр и протягивается от миниатюры к
миниатюре, или же можно использовать лазерный
метр.
Если из-за сплошной местности (например, из-
за холмов или строений) видно менее трети
миниатюры, считается, что ЛПВ блокирована.
Несплошная местность – например, лес, – не
приводит к автоматической блокировке ЛПВ. В
случае таких особенностей местности ЛПВ будет
блокирована только в том случае, если она проходит
через 6 или более дюймов несплошных препятствий
такого рода. Лес, который вмешивается, но не
блокирует ЛПВ, приводит к появлению
модификатора для числа попадания атакующего
(см. таблицу «Модификаторы попадания», стр.16).
Смежные наземные боевые единицы:
Боевые единицы, у которых контакт подставок,
всегда имеют ЛПВ друг к другу. На диаграмме линии прямой видимости,
Вмешивающиеся боевые единицы: Такие вверху, мех А хочет прицелиться в мех В. С
боевые единицы не считаются особенностями точки зрения меха А, единственное, что
местности, и поэтому не влияют на ЛПВ или атаки. видит управляющий им игрок, – это лесной
Частичное укрытие: Если более трети (но массив. Используя для вычисления
протяжённости вмешивающегося леса
менее двух третей) цели скрыто позади
измерительную линейку, игрок узнаёт, что в
блокирующей местности, ЛПВ не считается ЛПВ вмешивается 7 дюймов редкого леса.
блокированной. В таких случаях говорится, что цель Поскольку это больше 6 дюймов, ЛПВ между
находится в частичном укрытии, из-за этого двумя этими мехами блокирована; таким
атакующий применяет к числу попадания своей образом, мех А не может атаковать мех В.
атаки модификатор (см. таблицу «Модификаторы Поэтому игрок решает атаковать
попадания», стр.16). наземное транспортное средство С. К
Лес: От леса боевые единицы не получают сожалению, проведя ЛПВ к этой миниатюре, он
частичного укрытия. выяснил, что она на самом деле не видна за
низким горным хребтом, находящимся между
Вода: Мехи, стоящие в воде на глубине ними. И поэтому единственной целью, видимой
(отрицательное возвышение) уровня 1, получают от меху А со своего места, становится
воды преимущества частичного укрытия. Поскольку транспортное средство D, это СВВП, на
мех окружён водой, это частичное укрытие данный момент находящееся на высоте 5
применяется даже тогда, когда атакующий дюймов над столом. Игрок, управляющий
находится выше цели и при обычных условиях мехом А, отмечает, что и в этом случае ЛПВ
видел бы ноги цели. Если боевая единица проходит через лес, лежащий между ними, в
полностью погружена в воду (например, мех стоит в чём он убеждается посредством
измерительного инструмента.
воде, глубина которой 2 или более дюймов), ЛПВ к
ней (и от неё) считается блокированной.
Шаг 2: Проверка арки
стрельбы
Каждая боевая ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ»
единица в Полном залпе
имеет определённую
область стрельбы, в МОДИФИКАТОРЫ ЗА ДИАПАЗОН
пределах которой она и Диапазон Дистанция Модифика
осуществляет атаку. Эти тор
области стрельбы,
обусловленные типом Короткий до 6'' +0
боевой единицы и Средний Более 6'' до 24'' +2
направлением её лицевой Дальний Более 24'' до 42'' +4
стороны, известны как арки
стрельбы. Арки стрельбы МОДИФИКАТОРЫ ЗА ДВИЖЕНИЕ ЦЕЛИ
1
меха простираются до края
Цель Модифика
поля боя в направлении,
указанном на диаграмме тор
слева. Неподвижна -4
Если вне арки Доступное движение
стрельбы находится более 1''-4'' +0
половины подставки цели, 5''-8'' +1
атака невозможна.
9''-12'' +2
Шаг 3: Определение диапазона 13''-18'' +3
Полный залп использует для всех видов оружия 19''-34'' +4
фиксированные диапазоны. Чтобы определить 35''+ +5
диапазон, в котором находится цель, измерьте Цель прыгала +1
расстояние от края подставки атакующего до края
подставки цели и сравните полученное число с МОДИФИКАТОРЫ ЗА МЕСТНОСТЬ
таблицей «Диапазоны Полного залпа». Местность Модификато
Успешная атака наносит цели урон, указанный для
р
данного диапазона данного оружия, но не все боевые 2
единицы могут наносить урон в указанных диапазонах. Лес +2
Если значение повреждения на карточке боевой Частичное укрытие +2
единицы в выявленном диапазоне указано как 0 или
прочерк, в этом диапазоне данная боевая единица МОДИФИКАТОРЫ ЗА ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
атаковать не может. Тип физической атаки Модификатор
Контакт подставок: Боевая единица не может
атаковать оружием противника, с которым она Таран +2
контактирует подставкой. В таких случаях допустима Смерть сверху +3
только физическая атака (см. Разбор физических атак, Рукопашный бой +1
стр.19). Обычная +0

ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ
ТАБЛИЦА Атакующий Модификатор
«ДИАПАЗОНЫ ПОЛНОГО ЗАЛПА» Имеет повреждение системы +2
3

управления огнём
Расстояние Диапазон В состоянии перегрева +уровень
4
До 6'' Короткий нагрева [1-3]
Более 6'' до 24'' Средний
Более 24'' до 42'' Дальний 1
Модификатор за движение зависит от доступного движения, и
модифицируется уровнем нагрева и критическими попаданиями
(если есть). Для боевых единиц с множеством режимов движения
примените наибольший модификатор. Пройденное в
действительности расстояние значения не имеет.
Шаг 4: Определение числа попадания 2
Модификатор применяется в том случае, если этот ландшафт
Как только игрок выясняет, что у него есть ЛПВ к вмешивается, или если его занимает цель.
цели, что цель находится в арке стрельбы атакующей
3
Этот модификатор может применяться неоднократно, однако к
физическим атакам не применяется.
боевой единицы и что в выявленном диапазоне эта 4
Модификаторы за нагрев к физическим атакам не применяются.
боевая единица может нанести урон, он должен
определить число попадания. Чтобы атака была
успешной, результат броска кубиков должен быть
равен или превышать это число попадания.
Базовое число попадания для всех атак равно
показателю навыка боевой единицы. Затем это число
изменяется в соответствии с диапазоном атаки,
перемещением цели, особенностями местности и
другими факторами. Модификаторы, применяемые в
Полном залпе вводного уровня, приведены в таблице
«Модификаторы попадания». Если не сказано иное, все
модификаторы суммируются – т.е. они все
прибавляются к базовому числу попадания, тем самым
определяя окончательный размер целевого числа.
Боевые единицы с заглохшим реактором: Такие
боевые единицы неподвижны и поэтому получают
модификатор за движение цели -4.
Вмешивающийся ландшафт и занимаемый
ландшафт: Ландшафт считается занимаемым, если
какая-либо часть подставки боевой единицы касается
этого ландшафта. Ландшафт считается
вмешивающимся, если через него проходит ЛПВ,
прежде чем достигнет цели (см. Проверка ЛПВ, стр.15).

На диаграмме броска на попадание,


справа, мех Алисы CTF-3L Cataphract стоит в
точке А и атакует мех ANV-3M Anvil,
находящийся в точке В. Мех Алисы имеет
показатель навыка 3, т.о, её базовое число
попадания тоже равно 3. Теперь она
применяет следующие модификаторы:
Anvil находится на расстоянии 2 дюймов Особая способность «Нагрев»: Некоторые боевые
от неё, оказываясь, таким образом, в единицы обладают преимуществом в виде нагревающего
коротком диапазоне (модификаторов нет). оружия. Такие боевые единицы имеют в своей статистике
Доступное движение меха Anvil – 10''/4''j. особую способность «Нагрев» (НТ#/#/#). Эта способность
10'' наземного движения обуславливают имеет также и цифровой показатель (например, НТ1/1/-),
появление модификатора за движение цели, который указывает число дополнительных пунктов нагрева,
равного +2, а движение 4''j даёт модификатор наносимого цели в указанном диапазоне
за движение цели только +1 (+0 за движение в (короткий/средний/дальний) в конечной фазе хода, в
4'', +1 за способность прыгать, = +1). котором была атака (этот нагрев добавляется к тому урону,
Поскольку модификатор за наземное движение что наносится в ходе обычной оружейной атаки, и поэтому
больше, он и применяется. боевая единица, которая может нанести в коротком
Далее Алиса добавляет +2, потому что диапазоне 3 пункта урона и имеет особую способность
Anvil находится в воде, что даёт ему НТ1/-/-, на самом деле наносит в коротком диапазоне 3
частичное укрытие. пункта повреждения плюс 1 пункт нагрева).
В итоге модифицированное число
попадания равно 7 (3[показатель навыка] + Применение повреждения
0[короткий диапазон] + 2[движение цели] + В случае успешной атаки
2[частичное укрытие] = 7). Чтобы попасть в процесс нанесения
цель, Алисе нужно будет получить результат повреждения можно отследить
броска 7 или больше. посредством такого вот
опросника:
Вопрос 1: Имеются ли на
Шаг 5: Бросок на попадание карточке целевой боевой
Для выполнения атаки игрок бросает 2D6 для единицы не зачёркнутые
каждой боевой единицы и сравнивает полученный кружки брони (Arm)?
результат с модифицированным числом попадания, Да: Зачеркните столько
вычисленном на предыдущем шаге. Атака успешна кружков брони, сколько
только в том случае, если результат броска равен или нанесено повреждения. Если
превышает модифицированное число попадания. осталось ещё повреждение, а
броня уже вся уничтожена,
Шаг 6: Определение и применение повреждения идите к Вопросу 2.
Если атака успешна, повреждение применяется Нет: Идите к Вопросу 3.
сразу же, но последствия от этого наступают только в Вопрос 2: Повреждение
конечной фазе. Перед применением повреждения от атаки ещё осталось?
необходимо определить направление атаки и Да: Идите к Вопросу 3,
количество повреждения. чтобы разнести оставшееся
Направление атаки: Если атака поражает боевую повреждение.
единицу, нужно выяснить, по передней стороне или по Нет: Атака закончена.
тыловой пришлась эта атака. Для этого проведите Вопрос 3: Имеются ли у целевой боевой единицы не
прямую от центра подставки атакующего до центра зачёркнутые кружки структуры (Str)?
подставки цели. Если линия атаки проходит через Да: Зачеркните столько кружков структуры, сколько
тыловую грань гекса подставки цели, направление нанесено повреждения. Если осталось ещё повреждение, а
атаки приходится в тыл цели. В остальных случаях – по структура уже вся уничтожена, идите к Вопросу 4.
передней стороне. Если прямая проходит ровно между Нет: Идите к Вопросу 4.
двумя гранями гекса, направление атаки укажет цель. Вопрос 4: Повреждение от атаки ещё осталось?
Количество повреждения: Базовое количество Да: Целевая боевая единица уничтожена.
повреждения, наносимое успешной атакой, равно Нет: Идите к Вопросу 5.
значению повреждения атакующей боевой единицы в Вопрос 5: Имеются ли у целевой боевой единицы не
соответствующем диапазоне. Если цель находится в зачёркнутые кружки структуры (Str)?
коротком диапазоне, базовое повреждение приведено в Да: Сделайте ещё один бросок по таблице
поле S. Если в среднем, то поле М. если в дальнем – в «Определение критических попаданий» (см. Шаг 7: Бросок
поле L. на критические попадания, стр.18). Атака закончена.
Добавьте дополнительно 1 пункт повреждения к Нет: Целевая боевая единица уничтожена.
каждой успешной атаке, которая пришлась в тыл цели.
Боевые единицы, отслеживающие нагрев, ценой
дополнительного перегрева могут нанести
дополнительный урон. Решение о перегреве ради
возможного дополнительного урона должно быть
принято во время объявления атаки, но до её разбора
(см. Перегрев, стр.20).
Мех RFL-3N Rifleman Кевина начал ход
неповреждённым, у него 4 пункта брони и 5
пунктов структуры. В фазе боя его мех получил
оружейные попадания от STK-5S Stalker и BSW-X1
Bushwacker. После проверки направления атак
выяснилось, что все атаки пришлись по передней
стороне меха Кевина. Stalker атаковал в среднем
диапазоне и нанёс 3 пункта повреждения. Кевин
вычеркнул 3 кружка брони, у него остался 1 пункт
брони и 5 пунктов структуры. Поскольку данное
повреждение не затронуло структуру, бросок на
определение критических попаданий не делается.
Bushwacker атаковал тоже в среднем
диапазоне, и нанёс тоже 3 пункта повреждения.
Кевин зачёркивает оставшийся 1 кружок брони и 2
кружка структуры – теперь брони у него не
осталось, а у структуры только 3 кружка.
Кевин сообщает противнику, что его атака
задела структуру. Это приводит к появлению
шанса на критическое попадание. Его противник
бросает 2D6 и получает результат 10, затем
консультируется с таблицей «Определение
критических попаданий». Данный результат
означает, что Rifleman получил критическое
попадание в систему управления огнём. В
последующих ходах этот мех будет получать
дополнительный модификатор попадания +2 ко
всем своим оружейным атакам.

Шаг 7: Бросок на критические попадания


Всякий раз, когда попадание повреждает структуру,
критическое повреждение может вызвать ослабление или
ухудшение состояния целевой боевой единицы. Чтобы
выяснить, было ли попадание критическим – и что именно
повреждено, – атакующий бросает 2D6 и консультируется с Этот Sunder явно пострадал от попадания в оружие и,
таблицей «Определение критических попаданий». скорее всего, получил попадание в ходовую систему.
Критические попадания должны быть чётко отмечены на
карточке боевой единицы. Последствия всех критических Попадание в боеприпас: Если у боевой единицы нет
попаданий остаются навсегда. особой способности «СРХБ» (CASE), «СРХБ II» (CASE II) или
Если последствие данного критического попадания не «Энергия» (ENE), данная боевая единица уничтожена. Если
может повлиять на целевую боевую единицу (например, имеется «СРХБ», боевая единица получает 1 дополнительный
критическое попадание в оружие боевой единицы, которая и пункт повреждения (сделайте ещё один дополнительный
так уже из-за повреждений имеет значение повреждения, бросок по таблице «Определение критических попаданий»,
уменьшенное до 0), вместо этого примените к боевой если задета структура). Если имеется «СРХБ II» или особая
единице 1 дополнительный пункт повреждения, но для этого способность «Энергия» (ENE), никакого дополнительного
повреждения никакого дополнительного броска на повреждения нет, данный результат считается как «нет
определение критических попаданий не делайте. критического попадания».
Попадание в двигатель: Повреждена ходовая система
Последствия критических попаданий боевой единицы. Это приводит к тому, что данная боевая
В нижеследующей таблице даётся сводная единица всякий раз при стрельбе выделяет 1 дополнительный
информация о последствиях критических попаданий: пункт тепла, при этом не страдая от какого-либо избыточного
повреждения от перегрева (данная боевая единица по-
прежнему может использовать перегрев для повышения
повреждения от своих атак, но этот нагрев добавляется к 1
ТАБЛИЦА пункту тепла, выделяемого из-за попадания в двигатель).
«ОПРЕДЕЛЕНИЕ КРИТИЧЕСКИХ Второе критическое попадание в двигатель уничтожает данную
ПОПАДАНИЙ» боевую единицу.
Попадание в систему управления огнём: Повреждён
какой-то механизм, управляющий оружием этой боевой
Результат единицы. Это широкий диапазон неисправностей – от
Последствия
броска 2D6 активатора руки до попадания в сенсор. Каждое попадание в
2 Попадание в боеприпас систему управления огнём добавляет ещё один модификатор
3 Попадание в двигатель попадания +2 ко всем последующим оружейным атакам этой
4 Попадание в систему управления повреждённой боевой единицы (данный модификатор к
огнём физическим атакам не применяется).
5 Нет критического попадания Попадание в ходовую систему: Повреждён какой-то
6 Попадание в оружие механизм, относящийся к ходовой системе этой боевой
7 Попадание в ходовую систему единицы. Такая боевая единица теряет половину своего
8 Попадание в оружие текущего движения, округляя доли как обычно (минимум до
9 Нет критического попадания потери движения в 2 дюйма). Если из-за этого движение
10 Попадание в систему управления боевой единицы падает до 0 (или меньше), данная боевая
огнём единица считается неподвижной.
11 Попадание в двигатель Нет критического попадания: Никаких последствий.
12 Боевая единица уничтожена Боевая единица уничтожена: Боевая единица получила
катастрофическое повреждение и покидает игру.
Попадание в оружие: Такое попадание представляет
собой уничтожение ряда вооружения. Все значения
повреждения уменьшаются на 1 (минимум до 0). Попадания в
оружие не влияют на значения физических атак этой боевой
единицы.
РАЗБОР ФИЗИЧЕСКИХ АТАК Шаг 3: Бросок на попадание
Процесс физических атак подобен процессу оружейных Для выполнения атаки игрок бросает 2D6 для
атак, однако диапазон здесь не учитывается, и поэтому каждой боевой единицы и сравнивает полученный
некоторые шаги исключаются: результат с модифицированным числом попадания,
Шаг 1: Определение типа физической атаки вычисленном на предыдущем шаге. Атака успешна
Шаг 2: Определение числа попадания только в том случае, если результат броска равен или
Шаг 3: Бросок на попадание превышает модифицированное число попадания.
Шаг 4: Определение и применение повреждения
Шаг 5: Броски на критические попадания (если есть) Шаг 4: Определение и применение повреждения
Если физическая атака успешна, повреждение
Шаг 1: Определение типа физической атаки применяется сразу же, но последствия от этого
Мехам доступны следующие 3 типа физических атак: наступают только в конечной фазе. Повреждения от
обычная, рукопашная и особая. В ходу боевая единица всех физических атак применяются так же, как и
может выполнить только один тип физической атаки. Боевые повреждения от оружейных атак. Значение
единицы не могут выполнять физические атаки в том же повреждения для обычной и рукопашной физических
ходу, в котором выполняли оружейную атаку. атак равно значению размера боевой единицы, а
Обычные физические атаки: Они состоят из ударов боевые единицы с особой способностью
кулаками и пинков, когда мехи для нанесения цели урона «Рукопашная» добавляют к этому числу 1
используют свои конечности. Такие атаки могут происходить дополнительный пункт повреждения. Особые
только тогда, когда атакующий находится не далее 1 дюйма физические атаки при определении повреждения
от цели, а цель при этом находится в арке стрельбы используют другие правила, о чём говорится ниже.
атакующего (см. Проверка арки стрельбы, стр.16).
Рукопашные физические атаки: Такие атаки могут
осуществлять только те боевые единицы, у которых имеется Таранные атаки
особая способность «Рукопашная» (MEL). Боевая единица В случае
для нанесения урона противнику использует в качестве таранных атак
орудия своё оружие. Боевые единицы, имеющие такую атакующий
способность, не могут использовать вместо неё обычную использует для
физическую атаку. Такие атаки могут происходить только нанесения урона
тогда, когда атакующий находится не далее 2 дюймов от противнику своё
цели, а цель при этом находится в арке стрельбы наземное движение и
атакующего (см. Проверка арки стрельбы, стр.16). свою скорость и
Особые физические атаки: Наиболее агрессивными и массу. Успешный
рискованными физическими атаками являются таран таран наносит урон и
(Charge) и смерть сверху (DFA). В отношении цели за один атакующему, и
ход может быть выполнена только одна из этих особых противнику.
физических атак – как только боевая единица была выбрана Повреждение
целью особой физической атаки, она не может быть целью протараненной
любой другой особой физической атаки. Тараны и смерть боевой единице
сверху могут быть выполнены только в том случае, если основано на её весе и
атакующий может в конце своего движения войти в контакт с расстоянии,
подставкой цели, и – в силу этого – такие атаки могут быть пройденном в фазе
сделаны только против тех целей, которые уже закончили движения.
своё движение (помимо этого, атаки типа «смерть сверху» Повреждение от успешного тарана равно числу
могут выполнены только теми боевыми единицами, у пройденных дюймов, умноженному на значение
которых имеется достаточно прыжкового движения, чтобы размера таранившей боевой единицы, и
добраться до цели). разделённому на 8, округляя доли как обычно. Таким
образом, боевая единица размера 3, таранившая
Шаг 2: Определение числа попадания свою цель на удалении в 6 дюймов, при успешной
Базовое число попадания для всех физических атак атаке нанесёт 2 пункта повреждения (6 [дюймы] * 3
равно показателю навыка данной боевой единицы. Это [размер] : 8 = 2,25, округляя как обычно до 2).
число модифицируется в зависимости от типа выбранной
физической атаки, способности у цели двигаться, Повреждение атакующему: Если таранная
особенностей ландшафта и других факторов. Применяемые атака успешна, атакующий тоже получает
в Полном залпе вводного уровня к физическим атакам повреждение, 1 пункт, если его цель имеет размер 3
модификаторы приведены в таблице «Модификаторы или больше. Это повреждение не считается как атака
попадания». Если не сказано иное, все модификаторы от цели; цель во время своей фазы боя может
суммируются, что означает, что при установлении атаковать как обычно.
окончательного значения числа попадания они добавляются
к базовому числу попадания. Атака «смерть сверху»
Боевые единицы с заглохшими реакторами: Такие Чтобы выполнить такую атаку, атакующий
боевые единицы не получают модификаторов движения за должен уметь прыгать. Боевые единицы,
доступное движение цели. находящиеся в воздухе, не могут быть целями таких
Вмешивающийся ландшафт и занимаемый атак. При успешной атаке «смерть сверху» атакующий
ландшафт: Ландшафт считается занимаемым, если какая- наносит повреждение, равное его таранному
либо часть подставки боевой единицы касается этого повреждению +1 (см. таблицу «Таранное
ландшафта. Ландшафт считается вмешивающимся, если повреждение»).
через него проходит ЛПВ, прежде чем достигнет цели (см. Повреждение атакующему: Если атака «смерть
Проверка ЛПВ, стр.15). сверху» успешна, атакующий тоже получает
повреждение, оно равно значению его размера. Это
повреждение не считается как повреждение от цели,
поэтому цель во время своей фазы боя может
атаковать как обычно. Если же «смерть сверху» не
удалась, атакующий получает 1 пункт повреждения (+
1 дополнительный пункт повреждения, если размер
атакующего 3 или больше).
Шаг 5: Бросок на критические попадания
Как и оружейные, физические атаки тоже могут привести
к критическим попаданиям. Подробнее об этом – на стр. 18, КОНЕЧНАЯ ФАЗА
Бросок на критические попадания.
«Смерть сверху»: Успешная такая атака автоматически Далее даются правила для конечной фазы Полного
приводит к одному броску по таблице «Определение залпа. Игроки могут отработать эту фазу одновременно.
критических попаданий» против цели, даже если у цели нет
повреждений структуры в результате этой атаки. Если же цель ПОВРЕЖДЕНИЕ
получает повреждение структуры из-за этой атаки, нужно Если это не перекрывается особой способностью, в
сделать ещё один бросок на критические попадания.
конечной фазе вступают в силу все повреждения,
ПЕРЕГРЕВ нанесённые в фазе боя. Сюда же относятся и все
У многих боевых единиц на карточке имеется значение последствия критических попаданий, а все уничтоженные
перегрева (OV). Это число отражает ту их особенность, что боевые единицы должны быть убраны с поля боя.
данные боевые единицы имеют оружия больше, чем могут
безопасно из него стрелять. Воин, пилотирующий такую НАГРЕВ
машину, может ради нанесения противнику дополнительного Клетки с цифрами и буква «S» справа от значения OV
урона отбросить всякие соображения безопасности. Однако представляют собой шкалу нагрева боевой единицы. Когда
рост нагрева, вызванный такими его действиями, вызывает боевая единица перегревается, количество пунктов
замедление реакции меха и приводит к тому, что в самый перегрева прибавляется к текущему уровню нагрева этой
неподходящий момент системы наведения дают сбои; всё это
боевой единицы, и на шкале отмечается новое значение.
продолжается до тех пор, пока мех не остынет.
Текущий уровень нагрева боевой единицы добавляется
Использование значения перегрева к целевым числам её оружейных атак, а из показателя
Атакующий должен объявить об использовании OV – и наземного движения этой боевой единицы вычитается
указать количество используемых очков OV – до разбора двойное значение текущего уровня нагрева (в дюймах)
своего броска на попадание. Боевая единица может (прыжковое движение нагревом не затрагивается). Текущее
использовать свои очки OV в любом количестве – от 0 до значение нагрева отмечается на шкале карандашом,
максимального значения этого показателя. Если атака поскольку цифра эта по ходу игры часто меняется.
успешна, она наносит в коротком или среднем диапазоне Помните, что уровень нагрева не меняется до конечной
дополнительный урон, равный числу заявленных для фазы хода, в котором у боевой единицы был перегрев.
использования очков OV.
Поэтому модификаторы, вызванные перегревом, не влияют
Каждый использованный 1 пункт OV приводит к
добавлению 1 пункта на шкале нагрева боевой единицы (см. на атаку, приведшую к этому перегреву; влияние перегрева
Нагрев, стр.20). Если перегревающаяся боевая единица скажется в следующем ходу.
находится в воде, она уменьшает свой уровень нагрева на 1. Особая способность «Нагрев» (НТ#/#/#): Эта
Особая способность «Нагрев»: Атаки с способность (см. стр.21) выражает способность данной
использованием способности «Нагрев» (НТ#/#/#) не могут боевой единицы повышать нагрев противника посредством
быть усилены путём использования перегрева. внешних источников тепла (например, огнемётным оружием).
Особая способность «Дальний перегрев» (OVL): Если За один ход боевая единица не может получить более 2-х
у боевой единицы имеется такая способность, то она может пунктов нагрева от атак с использованием этой способности.
использовать её в дальнем диапазоне точно так же, как в Если боевая единица, способная наращивать свой нагрев,
коротком и среднем.
уже получила 2 пункта тепла, вызванного использованием
Максимальный перегрев и последствия по шкале нагрева этой способности, никаких дальнейших последствий для неё
Использование перегрева повышает нагрев боевой не наступает; весь избыточный нагрев от таких атак просто
единицы и может привести к тому, что в последующих ходах теряется.
данная боевая единица будет медленнее двигаться и менее
аккуратно стрелять. Боевая единица не может перегреться Глушение реактора
больше, чем это ей позволено по шкале нагрева (см. Нагрев, Максимальный уровень нагрева равен 4, на шкале
стр.20). нагрева он отмечен как «S», что означает автоматическое
глушение реактора. У боевой единицы, достигшей такого
…………………………………………………………….. уровня нагрева, глохнет реактор, и в следующем ходу она не
может двигаться или атаковать.
У меха STK-3F Stalker на карточке указана
следующая статистика: Damage (S/M/L) 3/4/2, Боевая единица с заглохшим реактором считается
OV 3, а особой способности OVL нет. Имея OV 3, неподвижной и поэтому имеет модификатор за движение
мех может иметь перегрев не более 3-х цели -4.
пунктов. Это означает, что данный мех может
нанести до 6 пунктов повреждения в коротком Остывание
диапазоне (3+3=6), или 7 пунктов в среднем Любая боевая единица, использовавшая в этом ходу
диапазоне (4+3=7), но в дальнем диапазоне урон перегрев, наращивает свой нагрев как описано выше и в
будет всего 2 пункта, т.к. отсутствует особая конечной фазе вообще не остынет.
способность OVL. Если боевая единица, находящаяся вне воды (или
В следующем ходу этот мех может
перегреться лишь на 1 дополнительный пункт, находится в воде глубиной менее 2-х дюймов), в этом ходу
поскольку по шкале нагрева останется стреляет – но не использует перегрев, – её уровень нагрева в
свободным лишь одна клетка (глушение конечной фазе остаётся прежним. Боевая единица,
реактора). Вновь перегреться на 2 или 3 нельзя находящаяся в воде глубиной 2 дюйма и более и
до тех пор, пока мех не остынет. использовавшая перегрев не более 1 пункта, сохраняет свой
уровень нагрева в конечной фазе также неизменным.
Уровень нагрева уменьшается в конечной фазе
только по следующим причинам:
Боевая единица, начинающая конечную фазу в ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
состоянии с заглохшим реактором, автоматически
сбрасывает свой уровень нагрева до 0 (а её реактор Особые способности отражают дополнительные
вновь запускается). характеристики боевой единицы, обусловленные её
Боевая единица, в текущем ходу не оборудованием или типом самой боевой единицы. Хотя
осуществлявшая оружейную атаку, также уменьшает большинство этих способностей даёт боевой единице
свой уровень нагрева до 0. преимущества, некоторые из них могут представлять
Боевая единица, вошедшая в воду глубиной 2 и определённое неудобство или даже мешать. Если какая-
более дюймов, уменьшает свой уровень нагрева на 1 либо особая способность противоречит основным
пункт, если в этом же ходу не использовала перегрев. правилам игры, эта способность важнее правил.
Боевые единицы могут иметь множество особых
способностей. Если две особых способности противоречат
В текущем ходу мех Калеба Loki Prime друг другу, для разрешения вопроса обратитесь к
перегрелся на 2 пункта (максимального подробному описанию этих способностей.
значения 3 пока ещё не достиг). Во время В Полном залпе вводного уровня применяются
конечной фазы этого хода Калеб отмечает на перечисленные ниже особые способности, их описания
шкале нагрева 2 клетки. С началом даются. Любые особые способности, которых нет в этом
следующего хода – и пока его Loki сохранит списке, не влияют на вводный уровень игры, их используют
текущий уровень нагрева – он будет терять 4 в обычном или расширенном Полном залпе.
дюйма движения (2 нагрев * 2 дюйма) и
получает модификатор попадания +2 ко всем ОПИСАНИЯ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
оружейным атакам. Пока Loki будет Способности упорядочены по английскому
продолжать пользоваться оружием или не наименованию, в скобках даётся их принятое сокращение.
окажется в достаточно глубокой воде, он Особые способности, у которых после названия идёт число
будет сохранять уровень нагрева в 2 пункта. (#), оказывают влияние, основанное на размере этого
Если в следующем ходу Калеб использует числа. Например, боевая единица с НТ1 означает
ещё 2 пункта перегрева, реактор его меха в следующее: при успешной атаке эта боевая единица может
конечной фазе этого хода автоматически нанести цели 1 пункт нагрева, боевая единица с НТ2 – 2
выключится, мех не сможет двигаться или пункта и т.д.
стрелять весь следующий ход. Если Loki не
будет уничтожен в ходу, в котором заглох его СРХБ (CASE)
реактор, в конечной фазе следующего хода Боевые единицы с такой способностью могут свести в
уровень его нагрева упадёт до 0, а реактор минимуму катастрофические последствия взрыва
вновь запустится. боеприпасов, благодаря чему выживают после получения
критических попаданий типа попадание в боеприпас (см.
Попадание в боеприпас, стр.18), но получают
дополнительное повреждение.

СРХБ II (CASE II)


Боевые единицы с такой способностью превосходно
защищены от взрыва боеприпасов и поэтому игнорируют
критические попадания типа попадание в боеприпас (см.
Попадание в боеприпас, стр.18).

Энергия (ENE)
Боевые единицы с такой способностью практически не
имеют взрывоопасных боеприпасов и поэтому игнорируют
критические попадания типа попадание в боеприпас (см.
Попадание в боеприпас, стр.18).

Нагрев (HT#/#/#)
Боевые единицы с такой способностью в конечной
фазе хода, в котором они успешно атаковали противника,
могут повысить нагрев цели (по шкале нагрева). Если тип
цели такой, что не использует шкалу нагрева, то значение
данного нагрева просто прибавляется к значению
повреждения, полученного целью в ходе успешной атаки
(см. Определение и применение повреждения, стр.17).

Рукопашная (MEL)
Данная способность указывает на то, что мех оснащён
оружием для физической атаки, что прибавляет 1 пункт к
повреждению от физической атаки при успешной атаке
типа рукопашной (см. Разбор физических атак, стр.19).

Дальний перегрев (OVL)


Боевая единица с такой способностью может
перегреваться до указанного значения OV, применяя его к
значению повреждения в дальнем диапазоне, а также
наносить повреждение в коротком или среднем диапазоне
(боевая единица без такой способности может нанести
Wolverine II WVR-7H, наёмник такое повреждение лишь в коротком и среднем диапазоне).
Войска Клана Волк надёжно сдерживают ворота Часовни Родового Имени Керенский от притязаний всех противников.

Нижеследующие правила Полного залпа ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИГРОВЫЕ ТЕРМИНЫ


