44
Повреждение ..................................................... 44
Полный залп – Основы ..................................... 6 Нагрев ................................................................ 44
Полный залп и Всеобщая война ...................... 7 Особые способности ........................................... 45
Что нужно для игры по правилам Описания особых способностей ......................... 45
Полного залпа ... 7 Сети С ................................................................. 49
3
Полный залп на первый взгляд ...................... 8
Дополнительный материал .............................. 8 АБСТРАКТНАЯ АЭРОКОСМИЧЕСКАЯ СИСТЕМА 52
Броски на управление ......................................... 53
ПОЛНЫЙ ЗАЛП ВВОДНОГО УРОВНЯ 10 Аэрокосмические настройки .............................. 53
Радарная карта .................................................... 53
Компоненты ........................................................ 11 Размещение аэрокосмических войск
Карточка боевой единицы ................................ 11 на радарной карте ... 54
Абстрактная аэрокосмическая игра .................. 54
Расстановка ........................................................ 11 Абстрактное аэрокосмическое движение ........... 54
Выбор списка армии ......................................... 11 Абстрактный аэрокосмический бой .................. 55
Подготовка поля боя ......................................... 12 Разбор аэрокосмических атак
типа «воздух-земля» .. 55
Игра ...................................................................... 12
Разбор аэрокосмических атак
Последовательность игры ................................ 12 типа «воздух-воздух» . 58
Условия победы ................................................ 13 Разбор аэрокосмических атак
Фаза движения ................................................... 13 типа «земля-воздух» .. 60
Конечная фаза ...................................................... 60
Местность .......................................................... 13 Завершение сражений типа «воздух-воздух» .... 61
Прыжок .............................................................. 14 Аэрокосмическое повреждение .......................... 61
Фаза боя .............................................................. 14
РАСШИРЕННЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ 62
Разбор оружейных атак .................................... 15
Разбор физических атак ................................... 19 Расширенные режимы движения ...................... 62
Перегрев ............................................................ 20 Влезание .............................................................. 62
Конечная фаза .................................................... 20 Уклонение ............................................................ 63
Повреждение ..................................................... 20 Прыганье .............................................................. 63
Нагрев................................................................ 20 Преднамеренные падения сверху ...................... 63
Особые способности ........................................ 21 Рывок.................................................................... 63
Транспортировка непехотных боевых единиц ... 63
Описания особых способностей ...................... 21
Расширения для поля боя .................................. 64
Мосты ................................................................... 64
ОБЫЧНЫЙ ПОЛНЫЙ ЗАЛП 22
Строения .............................................................. 64
Компоненты ........................................................ 22 Глубокий снег ....................................................... 64
Дополнительные игровые термины Гравийные горы ................................................... 65
для обычного Полного залпа ... 22 Опасные грязевики .............................................. 65
Расстановка 23 Тяжёлая промышленность .................................. 65
Выбор типа сценария ....................................... 23 Лёд ....................................................................... 65
Выбор войск ...................................................... 24
Джунгли ................................................................ 65
Подготовка поля боя ......................................... 25
Игра ...................................................................... 25 Магма ................................................................... 66
Последовательность игры ................................ 25 Грязь..................................................................... 66
Условия победы ................................................ 26 Засаженные поля ................................................ 66
Вынужденное отступление (необязательно) ... 27 Рельсы ................................................................. 66
Фаза движения ................................................... 27 Пересечённая местность, крайне ....................... 67
Неодинаковое число боевых единиц ............... 27 Булыжник, крупный .............................................. 67
Поле боя ............................................................ 28 Песок .................................................................... 67
Дополнительные правила движения ............... 32 Болото .................................................................. 67
Фаза боя .............................................................. 33 Тундра .................................................................. 67
Разбор оружейных атак .................................... 34
Вода (расширенное представление) .................. 67
Разбор физических атак ................................... 42
Перегрев ............................................................ 44 Леса (расширенное представление) .................. 69
Увязание .............................................................. 70
Аэрокосмические боевые единицы Палубное и суб-палубное оружие....... 86
на наземной карте.... 70 Воздушные цели ................................... 86
Аэродинамические боевые единицы ............... 70 Наземные цели ..................................... 87
Сферические боевые единицы и Сокрытие сведений о
воздушные корабли ... 71 боевых единицах ... 87
Броски на посадку ............................................. 72 Фишки-контакты .................................... 87
Транспортировка аэрокосмических Сокрытие листов записи ...................... 89
боевых единиц ... 72 Координатная система ......................... 89
Частичное укрытие............................................ 73 Создание координат ............................. 89
Артиллерия ......................................................... 73 Сброс войск............................................ 90
Артиллерия на карте и за картой ..................... 73 Общие правила сброса войск .............. 90
Разбор артиллерийских атак ............................ 74 Сброс на больших высотах .................. 90
Вариантные боеприпасы.................................. 76 Сброс на малых высотах...................... 90
Вариантные артиллерийские боеприпасы ...... 76 Стремительный сброс .......................... 91
Вариантные боеприпасы автопушек ................ 78 РЭБ/ПРЭБ ............................................... 91
Вариантные бомбовые боеприпасы Катапультирование/эвакуация
(бомбы/аэрокосмические ракеты) ... 78 с боевых единиц .. 91
Вариантные заряды Нарк/iНарк ....................... 79 Условия окружающей среды ............... 92
Вариантные боеприпасы РДД/РБД .................. 79 Плотность атмосферы ......................... 92
Фронтовая разведка .......................................... 82 Темнота ................................................. 92
Соотношение фронтовой разведки (BIR) ........ 82 Землетрясение ..................................... 92
Преимущества фронтовой разведки ............... 83 Электромагнитные помехи (ЭМП) ....... 93
Строения ............................................................. 83 Притяжение ........................................... 93
Типы строений .................................................. 83 Температура ......................................... 94
Влияние на движение ....................................... 84 Ветер ..................................................... 94
Атака строений .................................................. 85 Другие условия ..................................... 95
Стены................................................................. 86
Исключительно большие боевые единицы ..... 96
Линия прямой видимости .................................... 96 ЭРА ПЕРЕДЕЛА: ЭПОХА
Смена лицевой стороны и арки стрельбы .......... 96 КЛАНОВСКОГО ВТОРЖЕНИЯ 126
Передвижные структуры...................................... 96
Двери отсеков и транспортные Клановское вторжение ........................................ 126
особые способности .... 97 Битва за Токкайдо ............................................... 127
Абордажные акции ............................................... 98
Наступление Марика-Ляо .................................... 127
Увеличенные наземные диапазоны .................. 99
Война Отказа ....................................................... 127
Сверхдальний диапазон ...................................... 99
2-я Звёздная Лига ................................................ 128
Горизонтный диапазон ........................................ 99
Пожар и дым .......................................................... 100 Сент-Ивская война .............................................. 128
Пожар ................................................................... 100 1-я война Доминиона и Синдиката ..................... 128
Дым ....................................................................... 101 Ключевые конфликты и кампании .................... 129
Скрытые боевые единицы .................................. 102 Клановское вторжение ........................................ 129
Сокрытие боевых единиц на суше ...................... 102 Наступление Марика-Ляо .................................... 129
Неожиданные атаки скрытыми Война Отказа ....................................................... 130
боевыми единицами .... 102 Операция «Бульдог» ........................................... 130
Минные поля ......................................................... 102 Сент-Ивская война .............................................. 130
Расстановка минных полей ................................. 102 1-я война Доминиона и Синдиката ..................... 131
Типы минных полей ............................................. 102 Обзор фракций:
Системы нацеливания и слежения .................... 103 Эпоха клановского вторжения..... 132
Преобразование местности ................................ 104 Частные союзы и междоусобица ........................ 132
Особые способности ........................................... 104 Особое правило: клановское понятие чести ...... 132
Описания особых способностей ......................... 104
Применение Полного залпа
к гексагональным картам ... 110 ВСЕЛЕННАЯ БОЕТЕХ 142
Масштабирование движения и дистанций ......... 110
Линия прямой видимости .................................... 110 История войны ..................................................... 142
Уровни местности и высота боевых единиц....... 111 Колонизация звёзд .............................................. 142
Вмешивающийся ландшафт Эпоха войн ........................................................... 143
на гексагональных картах .. 111 Звёздная Лига ...................................................... 143
Войны за наследие .............................................. 143
Клановское вторжение ........................................ 143
ПРАВИЛА КАМПАНИИ Эпоха Гражданской войны .................................. 144
«ПОЛНЫЙ ЗАЛП» 114 Джихад «Слова Блейка» ..................................... 144
Тёмный век .......................................................... 144
Подготовка к кампании ........................................ 115 Сильные мира сего .............................................. 145
Создание войска .................................................. 115 Дом Дэвионов (Федеративные Солнца) ............. 145
Ходы кампании..................................................... 115 Дом Курита (Синдикат Дракона) ......................... 145
Система кампании «Всеобщий хаос» ................ 116 Дом Ляо (Конфедерация Капеллы) .................... 145
Звенья................................................................... 116 Дом Мариков (Лига Свободных Миров) .............. 146
Ситуация .............................................................. 116 Дом Штайнеров (Альянс Лиры) ........................... 146
Система начисления боевых очков ................... 118 КомСтар ............................................................... 146
Начало .................................................................. 118 «Слово Блейка» ................................................... 146
Боевые очки между звеньями ............................. 118 Кланы ................................................................... 147
Улучшение навыка ............................................... 119 Периферия ........................................................... 147
Лист записи кампании с боевыми очками ........ 119 Термины игровой вселенной .............................. 148
Звенья .................................................................... 121 Ресурсы БоеТеха.................................................. 154
Основные книги правил ....................................... 154
Встречный бой ..................................................... 121
Технические описания......................................... 155
Прорыв ................................................................. 122
Сюжетные первоисточники ................................. 155
Штурм ................................................................... 123 Исторические первоисточники ............................ 155
Контратака............................................................ 124 Карты, поля сражений и миниатюры .................. 155
Преследование .................................................... 124
Оборона ................................................................ 125
СОЗДАТЕЛИ
Разработка проекта Разработчик линии BattleTech Карта Внутренней Сферы
Герберт А. Бис II Герберт А. Бис II Ойстейн Тведтен
Помощник разработчика линии Данные карточек Полного залпа
Авторы Бен Х. Роум Рэй Аррастия
Герберт А. Бис II
Иешуа Франклин Производственный штат Штат перевода
Ясон Шметцер Главный художник Переводчик
Пауль Сьярдийн Рэй Аррастия Ярослав “CJF_Duke” Ненашев
На основе оригинальных правил Иллюстрация обложки Обложка
BattleForce 2: Алекс Иглесиас Андрей “AshTree” Кувшинов
Брайан Нистул Дизайн обложки
Правила стратегических операций Рэй Аррастия Фотографии и раскраска миниатюр:
BattleForce и миниатюр: Дизайн логотипа BatteTech CamoSpecs Online: Рэй Аррастия,
Кирк Альдерфер Шэйн Хартли и Стив Уолкер Джордж Блойн, Уильям Бурт, Рой Карл, Крис
Долега, Пауль Экес, Мэтт Эдвардс, Дэйв
Рэй Аррастия Дизайн логотипов
Фэнджой, Тодд Фарнгольц, Мэтт
Мэтт Мюррей задействованных фракций Фредериксен, Иоиль Хардвик, Фил Хэйс,
Рик Сардинас Ясон Варгас Росс Хайнс, Майкл Холцапфель, Давид
Иоиль Стеверсон Размещение обложки Кербер, Фредерик Лагоанере, Стив
Рэй Аррастия Ливингстон, Марк Маэстас, Стив МакКартни,
Редактор проекта Карточки Райан Петерсон, Брайан Планкитт, Майк
Герберт А. Бис II Рэй Аррастия Рапер, Бен Роум, Ланс Скаринчи, Пауль
Сьярдийн, Эдвард Смит, Аллен Соулс, Дрю
Уильямс и Петер Ворт.
Благодетели проекта, внёсшие посильный вклад:
Евгений Иванов Просто кулек
Александр Рытьков Константин Филипов
Вал Игнатьев Владимир Ерошкин
Павел Сухинин Георгий Голубков
Владимир Абалин Сергей Корякин
Alex56 Родион Махаев
Информация от переводчика:
Прошу прощения за возможную неточность перевода;
прошу не предъявлять ко мне серьёзных претензий – я
хоть и переводчик, но не это мой хлеб – просто мне очень
нравится эта игра, и я как смог помог всем её поклонникам,
переведя эту книгу. Свои пожелания, предложения и
просто мнение посылайте на мой почтовый ящик:
BTgame@mail.ru или NYaroslav@mail. Спасибо!
ПОЛНЫЙ ЗАЛП –
человечество достигло звёзд, стремление человека
подраться и отхватить что-нибудь нельзя преодолеть столь
же легко, как световые годы. Возникали, рушились и вновь
рождались могущественные империи, движимые мечтой о
главенстве над всем человечеством. Из хаоса войны,
ОСНОВЫ
охватившего Звёздную Лигу, это высшее достижение
человеческой цивилизации, воссиял Золотой век, когда Полный залп – это быстрая игра вооружёнными силами
казалось, что мир и процветание пришли раз и навсегда. Но во вселенной БоеТех, где бесконечная война и
зависть, амбиции и измена, вместе взятые, вновь заставили неофеодализм – норма жизни. В этом будущем вершиной
плакать, погрузив планеты, которые люди называли своим человеческой технологии является боемех, массивная
домом, в постоянно кипящий котёл конфликтов. робототехническая военная машина весом до 100
Теперь власть над миллиардами сосредоточилась в метрических тонн, ощетиненная разномастным оружием и
руках тех, кто был благородных кровей или был наследником упрятанная в броню. Пилотируют эти боемехи мехвоины,
элитных мехвоинов. Поколениями воины решали исходы элитные воины Великих домов и Кланов. Хотя на поле боя
битв на бесчисленных планетах, сражаясь за уже давно по-прежнему находится место для пехоты, боевых
никому не нужные мечты и идя по проторённому пути, и лишь транспортных средств и аэрокосмических истребителей,
немногие из них задумывались над иными путями короли здесь именно боемехи.
разрешения конфликтов. Наиболее престижным – подобно С правилами Полного залпа игроки могут проводить
современным рыцарям в нынешних новых феодальных сражения между армиями миниатюр, представляющих собой
государствах – считалось быть мехвоином, управлявшими различные боевые подразделения, а полем боя служит
самыми могущественными боевыми машинами 31-го стенд. Статические данные каждого элемента на поле боя
столетия – боемехами. отслеживаются путём использования карточек боевых
Вселенная БоеТех – это царство постоянной войны единиц, где указаны подвижность этой единицы, её броня,
между межзвёздными династиями и враждующими Кланами. огневая мощь и особые способности. Для разбора атак между
Это царство, где величайший враг человечества – оно само, боевыми единицами служат кубики, с каждой успешной
а не инопланетяне. Это вселенная, где флаги и атакой наносимый ею урон снижает качества противника.
правительства на пограничных планетах меняются с Победителем в сценарии Полный залп зачастую
частотой секундной стрелки, а возвышенные понятия вроде становится тот игрок, за чьей армией остаётся поле боя, но –
чести, славы и свободы, не более чем демагогия в устах как и в настоящей жизни – тактика и задачи миссии могут
диктаторов. далеко выходить за рамки простого определения победителя.
Это вселенная, где жизнь дешевле полушки – чего не
скажешь о боемахах.
ПОЛНЫЙ ЗАЛП и ВСЕОБЩАЯ ВОЙНА Кубики
Игроки, познакомившиеся со вселенной БоеТех Основное действие системы разбора игровой
благодаря Всеобщей войне, заметят некоторые явные ситуации – бросок кубиков. Подобно другим наборам
различия между этими игровыми правилами и правилами правил из линейки БоеТех, в Полном залпе
Полного залпа. Например, там, где Всеобщая война говорит используются шестигранные кубики (d6), для разбора
игрокам для отслеживания движения и дистанции большинства действий игрокам потребуется 2 таких
использовать листы карты с гексагональной сеткой, Полный кубика (2d6). Дополнительные кубики иметь неплохо, но
залп является игрой, движение в которой определяется не обязательно.
преимущественно местностью.
Идеальный способ поиграть в Полный залп – это Миниатюры
вместо гексов воспользоваться трёхмерным ландшафтом. Для представления боевых единиц в Полном
Ландшафт этот может варьироваться от залпе используются обычные миниатюры БоеТеха.
высокохудожественных стендов, с соответствующими Ознакомительный коробочный набор БоеТеха
раскраской и представлением отмасштабированных структур поставляется с пластмассовыми миниатюрами, а
– все материалы для этого легко можно найти в любом компания «Iron Wind Metals» продаёт металлические
магазине для хобби – до весьма непритязательных миниатюры для БоеТеха, как наборами, так и по
импровизаций, когда горами могут выступать стопки книг, а отдельности. Каждое боевое подразделение,
деревьями – бумажные треуголки. В конце концов, основная задействованное в Полном залпе, представлено своей
цель любого ландшафта, используемого в Полном залпе, – собственной миниатюрой.
через миниатюры, представляющие игровые войска, дать Масштаб миниатюр: Вышеупомянутые
почувствовать масштабность сражений (для игроков, миниатюры выпускаются в масштабе (приблизительно)
предпочитающих использовать вместо ландшафтных 1:285. Для тех, кто знаком с железнодорожным
стендов гексагональные карты, в конце книги даны правила моделированием и т.п., это делает миниатюры БоеТеха
по применению Полного залпа к таким картам). в целом совместимыми с моделями и ландшафтом Z-
Также правила в Полном залпе укрупняют детализацию, масштаба (хотя технически Z-масштаб составляет
характерную для Всеобщей войны, жертвуя множеством 1:220, миниатюры БоеТеха слегка не выдержаны в
нюансов, обусловленных вооружением, бронёй и моделью своём масштабе, в основном из-за качества и
каждой боевой единицы, ради скорости игры. На самом деле тщательности детализации. В силу этого миниатюры
все эти правила – адаптация тех, что совсем недавно БоеТеха на поле боя можно рассматривать скорее как
появились в нашей расширенной основной книге правил символ неких специфических боевых подразделений,
Стратегические операции (фигурирующей здесь как нежели их уменьшенная копия).
Быстрый залп). Заменители миниатюр: Конечно, хорошо иметь
под рукой точную миниатюру требуемой боевой
ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ ПО ПРАВИЛАМ ПОЛНОГО ЗАЛПА единицы, однако в действительности это не всегда
Чтобы играть в Полный залп, вам понадобится достижимо. Поэтому игроки могут свободно
следующее: использовать в этих целях любые другие подходящие
миниатюры – по крайней мере, если эти заменители по
Игроки размеру и форме в целом успешно заменяют
Полный залп идеально подходит в качестве военной отсутствующую миниатюру. Однако в силу
игры уровня «игрок против игрока» (хотя, безусловно, субъективности восприятия, использование таких фигур
кампании Полного залпа могут отыгрываться так, что один из должно быть согласовано со всеми игроками.
игроков выступает в качестве ведущего игры, лишь
передвигающего войска, противостоящие игрокам). При Карточки боевых единиц
таком раскладе, чем меньше игроков, тем труднее играть, Карточки Полного залпа можно скачать с сайта
поэтому может статься так, что вам понадобится пригласить компании Catalyst Game Labs. Карточки для всех
в игру своих друзей. боевых единиц Ознакомительных коробочных наборов
БоеТеха можно бесплатно скачать с сайта
Правила bg.battletech.com, наборы же карточек других боевых
В этой книге имеются все основные правила, единиц уже надо покупать. Игроки, имеющие статистику
необходимые для игры в Полный залп, начиная с боевых единиц Полного залпа, могут самостоятельно
простейшего уровня и заканчивая расширенными игровыми заполнить пустые карточки. Данные, приведённые в
правилами, подходящие для стратегических кампаний. карточке боевой единицы Полного залпа, подробно
Чтобы игроки могли быстрее окунуться в захватывающую рассматриваются в правилах Полного залпа вводного
игру, даются списки образцов армий размером с роту. уровня (см. стр.10-21).
Дополнительные правила: С целью концентрации
внимания на основах игры, данная книга правил не Измерительная линейка
останавливается на некоторых деталях (наиболее заметно Вам понадобится как минимум одно
это в области конвертации боевых единиц из обычного измерительное устройство, обычно это линейка. Для
БоеТеха в стиле Всеобщей войны), не позволяя тщательнее определения дистанции очень удобно иметь линейку с
рассмотреть другие эпохи и тактику и технологии, отметками в 6, 24 и 42 дюйма, или же лазерный
характерные для каких-либо фракций. Что же касается дальномер. Для измерения движения вокруг
правил конвертации, их игроки могут найти в Компаньоне препятствий полезной окажется гибкая линейка. Игроки
Полного залпа (см. стр.90-137, ASC, Alpha Strike Companion). могут в любой момент использовать другие
Будущие дополнительные книги – и в печатном виде, и в измерительные средства.
виде файлов – будут иметь более пространные списки Измерения: В рамках этой книги используется
армий, предоставлять для отыгрывания другие эпохи и даже «британский» измерительный стандарт (дюймы и
содержать специальные правила для отражения футы), а не метрическая система. Для тех, кто привык
фракционных особенностей, тактики и технологии. работать в метрической системе, сообщаем – 1 дюйм
(1”) равен 2,54 см. Однако в силу того, что это приводит
к появлению дробных чисел, мы рекомендуем считать 1
дюйм равным 2,5 см (так что в метрической системе
вышеупомянутая линейка должна иметь метки на 15, 60
и 105 см).
На столе или стенд? Полный залп расширенного уровня: Правила
этой главы представляют вашему вниманию более
Столешница – это допустимый минимум, развёрнутые варианты игры с использованием
размером обычно 6’’х4’’ или больше. Затем для обычных правил Полного залпа, включая
имитации будущего поля боя добавляются дополнительные типы местности, правила
миниатюрные деревья, строения, холмы и другие артиллерийского оружия, строений, экзотические
особенности ландшафта. Приблизительный масштаб условия окружающей среды, огонь и дым и даже
этого «реального мира» – в 1 дюйме примерно 7,5 м, правила конвертации обычной игры на стенде в
что делает рекомендованный размер стола равным гексагональную.
полю боя размером 360 на 540 м. Кампания: Последняя глава основных правил
Измерительные инструменты: Вновь представляет собой примерную структуру разбора
кампании с использованием правил Полного залпа.
напоминаем тем игрокам, которые предпочитают Данная система построена на серии звеньев-миссий,
метрическую систему – 1 дюйм равен 2,54 см, а 1 фут имитирующих образцовое вторжение на планету
(1') равен 30,48 см. Таким образом, рекоменованный соседней фракции, начиная с процесса высадки и до
размер вышеупомянутого стола – 183х121 см. победного завоевания или героической обороны.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ МАТЕРИАЛ
ПОЛНЫЙ ЗАЛП После глав с основными правилами идут 2
дополнительные главы:
НА ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯД Расстановка кампании: Клановское
вторжение: Эта глава – краткий обзор одной из
наиболее важных эпох в истории БоеТеха – периода
Данные в этой книге основные правила для клановского вторжения, с 3050 по 3062 гг. Здесь кратко
Полного залпа делятся на 5 крупных групп: описываются события и основные участники
Полный залп вводного уровня: Как следует из Клановского вторжения, в то же время даётся полная,
названия этой главы, правила вводного уровня вполне рабочая статистика для образцов войск той
охватывают основы военной игры на суше, и эпохи. Игроки могут использовать эти армии, вместе с
настоятельно рекомендуются ко прочтению новичкам. основными правилами этой книги, для отыгрывания
Для простоты вводные правила исходят из кампаний данного исторического периода.
предположения, что войска игрока целиком состоят из Вселенная БоеТех: Заключительная глава этой
боемехов. книги представляет собой краткий первоисточник по
Обычный Полный залп: Обычные правила общей расстановке сил в БоеТехе, с событийной
идеально подходят тем игрокам, кто успешно освоил и канвой, основными фракциями и терминологией
поднаторел в играх вводного уровня. Обычные БоеТеха.
правила Полного залпа затрагивают широкий Дополнительные материалы по Полному
диапазон наземных боевых действий вселенной залпу: Помимо этой книги, в ближайшем будущем
БоеТех, включая пехоту, протомехи, боевые игроки смогут скачать с сайта bg.battletech.com
транспортные средства и другие наземные боевые документы, ориентированные на Полный залп. Здесь
элементы. будут не только Карточки Быстрого залпа,
Абстрактная аэрокосмическая система: В переводящие боевые единицы классического БоеТеха
данной главе затрагивается вопрос использования в боевые единицы, пригодные для Полного залпа, но и
аэрокосмических активов, действующих на уровне Эпохи Полного залпа – полноразмерные документы, в
выше обычного Полного залпа (и обычно подробностях освещающие крупные военные периоды
взаимодействующих с ним). Данная система позволит вселенной БоеТех, со списками готовых к игре армий
игрокам разобрать движение и бой для более крупного размера, а также специальные
аэрокосмических и традиционных истребителей, правила, позволяющие полнее и глубже почувствовать
малых аппаратов и десант-кораблей. игры Полного залпа.
Ниже приводятся термины, используемые во время Критические попадания происходят вследствие повреждения
игры Полного залпа, и постоянно повторяющиеся в этой структуры боевой единицы, и могут повлиять на её
книге: подвижность, огневую мощь и эффективность.
D6 – в Полном залпе для игры используются
Площадь поражения (АоЕ) – область вокруг некоей шестигранные кубики, и аббревиатура D6 обозначает один
центральной точки, которая может подвергнуться влиянию
кубик, необходимый для разбора атак и тому подобного.
