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Prof.

UML-Unified Modeling Language Zefanias


Mobiua
 A UML é a linguagem gráfica para a visualização,
especificação, construção e documentação de
sistemas de software.
 As linguagens fornecem um vocabulário e as regras
para combinação de palavras desse vocabulário com
a finalidade de comunicar
 Uma linguagem de modelagem é a linguagem que
tem seu foco voltado para a representação conceitual
e física de um sistema.
 O vocabulário e as regras de uma linguagem como a
UML, indicam como criar e ler modelos bem-
formados, mas não apontam quais modelos deverão
ser criados, nem quando você deverá criá-los.
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 Os fomentadores da UML não inventaram a
maioria das idéias, em vez disso, seu papel foi
selecionar e integrar as melhores práticas,
tornando-a um meio padrão de expressar projetos
de sistemas.
 Ajuda a desmistificar o processo de modelagem de
sistemas de software.
 Linguagem-padrão para encorajar os
desenvolvedores a modelar os seus sistemas de
software, antes de construí-los.
 Adoção rápida e muito difundida 3
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 Linguagens orientadas a objetos surgiram entre a
metade da década de 1970 e 1980
 Entre 1989 e 1994 a quantidade de métodos de
modelagem aumentou de 10 para 50
 Havia uma dificuldade inicial, por parte dos
desenvolvedores,devido a diversidade de métodos, visto
que não atendiam completamente às suas
necessidades.
 Neste conexto alguns método se destacaram: Notação
de Booch; o OOSE (Object-Oriented Software
Engineering) de Ivar Jacobson e o OMT (Object
Modeling Technique) de James Rumbaugh 5
 Todos eram completos, apresentando pontos fortes e
fracos
 Por volta da metade da década de 1990 Booch (Rational
Software), Jacobson (Objectory) e Rumbaugh(GE) se
unem para desenvolver a UML

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 Tornou-se o modo-padrão para desenhar diagramas de
projetos orientados a objetos.
 Também foi adotada em campos não-orientados a
objetos.
 É projetada para ser independente do processo de
software.
 É uma linguagem padrão para especificar, visualizar,
documentar e construir componentes de um sistema
de informação.
 Pode ser utilizada em todos os processos ao longo do
ciclo de desenvolvimento e através de diferentes
tecnologias de implementação 7
É uma linguagem de modelagem; não é uma
metodologia. Não possui um processo!
 Uma linguagem de modelagem é a notação,
principalmente gráfica, utilizada por métodos para
expressar projetos.
 O processo é a sugestão de quais passos devem ser
seguidos na elaboração de um projeto.
 A linguagem de modelagem é a parte-chave do
processo para a comunicação.

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Define uma notação e um metamodelo:
Notação é a parte gráfica dos modelos; é a
sintaxe da linguagem de modelagem.
Metamodelo é um diagrama, geralmente o
diagrama de classes, que define a como
notação deve ser utilizada corretamente.
A UML tem pouco rigor; suas notações apelam
para a intuição em vez da definição formal. O
mais importante é a utilidade para o projeto.
Atualmente é um padrão do OMG – Object
Management Group. 9
POR QUE MODELAR?
 Uma empresa bem sucedida é aquela que fornece software de
qualidade e é capaz de atender as necessidades dos usuários.
 A modelagem é a parte central de todas as atividades que
levam a implantação de um bom software
 Um modelo é uma simplificação da realidade
 Modelos são construídos para:
 Prover a comunicação entre a estrutura e o comportamento
do sistema
 Visualizar e controlar a arquitetura do sistema
 Ter uma melhor compreensão do sistema
 Gerir os riscos
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POR QUE MODELAR?
 Com a modelagem, quatro objetivos podem ser alcançados:
 Visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que seja
 Possibilita a especificação da estrutura e o comportamento do
sistema
 Proporciona um guia para construção do sistema
 Documenta as decisões tomadas.
 Os modelos são usados extensivamente na engenharia. Na
construção civil, a construção de um prédio é precedida pela
construção de modelos (desenhos)
 Da mesma forma linguagem UML fornece uma maneira para a
modelagem de software através de desenhos
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PRINCÍPIOS DA MODELAGEM
 A escolha dos modelos a serem criados tem uma
profunda influência sobre a maneira como um
determinado problema é atacado e como uma boa
solução é definida
 Cada modelo poderá ser expresso em diferentes níveis
de precisão
 Os melhores modelos estão relacionados à realidade
 Nenhum modelo é único e suficiente. Qualquer
sistema não-trivial será melhor investigado por meio
de um pequeno conjunto de modelos quase
independentes. 12
 O vocabulário de UML abrange três tipos de blocos de
construção:
 ITENS
 RELACIONAMENTOS
 DIAGRAMAS
 Os ITENS são as abstrações;
 Os RELACIONAMENTOS reúnem esses itens;
 Os DIAGRAMAS agrupam um conjunto de itens afins.

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 Estruturais:parte estática, representa os elementos
conceituais ou físicos.
Ex: Classes, interfaces, caso de uso, componentes.
 Comportamentais:parte dinâmica dos modelos,
representando comportamentos no tempo e no espaço.
Ex:interação e estado.
 De agrupamento: parte organizacional. Blocos em que
os modelos podem ser decompostos - pacotes.
 Anotacionais: parte explicative dos modelos – notas
explicativas.

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1. O que fazem e desejam os usuários do sistema? (análise de
processos e casos de uso).
2. Quais são os objetos no mundo real que interagem com o
sistema em estudo e suas associações? (diagrama de classes
e MER).
3. Quais objetos são necessários para cada caso de uso?
(análise de processos, casos de uso e CRC).
4. Como colaboram entre si objetos dentro de um caso de uso?
(diagramas de interação).
5. Como serão implementados os controles de tempo real?
(diagramas de estados e de atividades).
6. Como será construído o sistema? (diagrama de pacotes,
diagrama de componentes, diagrama de implantação). 16