считаются подходящими для игры обычного уровня. ДЛЯ ОБЫЧНОГО ПОЛНОГО ЗАЛПА
Поскольку они охватывают широкий спектр наземных Ниже даны термины, часто используемые в играх
боевых единиц, доступных армиям в БоеТехе, они обычного Полного залпа; они дополняет те, что были даны
обширнее тех, что пригодны для использования в для Полного залпа вводного уровня:
играх Полного залпа вводного уровня.
Боевая единица – в данных правилах термин «боевая
Хотя данные правила сфокусированы единица» по-прежнему обозначает любой отдельный
преимущественно на ведении наземных сражений, их элемент или группу элементов, используемых в игре, при
можно использовать также вместе с аэрокосмической перемещении и атаке как единое целое. Боемехи,
компонентой игры, которая раскрывается в промышленные мехи, боевые транспортные средства,
следующей главе. По этой причине в этих главах вспомогательные транспортные средства, традиционные
попадаются многочисленные перекрёстные ссылки. истребители, аэрокосмические истребители, малые
Однако игроки не обязаны в свои игры Полного залпа аппараты, десант-корабли и передвижные структуры
обычного уровня включать все упоминаемые типы действуют как одноэлементные боевые единицы. Протомехи
боевых единиц. действуют группами по 5 элементов, обычно называемых
Лучами, в игре эти Лучи действуют тоже как одна боевая
единица. Традиционная бронепехота, представляющая
собой группу пехотинцев, тоже считается одноэлементной
КОМПОНЕНТЫ боевой единицей, называемой Лучом или отделением (что
зависит от фракции). То же самое относится к традиционным
Обычный Полный залп использует те же самые пехотным подразделениям, организованных во взводы или
основные компоненты, что и вводный уровень, в том Лучи и выступающими на поле боя одноэлементными
числе миниатюры, шестигранные кубики, боевыми единицами.
измерительные средства и настольный ландшафт. Тип боевой единицы: Помимо боемехов (ВМ), впервые
Все эти объекты кратко рассмотрены в предыдущей появившихся в Полном залпе вводного уровня, в обычном
главе (см. стр.10-21). Карточки боевых единиц, где Полном залпе добавляются следующие типы боевых
находится жизненно важная статистика и единиц: промышленный мех (IM), протомех (РМ), боевое
характеристики, нужные для игры, используются транспортное средство (CV), вспомогательное транспортное
точно так же, как описывалось для игры вводного средство (SV), аэрокосмический истребитель (AF),
уровня, однако расширение перечня типов боевых традиционный истребитель (CF), сферический десант-
единиц привело к появлению новых сведений, корабль (DS), аэродинамический десант-корабль (DA),
вызвавших появление новых игровых терминов, о чём малый корабль (SC), передвижная структура (MS),
и рассказывается далее. традиционная пехота (CI) и бронепехота (ВА). Тип боевой
единицы определяет не только жизненно важную
информацию (вроде запрещённой местности и условий
функционирования), но и таблицу критических попаданий,
используемую для этой боевой единицы в случае
получения повреждения в бою.
РАССТАНОВКА
Мехи: В Полном залпе термином «мех» (собственно) Чтобы начать расстановку, каждый игрок
обычно обозначается боемех или промышленный мех.
Протомехи, которые во многих случаях действуют подобно бросает 2D6. Во время расстановки игрок с
боемехам, обозначаются всё же отдельно. наибольшим результатом броска является
Десант-корабли: В Полном залпе термином «десант- выигравшим инициативу. Он выбирает тип сценария,
корабль» (DropShip) (собственно) обычно обозначается первым выбирает войска и получает право выбора
сферический или аэродинамический десант-корабль. домашнего края на карте для своего войска. После
Наземные боевые единицы: В Полном залпе этим
него список своей армии получает второй игрок (см.
термином обозначают наземные боевые единицы, в том
числе мехи, протомехи, пехота, бронепехота и наземные стр.115) и начинает размещаться на карте.
транспортные средства.
Наземные транспортные средства: В Полном ВЫБОР ТИПА СЦЕНАРИЯ
залпе этим термином обозначают наземные транспортные В большинстве игр Полного залпа сценарии
средства, в том числе любые боевые или ограничиваются простой формой противостояния до
вспомогательные транспортные средства, использующие
гусеничное (t), на воздушной подушке (h) или колёсное (w)
последнего бойца. Ниже даются варианты, которые
движение. Транспортные средства с эффектом игроки могут попробовать отыграть в Полном залпе,
экранопланирования (WiGE), использующие тип движения привнеся туда некоторую изюминку. Разумеется,
(g), тоже могут классифицироваться как наземные, но они игроки могут придумать свои собственные типы
имеют черты, также характерные для СВВП и морских сценариев.
транспортных средств, и поэтому данный термин к ним
подходит не всегда.
Воздушные транспортные средства: В Полном Кампания «Планетарный штурм»
залпе этим термином обозначают любые боевые или В главе, посвящённой кампании (см. стр.114-
вспомогательные транспортные средства, использующие 125), для описания основ планетарного штурма
СВВП (v) движение, однако из-за уникальной ходовой даётся эскиз кампании, состоящей из нескольких
системы сюда входят и транспортные средства, сценариев. «Звенья», представленные здесь, даются
использующие эффект экранопланирования с типом в качестве руководства по сценариям Полного
движения (g). Воздушные транспортные средства не
считаются настоящими аэрокосмическими боевыми залпа, которые можно использовать в каждой
единицами при расстановке в БоеТехе, и поэтому не ключевой точке этой кампании.
подчиняются тем же правилам. Игроки могут вольно отбрасывать эти звенья в
Морские транспортные средства: В Полном залпе отдельных сценариях Полного залпа, или же просто
этим термином обозначают морские транспортные выбрать себе игровые стороны и сыграть
средства, охватывая любые боевые или вспомогательные
транспортные средства, использующие морское (n) или
планетарный штурм от начала до конца. Если игра
подводное (s) движение. представляет из себя полную кампанию, игнорируйте
Аэрокосмические боевые единицы: В Полном обычные правила расстановки сценария,
залпе этим термином обозначают аэрокосмические изложенные здесь. Вместо этого выигравший
боевые единицы, охватывая любые боевые единицы, инициативу может просто выбрать атакующее или
использующие вместо показателя «Движение» (Move) защищающееся войско для всей кампании
показатель «Тяга» (Thrust). Сюда входят вспомогательные
транспортные средства, построенные как боевые единицы планетарного штурма и использовать правила
с фиксированным крылом, так и воздушные боевые расстановки, данные для каждого звена по
единицы, традиционные истребители, аэрокосмические отдельности.
истребители, малые аппараты и десант-корабли.
Войско (или Армия): В игре Полный залп список Сценарий «Бой до последнего»
армии игрока также известен как войско. В зависимости от Самый простой сценарий. Два равносильных
масштаба игры войско может варьироваться в размерах от
одноэлементной боевой единицы до полной полковой войска – и по числу боевых единиц, и по их боевой
боевой группы или крупнее. В данных правилах войско ценности – сражаются до тех пор, пока одна из
включает в себя все боевые единицы игрока. сторон не будет уничтожена или вынуждена
Формирование: В игре Полный залп формирование отступить.
относится к организации боевых единиц в войске игрока.
Наиболее распространённые формирования, Сценарий «Удержать фронт»
используемые различными фракциями в БоеТехе, обычно
начинаются с копий (4 боевые единицы), 3 копья В этом сценарии один игрок выступает в
составляют роту, 3 роты – батальон, 3 батальона – полк. качестве обороняющегося от противника, минимум
Многие фракции меняют состав этих формирований. Так, вдвое превосходящего его по численности.
например, клановские фракции используют Звёзды, Защищающийся побеждает в том случае, если
состоящие из 5 боевых единиц, 2 Звезды образуют уничтожит столько атакующих боевых единиц,
Бинарий, 3 Звезды – Тринарий, от 3-х до 5 Бинариев или
Тринариев составляют Кластер, 3-5 Кластеров составляют
сколько имел на начало игры. Атакующий побеждает
Галактику. Если размер формирования важен для правил, в том случае, если уничтожит все защищающиеся
это указывается. боевые единицы.
Тяга: В Полном залпе аэрокосмические боевые
единицы вместо показателя «Движение» имеют Сценарий «Прорыв»
показатель «Тяга». В силу применения достаточно В этом сценарии один игрок – атакующий,
абстрактного механизма управления аэрокосмическим
сражением, этот показатель измеряется в пунктах, а не в другой – защищающийся. Оба войска равносильны –
дюймах. и по числу боевых единиц, и по их боевой ценности,
Транспортные средства: В Полном залпе – но главная задача атакующего – пересечь карту от
упоминание транспортных средств без указания начальной зоны развёртывания до домашнего края
конкретных их типов подразумевает все боевые и защищающегося, выведя через него как минимум
вспомогательные транспортные средства, использующие
показатель «Движение» (но не «Тягу»), в том числе
половину своих боевых единиц. Защищающийся
воздушные транспортные средства, наземные победит в том случае, если не позволит этому
транспортные средства и морские транспортные средства. случиться.
Сценарий «Захват объекта»
В этом сценарии войска противников равносильны – и по ТАБЛИЦА
числу боевых единиц, и по их боевой ценности. Во время
расстановки на карте среди ландшафта размещается один или «СНИЖЕНИЕ PV ИЗ-ЗА НИЗКОГО НАВЫКА»
более маркеров объектов (см. Маркеры объектов, стр.25). В
зависимости от игровых предпочтений, или одна из сторон, или Базовое PV Уменьшение PV
обе стороны по ходу сценария должны попытаться захватить эти боевой единицы за 1 уровень навыка
объекты, не позволив противнику сделать то же самое. 0-14 1
15-24 2
ВЫБОР ВОЙСК 25-34 3
Те небольшие списки армий, что представлены в данной 35-44 4
книге, соответствуют войскам различных крупных фракций,
затронутых эпохой Клановского вторжения. Составленные 45-54 5
преимущественно для быстрой, вводного уровня игре, эти 55-64 6
войска полностью состоят из мехов, но в тех файлах, что можно 65-74 7
найти в сериях Дополнения в Полному залпу, имеются более 75-84 8
крупные армии. С комбинированными родами войск. Перед 85-94 9
началом игры каждый игрок должен выбрать в качестве своего 95-104 10*
войска один из списков армий.
Игроки, намеренные сыграть игру покороче, могут взять * Увеличьте это уменьшение PV на 1 очко за каждые 10 очков
для нужного сценария некоторую часть армии из её списка. С базовой PV сверх 104.
другой стороны, игроки для создания более крупного войска
могут скомбинировать два или более списков армий, а также
увеличить число задействованных армий.
ТАБЛИЦА «ПОВЫШЕНИЕ PV ИЗ-ЗА
Альтернативные списки армий ВЫСОКОГО НАВЫКА»
Помимо списков, представленных в этой книге, игроки
могут приобрести в интернете дополнения, являющиеся более Базовое PV Увеличение PV
крупными и более разнообразными списками армий, боевой единицы за 1 уровень навыка
соответствующих любой требуемой эпохе БоеТеха. Игроки, 0-7 1
знакомые с правилами, даже могут создать свои собственные
списки армий – либо приспособив обычные боевые единицы 8-12 2
БоеТеха к Полному залпу (используя правила из Компаньона 13-17 3
Полного залпа), либо распечатав карточки Полного залпа из 18-22 4
списка боевых единиц мастера БоеТеха (www.masterunitlist.info). 23-27 5
28-32 6
Балансировка войск 33-37 7
С целью установления игрового баланса каждая боевая 38-42 8
единица Полного залпа имеет боевую ценность (PV, Point
Value), представляющую собой цифровую оценку суммарной 43-47 9
боеспособности данной боевой единицы. Поэтому войска с 48-52 10*
приблизительно одинаковым показателем PV и одинаковым * Увеличьте это увеличение PV на 1 очко за каждые 5 очков
числом боевых единиц будут обладать приблизительно базовой PV сверх 52.
одинаковыми боевыми способностями, или даже вовсе
идентичны. Если игроки решили в игре использовать часть (или
несколько) списков армий, для требуемой игры необходимо Минимальная PV: Независимо от начального PV боевой
будет сбалансировать суммарную PV и число боевых единиц единицы и базовых модификаторов навыка, в играх Полного
каждого войска. залпа минимальное PV любой боевой единицы всегда равно 1.
Для очень крупных и тяжёлых сражений игроки, конечно Навыки большего уровня (показатель навыка 3 и ниже):
же, могут разбалансировать стороны (к примеру, обменяв Чем ниже значение показателя навыка, тем больше боевая
имеющиеся боевые единицы на те, что имеют больше PV из-за ценность боевой единицы. Насколько значение данного навыка
других показателей навыка или огневой мощи). Если общее
значение боевой ценности колеблется в пределах 5% от войска увеличит боевую ценность боевой единицы, зависит от базовой
противника, то даже такие разбалансированные войска по- боевой ценности этой боевой единицы со значением навыка «по
прежнему могут вести бой на равных, однако чем ощутимее умолчанию» 4. Для боевых единиц с показателем этого навыка
различие в численности, тем труднее будет воевать тому игроку, ниже 4 боевая ценность увеличивается на 1 пункт за 1 пункт
который уступает по численности. Принимая решение, помните, сниженного значения навыка, если базовая PV боевой единицы
что игра прежде всего предназначена быть удовольствием. находится в пределах 1-7 очков, с дополнительным увеличением
Изменение из-за уровня навыка: Система боевой ещё на 1 пункт за каждый 1 пункт сниженного значения навыка за
ценности Полного залпа разработана для выработки общего каждые 5 очков базового PV этой боевой единицы сверх этого
боевого показателя боевой единицы в играх Полного залпа, где значения. Для простоты описания эта формула сведена в
используется показатель навыка «по умолчанию» 4, но во
многих играх игроки могут оказаться в такой ситуации, что таблицу «Повышение PV из-за высокого навыка», далее.
имеются боевые единицы с различным уровнем мастерства. Например, боевая единица с PV 39 со значением навыка 4
Данные ниже правила описывают, как изменяется боевая при получении экипажа со значением навыка 2 увеличит свою PV
ценность боевой единицы в зависимости от показателя навыка на 16 очков (8 [увеличение PV для базового значения PV 38-42] *
её пилота или экипажа. 2 [уровень мастерства экипажа на 2 пункта ниже значения «по
Навыки меньшего уровня (показатель навыка 5+): Чем умолчанию» 4] = 16). PV боевой единицы повышается до 55
выше значение показателя навыка, тем меньше боевая (39+16=55).
ценность боевой единицы. Насколько значение данного навыка
уменьшит боевую ценность боевой единицы, зависит от базовой Подготовка карточек боевых единиц
боевой ценности этой боевой единицы со значением навыка «по
умолчанию» 4. Для боевых единиц с показателем этого навыка Данные, представленные в списке каждой армии, имеют
выше 4 боевая ценность уменьшается на 1 пункт за 1 пункт полную статистику Полного залпа, необходимую для каждой
повышенного значения навыка, если базовая PV боевой боевой единицы в этой армии. Эту статистику надо аккуратно
единицы находится в пределах 1-14 очков, с дополнительным перенести в соответствующие поля игровых карточек.
уменьшением ещё на 1 пункт за каждый 1 пункт повышенного В обычных правилах Полного залпа существует 2 типа
значения навыка за каждые 10 очков базового PV этой боевой игровых карточек (см. стр.11). Большинство боевых единиц
единицы сверх этого значения. Для простоты описания эта (мехи, боевые транспортные средства, пехота. Аэрокосмические
формула сведена в таблицу «Снижение PV из-за низкого истребители и вспомогательные транспортные средства
навыка», далее. обычного размера) использует базовую карточку боевой
Например, боевая единица с PV 35 со значением навыка 4
при получении экипажа со значением навыка 6 уменьшает свою единицы, у которой имеется только одна арка стрельбы. Однако
PV на 8 очков (4 [уменьшение PV для базового значения PV 35- строения, крупные вспомогательные транспортные средства,
44] * 2 [уровень мастерства экипажа на 2 пункта выше значения десант-корабли и передвижные структуры могут иметь несколько
«по умолчанию» 4] = 8). PV боевой единицы снижается до 27 арок стрельбы, и поэтому используют такой тип карточек,
(35-8=27). который подходит именно для них.
При переносе значений
брони/структуры на карточку этой
боевой единицы дополнительные
кружки брони и структуры
(соответственно), оставшиеся после
заполнения статистики, до игры
ИГРА
нужно просто закрасить (например,
значения брони/структуры для AWS-
5M Awesome, данные в списке армии В этом разделе даётся
Конфедерации Капеллы, такие: 8/4. обзор игровой
Это означает, что при переносе последовательности для
статистики для этого меха на его Полного залпа. Для
игровую карточку кружки брони простоты эти правила
больше 8 должны быть закрашены, подразумевают, что каждая
а у структуры – больше 4). игра ведётся для двух
сторон, контролируемых
ПОДГОТОВКА ПОЛЯ БОЯ либо двумя игроками, либо
В Полном залпе двумя группами игроков.
доступная местность Там, где правила
обычно оговаривается упоминают игрока,
всеми игроками. Местность считается, что это или
обустраивает проигравший группа игроков, или
инициативу, а выигравший отдельный игрок.
инициативу первым
выбирает край, который
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
будет домашним краем его Игра в Полный залп состоит
войска (см. Стартовые
позиции, ниже). из серии ходов. Во время
каждого хода все боевые
Маркеры объектов (необязательно) единицы на столе получают
Сражения всегда происходят возможность перемещаться и
ради чего-то. Чтобы отразить это, стрелять или делать физические
игроки могут разместить на карте 4 атаки. Каждый ход состоит из
(или более) объекта – по 2 с каждой из нескольких более мелких ходов,
зон развёртывания. Эти объекты будут называемых фазами. Во время
изображать некие важные активы, каждой фазы игроки могут
захват или уничтожение которых будет предпринять один из типов
победой для одних, и поражением – действий, к примеру, двигаться
для других; например, охрана очень или сражаться. Игроки
важной персоны, редкое топливо или выполняют фазы в
боеприпасы, строение, обездвиженная определённом порядке. Особые
боевая единица и т.д. Что именно действия, движение, последствия
будет означать этот объект, повреждения и т.д. полностью
ограничивается лишь фантазией разъясняются в отдельных
игроков; в игре эти объекты не разделах данных правил далее.
перемещаются и не атакуют и не Каждый ход включает в себя следующие фазы,
учитываются при сложении. указанные в порядке их выполнения:
Для игры с использованием подобных объектов игрок
с наименьшей инициативой первым размещает такие Шаг 1: Фаза инициативы
объекты своего противника. Как уже говорилось, объекты Для выявления инициативы каждый игрок бросает
эти должны находиться в зоне развёртывания их 2D6 и складывает результаты на кубиках вместе;
противника, в пределах 10 дюймов от края стола, одинаковые результаты перебрасываются. Игрок с
противоположного домашнему краю выигравшего наибольшим результатом считается выигравшим
инициативу. Как только объекты выигравшего инициативу инициативу в этом ходу.
будут размещены, он то же самое проделывает с Поскольку по ходу игры в Полный залп считается,
объектами своего противника. что движение и сражение происходят одновременно,
выигравший инициативу на самом деле выполняет
Стартовые позиции перемещение и боевые действия своих боевых единиц
Обычно боевые единицы начинают игру за после игрока (игроков) с меньшей инициативой. Это
пределами карты и появляются на поле боя в 1-м ходу.
отражает переменчивость тактической ситуации.
Однако, по обоюдному соглашению, боевые единицы
могут начать игру, уже находясь на поле боя. В таком
случае игрок с наибольшей инициативой может выбрать, Шаг 2: Фаза движения
каким будет выставлять свои боевые единицы на поле Первым одну из своих боевых единиц перемещает
боя, первым или вторым. игрок с меньшей инициативой. Считая, что обе стороны
Как только решение принято, игроки начинают имеют одинаковое количество боевых единиц, затем одну
поочерёдно размещать на карте свои боевые единицы. из своих боевых единиц перемещает выигравший
Каждая размещаемая боевая единица должна начинать инициативу. И так продолжается до тех пор, пока не будут
своё движение со своей зоны развёртывания (это область перемещены все боевые единицы.
в пределах 10 дюймов от своего домашнего края). Таким Если же число боевых единиц противников
образом выставляются все боевые единицы, направление неравное, игрок с наибольшим числом боевых единиц
их лицевых сторон – любое. должен двигать больше своих боевых единиц,
Если размеры войск не равны, обратитесь к правилу пропорционально их числу у противника. В случае
Неодинаковое число боевых единиц (см. стр.27). возникновения такой ситуации обратитесь к правилу для
Как только была определена суть предстоящего Неодинакового числа боевых единиц (см. стр.27).
сражения, устанавливаются все ландшафтные
особенности и объекты (если есть). Все боевые единицы Шаг 3: Фаза боя
выставляются на свои стартовые позиции, и игра Как и в случае с фазой движения, игрок с
начинается. наименьшей инициативой в фазе боя действует первым,
но – в отличие от других действий – в этот раз этот игрок
объявляет и разбирает все боевые действия своих С другой стороны, объектом захвата может
боевых единиц, затем то же самое делает его противник. являться не какой-нибудь предмет, а некая
В фазе боя каждая боевая единица может определённая точка, которую игроки должны
выполнить одну атаку. Повреждение от этих атак удерживать некоторое время (измеряется в успешных
разбирается сразу же, однако последствия от этих атак конечных фазах). В таком случае объект из игры не
вступают в силу только в конечной фазе этого хода. Это убирается, а считается занятым атакующим до тех пор,
означает, что уничтоженная боевая единица имеет пока находится в пределах 2-х дюймов от маркера
обычный шанс нанести ответный удар. объекта без каких-либо защищающихся боевых единиц
в этой же области. Число ходов, которое необходимо
Шаг 4: Конечная фаза продержаться подобным образом, определяется перед
Оба игрока одновременно заканчивают конечную началом сценария.
фазу. Ценность объекта в победных очках: При
В этой фазе каждый игрок выполняет все различные начислении в таком сценарии победных очков,
оставшиеся в этом ходу действия, к примеру, снятие с назначьте такому объекту какое-то значение в победных
карты уничтоженных боевых действий, или попытки очках, исходя из общей боевой ценности
запустить ректоры боевых единиц, у которых он заглох защищающихся войск. Рекомендованное значение в
из-за перегрева в предыдущем ходу. В особых правилах виде победных очков равно 0,66, умноженное общую
таких действий указывается, происходят они или нет в боевую ценность защищающихся боевых единиц и
конечной фазе. поделённую на число объектов в игре (округление как
После разбора всех действий конечной фазы ход обычно). Например, если защищающийся развернул
заканчивается, и игроки возвращаются к Шагу 1, войско с общим PV 330, а его противник должен
повторяя все эти шаги до тех пор, пока одна из сторон не захватить 2 объекта, ценность захвата каждого объекта
выполнит условия победы для данного сценария. будет равна 109 очкам (330 * 0,66 = 217,8 / 2 = 108,9,
округляя до 109).
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
В Полном залпе обычного уровня победа чаще всего Победные очки
достигается тогда, когда армия одного игрока полностью Т.к. каждая боевая единица в Полном залпе имеет
уничтожит армию противника. Если же последние боевые определённое значение PV, эти очки можно
единицы противников погибают одновременно, или использовать как средство определения победителя в
оказываются обездвиженными и неспособными нанести данном сценарии и оценки качества его победы. Хотя
друг другу повреждение, считается, что игра закончилась способов определения победных очков может быть
вничью. великое множество, в данных правилах даются общие
Если в игре применяются правила вынужденного намётки относительно подсчёта победных очков в
отступления (см. Вынужденное отступление, стр.27), упомянутых сценариях.
боевая единицы, вынужденная отступить, считается Согласно этой системе, игроки начинают сценарий
проигравшей (но не обязательно уничтоженной). В без победных очков вообще и добывают их (или теряют)
Полном залпе побеждённые и уничтоженные боевые только в результате событий, указанных в таблице
единицы учитываются выигравшим игру одинаково. «Победные очки». Побеждает игрок, набравший к концу
игры наибольшее количество победных очков. Если
Альтернативные условия победы разница между очками игроков больше числа очков,
Конечно, в некоторых сценариях критерием победы использованных победителем для приобретения войск,
не может служить простая расправа над противником. его победа считается решительной. В противном случае
Например, в сценариях, где используются объекты, столь победа незначительная. Если счёт победных очков у
же важным или даже важнее может оказаться захват игроков одинаков, игра считается закончившейся
одного или более обозначенных объектов (см. Захват вничью.
объектов, ниже). С другой стороны, в игре можно
применить сложные условия победы, определяя её ТАБЛИЦА «ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ»
путём набора необходимого числа победных очков (см.
Событие Наградные очки
Победные очки, ниже). Могут использоваться и другие,
специфичные для данного сценария условия победы, Вражеская боевая + (PV уничтоженной
единица уничтожена боевой единицы * 2)
исходя из сути кампании, и они могут включать в себя Дружественная боевая - (PV уничтоженной боевой
задачи вроде прорыва через порядки противника и единица уничтожена единицы * 1)
эвакуация как можно большего числа дружественных Вражеская боевая + (PV отступившей боевой
боевых единиц через домашний край противника. единица отступила* единицы * 1)
Конечная цель сценария может быть любой, всё зависит Дружественная боевая - (PV отступившей боевой
от игроков. единица отступила* единицы * 0,5)
Объект занят** + (ценность объекта * 0,25)
Захват объектов Объект захвачен** + (ценность объекта * 1)
Другое событие разные (по выбору игрока)
В сценариях типа «Захват объекта» конечной целью
игроков является выход к обозначенному объекту и его * Чтобы учесть это при подсчёте победных очков, данная боевая
единица должна использовать правила вынужденного
захват; объекты эти на поле боя отмечается одним или отступления.
более маркерами (см. Маркеры объектов, стр.25). Чтобы ** Очки не даются за занятие одного и то же объекта несколько
захватить объект, боевая единица должна сблизиться на раз; победные очки не выдаются, если объект захвачен.
расстояние не более 2-х дюймов от маркера объекта и
должна находиться в пределах 2-х дюймов от маркера
объекта две конечных фазы подряд. В конце второй
конечной фазы данный объект считается успешно
захваченным и убирается с поля боя.
ВЫНУЖДЕННОЕ ОТСТУПЛЕНИЕ (НЕОБЯЗАТЕЛЬНО) Лицевая сторона
Согласно правилу вынужденного отступления У мехов и протомехов направление их лицевой
покалеченная боевая единица должна покинуть поле боя стороны считается таким же, что и направление ног у
сразу же, как получит повреждение, достаточное для миниатюры, представляющей эту боевую единицу.
того, чтобы она стала бесполезной, или оказалась на Направление лицевой стороны транспортных средств и
краю гибели (см. Калечащее повреждение, ниже). истребителей считается таким же, что и направление
Вынужденно отступающая боевая единица должна передней части их миниатюр. Пехотные боевые единицы (в
двигаться к своему домашнему краю с максимально том числе традиционная пехота и бронепехота) не имеют
возможной скоростью. Как только она достигает своего выраженной лицевой стороны.
домашнего края, она выходит из сражения и убирается из Направление лицевой стороны боевой единицы
игры. Если отступающая боевая единица становится влияет на разбор боевой ситуации (см. Фаза боя, ниже), и
обездвиженной прежде, чем достигает края карты, её может быть произвольно изменено только во время фазы
экипаж покидает машину, и в игровых целях эта боевая движения.
единица считается уничтоженной. Отступающие боевые
единицы по-прежнему могут атаковать противника, пока Накопление
тот находится в зоне действия оружия или в пределах Во время фазы движения боевая единица может
физической атаки. двигаться через пространство, занятое другими
Вынужденное отступление – необязательное дружественными боевыми единицами, но не может
правило, поэтому его использование в игре должно быть двигаться через пространство, занятое недружественными
оговорено до её начала. боевыми единицами, находящимися на той же высоте.
Если боевые единицы занимают во время движения
Калечащее повреждение некоторой боевой единицы (например, когда мех с
Для правила вынужденного отступления боевая прыжковыми способностями использует такой тип
единица, отвечающая любым следующим условиям, движения) различные высоты, считается, что эти боевые
считается покалеченной и должна отступить: единицы находятся на различных высотах, и проход через
• У боевой единицы нет брони, а структура уменьшилась это пространство допустим.
наполовину (округляя доли в бóльшую сторону) от Независимо от того, как боевые единицы оказались в
первоначального уровня. Если боевая единица в своей точке назначения, в Полном залпе они не могут
начале игры имеет только 1 пункт структуры, она занимать на игровом столе одно и то же пространство
считается покалеченной, как только потеряет всю (даже если занимаемые ими высоты разные).
броню.
• У данной боевой единицы урон в коротком и среднем МЕСТНОСТЬ
диапазоне уменьшился до 0. Это условие не Местность может затруднять движение, повышая
применяется к боевой единице, чьё изначальное стоимость (в дюймах) входа в неё или прохода через неё.
значение повреждения в коротком и среднем Эта дополнительная стоимость приведена в таблице
диапазоне равно 0. «Стоимость движения». Учтите, что многие условия
• Из-за последствий от критических попаданий данная местности могут значительно повысить стоимость
боевая единица обездвижила. движения (к примеру, когда меняется уровень при
движении через водное пространство).
Вода: Мехи, входящие в воду, должны заплатить
необходимую стоимость движения плюс дополнительную
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ стоимость движения за воду и стоимость за любое
изменение высоты.
Смена уровня: Мехи могут взбираться наверх и
Каждая боевая единица имеет на своей карточке перемещаться по местности, если перепад составляет не
указанное базовое значение движения. Это значение – более 2 дюймов за 1 уровень (по 1 дюйму в
максимальное число дюймов, которое может преодолеть горизонтальном направлении). Такое движение
данная боевая единица за 1 ход. Боевая единица может
двигаться в любом направлении, и направление её дополнительно стоит 2 дюйма движения за каждый 1 дюйм
лицевой стороны – в конце её движения – может быть смены уровня (исключения – см. Прыжок, стр.14). Смена
любым. Боевые единицы не обязательно должны уровней больше указанных величин в Полном залпе
полностью использовать своё движение; вместо считается запрещённым движением. Если у боевой
перемещения боевая единица может просто остаться на единицы не хватает дюймов движения для восхождения на
месте без движения. По ходу своего движения боевая нужный уровень местности, она должна остаться на
единица для обхода препятствий может неоднократно
поворачиваться, пока число пройденных дюймов не предыдущем уровне и дальше двигаться не может.
превышает максимального значения движения этой боевой
единицы (для правильного измерения пройденного НЕОДИНАКОВОЕ ЧИСЛО БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
нелинейного движения крайне рекомендуется Фаза движения требует от каждого игрока
использовать гибкий измерительный инструмент). поочерёдного перемещения всех его боевых единиц. Если
Как показано в таблице «Стоимость движения», в данном ходу с каждой из сторон равное число боевых
ландшафт может воспрепятствовать движению или же
затруднить его. единиц, это просто означает, что каждый игрок поочерёдно
берёт и двигает по одной фигурке до тех пор, пока не будут
Подвижная и неподвижная боевые единицы перемещены все боевые единицы. Но если число боевых
Боевая единица со значением движения как минимум единиц сторон не равно, эта процедура изменяется.
1'' считается подвижной, а боевая единица со значением Чтобы всё было по-честному, при неодинаковом
движения 0'' считается неподвижной. Подвижные боевые числе боевых единиц их перемещение становится
единицы, временно снизившие своё значение движения до
0'' или более неспособные вообще перемещаться (из-за пропорциональным. Это означает, что если до
последствий от нагрева. Критических попаданий, перемещения какой-либо пары боевых единиц у одной из
повреждения ходовой системы и т.п.), также считаются сторон для движения остаётся вдвое больше боевых
неподвижными до тех пор, пока их значение движения единиц, чем у её противника, этот игрок должен
равно 0''. Неподвижная боевая единица не может переместить 2 боевых единицы, а не 1. Если у игрока
использовать какое-либо движение – например, боевых единиц втрое больше, чем у противника, то он
минимальное движение или стоять неподвижно.
должен переместить 3 боевых единицы, а не 1, и т.д.
Минимальное движение
Пока боевая единица в состоянии двигаться, она
всегда может переместиться на 2 дюйма в любом
направлении, независимо от стоимости движения по
данной местности (если данная местность не является
запрещённой для этой боевой единицы).
Например, в начале фазы движения у стороны А Смена уровня: Мехи могут влезать на ландшафт с
было 8 боевых единиц, а у стороны В – 5. Инициативу крутизной в 2 дюйма (за 1 дюйм горизонтального
выиграла сторона А. Перед движением первой пары у перемещения), а наземные транспортные средства,
стороны А нет двойного (или более) перевеса по пехота и протомехи могут влезать на ландшафт с
числу боевых единиц над оставшимися для движения крутизной только в 1 дюйм (за 1 дюйм горизонтального
боевыми единицами стороны В, и поэтому сторона В перемещения). Смена уровня стоит 1 дополнительный
перемещает 1 боемех, и сторона А перемещает дюйм движения за каждый 1 дюйм смены уровня
тоже 1 боемех. Теперь у стороны А для движения
(исключения – см. Прыжок, стр.32, и Движение СВВП,
стр.31). В Полном залпе смена уровня для местности с
осталось нечётное число боемехов, а у стороны В – 4 крутизной выше упомянутой считается запрещённой,
боемеха. Поскольку у стороны А по-прежнему нет в непреодолимой для наземных боевых единиц. Если у
движении двойного преимущества над противником, боевой единицы не осталось достаточного количества
стороны опять перемещают по 1 боемеху. Перед движения, чтобы влезть на требуемый уровень
началом третьей пары движений у стороны А для местности, она должна остаться на предыдущем уровне
движения осталось 6 боевых единиц – вдвое больше, и не сможет продвинуться дальше.
чем у стороны В. Это значит, что сторона А теперь Подводное движение: Движение по дну водной
должна будет переместить 2 боевых единицы, а области – как противоположность движению по самой
сторона В – 1. водной поверхности – редко, но всё же случается, хотя
В нижеследующей таблице приводится разбор очень немногие боевые единицы без подводного
количества перемещаемых боевых единиц для этой движения могут действовать в воде, будучи полностью
игры: погружёнными в неё.
Чтобы движение считалось подводным, боевая
единица должна быть полностью погружённой. Для
мехов это означает, что боевая единица должна
Число оставшихся Число находиться в воде глубиной не менее 2-х дюймов;
№ способные к погружению транспортные средства и
для движения перемещаемых
дви способные к погружению пехотные боевые единицы (в
боевых единиц боевых единиц
-же-
Сторона Сторона Сторона Сторона том числе бронепехота) должны находиться в воде
ния глубиной не менее 1 дюйма. Если подводная боевая
А В А В
единица имеет особую способность «UMU» (см. стр.48)
1 5 8 1 1 или подводный тип движения, она может двигаться как
2 4 7 1 1 подводная боевая единица (см. Подводное движение,
3 3 6 1 2 стр.31). В остальных случаях, при глубине до 30
4 2 4 1 2 дюймов, боевая единица должна перемещаться по дну
5 1 2 1 2 водной области посредством подводного наземного
движения, тратя 4 дюйма движения за 1 дюйм
перемещения, плюс все обычные стоимости движения
за смену уровня с одной глубины на другую.
Движение по дорожному покрытию: В Полном
ПОЛЕ БОЯ залпе движение по дороге или по мощёной поверхности
Ландшафт может затруднить движение любой идентично движению по чистой поверхности, но с тем
боевой единицы, которая не может перелететь через преимуществом, что применяется преимущественно к
наземным боевым единицам. Для начинающих: все
него (например, СВВП и экранопланы, или боевые наземные боевые единицы, которые перемещаются
единицы, использующие для перемещения прыжок). исключительно по дорогам, платят за всё движение
Эта сложность выражается в виде дополнительной только 1 дюйм движения за 1 дюйм перемещения, плюс
стоимости движения в дюймах за перемещение сквозь стоимость смены уровня. Это означает, что даже если
такую местность. Эта дополнительная стоимость дорога проходит через лес, то этот лес не учитывается
до тех пор, пока боевая единица остаётся на мощёной
приведена в таблице «Стоимость движения». Учтите, поверхности.
что множественные ландшафтные условия вкупе могут Помимо этого, наземные боевые единицы с
серьёзно повысить стоимость движения (к примеру, режимом движения (w) или (t) (в том числе боевые и
смена уровня при движении сквозь лес или через воду). вспомогательные транспортные средства), остающиеся
Запрещённая местность: Некоторые типы боевых на дорожном покрытии всю фазу движения, получают к
движению дополнительно 2 дюйма.
единиц (или боевые единицы, у которых нет
необходимого оборудования) не могут войти в Движение типов боевых единиц
определённые типы местности. В таблице «Стоимость Как указано в таблице «Стоимость движения»,
движения» указаны эти запрещённые типы местности и особенности местности могут оказывать влияние на
режим движения боевой единицы. Базовая стоимость,
ограничения на движение. Вновь повторим: эти что показано в таблице «Стоимость движения»,
ограничения накладываются на боевую единицу только относится преимущественно к мехам (и протомехам),
в том случае, если она пытается пройти сквозь эту однако на тактическое движение влияет и широкий
местность. Боевые единицы, которые могут находиться диапазон типов боевых единиц и их размеров. Это
над лежащей под ними местностью (к примеру, СВВП в отражено в таблице «Движение типов боевых единиц».
Мехи, протомехи и бронепехота обычно не имеют
полёте), эти ограничения не учитывают. типов движения, которые указывались бы в их
Вода: Боевые единицы, входящие в воду, должны статистике движения, что означает, что они используют
заплатить комбинированную цену за такое движение, правила обычного движения, с исключениями и
дополнительную цену за движение на водной изменениями, указанными в таблице «Стоимость
местности и цену за все смены уровней. Водные уровни движения».
Движение на воздушной подушке: В целях
измеряются в уровнях «глубины», что выражается как правил движения любая боевая единица с режимом
отрицательная смена уровня, поэтому чем глубже вода, движения на воздушной подушке (h) считается
тем выше модуль этого показателя. Наземные боевые наземным транспортным средством, но действует с
единицы с особой способностью «Амфибия» или учётом ограничений на особые движения, что указано в
боевые единицы с режимами движения (h), (g) или (n), таблице «Стоимость движения». Режим движения на
воздушной подушке в статистике движения боевой
могут пересекать водную поверхность согласно единицы отмечается кодом (h). Во время движения
таблице «Стоимость движения». Подводные боевые обычно такие боевые единицы не могут войти в лес, а
единицы используют правила подводного движения, вода для них считается чистой местностью, с ценой 1
ниже. дюйм движения за 1 дюйм перемещения по вводной
поверхности.
Кровопролитная битва за Каир между «Светом человечества» блейкистов
и союзными войсками Девлина Стоуна.
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ»
Цена Запрещённый режим движения/тип боевой
Тип местности движения единицы
за 1 дюйм
Основное движение 1'' -
Чисто +0''1 Морские
Мощение/дорога/мост +0''2 Морские
Пересечённая местность +1'' Морские, колёсные
Булыжники +1'' Морские
Лес +1''3 Воздушные, на воздушной подушке, морские,
рельсовые, колёсные4
Вода
Только поверхность +0'' Все, кроме на воздушной подушке, морских,
экранопланов5
Глубина 0''-1'' +0'' Наземные, пехота6
Глубина 2''-3'' +1''7 Наземные, пехота F, промышленные мехи8
Глубина 4''+ +6''7 Наземные, пехота F, промышленные мехи8
Смена уровня (вверх или вниз)9
За 1'' уровня +2'' (мехи, протомехи)
За 1'' уровня +2'' (СВВП в воздухе)
За 1'' глубины +2'' (подлодки в воде)
За 1'' уровня +4'' (пехота, наземные
транспортные средства)
Примечание: Боевые единицы, находящиеся в воздухе (в том числе воздушные транспортные средства и
аэрокосмические боевые единицы) игнорируют все условия местности, пока занимают одно и то же пространство и
уровень в нём (включая попытки приземлиться или взлететь). Если боевые единицы, находящиеся в воздухе,
пытаются войти в местность, запрещённую для них, они автоматически терпят крушение.
1
Стоимость движения +1'' для колёсных вспомогательных транспортных средств без особой способности
«Внедорожник» (ORO).
2
Все гусеничные или колёсные боевые единицы получают дополнительно 2'' движения в любом ходу, когда они
тратили всё своё движение на такой местности.
3
Пехотные боевые единицы уменьшают стоимость движения при входе в эту местность на 1'' (минимум до +0'').
4
Колёсные боевые единицы с двухколёсным (b) или одноколёсным (m) режимами движения могут перемещаться
через эту местность.
5
Гусеничные или колёсные транспортные средства с особой способностью «Амфибия» (АМР) могут перемещаться по
водной поверхности по цене +1'' движения.
6
Пехотные боевые единицы могут перемещаться через воду любой глубины только в том случае, если у них есть
особая способность UMU.
7
Это стоимость движения по дну водной области. При использовании подводного движения никакой дополнительной
стоимости не взимается.
8
Промышленные мехи могут войти в воду глубины 2'' и более только в том случае, если у них есть особая
способность «Герметичность» (SEAL).
9
Пехота, наземные транспортные средства, протомех и экранопланы не могут менять уровень более, чем на 1'' на 1''
движения. Мехи не могут менять уровень более, чем на 2'' на 1'' движения.

Расшифровка типов боевых единиц


Мехи Боемехи и промышленные мехи
Протомехи Только протомехи
Пехота Традиционная пехота и бронепехота
Транспортные средства Всех двигательных типов, охватываемых воздушным, наземным и морским типами
Воздушные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения СВВП или
экраноплан
Наземные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения колёсный,
гусеничный, на воздушной подушке, экраноплан или рельсовый
Морские Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения морской или
подводный
На воздушной подушке Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только на
воздушной подушке
Подводные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только
подводный
Гусеничные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только
гусеничный
СВВП Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только СВВП
Колёсные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только
колёсный
Экраноплан Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только
экраноплан
Аэрокосмические Все традиционные истребители, аэрокосмические истребители, малые аппараты и
десант-корабли
Морское движение: Любая боевая единица с СВВП не могут двигаться через какую-либо
таким типом движения в целях правил считается местность, которая выше их текущего уровня
водной боевой единицей, действующей на возвышения. Любое СВВП, умышленно
поверхности воды. В статистике такой боевой спустившееся на уровень лежащей под ним
единицы этот режим обычно отмечается кодом «n», местности, считается приземлившимся, но если эта
местность считается для её типа запрещённой (к
но некоторые другие транспортные средства – те, примеру, лес), она автоматически терпит крушение.
что имеют особую способность «АМР», – тоже могут СВВП с особой способностью «Амфибия» (АМР),
действовать как поверхностные морские суда при могут приземляться на водную поверхность, а если у
входе на водную местность. Морское движение СВВП такой способности нет, то оно терпит
ограничивается только водной поверхностью крушение, если пытается «приземлиться» на водную
(любой глубины), цена – 1 дюйм движения за поверхность.
каждый дюйм, пройденный по поверхности воды. СВВП, потерпевшее крушение, получает 1 пункт
Протомехи: Как уже говорилось выше, повреждения, делается бросок на критическое
протомехи отслеживаются в списке армии игрока повреждение как по обычным правилам боя и до
как пятичленные группы, называемые Лучи. Во конца игры эта боевая единица считается
время хода все выжившие члены в Луче протомехов неподвижной.
Колёсные вспомогательные транспортные
всегда должны перемещаться одновременно, но средства: Если у такой боевой единицы нет особой
при этом отдельные протомехи вовсе не обязаны способности «Внедорожник» (ORO), то она тратит
держаться вместе. Помимо этого, протомехи дополнительный 1 дюйм движения за каждый 1
преимущественно следуют тем же правилам дюйм, пройденный по немощёной местности.
наземного движения, что и боемехи, за Движение экраноплана: Такие боевые
исключением тех случаев, что отмечены в таблице единицы в своей статистике имеют код «g». Такие
«Стоимость движения». боевые единицы могут двигаться по земле 2 дюйма
Подводное движение: Любая боевая единица за ход (даже если у них более высокая статистика
с таким типом движения в целях правил считается движения) и в целях ограничений по местности
подводной, пока действует в воде достаточной считаются боевыми единицами с движением на
воздушной подушке – пока не поднимутся в воздух.
глубины. В статистике такой боевой единицы этот Взлёт таких боевых единиц стоит 4 дюйма движения,
режим обычно отмечается кодом «s», но некоторые их надо потратить сразу и однократно, взлёт
другие наземные боевые единицы – те, что имеют выводит такую боевую единицу на 1 уровень выше
особую способность «UMU», – тоже могут при местности, находящейся под ней. Находясь в
погружении в воду использовать подводное воздухе таким манером, такая боевая единица летит
движение. на 1 дюйм выше лежащей под ней местности и
Подводные боевые единицы способны поэтому не учитывает воду, булыжники или
перемещаться в воде как в трёхмерном пересечённую местность, но должна облетать леса
пространстве, тратя 1 дюйм движения за каждое или любые другие типы местности, возвышающиеся
изменение глубины на 1 дюйм (погружение или на 2 и более дюймов над землёй.
всплытие) в условиях ниже поверхности воды. По Чтобы остаться в воздухе и после хода, в
котором оно взлетело, такое транспортное средство
этой причине игрок, управляющий подводной должно тратить 4 дюйма за ход; иначе в конце
боевой единицей, должен отслеживать глубину своего движения оно должно приземлиться
своей боевой единицы после каждой фазы (приземление для таких боевых единиц бесплатное).
движения. Приземление возможно только на чистой или
Подводные боевые единицы не могут мощёной местности. Попытка приземлить такую
двигаться над водной поверхностью, однако могут боевую единицу на любой другой местности
«всплыть» на глубину уровня 0. Всплывшие приводит к крушению. Боевая единица с движением
подводные боевые единицы считаются экраноплана, потерпевшая крушение, получает 1
действующими на водной поверхности. пункт повреждения, делается бросок на критическое
Максимальная глубина, на которую может повреждение как по обычным правилам боя и до
погружаться подводная боевая единица, равняется конца игры эта боевая единица считается
неподвижной.
глубине данной водной местности.
Гусеничное и колёсное движение: Такие Аэрокосмическое движение
боевые единицы следуют тем же самым основным Для движения и боя аэрокосмические боевые
правилам, что даны в основах движения, с единицы используют абстрактную аэрокосмическую
ограничениями, указанными в таблице «Стоимость систему (см. стр.52).
движения». Боевые единицы, действующие с
использованием гусеничного типа движения, в ТАБЛИЦА «РЕЖИМ ДВИЖЕНИЯ БОЕВОЙ
своей статистике имеют код «t», а колёсные – «w». ЕДИНИЦЫ»
Колёсные транспортные средства, также имеющие Режим движения Код
в коде своего движения пометку двухколёсного (b)
или одноколёсного (m) движения, могут входить в Транспортные средства
лес. На воздушной подушке h
Движение с вертикальным взлётом и Морские n
посадкой (СВВП): Любая боевая единица с таким Подводные s
типом движения в целях правил считается СВВП. В Гусеничные t
статистике такой боевой единицы этот режим СВВП v
отмечается кодом «v». Колёсные w
Хотя в БоеТехе они технически не считаются Колёсные (двухколёсные) w(b)
аэрокосмическими боевыми единицами (вместо Колёсные (одноколёсные) w(m)
этого они классифицируются как воздушные боевые Экранопланы g
единицы), СВВП способны двигаться в воздухе как в Пехота
трёхмерном пространстве, тратя 1 дюйм движения Пешая f
за каждый 1 дюйм повышения или понижения
Прыжковая j
уровня над картой. По этой причине игрок,
управляющий СВВП, должен отслеживать уровень Моторизованная m
своей боевой единицы после каждой фазы
движения.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДВИЖЕНИЯ
Далее даются дополнительные правила движения, не
обсуждавшиеся ранее.

Без движения
Подвижная боевая единица, которая решит двигаться на
расстояние менее 1 дюйма, считается в этом ходу боевой
единицей без движения. В такую боевую единицу легче попасть,
но это же улучшает способность данной боевой единицы
осуществлять свои собственные атаки (см. стр.36-37).

Прыжок
Любая боевая единица, у которой в статистике движения
есть код «j», является боевой единицей со способностью
перепрыгивать через препятствия. Расстояние, которое могут
перепрыгнуть такие боевые единицы, указывается в виде
значения движения перед кодом. Прыжок – это альтернативный
тип движения, который нельзя комбинировать с обычным
наземным движением для этой же боевой единицы в этой же
фазе движения. Боевые единицы с такой способностью не всегда
должны прыгать, и иногда движение по земле может быть даже
короче, чем прыжок (например, мех JR7-K Jenner имеет
движение 14''/8''j, он может использовать 14 дюймов движения по
земле, или 8 дюймов для прыжка).
В целях движения прыгающая боевая единица игнорирует
стоимость местности, и может прыгнуть в любом направлении,
независимо от направления своей лицевой стороны. Прыжок
всегда происходит по кратчайшему из возможных пути; игрок
просто выбирает конечную точку (в пределах дозволенного для
прыжка движения), и боевая единица приземляется в этом месте,
с любым направлением лицевой стороны.
Максимальная высота прыжка: Чтобы прыжок был
допустим, прыгающая боевая единица должна быть способна
преодолеть любую местность, которую она пересекает по пути
следования. Прыгающая боевая единица может перепрыгнуть
любую местность, высота которой ниже показателя прыжка,
поэтому боевая единица с 6 дюймами прыжка может
перепрыгнуть любые препятствия, высота которых не более 6
дюймов.
Спрыгивание: При спрыгивании (к примеру, со скалы или
строения) прыгающая боевая единица может преодолеть любой
спад высот.
Вода: Боевые единицы с прыжковой способностью могут
прыгнуть в водную область, но не выпрыгнуть из неё.

Транспортировка пехоты
На диаграмме основ движения Vulture, вверху, Некоторые боевые единицы имеют способность
традиционную пехоту и (или) бронепехоту либо благодаря
имеет 10 дюймов движения. Чтобы наличию внутренних возможностей (как в случае боевых единиц
переместиться в точку А, надо потратить 4 с особой способностью IT#), либо внешних (как в случае
дюйма движения, чтобы достичь холма, затем 4 бронепехоты с особой способностью МЕС ли ХМЕС). При
дюйма, чтобы взобраться на этот холм, и ещё 2 транспортировке пехотных боевых единиц применяются
дюйма, чтобы пересечь этот холм. Поскольку следующие правила движения:
движение закончится, Vulture здесь остановится, Если транспорт уничтожен, все боевые единицы, которые
и игрок может выбрать любое направление он транспортировал, сразу же размещаются на карте, как если
лицевой стороны своего меха. бы они были выгружены. Если из-за правил складывания
Vulture не может переместиться прямо в выгрузить их некуда, разместите их как можно ближе (исходя из
точку В. Смена уровня в 4 дюйма больше того, сколько движения понадобится такой боевой единице на
дозволенного в 2 дюйма (за 1 пройденный дюйм). перемещение к данному месту) к уничтоженному транспорту.
Если такое место является запрещённой местностью для такой
Если игрок решит не останавливаться на
боевой единицы (например, десант-корабль перевозил
холме, его мех может обогнуть холм и гусеничное транспортное средство на абстрактной
остановиться в точке С. В этом случае будет аэрокосмической карте), этаа боевая единица уничтожается.
потрачено 6 дюймов на подход к холму, а Пехотные транспорты: Боевые единицы с особой
остальные 4 дюйма пойдут на продвижение в способностью «Пехотный транспорт» (IT#) имеют
проход между холмом и лесом. транспортировочные компоненты, предназначенные для
Vulture также может переместиться в точку размещения пехоты и бронепехоты. Такие боевые единицы могут
D и завершить своё движение в лесу. Для этого нести любое количество пехоты или бронепехоты (на карточке
будет потрачено 7 дюймов для подхода к кромке которых имеется особая способность CAR#), не превышающее
леса. Поскольку лес стоит 1 дюйм дополнительно показатель особой способности IT# (например, тяжёлый
за каждый пройденный через лес дюйм, Vulture транспорт на воздушной подушке «Максим» имеет особую
перед завершением своего движения сможет способность IT12. Это означает, что он может транспортировать
до 12 пехотных боевых единиц, к примеру, 3 отделения
углубиться в лес только на 1,5 дюйма. бронепехоты «Кавалер», по 4 пехотинца в каждом, у которых
Если игрок решит поставить свой мех в есть особая способность CAR4).
воду, он потратит 3 дюйма на подход к кромке Взятие на борт (подбор) или ссаживание (сброс)
воды, 4 дюйма на смену уровня в воде и ещё 3 бронепехоты или пехоты стоит таким боевым единицам-
дюйма на перемещение по водной местности на транспортировщикам 2 дюйма движения. Подбираемая пехота
расстояние в 1,5 дюйма. должна находиться в начале движения транспортирующей
боевой единицы, а воздушные транспортирующие боевые
единицы должны находиться на земле, чтобы взять на борт
пехоту или бронепехоту (для аэрокосмических боевых единиц
приземление раскрыто в главе расширенных правил; см.
Аэрокосмические боевые единицы на наземной карте ,стр.70-
73).
Ссаживание должно происходить в конце движения
транспортировщика. Воздушные транспортирующие Лара перемещает «Максима» на 8
боевые единицы (например. СВВП или экранопланы) дюймов вперёд. Затем она тратит 4
могут ссаживать пехоту, способную к прыжкам (в том дюйма для выгрузки пехоты. Оба взвода в
числе бронепехоту или пехоту, у которой есть особая ходе ближайшей фазы боя могут вести
способность «Опытные парашютисты» (PAR)), ещё оружейные атаки.
находясь в воздухе, а для ссаживания всех остальных
типов пехоты они должны находиться на земле. Другие
Звезда Брайна состоит из мехов
аэрокосмические боевые единицы с особой способностью
Grendel B, Night Gyr Prime, Hellion C и 2-х
IT тоже могут ссаживать пехоту, способную к прыжкам, или
Лучей бронепехоты «Элементаль». Он
бронепехоту. Пехота, развёртываемая с находящихся в хочет быстро перебросить бронепехоту
воздухе боевых единиц, должна использовать своей Звезды.
расширенные правила Сброса войск (см. стр.90-91).
Сначала Брайан выясняет, что за
Независимо от типа пехоты, она не может движение доступно в его Звезде. У
использовать какое-либо движение в том ходу, в котором Grendel B есть движение 14''j. Night Gyr
её ссадили с транспортировщика, однако выполнять атаки Prime имеет 8''j, а Hellion C – просто 14''.
в фазе боя она может. Однако в рамках одного и того же Все три меха – омнимехи. Брайан
хода всё же допустимо подобрать пехотную боевую решает, что бронепехоту понесут
единицу, переместить её, сдать её и атаковать этой Grendel и Hellion. Каждому меху это
пехотой. обойдётся в 2 дюйма движения для
Механизированная бронепехота: Бронепехота с подбора пехоты, снижая у них обоих
особой способностью «Механизированная» (МЕС) или показатель движения до 12 дюймов.
«Расширенная механизированная» (ХМЕС) может
транспортироваться омнимехами и омни транспортными
средствами (боевые единицы с особой способностью
OMNI), даже если у таких боевых единиц нет особой
ФАЗА БОЯ
способности «Пехотный транспорт». Это позволяет
быстро перемещать бронепехоту по полю боя как некий В фазе боя каждая боевая единица может
дополнительный груз, но одновременно омни боевая произвести атаку против другой боевой единицы,
единица может перемещать только одну бронепехотную будь то физическая, оружейная или аэрокосмическая
боевую единицу. атака. Очень крупные боевые единицы – к примеру,
Взятие и ссаживание бронепехоты у омни боевых десант-корабли, некоторые крупные
единиц следует всем тем же правилам движения, что и у вспомогательные транспортные средства и
специальных пехотных транспортировщиков, требующих, передвижные структуры – могут осуществить
чтобы взятие на борт происходило в начале фазы
несколько оружейных атак, их число
движения транспортирующего омни, по цене 2 дюйма
движения для омни, а ссаживание происходило в конце обуславливается числом доступных их арок
фазы движения омни. Как говорилось выше, бронепехота стрельбы. Боемехи, промышленные мехи,
может атаковать в тот же ход, когда её ссадили, но не протомехи, боевые транспортные средства, пехота,
может двигаться. бронепехота, традиционные истребители и
Даже если механизированная бронепехота крепится аэрокосмические истребители всегда за 1 ход могут
к омни посредством внешних компонентов, бронепехота делать только одну атаку.
не может атаковать или быть атакованной при
транспортировке таким образом, однако может получить
непреднамеренный удар (см. Определение и применение
повреждения, стр.38).
Особая способность «Расширенная
механизированная»: Боевые единицы с такой особой
способностью оснащены устройствами прикрепления к
любым типам мехов или транспортных средств (кроме
вспомогательных транспортных средств с фиксированным
крылом или аэрокосмических боевых единиц) так же, как
механизированная бронепехота. Однако транспорт, неся
такие боевые единицы, тратит не только 2 дюйма
движения при подборе, но и 2 дюйма движения каждый
ход, пока их несёт. К боевым единицам с особой
способностью ХМЕС (и их транспортникам) применяются и
все остальные правила для механизированной
бронепехоты.

Войско Лары включает в себя 2 взвода


традиционной пешей пехоты и 1 аппарат на
воздушной подушке «Максим» (пехотный
вариант). Пехоты Лары не на борту этой
машины, у неё 2f движения. Каждый взвод пешей
пехоты имеет особую способность CAR3, что
означает, что для его транспортировки
требуется боевая единица с IT3 или больше. Если
надо будет перенести 2 взвода, то у
транспортировщика должна быть IT6 или больше,
и т.д.
Во время своей фазы движения Лара решила
погрузить пехоту в «Максима», чтобы побыстрее
перебросить её по полю боя. У «Максима» IT12,
так что он легко может перевезти до 12
«пунктов» пехоты. Для пешей пехоты этого Несущийся во весь опор Falcon Hawk неожиданно попал
места более чем достаточно. У «Максима» 16 под удар меха Commando IIC
дюймов движения. Он тратит 4 дюйма на взятие
пехоты на борт. Для движения у него остаётся
ещё 12 дюймов.
Если боевая единица не может или не желает атаковать
в этом ходу, в этом ходу её просто пропускают.
Чтобы произвести атаку, игрок указывает атакующую
боевую единицу, вид атаки (оружейная, физическая или
аэрокосмическая) и – если возможно – какое значение
перегрева (см. Перегрев, стр.44) будет использовано в ходе
атаки. Затем игрок разбирает бой с этой боевой единицей,
нанося цели все повреждения, а потом переходит к другой
доступной боевой единице и повторяет этот процесс до тех
пор, пока не разберёт бой у всех своих боевых единиц. Если
игрок решает не атаковать какой-либо боевой единицей, или
если боевая единица не может по какой-либо причине
атаковать, игрок в этом ходу может пропустить её.
Как только игрок разберёт (или пропустит) все боевые
действия всех своих боевых единиц, всё то же самое делает
его противник.
В Полном залпе обычного уровня допустимыми целями
для атак являются другие боевые единицы, строения, другие
структуры (к примеру, мосты) и местность.
Нижеследующие правила касаются оружейных и
физических атак соответственно. Аэрокосмические атаки
подробно рассматриваются в главе, посвящённой абстрактной
аэрокосмической системе (см. Абстрактная аэрокосмическая
система, стр.55).

РАЗБОР ОРУЖЕЙНЫХ АТАК


Последовательность разбора оружейных атак такова:
Шаг 1: Проверка линии прямой видимости (LOS)
Шаг 2: Проверка арки стрельбы
Шаг 3: Определение диапазона
Шаг 4: Определение числа попадания
Шаг 5: Бросок на попадание
Шаг 6: Определение и применение всех повреждений
Шаг 7: Бросок на критические попадания (если есть)

Шаг 1: Проверка линии прямой видимости


В Полном залпе линия прямой видимости определяется
тем, что может «видеть» боевая единица со своего места на
столе. Обычно просто просматривают дистанцию между
атакующим и его целью. Если цель видна, считается, что ЛПВ
есть. Если же имеются какие-нибудь затруднения при
определении ЛПВ, то берётся, к примеру, деревянный метр и
протягивается от миниатюры к миниатюре, или же можно
использовать лазерный метр.
Если из-за сплошной местности (например, из-за холмов
или строений) видно менее трети миниатюры, считается, что
ЛПВ блокирована.
Несплошная местность – например, лес, – не приводит к Частичное укрытие (только мехи): Если более трети
автоматической блокировке ЛПВ. В случае таких особенностей (но менее двух третей) меха-цели скрыто позади
местности ЛПВ будет блокирована только в том случае, если блокирующей местности, ЛПВ не считается блокированной. В
она проходит через 6 или более дюймов несплошных таких случаях говорится, что мех находится в частичном
препятствий такого рода. Лес, который вмешивается, но не укрытии, из-за этого атакующий применяет к числу попадания
блокирует ЛПВ, приводит к появлению модификатора для своей атаки модификатор (см. таблицу «Модификаторы
числа попадания атакующего (см. таблицу «Модификаторы попадания», стр.37). частичное укрытие могут получить
попадания», стр.37). только мехи.
Смежные наземные боевые единицы: Боевые Лес: От леса боевые единицы не получают частичного
единицы, у которых контакт подставок, всегда имеют ЛПВ друг укрытия.
к другу до тех пор, пока одна из боевых единиц не является Вода: Мехи, стоящие в воде на глубине (отрицательное
полностью погружённой в воду, а контактирующая с ней другая возвышение) уровня 1, получают от воды преимущества
боевая единица – нет (см. Модификаторы местности, частичного укрытия. Поскольку мех окружён водой, это
стр.37), или до тех пор, пока боевые единицы не занимают частичное укрытие применяется даже тогда, когда атакующий
разных высот внутри смежных строений (см. Атака боевых находится выше цели и при обычных условиях видел бы ноги
единиц внутри строений, стр.85). цели.
Вмешивающиеся боевые единицы: За исключением Если боевая единица полностью погружена в воду
находящихся на земле десант-кораблей, строений и (например, мех стоит в воде, глубина которой 2 или более
передвижных структур, такие боевые единицы не считаются дюймов), ЛПВ к ней (и от неё) считается блокированной даже
особенностями местности, и поэтому не влияют на ЛПВ или от боевых единиц, действующих на водной поверхности (к
атаки. Находящихся на земле десант-корабли, строения и примеру, транспортные средства на воздушной подушке,
передвижные структуры в целях ЛПВ блокируют её, и таким экранопланы или морские).
образом могут обеспечить частичное или полное укрытие. Транспортные средства, способные перемещаться по
водной поверхности (к примеру, транспортные средства на
воздушной подушке, экранопланы, морские и всплывшие
подводные транспортные средства) считаются находящимися
на уровне суши и не получают модификаторов за местность.
Подводные и торпедные атаки: Атаки против боевых
единиц, погружённых в воду, могут осуществляться только
такими же боевыми единицами (см. таблицу «Модификаторы
попадания», стр.37), или между боевыми единицами,
погружёнными в воду, и боевыми единицами, действующими
на поверхности той же самой водной области – при торпедах
(см. особая способность TOR#, стр.48).
Огонь с закрытых позиций: Если боевая единица имеет
особую способность «Огонь с закрытых позиций» (IF), она по-
прежнему может атаковать цели в пределах своего диапазона
(и арки стрельбы), даже не имея прямой ЛПВ. Чтобы
использовать огонь с закрытых позиций, атакующая боевая
единица не должна иметь допустимой ЛПВ к цели И должна
быть боевая единица, дружественная к атакующему и
имеющая допустимую ЛПВ к цели (такая дружественная
боевая единица называется наводчик).
Атаки с закрытых позиций используют модификатор
диапазона атакующей боевой единицы; модификаторы
движения цели и модификаторы за местность, основанные на
ЛПВ наводчика. За саму атаку применяется дополнительный
модификатор попадания +1, и ещё один дополнительный
модификатор +1 применяется в том случае, если наводчик в
этом же ходу осуществляет свою собственную атаку.
Боевая единица, используемая для атак с закрытых
позиций в качестве наводчика, может использоваться за 1 ход
в таком качестве неоднократно, но не может использоваться в
одном и том же ходу для наведения на более чем на одну
цель.