какого-либо оружия или предмета. Примерами таких
областей могут служить зоны покрытия модулями РЭБ и Число перед D6 указывает на количество кубиков,
зоны поражения артиллерийским оружием. необходимых для выполнения какого-либо действия (обычно
Броня и структура (А и S) – на карточке Полного залпа 2D6), а исход броска определяется путём сложения
для указания количества пунктов повреждения, которое выпавших значений. К примеру, если в результате броска
может вынести броня (А) и структура (S) данной боевой 2D6 у игрока на одном кубике выпало 3, а на другом 4, то
единицы прежде, чем будет уничтожена, используются общий результат броска равен 7 (3+4=7).
кружки. Повреждение, наносящее урон структуре, серьёзно Значение повреждения (Damage) – определяет
снижает шансы данной боевой единицы пережить количество пунктов повреждения, наносимого броне и/или
критическое повреждение. структуре (в указанном в квадратных скобках диапазоне)
Контакт подставок – когда две миниатюры на столе
цели при успешной атаке.
физически касаются друг друга, говорится, что у них контакт
подставок. Шкала нагрева – некоторые боевые единицы – чаще
Критическое попадание (Critical) – в Полном залпе всего мехи и аэрокосмические истребители – в результате
критическое попадание означает особую форму внутреннего боевых действий и в силу различных условий нагреваются.
повреждения, затрагивающего функциональность данной Шкала нагрева – это часть карточки данной боевой единицы,
боевой единицы, не обязательно уничтожающего её. используемая для отслеживания текущего уровня нагрева
боевой единицы на случай её перегрева (см. значение Округление долей в бóльшую сторону –
перегрева, ниже; если нагрев данной боевой единицы достиг правила с вычислениями (часто – с использованием
или превысил уровень «S», у данной боевой единицы глохнет множителей) иногда могут потребовать от игроков
реактор). «округления долей в бóльшую сторону», «округления
Дюйм – в Полном залпе единицей измерения, чаще всего долей в меньшую сторону» или «округления как
используемой для определения расстояния и высоты, обычно», что зависит от ситуации. Округление долей
является британский дюйм, в тексте он обозначается в виде в бóльшую сторону означает, что нужно увеличить
двойной кавычки (1 дюйм = 1''). Игрокам, предпочитающим значение до ближайшего требуемого числа (обычно
метрическую систему, напоминаем, что 1 дюйм равен 2,54 см, ближайшего целого числа), независимо от того,
но в игре проще всего считать, что 1 дюйм равен 2,5 см. насколько малы доли. Например, если получено
Инициатива – в Полном залпе инициатива – это игровой значение 3.1, и игрока просят «округлить его в
механизм, используемый для определения порядка движения бóльшую сторону до ближайшего целого числа», то
и разбора боевых столкновений. получится цифра 4.
Линия прямой видимости (ЛПВ, LOS) – прямая линия Округление долей в меньшую сторону –
между двумя боевыми единицами. Это самое прямое и округление долей в меньшую сторону означает, что
кратчайшее расстояние между ними. «Чистая ЛПВ» означает, нужно уменьшить значение до ближайшего
что на данной линии прямой видимости отсутствуют какие- требуемого числа (обычно ближайшего целого числа),
либо вмешивающиеся препятствия. «ЛПВ с помехами» имеет независимо от того, насколько малы доли. Например,
одно или несколько препятствий между боевыми единицами. если получено значение 3.6, и игрока просят
Когда две боевые единицы из-за каких-либо объектов и «округлить его в меньшую сторону до ближайшего
особенностей ландшафта вообще не могут видеть друг друга целого числа», то получится цифра 3.
по ЛПВ, считается, что эта ЛПВ полностью блокирована. Округление как обычно – если округляемое
Предел провала (MoF) – разница между целевым значение находится ближе к меньшему целевому
числом и результатом модифицированного броска, числу, чем к большему, игрок должен округлить число
оказавшегося меньше этого числа. в меньшую сторону. В случаях же появления доли в
Предел успеха (MoS) - разница между целевым числом и 0,5 или больше округление происходит в бóльшую
результатом модифицированного броска, оказавшегося сторону. Например, значение в 3.4, которое игрок
равным или превысившим это число. должен «округлить как обычно», превращается в 3, а
Модифицированный бросок – результат броска кубиков значение 3.5 или больше (между 3 и 4) становится
после применения всех модификаторов. равным 4.
Модификаторы – любое число, прибавляемое к (или Показатель навыка (Skill) – в Полном залпе
вычитаемое из него) результату броска кубиков, целевому показатель навыка боевой единицы означает
числу, значению повреждения или значению нагрева. способность данной боевой единицы осуществлять
Модификаторы, применяемые к целевому числу, называются действенные атаки и выполнять определённые
модификаторами ЦЧ или модификаторами попадания. действия. Чем лучше показатели навыков, тем ниже
Модификаторы, применяемые к результату броска кубиков, для них значения целевых чисел. По этой причине
называются модификаторами броска. Модификаторы, навык боевой единицы тоже даётся в числовом
применяемые к значению повреждения, называются выражении; это целевое число боевой единицы,
модификаторами повреждения. Модификаторы либо необходимое для выполнения атак (до применения
прибавляются, либо вычитаются (положительные каких-либо модификаторов).
модификаторы прибавляются, отрицательные – вычитаются). Особая способность (Special) – многие боевые
Движение (Move) – в Полном залпе боевые единицы единицы в Полном залпе характеризуются особыми
каждый ход могут переместиться на определённое расстояние способностями. Такие способности отмечаются среди
(в дюймах). Когда рядом с числом, определяющим ходовые данных карточки данной боевой единицы
возможности боевой единицы, даётся ещё и буква, она посредством использования простых аббревиатур.
указывает на режим движения данной боевой единицы; в таких Каждая особая способность представляет собой
случаях могут быть задействованы особые правила и бонусную способность данной боевой единицы,
возможности, вроде способности перепрыгивать через которой она может воспользоваться в бою.
местность или использовать движение на воздушной подушке Целевое число (TN) – число, которое надо
на водной поверхности, и т.п. получить при броске кубиков; для получения
Множители – это особые модификаторы, требующие от успешного результата нужно получить либо это число,
игрока умножения (а не прибавления или вычитания) на это либо больше него. Когда результат касается атак,
число результата броска, целевого числа, значения целевое число также именуется как число попадания.
повреждения и т.д. Боевая единица – в данных правилах термин
Значение перегрева (OV) – значение, указывающее на «боевая единица» обозначает любую отдельную
дополнительные пункты повреждения, которые можно боевую единицу или группу, используемую в игре, при
получить вместо последствий от перегрева. перемещении и атаке на поле боя БоеТех. Если для
Боевая ценность (PV) – приблизительный показатель описания группы используется термин «боевая
мощи боевой единицы, определяемый на основе комбинации единица», для обозначения отдельных членов этой
её подвижности, брони, структуры, вооружения, особых группы используется термин «элементы».
способностей и даже уровня навыка её пилота или экипажа. Размер боевой единицы (Size) – при игре в
Эпицентр удара (POI) – центральная точка для атак, Полный залп размер боевой единицы означает её
наносящих удар по площади. весовой класс. Обычно он даётся в цифровом
Диапазон – дистанция между двумя боевыми единицами. формате, где 1 означает лёгкий вес, 2 – средний и т.д.
Оружие и некоторое другое оборудование, имеющее диапазон Тип боевой единицы (Type) – это общее
действия, часто фигурирует как ближнее, среднее, дальнее, понятие, помогающее определить, какие базовые
сверхдальнее и т.д. оружие. Эти «скобочные диапазоны» чаще правила применяются в игре к движению и действиям.
всего используются для описания общей способности данной Для правил вводного уровня используются боевые
боевой единицы наносить урон цели на указанном расстоянии; единицы только типа «боемех». К другим типам
обычно, чем меньше диапазон атаки, тем сокрушительнее относятся: боевые транспортные средства, пехота,
урон, и тем проще он наносится. аэрокосмические боевые единицы и т.д.
Наёмное подразделение Роним было сформировано из 10-го Призрачного полка Синдиката Дракона, после
того, как полк отказался выполнять приказы, показавшиеся ему «самоубийственными».
OV (Overheat Value, Значение перегрева) и Heat
Нижеследующие правила вводного уровня Scale (Шкала нагрева): Для боемехов значение перегрева
предназначены для ознакомления новых игроков с указывает количество пунктов повреждения, которое может
основами игровой системы Полный залп. Поэтому добавить к своей атаке данная боевая единица, но ценой
данные правила акцентируются исключительно на такого же значения нагрева. Перегрев отслеживается в
четырёх клетках правее шкалы нагрева, где каждый пункт
наземных боях между боемехами (мехами), перегрева имеет свою собственную клетку. Если боевая
являющихся основными (и наиболее единица получает 4 или более пунктов перегрева, у неё
универсальными) боевыми единицами вселенной глохнет реактор (признак «S» в 4-й клетке шкалы нагрева).
БоеТех. A и S (броня и структура): Белые кружки в этой части
карточки указывают на то, сколько имеется у данной боевой
единицы пунктов внешней брони, а серые кружки
КОМПОНЕНТЫ используются для обозначения количества пунктов
внутренней структуры. Когда боевая единица получает
повреждение, эти кружки зачёркиваются. Боевая единица, у
В Полном залпе вводного уровня используются которой зачёркнуты все кружки внутренней структуры,
миниатюры, шестигранные кубики (D6), рулетки и считается уничтоженной.
настольный ландшафт. Эти предметы были кратко Special (Особые способности): В Полном залпе
описаны в предыдущей главе (см. стр.6-9). Также боевые единицы, обладающие на поле боя особыми
способностями (помимо движения, повреждения, брони и
потребуются и карточки боевых единиц, где указана структуры), указывают эти особенности. Данные
жизненно важная для игры статистика и условия для особенности указываются на карточке боевой единицы в
каждой боевой единицы. Данные на этих карточках виде аббревиатур, которые будут расшифрованы в книге
представлены следующим образом: далее.
ID (номер): В случае, если в текущем сценарии
Полного залпа используется несколько боевых единиц
одной и той же модели, игроки для различения могут
пометить такие боевые единицы какими-нибудь метками,
указав их на оборотной стороне карточки.
ТММ (модификатор за движение цели): Это
модификатор, который получает боевая единица, если
цель, которую она атакует, использует обычный режим
движения. Если боевая единица получает повреждение,
уменьшающее её движение, или временно у неё снижено
движение из-за нагрева или других последствий, этот
модификатор за движение цели будет другой (см.
Модификаторы попадания, стр.17).
Role (Роль): Типичная боевая роль данной боевой
единицы. См. правила создания войска в Компаньоне
Полного залпа (стр.146).
Critical Hits (Критические попадания): У этой
карточки может быть несколько различных последствий
критических попаданий, что необходимо отслеживать для
критического повреждения.
КАРТОЧКА БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ
На карточках боевых единиц для боемехов
указываются следующие сведения:
РАССТАНОВКА
Unit (Боевая единица): В Полном залпе термин
«боевая единица» обозначает любой отдельный элемент Чтобы начать расстановку, каждый игрок
или группу элементов, которые можно использовать в игре бросает 2D6. Игрок, у кого оказался наибольший
БоеТеха. Даже когда боевая единица представляет собой результат броска, считается выигравшим
множество элементов, данная боевая единица двигается, инициативу, и поэтому может первым выбрать
атакует и отслеживает повреждение как единое целое. нужный список армии (см. Списки армии
TP (Type, Тип): Поле «Тип» на карточке боевой Клановского вторжения, стр.135-141). Игрок с
единицы указывает общую классификацию данной боевой
единицы в виде двухбуквенных кодов. Боемех (ВМ) – наименьшей инициативой выбирает список своей
единственный тип боевых единиц, охватываемых вводным армии последним (см. стр.115).
курсом Полного залпа.
PV (Point Value, Боевая ценность): Боевая ценность ВЫБОР СПИСКА АРМИИ
характеризует приблизительную мощь данной боевой В данной книге правил приводится список войск,
единицы на поле боя, основываясь на её боевых соответствующих различным крупным фракциям
способностях.
Size (SZ, Размер): Это цифровое значение, эпохи вторжения Кланов. В терминах данных правил
указывающее на весовой класс боевой единицы. Боемехи эти войска называются списками армий. Перед
имеют один из 4-х размеров (по возрастанию веса) – 1 началом игры каждый игрок должен выбрать один из
(лёгкий), 2 (средний), 3 (тяжёлый) и 4 (штурмовой). этих списков армий – это будет его войско (для
Move (Движение): В поле «Движение» цифрами быстрых игр игроки могут выбрать часть отобранных
указывается расстояние в дюймах, которое может пройти ими армий).
за ход данная боевая единица. Если после цифры стоит Поскольку число боевых единиц – и общее
буква, она указывает на доступный особый режим
движения, например, на возможность прыжка (см. Прыжок, значение боевой ценности данных боевых единиц –
стр.15). одинаково для всех армий игроков, сражение будет
Skill (Навык): На карточке это поле пустое, здесь сбалансированным.
игрок сам указывает базовое число попадания при атаке
этой боевой единицей (мехвоины уровня регуляров имеют Ограничения на тип боевых единиц
обычно показатель 4, а 1 – или даже 0 – указывает на Для Полного залпа вводного уровня игроки при
элитного мехвоина).
Damage Value (Значение повреждения): Цифры, выборе боевых единиц ограничиваются только
указанные в данном поле карточки боевой единицы, – это боемехами (ВМ). Для вашего удобства образцы
количество пунктов повреждения, которое данная боевая списков армий, данных в этой книге, представлены
единица может нанести в каждом из диапазонов – S (+0), M боемехами, но на интернет-ресурсах будет
(+2) и L (+4); это короткий, средний и дальний диапазоны представлен гораздо более широкий диапазон типов
соответственно. Если боевая единица не может нанести боевых единиц, подходящих для игры в обычный
урон в каком-либо диапазоне, там стоит либо 0, либо Полный залп.
прочерк.
Подготовка карточек боевых единиц
Данные, представленные в каждом списке армии,
вполне достаточны для игры в Полный залп этими
боевыми единицами. Эту статистику надо аккуратно ИГРА
перенести в соответствующие поля карточек боевых
единиц, находящихся в распоряжении игрока.
При переносе значений брони/структуры В этом разделе даётся обзор игровой
оставшиеся ненужными кружки надо просто закрасить последовательности для Полного залпа. Для простоты
(например, значения брони/структуры для AWS-9M эти правила подразумевают, что каждая игра ведётся
Awesome в списке армии Конфедерации Капеллы даны для двух сторон, контролируемых либо двумя
как 8/4. Это означает, что при переносе статистики на игроками, либо двумя группами игроков. Там, где
карточку боевой единицы кружки брони, кроме 8 правила упоминают игрока, считается, что это или
первых, должны быть закрашены, а для структуры группа игроков, или отдельный игрок.
должны быть закрашены все кружки, кроме 4-х первых).
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ
Игра в Полный залп состоит из серии ходов. Во
Альтернативные списки армий
время каждого хода все боевые единицы на столе
Помимо списков, представленных в этой книге,
получают возможность перемещаться и стрелять или
игроки могут приобрести в интернете дополнения,
делать физические атаки. Каждый ход состоит из
являющиеся более крупными и более разнообразными
нескольких более мелких ходов, называемых фазами.
списками армий, соответствующих любой требуемой
Во время каждой фазы игроки могут предпринять один
эпохе БоеТеха. Игроки, знакомые с правилами, даже
из типов действий, к примеру, двигаться или
могут создать свои собственные списки армий – либо сражаться. Игроки выполняют фазы в определённом
приспособив обычные боевые единицы БоеТеха к
порядке. Особые действия, движение, последствия
Полному залпу (используя правила из Компаньона повреждения и т.д. полностью разъясняются в
Полного залпа), либо распечатав карточки Полного отдельных разделах данных правил далее.
залпа, имеющиеся в списке боевых единиц мастера Каждый ход включает в себя следующие фазы,
БоеТеха (www.masterunitlist.info). указанные в порядке их выполнения:
ПОДГОТОВКА ПОЛЯ БОЯ Шаг 1: Фаза инициативы
В Полном залпе в качестве поля боя с одобрения Для выявления инициативы каждый игрок бросает
обоих игроков обычно используется любой доступный 2D6 и складывает результаты на кубиках вместе;
ландшафт. Если особенности ландшафта носят одинаковые результаты перебрасываются. Игрок с
модульный характер, то игроки могут настроить под наибольшим результатом считается выигравшим
себя любой тип местности. инициативу в этом ходу.
Как только местность создана, выигравший Поскольку по ходу игры в Полный залп считается,
инициативу первым выбирает край стола, который что движение и сражение происходят одновременно,
будет «домашним краем» его войск – стороной поля выигравший инициативу на самом деле выполняет
боя, откуда начнут игру его боевые единицы. перемещение и боевые действия своих боевых единиц
Противоположный край становится домашним краем после игрока с меньшей инициативой. Это отражает
его противника. переменчивость тактической ситуации.
В большинстве сценариев боевые единицы игрока
могут безопасно входить на карту только через свой Шаг 2: Фаза движения
домашний край, однако некоторые сценарии позволяют Первым одну из своих боевых единиц
(или даже требуют), чтобы боевые единицы покинули перемещает игрок с меньшей инициативой. Считая,
карту через другие края карты – возможно, даже через что обе стороны имеют одинаковое количество боевых
домашний край противника. единиц, затем одну из своих боевых единиц
перемещает выигравший инициативу. И так
Начальные позиции продолжается до тех пор, пока не будут перемещены
Обычно боевые единицы начинают игру за все боевые единицы.
пределами карты и появляются на карте только во Если же число боевых единиц противников
время 1-го хода. По решению игроков боевые единицы неравное, игрок с наибольшим числом боевых единиц
могут начать игру, уже находясь на карте в пределах должен двигать больше своих боевых единиц,
своих зон развёртывания (определяется как пропорционально их числу у противника. В случае
пространство в пределах 10 дюймов от своего возникновения такой ситуации обратитесь к правилу
домашнего края). для Неодинакового числа боевых единиц (см. стр.27).
В последнем случае игрок, выигравший
инициативу, решает, каким (первым или вторым) он Шаг 3: Фаза боя
будет выставляться на карте. После этого игроки Как и в случае с фазой движения, игрок с
поочерёдно расставляют все свои боевые единицы в наименьшей инициативой в фазе боя действует
пределах своих зон развёртывания. При этом первым, но – в отличие от других действий – в этот раз
этот игрок объявляет и разбирает все боевые
направление лицевой стороны боевых единиц может
быть любым. действия своих боевых единиц, затем то же самое
Если противостоящие армии имеют неодинаковое делает его противник.
В фазе боя каждая боевая единица может
число боевых единиц, для определения числа и
выполнить одну атаку. Повреждение от этих атак
последовательности выставления боевых единиц
разбирается сразу же, однако последствия от этих
воспользуйтесь правилом для Неодинакового числа
атак вступают в силу только в конечной фазе этого
боевых единиц (см. стр.27).
хода. Это означает, что уничтоженная боевая единица
имеет обычный шанс нанести ответный удар.
Шаг 4: Конечная фаза
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ
Оба игрока одновременно заканчивают конечную
фазу.
В этой фазе каждый игрок выполняет все различные
оставшиеся в этом ходу действия, к примеру, снятие с Каждая боевая единица имеет на своей карточке
карты уничтоженных боевых действий, или попытки указанное базовое значение движения. Это значение –
запустить ректоры боевых единиц, у которых он заглох из- максимальное число дюймов, которое может преодолеть
за перегрева в предыдущем ходу. В особых правилах таких данная боевая единица за 1 ход. Боевая единица может
двигаться в любом направлении, и направление её лицевой
действий указывается, происходят они или нет в конечной стороны – в конце её движения – может быть любым.
фазе. Боевые единицы не обязательно должны полностью
После разбора всех действий конечной фазы ход использовать своё движение; вместо перемещения боевая
заканчивается, и игроки возвращаются к Шагу 1, повторяя единица может просто остаться на месте без движения. По
все эти шаги до тех пор, пока одна из сторон не выполнит ходу своего движения боевая единица для обхода
условия победы для данного сценария. препятствий может неоднократно поворачиваться, пока
число пройденных дюймов не превышает максимального
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ значения движения этой боевой единицы (для правильного
В Полном залпе вводного уровня победа чаще всего измерения пройденного нелинейного движения крайне
рекомендуется использовать гибкий измерительный
достигается тогда, когда армия одного игрока полностью инструмент).
уничтожит армию противника. Как показано в таблице «Стоимость движения»,
ландшафт может воспрепятствовать движению или же
Альтернативные условия победы затруднить его.
Игроки, заинтересованные в большем разнообразии,
могут разработать свои собственные условия победы в Минимальное движение
Полном залпе. Примером подобных «отклонений» могут Пока боевая единица в состоянии двигаться (что
послужить сценарии типа «прорыв», когда цель одной из означает, что её показатель движения не упал до 0 из-за
сторон заключается в перемещении определённого повреждений или последствий от нагрева), она всегда
может переместиться на 2 дюйма в любом направлении,
количества своих боевых единиц через всю карту и независимо от стоимости движения по данной местности
выведение их через противоположный край с (если данная местность не является запрещённой для этой
минимальными потерями, или же сценарии типа «захват боевой единицы).
флага», войско игрока может одержать победу, переместив
свои боевые единицы в предварительно выбранную точку Лицевая сторона
и удержав её определённое количество ходов. У боевых единиц-мехов направление их лицевой
стороны считается таким же, что и направление ног у
миниатюры, представляющей эту боевую единицу.
Направление лицевой стороны боевой единицы
влияет на разбор боевой ситуации (см. Фаза боя, ниже), и
может быть произвольно изменено только во время фазы
движения.
Накопление
Во время фазы движения боевая единица может
двигаться через пространство, занятое другими
дружественными боевыми единицами, но не может
двигаться через пространство, занятое недружественными
боевыми единицами, находящимися на той же высоте.
Если боевые единицы занимают во время движения
некоторой боевой единицы (например, когда мех с
прыжковыми способностями использует такой тип
движения) различные высоты, считается, что эти боевые
единицы находятся на различных высотах, и проход через
это пространство допустим.
Независимо от того, как боевые единицы
оказались в своей точке назначения, в Полном
залпе они не могут занимать на игровом столе
одно и то же пространство (даже если
занимаемые ими высоты разные).
МЕСТНОСТЬ
Местность может затруднять движение, повышая
стоимость (в дюймах) входа в неё или прохода через неё.
Эта дополнительная стоимость приведена в таблице
«Стоимость движения». Учтите, что многие условия
местности могут значительно повысить стоимость
движения (к примеру, когда меняется уровень при
движении через водное пространство).
Вода: Мехи, входящие в воду, должны заплатить
необходимую стоимость движения плюс дополнительную
стоимость движения за воду и стоимость за любое
изменение высоты.
Смена уровня: Мехи могут взбираться наверх и
перемещаться по местности, если перепад составляет не
более 2 дюймов за 1 уровень (по 1 дюйму в горизонтальном
направлении). Такое движение дополнительно стоит 1
дюйм движения за каждый 1 дюйм смены уровня
(исключения – см. Прыжок, стр.14). Смена уровней больше
указанных величин в Полном залпе считается
запрещённым движением. Если у боевой единицы не
хватает дюймов движения для восхождения на нужный
уровень местности, она должна остаться на предыдущем
уровне и дальше двигаться не может.
ТАБЛИЦА «СТОИМОСТЬ ДВИЖЕНИЯ»
Тип местности Стоимость
движения
Чисто 1''
Пересечённая +1''
местность/булыжники
Леса +1''
Вода +1''
Смена уровня (вверх +2'' (максимум 2''
или вниз) за каждый 1'' за каждый
пройденный 1'')
ПРЫЖОК
Любой мех, в статистике движения которого имеется
буква J, обладает способностью перепрыгивать через
ФАЗА БОЯ
препятствия. Расстояние, которое может перепрыгнуть такой
В фазе боя каждая боевая единица может произвести
мех, указывается рядом с буквой J. Прыжок – это такой тип
атаку против другой боевой единицы, будь то физическая или
движения, который нельзя комбинировать с обычным
оружейная. Если боевая единица не может или не желает
наземным движением этой же самой боевой единицы в эту
атаковать в этом ходу, в этом ходу её просто пропускают.
же фазу движения. Боевые единицы со способностью
Чтобы произвести атаку, игрок указывает атакующую
прыгать, не всегда могут прыгать, и иной раз бывает так, что
боевую единицу, вид атаки (оружейная или физическая) и –
обычное наземное движение будет длиннее прыжка
если возможно – какое значение перегрева (см. Перегрев,
(например, JR7-K Jenner с его движением 14''/6''J может
стр.20) будет использовано в ходе атаки. Затем игрок
использовать 14'' движения по земле или прыгнуть на 6'').
разбирает бой с этой боевой единицей, нанося цели все
При движении прыгающая боевая единица не
повреждения, а потом переходит к другой доступной боевой
учитывает стоимость местности и может прыгать в любом
единице и повторяет этот процесс до тех пор, пока не
направлении, независимо от начального направления
разберёт бой у всех своих боевых единиц. Если игрок решает
лицевой стороны. Движение прыжком всегда происходит по
не атаковать какой-либо боевой единицей, или если боевая
кратчайшему пути; игрок просто выбирает конечную точку (из
единица не может по какой-либо причине атаковать, игрок в
возможных), и его боевая единица приземляется в данной
этом ходу может пропустить её.
местности, с любым желаемым направлением лицевой
стороны.
Как только игрок разберёт (или пропустит) все
боевые действия всех своих боевых единиц, всё то
же самое делает его противник.
В Полном залпе вводного уровня допустимыми
целями для атак являются только другие боевые
единицы.
ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ
ТАБЛИЦА Атакующий Модификатор
«ДИАПАЗОНЫ ПОЛНОГО ЗАЛПА» Имеет повреждение системы +2
3
управления огнём
Расстояние Диапазон В состоянии перегрева +уровень
4
До 6'' Короткий нагрева [1-3]
Более 6'' до 24'' Средний
Более 24'' до 42'' Дальний 1
Модификатор за движение зависит от доступного движения, и
модифицируется уровнем нагрева и критическими попаданиями
(если есть). Для боевых единиц с множеством режимов движения
примените наибольший модификатор. Пройденное в
действительности расстояние значения не имеет.
Шаг 4: Определение числа попадания 2
Модификатор применяется в том случае, если этот ландшафт
Как только игрок выясняет, что у него есть ЛПВ к вмешивается, или если его занимает цель.
цели, что цель находится в арке стрельбы атакующей
3
Этот модификатор может применяться неоднократно, однако к
физическим атакам не применяется.
боевой единицы и что в выявленном диапазоне эта 4
Модификаторы за нагрев к физическим атакам не применяются.
боевая единица может нанести урон, он должен
определить число попадания. Чтобы атака была
успешной, результат броска кубиков должен быть
равен или превышать это число попадания.
Базовое число попадания для всех атак равно
показателю навыка боевой единицы. Затем это число
изменяется в соответствии с диапазоном атаки,
перемещением цели, особенностями местности и
другими факторами. Модификаторы, применяемые в
Полном залпе вводного уровня, приведены в таблице
«Модификаторы попадания». Если не сказано иное, все
модификаторы суммируются – т.е. они все
прибавляются к базовому числу попадания, тем самым
определяя окончательный размер целевого числа.
Боевые единицы с заглохшим реактором: Такие
боевые единицы неподвижны и поэтому получают
модификатор за движение цели -4.
Вмешивающийся ландшафт и занимаемый
ландшафт: Ландшафт считается занимаемым, если
какая-либо часть подставки боевой единицы касается
этого ландшафта. Ландшафт считается
вмешивающимся, если через него проходит ЛПВ,
прежде чем достигнет цели (см. Проверка ЛПВ, стр.15).
Энергия (ENE)
Боевые единицы с такой способностью практически не
имеют взрывоопасных боеприпасов и поэтому игнорируют
критические попадания типа попадание в боеприпас (см.
Попадание в боеприпас, стр.18).
Нагрев (HT#/#/#)
Боевые единицы с такой способностью в конечной
фазе хода, в котором они успешно атаковали противника,
могут повысить нагрев цели (по шкале нагрева). Если тип
цели такой, что не использует шкалу нагрева, то значение
данного нагрева просто прибавляется к значению
повреждения, полученного целью в ходе успешной атаки
(см. Определение и применение повреждения, стр.17).
Рукопашная (MEL)
Данная способность указывает на то, что мех оснащён
оружием для физической атаки, что прибавляет 1 пункт к
повреждению от физической атаки при успешной атаке
типа рукопашной (см. Разбор физических атак, стр.19).
Без движения
Подвижная боевая единица, которая решит двигаться на
расстояние менее 1 дюйма, считается в этом ходу боевой
единицей без движения. В такую боевую единицу легче попасть,
но это же улучшает способность данной боевой единицы
осуществлять свои собственные атаки (см. стр.36-37).
Прыжок
Любая боевая единица, у которой в статистике движения
есть код «j», является боевой единицей со способностью
перепрыгивать через препятствия. Расстояние, которое могут
перепрыгнуть такие боевые единицы, указывается в виде
значения движения перед кодом. Прыжок – это альтернативный
тип движения, который нельзя комбинировать с обычным
наземным движением для этой же боевой единицы в этой же
фазе движения. Боевые единицы с такой способностью не всегда
должны прыгать, и иногда движение по земле может быть даже
короче, чем прыжок (например, мех JR7-K Jenner имеет
движение 14''/8''j, он может использовать 14 дюймов движения по
земле, или 8 дюймов для прыжка).
В целях движения прыгающая боевая единица игнорирует
стоимость местности, и может прыгнуть в любом направлении,
независимо от направления своей лицевой стороны. Прыжок
всегда происходит по кратчайшему из возможных пути; игрок
просто выбирает конечную точку (в пределах дозволенного для
прыжка движения), и боевая единица приземляется в этом месте,
с любым направлением лицевой стороны.
Максимальная высота прыжка: Чтобы прыжок был
допустим, прыгающая боевая единица должна быть способна
преодолеть любую местность, которую она пересекает по пути
следования. Прыгающая боевая единица может перепрыгнуть
любую местность, высота которой ниже показателя прыжка,
поэтому боевая единица с 6 дюймами прыжка может
перепрыгнуть любые препятствия, высота которых не более 6
дюймов.
Спрыгивание: При спрыгивании (к примеру, со скалы или
строения) прыгающая боевая единица может преодолеть любой
спад высот.
Вода: Боевые единицы с прыжковой способностью могут
прыгнуть в водную область, но не выпрыгнуть из неё.
Транспортировка пехоты
На диаграмме основ движения Vulture, вверху, Некоторые боевые единицы имеют способность
традиционную пехоту и (или) бронепехоту либо благодаря
имеет 10 дюймов движения. Чтобы наличию внутренних возможностей (как в случае боевых единиц
переместиться в точку А, надо потратить 4 с особой способностью IT#), либо внешних (как в случае
дюйма движения, чтобы достичь холма, затем 4 бронепехоты с особой способностью МЕС ли ХМЕС). При
дюйма, чтобы взобраться на этот холм, и ещё 2 транспортировке пехотных боевых единиц применяются
дюйма, чтобы пересечь этот холм. Поскольку следующие правила движения:
движение закончится, Vulture здесь остановится, Если транспорт уничтожен, все боевые единицы, которые
и игрок может выбрать любое направление он транспортировал, сразу же размещаются на карте, как если
лицевой стороны своего меха. бы они были выгружены. Если из-за правил складывания
Vulture не может переместиться прямо в выгрузить их некуда, разместите их как можно ближе (исходя из
точку В. Смена уровня в 4 дюйма больше того, сколько движения понадобится такой боевой единице на
дозволенного в 2 дюйма (за 1 пройденный дюйм). перемещение к данному месту) к уничтоженному транспорту.
Если такое место является запрещённой местностью для такой
Если игрок решит не останавливаться на
боевой единицы (например, десант-корабль перевозил
холме, его мех может обогнуть холм и гусеничное транспортное средство на абстрактной
остановиться в точке С. В этом случае будет аэрокосмической карте), этаа боевая единица уничтожается.
потрачено 6 дюймов на подход к холму, а Пехотные транспорты: Боевые единицы с особой
остальные 4 дюйма пойдут на продвижение в способностью «Пехотный транспорт» (IT#) имеют
проход между холмом и лесом. транспортировочные компоненты, предназначенные для
Vulture также может переместиться в точку размещения пехоты и бронепехоты. Такие боевые единицы могут
D и завершить своё движение в лесу. Для этого нести любое количество пехоты или бронепехоты (на карточке
будет потрачено 7 дюймов для подхода к кромке которых имеется особая способность CAR#), не превышающее
леса. Поскольку лес стоит 1 дюйм дополнительно показатель особой способности IT# (например, тяжёлый
за каждый пройденный через лес дюйм, Vulture транспорт на воздушной подушке «Максим» имеет особую
перед завершением своего движения сможет способность IT12. Это означает, что он может транспортировать
до 12 пехотных боевых единиц, к примеру, 3 отделения
углубиться в лес только на 1,5 дюйма. бронепехоты «Кавалер», по 4 пехотинца в каждом, у которых
Если игрок решит поставить свой мех в есть особая способность CAR4).
воду, он потратит 3 дюйма на подход к кромке Взятие на борт (подбор) или ссаживание (сброс)
воды, 4 дюйма на смену уровня в воде и ещё 3 бронепехоты или пехоты стоит таким боевым единицам-
дюйма на перемещение по водной местности на транспортировщикам 2 дюйма движения. Подбираемая пехота
расстояние в 1,5 дюйма. должна находиться в начале движения транспортирующей
боевой единицы, а воздушные транспортирующие боевые
единицы должны находиться на земле, чтобы взять на борт
пехоту или бронепехоту (для аэрокосмических боевых единиц
приземление раскрыто в главе расширенных правил; см.
Аэрокосмические боевые единицы на наземной карте ,стр.70-
73).
Ссаживание должно происходить в конце движения
транспортировщика. Воздушные транспортирующие Лара перемещает «Максима» на 8
боевые единицы (например. СВВП или экранопланы) дюймов вперёд. Затем она тратит 4
могут ссаживать пехоту, способную к прыжкам (в том дюйма для выгрузки пехоты. Оба взвода в
числе бронепехоту или пехоту, у которой есть особая ходе ближайшей фазы боя могут вести
способность «Опытные парашютисты» (PAR)), ещё оружейные атаки.
находясь в воздухе, а для ссаживания всех остальных
типов пехоты они должны находиться на земле. Другие
Звезда Брайна состоит из мехов
аэрокосмические боевые единицы с особой способностью
Grendel B, Night Gyr Prime, Hellion C и 2-х
IT тоже могут ссаживать пехоту, способную к прыжкам, или
Лучей бронепехоты «Элементаль». Он
бронепехоту. Пехота, развёртываемая с находящихся в хочет быстро перебросить бронепехоту
воздухе боевых единиц, должна использовать своей Звезды.
расширенные правила Сброса войск (см. стр.90-91).
Сначала Брайан выясняет, что за
Независимо от типа пехоты, она не может движение доступно в его Звезде. У
использовать какое-либо движение в том ходу, в котором Grendel B есть движение 14''j. Night Gyr
её ссадили с транспортировщика, однако выполнять атаки Prime имеет 8''j, а Hellion C – просто 14''.
в фазе боя она может. Однако в рамках одного и того же Все три меха – омнимехи. Брайан
хода всё же допустимо подобрать пехотную боевую решает, что бронепехоту понесут
единицу, переместить её, сдать её и атаковать этой Grendel и Hellion. Каждому меху это
пехотой. обойдётся в 2 дюйма движения для
Механизированная бронепехота: Бронепехота с подбора пехоты, снижая у них обоих
особой способностью «Механизированная» (МЕС) или показатель движения до 12 дюймов.
«Расширенная механизированная» (ХМЕС) может
транспортироваться омнимехами и омни транспортными
средствами (боевые единицы с особой способностью
OMNI), даже если у таких боевых единиц нет особой
ФАЗА БОЯ
способности «Пехотный транспорт». Это позволяет
быстро перемещать бронепехоту по полю боя как некий В фазе боя каждая боевая единица может
дополнительный груз, но одновременно омни боевая произвести атаку против другой боевой единицы,
единица может перемещать только одну бронепехотную будь то физическая, оружейная или аэрокосмическая
боевую единицу. атака. Очень крупные боевые единицы – к примеру,
Взятие и ссаживание бронепехоты у омни боевых десант-корабли, некоторые крупные
единиц следует всем тем же правилам движения, что и у вспомогательные транспортные средства и
специальных пехотных транспортировщиков, требующих, передвижные структуры – могут осуществить
чтобы взятие на борт происходило в начале фазы
несколько оружейных атак, их число
движения транспортирующего омни, по цене 2 дюйма
движения для омни, а ссаживание происходило в конце обуславливается числом доступных их арок
фазы движения омни. Как говорилось выше, бронепехота стрельбы. Боемехи, промышленные мехи,
может атаковать в тот же ход, когда её ссадили, но не протомехи, боевые транспортные средства, пехота,
может двигаться. бронепехота, традиционные истребители и
Даже если механизированная бронепехота крепится аэрокосмические истребители всегда за 1 ход могут
к омни посредством внешних компонентов, бронепехота делать только одну атаку.
не может атаковать или быть атакованной при
транспортировке таким образом, однако может получить
непреднамеренный удар (см. Определение и применение
повреждения, стр.38).
Особая способность «Расширенная
механизированная»: Боевые единицы с такой особой
способностью оснащены устройствами прикрепления к
любым типам мехов или транспортных средств (кроме
вспомогательных транспортных средств с фиксированным
крылом или аэрокосмических боевых единиц) так же, как
механизированная бронепехота. Однако транспорт, неся
такие боевые единицы, тратит не только 2 дюйма
движения при подборе, но и 2 дюйма движения каждый
ход, пока их несёт. К боевым единицам с особой
способностью ХМЕС (и их транспортникам) применяются и
все остальные правила для механизированной
бронепехоты.
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ДИАПАЗОН
Диапазон Дистанция Модификатор МОДИФИКАТОРЫ ЗА МЕСТНОСТЬ
Короткий до 6'' +0 Местность Модификатор
Средний Более 6'' до 24'' +2 Подводная +14
Дальний Более 24'' до 42'' +4 Лес +25
Частичное укрытие +2
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ДВИЖЕНИЕ ЦЕЛИ1
Цель Модификатор МОДИФИКАТОРЫ ЗА ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
Неподвижная -4 Тип физической атаки Модификатор
Не двигалась +0 Обычная +0
Доступное движение: Рукопашный бой +1
1''-4'' +0 Таран +2
5''-8'' +1 Смерть сверху +3
9''-12'' +2 Атака меха пехотой +1
13''-18'' +3
19''-34'' +4 ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ
35''+ +5 Моди-
Цель прыгала +1 Атакующий фика-
тор
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ЦЕЛЬ Вёл огонь с закрытых позиций +16
Цель … Модификатор Атакующий – это дрон +1
Имеет броню-«невидимку» Различные2 Атакующий – неподвижный/не двигался -1
Была сброшена +3 Атакующий – это промышленный мех, который…
Без особой способности +17
«Улучшенное управление огнём» (AFC)
МОДИФИКАТОРЫ ЗА ТИП ЦЕЛИ С особой способностью AFC +07
Тип элемента цели Модификатор Атакующий – это вспомогательное
Аэрокосмический, транспортное средство, которое…
+23
находится в воздухе С особой способностью +07
СВВП или экраноплан, «Улучшенное управление огнём» (AFC)
+1
находится в воздухе С особой способностью +17
Бронепехота +1 «Базовое управление огнём» (ВFC)
Десант-корабль -2 Без особой способности +27
Крупный (с особой способностью «Улучшенное управление огнём» (AFC)
-1
LG, VLG или SLG) или «Базовое управление огнём» (BFC)
Протомех +1 Атакующий использует +1
особую способность REAR
Имеет попадание в систему +27
управления
огнём (за каждое попадание)
+уровень
В состоянии перегрева нагрева
[1-3]8
Был наводчиком для стрельбы с +19
закрытых позиций
Атака меха пехотой
Атакующий – традиционная пехота +3
Цель транспортирует бронепехоту +310
1
Если боевая единица двигалась, модификатор зависит от доступного движения в этом ходу (после любых применяемых
модификаторов), плюс модификатор за прыжок (если в этом ходу был прыжок) Пройденное в действительности расстояние значения
не имеет. Этот модификатор не применяется к аэрокосмическим боевым единицам.
2
Для бронепехоты броня-«невидимка» добавляет +1 в коротком и среднем диапазонах и +2 в дальнем. Для всех остальных боевых
единиц эта броня добавляет +0 в коротком диапазоне, +1 в среднем и +2 в дальнем.
3
Включает в себя вспомогательные транспортные средства с фиксированным крылом, традиционные истребители, малые аппараты и
десант-корабли. Применяется только в том случае, если цель находится в воздухе. Не применяется, если атакующий тоже является
аэрокосмической боевой единицей, находящейся в воздухе.
4
Только если атакующий тоже находится под водой (или на поверхности воды и использует особую способность TOR); все подводные
диапазоны уменьшаются вполовину.
5
Если этот ландшафт вмешивается, или если его занимает цель.
6
Если наводчик атакует оружием в том же ходу, в котором наводил огонь, примените другой модификатор, +2.
7
Последствия от попадания в систему управления огнём могут применяться неоднократно. К физическим атакам не применяются.
8
Не применяется к физическим атакам.
Не суммируется с модификатором за стрельбу с закрытых позиций.
9
10
Применяется, если цель транспортирует бронепехоту как груз или использует особую способность МЕС/ХМЕС.
Шаг 5: Бросок на попадание
Крупное вспомогательное транспортное Для выполнения атаки игрок бросает 2D6 для каждой
средство в точке D находится в 26 дюймах вдали – это боевой единицы и сравнивает полученный результат с
дальний диапазон, что добавляет модификатор +4. У модифицированным числом попадания, вычисленном на
него есть 5 дюймов движения, что даёт ещё один предыдущем шаге. Атака успешна только в том случае, если
модификатор, +2. Поскольку это крупное результат броска равен или превышает модифицированное
вспомогательное транспортное средство, вычитаем число попадания.
1. Модифицированное число попадания равно 8 Влияние частичного укрытия: Если частичное укрытие
[3(показатель навыка)+4(дальний диапазон)+2(движение боевой единице обеспечивает строение или приземлившийся
цели)-1(крупное)=8]. десант-корабль, атака, для успешности которой при броске
Целевой мех в точке Е находится в 2 дюймах вдали кубиков не хватило 1 или 2 очков, на самом деле повреждает
– это короткий диапазон, что не добавляет это строение или десант-корабль (см. Строения и Атаки
модификатор. У него есть движение 10''/2''j. 10'' имеет приземлившихся аэрокосмических боевых единиц, стр.83 и
модификатор движения цели +2, а 2''j имеет стр.60 соответственно).
модификатор движения цели +0 плюс +1 за прыжок, в
Шаг 6: Определение и применение повреждения
сумме +1. Используется наибольший модификатор +2. Если атака успешна, повреждение применяется сразу же,
Затем Алиса добавляет +2 за воду, которая даёт но последствия от этого наступают только в конечной фазе.
частичное укрытие. Модифицированное число Перед применением повреждения необходимо определить
попадания равно 7 [3(показатель навыка)+0(дальний направление атаки и количество повреждения.
диапазон)+2(движение цели)+2(частичное укрытие)=7]. Направление атаки: Если атака поражает боевую
Хотя ЛПВ к протомеху в точке F имеется, эта единицу, нужно выяснить, по передней стороне или по тыловой
боевая единица находится вне арки стрельбы, и пришлась эта атака. Для этого проведите прямую от центра
поэтому стрелять по ней нельзя. подставки атакующего до центра подставки цели. Если линия
Транспортное средство в точке G находится в 8 атаки проходит через тыловую грань гекса подставки цели,
дюймах вдали – это средний диапазон, что добавляет направление атаки приходится в тыл цели. В остальных
модификатор +2. У него есть 8 дюймов движения, что случаях – по передней стороне. Если прямая проходит ровно
даёт модификатор движения цели +1. Между между двумя гранями гекса, направление атаки укажет цель.
В случае урона, нанесённого пехоте (в том числе
атакующим и целью есть 2'' леса, что даёт ещё один
бронепехоте) и сферическим десант-кораблям на земле,
модификатор, +2. Модифицированное число попадания повреждение всегда определяется так, как если бы атака
равно 8 [3(показатель навыка)+2(средний пришлась по передней стороне этой боевой единицы.
диапазон)+1(движение цели)+2(вмешивающийся лес)=8]. Механизированная бронепехота: Если боевая единица,
несущая механизированную бронепехоту (см.
Транспортирование пехоты, стр.32), получает попадание,
бросьте 1D6. При результате 1-4 эта боевая единица получает
повреждение как обычно. При результате 5-6 повреждение
получает механизированная бронепехота. Если это приводит к
уничтожению бронепехоты, всё оставшееся повреждение
переносится на нёсшую её боевую единицу.
Количество повреждения: Базовое количество
повреждения, наносимое успешной атакой, равно значению
повреждения атакующей боевой единицы в соответствующем
диапазоне. Если цель находится в коротком диапазоне,
базовое повреждение приведено в поле S. Если в среднем, то
поле М, если в дальнем – в поле L.
Минимальное повреждение: Некоторые
боевые единицы в Полном залпе наносят
повреждение столь малое, что их атаки практически
не имеют значения. Обычно это случается с
легковооружёнными боевыми единицами вроде
протомехов, которые из-за ограниченной огневой
мощи зачастую опираются на свою численность.
Боевые единицы, попадающие в эту категорию, в
соответствующем диапазоне имеют значение
повреждения «0*» (ноль со звёздочкой). Это значение
указывает на то, что данная боевая единица в данном
диапазоне наносит хотя бы минимальное
повреждение.
Всякий раз, когда боевая единица выполняет успешную
атаку в диапазоне с повреждением 0*, управляющий ею игрок
должен сделать бросок 1D6. При результате 4 или выше эта
атака наносит 1 пункт обычного повреждения. При другом
результате эта атака попадает в цель, но повреждения не
наносит.
Успешные атаки с минимальным повреждением, которые
не наносят какого-либо повреждения, не участвуют в разборе
каких-либо критических попаданий или попаданий в ходовую
систему, однако учитываются при проверке на брешь в
корпусе, которые происходят в условиях вакуума или под
водой. В случае особых правил, модифицирующих
повреждение от боевой единицы и требующих округления,
атаки с минимальным повреждением всегда округляются в
меньшую сторону до 0.
Повреждение тыловой стороны: Добавьте
дополнительно 1 пункт повреждения к каждой успешной атаке,
которая пришлась в тыл цели.
Перегрев ради повреждения: Боевые единицы,
отслеживающие нагрев, ценой дополнительного перегрева
могут нанести дополнительный урон. Решение о перегреве
ради возможного дополнительного урона должно быть принято
во время объявления атаки, но до её разбора (см. Перегрев,
стр.44).
Повреждение благодаря особой способности:
При использовании правил особых способностей (к Применение повреждения
примеру, огонь с закрытых позиций, торпеды и оружие, В случае успешной атаки процесс
установленное в турелях) вместо обычных значений нанесения повреждения можно отследить
повреждения используются значения повреждений, посредством нижеследующего опросника.
данные для этих особых способностей. Значения Вопрос 1: Имеются ли на карточке
повреждений подобных особых способностей (в том целевой боевой единицы не зачёркнутые
числе и тех, что указаны как АС, ARTX, FLK, IF, LRM, кружки брони (Arm)?
REAR, SRM, TOR и TUR) следуют тем же самым Да: Зачеркните
форматам диапазонов, что и обычные повреждения столько кружков
(см. Особые способности, стр.45-51) и, если не сказано брони, сколько
иное, учитываются при подсчёте повреждения обычной нанесено
атаки данной боевой единицей. Особая способность повреждения. Если
«Нагрев» (НТ#/#/#) – отдельный случай, осталось ещё
рассматривается далее. повреждение, а
Особая способность «Нагрев»: Некоторые броня уже вся
боевые единицы обладают преимуществом в виде уничтожена, идите
нагревающего оружия. Такие боевые единицы имеют в к Вопросу 2.
своей статистике особую способность «Нагрев» (НТ#). Нет: Идите к
Эта способность имеет также и цифровой показатель в Вопросу 3.
каждом диапазоне (например, НТ1/-/-), который Вопрос 2:
указывает число дополнительных пунктов нагрева, Повреждение от
наносимого цели в конечной фазе хода, в котором была атаки ещё
атака (этот нагрев добавляется к тому урону, что осталось?
наносится в ходе обычной оружейной атаки, и поэтому Да: Идите к Вопросу 3, чтобы разнести
боевая единица, которая может нанести 3 пункта урона оставшееся повреждение.
и имеет особую способность НТ1/-/-, на самом деле Нет: Идите к Вопросу 6.
наносит в конечной фазе 3 пункта повреждения плюс 1 Вопрос 3: Имеются ли у целевой боевой
пункт нагрева). Цель может подвергнуться единицы не зачёркнутые кружки структуры (Str)?
множественным атакам таким оружием, но не может Да: Зачеркните столько кружков структуры,
получить более 2 пунктов нагрева за раз. сколько нанесено повреждения. Если осталось
Если цель не отслеживает нагрев по шкале ещё повреждение, а структура уже вся
нагрева, то особая способность не нагревает цель, а уничтожена, идите к Вопросу 4.
наносит ей повреждение в размере своего показателя. Нет: Идите к Вопросу 4.
Подводное повреждение: За исключением Вопрос 4: Повреждение от атаки ещё
повреждения от энергетических атак (оружейная атака осталось?
боевыми единицами с особой способностью ENE), всё Да: Целевая боевая единица уничтожена.
повреждение от атак подводным оружием, попавшим в Если эта боевая единица транспортировала
погружённую в воду боевую единицу, уменьшается другие боевые единицы (например, пехоту), все
вполовину (округляя доли в меньшую сторону, минимум эти боевые единицы также уничтожены.
до 1). Если у этой боевой единицы имеется особая Нет: Идите к Вопросу 5.
способность TOR, добавьте к результату полное Вопрос 5: Имеются ли у целевой боевой
повреждение TOR в этом диапазоне. Однако с целью единицы не зачёркнутые кружки структуры (Str)?
отражения опасности затопления из-за брешей в Да: Сделайте один бросок по таблице
корпусе каждая успешная атака против погружённой в «Определение критических попаданий» (см.
воду боевой единицы приводит к появлению шанса Шаг 7: Бросок на критические попадания,
критического попадания, даже если структура при этом стр.40). Атака закончена.
и не была задета (см. Шаг 7: Бросок на критические Нет: Целевая боевая единица уничтожена.
попадания, стр.40). Если погружённая в воду боевая Если эта боевая единица транспортировала
единица теряет всю свою броню, она автоматически другие боевые единицы (например, пехоту), все
тонет и считается уничтоженной. эти боевые единицы также уничтожены.
Повреждение с площадью поражения (АоЕ): Вопрос 6: Имеется ли у цели особая
Некоторое оружие и последствия описываются как способность BAR, или это аэрокосмическая
имеющие площадь поражения (АоЕ), затрагивающей боевая единица, и повреждение, полученное от
все боевые единицы в пределах указанного радиуса от отдельной атаки, превышает её пороговое
точки падения (POI). Если боевая единица находится значение?
