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GUION MULTIMEDIAL

SEGUNDO PARCIAL-ESTUDIO
1. ¿Qué significa Product Back Log?
El product backlog (o pila de producto) es un listado de todas las tareas que se pretenden hacer
durante el desarrollo de un proyecto. Todas las tareas deben listarse en el product backlog, para que
estén visibles ante todo el equipo y se pueda tener una visión panorámica de todo lo que se espera
realizar.
expresar las características en forma de user stories (historias de usuario), que son breves
descripciones de la funcionalidad que se desea, contadas desde la perspectiva del usuario. Un
ejemplo es:

"Como comprador, yo puedo revisar los productos que están en mi carrito de compras antes de
confirmar mi compra, y así estar seguro de lo que he seleccionado"
2. ¿Qué es Scrum Master?
El Scrum Master (SM) o facilitador de proyectos, es la figura que lidera los equipos en la gestión
ágil de proyectos. Su misión es que los equipos de trabajo alcancen sus objetivos hasta llegar a la
fase de «sprint final», eliminando cualquier dificultad que puedan encontrar en el camino. No es un
productor. Administra recursos.
3. ¿Qué es el Release?
-Se seleccionan historias de usuario.
-Se subdividen si se necesita
-Se organizan prioridades
-Se estima el tiempo de desarrollo (en plazos de 1,2,4 u 8 horas) (2,3,5 o 10 días)
4. ¿Qué son los sprints?
De 2 a 30 días. Tareas concretas que deben estar terminadas al final. Deben incluir pruebas. Sprint
es el nombre que va a recibir cada uno de los ciclos o iteraciones que vamos a tener dentro de
dentro de un proyecto Scrum.
5. ¿Qué es el Burndown chart?
-Lo actualizan todos los miembros del equipo
-Permite proyectar una fecha de completado
-Permite ajustar ritmos de trabajo.
-Muestra el trabajo completado por día contra la tasa de finalización prevista para el lanzamiento
actual del proyecto.

6. ¿Cuál es la diferencia entre mecánicas y dinámicas?


-Dinámicas son las historias del jugador. Métodos diseñados para interactuar con el estado del
juego.
-Mecánicas son las reglas que determinan el espacio de interacción.
7. ¿Cuál es el papel de la retroalimentación?
Establecen el puente entre las mecánicas, las dinámicas y la experiencia. Entre el diseño, el juego y
la experiencia (DPE).
8. ¿Cuáles son los 2 métodos de retroalimentación?
Comportamientos y acciones
9. ¿Cuáles son los tipos de dinámicas?
-Core (Núcleo): Se usan para alcanzar la meta (Gameplay)
-Primarias: Se realizan directamente en función de la meta.
-Secundarias: Se realizan para soportar y complementar las primarias.
10. ¿Qué significa “LOD”?
Level of detail.
11. ¿Quiénes usan los métodos?
Agencia: Jugador y máquina son agentes.
12. ¿Qué es gameplay y toyplay?
-Gameplay son reglas más específicas y estructuradas
-Toy play es un estado del juego donde no hay reglas ni límites.
13. ¿En qué consiste el occlusion culling?
Una característica del motor gráfico que hace que lo que no se ve, no se renderiza, con el fin de
ahorrar recursos.
14. ¿Cuáles son las 3 formas de delimitación?
-Laberintos (Cenitales y transversales)
-Retículas
-Cajas de Arena
15. ¿Cuáles son las 3 características del espacio? (el espacio es una construcción
matemática)
-Puede ser continuo o discreto
-Tienen un número de dimensiones
-Tienen áreas delimitadas que pueden o no estar conectadas.
16. ¿Qué son los espacios anidados?
Nos permiten generar representaciones sencillas para dinámicas complejas.
17. ¿Cuáles son los 4 tipos de puntos de vista?
-Primera persona
-Segunda persona
-Tercera persona
-Omnipresencia
18. ¿Cuáles son las dos formas de representación del espacio?
-Con perspectiva (3D)
-Sin perspectiva (2D plano)
19. ¿Qué es el tiempo diegético y meta-diegético?
Metadiegético es cuando hay otra narración dentro de la narración, un personaje del relato tercero
cuenta una historia a otro personaje del relato tercero, se produce un relato cuarto.
Diegético es el tiempo que narra la acción que transcurre
20. ¿Cuál es la diferencia entre el tiempo discreto y continuo?
Discreto es por turnos y continuo no.
21. ¿Qué son los objetos en un videojuego y cuáles pueden ser sus categorías?
Es todo lo que pueda ser visto y/o manipulado en un juego:
-Player characters
-Non player characters (NPC)
-Tokens
-Colliders
-Power ups / Power-Downs.
22. ¿En qué consisten los atributos y estados?
Atributos son categorías de información sobre los objetos (Dinámicos o estáticos)
Estados son los diferentes niveles de estas categorías. (Ej: las propiedades en monopoly)
23. ¿Cuáles son las 3 reglas de los atributos?
-Los atributos y estados deben ser evidentes para el jugador
-Si se oculta información debe haber una razón
- Si dos objetos tienen los mismos atributos y están en los mismos estados, deben verse iguales.
24. ¿Qué son las acciones? ¿Cuáles son los 2 tipos?
Son los verbos de los juegos. Es lo que un agente puede hacer.
1.Acciones operativas: Las que un jugador puede realizar
2.Acciones resultantes: Acciones que están atadas a una meta superior.
25. ¿Qué se considera un juego elegante?
El que genera grandes cantidades de acciones resultantes con pocas operativas.
26. ¿Cuál es la relación directa entre las dinámicas y las acciones?
Las acciones y sus consecuencias deben responder a las dinámicas del juego.
27. ¿Qué es la incertidumbre dentro de un juego?
Es una mecánica.
Todo juego en esencia implica incertidumbre y sorpresa.
Un juego tiene en esencia un resultado incierto así no sea un estado final.
28. ¿Qué es el azar dentro de un juego?
Es la estrategia más directa para generar incertidumbre en un juego. La única herramienta que se
tiene para manejar el azar es la probabilidad.
29. ¿Qué es el valor esperado?
Es el promedio de las posibilidades. Balance de los valores.
30. ¿Cuáles pueden ser las fuentes de incertidumbre?
-Azar
-Habilidades
-Destrezas
-Incertidumbre performativa o de acción: habilidad del usuario
-Complejidad analítica: Pocas decisiones que implican gran complejidad analítica.
-Información oculta: Llevan a la exploración por parte del usuario.
-Incertidumbre por percepción: Hay tantos elementos en el juego en un instante y al jugador se le
dificulta mantener el control sobre todo.
-Anticipación narrativa: ¿Qué va a pasar y cómo?
-Solución incierta: rompecabezas. Tiene un número finito de soluciones

31. ¿En qué consisten las estructuras piramidales?


Establecen los códigos de los rompecabezas
32. ¿Qué son los cambios de percepción?
Se tiene que ayudar a las personas a entender en qué se basa la solución

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