На диаграмме линии прямой видимости,


стр.34, мех А хочет прицелиться в мех В. С
точки зрения меха А, единственное, что видит
управляющий им игрок, – это лесной массив.
Используя для вычисления протяжённости
вмешивающегося леса измерительную линейку,
игрок узнаёт, что в ЛПВ вмешивается 7 дюймов
редкого леса. Поскольку это больше 6 дюймов,
ЛПВ между двумя этими мехами блокирована;
таким образом, мех А не может атаковать мех
В.
Поэтому игрок решает атаковать
наземное транспортное средство С. К
сожалению, проведя ЛПВ к этой миниатюре, он
выяснил, что она на самом деле не видна за
низким горным хребтом, находящимся между
ними. И поэтому единственной целью, видимой
меху А со своего места, становится
транспортное средство D, это СВВП, на
данный момент находящееся на высоте 5
дюймов над столом. Игрок, управляющий мехом
А, отмечает, что и в этом случае ЛПВ
проходит через лес, лежащий между ними, в чём
он убеждается посредством измерительного
инструмента.

Шаг 2: Проверка арки стрельбы


Каждая боевая
единица в Полном залпе
имеет определённую
область стрельбы, в
пределах которой она и
осуществляет атаки. Эти
области стрельбы,
обусловленные типом
боевой единицы и
направлением её лицевой
стороны, известны как
арки стрельбы. Арки
стрельбы простираются
до края поля боя в
направлении, указанном
на диаграмме справа.
Учтите, что пехота,
боевые единицы с
множеством арок
стрельбы и турели
обсуждаются далее. Для
всех остальных боевых
единиц Полного залпа
применяются обычные
арки стрельбы.
Если вне арки стрельбы находится более половины
подставки цели, атака невозможна.
Пехота: Пехотные боевые единицы (в том числе
бронепехота) имеют арку стрельбы в 360о, и поэтому всегда ТАБЛИЦА
могут атаковать в любом направлении. «ДИАПАЗОНЫ ПОЛНОГО ЗАЛПА»
Боевые единицы с множеством арок стрельбы:
Некоторые боевые единицы – обычно десант-корабли,
крупные вспомогательные транспортные средства и Расстояние Диапазон
передвижные структуры – используют арки стрельбы, До 6'' Короткий
отличающиеся от обычных арок стрельбы наземных боевых
единиц. Боевые единицы с множеством арок стрельбы могут Более 6'' до 24'' Средний
атаковать цели только тем оружием, которое есть в данной Более 24'' до 42'' Дальний
арке (поэтому сферические десант-корабли, у которых есть
только левая и правая арки стрельбы, при нахождении на
земле могут использовать против целей, например, в левой
арке только то оружие, которое есть с левой стороны). дификатора проконсультируйтесь с таблицей «Модификаторы
попадания»). До тех пор, пока боевая единица проходит 1
Турели: У боевых единиц с особой способностью дюйм или более, пройденное в действительности расстояние
«Турель» (TUR) часть (или всё) оружия установлено в башне, не важно: главное – это наличие движения.
которая имеет арку стрельбы в 360о. Боевая единица, Прыгание: Боевая единица, прыгавшая в этом ходу,
использующая для атаки оружие, находящееся в этой башне, имеет модификатор за движение цели, определяемый
наносит урон только этим оружием (для более полных доступным прыжковым движением в этом ходу (как и в случае с
сведений см. Особая способность TUR, стр.48). наземным движением, важно само прыжковое движение, а не
преодолённое расстояние). Затем добавьте дополнительно +1
Шаг 3: Определение диапазона за прыжок к модификатору за движение цели. Атаки,
Полный залп использует для всех видов оружия осуществляемые прыгавшей боевой единицей (независимо от
фиксированные диапазоны. Чтобы определить диапазон, в типа атаки), получают модификатор попадания +2.
котором находится цель, измерьте расстояние от края Вмешивающийся ландшафт и занимаемый ландшафт:
подставки атакующего до края подставки цели и сравните Ландшафт считается занимаемым, если какая-либо часть
полученное число с таблицей «Диапазоны Полного залпа». подставки боевой единицы касается этого ландшафта.
Успешная атака наносит цели урон, указанный для Ландшафт считается вмешивающимся, если через него
данного диапазона данного оружия, но не все боевые единицы проходит ЛПВ, прежде чем достигнет цели, и любой
могут наносить урон в указанных диапазонах. Если значение занимаемый атакующим ландшафт считается
повреждения на карточке боевой единицы в выявленном вмешивающимся, даже если он не находится на ЛПВ к цели
(см. Проверка ЛПВ, стр.34).
диапазоне указано как 0 или прочерк, в этом диапазоне данная ……………………………………………………………….…
боевая единица атаковать не может. На диаграмме, иллюстрирующей бросок на
Подводные диапазоны: Для подводного сражения все попадание, мех Алисы находится в точке А. Мех,
значения диапазонов уменьшаются наполовину. Так что который он собирается атаковать, имеет
подводный короткий диапазон простирается не более чем на 3 показатель навыка, равный 3. Алиса не увидит мех
дюйма, подводный средний – на 12 дюймов, а подводный Аарона (в точке В) до тех пор, пока эта боевая
дальний – на 21 дюйм. единица будет полностью находиться в воде. Она
Контакт подставок: Боевая единица не может атаковать может видеть традиционную пехоту (в точке С),
оружием противника, с которым она контактирует подставкой. крупное вспомогательное транспортное средство
В таких случаях допустима только физическая атака (см. (в точке D), мех (в точке Е), протомех (в точке F) и
Разбор физических атак, стр.42). транспортное средство (в точке G). Алиса берёт
за основу показатель навыка 3 и прибавляет к нему
Шаг 4: Определение числа попадания остальные модификаторы:
Как только игрок выясняет, что у него есть ЛПВ к цели, что У неё получаются следующие числа попадания:
До пехоты в точке С 16 дюймов, она
цель находится в арке стрельбы атакующей боевой единицы и оказываются в среднем диапазоне, что добавляет
что в выявленном диапазоне эта боевая единица может модификатор +2. У этой пехоты есть 2''f движения,
нанести урон, он должен определить число попадания. Чтобы что приносит модификатор цели +0.
атака была успешной, результат броска кубиков должен быть Модифицированное число попадания в пехоту равно
равен или превышать это число попадания. 5 [3(показатель навыка)+2(средний диапазон)=5]
Базовое число попадания для всех
атак равно показателю навыка боевой
единицы. Затем это число изменяется в
соответствии с диапазоном атаки,
перемещением цели, особенностями
местности и другими факторами.
Модификаторы, применяемые в Полном
залпе обычного уровня, приведены в
таблице «Модификаторы попадания».
Если не сказано иное, все модификаторы
суммируются – т.е. они все прибавляются
к базовому числу попадания, тем самым
определяя окончательный размер
целевого числа.
Неподвижные боевые единицы:
Модификатор за движение цели против
таких боевых единиц всегда равен -4.
Атаки, осуществляемые неподвижными
боевыми единицами (независимо от типа
атаки), получают модификатор -1.
Не двигавшиеся боевые единицы:
Модификатор за движение цели против
таких боевых единиц всегда равен 0.
Атаки, осуществляемые не двигавшимися
боевыми единицами (независимо от типа
атаки), получают модификатор -1.
Наземное движение: Наземная
боевая единица, которая в этом ходу
прошла 1 дюйм или более по земле и не
прыгала, является боевой единицей,
использовавшей наземное движение.
Модификатор за движение цели против
таких боевых единиц определяется
движением, доступным этой боевой
единице в данном ходу (для уточнения мо-
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ»

МОДИФИКАТОРЫ ЗА ДИАПАЗОН
Диапазон Дистанция Модификатор МОДИФИКАТОРЫ ЗА МЕСТНОСТЬ
Короткий до 6'' +0 Местность Модификатор
Средний Более 6'' до 24'' +2 Подводная +14
Дальний Более 24'' до 42'' +4 Лес +25
Частичное укрытие +2
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ДВИЖЕНИЕ ЦЕЛИ1
Цель Модификатор МОДИФИКАТОРЫ ЗА ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
Неподвижная -4 Тип физической атаки Модификатор
Не двигалась +0 Обычная +0
Доступное движение: Рукопашный бой +1
1''-4'' +0 Таран +2
5''-8'' +1 Смерть сверху +3
9''-12'' +2 Атака меха пехотой +1
13''-18'' +3
19''-34'' +4 ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ
35''+ +5 Моди-
Цель прыгала +1 Атакующий фика-
тор
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ЦЕЛЬ Вёл огонь с закрытых позиций +16
Цель … Модификатор Атакующий – это дрон +1
Имеет броню-«невидимку» Различные2 Атакующий – неподвижный/не двигался -1
Была сброшена +3 Атакующий – это промышленный мех, который…
Без особой способности +17
«Улучшенное управление огнём» (AFC)
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ТИП ЦЕЛИ С особой способностью AFC +07
Тип элемента цели Модификатор Атакующий – это вспомогательное
Аэрокосмический, транспортное средство, которое…
+23
находится в воздухе С особой способностью +07
СВВП или экраноплан, «Улучшенное управление огнём» (AFC)
+1
находится в воздухе С особой способностью +17
Бронепехота +1 «Базовое управление огнём» (ВFC)
Десант-корабль -2 Без особой способности +27
Крупный (с особой способностью «Улучшенное управление огнём» (AFC)
-1
LG, VLG или SLG) или «Базовое управление огнём» (BFC)
Протомех +1 Атакующий использует +1
особую способность REAR
Имеет попадание в систему +27
управления
огнём (за каждое попадание)
+уровень
В состоянии перегрева нагрева
[1-3]8
Был наводчиком для стрельбы с +19
закрытых позиций
Атака меха пехотой
Атакующий – традиционная пехота +3
Цель транспортирует бронепехоту +310

1
Если боевая единица двигалась, модификатор зависит от доступного движения в этом ходу (после любых применяемых
модификаторов), плюс модификатор за прыжок (если в этом ходу был прыжок) Пройденное в действительности расстояние значения
не имеет. Этот модификатор не применяется к аэрокосмическим боевым единицам.
2
Для бронепехоты броня-«невидимка» добавляет +1 в коротком и среднем диапазонах и +2 в дальнем. Для всех остальных боевых
единиц эта броня добавляет +0 в коротком диапазоне, +1 в среднем и +2 в дальнем.
3
Включает в себя вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом, традиционные истребители, малые аппараты и
десант-корабли. Применяется только в том случае, если цель находится в воздухе. Не применяется, если атакующий тоже является
аэрокосмической боевой единицей, находящейся в воздухе.
4
Только если атакующий тоже находится под водой (или на поверхности воды и использует особую способность TOR); все подводные
диапазоны уменьшаются вполовину.
5
Если этот ландшафт вмешивается, или если его занимает цель.
6
Если наводчик атакует оружием в том же ходу, в котором наводил огонь, примените другой модификатор, +2.
7
Последствия от попадания в систему управления огнём могут применяться неоднократно. К физическим атакам не применяются.
8
Не применяется к физическим атакам.
Не суммируется с модификатором за стрельбу с закрытых позиций.
9
10
Применяется, если цель транспортирует бронепехоту как груз или использует особую способность МЕС/ХМЕС.
Шаг 5: Бросок на попадание
Крупное вспомогательное транспортное Для выполнения атаки игрок бросает 2D6 для каждой
средство в точке D находится в 26 дюймах вдали – это боевой единицы и сравнивает полученный результат с
дальний диапазон, что добавляет модификатор +4. У модифицированным числом попадания, вычисленном на
него есть 5 дюймов движения, что даёт ещё один предыдущем шаге. Атака успешна только в том случае, если
модификатор, +2. Поскольку это крупное результат броска равен или превышает модифицированное
вспомогательное транспортное средство, вычитаем число попадания.
1. Модифицированное число попадания равно 8 Влияние частичного укрытия: Если частичное укрытие
[3(показатель навыка)+4(дальний диапазон)+2(движение боевой единице обеспечивает строение или приземлившийся
цели)-1(крупное)=8]. десант-корабль, атака, для успешности которой при броске
Целевой мех в точке Е находится в 2 дюймах вдали кубиков не хватило 1 или 2 очков, на самом деле повреждает
– это короткий диапазон, что не добавляет это строение или десант-корабль (см. Строения и Атаки
модификатор. У него есть движение 10''/2''j. 10'' имеет приземлившихся аэрокосмических боевых единиц, стр.83 и
модификатор движения цели +2, а 2''j имеет стр.60 соответственно).
модификатор движения цели +0 плюс +1 за прыжок, в
Шаг 6: Определение и применение повреждения
сумме +1. Используется наибольший модификатор +2. Если атака успешна, повреждение применяется сразу же,
Затем Алиса добавляет +2 за воду, которая даёт но последствия от этого наступают только в конечной фазе.
частичное укрытие. Модифицированное число Перед применением повреждения необходимо определить
попадания равно 7 [3(показатель навыка)+0(дальний направление атаки и количество повреждения.
диапазон)+2(движение цели)+2(частичное укрытие)=7]. Направление атаки: Если атака поражает боевую
Хотя ЛПВ к протомеху в точке F имеется, эта единицу, нужно выяснить, по передней стороне или по тыловой
боевая единица находится вне арки стрельбы, и пришлась эта атака. Для этого проведите прямую от центра
поэтому стрелять по ней нельзя. подставки атакующего до центра подставки цели. Если линия
Транспортное средство в точке G находится в 8 атаки проходит через тыловую грань гекса подставки цели,
дюймах вдали – это средний диапазон, что добавляет направление атаки приходится в тыл цели. В остальных
модификатор +2. У него есть 8 дюймов движения, что случаях – по передней стороне. Если прямая проходит ровно
даёт модификатор движения цели +1. Между между двумя гранями гекса, направление атаки укажет цель.
В случае урона, нанесённого пехоте (в том числе
атакующим и целью есть 2'' леса, что даёт ещё один
бронепехоте) и сферическим десант-кораблям на земле,
модификатор, +2. Модифицированное число попадания повреждение всегда определяется так, как если бы атака
равно 8 [3(показатель навыка)+2(средний пришлась по передней стороне этой боевой единицы.
диапазон)+1(движение цели)+2(вмешивающийся лес)=8]. Механизированная бронепехота: Если боевая единица,
несущая механизированную бронепехоту (см.
Транспортирование пехоты, стр.32), получает попадание,
бросьте 1D6. При результате 1-4 эта боевая единица получает
повреждение как обычно. При результате 5-6 повреждение
получает механизированная бронепехота. Если это приводит к
уничтожению бронепехоты, всё оставшееся повреждение
переносится на нёсшую её боевую единицу.
Количество повреждения: Базовое количество
повреждения, наносимое успешной атакой, равно значению
повреждения атакующей боевой единицы в соответствующем
диапазоне. Если цель находится в коротком диапазоне,
базовое повреждение приведено в поле S. Если в среднем, то
поле М, если в дальнем – в поле L.
Минимальное повреждение: Некоторые
боевые единицы в Полном залпе наносят
повреждение столь малое, что их атаки практически
не имеют значения. Обычно это случается с
легковооружёнными боевыми единицами вроде
протомехов, которые из-за ограниченной огневой
мощи зачастую опираются на свою численность.
Боевые единицы, попадающие в эту категорию, в
соответствующем диапазоне имеют значение
повреждения «0*» (ноль со звёздочкой). Это значение
указывает на то, что данная боевая единица в данном
диапазоне наносит хотя бы минимальное
повреждение.
Всякий раз, когда боевая единица выполняет успешную
атаку в диапазоне с повреждением 0*, управляющий ею игрок
должен сделать бросок 1D6. При результате 4 или выше эта
атака наносит 1 пункт обычного повреждения. При другом
результате эта атака попадает в цель, но повреждения не
наносит.
Успешные атаки с минимальным повреждением, которые
не наносят какого-либо повреждения, не участвуют в разборе
каких-либо критических попаданий или попаданий в ходовую
систему, однако учитываются при проверке на брешь в
корпусе, которые происходят в условиях вакуума или под
водой. В случае особых правил, модифицирующих
повреждение от боевой единицы и требующих округления,
атаки с минимальным повреждением всегда округляются в
меньшую сторону до 0.
Повреждение тыловой стороны: Добавьте
дополнительно 1 пункт повреждения к каждой успешной атаке,
которая пришлась в тыл цели.
Перегрев ради повреждения: Боевые единицы,
отслеживающие нагрев, ценой дополнительного перегрева
могут нанести дополнительный урон. Решение о перегреве
ради возможного дополнительного урона должно быть принято
во время объявления атаки, но до её разбора (см. Перегрев,
стр.44).
Повреждение благодаря особой способности:
При использовании правил особых способностей (к Применение повреждения
примеру, огонь с закрытых позиций, торпеды и оружие, В случае успешной атаки процесс
установленное в турелях) вместо обычных значений нанесения повреждения можно отследить
повреждения используются значения повреждений, посредством нижеследующего опросника.
данные для этих особых способностей. Значения Вопрос 1: Имеются ли на карточке
повреждений подобных особых способностей (в том целевой боевой единицы не зачёркнутые
числе и тех, что указаны как АС, ARTX, FLK, IF, LRM, кружки брони (Arm)?
REAR, SRM, TOR и TUR) следуют тем же самым Да: Зачеркните
форматам диапазонов, что и обычные повреждения столько кружков
(см. Особые способности, стр.45-51) и, если не сказано брони, сколько
иное, учитываются при подсчёте повреждения обычной нанесено
атаки данной боевой единицей. Особая способность повреждения. Если
«Нагрев» (НТ#/#/#) – отдельный случай, осталось ещё
рассматривается далее. повреждение, а
Особая способность «Нагрев»: Некоторые броня уже вся
боевые единицы обладают преимуществом в виде уничтожена, идите
нагревающего оружия. Такие боевые единицы имеют в к Вопросу 2.
своей статистике особую способность «Нагрев» (НТ#). Нет: Идите к
Эта способность имеет также и цифровой показатель в Вопросу 3.
каждом диапазоне (например, НТ1/-/-), который Вопрос 2:
указывает число дополнительных пунктов нагрева, Повреждение от
наносимого цели в конечной фазе хода, в котором была атаки ещё
атака (этот нагрев добавляется к тому урону, что осталось?
наносится в ходе обычной оружейной атаки, и поэтому Да: Идите к Вопросу 3, чтобы разнести
боевая единица, которая может нанести 3 пункта урона оставшееся повреждение.
и имеет особую способность НТ1/-/-, на самом деле Нет: Идите к Вопросу 6.
наносит в конечной фазе 3 пункта повреждения плюс 1 Вопрос 3: Имеются ли у целевой боевой
пункт нагрева). Цель может подвергнуться единицы не зачёркнутые кружки структуры (Str)?
множественным атакам таким оружием, но не может Да: Зачеркните столько кружков структуры,
получить более 2 пунктов нагрева за раз. сколько нанесено повреждения. Если осталось
Если цель не отслеживает нагрев по шкале ещё повреждение, а структура уже вся
нагрева, то особая способность не нагревает цель, а уничтожена, идите к Вопросу 4.
наносит ей повреждение в размере своего показателя. Нет: Идите к Вопросу 4.
Подводное повреждение: За исключением Вопрос 4: Повреждение от атаки ещё
повреждения от энергетических атак (оружейная атака осталось?
боевыми единицами с особой способностью ENE), всё Да: Целевая боевая единица уничтожена.
повреждение от атак подводным оружием, попавшим в Если эта боевая единица транспортировала
погружённую в воду боевую единицу, уменьшается другие боевые единицы (например, пехоту), все
вполовину (округляя доли в меньшую сторону, минимум эти боевые единицы также уничтожены.
до 1). Если у этой боевой единицы имеется особая Нет: Идите к Вопросу 5.
способность TOR, добавьте к результату полное Вопрос 5: Имеются ли у целевой боевой
повреждение TOR в этом диапазоне. Однако с целью единицы не зачёркнутые кружки структуры (Str)?
отражения опасности затопления из-за брешей в Да: Сделайте один бросок по таблице
корпусе каждая успешная атака против погружённой в «Определение критических попаданий» (см.
воду боевой единицы приводит к появлению шанса Шаг 7: Бросок на критические попадания,
критического попадания, даже если структура при этом стр.40). Атака закончена.
и не была задета (см. Шаг 7: Бросок на критические Нет: Целевая боевая единица уничтожена.
попадания, стр.40). Если погружённая в воду боевая Если эта боевая единица транспортировала
единица теряет всю свою броню, она автоматически другие боевые единицы (например, пехоту), все
тонет и считается уничтоженной. эти боевые единицы также уничтожены.
Повреждение с площадью поражения (АоЕ): Вопрос 6: Имеется ли у цели особая
Некоторое оружие и последствия описываются как способность BAR, или это аэрокосмическая
имеющие площадь поражения (АоЕ), затрагивающей боевая единица, и повреждение, полученное от
все боевые единицы в пределах указанного радиуса от отдельной атаки, превышает её пороговое
точки падения (POI). Если боевая единица находится значение?
не на уровне POI, к расстоянию от точки падения Да: Сделайте один бросок по таблице
добавляется разница в их уровнях. Так что танк, «Определение критических попаданий» (см.
находящийся на холме на краю 2’’-дюймового (в Шаг 7: Бросок на критические попадания,
диаметре) шаблона АоЕ и на 1 дюйм выше точки стр.40). Атака закончена.
падения, считается находящимся на расстоянии в 1 Нет: Идите к Вопросу 7.
дюйм от шаблона АоЕ, но по-прежнему будет затронут Вопрос 7: Цель – транспортное средство?
оружием с шаблоном поражения в 6 дюймов. Да: Сделайте один бросок по таблице
«Определение критических попаданий в
ходовую систему» (см. Шаг 7А: Бросок на
повреждения ходовой системы, стр.42). Атака
закончена.
Нет: Атака закончена.
Если последствие данного критического
…………………………………………………….. попадания не может повлиять на целевую боевую
единицу (например, критическое попадание в оружие
Мех Кевина RFL-3N Rifleman боевой единицы, которая и так уже из-за повреждений
начинает ход без повреждений, имея 4 имеет значение повреждения, уменьшенное до 0),
пункта брони и 5 пунктов структуры. В вместо этого примените к боевой единице 1
фазе боя этот мех попал под дополнительный пункт повреждения, но для этого
оружейную атаку мехов STK-5S Stalker и повреждения никакого дополнительного броска на
BSW-X1 Bushwacker. После проверки определение критических попаданий не делайте.
направления атак выяснилось, что все При следующих условиях требуется сделать
они пришлись по передней стороне меха бросок на критическое попадание:
Кевина. Stalker атаковал в среднем Все не пехотные боевые единицы: Каждый раз,
диапазоне и поэтому нанёс 3 пункта когда повреждение затрагивает структуру, эта боевая
повреждения. Кевин зачёркивает 3 единица может получить критическое попадание (если
кружка брони. У его меха остаётся 1 это промышленный мех, делается 2 броска на
кружок брони и 5 структуры. Поскольку определение критических попаданий).
это повреждение не затронуло Все боевые единицы с особой способностью
структуру, бросок на критические BAR: Каждый раз, когда повреждение получает боевая
попадания не делается. единица с особой способностью «Показатель
Bushwacker, тоже атаковавший в проницаемости брони» (BAR), может произойти
среднем диапазоне, тоже наносит 3 критическое попадание – даже если броня ещё
пункта повреждения. Кевин зачёркивает имеется (если у боевой единицы с такой способностью
оставшийся кружок брони и ещё 2 повреждение получает структура, делается 2 броска
кружка структуры – его мех остался на определение критических попаданий).
без брони, с 3 кружками структуры. Боевые единицы, погружённые в воду: Такие
Кевин сообщает противнику, что у боевые единицы должны делать проверку на
его меха задета структура. Это критические попадания каждый раз, когда они
означает, что есть вероятность получают повреждение любого типа, поскольку есть
критического попадания. Его противник опасность появления брешей в корпусе (если у такой
бросает 2D6, получает результат 10 и боевой единицы есть особая способность BAR,
консультируется с таблицей делается 2 броска на определение критических
«Определение критических попаданий». попаданий).
Данный результат по этой таблице Аэрокосмические боевые единицы: При броске
означает попадание в систему на определение критических попаданий у
управления огнём. В последующих ходах аэрокосмических боевых единиц используется
его Rifleman будет получать таблица «Определение аэрокосмических критических
постоянный дополнительный попаданий», из следующей главы (см. стр.58). Помимо
модификатор попадания +2 ко всем вышеуказанных правил, аэрокосмические боевые
своим оружейным атакам. единицы оказываются перед проверкой на
критические попадания ещё и в том случае, если
…………………………………………………….. повреждение от отдельной атаки превышает их
пороговое значение повреждения. Пороговое значение
повреждения аэрокосмических боевых единиц равно
Шаг 7: Бросок на критические попадания 10% начального значения брони этих боевых единиц,
В обычном Полном залпе критические попадания доли округляются в бóльшую сторону.
могут быть у всех боевых единиц (кроме пехоты и
бронепехоты). Последствия критических попаданий
Когда выявляются условия для возникновения Ниже даётся сводная информация о
критического попадания (см. ниже), атакующий бросает последствиях критических попаданий, данных в
2D6 и консультируется с таблицей «Определение таблице «Определение критических попаданий»:
критических попаданий» для соответствующего типа Попадание в боеприпас: Если у боевой единицы
боевой единицы. Затем у цели на её карточке чётко нет особой способности «СРХБ» (CASE), «СРХБ II»
отмечаются какие-либо критические попадания. Все (CASE II) или «Энергия» (ENE), данная боевая
критические попадания оказывают своё влияние вплоть единица уничтожена. Если имеется «СРХБ», боевая
до конца сценария. единица получает 1 дополнительный пункт
повреждения (сделайте ещё один дополнительный
бросок по таблице «Определение критических
попаданий», если задета структура). Если имеется
«СРХБ II» или особая способность «Энергия» (ENE),
никакого дополнительного повреждения нет, данный
результат считается как «нет критического
попадания».
Экипаж убит: Экипаж боевой единицы убит.
Данная боевая единица считается уничтоженной.
Экипаж оглушён: Экипаж
боевой единицы оглушён, и весь
следующий ход эта боевая
единица не может двигаться или
атаковать. Такая боевая единица
считается неподвижной целью.
Попадание в двигатель
(мехи): Повреждена ходовая
система боевой единицы. У
мехов это приводит к тому, что
данная боевая единица всякий
раз при стрельбе выделяет 1
дополнительный пункт тепла,
при этом не страдая от какого-
либо избыточного повреждения
от перегрева (данная боевая
единица по-прежнему может
использовать перегрев для
повышения повреждения от
своих атак, но этот нагрев
добавляется к 1 пункту тепла,
выделяемого из-за попадания в
двигатель). Второе критическое
попадание в двигатель
уничтожает данную боевую
единицу.
Попадание в двигатель
(транспортные средства): У
транспортных средств первое
попадание в двигатель
уменьшает движение и значения
повреждения во всех диапазонах
на 50% (округляя доли в
меньшую сторону, минимум до 0
для всех значений). Второе
критическое попадание в
двигатель уничтожает данную
боевую единицу.
Попадание в систему
управления огнём: Повреждён
какой-то механизм,
управляющий оружием этой
боевой единицы. Это широкий
диапазон неисправностей – от
активатора руки до попадания в
сенсор. Каждое попадание в
систему управления огнём
добавляет ещё один
модификатор попадания +2 ко Знаменосец из «Отомо» пытается подняться, пока войска «Меча
всем последующим оружейным Света» и Воинского дома Изанаги устремились вперёд
атакам этой повреждённой бое-
вой единицы (данный модификатор к физическим атакам
не применяется). ТАБЛИЦА «ОПРЕДЕЛЕНИЕ
Попадание в ходовую систему: Повреждён какой- КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДНИЙ»
то механизм, относящийся к ходовой системе этой боевой Транспортное
2D6 Мех* Протомех** средство
единицы. Такая боевая единица теряет половину своего
текущего движения, округляя доли как обычно (минимум 2 Попадание в Попадание в Попадание в
боеприпас оружие боеприпас
до потери движения в 2 дюйма). Если из-за этого 3 Попадание в Попадание в Экипаж оглушён
двигатель оружие
движение боевой единицы падает до 0 (или меньше), 4 Попадание в систему управления огнём
данная боевая единица считается неподвижной. Нет Попадание в Попадание в
5 критического ходовую систему
Нет критического попадания: Никаких последствий. попадания систему управления огнём
Боевая единица уничтожена: Боевая единица 6 Попадание в Нет критического попадания
оружие
получила катастрофическое повреждение и покидает игру. 7 Попадание в ходовую систему Нет критического
попадания
Попадание в оружие: Такое попадание Попадание в
8 Нет критического попадания
представляет собой уничтожение ряда вооружения. Все оружие
Нет Попадание в Попадание в
значения повреждения – в том числе те особые 9 критического ходовую
попадания систему оружие
способности, которые имеют значение повреждения (к
Попадание в Боевая
примеру, АС, ARTX, FLK, HT, IF, LRM, SRM, TOR и TUR) систему Попадание в
10 управления единица оружие
уменьшаются на 1 (минимум до 0). Для боевых единиц с огнём уничтожена
множеством атак (например, десант-корабли и 11 Попадание в Попадание в Экипаж убит
передвижные структуры) критическое попадание в оружие двигатель оружие
Боевая Попадание в Попадание в
уменьшает значения повреждения во всех диапазонах на 12 единица
оружие двигатель
уничтожена
50% (округляя доли в меньшую сторону, минимум до 0) в
арке, определяемой случайным образом. Критические * Для промышленного меха сделайте бросок на определение
попадания в оружие не влияют на значения физических критических попаданий дважды, примените оба результата.
** Критические попадания в протомехи отслеживаются отдельно
атак этой боевой единицы. для каждого протомеха.
Шаг 1: Определение типа физической атаки
В Полном залпе существует 4 типа физических
ТАБЛИЦА атак, доступных боевым единицам: обычная,
«ПОВРЕЖДЕНИЕ ХОДОВОЙ СИСТЕМЫ» рукопашная, особая и атака меха пехотой. Мехи могут
осуществлять только 3 первых типа атаки. Протомехи
Модификатор
Тип ходовой системы могут выполнять только обычную физическую атаку.
броска 2D6
Транспортные средства могут выполнять только одну
Гусеничный/морской +0 особую физическую атаку – таран. Способностью
Колёсный/на воздушной атаковать мех пехотой обладают только пехотные
+1
подушке боевые единицы (в том числе бронепехота) с особой
СВВП/экраноплан +2 способностью «Атака меха пехотой» (АМ).
В ходу боевая единица может выполнить только
Влияние на один тип физической атаки. Боевые единицы не могут
Бросок 2D6
движение выполнять физическую атаку в том же ходу, в котором
2-8 Без последствий выполняли оружейную атаку.
9-10 -2'' движения* Обычные физические атаки: Они состоят из
11 -50% движения* ударов кулаками и пинков, когда мех (или протомех)
Боевая единица для нанесения цели урона использует свои
12+
обездвижена конечности. Такие атаки могут происходить только
тогда, когда атакующий находится не далее 1 дюйма
* Минимум до 0'' движения; доли округляются в от цели, а цель при этом находится в арке стрельбы
меньшую сторону. атакующего (см. Проверка арки стрельбы, стр.35).
Рукопашные физические атаки: Такие атаки
могут осуществлять только мехи с собой
Шаг 7А: Бросок на повреждение ходовой системы способностью «Рукопашная» (MEL). Боевая единица
Транспортные средства по своей природе более для нанесения обычного физического урона
уязвимы для обездвиживающих попаданий, чем мехи. противнику использует в качестве орудия своё оружие.
Всякий раз, когда транспортное средство (в том числе
боевые транспортные средства и вспомогательные Боевые единицы, имеющие такую способность, не
транспортные средства) получает попадание, сделайте могут использовать вместо неё обычную физическую
бросок 1D6. При результате 1-4 никакого повреждения атаку. Такие атаки могут происходить только тогда,
ходовой системе не наносится. когда атакующий находится не далее 2 дюймов от
При результате 5-6 сделайте бросок 2D6, цели, а цель при этом находится в арке стрельбы
проконсультируйтесь с таблицей «Повреждение атакующего (см. Проверка арки стрельбы, стр.35).
ходовой системы» и примените модификаторы,
указанные для типа ходовой системы данной
боевой единицы. Результат «Без последствий»
означает, что ходовая система транспортной
единицы в этот раз не получает никакого
дополнительного повреждения. Все остальные
результаты означают повреждение ходовой
системы, в той или иной степени влияющее на
движение до конца игры.
Транспортные средства, находящиеся в
воздухе: Если в результате повреждения
ходовой системы у СВВП или экраноплана
движение уменьшается до 0, и в это время эта
боевая единица находится минимум на 1 дюйм
выше лежащей под ней местности, она терпит
крушение прямо на этой местности. Боевая
единица, потерпевшая крушение, получает 1
пункт повреждения (если необходимо, бросьте
как обычно для определения критических
попаданий) и становится неподвижной.
Боевые единицы, погружённые в воду:
Если в результате повреждения ходовой
системы у такой боевой единицы движение
уменьшается до 0, она автоматически тонет и
оказывается на дне той местности, которая
находится под ней. Затонувшая боевая единица
получает 1 пункт повреждения (если
необходимо, бросьте как обычно для
определения критических попаданий) и
становится неподвижной.
РАЗБОР ФИЗИЧЕСКИХ АТАК
Процесс физических атак подобен
процессу оружейных атак, однако диапазон
здесь не учитывается, и поэтому некоторые
шаги исключаются. Процесс разбора
физических атак следующий:
Шаг 1: О п р е д е л е н и е типа физической атаки
Шаг 2: Определение числа попадания
Шаг 3: Бросок на попадание
Шаг 4: Определение и применение
повреждения Atlas «Большой Бен» наносит мощный удар по
Шаг 5: Броски на критические попадания Masakari
(если есть)
Особые физические атаки: Наиболее Таранные атаки
агрессивными и рискованными физическими В случае
атаками являются таран (Charge) и смерть сверху таранных атак
(DFA). В отношении цели за один ход может быть атакующий (мех или
выполнена только одна из этих особых физических транспортное
атак – как только боевая единица была выбрана
целью особой физической атаки, она не может быть средство) использует
целью любой другой особой физической атаки. для нанесения урона
Тараны и смерть сверху могут быть выполнены противнику своё
только в том случае, если атакующий может в конце наземное движение и
своего движения войти в контакт с подставкой цели, свою скорость и массу.
и – в силу этого – такие атаки могут быть сделаны Успешный таран
только против тех целей, которые уже закончили наносит урон и
своё движение (помимо этого, атаки типа «смерть атакующему, и
сверху» могут выполнены только теми боевыми противнику.
единицами, у которых имеется достаточно Повреждение
прыжкового движения, чтобы добраться до цели).
Атаки меха пехотой: Боевые единицы с протараненной боевой
особой способностью «Атака меха пехотой» (АМ) единице основано на
могут осуществлять против наземных боевых её весе и расстоянии,
единиц и приземлившихся аэрокосмических боевых пройденном в фазе
единиц, с которыми они имеют контакт подставок. движения.
Хотя эта атака и носит такое название, таким Повреждение от успешного тарана равно
образом можно атаковать любую боевую единицу пройденному числу дюймов, умноженному на
на земле (СВВП и экранопланы можно атаковать значение размера таранившей боевой единицы, и
только в том случае, если находятся на земле). разделённому на 8 – округляя все доли как обычно.
Так что боевая единица размера 3, таранившая цель
Шаг 2: Определение числа попадания с 6 дюймов, при успешной атаке нанесёт 2 пункта
Базовое число попадания для всех физических повреждения (6 [дюймов] * 3 [размер] : 8 = 2,25,
атак равно показателю навыка данной боевой округляем до 2).
единицы. Это число модифицируется в зависимости Повреждение атакующему: Если таранная
от типа выбранной физической атаки, способности у атака успешна, атакующий тоже получает
цели двигаться, особенностей ландшафта и других повреждение, 1 пункт, если его цель имеет размер 3
факторов. Применяемые в Полном залпе обычного или больше. Это повреждение не считается как
уровня к физическим атакам модификаторы атака от цели; цель во время своей фазы боя может
приведены в таблице «Модификаторы попадания». атаковать как обычно.
Если не сказано иное, все модификаторы
суммируются, что означает, что при установлении Атака «смерть сверху»
окончательного значения числа попадания они Чтобы выполнить такую атаку, атакующий
добавляются к базовому числу попадания. должен уметь прыгать. Боевые единицы,
Боевые единицы с заглохшими реакторами: находящиеся в воздухе, не могут быть целями таких
Такие боевые единицы не получают модификаторов атак. При успешной атаке «смерть сверху»
движения за доступное движение цели. атакующий наносит повреждение, равное его
Вмешивающийся ландшафт и занимаемый таранному повреждению +1 (см. таблицу «Таранное
ландшафт: Ландшафт считается занимаемым, если повреждение»). Успешная атака «смерть сверху»
какая-либо часть подставки боевой единицы даёт атакующему возможность нанести критическое
касается этого ландшафта. Ландшафт считается попадание, даже если броня цели не уничтожена
вмешивающимся, если через него проходит ЛПВ, (см. Шаг 5: Бросок на критические попадания,
прежде чем достигнет цели (см. Проверка ЛПВ, стр.40).
стр.34). Повреждение атакующему: Если атака
«смерть сверху» успешна, атакующий тоже получает
Шаг 3: Бросок на попадание повреждение, оно равно значению его размера. Это
Для выполнения атаки игрок бросает 2D6 для повреждение не считается как повреждение от цели,
каждой боевой единицы и сравнивает полученный поэтому цель во время своей фазы боя может
результат с модифицированным числом попадания, атаковать как обычно. Если же «смерть сверху» не
вычисленном на предыдущем шаге. Атака успешна удалась, атакующий получает 1 пункт повреждения
только в том случае, если результат броска равен (+1 дополнительный пункт повреждения, если
или превышает модифицированное число размер атакующего 3 или больше).
попадания.

Шаг 4: Определение и применение повреждения Брайан решает, какую атаку – таран


или «смерть сверху» – делать его средним
Если физическая атака успешна, повреждение мехом VND-3L Vindicator (размер 2, движение
применяется сразу же, но последствия от этого 8'') против вражеского меха CES-3R Caesar
наступают только в конечной фазе. Повреждения от (тяжёлый мех, размер 3). Расстояние между
всех физических атак применяются так же, как и двумя этими боевыми единицами 7 дюймов.
повреждения от оружейных атак. Значение Если таранить, то при успешной атаке
повреждения для обычной и рукопашной это нанесёт цели 2 пункта повреждения (7
физических атак равно значению размера боевой дюймов : 2 = 3,5; 3,5 х 0,5 = 1,75, округляем до
единицы, а боевые единицы с особой способностью 2 как обычно) и к получению 1 пункта
«Рукопашная» добавляют к этому числу 1 повреждения себе, поскольку размер врага 3
дополнительный пункт повреждения. Особые или более.
физические атаки при определении повреждения Если же сделать «смерть сверху», при
используют другие правила, о чём говорится ниже. успешной атаке это нанесёт цели 3 пункта
Пехота с атакой меха: При успешной атаке повреждения (вычисленное выше значения
повреждения при таране +1) и к получению 2
пехота наносит цели обычное повреждение И пунктов повреждения себе (из-за своего
делает 1 бросок на критическое попадание, даже размера). Если Vindicator промахнётся, он
если броня осталась (см. Шаг 5: Бросок на получит 1 пункт повреждения (0, поскольку
критические попадания, стр. 40). его размер меньше 3, и +1).
Шаг 5: Бросок на критические попадания
Как и оружейные, физические атаки тоже могут привести У меха Mad Cat (Timber Wolf) Prime на карточке
к критическим попаданиям. Подробнее об этом – на стр. 40, указана следующая статистика: Damage (S/M/L)
Бросок на критические попадания. 5/5/4, OV 1, имеются особые способности LRM 1/1/1
«Смерть сверху»: Успешная такая атака автоматически и IF2, а особой способности OVL нет. Имея OV 1,
приводит к одному броску по таблице «Определение мех может иметь перегрев не более 1 пункта. Это
критических попаданий» против цели, даже если у цели нет означает, что данный мех может нанести до 6
повреждений структуры в результате этой атаки. Если же цель
получает повреждение структуры из-за этой атаки, нужно пунктов повреждения в коротком и среднем
сделать ещё один бросок на критические попадания. диапазонах (5+1=6), но в дальнем диапазоне урон
Пехота с атакой меха: Успешная атака меха пехотой будет всего 4 пункта, т.к. отсутствует особая
автоматически приводит к одному броску по таблице способность OVL. Однако использование OV для
«Определение критических попаданий» против цели, даже улучшения особых способностей IF и LRM
если у цели нет повреждений структуры в результате этой невозможно.
атаки. Если же цель получает повреждение структуры из-за В следующем ходу этот мех может
этой атаки, нужно сделать ещё один бросок на критические перегреться лишь на 1 дополнительный пункт,
попадания. чтобы нанести усиленный урон, подняв свой нагрев
до 2-х пунктов. Если Mad Cat будет так делать 2
ПЕРЕГРЕВ или более хода подряд, уровень по его шкале нагрева
У многих мехов и некоторых аэрокосмических боевых достигнет максимального показателя (приведя к
единиц на карточке имеется значение перегрева (OV). Это
число отражает ту их особенность, что данные боевые глушению реактора).
единицы имеют оружия больше, чем могут безопасно из него
стрелять. Воин, пилотирующий такую машину, может ради
нанесения противнику дополнительного урона отбросить КОНЕЧНАЯ ФАЗА
всякие соображения безопасности. Однако рост нагрева,
вызванный такими его действиями, вызывает замедление Далее даются правила для конечной фазы Полного
реакции боевой единицы и приводит к тому, что в самый залпа. Игроки могут отработать эту фазу одновременно.
неподходящий момент системы наведения дают сбои; всё это
продолжается до тех пор, пока боевая единица не остынет.
ПОВРЕЖДЕНИЕ
Использование значения перегрева Если это не перекрывается особой способностью, в
Атакующий должен объявить об использовании OV – и конечной фазе вступают в силу все повреждения,
указать количество используемых очков OV – до разбора нанесённые в фазе боя. Сюда же относятся и все
своего броска на попадание. Боевая единица может
использовать свои очки OV в любом количестве – от 0 до последствия критических попаданий, а все уничтоженные
максимального значения этого показателя. Если атака боевые единицы должны быть убраны с поля боя.
успешна, она наносит в коротком или среднем диапазоне Аэрокосмические боевые единицы: Любая
дополнительный урон, равный числу заявленных для находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая единица,
использования очков OV. получившая в текущем ходу повреждение от наземных
Каждый использованный 1 пункт OV приводит к
добавлению 1 пункта на шкале нагрева боевой единицы (см. боевых единиц, должна в конечной фазе этого хода сделать
Нагрев, стр.44). Если перегревающаяся боевая единица успешный бросок на сохранение управления, иначе потеряет
находится в воде, она уменьшает свой уровень нагрева на 1. высоту. См. правила Аэрокосмической конечной фазы в
Особые способности: Особые способности, главе Абстрактная аэрокосмическая система (см. стр.52-61).
приводящие к повреждению (или нагреву) (например, ARTX,
FLK, HT, IF, LRM, REAR, SRM, TOR и TUR), не могут быть
усилены путём использования перегрева. НАГРЕВ
Особая способность «Дальний перегрев» (OVL): Если Клетки с цифрами и буква «S» справа от значения OV
у боевой единицы имеется такая способность, то она может представляют собой шкалу нагрева боевой единицы. Когда
использовать её в дальнем диапазоне точно так же, как в боевая единица перегревается, количество пунктов
коротком и среднем. перегрева прибавляется к текущему уровню нагрева этой
Преднамеренный перегрев (только мехи): боевой единицы, и на шкале отмечается новое значение.
Любой мех, которому не хватает OV 1 или больше, может Текущий уровень нагрева боевой единицы добавляется
преднамеренно «вздёрнуть» свой уровень нагрева, просто к целевым числам её оружейных атак, а из показателя
объявив о своём намерении сделать это в течение конечной наземного движения этой боевой единицы вычитается
фазы любого хода. Это выражает преднамеренное действие двойное значение текущего уровня нагрева (в дюймах)
пилота – выключение охладителей машины ради получения
каких-либо выгод. (прыжковое движение нагревом не затрагивается). Текущее
Вздёрнутый нагрев не добавляет урона оружейной атаке значение нагрева отмечается на шкале карандашом,
этой машины. Вместо этого он просто повышает нагрев поскольку цифра эта по ходу игры часто меняется.
данной боевой единицы на 1 пункт по шкале нагрева – до Помните, что уровень нагрева не меняется до конечной
минимального уровня в 1 пункт. Это увеличение применяется фазы хода, в котором у боевой единицы был перегрев.
после разбора всех остальных факторов нагрева, в том числе
полученных из-за пожара, оружейных атак и т.п. Поэтому модификаторы, вызванные перегревом, не влияют
Боевая единица, преднамеренно перегревающаяся на атаку, приведшую к этому перегреву; влияние перегрева
подобным образом, продолжает делать так только в том скажется в следующем ходу.
случае, если управляющий ею игрок объявляет об этом. Иначе Особая способность «Нагрев» (НТ#/#/#): Эта
охладители этой боевой единицы автоматически запускаются, способность (см. стр.47) выражает способность данной
и эта боевая единица остывает как обычно. При
преднамеренном перегреве данная боевая единица боевой единицы повышать нагрев противника посредством
подчиняется всем соответствующим правилам касательно внешних источников тепла (например, огнемётным оружием).
уровня нагрева, в том числе и обычным правилам нагрева (см. За один ход боевая единица не может получить более 2-х
стр.44-45), и – если у данной боевой единицы это имеется – пунктов нагрева от атак с использованием этой способности.
тем, что касаются особой способности «Миомер тройной Если боевая единица, способная наращивать свой нагрев,
силы» (TSM) (см. стр.48).
уже получила 2 пункта тепла, вызванного использованием
Максимальный перегрев и последствия по шкале нагрева этой способности, никаких дальнейших последствий для неё
Использование перегрева повышает нагрев боевой не наступает; весь избыточный нагрев от таких атак просто
единицы и может привести к тому, что в последующих ходах теряется.
данная боевая единица будет медленнее двигаться и менее
аккуратно стрелять. Боевая единица не может перегреться
больше, чем это ей позволено по шкале нагрева (см. Нагрев,
стр.44).
Глушение реактора Боевая единица, начинающая конечную фазу в
Максимальный уровень нагрева равен 4, на состоянии с заглохшим реактором, автоматически
шкале нагрева он отмечен как «S», что означает сбрасывает свой уровень нагрева до 0 (а её реактор
автоматическое глушение реактора. У боевой вновь запускается).
единицы, достигшей такого уровня нагрева, глохнет Боевая единица, в текущем ходу не
реактор, в следующем ходу она не может тратить осуществлявшая оружейную атаку, также уменьшает
движение или тягу или атаковать. Если у этой свой уровень нагрева до 0.
боевой единицы имеется специальная электроника Боевая единица, вошедшая в воду глубиной 2 и
(например, ЕСМ), это оборудование тоже перестаёт более дюймов, уменьшает свой уровень нагрева на 1
действовать, пока её носитель не запустит реактор пункт, если в этом же ходу не использовала
вновь. перегрев.
Находясь в состоянии заглохшего реактора,
боевая единица считается неподвижной (см.
стр.27). поэтому она имеет модификатор за В текущем ходу мех Логана Vulture Prime
движение цели -4. перегрелся на 2 пункта, во время конечной
Аэрокосмические боевые единицы: фазы этого хода Логан отмечает на шкале
нагрева 2 клетки. С началом следующего
Аэрокосмические боевые единицы с заглохшим хода – и пока его Vulture сохранит текущий
реактором должны консультироваться с правилами уровень нагрева – он будет терять 4 дюйма
Аэрокосмической конечной фазы в главе движения (2 нагрев * 2 дюйма) и получает
Абстрактная аэрокосмическая система (см. стр.52- модификатор попадания +2 ко всем
61). оружейным атакам. Пока Vulture будет
продолжать пользоваться оружием или не
Остывание окажется в достаточно глубокой воде, он
Любая боевая единица, использовавшая в будет сохранять уровень нагрева в 2
этом ходу перегрев, наращивает свой нагрев как пункта.
описано выше и в конечной фазе вообще не Если в следующем ходу Логан
остынет. использует ещё 1 пункт перегрева, уровень
Если боевая единица, находящаяся вне воды нагрева его меха достигнет показателя 3.
(или находится в воде глубиной менее 2-х дюймов), На этом уровне нагрева он будет терять 6
в этом ходу стреляет – но не использует перегрев, – дюймов движения (3 нагрев * 2 дюйма) и
её уровень нагрева в конечной фазе остаётся получает модификатор попадания +3 ко
прежним. Боевая единица, находящаяся в воде всем оружейным атакам.
глубиной 2 дюйма и использовавшая только 1 пункт
перегрева, сохраняет свой уровень нагрева в
конечной фазе также неизменным. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Уровень нагрева уменьшается в конечной фазе
только по следующим причинам: Особые способности отражают дополнительные
характеристики боевой единицы, обусловленные её
оборудованием или типом самой боевой единицы.
Хотя большинство этих способностей даёт боевой
единице преимущества, некоторые из них могут
представлять определённое неудобство или даже
мешать. Если какая-либо особая способность
противоречит основным правилам игры, эта
способность важнее правил.
Боевые единицы могут иметь множество особых
способностей. Если две особых способности
противоречат друг другу, для разрешения вопроса
обратитесь к подробному описанию этих
способностей.
В Полном залпе обычного уровня
применяются перечисленные ниже особые
способности, их описания даются. Любые особые
способности, которых нет в этом списке, не
влияют на обычный уровень игры, их используют
в расширенном Полном залпе.