не на уровне POI, к расстоянию от точки падения Да: Сделайте один бросок по таблице
добавляется разница в их уровнях. Так что танк, «Определение критических попаданий» (см.
находящийся на холме на краю 2’’-дюймового (в Шаг 7: Бросок на критические попадания,
диаметре) шаблона АоЕ и на 1 дюйм выше точки стр.40). Атака закончена.
падения, считается находящимся на расстоянии в 1 Нет: Идите к Вопросу 7.
дюйм от шаблона АоЕ, но по-прежнему будет затронут Вопрос 7: Цель – транспортное средство?
оружием с шаблоном поражения в 6 дюймов. Да: Сделайте один бросок по таблице
«Определение критических попаданий в
ходовую систему» (см. Шаг 7А: Бросок на
повреждения ходовой системы, стр.42). Атака
закончена.
Нет: Атака закончена.
Если последствие данного критического
…………………………………………………….. попадания не может повлиять на целевую боевую
единицу (например, критическое попадание в оружие
Мех Кевина RFL-3N Rifleman боевой единицы, которая и так уже из-за повреждений
начинает ход без повреждений, имея 4 имеет значение повреждения, уменьшенное до 0),
пункта брони и 5 пунктов структуры. В вместо этого примените к боевой единице 1
фазе боя этот мех попал под дополнительный пункт повреждения, но для этого
оружейную атаку мехов STK-5S Stalker и повреждения никакого дополнительного броска на
BSW-X1 Bushwacker. После проверки определение критических попаданий не делайте.
направления атак выяснилось, что все При следующих условиях требуется сделать
они пришлись по передней стороне меха бросок на критическое попадание:
Кевина. Stalker атаковал в среднем Все не пехотные боевые единицы: Каждый раз,
диапазоне и поэтому нанёс 3 пункта когда повреждение затрагивает структуру, эта боевая
повреждения. Кевин зачёркивает 3 единица может получить критическое попадание (если
кружка брони. У его меха остаётся 1 это промышленный мех, делается 2 броска на
кружок брони и 5 структуры. Поскольку определение критических попаданий).
это повреждение не затронуло Все боевые единицы с особой способностью
структуру, бросок на критические BAR: Каждый раз, когда повреждение получает боевая
попадания не делается. единица с особой способностью «Показатель
Bushwacker, тоже атаковавший в проницаемости брони» (BAR), может произойти
среднем диапазоне, тоже наносит 3 критическое попадание – даже если броня ещё
пункта повреждения. Кевин зачёркивает имеется (если у боевой единицы с такой способностью
оставшийся кружок брони и ещё 2 повреждение получает структура, делается 2 броска
кружка структуры – его мех остался на определение критических попаданий).
без брони, с 3 кружками структуры. Боевые единицы, погружённые в воду: Такие
Кевин сообщает противнику, что у боевые единицы должны делать проверку на
его меха задета структура. Это критические попадания каждый раз, когда они
означает, что есть вероятность получают повреждение любого типа, поскольку есть
критического попадания. Его противник опасность появления брешей в корпусе (если у такой
бросает 2D6, получает результат 10 и боевой единицы есть особая способность BAR,
консультируется с таблицей делается 2 броска на определение критических
«Определение критических попаданий». попаданий).
Данный результат по этой таблице Аэрокосмические боевые единицы: При броске
означает попадание в систему на определение критических попаданий у
управления огнём. В последующих ходах аэрокосмических боевых единиц используется
его Rifleman будет получать таблица «Определение аэрокосмических критических
постоянный дополнительный попаданий», из следующей главы (см. стр.58). Помимо
модификатор попадания +2 ко всем вышеуказанных правил, аэрокосмические боевые
своим оружейным атакам. единицы оказываются перед проверкой на
критические попадания ещё и в том случае, если
…………………………………………………….. повреждение от отдельной атаки превышает их
пороговое значение повреждения. Пороговое значение
повреждения аэрокосмических боевых единиц равно
Шаг 7: Бросок на критические попадания 10% начального значения брони этих боевых единиц,
В обычном Полном залпе критические попадания доли округляются в бóльшую сторону.
могут быть у всех боевых единиц (кроме пехоты и
бронепехоты). Последствия критических попаданий
Когда выявляются условия для возникновения Ниже даётся сводная информация о
критического попадания (см. ниже), атакующий бросает последствиях критических попаданий, данных в
2D6 и консультируется с таблицей «Определение таблице «Определение критических попаданий»:
критических попаданий» для соответствующего типа Попадание в боеприпас: Если у боевой единицы
боевой единицы. Затем у цели на её карточке чётко нет особой способности «СРХБ» (CASE), «СРХБ II»
отмечаются какие-либо критические попадания. Все (CASE II) или «Энергия» (ENE), данная боевая
критические попадания оказывают своё влияние вплоть единица уничтожена. Если имеется «СРХБ», боевая
до конца сценария. единица получает 1 дополнительный пункт
повреждения (сделайте ещё один дополнительный
бросок по таблице «Определение критических
попаданий», если задета структура). Если имеется
«СРХБ II» или особая способность «Энергия» (ENE),
никакого дополнительного повреждения нет, данный
результат считается как «нет критического
попадания».
Экипаж убит: Экипаж боевой единицы убит.
Данная боевая единица считается уничтоженной.
Экипаж оглушён: Экипаж
боевой единицы оглушён, и весь
следующий ход эта боевая
единица не может двигаться или
атаковать. Такая боевая единица
считается неподвижной целью.
Попадание в двигатель
(мехи): Повреждена ходовая
система боевой единицы. У
мехов это приводит к тому, что
данная боевая единица всякий
раз при стрельбе выделяет 1
дополнительный пункт тепла,
при этом не страдая от какого-
либо избыточного повреждения
от перегрева (данная боевая
единица по-прежнему может
использовать перегрев для
повышения повреждения от
своих атак, но этот нагрев
добавляется к 1 пункту тепла,
выделяемого из-за попадания в
двигатель). Второе критическое
попадание в двигатель
уничтожает данную боевую
единицу.
Попадание в двигатель
(транспортные средства): У
транспортных средств первое
попадание в двигатель
уменьшает движение и значения
повреждения во всех диапазонах
на 50% (округляя доли в
меньшую сторону, минимум до 0
для всех значений). Второе
критическое попадание в
двигатель уничтожает данную
боевую единицу.
Попадание в систему
управления огнём: Повреждён
какой-то механизм,
управляющий оружием этой
боевой единицы. Это широкий
диапазон неисправностей – от
активатора руки до попадания в
сенсор. Каждое попадание в
систему управления огнём
добавляет ещё один
модификатор попадания +2 ко Знаменосец из «Отомо» пытается подняться, пока войска «Меча
всем последующим оружейным Света» и Воинского дома Изанаги устремились вперёд
атакам этой повреждённой бое-
вой единицы (данный модификатор к физическим атакам
не применяется). ТАБЛИЦА «ОПРЕДЕЛЕНИЕ
Попадание в ходовую систему: Повреждён какой- КРИТИЧЕСКИХ ПОПАДНИЙ»
то механизм, относящийся к ходовой системе этой боевой Транспортное
2D6 Мех* Протомех** средство
единицы. Такая боевая единица теряет половину своего
текущего движения, округляя доли как обычно (минимум 2 Попадание в Попадание в Попадание в
боеприпас оружие боеприпас
до потери движения в 2 дюйма). Если из-за этого 3 Попадание в Попадание в Экипаж оглушён
двигатель оружие
движение боевой единицы падает до 0 (или меньше), 4 Попадание в систему управления огнём
данная боевая единица считается неподвижной. Нет Попадание в Попадание в
5 критического ходовую систему
Нет критического попадания: Никаких последствий. попадания систему управления огнём
Боевая единица уничтожена: Боевая единица 6 Попадание в Нет критического попадания
оружие
получила катастрофическое повреждение и покидает игру. 7 Попадание в ходовую систему Нет критического
попадания
Попадание в оружие: Такое попадание Попадание в
8 Нет критического попадания
представляет собой уничтожение ряда вооружения. Все оружие
Нет Попадание в Попадание в
значения повреждения – в том числе те особые 9 критического ходовую
попадания систему оружие
способности, которые имеют значение повреждения (к
Попадание в Боевая
примеру, АС, ARTX, FLK, HT, IF, LRM, SRM, TOR и TUR) систему Попадание в
10 управления единица оружие
уменьшаются на 1 (минимум до 0). Для боевых единиц с огнём уничтожена
множеством атак (например, десант-корабли и 11 Попадание в Попадание в Экипаж убит
передвижные структуры) критическое попадание в оружие двигатель оружие
Боевая Попадание в Попадание в
уменьшает значения повреждения во всех диапазонах на 12 единица
оружие двигатель
уничтожена
50% (округляя доли в меньшую сторону, минимум до 0) в
арке, определяемой случайным образом. Критические * Для промышленного меха сделайте бросок на определение
попадания в оружие не влияют на значения физических критических попаданий дважды, примените оба результата.
** Критические попадания в протомехи отслеживаются отдельно
атак этой боевой единицы. для каждого протомеха.
Шаг 1: Определение типа физической атаки
В Полном залпе существует 4 типа физических
ТАБЛИЦА атак, доступных боевым единицам: обычная,
«ПОВРЕЖДЕНИЕ ХОДОВОЙ СИСТЕМЫ» рукопашная, особая и атака меха пехотой. Мехи могут
осуществлять только 3 первых типа атаки. Протомехи
Модификатор
Тип ходовой системы могут выполнять только обычную физическую атаку.
броска 2D6
Транспортные средства могут выполнять только одну
Гусеничный/морской +0 особую физическую атаку – таран. Способностью
Колёсный/на воздушной атаковать мех пехотой обладают только пехотные
+1
подушке боевые единицы (в том числе бронепехота) с особой
СВВП/экраноплан +2 способностью «Атака меха пехотой» (АМ).
В ходу боевая единица может выполнить только
Влияние на один тип физической атаки. Боевые единицы не могут
Бросок 2D6
движение выполнять физическую атаку в том же ходу, в котором
2-8 Без последствий выполняли оружейную атаку.
9-10 -2'' движения* Обычные физические атаки: Они состоят из
11 -50% движения* ударов кулаками и пинков, когда мех (или протомех)
Боевая единица для нанесения цели урона использует свои
12+
обездвижена конечности. Такие атаки могут происходить только
тогда, когда атакующий находится не далее 1 дюйма
* Минимум до 0'' движения; доли округляются в от цели, а цель при этом находится в арке стрельбы
меньшую сторону. атакующего (см. Проверка арки стрельбы, стр.35).
Рукопашные физические атаки: Такие атаки
могут осуществлять только мехи с собой
Шаг 7А: Бросок на повреждение ходовой системы способностью «Рукопашная» (MEL). Боевая единица
Транспортные средства по своей природе более для нанесения обычного физического урона
уязвимы для обездвиживающих попаданий, чем мехи. противнику использует в качестве орудия своё оружие.
Всякий раз, когда транспортное средство (в том числе
боевые транспортные средства и вспомогательные Боевые единицы, имеющие такую способность, не
транспортные средства) получает попадание, сделайте могут использовать вместо неё обычную физическую
бросок 1D6. При результате 1-4 никакого повреждения атаку. Такие атаки могут происходить только тогда,
ходовой системе не наносится. когда атакующий находится не далее 2 дюймов от
При результате 5-6 сделайте бросок 2D6, цели, а цель при этом находится в арке стрельбы
проконсультируйтесь с таблицей «Повреждение атакующего (см. Проверка арки стрельбы, стр.35).
ходовой системы» и примените модификаторы,
указанные для типа ходовой системы данной
боевой единицы. Результат «Без последствий»
означает, что ходовая система транспортной
единицы в этот раз не получает никакого
дополнительного повреждения. Все остальные
результаты означают повреждение ходовой
системы, в той или иной степени влияющее на
движение до конца игры.
Транспортные средства, находящиеся в
воздухе: Если в результате повреждения
ходовой системы у СВВП или экраноплана
движение уменьшается до 0, и в это время эта
боевая единица находится минимум на 1 дюйм
выше лежащей под ней местности, она терпит
крушение прямо на этой местности. Боевая
единица, потерпевшая крушение, получает 1
пункт повреждения (если необходимо, бросьте
как обычно для определения критических
попаданий) и становится неподвижной.
Боевые единицы, погружённые в воду:
Если в результате повреждения ходовой
системы у такой боевой единицы движение
уменьшается до 0, она автоматически тонет и
оказывается на дне той местности, которая
находится под ней. Затонувшая боевая единица
получает 1 пункт повреждения (если
необходимо, бросьте как обычно для
определения критических попаданий) и
становится неподвижной.
РАЗБОР ФИЗИЧЕСКИХ АТАК
Процесс физических атак подобен
процессу оружейных атак, однако диапазон
здесь не учитывается, и поэтому некоторые
шаги исключаются. Процесс разбора
физических атак следующий:
Шаг 1: О п р е д е л е н и е типа физической атаки
Шаг 2: Определение числа попадания
Шаг 3: Бросок на попадание
Шаг 4: Определение и применение
повреждения Atlas «Большой Бен» наносит мощный удар по
Шаг 5: Броски на критические попадания Masakari
(если есть)
Особые физические атаки: Наиболее Таранные атаки
агрессивными и рискованными физическими В случае
атаками являются таран (Charge) и смерть сверху таранных атак
(DFA). В отношении цели за один ход может быть атакующий (мех или
выполнена только одна из этих особых физических транспортное
атак – как только боевая единица была выбрана
целью особой физической атаки, она не может быть средство) использует
целью любой другой особой физической атаки. для нанесения урона
Тараны и смерть сверху могут быть выполнены противнику своё
только в том случае, если атакующий может в конце наземное движение и
своего движения войти в контакт с подставкой цели, свою скорость и массу.
и – в силу этого – такие атаки могут быть сделаны Успешный таран
только против тех целей, которые уже закончили наносит урон и
своё движение (помимо этого, атаки типа «смерть атакующему, и
сверху» могут выполнены только теми боевыми противнику.
единицами, у которых имеется достаточно Повреждение
прыжкового движения, чтобы добраться до цели).
Атаки меха пехотой: Боевые единицы с протараненной боевой
особой способностью «Атака меха пехотой» (АМ) единице основано на
могут осуществлять против наземных боевых её весе и расстоянии,
единиц и приземлившихся аэрокосмических боевых пройденном в фазе
единиц, с которыми они имеют контакт подставок. движения.
Хотя эта атака и носит такое название, таким Повреждение от успешного тарана равно
образом можно атаковать любую боевую единицу пройденному числу дюймов, умноженному на
на земле (СВВП и экранопланы можно атаковать значение размера таранившей боевой единицы, и
только в том случае, если находятся на земле). разделённому на 8 – округляя все доли как обычно.
Так что боевая единица размера 3, таранившая цель
Шаг 2: Определение числа попадания с 6 дюймов, при успешной атаке нанесёт 2 пункта
Базовое число попадания для всех физических повреждения (6 [дюймов] * 3 [размер] : 8 = 2,25,
атак равно показателю навыка данной боевой округляем до 2).
единицы. Это число модифицируется в зависимости Повреждение атакующему: Если таранная
от типа выбранной физической атаки, способности у атака успешна, атакующий тоже получает
цели двигаться, особенностей ландшафта и других повреждение, 1 пункт, если его цель имеет размер 3
факторов. Применяемые в Полном залпе обычного или больше. Это повреждение не считается как
уровня к физическим атакам модификаторы атака от цели; цель во время своей фазы боя может
приведены в таблице «Модификаторы попадания». атаковать как обычно.
Если не сказано иное, все модификаторы
суммируются, что означает, что при установлении Атака «смерть сверху»
окончательного значения числа попадания они Чтобы выполнить такую атаку, атакующий
добавляются к базовому числу попадания. должен уметь прыгать. Боевые единицы,
Боевые единицы с заглохшими реакторами: находящиеся в воздухе, не могут быть целями таких
Такие боевые единицы не получают модификаторов атак. При успешной атаке «смерть сверху»
движения за доступное движение цели. атакующий наносит повреждение, равное его
Вмешивающийся ландшафт и занимаемый таранному повреждению +1 (см. таблицу «Таранное
ландшафт: Ландшафт считается занимаемым, если повреждение»). Успешная атака «смерть сверху»
какая-либо часть подставки боевой единицы даёт атакующему возможность нанести критическое
касается этого ландшафта. Ландшафт считается попадание, даже если броня цели не уничтожена
вмешивающимся, если через него проходит ЛПВ, (см. Шаг 5: Бросок на критические попадания,
прежде чем достигнет цели (см. Проверка ЛПВ, стр.40).
стр.34). Повреждение атакующему: Если атака
«смерть сверху» успешна, атакующий тоже получает
Шаг 3: Бросок на попадание повреждение, оно равно значению его размера. Это
Для выполнения атаки игрок бросает 2D6 для повреждение не считается как повреждение от цели,
каждой боевой единицы и сравнивает полученный поэтому цель во время своей фазы боя может
результат с модифицированным числом попадания, атаковать как обычно. Если же «смерть сверху» не
вычисленном на предыдущем шаге. Атака успешна удалась, атакующий получает 1 пункт повреждения
только в том случае, если результат броска равен (+1 дополнительный пункт повреждения, если
или превышает модифицированное число размер атакующего 3 или больше).
попадания.
Нагрев (HT#/#/#)
Боевые единицы с такой способностью в конечной
фазе хода, в котором они успешно атаковали противника,
могут повысить нагрев цели (по шкале нагрева). Если тип
цели такой, что не использует шкалу нагрева, то значение
данного нагрева просто прибавляется к значению
повреждения, полученного целью в ходе успешной атаки
(см. Определение и применение повреждения, стр.38).
Мастер-компьютер С
3
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ НАСТРОЙКИ
Абстрактная аэрокосмическая игра выстраивается по
обычным правилам Полного залпа (см. стр.23-25).
Поскольку эти правила предполагают, что игроки ведут
аэрокосмическое сражение как часть более масштабных
действий на земле, порядок выставления такой же, что и
для наземного сценария. Ради простоты мы рекомендуем
игрокам выставлять все наземные войска и элементы
ландшафта перед выставлением аэрокосмических войск
этого же сценария.
Вместо ландшафта абстрактная аэрокосмическая
система использует особую и отдельную область,
называемую «радарная карта», на которой игроки
размещают миниатюры, представляющие их
аэрокосмические боевые единицы. Более подробные
сведения, касающиеся этой карты, даются далее.
РАДАРНАЯ КАРТА
Лист радарной карты, имеющийся в конце этой книги,
представляет собой воздушное пространство вокруг
игровой области. Он подёлен на серию концентрических
кругов, каждый из которых отражает область, удалённую
от наземного сражения на определённое расстояние.
Каждый круг, в свою очередь, делится на одну или более
зон, предназначенных для регулирования движения.
Копия радарной карты (это или фотокопия рисунка данной
книги, или вручную сделанная карта, разложенная на
подходящей поверхности) всегда должна находиться
около стола наземного сражения, чтобы игроки легко
могли переходить от одной карты к другой.
Средний круг
Средний круг представляет собой
промежуточное расстояние от наземной игровой ТАБЛИЦА
области. Аэрокосмические боевые единицы в этом «РЕЖИМ ДВИЖЕНИЯ БОЕВОЙ ЕДИНИЦЫ»
круге находятся на значительном расстоянии от поля
боя, но достаточно быстрые элементы по-прежнему Режим движения Кодовое обозначение движения
могут реагировать на события на земле. Этот круг Аэродинамический a
разделён на 6 зон, обозначенных от А до F. Дирижабль i
Сферический p
Внешний круг
Внешний круг представляет собой самую
дальнюю дистанцию от наземной игровой области, в Если боевая единица имеет особую способность «Бомба»
которой аэрокосмические боевые единицы по- (BOMB#) и в данном сценарии несёт бомбы, она должна
прежнему могут считаться частью идущего сражения. уменьшить свою текущую тягу на 1 пункт за каждую несомую
Этот круг поделён на 12 зон, пронумерованных от 1 бомбу (минимум до 1 тяги). Если у конкретной аэрокосмической
до 12. Эти зоны соответствуют циферблату, где зона боевой единицы, способной нести бомбы, не указано, сколько
12 соответствует направлению «строго север». именно она несёт бомб в начале этого сценария, считается, что
у неё совсем нет бомб.
РАЗМЕЩЕНИЕ АЭРОКОСМИЧЕСКИХ Если аэрокосмическая боевая единица не парит или не
БОЕВЫХ ЕДИНИЦ НА РАДАРНОЙ КАРТЕ ведёт воздушное сражение (см. далее), она должна за 1 ход
Если в правилах сценария не сказано иное (что перемещаться как минимум на 1 зону, и каждое такое движение
аэрокосмические боевые единицы находятся в должно быть движением между зонами. Внутренний круг
конкретных зонах), аэрокосмические войска должны считается смежным со всеми зонами среднего круга, и
начинать игру во внешнем круге, прямо напротив друг наоборот.
друга и по краям радарной карты. Их стартовые В отличие от наземного сражения, когда некое
позиции должны находиться в зоне внешнего круга, пространство может занимать только одна миниатюра,
наиболее полно соответствующей развёртыванию их абстрактные аэрокосмические зоны достаточно большие,
наземных войск на земле. чтобы вместить неограниченное число аэрокосмических
Например, если войско одного игрока входит в боевых единиц, даже если они принадлежат противоположным
наземное сражение на южном крае карты, его сторонам. В абстрактном аэрокосмическом сражении
аэрокосмические боевые единицы должны направление лицевой стороны не отслеживается.
размещаться в 6-й зоне внешнего круга; войско его
противника, входящего на наземной карте с северного Парение (Hovering in place)
края, расставит его аэрокосмические войска в 12-й Любая аэрокосмическая боевая единица с типом
зоне внешнего круга. движения дирижабль (i) или сферическое (m) во время фазы
Как и в случае наземных настроек, если размеры движения может застыть на месте (парить). Парение позволяет
аэрокосмических войск не одинаковы, при их этой боевой единице остаться в текущей зоне, не покидая её в
размещении обратитесь к правилам Неодинакового обязательном порядке.
числа боевых единиц общих правил обычного
Полного залпа (см. стр.28). Вход в центральную зону и выход из неё
Любая аэрокосмическая боевая единица, завершающая
своё движение в центральной зоне, считается
АБСТРАКТНАЯ осуществляющей наземную атаку или пытающейся
приземлиться, если эта боевая единица в текущем ходу не
АБСТРАКТНЫЙ
бомбометании и шаблон для атаки с бреющего полёта
при фронте обстрела в 2 дюйма. Для планирования и
разбора атаки типа «воздух-земля» эти шаблоны можно
АЭРОКОСМИЧЕСКИЙ откопировать.
Атаки с бреющего полёта: При бреющем заходе
БОЙ
атакующая аэрокосмическая боевая единица по ходу
своей траектории определяет на наземной карте
интервал длиной в 10 дюймов, именно он и будет служить
целью атаки с бреющего полёта. Эта область имеет
ширину в 2 дюйма (с центром на траектории полёта,
Если аэрокосмическая боевая единица не настолько
объектами атаки будут все наземные боевые единицы
большая, чтобы иметь несколько арок стрельбы, каждая
или приземлившиеся аэрокосмические боевые единицы в
такая единица в абстрактной аэрокосмической системе
этой области – дружественные или вражеские. Все атаки
может осуществить только одну атаку за ход.
с бреющего полёта используют арку стрельбы данной
Аэрокосмические боевые единицы в центральной зоне
аэрокосмической боевой единицы (даже если у этой
могут объявлять атаки типа «воздух-земля», а
боевой единицы арок стрельбы несколько)).
аэрокосмические боевые единицы противников,
Удары по наземным целям: При такой атаке
занимающие одну и ту же зону радарной карты, могут
аэрокосмическая боевая единица нацеливается на
объявлять атаки типа «воздух-воздух». конкретную боевую единицу в пределах своей траектории
Аэрокосмические боевые единицы, объявившие атаку
полёта. Аэродинамические десант-корабли, малые
типа «воздух-земля», могут выбрать один из 4-х типов
аппараты и истребители атакуют эту цель, используя
атаки: атака с бреющего полёта (strafing), удар по наземной
оружие передней стороны; сферические десант-корабли
цели (striking), высотное бомбометание (altitude bombing)
должны использовать тыловое оружие.
или бомбометание с пикирования (dive-bombing) – однако
Высотное бомбометание: Подобно атакам с
бомбометание могут делать только те аэрокосмические
бреющего полёта – только с бомбами, – высотное
боевые единицы, у которых есть особая способность
бомбометание позволяет аэрокосмической боевой
«Бомба» (BOMB#).
единице с особой способностью ВОМВ выбрать 2 или
Как и все наземные боевые единицы с такой
более эпицентра удара (POI) на протяжении траектории
способностью, аэрокосмические боевые единицы,
полёта. На протяжении траектории полёта эти точки
имеющие значения перегрева (OV), могут объявлять о
должны располагаться так: как минимум 1 POI на каждые
своём намерении использовать эти очки для увеличения
2 дюйма, и в каждом POI должна быть сброшена минимум
наносимого урона. Использование перегрева для
1 бомба. Каждое успешное бомбометание наносит урон
аэрокосмических боевых единиц следует тем же самым
всем целям в области, обусловленной типом
правилам, что и для наземных боевых единиц в обычном
использованной бомбы. Если аэрокосмическая боевая
Полном залпе (см. Перегрев, стр.44). Повреждение от
единица несёт несколько типов бомб, она определяет,
перегрева нельзя комбинировать с бомбометанием при
какую бомбу она сбросила в эпицентре удара
атаках типа «воздух-земля». (бронепехота с особой способностью ВОМВ не может
пытаться осуществить высотное бомбометание).
