Вы находитесь на странице: 1из 6

Видеоигры занимают уникальную позицию в СМИ, будучи

непосредственно движимыми действиями своей аудитории. Выбирайте


свои собственные книги приключенческого типа и интерактивные
фильмы, пытаясь достичь этого с переменным успехом, но сдерживаетесь,
ограничиваясь установленными результатами.

Смерть персонажа традиционно имеет большое значение. Когда главный


герой умирает, это монументальный момент, который часто отмечает
конец повествования. Это эмоционально и имеет смысл. Игры - это первая
среда, где смерть просто случается. Конечно, повествовательная смерть в
играх верна своим фильмам и аналогам с книгами, но механическая
смерть рассматривается совершенно по-другому.

В ранних играх смерть была там как неудачное состояние. Игрок проиграл
и не смог испытать полную игру. Поскольку каждая попытка означала
очередную монету в аркадный автомат, неудача и смерть были очень
распространенным явлением.

Игры больше не полагаются на неоднократные попытки заработать


деньги, и повествование - гораздо большая часть опыта, чем когда-либо
прежде, но смерть во время игры все еще очень важна. Он по-прежнему
занимает свое место как общее состояние сбоя, но не может быть чем-то
большим.

Механическая смерть, или смерть, вызванная игровой механикой как


прямой эффект действий игрока, на самом деле не рассматривается как
смерть. Там нет грустной музыки, ведущей к нему, или
кинематографических кадров, потому что персонажу суждено выжить, что
делает навыки и действия игрока устаревшими, а их провал создает чуть
больше препятствий. Смерти там только для игрока. Это делает
механическую смерть ничем иным, как разочарованием.

Хотя недавно мы начали видеть игры, которые по-новому воспринимают


механическую смерть. Пока кто-то не придумает более разумный термин,
я буду называть его «Повествовательная / Механическая Синергия».
Думайте об этом как о противоположности лудо-нарративному
диссонансу.

Первая игра, которая приходит мне в голову, когда я думаю об этой


концепции, это Dark Souls. В то время как большинство игр рассматривают
механическую смерть как точку перезагрузки сохранения или
контрольной точки, Dark Souls гарантирует, что мы знаем, что каждая
смерть - это канон. Ваш персонаж действительно пострадал и умер и
потерял что-то материальное в процессе. Погружение сохраняется, потому
что и персонаж, и игрок поделились опытом.

Вы можете найти место, где вы умерли, и увидеть кровь, которую вы


пролили. Вы также можете найти души или опыт, которые вы потеряли
после той смерти, которую теперь можете вернуть. Это означает, что опыт,
который вы получили, не уничтожен, как если бы вы его никогда не
получали, а скорее временно перемещен, пока вы не сможете вернуться к
нему. Из-за этого вы можете продолжать повышаться, даже если вы
регулярно умираете, пока вы можете коснуться места своей предыдущей
смерти, прежде чем встретите другой ужасный конец. Это создает кривую
обучения, а не точку сброса.

Однако в этой системе есть вещи, которые ограничивают воздействие этих


смертей. Тело не осталось, ваш персонаж явно превращается в пепел,
который будет преобразован на последнем костре со всем вашим
снаряжением. В целом, смерть имеет смысл, и синергия между
персонажем и игроком более тесно связана.

Игра, которая продвигается дальше - Neir Automata. В Neir Automata вы


играете за солдата-андроида в войне против форм жизни роботов на
постапокалиптической Земле. Тяжелое использование темных душ с точки
зрения смерти, когда ваш персонаж убит, это считается канонической
смертью. В отличие от Dark Souls, игра в качестве андроида позволяет
дизайнеру еще больше возиться с механикой игры.

После смерти физическое тело остается позади, а данные, которые


составляют воспоминания и характер вашего персонажа, загружаются в
новое тело. Когда вы найдете свое предыдущее тело, вы можете
восстановить любые фишки, которые были на нем экипированы, или
воскресить его как марионетку, чтобы сражаться на вашей стороне.

Нейр играет не только с физическим телом, но и с воспоминаниями


персонажей. Игра может быть сохранена только в определенных точках на
карте, которые представляют собой коробки, связанные с космической
станцией, которую андроиды называют домом. Эти ящики хранят свежие
тела, а также служат точками загрузки данных, где текущие версии памяти
персонажа сохраняются на сервере. Когда вас убивают, воспоминания,
которые загружаются в новое тело, - это те, которые были скопированы
совсем недавно. и опыт, полученный после последнего сохранения, будет
потерян, даже если можно будет использовать оборудованные фишки.

Nier Automata также хорошо справляется с тем, чтобы каждая смерть


ощущалась как смерть. Цветные стоки с экрана и визуальные и звуковые
эффекты искажаются, звуки и музыка звучат очень далеко, когда вы изо
всех сил пытаетесь ориентироваться.

Темные души повествовательно упоминают эти повторные смерти как


нечто, что только что произойдет. Это просто что-то, чтобы взять себя в
руки и двигаться дальше. Нейр старается изо всех сил задуматься об этом.
Мы видим, как персонажи умирают в короткой сцене в начале игры в
трогательной сцене, и снова и снова персонажи обсуждают смерть и
останавливаются на том факте, что люди, которыми они являются здесь и
сейчас, с воспоминаниями и мыслями в головах, выиграли не те же люди,
которые возвращаются. Игрок даже начинает подвергать сомнению жизнь
и смерть роботов, которых вы потратили в последние несколько часов на
бойню. Связывая игрока и персонажа достаточно близко друг к другу,
чтобы создать эмпатию, игроки чувствуют себя ближе ко всем персонажам
из-за общих тем, которые их связывают.
Оба эти примера полагаются на ненормальные символы для работы этих
механизмов. Эти методы не будут работать с обычными человеческими
персонажами, так как мы не можем взять себя в руки после смерти, чтобы
попытаться снова. Так могут ли игры, основанные на реальности, достичь
веса, аналогичного механическим смертям?

С некоторыми играми вы бы этого не хотели. Такие игры, как Super Meat


Boy, предназначены для быстрых циклов смерти. Они напоминают старые
игры, в которых вызов является основным фактором привлекательности.

Я также никогда не хотел бы пытаться убрать смерть или неудачу из игр


как возможность проиграть в неотъемлемой части того, что делает игру.
Некоторые игры рассматривают смерть как конец и удаляют любую
прогрессию к этому моменту, но это довольно экстремально и отпугивает
многих игроков.

Механические смерти, которые приводят к перезапуску с сохранений или


контрольных точек, не являются плохими. Просто интересно, как игры
выходят за рамки того, что возможно в традиционных медиа. Такие игры,
как оригинальный Star Wars Battlefront, являются примерами этого, когда
каждая жизнь является отдельным солдатом, а не возрождающимся
персонажем. В этом эксперименте игры превосходны, и по мере того, как
механика и повествования становятся все более тесно переплетенными,
мы надеемся увидеть некоторые действительно крутые и увлекательные
игры. В конце концов, игры в своих лучших проявлениях, когда они не
просто пытаются отразить фильмы, но могут насладиться уникальностью
своей игровой механики, чтобы сблизить игроков и персонажей.