ОПИСАНИЯ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ


Способности упорядочены по английскому
наименованию, в скобках даётся их принятое
сокращение. Особые способности, у которых после
названия идёт число (#), оказывают влияние,
основанное на размере этого числа (например,
боевая единица с НТ1 означает следующее: при
успешной атаке эта боевая единица может нанести
цели 1 пункт нагрева, боевая единица с НТ2 – 2
пункта и т.д.). Если рядом с этой аббревиатурой
даётся несколько чисел, разделённых косой чертой,
эти значения указывают на способность наносить
повреждения в коротком, среднем и дальнем
диапазонах.

Улучшенная система управления огнём (AFC)


Промышленные мехи и вспомогательные
транспортные средства, оборудованные улучшенной
системой управления огнём, не получают
модификаторы попадания из-за своего типа боевой
единицы.
Амфибия (АМР) вызывающие нагрев, и атаки с площадью поражения (к
Эта способность делает неморскую боевую единицу примеру, артиллерия и бомбы), щитом не поглощаются и
способной к водному перемещению. Амфибии платят всего 4'' поэтому наносят полное повреждение. Все оружейные атаки,
за пройденный дюйм воды и двигаются по воде как обычное осуществляемые мехом с такой способностью, приводят к
морское судно, за исключением того, что могут свободно дополнительному модификатору попадания +1.
заходить в водные области и покидать их.
Бомба (Bomb, BOMB#)
РЭБ «Ангел» (Angel ECM, AECM) Традиционные и аэрокосмические истребители,
Этот модуль имеет все преимущества обычного модуля вспомогательные транспортные средства с фиксированным
РЭБ. Считается за 2 обычных модуля РЭБ. крылом и некоторые виды бронепехоты могут нести бомбы.
Число бомб, которое может нести боевая единица, равно
Атака меха пехотой (Anti-‘Mech, АМ) показателю этой способности (BOMB4 – боевая единица
Пехотные боевые единицы с особой способностью может нести до 4-х бомб). Для большинства боевых единиц
«Атака меха пехотой» (АМ) могут осуществлять особую против эти бомбы могут быть любого типа, а бронепехота может
любых наземных боевых единиц, приземлившихся СВВП и использовать только кластерные бомбы (см. стр.57) (как
экранопланов или находящихся на земле аэрокосмических особое исключение – ракеты «Стрела-IV» всех типов могут
боевых единиц, с которыми есть контакт подставок. Такие переноситься как бомбы, однако боевая единица,
атаки считаются физическими атаками (см. стр.42). использующая бомбы «Стрела-IV», должна считать первую
такую ракету как 2 бомбы, все остальные бомбы считаются
Противоракетная система (Anti-Missile System, AMS) как обычно).
Боевая единица с ПРС уменьшает на 1 пункт (минимум Каждая несомая бомба уменьшает тягу боевой единицы
до 1) урон от любой из следующих атак: обычная оружейная на 1 (бронепехота с бомбами не уменьшает своего
атака от боевой единицы с особыми способностями IF, SRM показателя движения). На карточке боевой единицы, несущей
или LRM, огонь с закрытых позиций с использованием особой бомбы, должно быть указано, сколько именно несёт бомб эта
способности IF или особая оружейная атака, осуществляемая боевая единица в данном сценарии (но не больше
с использованием особых способностей SRM или LRM. ПРС показателя этой особой способности).
работает только в том случае, если эти атаки приходятся по
передней стороне, если не установлена в турели (TUR). Груз (Cargo, CAR#)
Пехотную боевую единицу с такой особой способностью
Бронированные компоненты (Armored Components, ARM) может нести боевая единица с пространством для
Боевая единица с такой способностью игнорирует транспортировки пехоты (помеченная как имеющая особую
первый шанс получения ею критического попадания во время способность IF#). Для таких боевых единиц число после
отдельного сценария Полного залпа. Когда впервые аббревиатуры указывает на то, сколько грузового
возникают обстоятельства, способствующие появлению пространства надо для их транспортировки. Например,
критического попадания (к примеру, повреждение структуры), отделение бронепехоты «Элементаль» имеет особую
игрок, управляющий такой боевой единицей, должен убрать способность CAR5, для её транспортировки нужна боевая
эту способность до конца текущего сценария, и атакующий единица с особой способностью IT5 (или больше).
теряет свой первый шанс бросить на критическое попадание.
Система раздельного хранения боеприпасов
Защищённая ходовая система (СРХБ, CASE)
(Armored Motive System, ARS) Боевые единицы такой особой способностью могут
Боевая единица с такой особой способностью применяет свести к минимуму катастрофические последствия взрыва
к броску на определение повреждения ходовой системы боеприпасов, благодаря чему могут пережить критическое
модификатор -1 (см. таблицу «Определение повреждения попадание «Попадание в боеприпас» (см. Попадание в
ходовой системы», стр.42). боеприпас, стр.40), однако получая при этом дополнительное
повреждение.
Показатель проницаемости брони
(Barrier Armor Rating, BAR) Система раздельного хранения боеприпасов II
Эта особая способность указывает на то, что данная (СРХБ II, CASE II)
боевая единица защищена некачественной бронёй (или Боевые единицы такой особой способностью надёжно
технической бронёй). Успешные атаки против таких боевых защищены от взрывов боеприпасов и поэтому игнорируют
единиц всегда приводят к броску на критические попадания, критические попадания «Попадание в боеприпас» (см.
независимо от того, повреждена структура или нет. Попадание в боеприпас, стр.40).

Базовая система управления огнём Средство радиоэлектронной борьбы (РЭБ, ЕСМ)


(Basic Fire Control, BFS) В Полном залпе область действия модуля РЭБ имеет
Вспомогательное транспортное средство или радиус в 12 дюймов от боевой единицы с такой
промышленный мех имеет маломощную систему нацеливания способностью. Электроника (в том числе активные зонды и
и слежения, добавляющую к его атакам модификатор С3-компьютеры), используемая дружественными боевыми
попадания +1 (этот модификатор приведён в таблице единицами, не затрагивается этим модулем, модуль РЭБ не
«Модификаторы попадания», см. стр.37). влияет и на другие сканирующие и нацеливающие устройства
(к примеру, базовая или улучшенная системы управления
Боемех с харгелем (BattleMech HarJel, BHJ) огнём, или СУЦ (TAG)).
Мех, защищённый харгелем, игнорирует особые В отношении вражеской электроники РЭБ оказывает
проверки на брешь в корпусе, необходимые для проверки следующее влияние:
критических попаданий при подводных атаках (или в вакууме). РЭБ и активные зонды, дроны, системы Нарк и
Все остальные броски на критические попадания (к примеру, iНарк: Все эти устройства описываются в главе
те, что вызваны повреждением структуры и успешными Расширенные возможности (см. стр.62), и там же говорится
атаками типа «смерть сверху») делаются как обычно. о влиянии, которое оказывает на них модуль РЭБ.
РЭБ и сети С3: РЭБ нарушает большинство вражеских
Боемех со щитом (BattleMech Shield, SHLD) С3-сетей, снижая их функциональность (что зависит от типа
Мехи, несущие щиты, ценой меньшей точности своих С3-сети). Если из-за «пузыря» РЭБ от С3-сети отсекается
атак получают некоторую защиту от оружейных и физических боевая единица с С3-мастером, вся сеть этой боевой
атак. Чтобы отразить это, такие боевые единицы уменьшают единицы перестаёт действовать. Если ЛПВ между боевой
повреждение от большинства оружия и физических атак на 1 единицей с С3-мастером и одной или более боевыми
(минимум до 0). Атаки с закрытых позиций, атаки, единицами в их сети проходит через «пузырь» вражеского
Промышленные миомеры тройной силы (I-TSM)
модуля РЭБ, отсекаются только эти боевые единицы (см. С3- Мехи с I-TSM имеют улучшенную мускулатуру,
сети, стр.49-51), теряя все преимущества этой сети. благодаря которой наносят 1 дополнительный пункт
Если внутри «пузыря» оказалась боевая единица с повреждения при успешной физической атаке обычного
или рукопашного типа, однако из-за некоторых потерь в
оборудованием С3i, или ЛПВ от неё к её напарникам по этой работе моторов получают модификатор попадания +2
сети проходит через «пузырь» РЭБ, данная боевая единица ко всем физическим атакам (I-TSM обеспечивают также
отсекается от этой сети и теряет все её преимущества. и ускорение движения, но это уже отражено в
статистике такой боевой единицы).
Простейший двигатель или
двигатель на топливном элементе (ЕЕ/FC) Пехотный транспорт (Infantry Transport, IT#)
Числовой показатель этой особой способности
Боевые единицы с ЕЕ/FC используют для работы указывает на грузовое пространство, доступное для
нетермоядерные двигатели и для работы под водой они транспортировки пехоты. Эта боевая единица может
должны иметь особую способность SEAL. Боевые единицы с нести любое количество пехоты или бронепехоты в
простейшим двигателем не могут действовать в вакууме, пределах суммарного показателя CAR# переносимой
однако в вакууме могут действовать как обычно боевые пехоты.
единицы с особыми способностями FC и SEAL.
Лёгкий модуль РЭБ (Light ECM, LECM)
Боевые единицы, отслеживающие нагрев и Такой модуль действует как обычный модуль РЭБ,
использующие один из таких типов двигателей, не просто радиус его действия меньше – его «пузырь»
подвержены влиянию последствий критического попадания в имеет радиус всего 2 дюйма.
двигатель (рост нагрева). Вместо этого всякий ход после
получения критического попадания в двигатель, если такая Механизированная (Mechanized, MEC)
боевая единица осуществляет оружейную атаку, она делает Бронепехота с такой особой способностью может
действовать как механизированная бронепехота и
бросок 2D6 в конечной фазе этого игрового хода. При может перемещаться на наземной боевой единице
результате 12 эта боевая единица взрывается, становясь, любого типа, у которой есть особая способность
таким образом, уничтоженной. «Омни» (см. Транспортировка пехоты, стр.32).

Энергия (Energy, ENE) Рукопашная (Melee, MEL)


Боевые единицы с такой способностью практически не Данная способность указывает на то, что мех
оснащён оружием для физической атаки, что
имеют взрывоопасных боеприпасов и поэтому игнорируют прибавляет 1 пункт к повреждению от физической атаки
критические попадания типа попадание в боеприпас (см. при успешной атаке рукопашного типа (см. Разбор
Попадание в боеприпас, стр.40). физических атак, стр.42).

Расширенная механизированная (ХМЕС) Система мимикрирующей брони/лёгкая система


Бронепехота с такой особой способностью может мимикрирующей брони (MAS/LMAS)
Мимикрирующая броня похожа на систему
действовать как механизированная бронепехота и может «невидимка» (см. далее) в том, что в неё труднее
перемещаться на наземной боевой единице любого типа прицелиться во время оружейных атак (но не
(см. Транспортировка пехоты, стр.32). физических атак). В отличие от «невидимки», чтобы
быть эффективной, несущий мимикрирующую броню
Огнестойкость (Fire Resistant, FR) должен оставаться неподвижным.
Боевые единицы с такой способностью не подвержены Если во время текущей фазы движения боевая
единица с особой способностью MAS не двигалась (см.
влиянию «инферно» или любого другого оружия, стр.32), все нефизические атаки против неё получают
приводящего к нагреву (НТ#/#/#). Если оружие, вызывающее до конца этого хода модификатор попадания +3. LMAS
нагрев, помимо прочего ещё и наносит повреждение, это действует точно так же, только получает модификатор
повреждение тоже применяется. попадания +2.

Зенитка (Flak, FLK#/#/#/#)


Если боевая единица с такой особой способностью
атакует находящуюся в воздухе аэрокосмическую боевую
единицу, ССВП или экраноплан и промахивается при броске
на попадание на 2 или менее очка, то она наносит цели
повреждение, равное её показателю FLK в соответствующем
диапазоне.

Нагрев (HT#/#/#)
Боевые единицы с такой способностью в конечной
фазе хода, в котором они успешно атаковали противника,
могут повысить нагрев цели (по шкале нагрева). Если тип
цели такой, что не использует шкалу нагрева, то значение
данного нагрева просто прибавляется к значению
повреждения, полученного целью в ходе успешной атаки
(см. Определение и применение повреждения, стр.38).

Стрельба с закрытых позиций (Indirect Fire, IF#)


Эта особая способность позволяет боевой единице
атаковать цель, не имея к ней допустимой ЛПВ путём пуска
ракет по крутой дуге через вмешивающиеся препятствия,
подобно стрельбе мортир и артиллерии. Такая атака требует
наличия наводчика в виде дружественной боевой единицы с
допустимой ЛПВ к противнику. Числовой показатель этой
способности указывает на количество повреждения в случае
успешной атаки с закрытых позиций. Поскольку при такой
такой атаке использовать другое оружие нельзя,
повреждение от такой атаки применяется вместо
повреждения от обычной оружейной атаки этой боевой
единицы (см. Огонь с закрытых позиций, стр.35). Пират в Victor’е использует в качестве самодельного
рукопашного оружия голову меха Banshee
Внедорожник (Off-Road, ORO) «Невидимка» (Stealth, STL)
Не имея жёсткой подвески, как у боевых транспортных Хотя во вселенной БоеТех существует несколько видов
средств, наземные вспомогательные транспортные средства, систем-«невидимок», большинство из них схожи между собой,
использующие колёсный (w) тип движения, должны платить и поэтому в Полном залпе различия между ними не делается.
дополнительно 2 дюйма за каждый пройденный дюйм без Эти системы осложняет прицеливание при оружейных атаках
мощения, если у них нет особой способности «Внедорожник». (но не физических), исходя из диапазона и типа боевой
Эта способность не требуется каким-либо другим типам единицы-цели.
боевых единиц, в том числе и вспомогательным транспортным Для атак против непехотных боевых единиц с особой
средствам, которые используют тип движения, отличный от способностью STL применяется дополнительный модификатор
попадания +1 в среднем диапазоне и +2 – в дальнем (или
колёсного. больше).
Для атак против бронепехотных боевых единиц с особой
Омни (OMNI) способностью STL применяется дополнительный модификатор
В обычном Полном залпе наземные боевые единицы попадания +1 в коротком и среднем диапазонах и +2 – в
класса омни (мехи или транспортные средства) могут дальнем (или больше).
транспортировать отдельную бронепехотную боевую единицу,
используя правила механизированной бронепехоты (см. Торпеда (Torpedo, TOR#)
Транспортировка пехоты, стр.32). Торпедные установки могут использоваться боевыми
единицами только в воде (или на водной поверхности) против
Дальний перегрев (OVL) целей, которые также находятся в воде или на воде (в том
Боевая единица с такой способностью может числе и боевые единицы вроде боевых единиц на воздушной
перегреваться до указанного значения OV, применяя его к подушке и СВВП, находящихся в воздухе и действующих прямо
значению повреждения в дальнем диапазоне, а также над поверхностью воды). Повреждение от этой особой
наносить повреждение в коротком или среднем диапазоне способности даётся подиапазонно, как обычное оружейное
(боевая единица без такой способности может нанести такое повреждение, и может наноситься отдельно или вместе с
обычным оружейным повреждением, которое нанесёт в бою
повреждение лишь в коротком и среднем диапазоне). боевая единица, находящаяся под водой.
При торпедных атаках не учитываются диапазон и
Тыловое оружие (REAR#/#/#/#, Rear-Firing Weapons) модификаторы повреждения, влияющие на другое оружие.
Хотя тыловое оружие достаточно широко используется Например, если погружённая в воду боевая единица со
на очень крупных и малоподвижных боевых единицах вроде значениями повреждения 2/2/2 и особой способностью TOR 3/3
передвижных структур и десант-кораблей, некоторые более стреляет по цели, которая тоже погружена в воду и находится в
мелкие боевые единицы тоже располагают вторичным коротком диапазоне, то при успешной атаке она нанесёт 4
оружием, устанавливаемым в их тыловых арках. Мехи, пункта повреждения (базовое повреждение в 2 пункта за
транспортные средства и истребители, располагающие таким обычное оружие уменьшается вполовину до 1, но повреждение
оружием, в своей статистике имеют особую способность REAR из-за TOR в размере 3-х пунктов применяется в полном
(#/#/#/#). Как и в случае с большинством других оружейных объёме, без ограничений).
особых способностей, число рядом с этой способностью
показывает повреждение, наносимое в соответствующем Миомер тройной силы (Triple-Strength Myomer, TSM)
диапазоне. Мехи с такой особой способностью могут двигаться
Наземные боевые единицы: Любая наземная боевая быстрее и наносить дополнительный урон в физических атаках
единица с тыловым оружием может использовать его против обычного и рукопашного типа, но только если будут достаточно
нагреты. Как только боевая единица с TSM перегревается, она
любых целей, начавших свою фазу боя за пределами обычных подпадает под действие нижеследующих правил, касающихся
арок стрельбы этой боевой единицы. Такая тыловая атака только её движения и способностей при физических атаках.
разбирается с использованием всех тех же самых правил, что Все остальные правила за перегрев и игровой процесс
и для обычной оружейной атаки, однако применяется применяются как обычно.
дополнительный модификатор попадания +1. Движение: Когда мех с TSM имеет по шкале нагрева
Боевые единицы, находящиеся в воздухе: К уровень 1 или выше, он получает 2 дюйма дополнительного
истребителям относятся те же самые правила, что и для наземного движения. Если нагрев по шкале равен 1, эта боевая
наземных боевых единиц. Однако истребитель может единица ещё игнорирует и потерю 2-х дюймов движения из-за
использовать своё тыловое оружие только против тех боевых перегрева, однако влияние на движение от перегрева при
единиц, которые специально сели ему на хвост (см. стр.58-60) уровне 2+ остаётся (в отличие от боевых единиц с I-TSM,
и находятся в пределах действия его тылового оружия. боевые единицы с простым TSM в своей статистике не
Поэтому если истребитель имеет тыловое оружие, которое учитывают это влияние на движение, поскольку она появляется
может нанести урон только в коротком диапазоне, он сможет только при перегреве).
повредить тыловым оружием только того противника, который Физические атаки: Когда перегретая боевая единица
сел ему на хвост в коротком диапазоне. осуществляет успешную физическую атаку обычного или
Комбинирование передних (или турельных) и рукопашного типа, она добавляет к повреждению этой атаки
дополнительно 1 пункт. В отличие от I-TSM, эта способность не
тыловых атак: Боевая единица, пытающаяся осуществить приводит к появлению дополнительных модификаторов
REAR-атаку, в этом же самом ходу может попытаться нанести попадания.
и обычное повреждение, атакуя в передней арке, но из-за
этого её способности снижаются. Чтобы отразить это, если Турель (Turret, TUR#)
боевая единица осуществляет атаку с использованием особой Боевая единица с турелью устанавливает в ней часть
способности REAR, за каждый 1 пункт REAR-повреждения, (или всё) своего оружия, благодаря чему это оружие получает
который она может нанести, её повреждение в передней (или арку стрельбы в 360о. Повреждение от всего установленного в
в турельной) арке снижается на столько же пунктов. Это турели оружия добавлено к базовым значениям повреждения
снижение применяется перед использованием какого-либо этой боевой единицы, а затем дано отдельно для особой
дополнительного повреждения, которое можно нанести способности TUR. Таким образом, когда боевая единица с
благодаря перегреву. турелью намеревается атаковать за рамками обычной арки
Дополнительные ограничения: Повреждение стрельбы, вместо обычных значений повреждения она должна
благодаря перегреву не может применяться к REAR-атакам, и использовать значения повреждения, указанных для этой
REAR-атаки не могут преднамеренно уменьшать значение способности.
своего повреждения для улучшения оружейных атак в Оружейные атаки с использованием турели нельзя
передней (или турельной) арке. Наконец, REAR-атаки не могут комбинировать с любыми другими атаками, обусловленными
особыми способностями (например, IF, FLK и т.п.).
использовать другие особые способности вроде нагрева, Некоторые особо крупные боевые единицы – например,
стрельбы с закрытых позиций, зенитного огня или артиллерии. передвижные структуры и очень крупные или суперкрупные
Например, мех AS7-K Atlas обладает значениями транспортные средства – могут иметь несколько турелей. Такая
обычной атаки 3/3/3 и имеет значение перегрева в 2 пункта (с боевая единица при атаках может использовать каждую турель
особой способностью OVL), что позволяет ему наносить удары по отдельности (см. Исключительно крупные боевые единицы,
по всем целям в трёх указанных диапазонах в передней арке. стр.96-99).
Он также обладает особой способностью REAR (1/1/0).
Данный мех столкнулся с вражеским мехом Centurion в Боевые единицы подводного маневрирования (UMU)
среднем диапазоне, а в коротком к нему сумел подобраться Находясь под водой, такая боевая единица использует
мех Vulcan. особые правила подводного движения, а не обычные (см.
Игрок, управляющий мехом Atlas, решил атаковать обе Подводное движение, стр.31).
цели сразу, но его тыловое оружие – которое наносит 1 пункт
повреждения в коротком диапазоне меху Vulcan – уменьшает Цензор (Watchdog, WAT)
его способность атаковать цель в передней арке на это же Такая боевая единица располагает сложной электронной
число (1 пункт). Это будет означать, что Centurion в передней боевой системой «Цензор». Для Полного залпа считается, что
арке нашего меха получит лишь 2 пункта повреждения при она как будто имеет особые способности и ЕСМ, и лёгкий
активный зонд (LPRB) (активные зонды более подробно
успешной атаке, если наш пилот не решится на перегрев рассматриваются в главе Расширенные возможности, см.
своего меха для добавления повреждения атаке в передней стр.62-113).
арке.
СЕТИ С
3

Нижеследующие особые способности


охватывают различные системы. способные Например, 4 меха (А, В, С и D) входят в
образовывать командные,
3
контрольные и 3
одну и ту же С -сеть. Мехи В и С
коммуникационные (C ) сети для игр обычного находятся в дальнем диапазоне от цели,
Полного залпа. Хотя каждая из этих систем имеет которую они видят через 1 дюйм леса; В в
свои особенности (что отмечается в различных
нижеследующих описаниях), базовые правила С -
3 дальнем диапазоне может нанести урон, а
сетей для всех для них одинаковы. вот С имеет оружие, которое может
использоваться максимум в среднем
Обозначение и отслеживание С -сетей
3
3
диапазоне. В то же время эта цель
С -сети получают цифровое обозначение находится у меха D в коротком диапазоне,
только в том случае, если боевая единица
3
имеет на однако он не может видеть её из-за
борту более одной «мастер»-системы3С -сети (С3М,
С3BSM или С3ЕМ). Улучшенные С -сети (С3I) и вмешивающегося холма. Мех А имеет
3
«подчинённые» системы С -сети (С3S, 3С3BS, С3RS) чистую ЛПВ, диапазон – средний.
цифровых обозначений не имеют. С -сети имеют Хотя мехи В и С находятся в дальнем
ограниченный размер, обусловленный её особыми диапазоне, благодаря близости меха А и
возможностями, 3 поэтому если будет ЛПВ к цели они могут атаковать цель, но
использоваться С -сеть, её члены должны быть т.к. она находится в дальнем диапазоне,
чётко обозначены (цветные пометки, символы на
карточке боевой единицы, или даже специальные урон может нанести лишь мех В. Мех А
метки на миниатюрах таких боевых единиц, что тоже может атаковать цель, поскольку к
облегчит их поиск). ней есть ЛПВ и допустимый диапазон. Мех
D атаковать не может, поскольку его ЛПВ
Преимущества С -сетей
3
3 к цели блокирована, а у меха С нет оружия,
Члены любой С -сети действуют как одна которое бы доставало до противника на
команда, располагая общими сведениями о целях,
что позволяет всем членам этой сети атаковать таком расстоянии.
выбранную цель так, как если бы все они Если бы ЛПВ к цели имел мех D, а не
находились в том же диапазоне, что и ближайший мех А, у мехов В и С появилось бы
3
до цели действующий член этой С -сети с преимущество в виде модификатора атаки
допустимой ЛПВ (даже при таком преимуществе в коротком диапазоне. Мех С по-прежнему
настоящий атакующий тоже должен иметь не смог бы атаковать, поскольку у нет
допустимую ЛПВ к цели и иметь возможность оружия нужного диапазона, однако шансы
нанести урон цели на имеющемся расстоянии).
3
Дополнительные преимущества различных С -сетей его товарищей попасть в противника
приводятся в соответствующих им описаниях. серьёзно бы повысились.
Потеря С -сети Дистанционный сенсор С
3 3

(С Remote Sensor, С3RS)


3 3
Для обычных С -сетей (имеющих особую
способность С3М, С3ЕМ, С3RS и С3S) член сети Боевая единица с такой способностью может за
теряет связь с ней, если этот член оказывается в игру установить до 4-х дистанционных сенсоров,
зоне действия «пузыря» вражеского модуля РЭБ которые один ход действуют как стационарные
3
или блокирована его ЛПВ к боевой единице с подчинённые компьютеры С (С3S). Установка таких
«мастером» этой сети. сенсоров требует успешной «атаки» против точки на
Уничтожение или глушение реактора любой карте в коротком диапазоне такой боевой единицы
3
боевой единицы с С тоже убирает эту боевую (эта атака получает модификатор попадания -4, её
единицу из данной сети, однако всю остальную нельзя делать против другой боевой единицы и не
сеть это не затрагивает до тех пор, пока не наносит повреждения; если атака неудачна,
уничтожен «мастер» этой сети, или у него не дистанционный сенсор активировать не получилось).
3
заглох реактор. Если погибает «мастер» сети, или Дистанционные сенсоры С должны
у него глохнет реактор, вся сеть – и все её устанавливаться для определённой сети, требуют
3
активные члены – теряют преимущества С -сети. «мастера» для координации с ним и не могут
повышать максимальное число активных членов
Усиленная С -система
3
сети (4). Дистанционный сенсор действует только до
(С Boosted system, С3BSM# или С3BSS#)
3
конечной фазы хода после хода установки. По этой
3
Такая система работает подобно обычной С - причине они часто выступают в качестве «запасных
сети и связывает одну ведущую боевую единицу вариантов» уничтоженных или заглохших членной
(«мастер», отмечается как С3BSM) с максимум 4- активной сети, или в качестве временной подмены
мя подчинёнными (отмечается как С3BSS). Эти для неукомплектованной сети.
боевые единицы практически не подвержены
Подчинённый компьютер С
3
влиянию большинства вражеских модулей РЭБ.
(С Slave Computer, С3S)
3
Влиять на такую систему наподобие обычного
3 3
модуля РЭБ в отношении обычной С -сети может Такая боевая единица может войти в С -сеть по
3
только модуль РЭБ «Ангел». правилам, указанным для мастер-компьютера С (см.
стр.51). Чтобы стать частью сети, подчинённые
Запасной мастер-компьютер С
3 3
компьютеры С должны подсоединиться к мастеру
(С Emergency Master Computer, С3EM#)
3
(либо С3М, либо С3BSM).
Такая система – запасной модуль обычной
3
мастер-системы С , он активируется только в
конечной фазе любого хода, в котором обычный
3
мастер данной С -сети не действует (либо
уничтожен, либо на него влияет вражеский модуль
РЭБ). Этот запасной компьютер действует 2 хода
подряд (не считая хода, в котором был
активирован), в конечной фазе 2-го хода он
прекращает свою работу. Во время работы
система С3ЕМ дублирует все функции мастер-
3
компьютера С .

Мастер-компьютер С
3

(С Master Computer, С3M#)


3
3
Мастер-компьютер С позволяет боевым
единицам (не более 4-х) располагать общей
информацией о нацеливании и получать
3
преимущества от С -сети. Чтобы действовать в
3
качестве мастера четырёхчленной С -сети, одна
боевая единица должна иметь систему С3М.
другие три боевые единицы в этой сети должны
3
иметь соответствующее своё оборудование С .
Члены этой сети либо должны иметь свои
собственные мастер-компьютеры, либо модули
3
подчинения данной С -сети.
3
Если С -сеть имеет несколько «мастеров»,
каждый «мастер» должен обозначить своих
подчинённых. Для координации множества сетей с
Улучшенный компьютер С
3
помощью одной и той же боевой единицы можно
(С Improved Computer, С3I)
3
использовать боевую единицу с несколькими С3М,
3
что показано на диаграмме конфигураций С - Такой компьютер позволяет связать в сеть до 6
сетей на стр.50. боевых единиц (а не 4), и для своего
функционирования не требует наличия мастер-
3
компьютера С . Благодаря этому С3I-сети не
распадаются из-за потери мастера или влияния на
него вражеского модуля РЭБ. Также это означает,
что С3I-сеть не может переместиться в другую сеть,
работая как закрытая система.
Тайная астероидная база «ГАБРИЭЛЬ», служившая «Слову Блейка» на всём протяжении Джихада
Аэрокосмическая война – важная составляющая Т.к. это абстракция окружающего пространства,
многих сценариев БоеТеха, хотя зачастую оттесняется на радарная карта не имеет конкретного масштаба;
обочину наземной войной. Поскольку Полный залп – это аэрокосмическое движение на этой карте не
игра миниатюрами, преимущественно сфокусированная на измеряется в дюймах, как в наземной игре. Вместо
наземных сражениях, представленные здесь абстрактные этого происходит движение между зонами в каждой
правила позволяют использовать аэрокосмические боевые из 4-х главных областей карты, что подробнее
единицы БоеТеха как вспомогательные элементы
рассматривается далее.
бушующего внизу сражения. По этой причине для
отображения воздушного пространства над игровым столом
(где происходят основные действия) и вокруг него данная Центральная зона
система использует упрощённое игровое поле (называемое Центральная зона соответствует наземной
«радарная карта»). игровой карте. В целях данного сценария игроки
Данная абстрактная аэрокосмическая система должны обозначить на обеих картах «северное»
считается частью обычного Полного залпа. В целях данных направление. Затем радарную карту нужно
правил все аэрокосмические боевые единицы, сориентировать так, чтобы обе карты использовали
упоминаемые в данных правилах, считаются одно и то же направление на «север».
«находящимися в воздухе», если специально не сказано
иное. Внутренний круг
Внутренний круг представляет собой воздушное
БРОСКИ НА УПРАВЛЕНИЕ пространство непосредственно около места
Огромные скорости и постоянная угроза столкновения наземного сражения, но на некотором расстоянии от
делают аэрокосмическое маневрирование и бой одинаково
него, не позволяя мгновенно реагировать на
опасными. Поэтому в данных правилах периодически
наземные боевые единицы. Аэрокосмические
требуется делать броски на управление для
аэрокосмических боевых единиц – либо чтобы избежать боевые единицы в этой области могут быстро
столкновений, либо чтобы искусным манёвром обойти реагировать на события на земле.
противника в воздушных сражениях. Внутренний круг разделён (пунктирными
Упомянутый бросок на управление – на самом деле линиями) на 6 частей. Это сделано исключительно с
это проверка навыка пилотирования – использует в целью облегчить игрокам определение направления
качестве базового значения показатель навыка данной вхождения каждой аэрокосмической боевой единицы
аэрокосмической боевой единицы (так что аэрокосмическая в центральную зону и пролёта через неё; во всех
боевая единица с навыком 4 использует этот показатель не остальных игровых ситуациях и целях внутренний
только как базовое число для оружейных атак, но и как круг считается единой игровой зоной, в отличие от
базовое число для бросков на управление). среднего и внешнего кругов.
Как и в случае оружейных или физических атак между
наземными боевыми единицами, бросок на управление
требует от игрока простого броска 2D6, когда успехом будет
считаться суммарный результат, равный либо
превышающий базовое число плюс любые модификаторы,
обусловленные сложившейся ситуацией. Если результат
броска меньше модифицированного базового числа, бросок
считается неудачным.

АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ НАСТРОЙКИ
Абстрактная аэрокосмическая игра выстраивается по
обычным правилам Полного залпа (см. стр.23-25).
Поскольку эти правила предполагают, что игроки ведут
аэрокосмическое сражение как часть более масштабных
действий на земле, порядок выставления такой же, что и
для наземного сценария. Ради простоты мы рекомендуем
игрокам выставлять все наземные войска и элементы
ландшафта перед выставлением аэрокосмических войск
этого же сценария.
Вместо ландшафта абстрактная аэрокосмическая
система использует особую и отдельную область,
называемую «радарная карта», на которой игроки
размещают миниатюры, представляющие их
аэрокосмические боевые единицы. Более подробные
сведения, касающиеся этой карты, даются далее.

РАДАРНАЯ КАРТА
Лист радарной карты, имеющийся в конце этой книги,
представляет собой воздушное пространство вокруг
игровой области. Он подёлен на серию концентрических
кругов, каждый из которых отражает область, удалённую
от наземного сражения на определённое расстояние.
Каждый круг, в свою очередь, делится на одну или более
зон, предназначенных для регулирования движения.
Копия радарной карты (это или фотокопия рисунка данной
книги, или вручную сделанная карта, разложенная на
подходящей поверхности) всегда должна находиться
около стола наземного сражения, чтобы игроки легко
могли переходить от одной карты к другой.
Средний круг
Средний круг представляет собой
промежуточное расстояние от наземной игровой ТАБЛИЦА
области. Аэрокосмические боевые единицы в этом «РЕЖИМ ДВИЖЕНИЯ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ»
круге находятся на значительном расстоянии от поля
боя, но достаточно быстрые элементы по-прежнему Режим движения Кодовое обозначение движения
могут реагировать на события на земле. Этот круг Аэродинамический a
разделён на 6 зон, обозначенных от А до F. Дирижабль i
Сферический p
Внешний круг
Внешний круг представляет собой самую
дальнюю дистанцию от наземной игровой области, в Если боевая единица имеет особую способность «Бомба»
которой аэрокосмические боевые единицы по- (BOMB#) и в данном сценарии несёт бомбы, она должна
прежнему могут считаться частью идущего сражения. уменьшить свою текущую тягу на 1 пункт за каждую несомую
Этот круг поделён на 12 зон, пронумерованных от 1 бомбу (минимум до 1 тяги). Если у конкретной аэрокосмической
до 12. Эти зоны соответствуют циферблату, где зона боевой единицы, способной нести бомбы, не указано, сколько
12 соответствует направлению «строго север». именно она несёт бомб в начале этого сценария, считается, что
у неё совсем нет бомб.
РАЗМЕЩЕНИЕ АЭРОКОСМИЧЕСКИХ Если аэрокосмическая боевая единица не парит или не
БОЕВЫХ ЕДИНИЦ НА РАДАРНОЙ КАРТЕ ведёт воздушное сражение (см. далее), она должна за 1 ход
Если в правилах сценария не сказано иное (что перемещаться как минимум на 1 зону, и каждое такое движение
аэрокосмические боевые единицы находятся в должно быть движением между зонами. Внутренний круг
конкретных зонах), аэрокосмические войска должны считается смежным со всеми зонами среднего круга, и
начинать игру во внешнем круге, прямо напротив друг наоборот.
друга и по краям радарной карты. Их стартовые В отличие от наземного сражения, когда некое
позиции должны находиться в зоне внешнего круга, пространство может занимать только одна миниатюра,
наиболее полно соответствующей развёртыванию их абстрактные аэрокосмические зоны достаточно большие,
наземных войск на земле. чтобы вместить неограниченное число аэрокосмических
Например, если войско одного игрока входит в боевых единиц, даже если они принадлежат противоположным
наземное сражение на южном крае карты, его сторонам. В абстрактном аэрокосмическом сражении
аэрокосмические боевые единицы должны направление лицевой стороны не отслеживается.
размещаться в 6-й зоне внешнего круга; войско его
противника, входящего на наземной карте с северного Парение (Hovering in place)
края, расставит его аэрокосмические войска в 12-й Любая аэрокосмическая боевая единица с типом
зоне внешнего круга. движения дирижабль (i) или сферическое (m) во время фазы
Как и в случае наземных настроек, если размеры движения может застыть на месте (парить). Парение позволяет
аэрокосмических войск не одинаковы, при их этой боевой единице остаться в текущей зоне, не покидая её в
размещении обратитесь к правилам Неодинакового обязательном порядке.
числа боевых единиц общих правил обычного
Полного залпа (см. стр.28). Вход в центральную зону и выход из неё
Любая аэрокосмическая боевая единица, завершающая
своё движение в центральной зоне, считается
АБСТРАКТНАЯ осуществляющей наземную атаку или пытающейся
приземлиться, если эта боевая единица в текущем ходу не

АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ взлетает с наземной карты (см. Взлёт и посадка, далее).


Боевые единиц, выполняющие наземные атаки или
пытающиеся приземлиться, должны обозначить траекторию
ИГРА полёта над наземным боем, это будет местность, которую
пролетит данная боевая единица над полем боя. Траектория
полёта всегда прямая.
Данная абстрактная аэрокосмическая система Установление траектории полёта столь же просто, как и
использует обычную игровую последовательность Полного размещение миниатюры данной аэрокосмической боевой
залпа, когда аэрокосмические боевые единицы данной единицы на любом нужном краю наземной области,
игровой стороны имеют ту же самую последовательность направление её передней стороны – любое, с таким
инициативы и движения, что и её наземные войска. направлением она пролетает минимум 24 дюйма наземной
Игроки каждой стороны могут перемещать свои карты. Если нужной миниатюры нет, или она уже используется
аэрокосмические боевые единицы в любое время в течение для отслеживания на радарной карте, эту миниатюру можно
хода Полного залпа, но для наиболее сбалансированной игры снять с радарной карты, заменив её какой-нибудь меткой на то
мы рекомендуем, чтобы игроки равномерно перемещали свои время, пока она находится в центральной зоне.
наземные и аэрокосмические войска. Например, если Аэрокосмические боевые единицы, покидающие
выигравший инициативу перемещает свою наземную боевую наземную игровую область, в начале своего движения
единицу, его противник перемещал бы тоже наземную боевую помещаются в центральную зону радарной карты.
единицу; если выигравший инициативу перемещает
аэрокосмическую боевую единицу, его противник делал бы то Уход с радарной карты
же самое. Аэрокосмические боевые единицы, покидающие внешний
круг, считаются выходящими из боя. Такие элементы
АБСТРАКТНОЕ АЭРОКОСМИЧЕСКОЕ ДВИЖЕНИЕ убираются из игры и не могут войти в неё до конца сценария.
Аэрокосмическое движение на радарной карте крайне Если в игре используются расширенные правила для
абстрактно и представляет собой результат воздушного аэрокосмических боевых единиц на наземной карте, то боевые
потока, манёвров, притяжения и тяги во время воздушного боя единицы, пытающиеся приземлиться в центральной зоне,
в обширных областях трёхмерного пространства. Таким также покидают радарную карту, но не считаются покинувшими
образом, аэрокосмические боевые единицы на радарной карте сражение (см. Взлёт и посадка, далее).
имеют ограниченное количество движения между областями,
что зависит от их текущих показателей тяги. Боевые единицы с
тягой менее 10 пунктов в начале движения могут в этом ходу
пролететь только одну зону. Боевые единицы с тягой 10
пунктов или выше могут пролетать 2 зоны за ход.
Взлёт и посадка Шаг 1: Проверка линии прямой видимости
По правилам обычного Полного залпа, Находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая
аэрокосмические боевые единицы считаются единица всегда имеет линию прямой видимости к
находящимися в воздухе или приземлившимися на наземной боевой единице, если наземная боевая
протяжении всего сценария, поэтому в данной главе единица не является полностью погружённой в воду, под
правила взлёта и посадки не используются. Игроки, землёй или внутри структуры. Хотя погружённые в воду
желающие использовать в своих играх эти правила, боевые единицы и боевые единицы, укрытые в
должны обратиться в правилам Аэрокосмических боевых структурах, не могут быть непосредственно целью для
единиц на наземной карте, данных в главе атаки, для бомбометания можно выбрать место их
Расширенные возможности (см. стр.70-73). нахождения.

Воздушные бои (класса «воздух-воздух») Шаг 2: Проверка арки стрельбы


Если аэрокосмические боевые единицы с Во всех смыслах и целях атака типа «воздух-земля»
противоположных сторон заканчивают свой ход в одной и всегда происходит в арке стрельбы аэрокосмической
той же зоне, они могут вступить в воздушное сражение. боевой единицы, но поскольку аэрокосмическая боевая
Аэрокосмические боевые единицы, с предыдущего хода единица, пролетающая над наземной картой, должна
уже сражающиеся в воздушном бою, не могут покинуть обозначить траекторию своего полёта, все цели,
зону, в которой сражаются, до тех пор, пока это сражение выбранные этой аэрокосмической боевой единицей,
не закончится. Аэрокосмическая боевая единица должны должны находиться в пределах дюйма от траектории (в
быть свободна от каких-либо сражений, если хочет любую сторону). Далее раскрывается специфика каждого
переместиться в новую зону (см. Воздушный бой, стр.58). типа атаки класса «воздух-земля».
Для удобства в конце книги даются шаблоны для
расчёта атак с бреющего полёта и при бомбометании.
Здесь же есть шаблоны площади поражения (АоЕ) при

АБСТРАКТНЫЙ
бомбометании и шаблон для атаки с бреющего полёта
при фронте обстрела в 2 дюйма. Для планирования и
разбора атаки типа «воздух-земля» эти шаблоны можно
АЭРОКОСМИЧЕСКИЙ откопировать.
Атаки с бреющего полёта: При бреющем заходе

БОЙ
атакующая аэрокосмическая боевая единица по ходу
своей траектории определяет на наземной карте
интервал длиной в 10 дюймов, именно он и будет служить
целью атаки с бреющего полёта. Эта область имеет
ширину в 2 дюйма (с центром на траектории полёта,
Если аэрокосмическая боевая единица не настолько
объектами атаки будут все наземные боевые единицы
большая, чтобы иметь несколько арок стрельбы, каждая
или приземлившиеся аэрокосмические боевые единицы в
такая единица в абстрактной аэрокосмической системе
этой области – дружественные или вражеские. Все атаки
может осуществить только одну атаку за ход.
с бреющего полёта используют арку стрельбы данной
Аэрокосмические боевые единицы в центральной зоне
аэрокосмической боевой единицы (даже если у этой
могут объявлять атаки типа «воздух-земля», а
боевой единицы арок стрельбы несколько)).
аэрокосмические боевые единицы противников,
Удары по наземным целям: При такой атаке
занимающие одну и ту же зону радарной карты, могут
аэрокосмическая боевая единица нацеливается на
объявлять атаки типа «воздух-воздух». конкретную боевую единицу в пределах своей траектории
Аэрокосмические боевые единицы, объявившие атаку
полёта. Аэродинамические десант-корабли, малые
типа «воздух-земля», могут выбрать один из 4-х типов
аппараты и истребители атакуют эту цель, используя
атаки: атака с бреющего полёта (strafing), удар по наземной
оружие передней стороны; сферические десант-корабли
цели (striking), высотное бомбометание (altitude bombing)
должны использовать тыловое оружие.
или бомбометание с пикирования (dive-bombing) – однако
Высотное бомбометание: Подобно атакам с
бомбометание могут делать только те аэрокосмические
бреющего полёта – только с бомбами, – высотное
боевые единицы, у которых есть особая способность
бомбометание позволяет аэрокосмической боевой
«Бомба» (BOMB#).
единице с особой способностью ВОМВ выбрать 2 или
Как и все наземные боевые единицы с такой
более эпицентра удара (POI) на протяжении траектории
способностью, аэрокосмические боевые единицы,
полёта. На протяжении траектории полёта эти точки
имеющие значения перегрева (OV), могут объявлять о
должны располагаться так: как минимум 1 POI на каждые
своём намерении использовать эти очки для увеличения
2 дюйма, и в каждом POI должна быть сброшена минимум
наносимого урона. Использование перегрева для
1 бомба. Каждое успешное бомбометание наносит урон
аэрокосмических боевых единиц следует тем же самым
всем целям в области, обусловленной типом
правилам, что и для наземных боевых единиц в обычном
использованной бомбы. Если аэрокосмическая боевая
Полном залпе (см. Перегрев, стр.44). Повреждение от
единица несёт несколько типов бомб, она определяет,
перегрева нельзя комбинировать с бомбометанием при
какую бомбу она сбросила в эпицентре удара
атаках типа «воздух-земля». (бронепехота с особой способностью ВОМВ не может
пытаться осуществить высотное бомбометание).
РАЗБОР АЭРОКОСМИЧЕСКИХ АТАК
Бомбометание с пикирования: Аэрокосмическая
ТИПА «ВОЗДУХ-ЗЕМЛЯ»
боевая единица с особой способностью ВОМВ может
Последовательность разбора атак типа «воздух-
выполнить бомбометание с пикирования против одного
земля» – независимо от типа - такая же, как при разборе
эпицентра удара (POI) вдоль своей траектории, используя
оружейных атак обычного Полного залпа:
для этого одну, несколько или все бомбы. Успешная
Шаг 1: Проверка линии прямой видимости (LOS)
атака приходится в эту точку как центр удара, затрагивая
Шаг 2: Проверка арки стрельбы
любые цели в пределах области, обусловленной типом
Шаг 3: Определение диапазона
использованной бомбы (бомбометание с пикирования
Шаг 4: Определение числа попадания
доступно также тем бронепехотным боевым единицам, у
Шаг 5: Бросок на попадание
которых есть особая способность ВОМВ и которые,
Шаг 6: Определение и применение всех повреждений
используя движение СВВП, находятся на более высоком
Шаг 7: Бросок на критические попадания (если есть)
уровне и в пределах 2'' от цели).
В диаграмме атаки с бреющего полёта
(слева) атакующий игрок решил выполнить атаку
с бреющего полёта и выбрал такую траекторию,
чтобы нанести своему противнику максимальный
урон. Его целью стали мехи А и В и пехота С.
Хотя атакующий старался сделать так, чтобы
его атака не затронула мех D, бронепехоту Е ему
всё-таки придётся атаковать, поскольку она
находится вдоль его траектории атаки.