РАЗБОР АЭРОКОСМИЧЕСКИХ АТАК
Бомбометание с пикирования: Аэрокосмическая
ТИПА «ВОЗДУХ-ЗЕМЛЯ»
боевая единица с особой способностью ВОМВ может
Последовательность разбора атак типа «воздух-
выполнить бомбометание с пикирования против одного
земля» – независимо от типа - такая же, как при разборе
эпицентра удара (POI) вдоль своей траектории, используя
оружейных атак обычного Полного залпа:
для этого одну, несколько или все бомбы. Успешная
Шаг 1: Проверка линии прямой видимости (LOS)
атака приходится в эту точку как центр удара, затрагивая
Шаг 2: Проверка арки стрельбы
любые цели в пределах области, обусловленной типом
Шаг 3: Определение диапазона
использованной бомбы (бомбометание с пикирования
Шаг 4: Определение числа попадания
доступно также тем бронепехотным боевым единицам, у
Шаг 5: Бросок на попадание
которых есть особая способность ВОМВ и которые,
Шаг 6: Определение и применение всех повреждений
используя движение СВВП, находятся на более высоком
Шаг 7: Бросок на критические попадания (если есть)
уровне и в пределах 2'' от цели).
В диаграмме атаки с бреющего полёта
(слева) атакующий игрок решил выполнить атаку
с бреющего полёта и выбрал такую траекторию,
чтобы нанести своему противнику максимальный
урон. Его целью стали мехи А и В и пехота С.
Хотя атакующий старался сделать так, чтобы
его атака не затронула мех D, бронепехоту Е ему
всё-таки придётся атаковать, поскольку она
находится вдоль его траектории атаки.
автоматически получает 1 пункт повреждения за каждые падения (полных или неполных) (см. Прыганье и
6 дюймов высоты по нисходящей, проверка на преднамеренные падения, стр.63).
Умножьте текущее наземное движение боевой единицы на
++
критические попадания происходит как обычно. Мехи 1,5 и округлите доли в бóльшую сторону (см. Рывок, стр.63).
или протомехи, таким образом спрыгивающие вниз
более чем на 12 дюймов, вдобавок автоматически
получают критическое попадание в ходовую систему.
ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
ПРЕДНАМЕРЕННЫЕ ПАДЕНИЯ СВЕРХУ РАСШИРЕННОГО ДВИЖЕНИЯ ЦЕЛИ»
Любой мех, протомех или наземное транспортное
средство может преднамеренно переместиться с Тип расширенного Модификатор
высокой местности на низкую ценой 2'' движения. движения попадания
Боевая единица, преднамеренно падающая таким Влезание *
образом, автоматически завершает своё движение сразу Рывок -1**
же после падения и получает 1 пункт повреждения за Уклонение (навык уклоняющегося)
каждые 6'' (полных или неполных) разницы в высоте Навык 6-8 +1
между начальным уровнем и конечным, разбирая Навык 5 +2
критические попадания по обычным правилам. В Навык 4-3 +3
отличие от прыганья, боевые единицы не получают Навык 2-1 +4
автоматического критического попадания в ходовую
систему за каждые 12'' падения, но транспортным * Считайте влезавшую боевую единицу как имеющую половину
средствам требуется проверить ходовую систему на её обычного наземного движения, без прыжка.
повреждение как обычно. ** Для базового модификатора за движение цели используйте
Если преднамеренное падение ставит боевую режим движения боевой единицы рывок.
единицу на местность, запрещённую для этого типа
боевых единиц, данная боевая единица считается
уничтоженной. ТРАНСПОРТИРОВКА НЕПЕХОТНЫХ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Если боевая единица преднамеренно падает в Следующие далее правила применяются для
местность, которую занимает другая боевая единица, транспортировки боевых единиц, десант-кораблей и малых
это считается атакой типа «смерть сверху» (см. стр.43), аппаратов. Они неприменимы для транспортировки пехоты
даже если падавшая боевая единица не мех, к этой боевыми единицами с особой способностью «Пехотный
атаке применяется модификатор попадания +2. транспорт» (IT#) (см. Транспортировка пехоты, стр.32).
Независимо от исхода, падавшая боевая единица Транспортировка наземной боевой единицей: Все
должна быть размещена как можно ближе к своей неаэрокосмические боевые единицы в целях входа в
начальной точке, должен быть контакт подставок с транспортную боевую единицу или выхода из неё
боевой единицей, на которую она упала. считаются наземными боевыми единицами. Этот процесс
называется погрузкой (при входе) или выгрузкой (при
РЫВОК выходе). Боевые единицы нельзя выгружать на
Использовать рывок может любая наземная боевая запрещённую местность. Погрузка и выгрузка должны
единица. Чтобы определить скорость рывка такой выполняться во время фазы наземного движения.
боевой единицы, умножьте её текущее наземное Посадка/погрузка: Боевые единицы можно
движение на 1,5 и округлите доли в бóльшую сторону подсаживать только благодаря контакту подставок с
(рывок не может применяться к прыжку). Таким образом, транспортной боевой единицей. Посадка стоит 2'' за вход в
боевая единица с текущим движением в 12'' будет иметь транспортную боевую единицу.
при рывке 18'' движения (12 * 1,5 = 18). Высадка/выгрузка: Высадка стоит 2'' за выход из
Боевая единица с таким движением не может транспортной боевой единицы, высаженная боевая
атаковать. Атаки против таких боевых единиц единица должна иметь контакт подставок с транспортной
используют показатель модифицированного движения боевой единицей.
этой боевой единицы, однако получает и
дополнительный модификатор попадания -1.
Боевые единицы как груз: Многие крупные гражданские ходя из этих соображений, а также помня о том, что мосты
десант-корабли имеют грузовое пространство на тысячи тонн. могут выступать в качестве целей и получать повреждения, и
Хотя оно предназначено для потребительских товаров, это были составлены нижеследующие правила.
пространство можно приспособить для перевозки в качестве Мосты, как и строения, имеют показатель прочности
груза боевых единиц. Каждая боевая единица, (CF), который представляет собой крепость и устойчивость
транспортируемая подобным образом, в грузовом отсеке
получает 110% своего изначального веса. Этот конструкции в целом. Это может быть любое значение от 1 до
дополнительный вес представляет собой дополнительные 50. Если мост от атак или в силу других причин получает
материалы, используемые для защиты данной боевой повреждение, его значение вычитается из значения CF
единицы во время транспортировки. Чтобы некую боевую моста. Мост с CF 0 разрушается.
единицу можно было транспортировать, её вес не должен Весовые ограничения: Т.к. текущее значение CF моста
превышать вместимость грузового отсека. представляет собой и его весовые возможности, это
Боевые единицы, транспортируемые подобным образом, значение отвечает за максимальный размер класса боевых
находятся в небоеготовном состоянии и их нельзя погружать единиц, которые могут безопасно перейти этот мост (помимо,
или выгружать, они не могут взлетать или ремонтироваться. конечно, физического размера моста, достаточного для
Их можно только лишь выгрузить как обычный груз. Т.к. двери размещения на нём миниатюр). Мост с CF 21 или больше
этих грузовых отсеков не предназначались для использования может выдержать боевые единицы размера 4. Мосты с CF 20
в военных целях, за 1 ход таким образом можно загрузить или или меньше могут выдерживать боевые единицы только до
выгрузить только одну боевую единицу (независимо от
размера). Боевые единицы, выгруженные таким образом, размера 3. Мосты, у которых CF 10 или меньше, могут
будут в состоянии боевой готовности через 30 ходов. выдержать боевые единицы до размера 2. Мосты с CF 5 или
меньше могут выдержать боевые единицы лишь размера 1.
Если боевая единица, чей размер превышает
РАСШИРЕНИЯ ДЛЯ ПОЛЯ БОЯ возможности данного моста, пытается им воспользоваться,
мост обрушивается сразу же, как только боевая единица
вступает на него. Все боевые единицы, находившиеся на
Правила вводного и обычного уровня исходят из этом мосту в момент его обрушения, падают и получают 1
предположения, что сценарий протекает при благоприятных пункт повреждения за каждые 3 дюйма (полные или
погодных условиях и на нормальной местности. Для неполные) разницы между начальным уровнем и уровнем
добавления в игры Полного залпа дополнительных типов обрушения, броски на критические попадания делаются как
местности и погодных условий можно использовать данные обычно. Если боевая единица падает в результате этого на
ниже правила. Вкупе с правилами для окружающей среды, запрещённую местность, она считается уничтоженной.
охватывающими атмосферные, световые и гравитационные
особенности, приведёнными в конце этой главы (см. стр.92- СТРОЕНИЯ
95), эти правила помогут создать экзотические условия для Правила для строений даются в этой главе позднее. См.
любого сражения. Строения (стр.83-86).
Запрещённая местность: Некоторые типы боевых
единиц – или боевые единицы, у которых нет какого-то ГЛУБОКИЙ СНЕГ
специфического оборудования, – не могут входить на Хотя при высоком нагреве боемеха это может быть
местность определённых типов. Эти запрещённые типы благом, глубокий снег практически непреодолим для
местности и ограничения на движение приведены в таблице колёсных транспортных средств и может замедлить или даже
«Стоимость движения по местности расширенных типов». застопорить большинство других типов наземных боевых
Если не сказано иное, эти запреты применяются только в том единиц (хотя боевые единицы на воздушной подушке,
случае, если боевая единица пытается двигаться через такую экранопланы и находящиеся в воздухе СВВП игнорируют это
местность. Боевые единицы, которые могут возвышаться над влияние, как и все боевые единицы, использующие прыжок).
такой местностью (например, аэрокосмические боевые Любая наземная боевая единица, направляющаяся в
единицы и СВВП в полёте, или боевые единицы, у которых глубокий снег или через него, по правилам Увязания (см.
есть прыжковая способность), игнорируют эти запреты до тех стр.70) может застрять на такой местности. Любая боевая
пор, пока они находятся над этой местностью. единица, отслеживающая нагрев и находящаяся в глубоком
снегу, может вычесть 1 пункт нагрева во время конечной
МОСТЫ фазы хода, в котором перегрелась (см. стр.44).
Хотя мосты, технически находясь выше дорог,
пересекают ущелья или воду и в силу этого по обычным
правилам могут быть представлены как дорога/мощёная
местность, на самом деле они были построены без учёта
нагрузки в виде современных боевых машин, боемехов. Ис-
ГРАВИЙНЫЕ ГОРЫ Помимо этого, пока лёд не стал достаточно
Гравийные горы представляют собой любой тип прочным (см. далее), для наземной боевой
навала скальных пород или отвала, которые ещё не единицы существует вероятность провала под
слежались. Эти горы считаются возвышениями, лёд. За каждые 2 дюйма, пройденные по льду,
однако они не могут возвышаться более чем на 2 мех, протомех или наземное транспортное
дюйма над самой низко расположенной местностью, средство, использующее гусеничное или
смежной с этой горой. Боевые единицы, двигающиеся колёсное движение, должен сделать бросок 1D6
через эти горы, должны платить цену за смену уровня (боевые единицы, использующие прыжковое
вдобавок к плате +1 дюйм за каждый дюйм движения движение, или просто остающиеся на месте на
в эту местность или перемещения через неё. этой местности целый ход, делают такой бросок
Боевые единицы, проходящие через такую только в том случае, если они заканчивают свою
местность, могут застрять в этой зыбкой почве (см. фазу движения на льду). При результате 6 лёд
Увязание, стр.70). проламывается в радиусе 1'' от этой боевой
единицы. Боевая единица, провалившаяся под
ОПАСНЫЕ ГРЯЗЕВИКИ лёд таким образом, падает на дно этой водной
области, получая 1 пункт повреждения и делая
Это бочаги коррозионных жидкостей или других
проверку на брешь в корпусе по правилам
разрушительных жидких химикатов, которые могут подводного повреждения обычного Полного
повредить любую боевую единицу, контактирующую с залпа (см. стр.39). До конца этого сценария все
ними. Опасные грязевики следуют всем правилам области с проломанным льдом считаются водой.
водной местности с некоторыми дополнительными Передвижные структуры автоматически
последствиями. проламывают лёд, на котором оказываются (даже
Любая боевая единица, начинающая ход в если он достаточно прочный).
опасном грязевике, входящая в него или даже Из-за своих маневровых двигателей и
оказавшись частично погружённой в него, получает 1 громадной массы любой малый аппарат
пункт повреждения, плюс дополнительно 1 пункт сферического типа и все десант-корабли при
повреждения за каждые полные 2 дюйма движения, попытке приземлиться на лёд автоматически
затраченные на перемещение через эту местность. проламывают его (даже если он достаточно
Данное повреждение удваивается для любой боевой прочный). Все остальные аэрокосмические
единицы, не являющейся боемехом и не имеющей боевые единицы – в том числе аэродинамические
особой способности SEAL. малые аппараты, истребители и дирижабли или
транспортные средства с фиксированным крылом
ТЯЖЁЛАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ – и СВВП или экранопланы, пытающиеся сесть на
Ландшафт тяжёлой промышленности – лёд, используют те же самые правила для
запутанный и относительно плотно заставленная наземных транспортных средств, что были
область из линий электропередач, генераторов, упомянуты выше.
охлаждающих бассейнов, водонапорных башен и Морские боевые единицы не могут
других подобных элементов. Такой тип местности перемещаться по льду, но находящиеся под
можно воспроизвести только на чистой или мощёной водой боевые единицы могут перемещаться в
поверхности, в пределах 6 дюймов из любого числа воде подо льдом, который пока ещё не
строений в игровой области. достаточно прочный. Находящиеся под водой
Ландшафт тяжёлой промышленности влияет на боевые единицы, пытающиеся всплыть на
линию прямой видимости и на броски на попадание поверхность из-подо льда, автоматически
так же, как редкий лес (см. Лес, стр.69). проламывают лёд в радиусе 1'' вокруг себя.
Непреднамеренные взрывы: Из-за
Прочный лёд
взрывоопасности смеси оборудования, характерной
Лёд может быть выборочно обозначен как
для зон тяжёлой промышленности, всякий раз, когда
достаточно прочный. Наземные боевые единицы,
атака, сделанная в такой зоне, не попадает в перемещающиеся через достаточно прочный
выбранную цель или наносит урон местности (будь то лёд, не делают броски на пролом льда, если не
атака с площадью поражения или преднамеренная являются передвижными структурами,
стрельба по ландшафту), возникает вероятность терпящими крушение аэрокосмическими боевыми
непреднамеренного взрыва. Когда возникает одна из единицами или десант-кораблями,
таких ситуаций, атакующий бросает 2D6. При приземляющимися (или взлетающими) с какой-
результате 5 или выше происходит либо ледовой поверхности.
непреднамеренный взрыв, наносящий 1 пункт
повреждения всем боевым единицам, накрываемым ДЖУНГЛИ
2''-шаблоном АоЕ с центром в целевой точке (в Как и в случае с расширенной лесной
случае промаха при атаке этой точкой считается местностью (см. Лес. стр.69), джунгли бывают
боевая единица, в которую целились). Помимо этого, редкие, густые и очень густые. Джунгли влияют
вся местность в пределах 2-х дюймов от целевой на линию прямой видимости так же, как и лес, но
точки воспламеняется (см. Пожар и дым, стр.100-101). их труднее пройти, стоимость прохода через них
выше и уничтожить их по труднее (см.
ЛЁД Преобразование местности, стр.104).
Представляя собой замёрзшую поверхность Редкие джунгли: Редкие джунгли
водных областей, лёд превращает воду в целях возвышаются на 4 дюйма выше местности, на
движения в некое подобие ровной местности – но и которой находятся. Суммарная протяжённость в 6
тут кроится риск. За исключением тех боевых единиц. дюймов через редкие джунгли блокирует линию
Которые используют движение на воздушной подушке прямой видимости.
или эффект экранопланирования, все наземные Густые джунгли: Подобно редким джунглям,
боевые единицы, перемещающиеся по льду, должны густые джунгли тоже возвышаются на 4 дюйма
тратить дополнительное движение за каждый выше местности, на которой находятся. Через
пройденный дюйм, таким образом выражается густые джунгли хуже видимость и стоимость
повышенная осторожность, которую нужно соблюдать движения через них выше. Суммарная
при движении, чтобы избежать падения или протяжённость в 4 дюйма через густые джунгли
скольжения. блокирует линию прямой видимости.
Очень густые джунгли: Очень густые джунгли
возвышаются на 6 дюймов выше местности, на которой Магма с коркой
находятся. Это самый трудный для видимости и прохождения Наземные боевые единицы могут перемещаться по
тип джунглей. Суммарная протяжённость в 2 дюйма через магме с коркой, как будто это чистая местность, но – как при
очень густые джунгли блокирует линию прямой видимости. перемещении по льду – рискуют при этом проломить корку.
За каждые 2 дюйма, пройденные по магме с коркой, мех,
МАГМА протомех или наземное транспортное средство,
Являясь выходом вулканической деятельности на использующее гусеничное или колёсное движение, должен
поверхность земли, магма представляет собой текучую горную сделать бросок 1D6 (боевые единицы, использующие
породу. В Полном залпе магма представлена двумя видами – прыжковое движение, делают такой бросок только в том
жидкая и частично застывшая с коркой. случае, если они заканчивают свою фазу движения на магме
с коркой, но при этом применяют к броску модификатор +2).
Жидкая магма При результате 6 или выше корка проламывается в радиусе
Жидкая магма должна иметь глубину, как вода. Если у 1'' от этой боевой единицы, а магма становится жидкой.
жидкой магмы нет конкретной глубины, считается, что её Боевая единица, проломившая корку, падает в жидкую магму
глубина 2 дюйма. и сразу же применяет последствия от этого типа местности.
Любая боевая единица, кроме боемеха (или До конца этого сценария все области с проломанной коркой
промышленного меха без особой способности SEAL), считаются жидкой магмой.
уничтожается, если входит в жидкую магму. Находящиеся в Если во время конечной фазы на магме с коркой по-
воздухе боевые единицы могут летать над жидкой магмой, но прежнему остаётся боевая единица, отслеживающая нагрев
если они попытаются приземлиться на неё или снизятся до (боемех или приземлившийся аэрокосмический истребитель),
уровня местности с жидкой магмой, они сразу же она добавляет по шкале к своему уровню нагрева 1 пункт.
уничтожаются. Если мех начинает свой ход в жидкой магме, Сферическая аэрокосмическая боевая единица (малый
входит в неё или даже становится частично погружённым в аппарат или десант-корабль) при попытке приземлиться на
жидкую магму, в конечной фазе этого хода он получает магму с коркой автоматически превращают её в жидкую
дополнительный 1 пункт нагрева по своей шкале нагрева. магму. Если приземляющаяся боевая единица крупнее 2-х
Помимо этого, если у этой боевой единицы не осталось брони, дюймов, то затронутая область, которая превратится в
она получает 1 пункт повреждения, плюс дополнительно 1 жидкую магму, равна размеру этой боевой единицы. Если в
пункт повреждения за каждые 2 дюйма движения, жидкую магму превратилась вся область, покрытая
потраченные на прохождение этой местности после потери приземлившейся боевой единицей, эта боевая единица
брони (промышленные мехи, входящие в контакт с жидкой уничтожена. Если же в жидкую магму превратилась лишь
магмой и не имеющие брони, автоматически уничтожаются). часть области приземления, эта боевая единица получает 1
Боевые единицы в жидкой магме могут увязнуть в ней пункт повреждения в своей тыловой области.
(см. Увязание, стр.70).
ГРЯЗЬ
В Полном залпе местность, классифицируемая как
грязь, представляет собой ландшафт, где почва настолько
зыбкая и сырая, что на ней могут увязнуть транспортные
средства и мехи. Увязнуть могут все наземные боевые
единицы, двигающиеся по грязи (если не используют
движение на воздушной подушке или экранопланирование).
См. Увязание, стр.70.
Аэрокосмическая боевая единица сферического типа
(малый аппарат или десант-корабль), пытающаяся сесть в
грязь, автоматически превращает эту область в
пересечённую местность.
ЗАСАЖЕННЫЕ ПОЛЯ
Засаженные поля не оказывают влияния на движение.
Однако они возвышаются на 2 дюйма над местностью и
приводят к появлению модификатора попадания +1 за
каждые 4 дюйма таких полей, вмешивающихся в ЛПВ между
атакующим и целью. Суммарная протяжённость в 12 дюймов
через них блокирует линию прямой видимости. Атаки против
пехоты (в том числе бронепехоты), находящейся в
засаженных полях, получают дополнительный модификатор
попадания +1.
Приземление сферической аэрокосмической боевой
единицы (малого аппарата или десант-корабля)
автоматически превращает все засаженные поля в зоне
приземления в пересечённую местность. Помимо этого, все
засаженные поля в пределах 2-х дюймов от приземлившихся
боевых единиц при результате броска 6 или выше могут
загореться из-за выхлопа (см. Пожар и дым, стр.100).
РЕЛЬСЫ
В Полном залпе рельсы означают все возможные виды
этого типа сообщения – от старинных железнодорожный
колей до ультрасовременных монорельсов, используемых
новейшим транспортом на магнитной подвеске. Эти пути
обеспечивают фиксированный маршрут для того транспорта,
который использует специальный рельсовый привод, но в
целях движения пути считаются дорогами (при движении по
которым игнорируется большинство других особенностей
Кальвин Магдалено аккуратно обходит ландшафта, влияющих на стоимость движения). Помимо
действующие вулканы Ригиля Кентауруса. этого, для всех мехов, протомехов и наземных транспортных
средств, не использующих рельсовый привод, эти пути
являются пересечённой местностью.
ПЕСОК
Песок не влияет на мехи или
протомехи и большинство транспортных
средств, однако влияет на любую пехоту (в
том числе бронепехоту), использующую
наземное движение, и колёсные
транспортные средства, у которых нет
особой способности «Багги для дюн»
(DUN).
Помимо вышесказанного, колёсные
транспортные средства без особой
способности DUN могут увязнуть в песке
(см. Увязание, стр.70).
БОЛОТО
Все боевые единицы, заходящие в
болото или проходящие через него,
использующие при этом наземное
движение (без учёта движения на
воздушной подушке или экранопланов),
могут увязнуть в нём (см. Увязание,
стр.70). Если боевая единица вязнет в
болоте, она должна бросить 2D6. При
результате 12 область с радиусом в 1'' от
этой боевой единицы становится трясиной
(см. далее). Болото, ставшее трясиной,
остаётся таковой до конца сценария.
Боевые единицы, использующие тип
движения аэрокосмический (кроме десант-
кораблей), СВВП или экранопланирование,
автоматически вязнут в болоте, если
пытаются приземлиться на него. Десант-
корабли, которые приземляются в болото,
делают бросок на проверку
преобразования всей неболотной
местности, лежащей под ними, в болото и
Бронепехота «Сильф» сопровождает мех Black проверку на увязание в болоте, как
Hawk A, Галактика Бета, Клан Снежный Ворон наземные транспортные средства.
Трясина: Любая боевая единица, попадающая в
Если в сценарии специально не оговорено иное, трясину, или оказавшаяся в области,
каждая 2-дюймовая секция такого пути может быть превратившейся в трясину вышеописанным
атакована как строение с CF 5 (см. Строения, способом, автоматически вязнет в ней (см. Увязание,
стр.83-86). Если секция будет уничтожена, а по стр.70). Любая боевая единица, начинающая своё
движение в трясине, может попытаться выбраться из
этому пути проследует рельсовое транспортное неё, используя правила освобождения от увязания.
средство, на уничтоженной секции оно потерпит Если попытка выбраться из трясины не увенчалась
крушение, при этом первый столкнувшийся с успехом, любая боевая единица, застрявшая на
разбитой секцией вагон получит повреждение в такой местности после начала этого хода, во время
размере значения движения этого транспортного конечной фазы этого хода погружается на 2 дюйма.
средства, все остальные вагоны поезда после Если боевая единица погружается в трясину на
первого (если есть) получают повреждение в глубину больше её высоты, она считается
размере половины значения движения этого уничтоженной.
транспортного средства. Все вагоны, уцелевшие в
этом крушении, до конца сценария оказываются ТУНДРА
неподвижными. В Полном залпе тундра представляет собой
арктическую тундру, это поверхность с неглубокой
почвой, низкорослой растительностью и вечной
ПЕРЕСЕЧЁННАЯ МЕСТНОСТЬ, КРАЙНЕ мерзлотой, что представляет опасность для тяжёлых
Крайне пересечённая местность представляет боевых единиц, особенно с налом боевых действий.
собой разнообразные варианты по-настоящему Чтобы отразить это, все наземные боевые единицы,
разбитой местности, в том числе мощные за исключением тех, что используют движение на
лесопосадки и джунгли, превращённые в воздушной подушке и экранопланирование, могут
пересечённую местность. увязнуть в тундре (см. Увязание, стр.70).
АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ
Густые +2
Очень густые +3
Засаженные поля +1+
Цель
Модификаторы за движение цели
Модификатор
БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ
Увязла
НА НАЗЕМНОЙ КАРТЕ
++
ложную сторону. Затем эта боевая единица тратит всю свою СФЕРИЧЕСКИЕ БОЕВЫЕ ЕДИНИЦЫ И ДИРИЖАБЛИ
фазу движения на взлёт. Это действие не требует броска, а Такие боевые единицы не могут «рулить» и не
любые боевые единицы – дружественные или иные, – могут двигаться, находясь на земле. В отличие от
занимающие эту полосу, игнорируются (для простоты в этих аэродинамических боевых единиц, такие боевые
правилах предполагается, что все боевые единицы на пути единицы взлетать и садиться могут только
взлёта данной боевой единицы находятся вне траектории вертикально, и поэтому им нужна лишь такая плоская
взлёта). зона посадки, которой хватит для размещения
В конце фазы движения аэродинамическая боевая подставки миниатюры.