На диаграмме бомбометания показан


предыдущий пример, но атакующий решил
выполнить высотное бомбометание. Он выбрал
траекторию так, чтобы не задеть мех D и
бронепехоту Е, а первый эпицентр удара выбрал
прямо над мехом В. Атакующий решил выбрать и
второй эпицентр удара, который должен
находиться в 2-х дюймах дальше вдоль
траектории атаки, остановив свой выбор на
опушке редкого леса. На данной диаграмме
показана область воздействия для бризантных
бомб (НЕ-bomb); бомбы, сброшенные на 1-й
эпицентр, заденут мех В, а бомбы, сброшенные во
2-м эпицентре, затронут пехоту С.

Шаг 3: Определение диапазона


Независимо от типа атаки, атаки типа «воздух-земля»
всегда происходят в коротком диапазоне.

Шаг 4: Определение числа попадания


В таблице «Аэрокосмические модификаторы попадания»
даются дополнительные модификаторы попадания,
используемые в абстрактном аэрокосмическом сражении.
При выполнении атак типа «воздух-земля»
аэрокосмические боевые единицы используют в качестве
базового числа попадания показатель навыка атакующей
боевой единицы, а также любые модификаторы за урон,
нанесённый атакующей боевой единице (за, например,
полученные ранее критические попадания в экипаж или
систему управления огнём). Атаки с бомбометанием не
применяют модификаторы за движение цели, её тип или
ландшафт, однако все остальные атаки типа «воздух-земля»
эти модификаторы применяют.

Шаг 5: Бросок на попадание


Бросьте 2D6 для каждой боевой единицы и сравните
полученный результат с модифицированным числом
попадания, вычисленном на предыдущем шаге. Атака успешна
только в том случае, если результат броска равен или
превышает модифицированное число попадания.
Атака с бреющего полёта: В отличие от большинства
атак Полного залпа, атака с бреющего полёта (и
бомбометание) требует для разбора многократных бросков.
Эти броски делаются для всех целей в зоне атаки с бреющего
полёта. Успешные атаки наносят цели урон соответствующего
размера, а неуспешные вообще не попадают в цель.
Удар по наземным целям: При такой атаке для разбора
требуется только один бросок. Успешная атака наносит цели
обычное значение повреждения от атаки, а неуспешная
вообще не попадает в цель.
Бомбометание: Как и в случае атаки с бреющего полёта,
для разбора этой атаки требуется несколько бросков, по
одному за каждую сброшенную бомбу. Для каждой бомбовой
атаки, не попавшей в цель, игрок должен сделать бросок 1D6,
чтобы определить направление «отклонения» этой бомбы.
Используйте для этого шаблон площади поражения, где «1»
указывает на направление траектории аэрокосмической боевой
единицы, цифры в скобках означают 3 возможных
направления, куда могут отклониться бомбы при неудачном
высотном бомбометании, а цифры за скобками указывают на 6
возможных направлений, куда могут отклониться бомбы при
неудачном бомбометании с пикирования. Если неудачное
бомбометание с пикирования не имеет траектории полёта для
использования в направлении 1, атакующий может поместить
шаблон с 1 в любом направлении по собственному выбору, но
должен сделать это перед броском на отклонение.
ТАБЛИЦА «АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ»
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ДИАПАЗОН МОДИФИКАТОРЫ ЗА ТИП АЭРОКСМИЧЕСКОЙ АТАКИ
Диапазон Модификатор Атака – это… Модификатор
Короткий +0 Высотное бомбометание +3
Средний +2 Бомбометание с пикирования +2
Дальний +4 Атака с бреющего полёта +4
Сверхдальний +6 Удар по наземным целям +2

МОДИФИКАТОРЫ ЗА ТИП ЦЕЛИ РАЗЛИЧНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ


Тип элемента цели Модификатор Условие Модификатор
Аэрокосмическая боевая
+2* Атакующий – дрон +1
единица в воздухе
Десант-корабль в воздухе -2 Атакующий – десант-корабль на земле -2
СВВП или экраноплан в
+1 Атакующий сел на хвост цели -2
воздухе
Малый аппарат -1 Атакующий – вспомогательное транспортное средство с:
* Применяется только в том случае, если
улучшенной системой управления огнём (AFC) +0
атакующий не является аэрокосмической боевой базовой системой управления огнём (BFC) +1
единицей, находящейся в воздухе. К ним не имеет AFC или BFC +2
относятся также вспомогательные транспортные Попадание в систему управления огнём (за каждое попадание) +2**
средства с фиксированным крылом, традиционные
истребители, малые аппараты и десант-корабли. +уровень
** Критические попадания в систему управления В состоянии перегрева
нагрева (1-3)
огнём могут применяться неоднократно.

Как только определяется направление, результат второго Типы бомб


броска 1D6 – умноженный на 2 – покажет, на сколько именно Далее рассматриваются 3 наиболее
дюймов отклонилась бомба от указанного эпицентра удара. распространённых типа бомб. В главе Расширенные
возможности приводятся и другие типы бомб (см.
Шаг 6: Определение и применение повреждения Вариантные бомбовые боеприпасы, стр.78-79). Типы
При определении и применении повреждения от атак бомб, которые несёт аэрокосмическая боевая единица
типа «воздух-земля» повреждение всегда наносится по (если есть), определяются в начале игры. Если в
передней арке цели, независимо от действительного начале игры бомбы определены не были, считается,
направления её лицевой стороны относительно линии атаки что данная аэрокосмическая боевая единица вообще не
аэрокосмической боевой единицы. несёт бомб.
Атака десант-кораблём: Повреждение от атаки типа Каждая несомая бомба (максимум – значение
«воздух-земля». Осуществляемой десант-кораблём, особой способности «Бомба») уменьшает текущее
базируется на арке стрельбы, использованной для атаки. значение тяги данной аэрокосмической боевой единицы
Атаки десант-кораблями с бреющего полёта всегда на 1, минимум до 1. Каждая же сброшенная в бою
используют оружие передней арки этой боевой единицы, а бомба возвращает 1 пункт тяги.
удары по наземным целям десант-кораблями используют Бризантные (НЕ) бомбы: Эти бомбы наносят 2
оружие тыловой арки, если этот десант-корабль был пункта повреждения всем наземным боевым единицам,
сферическим. Находящиеся на земле десант-корабли имеют накрываемым 2''-шаблоном АоЕ.
множество арок стрельбы – находящиеся на земле Кластерные бомбы: Эти бомбы наносят 1 пункт
сферические десант-корабли используют оружие своих повреждения всем наземным боевым единицам,
боковых арок против наземных боевых единиц, а оружие накрываемым 6''-шаблоном АоЕ.
передней арки – против целей, находящихся в воздухе; Бомбы «инферно»: Эти бомбы наносят 2 пункта
нагрева всем целям, накрываемым 2''-шаблоном АоЕ.
находящиеся на земле аэродинамические десант-корабли
Если какая-либо боевая единица не использует шкалу
могут стрелять по наземным целям оружием передней,
нагрева, ей наносится 2 пункта повреждения.
боковых и тыловой арок, а против целей, находящихся в
воздухе, используют оружие передней арки.
Шаг 7: Бросок на критические попадания
Повреждение от атаки с бреющего полёта: В абстрактной аэрокосмической системе
Повреждение от такой успешной атаки равно половине критические попадания от атак типа «воздух-земля»
значения повреждения данной аэрокосмической боевой разбираются так же, как критические попадания от
единицы в коротком диапазоне (округляя доли как обычно, оружейных атак обычного Полного залпа. Как и в
минимум до 1 пункта), любое повреждение от перегрева обычном Полном залпе, пострадать от критических
добавляется после ополовинивания базового повреждения. попаданий могут все боевые единицы (кроме пехоты и
Повреждение от удара по наземным целям: бронепехоты).
Повреждение от такой успешной атаки равно значению Если выполняются условия для проверки на
повреждения данной аэрокосмической боевой единицы в критическое попадание (см. далее), атакующий бросает
коротком диапазоне, плюс любые последствия от 2D6 и консультируется с таблицей «Определение
повреждения от перегрева. критических попаданий» для соответствующего типа
Повреждение от бомбометания: Точное повреждение боевой единицы (см. стр.40). Если цель –
или последствия атак с бомбометанием зависят от типа аэрокосмическая боевая единица, используется
использованной бомбы (см. Типы бомб, далее), но это таблица «Определение аэрокосмических критических
затрагивает все наземные цели в пределах площади попаданий» (см. стр.58). Критические попадания
поражения, радиус которой исходит из эпицентра удара (места должны быть чётко отмечены на карточке боевой
падения бомбы). Если бомба поражает водную область, она единицы-цели. Последствия всех критических
наносит повреждение на водной поверхности, но может попаданий остаются до конца сценария.
повлиять на те боевые единицы, что находятся под водой в Если последствие данного критического
данной области. Чтобы узнать, затронула ли бомба областью попадания не может повлиять на целевую боевую
своего действия подводную боевую единицу, добавьте единицу (например, критическое попадание в оружие
глубину её нахождения (в дюймах) к расстоянию до точки боевой единицы, которая и так уже из-за повреждений
удара. Помните, что подводное повреждение уменьшается имеет значение повреждения, уменьшенное до 0),
вполовину (округляя доли как обычно, минимум до 1 пункта), вместо этого примените к боевой единице 1
но это приводит автоматически к проверке на критическое дополнительный пункт повреждения, но для этого
попадание, даже если эта боевая единица по-прежнему имеет повреждения никакого дополнительного броска на
броню. определение критических попаданий не делайте.
При появлении нижеперечисленных условий требуется Попадание в КФ-кожух: Данную боевую единицу
сделать бросок на проверку критических попаданий: нельзя переместить в другую систему с помощью «прыгуна».
Все непехотные боевые единицы: Всякий раз, когда Это критическое попадание не влияет на обычный Полный
повреждение затрагивает структуру, эта боевая единица залп.
может получить критическое попадание (если боевая единица Попадание в маневровый двигатель: Боевая единица
– промышленный мех, то нужно сделать 2 броска на теряет 1 пункт тяги. Если тяга уменьшается до 0, такая
критические попадания). боевая единица терпит крушение и считается уничтоженной.
Все боевые единицы с особой способностью BAR: Такое попадание у аэрокосмической боевой единицы может
Всякий раз, когда повреждение получает такая боевая быть только одно; дальнейшие такие критические попадания
единица, она может получить критическое попадание – даже
считаются как «нет критического попадания».
если броня осталась (если боевая единица с такой
способностью получает повреждение, затрагивающее Нет критического попадания: Данное попадание
структуру, то нужно сделать 2 броска на критические критических последствий не вызвало.
попадания). Попадание в оружие: Такое попадание представляет
Боевые единицы, погружённые в воду: Такие боевые собой уничтожение ряда вооружения. Все значения
единицы должны делать проверку на критические попадания повреждения – в том числе те, что вызваны особыми
всякий раз, когда получают какое-либо повреждение, т.к. способностями (например, АС, ARTX, FLK, HT, IF, LRM, SRM,
появляется вероятность получить брешь в корпусе (если такая TOR и TUR) – уменьшаются на 1 (минимум до 0). Для боевых
боевая единица ещё имеет и особую способность BAR, то единиц с множеством атак (например, десант-корабли и
нужно сделать 2 броска на критические попадания). передвижные структуры) это попадание уменьшает значение
Аэрокосмические пороговые значения брони: Помимо повреждения во всех диапазонах в случайным образом
вышесказанного, аэрокосмические боевые единицы должны определённой арке на 50% (округляя доли в меньшую
делать также бросок по таблице «Определение сторону, минимум до 0). Попадания в оружие не влияют на
аэрокосмических критических попаданий», если повреждение значения физических атак этой боевой единицы.
от отдельной атаки превышает пороговое значение
повреждения данной боевой единицы, даже если само РАЗБОР АЭРОКОСМИЧЕСКИХ АТАК
повреждение не затрагивает структуру. Если на карточке ТИПА «ВОЗДУХ-ВОЗДУХ»
аэрокосмической боевой единицы «пороговое значение Если противники завершают свою фазу движения в
брони» не указано, оно равно начальному значению брони одной и той же зоне радарной карты, они вступают в
этой боевой единицы, делённое на 10, с округлением долей в
сражение, если того пожелает один из противников, или они
бóльшую сторону. Повреждения, наносимые аэрокосмической
боевой единице на протяжении сценария, не снижают её оба. Когда одна аэрокосмическая боевая единица объявляет
порогового значения брони. атаку против другой аэрокосмической боевой единицы,
возникает воздушный бой (аэрокосмические боевые единицы
Последствия аэрокосмических критических попаданий со значениями OV, вроде некоторых наземных боевых
Далее описываются последствия каждого типа единиц, должны объявлять о своём намерении использовать
критического попадания, указанного в таблице «Определение OV для наращивания урона).
аэрокосмических критических попаданий»: Поскольку сражение автоматически принудит
Попадание в экипаж: Первое критическое попадание в противников маневрировать, то если защищающаяся боевая
экипаж добавляет до конца сценария модификатор попадания единица пока ещё не объявила о своём намерении
+2 ко всем оружейным атакам и броскам на управление для атаковать, она может или начать ответные действия в
данной боевой единицы. Второе критическое попадание в отношении атакующего, или не отвлекаться и вести свою
экипаж убивает его, а боевая единица считается собственную атаку против другой цели (например, атаковать
уничтоженной. другую вражескую аэрокосмическую боевую единицу в этой
Экипаж убит: Экипаж данной боевой единицы убит. же самой зоне или осуществить атаку типа «воздух-земля»,
Боевая единица считается уничтоженной. если сражение ведётся в центральной зоне). Если
Попадание в стыковочное суфле: Данная боевая защищающийся решит не вести ответных действий в
единица не может пристыковаться к «прыгуну». Это отношении атакующего, он не сможет решить атаковать его
критическое попадание не влияет на обычный Полный залп.
же позднее, в этом же ходу.
Попадание в дверь: Все двери одного случайным
образом определённого грузового отсека повреждены и Сражения типа «воздух-воздух» автоматически
больше не действуют. Боевые единицы не могут входить в завершаются тогда, когда одна из сражающихся боевых
этот грузовой отсек или покидать его. единиц уничтожена и нет других вражеских боевых единиц,
Попадание в двигатель (аэрокосмические сражающихся с ней. Относительно других способов
истребители, традиционные истребители и завершения этих сражений обратитесь к правилам
вспомогательные транспортные средства с завершения сражений типа «воздух-воздух» (см. стр.61).
фиксированным крылом): Повреждена ходовая система
боевой единицы. У истребителей и вспомогательных ТАБЛИЦА «ОПРЕДЕЛЕНИЕ АЭРОКОСМИЧЕСКИХ
транспортных средств с фиксированным крылом первое
попадание в двигатель уменьшает наполовину значение тяги КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДАНИЙ»
(округляя доли в меньшую сторону, минимум до 1). Второе Результат
Аэрокосмические
попадание в двигатель уменьшает тягу до 0 и приводит к броска Десант-корабль**
2D6 боевые единицы*
крушению. Аэрокосмические боевые единицы, уже
2 Попадание в топливо Попадание в КФ-кожух
находящиеся на земле, глохнут и считаются уничтоженными.
3 Попадание в систему Попадание в
Попадание в двигатель (десант-корабли/малые управления огнём стыковочное суфле
аппараты): У десант-кораблей и малых аппаратов первое 4 Попадание в двигатель Нет критического
попадание в двигатель уменьшает значение тяги на 25% попадания
(округляя доли как обычно, минимальная потеря – 1 пункт). 5 Попадание в оружие Попадание в систему
Второе попадание в двигатель уменьшает тягу на 50% (вновь управления огнём
округляя доли как обычно, минимальная потеря – 1 пункт). 6 Нет критического Попадание в оружие
Третье попадание уменьшает тягу до 0 и приводит к попадания
крушению. Аэрокосмические боевые единицы, уже 7 Нет критического Попадание в
находящиеся на земле, глохнут и считаются уничтоженными. попадания маневровый двигатель
Попадание в систему управления огнём: Повреждён 8 Нет критического Попадание в оружие
какой-то механизм, управляющий оружием этой боевой попадания
единицы. Это широкий диапазон неисправностей – от 9 Попадание в оружие Попадание в дверь
активатора руки до попадания в сенсор. Каждое попадание в 10 Попадание в двигатель Нет критического
систему управления огнём добавляет ещё один модификатор попадания
11 Попадание в систему Попадание в двигатель
попадания +2 ко всем последующим оружейным атакам этой
управления огнём
повреждённой боевой единицы (данный модификатор к
12 Экипаж убит Попадание в экипаж
физическим атакам не применяется).
Попадание в топливо: Попадание в топливный бак * В том числе вспомогательные транспортные средства с фиксированным
крылом, дирижабли и традиционные истребители.
данной боевой единицы. Боевая единица взрывается и ** В том числе малые аппараты.
считается уничтоженной.
Последовательность разбора атак типа «воздух- (11+[6:2]=11+3=14). Поскольку модифицирован-
воздух» приблизительно такая же, как при разборе ный бросок на управление у В1 выше, чем у А2,
оружейных атак обычного Полного залпа: диапазон боя выбирает В1, он решил, что это
Шаг 1: Проверка линии прямой видимости (LOS) будет дальний диапазон (поскольку В1 не может
Шаг 2: Установление контроля над боем атаковать А2, его пилот решает использовать
Шаг 3: Определение диапазона успешный бросок для того, чтобы держаться
Шаг 4: Определение числа попадания подальше от А2).
Шаг 5: Бросок на попадание А3 тоже атакует В1. И вновь – В1 не
Шаг 6: Определение и применение всех повреждений может вести ответный огонь, т.к. он объявлял,
Шаг 7: Бросок на критические попадания (если есть)
что ведёт ответный огонь по А1. А3 делает
Шаг 1: Проверка линии прямой видимости бросок на управление и получает 4, это
Находящиеся в воздухе аэрокосмические боевые неудачный бросок. В1 бросает 2D6 и получает 8,
единицы в одной и той же зоне на радарной карте всегда это успешный бросок с превышением. Т.к. В1
имеют линию прямой видимости друг к другу. преуспел, а А3 нет, В1 теперь на хвосте у А3,
объявляя, что диапазон будет короткий. А3 не
Шаг 2: Установление контроля над боем может атаковать В1, т.к. сейчас В1 у него на
Когда две аэрокосмических боевых единицы хвосте.
сражаются в воздушном бою, пилоты и экипажи обеих этих
боевых единиц должны делать броски на управление, Теперь наступает фаза боя для стороны В.
чтобы выявить степень их контроля над сражением. В Сторона А уже объявила обо всех своих атаках,
абстрактном аэрокосмическом сражении в качестве поэтому сейчас будут действовать только
базового числа для этих бросков на управление незатронутые боевые единицы стороны В.
используются показатели навыка пилотов, и применяется В1 уже объявил о своей атаке во время
модификатор +2 к каждой боевой единице, находящейся в атак стороны А, и поэтому мы его пропускаем.
атмосфере (см. Броски на управление, стр.53). В2 атакует противника А1. Результат
Если одна из боевых единиц сделала успешный броска у В2 равен 7, он добавляет половину
бросок на управление, а другая нет, боевая единица с своей тяги и получает 10. А1 получает
успешным броском добилась превосходства искусным результат броска тоже 7, он добавляет
манёвром и теперь висит на хвосте своего противника. половину своей тяги и получает тоже 10.
Этот противник не может осуществлять эффективных атак
Поскольку результаты равны, атака В2 на А1
против своего врага, а висящая у него на хвосте боевая
единица получает модификатор попадания -2 к атакам будет происходить в среднем диапазоне (В2 уже
против боевой единицы, на хвосте которой она висит. заявил об атаке А1).
Если броски на управление неуспешны у обеих В3 атакует А2. Результат броска у В3
боевых единиц, или успешны оба броска, никто никому на равен 10, он добавляет половину своей тяги и
хвост не сел. получает 13. А1 получает результат броска 6,
.……………………………………………………………… он добавляет половину своей тяги и получает 9.
У стороны А имеется 3 аэрокосмических В3 выбирает короткий диапазон.
истребителя, А1, А2 и А3. У стороны имеется
тоже 3 аэрокосмических истребителя, В1, В2 и
В3. У всех этих боевых единиц показатель навыка Шаг 3: Определение диапазона
равен 4, тяга каждой равна 6. Если при определении установления контроля над
В этом ходу инициативу выиграла сторона боем на предыдущем шаге проверки на управление
А, и обе стороны переместили все свои провалили обе боевых единицы, сражение в этом ходу
истребители в одну и ту же зону. происходит в дальнем диапазоне, и бой переходит к шагу
Как выигравшая инициативу, фазу боя 4.
начинает сторона А. А1 атакует противника В1. Если на шаге 2 бросок на управление был успешен у
В1 решает открыть ответный огонь.
обеих боевых единиц, добавьте к результату броска
И А1, и В1 делают бросок на управление. У
обоих целевое число равно 6 (4 – навык и 2 за половину текущего показателя тяги каждой такой боевой
нахождение в атмосфере). У А1 результат броска единицы (округляя доли в меньшую сторону) (если у
равен 7. А1 добавляет половину своего одной боевой единицы бросок был успешный, а у другой
показателя тяги (6) для модифицированного нет, то боевая единица с неудачным броском добавляет к
броска на управление 10 (7+[6:2]=7+3=10). У В1 своему результату броска только четверть текущего
результат броска 2D6 равен 5, это неудачный значения тяги – и в этом случае доли округляются в
бросок. Поэтому В1 добавляет лишь четверть меньшую сторону).
своего показателя тяги (6) для Боевая единица с наибольшим модифицированным
модифицированного броска на управление 6 результатом выбирает диапазон, в котором будет
(5+[6:4]=5+1,5=6,5, округляем в меньшую сторону протекать сражение. Если такие результаты одинаковы,
до 6). диапазон выбирает та боевая единица, чей предел
Поскольку А1 преуспел, а В1 нет, то А1 успеха (MoS) на шаге 2 был наибольшим. Если же
теперь на хвосте у В1. Поскольку одинаковы и модифицированные результаты, и их MoS,
модифицированный бросок на управление у А1 сражение происходит в среднем диапазоне.
выше, чем у В1, А1 выбирает диапазон атаки,
остановив свой выбор на коротком диапазоне. Шаг 4: Определение числа попадания
Находясь на хвосте у В1, А1 получает Модификаторы попадания, используемые в
модификатор попадания -2. В1 не может вести абстрактном аэрокосмическом сражении, даны в таблице
огонь в своей тыловой арке, и поэтому не может «Аэрокосмические модификаторы попадания» (см.
ответить А1.
стр.57). При атаках типа «воздух-воздух»
Затем А2 атакует В1. В1 уже объявил о
своём намерении атаковать А1, и это не аэрокосмические боевые единицы в качестве базового
изменить даже не взирая на невозможность числа попадания используют свой показатель навыка, а
стрелять в А1. А2 успешно выбрасывает 6, с также применяют все модификаторы за диапазон и
превышением 0, это минимально необходимое повреждение, полученное атакующим (например, за
число, но его достаточно для добавления предыдущие критические попадания в экипаж или в
половины его показателя тяги (6) для систему управления огнём). Атаки типа «воздух-воздух»
модифицированного броска на управление 9 не применяют модификаторы за движение цели или
(6+[6:2]=6+3=9). В1 выбрасывает 11, с ландшафт, однако все остальные модификаторы,
превышением, поэтому В1 тоже добавляет приведённые в вышеупомянутой таблице, применяются.
половину его показателя тяги (6) для
модифицированного броска на управление 14
Шаг 5: Бросок на попадание Проверка линии прямой видимости
Для выполнения атаки игрок бросает 2D6 для каждой В целях сражений типа «земля-воздух» все
боевой единицы и сравнивает полученный результат с неаэрокосмические боевые единицы (в том числе находящиеся
модифицированным числом попадания, вычисленном на на земле аэрокосмические боевые единицы), не погружённые в
предыдущем шаге. Атака успешна только в том случае, если воду, под землёй или внутри структуры, всегда имеют линию
результат броска равен или превышает модифицированное прямой видимости к находящейся в воздухе аэрокосмической
число попадания. боевой единице.

Шаг 6: Определение и применение повреждения Проверка арки стрельбы


Если атака успешна, повреждение применяется сразу же, Все неаэрокосмические боевые единицы (в том числе
но последствия от этого наступают только в конечной фазе. находящиеся на земле аэрокосмические боевые единицы)
Перед применением повреждения необходимо определить могут считать находящуюся в воздухе аэрокосмическую цель
направление атаки и количество повреждения. расположенной в своей арке стрельбы, если какая-либо часть
Направление атаки: При атаках типа «воздух-воздух» траектории полёта этой боевой единицы оказывается внутри
аэрокосмическая боевая единица всегда считается атакуемой или частично затрагивает данную арку стрельбы.
через переднюю арку, если её противник не висит у неё на Находящиеся на земле сферические десант-корабли:
хвосте. Если атакующий висит на хвосте у цели, повреждение Такие корабли всегда считают, что находящиеся в воздухе
разбирается так, как если бы атака шла в тыловой арке. аэрокосмические боевые единицы оказываются в их передней
Количество повреждения: Как и в случае с наземными арке стрельбы.
боевыми единицами, базовое количество повреждения,
наносимое успешной атакой типа «воздух-воздух», равно Определение диапазона
Чтобы определить диапазон от неаэрокосмической
значению повреждения атакующей боевой единицы в
боевой единицы до находящейся в воздухе аэрокосмической
соответствующем диапазоне. В отличие от наземных боевых
боевой единицы, измерьте расстояние от края подставки
единиц, аэрокосмические боевые единицы в обычном Полном
атакующего до ближайшей точки на траектории полёта
залпе имеют 4 значения диапазона, а не 3. Для целей в
аэрокосмической боевой единицы, лежащей в пределах
коротком диапазоне базовое повреждение приведено в поле передней арки атакующего, а затем добавьте к этому
S. Если в среднем, то поле М. если в дальнем – в поле L, если
результату 12 дюймов.
в сверхдальнем – в поле Е. Если атакующий находится на расстоянии 2-х дюймов от
Повреждение тылу: Добавьте дополнительно 1 пункт траектории полёта аэрокосмической боевой единицы, не
повреждения к каждой успешной атаке, которая пришлась в учитывайте эти правила, а просто считайте этот диапазон
тыл цели. коротким.
Повреждение от перегрева: Аэрокосмические боевые
единицы, отслеживающие нагрев, ценой дополнительного Определение попадания
перегрева могут нанести дополнительный урон (как мехи). Находясь в полёте, аэрокосмические боевые единицы не
Решение о перегреве ради возможного дополнительного получают модификатор за движение цели, получая вместо него
урона должно быть принято во время объявления атаки, но до модификатор попадания +2 – за то, что является
её разбора (см. Перегрев, стр.44). аэрокосмической боевой единицей, находящейся в воздухе
Повреждение от особой способности: В абстрактном (плюс дополнительный модификатор -2, если эта боевая
аэрокосмическом сражении аэрокосмические боевые единицы единица – десант-корабль).
особые способности не используют. Находящиеся на земле аэрокосмические боевые
Особая способность «Нагрев»: В абстрактном единицы: Считайте любую атаку против находящейся на
аэрокосмическом сражении аэрокосмические боевые единицы земле аэрокосмической боевой единицы атакой против другой
не могут использовать особую способность «Нагрев». наземной боевой единицы, но без модификатора за движение
цели, применяя вместо него модификатор за неподвижную
Шаг 7: Бросок на критические попадания цель -4.
Как и у обычного Полного залпа, любое повреждение
аэрокосмической боевой единицы, затрагивающее структуру, Определение и применение повреждения
требует броска по таблице «Определение аэрокосмических В играх Полного залпа всё повреждение находящимся в
критических попаданий», при этом используется колонка, воздухе аэрокосмическим боевым единицам разбирается так,
соответствующая типу данной аэрокосмической боевой как если бы они получали попадание в своей передней арке,
единицы (см. стр.58). независимо от направления пришедшей атаки.
Пороговые значения брони: Помимо вышесказанного, Все остальные правила повреждений при атаке
аэрокосмические боевые единицы должны делать также находящихся в воздухе аэрокосмических боевых единиц
бросок по таблице «Определение аэрокосмических применяются как указано в правилах для определения и
критических попаданий», если повреждение от отдельной применения повреждения в сражениях типа «воздух-воздух»
атаки превышает пороговое значение повреждения данной (см. стр.60).
боевой единицы, даже если само повреждение не затрагивает
структуру. Если на карточке аэрокосмической боевой единицы Бросок на критические попадания
«пороговое значение брони» не указано, оно равно Все правила для разбора последствий критических
начальному значению брони этой боевой единицы, делённое попаданий при атаке находящихся в воздухе аэрокосмических
на 3, с округлением долей в меньшую сторону. Повреждения, боевых единиц применяются как указано в правилах для
наносимые аэрокосмической боевой единице на протяжении определения критических попаданий в сражениях типа «воздух-
сценария, не снижают её порогового значения брони. воздух» (см. стр.60).

РАЗБОР АЭРОКОСМИЧЕСКИХ АТАК


ТИПА «ЗЕМЛЯ-ВОЗДУХ» КОНЕЧНАЯ ФАЗА
Каждый раз, когда аэрокосмическая боевая единица
входит в центральную зону на радарной карте, она должна Аэрокосмический аспект конечной фазы Полного залпа
пролететь в каком-нибудь районе наземного поля боя, и добавляет множество действий, уникальных для
поэтому может стать объектом оружейного огня типа «земля- аэрокосмического движения и боя. Помимо правил завершения
воздух». Такая стрельба разбирается с использованием сражений типа «воздух-воздух» (см. далее), эти действия –
обычных правил Полного залпа для оружейных атак, но с подобно другим в конечной фазе – могут происходить
некоторыми изменениями. одновременно.
С уходом В1 А2 решил сохранить сражение с В3.
После разбора всех действий конечной фазы для Бросок у А2 был успешный, а у В3 – нет, поэтому они в
наземной и аэрокосмической составляющих игры ход следующем ходу продолжат сражение.
завершается, и игроки возвращаются к фазе А3 сражается с В1. Он решает сохранить сражение
определения инициативы. с В1. В1 хочет продолжить своё сражение с А3. Поскольку
В1 висит на хвосте у А3, целевое число у А3 равно
ЗАВЕРШЕНИЕ СРАЖЕНИЙ ТИПА «ВОЗДУХ-ВОЗДУХ» показателю навыка 4, плюс 2 за атмосферу и 2 за то,
Во время конечной фазы хода игроки, управляющие что у него на хвосте противник. При броске получен
боевыми единицами, участвующими в сражении типа неудачный результат 6. Целевое число у В1 равно
«воздух-воздух», могут решить или продолжить сражение показателю навыка 4, плюс 2 за атмосферу и -2 за то,
в следующем ходу, или выйти из боя. Каждое что висит на хвосте у противника. При броске получен
завершение сражения типа «воздух-воздух» должно неудачный результат 3. Поскольку оба результата
разбираться отдельно, порядок разбираемых сражений бросков были неудачные, сражение автоматически
определяется выигравшим в этом ходу инициативу. прекращается.
Если оба игрока решают продолжить сражение, А1 по-прежнему сражается с В2, и поэтому в
сражающиеся аэрокосмические боевые единицы должны следующем ходу должен остаться в этой же зоне.
оставаться во время фазы движения следующего хода в А2 по-прежнему сражается с В3, и поэтому в
том же районе. следующем ходу они должны оба остаться в этой же
Если оба игрока решают закончить сражение, зоне.
боевые единицы прекращают сражение. А3 и В1 ни с кем сражаются больше. В следующую
Если один игрок решает продолжить сражение, а фазу движения они оба должны двигаться.
другой намеревается завершить его, оба игрока должны
АЭРОКОСМИЧЕСКОЕ ПОВРЕЖДЕНИЕ
повторить бросок на управление в шаге 2 по правилам
Если это не перекрывается особыми способностями,
сражения типа «воздух-воздух» (см. стр.59), чтобы всё повреждение, нанесённое по ходу фазы боя, вступает в
определить, продолжится ли сражение. В случае, если у силу во время конечной фазы. Сюда также относятся и все
игроков будет одинаковый результат, решение о последствия от критических попаданий, а все
продолжении сражения принимает боевая единица с уничтоженные боевые единицы нужно убрать.
наибольшим немодифицированным MoS. Если Любая находящаяся в воздухе аэрокосмическая
немодифицированный MoS тоже одинаковый, решение о боевая единица, получившая в текущем ходу повреждение,
продолжении сражения принимает боевая единица с во время конечной фазы этого же хода должна сделать
наибольшей текущей тягой (если и тяга одинаковая, бросок на управление (применяя модификатор попадания
бросок на управление делается до тех пор, пока не +2 за атмосферный бой и ещё один модификатор
определится победитель). Если обе стороны попадания +4, если эта боевая единица получила
проваливают свои броски на управление, сражение критическое попадание в маневровый двигатель), иначе
автоматически прекращается. потеряет высоту. Если результат успешный, данная
Только если у боевой единицы нет сражений, она в аэрокосмическая боевая единица остаётся в текущей зоне.
течение следующей фазы движения может Если же нет, эта боевая единица автоматически
переместиться к другому району и затем покинуть его перемещается на одну зону по направлению к центру
(см. Абстрактное аэрокосмическое движение, стр.54). радарной карты. Эта новая зона должна быть смежной с
той зоной, в которой действует на данный момент эта
получившая повреждение боевая единица; если таких зон
В вышеупомянутом сражении типа «воздух- более одной, конкретную зону выбирает игрок,
воздух» после разбора всех оружейных стрельб ни управляющей этой боевой единицей.
одна из боевых единиц уничтожена не была, какие- Выпадение из зоны из-за неудачного броска
либо изменения значений их тяги могут автоматически прекращает все сражения типа «воздух-
произойти из-за любого повреждения. На данный воздух», в которых участвует эта боевая единица, всё её
противники остаются в текущей зоне.
момент боевые единицы занимают следующие
Если находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая
позиции:
единица располагается в центральной зоне и проваливает
А1: Висит на хвосте у В1 в коротком свой бросок на управление, в конце своей траектории
диапазоне и находится в среднем диапазоне с В2. полёта над наземной картой она терпит крушение и
А2: Сражается с В1 в дальнем диапазоне и с считается уничтоженной.
В3 в коротком диапазоне.
А3: У него на хвосте висит В1 в коротком Потеря тяги и заглохший реактор
диапазоне. у аэрокосмической боевой единицы
В1: У него на хвосте висит А1 в коротком При данных абстрактных правилах любая
диапазоне, находится в дальнем диапазоне с А2 и находящаяся в воздухе аэрокосмическая боевая единица, у
висит на хвосте А3 в коротком диапазоне. которой в результате повреждения или критических
В2: Сражается с А1 в среднем диапазоне. попаданий тяга падает до 0, или у которой из-за
В3: Сражается с А2 в коротком диапазоне. избыточного нагрева глохнет реактор, автоматически
перемещается на одну зону по направлению к центру
Во время конечной фазы каждая боевая радарной карты, как уже описывалось выше. Это падение
единица пытается прекратить сражение. продолжается до тех пор, пока у данной аэрокосмической
Сторона А решила, что А1 закончит боевой единицы не восстановится тяга – благодаря запуску
сражение с В1. В1 решает сделать то же самое, реактора, – или же она потерпит крушение в центральной
поэтому сражение автоматически заканчивается. зоне. Аэрокосмическая боевая единица, которая выпадает
Затем А1 пытается оторваться от В2. Обе из центральной зоны, в конце своего движения терпит
боевых единицы имеют одинаковое целевое число крушение на наземной карте (в незанятой местности по
4, плюс 2 за нахождение в атмосфере. А1 выбору игрока). Аэрокосмические боевые единицы,
выбрасывает 8, а В2 – 12. А1 по-прежнему потерпевшие крушение, считаются уничтоженными, вместе
со всеми боевыми единицами, которые она
сражается с В2, и поэтому должен оставаться в
транспортировала в это время (если были).
этом районе и следующий ход.
Как и в случае данных выше правил аэрокосмического
А2, видя, что А1 не смог прекратить повреждения, аэрокосмическая боевая единица,
сражение, решает продолжать сражение с В1. В1 автоматически завершает все сражения с её участием.
же решает прекратить сражение. Обе боевых Если в игре используются правила Аэрокосмических
единицы имеют одинаковое целевое число 4, плюс боевых единиц на наземной карте, боевая единица, у
2 за нахождение в атмосфере. А1 выбрасывает 4, которой нет тяги или заглох реактор, может выполнить
а В1 – 7. В1 прекращает сражение с А2. вынужденную посадку, используя вместо вышеуказанных
правил правила посадки (см. стр.71-73).
Вселяющее ужас «Опакус венатори», элитное ударное подразделение «Слова Блейка», подкрадывается к
своей последней добыче. В бой их ведёт прецентор Бейрт на своём красно-белом Archangel'е .

Влезание стоит 2'' движения за 1''


В этой секции даётся подборка необязательных преодолеваемой высоты. Боевой единице на надо
завершать своё влезание за один ход, но боевые
правил, которые можно использовать в играх Полного единицы, не закончившие своё влезание, в этом ходу
залпа для реагирования на необычные обстоятельства не могут осуществлять каких-либо атак любого вида.
или типы боевых единиц. Поскольку эти правила Будучи атакованными, боевые единицы,
необязательные и гораздо сложнее тех, что даются в использующие влезание, при определении
модификаторов за своё движение как цели считаются
обычном Полном залпе, они считаются расширенными имеющими половину своего обычного движения
и используются только при согласии всех игроков. (округляя доли в меньшую сторону) и теряют любые
модификаторы за своё движение как цели прыжком.

Assassin Алисы имеет движение в 14''j, но


РАСШИРЕННЫЕ он оказался перед скалой в 16 дюймов
высотой, поэтому он не может взобраться на

РЕЖИМЫ ДВИЖЕНИЯ вершину этой скалы с использованием лишь


прыжковых двигателей. Алиса решила
использовать влезание, чтобы забраться на
эту скалу. В начале хода 1 её мех начинает
В качестве расширенных возможностей в Полном подъём. Ценой по 2 дюйма за 1 дюйм высоты
залпе можно использовать несколько дополнительных её мех взбирается на скалу на высоту 7
режимов движения: дюймов. Поскольку мех в этом ходу не
закончил восхождение на скалу, он не может
ВЛЕЗАНИЕ атаковать. Если его будут атаковать в этом
ходу, модификатор за движение цели
Такое движение могут использовать мехи, (Assassin) будет рассчитываться исходя из 7
протомехи, пехота и бронепехота с особой дюймов движения (14 : 2 = 7, без прыжка).
способностью «Атака меха пехотой» (АМ). Влезание В фазе наземного движения хода 2
позволяет боевой единице подниматься или спускаться Assassin поднимается ещё на 7 дюймов.
на местности, которая гораздо круче, чем они могут Поскольку этого всё ещё недостаточно для
преодолеть по правилам обычного Полного залпа (для того, чтобы оказаться на вершине скалы, её
мех будет взбираться на неё ещё один ход, а в
мехов этот допустимый максимум составляет 2 дюйма этом ходу он вновь не сможет атаковать. В
высоты на 1 дюйм наземного хода; для протомехов и 3-м ходу мех, потратив ещё 4 дюйма
пехоты этот допустимый максимум составляет 1 дюйм движения, заберётся на скалу. Оставшиеся 10
высоты на 1 дюйм наземного хода). Наземные дюймов движения он может потратить на
транспортные средства не могут использовать движение по местности, куда он только что
влезание. взобрался, и ещё получит модификатор за
своё движение цели прыжком.
УКЛОНЕНИЕ
Во время фазы движения все боевые единицы
могут выбрать движение уклонения. Уклонение не
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ
изменяет обычные показатели движения (или тяги) РАСШИРЕННЫХ РЕЖИМОВ ДВИЖЕНИЯ»
боевой единицы или ограничения местности, но
уклоняющаяся боевая единица не может осуществлять Цена Запрещённый режим
Тип
каких-либо атак. Зато все атаки против неё приводят к движения движения/тип боевой
местности
появлению дополнительного модификатора попадания, за 1 дюйм единицы
основанного на показателе навыка этой боевой Влезание +2'' Транспортные
единицы, что показано в таблице «Модификаторы (за 1 дюйм) средства,
расширенного движения цели» (справа). аэрокосмические
боевые единицы,
ПРЫГАНЬЕ бронепехота*
Такое движение могут использовать только мехи Уклонение +0'' -
или протомехи. Прыганье позволяет меху (или Прыганье 4''+ Все, кроме мехов и
протомеху) без использования прыжковых двигателей протомехов
быстро спрыгнуть с любой высоты, даже несмотря на то, Преднаме- 2''+ Все, кроме мехов,
что это движение всегда приводит к повреждению этой ренное протомехов и наземных
боевой единицы. Прыганье стоит 4 дюйма движения и падение транспортных средств
ставит боевую единицу на наименьшую высоту из на Рывок +0''++ Аэрокосмические
любой нужной местности в пределах дюйма от боевые единицы,
начальной позиции этой боевой единицы (эта цена морские, СВВП
платится за прыганье независимо от местности
назначения или разницы в высотах между начальной и * Бронепехота с особой способностью АМ тоже может
конечной точками). использовать влезание.
Боевая единица, использующая такое движение, Боевая единица получает 1 пункт повреждения за каждые 6''
+

автоматически получает 1 пункт повреждения за каждые падения (полных или неполных) (см. Прыганье и
6 дюймов высоты по нисходящей, проверка на преднамеренные падения, стр.63).
Умножьте текущее наземное движение боевой единицы на
++
критические попадания происходит как обычно. Мехи 1,5 и округлите доли в бóльшую сторону (см. Рывок, стр.63).
или протомехи, таким образом спрыгивающие вниз
более чем на 12 дюймов, вдобавок автоматически
получают критическое попадание в ходовую систему.
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
ПРЕДНАМЕРЕННЫЕ ПАДЕНИЯ СВЕРХУ РАСШИРЕННОГО ДВИЖЕНИЯ ЦЕЛИ»
Любой мех, протомех или наземное транспортное
средство может преднамеренно переместиться с Тип расширенного Модификатор
высокой местности на низкую ценой 2'' движения. движения попадания
Боевая единица, преднамеренно падающая таким Влезание *
образом, автоматически завершает своё движение сразу Рывок -1**
же после падения и получает 1 пункт повреждения за Уклонение (навык уклоняющегося)
каждые 6'' (полных или неполных) разницы в высоте Навык 6-8 +1
между начальным уровнем и конечным, разбирая Навык 5 +2
критические попадания по обычным правилам. В Навык 4-3 +3
отличие от прыганья, боевые единицы не получают Навык 2-1 +4
автоматического критического попадания в ходовую
систему за каждые 12'' падения, но транспортным * Считайте влезавшую боевую единицу как имеющую половину
средствам требуется проверить ходовую систему на её обычного наземного движения, без прыжка.
повреждение как обычно. ** Для базового модификатора за движение цели используйте
Если преднамеренное падение ставит боевую режим движения боевой единицы рывок.
единицу на местность, запрещённую для этого типа
боевых единиц, данная боевая единица считается
уничтоженной. ТРАНСПОРТИРОВКА НЕПЕХОТНЫХ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Если боевая единица преднамеренно падает в Следующие далее правила применяются для
местность, которую занимает другая боевая единица, транспортировки боевых единиц, десант-кораблей и малых
это считается атакой типа «смерть сверху» (см. стр.43), аппаратов. Они неприменимы для транспортировки пехоты
даже если падавшая боевая единица не мех, к этой боевыми единицами с особой способностью «Пехотный
атаке применяется модификатор попадания +2. транспорт» (IT#) (см. Транспортировка пехоты, стр.32).
Независимо от исхода, падавшая боевая единица Транспортировка наземной боевой единицей: Все
должна быть размещена как можно ближе к своей неаэрокосмические боевые единицы в целях входа в
начальной точке, должен быть контакт подставок с транспортную боевую единицу или выхода из неё
боевой единицей, на которую она упала. считаются наземными боевыми единицами. Этот процесс
называется погрузкой (при входе) или выгрузкой (при
РЫВОК выходе). Боевые единицы нельзя выгружать на
Использовать рывок может любая наземная боевая запрещённую местность. Погрузка и выгрузка должны
единица. Чтобы определить скорость рывка такой выполняться во время фазы наземного движения.
боевой единицы, умножьте её текущее наземное Посадка/погрузка: Боевые единицы можно
движение на 1,5 и округлите доли в бóльшую сторону подсаживать только благодаря контакту подставок с
(рывок не может применяться к прыжку). Таким образом, транспортной боевой единицей. Посадка стоит 2'' за вход в
боевая единица с текущим движением в 12'' будет иметь транспортную боевую единицу.
при рывке 18'' движения (12 * 1,5 = 18). Высадка/выгрузка: Высадка стоит 2'' за выход из
Боевая единица с таким движением не может транспортной боевой единицы, высаженная боевая
атаковать. Атаки против таких боевых единиц единица должна иметь контакт подставок с транспортной
используют показатель модифицированного движения боевой единицей.
этой боевой единицы, однако получает и
дополнительный модификатор попадания -1.
Боевые единицы как груз: Многие крупные гражданские ходя из этих соображений, а также помня о том, что мосты
десант-корабли имеют грузовое пространство на тысячи тонн. могут выступать в качестве целей и получать повреждения, и
Хотя оно предназначено для потребительских товаров, это были составлены нижеследующие правила.
пространство можно приспособить для перевозки в качестве Мосты, как и строения, имеют показатель прочности
груза боевых единиц. Каждая боевая единица, (CF), который представляет собой крепость и устойчивость
транспортируемая подобным образом, в грузовом отсеке
получает 110% своего изначального веса. Этот конструкции в целом. Это может быть любое значение от 1 до
дополнительный вес представляет собой дополнительные 50. Если мост от атак или в силу других причин получает
материалы, используемые для защиты данной боевой повреждение, его значение вычитается из значения CF
единицы во время транспортировки. Чтобы некую боевую моста. Мост с CF 0 разрушается.
единицу можно было транспортировать, её вес не должен Весовые ограничения: Т.к. текущее значение CF моста
превышать вместимость грузового отсека. представляет собой и его весовые возможности, это
Боевые единицы, транспортируемые подобным образом, значение отвечает за максимальный размер класса боевых
находятся в небоеготовном состоянии и их нельзя погружать единиц, которые могут безопасно перейти этот мост (помимо,
или выгружать, они не могут взлетать или ремонтироваться. конечно, физического размера моста, достаточного для
Их можно только лишь выгрузить как обычный груз. Т.к. двери размещения на нём миниатюр). Мост с CF 21 или больше
этих грузовых отсеков не предназначались для использования может выдержать боевые единицы размера 4. Мосты с CF 20
в военных целях, за 1 ход таким образом можно загрузить или или меньше могут выдерживать боевые единицы только до
выгрузить только одну боевую единицу (независимо от
размера). Боевые единицы, выгруженные таким образом, размера 3. Мосты, у которых CF 10 или меньше, могут
будут в состоянии боевой готовности через 30 ходов. выдержать боевые единицы до размера 2. Мосты с CF 5 или
меньше могут выдержать боевые единицы лишь размера 1.
Если боевая единица, чей размер превышает
РАСШИРЕНИЯ ДЛЯ ПОЛЯ БОЯ возможности данного моста, пытается им воспользоваться,
мост обрушивается сразу же, как только боевая единица
вступает на него. Все боевые единицы, находившиеся на
Правила вводного и обычного уровня исходят из этом мосту в момент его обрушения, падают и получают 1
предположения, что сценарий протекает при благоприятных пункт повреждения за каждые 3 дюйма (полные или
погодных условиях и на нормальной местности. Для неполные) разницы между начальным уровнем и уровнем
добавления в игры Полного залпа дополнительных типов обрушения, броски на критические попадания делаются как
местности и погодных условий можно использовать данные обычно. Если боевая единица падает в результате этого на
ниже правила. Вкупе с правилами для окружающей среды, запрещённую местность, она считается уничтоженной.
охватывающими атмосферные, световые и гравитационные
особенности, приведёнными в конце этой главы (см. стр.92- СТРОЕНИЯ
95), эти правила помогут создать экзотические условия для Правила для строений даются в этой главе позднее. См.
любого сражения. Строения (стр.83-86).
Запрещённая местность: Некоторые типы боевых
единиц – или боевые единицы, у которых нет какого-то ГЛУБОКИЙ СНЕГ
специфического оборудования, – не могут входить на Хотя при высоком нагреве боемеха это может быть
местность определённых типов. Эти запрещённые типы благом, глубокий снег практически непреодолим для
местности и ограничения на движение приведены в таблице колёсных транспортных средств и может замедлить или даже
«Стоимость движения по местности расширенных типов». застопорить большинство других типов наземных боевых
Если не сказано иное, эти запреты применяются только в том единиц (хотя боевые единицы на воздушной подушке,
случае, если боевая единица пытается двигаться через такую экранопланы и находящиеся в воздухе СВВП игнорируют это
местность. Боевые единицы, которые могут возвышаться над влияние, как и все боевые единицы, использующие прыжок).
такой местностью (например, аэрокосмические боевые Любая наземная боевая единица, направляющаяся в
единицы и СВВП в полёте, или боевые единицы, у которых глубокий снег или через него, по правилам Увязания (см.
есть прыжковая способность), игнорируют эти запреты до тех стр.70) может застрять на такой местности. Любая боевая
пор, пока они находятся над этой местностью. единица, отслеживающая нагрев и находящаяся в глубоком
снегу, может вычесть 1 пункт нагрева во время конечной
МОСТЫ фазы хода, в котором перегрелась (см. стр.44).
Хотя мосты, технически находясь выше дорог,
пересекают ущелья или воду и в силу этого по обычным
правилам могут быть представлены как дорога/мощёная
местность, на самом деле они были построены без учёта
нагрузки в виде современных боевых машин, боемехов. Ис-
ГРАВИЙНЫЕ ГОРЫ Помимо этого, пока лёд не стал достаточно
Гравийные горы представляют собой любой тип прочным (см. далее), для наземной боевой
навала скальных пород или отвала, которые ещё не единицы существует вероятность провала под
слежались. Эти горы считаются возвышениями, лёд. За каждые 2 дюйма, пройденные по льду,
однако они не могут возвышаться более чем на 2 мех, протомех или наземное транспортное
дюйма над самой низко расположенной местностью, средство, использующее гусеничное или
смежной с этой горой. Боевые единицы, двигающиеся колёсное движение, должен сделать бросок 1D6
через эти горы, должны платить цену за смену уровня (боевые единицы, использующие прыжковое
вдобавок к плате +1 дюйм за каждый дюйм движения движение, или просто остающиеся на месте на
в эту местность или перемещения через неё. этой местности целый ход, делают такой бросок
Боевые единицы, проходящие через такую только в том случае, если они заканчивают свою
местность, могут застрять в этой зыбкой почве (см. фазу движения на льду). При результате 6 лёд
Увязание, стр.70). проламывается в радиусе 1'' от этой боевой
единицы. Боевая единица, провалившаяся под
ОПАСНЫЕ ГРЯЗЕВИКИ лёд таким образом, падает на дно этой водной
области, получая 1 пункт повреждения и делая
Это бочаги коррозионных жидкостей или других
проверку на брешь в корпусе по правилам
разрушительных жидких химикатов, которые могут подводного повреждения обычного Полного
повредить любую боевую единицу, контактирующую с залпа (см. стр.39). До конца этого сценария все
ними. Опасные грязевики следуют всем правилам области с проломанным льдом считаются водой.
водной местности с некоторыми дополнительными Передвижные структуры автоматически
последствиями. проламывают лёд, на котором оказываются (даже
Любая боевая единица, начинающая ход в если он достаточно прочный).
опасном грязевике, входящая в него или даже Из-за своих маневровых двигателей и
оказавшись частично погружённой в него, получает 1 громадной массы любой малый аппарат
пункт повреждения, плюс дополнительно 1 пункт сферического типа и все десант-корабли при
повреждения за каждые полные 2 дюйма движения, попытке приземлиться на лёд автоматически
затраченные на перемещение через эту местность. проламывают его (даже если он достаточно
Данное повреждение удваивается для любой боевой прочный). Все остальные аэрокосмические
единицы, не являющейся боемехом и не имеющей боевые единицы – в том числе аэродинамические
особой способности SEAL. малые аппараты, истребители и дирижабли или
транспортные средства с фиксированным крылом
ТЯЖЁЛАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ – и СВВП или экранопланы, пытающиеся сесть на
Ландшафт тяжёлой промышленности – лёд, используют те же самые правила для
запутанный и относительно плотно заставленная наземных транспортных средств, что были
область из линий электропередач, генераторов, упомянуты выше.
охлаждающих бассейнов, водонапорных башен и Морские боевые единицы не могут
других подобных элементов. Такой тип местности перемещаться по льду, но находящиеся под
можно воспроизвести только на чистой или мощёной водой боевые единицы могут перемещаться в
поверхности, в пределах 6 дюймов из любого числа воде подо льдом, который пока ещё не
строений в игровой области. достаточно прочный. Находящиеся под водой
Ландшафт тяжёлой промышленности влияет на боевые единицы, пытающиеся всплыть на
линию прямой видимости и на броски на попадание поверхность из-подо льда, автоматически
так же, как редкий лес (см. Лес, стр.69). проламывают лёд в радиусе 1'' вокруг себя.
Непреднамеренные взрывы: Из-за
Прочный лёд
взрывоопасности смеси оборудования, характерной
Лёд может быть выборочно обозначен как
для зон тяжёлой промышленности, всякий раз, когда
достаточно прочный. Наземные боевые единицы,
атака, сделанная в такой зоне, не попадает в перемещающиеся через достаточно прочный
выбранную цель или наносит урон местности (будь то лёд, не делают броски на пролом льда, если не
атака с площадью поражения или преднамеренная являются передвижными структурами,
стрельба по ландшафту), возникает вероятность терпящими крушение аэрокосмическими боевыми
непреднамеренного взрыва. Когда возникает одна из единицами или десант-кораблями,
таких ситуаций, атакующий бросает 2D6. При приземляющимися (или взлетающими) с какой-
результате 5 или выше происходит либо ледовой поверхности.
непреднамеренный взрыв, наносящий 1 пункт
повреждения всем боевым единицам, накрываемым ДЖУНГЛИ
2''-шаблоном АоЕ с центром в целевой точке (в Как и в случае с расширенной лесной
случае промаха при атаке этой точкой считается местностью (см. Лес. стр.69), джунгли бывают
боевая единица, в которую целились). Помимо этого, редкие, густые и очень густые. Джунгли влияют
вся местность в пределах 2-х дюймов от целевой на линию прямой видимости так же, как и лес, но
точки воспламеняется (см. Пожар и дым, стр.100-101). их труднее пройти, стоимость прохода через них
выше и уничтожить их по труднее (см.
ЛЁД Преобразование местности, стр.104).
Представляя собой замёрзшую поверхность Редкие джунгли: Редкие джунгли
водных областей, лёд превращает воду в целях возвышаются на 4 дюйма выше местности, на
движения в некое подобие ровной местности – но и которой находятся. Суммарная протяжённость в 6
тут кроится риск. За исключением тех боевых единиц. дюймов через редкие джунгли блокирует линию
Которые используют движение на воздушной подушке прямой видимости.
или эффект экранопланирования, все наземные Густые джунгли: Подобно редким джунглям,
боевые единицы, перемещающиеся по льду, должны густые джунгли тоже возвышаются на 4 дюйма
тратить дополнительное движение за каждый выше местности, на которой находятся. Через
пройденный дюйм, таким образом выражается густые джунгли хуже видимость и стоимость
повышенная осторожность, которую нужно соблюдать движения через них выше. Суммарная
при движении, чтобы избежать падения или протяжённость в 4 дюйма через густые джунгли
скольжения. блокирует линию прямой видимости.
Очень густые джунгли: Очень густые джунгли
возвышаются на 6 дюймов выше местности, на которой Магма с коркой
находятся. Это самый трудный для видимости и прохождения Наземные боевые единицы могут перемещаться по
тип джунглей. Суммарная протяжённость в 2 дюйма через магме с коркой, как будто это чистая местность, но – как при
очень густые джунгли блокирует линию прямой видимости. перемещении по льду – рискуют при этом проломить корку.
За каждые 2 дюйма, пройденные по магме с коркой, мех,
МАГМА протомех или наземное транспортное средство,
Являясь выходом вулканической деятельности на использующее гусеничное или колёсное движение, должен
поверхность земли, магма представляет собой текучую горную сделать бросок 1D6 (боевые единицы, использующие
породу. В Полном залпе магма представлена двумя видами – прыжковое движение, делают такой бросок только в том
жидкая и частично застывшая с коркой. случае, если они заканчивают свою фазу движения на магме
с коркой, но при этом применяют к броску модификатор +2).
Жидкая магма При результате 6 или выше корка проламывается в радиусе
Жидкая магма должна иметь глубину, как вода. Если у 1'' от этой боевой единицы, а магма становится жидкой.
жидкой магмы нет конкретной глубины, считается, что её Боевая единица, проломившая корку, падает в жидкую магму
глубина 2 дюйма. и сразу же применяет последствия от этого типа местности.
Любая боевая единица, кроме боемеха (или До конца этого сценария все области с проломанной коркой
промышленного меха без особой способности SEAL), считаются жидкой магмой.
уничтожается, если входит в жидкую магму. Находящиеся в Если во время конечной фазы на магме с коркой по-
воздухе боевые единицы могут летать над жидкой магмой, но прежнему остаётся боевая единица, отслеживающая нагрев
если они попытаются приземлиться на неё или снизятся до (боемех или приземлившийся аэрокосмический истребитель),
уровня местности с жидкой магмой, они сразу же она добавляет по шкале к своему уровню нагрева 1 пункт.
уничтожаются. Если мех начинает свой ход в жидкой магме, Сферическая аэрокосмическая боевая единица (малый
входит в неё или даже становится частично погружённым в аппарат или десант-корабль) при попытке приземлиться на
жидкую магму, в конечной фазе этого хода он получает магму с коркой автоматически превращают её в жидкую
дополнительный 1 пункт нагрева по своей шкале нагрева. магму. Если приземляющаяся боевая единица крупнее 2-х
Помимо этого, если у этой боевой единицы не осталось брони, дюймов, то затронутая область, которая превратится в
она получает 1 пункт повреждения, плюс дополнительно 1 жидкую магму, равна размеру этой боевой единицы. Если в
пункт повреждения за каждые 2 дюйма движения, жидкую магму превратилась вся область, покрытая
потраченные на прохождение этой местности после потери приземлившейся боевой единицей, эта боевая единица
брони (промышленные мехи, входящие в контакт с жидкой уничтожена. Если же в жидкую магму превратилась лишь
магмой и не имеющие брони, автоматически уничтожаются). часть области приземления, эта боевая единица получает 1
Боевые единицы в жидкой магме могут увязнуть в ней пункт повреждения в своей тыловой области.
(см. Увязание, стр.70).
ГРЯЗЬ
В Полном залпе местность, классифицируемая как
грязь, представляет собой ландшафт, где почва настолько
зыбкая и сырая, что на ней могут увязнуть транспортные
средства и мехи. Увязнуть могут все наземные боевые
единицы, двигающиеся по грязи (если не используют
движение на воздушной подушке или экранопланирование).
См. Увязание, стр.70.
Аэрокосмическая боевая единица сферического типа
(малый аппарат или десант-корабль), пытающаяся сесть в
грязь, автоматически превращает эту область в
пересечённую местность.

ЗАСАЖЕННЫЕ ПОЛЯ
Засаженные поля не оказывают влияния на движение.
Однако они возвышаются на 2 дюйма над местностью и
приводят к появлению модификатора попадания +1 за
каждые 4 дюйма таких полей, вмешивающихся в ЛПВ между
атакующим и целью. Суммарная протяжённость в 12 дюймов
через них блокирует линию прямой видимости. Атаки против
пехоты (в том числе бронепехоты), находящейся в
засаженных полях, получают дополнительный модификатор
попадания +1.
Приземление сферической аэрокосмической боевой
единицы (малого аппарата или десант-корабля)
автоматически превращает все засаженные поля в зоне
приземления в пересечённую местность. Помимо этого, все
засаженные поля в пределах 2-х дюймов от приземлившихся
боевых единиц при результате броска 6 или выше могут
загореться из-за выхлопа (см. Пожар и дым, стр.100).

РЕЛЬСЫ
В Полном залпе рельсы означают все возможные виды
этого типа сообщения – от старинных железнодорожный
колей до ультрасовременных монорельсов, используемых
новейшим транспортом на магнитной подвеске. Эти пути
обеспечивают фиксированный маршрут для того транспорта,
который использует специальный рельсовый привод, но в
целях движения пути считаются дорогами (при движении по
которым игнорируется большинство других особенностей
Кальвин Магдалено аккуратно обходит ландшафта, влияющих на стоимость движения). Помимо
действующие вулканы Ригиля Кентауруса. этого, для всех мехов, протомехов и наземных транспортных
средств, не использующих рельсовый привод, эти пути
являются пересечённой местностью.
ПЕСОК
Песок не влияет на мехи или
протомехи и большинство транспортных
средств, однако влияет на любую пехоту (в
том числе бронепехоту), использующую
наземное движение, и колёсные
транспортные средства, у которых нет
особой способности «Багги для дюн»
(DUN).
Помимо вышесказанного, колёсные
транспортные средства без особой
способности DUN могут увязнуть в песке
(см. Увязание, стр.70).

БОЛОТО
Все боевые единицы, заходящие в
болото или проходящие через него,
использующие при этом наземное
движение (без учёта движения на
воздушной подушке или экранопланов),
могут увязнуть в нём (см. Увязание,
стр.70). Если боевая единица вязнет в
болоте, она должна бросить 2D6. При
результате 12 область с радиусом в 1'' от
этой боевой единицы становится трясиной
(см. далее). Болото, ставшее трясиной,
остаётся таковой до конца сценария.
Боевые единицы, использующие тип
движения аэрокосмический (кроме десант-
кораблей), СВВП или экранопланирование,
автоматически вязнут в болоте, если
пытаются приземлиться на него. Десант-
корабли, которые приземляются в болото,
делают бросок на проверку
преобразования всей неболотной
местности, лежащей под ними, в болото и
Бронепехота «Сильф» сопровождает мех Black проверку на увязание в болоте, как
Hawk A, Галактика Бета, Клан Снежный Ворон наземные транспортные средства.
Трясина: Любая боевая единица, попадающая в
Если в сценарии специально не оговорено иное, трясину, или оказавшаяся в области,
каждая 2-дюймовая секция такого пути может быть превратившейся в трясину вышеописанным
атакована как строение с CF 5 (см. Строения, способом, автоматически вязнет в ней (см. Увязание,
стр.83-86). Если секция будет уничтожена, а по стр.70). Любая боевая единица, начинающая своё
движение в трясине, может попытаться выбраться из
этому пути проследует рельсовое транспортное неё, используя правила освобождения от увязания.
средство, на уничтоженной секции оно потерпит Если попытка выбраться из трясины не увенчалась
крушение, при этом первый столкнувшийся с успехом, любая боевая единица, застрявшая на
разбитой секцией вагон получит повреждение в такой местности после начала этого хода, во время
размере значения движения этого транспортного конечной фазы этого хода погружается на 2 дюйма.
средства, все остальные вагоны поезда после Если боевая единица погружается в трясину на
первого (если есть) получают повреждение в глубину больше её высоты, она считается
размере половины значения движения этого уничтоженной.
транспортного средства. Все вагоны, уцелевшие в
этом крушении, до конца сценария оказываются ТУНДРА
неподвижными. В Полном залпе тундра представляет собой
арктическую тундру, это поверхность с неглубокой
почвой, низкорослой растительностью и вечной
ПЕРЕСЕЧЁННАЯ МЕСТНОСТЬ, КРАЙНЕ мерзлотой, что представляет опасность для тяжёлых
Крайне пересечённая местность представляет боевых единиц, особенно с налом боевых действий.
собой разнообразные варианты по-настоящему Чтобы отразить это, все наземные боевые единицы,
разбитой местности, в том числе мощные за исключением тех, что используют движение на
лесопосадки и джунгли, превращённые в воздушной подушке и экранопланирование, могут
пересечённую местность. увязнуть в тундре (см. Увязание, стр.70).

БУЛЫЖНИК, КРУПНЫЙ ВОДА (РАСШИРЕННОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ)


Такая местность представляет собой В правилах Полного залпа обычного уровня
разрушенные строения, сделанные из очень вода представлена в основном как спокойная и
прочных материалов военного назначения, что относительно мелкая. Следующие далее
дополнения, соответствующие Полному залпу
делает такие области крайне неудобными для расширенного уровня, позволяют игрокам
навигации. Примерами такого рода местности могут разнообразить водную поверхность, используя
служить уничтоженные Замки Брайана и подобные экстремальные глубины и быстрые течения
крепости. (быстрины).
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ ПО МЕСТНОСТИ РАСШИРЕННЫХ ТИПОВ»

Цена в дюймах движения Запрещённый режим


Тип местности
за 1 дюйм движения/тип боевой единицы
Базовое движение 1'' -
1
Чисто +0'' Морские, рельсовые
2
Мощение/дорога/мост +0'' Морские, рельсовые
Лес
Воздушные, на воздушной
3,17
Редкий +1'' подушке, морские, рельсовые,
4
колёсные
3,17
Густой +2'' Транспортные средства
Очень густой +3'' Все, кроме пехоты
Вода
Все, кроме на воздушной подушке,
Только поверхность +0'' 5
морские, экранопланы
6
Глубина 0''-1'' +0'' Наземные, пехота
6
7 Наземные, пехота ,
Глубина 2''-3'' +1'' 8
промышленные мехи
6
7 Наземные, пехота ,
Глубина 4''-10'' +6'' 8
промышленные мехи
6
7,9 Наземные, пехота ,
Глубина 11''+ +8'' 8
промышленные мехи
Как вода соответствующей
Быстрины +1''
глубины
10
Смена уровня (вверх или вниз)
За 1'' возвышения +1'' (мехи, протомехи)
За 1'' возвышения +1'' (СВВП в воздухе)
За 1'' глубины +1'' (подлодки в воде)
+2'' (пехота, наземные
За 1'' возвышения
транспортные средства)
Строения
11,17
Лёгкое +1'' Воздушные, морские, рельсовые
11,17
Среднее +2'' Воздушные, морские, рельсовые
11,17
Тяжёлое +3'' Воздушные, морские, рельсовые
11,17
Усиленное +4'' Воздушные, морские, рельсовые
12
Глубокий снег +1'' Колёсные
12
Гравийные горы +1'' Морские, рельсовые
12
Опасные грязевики Как вода Как вода
13
Тяжёлая промышленность +0''/+1'' Морские, рельсовые
12
Лёд +1'' Морские
Джунгли
17
Редкие +2'' Транспортные средства
17
Густые +3'' Транспортные средства
Очень густые +4'' Все, кроме пехоты
Магма
12 Пехота, морские, рельсовые,
Корка +0''
колёсные
12
Жидкая +1'' Все, кроме мехов
12
Грязь +1'' Морские, рельсовые
Засаженные поля +0'' Морские, рельсовые
14
Рельсы +0''/+1'' Морские
17
Пересечённая +1'' Морские, рельсовые, колёсные
17
Крайне пересечённая +2'' Морские, рельсовые, колёсные
17
Булыжник +1'' Морские, рельсовые
17
Булыжник, крупный +2'' Морские, рельсовые
12,15
Песок +0''/+1'' Морские, рельсовые
12,16
Болото +1''/+2'' Морские, рельсовые
12
Тундра +0'' Морские, рельсовые
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ ПО МЕСТНОСТИ РАСШИРЕННЫХ ТИПОВ»
(окончание)
Примечание: Боевые единицы, находящиеся в воздухе (в том числе воздушные боевые единицы и аэродинамические боевые единицы),
игнорируют все ограничения по местности до тех пор, пока не попытаются занять то же пространство и тот же уровень (в том числе
попытки взлететь или приземлиться). Если находящаяся в воздухе боевая единица пытается войти в запрещённую для неё
местность, считается, что она терпит крушение.
1
Стоит +1'' движения для колёсных вспомогательных транспортных средств без особой способности «Внедорожник»
(ORO).
2
Все гусеничные или колёсные боевые единицы получают дополнительно 2'' движения в любом ходе, когда эта боевая
единица потратила всё своё движение на эту местность.
3
Пехотные боевые единицы уменьшают цену за вход в эту местность на 1'' (минимум до +0'').
4
Колёсные боевые единицы с двухколёсным (b) или одноколёсным (m) режимами движения могут перемещаться через
эту местность.
5
Гусеничные или колёсные транспортные средства с особой способностью «Амфибия» (АМР) могут перемещаться по
водной поверхности по цене +1'' движения.
6
Пехотные боевые единицы могут перемещаться через воду любой глубины только в том случае, если у них есть
особая способность UMU.
7
Это стоимость движения по дну водной области. При использовании подводного движения никакой дополнительной
стоимости не взимается.
8
Промышленные мехи могут войти в воду глубины 2'' и более только в том случае, если у них есть особая способность
«Герметичность» (SEAL).
9
Неподводные боевые единицы на этой глубине (в том числе боевые единицы с особой способностью UMU) могут
получить повреждение. См. Вода (расширенное представление) (стр.67).
10
Пехота, наземные транспортные средства, протомехи и экранопланы не могут менять уровень более, чем на 1'' на 1''
движения. Мехи не могут менять уровень более, чем на 2'' на 1'' движения, если не используют расширенные режимы
движения (см. стр.62).
11
Пехотные боевые единицы не платят какую-либо дополнительную цену за вход в строения; протомехи платят только
+1'' движения за все строения.
12
Боевые единицы на местности данного типа могут увязнуть и (или) получить повреждение. См. правила для
специфической местности.
13
Только мехи платят 1'' движения на этой местности; все остальные боевые единицы на данной местности платят +0''
движения.
14
Рельсовые боевые единицы на этой местности должны двигаться по рельсам и платят +0'' движения. Все остальные
боевые единицы платят +1'' движения.
15
Только пехотные боевые единицы и колёсные боевые единицы без особой способности «Багги для дюн» (DUN)
платят +1'' движения на этой местности.
16
Только мехи и протомехи платят +1'' движения на этой местности; все остальные боевые единицы на данной
местности платят +2'' движения.
17
Боемехи с особой способностью LG уменьшают стоимость движения на 1'' за каждый дюйм на этом типе местности.

Расшифровка типов боевых единиц


Мехи Боемехи и промышленные мехи
Протомехи Только протомехи
Пехота Традиционная пехота и бронепехота
Транспортные средства Всех двигательных типов, охватываемых воздушным, наземным и морским типами
Воздушные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения СВВП или экраноплан
Наземные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения колёсный, гусеничный, на
воздушной подушке, экраноплан или рельсовый
Морские Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения морской или подводный
На воздушной подушке Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только на воздушной подушке
Рельсовый Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только рельсовый
Подводные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только подводный
Гусеничные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только гусеничный
СВВП Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только СВВП
Колёсные Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только колёсный
Экраноплан Боевые или вспомогательные транспортные средства с типом движения только экраноплан
Аэрокосмические Все традиционные истребители, аэрокосмические истребители, малые аппараты и десант-корабли

Экстремальная глубина: Любая водная область жения на воздушной подушке или


глубиной 11 дюймов и более считается экстремальной экранопланирование), в конце любой фазы движения, в
глубиной. На таких глубинах любая боевая единица, не которой эти боевые единицы по-прежнему находятся в
являющаяся специализированной подводной, – в том числе быстрине или на её поверхности, должны сделать
боемехи и другие неподводные боевые единицы с особой бросок 2D6. Если результат броска меньше, чем
способностью UMU – должна в конце фазы движения, когда показатель навыка данной боевой единицы +2, эта
она вошла или осталась на такой глубине, сделать проверку боевая единица перемещается на 2 дюйма по
на критическое попадание. Все последствия от критических направлению движения потока в быстрине.
попаданий примените сразу же, до фазы боя (если боевая
единица, входящая или действующая на экстремальных ЛЕС (РАСШИРЕННОЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ)
В обычном Полном залпе есть только один «тип»
глубинах, из-за своего типа не делает проверку на
лесной местности. При расширенном режиме игры леса
критические попадания – например, пехотные боевые подразделяются на 3 типа, по своей плотности: редкий,
единицы с особой способностью UMU, – вместо этого густой и очень густой. Помимо этого, лес расширенного
нанесите такой боевой единице 1 пункт повреждения). представления приводит к появлению модификаторов
Быстрины: Воду с глубиной 1'' или более можно за местность за каждые 2 полных дюйма
обозначить как быстрину. В начале сценария нужно вмешивающегося или окружающего леса, а не просто
определить направления движения воды в этих быстринах. за факт его наличия. Например, вмешивающийся
По ходу игры любые боевые единицы, двигающиеся через редкий лес протяжённостью в 6 дюймов приводит к
быстрины или действующие на такой поверхности (за появлению модификатора попадания +3 для оружейных
исключением транспортных средств, использующих тип дви- атак.
Боевые единицы, использующие прыжковое
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ движение, при приземлении могут увязнуть, но
автоматически высвобождаются, если в следующем
ПОПАДАНИЯ НА МЕСТНОСТИ ходу используют прыжковое движение для того, чтобы
РАСШИРЕННЫХ ТИПОВ» покинуть эту местность. Любая боевая единица,
Модификаторы местности расширенных типов использующая движение на воздушной подушке или
Местность Модификатор экранопланирование, и любое СВВП или
Подводная +1* аэрокосмическая боевая единица, не
Лес (за 2'') приземляющиеся на местности, где могут увязнуть
Редкий +1 наземные боевые единицы, автоматически игнорируют
Густой +2 эти правила.
Очень густой +3
Строения **
Чтобы не увязнуть в тундре, магме с коркой,
Тяжёлая промышленность +1 глубоком снегу и грязи, примените к целевому числу
Джунгли (за 2'') модификатор +1.
Редкие +1

АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ
Густые +2
Очень густые +3
Засаженные поля +1+

Цель
Модификаторы за движение цели
Модификатор
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
Увязла
НА НАЗЕМНОЙ КАРТЕ
++

* Только если атакующий тоже находится под водой (или


находится на поверхности воды и имеет особую способность
TOR); все подводные диапазоны ополовиниваются.
** Строения блокируют линию прямой видимости, обеспечивая При абстрактной аэрокосмической системе,
или частичное, или полное укрытие как холм соответствующего разработанной для работы с обычными правилами
размера.
+
Если цель – пехота, применяется дополнительный
Полного залпа, аэрокосмические боевые единицы по
модификатор попадания +1. ходу сценария находятся либо на земле
++
Считайте увязшую цель как имеющую модификатор за
движение цели +0.
(приземлились), либо в воздухе. Данные ниже правила
раскрывают дополнительные возможности по
использованию аэрокосмических боевых единиц на
Редкий лес: Редкий лес работает точно так же, как наземной карте, в том числе операции по их взлёту
лес в обычном Полном залпе, он возвышается на 2 или посадке. Если не сказано иначе, эти правила
дюйма над лежащей под ним местностью. Редкий лес применяются ко всем боевым единицам, которые при
общей протяжённостью в 6 дюймов блокирует линию движении тратят тягу, это не только аэрокосмические
прямой видимости. боевые единицы, но и дирижабли и вспомогательные
Густой лес: Как и редкий лес, он возвышается на 2 транспортные средства с фиксированным крылом.
дюйма над лежащей под ним местностью. Густой лес Если правилами сценария не оговорено иное,
хуже просматривается, а движение в нём обходится аэрокосмические боевые единицы могут начинать
дороже. Густой лес общей протяжённостью в 4 дюйма любой сценарий, находясь на земле или в полёте.
блокирует линию прямой видимости.
Очень густой лес: Возвышается на 3 дюйма над АЭРОДИНАМИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
лежащей под ним местностью. Просматривается хуже Находясь на земле, аэрокосмические боевые
всех типов лесов и очень неудобен для движения. единицы аэродинамического типа (в том числе
Очень густой лес общей протяжённостью всего в 2 традиционные и аэрокосмические истребители,
дюйма блокирует линию прямой видимости. аэродинамические малые аппараты и
вспомогательные транспортные средства с
УВЯЗАНИЕ фиксированным крылом) могут «рулить», двигаясь как
Некоторые ландшафтные условия могут привести колёсное транспортное средство с показателем
к застреванию боевой единицы, как это указывалось движения, равным его показателю тяги, в дюймах.
при описании этих условий. Аэрокосмическая боевая единица не может взлетать в
Всякий раз, когда боевая единица начинает своё том ходу, в котором она тратила наземные дюймы
движение в местности, которая может вызвать движения.
застревание, или входит в такую местность и за полные
2'' при движении по такой местности игрок должен Аэродинамический взлёт
бросить 2D6 с целевым числом, равным показателю Чтобы взлететь с земли, всем аэродинамическим
навыка этой боевой единицы. Если бросок неудачный, аэрокосмическим боевым единицам требуется
эта боевая единица сразу же завершает свою фазу длинная взлётная полоса чистой или мощёной
движения и вязнет в точке, которую она проходила местности без высотных изменений и как минимум 2
непосредственно перед этим броском. пункта текущей тяги. Эта полоса должна иметь
Чтобы освободиться от увязания, требуется протяжённость не менее 14 дюймов (или 8 дюймов,
сделать новую проверку на увязание в начале если данная боевая единица располагает особой
следующей фазы движения этой боевой единицы. Если способностью VSTOL). Ширина этой полосы зависит
бросок неудачный, данная боевая единица на этот ход от размера аэрокосмической боевой единицы; боевым
остаётся увязнувшей, а атаки против неё не будут единицам обычного размера (например,
учитывать модификаторы за движение цели. В истребителям) требуется всего 1 дюйм ширины, более
противном случае боевая единица высвобождается и крупным (например, имеющим особую способность
может двигаться как обычно. LG) – 2 дюйма, а очень крупным боевым единицам (с
особой способностью VLG) – 4 дюйма.
В данных здесь правилах боевая единица должна
начинать свой ход в одном конце этой полосы
минимально необходимой длины, лицом в противопо-
За звеном истребителей STU-K5 Stuka идёт звено истребителей SYD-21 Seydlitz, 5-е крыло
Альянса, Альянс Окраинных Миров

ложную сторону. Затем эта боевая единица тратит всю свою СФЕРИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ И ДИРИЖАБЛИ
фазу движения на взлёт. Это действие не требует броска, а Такие боевые единицы не могут «рулить» и не
любые боевые единицы – дружественные или иные, – могут двигаться, находясь на земле. В отличие от
занимающие эту полосу, игнорируются (для простоты в этих аэродинамических боевых единиц, такие боевые
правилах предполагается, что все боевые единицы на пути единицы взлетать и садиться могут только
взлёта данной боевой единицы находятся вне траектории вертикально, и поэтому им нужна лишь такая плоская
взлёта). зона посадки, которой хватит для размещения
В конце фазы движения аэродинамическая боевая подставки миниатюры.
единица, выполнявшая взлёт, убирается с наземной карты и
помещается в центральную зону радарной карты (см. Взлёт сферических боевых единиц и дирижаблей
Абстрактное аэрокосмическое движение, стр.54). Пока есть хоть какое-то количество тяги,
Независимо от показателя тяги этой боевой единицы, взлёт находящийся на земле дирижабль может взлететь в
занимает всё её движение, и поэтому в этом же ходу нельзя начале любой фазы движения. Находящимся на
тратить тягу на что-нибудь ещё. земле сферическим аэрокосмическим боевым
единицам требуется минимум 2 пункта тяги, взлететь
Аэродинамическая посадка им можно тоже в начале любой фазы движения. При
Для посадки аэродинамическим боевым единицам данных правилах для взлёта сферических боевых
требуется минимум 10 дюймов земли (4 дюйма, если у такой единиц и дирижаблей никакого броска не требуется.
боевой единицы есть особая способность VSTOL), ширина – В конце этой фазы движения аэрокосмическая
такая же, как в условиях для взлёта. В случае опасности эти боевая единица, выполнявшая взлёт, убирается с
боевые единицы могут попытаться сесть на любую наземной карты и помещается в центральной зоне
местность, но это приведёт к повреждению, как описано в радарной карты (см. Абстрактное аэрокосмические
Повреждении при посадке, далее. движение, стр.54). Независимо от показателя тяги
Чтобы попытаться сесть, аэродинамическая этой боевой единицы, взлёт занимает всё её
аэрокосмическая боевая единица должна начать свой ход в движение, и поэтому в этом же ходу нельзя тратить
центральной зоне радарной карты и выбрать траекторию тягу на что-нибудь ещё.
полёта, совпадающую с запланированной полосой посадки.
Затем эта боевая единица убирается с радарной карты и Посадка сферических боевых единиц и
заканчивает своё движение на наземной карте в конце дирижаблей
своего посадочного пути – или, если по выбранному пути Для посадки дирижабли и сферические
есть какая-нибудь вмешивающаяся особенность ландшафта, аэрокосмические боевые единицы должны начать
ставится в контакт подставок с этой вмешивающейся свой ход в центральной зоне радарной карты. Затем
особенностью ландшафта. игрок называет точку на наземной карте, которая
Чтобы закончить посадку, игрок должен сделать будет служить местом приземления такой боевой
успешный бросок на управление и разобрать все единицы. Как и в случае с аэродинамическими
повреждения при посадке как сказано далее (см. Броски на боевыми единицами, предполагается, что все
посадку, стр.72). Вновь напоминаем – для простоты любые вмешивающиеся боевые единицы автоматически
наземные боевые единицы в области посадки игнорируются. уклоняются от посадочных действий таких боевых
единиц, однако, о чём говорится далее, имеющиеся в
зоне посадки какие-либо особенности ландшафта или
структуры могут получить повреждения.
Дирижаблям нужна такая зона посадки, которая либо
чистая, либо мощёная, одного уровня и достаточно
просторная, чтобы выдержать миниатюру боевой единицы. ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
Все остальные сферические аэрокосмические боевые ДЛЯ БРОСКА НА ПОСАДКУ»
единицы могут садиться практически на любую местность
одного уровня – в том числе на чистую, мощёную, в лес, Условия Модификатор
джунгли или даже на строения. Однако в случае посадки на Действие в атмосфере +2
местность, отличную от мощёной, это вызовет повреждение Повреждён маневровый двигатель +4
этой местности и может привести к повреждению самой Нет тяги или заглох реактор +6
боевой единицы тоже. Неподходящая зона посадки* +2
Приземляющиеся дирижабли не наносят урона Зона посадки мощёная -2
местности, где они садятся, а сферические аэрокосмические
боевые единицы повреждают любую посадочную местность,
* Это условие применяется в том случае, если зона
которая не является мощёной. Если область посадки для
посадки включает в себя какое-либо изменение высоты,
сферической аэрокосмической боевой единицы содержит
включает в себя какие-нибудь структуры или местность,
какой-либо тип леса, джунглей или строений, эти особенности
отличную от чистой или мощёной, или слишком короткая
ландшафта автоматически уничтожаются. Лес и джунгли,
или маленькая для нужд данной боевой единицы.
уничтоженные таким образом, автоматически превращаются в
пересечённую местность; строения в зоне посадки
сферической боевой единицы превращаются в булыжник.
Повреждение при посадке
Помимо этого, уровень возвышения любой немощёной Аэрокосмическая боевая единица, приземляющаяся на
поверхности, накрываемой приземляющейся сферической неподходящей местности, получает при посадке повреждение.
боевой единицей – минимум до диаметра в 4 дюйма с центром Для аэродинамических боевых единиц, вспомогательных
в центре этой боевой единицы, – снижается на 1 уровень. транспортных средств с фиксированным крылом и дирижаблей
это означает любую местность, отличную от чистой или
БРОСКИ НА ПОСАДКУ мощёной, лежащую в выбранной полосе посадки или точки
Аэрокосмическая боевая единица, пытающаяся посадки, включая изменения высоты. Для сферических
приземлиться, должна при этом сделать успешный бросок на аэрокосмических боевых единиц это означает только
управление. Целевое число для броска на управление этой изменения уровня высоты в пределах зоны посадки.
боевой единицы равно её показателю навыка, плюс любые При встрече с такими препятствиями движение
соответствующие модификаторы, как указано в таблице садящейся боевой единицы сразу же заканчивается, её
«Модификаторы для броска на посадку». Если бросок миниатюра помещается в контакте с этой местностью или
структурой. Затем эта боевая единица применяет
успешный, но зона посадки включает в себя помеху в виде
повреждение, равное её собственному классу веса/размера.
особенности ландшафта, эта боевая единица получает Сферические боевые единицы наносят это повреждение к
повреждение при приземлении. Если бросок на посадку своему тылу; все остальные боевые единицы – к носовой
неудачный, данная боевая единица терпит крушение. части. Броски на критические попадания от повреждения при
посадке (если есть) делаются как обычно. Боевая единица,
уничтоженная из-за повреждения при посадке, считается как
будто потерпевшей крушение (см. далее).

Крушение
Аэрокосмические боевые единицы, уничтоженные в
воздухе, падают на поле боя безвредными обломками, а
аэрокосмические боевые единицы, у которых во время полёта
заглох двигатель, могут потерпеть крушение. При этих
правилах любая аэрокосмическая боевая единица,
потерпевшая крушение, автоматически уничтожается, как и
весь её груз, в том числе любые транспортируемые боевые
единицы.
Если потерпевшая крушение аэрокосмическая боевая
единица – это пытавшийся сесть десант-корабль, её крушение
покрывает зону диаметром в 4 дюйма (центр – объявленная
зона посадки), усеивая эту местность крайне крупным
булыжником (см. Расширенная местность, стр.67). Если
используются правила для пожара и дыма, область крушения
при броске 2D6 с результатом 6 или выше ещё и возгорается
(см. Пожар и дым, стр.100-101).

ТРАНСПОРТИРОВКА
АЭРОКОСМИЧЕСКИХ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Когда аэрокосмические боевые единицы
транспортируются другими боевыми единицами, их операции
взлёта и посадки называются запуск и возвращение
соответственно.
Боевые единицы с особой способностью
«Аэрокосмический транспорт» (АТ#) или «Транспорт малых
аппаратов» (ST#) – это боевые единицы, способные лишь к
запуску и возвращению аэрокосмических боевых единиц и их
транспортировке в воздухе. Для транспортных целей
вспомогательные транспортные средства с фиксированным
крылом считаются наземными транспортными боевыми
единицами – и поэтому требующими вместо этого
соответствующих особых способностей (VTM#, VTH#, VTS#) – и
их нельзя запустить или возвратить на транспортирующую
боевую единицу, если эта транспортирующая боевая единица
не обладает особой способностью «Полётная палуба» (FD) или
«ВПП для вертолётов» (HP). Воздушные вспомогательные
транспортные средства можно транспортировать как
транспортные средства, но запускать или возвращать их можно
только на полётную палубу.
Аэрокосмические боевые единицы можно запускать с
приземлившихся транспортов, но нельзя возвращать, если
у транспорта нет полётной палубы или ВПП для
вертолётов. В любом случае, их можно загружать и
выгружать как груз. Вспомогательные транспортные
АРТИЛЛЕРИЯ
средства с фиксированным крылом и СВВП для всех
В Полном залпе большинство типов артиллерии – это
запусков и возвращений должны использовать полётные
палубы и ВПП для вертолётов. оружие с площадью поражения, у которого на поле боя есть
Правила для запуска и возвращения только эпицентры удара (POI) и которое наносит
аэрокосмической боевой единицы те же самые, что и для повреждение всем боевым единицам в пределах радиуса
взлёта и посадки (соответственно), а необходимость взрыва. Боевые единицы с артиллерийской способностью
выделенных взлётно-посадочных полос заменена на (отмеченных как имеющие особую способность ART) могут
запускные катапульты и стопорный механизм, благодаря выполнять дополнительную артиллерийскую атаку в этом
чему отменяются модификаторы для бросков на посадку же ходу, в котором выполнялась также физическая или
за неподходящую зону посадки. Есть и другие изменения в оружейная атака. Артиллерийские атаки выполняются и
правилах взлёта и посадки для запуска и возвращения: разбираются в фазе боя.
Запуск и возвращение в воздухе Использование артиллерии в Полном залпе
аэрокосмических боевых единиц/малых аппаратов: расширенного уровня описываются нижеследующими
Аэрокосмические боевые единицы, запускаемые с правилами.
находящихся в воздухе транспортов, должны закончить
своё запускное движение в той же самой зоне радарной АРТИЛЛЕРИЯ НА КАРТЕ И ЗА КАРТОЙ
карты, что и транспортировавшая их боевая единица, с По сравнению с большинством оружейных атак,
которой их запускали. Аэрокосмические боевые единицы артиллерийские атаки на наземной карте имеют громадный
нельзя возвращать на борт находящегося в воздухе диапазон – гораздо больший, чем можно обеспечить
транспорта до тех пор, пока они не будут в той же самой практически на отдельной игровой карте. В силу этого
зоне радарной карты и ни одна из аэрокосмических артиллерийские атаки можно выполнять боевыми
боевых единиц не будет связана боем. Максимальное единицами, отсутствующими на наземной карте, против
число аэрокосмических боевых единиц, которые можно целей, находящихся на карте, и наоборот.
запустить с аэрокосмического транспорта за 1 ход, равно
Когда боевая единица, имеющая артиллерийское
числу дверей (D#) в соответствующем аэрокосмическом
оружие, развёртывается на наземной карте, все её
транспортном отсеке.
Запуск и возвращение с полётной палубы/ВПП артиллерийские атаки против других боевых единиц,
для вертолётов: Запустить или возвратить на полётную находящихся на этой же карте и в пределах 34 дюймов от
палубу или ВПП для вертолётов можно аэрокосмическую атакующего оружия, описываются как атаки артиллерией на
боевую единицу любого весового класса (и размером до 3 карте. Такие атаки наносят повреждение в тот же ход, когда
класса). Одновременно с полётной палубы или ВПП для была сделана такая атака, и следуют правилам артиллерии
вертолётов запускать (или возвращать) можно только одну на карте.
аэрокосмическую боевую единицу, и каждый ход можно Понятие «атаки артиллерией за картой» описывает
запускать или возвращать тоже только одну боевую любые артиллерийские атаки, сделанные боевой единицей,
единицу. удалённой более чем на 34 дюйма от цели, или когда
атакующая артиллерийская боевая единица или её цель
ЧАСТИЧНОЕ УКРЫТИЕ находится за пределами края наземной карты. При таких
Находясь на земле, аэрокосмические боевые дистанциях артиллерийским атакам нужно время для
единицы типа десант-корабль могут обеспечивать полёта залпа, повреждение наносится через 1 ход или
боемехам частичное укрытие, как если бы это было более после выстрела, и они следуют правилам
строение (см. Частичное укрытие, стр.34). Если по артиллерии за картой.
боевой единице, получившей частичное укрытие от
приземлившегося десант-корабля, промахиваются с MoF
2, повреждение от этой атаки получает данный десант-
корабль.

ТАБЛИЦА «АРТИЛЛЕРИЙСКИЙ ДИАПАЗОН И ПОВРЕЖДЕНИЕ»


Площадь
Особая Макс.
Артиллерия Повреждение поражения
способность диапазон
(АоЕ)
Стрела-IV/Arrow-IV (В.С.)* ART-AIS 272'' 3 (2) 2'' (NA)
Стрела-IV/Arrow-IV (Кланы) ART-AC 306'' 3 (2) 2'' (NA)
Колотушка/Thumper ART-T 714'' 2 2''
Снайпер/Sniper ART-S 612'' 3 2''
Длинный Том/Long Tom* ART-LT 1020'' 5/2 6''
Крылатая ракета/Cruise Missile/50 ART-CM5 1700'' 8 2''
Крылатая ракета/Cruise Missile/70 ART-CM7 3060'' 11/2 6''
Крылатая ракета/Cruise Missile/90 ART-CM9 4080'' 16/6 6''
Крылатая ракета/Cruise Missile/120 ART-CM12 5100'' 22/14 6''
Миномётная артиллерия бронепехоты** ART-BA 68'' 2 2''
Артиллерийские пушки
Колотушка/Thumper ART-TC 28'' 1 2''
Снайпер/Sniper ART-SC 24'' 2 2''
Длинный Том/Long Tom ART-LTC 40'' 3 2''

* Версии-прототипы этой артиллерии схожи с исходными версиями во всех отношениях.