единица, выполнявшая взлёт, убирается с наземной карты и
помещается в центральную зону радарной карты (см. Взлёт сферических боевых единиц и дирижаблей
Абстрактное аэрокосмическое движение, стр.54). Пока есть хоть какое-то количество тяги,
Независимо от показателя тяги этой боевой единицы, взлёт находящийся на земле дирижабль может взлететь в
занимает всё её движение, и поэтому в этом же ходу нельзя начале любой фазы движения. Находящимся на
тратить тягу на что-нибудь ещё. земле сферическим аэрокосмическим боевым
единицам требуется минимум 2 пункта тяги, взлететь
Аэродинамическая посадка им можно тоже в начале любой фазы движения. При
Для посадки аэродинамическим боевым единицам данных правилах для взлёта сферических боевых
требуется минимум 10 дюймов земли (4 дюйма, если у такой единиц и дирижаблей никакого броска не требуется.
боевой единицы есть особая способность VSTOL), ширина – В конце этой фазы движения аэрокосмическая
такая же, как в условиях для взлёта. В случае опасности эти боевая единица, выполнявшая взлёт, убирается с
боевые единицы могут попытаться сесть на любую наземной карты и помещается в центральной зоне
местность, но это приведёт к повреждению, как описано в радарной карты (см. Абстрактное аэрокосмические
Повреждении при посадке, далее. движение, стр.54). Независимо от показателя тяги
Чтобы попытаться сесть, аэродинамическая этой боевой единицы, взлёт занимает всё её
аэрокосмическая боевая единица должна начать свой ход в движение, и поэтому в этом же ходу нельзя тратить
центральной зоне радарной карты и выбрать траекторию тягу на что-нибудь ещё.
полёта, совпадающую с запланированной полосой посадки.
Затем эта боевая единица убирается с радарной карты и Посадка сферических боевых единиц и
заканчивает своё движение на наземной карте в конце дирижаблей
своего посадочного пути – или, если по выбранному пути Для посадки дирижабли и сферические
есть какая-нибудь вмешивающаяся особенность ландшафта, аэрокосмические боевые единицы должны начать
ставится в контакт подставок с этой вмешивающейся свой ход в центральной зоне радарной карты. Затем
особенностью ландшафта. игрок называет точку на наземной карте, которая
Чтобы закончить посадку, игрок должен сделать будет служить местом приземления такой боевой
успешный бросок на управление и разобрать все единицы. Как и в случае с аэродинамическими
повреждения при посадке как сказано далее (см. Броски на боевыми единицами, предполагается, что все
посадку, стр.72). Вновь напоминаем – для простоты любые вмешивающиеся боевые единицы автоматически
наземные боевые единицы в области посадки игнорируются. уклоняются от посадочных действий таких боевых
единиц, однако, о чём говорится далее, имеющиеся в
зоне посадки какие-либо особенности ландшафта или
структуры могут получить повреждения.
Дирижаблям нужна такая зона посадки, которая либо
чистая, либо мощёная, одного уровня и достаточно
просторная, чтобы выдержать миниатюру боевой единицы. ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ
Все остальные сферические аэрокосмические боевые ДЛЯ БРОСКА НА ПОСАДКУ»
единицы могут садиться практически на любую местность
одного уровня – в том числе на чистую, мощёную, в лес, Условия Модификатор
джунгли или даже на строения. Однако в случае посадки на Действие в атмосфере +2
местность, отличную от мощёной, это вызовет повреждение Повреждён маневровый двигатель +4
этой местности и может привести к повреждению самой Нет тяги или заглох реактор +6
боевой единицы тоже. Неподходящая зона посадки* +2
Приземляющиеся дирижабли не наносят урона Зона посадки мощёная -2
местности, где они садятся, а сферические аэрокосмические
боевые единицы повреждают любую посадочную местность,
* Это условие применяется в том случае, если зона
которая не является мощёной. Если область посадки для
посадки включает в себя какое-либо изменение высоты,
сферической аэрокосмической боевой единицы содержит
включает в себя какие-нибудь структуры или местность,
какой-либо тип леса, джунглей или строений, эти особенности
отличную от чистой или мощёной, или слишком короткая
ландшафта автоматически уничтожаются. Лес и джунгли,
или маленькая для нужд данной боевой единицы.
уничтоженные таким образом, автоматически превращаются в
пересечённую местность; строения в зоне посадки
сферической боевой единицы превращаются в булыжник.
Повреждение при посадке
Помимо этого, уровень возвышения любой немощёной Аэрокосмическая боевая единица, приземляющаяся на
поверхности, накрываемой приземляющейся сферической неподходящей местности, получает при посадке повреждение.
боевой единицей – минимум до диаметра в 4 дюйма с центром Для аэродинамических боевых единиц, вспомогательных
в центре этой боевой единицы, – снижается на 1 уровень. транспортных средств с фиксированным крылом и дирижаблей
это означает любую местность, отличную от чистой или
БРОСКИ НА ПОСАДКУ мощёной, лежащую в выбранной полосе посадки или точки
Аэрокосмическая боевая единица, пытающаяся посадки, включая изменения высоты. Для сферических
приземлиться, должна при этом сделать успешный бросок на аэрокосмических боевых единиц это означает только
управление. Целевое число для броска на управление этой изменения уровня высоты в пределах зоны посадки.
боевой единицы равно её показателю навыка, плюс любые При встрече с такими препятствиями движение
соответствующие модификаторы, как указано в таблице садящейся боевой единицы сразу же заканчивается, её
«Модификаторы для броска на посадку». Если бросок миниатюра помещается в контакте с этой местностью или
структурой. Затем эта боевая единица применяет
успешный, но зона посадки включает в себя помеху в виде
повреждение, равное её собственному классу веса/размера.
особенности ландшафта, эта боевая единица получает Сферические боевые единицы наносят это повреждение к
повреждение при приземлении. Если бросок на посадку своему тылу; все остальные боевые единицы – к носовой
неудачный, данная боевая единица терпит крушение. части. Броски на критические попадания от повреждения при
посадке (если есть) делаются как обычно. Боевая единица,
уничтоженная из-за повреждения при посадке, считается как
будто потерпевшей крушение (см. далее).
Крушение
Аэрокосмические боевые единицы, уничтоженные в
воздухе, падают на поле боя безвредными обломками, а
аэрокосмические боевые единицы, у которых во время полёта
заглох двигатель, могут потерпеть крушение. При этих
правилах любая аэрокосмическая боевая единица,
потерпевшая крушение, автоматически уничтожается, как и
весь её груз, в том числе любые транспортируемые боевые
единицы.
Если потерпевшая крушение аэрокосмическая боевая
единица – это пытавшийся сесть десант-корабль, её крушение
покрывает зону диаметром в 4 дюйма (центр – объявленная
зона посадки), усеивая эту местность крайне крупным
булыжником (см. Расширенная местность, стр.67). Если
используются правила для пожара и дыма, область крушения
при броске 2D6 с результатом 6 или выше ещё и возгорается
(см. Пожар и дым, стр.100-101).
ТРАНСПОРТИРОВКА
АЭРОКОСМИЧЕСКИХ БОЕВЫХ ЕДИНИЦ
Когда аэрокосмические боевые единицы
транспортируются другими боевыми единицами, их операции
взлёта и посадки называются запуск и возвращение
соответственно.
Боевые единицы с особой способностью
«Аэрокосмический транспорт» (АТ#) или «Транспорт малых
аппаратов» (ST#) – это боевые единицы, способные лишь к
запуску и возвращению аэрокосмических боевых единиц и их
транспортировке в воздухе. Для транспортных целей
вспомогательные транспортные средства с фиксированным
крылом считаются наземными транспортными боевыми
единицами – и поэтому требующими вместо этого
соответствующих особых способностей (VTM#, VTH#, VTS#) – и
их нельзя запустить или возвратить на транспортирующую
боевую единицу, если эта транспортирующая боевая единица
не обладает особой способностью «Полётная палуба» (FD) или
«ВПП для вертолётов» (HP). Воздушные вспомогательные
транспортные средства можно транспортировать как
транспортные средства, но запускать или возвращать их можно
только на полётную палубу.
Аэрокосмические боевые единицы можно запускать с
приземлившихся транспортов, но нельзя возвращать, если
у транспорта нет полётной палубы или ВПП для
вертолётов. В любом случае, их можно загружать и
выгружать как груз. Вспомогательные транспортные
АРТИЛЛЕРИЯ
средства с фиксированным крылом и СВВП для всех
В Полном залпе большинство типов артиллерии – это
запусков и возвращений должны использовать полётные
палубы и ВПП для вертолётов. оружие с площадью поражения, у которого на поле боя есть
Правила для запуска и возвращения только эпицентры удара (POI) и которое наносит
аэрокосмической боевой единицы те же самые, что и для повреждение всем боевым единицам в пределах радиуса
взлёта и посадки (соответственно), а необходимость взрыва. Боевые единицы с артиллерийской способностью
выделенных взлётно-посадочных полос заменена на (отмеченных как имеющие особую способность ART) могут
запускные катапульты и стопорный механизм, благодаря выполнять дополнительную артиллерийскую атаку в этом
чему отменяются модификаторы для бросков на посадку же ходу, в котором выполнялась также физическая или
за неподходящую зону посадки. Есть и другие изменения в оружейная атака. Артиллерийские атаки выполняются и
правилах взлёта и посадки для запуска и возвращения: разбираются в фазе боя.
Запуск и возвращение в воздухе Использование артиллерии в Полном залпе
аэрокосмических боевых единиц/малых аппаратов: расширенного уровня описываются нижеследующими
Аэрокосмические боевые единицы, запускаемые с правилами.
находящихся в воздухе транспортов, должны закончить
своё запускное движение в той же самой зоне радарной АРТИЛЛЕРИЯ НА КАРТЕ И ЗА КАРТОЙ
карты, что и транспортировавшая их боевая единица, с По сравнению с большинством оружейных атак,
которой их запускали. Аэрокосмические боевые единицы артиллерийские атаки на наземной карте имеют громадный
нельзя возвращать на борт находящегося в воздухе диапазон – гораздо больший, чем можно обеспечить
транспорта до тех пор, пока они не будут в той же самой практически на отдельной игровой карте. В силу этого
зоне радарной карты и ни одна из аэрокосмических артиллерийские атаки можно выполнять боевыми
боевых единиц не будет связана боем. Максимальное единицами, отсутствующими на наземной карте, против
число аэрокосмических боевых единиц, которые можно целей, находящихся на карте, и наоборот.
запустить с аэрокосмического транспорта за 1 ход, равно
Когда боевая единица, имеющая артиллерийское
числу дверей (D#) в соответствующем аэрокосмическом
оружие, развёртывается на наземной карте, все её
транспортном отсеке.
Запуск и возвращение с полётной палубы/ВПП артиллерийские атаки против других боевых единиц,
для вертолётов: Запустить или возвратить на полётную находящихся на этой же карте и в пределах 34 дюймов от
палубу или ВПП для вертолётов можно аэрокосмическую атакующего оружия, описываются как атаки артиллерией на
боевую единицу любого весового класса (и размером до 3 карте. Такие атаки наносят повреждение в тот же ход, когда
класса). Одновременно с полётной палубы или ВПП для была сделана такая атака, и следуют правилам артиллерии
вертолётов запускать (или возвращать) можно только одну на карте.
аэрокосмическую боевую единицу, и каждый ход можно Понятие «атаки артиллерией за картой» описывает
запускать или возвращать тоже только одну боевую любые артиллерийские атаки, сделанные боевой единицей,
единицу. удалённой более чем на 34 дюйма от цели, или когда
атакующая артиллерийская боевая единица или её цель
ЧАСТИЧНОЕ УКРЫТИЕ находится за пределами края наземной карты. При таких
Находясь на земле, аэрокосмические боевые дистанциях артиллерийским атакам нужно время для
единицы типа десант-корабль могут обеспечивать полёта залпа, повреждение наносится через 1 ход или
боемехам частичное укрытие, как если бы это было более после выстрела, и они следуют правилам
строение (см. Частичное укрытие, стр.34). Если по артиллерии за картой.
боевой единице, получившей частичное укрытие от
приземлившегося десант-корабля, промахиваются с MoF
2, повреждение от этой атаки получает данный десант-
корабль.
БОЕПРИПАСЫ
круге на радарной карте. В отличие от обычных
артиллерийских атак, противоздушные ракеты нельзя
использовать в том же ходу, когда стрелявшая боевая единица
выполняет обычную оружейную или физическую атаку.
В большинстве сценариев Полного залпа считается, что
Разберите всё повреждение от успешной атаки таким оружием
все боевые единицы оснащены боеприпасами по умолчанию
во время фазы боя, в которой происходила стрельба этим
(обычными). У игроков, интересующихся разнообразием,
оружием.
имеется возможность использовать несколько видов
Вместо правил артиллерийских атак противовоздушные
боеприпасов, которые могут нести боевые единицы,
«Стрелы» разбираются как обычные оружейные атаки типа
обладающие соответствующими особыми способностями.
«земля-воздух» (см. Сражение типа «земля-воздух», стр.60).
Многие вариантные боеприпасы имеют модификаторы
Для целей в центральной зоне, участвующих в сражениях типа
повреждения, как показано в таблице для них.
«воздух-земля», считайте, что такая «Стрела»
Далее в соответствующих секциях описываются
атакует в коротком диапазоне. Если цель
особые последствия от этих боеприпасов.
находится в центральной зоне, но не пытается
Соглашение об использовании вариантных
сесть или не участвует в сражениях типа
боеприпасов игроки должны принять на
«воздух-земля», противовоздушная атака
этапе игровых настроек, записав для своих
делается в среднем диапазоне. Если
боевых единиц, какой тип боеприпасов они
цель находится во внутреннем круге,
несут.
атака проводится с использованием
По ходу игры атакующий, намереваясь
дальнего диапазона. Примените
использовать эти особые боеприпасы,
дополнительный модификатор -2, что
должен лишь объявить, что в этой атаке
выражает улучшенные способности
будет использован вариантный
ракет «Стрела» по самонаведению.
боеприпас (и какой именно). Затем
Противовоздушные
игрок делает броски для оружейных
ракеты «Стрела-IV» нельзя
атак как обычно, используя базовые
использовать против ни
значения диапазона и боеприпаса для
наземных целей (в том
особой способности, которая
числе находящихся на
используется для вариантных
земле аэрокосмических
боеприпасов этой боевой единицы.
боевых единиц), ни
Если атака успешна, измените
находящихся в воздухе
нормальные значения повреждения
боевых единиц за
этой способности и примените другие
пределами внутреннего
особые последствия, согласно
круга на радарной карте.
правилам для использованного типа
При промахе
особых боеприпасов.
противовоздушные ракеты
Учтите, что атака с использованием особых
«Стрела-IV» не
боеприпасов заменяет обычные значения
отклоняются.
повреждения на те, что даны для данных
Значение повреждения для
боеприпасов. Если не сказано иное,
противовоздушных ракет «Стрела-IV» равно
использование вариантных боеприпасов не даёт
2 пунктам. Эти ракеты не имеют площади
атакующей боевой единице каких-либо
поражения.
дополнительных преимуществ, лишь меняя
обычную атаку на атаку с использованием
Кластерные боеприпасы
особых боеприпасов.
Кластерные артиллерийские
боеприпасы доступны боевым
единицам с особыми способностями
ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S и
ART-T.
Атаки, использующие кластерные боеприпасы, разбираются «Инферно-IV»
по правилам обычной артиллерии, но увеличивают радиус Такие боеприпасы доступны боевым единицам
своей площади поражения по сравнению с обычными только с особыми способностями ART-AIS или ART-AC.
залпами из оружия того же самого типа артиллерии до 6''- Атаки, использующие такие боеприпасы,
шаблона АоЕ, или дополнительно 2'' от края 6''шаблона АоЕ, разбираются по правилам обычной артиллерии. Как и в
если обычный залп и так использует 6''-шаблон АоЕ. случае с обычными ракетами «Стрела», площадь
Промахи такими боеприпасами отклоняются по обычным поражения для таких боеприпасов равна 2''-шаблону
правилам артиллерии. АоЕ с центром в точке удара. Промахи такими
Повреждение от кластерной артиллерии основывается боеприпасами отклоняются по обычным правилам
на обычном артиллерийском повреждении данного оружия, артиллерии.
но уменьшается на 1 пункт. Это модифицированное Вместо повреждения такие боеприпасы
повреждение применяется ко всем целям в пределах автоматически поджигают всю местность в пределах
изначального шаблона АоЕ. Для целей за пределами площади поражения (за исключением водных быстрин).
изначального шаблона, но в пределах расширенного Боевые единицы, ландшафт и строения в пределах
шаблона АоЕ, кластерная артиллерия наносит половину этой площади подвергаются последствиям от пожара,
своего модифицированного повреждения (округляя доли в как это указано в правилах для пожара (см. Пожар и
меньшую сторону). Таким образом, кластерный выстрел из дым, стр.100-101). Пожар, вызванный такими
оружия с ART-LT, которое обычно наносит 5 пунктов боеприпасами, следует всем обычным правилам для
повреждения в точке удара, уменьшится до 4 пунктов пожара, в том числе дым, распространение пожара и
повреждения всем целям в пределах 6''-шаблона АоЕ и по 2 т.п.
пункта повреждения всем целям в пределах Считайте все боевые единицы в области
дополнительных 2'' от края 6''-шаблона АоЕ. поражения такими боеприпасами вошедшими в этом
ходу в огонь.
Медянка (Copperhead)
Такие боеприпасы доступны боевым единицам только с Дымовые боеприпасы
особыми способностями ART-LT, ART-S и ART-T. Такие боеприпасы доступны боевым единицам с
Атаки с использованием «Медянки» разбираются по особыми способностями ART-AIS, ART-AC, ART-LT,
правилам для артиллерийских залпов с самонаведением и ART-S и ART-T.
поэтому в Полном залпе не имеют площади поражения. При Атаки, использующие такие боеприпасы,
промахе такие боеприпасы не отклоняются. разбираются по правилам обычной артиллерии.
Повреждение от попадания «Медянки» основывается Независимо от используемого оружия, площадь
на типе артиллерийского оружия атакующего. Для атак с поражения для таких боеприпасов равна 4''-шаблону
особой способностью ART-LT повреждение равно 3 пунктам; АоЕ с центром в точке удара. Промахи такими
для атак с особой способностью ART-S повреждение равно 2 боеприпасами отклоняются по обычным правилам
пунктам; для атак с особой способностью ART-Т артиллерии.
повреждение равно 1 пункту за попадание. Вместо повреждения такие боеприпасы заполняют
площадь поражения дымом. Считайте этот дым
Флешетные боеприпасы плотным для области, покрываемой 2''-шаблоном АоЕ с
Такие боеприпасы доступны боевым единицам с центром в точке удара, и лёгким для области за
особыми способностями ART-LT, ART-S и ART-T. пределами 2''-шаблона АоЕ, но в пределах 6''-шаблона
Атаки, использующие такие боеприпасы, разбираются АоЕ. Для линии прямой видимости дым поднимается на
по правилам обычной артиллерии и наносят повреждение с 2'' над находящейся по ним местностью. Появившись на
тем же самым шаблоном АоЕ, что и обычные залпы из карте, дым следует всем уместным правилам для
артиллерийского оружия того же типа (6''-шаблон для особой дрейфа и отклонения (см. Пожар и дым, стр.100-101).
способности ART-LT; 2''-шаблон для особых способностей
ART-S и ART-Т). Промахи такими боеприпасами отклоняются «Гром» (Thunder)
по обычным правилам артиллерии. Такие боеприпасы доступны боевым единицам
Флешетные боеприпасы удваивают значения обычных только с особыми способностями ART-AIS или ART-AC.
повреждений этого артиллерийского оружия при Атаки, использующие такие боеприпасы,
использовании против пехотных боевых единиц и джунглей разбираются по правилам обычной артиллерии. Как и в
или леса. Всем остальным типам боевым единицам случае с обычными ракетами «Стрела», площадь
флешетные боеприпасы не наносят никакого урона. поражения для таких боеприпасов равна 2''-шаблону
АоЕ с центром в точке удара. Промахи такими
Осветительные боеприпасы боеприпасами отклоняются по обычным правилам
Такие боеприпасы доступны боевым единицам с артиллерии.
особыми способностями ART-AIS, ART-AC, ART-LT, ART-S и Вместо повреждения такие боеприпасы образуют
ART-T. в целевой области традиционное минное поле.
Атаки, использующие такие боеприпасы, разбираются Значение плотности у этого минного поля равно 2, оно
по правилам обычной артиллерии. Площадь поражения для следует всем правилам для минных полей (см. стр.102-
таких боеприпасов при особых способностях ART-S или 103). Боевым единицам, находившимся в области
ART-T равна 6''-шаблону; площадь поражения для таких поражения ракетой «Гром», не надо делать проверку на
боеприпасов при особых способностях ART-AIS, ART-AC и мины, т.к. видят, куда упали мины, и покидают эти
ART-LT равна 6'' плюс область в 2'' обычного 6''-шаблона места, но им придётся делать такую проверку в том
АоЕ. Промахи такими боеприпасами отклоняются по случае, если они позднее вновь войдут в такую область.
обычным правилам артиллерии.
Осветительные боеприпасы не наносят повреждения, «Активный Гром» (Thunder-Active)
они только освещают площадь поражения, убирая все Такие боеприпасы доступны боевым единицам
модификаторы за темноту к боевым единицам в области только с особыми способностями ART-AIS или ART-AC.
поражения или между ними (см. Темнота, стр.92). Свечение Атаки, использующие такие боеприпасы, следуют
от таких боеприпасов длится 10 ходов, исчезая в конечной вышеизложенным правилам для артиллерийских
фазе 10-го хода. боеприпасов «Гром», за исключением того, что
выставляемые минные поля состоят из активных, а не
традиционных мин.
ВАРИАНТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ АВТОПУШЕК Если боевая единица с таким боеприпасом при атаке
В Полном залпе имеется множество типов боеприпасов пытается использовать только особую способность АС, она к
для автопушек. Все эти вариантные боеприпасы требуют атаке применяет модификатор попадания -2, не получая
наличия у боевой единицы особой способности АС. Далее вышеуказанный бонус к повреждению.
даются подробные правила для этих боеприпасов. Также в
таблице «Вариантные боеприпасы» сводно даются Трассирующий боеприпас (Tracer)
модификаторы атаки и повреждения. Боевая единица с трассирующим боеприпасом убирает
все модификаторы попадания за сумеречные или рассветные
Бронебойный боеприпас (Armor Piercing) условия и уменьшает все остальные модификаторы темноты
Такой боеприпас даёт атаке модификатор попадания +1, на 1 пункт. Это последствие возникает независимо от способа
будучи использованным либо благодаря особой способности атаки – обычная оружейная или только с использованием
АС, либо как часть обычной оружейной атаки этой боевой особой способности АС.
единицы.
Когда игрок успешно атакует бронебойным боеприпасом, ВАРИАНТНЫЕ БОМБОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ
уменьшите значение повреждения для атак АС на 1, минимум (БОМБЫ/АЭРОКОСМИЧЕСКИЕ РАКЕТЫ)
до 1 пункта повреждения. Затем атакующий бросает 2D6. При Обычные правила Полного залпа уже касались
результате 10 или больше атакующий вновь делает бросок по использования обычных (бризантных) бомб, кластерных бомб и
таблице критических попаданий в цель, даже если у цели по- бомб «инферно». Данные ниже дополнительные типы бомб
прежнему имеется броня. Эта возможность возникает может нести любая аэрокосмическая боевая единица, СВВП
независимо от типа атаки – обычная оружейная атака или или экраноплан с особой способностью BOMB и может
атака с использованием только лишь особой способности АС. развёртывать её как указано.
Если цель – аэрокосмическая или пехотная боевая Обычно аэрокосмическая боевая единица несёт столько
единица (в том числе бронепехота), бронебойный боеприпас бомб, сколько указано в особой способности BOMB#. Если не
считается обычной стрельбой из автопушки, без каких-либо сказано иное, каждая из описанных ниже бомб занимает 1
потерь повреждения или дополнительного шанса на бомбовый «слот» и расходуется независимо от успешности
критическое попадание. атаки.
Ракеты «Стрела-IV»: Как особое исключение из
Зенитный боеприпас (Flak) вышесказанного, ракеты «Стрела-IV» – обычная,
Такой боеприпас эффективен только против боевых самонаводящаяся и класса «воздух-воздух» – уменьшают
единиц, находящихся в воздухе, в том числе аэрокосмических общее число бомбовых слотов на воздушной боевой единице
боевых единиц, дирижаблей, СВВП и экранопланов. При на 1. Дополнительные ракеты «Стрела-IV» и все остальные
нацеливании в такие боевые единицы автопушки боевой типы бомб (в том числе осветительные «Стрелы-IV» класса
единицы могут осуществить атаку с использованием правил «воздух-воздух») занимают 1 слот каждая. Таким образом,
для особой способности «Зенитка» (FLK), с теми же самыми аэрокосмическая боевая единица с особой способностью
значениями повреждения, что и у особой способности АС. BOMB8 может нести до 7 ракет «Стрела-IV», или 1 ракету
Поэтому если атака промахивается на 2 очка или меньше, «Стрела-IV» и 6 бомб других типов, или 8 бомб типа не ракета
зенитный боеприпас по-прежнему поражает цель. «Стрела-IV».