** Пехотные боевые единицы с таким артиллерийским оружием не могут выполнять какие-либо другие атаки в
той же самой фазе боя, в которой они осуществляли артиллерийскую атаку.
Если цель артиллерийской атаки – боевая единица, а не
РАЗБОР АРТИЛЛЕРИЙСКИХ АТАК конкретный POI, или цель сама находится за пределами карты,
Последовательность разбора артиллерийских атак атакующий должен отметить эту цель и (или) вычисленную
такова: дистанцию в дюймах, а не в координатах.
Шаг 1: Выбор цели
Шаг 2: Определение диапазона и времени полёта залпа Шаг 3: Определение числа попадания
Шаг 3: Определение числа попадания Подобно обычным оружейным атакам, базовое число
Шаг 4: Бросок на попадание попадания для артиллерийских атак равно показателю навыка
Шаг 5: Определение и применение всех повреждений атакующей боевой единицы. Однако, пока эта атака не
Шаг 6: Бросок на критические попадания (если есть) нацелена на конкретную боевую единицу, никакие обычные
модификаторы оружейной атаки за диапазон, движение цели,
Шаг 1: Выбор цели особенности ландшафта и другие всевозможные ситуации не
До тех пор, пока артиллерийское оружие не пытается применяются. Вместо этого атакующий должен применить
вести огонь прямой наводкой, использовать боеприпасы с модификаторы попадания, указанные в таблице
самонаведением или не является артиллерийской пушкой, «Артиллерийские модификаторы попадания» (см. стр.75).
объявление артиллерийской атаки требует от игрока лишь Боевая единица действует как наводчик только для одной
выбрать одну точку удара (POI) в пределах диапазона атаки артиллерийской атаки одновременно. Артиллерийские атаки не
данного артиллерийского оружия (см. таблицу получают преимущества от большего числа артиллерийских
«Артиллерийский диапазон и повреждение», стр.73). наводчиков.
Артиллерийские атаки могут иметь конкретные цели Как и в случае с оружейными атаками, все эти
только в том случае, если атакующий использует боеприпасы модификаторы суммируются – т .е. при определении итогового
с самонаведением, если атака делается с использованием числа попадания они добавляются к базовому числу попадания
артиллерийских пушек или если атакующий пытается вести этой боевой единицы. Далее разъясняются все эти
огонь прямой наводкой артиллерией на карте. Артиллерийские модификаторы и какие-либо исключения:
атаки прямой наводкой могут осуществляться только Огонь прямой наводкой: Если при всех применяемых
артиллерией на карте. правилах Полного залпа артиллерия на карте имеет
допустимую линию прямой видимости к цели, атакующий
Шаг 2: Определение диапазона и времени полёта залпа может попытаться ударить по цели или POI прямой наводкой.
Если боевая единица, ведущая артиллерийскую Атаки прямой наводкой производятся без наводчиков и
стрельбу, и её цель находятся на карте, измерьте расстояние применяют артиллерийский модификатор прямой наводки. Как
между ними как обычно. показано в таблице «Артиллерийские модификаторы
Артиллерийские боевые единицы, находящиеся за краем попадания». Помимо этого, артиллерия на карте, ведущая
карты должны сначала выяснить, с какого края карты огонь прямой наводкой, должна также применить все
приходится атака, а затем как далеко от края карты они модификаторы обычной оружейной атаки за вмешивающийся
находятся (в дюймах). Добавьте это число к наименьшему ландшафт и – если целью является боевая единица – за тип
числу в цифре, показывающей расстояние между выявленным цели и модификаторы за её движение. Модификаторы за
краем карты и целевой точкой атаки (или целевой боевой неподвижную цель при артиллерийских атаках прямой
единицей) на этой карте (если за пределами карты находится наводкой никогда не применяются: при разборе
цель, а не атакующий, применяется та же самая технология). артиллерийских атак прямой наводкой против неподвижных
Время полёта залпа: Повреждение от любой атаки целей используется модификатор за движение цели +0.
артиллерией на карте наносится в том же ходу, когда была Если атакующий бьёт прямой наводкой артиллерийской
произведена эта атака. Для любой артиллерийской атаки, при пушкой (особая способность ART-TC, ART-SC или ART-LTC), к
дальности свыше 34 дюймов, проконсультируйтесь с таблицей числу попадания этой атаки добавляются также и обычные
«Время полёта залпа артиллерии вне карты» – так вы сможете модификаторы за диапазон (для всех остальных
определить число ходов, которое пройдёт с момента атаки до артиллерийских атак считается, что они ведутся прямой
её удара по цели. наводкой на карте в коротком диапазоне).
Координаты: В случае, если для полёта залпа Стрельба с закрытых позиций: Такая стрельба
артиллерийской атаки нужно 1 ход или более, атакующий считается обычным способом для артиллерийского оружия.
должен записать ход, в котором будет нанесён Все атаки артиллерией за картой и все артиллерийские атаки
артиллерийский удар, а также Х- и Y-координаты цели. на карте, не использующие вышеупомянутые правила
Рекомендуемая координатная система для Полного залпа стрельбы с закрытых позиций, должны применять модификатор
обсуждается в этой главе позднее (см. Координаты, стр.89). попадания для артиллерийских атак с закрытых позиций.
Запись этих данных поможет атакующему вспомнить ход Артиллерия, ведущая стрельбу с закрытых позиций, может
«прибытия» залпа, а также обеспечит точность атаки в случае использовать наводчиков, но не требует от них выполнения
каких-либо возможных споров между игроками относительно атаки (в отличие от атак РДД с закрытых позиций).
того, куда и когда придётся тот или иной залп. Артиллерийские атаки, ведущие стрельбу с закрытых позиций,
не могут быть нацелены на конкретную боевую единицу, если
это артиллерийская пушка (особая способность ART-TC, ART-
ТАБЛИЦА «ВРЕМЯ ПОЛЁТА ЗАЛПА SC или ART-LTC). Артиллерийские атаки с закрытых позиций
АРТИЛЛЕРИИ ВНЕ КАРТЫ» не применяют модификаторы за диапазон или местность.
Артиллерийские наводчики: Если дружественная
боевая единица имеет линию прямой видимости к целевому
Дистанция Время полёта (в ходах) POI, она может обеспечить модификаторы наводчика, как
34'' 0 показано в таблице «Артиллерийские модификаторы
90'' 1* попадания». До тех, пока артиллерийская атака не
170'' 2* производится постоянно против одних и тех же POI (и не
240'' 3* требует корректировки наведения), модификаторы за
300'' 4* артиллерийскую наводку применяются только тогда, когда
наведение происходит в том же ходу, когда была произведена
340'' 5*
артиллерийская атака, а не её попадание. Артиллерийское
наведение происходит автоматически до тех пор, пока
* Крылатые ракеты (ART-CM#) рассчитывают свой наводящая дружественная боевая единица имеет линию
полёт как 1+(дистанция/170'') ходов. прямой видимости к выбранному для артиллерийской атаки
POI, и не требует никакого броска.
Модификаторы за артиллерийское наведение могут
применяться только к артиллерийским атакам против
эпицентров удара (POI), а не когда целью является другая
боевая единица.
ница в этом же ходу. Цель подсвечивающей атаки не
ТАБЛИЦА «АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ обязательно должна быть той же самой целью, что
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ» использовалась для оружейной или физической атаки этой
же боевой единицы.
Модификатор Если подсвечивающая атака не удалась, обозначить
Ситуация цель может попытаться другая дружественная боевая
попадания
Артиллерия ведёт огонь прямой единица с оборудованием TAG или LTAG, находящаяся в
+4 тех же пределах 34'' от прибывающей самонаводящейся
наводкой
Артиллерия ведёт огонь с закрытых ракеты. Если ко времени прибытия самонаводящейся
+7 ракеты все попытки подсветить цель провалились, эта
позиций
Каждый успешный выстрел по тому ракета автоматически промахивается.
-1 Если в одном и том же ходу против множества целей
же самому POI*
При атаке в качестве наводчика предпринимались множественные успешные попытки
действует дружественная боевая -1 подсветить цель, атакующий может выбрать, в какую из
единица этих целей попадёт прибывающая самонаводящаяся
У наводчика есть LPRB, PRB или ракета. И наоборот – если в одном и том же ходу
-2 прибывает несколько самонаводящихся ракет, каждая
ВН
У наводчика есть RCN** -1 такая ракета может выбрать свою собственную цель их тех,
Наводчик атакует в ходу, в котором что были успешно подсвечены дружественными боевыми
+1 единицами. Данный подход применяется даже в том
наводит
случае, если число прибывающих ракет больше числа
* Применяется только в том случае, если наводчик имеет ЛПВ к подсвеченных целей, и поэтому возможен случай, что в
целевому POI в ходу, в котором разбирается атака. одну и ту же цель попадёт несколько самонаводящихся
** Этот модификатор не применяется, если наводчик имеет ракет.
LPRB, PRB или ВН. Успешное обозначение цели не гарантирует
попадания самонаводящейся ракеты; для каждой боевой
Последующие атаки по этому же самому единицы, успешно обозначенной и подсвеченной для
эпицентру удара: Как только артиллерийская атака прибывающей самонаводящейся ракеты, атакующий
успешно поражает выбранный POI, координаты бросает отдельный бросок на попадание 2D6. Однако, в
становятся «захваченными», и артиллерийское оружие отличие от любых других артиллерийских атак, это число
до смены целей может продолжать атаковать тот же попадания равно 4, и в данных правилах оно не
самый POI без необходимости броска на попадание. модифицируется из-за каких-либо условий. В случае успеха
Если целью является боевая единица, артиллерийские цель поражается самонаводящейся ракетой; при
атаки не «захватывают» цель. результате 3 или меньше ракета промахивается и
Предварительно обозначенные эпицентры безопасно взрывается без отклонения.
удара: Если сценарий разрешает, игроки с
артиллерийскими боевыми единицами могут начать игру Шаг 4: Бросок на попадание
в Полный залп с некоторым числом предварительно Для разбора артиллерийской атаки игрок бросает 2D6
обозначенных эпицентров удара, в которые их для каждого залпа в ходу прибытия (а не в ходу выстрела)
артиллерия попадает автоматически (как если бы они и сравнивает результат с модифицированным числом
были успешно «захвачены», как говорилось выше). попадания, вычисленным на предыдущем шаге. Если
Число таких POI может быть оговорено в правилах результат броска равен или больше модифицированного
сценария, по соглашению между игроками или даже броска попадания, атака успешна. В противном случае
использоваться согласно необязательному правилу артиллерийская атака промахивается и отклоняется
разведки поля боя, данному в этой главе позднее (см. соответствующим образом.
стр.82). Предварительно обозначенные POI должны Артиллерийское отклонение: Если бросок на
быть обозначены на карте во время настроек. попадание артиллерийской атаки провалился,
промахнувшийся залп отклоняется как при неудачном
Боеприпасы с самонаведением бомбометании с пикирования, новая точка удара
Артиллерийские боеприпасы с самонаведением (в определяется случайным образом. Используя шаблон
том числе ракеты с самонаведением «Стрела-IV» и площади поражения, где «1» указывает на «северное»
артиллерийские боеприпасы «Медянка») специально направление карты, атакующий бросает 1D6 и использует
предназначены для нанесения повреждения отдельной цифры за скобками для определения одного из 6
боевой единице, а не по площади. Если не используются возможных направлений, куда могла отклониться
правила вариантных боеприпасов (см. стр.76-82), неудачная артиллерийская атака. Как только определяется
боеприпасы с самонаведением могут использовать направление, результат второго броска 1D6 – умноженный
только артиллерийские системы «Стрела-IV». на 2 (на 1 для неудачных залпов артиллерийских пушек) –
Подобно обычным артиллерийским, боеприпасы с покажет, на сколько именно дюймов отклонился неудачный
самонаведением выстреливаются по целевым POI, залп от указанного эпицентра удара. Именно в этом новом
время их полёта определяется из расчёта до этой месте будет попадание промахнувшегося залпа, с
фиксированной точки. В ходу, в котором прибывает нанесением повреждения всем целям в пределах площади
самонаводящаяся ракета, одна целевая боевая единица поражения данного оружия. Артиллерийские боевые
в пределах 34'' от POI самонаводящейся ракеты, должна единицы не могут «захватить» это место отклонения.
быть успешно «подсвечена» боевой единицей с Самонаводящиеся ракеты: Как уже говорилось
системой указания цели (с особой способностью TAG выше, такие ракеты могут попасть только в ту цель, которая
или LTAG). Чтобы подсветить цель, такая боевая была успешно «подсвечена» дружественной боевой
единица должна сделать бросок на особую атаку, единицей в ходу прибытия таких ракет. Число попадания
используя все соответствующие правила для обычной для таких ракет равно 4, никакие дополнительные
оружейной атаки в пределах радиуса действия СУЦ этой модификаторы не применяются. В случае успеха цель
боевой единицы (LTAG работает только в коротком поражается ракетой. В ином случае самонаводящаяся
диапазоне, а TAG работает в коротком и среднем ракета безопасно взрывается вдалеке от любых
диапазонах). Как и в случае артиллерийских атак, допустимых целей и не отклоняется.
подсвечивающие атаки могут быть сделаны вместе с
любыми другими оружейными или физическими
атаками, которые попытается сделать эта боевая еди-
Шаг 5: Определение и применение повреждения Чтобы избежать непонятностей, каждая боевая единица,
Атака повреждает все боевые единицы в пределах её способная использовать особые боеприпасы, может выбрать
указанной площади поражения. Ели значение повреждения в только один нестандартный тип боеприпасов для одной особой
таблице «Артиллерийский диапазон и повреждение» имеет оружейной атаки.
значение после дроби (/), данное оружие наносит В данных правилах пехотные боевые единицы (в том
повреждение, данное слева от дроби, в области, покрываемой числе бронепехота) не могут использовать особые боеприпасы.
2''-шаблоном АоЕ с центром в точке удара, а повреждение Аэрокосмические боевые единицы, способные нести бомбы,
справа от дроби наносится всем целям за пределами 2''- могут использовать вариантные бомбовые
шаблона АоЕ, но в пределах 6''-шаблона АоЕ с центром в боеприпасы/аэрокосмические ракеты, но не могут использовать
точке удара. Повреждение, указанное для данного радиуса, другие вариантные боеприпасы, которые обсуждаются далее.
наносится всем боевым единицам – дружественным или
вражеским, – чьи подставки хотя бы частично попадают в зону ВАРИАНТНЫЕ АРТИЛЛЕРИЙСКИЕ БОЕПРИПАСЫ
поражения. Если местонахождение цели накрывают два В Полном залпе имеется множество типов
значения повреждения от одной и той же артиллерийской артиллерийских боеприпасов, но не все из них годятся для всех
атаки, используется значение для внешнего радиуса. типов артиллерийского оружия, как и не все доступны для
Значения повреждения и радиусы для каждого типа артиллерийских пушек (ART-TC, ART-SC или ART-LTC).
артиллерийского оружия приведены в таблице «Артиллерия». Особые способности, необходимые для несения таких
Значения повреждения и радиусы, приведённые в скобках, вариантных боеприпасов, указываются в правилах далее.
относятся к самонаводящимся ракетам, которые в Полном
залпе наносят своё повреждение только целевым боевым Противовоздушная «Стрела-IV» (Air-Defense Arrow-IV)
единицам и не имеют площади поражения. Для такой ракеты требуется особая способность ART-АC
или ART-AIS.
Эти ракеты можно использовать для ведения атак прямой
ВАРИАНТНЫЕ наводкой типа «земля-воздух» против любых находящихся в
воздухе боевых единиц в центральной зоне или во внутреннем

БОЕПРИПАСЫ
круге на радарной карте. В отличие от обычных
артиллерийских атак, противоздушные ракеты нельзя
использовать в том же ходу, когда стрелявшая боевая единица
выполняет обычную оружейную или физическую атаку.
В большинстве сценариев Полного залпа считается, что
Разберите всё повреждение от успешной атаки таким оружием
все боевые единицы оснащены боеприпасами по умолчанию
во время фазы боя, в которой происходила стрельба этим
(обычными). У игроков, интересующихся разнообразием,
оружием.
имеется возможность использовать несколько видов
Вместо правил артиллерийских атак противовоздушные
боеприпасов, которые могут нести боевые единицы,
«Стрелы» разбираются как обычные оружейные атаки типа
обладающие соответствующими особыми способностями.
«земля-воздух» (см. Сражение типа «земля-воздух», стр.60).
Многие вариантные боеприпасы имеют модификаторы
Для целей в центральной зоне, участвующих в сражениях типа
повреждения, как показано в таблице для них.
«воздух-земля», считайте, что такая «Стрела»
Далее в соответствующих секциях описываются
атакует в коротком диапазоне. Если цель
особые последствия от этих боеприпасов.
находится в центральной зоне, но не пытается
Соглашение об использовании вариантных
сесть или не участвует в сражениях типа
боеприпасов игроки должны принять на
«воздух-земля», противовоздушная атака
этапе игровых настроек, записав для своих
делается в среднем диапазоне. Если
боевых единиц, какой тип боеприпасов они
цель находится во внутреннем круге,
несут.
атака проводится с использованием
По ходу игры атакующий, намереваясь
дальнего диапазона. Примените
использовать эти особые боеприпасы,
дополнительный модификатор -2, что
должен лишь объявить, что в этой атаке
выражает улучшенные способности
будет использован вариантный
ракет «Стрела» по самонаведению.
боеприпас (и какой именно). Затем
Противовоздушные
игрок делает броски для оружейных
ракеты «Стрела-IV» нельзя
атак как обычно, используя базовые
использовать против ни
значения диапазона и боеприпаса для
наземных целей (в том
особой способности, которая
числе находящихся на
используется для вариантных
земле аэрокосмических
боеприпасов этой боевой единицы.
боевых единиц), ни
Если атака успешна, измените
находящихся в воздухе
нормальные значения повреждения
боевых единиц за
этой способности и примените другие
пределами внутреннего
особые последствия, согласно
круга на радарной карте.
правилам для использованного типа
При промахе
особых боеприпасов.
противовоздушные ракеты
Учтите, что атака с использованием особых
«Стрела-IV» не
боеприпасов заменяет обычные значения
отклоняются.
повреждения на те, что даны для данных
Значение повреждения для
боеприпасов. Если не сказано иное,
противовоздушных ракет «Стрела-IV» равно
использование вариантных боеприпасов не даёт
2 пунктам. Эти ракеты не имеют площади
атакующей боевой единице каких-либо
поражения.
дополнительных преимуществ, лишь меняя
обычную атаку на атаку с использованием
Кластерные боеприпасы
особых боеприпасов.
Кластерные артиллерийские
боеприпасы доступны боевым
единицам с особыми способностями
ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S и
ART-T.
Атаки, использующие кластерные боеприпасы, разбираются «Инферно-IV»
по правилам обычной артиллерии, но увеличивают радиус Такие боеприпасы доступны боевым единицам
своей площади поражения по сравнению с обычными только с особыми способностями ART-AIS или ART-AC.
залпами из оружия того же самого типа артиллерии до 6''- Атаки, использующие такие боеприпасы,
шаблона АоЕ, или дополнительно 2'' от края 6''шаблона АоЕ, разбираются по правилам обычной артиллерии. Как и в
если обычный залп и так использует 6''-шаблон АоЕ. случае с обычными ракетами «Стрела», площадь
Промахи такими боеприпасами отклоняются по обычным поражения для таких боеприпасов равна 2''-шаблону
правилам артиллерии. АоЕ с центром в точке удара. Промахи такими
Повреждение от кластерной артиллерии основывается боеприпасами отклоняются по обычным правилам
на обычном артиллерийском повреждении данного оружия, артиллерии.
но уменьшается на 1 пункт. Это модифицированное Вместо повреждения такие боеприпасы
повреждение применяется ко всем целям в пределах автоматически поджигают всю местность в пределах
изначального шаблона АоЕ. Для целей за пределами площади поражения (за исключением водных быстрин).
изначального шаблона, но в пределах расширенного Боевые единицы, ландшафт и строения в пределах
шаблона АоЕ, кластерная артиллерия наносит половину этой площади подвергаются последствиям от пожара,
своего модифицированного повреждения (округляя доли в как это указано в правилах для пожара (см. Пожар и
меньшую сторону). Таким образом, кластерный выстрел из дым, стр.100-101). Пожар, вызванный такими
оружия с ART-LT, которое обычно наносит 5 пунктов боеприпасами, следует всем обычным правилам для
повреждения в точке удара, уменьшится до 4 пунктов пожара, в том числе дым, распространение пожара и
повреждения всем целям в пределах 6''-шаблона АоЕ и по 2 т.п.
пункта повреждения всем целям в пределах Считайте все боевые единицы в области
дополнительных 2'' от края 6''-шаблона АоЕ. поражения такими боеприпасами вошедшими в этом
ходу в огонь.
Медянка (Copperhead)
Такие боеприпасы доступны боевым единицам только с Дымовые боеприпасы
особыми способностями ART-LT, ART-S и ART-T. Такие боеприпасы доступны боевым единицам с
Атаки с использованием «Медянки» разбираются по особыми способностями ART-AIS, ART-AC, ART-LT,
правилам для артиллерийских залпов с самонаведением и ART-S и ART-T.
поэтому в Полном залпе не имеют площади поражения. При Атаки, использующие такие боеприпасы,
промахе такие боеприпасы не отклоняются. разбираются по правилам обычной артиллерии.
Повреждение от попадания «Медянки» основывается Независимо от используемого оружия, площадь
на типе артиллерийского оружия атакующего. Для атак с поражения для таких боеприпасов равна 4''-шаблону
особой способностью ART-LT повреждение равно 3 пунктам; АоЕ с центром в точке удара. Промахи такими
для атак с особой способностью ART-S повреждение равно 2 боеприпасами отклоняются по обычным правилам
пунктам; для атак с особой способностью ART-Т артиллерии.
повреждение равно 1 пункту за попадание. Вместо повреждения такие боеприпасы заполняют
площадь поражения дымом. Считайте этот дым
Флешетные боеприпасы плотным для области, покрываемой 2''-шаблоном АоЕ с
Такие боеприпасы доступны боевым единицам с центром в точке удара, и лёгким для области за
особыми способностями ART-LT, ART-S и ART-T. пределами 2''-шаблона АоЕ, но в пределах 6''-шаблона
Атаки, использующие такие боеприпасы, разбираются АоЕ. Для линии прямой видимости дым поднимается на
по правилам обычной артиллерии и наносят повреждение с 2'' над находящейся по ним местностью. Появившись на
тем же самым шаблоном АоЕ, что и обычные залпы из карте, дым следует всем уместным правилам для
артиллерийского оружия того же типа (6''-шаблон для особой дрейфа и отклонения (см. Пожар и дым, стр.100-101).
способности ART-LT; 2''-шаблон для особых способностей
ART-S и ART-Т). Промахи такими боеприпасами отклоняются «Гром» (Thunder)
по обычным правилам артиллерии. Такие боеприпасы доступны боевым единицам
Флешетные боеприпасы удваивают значения обычных только с особыми способностями ART-AIS или ART-AC.
повреждений этого артиллерийского оружия при Атаки, использующие такие боеприпасы,
использовании против пехотных боевых единиц и джунглей разбираются по правилам обычной артиллерии. Как и в
или леса. Всем остальным типам боевым единицам случае с обычными ракетами «Стрела», площадь
флешетные боеприпасы не наносят никакого урона. поражения для таких боеприпасов равна 2''-шаблону
АоЕ с центром в точке удара. Промахи такими
Осветительные боеприпасы боеприпасами отклоняются по обычным правилам
Такие боеприпасы доступны боевым единицам с артиллерии.
особыми способностями ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S и Вместо повреждения такие боеприпасы образуют
ART-T. в целевой области традиционное минное поле.
Атаки, использующие такие боеприпасы, разбираются Значение плотности у этого минного поля равно 2, оно
по правилам обычной артиллерии. Площадь поражения для следует всем правилам для минных полей (см. стр.102-
таких боеприпасов при особых способностях ART-S или 103). Боевым единицам, находившимся в области
ART-T равна 6''-шаблону; площадь поражения для таких поражения ракетой «Гром», не надо делать проверку на
боеприпасов при особых способностях ART-AIS, ART-AC и мины, т.к. видят, куда упали мины, и покидают эти
ART-LT равна 6'' плюс область в 2'' обычного 6''-шаблона места, но им придётся делать такую проверку в том
АоЕ. Промахи такими боеприпасами отклоняются по случае, если они позднее вновь войдут в такую область.
обычным правилам артиллерии.
Осветительные боеприпасы не наносят повреждения, «Активный Гром» (Thunder-Active)
они только освещают площадь поражения, убирая все Такие боеприпасы доступны боевым единицам
модификаторы за темноту к боевым единицам в области только с особыми способностями ART-AIS или ART-AC.
поражения или между ними (см. Темнота, стр.92). Свечение Атаки, использующие такие боеприпасы, следуют
от таких боеприпасов длится 10 ходов, исчезая в конечной вышеизложенным правилам для артиллерийских
фазе 10-го хода. боеприпасов «Гром», за исключением того, что
выставляемые минные поля состоят из активных, а не
традиционных мин.
ВАРИАНТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ АВТОПУШЕК Если боевая единица с таким боеприпасом при атаке
В Полном залпе имеется множество типов боеприпасов пытается использовать только особую способность АС, она к
для автопушек. Все эти вариантные боеприпасы требуют атаке применяет модификатор попадания -2, не получая
наличия у боевой единицы особой способности АС. Далее вышеуказанный бонус к повреждению.
даются подробные правила для этих боеприпасов. Также в
таблице «Вариантные боеприпасы» сводно даются Трассирующий боеприпас (Tracer)
модификаторы атаки и повреждения. Боевая единица с трассирующим боеприпасом убирает
все модификаторы попадания за сумеречные или рассветные
Бронебойный боеприпас (Armor Piercing) условия и уменьшает все остальные модификаторы темноты
Такой боеприпас даёт атаке модификатор попадания +1, на 1 пункт. Это последствие возникает независимо от способа
будучи использованным либо благодаря особой способности атаки – обычная оружейная или только с использованием
АС, либо как часть обычной оружейной атаки этой боевой особой способности АС.
единицы.
Когда игрок успешно атакует бронебойным боеприпасом, ВАРИАНТНЫЕ БОМБОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ
уменьшите значение повреждения для атак АС на 1, минимум (БОМБЫ/АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ РАКЕТЫ)
до 1 пункта повреждения. Затем атакующий бросает 2D6. При Обычные правила Полного залпа уже касались
результате 10 или больше атакующий вновь делает бросок по использования обычных (бризантных) бомб, кластерных бомб и
таблице критических попаданий в цель, даже если у цели по- бомб «инферно». Данные ниже дополнительные типы бомб
прежнему имеется броня. Эта возможность возникает может нести любая аэрокосмическая боевая единица, СВВП
независимо от типа атаки – обычная оружейная атака или или экраноплан с особой способностью BOMB и может
атака с использованием только лишь особой способности АС. развёртывать её как указано.
Если цель – аэрокосмическая или пехотная боевая Обычно аэрокосмическая боевая единица несёт столько
единица (в том числе бронепехота), бронебойный боеприпас бомб, сколько указано в особой способности BOMB#. Если не
считается обычной стрельбой из автопушки, без каких-либо сказано иное, каждая из описанных ниже бомб занимает 1
потерь повреждения или дополнительного шанса на бомбовый «слот» и расходуется независимо от успешности
критическое попадание. атаки.
Ракеты «Стрела-IV»: Как особое исключение из
Зенитный боеприпас (Flak) вышесказанного, ракеты «Стрела-IV» – обычная,
Такой боеприпас эффективен только против боевых самонаводящаяся и класса «воздух-воздух» – уменьшают
единиц, находящихся в воздухе, в том числе аэрокосмических общее число бомбовых слотов на воздушной боевой единице
боевых единиц, дирижаблей, СВВП и экранопланов. При на 1. Дополнительные ракеты «Стрела-IV» и все остальные
нацеливании в такие боевые единицы автопушки боевой типы бомб (в том числе осветительные «Стрелы-IV» класса
единицы могут осуществить атаку с использованием правил «воздух-воздух») занимают 1 слот каждая. Таким образом,
для особой способности «Зенитка» (FLK), с теми же самыми аэрокосмическая боевая единица с особой способностью
значениями повреждения, что и у особой способности АС. BOMB8 может нести до 7 ракет «Стрела-IV», или 1 ракету
Поэтому если атака промахивается на 2 очка или меньше, «Стрела-IV» и 6 бомб других типов, или 8 бомб типа не ракета
зенитный боеприпас по-прежнему поражает цель. «Стрела-IV».
Например, если боевая единица, использующая
зенитный боеприпас, имеет обычные значения повреждения «Стрела-IV» класса «воздух-воздух»
4/4/1 и особую способность АС2/2/0, она может атаковать Это особое оружие, которое усиливает атаки типа
находящиеся в воздухе боевые единицы обычной оружейной «воздух-воздух» данной боевой единицы, и вообще ведёт себя
атакой и – благодаря зенитному боеприпасу – по-прежнему не как бомба. Вместо осуществления бомбовой атаки
нанесёт 2/2/0 повреждения цели при выстреле, который находящаяся в воздухе боевая единица может
промахивается на 2 или меньше очка. воспользоваться таким оружием в сражениях типа «воздух-
воздух» как дополнительной оружейной атакой. Такую атаку
Флешетный боеприпас можно попытаться выполнить против целей в среднем
Когда атакующий использует такой боеприпас для атаки диапазоне или ближе, разбирается она как обычная атака типа
против любой традиционной (небронепехотной) пехоты или «воздух-воздух» (см. стр.58-60). Успешное попадание такой
леса/джунглей, он добавляет соответствующие значения ракетой наносит цели 2 пункта повреждения.
повреждения своей особой способности АС для диапазона Такие ракеты нельзя использовать против наземных
против таких целей. Против всех остальных целей атакующий целей.
должен вычесть половину (округляя доли в меньшую сторону)
значений повреждения особой способности АС из обычных «Стрела-IV» (самонаводящаяся или обычная)
значений атаки этой боевой единицы. Обычная «Стрела-IV» – это оружие класса «воздух-
Если боевая единица с флешетным боеприпасом при земля», использовать его против находящихся в воздухе
атаке пытается использовать только особую способность АС, боевых единиц нельзя. В отличие от обычных бомб,
игнорируйте все вышеизложенные правила и нанесите самонаводящаяся или обычная «Стрела-IV» разбирается с
традиционной пехоте и лесу/джунглям двойной урон от особой использованием правил для соответствующих артиллерийских
способности АС, однако против всех остальных целей этот атак, где несамонаводящиеся ракеты считаются обычными
урон уменьшите вполовину (округляя доли в меньшую артиллерийскими атаками, а самонаводящиеся – как
сторону, минимум до 0). самонаводящиеся залпы (см. Артиллерия, стр.73-76).
Если атака началась, когда боевая единица находилась в
Прецизионный боеприпас (Precision) воздухе, которая затем переместилась на наземную карту, то
Когда атакующий использует при обычной оружейной такая атака разбирается с использованием правил для
атаке такой боеприпас, к атаке никакой модификатор артиллерии на карте. Если атака началась из центральной
попадания не применяется, однако при успешной оружейной зоны или внутреннего круга без размещения воздушной боевой
атаке добавляется 1 пункт повреждения, если у цели единицы на наземной карте, то такая атака разбирается с
показатель движения равен 10 дюймов или больше. использованием правил для артиллерии за картой. Время
прилёта для воздушной атаки «Стрелой», выпущенной за
пределами карты, равно 2-м ходам после выстрела в
центральной зоне, или 3-м ходам, если эта атака была сделана
из внутреннего круга. За пределами внутреннего круга такими
бомбами атаковать наземные боевые единицы нельзя.
«Инферно» (расширенные правила) «Гром»
Бомбы «инферно» нельзя использовать против Бомбы «Гром» развёртываются точно так же, как
находящихся в воздухе боевых единиц. традиционные бризантные бомбы, и отклоняются по
Помимо нанесения нагрева, как говорилось в обычных тем же правилам, что применяются для неудачных
правилах, такие бомбы, использующие расширенные бомбовых атак (см. стр.56). Вместо нанесения
правила, также вызывают пожар, охватывающий всю повреждения бомбы «Гром» усеивают традиционными
площадь поражения (кроме водных быстрин). Этот пожар минами область диаметром в 2 дюйма. Плотность этого
бушует 10 ходов, следуя правилам, представленным в этой минного поля равна 4 (см. Минные поля, стр.102-103).
главе позднее (см. Пожар и дым, стр.100-101).
Торпеды
С лазерным наведением Торпедные бомбы нацеливаются на отдельные
Бомбы с лазерным наведением по игре и боевые единицы, которые должны находиться в воде
повреждениям идентичны обычным бризантным бомбам, но (или под водой). В силу этого, в отличие от обычных
если дружественная боевая единица успешно подсветит бомб, торпедные бомбы должны также применять
целевую область такой бомбы системой TAG в том же ходу, модификатор за движение цели, когда делается для них
что была сделана бомбовая атака, это бомбометание бросок на попадание. Успешное попадание торпедной
получает дополнительный модификатор попадания -2. бомбой наносит цели 1 пункт повреждения и
автоматически приводит к проверке на критическое
Лёгкая «Стрела-IV» класса «воздух-воздух» попадание, даже если броня у цели всё ещё имеется.
Облегчённая версия «Стрелы-IV» класса «воздух-
воздух» имеет тот же самый диапазон атаки и следует всем ВАРИАНТНЫЕ ЗАРЯДЫ НАРК/iНАРК
правилам обычной «Стрелы-IV» класса «воздух-воздух» (см. Вместо стрельбы обычными самонаводящимися
стр.78), за исключением того, что успешная атака лёгкой зарядами, установки iНарк могут стрелять данными
«Стрелой-IV» наносит цели только 1 пункт повреждения. ниже особыми контейнерами. Эти вариантные заряды
Далее, в отличие от всех остальных ракет «Стрела-IV», требуют использования одной из следующих особых
её лёгкая версия не уменьшает максимальное число способностей, что указано в правилах для них: CNARC,
бомбовых слотов, которое может нести аэрокосмическая SNARC или iNARC.
боевая единица.
РЭБ (ЕСМ) (только iNARC)
Ракетная пусковая установка (Rocket Launcher) Заряды РЭБ доступны только тем боевым
Этот особый оружейный контейнер, рассчитанный на единицам, у которых имеется особая способность
один выстрел, усиливает атаки типа «воздух-земля», но iNARC. Когда боевая единица успешно атакует цель
ведёт себя совсем не как бомба. Вместо проведения зарядами РЭБ, считается, что эта цель на весь
бомбовой атаки находящаяся в воздухе боевая единица следующий ход (с фазы инициативы до конечной фазы)
может использовать ракетную пусковую установку для как бы оказывается в зоне действия вражеского модуля
усиления атак типа «воздух-земля». Успешная атака по РЭБ.
наземной цели наносит дополнительно 1 пункт повреждения
за каждую задействованную в такой атаке ракетную Взрывчатка (Explosive) (CNARC, SNARC, iNARC)
пусковую установку. Независимо от особой способности, повреждение
Если это оружие используется отдельно, все установки, от контейнеров со взрывчаткой равно 1 пункту за
назначенные к атаке, должны быть объединены и каждые 2 контейнера, попавшие в цель (округляя доли в
разбираться как единая атака наземных целей, с меньшую сторону).
повреждением для успешной атаки в 1 пункт для каждой
установки. Проволока (Haywire) (только iNARC)
Это оружие нельзя использовать против находящихся в Такие заряды доступны только тем боевым
воздухе целей или как часть атаки с бреющего полёта. единицам, у которых имеется особая способность
iNARC. Когда боевая единица успешно атакует цель
СУЦ (система указания цели, TAG) проволочными зарядами, цель весь следующий ход (с
СУЦ можно нести как особый бомбовый контейнер, фазы инициативы до конечной фазы) получает
позволяющий находящейся в воздухе боевой единице модификатор попадания +1 ко всем своим оружейным
обозначать цели по типу того, как это делают наземные атакам и не может быть наводчиком для атак с
боевые единицы. Поэтому СУЦ не использует правила для закрытых позиций.
бомб, однако требует от боевой единицы проведения
отдельной атаки типа «воздух-земля» против цели по своему ВАРИАНТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ РДД/РБД
выбору по ходу траектории полёта над наземной картой. Вместо стрельбы обычными боеприпасами
Правила для разбора атак СУЦ те же самые, что и для большинство установок РБД или РДД может стрелять
атак типа «воздух-земля» (см. стр.55-58). Такие действия с данными далее особыми зарядами. Эти вариантные
СУЦ можно комбинировать с другими атаками типа «воздух- заряды требуют использования одной из следующих
земля» – с бреющего полёта или по наземным целям, или особых способностей, что указано в правилах для них:
же можно разбирать против целей, находящихся за SRM или LRM.
пределами зон таких атак, если цель по-прежнему находится
на траектории полёта атакующей боевой единицы. СУЦ, Ракеты с тепловым самонаведением (Heat-Seeker)
используемую находящимися в воздухе боевыми Такие ракеты доступны боевым единицам с
единицами, нельзя использовать для обозначения других особыми способностями LRM или SRM.
находящихся в воздухе боевых единиц. При нацеливании в боевую единицу,
В отличие от других типов бомб, упоминаемых в этих отслеживающую нагрев и на данный момент
правилах, «бомбы» СУЦ можно использовать повторно, и перегретую, успешное попадание наносит цели 1
они не тратятся, когда боевая единица подвергалась атаке. дополнительный (к обычной оружейной атаке) пункт
повреждения.
Если атакующий решает атаковать только с
особой способностью LRM или SRM, такие ракеты
приносят модификатор попадания -2 (а не урон) атакам
против перегретой цели.
Если цель не перегрета, или цель не имеет шкалы
нагрева, такие ракеты никакого особого влияния не
оказывают.
«Инферно»
Ракеты «инферно» могут использовать только те боевые
единицы, у которых имеется особая способность SRM.
Боевая единица, стреляющая такими ракетами,
превращает своё повреждение от РБД в повреждение от
нагрева (НТ), нанося максимум 2 пункта нагрева любой цели,
отслеживающей нагрев. Нагрев свыше 2-х пунктов просто
теряется, даже в случае множественных попаданий таких
ракет. Например, боевая единица с SRM: 1/1 будет иметь
атаку НТ1. При атаке цели, отслеживающей нагрев, обычное
повреждение от особой способности SRM вычитается из
значения обычной оружейной атаки.
Против целей, не отслеживающих нагрев, такие ракеты
наносят обычное повреждение.
Десант-корабли игнорируют последствия от «инферно».

Магнито-импульсные ракеты
Такие ракеты доступны боевым единицам с особыми
способностями LRM или SRM.
Когда боевая единица с магнито-импульсными ракетами
успешно поражает любую цель, кроме традиционной пехоты –
либо обычной оружейной атакой, либо атакой, использующей
только особую способность SRM или LRM с такими ракетами,
– цель весь следующий ход (с фазы инициативы до конечной
фазы) получает модификатор попадания +1 ко всем своим
оружейным атакам. Множественные попадания такими
ракетами не наращивают этот эффект.
Такие ракеты не наносят цели физического урона,
поэтому атаки такими ракетами с использованием только лишь
особой способности SRM или LRM не повредят цель. Если
боевая единица с такими ракетами выполняет обычную
оружейную атаку, вычтите повреждение от особой
способности SRM или LRM при использовании таких ракет из
общего повреждения от обычной оружейной атаки этой боевой
единицы.

Ракеты для расчистки мин


Такие ракеты доступны боевым единицам с особыми
способностями LRM или SRM.
Атаки с использованием таких ракет должны быть
нацелены не в конкретную боевую единицу, а в нужную точку
на карте. Затем эти атаки разбираются как атаки с
использованием собственно особой способности этой боевой Полунаводящиеся ракеты (Semi-Guided)
единицы. Такие ракеты доступны боевым единицам только с
Вместо нанесения повреждения эти ракеты уменьшают особой способностью LRM.
плотность любого минного поля в целевой области на число, Если целью является та боевая единица, которая была
равное значению особой способности SRM или LRM в успешно обозначена дружественной СУЦ в том же самом
используемом диапазоне. Если эта плотность уменьшается до ходу, при успешном попадании в цель нанесите 1
0 или меньше, такое минное поле полностью очищается (см. дополнительный пункт повреждения.
Минные поля, стр.102-103). Если атакующий такими ракетами решает атаковать
Такие ракеты наносят целевой боевой единице только особой способностью LRM, примените модификатор
минимальные повреждения. Если атакующий такими ракетами попадания -2 (а не повреждение) к атакам против цели,
выполняет против цели обычную оружейную атаку, вычтите которая была успешно обозначена дружественной СУЦ в том
3/4 (округляя доли в меньшую сторону, минимум до 0) же самом ходу.
значения особой способности SRM или LRM в используемом Полунаводящиеся ракеты могут быть также
диапазоне из общего значения повреждения атаки. использованы для стрельбы с закрытых позиций, при
Эти залпы расчищают область, покрываемую 2''- успешном попадании нанося цели 1 дополнительный пункт
шаблоном АоЕ с центром в точке удара. Если атаки такими повреждения. Боевая единица может выбрать
ракетами не попадают в цель или попадают в местность, где осуществление атаки с закрытых позиций только с заменой
нет минных полей, никакого влияния в дальнейшем они не значения IF на значение повреждения в дальнем диапазоне у
оказывают. особой способности LRM, и применяет модификатор
попадания -2, а не 1 дополнительный пункт повреждения. В
обоих случаях цели должны быть успешно подсвечены
дружественной СУЦ в этом же ходу.

Дымовые ракеты
Такие ракеты доступны боевым единицам с особыми
способностями LRM или SRM.
Атаки с использованием таких ракет должны быть
нацелены не в конкретную боевую единицу, а в нужную точку
на карте. Затем эти атаки разбираются как атаки с
использованием собственно особой способности LRM этой
боевой единицы.
ТАБЛИЦА «ВАРИАНТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ»

Требуется
Модификатор
Оружие Повреждение особая
попадания
способность
Артиллерия
Противовоздушная «Стрела-IV» * См. правила ART-AIS, ART-AC
ART-AIS,
Кластерные боеприпасы +0 См. правила ART-AC, ART-T,
ART-S, ART-LT
ART-T, ART-S,
«Медянка» * См. правила
ART-LT
ART-T, ART-S,
Флешетные боеприпасы +0 См. правила
ART-LT
ART-AIS,
Осветительные боеприпасы +0 См. правила ART-AC, ART-T,
ART-S, ART-LT
«Инферно-IV» +0 См. правила ART-AIS, ART-AC
ART-AIS,
Дымовые боеприпасы +0 См. правила ART-AC, ART-T,
ART-S, ART-LT
«Гром» или «Активный Гром» +0 См. правила ART-AIS, ART-AC
Автопушки
Бронебойные боеприпасы +1 +0* АС
Зенитные боеприпасы -2 +0* АС
Флешетные боеприпасы +0 +0* АС
Прецизионные боеприпасы +0/-2* +1/0* АС
Трассирующие боеприпасы * +0* АС
Бомбы
«Стрела-IV» класса «воздух-воздух» +0* 2 BOMB
«Стрела-IV» +0 +0 BOMB
«Инферно» (расширенные правила) +0 +0 BOMB
С лазерным наведением -2* 2 BOMB
Лёгкая «Стрела-IV»
+0* 1 BOMB
класса «воздух-воздух»
Ракетная пусковая установка +0* +1 BOMB
СУЦ +2 N/A BOMB
«Гром» +0 Мины BOMB
Торпеды +0* +0 BOMB
Нарк/iНарк
РЭБ +0 +0* INARC
CNARC, SNARK,
Взрывчатка +0 *
INARC
Проволока +0 +0* INARC
РДД/РБД
С тепловым наведением +0/-2* +1/+0* LRM, SRM
«Инферно» +0 * SRM
Магнито-импульсные +0 +0* LRM, SRM
Для расчистки мин +0 +0* LRM, SRM
Полунаводящиеся +0/-2* +1/+0* LRM
Дымовые +0 +0* LRM, SRM
«Рой»/«Рой-I» +0 +0* LRM
Сдвоенный заряд +0 +0* SRM
«Гром» +0 * LRM

* См. правила для этого боеприпаса.