Например, если боевая единица, использующая
зенитный боеприпас, имеет обычные значения повреждения «Стрела-IV» класса «воздух-воздух»
4/4/1 и особую способность АС2/2/0, она может атаковать Это особое оружие, которое усиливает атаки типа
находящиеся в воздухе боевые единицы обычной оружейной «воздух-воздух» данной боевой единицы, и вообще ведёт себя
атакой и – благодаря зенитному боеприпасу – по-прежнему не как бомба. Вместо осуществления бомбовой атаки
нанесёт 2/2/0 повреждения цели при выстреле, который находящаяся в воздухе боевая единица может
промахивается на 2 или меньше очка. воспользоваться таким оружием в сражениях типа «воздух-
воздух» как дополнительной оружейной атакой. Такую атаку
Флешетный боеприпас можно попытаться выполнить против целей в среднем
Когда атакующий использует такой боеприпас для атаки диапазоне или ближе, разбирается она как обычная атака типа
против любой традиционной (небронепехотной) пехоты или «воздух-воздух» (см. стр.58-60). Успешное попадание такой
леса/джунглей, он добавляет соответствующие значения ракетой наносит цели 2 пункта повреждения.
повреждения своей особой способности АС для диапазона Такие ракеты нельзя использовать против наземных
против таких целей. Против всех остальных целей атакующий целей.
должен вычесть половину (округляя доли в меньшую сторону)
значений повреждения особой способности АС из обычных «Стрела-IV» (самонаводящаяся или обычная)
значений атаки этой боевой единицы. Обычная «Стрела-IV» – это оружие класса «воздух-
Если боевая единица с флешетным боеприпасом при земля», использовать его против находящихся в воздухе
атаке пытается использовать только особую способность АС, боевых единиц нельзя. В отличие от обычных бомб,
игнорируйте все вышеизложенные правила и нанесите самонаводящаяся или обычная «Стрела-IV» разбирается с
традиционной пехоте и лесу/джунглям двойной урон от особой использованием правил для соответствующих артиллерийских
способности АС, однако против всех остальных целей этот атак, где несамонаводящиеся ракеты считаются обычными
урон уменьшите вполовину (округляя доли в меньшую артиллерийскими атаками, а самонаводящиеся – как
сторону, минимум до 0). самонаводящиеся залпы (см. Артиллерия, стр.73-76).
Если атака началась, когда боевая единица находилась в
Прецизионный боеприпас (Precision) воздухе, которая затем переместилась на наземную карту, то
Когда атакующий использует при обычной оружейной такая атака разбирается с использованием правил для
атаке такой боеприпас, к атаке никакой модификатор артиллерии на карте. Если атака началась из центральной
попадания не применяется, однако при успешной оружейной зоны или внутреннего круга без размещения воздушной боевой
атаке добавляется 1 пункт повреждения, если у цели единицы на наземной карте, то такая атака разбирается с
показатель движения равен 10 дюймов или больше. использованием правил для артиллерии за картой. Время
прилёта для воздушной атаки «Стрелой», выпущенной за
пределами карты, равно 2-м ходам после выстрела в
центральной зоне, или 3-м ходам, если эта атака была сделана
из внутреннего круга. За пределами внутреннего круга такими
бомбами атаковать наземные боевые единицы нельзя.
«Инферно» (расширенные правила) «Гром»
Бомбы «инферно» нельзя использовать против Бомбы «Гром» развёртываются точно так же, как
находящихся в воздухе боевых единиц. традиционные бризантные бомбы, и отклоняются по
Помимо нанесения нагрева, как говорилось в обычных тем же правилам, что применяются для неудачных
правилах, такие бомбы, использующие расширенные бомбовых атак (см. стр.56). Вместо нанесения
правила, также вызывают пожар, охватывающий всю повреждения бомбы «Гром» усеивают традиционными
площадь поражения (кроме водных быстрин). Этот пожар минами область диаметром в 2 дюйма. Плотность этого
бушует 10 ходов, следуя правилам, представленным в этой минного поля равна 4 (см. Минные поля, стр.102-103).
главе позднее (см. Пожар и дым, стр.100-101).
Торпеды
С лазерным наведением Торпедные бомбы нацеливаются на отдельные
Бомбы с лазерным наведением по игре и боевые единицы, которые должны находиться в воде
повреждениям идентичны обычным бризантным бомбам, но (или под водой). В силу этого, в отличие от обычных
если дружественная боевая единица успешно подсветит бомб, торпедные бомбы должны также применять
целевую область такой бомбы системой TAG в том же ходу, модификатор за движение цели, когда делается для них
что была сделана бомбовая атака, это бомбометание бросок на попадание. Успешное попадание торпедной
получает дополнительный модификатор попадания -2. бомбой наносит цели 1 пункт повреждения и
автоматически приводит к проверке на критическое
Лёгкая «Стрела-IV» класса «воздух-воздух» попадание, даже если броня у цели всё ещё имеется.
Облегчённая версия «Стрелы-IV» класса «воздух-
воздух» имеет тот же самый диапазон атаки и следует всем ВАРИАНТНЫЕ ЗАРЯДЫ НАРК/iНАРК
правилам обычной «Стрелы-IV» класса «воздух-воздух» (см. Вместо стрельбы обычными самонаводящимися
стр.78), за исключением того, что успешная атака лёгкой зарядами, установки iНарк могут стрелять данными
«Стрелой-IV» наносит цели только 1 пункт повреждения. ниже особыми контейнерами. Эти вариантные заряды
Далее, в отличие от всех остальных ракет «Стрела-IV», требуют использования одной из следующих особых
её лёгкая версия не уменьшает максимальное число способностей, что указано в правилах для них: CNARC,
бомбовых слотов, которое может нести аэрокосмическая SNARC или iNARC.
боевая единица.
РЭБ (ЕСМ) (только iNARC)
Ракетная пусковая установка (Rocket Launcher) Заряды РЭБ доступны только тем боевым
Этот особый оружейный контейнер, рассчитанный на единицам, у которых имеется особая способность
один выстрел, усиливает атаки типа «воздух-земля», но iNARC. Когда боевая единица успешно атакует цель
ведёт себя совсем не как бомба. Вместо проведения зарядами РЭБ, считается, что эта цель на весь
бомбовой атаки находящаяся в воздухе боевая единица следующий ход (с фазы инициативы до конечной фазы)
может использовать ракетную пусковую установку для как бы оказывается в зоне действия вражеского модуля
усиления атак типа «воздух-земля». Успешная атака по РЭБ.
наземной цели наносит дополнительно 1 пункт повреждения
за каждую задействованную в такой атаке ракетную Взрывчатка (Explosive) (CNARC, SNARC, iNARC)
пусковую установку. Независимо от особой способности, повреждение
Если это оружие используется отдельно, все установки, от контейнеров со взрывчаткой равно 1 пункту за
назначенные к атаке, должны быть объединены и каждые 2 контейнера, попавшие в цель (округляя доли в
разбираться как единая атака наземных целей, с меньшую сторону).
повреждением для успешной атаки в 1 пункт для каждой
установки. Проволока (Haywire) (только iNARC)
Это оружие нельзя использовать против находящихся в Такие заряды доступны только тем боевым
воздухе целей или как часть атаки с бреющего полёта. единицам, у которых имеется особая способность
iNARC. Когда боевая единица успешно атакует цель
СУЦ (система указания цели, TAG) проволочными зарядами, цель весь следующий ход (с
СУЦ можно нести как особый бомбовый контейнер, фазы инициативы до конечной фазы) получает
позволяющий находящейся в воздухе боевой единице модификатор попадания +1 ко всем своим оружейным
обозначать цели по типу того, как это делают наземные атакам и не может быть наводчиком для атак с
боевые единицы. Поэтому СУЦ не использует правила для закрытых позиций.
бомб, однако требует от боевой единицы проведения
отдельной атаки типа «воздух-земля» против цели по своему ВАРИАНТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ РДД/РБД
выбору по ходу траектории полёта над наземной картой. Вместо стрельбы обычными боеприпасами
Правила для разбора атак СУЦ те же самые, что и для большинство установок РБД или РДД может стрелять
атак типа «воздух-земля» (см. стр.55-58). Такие действия с данными далее особыми зарядами. Эти вариантные
СУЦ можно комбинировать с другими атаками типа «воздух- заряды требуют использования одной из следующих
земля» – с бреющего полёта или по наземным целям, или особых способностей, что указано в правилах для них:
же можно разбирать против целей, находящихся за SRM или LRM.
пределами зон таких атак, если цель по-прежнему находится
на траектории полёта атакующей боевой единицы. СУЦ, Ракеты с тепловым самонаведением (Heat-Seeker)
используемую находящимися в воздухе боевыми Такие ракеты доступны боевым единицам с
единицами, нельзя использовать для обозначения других особыми способностями LRM или SRM.
находящихся в воздухе боевых единиц. При нацеливании в боевую единицу,
В отличие от других типов бомб, упоминаемых в этих отслеживающую нагрев и на данный момент
правилах, «бомбы» СУЦ можно использовать повторно, и перегретую, успешное попадание наносит цели 1
они не тратятся, когда боевая единица подвергалась атаке. дополнительный (к обычной оружейной атаке) пункт
повреждения.
Если атакующий решает атаковать только с
особой способностью LRM или SRM, такие ракеты
приносят модификатор попадания -2 (а не урон) атакам
против перегретой цели.
Если цель не перегрета, или цель не имеет шкалы
нагрева, такие ракеты никакого особого влияния не
оказывают.
«Инферно»
Ракеты «инферно» могут использовать только те боевые
единицы, у которых имеется особая способность SRM.
Боевая единица, стреляющая такими ракетами,
превращает своё повреждение от РБД в повреждение от
нагрева (НТ), нанося максимум 2 пункта нагрева любой цели,
отслеживающей нагрев. Нагрев свыше 2-х пунктов просто
теряется, даже в случае множественных попаданий таких
ракет. Например, боевая единица с SRM: 1/1 будет иметь
атаку НТ1. При атаке цели, отслеживающей нагрев, обычное
повреждение от особой способности SRM вычитается из
значения обычной оружейной атаки.
Против целей, не отслеживающих нагрев, такие ракеты
наносят обычное повреждение.
Десант-корабли игнорируют последствия от «инферно».
Магнито-импульсные ракеты
Такие ракеты доступны боевым единицам с особыми
способностями LRM или SRM.
Когда боевая единица с магнито-импульсными ракетами
успешно поражает любую цель, кроме традиционной пехоты –
либо обычной оружейной атакой, либо атакой, использующей
только особую способность SRM или LRM с такими ракетами,
– цель весь следующий ход (с фазы инициативы до конечной
фазы) получает модификатор попадания +1 ко всем своим
оружейным атакам. Множественные попадания такими
ракетами не наращивают этот эффект.
Такие ракеты не наносят цели физического урона,
поэтому атаки такими ракетами с использованием только лишь
особой способности SRM или LRM не повредят цель. Если
боевая единица с такими ракетами выполняет обычную
оружейную атаку, вычтите повреждение от особой
способности SRM или LRM при использовании таких ракет из
общего повреждения от обычной оружейной атаки этой боевой
единицы.
Дымовые ракеты
Такие ракеты доступны боевым единицам с особыми
способностями LRM или SRM.
Атаки с использованием таких ракет должны быть
нацелены не в конкретную боевую единицу, а в нужную точку
на карте. Затем эти атаки разбираются как атаки с
использованием собственно особой способности LRM этой
боевой единицы.
ТАБЛИЦА «ВАРИАНТНЫЕ БОЕПРИПАСЫ»
Требуется
Модификатор
Оружие Повреждение особая
попадания
способность
Артиллерия
Противовоздушная «Стрела-IV» * См. правила ART-AIS, ART-AC
ART-AIS,
Кластерные боеприпасы +0 См. правила ART-AC, ART-T,
ART-S, ART-LT
ART-T, ART-S,
«Медянка» * См. правила
ART-LT
ART-T, ART-S,
Флешетные боеприпасы +0 См. правила
ART-LT
ART-AIS,
Осветительные боеприпасы +0 См. правила ART-AC, ART-T,
ART-S, ART-LT
«Инферно-IV» +0 См. правила ART-AIS, ART-AC
ART-AIS,
Дымовые боеприпасы +0 См. правила ART-AC, ART-T,
ART-S, ART-LT
«Гром» или «Активный Гром» +0 См. правила ART-AIS, ART-AC
Автопушки
Бронебойные боеприпасы +1 +0* АС
Зенитные боеприпасы -2 +0* АС
Флешетные боеприпасы +0 +0* АС
Прецизионные боеприпасы +0/-2* +1/0* АС
Трассирующие боеприпасы * +0* АС
Бомбы
«Стрела-IV» класса «воздух-воздух» +0* 2 BOMB
«Стрела-IV» +0 +0 BOMB
«Инферно» (расширенные правила) +0 +0 BOMB
С лазерным наведением -2* 2 BOMB
Лёгкая «Стрела-IV»
+0* 1 BOMB
класса «воздух-воздух»
Ракетная пусковая установка +0* +1 BOMB
СУЦ +2 N/A BOMB
«Гром» +0 Мины BOMB
Торпеды +0* +0 BOMB
Нарк/iНарк
РЭБ +0 +0* INARC
CNARC, SNARK,
Взрывчатка +0 *
INARC
Проволока +0 +0* INARC
РДД/РБД
С тепловым наведением +0/-2* +1/+0* LRM, SRM
«Инферно» +0 * SRM
Магнито-импульсные +0 +0* LRM, SRM
Для расчистки мин +0 +0* LRM, SRM
Полунаводящиеся +0/-2* +1/+0* LRM
Дымовые +0 +0* LRM, SRM
«Рой»/«Рой-I» +0 +0* LRM
Сдвоенный заряд +0 +0* SRM
«Гром» +0 * LRM
ФРОНТОВАЯ
дюймов имеется несколько потенциальных целей,
продолжайте случайно выбирать цели из оставшихся боевых
единиц до тех пор, пока либо атака окажется успешной, либо
не останется целей вокруг неудавшейся первичной цели в
пределах 2 дюймов. РАЗВЕДКА
РДД «Рой-I»: Атаки с использованием улучшенных ракет
«Рой» («Рой-I») происходят так же, как описывалось выше, за ПОКАЗАТЕЛЬ ФРОНТОВОЙ РАЗВЕДКИ
исключением того, что эти ракеты могут попасть только во Эффективность фронтовой разведки войска зависит от
вражеские боевые единицы. относительных способностей разведывательных и
коммуникационных активов каждой из сторон. Это
Сдвоенный заряд (Tandem Charge) определяется путём вычисления и сравнения показателя
фронтовой разведки (BI score) противников.
Ракеты со сдвоенным зарядом доступны боевым Чтобы вычислить показатель BI войска, сложите вместе
единицам только с особой способностью SRM. соответствующие значения у боевых единиц, способных к
До тех пор, пока целью таких ракет являются мехи, разведке, как показано в таблице «Показатель фронтовой
протомехи или транспортные средства, никаких особых разведки». Учтите, что боевая единица или элемент, данная
модификаторов попадания или модификаторов повреждения как «на планете», указывает на то, что данная боевая
не применяется. При успешной атаке против этих целей единица может находиться за пределами карты, но должна
помимо нанесения повреждения атакующий должен бросить быть частью армии данного войска, должна находиться в
2D6. При результате 10 или больше атакующий делает 1 исправном состоянии и должна считаться находящейся на
бросок по таблице критических попаданий в цель, даже если у земле или не далее, чем оперативный диапазон радарной
цели броня по-прежнему имеется. Это действие производится карты, соответствующей текущему наземному сражению.
независимо от того, как осуществлялась атака – обычная Первый подсчёт BI каждой армии должен быть
оружейная или с использованием только лишь особой произведён перед началом игры. Войско с наибольшим
значением BI в данный момент получает преимущества от
способности АС. области знаний и пристрелянной артиллерии, если имеются
Если целью является аэрокосмическая боевая единица соответствующие правила (см. далее).
или бронепехота, ракеты со сдвоенным зарядом считаются
обычными зарядами РБД, без бонуса в виде шанса на ПРЕИМУЩЕСТВА ФРОНТОВОЙ РАЗВЕДКИ
критическое попадание. Большинство этих преимуществ основывается, по сути,
Если целью является традиционная пехота, уменьшите на том, чей показатель BI выше. Преимущества
повреждение от атаки на 1 пункт (минимум до 0). устанавливаются перед началом сценария. Каждый игрок
должен объявить о своём показателе BI и показать
«Гром» детальный разбор по очкам для использования этого
Такие ракеты доступны боевым единицам только с правила. Если игроки используют правило сокрытия сведений
особой способностью LRM. о боевых единицах (см. стр.87), до конца игры предоставлять
детальный разбор по очкам не требуется.
Атаки с использованием таких ракет должны быть
нацелены не в конкретную боевую единицу, а в нужную точку Область знаний
на карте. Затем эти атаки разбираются как атаки с Это преимущество предоставляется только тому войску,
использованием собственно особой способности LRM этой чей показатель BI на момент начала сценария является
боевой единицы. наибольшим, и может использоваться только в том случае,
если в игре используются также правила скрытых боевых
единиц (см. стр.102). Имея это преимущество, войско с
наибольшим показателем BI может начать игру с некоторым
числом скрытых боевых единиц.
Максимальное число боевых единиц, которые могут
скрыты благодаря наибольшему показателю BI, равно
общему числу боевых единиц, обладающих особой
способностью «Разведка» (RCN) (см. стр.108). Это число не
может превышать половину общего войска, участвующего в
данном сценарии.
…………………………………………………………….
Например, войско Джошуа имеет в списке личного
состава копьё артиллерийских боевых единиц – общей
ТАБЛИЦА численностью в 4 единицы – и поэтому имеет
суммарный показатель BI в 8 очков, с которыми и
«ПОКАЗАТЕЛЬ ФРОНТОВОЙ РАЗВЕДКИ» выступает в бой против своего противника, Джоэля.
Армия Джоэля, тем временем, имеет такое же
Очки показателя число артиллерийских боевых единиц, но его суммарный
Что имеется в войске игрока показатель BI равен лишь 2 очкам.
BI
Войско Джошуа имеет наибольший показатель BI,
За каждую наземную боевую единицу с превышая показатель Джоэля на 6 очков (8-2=6), но из-
особой способностью «Разведка» 2 за того, что он имеет только 4 артиллерийских
(RCN) боевых единицы, максимальное число пристрелянных
точек удара его артиллерии равно 4.
За каждую аэрокосмическую боевую
1
единицу, не десант-корабль Бонус инициативы BI
За каждую аэрокосмическую боевую Бонус инициативы BI на поле боя даёт боевым
единицу, не десант-корабль, с особой 2 единицам некоторые бонусы инициативы. Эти бонусы
способностью «Разведка» (RCN) должны быть отмечены на карточке соответствующей
За каждый десант-корабль 2 боевой единицы – или путём указания INIT в разделе
За каждый 1 пункт особой способности особых способностей на карточке, или же путём
MHQ
1 размещения метки на карточке. Если такая боевая единица
во время фазы инициативы отказывается уничтожена или в
пределах действия вражеского модуля РЭБ, в данном ходу
Если войско с данным преимуществом является этот бонус использован быть не может.
Ирок получает бонус к инициативе +1, если имеет хотя
атакующим в каком-либо сценарии, скрытые боевые бы одну боевую единицу с особой способностью
единицы можно разместить только на позициях в пределах «Мобильный штаб» (MHQ#) со значением 4 или выше. Этот
половины расстояния по карте от зоны развёртывания бонус должен быть отдан боевой единице с MHQ4 или
данного войска – и не менее 12 дюймов от ближайшей выше. Игрок получает ещё один бонус к инициативе +1,
развёрнутой вражеской боевой единицы. Если же войско если в его войске имеется как минимум 1 боевая единица с
не является атакующим, её скрытые боевые единицы могут особой способностью «Разведка» (RCN) на 4 боевые
быть размещены где угодно, кроме зоны развёртывания единицы войска, этот бонус отдаётся боевой единице с
данной особой способностью. Помимо этого, игрок
его противника. получает ещё один бонус к инициативе +1, если в его
войске имеется как минимум 1 боевая единица с особой
Пристрелянная артиллерия способностью «Мобильный штаб» (MHQ#) со значением 1
Это преимущество предоставляется только тому или выше на 4 боевые единицы войска, этот бонус
войску, чей показатель BI на момент начала сценария отдаётся боевой единице с особой способностью MHQ1
является наибольшим, и может использоваться только в или выше. Максимальный бонус к инициативе в сумме
равняется +3. На отдельную боевую единицу может
том случае, если у этого войска имеются артиллерийские приходиться несколько бонусов, но если эта боевая
боевые единицы и в игре используются также правила единица уничтожена или находится в зоне действия
артиллерии (см. стр.73-76). вражеского модуля РЭБ, все бонусы инициативы BI этой
Имея это преимущество, войско с наибольшим боевой единицы теряются.
показателем BI может начать игру с некоторым числом ……………………………………………………
Например, войско Джошуа размером с
пристрелянных точек удара для своего артиллерийского роту из 12 боевых единиц имеет специальное
оружия. транспортное средство, мобильный штаб, с
Число пристрелянных точек удара артиллерии, особой способностью MHQ6, плюс копьё мехов,
у 3 которых есть один мастер-компьютер
обусловленных этим преимуществом, равно разнице С (который также считается как имеющий
между BI войска и его противника. Максимальное число особую способность MHQ5) и 3 подчинённых
таких пристрелянных точек не может превышать числа компьютера С3 (каждый из которых считается
боевых единиц, оснащённых артиллерией, в списке как имеющий особую способность MHQ1).
Джошуа получает бонус к инициативе +1,
личного состава данного войска. который нужно разместить на транспортном
средстве или на мехе с мастером-
компьютером; он выбрал мобильный штаб.
Джошуа получает второй бонус к инициативе
+1 за то, что имеет как минимум 1 MHQ на 4
боевых единицы; он отдаёт этот бонус меху с
мастером-компьютером. Поскольку войско
Джошуа имеет лишь одну боевую единицу с
RCN, он не получает третий бонус к
инициативе.
В начале хода мобильный штаб всё ещё в
игре и вне зоны вражеского модуля РЭБ. Однако
противник сумел-таки разместить свою
боевую единицу с РЭБ, в его радиусе действия
в 6'' оказался мех Джошуа с мастером-
компьютером.
Джошуа получает бонус к инициативе +1
от мобильного штаба, а бонус от меха с
мастером-компьютером не получает.
СТРОЕНИЯ
В Полном залпе обычного уровня
любые строения, представленные на поле
боя, являются в лучшем случае частью
местности, которую воюющие боевые
единицы могут использовать для укрытия.
Сценарии, ориентированные на выполнение
поставленных задач, могут слегка повысить
значение этих объектов, сделав один (или
более) из них ключевым фактором для
определения победы.
Данные далее правила позволяют
использовать строения в Полном залпе
намного интереснее.
ТИПЫ СТРОЕНИЙ
В Полном залпе строения поделены на
4 крупных категории, определяющих и их
структурную крепость, и общий размер –
лёгкие, средние, тяжёлые и усиленные.
Джексон Дэвион из кабины своего Каждый из этих типов далее описывается
BattleMaster'а расставляет мехвоинов в конструктивным фактором (CF) – это
мехах-прототипах Legionnaire. значение, дающее приблизительное
представление о том, какой урон может
выдержать это строение, прежде чем
превратится в булыжник.
ТАБЛИЦА «СТРОЕНИЯ ПОЛНОГО ЗАЛПА»
Повреждение
Весовая при обрушении
Тип Цена движения Диапазон CF Поглощение повреждения**
вместимость (за каждые 4''
строения за 1 дюйм* (по умолчанию)
(за 1'' высоты) высоты)
Пехота Не пехота
Лёгкий +1'' 1-5 (5) 1 2 1 1
Средний +2'' 6-15 (12) 2 4 2 2
Тяжёлый +3'' 16-30 (25) 3 6 3 3
Усиленный +4'' 31-50 (40) 4 8 4 4
* Никакой дополнительной стоимости движения для пехоты (в том числе бронепехоты); цена движения протомехов в строении 1'', независимо от
типа.
** См. Атака боевых единиц внутри строений, стр.85.
Лёгкие строения: В Полном залпе этот тип охватывает Влезание на строения и стояние на них
диапазон строений от мелких тентов, лачуг и уличных Чтобы получить более удачную точку обзора поля боя
металлических ангаров до небольших семейных домов, мех, протомех или пехота могут не оставаться на земле, а
ночных магазинчиков и обычных лавок. В Полном залпе взобраться на крышу строения.
максимальный CF для таких строений равен 5. Это же Пехота и протомехи: Они могут менять свой текущий
значение используется и по умолчанию, если не указано уровень, только если находятся внутри строения. Каждый
конкретное значение. дюйм смены уровня в строении при таком способе стоит 1''
Средние строения: Это уже более крепкие, среднего движения.
размера структуры – например, склады, офисные здания, Мехи вне строений: Находясь вне строений, мехи
жилые комплексы и т.п. В БоеТехе эти строения составляет могут взбираться и спускаться по фасаду этой структуры
основу большинства городских поселений и коммерческих таким же образом, как если бы они поднимались или
комплексов. У средних строений максимальный CF равен 15, а спускались при смене уровней на земле, с максимальной
СF по умолчанию – 12. сменой уровня в 2'' по высоте за каждый 1'' горизонтального
Тяжёлые строения: Это крупные, армированные перемещения. Мехи, способные прыгать, могут запрыгнуть на
структуры, включающие в себя заводы, госпитали, крышу строения, если у них для подъёма на нужную высоту
правительственные здания и стационарные командные хватает прыжкового движения.
центры. У тяжёлых строений максимальный CF равен 30, а СF Мехи внутри строений: Находясь внутри строений,
по умолчанию – 25. мехи не могут менять уровень (перемещаться между
Усиленные строения: Это бронированные или как-то этажами).