Вместо нанесения повреждения дымовые ракеты Вместо повреждения такие боеприпасы образуют в
заполняют область, покрываемую 2''-шаблоном АоЕ с центром целевой области традиционное минное поле. Значение
в цели, дымом, этот дым поднимается на 2'' над находящейся плотности у этого минного поля равно значению повреждения
под ним местностью. Если обычное повреждение от установки особой способности LRM в нужном диапазоне (минимум 1 и
РДД или РБД меньше 3, считайте этот дым лёгким. Дым будет максимум 5), минное поле следует всем правилам для
плотным, если обычное повреждение от установки РДД или минных полей (см. стр.102-103). Множественные попадания
РБД равно 3 или больше. Появившись на карте, дым следует таких ракет в одну и ту же область не приводят к росту числа
всем уместным правилам для дрейфа и отклонения (см. мин или изменению плотности поля.
Пожар и дым, стр.100-101). Боевым единицам, находившимся в области поражения
Такие ракеты не наносят цели физического урона. Если ракетой «Гром», не надо делать проверку на мины, т.к. видят,
атакующий, используя дымовые ракеты, выполняет против куда упали мины, и покидают эти места, но им придётся
цели обычную оружейную атаку, вычтите значения делать такую проверку в том случае, если они позднее вновь
повреждения особых способностей LRM или SRM – смотря что войдут в такую область.
использовалось для атаки – в соответствующем диапазоне. Такие ракеты не наносят цели физического урона. Если
атакующий, используя «Гром», выполняет против цели
«Рой»/«Рой-I» (Swarm/Swarm-I) обычную оружейную атаку, вычтите значение повреждения
Такие ракеты доступны боевым единицам только с особой способности LRM в соответствующем диапазоне.
особой способностью LRM. Область поражения этих залпов равна области,
Если обычная оружейная атака, или для этого покрываемой 2''-шаблоном АоЕ с центром в точке удара.
используется только особая способность LRM, не попадает в Если атакующий не попадает в цель, мины отклоняются на 2''
выбранную цель, но вокруг цели в пределах области с в случайным образом определяемом направлении и
радиусом в 2'' имеются другие боевые единицы – образуют минное поле с плотностью, равной половине его
дружественные или вражеские, – атакующий должен обычного значения (округляя в меньшую сторону минимум до
случайным образом определить одну из них как другую цель 0).
для этой атаки и сделать новый бросок на попадание, уже в
эту боевую единицу. Если этот бросок удачный, данная атака
наносит повреждение, равное только значению особой
способности LRM.
Если вокруг неудавшейся первичной цели в пределах 2

ФРОНТОВАЯ
дюймов имеется несколько потенциальных целей,
продолжайте случайно выбирать цели из оставшихся боевых
единиц до тех пор, пока либо атака окажется успешной, либо
не останется целей вокруг неудавшейся первичной цели в
пределах 2 дюймов. РАЗВЕДКА
РДД «Рой-I»: Атаки с использованием улучшенных ракет
«Рой» («Рой-I») происходят так же, как описывалось выше, за ПОКАЗАТЕЛЬ ФРОНТОВОЙ РАЗВЕДКИ
исключением того, что эти ракеты могут попасть только во Эффективность фронтовой разведки войска зависит от
вражеские боевые единицы. относительных способностей разведывательных и
коммуникационных активов каждой из сторон. Это
Сдвоенный заряд (Tandem Charge) определяется путём вычисления и сравнения показателя
фронтовой разведки (BI score) противников.
Ракеты со сдвоенным зарядом доступны боевым Чтобы вычислить показатель BI войска, сложите вместе
единицам только с особой способностью SRM. соответствующие значения у боевых единиц, способных к
До тех пор, пока целью таких ракет являются мехи, разведке, как показано в таблице «Показатель фронтовой
протомехи или транспортные средства, никаких особых разведки». Учтите, что боевая единица или элемент, данная
модификаторов попадания или модификаторов повреждения как «на планете», указывает на то, что данная боевая
не применяется. При успешной атаке против этих целей единица может находиться за пределами карты, но должна
помимо нанесения повреждения атакующий должен бросить быть частью армии данного войска, должна находиться в
2D6. При результате 10 или больше атакующий делает 1 исправном состоянии и должна считаться находящейся на
бросок по таблице критических попаданий в цель, даже если у земле или не далее, чем оперативный диапазон радарной
цели броня по-прежнему имеется. Это действие производится карты, соответствующей текущему наземному сражению.
независимо от того, как осуществлялась атака – обычная Первый подсчёт BI каждой армии должен быть
оружейная или с использованием только лишь особой произведён перед началом игры. Войско с наибольшим
значением BI в данный момент получает преимущества от
способности АС. области знаний и пристрелянной артиллерии, если имеются
Если целью является аэрокосмическая боевая единица соответствующие правила (см. далее).
или бронепехота, ракеты со сдвоенным зарядом считаются
обычными зарядами РБД, без бонуса в виде шанса на ПРЕИМУЩЕСТВА ФРОНТОВОЙ РАЗВЕДКИ
критическое попадание. Большинство этих преимуществ основывается, по сути,
Если целью является традиционная пехота, уменьшите на том, чей показатель BI выше. Преимущества
повреждение от атаки на 1 пункт (минимум до 0). устанавливаются перед началом сценария. Каждый игрок
должен объявить о своём показателе BI и показать
«Гром» детальный разбор по очкам для использования этого
Такие ракеты доступны боевым единицам только с правила. Если игроки используют правило сокрытия сведений
особой способностью LRM. о боевых единицах (см. стр.87), до конца игры предоставлять
детальный разбор по очкам не требуется.
Атаки с использованием таких ракет должны быть
нацелены не в конкретную боевую единицу, а в нужную точку Область знаний
на карте. Затем эти атаки разбираются как атаки с Это преимущество предоставляется только тому войску,
использованием собственно особой способности LRM этой чей показатель BI на момент начала сценария является
боевой единицы. наибольшим, и может использоваться только в том случае,
если в игре используются также правила скрытых боевых
единиц (см. стр.102). Имея это преимущество, войско с
наибольшим показателем BI может начать игру с некоторым
числом скрытых боевых единиц.
Максимальное число боевых единиц, которые могут
скрыты благодаря наибольшему показателю BI, равно
общему числу боевых единиц, обладающих особой
способностью «Разведка» (RCN) (см. стр.108). Это число не
может превышать половину общего войска, участвующего в
данном сценарии.
…………………………………………………………….
Например, войско Джошуа имеет в списке личного
состава копьё артиллерийских боевых единиц – общей
ТАБЛИЦА численностью в 4 единицы – и поэтому имеет
суммарный показатель BI в 8 очков, с которыми и
«ПОКАЗАТЕЛЬ ФРОНТОВОЙ РАЗВЕДКИ» выступает в бой против своего противника, Джоэля.
Армия Джоэля, тем временем, имеет такое же
Очки показателя число артиллерийских боевых единиц, но его суммарный
Что имеется в войске игрока показатель BI равен лишь 2 очкам.
BI
Войско Джошуа имеет наибольший показатель BI,
За каждую наземную боевую единицу с превышая показатель Джоэля на 6 очков (8-2=6), но из-
особой способностью «Разведка» 2 за того, что он имеет только 4 артиллерийских
(RCN) боевых единицы, максимальное число пристрелянных
точек удара его артиллерии равно 4.
За каждую аэрокосмическую боевую
1
единицу, не десант-корабль Бонус инициативы BI
За каждую аэрокосмическую боевую Бонус инициативы BI на поле боя даёт боевым
единицу, не десант-корабль, с особой 2 единицам некоторые бонусы инициативы. Эти бонусы
способностью «Разведка» (RCN) должны быть отмечены на карточке соответствующей
За каждый десант-корабль 2 боевой единицы – или путём указания INIT в разделе
За каждый 1 пункт особой способности особых способностей на карточке, или же путём
MHQ
1 размещения метки на карточке. Если такая боевая единица
во время фазы инициативы отказывается уничтожена или в
пределах действия вражеского модуля РЭБ, в данном ходу
Если войско с данным преимуществом является этот бонус использован быть не может.
Ирок получает бонус к инициативе +1, если имеет хотя
атакующим в каком-либо сценарии, скрытые боевые бы одну боевую единицу с особой способностью
единицы можно разместить только на позициях в пределах «Мобильный штаб» (MHQ#) со значением 4 или выше. Этот
половины расстояния по карте от зоны развёртывания бонус должен быть отдан боевой единице с MHQ4 или
данного войска – и не менее 12 дюймов от ближайшей выше. Игрок получает ещё один бонус к инициативе +1,
развёрнутой вражеской боевой единицы. Если же войско если в его войске имеется как минимум 1 боевая единица с
не является атакующим, её скрытые боевые единицы могут особой способностью «Разведка» (RCN) на 4 боевые
быть размещены где угодно, кроме зоны развёртывания единицы войска, этот бонус отдаётся боевой единице с
данной особой способностью. Помимо этого, игрок
его противника. получает ещё один бонус к инициативе +1, если в его
войске имеется как минимум 1 боевая единица с особой
Пристрелянная артиллерия способностью «Мобильный штаб» (MHQ#) со значением 1
Это преимущество предоставляется только тому или выше на 4 боевые единицы войска, этот бонус
войску, чей показатель BI на момент начала сценария отдаётся боевой единице с особой способностью MHQ1
является наибольшим, и может использоваться только в или выше. Максимальный бонус к инициативе в сумме
равняется +3. На отдельную боевую единицу может
том случае, если у этого войска имеются артиллерийские приходиться несколько бонусов, но если эта боевая
боевые единицы и в игре используются также правила единица уничтожена или находится в зоне действия
артиллерии (см. стр.73-76). вражеского модуля РЭБ, все бонусы инициативы BI этой
Имея это преимущество, войско с наибольшим боевой единицы теряются.
показателем BI может начать игру с некоторым числом ……………………………………………………
Например, войско Джошуа размером с
пристрелянных точек удара для своего артиллерийского роту из 12 боевых единиц имеет специальное
оружия. транспортное средство, мобильный штаб, с
Число пристрелянных точек удара артиллерии, особой способностью MHQ6, плюс копьё мехов,
у 3 которых есть один мастер-компьютер
обусловленных этим преимуществом, равно разнице С (который также считается как имеющий
между BI войска и его противника. Максимальное число особую способность MHQ5) и 3 подчинённых
таких пристрелянных точек не может превышать числа компьютера С3 (каждый из которых считается
боевых единиц, оснащённых артиллерией, в списке как имеющий особую способность MHQ1).
Джошуа получает бонус к инициативе +1,
личного состава данного войска. который нужно разместить на транспортном
средстве или на мехе с мастером-
компьютером; он выбрал мобильный штаб.
Джошуа получает второй бонус к инициативе
+1 за то, что имеет как минимум 1 MHQ на 4
боевых единицы; он отдаёт этот бонус меху с
мастером-компьютером. Поскольку войско
Джошуа имеет лишь одну боевую единицу с
RCN, он не получает третий бонус к
инициативе.
В начале хода мобильный штаб всё ещё в
игре и вне зоны вражеского модуля РЭБ. Однако
противник сумел-таки разместить свою
боевую единицу с РЭБ, в его радиусе действия
в 6'' оказался мех Джошуа с мастером-
компьютером.
Джошуа получает бонус к инициативе +1
от мобильного штаба, а бонус от меха с
мастером-компьютером не получает.

СТРОЕНИЯ
В Полном залпе обычного уровня
любые строения, представленные на поле
боя, являются в лучшем случае частью
местности, которую воюющие боевые
единицы могут использовать для укрытия.
Сценарии, ориентированные на выполнение
поставленных задач, могут слегка повысить
значение этих объектов, сделав один (или
более) из них ключевым фактором для
определения победы.
Данные далее правила позволяют
использовать строения в Полном залпе
намного интереснее.
ТИПЫ СТРОЕНИЙ
В Полном залпе строения поделены на
4 крупных категории, определяющих и их
структурную крепость, и общий размер –
лёгкие, средние, тяжёлые и усиленные.
Джексон Дэвион из кабины своего Каждый из этих типов далее описывается
BattleMaster'а расставляет мехвоинов в конструктивным фактором (CF) – это
мехах-прототипах Legionnaire. значение, дающее приблизительное
представление о том, какой урон может
выдержать это строение, прежде чем
превратится в булыжник.
ТАБЛИЦА «СТРОЕНИЯ ПОЛНОГО ЗАЛПА»

Повреждение
Весовая при обрушении
Тип Цена движения Диапазон CF Поглощение повреждения**
вместимость (за каждые 4''
строения за 1 дюйм* (по умолчанию)
(за 1'' высоты) высоты)
Пехота Не пехота
Лёгкий +1'' 1-5 (5) 1 2 1 1
Средний +2'' 6-15 (12) 2 4 2 2
Тяжёлый +3'' 16-30 (25) 3 6 3 3
Усиленный +4'' 31-50 (40) 4 8 4 4

* Никакой дополнительной стоимости движения для пехоты (в том числе бронепехоты); цена движения протомехов в строении 1'', независимо от
типа.
** См. Атака боевых единиц внутри строений, стр.85.

Лёгкие строения: В Полном залпе этот тип охватывает Влезание на строения и стояние на них
диапазон строений от мелких тентов, лачуг и уличных Чтобы получить более удачную точку обзора поля боя
металлических ангаров до небольших семейных домов, мех, протомех или пехота могут не оставаться на земле, а
ночных магазинчиков и обычных лавок. В Полном залпе взобраться на крышу строения.
максимальный CF для таких строений равен 5. Это же Пехота и протомехи: Они могут менять свой текущий
значение используется и по умолчанию, если не указано уровень, только если находятся внутри строения. Каждый
конкретное значение. дюйм смены уровня в строении при таком способе стоит 1''
Средние строения: Это уже более крепкие, среднего движения.
размера структуры – например, склады, офисные здания, Мехи вне строений: Находясь вне строений, мехи
жилые комплексы и т.п. В БоеТехе эти строения составляет могут взбираться и спускаться по фасаду этой структуры
основу большинства городских поселений и коммерческих таким же образом, как если бы они поднимались или
комплексов. У средних строений максимальный CF равен 15, а спускались при смене уровней на земле, с максимальной
СF по умолчанию – 12. сменой уровня в 2'' по высоте за каждый 1'' горизонтального
Тяжёлые строения: Это крупные, армированные перемещения. Мехи, способные прыгать, могут запрыгнуть на
структуры, включающие в себя заводы, госпитали, крышу строения, если у них для подъёма на нужную высоту
правительственные здания и стационарные командные хватает прыжкового движения.
центры. У тяжёлых строений максимальный CF равен 30, а СF Мехи внутри строений: Находясь внутри строений,
по умолчанию – 25. мехи не могут менять уровень (перемещаться между
Усиленные строения: Это бронированные или как-то этажами).
иначе укреплённые для боя фортификации, построенные Весовая вместимость строения: Каждый 1'' высоты
специально для выдерживания осады и, возможно даже, строения имеет некоторый предел весовой вместимости, что
любых ударов, кроме ядерного. У усиленных строений указано в таблице «Строения Полного залпа». Это значение
максимальный CF равен 50, а СF по умолчанию – 40. – абстрактный весовой предел для строений данного класса,
максимально допустимый класс размеров всех боевых
ВЛИЯНИЕ НА ДВИЖЕНИЕ единиц, пытающихся занять один и тот же 1'' высоты – но он
В колонке «Цена движения в дюймах» таблицы применяется только к тем наземным боевым единицам, у
«Строения Полного залпа» даётся дополнительная стоимость которых нет особых способностей «Крупная», «Очень
движения для большинства боевых единиц, двигающихся крупная» или «Суперкрупная» (в целях весовой вместимости
вблизи строений (или через них). Вдобавок, если далее не строения для небронепехотных боевых единиц считается, что
говорится иное, любая боевая единица, двигающаяся через их класс размера равен 0). Если общее число значений всех
строение, наносит этому строению 1 пункт случайного классов размеров для всех наземных боевых единиц на
повреждения за каждый дюйм, пройденный внутри этой отдельном уровне превышает эту вместимость, вся эта
структуры. структура обрушивается (см. Обрушение строения, стр.85).
Пехота: Пехотные боевые единицы (в том числе Например, среднее строение – весовая вместимость 2 –
традиционная и бронепехота) при движении через строения, может выдержать до 2-х лёгких мехов на любом 1'' высоты, в
независимо от их типа, не уплачивают дополнительную том числе крыша, поскольку в сумме классы размеров для
стоимость движения. Также пехотные боевые единицы не двух этих мехов равняются 2: 1+1=2. Если это строение будет
наносят урона строениям при движении через них. В целях высотой в 2 дюйма, первый 1''-уровень может занять и
весовой вместимости строений (см. Влезание на строения и средний мех – чей класс размера равен 2, – но это строение
стояние на них, далее) все небронепехотные боевые единицы обрушится, если к нему прибавится всего 1 отделение
считаются имеющими размерный класс 0. бронепехоты – класс размера 1, – поскольку обе этих боевых
Протомехи: Протомехи могут двигаться через строения единицы вместе будут весить 3 (2 за средний мех, 1 за
за дополнительную цену +1'' движения за 1'' перемещения, бронепехоту).
независимо от типа строения. Аэрокосмические боевые единицы, крупные боевые
единицы и строения: Если аэрокосмическая боевая
единица, или единица с особой способностью «Крупная»,
«Очень крупная» или «Суперкрупная», пытается войти или
сесть на строение, эта структура автоматически
обрушивается (см. Обрушение строения, стр.85). Если
строение специально определено как ангар, это правило
может не учитываться, но боевая единица может войти туда
и оставаться там только на наземном уровне.
АТАКИ СТРОЕНИЙ Например, если боевая единица может нанести
В этих правилах строения могут быть атакованы 5 пунктов повреждения при попытке атаковать пехоту
так же, как и любая другая боевая единица. Атаки внутри среднего строения, само строение получит 4
пункта повреждения (снизится CF), а пехота получит
против строений разбираются как против оставшийся 1 пункт повреждения.
неподвижных целей. Непехотные боевые единицы: Такие единицы
Повреждение строению применяется к его CF. внутри строений могут быть атакованы напрямую, но
Тип строения остаётся неизменным, независимо от строение всё равно поглотит столько повреждения,
его текущего CF. Поэтому тяжёлое строение, чей сколько указано в колонке «Не пехота». В этом случае
показатель CF упал до 3, для движения, весовой при атаке никакие дополнительные модификаторы за
вместимости и поглощения повреждения по-прежнему укрытие от строения не применяются, при этом из
будет считаться тяжёлым. нанесённого повреждения нужно вычесть значение
поглощения повреждения данного строения, минимум
до 0 пунктов повреждения цели. Вновь напоминаем,
Атака боевыми единицами внутри строений
что поглощённое строением повреждение
Боевые единицы внутри строений по-прежнему сказывается на его показателе CF.
могут быть атакованы – или другими боевыми Атаки внутри того же самого строения: Если
единицами внутри этих же самых структур, или атакующий и цель находятся внутри одного и того же
боевыми единицами извне. В любом случае строения строения, уменьшите значения поглощения
сами по себе обеспечивают достаточное укрытие и повреждения вполовину (округляя доли в меньшую
защиту для попавших под атаку боевых единиц. Такая сторону).
способность строений выражается значениями
Обрушение строения
поглощения повреждения, которые указывают на то, Всё повреждение, наносимое строению,
сколько пунктов повреждения от каждой атаки будет уменьшает его показатель CF, снижая его
поглощено самим строением, а не находящейся целостность. Если СF строения уменьшается до 0, это
внутри него боевой единицей. Значение поглощения строение обрушивается. Здание обрушится и в том
повреждения зависит от типа строения, самой цели и случае, если несомый им вес на каком-либо уровне
того, откуда идёт атака – снаружи или внутри. превышает допустимое значение.
Пехотные боевые единицы: Пехотные боевые Любые пехотные боевые единицы внутри
единицы внутри строений нельзя атаковать обрушившегося строения – в том числе бронепехота –
при обрушении автоматически гибнут. Непехотные
напрямую. Вместо этого атакующий должен атаковать
боевые единицы внутри или на крыше обрушившегося
само строение, в надежде нанести попутный урон строения получают повреждение, исходя из веса
находящейся внутри пехоте. Поэтому такие атаки строения и его типа. Это повреждение при обрушении
используют модификаторы попадания для атак указано в таблице «Строения Полного залпа», это
строений, а не пехоты внутри них. Повреждение, значение умножается за каждые полные 4'' высоты
нанесённое пехоте, будет равно значению строения (округляя доли в меньшую сторону,
повреждения успешной атаки минус значение минимум до 1). Добавьте ещё 1 пункт повреждения
поглощения повреждения для типа строения, всем боевым единицам, находившимся на крыше
строения в момент его обрушения. Повреждение при
указанного в колонке «Пехота» таблицы «Строения обрушении не уменьшается за счёт способности
Полного залпа» (минимум до 0 пунктов повреждения строения поглощать повреждение.
пехоте).
Если обрушение вызвано повреждением из-за движения Здесь даются базовые правила Полного залпа,
боевой единицы при выходе из него, при обрушении отражающие использование палубного и субпалубного оружия
выходившая боевая единица считается находившееся вне в играх Полного залпа расширенного уровня. Они
строения, и поэтому она повреждение при обрушении не предполагают, что все играющие боевые единицы используют
получает. в качестве основы игровые правила Полного залпа обычного
уровня, плюс абстрактная аэрокосмическая система.
Мех Эрика укрылся в среднем строении Палубное и субпалубное оружие представлены
высотой в 8'', которое из-за предыдущих множеством особых способностей, каждое из которых включает
повреждений снизило свой CF до 10. Это строение в себя значение повреждения в коротком, среднем, дальнем и
автоматически получает 1 пункт повреждения из- сверхдальнем диапазонах. Особые способности САР и SCAP у
за входа меха, поэтому теперь CF строения равен аэрокосмических боевых единиц указывают на палубное и
9. субпалубное оружие, которым можно стрелять прямой
У противника Эрика, Тома, в 8 дюймах от наводкой, а SDS-C и SDS-SC – такое же оружие у
этого строения имеется тяжёлый мех, которым неаэрокосмических боевых единиц и структур. Особые
он атакует мех Эрика со значением повреждения в способности MSL и SDS-CM указывают на палубное и
4 пункта. Определив значение поглощения субпалубное оружие ракетного типа, которым могут стрелять
повреждения для непехотной боевой единицы в аэрокосмические и неаэрокосмические боевые единицы
среднем строении. Том видит, что 2 пункта из 4-х соответственно. В правилах далее аббревиатуры этих особых
поглотит строение, а остальные 2 попадут в способностей используются для указания классов оружия.
Эрика. CF строения теперь равен 7.
Затем огонь открывает следующая боевая ЦЕЛИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В ВОЗДУХЕ
единица Тома. Она тоже наносит 4 пункта При использовании против целей, находящихся в воздухе,
повреждения, которые распределяются таким же палубное и субпалубное оружие разбирается как отдельные
образом: 2 пункта в строение и 2 пункта меху оружейные атаки против цели, которые можно сделать
Эрика. CF строения теперь равен 5. вдобавок к обычным оружейным атакам типа «воздух-воздух»
Третья боевая единица Тома – мощный боец, или «земля-воздух». Эффективность этих атак сильно зависит
который нанесёт меху Эрика 6 пунктов от типа оружия и природы цели.
повреждения при прямой атаке, но вместо этого В данных далее правилах обычно предполагается, что
он решает выстрелить по самому строению. В сражение происходит между боевыми единицами,
ходе атаки CF строения падает до 0. На этот раз находящимися в воздухе. При необходимости, указываются
мех Эрика не получает повреждения от атаки, дополнительные правила для сражений типа «земля-воздух».
поскольку она не была нацелена именно в него – но
обрушивается строение. Эффективный диапазон
Поскольку у этого строения высота Эффективный диапазон атаки палубным или
равнялась 8 дюймам, при обрушении мех Эрика субпалубным оружием считается на 1 диапазон короче
получит 4 пункта повреждения (2 пункта за обычного диапазона сражения между противниками в воздухе
каждые 4 дюйма высоты строения). Уже имея 4 (минимум до короткого диапазона). Это объясняется более
пункта повреждения из-за предыдущих атак, мех быстрым движением снарядов этого оружия. Например, если
Эрика будет далеко не в лучшем виде. аэрокосмическая боевая единица ведёт воздушное сражение с
использованием диапазонов короткий или средний, её
СТЕНЫ палубные ракеты (MSL) будут атаковать этого же противника,
Стены имеют те же самые типы и показатели CF, что и находящегося как будто в коротком диапазоне; если
строения, и боевые единицы должны платить те же самые аэрокосмические боевые единицы воюют в дальнем диапазоне,
цены за проход через какие-либо стены. Подобно строениям, атаки с особой способностью MSL происходят как будто в
стены могут быть атакованы и могут получать повреждения. среднем диапазоне.
Однако в силу того, что стены выглядят не как строения, они Сверхдальний диапазон: Боевые единицы с палубным
не смогут предоставить защиту в виде поглощения или субпалубным оружием, у которого имеется сверхдальний
повреждения до тех пор, пока цель не окажется в пределах 2 диапазон действия, могут использовать его для атаки целей в
дюймов от стены, при этом стена должна быть на линии смежных зонах на радарной карте, даже если они не участвуют
прямой видимости между атакующим и целью и не должна в воздушном сражении. Как говорилось выше, такие атаки
полностью блокировать ЛПВ. будут разбираться так, будто цель находится в дальнем
диапазоне, с соответствующими модификаторами.
Сражения типа «земля-воздух»: Палубное и
субпалубное оружие, стреляющее с земли, может
автоматически поражать любую боевую единицу в ближайшем

ПАЛУБНОЕ И
воздушном пространстве наземной карты, как если бы цель
находилась в коротком диапазоне. Находящиеся в воздухе
боевые единицы во внутреннем круге могут быть целью
СУБПАЛУБНОЕ ОРУЖИЕ наземного оружия, находясь как будто в среднем диапазоне.
Находящиеся в воздухе боевые единицы в среднем круге могут
быть целью наземного оружия, находясь как будто в дальнем
Палубное и субпалубное оружие – это крупное оружие, диапазоне. Находящиеся в воздухе боевые единицы во
которое можно увидеть только на по-настоящему громадных внешнем круге могут быть целью наземного оружия, находясь
военных объектах, передвижных структурах и военных как будто во сверхдальнем диапазоне.
кораблях. Поскольку это оружие предназначено для стрельбы
со второй космической скоростью, его использование Модификаторы
практически всегда ограничивается только сражениями между Все атаки, осуществляемые с использованием какого-
боевыми единицами в орбитальном пространстве и далее. По либо палубного или субпалубного оружия в воздушном бою,
большому счёту, масштаб этих сражений несовместим с получают модификатор попадания +2 до тех пор. Пока это
масштабом наземных сражений, представленных в этой книге, сражение происходит в атмосфере (если используются
но в играх расширенного уровня такие боевые единицы всё же расширенные правила окружающей среды, при плотности
можно повстречать, наглядно видя действенность боевых атмосферы «разряжённая», «остаточная» и «вакуум» этот
единиц с таким оружием. модификатор не применяется).
Помимо этого, все атаки с использованием особых
способностей CAP и SDS-C получают модификатор попадания
+5, когда цель не имеет особых способностей LG, VLG или
SLG. Атаки с использованием особых способностей SCAP и
SDS-SC получают модификатор попадания +3, когда
цель не имеет особых способностей LG, VLG или SLG.
Атаки против находящихся в воздухе боевых единиц, ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ
осуществляемые с использованием особых ПАЛУБНОГО И СУБПАЛУБНОГО ОРУЖИЯ»
способностей MSL или SDS-CM, не применяют
модификаторов, основанных на размере цели, но могут Ситуация Модификатор
применять модификаторы попадания, если цель Атакующий находится в атмсофере* +2
обладает особой способностью «Точечная оборона» Модификаторы для атак в воздухе
(PNT) (см. стр.108). САР или SDS-C против
+5
малой цели**
Повреждение SСАР или SDS-SC против
Повреждение, наносимое успешной атакой с +3
малой цели**
использованием особой способности САР, SDS-C, SCAP MSL или SDS-CM против
или SDS-SC, равно его полному повреждению, +0
малой цели**
указанному в эффективном диапазоне этой атаки. Точечная оборона (1 повреждение)+ +1
Атаки с использованием особой способности MSL Точечная оборона Автоматически
или SDS-CМ, наносят повреждение, тоже указанное в их (2+ повреждений)+ неудача
эффективном диапазоне, если у цели нет особой Модификаторы для атак на земле
способности «Точечная защита» (PNT), которая может Атака типа «воздух-земля»
уменьшить повреждение или вообще пресечь атаку (см. +0
(из центральной зоны)
Точечная оборона, стр.108). Атака типа «воздух-земля»
+3
(из любой другой зоны)
НАЗЕМНЫЕ ЦЕЛИ Атака типа «поверхность-
При использовании против наземных карт поверхность» (не стационарный +2
палубное и субпалубное оружие разбирается как особая объект)
артиллерийская атака против выбранной точки удара Наземная цель обозначена
(см. Артиллерия, стр.73-76). Эта атака, как и в случае -2
дружественной СУЦ
находящихся в воздухе боевых единиц, может быть
* Если используются правила атмосферного давления, +0 для
сделана вдобавок к обычным оружейным атакам. разрежённой, остаточной или вакуума
В данных правилах палубным и субпалубным ** Малые цели включают в себя все боевые единицы, не
оружием может стрелять любая находящаяся в воздухе обладающие особой способностью LG, VLG или SLG.
боевая единица, имеющая соответствующую особую +
Точечная оборона касается только атак MSL или SDS-CM.
способность (САР, SCAP или MSL), однако наземные
боевые единицы – в том числе находящиеся на земле
аэрокосмические боевые единицы, передвижные Промахи при атаках типа «поверхность-
структуры и жёсткие конструкции (строения) – могут поверхность» отклоняются по артиллерийским правилам.
использовать ракеты, представленные особыми
способностями MSL или SDS-CM, только для Повреждение при наземной атаке
выполнения атак по поверхности. Площадь поражения атак MSL или SDS-CM против
наземных целей равна площади, покрываемой 6''-
Атаки типа «воздух-земля» шаблоном АоЕ с центром в точке удара. Все боевые
Такие атаки, использующие палубное и единицы, ландшафт и строения в пределах 4'' от точки
субпалубное оружие, разбираются в том же самом ходу, удара получают полное повреждение от этой атаки, а в
когда им стреляли. пределах от 4'' до 6'' – половину повреждения (округляя
Если атака выполняется сверху прямо над доли в меньшую сторону).
наземной целью (центральная зона на радарной карте),
такая атака считается артиллерийским ударом прямой
наводкой, однако модификатор попадания уменьшается
на 4 (минимальный итоговый модификатор атаки – 0).
При выполнении такой атаки из любой другой зоны на
радарной карте считается, что выполняется
артиллерийский удар с закрытых позиций с тем же СОКРЫТИЕ СВЕДЕНИЙ
О БОЕВЫХ ЕДИНИЦАХ
самым модификатором -4 (минимальный итоговый
модификатор атаки – +3).
Корректировка огня: Если на карте имеется
дружественная боевая единица с TAG, и она успешно
Зачастую бывает так, что неопределённость и
обозначает целевую точку удара, примените
успешное использование стратегии приводят к
дополнительный модификатор попадания -2 (см. СУЦ,
столкновению армий, не имеющих друг о друге полных и
стр.109).
исчерпывающих сведений. Чтобы реалистичнее отразить в
Промахи при атаках типа «воздух-земля»
игре эту особенность, игроки могут скрывать состав своих
отклоняются по артиллерийским правилам.
войск и способностей боевых единиц до тех пор, пока не
произойдёт визуальный контакт.
Атаки типа «поверхность-поверхность»
Предупреждение: Использование этих правил может
В данных правилах из всего палубного и
потребовать введения в игру ведущего или какой-нибудь
субпалубного оружия только палубные и субпалубные
другой нейтральной третьей стороны, поскольку появляется
ракеты могут выполнять такие атаки. При стрельбе с
возможность смошенничать. Поэтому игрокам нужно
наземной позиции по другой наземной позиции
ответственно подойти к решению использования этих
палубные и субпалубные атаки разбираются с
правил.
использованием правил артиллерийских атак, но при
этом применяется соответствующий атмосферный
ФИШКИ-КОНТАКТЫ
модификатор попадания. Если эта атака производится
Фишки-контакты реализуют концепцию «тумана», при
боевой единицей, способной перемещаться,
которой скрывается информация даже о самом очевидном
применяется дополнительный модификатор попадания
визуальном представлении боевой единицы. Согласно
+2 (даже если эта боевая единица не двигалась).
этому правилу, игроки начинают настройки игры с
При таких атаках все палубные и субпалубные
использованием вместо настоящих миниатюр неких
ракеты используют диапазон и время полёта,
пустышек-заменителей этих миниатюр. Эти пустышки –
умноженные на значение для крылатой ракеты/120 (см.
называемые «фишки-контакты» – будут указывать позицию
Артиллерия, стр.73-76).
каждой боевой единицы на поле боя до тех пор, пока они не Визуальное обнаружение: Если противник имеет ЛПВ
окажутся на достаточно близком расстоянии или же не будут к пустышке и находится в пределах диапазона видимости для
обнаружены сенсорными системами, до последнего заставляя имеющихся атмосферных условий (см. таблицу «Диапазоны
противника гадать о том, кто же именно приближается к нему. визуального обнаружения», стр.89), в конце фазы движения
До начала игры каждой из этих пустышек назначается эта боевая единица опознаётся. Помните о необходимости
уникальный номер или буква, соответствующая наземной учитывать разницу в высотах обеих боевых единиц, когда
боевой единице игрока (находящиеся в воздухе определяется ЛПВ между пустышкой и контактирующим,
аэрокосмические боевые единицы не могут быть обозначены с используйте для этого таблицу «Высоты боевых единиц».
помощью пустышек). Сенсорное обнаружение: Если вражеская непехотная
Даже когда боевая единица представлена пустышкой, боевая единица – вне зависимости от ЛПВ – находится в
она должна соблюдать все обычные ограничения на своё пределах 10'' от фишки-контакта, её могут обнаружить
движение. Например, пустышка, представляющая боевую электронные сенсоры. Сенсорный диапазон равен 12'', если у
единицу с движением на воздушной подушке, не может противника есть особая способность «Лёгкий активный зонд»
входить в лес. Хотя это позволяет особо внимательному (LPRB), 18'' – если имеет «Активный зонд» (PRB) и 26'' – если
противнику с некоторой долей уверенности предположить имеет особую способность «Ищейка» (ВН). Если боевая
сущность боевой единицы, осторожный игрок может единица, представленная пустышкой, имеет особую
осложнить эту задачу своему противнику, применяя разные способность «РЭБ» (ЕСМ), она гасит способности LPRB и
типы движения своей боевой единицы, к примеру, при наличии PRB, но не ВН. Если эта боевая единица имеет особую
мехов можно их тоже не заводить в лес. способность «РЭБ Ангел» (АЕСМ), то гасится и ВН.
До своего опознания боевая единица представляется на Обнаружение дистанционным сенсором: В конце
карте фишкой-контактом, в случае контакта пустышка фазы движения дистанционные сенсоры опознают все
заменяется на соответствующую миниатюру. Затем с вражеские пустышки в пределах 20'', если сенсор имеет ЛПВ
использованием нижеследующих правил сокрытия сведений о к фишке-контакту. Если сенсор не имеет ЛПВ, он по-
боевых единицах можно получить дополнительные сведения о прежнему может выявить природу фишки-контакта, как
противнике – в том числе вариант модели и общее состояние только она окажется в пределах 10'' от него, если у боевой
техники. единицы, представленной пустышкой, нет особой
Боевая единица опознаётся, когда выполняется любое из способности «Невидимка» (STL), или если не использует или
следующих условий: не находится в области действия дружественной РЭБ.
Дистанционные сенсоры автоматически опознают природу
любой фишки-контакта, как только наступает контакт их
подставок, но только если у пустышки нет особой
способности «Невидимка» или «Система мимикрирующей
брони» (MAS).
Аэрокосмическое обнаружение: Если при дневном
свете в центральной зоне радарной карты находится
вражеский аэрокосмический истребитель, он опознаёт все
фишки-контакты.
Самообнаружение: В любой момент, когда боевая
единица, представленная фишкой-контактом, открывает
прямой огонь, выполняет физическую атаку или атакует мех,
она сама себя обнаруживает. Атаки с закрытых позиций и
атаки с поражением по площади, выполняемые фишками-
контактами, не раскрывают природу этих пустышек.

Скрытые боевые единицы и фишки-контакты


Если в игре используются правила скрытых боевых
единиц (см. стр.102), они не получают фишек-контактов до
тех пор, пока не начнут двигаться, и могут быть опознаны
только при условиях, указанных в правилах для скрытых
боевых единиц. Скрытая боевая единица, начавшая
движение, и к которой не имеет ЛПВ противник, может
использовать вместо миниатюры фишку-контакт, но при этом
должна следовать всем остальным вышеуказанным
правилам для фишек-контактов.

Технология «Невидимка» и фишки-контакты


Фишки-контакты, представляющие боевые единицы с
особой способностью «РЭБ» (ЕСМ), «Невидимка» (STL) или
«Система мимикрирующей брони» (MAS), могут быть
опознаны только при визуальным обнаружении. Если
пустышка находится в области действия дружественной РЭБ,
она опознаётся тоже только при визуальном обнаружении.
единица с зондом завершает сканирование противника
непосредственно перед объявлением своей атаки. Для
ТАБЛИЦА «ДИАПАЗОНЫ ВИЗУАЛЬНОГО подобного сканирования никакого броска кубиков не
ОБНАРУЖЕНИЯ» требуется; противник просто позволяет атакующему узнать
вариант или конфигурацию выбранной боевой единицы, а
Максимальный также текущий уровень нагрева и статус повреждений,
Атмосферное условие движение и его режимы. Атакующий игрок должен
диапазон
затребовать эту информацию; она не предоставляется
Беспросветная тьма 2'' добровольно.
Ночь, безлунная ночь, метель 4'' Сканирование активным зондом невозможно, если
Туман, песчаная буря 6'' ЛПВ между атакующим и целью блокирована, проходя
Сумерки, рассвет, дождь через зону действия вражеской РЭБ (или оказавшись
10''
(проливной) внутри этой зоны), или же блокирована сплошной
Дождь, снег 14'' местностью (к примеру, стены, строения и холмы).
Обычный дневной свет 40'' Активный зонд «Ищейка» обходит все эти ограничения,
если только нет работающего вражеского модуля РЭБ
«Ангел».
ТАБЛИЦА «ВЫСОТЫ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ» Короткий диапазон: Если атакующий находится в
пределах короткого диапазона от цели и имеет допустимую
ЛПВ к цели, противник должен раскрыть свой текущий
Тип боевой единицы Высота
уровень повреждений (если есть), уровень нагрева (если
Мех/промышленный мех 2'' используется), движение, режим движения и
Супертяжёлый мех 3'' вариант/конфигурацию каждой боевой единицы у цели – но
Протомех, транспортное средство, только если атакующий затребует эти сведения. В
1''
пехота, истребитель противном случае эта информация не выдаётся.
Подводные лодки 1'' Технология «Невидимка»: Помимо действия РЭБ,
Крупное (LG) вспомогательное затруднить получение подробностей о вражеской боевой
2''
транспортное средство, малый аппарат единице могут броня-«невидимка» (STL) и мимикрирующая
Очень крупное (VLG) вспомогательное броня (MAS). Если боевая единица, имеющая такие
3''
транспортное средство способности, оказывается в зоне действия сенсоров,
Суперкрупное (SLG) вспомогательное нацеленных на сканирование или идентификацию
4''
транспортное средство противника, управляющий игрок по-прежнему может не
Аэродинамический десант-корабль 5'' раскрывать сведения, объясняя это просто тем, что
Сферический десант-корабль 10'' сенсорное прочёсывание не смогло выявить каких-либо
Передвижные структуры Различная примечательных особенностей.
Примечание: Находящиеся в воздухе боевые единицы,
в том числе СВВП, автоматически обнаруживаются,
если к их текущей высоте можно провести ЛПВ.

КООРДИНАТНАЯ
СОКРЫТИЕ ЛИСТОВ ЗАПИСИ
При использовании правил сокрытия данных игроки
СИСТЕМА
не могут видеть листы записей своих противников о тех Несколько расширенных возможностей требуют для
пор, пока те не объявят атаки против своих целей. определения местонахождения на игровой поверхности
Атакующий игрок получает право узнать, как называются использования координатной системы. Далее следуют
боевые единицы, которые он атакует (только название, правила, дающие универсальный способ выполнить это
но не конкретный вариант или конфигурацию – требование.
например, «BattleMaster», но не «BLR-1G BattleMaster»).
В таких случаях игрокам больше приходится СОЗДАНИЕ КООРДИНАТ
рассчитывать на свою память и предчувствия. Данное Чтобы вести артиллерийский огонь по
правило имитирует сложность в раскрытии точного негексагональной поверхности, игрокам нужно нанести по
состава вражеского войска в условиях идущего углам игровой области оси Х и Y. Простейший способ
сражения. сделать это – сначала определиться направлением
Даже при использовании этого правила есть «север», а затем по краям карты отметить и остальные
возможность выяснить точную конфигурацию и стороны света. Далее нанести разметку по каждой из осей,
состояние противника, но только при ближайшем отметив жирными штрихами регулярные промежутки
рассмотрении и с использованием активных зондов. Эти (рекомендуются интервалы по 1''), начав с 0 и до
методы в подробностях раскрываются далее, но игроки действительных значений в данных направлениях.
должны помнить, что даже в таких случаях полученные Общая рекомендация такова: ось Х должна
данные будут достаточно мимолётны – они изменятся, находиться вдоль направления с запада на восток, с 0 в
едва исчезнет ЛПВ, или сместится область действия самом западном краю карты; ось Y должна проходить с
сенсоров. Более того, ни один из этих методов не севера на юг, с 0 в самом северном краю карты. При таком
получится использовать ни для выявления уровня раскладе координаты 0,0 описывают северо-западный угол
навыка экипажа боевой единицы, ни для выявления карты. Конечно, игроки, желающие использовать ещё более
боевой ценности цели. абстрактную систему координат, могут не привязываться к
Активные зонды: Боевые единицы, оснащённые этой системе дюймов и чисел, создав иную, точнее
активными зондами, имеют расширенный обзор поля описывающую отслеживание координатной информации
боя, что позволяет им получать информацию о целях (например, для точек артиллерийских ударов) – к примеру,
без сближения с ними до короткого диапазона. Каждая чётко разлиновав игровую область.
боевая единица с особой способностью «Активный
зонд» может просканировать отдельную вражескую
боевую единицу в пределах зоны действия своего зонда:
12'' для лёгкого активного зонда (LPRB), 16'' для
обычного зонда (PRB) и 26'' для «Ищейки» (ВН). Боевая
Правила отклонения для любой боевой единицы, не
Запись координат попавшей в предполагаемую точку высадки, такие же, что
При записи объекта с использованием координатной используются для бомбовых атак типа «воздух-земля» (см.
системы игроки должны следовать одинаковому формату, Разбор атак типа «воздух-земля», стр. 55-58).
дабы избежать недоразумений (например, всегда при записи Аэрокосмические транспорты: Некоторые
координат ось Х записывать первой, а Y – второй). В аэрокосмические боевые единицы имеют особые
зависимости от ситуации, может потребоваться введение способности «Аэрокосмический транспорт» (АТ#) или даже
дополнительных данных – например, для отслеживания «Транспорт малых аппаратов» (ST#), однако такие типы
координат скрытых боевых единиц использовать одну боевых единиц не могут быть сброшены по данным
систему, для разметки грядущих артиллерийских ударов – правилам. Запуск и возвращение аэрокосмических боевых
другую. единиц в случае находящихся в воздухе транспортов
упоминались в этой главе выше, Транспортировка
аэрокосмических боевых единиц (см. стр.72).

СБРОС ВОЙСК СБРОС НА БОЛЬШИХ ВЫСОТАХ


Такой сброс сохраняет транспорт в относительной
безопасности от наземного огня. Чтобы выполнить такой
Для доставки войск с борта воздушных транспортов на сброс, транспортирующая боевая единица должна начать
поле боя существует несколько способов. Первый способ – и свою фазу движения во внутреннем круге или в центральной
именно его предпочитают чаще всего – полнее всего зоне радарной карты, а игрок должен сказать, в какую точку
раскрыт в предыдущих правилах этой книги, когда на карте будут сбрасываться боевые единицы и какие
транспортные боевые единицы садятся на землю и именно. Затем сбрасываемые боевые единицы помещаются
выгружают войска (см. Транспортировка пехоты, стр.32, и в центральной зоне на радарной карте, а
Непехотные транспорты, стр.63). В силу различных транспортировавшая их боевая единица может свободно
причин – и не в последнюю очередь из-за того, что продолжать своё движение дальше как обычно.
транспорт сам тоже нуждается в защите, – посадка Во время следующей фазы движения каждая из
транспорта нежелательна, и войска сбрасываются прямо с сбрасываемых боевых единиц выбирает незанятую точку на
него, пока он ещё находится в воздухе. Ниже подробно и по наземной карте (в которой нет другой боевой единицы) и
отдельности рассматриваются 3 основных вида боевого бросает 2D6 против целевого числа 5. При успешном броске
сброса: сброс на больших высотах, сброс на малых высотах сброшенная боевая единица оказывается в целевой точке с
и стремительный сброс. любым желаемым направлением лицевой стороны. Если
бросок неудачный, эта боевая единица получает 1 пункт
ОБЩИЕ ПРАВИЛА СБРОСА ВОЙСК повреждения за каждое 1 очко, не дотянувшее до нужного
Все эти три метода требуют от транспорта, чтобы он результата, и отклоняется как при неудачной бомбардировке
мог нести сбрасываемый тип боевых единиц. В целях с пикирования (см. стр.56). Направление лицевых сторон у
данных правил воздушная боевая единица может отклонившихся боевых единиц определяется случайным
транспортировать и сбрасывать пехоту, если обладает образом.
особой способностью «Пехотный транспорт» (IT#). Атаки против сброшенных боевых единиц: Против
Воздушная боевая единица может нести протомехи, если сброшенных боевых единиц во время хода, когда они
имеет особую способность «Транспорт протомехов» (РТ#). находятся на радарной карте, можно делать обычные атаки
Воздушная боевая единица может транспортировать типа «воздух-воздух» (но не «земля-воздух»). Эти атаки
транспортные средства, если имеет особую способность используют обычные правила сражения типа «воздух-
«Транспорт транспортных средств» (VTM#, VTH# или VTS#). воздух», но не применяют модификатор за нахождение
Мехи могут нести и сбрасывать только те воздушные боевые аэрокосмической цели в воздухе. В том ходу, в котором
единицы, у которых имеется особая способность «Транспорт сброшенные боевые единицы оказываются на наземной
мехов» (МТ#). Если воздушная боевая единица не имеет карте, их можно атаковать как обычные наземные боевые
необходимой особой способности для транспортировки единицы, но вместо обычного модификатора за движение
требуемого типа боевых единиц, или же пытается цели применить модификатор попадания в цель +3.
транспортировать такие боевые единицы путём обычных Атаки сброшенными боевыми единицами:
грузоперевозок (представленных особыми способностями Сброшенные боевые единицы не могут атаковать в течение
СТ# и CK#), она не может использовать правила сброса хода, в котором они находятся на радарной карте, не могут
войск для данного типа боевых единиц. они атаковать или перемещаться и во время хода, когда
Боевые единицы, оказавшиеся на поле боя по этим оказались на наземной карте.
правилам, всегда приземляются в конце фазы движения Атаки против транспортных боевых единиц:
соответствующего хода, и могут занимать любую местность Независимо от операции сброса, находящиеся в воздухе
согласно ограничениям на их движение. Поскольку все эти транспортные боевые единицы могут быть целями для
правила требуют, чтобы сбрасываемые боевые единицы обычных атак типа «воздух-воздух». Транспорты, решившие
делали броски на высадку в выбранной зоне, они могут произвести сброс во внутреннем круге, а не в центральной
отклониться. Если сброшенная боевая единица отклонилась зоне, не могут быть целями для обычных атак типа «воздух-
или каким-то образом приземлилась на местности, воздух».
запрещённой для её типа движения, она автоматически
уничтожается. Однако если сброшенная боевая единица СБРОС НА МАЛЫХ ВЫСОТАХ
приземляется на позицию другой боевой единицы, игрок Такой сброс выполняется транспортом с некоторым
может просто переместить сброшенную боевую единицу в риском попадания под обстрел с земли, зато сброс войск на
ближайшую к точке приземления незанятую (и допустимую) поле боя происходит быстрее. Чтобы выполнить такой сброс,
местность. транспортирующая аэрокосмическая боевая единица должна
Сброшенные боевые единицы не могут атаковать в том закончить свою фазу движения в центральной зоне радарной
же ходу, когда появились на карте. Атаки против таких карты и объявить траекторию полёта над наземной картой.
боевых единиц получают модификатор за движение цели +3, Затем управляющий игрок объявляет незанятые точки для
независимо от настоящей их статистики движения. сброса вдоль этой траектории.
Перед завершением этой же фазы движения каждая из
сброшенных боевых единиц должна сделать бросок 2D6
против целевого числа 5. При успешном броске сброшенная
боевая единица оказывается в целевой точке с любым
желаемым направлением лицевой стороны. Если бросок
неудачный, эта боевая единица получает 1 пункт
повреждения за каждое 1 очко, не дотянувшее до нужного Мобильный штаб: Боевые единицы с особой
результата, и отклоняется как при неудачной способностью «Мобильный штаб» (MHQ) уровня 7 или
бомбардировке с пикирования (см. стр.56). Направление выше (см. стр.107) могут использовать своё
лицевых сторон у отклонившихся боевых единиц коммуникационное оборудование для дублирования
определяется случайным образом. эффектов отдельного модуля РЭБ/ПРЭБ. Однако, сделав
Атаки против сброшенных боевых единиц: это, такие боевые единицы теряют все остальные
Поскольку боевые единицы были сброшены с более низких преимущества этой особой способности.
высот и приземляются в этом же ходу, их можно атаковать
как обычные наземные боевые единицы, но вместо
обычного модификатора за движение цели применить
модификатор попадания в цель +3.
Атаки сброшенными боевыми единицами:
С