иначе укреплённые для боя фортификации, построенные Весовая вместимость строения: Каждый 1'' высоты
специально для выдерживания осады и, возможно даже, строения имеет некоторый предел весовой вместимости, что
любых ударов, кроме ядерного. У усиленных строений указано в таблице «Строения Полного залпа». Это значение
максимальный CF равен 50, а СF по умолчанию – 40. – абстрактный весовой предел для строений данного класса,
максимально допустимый класс размеров всех боевых
ВЛИЯНИЕ НА ДВИЖЕНИЕ единиц, пытающихся занять один и тот же 1'' высоты – но он
В колонке «Цена движения в дюймах» таблицы применяется только к тем наземным боевым единицам, у
«Строения Полного залпа» даётся дополнительная стоимость которых нет особых способностей «Крупная», «Очень
движения для большинства боевых единиц, двигающихся крупная» или «Суперкрупная» (в целях весовой вместимости
вблизи строений (или через них). Вдобавок, если далее не строения для небронепехотных боевых единиц считается, что
говорится иное, любая боевая единица, двигающаяся через их класс размера равен 0). Если общее число значений всех
строение, наносит этому строению 1 пункт случайного классов размеров для всех наземных боевых единиц на
повреждения за каждый дюйм, пройденный внутри этой отдельном уровне превышает эту вместимость, вся эта
структуры. структура обрушивается (см. Обрушение строения, стр.85).
Пехота: Пехотные боевые единицы (в том числе Например, среднее строение – весовая вместимость 2 –
традиционная и бронепехота) при движении через строения, может выдержать до 2-х лёгких мехов на любом 1'' высоты, в
независимо от их типа, не уплачивают дополнительную том числе крыша, поскольку в сумме классы размеров для
стоимость движения. Также пехотные боевые единицы не двух этих мехов равняются 2: 1+1=2. Если это строение будет
наносят урона строениям при движении через них. В целях высотой в 2 дюйма, первый 1''-уровень может занять и
весовой вместимости строений (см. Влезание на строения и средний мех – чей класс размера равен 2, – но это строение
стояние на них, далее) все небронепехотные боевые единицы обрушится, если к нему прибавится всего 1 отделение
считаются имеющими размерный класс 0. бронепехоты – класс размера 1, – поскольку обе этих боевых
Протомехи: Протомехи могут двигаться через строения единицы вместе будут весить 3 (2 за средний мех, 1 за
за дополнительную цену +1'' движения за 1'' перемещения, бронепехоту).
независимо от типа строения. Аэрокосмические боевые единицы, крупные боевые
единицы и строения: Если аэрокосмическая боевая
единица, или единица с особой способностью «Крупная»,
«Очень крупная» или «Суперкрупная», пытается войти или
сесть на строение, эта структура автоматически
обрушивается (см. Обрушение строения, стр.85). Если
строение специально определено как ангар, это правило
может не учитываться, но боевая единица может войти туда
и оставаться там только на наземном уровне.
АТАКИ СТРОЕНИЙ Например, если боевая единица может нанести
В этих правилах строения могут быть атакованы 5 пунктов повреждения при попытке атаковать пехоту
так же, как и любая другая боевая единица. Атаки внутри среднего строения, само строение получит 4
пункта повреждения (снизится CF), а пехота получит
против строений разбираются как против оставшийся 1 пункт повреждения.
неподвижных целей. Непехотные боевые единицы: Такие единицы
Повреждение строению применяется к его CF. внутри строений могут быть атакованы напрямую, но
Тип строения остаётся неизменным, независимо от строение всё равно поглотит столько повреждения,
его текущего CF. Поэтому тяжёлое строение, чей сколько указано в колонке «Не пехота». В этом случае
показатель CF упал до 3, для движения, весовой при атаке никакие дополнительные модификаторы за
вместимости и поглощения повреждения по-прежнему укрытие от строения не применяются, при этом из
будет считаться тяжёлым. нанесённого повреждения нужно вычесть значение
поглощения повреждения данного строения, минимум
до 0 пунктов повреждения цели. Вновь напоминаем,
Атака боевыми единицами внутри строений
что поглощённое строением повреждение
Боевые единицы внутри строений по-прежнему сказывается на его показателе CF.
могут быть атакованы – или другими боевыми Атаки внутри того же самого строения: Если
единицами внутри этих же самых структур, или атакующий и цель находятся внутри одного и того же
боевыми единицами извне. В любом случае строения строения, уменьшите значения поглощения
сами по себе обеспечивают достаточное укрытие и повреждения вполовину (округляя доли в меньшую
защиту для попавших под атаку боевых единиц. Такая сторону).
способность строений выражается значениями
Обрушение строения
поглощения повреждения, которые указывают на то, Всё повреждение, наносимое строению,
сколько пунктов повреждения от каждой атаки будет уменьшает его показатель CF, снижая его
поглощено самим строением, а не находящейся целостность. Если СF строения уменьшается до 0, это
внутри него боевой единицей. Значение поглощения строение обрушивается. Здание обрушится и в том
повреждения зависит от типа строения, самой цели и случае, если несомый им вес на каком-либо уровне
того, откуда идёт атака – снаружи или внутри. превышает допустимое значение.
Пехотные боевые единицы: Пехотные боевые Любые пехотные боевые единицы внутри
единицы внутри строений нельзя атаковать обрушившегося строения – в том числе бронепехота –
при обрушении автоматически гибнут. Непехотные
напрямую. Вместо этого атакующий должен атаковать
боевые единицы внутри или на крыше обрушившегося
само строение, в надежде нанести попутный урон строения получают повреждение, исходя из веса
находящейся внутри пехоте. Поэтому такие атаки строения и его типа. Это повреждение при обрушении
используют модификаторы попадания для атак указано в таблице «Строения Полного залпа», это
строений, а не пехоты внутри них. Повреждение, значение умножается за каждые полные 4'' высоты
нанесённое пехоте, будет равно значению строения (округляя доли в меньшую сторону,
повреждения успешной атаки минус значение минимум до 1). Добавьте ещё 1 пункт повреждения
поглощения повреждения для типа строения, всем боевым единицам, находившимся на крыше
строения в момент его обрушения. Повреждение при
указанного в колонке «Пехота» таблицы «Строения обрушении не уменьшается за счёт способности
Полного залпа» (минимум до 0 пунктов повреждения строения поглощать повреждение.
пехоте).
Если обрушение вызвано повреждением из-за движения Здесь даются базовые правила Полного залпа,
боевой единицы при выходе из него, при обрушении отражающие использование палубного и субпалубного оружия
выходившая боевая единица считается находившееся вне в играх Полного залпа расширенного уровня. Они
строения, и поэтому она повреждение при обрушении не предполагают, что все играющие боевые единицы используют
получает. в качестве основы игровые правила Полного залпа обычного
уровня, плюс абстрактная аэрокосмическая система.
Мех Эрика укрылся в среднем строении Палубное и субпалубное оружие представлены
высотой в 8'', которое из-за предыдущих множеством особых способностей, каждое из которых включает
повреждений снизило свой CF до 10. Это строение в себя значение повреждения в коротком, среднем, дальнем и
автоматически получает 1 пункт повреждения из- сверхдальнем диапазонах. Особые способности САР и SCAP у
за входа меха, поэтому теперь CF строения равен аэрокосмических боевых единиц указывают на палубное и
9. субпалубное оружие, которым можно стрелять прямой
У противника Эрика, Тома, в 8 дюймах от наводкой, а SDS-C и SDS-SC – такое же оружие у
этого строения имеется тяжёлый мех, которым неаэрокосмических боевых единиц и структур. Особые
он атакует мех Эрика со значением повреждения в способности MSL и SDS-CM указывают на палубное и
4 пункта. Определив значение поглощения субпалубное оружие ракетного типа, которым могут стрелять
повреждения для непехотной боевой единицы в аэрокосмические и неаэрокосмические боевые единицы
среднем строении. Том видит, что 2 пункта из 4-х соответственно. В правилах далее аббревиатуры этих особых
поглотит строение, а остальные 2 попадут в способностей используются для указания классов оружия.
Эрика. CF строения теперь равен 7.
Затем огонь открывает следующая боевая ЦЕЛИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В ВОЗДУХЕ
единица Тома. Она тоже наносит 4 пункта При использовании против целей, находящихся в воздухе,
повреждения, которые распределяются таким же палубное и субпалубное оружие разбирается как отдельные
образом: 2 пункта в строение и 2 пункта меху оружейные атаки против цели, которые можно сделать
Эрика. CF строения теперь равен 5. вдобавок к обычным оружейным атакам типа «воздух-воздух»
Третья боевая единица Тома – мощный боец, или «земля-воздух». Эффективность этих атак сильно зависит
который нанесёт меху Эрика 6 пунктов от типа оружия и природы цели.
повреждения при прямой атаке, но вместо этого В данных далее правилах обычно предполагается, что
он решает выстрелить по самому строению. В сражение происходит между боевыми единицами,
ходе атаки CF строения падает до 0. На этот раз находящимися в воздухе. При необходимости, указываются
мех Эрика не получает повреждения от атаки, дополнительные правила для сражений типа «земля-воздух».
поскольку она не была нацелена именно в него – но
обрушивается строение. Эффективный диапазон
Поскольку у этого строения высота Эффективный диапазон атаки палубным или
равнялась 8 дюймам, при обрушении мех Эрика субпалубным оружием считается на 1 диапазон короче
получит 4 пункта повреждения (2 пункта за обычного диапазона сражения между противниками в воздухе
каждые 4 дюйма высоты строения). Уже имея 4 (минимум до короткого диапазона). Это объясняется более
пункта повреждения из-за предыдущих атак, мех быстрым движением снарядов этого оружия. Например, если
Эрика будет далеко не в лучшем виде. аэрокосмическая боевая единица ведёт воздушное сражение с
использованием диапазонов короткий или средний, её
СТЕНЫ палубные ракеты (MSL) будут атаковать этого же противника,
Стены имеют те же самые типы и показатели CF, что и находящегося как будто в коротком диапазоне; если
строения, и боевые единицы должны платить те же самые аэрокосмические боевые единицы воюют в дальнем диапазоне,
цены за проход через какие-либо стены. Подобно строениям, атаки с особой способностью MSL происходят как будто в
стены могут быть атакованы и могут получать повреждения. среднем диапазоне.
Однако в силу того, что стены выглядят не как строения, они Сверхдальний диапазон: Боевые единицы с палубным
не смогут предоставить защиту в виде поглощения или субпалубным оружием, у которого имеется сверхдальний
повреждения до тех пор, пока цель не окажется в пределах 2 диапазон действия, могут использовать его для атаки целей в
дюймов от стены, при этом стена должна быть на линии смежных зонах на радарной карте, даже если они не участвуют
прямой видимости между атакующим и целью и не должна в воздушном сражении. Как говорилось выше, такие атаки
полностью блокировать ЛПВ. будут разбираться так, будто цель находится в дальнем
диапазоне, с соответствующими модификаторами.
Сражения типа «земля-воздух»: Палубное и
субпалубное оружие, стреляющее с земли, может
автоматически поражать любую боевую единицу в ближайшем
ПАЛУБНОЕ И
воздушном пространстве наземной карты, как если бы цель
находилась в коротком диапазоне. Находящиеся в воздухе
боевые единицы во внутреннем круге могут быть целью
СУБПАЛУБНОЕ ОРУЖИЕ наземного оружия, находясь как будто в среднем диапазоне.
Находящиеся в воздухе боевые единицы в среднем круге могут
быть целью наземного оружия, находясь как будто в дальнем
Палубное и субпалубное оружие – это крупное оружие, диапазоне. Находящиеся в воздухе боевые единицы во
которое можно увидеть только на по-настоящему громадных внешнем круге могут быть целью наземного оружия, находясь
военных объектах, передвижных структурах и военных как будто во сверхдальнем диапазоне.
кораблях. Поскольку это оружие предназначено для стрельбы
со второй космической скоростью, его использование Модификаторы
практически всегда ограничивается только сражениями между Все атаки, осуществляемые с использованием какого-
боевыми единицами в орбитальном пространстве и далее. По либо палубного или субпалубного оружия в воздушном бою,
большому счёту, масштаб этих сражений несовместим с получают модификатор попадания +2 до тех пор. Пока это
масштабом наземных сражений, представленных в этой книге, сражение происходит в атмосфере (если используются
но в играх расширенного уровня такие боевые единицы всё же расширенные правила окружающей среды, при плотности
можно повстречать, наглядно видя действенность боевых атмосферы «разряжённая», «остаточная» и «вакуум» этот
единиц с таким оружием. модификатор не применяется).
Помимо этого, все атаки с использованием особых
способностей CAP и SDS-C получают модификатор попадания
+5, когда цель не имеет особых способностей LG, VLG или
SLG. Атаки с использованием особых способностей SCAP и
SDS-SC получают модификатор попадания +3, когда
цель не имеет особых способностей LG, VLG или SLG.
Атаки против находящихся в воздухе боевых единиц, ТАБЛИЦА «МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЯ
осуществляемые с использованием особых ПАЛУБНОГО И СУБПАЛУБНОГО ОРУЖИЯ»
способностей MSL или SDS-CM, не применяют
модификаторов, основанных на размере цели, но могут Ситуация Модификатор
применять модификаторы попадания, если цель Атакующий находится в атмсофере* +2
обладает особой способностью «Точечная оборона» Модификаторы для атак в воздухе
(PNT) (см. стр.108). САР или SDS-C против
+5
малой цели**
Повреждение SСАР или SDS-SC против
Повреждение, наносимое успешной атакой с +3
малой цели**
использованием особой способности САР, SDS-C, SCAP MSL или SDS-CM против
или SDS-SC, равно его полному повреждению, +0
малой цели**
указанному в эффективном диапазоне этой атаки. Точечная оборона (1 повреждение)+ +1
Атаки с использованием особой способности MSL Точечная оборона Автоматически
или SDS-CМ, наносят повреждение, тоже указанное в их (2+ повреждений)+ неудача
эффективном диапазоне, если у цели нет особой Модификаторы для атак на земле
способности «Точечная защита» (PNT), которая может Атака типа «воздух-земля»
уменьшить повреждение или вообще пресечь атаку (см. +0
(из центральной зоны)
Точечная оборона, стр.108). Атака типа «воздух-земля»
+3
(из любой другой зоны)
НАЗЕМНЫЕ ЦЕЛИ Атака типа «поверхность-
При использовании против наземных карт поверхность» (не стационарный +2
палубное и субпалубное оружие разбирается как особая объект)
артиллерийская атака против выбранной точки удара Наземная цель обозначена
(см. Артиллерия, стр.73-76). Эта атака, как и в случае -2
дружественной СУЦ
находящихся в воздухе боевых единиц, может быть
* Если используются правила атмосферного давления, +0 для
сделана вдобавок к обычным оружейным атакам. разрежённой, остаточной или вакуума
В данных правилах палубным и субпалубным ** Малые цели включают в себя все боевые единицы, не
оружием может стрелять любая находящаяся в воздухе обладающие особой способностью LG, VLG или SLG.
боевая единица, имеющая соответствующую особую +
Точечная оборона касается только атак MSL или SDS-CM.
способность (САР, SCAP или MSL), однако наземные
боевые единицы – в том числе находящиеся на земле
аэрокосмические боевые единицы, передвижные Промахи при атаках типа «поверхность-
структуры и жёсткие конструкции (строения) – могут поверхность» отклоняются по артиллерийским правилам.
использовать ракеты, представленные особыми
способностями MSL или SDS-CM, только для Повреждение при наземной атаке
выполнения атак по поверхности. Площадь поражения атак MSL или SDS-CM против
наземных целей равна площади, покрываемой 6''-
Атаки типа «воздух-земля» шаблоном АоЕ с центром в точке удара. Все боевые
Такие атаки, использующие палубное и единицы, ландшафт и строения в пределах 4'' от точки
субпалубное оружие, разбираются в том же самом ходу, удара получают полное повреждение от этой атаки, а в
когда им стреляли. пределах от 4'' до 6'' – половину повреждения (округляя
Если атака выполняется сверху прямо над доли в меньшую сторону).
наземной целью (центральная зона на радарной карте),
такая атака считается артиллерийским ударом прямой
наводкой, однако модификатор попадания уменьшается
на 4 (минимальный итоговый модификатор атаки – 0).
При выполнении такой атаки из любой другой зоны на
радарной карте считается, что выполняется
артиллерийский удар с закрытых позиций с тем же СОКРЫТИЕ СВЕДЕНИЙ
О БОЕВЫХ ЕДИНИЦАХ
самым модификатором -4 (минимальный итоговый
модификатор атаки – +3).
Корректировка огня: Если на карте имеется
дружественная боевая единица с TAG, и она успешно
Зачастую бывает так, что неопределённость и
обозначает целевую точку удара, примените
успешное использование стратегии приводят к
дополнительный модификатор попадания -2 (см. СУЦ,
столкновению армий, не имеющих друг о друге полных и
стр.109).
исчерпывающих сведений. Чтобы реалистичнее отразить в
Промахи при атаках типа «воздух-земля»
игре эту особенность, игроки могут скрывать состав своих
отклоняются по артиллерийским правилам.
войск и способностей боевых единиц до тех пор, пока не
произойдёт визуальный контакт.
Атаки типа «поверхность-поверхность»
Предупреждение: Использование этих правил может
В данных правилах из всего палубного и
потребовать введения в игру ведущего или какой-нибудь
субпалубного оружия только палубные и субпалубные
другой нейтральной третьей стороны, поскольку появляется
ракеты могут выполнять такие атаки. При стрельбе с
возможность смошенничать. Поэтому игрокам нужно
наземной позиции по другой наземной позиции
ответственно подойти к решению использования этих
палубные и субпалубные атаки разбираются с
правил.
использованием правил артиллерийских атак, но при
этом применяется соответствующий атмосферный
ФИШКИ-КОНТАКТЫ
модификатор попадания. Если эта атака производится
Фишки-контакты реализуют концепцию «тумана», при
боевой единицей, способной перемещаться,
которой скрывается информация даже о самом очевидном
применяется дополнительный модификатор попадания
визуальном представлении боевой единицы. Согласно
+2 (даже если эта боевая единица не двигалась).
этому правилу, игроки начинают настройки игры с
При таких атаках все палубные и субпалубные
использованием вместо настоящих миниатюр неких
ракеты используют диапазон и время полёта,
пустышек-заменителей этих миниатюр. Эти пустышки –
умноженные на значение для крылатой ракеты/120 (см.
называемые «фишки-контакты» – будут указывать позицию
Артиллерия, стр.73-76).
каждой боевой единицы на поле боя до тех пор, пока они не Визуальное обнаружение: Если противник имеет ЛПВ
окажутся на достаточно близком расстоянии или же не будут к пустышке и находится в пределах диапазона видимости для
обнаружены сенсорными системами, до последнего заставляя имеющихся атмосферных условий (см. таблицу «Диапазоны
противника гадать о том, кто же именно приближается к нему. визуального обнаружения», стр.89), в конце фазы движения
До начала игры каждой из этих пустышек назначается эта боевая единица опознаётся. Помните о необходимости
уникальный номер или буква, соответствующая наземной учитывать разницу в высотах обеих боевых единиц, когда
боевой единице игрока (находящиеся в воздухе определяется ЛПВ между пустышкой и контактирующим,
аэрокосмические боевые единицы не могут быть обозначены с используйте для этого таблицу «Высоты боевых единиц».
помощью пустышек). Сенсорное обнаружение: Если вражеская непехотная
Даже когда боевая единица представлена пустышкой, боевая единица – вне зависимости от ЛПВ – находится в
она должна соблюдать все обычные ограничения на своё пределах 10'' от фишки-контакта, её могут обнаружить
движение. Например, пустышка, представляющая боевую электронные сенсоры. Сенсорный диапазон равен 12'', если у
единицу с движением на воздушной подушке, не может противника есть особая способность «Лёгкий активный зонд»
входить в лес. Хотя это позволяет особо внимательному (LPRB), 18'' – если имеет «Активный зонд» (PRB) и 26'' – если
противнику с некоторой долей уверенности предположить имеет особую способность «Ищейка» (ВН). Если боевая
сущность боевой единицы, осторожный игрок может единица, представленная пустышкой, имеет особую
осложнить эту задачу своему противнику, применяя разные способность «РЭБ» (ЕСМ), она гасит способности LPRB и
типы движения своей боевой единицы, к примеру, при наличии PRB, но не ВН. Если эта боевая единица имеет особую
мехов можно их тоже не заводить в лес. способность «РЭБ Ангел» (АЕСМ), то гасится и ВН.
До своего опознания боевая единица представляется на Обнаружение дистанционным сенсором: В конце
карте фишкой-контактом, в случае контакта пустышка фазы движения дистанционные сенсоры опознают все
заменяется на соответствующую миниатюру. Затем с вражеские пустышки в пределах 20'', если сенсор имеет ЛПВ
использованием нижеследующих правил сокрытия сведений о к фишке-контакту. Если сенсор не имеет ЛПВ, он по-
боевых единицах можно получить дополнительные сведения о прежнему может выявить природу фишки-контакта, как
противнике – в том числе вариант модели и общее состояние только она окажется в пределах 10'' от него, если у боевой
техники. единицы, представленной пустышкой, нет особой
Боевая единица опознаётся, когда выполняется любое из способности «Невидимка» (STL), или если не использует или
следующих условий: не находится в области действия дружественной РЭБ.
Дистанционные сенсоры автоматически опознают природу
любой фишки-контакта, как только наступает контакт их
подставок, но только если у пустышки нет особой
способности «Невидимка» или «Система мимикрирующей
брони» (MAS).
Аэрокосмическое обнаружение: Если при дневном
свете в центральной зоне радарной карты находится
вражеский аэрокосмический истребитель, он опознаёт все
фишки-контакты.
Самообнаружение: В любой момент, когда боевая
единица, представленная фишкой-контактом, открывает
прямой огонь, выполняет физическую атаку или атакует мех,
она сама себя обнаруживает. Атаки с закрытых позиций и
атаки с поражением по площади, выполняемые фишками-
контактами, не раскрывают природу этих пустышек.
КООРДИНАТНАЯ
СОКРЫТИЕ ЛИСТОВ ЗАПИСИ
При использовании правил сокрытия данных игроки
СИСТЕМА
не могут видеть листы записей своих противников о тех Несколько расширенных возможностей требуют для
пор, пока те не объявят атаки против своих целей. определения местонахождения на игровой поверхности
Атакующий игрок получает право узнать, как называются использования координатной системы. Далее следуют
боевые единицы, которые он атакует (только название, правила, дающие универсальный способ выполнить это
но не конкретный вариант или конфигурацию – требование.
например, «BattleMaster», но не «BLR-1G BattleMaster»).
В таких случаях игрокам больше приходится СОЗДАНИЕ КООРДИНАТ
рассчитывать на свою память и предчувствия. Данное Чтобы вести артиллерийский огонь по
правило имитирует сложность в раскрытии точного негексагональной поверхности, игрокам нужно нанести по
состава вражеского войска в условиях идущего углам игровой области оси Х и Y. Простейший способ
сражения. сделать это – сначала определиться направлением
Даже при использовании этого правила есть «север», а затем по краям карты отметить и остальные
возможность выяснить точную конфигурацию и стороны света. Далее нанести разметку по каждой из осей,
состояние противника, но только при ближайшем отметив жирными штрихами регулярные промежутки
рассмотрении и с использованием активных зондов. Эти (рекомендуются интервалы по 1''), начав с 0 и до
методы в подробностях раскрываются далее, но игроки действительных значений в данных направлениях.
должны помнить, что даже в таких случаях полученные Общая рекомендация такова: ось Х должна
данные будут достаточно мимолётны – они изменятся, находиться вдоль направления с запада на восток, с 0 в
едва исчезнет ЛПВ, или сместится область действия самом западном краю карты; ось Y должна проходить с
сенсоров. Более того, ни один из этих методов не севера на юг, с 0 в самом северном краю карты. При таком
получится использовать ни для выявления уровня раскладе координаты 0,0 описывают северо-западный угол
навыка экипажа боевой единицы, ни для выявления карты. Конечно, игроки, желающие использовать ещё более
боевой ценности цели. абстрактную систему координат, могут не привязываться к
Активные зонды: Боевые единицы, оснащённые этой системе дюймов и чисел, создав иную, точнее
активными зондами, имеют расширенный обзор поля описывающую отслеживание координатной информации
боя, что позволяет им получать информацию о целях (например, для точек артиллерийских ударов) – к примеру,
без сближения с ними до короткого диапазона. Каждая чётко разлиновав игровую область.
боевая единица с особой способностью «Активный
зонд» может просканировать отдельную вражескую
боевую единицу в пределах зоны действия своего зонда:
12'' для лёгкого активного зонда (LPRB), 16'' для
обычного зонда (PRB) и 26'' для «Ищейки» (ВН). Боевая
Правила отклонения для любой боевой единицы, не
Запись координат попавшей в предполагаемую точку высадки, такие же, что
При записи объекта с использованием координатной используются для бомбовых атак типа «воздух-земля» (см.
системы игроки должны следовать одинаковому формату, Разбор атак типа «воздух-земля», стр. 55-58).
дабы избежать недоразумений (например, всегда при записи Аэрокосмические транспорты: Некоторые
координат ось Х записывать первой, а Y – второй). В аэрокосмические боевые единицы имеют особые
зависимости от ситуации, может потребоваться введение способности «Аэрокосмический транспорт» (АТ#) или даже
дополнительных данных – например, для отслеживания «Транспорт малых аппаратов» (ST#), однако такие типы
координат скрытых боевых единиц использовать одну боевых единиц не могут быть сброшены по данным
систему, для разметки грядущих артиллерийских ударов – правилам. Запуск и возвращение аэрокосмических боевых
другую. единиц в случае находящихся в воздухе транспортов
упоминались в этой главе выше, Транспортировка
аэрокосмических боевых единиц (см. стр.72).